JP2023054149A - game machine - Google Patents

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JP2023054149A JP2023024331A JP2023024331A JP2023054149A JP 2023054149 A JP2023054149 A JP 2023054149A JP 2023024331 A JP2023024331 A JP 2023024331A JP 2023024331 A JP2023024331 A JP 2023024331A JP 2023054149 A JP2023054149 A JP 2023054149A
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豪 倉田
Takeshi Kurata
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing soundness of a game.
SOLUTION: A game machine includes: a ball entry part that game balls can enter; signal output means for outputting a signal based on entry of game balls into the ball entry part; determination information output means for determining whether game balls enter the ball entry part based on the signal and outputting determination information as information based on the determination; control means for controlling progress of a game based on determination information; and connection means capable of connecting a predetermined device. The determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
SELECTED DRAWING: Figure 33
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報を出力する判定情報出力手段と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段と、
所定の装置を接続可能な接続手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means for outputting a signal based on the entry of the game ball into the ball entry section;
determination information output means for determining whether or not a game ball has entered the ball entry portion based on the signal, and outputting determination information based on the determination;
a control means for controlling the progress of the game based on the determination information;
a connection means capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

上記形態によれば、遊技の健全性の向上を図ることができる。 According to the above aspect, it is possible to improve the soundness of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main controller and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip and inspection machine; 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU; 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration of an input port provided in a main MPU; 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining ball-entering detection processing executed by the main MPU; 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing entering ball determination processing executed by the main MPU; FIG. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a hit ball is detected; 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by a CPU of a game history management chip; 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main-control apparatus and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of aspect 6 of 1st Embodiment is provided. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip and inspection machine of aspect 6 of the first embodiment; 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main-control apparatus and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of aspect 7 of 1st Embodiment is provided. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip and inspection machine of aspect 7 of the first embodiment; 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing an overview of processing in a main MPU in aspect 11 of the first embodiment; 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 12 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing a ball entry detection process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing game history processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; 第1実施形態の態様37におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 37 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様46の主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 46 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様50におけるパチンコ機の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。It is an explanatory view showing typically a part of electrical composition of a pachinko machine in aspect 50 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様56における主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 56 of the first embodiment; FIG. 第2実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a second embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 第2実施形態のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of a 2nd embodiment performs. 比較例のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of a comparative example performs. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU of the sound emission control device; 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command response processing executed in the MPU of the sound emission control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command response processing executed in the MPU of the display control device; 第2実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of modification 1 of a 2nd embodiment performs. 主制御装置のMPUにおいて実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing opening time setting processing executed in the MPU of the main controller; 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command response processing executed in the MPU of the sound emission control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command response processing executed in the MPU of the display control device; 第2実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of modification 2 of a 2nd embodiment performs. 第2実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of modification 3 of a 2nd embodiment performs. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a third embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a variable prize winning mechanism. 第1大入賞口に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first big winning hole. 第2大入賞口の非V入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning area of the second big winning hole. 第2大入賞口のV入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area of the second big winning hole. 第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the behavior of the game ball in the opening and closing pattern of the first opening and closing door and the second opening and closing door in the opening and closing execution mode triggered by the first type jackpot and the opening and closing pattern. 第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the behavior of the game ball in the opening-and-closing pattern of the 1st opening-and-closing door and the 2nd opening-and-closing door in the opening-and-closing execution mode performed with the second kind jackpot as a trigger, and the opening-and-closing pattern concerned. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第3実施形態の変形例1における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism in Modification 1 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例2における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism in Modification 2 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a modification 3 of the third embodiment, an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door and the second opening/closing door in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern will be described. It is an explanatory diagram for. 第3実施形態の変形例4としての、可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a variable winning mechanism as a modification 4 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例4として、開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the behavior of the game ball in the opening-and-closing pattern of an opening-and-closing door, and the said opening-and-closing pattern as the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例7における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a variable winning mechanism in Modification 7 of the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 4th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine of the present embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X1 is performed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X2 is performed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X3 is performed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button pressing effect. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine of the present embodiment. ステージの色を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining colors of stages; 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining production|presentation during waiting. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which points are not given; 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button pressing effect that are executed in game rounds. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the configuration of a game cycle setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a jackpot production scenario table; リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a ready-to-win effect scenario table; 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is an explanatory diagram for explaining a production scenario corresponding to the provisional change time T=t4 of the production scenario table for big win. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point grant scenario table for jackpot/ready-to-win. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision scenario for jackpot and reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a non-reach effect scenario table; 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is an explanatory diagram for explaining a production scenario corresponding to the provisional change time T=t24 of the production scenario table for non-reach. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a non-reach point grant scenario table; 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining each point grant scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set for the game turn to be processed; ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a point-giving effect effect pattern table; ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in a point-giving effect effect pattern table; ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows point grant production execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point accumulation processing; ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing control processing during point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows button press production|presentation processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point reset processing; ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing stage display control processing; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario and a point award scenario of the final game round of continuous effect in Modification 8; 変形例9を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining Modification 9; 変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in Modification 10; 変形例13を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining Modified Example 13; 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a grant history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a grant history area. 変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a point giving effect in Modified Example 14; 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in a multiplication mode; 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the image of a pearl when a mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point provision production|presentation. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points; 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode which does not display the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point as a display mode of the accumulated point. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how the display mode of accumulated points is changed; 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of points to be given is displayed at the start; 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of threshold reaching production. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of carry-over change production. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a timer time extension production|presentation. 第5実施形態におけるパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine in a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a win-win table stored in a win-win table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table set to the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied after the volume of background music has become zero and before display of a demonstration moving image is started; FIG. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the volume of background music is being reduced; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows condition judging processing. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing ending time setting processing; エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for waiting. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing start-up command handling processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening production setting processing. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a standby state transition process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the modified example 1 of 5th Embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the pattern display device is displaying the background moving image; FIG. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the symbol display device is displaying the demonstration moving image; FIG. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is met while the symbol display device is displaying the RTC effect moving image; FIG. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the symbol display device is displaying the RTC effect moving image; FIG. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU of Modification 1 of the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing RTC effect processing executed in the sound and light side MPU of Modification 1 of the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing standby state transition processing executed in the sound and light side MPU of Modification 1 of the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の変形例1の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing command handling processing executed in the display-side MPU of Modification 1 of the fifth embodiment; FIG. 第6実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 6th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in an audio data ROM; パチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which a pachinko machine performs. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; BGM用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM processing; BGM初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BGM initial setting processing; BGM変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM change processing; BGM連続再生処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing; BGM消音用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM mute processing; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation execution. 開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening and closing execution mode production. 客待ち用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for customer waiting. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第6実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 1 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing continuous BGM reproduction processing in Modification 1 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing BGM mute processing in modification 1 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 2 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing BGM mute processing in modification 2 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 3 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing continuous BGM reproduction processing in Modification 3 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing BGM mute processing in modification 3 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例4のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 4 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing continuous BGM reproduction processing in modification 4 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing BGM mute processing in Modification 4 of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram schematically showing a data structure of data stored in an audio data ROM in Modification 6 of the sixth embodiment; 第7実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 7th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。10 is a time chart for explaining a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 1. FIG. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart for explaining a case where a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for type determination gates. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a ball entering process for the big winning opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for croons. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing a specific process execution determination process; 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows type decision processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an opening/closing scenario according to the embodiment; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize processing. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting period production setting processing. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening period production setting processing. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening-and-closing processing period production setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st chance production|presentation setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a non-storage time second chance effect setting process. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V winning effect setting process; V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending period production setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第8実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 8th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。10 is a time chart for explaining a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 1. FIG. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart for explaining a case where a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole as Case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for type determination gates. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a ball entering process for the big winning opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for croons. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing a specific process execution determination process; 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows type decision processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an opening/closing scenario according to the embodiment; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting period production setting processing. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening period production setting processing. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening-and-closing processing period production setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st chance production|presentation setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a non-storage time second chance effect setting process. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V winning effect setting process; V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending period production setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device;

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.他の構成への適用:
J.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Seventh embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Applies to other configurations:
J. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to the first embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. The substrate box is configured to leave a trace of opening and closing (also referred to as a trace of opening or a trace of unsealing). For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, as the general prize winning opening 32, three general prize winning openings 32a, 32b, and 32c are provided. Hereinafter, the general winning opening 32a is also referred to as the first winning opening 32a, the general winning opening 32b as the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c as the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, the first starting port 33, the second starting port 34, the first winning port 32a, the second winning port 32b, the third winning port 32c, the big winning port 36a, and the game in which the ball enters the out port 43 The balls are configured to merge into a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting the game balls. As will be described later, in this embodiment, it is possible to grasp the number of game balls shot onto the game board 30 by detecting the game balls with the ejection path detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 4A, the pattern display device 41 variably displays patterns representing numbers 1 to 8. As shown in FIG. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one piece of special information for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, and displays the first result display section 37a or the second result for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65 .

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information to be described later based on the information on the game ball entering the start hole, winning hole, and gate (hereinafter collectively referred to as "ball entry hole"). do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to a later-described inspection machine. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 An input side of the MPU 62 is connected with a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, in this embodiment, the power supply device 85 includes a capacitor 87, and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power failure occurs or the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Also, the input side of the MPU 62 is connected to a ball entry detection sensor provided at each ball entrance. Specifically, a large winning opening detection sensor 44a that detects a game ball that has entered the large winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects a gaming ball that has entered the first starting opening 33, A second starting hole detection sensor 44c for detecting a game ball entering the second starting hole 34, a first winning hole detecting sensor 44d for detecting a game ball entering the first winning hole 32a, and a second winning hole 32b. A second winning hole detection sensor 44e that detects a game ball that has entered a game ball, a third winning hole detection sensor 44f that detects a game ball that has entered the third winning hole 32c, and a game ball that has passed through the through gate 35. A through gate detection sensor 44g for detection and a discharge passage detection sensor 44h for detecting game balls passing through the discharge passage are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the starting opening or the winning opening, and whether the game ball has passed through the through gate or the discharge passage. or not. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second start port 34, and a main display. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63 . Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 made of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and controls the operation of the speaker 46. , and controls the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display section 45, the design display of the design display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63, resulting in a jackpot. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63. It is determined whether or not

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. A variable time table stored in the variable time table storage area of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 7(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 7(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), five values of 0 to 4 are set in the success/failure table for the low-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8( a ), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary item open lottery) used when executing an electric accessary item open lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9( a ), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment. The MPU 62, CPU 62x, ROM 63 and RAM 64 are hereinafter also referred to as main MPU 62, main CPU 62x, main ROM 63 and main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and an arithmetic execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter each ball entrance (ball number data). In this embodiment, the following number of prize balls data is stored in the number of prize balls data storage area.
· Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the first start hole 33 (first start hole prize ball number P 1 ): 3
- The number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second start hole 34 (second start hole prize ball number P 2 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the first prize hole 32a (number of prize balls in the first prize hole P N1 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the second winning hole 32b (second winning hole prize ball number P N2 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the third prize opening 32c (number of prize balls in the third prize opening P N3 ): 10
- The number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter the big winning hole 36a (large winning hole prize ball number P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 By referring to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, the main side MPU 62 pays out game balls as prize balls when the game balls enter each ball entrance. Determine the number of

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10 .

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The computation execution condition storage area stores computation execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to start computation for calculating game history information. In this embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500 pieces. The arithmetic execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the pachinko machine 10 is powered on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10 .

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various kinds of game history information based on the information on the game balls entering each ball entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each ball entry hole, a register 304 that stores the number of game balls entered into each ball entry hole, and a main side ROM 63. Winning ball number data storage memory 306 for storing the winning ball number data obtained from the main ROM 63, calculation execution condition storage memory 307 for storing calculation execution conditions obtained from the main ROM 63, and overall control of the game history management chip 300 and calculating game history information based on the number of game balls entered into each ball entrance and the number of winning balls set in each ball entrance, triggered by the establishment of the calculation execution condition; and a calculation result storage memory 309 for storing the game history information obtained.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10 . In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 .

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320. As shown in FIG.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires ball entry information at each ball entrance from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each ball entrance, and the CPU 62x turns ON ("1 ”). For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first starting hole 33, the bit corresponding to the first starting hole 33 in the buffer 302 is turned ON (“1”).

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is also provided with bits for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 when the game ball enters each ball entrance (hereinafter also referred to as the game state). In this embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in progress (not in the high probability mode, not in the high frequency support mode, and not in the opening/closing execution mode), and whether or not the high probability mode is on. a bit for determining whether the high-frequency support mode is on, a bit for determining whether the open/close execution mode is on, and the upper limit of the first pending number A bit for determining whether it is during the period of value, a bit for determining whether it is during the period when the second reserved number is the upper limit value, and the front door frame 14 is open A bit for judging whether or not there is, and a bit for judging whether or not the pachinko machine 10 is in an error, such as a trouble such as a failure, are provided. For example, when the CPU 62x determines that it is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first start hole 33, it turns ON ("1 ”).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls entering each ball entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each ball entry port. ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the entry information. Note that, in this embodiment, the register 304 is configured by a non-volatile register capable of retaining memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
・The number of game balls entering the big winning hole 36a = the number of balls entering the big winning hole NS
・ Number of game balls entering the first starting hole 33 = Number of balls entering the first starting hole N 1
· The number of game balls entering the second starting port 34 = the number of balls entering the second starting port N 2
・The number of game balls entering the first winning hole 32a = Number of balls entering the first winning hole N N1
・The number of game balls entering the second winning hole 32b = the number of balls entering the second winning hole N N2
・The number of game balls entering the third winning hole 32c = the number of balls entering the third winning hole N N3
・The number of game balls that passed through the through gate 35 = the number of through gate passing N G
・The number of game balls that have passed through the discharge passage = the number of balls that have passed through the discharge passage N OUT
Incidentally, as described above, the discharge passage passage number N OUT coincides with the number of game balls shot onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls entering each ball entrance for each game state.
・The number of game balls that entered each ball entrance during normal mode ・The number of game balls that entered each ball entrance during high probability mode ・The number of game balls that entered each ball entrance during high frequency support mode The number of game balls ・The number of game balls that entered each ball entrance during the open/close execution mode ・The game balls that entered the first start opening 33 during the period when the first reserved number is the upper limit value during the normal mode・The number of game balls that entered the second starting port 34 during the period in which the second reservation number is the upper limit during the normal mode ・The game that entered each ball entrance while the front door frame 14 was open Number of balls ・Number of game balls that entered each ball entrance during the error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 has ball entry information (the bit is ON), and the information is in the bit that determines whether or not the normal mode is in progress. If it is determined that there is (the bit is ON), the value of the first start opening number counter, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first start opening 33, is set to 1. is added, and 1 is added to the value of the number counter of the number of balls entering the first starting hole during the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls entered into the first starting hole 33 during the normal mode. be.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10 . In this embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the winning ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the number of prize balls data stored in the memory for storing number of prize balls data 306 are the same as the contents of the number of prize balls data stored in the main ROM 63 .

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10 . The calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information, as described above. The pachinko machine 10 of this embodiment is set to start calculation for calculating the game history information each time the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500 pieces. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62 x and stored in the calculation execution condition storage memory 307 . Therefore, the content of the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is the same as the content of the calculation execution condition stored in the main ROM 63 . In addition, as a calculation execution condition, the number of game balls that have passed through or entered a passage other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the computation execution condition stored in the computation execution condition storage memory 307 is satisfied, and when it is determined that the computation execution condition is satisfied, the CPU 308 stores the number of prize balls data in the memory 306. and the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304, various game history information is calculated. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following values as the game history information each time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Accessory ratio = Number of game balls paid out as prize balls by activation of role (number of award balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=( N2 * P2 + NS * PS )/( NN1 * PN1 + NN2 * PN2 + NN3 * PN3 + N1 * P1 + N2 * P2 + NS * PS )
・ Continuous role ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous role operation (number of consecutive role prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +NS ×P S )
・Ball output rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls launched to the game board 30 = (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・The number of game balls paid out as prize balls by the action of the accessory (the number of prize balls)
=The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric accessory 34a as the normal electric accessory and the variable winning device 36 as the special electric accessory =To the second start port 34 and the big winning port 36a The number of game balls paid out as prize balls based on the number of game balls entered = N 2 × P 2 + N S × P S
・The number of game balls paid out as prize balls due to continuous bonus action (number of consecutive bonus balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable prize winning device 36 as a special electric accessory = The game paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the big prize winning port 36a Number of spheres = N S × P S
・The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34, and the big winning opening 36a = NN1 x PN1 + NN2 x PN2 + NN3 x PN3 + N1 x P1 + N2 x P2 + NS x PS

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each ball entrance counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during the normal mode / Based on game balls entering the first starting port 33 during the normal mode The number of game balls paid out as prize balls + the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode. Ball rate (during normal mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode/Number of game balls fired to game board 30 during normal mode/ball output rate (during high-frequency support mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during high-frequency support mode/Number of game balls fired to game board 30 during high-frequency support mode · BY (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c during the normal mode + the first reserved number during the normal mode is the upper limit. The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first start port 33 during the period + the second start port during the period when the second reserved number is the upper limit value during the normal mode Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering 34 / Number of game balls shot to game board 30 during normal mode · BY MIN (during normal mode)
= the number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c during the normal mode/the number of game balls launched to the game board 30 during the normal mode・Ball entry rate while the front door frame is open = Number of game balls entering each ball entrance while the front door frame 14 is open/Number of game balls launched to the game board 30 Ball entry rate during errors = Number of game balls entered into each ball entrance during error/Number of game balls launched to game board 30 Note that the above-mentioned game history information is an example, and configuration for calculating game history information other than these may be

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the various game history information, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309 and resets the values of the counters of the register 304 to "0". In addition, hereinafter, various types of game history information calculated each time 500 game balls are shot to the game board 30 are collectively referred to as a "short-term game history information group".

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory for storing the game history information calculated by the CPU 308, and in this embodiment, it is composed of a non-volatile memory capable of retaining the memory even if the power supply is cut off. It is The calculation result storage memory 309 also stores information about the order in which the short-term gaming history information group was written. The short-term game history information group thus written is stored in an area in which the short-term game history information group with the oldest written order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in/first-out method), and the most recent short-term game history information group is always stored. be in a state where

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated each time 500 game balls are shot onto the game board 30. are doing. For example, if game balls are continuously shot for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be shot in a day. It will be stored in the result storage memory 309 . Therefore, the calculation result storage memory 309 can store short-term game history information groups for the most recent ten days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 , it transmits a transmission request command requesting transmission of the game history information to the game history management chip 300 . Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320 , the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 . As a result, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 Thus, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are shot onto the game board 30, the game such as the role product ratio History information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309 . Then, the calculated game history information is displayed on the display section 328 of the inspection machine 320 .

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in gaming machines:
Next, each process performed by MPU62 (this embodiment CPU62x) is demonstrated. The processing of the MPU 62 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, and timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 4 msec in this embodiment).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flow chart showing the main process executed by the main MPU 62. As shown in FIG. In step S10101, initialization processing is executed. Specifically, it executes initial setting of each control device when the power is turned on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like. Furthermore, in the present embodiment, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed in the initial setting process. Specifically, the calculation data (the number of winning balls data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 . As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and calculation execution conditions in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. is sent to the main side MPU 62. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether or not a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the flow advances to step S10103 to set interrupt permission to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. In other words, the process does not proceed to step S10103 until the setting completion command is received, and interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the remaining processing of steps S10104 to S10107 is performed. In other words, although the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as will be described later, there will be a residual time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time fluctuates according to the processing completion time of each timer interrupt processing, but the remaining processing of steps S10104 to S10107 is repeatedly executed using such irregular time. In this regard, it can be said that the remaining processes of steps S10104 to S10107 are irregular processes that are executed irregularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。 In the remaining process, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In subsequent step S10105, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, variation counter update processing for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read out from the corresponding counter of the main RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S10107, interrupt permission setting is performed to switch from the state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to the state in which it is permitted. After executing the process of step S10107, the process returns to step S10104, and the processes of steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the main MPU 62. As shown in FIG. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, random number update process for lottery is executed in step S10201. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and after executing the process of adding 1 to each of the read numerical information , overwrites the read source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the flow advances to step S10203 to update the variation type counter CS in the variation type counter update process. After that, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. The processing contents of the ball-entering detection processing will be described in detail later. After that, the process proceeds to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S 10207 , the ball entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300 . Specifically, the bit corresponding to the ball entrance determined to have entered the game ball in the ball entry detection process of step S10206 is turned ON (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is turned on. is turned ON (“1”). After that, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process is executed for collectively updating numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. Then, it progresses to step S10209 and performs the output setting process of a prize ball command. After that, the process proceeds to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball to the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the electronic device of the RAM 64. Store in reservation area 64d. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of external signals according to the processing results of the various processing executed in this timer interrupt processing. After executing step S10216, the timer interrupt process is terminated.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the ball entry detection process, a process of confirming the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h is executed. Here, before describing the entering ball detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main side MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. As shown in FIG. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle 8 types of signals simultaneously. Areas for storing "0" or "1" information according to the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. That is, the area includes 0th bit D0 to 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, although more than eight types of signals are input to the input port 62b, in order to limit the targets to be input at the same time to eight types, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC. Switched through switching control. In the ball-entering detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set to each of the ball-entering detection sensors 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In this setting, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the big winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 stores the information corresponding to the ball entry signal from the first start opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entry signal from the second start hole detection sensor 44c, and the third bit D3 is stored to the ball entry signal from the first winning hole detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entry signal from the second winning hole detection sensor 44e, and the fifth bit D5 stores the information corresponding to the ball entry signal from the third winning hole detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h. Stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a HI level signal indicating non-detection as a ball entry signal when the passage of the game ball is not detected, and the passage of the game ball is output. is detected, a LOW level signal indicating that the ball is being detected is output as an incoming ball signal. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the state of the signal is inverted before each detection signal is input to the input port 62b. When the input port 62b receives a LOW level signal through the inverting circuit, it stores "0" information (data 0 or no information) in the corresponding bit, and receives a HI level signal through the inverting circuit. If the data is present, "1" information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in a situation where the passage of the game ball is not detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, "0" information corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and the passage of the game ball is detected. In the state where detection is in progress, information of "1" corresponding to information indicating that detection is in progress is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of a game ball, and outputs a HIGH level signal as an entry ball signal while the passage of a game ball is detected. It may be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit should be considered defective.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the ball-entering detection process executed by the main MPU 62. As shown in FIG. FIG. 15(a) is a flow chart showing the ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. FIG. 15(b) is an explanatory diagram schematically showing the ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. A process of shifting to the one-ball determination area WA1 is executed. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. It is a data capacity that can be used. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first ball entry determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence. The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 In the subsequent step S10302, a wait process for ball entry detection is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time elapses. In the pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec, but it does not impede the execution of the periodic timer interrupt process, and furthermore, the function and effect to be described later due to the setting of the wait process can be fully exhibited. Although the specific wait time is arbitrary as long as it is possible, it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the processing of one step. Therefore, even if the processing of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between steps S10301 and S10303. In this regard, in step S10302, in addition to the minimum time required to execute the process, an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the following step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second entering ball determination area WA2 in the register of the main side MPU 62. FIG. Incidentally, since the information in the input port 62b is updated at intervals shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 are updated in step S10303. The information migrated from may be different than in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-2). It has a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entering ball determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence. The relationship between the bit and the bit of the storage destination is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 After that, in step S10304, after executing the ball entry determination process, the main ball entry detection process is terminated. The entering ball determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flow chart showing the ball entry determination process executed by the main MPU 62. As shown in FIG. In the entering ball determination process, first, in step S10401, 8 is set in the entering ball determination counter provided in the main RAM 64 . It should be noted that the numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry holes. Specifically, in the present embodiment, the numerical value information "8" of the entry determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first start opening 33, and "6". is the second bit D2 of the second starting hole 34, "5" is the third bit D3 of the first winning hole 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning hole 32b, "3" is the third winning hole The fifth bit D5 of 32c, "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage. In the following step S10402, each bit information corresponding to the current numerical value information of the entering ball determination counter in the first entering ball determination area WA1 and the second entering ball determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit at the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In subsequent step S10403, the AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, and the result of the AND processing is stored in a register. Of these, the result of the AND processing is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing was stored in the incoming ball detection processing in the processing of the previous timer interrupt processing. The first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15(b-3) and 15(b-4). The data capacity is such that it is possible to store all information of the result of AND processing between each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 that are subject to AND processing, and the order of the bits in the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4. is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, in the side of the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 in which the information of the result of the AND process was stored in the entering ball determination process in the previous timer interrupt process, Then, the information of the bit corresponding to the numerical information of the current entry determination counter is read. Then, in step S10406, an inversion process is executed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 After that, in step S10407, the AND processing of the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the reversing processing result in step S10406 is executed. It is determined whether or not it is "1" corresponding to . If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting port 33 or the second starting port . If it corresponds to either the first starting port 33 or the second starting port 34, in step S10410, the starting port entrance flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and step S10411 , 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64 .

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting port entry ball flag specifies the entry of the game ball to the first starting port 33 or the second starting port 34 by the main side MPU 62, and the game ball to the first starting port 33 or the second starting port 34 It is a flag for specifying in the main side MPU 62 that it is a process corresponding to the entry of the ball and is in a state where the process other than the execution of the winning ball should be executed. Incidentally, since the ball detection sensors 44b and 44c are provided for the first starting hole 33 and the second starting hole 34, respectively, the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34 may be grasped at the same time within the range of one timer interrupt process. Therefore, in order to correspond to this, the starting ball entry flags are provided corresponding to the number of the starting ports 33 and 34, specifically, two flags are provided. Also, the 3 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the main side MPU 62 should output a 3 prize ball command instructing execution of 3 prize balls.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10409, in step S10412, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the big winning opening 36a (variable winning device 36). judge. When the variable winning device 36 is supported, at step S10413, "1" is set to the big winning opening ball flag provided in the main side RAM64, and at step S10414, the main side RAM64 is provided. 1 is added to the numerical information of the 15 prize ball counter.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The main MPU 62 specifies the entry of a game ball into the variable winning device 36, and the big winning opening ball flag is processing corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36, This flag is used by the main MPU 62 to specify that a process other than execution should be executed. Also, the 15 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the main side MPU 62 should output the 15 prize ball command instructing execution of 15 prize balls.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the through gate 35. FIG. If it corresponds to the through gate 35, the through passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" in step S10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through passage flag specifies that the game ball has passed through the through gate 35 in the main side MPU 62, and indicates that the main side MPU 62 is in a state in which processing corresponding to the game ball entering the through gate 35 should be executed. It is a flag for specifying in MPU62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning opening 32a, second winning opening 32b and third winning opening 32c. It is determined whether or not the information indicates a bit. If it corresponds to any one of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b and the third winning opening 32c, in step S10418, the general winning opening ball flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". ” is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical value information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64 .

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning hole entry ball flag is a flag for specifying the entry of the game ball to the first winning hole 32a, the second winning hole 32b or the third winning hole 32c in the main side MPU62. Incidentally, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c are provided with the ball detection sensors 44d, 44e, and 44f, respectively. A ball entering the winning hole 32b and a ball entering the third winning hole may be grasped at the same time within the range of one process of the timer interrupt process. Therefore, in order to correspond to this, the general winning opening ball flags are provided corresponding to the number of the general winning openings 32a, 32b, and 32c, specifically, three. The 10 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the main MPU 62 should output the 3 prize ball command instructing the execution of 10 prize balls.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". to set. The discharge passage passage flag is a flag for specifying in the main side MPU 62 that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after executing any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10422, it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not "0", the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and this entering ball determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by executing the ball-entering detection process (FIG. 15), the general winning port 32, the variable winning device 36, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the discharge passage The manner in which the presence or absence of a hit ball is detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a hit ball is detected. First, with reference to FIG. 17(A), the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as "entering ball information") of the entering ball detecting sensors 44a to 44h will be described. FIG. 17A is a timing chart for explaining the timing of monitoring each piece of incoming ball information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17(A), in a configuration in which timer interrupt processing (FIG. 13) is activated at T1 (specifically, 4 msec) intervals, processing for monitoring incoming ball information is performed at each processing time of timer interrupt processing. This is performed twice (steps S10301 and S10303). The processing for monitoring each set of entering ball information is executed so that the timing is delayed. is executed when the time has passed.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball-entering detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the processes whose processing time is likely to fluctuate, such as the game turn control process and the electric support process. The processing that is executed prior to the detection processing is processing whose processing time is relatively less likely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt process of each process, the period until the process of monitoring the incoming ball information on the front side is started is the same, substantially the same, or the same as T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of entering-ball information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the preceding-side entering-ball information is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes for monitoring each set of ball entry information, between the process for monitoring the front side entry information (step S10301) and the process for monitoring the rear side entry information (step S10303), A wait process for ball-entering detection (step S10302) is executed, but this wait process does not execute any process and only waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the rear ball entry information is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculation executed when the entering ball determination is performed will be described. FIG. 17(B) is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the entering ball determination is performed. Although various operations are actually performed in 1-bit units, in the following explanation, the contents of the operations will be explained in 1-byte units. However, the configuration may be such that the operation is actually performed in 1-byte units as described below.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), "00100000" ” is set. In this case, the ball entry information of the third winning hole detection sensor 44f among the respective ball entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter also referred to as information that a game ball has been entered). The entering ball information of other sensors is information indicating that the game ball is not detected (hereinafter also referred to as no entering ball information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the trailing ball entry information in the n-th timer interrupt process, "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17(B2). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge path detection sensor 44h and the third prize winning opening detection sensor 44f each provide ball entry information, and the other sensors provide ball entry information. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "00100000" as shown in FIG. Information is set in the first post-computation area WA3 as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt process of the n-th process. If the monitoring result of the entering ball information is set in the post-first calculation area WA3 in the n-1th timer interrupt process, the monitoring result of the entering ball information in the n-th timer interrupt process is set to the second calculation. It is set in the rear area WA4. Also, the ball entry determination process is executed using the monitoring result of the n-1th ball entry information and the monitoring result of the nth ball entry information, but the details of the calculation of this process are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, as shown in FIG. 17(B4), "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1 in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process. In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third prize winning opening detection sensor 44f, the second start opening detection sensor 44c, and the first start opening detection sensor 44b each have entry information. It is set and other sensors have no ball entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 In addition, in the process of monitoring the trailing ball entry information in the n+1th timer interrupt process, "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17(B5). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third prize winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b each have the ball entry information, and the other sensors It is information that there is no entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "10100010" as shown in FIG. Information is set in the second post-calculation area WA4 as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the (n+1)th processing.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the entering ball determination process (FIG. 16) in the n+1th timer interrupt process, the result of monitoring the entering ball information in the nth timer interrupt process is first read from the first post-computation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitoring result obtained. Then, as shown in FIG. 17B7, it becomes "11011111". Then, the result of the reversal processing is ANDed with the monitoring result of the entering ball information in the (n+1)th timer interrupt processing. This results in "10000010" as shown in FIG. 17(B8). In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge passage detection sensor 44h, and that the entry of the game ball is detected by the first start hole detection sensor 44b. .

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 Further, as shown in FIG. 17(B4), the second starting hole detection sensor 44c has entered ball presence information in the process of monitoring the leading ball entering information in the (n+1)th timer interrupt process. is caused by electrical noise. In this case, even if it is confirmed that there is a change from the no-ball entry information to the ball-entry information, it is not immediately determined that the ball has been entered. It is the configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the ball entering information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, the second starting hole detection sensor 44c is the no ball entering information, and the electrical The occurrence of noise is not treated as the entry of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, in the third winning hole detection sensor 44f, input is performed in each of the process of monitoring one set of entering ball information in the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of entering ball information in the (n+1)th timer interrupt process. Although it is the ball presence information, this indicates a state in which a game ball whose entry has already been grasped is continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball entry is specified on the condition that the result of monitoring the ball entry information in the n-th timer interrupt process is "0", one game ball is counted as a plurality of ball entries. Do not treat it as an incoming ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are monitored, and when an entry corresponding to the application of the gaming ball occurs. 3, addition processing to the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter and 15 prize ball counter is executed according to the ball entry position. If any of these counters is "1" or more, the award command is set in the award command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13). The awarded ball command is transmitted to the payout control device 70 . In this case, the output setting of the prize command is performed only once in one processing of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is "2" or more, the 15 prize ball command is transmitted only once in one process. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a predetermined plurality of (for example, two or three) prize ball commands are transmitted in one processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also conceivable that each of the 3 prize ball counter, the 10 prize ball counter, and the 15 prize ball counter is "1" or more. have priority. That is, the output of the 15 ball command has priority over the output of the 10 ball command and the output of the 3 ball command, and the output of the 10 ball command is prioritized over the output of the 3 ball command. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or more and the 15 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 15 prize ball counter. Also, when the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as an output target, the 10 prize ball counter is decremented by one. Further, when the 3 prize ball counter is "1" or more and the 3 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 3 prize ball counter.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flow chart showing main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300. As shown in FIG.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not calculation data including the number of winning balls data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, the infinite loop continues without proceeding to the next step S10502 until the calculation data is received.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received number-of-balls data is stored in memory 306 for storing number-of-balls-winning data. After that, the process advances to step S10503 to store the received calculation execution condition in the calculation execution condition storage memory 307 . After that, the process proceeds to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command indicating that the storage of the number of prize balls data in the number of prize balls data storage memory 306 is completed and the storage of the calculation execution condition to the calculation execution condition storage memory 307 is completed. is transmitted to the main side CPU 62x. After that, the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains the ball entry information received from the main side CPU 62x ("1" is stored in the bit). If it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 contains the incoming ball information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process advances to step S10506 to set the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302 to 1. to add. Specifically, for example, when the bit corresponding to the first starting hole entry information in the buffer 302 is "1" and the bit corresponding to the normal mode is "1", the big win in the register 304 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the entrance NS , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the big winning opening during the normal mode. After that, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 does not contain the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the computation execution condition stored in the computation execution condition storage memory 307 is established. In this embodiment, it is determined whether or not the value of the discharge passage passage number NOUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls shot to the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10507 that the computation execution condition stored in the computation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, based on the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304, various game history information Arithmetic processing for calculating is executed. After that, the process advances to step S10509 to store the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309 . After that, the process proceeds to step S10510, and the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304 is cleared to zero. After that, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10507: NO), step S10511 is skipped without executing steps S10508 to S10510. proceed to

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether or not a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320. If it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512. , the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 . The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing step S10512, the process returns to step S10505 to repeat the processes from step S10505 onward. On the other hand, in step S10511, when it is determined that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the processing of step S10512, and step The processing after S10505 is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information, which is information correlated with the behavior of the game ball in the executed game. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally remodeled by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes the calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information differs for each pachinko machine 10 and is unique to the pachinko machine 10 . That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10 . According to this embodiment, the game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the main body of the pachinko machine 10. do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, information about the characteristics of the pachinko machine 10 can be obtained from the hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, there are cases where it is placed in a state where it is not connected to the hall computer. Can not do it. In the pachinko machine 10 of this embodiment, game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the game history management chip 300 stored inside the housing of the main body of the pachinko machine 10. Since the information is stored, even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be obtained from the main body of the pachinko machine 10.例文帳に追加That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment always maintains a one-to-one relationship between the pachinko machine 10 and the game history information regardless of the state of the pachinko machine 10 (the state of being installed in a game hall or the state of circulation). , and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate with the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a problem occurs in the power supply system of the hall computer. game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10, even if there is a problem in the processing of the hall computer. If the main side CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply of the game history management chip 300, the pachinko machine 10 is still playing games. Regardless, there arises a problem that the game history information cannot be calculated. In contrast, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information can be calculated whenever the game is executable. can be done. Therefore, it is possible to improve the reliability of the game history information.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, which is a space in which traces of opening and closing (also referred to as traces of opening and traces of opening) remain. Therefore, when the memory 309 for storing calculation results is physically touched, a trace of opening the board box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, the fact that the information has been altered can be grasped from the traces on the board box. It becomes possible to Therefore, unauthorized modification of the game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, various external contacts are made in the process of distribution, but the operation result storage memory 309 is stored inside the board box where the traces of opening and closing remain. Therefore, even if the pachinko machine 10 is distributed from time to time, unauthorized modification of the game history information by someone can be suppressed. In addition, since the game history information is information obtained based on the games that have been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10 . As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the number of prize balls data stored in the number of prize balls data storage area of the main ROM 63. can be calculated. Furthermore, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 can be used to play a correct game using the prize ball number data set for each type of pachinko machine 10. Historical information can be calculated. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally remodeled by confirming the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the number of prize balls data stored in the number of prize balls data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300, thereby enabling game history management. A configuration in which the chip 300 cannot access the number-of-balls data storage area of the main-side ROM 63, and a storage position of the number-of-balls data stored in the number-of-balls data storage area of the main-side ROM 63 by the game history management chip 300. Even in a configuration where (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 .

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the main processing of the main CPU 62x, the interruption of the timer interruption processing is not permitted until the setting completion command is received, and the game ball launch control processing included in the timer interruption processing is not executed. It is configured. That is, since the game ball is not shot until the memory 306 for storing the number of prize balls data is completely stored, the game ball is not included in the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. - 特許庁can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge path detection sensor 44h is calculated and stored, each pachinko machine 10 detects 500 game balls. Even if there is variation in the time until is detected, it is possible to calculate and store game history information that does not affect the variation in time. That is, even if there is a height difference in the frequency with which game balls are shot, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. In addition, it is possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which the ball-entering information to each ball-entering hole is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10 as the operation execution conditions. According to this embodiment, since the game history management chip 300 acquires the operation execution conditions stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, the operation set for each type (model) of the pachinko machine 10 An operation for calculating game history information can be executed when an execution condition is satisfied.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304 Since the (counter value) is erased, it becomes possible to store the information on the number of game balls entered in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to this embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320 , the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10 . Then, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information displayed on the inspection machine 320. - 特許庁

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it was set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reached 500 pieces. A configuration in which a time interval for executing the calculation is set as an execution condition may be employed. For example, one hour is set as the time interval for executing calculations, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information each time one hour elapses. An inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been illegally remodeled. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Note that if the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the game characteristics are also different, so the optimal conditions (time intervals) for executing calculations for calculating the game history information are also different. Therefore, different conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10 as the operation execution conditions. Therefore, in this aspect 1 as well, the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, so that it is possible to set for each type (model) of the pachinko machine 10. An operation can be executed when the operation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing a game, and determines that the game is not being played. The measurement of the elapsed time may be interrupted during the period of time. Specifically, for example, when there is no winning ball information in the bit of the buffer 302 for a predetermined period of time (for example, 3 minutes), it is determined that the game is not being played, and measurement of the elapsed time is interrupted. A configuration may be adopted in which it is determined that the game has been restarted and measurement of the elapsed time is restarted when the winning ball information is confirmed in the bit 302 . According to this configuration, the game history information can be calculated only for the period in which the game is actually played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using date and time information of the RTC. Further, the configuration may be such that the game history information is calculated at each predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it was set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reached 500 pieces. As an execution condition, the configuration may be such that the occurrence of power shutdown is set. Specifically, when the power failure monitoring circuit 86 detects that the power has been cut off, it outputs a signal indicating that the power has been cut off to the game history management chip 300 . The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that the power has been cut off, and calculates the game history information. In this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the entered ball number information is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from when the supply of power to the pachinko machine 10 is started to when the power is cut off. can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start of the game hall to the end of the business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not there has been a change in the characteristics of the game history information over the business days of the game hall. It is possible to appropriately judge whether or not As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, if a capacitor 87 is provided to supply power to the game history management chip 300 even after the power supply is interrupted, a memory 309 for calculating the game history information by the CPU 308 and storing the calculation result of the game history information. can be reliably completed.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the above-described first embodiment, the main side CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and may be configured to display the game history information stored in the calculation result storage memory 309 on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the pattern display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 uses a dedicated device (such as the inspection machine 320) to check the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. It is preferable that the main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309 but cannot change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. An LED lamp for this purpose may be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined portion of the main display section 45). For example, when a specific value included in the game history information (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) is no longer within a predetermined range, the LED lamp may be configured to emit light. good. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. By checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting port 33 and the general winning ports (first to third winning ports 32a to 32c) are tampered with, the aforementioned payout ratio (during the normal mode) will be the design of the pachinko machine. It will sometimes deviate from the assumed predetermined range (eg, 0.60 to 0.70). Therefore, by configuring the LED lamp to emit light when the payout ratio (during normal mode) is no longer included in a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the first start port 33 and general winning It can be appropriately determined whether or not the nails near the openings (first to third winning openings 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Further, the light emission mode (color) of the LED lamp is determined according to the degree of divergence from a predetermined range of specific values (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. may be configured to determine the For example, when the character ratio is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the character ratio is 0.71 to 0.80, the first LED lamp may emit purple light, and the first LED lamp may emit red light when the character ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous character ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70. may emit purple light, and the second LED lamp may emit red light when the continuous character ratio is 0.71 to 1.00. Also, when the payout ratio (during normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (during normal mode) is 0.71. ∼0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (in the normal mode) is between 0.81 and 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. It is preferable that the main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309 but cannot change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the above-described first embodiment, the calculation data (the number of winning balls data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 immediately after the power supply of the pachinko machine 10 is turned on. A configuration in which the main ROM 63 is accessed to acquire calculation data (ball number data and calculation execution conditions), and the acquired calculation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. may be According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the role ratio. It may be configured to calculate the game history information. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of mode 6 will be described below, centering on differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter each ball entrance (ball number data) is stored. there is Also, as in the first embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10 .

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores a storage execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to execute storage processing described later. In mode 6, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500 pieces. The stored execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the pachinko machine 10 is powered on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10. FIG.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each ball entry hole, a register 304 that stores the number of game balls entered into each ball entry hole, and a main side ROM 63. A winning ball data storage memory 306 that stores the winning ball number data acquired from the main ROM 63, a storage execution condition storage memory 307a that stores the storage execution conditions acquired from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300 and a memory 309a for storing the number of entered balls that sequentially stores the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. FIG. The above-described storage processing is processing for storing the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304 in the entered ball number storage memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10 . In mode 6, the winning ball number information stored in the winning ball number storage memory 309a and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A portion 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the number of entered balls information and the number of winning balls data to the game history management chip 300. Send to When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 receives the entered ball number information stored in the entered ball number storage memory 309a via the inspection terminal 65, and the winning ball number data storage memory 309a. The winning ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball number information and winning ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320 of mode 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those of the first embodiment described above, so the description is omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10 . In this mode 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the winning ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the winning ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the number of prize balls data stored in the memory for storing number of prize balls data 306 are the same as the contents of the number of prize balls data stored in the main ROM 63 .

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307 a is a memory for storing the storage execution conditions set in the pachinko machine 10 . When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the stored execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the stored execution condition stored in the stored execution condition storage memory 307 a are the same as the contents of the stored execution condition stored in the main ROM 63 .

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a has been established. Information on the number of game balls entering the ball opening is stored in the memory 309a for storing the number of entering balls, and the values of the counters of the register 304 are reset to "0". In this mode 6, every time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 determines the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304. The information is stored in the number-of-entered-ball storage memory 309a. In addition, hereinafter, the information on the number of game balls entered into each ball entrance that is counted while 500 game balls are shot to the game board 30 is also referred to as "short-term entered ball number information group".

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number-of-entered-balls storage memory 309a is a memory for sequentially storing information (short-term number-of-entered-balls information group) related to the number of entered-balls stored in the register 304. In this embodiment, the information is stored even when the power supply is cut off. is configured by a non-volatile memory capable of holding The memory 309a for storing the number of entered balls also stores information on the order in which the group of information on the number of short-term entered balls is written. The short-term entry number information group is stored in an area in which the short-term entry number information group with the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entered balls is configured to be overwritten in order from the oldest short-term entered-ball number information group (first-in/first-out method), and the latest short-term entered-ball number information group is always stored. It will be stored.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 6, the memory 309a for storing the number of game balls entering the game board 30 is a short-term entry that is information on the number of game balls entering each ball entrance counted while 500 game balls were shot to the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if game balls are continuously shot for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be shot in a day. It is stored in the number-of-entered-ball storage memory 309a. Therefore, the entering ball number storage memory 309a can store the short-term entering ball number information group for the last ten days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 , it transmits a transmission request command to the game history management chip 300 . Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320 , the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the short-term entered ball number information group and winning ball number data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 . Then, the inspection machine 320 calculates game history information such as a role ratio based on the short-term entered ball number information group and prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term entered ball number information group, like the CPU 308 of the first embodiment. In addition, the number of game balls entered into each ball entrance stored in each of a plurality of short-term entered ball number information groups is added, and long-term game history information is obtained using the added number of entered balls. (long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of aspect 6 not only stores the short-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were shot, but also, for example, 600,000 (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a long period of time when game balls were shot for 10 days.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to display the received short-term entered ball count information group on the display unit 328 . Also, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display each received counter value on the display unit 328 .

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main side CPU 62x The configuration may be such that the ball number data is transmitted to the inspection machine 320 . According to such a configuration, the memory 306 for storing data on the number of winning balls can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which a time interval for executing the storage process is set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 . For example, one hour is set as the time interval for executing the memory processing, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the memory processing each time one hour elapses.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Moreover, it is also possible to adopt a configuration in which occurrence of power cutoff is detected as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 . Specifically, the power failure monitoring circuit 86 is configured to output to the game history management chip 300 a signal indicating that the power supply has been cut off when it detects the occurrence of the power cutoff. The CPU 308 of 300 may be configured to determine that a power cutoff has occurred and execute storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in mode 6, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but part or all of the calculation is executed by the CPU 308 of the game history management chip 300, and the calculation The game history information, which is the result of , may be transmitted to the inspection machine 320 .

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the role ratio. It may be configured to calculate the game history information. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of mode 7 will be described below, centering on differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In mode 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300 . The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 A main-side ROM 63 of the main-side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. Note that, in mode 7, no calculation start condition storage area is provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter each ball entrance (ball number data) is stored. there is Also, as in the first embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10 .

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each ball entrance, and a prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63. , a CPU 308 that controls the entire game history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores the entry information of a game ball into each ball entrance stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10 . In this mode 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the entered ball information stored in the entered ball information memory 309b and the number of prize balls stored in the prize ball number data memory 306 are stored. The data is sent to inspection machine 320 .

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A portion 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the winning ball information and the winning ball number data to the game history management chip 300. Send to When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection device 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the entered ball information stored in the entered ball information storage memory 309b via the inspection terminal 65, and the winning ball number data storage memory 309b. The winning ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received ball entry information and the winning ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320 of mode 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the content of the processing in the buffer 302 is the same as that of the first embodiment described above, the description is omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The ball entry information storage memory 309b is a memory for sequentially storing the ball entry information stored in the buffer 302 and the information regarding the game state when the game ball is entered. It is composed of a non-volatile memory that can hold memory even if the Furthermore, in the present embodiment, when the ball entry information and the information about the game state are stored, information on the date and time when the game ball enters each ball entrance is added and stored. The memory 309b for storing information on entering a ball also stores information on the order in which information such as entering a ball is written. Information and the like are stored in an area in which the entry information and the like with the oldest written order are stored. That is, the memory 309b for storing ball entry information is configured to be overwritten in order from the oldest entry information (first-in/first-out method), and the latest entry information and the like are always stored. state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10 . In this mode 7, when the pachinko machine 10 is powered on, the winning ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the winning ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the number of prize balls data stored in the memory for storing number of prize balls data 306 are the same as the contents of the number of prize balls data stored in the main ROM 63 . Furthermore, in this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65 , the prize number data stored in the prize number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320 .

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 sends the game history management chip 300 a transmission request command requesting the transmission of the information on the number of winning balls and the number of winning balls. Send to When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the testing machine 320, the CPU 308 receives the ball entry information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, the information on the game status, and the date and time information. , and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of aspect 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were shot. In addition to calculating, for example, game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entered into each ball entrance in a long period of time when 600,000 game balls (for about 10 days) were shot It is possible to That is, it is possible to calculate the game history information for any period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since the date and time information (date information and time information) is added to the ball entry information and the like, the inspection machine 320 can detect the range of date and time information added to the received ball entry information and the like. It is also possible to calculate the game history information by designating the range of dates and times for which the game history information is calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can carry out a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, you may employ|adopt the following structures.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to display the received ball entry information and the like on the display unit 328 . According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main side CPU 62x The configuration may be such that the ball number data is transmitted to the inspection machine 320 . According to such a configuration, the memory 306 for storing data on the number of winning balls can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in mode 7, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but part or all of the calculation is executed by the CPU 308 of the game history management chip 300, and the calculation The game history information, which is the result of , may be transmitted to the inspection machine 320 .

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the above-described first embodiment and other modes, the main ROM 63 stores the calculation execution conditions or the memory execution conditions, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. , the game history management chip 300 may store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main-side ROM 63, and the game history information or the number-of-balls information cannot be stored appropriately. can. For example, an extremely short period (for example, the number N OUT =5 of passing through the discharge passage) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the entering ball number storage memory 309a It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only game history information or ball-in number information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the above-described first embodiment and the above-described other aspects, the function of storing the number of game balls entering each ball entrance, the function of calculating game history information such as the role ratio, and the function of calculating the calculated game history information Although the game history management chip 300 has the function of storing, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have some of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main side CPU 62x (the main side MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, since it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load on the main side CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the above-described first embodiment and other modes, the game history management chip 300 has some or all of the functions provided by the functional units other than the game history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, some or all of the functions provided by the game history management chip 300 may be provided by functional units other than the game history management chip 300 . For example, if the game history management chip 300 includes a part of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced. If the inspection machine 320 has a configuration in which a part thereof is provided, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the role item ratio. good too. In the following, details of aspect 11 will be described, focusing on differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the first embodiment. This mode 11 is different from the above-described first embodiment (FIG. 5) in that the game history management chip 300 is not provided and that the main side RAM 64 is provided with a winning ball number storage area and a calculation result storage area. different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main side CPU 62x updates the number of game balls entered into each ball entrance stored in the entered ball number storage area of the main side RAM 64 based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. do. Then, when the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is established, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 Calculation is executed based on the number of game balls entered at each ball entrance stored in the entry number storage area of , and game history information is calculated, and the game history information is stored in the main side RAM 64 as a calculation result. store in the area. A specific description will be given below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the main MPU 62 of aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied. Information on the number of game balls entering each ball entrance stored in the cache is stored in the entry number storage area of the main side RAM 64.例文帳に追加In this mode 11, the main side CPU 62x, every time the value of the discharge passage passage number N OUT stored in the cache of the main side CPU 62x reaches 500, updates information on the number of game balls entering each ball entrance. , is stored in the number-of-entered-ball storage area of the main side RAM 64 . As described above, the information on the number of game balls entered into each ball entrance counted while 500 game balls were shot to the game board 30 is also referred to as a "short-term entered ball number information group". .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number-of-entered-balls storage area of the main-side RAM 64 is an area for sequentially storing information on the number of entered-balls (short-term number-of-entered-balls information group). Information on the order in which the short-term entry number information group is written is also stored in the entry number storage area of the main side RAM 64, and the main side CPU 62x does not have an empty area for writing the short-term entry entry number information group. In this case, the short-term entering number information group to be newly written is stored in the area in which the short-term entering number information group with the oldest written order is stored. That is, the entry number storage area of the main side RAM 64 is configured so that the oldest short-term entry number information group is overwritten in order (first-in/first-out method), and the most recent short-term entry number information is always stored. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 11, the number-of-entered-balls storage area of the main-side RAM 64 is information relating to the number of game balls entered into each ball-entering opening counted while 500 game balls were shot onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 pieces of information on the number of short-term entered balls. For example, if game balls are continuously shot for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be shot in a day. It will be stored in the number-of-entered-balls storage area of the main side RAM 64 . Therefore, the number-of-entered-balls storage area of the main-side RAM 64 can store short-term number-of-entered-balls information groups for the most recent ten days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term entered ball number information group each time the calculation execution condition is satisfied. Furthermore, each time the calculation execution condition is satisfied, the main side CPU 62x executes a game to each entrance stored in each of the plurality of short-term entrance-ball number information groups including the newly stored short-term entrance-ball number information group. The number of hit balls is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of hit balls. That is, the main side CPU 62x of this aspect 11 not only stores the short-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were shot, but also, for example, 600000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a long period of time when game balls were shot for 10 days. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main side RAM 64 .

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing short-term game history information groups and an area for storing long-term game history information groups. Information about the order in which the short-term gaming history information group was written is also stored in the area for sequentially storing the short-term gaming history information group. (a) stores the newly calculated short-term game history information group in the area in which the short-term game history information group with the oldest written order is stored. That is, the area for sequentially storing the short-term gaming history information group of the main side RAM 64 is configured so that the oldest short-term gaming history information group is overwritten in order (first-in first-out method), and the most recent short-term gaming history information group is always overwritten. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term entered ball number information groups including the latest short-term entered ball number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the main CPU 62x. When receiving the transmission request command from the inspection machine 320 , the main CPU 62 x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 Further, in this aspect 11, when the predetermined operation for displaying the game history information on the pattern display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is transmitted via the input/output port 62x to the sound emission control. It is output to the device 90 and displayed on the pattern display device 41 .

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Further, in this aspect 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supply supplied from the capacitor 87 keeps the short-term entry number information group and the game history information stored in the main side RAM 64 counted. Configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes the processing for progressing the game such as the jackpot lottery processing and the processing for calculating and storing the game history information. Since there is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Further, a short-term ball entry number information group, which is information on the number of game balls entered into each ball entry hole counted while 500 game balls were shot onto the game board 30, is stored in the main side RAM 64. 22, the configuration stores the game ball entry information in the same format (for example, the configuration stores the entry information in the format stored in the entry information storage memory 309b in FIG. 22), and In comparison, it is possible to calculate the most recent short-term game history information group and long-term game history information group while greatly reducing the memory capacity required for the main RAM 64 .

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 Note that the main CPU 62x is not limited to calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the first embodiment. The difference from mode 11 (FIG. 23) described above is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x which is a rewritable non-volatile memory capable of retaining data even when the power supply is cut off. The point is that In this flash memory 64x, the number-of-entered-balls storage area for storing the short-term number-of-entered-balls information group in the above-described mode 11, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-described mode 11 are stored. and a calculation result storage area are provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main side CPU 62x of mode 12 is configured to store the short-term entered ball count information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration having the game history management chip 300 . Furthermore, even if the supply of power to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term entered ball count information group and the game history information are retained, so that the pachinko machine 10 can be kept in any state (for example, the pachinko machine can be operated for a long period of time). 10, the pachinko machine 10 and the game history information are always linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 are managed. , can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since it is not necessary to provide an area for storing the short-term entry number information group and the game history information in the main side RAM 64, the storage capacity of the main side RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the main controller 60 sends the game mode, which is a mode in which the game progress process, which is the process for progressing the game, and the game history information to the inspection machine 320. It is also possible to switch between the inspection mode, which is the output mode, and execute it. The game progress process is a process that is executed based on the detection of a game ball by the entering ball detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electronic role opening lottery process, a prize ball payout process, and a main display section. 45, the process of opening and closing the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 Then, in the inspection mode, even when the game ball passes through the area detected by the entering ball detection sensors 44a to 44h, the game progress processing may not be executed.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when the inspection mode is entered, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is set in the main controller 60 is turned ON. Then, main controller 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and when it is determined that the inspection mode flag is ON, does not proceed to the processing flow for executing normal game progress processing. , proceed to the processing flow for inspection mode. As a result, even when the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the entering ball detection sensors 44a to 44h, the main controller 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a random number Processing for acquiring the value of the counter C1, processing for paying out prize balls, processing for transmitting a command to the sound emission control device 90, etc.) are not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, or a process that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress process. . Further, according to such a configuration, since the game progress processing is not executed in the inspection mode, when developing the program for the processing to be executed in the inspection mode, countermeasures for the case where the game progress processing is executed in parallel are taken. Since there is no need to consider it, the development efficiency of the program for the processing executed in the inspection mode can be greatly improved.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, while the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information, The content of the game history information may change as the game progress process is executed, and it may become difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of aspect 13, even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress processing is not executed, so the game history information is output. It is possible to suppress the content of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly perform the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 The mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the inspection machine 320 and displaying it, and other modes may be used. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Also, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the game ball entry detection sensors 44a to 44h, such as game ball entry information and entry ball number information.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the above-described first embodiment and other aspects, in a configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode, during execution of the game progress process in the game mode, the inspection mode is changed from the game mode to the inspection mode. When a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") for shifting to is executed by the inspector, at the timing when the game progress process being executed is completed up to a predetermined processing stage, the game The mode may be changed to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when the mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during execution of the game progress processing in the game mode, each game progress processing being executed ( Jackpot lottery process, electric role open lottery process, award ball payout process, symbol variation display process on the main display unit 45, opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Allow the process to complete. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and the game enters a standby state. Then, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all of the game progress processes being executed have been completed up to a predetermined process stage.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether the game progressing process being executed has been completed up to the predetermined processing stage. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode, as compared with the configuration that shifts.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, provisionally, regardless of whether or not the game progress processing being executed has completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed. In this case, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol variation display process on the main display part 45 is executed as the game progress process in the game mode, the symbol on the main display part 45 is changed. It is difficult to control the pattern stop timing and the pattern fluctuation time, etc., because it is shifted to the inspection mode in the middle of the variable display. On the other hand, according to the configuration of aspect 14, for example, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol variation display processing is being performed in the game mode, the symbol variation display processing is performed. At the timing when the processing is completed up to the processing stage where the pattern is stopped after the completion, the inspection mode is entered. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols and the variation time of the symbols.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when shifting (returning) from the inspection mode to the game mode, it may be configured such that the game progress processing of the remaining processing stages scheduled to be executed before shifting to the inspection mode is executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, at the timing when all the processing of each game progress processing being executed is completed, the game mode is shifted to the inspection mode. may be According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progress processing.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Further, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted, and information enabling the restart of the interrupted game progress processing is stored in the main side RAM 64. It may be configured such that the game mode is changed to the inspection mode at the timing when the data is stored and the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that many pachinko machines 10 can be inspected in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another aspect. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button. Further, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is performed may be performed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
Among the above-described first embodiment and other aspects, in the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode, during the inspection mode, 10 minutes from the time of transition to the inspection mode If the automatic return condition that has passed is established, a predetermined operation (for example, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) for shifting from the inspection mode to the game mode is not performed However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, when 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode, even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not executed, the inspection mode Since it is configured to shift to the game mode from , it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without execution of a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 forgets to execute a predetermined operation after inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode, the inspector enters the inspection mode. Since the game mode is restored after 10 minutes have passed since the shift, a situation occurs in which the pachinko machine 10 does not return to the game mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game with the pachinko machine 10.例文帳に追加can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 Note that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode, and may be another aspect. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the inspection mode was entered, or that 10 minutes have passed since the inspection terminal 65 was removed from the inspection device 320 .

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another aspect. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main side RAM 64 is provided in the main controller 60, and an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (below, The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when an "erase operation" is executed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, the main control device 60 may switch between the game mode and the test mode to execute. Then, in a state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, for example, in a state during the inspection mode or in a state where the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode, while pressing the RAM clear button The information stored in the main RAM 64 may be configured not to be erased even when the erasing operation of pressing the power button is executed.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the erasing operation for erasing the information stored in the main side RAM 64 is executed. However, since the information stored in the main side RAM 64 is not erased, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, an erasing operation is mistakenly executed to shift to the game mode. Even if the information is stored in the wrong place, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the game mode and the inspection mode. In a configuration in which the operation for this is an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, the intention of pressing the power button while pressing the mode switching button to switch from the inspection mode to the game mode is incorrect. There is a risk that the power button will be pressed while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of aspect 16, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, an erasing operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button by mistake is executed. Even if the information is accidentally erased, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. In the case of adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the main side RAM 64, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button to return from the inspection mode to the game mode, but the RAM clear button is accidentally pressed. If the power button is pressed while pressing , the information for restarting the game progress processing is erased, and the game progress processing cannot be restarted after returning to the inspection mode. There is a risk that it will be disadvantageous to On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, the power button is pushed while pushing the RAM clear button by mistake to shift to the game mode. Even if is pressed, the information stored in the main side RAM 64 can be prevented from being erroneously erased, so that the player is prevented from being disadvantaged. can be done.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, it is good also as a structure which memorize|stores game history information in main side RAM64. According to such a configuration, it is possible to reduce the manufacturing cost of the pachinko machine 10 because it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Further, when the erasing operation is executed, regardless of the state of the pachinko machine 10 (power ON/OFF state, game mode or inspection mode), the game history stored in the main side RAM 64 Information may not be erased, and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored for restarting the game progress process) may be erased (initialized). . According to such a configuration, it is possible to suppress intentional erasure of game history information that deviates from the predetermined defined range.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be performed in another manner. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Among the above-described first embodiment and other aspects, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the game mode and the inspection mode, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode , a game stop command, which is a command indicating that the game progress processing is temporarily stopped by shifting to the inspection mode, is transmitted to the sound emission control device 90, and the game progress processing that was being executed is stopped in the inspection mode. It is good also as a structure which stops temporarily. Specifically, for example, when the mode is shifted to the inspection mode while the pattern variation display on the main display section 45 is being executed, the display on the main display section 45 is extinguished, and the pattern variation time on the main display section 45 is counted. to stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it transmits to the sound emission control device 90 a game restart command, which is a command indicating to shift to the game mode and restart the game progress processing. It is good also as a structure which carries out.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the game stop command is received, the sound emission control device 90 temporarily stops the effect being executed, and when the game restart command is received thereafter, the effect that has been temporarily stopped is configured to restart. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress processing executed by the main control device 60 (for example, the pattern display on the main display section 45 is displayed). variable display process) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (for example, the variable display process of the pattern in the pattern display device 41) can be synchronized, and the player feels uncomfortable after shifting to the game mode. can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 In addition, the sound emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when the game stop command is received during the variable display of the symbols on the symbol display device 41, the layer of the variable display of the symbols is continued while the control of the variable display of the symbols on the symbol display device 41 is continued. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of the . However, since the pattern display device 41 continues to control the variable display of the pattern, the variable display of the pattern continues under the layer of the black image. Then, when the pattern fluctuation time in the pattern display device 41 has passed, the pattern fluctuation display ends under the layer of the black image, but the pattern does not stop but sways slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 Then, when a game restart command is received from the main controller 60, the black image layer displayed above the pattern variable display layer is removed, and the pattern layer is displayed again. At this time, the main controller 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress process (variation display of symbols on the main display section 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main controller 60 resumes the variable display of the symbols on the main display section 45, which had stopped counting the variable time, and when the remaining variable time elapses, that is, the variation of the symbols on the main display section 45 is resumed. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the sound emission control device 90 . Upon receiving the symbol stop command, the sound emission control device 90 transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 stops the symbol displayed in a slightly swaying manner on the symbol display device 41. stop completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to such a configuration, when the main controller 60 is in the inspection mode, the display on the main display section 45 is turned off, and the display on the pattern display device 41 is a black image. Then, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display unit 45, which had stopped counting the variable time, is resumed, and the symbols on the symbol display device 41 are displayed variably. It becomes a mode or a display mode that sways slightly. At the timing when the symbols on the main display portion 45 stop, the symbols on the symbol display device 41 also stop. That is, it is possible to synchronize the variable display of the symbols on the main display unit 45 and the variable display of the symbols on the symbol display device 41 . In addition, even when a game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of trouble caused by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a problem, for example, when the control of the production is resumed from the state where the control of the production is temporarily stopped, the timing of the plurality of productions is shifted when the plurality of productions are being executed. For example, there may be a discrepancy between the moving image displayed on the screen 41 and the sound output from the speaker 46 .

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, when adopting a configuration in which the main control device 60 does not transmit the symbol stop command to the sound emission control device 90 even when it is time to stop the variation of the symbols on the main display unit 45, the symbol The variable display of the pattern on the display device 41 continues in a slightly swaying mode, and the variable command transmitted from the main control device 60 after that, or the standby command transmitted when no hold information is stored. is received, the symbols on the symbol display device 41 are stopped.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time has come. Specifically, for example, at 11:10 pm, the game mode may be shifted to the inspection mode, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 . According to such a configuration, since the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 pm after the game hall closes, the pachinko machine 10 is inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall is closed without taking time to shift each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are shifted to the inspection mode all at once, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each pattern display device 41. Therefore, an inspector of the pachinko machines 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. becomes.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the configuration may be such that the game history information is always displayed on the symbol display device 41 . According to such a configuration, the player or the inspector can always check the game history information. It is possible to notice anomalies. As a result, it is possible to quickly ensure the soundness of the game.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the above-described first embodiment and other modes described above, a 7-segment display composed of seven light-emitting diodes is provided on the back of the pachinko machine 10, and games stored in the pachinko machine 10 are displayed on the 7-segment display. It may be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the above-described game mode to the inspection mode, whether or not the accessory ratio and payout ratio (in normal mode) stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. or may be displayed on the 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, the 7-segment display displays "1" indicating that the character ratio is to be displayed, and then the character ratio is displayed. is within a predetermined range (specifically, when the character ratio is 0.700 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, while the character ratio is not within a predetermined range, an error "E" may be displayed on the 7-segment display. After displaying the character ratio, "2" indicating that the continuous character ratio is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and if the continuous character ratio is within a predetermined range (specifically is 0.600 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, while if the continuous character ratio is not within the predetermined range, , an error "E" may be displayed on the 7-segment display. After the continuous accessory ratio is displayed, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, if the payout ratio (in the normal mode) is not within the predetermined range, an error "E" may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the game history information can be inspected using only a small amount of power, such as the capacitors and batteries provided inside the pachinko machine 10. It becomes possible to

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Also, the information related to the game history information stored in the pachinko machine 10 may be always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the role item ratio without switching from the game mode to the inspection mode. Also, even in the pachinko machine 10 that does not have an inspection mode, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Furthermore, if the 7-segment display is provided on the back of the pachinko machine 10, the 7-segment display does not come into the player's field of vision, so the player does not like the display of the 7-segment display. It can be suppressed that it becomes impossible to concentrate on the game. On the other hand, when an inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine main body 12 supported by the hinge 15 is rotated forward, and the pachinko machine main body 12 is provided on the back side. Since it is only necessary to check the display of the 7-segment display, it is possible to easily and quickly check the game history information such as the character ratio. Instead of the 7-segment display, another display capable of displaying the game history information in a recognizable manner, such as a segment display composed of light-emitting diodes other than seven, may be employed.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the configuration may be such that the sound emission control device 90 calculates the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main controller 60 transmits a signal including the number of prize balls data stored in the number of prize balls data storage area of the main ROM 63 to the sound emission control device 90 in the initial setting process. , the sound emission control device 90 calculates game history information based on the obtained winning ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and calculates the calculated game history information may be configured to be displayed on the pattern display device 41 .

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the voice emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, and the voice emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the sound emission control device 90 can detect the prize balls stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. It becomes possible to acquire number data, and to calculate game history information. Further, since the sound emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be greatly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and other aspects described above are applicable not only to the pachinko machine 10 capable of shifting from the game mode to the inspection mode, but also to a gaming machine capable of shifting from the game mode to another mode. . For example, it can be applied to a game machine having a game state display mode that can display the state of processing related to the game, such as the state of the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, and the content of the stored hold information. can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the above-described game history information is calculated by the main side CPU 62x. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The second area of the main RAM 64 is used as an area for deploying a program for executing processing for calculating and displaying game history information (hereinafter also referred to as game history processing). Then, the main CPU 62x writes information only to the first area of the main RAM 64 when executing the processing related to the progress of the game (processing other than the processing for game history), and when executing the processing for game history , writes information only to the second area of the main RAM 64 .

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit entry detection information storage area, a stack area, and the like, which will be described later. In addition, the second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, winning ball tally buffer, calculation buffer, calculation result buffer, stack area, etc., which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 A game history information display unit 45z is connected to the input/output port 62a. The game history information display section 45z is composed of four 7-segment displays, and is provided on the back surface of the pachinko machine 10. FIG. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. Also in this aspect, the timer interrupt process is started at a 4 msec cycle, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the content of the ball entry detection process shown in step S10606 is different, and that the game history information is used to calculate and display the game history information. Processing is added as the final processing (step S10616) of this timer interrupt processing, and ball entry detection information output processing (step S10207 in FIG. 13) is processing for outputting ball entry detection information to the game history management chip. processing) is omitted, and other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment. The ball entry detection process in step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process in step S10616 will be described below.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flow chart showing the ball-entering detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. In the entering ball detection process of aspect 23, it is determined that there is no information (“0”) in the bit of the input port 62b in the previous (one time before) timer interrupt process, and the bit of the input port 62b is determined in the current timer interrupt process. is determined that there is information ("1") in the timer interrupt process, and if it is determined that there is information in the bit ("1") again after that in the timer interrupt process, the game is played at the entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered the ball. An example of the ball-entering detection process will be described below.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b (hereinafter also referred to as ball entry determination information) is read. The information for ball entry determination is stored in the first buffer, which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the entering ball determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt processing. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the entering ball determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Moreover, in this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main RAM 64 . After executing step S10702, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, 8 is set in the ball entry determination counter provided in the main side RAM 64 . After that, go to 10704. Note that the numerical information of the ball entry determination counter is the same as the ball entry determination counter (step S10401) used in the above-described ball entry determination process (FIG. 16) of the eight ball entrances. bits. Specifically, in this aspect, the numerical information "8" of the entering ball determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first start opening 33, and "6" is The second bit D2 of the second starting hole 34, "5" is the third bit D3 of the first winning hole 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning hole 32b, and "3" is the third winning hole 32c. , "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the exhaust passage, respectively.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is information for ball entry judgment in the bit corresponding to the numerical information of the counter for entry judgment in the second buffer, that is, the information for ball entry judgment stored in the bit is "1". Determine whether or not If it is determined in step S10704 that the information for determination of entering ball is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the entry determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from steps S10705 to S10709 described later. .

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is ball entry judgment information in the bit corresponding to the numerical information of the entry judgment counter in the first buffer, that is, the entry judgment information stored in the bit is "1". Determine whether or not If it is determined in step S10705 that the information for determination of entering ball is "1" (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from steps S10706 to S10709 described later. .

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, it is checked whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the entry judgment counter in the current input port 62b is the entry judgment information, that is, the entry judgment information stored in the bit is "1". It is determined whether or not. If it is determined in step S10706 that the information for determination of entering ball is "1" (S10706: YES), the process proceeds to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the entry determination information is not "1" (S10706: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from steps S10707 to S10709 described later. .

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to which type of ball entrance, and the game ball entered the ball entrance corresponding to the bit. Turn ON the entering ball flag indicating . Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the large winning opening 36a, it is determined that the game ball has entered the large winning opening 36a. Turn ON the big winning entrance ball flag shown. Further, for example, when it is determined that the current numerical value information of the ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the second start port 34, it indicates that the game ball has entered the second start port 34. Turn on the second start port entrance flag. After executing step S10707, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical value information of the winning ball counter corresponding to the ball entrance where the ball entry flag was turned ON in step S10707, that is, the game ball was judged to have entered. Specifically, for example, when the big winning opening ball entry flag is turned on, 1 is added to the 15 prize ball counter, and when the second starting opening ball entry flag is turned on, 3 prize balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10710, it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing of steps S10704 to S10708 is executed for the amount of numerical information set in step S10703, the entry determination counter becomes "0", and an affirmative determination is made in step S10710 (S10710: YES). Proceed to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the entering ball determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt process is referred to in the entering ball detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, the process proceeds to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that the game ball entry has been detected in the ball entry detection processing of the timer interrupt processing this time is stored in the ball entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . Specifically, the ball entry detection information storage area stores "1" when the ball entry flag is ON for each bit corresponding to each of the eight ball entry holes. If the flag is OFF, "0" is stored as the ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the timer interrupt process this time, the big winning hole entry flag and the second starting hole entry flag are ON, and the entry flags corresponding to the other ball entry holes are OFF. In some cases, 8-bit entry detection information of "00000101" is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in game history processing, which will be described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 23 of the first embodiment. In this game history process, a process for calculating the role ratio and the continuous role ratio and displaying them on the game history information display section 45z is executed. Specifically, the character ratio is calculated, and the calculated character ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. After that, the continuous role material ratio is calculated, and the calculated continuous role material ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. Thereafter, the role ratio is calculated again, and the calculated role ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. In this way, the role ratio and the continuous role ratio are alternately displayed on the game history information display section 45z. An example of specific processing will be described below.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, save processing is executed to save information stored in a register in the main CPU 62x (hereinafter also referred to as register information) to the stack area of the second area of the main RAM 64. FIG. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, the game progress process (FIG. 27), which is a process other than the game history process (steps S10601 to 10615) are executed, the register information relating to the progress of the game is saved to the stack area of the second area of the main side RAM 64 in the saving process. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (the address value indicating the top of the stack area of the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area of the second area of the main RAM 64 . Then, an address value indicating the top of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stack area in the second area of the main RAM 64). Push. By executing this saving process, the address value of the stack area in the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so that the main CPU 62x stores the game history information described below. It becomes possible to execute the processing of calculating and displaying using the second area of the main RAM 64 . After executing step S10801, the process proceeds to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormal flag is a flag that is turned ON when the prize ball total value, which will be described later, is an abnormal value. In step S10802, when it is determined that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, and the prize ball total value is cleared to zero. After that, the process advances to step S10804 to turn off the abnormality flag. After that, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes of steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is performed for each corresponding bit in the entering detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. The details of this processing will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the entering detection information storage area, and is provided in the second area of the main side RAM 64 . After executing step S10805, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not at least one bit of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that at least one bit of the buffer area contains ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed to set a bit to be the target of the prize ball tallying process, which will be described later, among the eight bits of the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as the target of the winning ball tallying process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting process is set as the target of the prize ball tallying process. In this way, the two bits targeted for the winning ball tallying process are sequentially shifted to the next. After the last two bits of the eight bits are set as targets for the prize ball counting process, the first two bits are set for the prize ball counting process in the next target setting process. Set as target again. As described above, in this aspect, the order of two bits to be set as the processing targets of the prize ball tallying process among the eight bits of the buffer area is determined in advance. After executing step S10807, the process advances to step S10808 to execute prize ball counting processing corresponding to the set bit. A specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will now be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each ball entrance. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area is the big winning opening 36a, the 1st bit D1 is the first starting opening 33, the 2nd bit D2 is the second starting opening 34, the third The bit D3 corresponds to the first winning port 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning port 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning port 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. are doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the big prize winning port 36a, the 1st bit D1 is the first start port 33, the 2nd bit D2 is the second start port 34, and the 3rd bit D3 is the 1st start port 34. The 1st winning port 32a, the 4th bit D4 correspond to the 2nd winning port 32b, the 5th bit D5 corresponds to the 3rd winning port 32c, the 6th bit D6 corresponds to the through gate 35, and the 7th bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit of the buffer area corresponds to each bit of the entering detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the above-described ball entry detection process (FIG. 28), when it is determined that the game ball has entered the ball entry opening such as the big winning opening 36a, the game ball A bit corresponding to the ball entrance determined to have entered the ball is turned ON (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30A1 shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second starting hole 34 and the first winning hole 32a, and eight bits of the ball entry detection information storage area is "00001100". Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00000000". Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "00001100". As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt process is executed, is set as a processing target of the winning ball tallying process, which will be described later, and is stored in the buffer area until the process is executed. will be held in

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, two consecutive bits, the 0th bit D0 and the 1st bit D1, out of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are counted. set as the processing target of

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball counting process, when the 0th bit D0 (the bit corresponding to the big winning hole 36a) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", the winning ball is stored in the prize ball counting buffer. "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. It should be noted that, in this aspect, the winning ball tallying buffer is configured as a ring buffer, and configured to store the number of winning balls paid out in the most recent predetermined period. Further, the number of consecutive bonus balls is the number of game balls paid out as prize balls by continuous bonus action, and is paid out as prize balls based on the entry of game balls into the big winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball counting process, when the first bit D1 (the bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30A1, the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the addition described above is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (the 0th bit D0 and the first bit D1) set as objects of the prize ball counting process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30A2 shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In this n+1-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second winning hole 32b, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00010000". ”. Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00001100", which is the same as the buffer area after the winning balls tallying process in the above-described n-th timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)-th timer interrupt process, two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are subjected to the prize ball counting process. set as the processing target of

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball counting process, when the second bit D2 (the bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", it is stored in the prize ball counting buffer. Add “3” to the total number of prize balls and the number of prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. In addition, the number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by the action of the prize, and the number of prize balls is determined based on the number of game balls entering the second start hole 34 and the big winning hole 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball counting process, when the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning hole 32a) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30(A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of prize balls. Also, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (the second bit D2 and the third bit D3) set as objects of the prize ball counting process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30A3 shows an example of processing when the n+2th timer interrupt processing is executed. In this n+2th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the 8-bit value of the ball entry detection information storage area is " 01000000". Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00010000", which is the same as the buffer area after the winning balls tallying process in the above-mentioned n+1 timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+2)th timer interrupt process, two consecutive bits of the 4th bit D4 and the 5th bit D5 out of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are counted. set as the processing target of

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball counting process, when the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning hole 32b) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", it is stored in the prize ball counting buffer. Add “10” to the total number of prize balls in the game. On the other hand, when the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball counting process, when the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning hole 32c) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30(A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of winning balls. Also, since the fifth bit D5 is "0", the addition described above is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (the fourth bit D4 and the fifth bit D5) set as targets of the prize ball counting process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30A4 shows an example of processing when the (n+3)th timer interrupt processing is executed. In this n+3-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the big winning opening 36a, and the value of the eight bits of the ball entry detection information storage area is "00100001". It has become. Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "01000000", which is the same as the buffer area after the winning balls tallying process in the above-mentioned n+2 timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "01100001".

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3)th timer interrupt process, two consecutive bits, 6th bit D6 and 7th bit D7, out of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are counted. set as the processing target of

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35 and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize balls are set in the through gate 35 and the discharge passage. Therefore, in this aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets for the prize ball counting process, addition to the total number of prize balls and the like is not performed in the prize ball counting process. After that, the two bits (6th bit D6 and 7th bit D7) that are set as objects of winning ball totalization processing in the buffer area are cleared to zero.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the (n+4)th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are again set as objects to be processed in the prize ball tallying process. Thereafter, similar processing is repeatedly executed. However, as will be described later, if there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), target setting processing (step S10807) and winning ball counting processing (step S10808) ) is not executed. Further, in this aspect, the state in which there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0") is changed again to the presence of entry detection information in at least one bit in the buffer area. state, and when the target setting process is executed, the two bits set as the processing targets of the prize ball counting process in the previous target setting process are stored and positioned next to the two bits. Two consecutive bits are set as objects to be processed in the winning ball tallying process. In addition, when the two bits set as the processing targets of the prize ball counting processing in the previous target setting processing are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, the two bits of the 0th bit D0 and the first bit D1 consecutive bits are set as objects to be processed in the winning ball tallying process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this aspect, in one timer interrupt process, two bits out of eight bits in the buffer area are set as targets for the winning ball counting process, so at least one bit in the buffer area If there is ball-entering detection information, timer interrupt processing is executed four times, and winning ball tally processing is executed for all eight bits of the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the description of FIG. After executing the prize ball tallying process in step S10808, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, it executes control to display the value (the calculated character ratio or continuous character ratio, which is the calculated game history information) stored in a calculation result buffer, which will be described later, on the game history information display section 45z. After executing step S10809, the process advances to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is time to execute arithmetic processing for calculating game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this aspect) has passed since the pachinko machine 10 was powered on, or when 5 seconds have passed since the previous execution of the calculation process, at the timing of executing the calculation process Determine that there is. If it is determined in step S10810 that it is time to execute arithmetic processing (S10810: YES), the process proceeds to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the process proceeds to step S10813 without executing the processing of steps S10811 and S10812 described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information calculated in arithmetic processing (task 1 and task 2 to be described later) is set. In this aspect, as the types of game history information to be calculated, the role ratio and the continuous role ratio are alternately set. Thereafter, the process advances to step S10812 to designate task 1 as the next task to be executed in task processing (step S10814) described later. After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the process of returning the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the saving process described above to the register of the main CPU 62x is executed. Specifically, the saved register information is sequentially transferred from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stack area in the second area of the main RAM 64) to the main CPU 62x. return (pop) to the internal register. Thereafter, the value of the stack pointer (the address value indicating the top of the stack area of the first area) saved to the bottom of the stack area of the second area is returned (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this return processing, the address value of the stack area in the first area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. It is possible to execute processing related to the progress of the game using the area. After that, the game history processing is terminated.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, one of the following three tasks is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one of the specified three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, when the setting is made so as to calculate the role ratio, the number of award balls as the dividend and the total number of award balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when the continuous role product ratio is set to be calculated, the number of consecutive role product prize balls is stored as the dividend, and the total number of prize balls as the divisor is stored in the calculation buffer. After that, task 2 is designated as the next task to be executed when proceeding to the processing of step S10806 in the next timer interrupt processing.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation of dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when proceeding to the processing of step S10806 in the timer interrupt processing after the next time.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the aggregate value of prize balls (the number of prize balls, the number of continuous prize balls, and the total number of prize balls) is valid, and if it is determined that it is not valid, the abnormality flag is turned on, and then , task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the timer interrupt process after the next time. On the other hand, if it is determined that the total prize value is valid, the abnormality flag is not turned ON, and task 3 is designated as the next task. Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, the number of continuous prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case where there is a contradiction in the aggregate value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the designated task out of the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value (character ratio or continuous character ratio) stored in the calculation result buffer is displayed in the game history information display unit. 45z is displayed. In this mode, the information indicating the type of the game history information is displayed on the first 7-segment display that constitutes the game history information display section 45z, and the value of the game history information is displayed on the remaining three 7-segment displays. do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of this aspect described above, the processing related to the progress of the game included in the timer interrupt processing (processing other than the processing for game history) is the time until the next timer interrupt processing is started (4 msec in this aspect). ) is programmed to finish in a shorter time than ), but the time required to finish the processing related to the progress of the game changes according to the progress of the game. On the other hand, since the game history process is a process unrelated to the progress of the game, in one timer interrupt process, the process related to the progress of the game is executed rather than the time for executing the game history process. It is preferable to prioritize the time for In addition, even if it is not configured to continuously execute various processes included in the game history process (for example, prize ball counting process and arithmetic process for each bit, etc.) in one timer interrupt process, the game can be completed. Progression is not affected. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the processing related to the progress of the game reaches the maximum according to the progress of the game, the execution time of the timer interrupt processing once (execution of the processing related to the progress of the game) Various processes included in the game history process are divided into a plurality of processes so that the time + the execution time of the game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process is started. In one timer interrupt process, the divided processes are executed, and various processes are completed by executing the timer interrupt process a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while securing the time required to execute the process related to the progress of the game in one timer interrupt process.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) constituting the arithmetic process that is the process of calculating the game history information can be executed, and by executing timer interrupt processing twice, all of the two tasks that make up the arithmetic processing are executed, so both tasks are executed in one execution of timer interrupt processing The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to the configuration that does. As a result, the time required for one execution of timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which the execution of timer interrupt processing is started (hereinafter also referred to as the interrupt interval), and the timer interrupt processing is reduced to 4 msec. It is possible to suppress the fact that it becomes impossible to execute at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, the series of processes whose execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks, , the task to be executed next to the one task in question is specified, so when incorporated into timer interrupt processing, the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing. Even processing can be incorporated into timer interrupt processing and executed. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating the game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine with the configuration, the arithmetic processing can be executed by incorporating it into the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as targets for processing of the winning ball tallying process, and the setting It is possible to execute the prize ball counting process for the bit to be processed, and by executing the timer interrupt process multiple times, the prize ball counting process is executed for all the eight bits D0 to D7 of the buffer area. do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to the configuration in which the prize ball counting process is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. can be done. As a result, the time required to execute timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which timer interrupt processing is started, and timer interrupt processing cannot be executed at intervals of 4 msec. can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as objects to be processed in the prize ball tallying process, they are set in a predetermined order. It is possible to simplify the processing without executing the determination processing of which bit is set as the processing target of the sphere totalization processing, and as a result, it is possible to improve the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 In addition, according to this aspect, the main side CPU 62x detects two game balls continuously entering one ball entrance in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec in this aspect). Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball tally process (the Step S10808) can be executed. Therefore, even if two game balls continuously enter the same ball entrance, the entry of the first game ball is detected at the ball entrance. The updated ball entry detection information is set as a processing target, and prize ball counting processing is executed, and then the remaining ball entry detection information corresponding to other ball entrances is set as a processing target, and prize ball counting processing is performed. is executed, it is possible to finish the winning ball tallying process for all the ball entry detection information before the next second game ball entry is detected at the ball entry hole. can. That is, at the time when the ball entry detection information updated based on the detection of the second game ball entry at the ball entrance is set as the processing target and the winning ball tallying process is executed, The winning ball tallying process for the ball entry detection information updated based on the detection of the entry of the first game ball at the ball entrance has already been completed. Effects of this configuration will be described below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this aspect, in a configuration that adopts binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered as the ball entry detection information, if a second ball enters a certain ball entrance, Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the ball entrance until the entry of the game ball is detected at the ball entrance If the winning ball totaling process is not executed for the information, when the entry of the second game ball is detected at the entrance, the entrance detection information corresponding to the entrance is still " 1”, and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, in spite of the fact that two game balls have entered the ball entrance in succession, the ball entry detection information corresponding to the ball entrance indicates that one game ball has entered the ball entrance. It cannot be distinguished from the situation in which only balls have entered, and in the winning ball counting process, it is treated as a situation in which one game ball has entered the ball entrance. As a result, it may not be possible to record the correct number of prize balls in the prize ball counting process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the entry of the second game ball is detected in the entry hole, the update is already made by the entry of the first game ball into the entry hole. Prize ball tallying processing is executed for the entered ball detection information, and since the entered ball detection information is "0", the entry of the second game ball can be recorded. . As a result, it is possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball counting process. As a result, it is possible to adopt binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered as the ball entry detection information while ensuring accuracy in the winning ball tallying process. It is possible to reduce the storage capacity for storing the entering ball detection information and improve the processing speed of the winning ball tallying process.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 In addition, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) stores the information held by the register in the main side CPU 62x, which is information for executing the processing related to the progress of the game, in the second area of the main side RAM 64. (step S10801 in FIG. 29) of writing to the stack area of , when the main side CPU 62x starts the game history process, the register in the main side CPU 62x registers the game that was being executed immediately before the start of the game history process. When holding information for executing processing related to the progress of , the information can be temporarily moved (saved) by writing it in the stack area of the second area of the main RAM 64 . Therefore, the information for executing the processing related to the progress of the game held in the register in the main CPU 62x is erased, and when the game history processing is executed by the main CPU 62x, the register for the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for execution of processing can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is a return processing (FIG. 29 , step S10813), when the game history process is terminated, the information for executing the process relating to the progress of the game is held again in the register of the main side CPU 62x, and is executed before the game history process is started. It is possible to re-execute the processing related to the progress of the game from the state immediately before the start of the processing for game history.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the returning process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process can be performed. It is possible to provide a gaming machine in which is executed without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without altering the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving the game machine so that the game history process is not executed, or when developing a new game machine that does not execute the game history process based on the game machine, the design change can be minimized. It is possible to limit

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the game history process only to the second area of the main RAM 64, so that the information is written to the first area of the main RAM 64. It is possible to prevent the information from being rewritten due to execution of the game history process. Therefore, in the configuration in which the processing related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to suppress the influence of the processing related to the progress of the game by the processing for the game history. .

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the processing related to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, so that the information written to the second area of the main RAM 64 is It is possible to prevent the information stored in the game from being rewritten due to the execution of the processing related to the progress of the game. Therefore, in the configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the game progress process from affecting the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt process is executed, It can be held until it is set as a processing target of the prize ball tallying process and the process is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when executing the prize ball tallying process (step S10808) in one timer interrupt process, arithmetic processing (task 1 and task 2 of step S10814) is executed. do not. That is, in one timer interrupt process, both the prize ball tallying process and the arithmetic process are not executed, so that the time required for executing one timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, preventing the timer interrupt process from being executed at the interrupt interval. be able to. Furthermore, according to this aspect, the winning ball tallying process in which the game ball entry state and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation process in which the game ball entry state and the processing load are not correlated. , suppresses the interval between the execution of the prize ball counting process from becoming longer, and as a result, the prize ball total value, which is the processing result of the prize ball counting process, cannot accurately reflect the ball entry state of the game ball. can be suppressed. Specifically, for example, the next game ball enters the ball entrance corresponding to the bit before the winning ball tallying process is executed for the bit in the buffer area, resulting in two It is possible to suppress treating the entry of a game ball as the entry of one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when it is determined that it is time to execute the arithmetic processing (step S10810: YES) when the prize ball tallying process (step S10808) is not executed, Since the arithmetic processing (task 1 and task 2 of step S10814) is executed, neither the prize ball totalization processing nor the arithmetic processing is executed in one timer interrupt processing. In addition, it is possible to execute other processing independent of these processing (in this aspect, the processing of determining the validity of the total value of prize balls (task 3 of step S10814)). Furthermore, in this aspect, when either the prize ball tallying process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is configured to be shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither the prize ball counting process nor the calculation process is executed, by executing a process with a shorter processing time than the prize ball counting process and the calculation process, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, namely, the role ratio and the continuous role ratio, in the arithmetic processing in one timer interrupt process, the role ratio Alternatively, since processing for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, compared to a configuration that executes processing for calculating two types of game history information in arithmetic processing in one timer interrupt processing , the time required for one execution of timer interrupt processing can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the interrupt interval and the timer interrupt process not being able to be executed at the predetermined interrupt interval. . In addition, it is possible to reduce the storage capacity of the main side RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each ball entrance becomes "0"→"1"→"1", Since it is determined that the game ball has entered the ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of erroneous detection due to electrical noise, as in the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above aspect 23, as the game history information, the role ratio and the continuous role ratio are calculated. It can be configured to calculate. For example, it may be configured to calculate the ball-out rate, the payout rate, and the like shown in the first embodiment. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been shot onto the game board 30) is also counted in the same manner as in the above-described prize ball counting process (step S10808 in FIG. 29). do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of aspect 23 (FIG. 29), when it is determined that the abnormality flag is ON in step S10802, the total prize ball value is cleared (step S10803), and the abnormality flag is turned OFF (step S10804) However, when the abnormality flag is turned ON for a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display section 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above aspect 23, the arithmetic processing, which is the processing for calculating the game history information, is divided into a plurality of tasks and executed. The processing can be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in a configuration in which the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, the processing for setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In Aspect 23 above, two of the eight bits in the buffer area are set as processing targets for the prize ball tallying process, but the number of bits to be processed is two. is not limited to, and other numbers may be used. For example, a configuration may be adopted in which five bits are set as objects to be processed in one timer interrupt process. Also, in one timer interrupt process, a configuration may be adopted in which all eight bits are set as targets to be processed. In addition, it is possible to set only predetermined bits (for example, 6 bits from 0th bit D0 to 5th bit D5 in which prize balls are set) out of the 8 bits to be processed. In timer interrupt processing, a configuration may be adopted in which two bits are set as objects to be processed.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main RAM 64 is assigned as the storage area for executing the processing related to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is assigned as the storage area for executing the game history processing. However, the second area of the main RAM 64 may be allocated as a storage area for executing other processes than the game history process.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Also, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. Then, for example, the third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing processing for outputting the game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, the processing that is scheduled to be deleted when the design of the game machine is changed may include the save processing and the return processing.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above aspect 23, the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). Further, in the above aspect 23, the timer interrupt process (FIG. 27) incorporates the game history process as a process different from the process related to the progress of the game. Alternatively, processing other than the game history processing may be incorporated into the timer interrupt processing. For example, a configuration in which transmission processing for transmitting information regarding the state of a game to a hall computer installed in a game hall at a predetermined timing is incorporated in timer interrupt processing as processing different from processing regarding the progress of the game. may be Also, various processes different from the processes related to the progress of the game may be incorporated into the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. 300, the main CPU 62x may execute the game history process (FIG. 29) to calculate the game history information. According to such a configuration, since the game history information can be calculated in two systems, it is possible to calculate the game history information even if a problem occurs in one system. In addition, if the game history information calculated from the two systems is compared and it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information can be confirmed. It becomes possible to

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Further, the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information by executing the game history process (FIG. 29) described in aspect 23 above.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main side RAM 64 is ORed. Although it is configured to read out in the processing, instead of this configuration, an 8-bit storage area (hereinafter also referred to as a second entrance detection information storage area) corresponding to the entrance detection information storage area is stored in the second storage area of the main side RAM 64. The information stored in each bit of the entering ball detection information storage area provided in the first area of the main side RAM 64 is provided in the second area of the main side RAM 64. A configuration may be adopted in which the data is duplicated (copied) to the second ball entry detection information storage area, and the duplicated information of each bit is read out in the OR processing of step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which the entering ball detection information storage area is provided in the second area of the main side RAM 64 .

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, if the arithmetic processing (task 1 or task 2) for calculating game history information is not executed, the total value of prize balls included in task 3 is valid. Although the processing for determining the validity is always executed, the processing for determining the validity of the total value of prize balls may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after judging the validity of the total prize value in task 3, the judged flag indicating that the judgment has been completed is turned ON, and when task 3 is next executed, the judged flag is ON, the processing for determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in task 1 that is executed again, the determined flag may be turned OFF. According to such a configuration, the effectiveness of the total value of prize balls, which is the basis for calculating the game history information, is determined to ensure the effectiveness of the game history information, and one game history process is completed. It is possible to further shorten the processing time required to.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has passed since the pachinko machine 10 was turned on, or when 5 seconds have passed since the previous execution of the arithmetic processing In this case, it is determined that it is time to execute the arithmetic processing, and the game history information is calculated. It is also possible to determine that it is time to execute the arithmetic processing, and thereafter determine that it is time to execute the arithmetic processing each time five seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the total value of prize balls reaches 60,000, the calculated game history information is displayed in blinking when displayed on the game history information display section 45z, and the total number of prize balls reaches 60,000. After reaching it, it may be configured such that it is illuminated when the calculated game history information is displayed on the game history information display section 45z. According to such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data has been accumulated as the prize ball total value that is the basis for calculating the displayed game history information. Instead of the total number of prize balls, the total number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been shot to the game board 30) may be used as a reference to switch from flashing display to lit display. .

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, the plurality of processing target candidates for the prize ball counting processing are fixed in advance as 8 bits in the buffer area. 8 bits are divided into 2 groups of 4 each, one of the 2 groups is selected as a plurality of processing target candidates for prize ball counting processing, and 4 bits belonging to the selected group are selected. It is also possible to set two bits out of the above as objects to be processed in the winning ball tallying process. However, as in the above aspect 23, if a plurality of processing target candidates for the winning ball tallying process are fixed in advance as 8 bits in the buffer area, one of the two groups is selected. Since there is no need to execute the processing to be performed, the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting one of the two groups can be reduced.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history processing of mode 23 (FIG. 29), the task (various types of processing) to be executed in the game history processing in the current timer interrupt processing is determined based on the remaining time until the next timer interrupt processing is started. It is good also as a structure which determines a number or a classification. According to such a configuration, it is possible to effectively utilize the remaining time until the next timer interrupt process is started to execute the task.

<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 37>
FIG. 31 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 37 of the first embodiment. In this mode 37, the game history management chip 300 is not provided, and the main side CPU 62x is configured to execute the process for calculating and displaying the above-described game history information (game history process). In addition, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area) in the same manner as in the above-described aspect 23 (FIG. 26). It is used as an area for storing programs for executing processing, various flags (high-probability mode flag, high-frequency support mode flag, etc.), and the like. It is used as an area for storing the program for executing the processing (game history processing) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned total value of prize balls, information on the number of balls entered, and the ratio of accessories), etc. . Then, the main CPU 62x writes information to the first area of the main RAM 64 when executing the processing related to the progress of the game (processing other than the game history processing), as in the above-described aspect 23 (FIG. 26). When the game history processing is executed, the information is written only to the second area of the main side RAM 64.例文帳に追加

さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。 Furthermore, as shown in FIG. 31, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of this embodiment includes a flash memory which is a non-volatile memory that is rewritable and capable of retaining memory even when the power supply is cut off. A memory 64x is provided. In this embodiment, a NAND type flash memory is used as the flash memory 64x, but a NOR type flash memory may be used. In the game history processing, the main CPU 62x of this aspect executes processing of writing various numerical information stored in the second area of the main RAM 64 into the flash memory 64x at a predetermined timing. Specifically, for example, each time the total number of prize balls in the total prize ball value reaches 500, the main CPU 62x executes a process of writing various prize ball total values and the like into the flash memory 64x. In other words, the flash memory 64x stores various types of numerical information (game history information such as prize ball total value, number of entered balls information, and accessory ratio) acquired based on the execution of the game.

このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 As described above, according to the configuration of this aspect, various numerical information (game history information such as total value of winning balls, information on the number of balls entered, and ratio of accessories) acquired based on the execution of the game is stored in the flash memory 64x. Since it is stored, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, these various numerical information can be retained. For example, even if power is not supplied to the pachinko machine 10 for a long period of time during the distribution process, the pachinko machine 10 is normally playing games based on various numerical information stored in the flash memory 64x. It is possible to check whether or not

<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 38>
In the above aspect 37, a depressible flash memory clear button is provided on the back of the pachinko machine 10, and when the flash memory clear button is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the flash memory 64x stores It is also possible to adopt a configuration in which the information (game history information such as total value of winning balls, information on the number of entered balls, and the ratio of accessories, etc.) is erased.

具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。 Specifically, for example, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and during the period when the flash memory clear button is pressed, the erasing processing IC chip is provided. A Hi level signal is input to the input terminal of the IC chip. The erasure processing IC chip is configured to execute erasure processing for erasing information stored in the flash memory 64x based on the fact that the high level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. . According to such a configuration, compared to a configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased by the processing of the main CPU 62x, the processing related to the execution of the game of the main CPU 62x and the operation of the main RAM 64 are affected. can be suppressed while erasing information stored in the flash memory 64x.

さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be stored inside a space where traces of opening remain. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside the circuit board box to which a sealing seal that leaves traces of opening is attached, and cannot be pressed unless the sealing seal is peeled off to open the circuit board box. It is good also as a structure which cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. A trace of opening remains on the board box of the pachinko machine 10.例文帳に追加That is, based on whether the board box of the pachinko machine 10 remains open or not, there is a possibility that the board box of the pachinko machine 10 was opened and the information stored in the flash memory 64x was erased. It is possible to grasp whether or not

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as an "inspector") checks the information stored in the flash memory 64x, and checks the pachinko machine 10. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, a person (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") who desires to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been unauthorizedly modified by erasing the relevant information. may exist.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. Then, since a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the flash memory 64x, the information is erased to cover up the illegality. It leaves a trail of possibilities. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal remodeling of the pachinko machine 10, and furthermore, it is possible to suppress the occurrence of motivation to illegally remodel the pachinko machine 10, and the soundness of the game. can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information stored in the 64x before distributing it. Therefore, only a person who desires to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a justifiable reason (hereinafter also referred to as a "legitimate person") can erase the traces of the opening of the board box. By constructing a distribution system that allows the pachinko machine 10 to be distributed smoothly, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game. Specifically, for example, by constructing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can affix a new seal, the soundness of the game can be secured and the pachinko machine It is possible to promote the smooth distribution of 10.

なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the operation of the flash memory clear button is not limited to the configuration described above, and various other configurations can be adopted. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (eg, 5 times) within a predetermined time (eg, 10 seconds), the information stored in the flash memory 64x may be erased. Alternatively, for example, in a configuration without an erase processing IC chip, the main CPU 62x monitors whether or not the flash memory clear button is pressed, and the flash memory clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). may be configured to execute an erase program for erasing the information stored in the flash memory 64x to erase the information when the button is pressed.

また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to being stored inside the board box to which the sealing seal is attached, but is stored inside a space where traces of opening (also called traces of opening or opening and closing) remain. Other configurations may be used as long as the configuration is such that the For example, the flash memory clear button is housed inside the space covered by the lid member, and the flash memory clear button cannot be operated unless at least part of the lid member is destroyed to open the space. It is good also as a structure which cannot do. According to such a configuration, since the lid member must be destroyed to open the space in order to operate the flash memory clear button, the flash memory is stored when the flash memory clear button is pressed. The destroyed lid member remains as a trace of the opening of the closed space. Further, for example, the flash memory clear button is connected to a plurality of case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body capable of sealing the open portion of the box-shaped case body) at a connecting portion (crimped portion). When separating the plurality of case bodies that make up the board box, a predetermined part of the joint (crimped part) is required to be destroyed. good too. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined portion of the connecting portion (crimped portion) to separate the plurality of case bodies to open the circuit board box. When the flash memory clear button is pressed, a joint portion (crimped portion) where a predetermined portion is destroyed remains as a trace that the base box was opened. Furthermore, after the flash memory clear button is configured to be housed inside the board box that is joined by the above-described joining portion (crimped portion), the adhesive layer remains on the adhesive object when it is peeled off, so that it is peeled off. A configuration may also be adopted in which a seal that leaves a trace of the event is pasted so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, in addition to the traces of the opening of the substrate box, that is, the joint portion (crimped portion) where the predetermined portion is destroyed, the sealing seal is peeled off or The opening of the board box leaves traces such as the sealing seal being cut at the boundary between the case bodies.

<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 39>
In the thirty-seventh aspect, the inspection terminal 65 provided in the main MPU 62 is connected to the inspection machine 320 (FIG. 10) for inspecting whether or not the various game history information is within a normal range. , when a predetermined signal (for example, an erasure command) is received from the inspection machine 320, information stored in the flash memory 64x (game history information such as prize ball count, number of balls entered, and role ratio) ) may be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-described mode 38, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided and connected to the inspection terminal 65. When an erasure command is transmitted from the inspection machine 320, the erasure command is input to the input terminal of the IC chip for erasure processing. Then, the erasing IC chip executes an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the erasure instruction command received from the input terminal.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the erasing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on the erasure instruction command received from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65. , the person who has the inspection machine 320 can erase the information stored in the flash memory 64x. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the inspection machine 320 .

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegally modified nails), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character item ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10, for example, connects the inspection machine 320 to the inspection terminal 65, and checks the information stored in the flash memory 64x. By confirming with 320, it is possible to discover illegal modifications made to the pachinko machine 10 concerned. For this reason, there is a possibility that there are persons (unauthorized persons) who want to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been unauthorizedly modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. If the person who can have the inspection machine 320 is restricted, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of the motivation to perform a remodeling, and the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. There may be a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for justifiable reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector mentioned above have the inspection machine 320. By constructing a distribution system that allows this, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is transmitted to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. It is good also as a structure.

具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, the erasing IC chip described above receives a transmission start signal indicating that transmission of information stored in the flash memory 64x is to be started based on reception of an erasing instruction command from the input terminal. Send the command to the inspection machine 320 . Upon receiving the transmission start command, the inspection device 320 shifts to a receivable mode in which information can be received, and transmits a receivable command indicating the receivable mode to the erasing IC chip. The erasing IC chip that has received the receivable command starts transmitting the information stored in the flash memory 64x. Then, when the transmission of the information is completed, the erasing IC chip transmits a transmission completion command to the inspection machine 320 . Upon receiving the transmission completion command, the inspection device 320 checks whether or not there is an error such as data loss in the received information, and if there is no error, transmits the reception completion command to the IC chip for erasing processing. The erasure processing IC chip executes erasure processing for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the receipt of the reception completion command.

このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the will of the person who has the inspection machine 320, the information is erased from the flash memory 64x. Since the information that has been deleted remains in the inspection machine 320 , the information can be confirmed by the inspection machine 320 .

なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the reception of a predetermined signal from the inspection machine 320 is not limited to the configuration described above, and various other configurations may be employed. can. For example, in a configuration without an erase processing IC chip, the main side CPU 62x monitors whether or not an erase instruction command is received from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, and receives the erase instruction command. Alternatively, the information stored in the flash memory 64x may be erased by executing an erase program for erasing the information. Further, when receiving an erasure command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits information stored in the flash memory 64x to the inspection machine 320, and then executes an erasure program for erasing the information. may be configured to erase the information stored in the flash memory 64x.

なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。 In this embodiment, the information stored in the flash memory 64x is erased using the inspection machine 320 for inspecting whether or not the various game history information is within a normal range. The configuration is not limited to the configuration using the device 320, and the configuration may be such that a dedicated terminal for deleting the information stored in the flash memory 64x is used to delete the information.

<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 40>
In the above aspect 37, the flash memory clear button stored inside the space where the trace of opening remains is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), and the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 Information stored in the flash memory 64x (game history information such as prize ball count, number of balls entered, and role ratio) is erased when a signal (for example, an erase command) is received. good too.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-described aspect 38, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and when the flash memory clear button is pressed, A Hi level signal is input to the input terminal of the erasing IC chip during the period. The erasing IC chip is capable of erasing information stored in the flash memory 64x based on the fact that the high level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. Switch to execution standby mode. When the erasure processing IC chip receives an erasure instruction command from the inspection machine 320 in this erasure processing standby mode, it executes erasure processing for erasing the information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, since the flash memory clear button is stored inside the board box where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, When the board box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory clear button is operated, the board box of the pachinko machine 10 leaves a trace of opening. Further, the erasing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on receiving a predetermined signal from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65, so it has the inspection machine 320. A person can erase the information stored in the flash memory 64x. Therefore, there is a possibility that the board box of the pachinko machine 10 was opened and the information stored in the flash memory 64x was erased based on whether or not the board box of the pachinko machine 10 remained open. In addition, it is possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the inspection machine 320 .

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 connects, for example, the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 and checks the information stored in the flash memory 64x. By confirming with 320, it is possible to discover illegal modifications made to the pachinko machine 10 concerned. For this reason, there is a possibility that there are persons (unauthorized persons) who want to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegitimately modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. By limiting who can own the inspection machine 320, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person possesses the inspection machine 320, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 may be opened and the flash memory You have to press the clear button. As a result, traces of opening remain in the board box of the pachinko machine 10, so even if the information stored in the flash memory 64x is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. It will leave traces. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal the illegal modifications made to the pachinko machine 10.例文帳に追加As a result, it is possible to further suppress the generation of motivation to illegally modify the pachinko machine 10, and to improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. There may be a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for justifiable reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector mentioned above have the inspection machine 320. In addition, if a distribution system is constructed in which only authorized persons can erase the traces of opening of the board box, smooth distribution of the pachinko machine 10 can be promoted while ensuring soundness of the game. It becomes possible.

なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 In addition, as a configuration for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the flash memory clear button receiving a predetermined operation and receiving a predetermined signal from the inspection machine 320, the above configuration is used. Without being limited thereto, various other configurations can be employed. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the erase processing IC chip may shift to the above-described erase processing execution standby mode. Further, for example, when an erasure instruction command is received from the inspection machine 320, the erasure processing IC chip shifts to the erasure processing execution standby mode described above, and in the erasure processing execution standby mode, the flash memory clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the configuration may be such that when the button is continuously pressed, an erasing process of erasing the information stored in the flash memory 64x is executed. Alternatively, for example, a configuration may be adopted in which the erasing IC chip is not provided, and the main CPU 62x executes a function equivalent to that of the erasing IC chip to erase the information stored in the flash memory 64x.

また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 Further, as in the above mode 39, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. It may be configured to be transmitted to the inspection machine 320 that has been processed. According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the will of the person who has the inspection machine 320, the information is erased from the flash memory 64x. Since the information that has been deleted remains in the inspection machine 320 , the information can be confirmed by the inspection machine 320 .

<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 41>
In the above aspect 37, an operation panel for accepting input operation of authentication information (for example, a password) and a display for displaying the input authentication information are provided on the back of the pachinko machine 10, and authentication information input by the operation panel and Information stored in the flash memory 64x when the authentication information individually set for the pachinko machine 10 matches (game history information such as prize ball total value, number of balls entered, and role ratio) may be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-described mode 38, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and input via the operation panel Authentication information is configured to be input to an input terminal of an IC chip for erasing processing. Then, the erasing IC chip determines whether or not the authentication information input from the operation panel matches the authentication information stored in the ROM of the erasing IC chip. If so, an erasing process is executed to erase the information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the IC chip for erasing processing is stored in the flash memory 64x based on the fact that the authentication information accepted by the accepting means matches the authentication information set in the pachinko machine 10. Since the information is erased, a person who has the authentication information set in the pachinko machine 10 (for example, a person who knows the password set in the pachinko machine 10) is stored in the flash memory 64x. Information can be erased. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the authentication information set in the pachinko machine 10 .

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 checks the information stored in the flash memory 64x to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. can be discovered. For this reason, there is a possibility that there are persons (unauthorized persons) who want to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegitimately modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to have the authentication information set in the pachinko machine 10 concerned. By limiting who can have the authentication information set in the pachinko machine 10, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. As a result, it becomes possible to suppress the occurrence of motivation to illegally modify the pachinko machine 10, and the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. There may be a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) are set in the pachinko machine 10. If a distribution system capable of having authentication information is constructed, it becomes possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game.

なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。 The authentication information input to erase the information stored in the flash memory 64x is not limited to the personal identification number, and various authentication information can be adopted. For example, as authentication information, authentication characters (passwords, passphrases) that are combinations of multiple character strings, barcodes with specific patterns, passwords generated according to predetermined rules (for example, one-time passwords), specific people biometric authentication information (fingerprint, iris, vein pattern, etc.), etc., can be adopted.

<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<Aspect 42>
In the above aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is performed while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the information stored in the main side RAM 64 Among them, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game including the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is erased and stored in the second area. (Information acquired based on the executed game, such as the total number of winning balls, information on the number of entered balls, and game history information such as the ratio of accessories) may not be deleted.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button has been pressed, and determines whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined that the information is stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the information stored in the second area is not erased. Configuration.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main RAM 64. It is possible to erase information (information used to control game execution). Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the game execution, or when the game hall starts or ends the operation, the information used for the control of the game execution is erased and the control of the game machine is stopped. There is a desire to perform initialization, but not to erase information obtained based on the played game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while the information acquired based on the executed game is left, and the pachinko machine 10 is operated. Control initialization can be performed.

さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。 Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing the information stored in the second area of the main side RAM 64 is provided on the back side of the pachinko machine 10, and the power of the pachinko machine 10 is turned on. The information stored in the second area of the main side RAM 64 may be deleted when an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time (for example, 10 seconds) is performed during the state of .

具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the second RAM clear button has been pressed, and the state in which the second RAM clear button has been pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that the information has been stored in the main RAM 64, the information stored in the second area of the main RAM 64 is deleted.

このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 that cannot be erased by operating the RAM clear button (information acquired based on the executed game) is It can be erased by operating the second clear button.

さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the second RAM clear button may be configured to be stored inside a space where traces of opening remain. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored inside the board box to which a sealing seal that leaves a trace of unsealing is affixed, and cannot be pressed unless the sealing seal is peeled off to open the board box. It is good also as a structure which cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. There is a trace of opening in the board box of the pachinko machine 10.例文帳に追加That is, the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased by opening the board box of the pachinko machine 10 based on whether the board box of the pachinko machine 10 remains open. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the second area of the main RAM 64 (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 confirms the information stored in the flash memory 64x and the information stored in the second area of the main side RAM 64. By doing so, it is possible to discover illegal modifications made to the pachinko machine 10.例文帳に追加For this reason, there is a possibility that there are persons (unauthorized persons) who want to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegitimately modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. . Then, since a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the second area of the main side RAM 64, the information can be used for unauthorized concealment. It leaves traces that it may have been erased because of Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal remodeling applied to the pachinko machine 10, and furthermore, it is possible to suppress the occurrence of motivation to perform illegal remodeling to the pachinko machine 10, and the soundness of the game. can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information stored in the second area of the RAM 64 before distributing it. Therefore, only a person (legitimate person) who desires to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64 of the pachinko machine 10 for a legitimate reason can erase the traces of the opening of the board box. By constructing a distribution system, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game. Specifically, for example, by constructing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can affix a new seal, the soundness of the game can be secured and the pachinko machine It is possible to promote smooth distribution of 10.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 As the configuration of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening and closing) remains, various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 43>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM within a predetermined time (for example, 10 seconds) When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is executed while pressing the RAM clear button, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). Alternatively, the information stored in the first area of the main RAM 64 is not erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button has been pressed, and determines whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined that the RAM clear button is pressed, it is monitored whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that the RAM clear button has not been pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. However, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, if it is determined that the RAM clear button has been pressed down for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. First, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the main RAM 64 by performing different operations on the RAM clear button. That is, the structure of the pachinko machine 10 can be simplified because the information to be erased can be selected without providing another operation unit (such as a button) for selecting the information to be erased. can be achieved.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, information used for controlling game execution (stored in the first area of the main side RAM 64 information) is erased and the control of the game machine is to be initialized, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed and a predetermined time (for example, 10 Seconds), the RAM clear button is not pressed, and information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main side RAM 64) is erased and the game is played. If you want to circulate a new machine, perform an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and keep the RAM clear button pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) should be continued. By performing different operations on the RAM clear button in this way, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the main RAM 64 .

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 It should be noted that during execution of the erasing process of the information stored in the second area of the main RAM 64, the game history process described above cannot be executed. There is a possibility that an error may occur in the total value of prize balls. Therefore, by adopting a configuration that does not start playing the game until the erasing process is completed (for example, a configuration that suppresses the shooting of the game ball), it is possible to suppress the occurrence of the error.

また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。 Further, in this aspect, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). If not, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and it is determined whether or not the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. If it is determined that the information is valid, the information may not be deleted, and if it is determined that the information is not valid, the information may be deleted. According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being started while the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid. The information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid, for example, when the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case where there is a contradiction in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls is exceeded, or when the number of consecutive prize balls exceeds the number of prize balls.

<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM within a predetermined time (for example, 10 seconds) When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is executed while pressing the RAM clear button, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). In addition to erasing the information stored in the first area of the main RAM 64, the information stored in the second area of the main RAM 64 may also be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button has been pressed, and determines whether the RAM clear button has been pressed. If so, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased. Further, the main CPU 62x monitors whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), and whether or not the RAM clear button is pressed within the predetermined time (for example, 10 seconds). When it is determined that there is no such state, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, if it is determined that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x also erases the information stored in the second area of the main RAM 64. .

このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。 According to such a configuration, as in the above-described aspect 43, by performing different operations on the RAM clear button, the information to be erased is selected from among the information stored in the main RAM 64. It becomes possible to Furthermore, by executing the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and keeping the RAM clear button pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main side RAM 64 It is possible to erase both the information stored in the first area and the information stored in the second area.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 It should be noted that during execution of the erasing process of the information stored in the second area of the main RAM 64, the game history process described above cannot be executed. There is a possibility that an error may occur in the total value of prize balls. Therefore, by adopting a configuration that does not start playing the game until the erasing process is completed (for example, a configuration that suppresses the shooting of the game ball), it is possible to suppress the occurrence of the error.

<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 45>
In the above aspect 37, when the operation of pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 for a predetermined time (for example, 10 seconds) is executed while the pachinko machine 10 is powered on. , the information stored in the second area of the main RAM 64 may be deleted.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the RAM clear button is pressed, and determines that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). If determined, the information stored in the second area of the main RAM 64 among the information stored in the main RAM 64 is deleted.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 can be stored in the second area of the main RAM 64 without providing an additional operation unit (for example, a button or the like) for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 . It is possible to erase existing information. During the erasing process of the information stored in the second area of the main RAM 64, the game history process described above cannot be executed temporarily. There is a possibility that errors may occur in the number of entered balls and the total value of awarded balls. Therefore, if the game execution is temporarily stopped during the period from the start to the end of the execution of the erasing process (for example, the game ball is temporarily prevented from being shot), the occurrence of the error can be suppressed. can do.

<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 46>
In each of the above aspects, the information stored in the second area of the main RAM 64 (the total number of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc., acquired based on the executed game) information) is always erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag) is always erased. may be configured. That is, when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is executed, or when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is executed. When a signal is received from another device (for example, the inspection machine 320), not only is the information stored in the second area of the main RAM 64 erased, but also the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted. The information may also be always erased.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, even though the information acquired based on the executed game (the information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, the information is not used to control the execution of the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information stored in the main RAM 64 (the information stored in the first area of the main RAM 64) is not erased and is maintained as it is. Specifically, for example, the information acquired based on the played game is collateral information for judging the fairness of the game played in the pachinko machine 10, so the collateral information is erased, the information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the game state) is erased and the pachinko machine 10 is preferably initialized. According to the configuration of this aspect, when erasing the information acquired based on the executed game (the information stored in the second area of the main RAM 64), the information used for controlling the execution of the game ( Information stored in the first area of the main side RAM 64) is erased, so that the information used to control the execution of the game is erased even though the information that serves as collateral for judging the fairness of the game is erased. (Information stored in the first area of the main side RAM 64) is not erased, so that the game state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。 Also, for example, even if the information acquired based on the executed game (the information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, the information used to control the execution of the game. (Information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained as it is without being erased. ) is erased, the pachinko machine 10 may maintain the high-probability mode and the high-frequency support mode as they are. In this case, when a game is executed on the pachinko machine 10, the game is started in the high probability mode or the high frequency support mode in a state in which the amount of information acquired based on the executed game is not sufficient as statistical data. , there is a high possibility that the game history information such as the role ratio will be calculated as a biased value. Therefore, as in this aspect, based on the information stored in the second area of the main side RAM 64 (the total number of prize balls, the number of balls entered, the game history information such as the ratio of accessories, etc.) acquired information) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag) is always erased. By adopting a configuration in which the information is deleted, it is possible to prevent the game history information such as the role product ratio from being calculated as a biased value.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。 Various operation modes can be adopted as the operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 . For example, while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the power of the pachinko machine 10 is turned on, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). An operation, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the second RAM clear button separately provided on the back side of the pachinko machine 10, and the pachinko game while pressing both the RAM clear button and the second RAM clear button An operation such as turning on the power of the machine 10 can be employed.

さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。 Furthermore, for example, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). In this case, among the information stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 (including the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, etc.) is used to control the execution of the game. information stored in the second area) is erased, and the information stored in the second area (information obtained based on the executed game, such as game history information such as total value of winning balls, information on the number of entered balls, and the ratio of accessories). may be configured so as not to be erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main RAM 64. It is possible to erase information (information used to control game execution). Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the game execution, or when the game hall starts or ends the operation, the information used for the control of the game execution is erased and the control of the game machine is stopped. There is a desire to perform initialization, but not to erase information obtained based on the played game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while the information acquired based on the executed game is left, and the pachinko machine 10 is operated. Control initialization can be performed.

図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of this aspect. The main CPU 62x executes this main process when the power is turned on.

ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether or not the RAM clear button is being pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is being pressed (step S10901: YES), the process advances to step S10903 to determine whether the RAM clear button is being pressed continuously. judge.

ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10903 that the RAM clear button has not been pressed down, that is, if it is determined that the RAM clear button has not been pressed (step S10903: NO), step S10904 , erases the information stored in the first area of the main RAM 64, and executes the initial setting process for the first area. After that, the process proceeds to step S10908, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the RAM clear button has been pressed down (step S10903: YES), the flow advances to step S10905 to keep the RAM clear button pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) to determine whether it continues.

ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, and the RAM clear button continues to be pressed. Determine whether or not On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above. Then, the process proceeds to step S10906.

ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。 In step S10906, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the initial setting process of the first area is executed. After that, the process advances to step S10907 to erase the information stored in the second area of the main RAM 64, and to execute the initialization process of the second area. After that, the process proceeds to step S10908, which will be described later.

一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. It is determined whether or not. Specifically, for example, whether the total number of prize balls (the number of prize balls, the number of continuous prize balls, the total number of prize balls), which is the information stored in the second area of the main RAM 64, is valid. determine whether or not Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, the number of continuous prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case where there is a contradiction in the aggregate value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls. If it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid (step S10902: NO), the process proceeds to steps S10906 and S10907 described above, and the first The information stored in the area and the information stored in the second area are erased. After that, the process proceeds to step S10908. On the other hand, if it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid (step S10902: YES), the process proceeds directly to step S10908.

ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909~ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909~ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104~ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. After executing step S10908, the remaining processing of steps S10909 to S10912 is performed. Since the residual processing in steps S10909 to S10912 is the same as the residual processing in steps S10104 to S10107 in FIG. 12 described above, description thereof will be omitted.

以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, based on the information stored in the second area of the main RAM 64 (total value of winning balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) When executing the process (process of step S10906) for erasing the information (the information acquired by the above), the information stored in the first area of the main RAM 64 (such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always executed. Information used to control the execution of the game) is erased (processing of step S10907).

<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 47>
In each of the above modes, the information stored in the flash memory 64x (the information obtained based on the executed game, such as the total number of prize balls, information on the number of balls entered, and game history information such as the ratio of accessories) is erased. The information stored in the first area of the main side RAM 64 (information used to control the execution of the game such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) may be erased when the game is played. . That is, when an operation for erasing the information stored in the flash memory 64x is executed, or when a predetermined signal for erasing the information stored in the flash memory 64x is sent to another device (for example, the inspection machine 320). ), not only the information stored in the flash memory 64x but also the information stored in the first area of the main RAM 64 may be erased.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, although the information acquired based on the executed game (information stored in the flash memory 64x) is erased, the information used for controlling the execution of the game (main The information stored in the first area of the side RAM 64 can be prevented from being maintained as it is without being erased. Specifically, for example, the information acquired based on the played game is collateral information for judging the fairness of the game played in the pachinko machine 10, so the collateral information is erased, the information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the game state) is erased and the pachinko machine 10 is preferably initialized. According to this configuration, when erasing the information (information stored in the flash memory 64x) acquired based on the executed game, the information used for controlling the execution of the game (the first information stored in the main RAM 64) is erased. 1 area) is not erased, the game state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game) is erased, the information stored in the first area of the main side RAM 64 (high-probability mode In addition to information used to control the execution of games such as flags and high-frequency support mode flags), information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) It may be configured to be erased.

<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the aspects described above, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area), and the first area of the main RAM 64 is used for executing processes related to game progress. It is used as an area for storing programs and various flags (high-probability mode flag, high-frequency support mode flag, etc.). processing) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned tally value of winning balls, information on the number of balls entered, and the ratio of accessories). Instead of the configuration, a RAM that functions as the first area of the main RAM 64 (RAM used for game progress processing) and a RAM that functions as the second area of the main RAM 64 (RAM used for game history processing). and may be provided separately.

<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Among the above aspects, in the aspect including the flash memory 64x, the flash memory 64x may be stored inside a space where traces of opening remain (for example, a substrate box with a sealing seal attached). . According to such a configuration, in order to illegally alter the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 must be opened. A trace of opening will remain in the box. That is, based on whether the board box of the pachinko machine 10 remains open or not, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the information stored in the flash memory 64x is illegally altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the flash memory 64x, and furthermore, the motivation to make unauthorized alterations to the information stored in the flash memory 64x is generated. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 As the configuration of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening and closing) remains, various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically showing part of the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 50. As shown in FIG. The main MPU 62 of this mode is provided with an entering ball detection IC 62c between the input/output port 62a and the main CPU 62x.

入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a~44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a~44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。 The ball entry detection IC 62c is electrically connected to the ball entry detection sensors 44a to 44h via the input/output port 62a, and detects each ball entrance based on the signals received from the ball entry detection sensors 44a to 44h. to determine whether or not a game ball has entered the main side CPU 62x and the inspection terminal. 65 is output to an inspection machine 320 connected to . A specific description will be given below.

各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a~44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0~第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0~D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0~R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。 Each ball entry detection sensor 44a-44h for detecting the entry of a game ball into each ball entry port is electrically connected to the 0th bit D0 to the 7th bit D7, which are eight input bits provided in the input port 62b. , and the eight input bits D0 to D7 are electrically connected to eight input bits R0 to R7 provided in the entrance detection IC 62c, respectively. In this mode, each of the 8 input bits R0 to R7 provided in the ball detection IC 62c is always input with a Lo level signal, and when a game ball enters the ball entrance, the ball is entered. When detected by the detecting sensor, the signal input to the input bit corresponding to the entering ball detecting sensor among the eight input bits R0 to R7 rises from Lo level to Hi level.

入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a~44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a~44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0~R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。 The ball entry detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered each ball entrance based on the signals output from the ball entry detection sensors 44a to 44h. In this embodiment, the ball entry detection IC 62c monitors eight input bits R0 to R7 corresponding to the eight ball entry detection sensors 44a to 44h, respectively. When the rising edge from the level to the Hi level is detected, it is determined that the game ball has entered the ball entrance corresponding to the input bit. However, when a rising edge is detected but the high level state does not continue for a predetermined period, or when a rising edge is detected but the rising edge occurs within a predetermined interval from the most recent falling edge. , it is highly likely that the detected rising edge is noise, so it is determined that the game ball has not entered the ball entrance corresponding to the input bit. It should be noted that various methods can be adopted as a method of determining whether or not a game ball has entered each ball entrance. method may be adopted.

入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a~44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。 The ball entry detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered each ball entry port at predetermined intervals, and transmits ball entry information, which is information indicating the result of the determination, to the main side by serial transmission communication. It is output to the CPU 62 x and also to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 . In this aspect, since eight ball entry detection sensors 44a to 44h are provided, the ball entry detection IC 62c provides ball entry information (8 bits of ball entry information) is output every predetermined period (every 4 ms). Specifically, the entering ball detection IC 62c always outputs a Lo level signal, and outputs a 50 μs Hi level signal as a start bit every predetermined period (every 4 ms) in which the presence or absence of an entering ball is determined. After that, a Hi level signal (ball entered) or a Lo level signal (ball not entered) for 50 μs corresponding to the presence or absence of a game ball entering each of the eight ball entrances is output for 8 bits, and finally. , a 50 μs Lo level signal is output as a stop bit.

入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した大当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。 Upon receiving the ball entry information from the ball entry detection IC 62c, the main CPU 62x performs processing related to the progress of the game, such as the above-described jackpot lottery and payout of prize balls, based on the received ball entry information of each ball entrance. Execute. In addition, the main CPU 62x executes the above-described game history processing (FIG. 29), and also executes processing related to calculation and display of game history information such as ball payout ratio (total), character ratio, and consecutive character ratio. do. Then, the main CPU 62x causes the flash memory 64x to store the numerical information used in the process of calculating the game history information and the calculated game history information.

次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。 Next, the inspection using the inspection machine 320 capable of receiving the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c will be described.

本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 can play a game ball by operating the operation handle 25 of the pachinko machine 10 while a game is being played on the pachinko machine 10. By using the inspection machine 320 while the board 30 is made to shoot and the game is normally executed, it is inspected whether or not the pachinko machine 10 is executing a valid game during this inspection period. do. A specific description will be given below.

検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。 Inspection machine 320 is the type and award of the entrance to the entrance information receiving mode, which is a mode that receives a ball in the game ball at each baseball point from the IC62C for the IIC62C for an entry. A ball entry information setting mode for setting ball entry information, which is information related to the number of balls, and game history information for calculating the above-described various game history information based on the received ball entry information and the set ball entry information. Calculation mode can be executed.

検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。 When inspecting whether or not a valid game is being played in the pachinko machine 10, the inspector connects the connection cable 329 of the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and the inspection machine 320 is operated to shift the inspection machine 320 to the above-described incoming ball information reception mode. A player or an inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10 to be inspected to shoot game balls onto the game board 30, and continues the execution of the game as usual.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。 The inspection machine 320 outputs a Hi level signal to the output permission signal line 329 b in the connection cable 329 when shifting to the entering ball information reception mode. The output permission signal line 329b is electrically connected via the inspection terminal 65 to the output permission determination bit 62d of the entrance detection IC 62c. The ball entry detection IC 62c determines whether or not a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d, and determines that a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Only during this period, the above-described ball entry information is output to the information transmission signal line 329a in the connection cable 329 via the inspection terminal 65 by serial transmission communication.

検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 In the ball entry information reception mode, the inspection machine 320 receives ball entry information corresponding to eight ball entry holes at predetermined intervals, and measures (counts) the number of game balls entering each ball entry hole. memorize. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls entering each ball entrance that has been measured (counted). That is, each time the player or the inspector executes a game and a game ball enters each ball entrance, the information indicating the number of balls entered corresponding to each ball entrance displayed on the display unit 328 is set to 1. is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered each ball entrance after shifting to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has passed, the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the ball entry information reception mode. Switch to setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a~44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。 When shifting to the entrance information setting mode, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display an input screen for allowing the inspector to input the type of entrance and the number of winning balls for each entrance. In this aspect, the inspection machine 320 receives 8-bit ball entry information every predetermined period in the ball entry information reception mode. An input screen for inputting the type of ball entrance and the number of prize balls is displayed. The type of the ball entrance means the type of the ball entrance provided with each ball detection sensor 44a to 44h such as the first start hole 33, the second start hole 34, the big winning hole 36a, and the discharge passage. , The number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls when one game ball enters the entrance.

検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 The inspector operates the operation unit 327 to input ball entrance information (ball entrance type information and winning ball information) into the inspection machine 320 for each ball entrance. Specifically, the inspector obtains information (type information) indicating which numbered bit in the ball-entering information output from the ball-entering detection IC 62c corresponds to which type of ball-entering hole (type information), Information on how many prize balls should be set in the ball entrance (price ball number information) is grasped from the specifications, instructions, etc. of the pachinko machine 10, and the grasped information is sent to the inspection machine 320. input. When the inspector completes inputting the entrance information, the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entering each ball entrance measured (counted) in the ball entrance information receiving mode and the type set in the ball entrance information setting mode are counted. Based on the information and information on the number of winning balls, the above-described various game history information is calculated. For example, the inspection machine 320 calculates the above-described ball output rate (total), character ratio, and continuous character ratio. When the calculation of the various game history information is completed, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the calculated various game history information.

検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。 The inspector can confirm whether or not a valid game has been played during the inspection period by confirming various game history information displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320 .

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c outputs the entering ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main side CPU 62x. 320 can receive incoming ball information that has not been affected by the primary CPU 62x.

例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。 For example, if a configuration is adopted in which ball entry information is output to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 via the main side CPU 62x without adopting the configuration of this aspect, the main side If the CPU 62x has a problem or is illegally remodeled, there is a possibility that the ball entry information output to the inspection machine 320 will be affected by the problem or the illegal remodeling. In addition, there is a possibility that the reliability of the gaming history information calculated and displayed by the main CPU 62x may be low due to malfunctions or unauthorized modification of the main CPU 62x.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 On the other hand, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c outputs entering ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x. Even if there is a problem or unauthorized modification is made to the inspection machine 320, the ball entry information output to the inspection machine 320 is not affected by the problem or unauthorized modification. As a result, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 can execute processing based on the ball entry information that is not affected by the defect or unauthorized modification. Specifically, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the ball entry information that is not affected by the main CPU 62x. Therefore, an inspector who inspects the performance of the pachinko machine 10 may suspect that the main CPU 62x is malfunctioning or has been illegally remodeled. Even if the reliability of the information is low, the inspection machine 320 can check the game history information that is not affected by the main CPU 62x. As a result, the soundness of the game can be ensured.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。 Further, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c outputs the entering ball information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 by a serial transmission method. Therefore, for example, compared to the case of adopting a configuration for outputting ball entry information by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the inspection terminal 65 for passing the entry information to the inspection machine 320, It is possible to simplify the configuration of the inspection machine 320 that receives the entered ball information.

具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entry holes is output by a parallel transmission method, the inspection terminal 65 is arranged in accordance with the number of the plurality of ball entry holes. Corresponding outputs (eg bits for output) must be provided. Similarly, the inspection machine 320 must have input units (for example, bits for input) corresponding to the number of the plurality of entrances. In addition, since the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 differs for each type (for each model) of the pachinko machine 10, the inspection machine 320 provided with a different number of input units for each type (for each model) of the pachinko machine 10. need to be prepared.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c serially transmits the entering ball information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. Therefore, the inspection terminal 65 has at least one output unit capable of outputting ball entry information by a serial transmission method regardless of the number of ball entry holes provided in the pachinko machine 10. And it is sufficient. Therefore, the configuration of the inspection terminal 65 can be simplified. Similarly, if the inspection machine 320 is configured to have at least one input unit capable of inputting the ball entry information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball entry holes provided in the pachinko machine 10. Therefore, the configuration of the inspection machine 320 can be simplified. Furthermore, even if the inspection machine 320 is connected to a pachinko machine 10 having different numbers of ball entrances, the inspection machine 320 can input the ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entrances by serial transmission. can do. That is, the inspection machine 320 can be used for other pachinko machines 10 having different numbers of ball entrances. As a result, the versatility of the inspection machine 320 can be enhanced.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the entering-ball detecting IC 62c transmits the entering-ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 only when a Hi-level signal is received from the inspection machine 320. Since the information is output, it is possible to prevent the ball-entering information of the pachinko machine 10 from being output to the outside except when the Hi-level signal is being received. Therefore, it is possible to prevent the ball entry information of the pachinko machine 10 from being analyzed and abused by a malicious person.

<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<Aspect 51>
In the above aspect 50, in the entrance information setting mode of the inspection machine 320, the inspection person operates the operation unit 327 to manually input the entrance information to the inspection machine 320. Instead of this configuration, The inspection machine 320 may receive and set the ball entrance information from the pachinko machine 10 .

具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, a signal requesting transmission of entrance information (transmission of entrance information) is sent via the connection cable 329 and the inspection terminal 65 request command) to the entrance detection IC 62c. Upon receiving the signal (ball entrance information transmission request command), the ball entrance detection IC 62 c transmits the ball entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329 . The inspection machine 320 sets the ball entrance information received from the ball entrance detection IC 62c for each ball entrance, and ends the ball entrance information setting mode.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information (ball number information and type information) to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. , It is possible to save the trouble of manually inputting the ball entrance information (the number of prize balls information and the type information) to the inspection machine 320, and the wrong ball entrance information (the number of prize balls information and the type information) to the inspection machine 320 type information) can be suppressed from being input. As a result, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the ball entry information and the accurate ball entry information (the number of winning balls and the type information).

なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 In this aspect, the entrance detection IC 62c is configured to transmit the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 based on the reception of a predetermined signal (entrance information transmission request command). However, instead of this configuration, the entering ball detection IC 62c is triggered by the connection of the connection cable 329 of the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 (that is, when the connection cable 329 of the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65). When it is detected that the terminal 65 has been connected, the entrance information of the pachinko machine 10 may be transmitted to the inspection machine 320 . According to this configuration, the inspection machine 320 can quickly execute a process that requires the entrance information after the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 .

また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。 In this embodiment, the ball entrance information is transmitted to the inspection machine 320 by the ball entrance detection IC 62c. The configuration may be such that the information is read and transmitted to the inspection machine 320 .

<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above aspect 50, the entering-ball detection IC 62c serially transmits the entering-ball information via the inspection terminal 65 only during a period in which it is determined that a Hi-level signal is input to the output permission determination bit 62d. Although it is configured to output by communication of the transmission method, another configuration may be adopted instead of this configuration. For example, the entering ball detection IC 62c serially transmits the entering ball information via the inspection terminal 65 only during the period when it is determined that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d. may be configured to output by communication of Further, for example, when the entering ball detection IC 62c determines that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d, the entering ball information is output through the inspection terminal 65 by serial transmission communication. It is good also as a structure which carries out. Further, for example, when a predetermined switch is provided in the inspection terminal 65 and it is determined that the predetermined switch is pressed down with a cable terminal having a predetermined shape connected to the inspection terminal 65, The ball-entering detection IC 62c may be configured to output the ball-entering information through the inspection terminal 65 by communication of a serial transmission method.

<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In aspects 50 to 52 above, the inspection machine 320 may be configured to shift to the entrance information reception mode after the entrance information setting is completed in the entrance information setting mode. According to such a configuration, the type of each ball entrance is set at the time of transition to the ball entrance information reception mode. It is possible to display the type and the number of balls entered.

この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。 As a result, the inspector can grasp which type of ball entrance the game ball has entered, even during the ball entry information reception mode. Furthermore, the inspector confirms that the information displayed on the display unit 328 (type and number of balls entering each ball entrance) matches the number of game balls that have actually entered each ball entrance visually. By confirming whether or not they match, it is possible to confirm whether or not the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c is authentic.

<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 54>
In the modes 50 to 53 above, the testing machine 320 detects the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 when the connection cable 329 is connected to the testing terminal 65 of the pachinko machine 10. may be shifted to the game history information reception mode, which is a mode for receiving .

具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, it shifts to the game history information reception mode. When shifting to the game history information reception mode, the inspection machine 320 transmits a signal requesting transmission of game history information (game history information transmission request command) to the main side CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. . The main CPU 62x that has received the signal (game history information transmission request command) transmits the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Send to When the game history information received from the main CPU 62x is stored in the RAM 326, the inspection machine 320 terminates the game history information reception mode and shifts to the entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。 When the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, the main side CPU 62x transmits a signal requesting transmission of entrance information (entrance information transmission request command) via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Send to The main CPU 62 x that has received the signal (entrance information transmission request command) transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329 . When the inspection machine 320 sets the entrance information received from the main side CPU 62x for each entrance, the inspection machine 320 ends the entrance information setting mode and shifts to the entrance information reception mode.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 When the inspection machine 320 shifts to the ball entry information reception mode, it receives the ball entry information corresponding to the eight ball entry holes every predetermined period, and measures (counts) the number of game balls entering each ball entry hole. ) to memorize. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls entering each ball entrance that has been measured (counted). That is, every time a game player or an inspector executes a game and a game ball enters each ball entrance, the information indicating the number of balls entered corresponding to each ball entrance displayed on the display unit 328 is set to 1. is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered each ball entrance after shifting to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has passed, the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the incoming ball information reception mode, and the inspection machine 320 calculates game history information. mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entered for each ball entrance measured (counted) in the ball entrance information reception mode and the type set in the ball entrance information setting mode are counted. Based on the information and information on the number of winning balls, the above-described various game history information is calculated. For example, the inspection machine 320 calculates the above-described ball output rate (total), character ratio, and continuous character ratio. When the calculation of various game history information is completed, the inspection machine 320 receives various game history information calculated in the game history information calculation mode and various game history information received in the game history information reception mode (stored in the flash memory 64x). (game history information that has been played) is displayed on the display unit 328 . That is, on the display unit 328 of the inspection machine 320, the game history for the inspection period during which the connection cable 329 of the inspection machine 320 was connected to the pachinko machine 10 and the ball entry information was received in the ball entry information reception mode is displayed. Information and game history information for a past predetermined period calculated by the main CPU 62x of the pachinko machine 10 and stored in the flash memory 64x are displayed.

以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 receives the game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the flash memory 64x. It is possible to display In addition, the inspection machine 320 can execute processing based on the received ball entry information during the inspection period. Specifically, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the ball entry information received during a predetermined inspection period connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and calculates the game history information (hereinafter referred to as the game history information). , also referred to as second game history information). Therefore, for example, an inspector who inspects the pachinko machine 10 is based on the first game history information stored in the flash memory 64x provided in the pachinko machine 10 and the entering ball information received by the inspection machine 320 during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with the second game history information.

ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if the game characteristics of the pachinko machine 10 change due to a problem occurring in the pachinko machine 10 or due to unauthorized modification (for example, modification of nails, etc.), The first game history information stored in the flash memory 64x provided in the pachinko machine 10 (game history information calculated by the main side CPU 62x based on the ball entry information in the past predetermined period), and the inspection machine 320 performs a predetermined inspection There may be a difference from the second game history information calculated based on the ball entry information in the period. Therefore, the inspector who inspects the pachinko machine 10 checks the difference between the two pieces of game history information to check whether there is any defect or illegal modification (for example, modification of nails) in the pachinko machine 10. can do.

なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to receive and set the ball entrance information in the above-described ball entrance information setting mode, and then shift to the game history information reception mode to receive the game history information. Further, after calculating the game history information in the examination period in the above-described game history information calculation mode, the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode and receives the game history information stored in the flash memory 64x. may be configured.

<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<Aspect 55>
In aspects 50 to 54 described above, the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is not limited to eight, and may be nine or more, or may be seven or less. The ball-entering detection IC 62c may be configured to output ball-entering information corresponding to the number of ball-entering holes. For example, if the pachinko machine 10 has seven or less ball entry holes, the ball entry detection IC 62c outputs the ball entry information using the first half of the 8 bits output by the serial transmission method. It is good also as a structure which carries out. Further, for example, when the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is nine or more, the ball entrance detection IC 62c outputs nine or more balls by executing an 8-bit output multiple times according to the serial transmission method. It may also be configured to output ball entry information corresponding to the ball opening. Also, the entering ball detection IC 62c may be configured to be capable of outputting 16-bit, 32-bit, etc. entering ball information at once by a serial transmission method.

<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 56>
In the above aspect 23, the main side CPU 62x is configured to execute the game history process as one process included in the timer interrupt process (FIG. 23: step S10616). It may be configured such that it is not executed in timer interrupt processing, but is executed in the remaining time of the main processing described above. A specific description will be given below.

図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of main processing executed by the main CPU 62x in mode 56. As shown in FIG. In step S11001, initialization processing is executed. Specifically, it executes initial setting of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like. After executing step S11001, the process advances to step S11002 to set interrupt permission in order to permit generation of timer interrupt processing (FIG. 13).

ステップS11002を実行した後、ステップS11003~ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003~ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。 After step S11002 is executed, the process advances to remaining processing of steps S11003 to S11007. In other words, although the main CPU 62x is configured to periodically execute timer interrupt processing as described above, there will be a residual time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time fluctuates according to the processing completion time of each timer interrupt process, but this irregular time (residual time) is used to repeatedly execute the processes of steps S11003 to S11007 (residual process). .

ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。 In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. Thereafter, the flow advances to step S11004 to execute random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI, and advances to step S11005 to execute fluctuation counter update processing to update the fluctuation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read out from the corresponding counter of the main RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process proceeds to step S11006.

ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003~ステップS11007の処理を繰り返す。 In step S11006, the game history processing (FIG. 29) described above is executed. As described above, the game history processing includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 of FIG. 29) that are executed sequentially to complete the calculation of game history information. Then, the main CPU 62x executes a part of the plurality of tasks in one execution of the game history process included in the residual process. That is, the main CPU 62x completes the calculation of the game history information set as the calculation target by executing the game history process a plurality of times. After executing step S11006, the process advances to step S11007 to set interrupt permission for switching from the state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to the state in which it is permitted. After executing the processing of step S11007, the process returns to step S11003, and the processing of steps S11003 to S11007 is repeated.

以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, in the remaining time in the main process (the period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process), the remaining time including the game history process Since the process is repeatedly executed, it is possible to suppress the start of execution of the remaining process including the game history process even though the execution of one timer interrupt process has not ended. That is, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the residual process including the game history process while the timer interrupt process is not being executed while giving priority to the execution of the timer interrupt process.

また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 Further, if a configuration is adopted in which the game history processing is included in the timer interrupt processing and executed without adopting the configuration of this mode, from the start to the end of one execution of the timer interrupt processing The required time becomes longer, for example, a predetermined time (4 msec in this aspect) has passed since the start of execution of one timer interrupt process, and it is time to start the execution of the next timer interrupt process. Execution of one timer interrupt process has not yet ended, and there is a possibility that execution of the next timer interrupt process cannot be started until execution of the one timer interrupt process ends. In this case, the delay in the start of execution of the next timer interrupt process may cause problems in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, since the game history process is included in the residual process and executed, the timer interrupt process is executed only once compared to the configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and executed. It is possible to shorten the time required from the start to the end of the execution of As a result, for example, a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of execution of one timer interrupt process, and although it is time to start execution of the next timer interrupt process, one timer interrupt still occurs. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of processing has not finished, and suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt processing cannot be started until the execution of the first timer interrupt processing has finished. can do. As described above, according to this aspect, while suppressing the occurrence of a problem in the progress of the game due to the delay in the start of execution of the next timer interrupt process, the game history can be stored during the period in which the timer interrupt process is not executed. By repeatedly executing the residual process including the process, it is possible to efficiently and quickly calculate the game history information.

さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 Furthermore, according to this aspect, the game history process includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) that are sequentially executed to complete the calculation of the game history information. Since the CPU 62x executes a part of a plurality of tasks in one execution of the game history process, for example, the CPU 62x is configured to execute all of the plurality of tasks in one execution of the game history process. , the time required from the start to the end of one execution of the game history process can be shortened. Specifically, for example, even if the condition for starting the execution of the timer interrupt process is satisfied during execution of the game history process, since the game history process being executed ends in a short period of time, It is possible to shorten the time until the execution of timer interrupt processing is started. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the remaining process while suppressing the occurrence of problems due to the delay in starting the execution of the timer interrupt process.

さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Furthermore, according to this aspect, the length of the remaining time changes according to the length of time required from the start to the end of timer interrupt processing. Specifically, for example, when the length of one timer interrupt process becomes longer, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes shorter. When the length of the process is shortened, the remaining time from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes longer. When the remaining time is short, the number of times the game history process is executed can be reduced, and when the remaining time is long, the number of times the game history process is executed can be increased. That is, the number of executions of the game history process can be changed according to the length of the remaining time.

<態様57>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 57>
Various functions explained in each of the above aspects (for example, a function of storing the number of game balls entering each ball entrance, and payout as prize balls based on the number of game balls entering each ball entrance) A function of calculating the number of game balls that have been played, a function of storing the number of game balls paid out as prize balls, a function of calculating game history information such as the role ratio, a function of storing the calculated game history information, function of displaying stored game history information, function of erasing various information stored in various storage means such as RAM and flash memory, etc.). Alternatively, the configuration may be implemented by the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300), or the inspection machine 320 may be implemented. Also, the game history management chip 300, the main side CPU 62x (the main side MPU 62 excluding the game history management chip 300), and the inspection machine 320 share or cooperate to realize at least part of these various functions. may be

<態様58>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 58>
The first embodiment and other aspects described above are not limited to the pachinko machine 10, and can be applied to other types of gaming machines. For example, it can also be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning during the bonus, the number of game medals obtained by the child role drawn during the normal section, and the number of game medals obtained during the advantageous section (AT, ART) other than the bonus For a configuration that calculates the ratio with the number of game medals to be obtained and displays the ratio on a liquid crystal display device, or a configuration that outputs the ratio to the inspection machine and displays the ratio on the display part of the inspection machine can be applied.

<態様59>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 59>
In the above-described first embodiment and other modes, part or all of the functions realized by software (by CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating the game history information, and prevent the occurrence of fraud such as incorrect calculation of the game history information due to unauthorized tampering of the arithmetic program. can be suppressed. Note that the hardware may be configured by a digital circuit or may be configured by an analog circuit. If it is configured with an analog circuit, it is possible to speed up the arithmetic processing more than with a digital circuit.

<態様60>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様59に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様59に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様59に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 60>
A configuration obtained by appropriately replacing or combining one or a plurality of configurations included in the above-described first embodiment and the above aspects 1 to 59 may be employed. In addition, one or a plurality of configurations included in the above-described first embodiment and aspects 1 to 59 may be combined with one or a plurality of configurations included in embodiments other than the first embodiment. In addition, among the configurations included in the above-described first embodiment and aspects 1 to 59, configurations that are not essential can be omitted as appropriate without departing from the gist thereof.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図35は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Game machine structure:
FIG. 35 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図36は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 36 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of a game ball into the general winning hole 32, the variable winning device 36, the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is also expressed as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図37は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図37(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 37A and 37B are explanatory diagrams showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 37(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A pattern for use is displayed on the display surface 41a.

図37(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 37(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図37(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図37(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図37(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 37(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 37(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information obtained based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big win lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図37(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 37(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and regarding special information acquired based on winning in the first start port 33 or the second start port 34, variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery It refers to a game round that has not started to be displayed. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning to the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, it is possible to display suspension displays corresponding to four suspension game rounds in the first suspension display area Ds1. Also, the number of pending games that can be held based on the winning to the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending game rounds.

また、図37(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 37(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal normal map display area NA, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図38は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 38 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door driving portion 48b for opening and closing the opening/closing door 48a, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図39は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図37(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode.

図40は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図40(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図40(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 40 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 40(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 40(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図40(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図40(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 40(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 40(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図41は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図41(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図41(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 41(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 41(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図41(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 41(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R variable probability jackpot, 8R variable probability jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図41(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 41(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図42は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary product open lottery) used when executing an electric accessary product open lottery.

図42(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図42(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 42(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 42(a), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for the low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図42(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図42(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 42(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 42(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 for winning the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図43は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。 FIG. 43 is a timing chart explaining an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. A pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode when winning a jackpot in a jackpot lottery. In the present embodiment, the opening/closing execution mode includes an opening period that is a period until the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is started, an opening/closing processing period that is a period during which the opening/closing process of the opening/closing door 36b is executed, and an ending period which is a period after the opening/closing process of the opening/closing door 36b is completed. In this embodiment, the first opening of the opening/closing door 36b is started immediately after the start of the opening/closing processing period.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図43の(A)を参照して説明する。 First, the process when a big win is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 43(A).

図43の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 43, the main controller 60 of the pachinko machine 10, in the case of shifting to the opening and closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the opening period is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。 When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60, regardless of the state of the support mode (game state) of the main control device 60, the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds are executed. set to That is, the sound emission control device 90 is set so as to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. The opening effect is a effect that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 will start due to the transition to the opening/closing execution mode. The right-handed informing effect is an effect that suggests to the player that "right-handed" is recommended. A player who recognizes the right-handed informing effect can understand that it is better to change from "left-handed" to "right-handed".

ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。 Here, "right-handed" means that a game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 at a speed (shooting intensity, momentum) of a predetermined speed or more by setting the rotation operation amount of the operation handle 25 to a predetermined amount or more. This is a method of distributing the game ball that has been moved to the area on the right side of the game area PA. On the other hand, "left-handed" means that a game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 at a speed (shooting intensity, momentum) below a predetermined speed by setting the amount of rotation of the operation handle 25 to be less than a predetermined amount. This is a method of distributing the game balls that have been drawn to the area on the left side of the game area PA.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a variable winning device 36 is provided in the area on the right side of the game area PA. During the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, so that the game ball can enter the big winning hole 36a provided inside the variable winning device 36.例文帳に追加Therefore, during the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed, it is recommended to hit "right", which is a way to circulate game balls in the area on the right side of the game area PA. Therefore, the right-handed informing effect is executed after the opening effect.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect, the display control device 100 is set to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect opening effect command. to send. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the sound emission control device 90, regardless of the state (game state) of the support mode of the main control device 60, the display control device 100 performs an opening effect for 7 seconds and a right-hand hitting notification effect for 3 seconds. set to run. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 . In this way, the opening effect is executed by the cooperation of the sound emission control device 90 and the display control device 100 . Other effects such as a right-handed informing effect and a round effect, which will be described below, are similarly executed by the cooperation of the sound emission control device 90 and the display control device 100 .

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed informing effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed information effect is output from the speaker 46, and various lamps with a light emission pattern corresponding to the right-handed information effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。 The sound emission control device 90 is set to execute a round effect when receiving an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed informing effect for 3 seconds. The round effect is a effect that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is being executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the three-second right-handed notification effect, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing processing period ends when the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. The ending effect is a effect that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has ended.

音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for setting to execute the ending effect to the display control device 100 . After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 Note that, in the present embodiment, when the opening/closing execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode. In this embodiment, a through gate 35, an electric accessory 34a, and a second starting port 34 are provided in the area on the right side of the game area PA. When the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode, the electric role open lottery is won with high probability and the electric accessory 34a is opened, so the game ball is entered into the second start port 34.例文帳に追加becomes easier. Therefore, in the present embodiment, even in the high-frequency support mode in which the electric accessory 34a is in the open state with a high probability, "right-handed hitting", which is a way of hitting the game ball in the area on the right side of the game area PA, is used. Recommended. In the present embodiment, since the hitting to the right notification effect is executed in the opening/closing execution mode, many players will recognize the hitting to the right notification effect and execute the "beat to the right". Then, the player who has executed the "right hit" in the opening/closing execution mode continues to "right hit" in the high frequency support mode even after the opening/closing execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図43の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図43の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, referring to FIG. 43(B), a description will be given of the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode. The main difference from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 6.95 seconds and transmits the opening start command. In the case of (A) in FIG. 43, the execution is performed 6.95 seconds after the transmission of the opening command, and the sound emission control device 90 that receives the opening command is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect ( In spite of executing the same processing as when winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode), the opening start command is received before the execution of the right-handed notification effect is started while the opening effect is being executed. It is a point that the round effect is executed without executing the hitting to the right notification effect. Specific processing will be described below.

図43の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 43 , the main controller 60 of the pachinko machine 10, when shifting to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the opening period is set to 7 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60, regardless of the state of the support mode (game state) of the main control device 60, the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds are executed. set to That is, the sound emission control device 90 is set so as to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect, the display control device 100 is set to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect opening effect command. to send. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the sound emission control device 90, regardless of the state (game state) of the support mode of the main control device 60, the display control device 100 performs an opening effect for 7 seconds and a right-hand hitting notification effect for 3 seconds. set to run. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 .

音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 As described above, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. is configured to Similarly, the display control device 100 is configured to start control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends. ing. However, when the mode is shifted to the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the main controller 60 starts opening/closing when the opening period set to 6.95 seconds ends. Along with starting the processing period, an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started is transmitted to the sound emission control device 90 . As a result, the sound emission control device 90 is executing the control corresponding to the opening effect and receives the opening start command from the main control device 60 before starting the control corresponding to the right-handed informing effect. The sound emission control device 90 that has received the opening start command ends the control corresponding to the opening effect being executed and sets to execute the round effect. That is, the start of control of the right-handed informing effect by the sound emission control device 90 is canceled although the right-handed informing effect was set to be executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 The display control device 100 is executing control corresponding to the opening effect and receives a round effect command from the sound emission control device 90 before starting control corresponding to the right-handed informing effect. The display control device 100 that has received the round effect command terminates the control corresponding to the opening effect being executed and sets to execute the round effect. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect. In other words, the start of control of the hitting-to-the-right notification effect by the display control device 100 is canceled despite the setting to execute the hitting-to-the-right notification effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing processing period ends when the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for setting to execute the ending effect to the display control device 100 . After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this embodiment, when the player wins a jackpot lottery in the low-frequency support mode in which the player is playing "left-handed", the opening effect and the right-handed notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that it has moved to the run mode and to recommend "right hitting", and to win a big win in the jackpot lottery during the high frequency support mode in which the player has already performed "right hitting". Since the right-handed informing effect is not executed when the player wins the prize, the game can be given a sense of speed, and the amusement of the game can be improved.

なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。 When the open/close execution mode is not in effect and the high-frequency support mode is not in effect, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is not opened, and the electric accessory 34a is hardly opened. A “left-handed” shot that allows the ball to enter the starting hole 33 is recommended. Therefore, in the present embodiment, it is recommended to change from "right-handed" to "left-handed" when the opening/closing execution mode ends and then the high-frequency support mode ends and transitions to the low-frequency support mode. Execute the left-handed notification effect.

次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。 Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example will be described.

図44は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 44 is a timing chart explaining an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example. The main difference from the processing executed by the pachinko machine 10 of the above-described embodiment is that when the sound emission control device 90 receives an opening command, only the opening effect is set to be executed, and the sound emission control device 90 The main controller 60 transmits a right-handed notification command to the sound emission control device 90 when the right-handed notification effect is to be executed. A specific description will be given below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図44の(A)を参照して説明する。 First, the process when a big win is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 44(A).

図44の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 44, when the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode, , the length of the opening period is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it is set to execute an opening effect for 7 seconds. After setting to execute the opening effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an opening effect command for setting to execute the opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds, and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 .

主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。 When a jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode, the main controller 60 informs the sound emission control device 90 of hitting right at the timing when 7 seconds have passed since the opening period started. A right-handed notification command is transmitted to indicate that it is time to execute the effect. As will be described later, when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, main controller 60 does not transmit the right-handed notification command.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives a right-handed informing command from the main control device 60 after completing the control corresponding to the opening performance for 7 seconds, it is set to execute the right-handed informing performance for 3 seconds. The sound emission control device 90, after setting to execute the hitting to the right notification effect, transmits to the display control device 100 a hitting to the right notification effect command for setting to execute the hitting to the right notification effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the right-handed informing effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed information effect is output from the speaker 46, and various lamps with a light emission pattern corresponding to the right-handed information effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the right hitting notification effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the display control device 100 sets to execute the right hitting notification effect for 3 seconds. , start the control corresponding to the right hitting notification effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 is set to execute a round effect when receiving an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed informing effect for 3 seconds. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the three-second right-handed notification effect, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing processing period ends when the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for setting to execute the ending effect to the display control device 100 . After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図44の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, referring to FIG. 44(B), a description will be given of the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode. The main differences from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode are that main controller 60 sets the length of the opening period to 7 seconds, and that main controller 60 sets the length of the opening period to 7 seconds. The point is that the strike notification command is not transmitted to the sound emission control device 90, and the transmission of the opening start command is executed seven seconds after the transmission of the opening command. Specific processing will be described below.

図44の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 44(B), when the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, , the length of the opening period is set to 7 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it is set to execute an opening effect for 7 seconds. After setting to execute the opening effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an opening effect command for setting to execute the opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds, and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 .

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図44の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図44の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. . In addition, since the main controller 60 wins the jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, unlike the case shown in FIG. Do not send the right stroke notification command. Therefore, in the example shown in FIG. 44(B), the hitting to the right notification effect is not executed.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 sets to execute a round effect when receiving an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the opening effect for 7 seconds. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after completing the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect, and performs control corresponding to the round effect. to start. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing processing period ends when the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for setting to execute the ending effect to the display control device 100 . After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図44の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図44の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。 As described above, in the pachinko machine 10 of this comparative example, as shown in FIG. Two commands, a command and an opening start command, may be transmitted to the sound emission control device 90. On the other hand, as shown in FIG. When executing three effects, the main controller 60 needs to transmit three commands to the sound emission control device 90: an opening command, a right-handed notification command, and an opening start command. That is, in the pachinko machine 10 of the comparative example, the main controller 60 needs to transmit a right-handed notification command when executing a right-handed notification effect.

これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図43の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図43の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図44の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, as shown in FIG. Also, as shown in FIG. 43(B), even if two effects, ie, the opening effect and the round effect, are executed without executing the right-handed informing effect, the main controller 60 controls the opening effect. It suffices to send two commands, a command and an opening start command, to the sound emission control device 90 . That is, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the main controller 60 does not need to transmit the right-handed notification command whether the right-handed notification effect is executed or not. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the command transmission frequency of the main controller 60 can be reduced, and the processing load of the main controller 60 can be reduced. According to the present embodiment, the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 44 is unnecessary, so the data capacity required for storing the right-handed notification command is reduced from the data ROM of the main ROM 63. can do. Further, the main control device 60 determines the state of the support mode (game state) when the jackpot is won in the jackpot lottery, and the process of determining whether or not to transmit the right-handed notification command based on the determination result is unnecessary. Therefore, the processing time of the main controller 60 can be shortened, and the program for the processing becomes unnecessary. Required capacity can be reduced.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game round, the main side MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing is omitted.

<タイマ割込み処理>
図45は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 45 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS20101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves detection information (winning detection information). After that, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S20104.

ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。 In step S20104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the process advances to step S20105.

ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20105, ball entry processing for the through gate accompanying the entry of the game ball into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry processing for the through gate in step S20105 will be described later. After executing step S20105, the timer interrupt processing is terminated.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図45:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 45: S20104).

図46は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 46 is a flow chart showing ball entry processing for the starting opening. In step S20201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step S20201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. set command. After that, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. set command. After that, the process proceeds to step S20207. On the other hand, in step S20205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S20205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S20209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the start suspension number N is equal to or greater than the upper limit, the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S20211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図45)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図45)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図45)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 45) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S20210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 45) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 45) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, ie, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the main control device 60 becomes the target of the big winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step S20213, the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図49:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 has occurred, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entry, to the hold This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the big winning lottery by the main control device 60 . The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 49 : step S20503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to an increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図46:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 46: S20213) of the winning process for the starter.

図47は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 47 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of whether the jackpot lottery is successful, determination of the type of jackpot, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図46)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by entering the game ball into the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 46). After that, the process advances to step S20302 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the ball entry this time. is determined, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S20302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (S20302: YES), the process proceeds to step S20303, and the success/failure table is stored. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S20302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as a game round (S20302: NO), the process proceeds to step S20304, and the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step S20307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, the first start port distribution table , and if it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S20307, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S20308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S20308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the entry to the starting port this time causes the storage area to Read out the stored value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S20312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S20313, when it is determined that reach occurrence is supported (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20313 that the reach occurrence is not supported (S20313: NO), the first determination process is terminated.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図45:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the ball entry processing for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 45: S20105).

図48は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 48 is a flow chart showing ball entry processing for a through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step S20401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process proceeds to step S20402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S20401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 In step S20402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S20402: YES), the process proceeds to step S20403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20103(図45)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S20103 (FIG. 45) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20402, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the through ball entry processing is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図49は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S20502.

ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Then, it progresses to step S20503.

ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, the output data such as the start-up command set in step S20502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S20503, the process advances to step S20504.

ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S20505.

ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。 In step S20505, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20506. In step S20506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S20508.

ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。 In step S20508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S20509.

ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined period of time. Thereafter, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。 In step S20510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S20503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S20510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S20510: NO), in steps S20511 and S20512, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20511, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step S20512, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (S20510: YES), the process returns to step S20503, and each process from step S20503 to step S20508 is performed. Execute.

なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20503 to step S507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 49: S20506).

図50は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 50 is a flow chart showing game round control processing. In step S20601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。 In step S20601, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game round is executed without executing any of the processes after step S20602. End the control process. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S20601 that the open/close execution mode is not in progress (S20601: NO), the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603~ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。 In step S20602, when it is determined that the main display unit 45 is not in the variable display (S20602: NO), the process proceeds to the game cycle start processing of steps S20603 to S20605. In step S20603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S20603, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (S20603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20603 that the total pending number CRN is not "0" (S20603: NO), the process proceeds to step S20604.

ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S20606.

ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S20606, the process advances to step S20607.

一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20602 that the main display section 45 is performing variable display (S20602: YES), the process proceeds to step S20607.

ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図53)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20607, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 53), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the variable time has not elapsed (S20607: NO), the process advances to step S20608 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S20608, this game round control process is terminated.

ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図52)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。 If it is determined in step S20607 that the variation time has elapsed (S20607: YES), the process advances to step S20609 to execute variation end processing. In the fluctuation end process, the stop symbol determined in the fluctuation start process (FIG. 52), which will be described later, is stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S20609, the process advances to step S20610.

ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図52)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the fluctuation start process (FIG. 52) to be described later. In step S20610, when it is determined that any of the jackpot flags are ON (S20610: YES), the process proceeds to step S20611, and the open/close execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S20610, when it is determined that none of the jackpot flags is ON (S20610: NO), this game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図50:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 50: S20604).

図51は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図39)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図39)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図39)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図39)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 51 is a flowchart showing data setting processing. In step S20701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for data setting processing is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 39) (the hold information stored in the first area information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 39) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored in the second reservation area Rb (FIG. 39) in time series than the reservation information stored first among the reservation information stored in time series in the first reservation area Ra (FIG. 39) When the reservation information stored first among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S20701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702~ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708~ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S20701, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S20701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, in step S20701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S20701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S20708 to S20713 is executed.

ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S20703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20705, the process advances to step S20706.

ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。 In step S20706, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S20707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図49)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20707 is sent to the sound emission control device 90 in step S20503 of the normal process (FIG. 49). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 In step S20701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S20701: NO), The process advances to step S20708.

ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S20709. In step S20709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step S20710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S20711.

ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20711, the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。 In step S20712, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S20713.

ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S20713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図49)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step S20713 is transmitted to sound emission control device 90 in step S20503 of the normal processing (FIG. 49). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図50:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 50: S20605).

図52は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 52 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S20801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S20801, when it determines with it being high probability mode (S20801:YES), it progresses to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図40(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 40(b). determine whether After that, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not the high probability mode (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.

ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図40(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805~ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 At step S20804, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) at step S20802 or step S20803 is a big hit. In step S20804, if the result of the success/failure determination is a big hit (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図41(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S20805, if it is determined that the second pattern display flag is not ON (S20805: NO), proceed to step S20806 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 41(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図41(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, in step S20805, if it is determined that the second pattern display flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 41(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S20806 or step S20807. The process advances to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S20806 or step S20807 is a variable probability jackpot. In step S20808, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20809, the process advances to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S20814.

ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability variable jackpot (S20808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, to step S20811 move on.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20811, the process proceeds to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S20814.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。 At step S20804, if the result of the jackpot lottery at step S20802 or step S20803 is not jackpot winning (S20804: NO), the process proceeds to step S20813 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20813, the process proceeds to step S20814.

ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。 In step S20814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20814, the process proceeds to step S20815.

ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。 In step S20815, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20815 that the second pattern display flag of RAM 64 is not ON (S20815: NO), the process proceeds to step S20816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S20814. On the other hand, if it is determined in step S20815 that the second pattern display flag is ON (S20815: YES), the process proceeds to step S20817 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S20814. After executing step S20816 or step S20817, the process proceeds to step S20818.

ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS20816~ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図49)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。 The variation command and type command set in steps S20816 to S20818 are sent to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 49). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S20818, the process proceeds to step S20819.

ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20819, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S20819, this fluctuation start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図52:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 52: S20814).

図53は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 53 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. After that, in step S20904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S20902, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S20902: NO), the process proceeds to step S20905 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this processing (S20905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S20902, in the step S20905, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, in step S20904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20905, when it is determined that reach does not occur in this game round (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, in step S20904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 49: S20507).

図54は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 54 is a flowchart showing game state transition processing. In step S21001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process advances to step S21002 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the start of the opening/closing process period, and turned OFF at the end of the opening/closing process period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process advances to step S21003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step S21004, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S21004: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21004, if it is determined that the time has come to end the variable display (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the jackpot lottery for the current game time corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21005: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 In step S21005, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the current game time corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, and the high probability mode flag is turned OFF. do. After that, the process proceeds to step S21007. If the high-probability mode flag is OFF in step S21006, the process proceeds directly to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S21007, the process advances to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図49)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 49). The sound emission control device 90 sets to execute an opening effect and a right-handed informing effect based on the reception of the opening command, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the process advances to step S21009 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process advances to step S21011 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S21012, the process proceeds to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds of the current open/close execution mode is set. Specifically, while checking the jackpot type flag (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64, the number of rounds corresponding to the flag is is set in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. After executing step 13913, the process advances to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図49)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the flow advances to step S21015 to set an opening start command. The set opening start command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 49). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the sound emission control device 90 sets to execute a round effect corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the set content of the round effect is executed. Start. After executing step S21015, the game state transition processing is terminated.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 In step S21002, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning opening 36a or that the game balls of the opening limit number have entered. The driving state of the variable winning drive section 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S21016, the process proceeds to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process advances to step S21018 to turn off the open/close processing period flag. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S21019, the process proceeds to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step S21020, the process proceeds to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図49)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 49). The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process proceeds to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S21023, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S21025 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 54: S21007).

図55は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 55 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S21101, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S21101, if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the opening/closing execution mode is shifted to the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode (S21101: NO ), the process advances to step S21102 to set (set) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and terminate this opening time setting process.

一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S21101, if it is determined that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the jackpot has been won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, and the opening/closing execution mode is entered (S21101 : YES), the process advances to step S21103 to set a value of "3475" corresponding to 6.95 seconds in the third timer counter area T3, and the present opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 54: S21016).

図56は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。 FIG. 56 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step S21201, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step S21201 that the big winning opening 36a is not open (S21201: NO), the process proceeds to step S21202 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21202, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21202: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21202: NO), the process proceeds to step S21203.

ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21203: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S21203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21203: YES), the process proceeds to step S21204, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。 In step S21205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S21205, the process advances to step S21206.

ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図49:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21206, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 49: step S20503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。 In step S21201, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S21201: YES), the process proceeds to step S21207, in which it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21207: NO), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21208, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning opening 36a. If it is determined in step S21208 that no ball has entered (S21208: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21208 that a ball has entered (S21208: YES), the process proceeds to step S21209, and 1 is subtracted from the winning counter area PC. Thereafter, the process advances to step S21210.

ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21210: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。 If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S21210 In (S21210: YES), the process proceeds to step S21211 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S21213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21213: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S21214, the process advances to step S21215 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図49:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing ( FIG. 49 : step S20503), it is transmitted to the sound emission control device 90 . Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 54: S21024).

図57は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 57 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。 In step S21301, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S21301: YES), the process proceeds to step S21302 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S21302, the process advances to step S21303.

ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S21304 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S21305.

ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。 In step S21305, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the process proceeds to step S21309.

一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21301 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S21301: NO), the process advances to step S21306 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。 In step S21307, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S21308, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S21309.

ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21309, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 49: S20508).

図58は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。 FIG. 58 is a flow chart showing processing for electric support. In step S21401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S21401 that the supported flag is not ON (S21401: NO), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21402, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S21402 that the support winning flag is not ON (S21402: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S21403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 If it is determined in step S21403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21403: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。 In step S21404, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general unit . If it is determined in step S21404 that it is time to end the variable display (S21404: YES), the process advances to step S21405 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S21404 that it is not the end timing of the variable display (S21404: NO), the process proceeds to step S21406.

ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S21406, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S21406: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S21406 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.

ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。 In step S21407, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S21408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode in step S21407 (S21407: NO) and if it is the high-frequency support mode in step S21408 (S21408: YES), the process proceeds to step S21409, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S21410.

ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。 In step S21410, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S21409 is support winning. In step S21410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S21412. On the other hand, in step S21410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S21410: NO), the process proceeds to step S21412 without executing the processing of step S21411.

ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, if it is determined in step S21412 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S21413, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S21413: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S21414 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S21415.

ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図49:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of normal processing (FIG. 49: step S20503). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。 If it is determined in step S21407 that it is in the opening/closing execution mode (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that it is not in the high-frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S21417.

ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S21416 is support winning. In step S21417, if it is determined that the support has not been won (S21417: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S21417, if it is determined that the support is won (S21417: YES), the process advances to step S21418 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。 If it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process advances to step S21419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S21419, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21419: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21419: YES), the process proceeds to step S21420.

ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21420, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S21421 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21401, if it is determined that the supporting flag is ON (S21401: YES), the process advances to step S21422 to execute electric opening/closing control processing for controlling opening/closing of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図58:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 58: S21422).

図59は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 59 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S21501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21502: NO), the electrical opening/closing control process ends. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。 In step S21502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the process proceeds to step S21503 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21503, the process advances to step S21504.

ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step S21505 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21505: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21505: YES), the process advances to step S21506 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。 In step S21501, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S21501: NO), the process proceeds to step S21507 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21507 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21507: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21507: YES), the process advances to step S21508 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S21509.

ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S21509: NO), the process advances to step S21510 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high-frequency support mode is in effect (S21510: YES), the flow advances to step S21511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21509 that the opening/closing execution mode is set (S21509: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S21510 (S21510: NO), the process advances to step S21512 to perform the second operation. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図60は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 60 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図61は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。 In step S21601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S21601, the process advances to step S21602.

ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。 In step S21602, command handling processing is executed. Command correspondence processing is processing executed in response to a command received from the main MPU 62 . The details of the command handling process will be described later. After executing step S21602, the process advances to step S21603.

ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。 In step S21603, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S21602. After executing step S21603, the process advances to step S21604.

ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S21604, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S21602. After executing step S21604, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図61:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 61: S21602).

図62は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。 FIG. 62 is a flow chart showing command handling processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 . In step S21701, it is determined whether a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S21701 that a high-frequency support mode command has been received (S21701: YES), the process advances to step S21702 to turn on the sound and light side high-frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94. to The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to grasp the state of the support mode type in the main controller 60 . After executing step S21702, the process advances to step S21703. On the other hand, if it is determined in step S21701 that the high frequency support mode command has not been received (S21701: NO), the process proceeds to step S21703 without executing the process of step S21702.

ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。 In step S21703, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S21703 that the low-frequency support mode command has been received (S21703: YES), the process advances to step S21704 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94. to Then, it progresses to step S21705 and sets so that left-handed information production may be performed. Specifically, it is set to start the output control and the light emission control of the sound corresponding to the left-handed informing effect. After that, the process proceeds to step S21706, and a left-handed information effect command is transmitted to the display control device 100 for setting the left-handed information effect to be executed. After that, the process proceeds to step S21707.

一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704~ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low-frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process advances to step S21707 without executing steps S21704 to S21706.

ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。 In step S21707, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. In step S21707, when it is determined that the opening command has been received (S21707: YES), the process proceeds to step S21708, and setting is made to execute the opening effect for 7 seconds and the hitting to the right notification effect for 3 seconds. Specifically, it is set to start the output control and light emission control of the sound corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the output of the sound corresponding to the right-handed notification effect. Set to start control and lighting control. After that, the process proceeds to step S21709, and an opening effect command is transmitted to the display control device 100 for setting to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect. Thereafter, the process advances to step S21710.

一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the processing proceeds to step S21710 without executing the processing of steps S21708 and S21709.

ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。 In step S21710, it is determined whether or not an opening start command has been received from the main MPU 62. In step S21710, when it determines with having received the opening start command (S21710:YES), it progresses to step S21711 and sets so that a round production may be performed. Specifically, it is set to start output control of sound and light emission control corresponding to the round effect. At this time, the control corresponding to the opening effect is being executed, and if it has already been set to execute the right-handed informing effect, the control corresponding to the opening effect is terminated, and the right-handed informing effect is executed. Cancel the setting and set to start the control corresponding to the round production. Therefore, when the opening start command is received 6.95 seconds after the opening command is received, the right-handed informing effect is not executed, and on the other hand, the opening start command is received 10 seconds after the opening command is received. When it does, the hitting to the right information production will be executed. After executing step S21711, the process advances to step S21712 to transmit a round effect command for setting the display control device 100 to execute a round effect. After that, the process proceeds to step S21713.

一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that the opening start command has not been received (S21710: NO), the processing proceeds to step S21713 without executing the processing of steps S21711 and S21712.

ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。 In step S21713, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In step S21713, if it is determined that the ending command has been received (S21713: YES), the process proceeds to step S21714, and setting is made to execute the ending effect. Specifically, it is set to start output control of sound and light emission control corresponding to the ending effect. After that, the process proceeds to step S21715, and an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect is transmitted. After that, the process proceeds to step S21716.

一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the processing proceeds to step S21716 without executing the processing of steps S21714 and S21715.

ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, if another command has been received, the process corresponding to that command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the process corresponding to this command is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 63 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。 In step S21801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step S21802.

ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図64は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 64 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S21901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図65は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 65 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図64)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 64) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Details of the command handling process will be described later.

なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command processing (S22001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 . Details of the command handling process will be described later.

ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。 In step S22002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S22001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . Then, it progresses to step S22003.

ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。 In step S22003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S22002), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S22004.

ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S22004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S22003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S22005, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図65:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command handling process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 65: S22001).

図66は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。 FIG. 66 is a flow chart showing command handling processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 . In step S22101, it is determined whether or not a left-handed notification effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104 . In step S22101, when it determines with the left-handed information production command being memorize|stored (S22101:YES), it progresses to step S22102 and sets so that left-handed information production may be performed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the left-handed informing effect. After executing step S22102, the process advances to step S22103. On the other hand, in step S22101, when it determines with the left-handed information production|presentation command not memorize|stored (S22101:NO), it progresses to step S22103, without performing the process of step S22102.

ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。 In step S22103, it is determined whether or not an opening effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not an opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104 . In step S22103, when it is determined that the opening effect command is stored (S22103: YES), the process proceeds to step S22104, and setting is made to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed informing effect for 3 seconds. Specifically, it is set to start drawing and display control of an image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the drawing of the image corresponding to the right-handed notification effect is performed. and to start controlling the display. After executing step S22104, the process advances to step S22105. On the other hand, when it is determined in step S22103 that the opening effect command is not stored (S22103: NO), the process proceeds to step S22105 without executing the process of step S22104.

ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。 In step S22105, it is determined whether or not a round effect command has been received from the sound and light side MPU 92 . Specifically, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a round effect command. In step S22105, when it determines with the round production|presentation command being memorize|stored (S22105:YES), it progresses to step S22106 and sets so that a round production|presentation may be performed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the round effect. At this time, the control corresponding to the opening effect is being executed, and if it has already been set to execute the right-handed informing effect, the control corresponding to the opening effect is terminated, and the right-handed informing effect is executed. Cancel the setting and set to start the control corresponding to the round production. Therefore, when the round effect command is received 6.95 seconds after the opening effect command is received, the right-handed informing effect is not executed. is received, the hitting to the right notification effect is executed. After executing step S22106, the process advances to step S22107. On the other hand, when it is determined in step S22105 that the round effect command is not stored (S22105: NO), the process proceeds to step S22107 without executing the process of step S22106.

ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。 In step S22107, it is determined whether or not an ending effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not an ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104 . In step S22107, when it determines with the ending production command being memorize|stored (S22107:YES), it progresses to step S22108 and sets so that an ending production may be performed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the ending effect. After executing step S22108, the process advances to step S22109. On the other hand, if it is determined in step S22107 that the ending effect command is not stored (S22107: NO), the process proceeds to step S22109 without executing the process of step S22108.

ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22109, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. After that, the process corresponding to this command is terminated.

以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to this embodiment described above, the following effects are obtained.

通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。 In the ordinary pachinko machine 10, when the sound emission control device 90 is caused to sequentially execute a plurality of effects, the main controller 60 issues a command to the sound emission control device 90 to execute each effect. 90 respectively. Therefore, as the number of effects to be executed by the sound emission control device 90 increases, the number of times the main controller 60 transmits commands to the sound emission control device 90 increases.

具体的には、図44の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。 Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 44, when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, then the right-handed notification effect is executed, and then the round effect is executed, After transmitting the opening command to the sound emission control device 90, the main controller 60 transmits a right-handed notification command, and further transmits an opening start command. In this case, main control device 60 will transmit the command to sound emission control device 90 three times. Further, when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect and then the round effect is executed without executing the right-handed informing effect, the main control device 60 transmits an opening command to the sound emission control device 90. After that, the release start command is transmitted without transmitting the right-handed information command. In this case, main control device 60 will transmit the command to sound emission control device 90 twice. That is, in the ordinary pachinko machine 10, when the sound emission control device 90 is not caused to execute the right-handed informing effect, the main control device 60 may transmit the command to the sound emission control device 90 twice. When causing the control device 90 to execute the right-handed informing effect, the main control device 60 transmits the command to the sound emission control device 90 three times.

これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。 On the other hand, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives the opening start command while sequentially executing a plurality of effects set by receiving the opening command, the effect being executed is finished and the round effect is executed. Even if the sound emission control device 90 is caused to execute the round effect without executing some of the effects, the main control device 60 may transmit the opening command and the opening start command to the sound emission control device 90. . That is, in either case, main controller 60 only needs to send the command to sound emission control device 90 twice.

具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。 Specifically, according to the present embodiment, the sound emission control device 90 sets such that when an opening command is received, the opening effect and the hitting to the right notification effect are sequentially executed. Then, when the opening performance is being executed and the opening start command is received at the timing before the right-handed informing performance is executed, the opening performance being executed is ended, and is set to be executed after the opening performance. A round performance is executed without executing the right-handed informing performance. That is, the sound emission control device 90 of the present embodiment executes overwrite processing, not parallel processing, standby processing, or invalidation processing, when receiving an opening start command during execution of the opening effect. Overwrite processing means that when a new command to set another effect to be executed is received while the effect is being executed, the effect being executed is terminated, and the effect is executed after the effect being executed. If there is an effect that is set to be executed, the setting is erased, and the setting is overwritten so that the effect corresponding to the newly received command is executed, and the set effect is executed. be. Parallel processing means that when a command for setting another effect to be executed is newly received while the effect is being executed, the effect being executed and the effect corresponding to the received command are processed. These are processes that are executed in parallel at the same time. Standby processing means that when a command for setting another effect to be executed is newly received while the effect is being executed, the effect is set to be executed after the effect being executed and the effect being executed. It is a process of waiting until the given effects are completed, and executing the effects corresponding to the received command after these effects are completed. Invalidation processing means that when a new command to set another effect to be executed is received while the effect is being executed, the received command is invalidated and the effect corresponding to the received command is not executed. processing.

本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図44の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。 According to the present embodiment, even when the sound emission control device 90 is caused to execute the round effect after executing the opening effect and the right-handed informing effect, the right-handed informing effect is executed after the opening effect is executed. Even in the case where the sound emission control device 90 is caused to execute the round effect without executing , the main control device 60 may transmit the opening command and the opening start command to the sound emission control device 90 . That is, the main controller 60 only needs to send the command to the sound emission control device 90 twice, regardless of whether the sound emission control device 90 is to execute the right-handed informing effect or not. Therefore, according to the present embodiment, the command transmission frequency of main controller 60 can be reduced, and the processing load on main controller 60 can be reduced. Further, according to the present embodiment, since the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 44 is not required, the right-handed notification command need not be stored in the command information storage area 63f of the main ROM 63. . Therefore, of the storage capacity of the main ROM 63, the storage capacity required for storing the right-handed informing command can be effectively utilized for other purposes.

また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, when the opening start command is transmitted after the main controller 60 transmits the opening command, the intervals between the transmissions are different, so that the effects executed by the sound emission control device 90 are different. Therefore, compared with the configuration in which the main controller 60 transmits commands of various contents to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects of various contents, the main The processing load on the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図43の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図43の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図44に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the present embodiment, main controller 60 transmits the opening start command 10 seconds after transmitting the opening command, in the first transmission mode ((A) in FIG. 43), and , and the second transmission mode ((B) in FIG. 43) in which the opening start command is transmitted 6.95 seconds after the opening command is transmitted. Then, when the main controller 60 executes the first transmission mode, the sound emission control device 90 becomes the performance mode in which the right-handed informing performance is executed after the opening performance is executed. When the transmission mode of (1) is executed, the performance mode is such that the right-handed informing performance is not executed after the opening performance is executed. Therefore, according to the present embodiment, even if the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect and then the right-handed notification effect is executed, the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect. Even if the right-handed informing effect is not executed, the main controller 60 only needs to transmit the opening start command after transmitting the opening command. In addition to transmitting the opening command, if the right hitting notification effect is to be executed after the opening effect is executed, the right hitting notification command for executing the right hitting notification effect is transmitted, and after the opening effect is executed, the right hitting notification effect is executed. Compared to the configuration (configuration of the comparative example shown in FIG. 44) that executes control such as not transmitting the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect when not executing the hitting notification effect, the main control The processing load of the device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main-side ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図43の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図43の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図44に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the main control device 60 executes the first transmission mode ((A) in FIG. 43), the sound emission control device 90 executes the opening effect and the right-handed notification effect. When the main controller 60 executes the second transmission mode ((B) in FIG. 43), the right-handed informing effect is not executed after the opening effect is executed. It becomes a production mode in which the round production is executed at . Therefore, according to the present embodiment, even when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, the right-handed informing effect is executed, and then the round effect is executed, the sound emission control device 90 can be operated. Even if the round effect is executed without executing the right-handed notification effect after the opening effect is executed, the main controller 60 only needs to transmit the opening start command after transmitting the opening command. For example, when transmitting an opening command for executing the opening effect to the sound emission control device 90, and executing the hitting right notification effect after executing the opening effect, the right hitting notification effect is executed. If the hitting right notification effect is not executed after the hitting notification command is transmitted and the opening effect is executed, the hitting right notification command for executing the hitting right notification effect is not transmitted, and the opening effect or the hitting right notification effect is performed. In the case of executing the round effect after executing, compared to the configuration (comparative example configuration shown in FIG. 44) for executing control such as transmitting an opening start command for executing the round effect, the main The processing load on the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main controller 60 sequentially transmits the opening command and the opening start command based on the state of the support mode when the jackpot lottery in which the jackpot has been won is executed. After determining the interval and receiving the opening command and the opening start command, the sound emission control device 90 enters the support mode state when the big winning lottery is executed based on the fact that the intervals at which these commands are received are different. Execute the corresponding performance. Therefore, compared to the configuration in which the main controller 60 transmits various commands with different contents to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to execute an effect corresponding to the state of the support mode, the main control device 60, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the recommended shooting mode (hitting method) of the game ball changes from "left hitting" to "right hitting" due to the start of the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode ("left hitting" When a jackpot is won during the middle low frequency support mode), the right-handed notification effect is executed, and the recommended shooting mode (how to hit) of the game ball is " In the case where "Right-handed" remains unchanged (when a jackpot is won during the high-frequency support mode during "Right-handed"), the right-handed informing effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the main controller 60, it is possible to execute an appropriate form of presentation corresponding to the state of the support mode when the jackpot is won.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main controller 60 determines the length of the opening period based on the state of the support mode, and the sound emission control device 90 controls the opening effect and the right-handed stroke regardless of the state of the support mode. Although the same process of setting to execute the notification effect is executed, the contents of the effect to be executed in the opening period are configured to differ according to the state of the support mode. Therefore, according to the present embodiment, the sound emission control device 90 can execute an effect suitable for the length of the opening period without executing different processing according to the state of the support mode. That is, even if the sound emission control device 90 does not grasp the state of the support mode of the main control device 60 and executes processing according to the state of the support mode, the opening period that changes according to the state of the support mode Since it is possible to execute an effect suitable for the length, the processing load of the sound emission control device 90 can be reduced.

具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 Specifically, in the present embodiment, when the opening command is received, the sound emission control device 90 sequentially executes a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) regardless of the state of the support mode. When the opening start command is received during the sequential execution of multiple processes set by receiving the opening command, the effect being executed is terminated and the round effect is executed. . In this embodiment, the interval from when the sound emission control device 90 receives the opening command to when it receives the opening start command varies depending on the state of the support mode, so it is set by receiving the opening command. Of the plurality of effects that have been performed, the number of effects that are actually executed decreases as the interval becomes shorter, and the number of effects that are actually executed increases as the interval becomes longer. That is, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives an opening command, by executing a simple process of setting to sequentially execute a plurality of effects regardless of the state of the support mode, It is possible to make the content of the presentation executed in the opening period different according to the state of the support mode.

さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 More specifically, in the present embodiment, when an opening command is received, the sound emission control device 90 sequentially performs an opening effect and a right-handed notification effect as a plurality of effects regardless of the state of the support mode. When the opening command is set to be executed and the opening start command is received before executing the right-handed informing performance after receiving the opening command, the round performance is executed without executing the right-handed informing performance. Therefore, according to the present embodiment, the interval from when the sound emission control device 90 receives the opening command to when it receives the opening start command varies according to the state of the support mode, so that the right-handed notification effect is executed. It may or may not. Therefore, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives an opening command, a simple process of setting to sequentially execute the opening effect and the right-handed notification effect regardless of the state of the support mode is performed. By executing it, it becomes possible to make it different according to the state of the support mode whether or not the hitting to the right notification effect is executed in the opening period.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図43の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a big win is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the main controller 60 sets the length of the opening period to the right-handed notification effect after the opening effect starts. is set to a time shorter than 7 seconds (6.95 seconds in this embodiment), which is the time until the start of the opening effect (time for the opening effect), so if the main controller 60 is under a high load, the transmission of the opening start command Even if is delayed, it is possible to suppress the reception of the opening start command by the sound emission control device 90 after the execution of the right-handed informing effect is started. Therefore, it is possible to suppress the right-handed informing performance from being executed even though the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode ((B) in FIG. 43).

さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, even if the sound emission control device 90 fails to receive the opening start command, the right-handed informing effect is only executed after the opening effect. Since the player only has to hit "right" during the opening/closing processing period, even if the right hitting notification effect is executed in an unintended situation in terms of control, the player will not be put in a disadvantageous situation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the pachinko machine 10 that executes control so that the player is not disadvantaged even if a problem occurs.

B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modified example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment is omitted.

B7-1.変形例1:
図67は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Variant 1:
FIG. 67 is a timing chart explaining an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the second embodiment. The main difference from the second embodiment described above is that when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds, and the voice The light emission control device 90 grasps the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed information effect for 3 seconds, or is it set to execute? The point is that it is determined based on the type of the support mode whether or not to set to execute a short opening effect that is completed (finished) in a short time (4 seconds in this modified example). Specific processing will be described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。 First, the process when a big win is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 67(A).

図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 67, the main controller 60 of the pachinko machine 10, in the case of shifting to the opening and closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the opening period is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode. As will be described later, when the main controller 60 shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, the main controller 60 sends a high-frequency support mode command to the sound emission control device 90 indicating that the mode has been shifted to the high-frequency support mode. , and upon receiving the high frequency support mode command from the main controller 60 , the audio emission control device 90 turns on the sound and light side high frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94 . When the main control device 60 shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the main controller 60 transmits a low-frequency support mode command indicating that the mode has shifted to the low-frequency support mode to the sound emission control device 90. When receiving the low frequency support mode command from the main controller 60 , the sound emission control device 90 turns off the sound and light side high frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94 . Therefore, the sound emission control device 90 can always grasp the type of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound/light side support mode flag. When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs an opening effect for 7 seconds and an opening effect for 3 seconds. Set to execute the right hitting notification effect. That is, the sound emission control device 90 is set so as to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect, the display control device 100 is set to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect opening effect command. to send. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds and the hitting to the right notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 .

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed informing effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed information effect is output from the speaker 46, and various lamps with a light emission pattern corresponding to the right-handed information effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 is set to execute a round effect when receiving an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed informing effect for 3 seconds. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the three-second right-handed notification effect, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for setting to execute the ending effect to the display control device 100 . After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 It should be noted that, in the first modification, as in the above-described embodiment, when the opening/closing execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Also in this modified example 1, during the high-frequency support mode, "right-handed hitting" is recommended, which is a hitting method in which game balls are distributed to the area on the right side of the game area PA. In the present modification 1 as well, since the hitting to the right notification effect is executed in the open/close execution mode, many players recognize the hitting to the right notification effect and execute the "beat to the right". Then, the player who has executed the "right hit" in the opening/closing execution mode continues to "right hit" in the high frequency support mode even after the opening/closing execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the process when a big win is won in the big win lottery in the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. 67(B). The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode is that main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds, and transmits the opening start command instead of the opening command. 4 seconds after the transmission of the opening command, and the audio light emission control device 90 that received the opening command determines that it is not in the high frequency support mode, sets to execute the short opening effect, and executes the right hitting notification effect. The point is that the round production is executed without A specific description will be given below.

図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 67, the main controller 60 of the pachinko machine 10, when shifting to the opening and closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the opening period is set to 4 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode. Then, when the sound emission control device 90 determines that the type of the current support mode is the high frequency support mode, it sets to execute a short opening effect for 4 seconds. After setting to execute the short opening effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a short opening effect command for setting to execute the short opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the short opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the short opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 light up in a light emission pattern corresponding to the short opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so as to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When receiving the short opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the short opening effect for 4 seconds and starts control corresponding to the short opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the short opening effect on the pattern display device 41 .

主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 4 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 is set to execute a round effect when an opening start command is received from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after completing the control corresponding to the four-second short opening effect, the display control device 100 sets so as to execute the round effect and responds to the round effect. Start controlling. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for setting to execute the ending effect to the display control device 100 . After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Thus, in this modification, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is executing "left-handed", the opening effect and the right-handed notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that it has moved to the run mode and to recommend "right hitting", and to win a big win in the jackpot lottery during the high frequency support mode in which the player has already performed "right hitting". When winning, the short opening performance shorter than the opening performance is executed and the right-handed informing performance is not executed, so that the game can be given a sense of speed more than the above-described second embodiment, and the amusement of the game is improved. can be achieved.

<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the main controller of Modification 1>
Next, processing executed in the MPU 62 of the main controller 60 of Modification 1 will be described. In the following, processing different from that of the second embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the second embodiment will be omitted.

<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting processing>
The opening time setting process in Modification 1 will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 54: S21007). The main difference from the opening time setting process in the second embodiment described above is that the length of the opening time is set to 4 seconds when the high frequency support mode flag is ON. A specific description will be given below.

図68は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 68 is a flow chart showing the opening time setting process executed in the MPU 62 of the main controller 60 of Modification 1. As shown in FIG. In step S22201, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S22201, if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode (S22201: NO ), the process advances to step S22202 to set (set) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and this opening time setting process ends.

一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S22201, if it is determined that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the jackpot has been won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the opening/closing execution mode is entered (S22201 : YES), the process advances to step S22203 to set (set) a value of "2000" corresponding to 4 seconds in the third timer counter area T3, and this opening time setting process ends.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the sound emission control device of Modification 1>
Next, processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 1 will be described. In the following, processing different from that of the second embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図61:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command response processing>
Command handling processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 1 will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 61: S21602). The main difference from the command correspondence processing (FIG. 62) in the above-described second embodiment is that when the sound and light side high-frequency support mode flag is ON, a short opening effect is set to be executed. A specific description will be given below.

図69は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。 FIG. 69 is a flow chart showing command handling processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 1. As shown in FIG. In step S22301, it is determined whether or not a high-frequency support mode command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S22301 that a high-frequency support mode command has been received (S22301: YES), the process advances to step S22302 to turn on the sound and light side high-frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94. to The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to grasp the state of the support mode type in the main controller 60 . After executing step S22302, the process proceeds to step S22303. On the other hand, if it is determined in step S22301 that the high frequency support mode command has not been received (S22301: NO), the process proceeds to step S22303 without executing the process of step S22302.

ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。 In step S22303, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S22303 that the low-frequency support mode command has been received (S22303: YES), the process advances to step S22304 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94. to Then, it progresses to step S22305 and it sets so that left-handed information production may be performed. Specifically, it is set to start the output control and the light emission control of the sound corresponding to the left-handed informing effect. After that, the process proceeds to step S22306, and an opening effect command is transmitted to the display control device 100 for setting to execute the left-handed notification effect. After that, the process proceeds to step S22307.

一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304~ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low-frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the processing proceeds to step S22307 without executing the processing of steps S22304 to S22306.

ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。 In step S22307, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S22307 that the opening command has not been received (S22307: NO), the process proceeds to step S22313 without executing the processes from step S22308 to step S22312 described later. On the other hand, if it is determined in step S22307 that an opening command has been received (S22307: YES), the process advances to step S22308 to determine whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is ON. In step S22308, if it is determined that the sound and light side high-frequency support mode flag is not ON (S22308: NO), the process proceeds to step S22309 to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. set to Specifically, it is set to start the output control and light emission control of the sound corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the output of the sound corresponding to the right-handed notification effect. Set to start control and lighting control. After that, the process proceeds to step S22310, and an opening effect command is transmitted to the display control device 100 for setting to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect. After that, the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22308 that the sound/light side high-frequency support mode flag is ON (S22308: YES), the process proceeds to step S22311, and setting is made to execute a four-second short opening effect. Specifically, it is set to start output control of sound and light emission control corresponding to the short opening effect. After that, the process proceeds to step S22310, and a short opening effect command is transmitted to the display control device 100 for setting to execute the short opening effect. After that, the process proceeds to step S22313.

ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。 In step S22313, it is determined whether or not an opening start command has been received from the main MPU 62. In step S22313, when it determines with having received the opening start command (S22313: YES), it progresses to step S22314 and it sets so that a round production may be performed. Specifically, it is set to start output control of sound and light emission control corresponding to the round effect. Here, in the present modified example 1, when shifting to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, the MPU 62 of the main controller 60 transmits the opening start command 10 seconds after transmitting the opening command. Then, when the MPU 92 of the sound emission control device 90 shifts to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, upon receiving the opening command, the opening effect for 7 seconds and the hitting to the right notification effect for 3 seconds are executed. set. Therefore, when the mode is shifted to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, the opening effect is executed for 7 seconds, then the right-hand hitting notification effect is executed for 3 seconds, and then the round effect is executed. Become. On the other hand, when shifting to the opening/closing execution mode during the high frequency support mode, the MPU 62 of the main controller 60 transmits the opening start command four seconds after transmitting the opening command. Then, when the MPU 92 of the sound emission control device 90 shifts to the opening/closing execution mode during the high-frequency support mode, upon receiving the opening command, it is set to execute a four-second short opening effect. Therefore, when the opening/closing execution mode is entered during the high-frequency support mode, the round production is executed after the short opening production for 4 seconds is executed. After executing step S22314, the process advances to step S22315 to transmit a round effect command for setting the display control device 100 to execute a round effect. After that, the process proceeds to step S22316.

一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the opening start command has not been received (S22313: NO), the process proceeds to step S22316 without executing the processes of steps S22314 and S22315.

ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。 In step S22316, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In step S22316, when it determines with having received the ending command (S22316:YES), it progresses to step S22317 and sets so that ending production may be performed. Specifically, it is set to start output control of sound and light emission control corresponding to the ending effect. After that, the process proceeds to step S22318, and an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect is transmitted. After that, the process proceeds to step S22319.

一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process advances to step S22319 without executing the processes of steps S22317 and S22318.

ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, if another command has been received, the process corresponding to that command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the process corresponding to this command is terminated.

<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the display control device of Modification 1>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1 will be described. In the following, processing different from that of the second embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図65:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図66)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command response processing>
Command handling processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1 will be described. The command handling process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 65: S22001). The main difference from the command correspondence processing (FIG. 66) in the second embodiment described above is that the short opening effect is set to be executed when the short opening effect command is received. A specific description will be given below.

図70は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。 FIG. 70 is a flowchart showing command handling processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1. As shown in FIG. In step S22401, it is determined whether or not a left-handed notification effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104 . In step S22401, when it determines with the left-handed information production command being memorize|stored (S22401:YES), it progresses to step S22402 and sets so that left-handed information production may be performed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the left-handed informing effect. After executing step S22402, the process advances to step S22403. On the other hand, in step S22401, when it determines with the left-handed information production|presentation command not memorize|stored (S22401:NO), it progresses to step S22403, without performing the process of step S22402.

ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。 In step S22403, it is determined whether or not an opening effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not an opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104 . In step S22403, when it is determined that the opening effect command is stored (S22403: YES), the process proceeds to step S22404, and setting is made to execute the opening effect and the right-handed informing effect. Specifically, it is set to start drawing and display control of an image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the drawing of the image corresponding to the right-handed notification effect is performed. and to start controlling the display. After executing step S22404, the process advances to step S22405. On the other hand, when it is determined in step S22403 that the opening effect command is not stored (S22403: NO), the process proceeds to step S22405 without executing the process of step S22404.

ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。 In step S22405, it is determined whether or not a short opening effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a command storage area provided in the work RAM 104 stores a short opening effect command. In step S22405, when it determines with the short opening production|presentation command being memorize|stored (S22405:YES), it progresses to step S22406 and sets so that a short opening production|presentation may be performed. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of an image corresponding to the short opening effect. After executing step S22406, the process advances to step S22407. On the other hand, when it is determined in step S22405 that the short opening effect command is not stored (S22405: NO), the process proceeds to step S22407 without executing the process of step S22406.

ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。 In step S22407, it is determined whether or not a round effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a round effect command. In step S22407, when it determines with the round production|presentation command being memorize|stored (S22407:YES), it progresses to step S22408 and sets so that a round production|presentation may be performed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the round effect. Here, in the present modified example 1, when shifting to the open/close execution mode during the low-frequency support mode, the MPU 92 of the sound emission control device 90 transmits the round effect command 10 seconds after transmitting the opening effect command. do. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, upon receiving the opening effect command, the opening effect for 7 seconds and the hitting to the right notification effect for 3 seconds are executed. set. Therefore, when the mode is shifted to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, the opening effect is executed for 7 seconds, then the right-hand hitting notification effect is executed for 3 seconds, and then the round effect is executed. Become. On the other hand, when shifting to the opening/closing execution mode during the high frequency support mode, the MPU 92 of the sound emission control device 90 transmits the round effect command 4 seconds after transmitting the short opening effect command. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 receives the short opening effect command in the case of shifting to the opening/closing execution mode during the high frequency support mode, it sets to execute the short opening effect for 4 seconds. Therefore, when the opening/closing execution mode is entered during the high-frequency support mode, the round production is executed after the short opening production for 4 seconds is executed. After executing step S22408, the process advances to step S22409. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the round effect command is not stored (S22407: NO), the process proceeds to step S22409 without executing the process of step S22408.

ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。 In step S22409, it is determined whether or not an ending effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not an ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104 . In step S22409, when it is determined that the ending effect command is stored (S22409: YES), the process advances to step S22410 to set the ending effect to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the ending effect. After executing step S22410, the process advances to step S22411. On the other hand, when it is determined in step S22409 that the ending effect command is not stored (S22409: NO), the process proceeds to step S22411 without executing the process of step S22410.

ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22411, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. After that, the process corresponding to this command is terminated.

以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to Modification 1 described above, in addition to the effects of the second embodiment described above, the following effects are obtained.

本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the present modification 1, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and even if it receives a command with the same content from the main control device 60, However, since effects with different contents are executed according to the state of the support mode of the main controller 60, the main controller 60 issues commands with various contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects with various contents. to the sound emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the present modified example 1, the sound emission control device 90 executes an opening presentation when receiving an opening command during the low-frequency support mode, and receives an opening command during the high-frequency support mode. If so, a short opening effect is executed. Therefore, even when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, and even when the sound emission control device 90 is caused to execute the short opening effect, the main control device 60 controls the opening effect of the same content. Since it is only necessary to transmit a command, for example, when causing the sound emission control device 90 to execute an opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the sound emission control device 90 is short-circuited. When executing the opening effect, the processing load of the main controller 60 can be reduced compared to the configuration in which a command for executing the short opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the main side The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図44に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the first modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect and then the right-handed notification effect. The control device 60 transmits an opening command for executing an opening effect to the sound emission control device 90, and further transmits a right-handed notification command for executing a right-handed notification effect (comparative example shown in FIG. 44). configuration), the processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main-side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to Modification 1, main controller 60 transmits a high-frequency support mode command or low-frequency support mode command when the support mode changes, and audio emission control device 90 transmits high-frequency support mode command is received, the sound and light side high frequency support mode flag is turned ON, and when a low frequency support mode command is received, the sound and light side high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound and light side high-frequency support mode flag. Therefore, main controller 60 does not need to include information about the state of the support mode in the opening command in order to let sound emission control device 90 grasp the state of the support mode, so main controller 60 transmits the opening command. It is possible to reduce the processing load at the time of

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification 1, when the result of the jackpot lottery is a jackpot during the low frequency support mode, the opening for 10 seconds after the game round (fluctuation of the pattern) that resulted in the jackpot ends. After the period has elapsed, the opening and closing processing period starts, and if the result of the jackpot lottery results in a jackpot during the high-frequency support mode, 4 seconds after the end of the game round (symbol fluctuation) that resulted in the jackpot Since the opening/closing processing period is started after the opening period has elapsed, it is possible to impart a sense of speed to the game during the high-frequency support mode, thereby improving the interest in the game.

具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, during the high-frequency support mode, which is advantageous to the player, since the jackpot lottery is frequently executed, there is a sense of anticipation that the jackpot will be won in the jackpot lottery and the opening/closing processing period will start. becomes higher. Therefore, the player plays the game expecting that the opening/closing processing period will start earlier than the opening/closing processing period itself. That is, during the high-frequency support mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to Modification 1, during the high-frequency support mode, the opening/closing processing period is started in a shorter time after the end of the game round in which the result of the jackpot lottery is a jackpot, compared to the low-frequency support mode. Therefore, a sense of speed can be imparted to the game during the high-frequency support mode, and the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Furthermore, according to the present modification 1, when the opening command is received during the low frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds are executed in the opening period of 10 seconds, and the high frequency When an opening command is received during the support mode, a 4-second short opening effect is executed in the 4-second opening period, so the length of the effect is suitable for each of the 10-second opening period and the 4-second opening period. can be executed.

B7-2.変形例2:
図71は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification 2:
FIG. 71 is a timing chart for explaining an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 2 of the second embodiment. The main difference from the modified example 1 of the second embodiment described above is that the length of the opening period is set to 10 seconds by the main controller 60 regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Then, the sound emission control device 90 grasps the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds, or is the opening The point is that it is determined based on the type of support mode whether to set to execute a long opening effect that completes (ends) in a longer time (10 seconds in this modified example) than the effect. In this embodiment, the content of the 7-second long opening effect from the start to 7 seconds in the 10-second long opening effect is the same as the content of the 7-second opening effect, and the 3-second long opening effect from 7 to 10 seconds is the same. The contents of the production are productions of different contents that are newly added (for example, productions in which a different character that does not appear in the opening production for 7 seconds appears). Specific processing will be described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図71の(A)を参照して説明する。 First, the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 71(A).

図71の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 71, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 refers to the sound and light side support mode flag to determine whether the current support mode type is the high-frequency support mode. When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs an opening effect for 7 seconds and an opening effect for 3 seconds. Set to execute the right hitting notification effect. That is, the sound emission control device 90 is set so as to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect, the display control device 100 is set to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect opening effect command. to send. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds and the hitting to the right notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 .

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed informing effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed informing effect is output from the speaker 46, and various lamps with a light emission pattern corresponding to the right-handed informing effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 is set to execute a round effect when receiving an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed informing effect for 3 seconds. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the three-second right-handed notification effect, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an ending effect command for setting to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図71の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 71(B), a description will be given of the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode is that the sound emission control device 90 that received the opening command determines that it is not in the high frequency support mode and performs a long opening effect. The point is to set it to run. A specific description will be given below.

図71の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 71, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 refers to the sound and light side support mode flag to determine whether the current support mode type is the high-frequency support mode. Then, when the sound emission control device 90 determines that the type of the current support mode is the high frequency support mode, it sets to execute the long opening effect for 10 seconds. After setting to execute the long opening effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a long opening effect command for setting to execute the long opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the long opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the long opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 are illuminated in a light emission pattern corresponding to the long opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so as to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When receiving the long opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the long opening effect for 10 seconds and starts control corresponding to the long opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the long opening effect on the pattern display device 41 .

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period, and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 is set to execute a round effect when an opening start command is received from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the long opening effect of 10 seconds. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the long opening effect of 10 seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start controlling. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing processing period ends when the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an ending effect command for setting to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to Modification 2 described above, in addition to the effects of the above-described embodiment and Modification 1, the following effects are obtained.

本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the present modified example 2, the sound emission control device 90 is capable of grasping the state of the support mode of the main control device 60, and even if it receives a command with the same content from the main control device 60. However, since effects with different contents are executed according to the state of the support mode of the main controller 60, the main controller 60 issues commands with various contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects with various contents. to the sound emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to Modified Example 2, the sound emission control device 90 executes an opening effect when receiving an opening command during the low-frequency support mode, and receives an opening command during the high-frequency support mode. If so, a long opening effect is executed. Therefore, even when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, and even when the sound emission control device 90 is caused to execute the long opening effect, the main control device 60 controls the same opening effect. Since it is only necessary to transmit a command, for example, when causing the sound emission control device 90 to execute an opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the sound emission control device 90 In the case of executing the opening effect, the processing load of the main controller 60 can be reduced compared to the configuration in which a command for executing the long opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the main side The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図44に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the second modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect and then the right-handed notification effect. The control device 60 transmits an opening command for executing an opening effect to the sound emission control device 90, and further transmits a right-handed notification command for executing a right-handed notification effect (comparative example shown in FIG. 44). configuration), the processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main-side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to Modification 2, main controller 60 transmits a high-frequency support mode command or a low-frequency support mode command when the support mode changes, and audio emission control device 90 transmits a high-frequency support mode command is received, the sound and light side high frequency support mode flag is turned ON, and when a low frequency support mode command is received, the sound and light side high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound and light side high-frequency support mode flag. Therefore, main controller 60 does not need to include information about the state of the support mode in the opening command in order to let sound emission control device 90 grasp the state of the support mode, so main controller 60 transmits the opening command. It is possible to reduce the processing load at the time of processing.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to Modification 2, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and based on the state of the support mode of the main control device 60, the opening command Since the content of the effect to be executed is determined in the opening period, which is the period from receiving the opening command to receiving the opening start command It is possible to transmit the opening command and the opening start command in the same transmission manner each time without changing the manner of transmitting the opening command and the opening start command. Therefore, it is possible to omit the control necessary for changing the transmission mode in which the main controller 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode, and reduce the processing load of the main controller 60. can be reduced. Also, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the present modified example 2, the main controller 60 sends various commands to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to execute various effects corresponding to the state of the support mode. The processing load on main controller 60 can be reduced compared to the configuration for transmission.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to the second modification, the main controller 60 determines whether the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Set the length of the to 10 seconds. That is, the main controller 60 transmits the opening command and the release start command at the same interval even if the state of the support mode when winning the jackpot in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the present modified example 2, it is possible to omit the control necessary for changing the interval at which the main controller 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode. The processing load of the control device 60 can be reduced. Also, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to the present modified example 2, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs the opening effect in the front part of the opening period. Executes, and executes a right-handed informing effect in the latter part of the opening period. When the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is the high-frequency support mode, the long opening performance having the same contents as the opening performance is performed for 0 to 7 seconds in the front part of the opening period. In the latter part of the opening period, the part from 7 seconds to 10 seconds of the long opening effect is executed. Therefore, according to the present modified example 2, the performance of the same contents is executed in the front part of the opening period regardless of the state of the support mode of the main controller 60, and in the latter part of the opening period, the performance of the main controller 60 is executed. Since an effect with different content is executed according to the state of the support mode, it is possible to give the player a sense of expectation as to how the content of the effect will change from the front part to the rear part of the opening period. . Further, according to the second modification, in the latter part of the opening period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of the support mode of main controller 60 .

B7-1.変形例3:
図72は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Variant 3:
FIG. 72 is a timing chart explaining an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 3 of the second embodiment. The main difference from the modified example 1 of the second embodiment described above is that the length of the opening period is set to 10 seconds by the main controller 60 regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Then, the sound emission control device 90 grasps the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds? The point is that it is determined based on the type of the support mode whether to set to execute the second opening effect and the round effect. Specific processing will be described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図72の(A)を参照して説明する。 First, the process when a big win is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 72(A).

図72の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 72, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the sound emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode by referring to the sound and light side support mode flag. When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs an opening effect for 7 seconds and an opening effect for 3 seconds. Set to execute the right hitting notification effect. That is, the sound emission control device 90 is set so as to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect, the display control device 100 is set to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect opening effect command. to send. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds and the hitting to the right notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the pattern display device 41 .

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed informing effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed information effect is output from the speaker 46, and various lamps with a light emission pattern corresponding to the right-handed information effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period, and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed informing effect for 3 seconds, whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed. is determined, and when it is determined that the control corresponding to the round performance is not being executed, the round performance is set to be executed. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a round effect command for setting to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the three-second right-handed notification effect, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an ending effect command for setting to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the pattern display device 41 .

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図72の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, referring to FIG. 72(B), a description will be given of the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode is that the sound emission control device 90 that received the opening command determines that it is not in the high frequency support mode, and the opening effect and the round are performed. It is a point to set so that production may be performed. A specific description will be given below.

図72の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 72, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 refers to the sound and light side support mode flag to determine whether the current support mode type is the high-frequency support mode. When the sound emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs an opening effect and a round effect for 7 seconds. set to run. That is, the sound emission control device 90 is set so as to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting to execute the opening effect and the round effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an opening-round effect command for setting to execute the opening effect and the round effect. do. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening-round effect command from the sound emission control device 90, it is set to execute the opening effect and the round effect for 7 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the opening effect.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the round effect set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the pattern display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main controller 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。 When receiving the opening start command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed, and determines that the control corresponding to the round effect is being executed. When determined, the opening start command is discarded, and the control corresponding to the round effect which is already being executed is continued. Therefore, in this case, the round effect command for setting to execute the round effect is not transmitted to the display control device 100 . However, the display control device 100 continues the control corresponding to the round effect that is already being executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts the ending period and notifies the sound emission control device 90 of the ending period. Send an ending command indicating that

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the ending command from the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the control corresponding to the round effect and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an ending effect command for setting to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started as described above.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending performance command from the sound emission control device 90, the control corresponding to the round performance is terminated, the ending performance is set to be executed, and the control corresponding to the ending performance is started. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the pattern display device 41 .

以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to Modification 3 described above, in addition to the effects of the above-described embodiment, Modification 1, and Modification 2, the following effects are obtained.

本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the present modified example 3, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and even if the command of the same content is received from the main control device 60, However, since effects with different contents are executed according to the state of the support mode of the main controller 60, the main controller 60 issues commands with various contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects with various contents. to the sound emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the present modified example 3, the sound emission control device 90 executes an opening effect when receiving an opening command during the low-frequency support mode, and receives an opening command during the high-frequency support mode. If so, the round effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, even if the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, or even if the round effect is executed after the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, the main controller 60 , it is sufficient to transmit an opening command having the same content. For example, when the sound emission control device 90 is caused to execute an opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the sound is transmitted. In the case of causing the light emission control device 90 to execute the round effect after executing the opening effect, it is compared with a configuration in which a command for executing the round effect is transmitted to the sound emission control device 90 after executing the opening effect. Thus, the processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図44に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the third modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect and then the right-handed notification effect. The control device 60 transmits an opening command for executing an opening effect to the sound emission control device 90, and further transmits a right-handed notification command for executing a right-handed notification effect (comparative example shown in FIG. 44). configuration), the processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main-side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the present modified example 3, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and based on the state of the support mode of the main control device 60, the opening command Since the content of the effect to be executed is determined in the opening period, which is the period from receiving the opening command to receiving the opening start command It is possible to transmit the opening command and the opening start command in the same transmission manner each time without changing the manner of transmitting the opening command and the opening start command. Therefore, it is possible to omit the control necessary for changing the transmission mode in which the main controller 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode, and reduce the processing load of the main controller 60. can be reduced. Also, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the third modification, the main controller 60 sends commands of various contents to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to execute various effects corresponding to the state of the support mode. The processing load on main controller 60 can be reduced compared to the configuration for transmission.

さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to the present modification 3, the main controller 60 determines whether the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Set the length of the to 10 seconds. That is, the main controller 60 transmits the opening command and the opening start command at the same interval even if the state of the support mode when winning the jackpot in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the present modified example 3, it is possible to omit the control necessary for changing the interval at which the main controller 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode. The processing load of the control device 60 can be reduced. Moreover, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to the present modification 3, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs the opening effect in the front part of the opening period. Executes, and executes a right-handed informing effect in the latter part of the opening period. When the state of the support mode at the time of winning the big prize in the jackpot lottery is the high-frequency support mode, the opening performance is executed in the front part of the opening period, and the round performance is executed in the rear part of the opening period. Therefore, according to the present modification 3, the performance of the same contents is executed in the front part of the opening period regardless of the state of the support mode of the main controller 60, and in the latter part of the opening period, the performance of the main controller 60 is executed. Since an effect with different content is executed according to the state of the support mode, it is possible to give the player a sense of expectation as to how the content of the effect will change from the front part to the rear part of the opening period. . Further, according to the present modified example 3, in the latter part of the opening period, it is possible to execute an effect including content suitable for the state of the support mode of main controller 60 .

B7-4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Variant 4:
In the above embodiment and each modification, the sound emission control device 90 is configured to sequentially execute two effects (opening effect and right-handed notification effect) when an opening command is received. A configuration may be adopted in which one or more effects are set to be executed sequentially. According to this configuration, the number of effects actually executed among the set three or more effects changes by changing the timing at which the sound emission control device 90 receives the opening start command. Therefore, by controlling and changing the timing at which the main controller 60 transmits the opening start command, the number of effects to be executed by the sound emission control device 90 can be changed.

B7-5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Variant 5:
In the above embodiment and each modification, the main controller 60 is configured to transmit the opening start command to the sound emission control device 90 with the start of the opening/closing processing period as a trigger. A configuration may be adopted in which an opening start command is transmitted to the sound emission control device 90 when the opening/closing door 36b of the winning device 36 is actually opened.

B7-6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the above embodiment and each modified example, the sound emission control device 90 and the display control device 100 are configured to execute the hitting right notification effect after the opening effect ends when executing the hitting right notification effect. Alternatively, the display of the opening effect and the output of the sound may be superimposed while the display of the right-hand hitting notification effect and the output of the sound are superimposed. For example, while continuing the display of the opening effect, a character such as "Right hit!"

B7-7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Variant 7:
In the above-described embodiment and modified example 1, the length of the opening period in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode is set to the length of the opening period in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode. Although it is configured to be shorter than the length, the length of the opening period in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high probability mode is set to the length of the opening period in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low probability mode. It may be configured to be set to be shorter than the length of the period.

B7-8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the above embodiment and each modification, when receiving a plurality of commands from the main control device 60, the sound emission control device 90 measures the reception intervals of the plurality of commands, and based on the measured reception intervals may be configured to determine the type of effect to be executed. According to such a configuration, main controller 60 does not have to transmit various commands corresponding to each effect, so the processing load on main controller 60 can be reduced.

B7-9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and each of the above modifications, the sound emission control device 90 and the display control device 100 receive a command to execute another effect during execution of the effect. may be terminated and an effect corresponding to the received command may be executed. According to such a configuration, it is possible to prevent a plurality of irrelevant effects from being performed in duplicate, making it difficult for the player to recognize each effect.

B7-10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above-described embodiment and each of the modifications, the configuration is such that the high-frequency support mode is entered after the opening/closing execution mode ends. good too. Moreover, it is good also as a structure containing the jackpot classification which shifts to high frequency support mode after opening-and-closing execution mode is complete|finished, and the jackpot classification which does not shift to high frequency support mode.

B7-11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above embodiment and each of the modifications can also be applied to other configurations in which commands are transmitted and received between two devices.

例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。 For example, the main control device 60 transmits a variation command (variation pattern command) including information on variation time to the sound emission control device 90, and then transmits a confirmation command for stopping (confirming) the pattern. It can also be applied to a configuration that Specifically, for example, the sound emission control device 90 that has received the command for variation is set to sequentially execute a plurality of effects such as a notice effect, a ready-to-win effect, and a super ready-to-win effect, and sequentially executes the plurality of effects. When a confirmation command is received during execution, the effect being executed may be terminated and the confirmation effect of stopping the symbol may be executed.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Also, for example, the main control device 60 transmits an open command indicating the start of a round (for example, the first round open command) to the sound emission control device 90, and then an open command indicating the start of the next round ( For example, it can be applied to a configuration that transmits a second round open command). Specifically, for example, the sound emission control device 90 that has received the first round open command is set to execute the first round effect corresponding to the first round, and during the execution of the first round effect, two When the round opening command is received, the first round effect being executed may be ended and the second round effect may be executed. Note that the first round effect, the second round effect, and the like are realized by the sound emission control device 90 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 an effect command for instructing execution of a predetermined effect, and then the effect operation indicating that the effect operation button 24 is pressed by the player. It can also be applied to a configuration for sending commands. Specifically, for example, the display control device 100 that has received the panel selection effect command generates a panel selection effect for selecting one panel from among a plurality of panels (for example, a effect in which a plurality of panels rotates, moves, or , effect of moving the frame of the panel) is set to be executed, and if a effect operation command is received while the panel selection effect is being executed, the panel selection effect being executed is terminated, and the plurality of panels It may be configured to execute an effect corresponding to a predetermined panel included in the . Note that the panel selection effect is realized by the display control device 100 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。 In addition, for example, the main control device 60 transmits to the sound emission control device 90 a variation command (variation pattern command) including information on variation time and a type command including information on the result of the jackpot lottery. It can also be applied to configurations. Specifically, for example, the sound emission control device 90 determines the content of the effect to be executed in the game round and the content of the effect to be executed in the opening period based on the interval at which the variation command and the type command are received. may be configured.

B7-12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Variant 12:
In the above embodiment, the reception interval of the opening command and the opening start command is different, so that the sound emission control device 90 may or may not execute the right-handed notification effect. Depending on the content of the information received, the sound emission control device 90 may or may not execute the right-handed informing effect.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described.

図73は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 73 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the third embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . Control devices for controlling the pachinko machine body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged on the back of the inner frame 13. FIG. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The decorative parts are composed of light-emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and has a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be employed in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図74は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 74 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 in which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

図75は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 75 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning mechanism KH. As illustrated, the variable winning mechanism KH is a mechanism including a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。 The first variable prize winning device 57 includes a first big prize winning port 57a leading to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 57b for opening and closing the first big prize winning port 57a. The first opening/closing door 57b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 57a. When a big win is won in a big win lottery, which will be described later, the first opening/closing door 57b is opened, and a game ball can enter the first big winning hole 57a.

第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。 The second variable prize winning device 58 includes a second big prize winning port 58a leading to the back side of the game board 30, and a second opening/closing door 58b for opening and closing the second big prize winning port 58a. The second opening/closing door 58b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big winning opening 58a. When the jackpot lottery results in a jackpot, the second open/close door 58b is opened, and a game ball can enter the second jackpot 58a.

第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。 The second big winning opening 58a of the second variable winning device 58 has a V winning area FV and a non-V winning area FNV. The V winning area FV and the non-V winning area FNV will be described later.

第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。 The second variable winning device 58 is arranged downstream of the first variable winning device 57 . The game ball reaching the first variable winning device 57 at the timing when the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is closed reaches the second variable winning device 58 after passing over the first opening/closing door 57b. do. At this time, when the second open/close door 58b is in the open state, the game ball enters the second big winning hole 58a.

以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。 Hereinafter, the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58 are also simply referred to as "variable winning devices". Further, the first big prize winning opening 57a and the second big winning prize opening 58a are also simply referred to as "big prize winning openings", and the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are simply referred to as "opening/closing doors".

第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。 When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 is performed. Specifically, when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b shift to the opening/closing execution mode, a game ball enters the first big winning hole 57a and the second big winning hole 58a in a predetermined opening/closing pattern. When a predetermined condition is satisfied while transitioning to the possible open state, it transitions again to the closed state. In this embodiment, when a game ball enters the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. The number of prize balls to be paid out by the payout device 71 when the game balls enter the first big prize winning port 57a and the number of prize balls to be paid out by the payout device 71 when the game balls enter the second big prize winning port 58a A configuration in which the number of prize balls is different may be adopted.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of a game ball into the general winning port 32, the first variable winning device 57, the second variable winning device 58, the first starting port 33 and the second starting port 34 is also expressed as winning. .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or that a predetermined upper limit number of game balls enter the first variable winning device 57 or the second variable winning device 58. It is a game in which the open state of the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is continued until one of the conditions is satisfied. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図76は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図76(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 76(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A symbol for use is displayed on the display surface 41a.

図76(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 76(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図76(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図76(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図76(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 76(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 76(a) are arranged in ascending or descending order of numbers, and each symbol row is cyclically arranged from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 76(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information obtained based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big win lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図76(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 76(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and regarding special information acquired based on winning in the first start port 33 or the second start port 34, variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery It refers to a game round that has not started to be displayed. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning to the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, it is possible to display suspension displays corresponding to four suspension game rounds in the first suspension display area Ds1. Also, the number of pending games that can be held based on the winning to the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending game rounds.

また、図76(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 76(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal normal map display area NA, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図77は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 77 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58). ) and other various detection sensors provided at various entrances and through gates are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are the electric accessory drive section 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and the first controller that opens and closes the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57. The variable winning driving section 57c, the second variable winning driving section 58c for opening and closing the second door 58b of the second variable winning device 58, and the main display section 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the driving of the first variable winning driving section 57c and the second variable winning driving section 58c so that the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are opened and closed. to run. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図78は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図76(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a shown in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図79は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図79(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図79(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 79 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the first start port. FIG. 79(a) shows the success/failure table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 79(b) shows the success/failure table for the first start port (for high probability mode).

図79(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図79(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 79(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 79(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

図80は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図80(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図80(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 80(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 80(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図80(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図80(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 80(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 80(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a trigger to shift to an opening/closing execution mode in which opening and closing of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is executed, but both the lottery mode and the support mode This is a right or wrong result that does not trigger the transition. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door of the variable winning device in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device in the above-mentioned (2) opening/closing execution mode, the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 ( Hereinafter, a plurality of types of opening/closing patterns may be provided, and one type of opening/closing pattern may be set corresponding to each type of jackpot. In this embodiment, one type of opening/closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening/closing mode of the first opening/closing door 57b and the opening/closing mode of the second opening/closing door 58b are set for each opening/closing pattern. different. The opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as an aspect of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) from the start to the end of the opening and closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of game balls entering (winning a prize) is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 5 seconds pass or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 7. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds pass or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 7. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening and closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device (first variable winning device 57, second 2 variable winning device 58), if the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening and closing doors (first opening and closing door 57b, second opening and closing door 58b) The open mode is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening and closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) It is also possible to adopt a configuration in which no prize is won. In addition, in this embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図81は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図81(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図81(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 81 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 81(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 81(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図81(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 81(a), the distribution table for the first start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start port 33, An 8R first-class jackpot and an 8R second-class jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. is set to

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 The 8R type 1 jackpot is eight times (8 Round), and the mode of opening and closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, during the opening and closing execution mode, the 8R type 1 jackpot is controlled by variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning The opening/closing control of the opening/closing doors (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when the game ball enters the V prize area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode.

なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。 In this embodiment, in the 8R type 1 jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 in the opening/closing execution mode and the opening of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 The total number of times is 8 times (8 rounds), that is, either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is opened once during one round. A mode in which the opening/closing door (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) is opened multiple times during one round may be adopted. In this embodiment, the number of rounds in the open/close execution mode is controlled by decrementing a numerical value set in a round counter area (to be described later) by 1 each time one round is completed. Therefore, in this embodiment, either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is controlled to open once before the numerical value set in the round counter area is decremented once. . As another aspect, the opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) may be opened multiple times before the numerical value set in the round counter area is decremented once.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 The 8R type 2 jackpot is eight times (8 Round), and the mode of opening and closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, during the opening and closing execution mode, the 8R type 2 jackpot is controlled by the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) so that the game ball does not easily enter the V winning area FV of the big winning hole 58a. ) (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b). However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the big win lottery after the end of the open/close execution mode becomes the high probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 Thus, in the first type jackpot, game balls are more likely to enter the V prize area FV during the round game than in the second type jackpot, so the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the open/close execution mode is high. Probability of stochastic mode is high. On the other hand, in the type 2 jackpot, game balls are less likely to enter the V prize area FV during the round game compared to the type 1 jackpot, so the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the open/close execution mode is the high probability mode. is unlikely to occur.

図81(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「27~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R first-class jackpot and an 8R second-class jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R first type jackpot, and "27 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. is set to

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R first type jackpot, the total number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of openings of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 Round), and the mode of opening and closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, during the opening and closing execution mode, the 16R type 1 jackpot is controlled by variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning The opening/closing control of the opening/closing doors (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when the game ball enters the V prize area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As described above, the 8R type 2 jackpot is the sum of the number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of openings of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode. is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, during the opening and closing execution mode, the 8R type 2 jackpot is controlled by variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning The opening/closing control of the opening/closing doors (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the big win lottery after the end of the open/close execution mode becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図82は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 82 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図82(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図82(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 82(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 82(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図82(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図82(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 82(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 82(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 for the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図83は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図83(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。 FIG. 83 is an explanatory diagram for explaining the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH has the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58 . FIG. 83(a) shows a perspective view of the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are closed. For convenience of explanation, as shown in the figure, the point where the game ball launched to the right side of the game board 30 first reaches the variable winning mechanism KH is called a reference point P0, and a plane on the variable winning mechanism KH including the reference point P0 is called a plane portion SF.

第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。 A plane including the first opening/closing door 57b, the second opening/closing door 58b, and the plane portion SF is inclined downward from the right side of the game board 30 toward the center. A game ball shot rightward from the game board 30 from the game ball shooting mechanism 81 flows down the right side of the game board 30 and reaches the reference point P0 of the plane portion SF. When the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are closed, the game ball that reaches the reference point P0 flows down in the order of the reference point P0→the first opening/closing door 57b→the second opening/closing door 58b. As shown in the figure, for convenience of explanation, the direction in which the game ball flows down from the reference point P0 is defined as the X direction. As illustrated, the game ball passes through the upper surface of the closed first opening/closing door 57b in the X direction in about 0.4 seconds.

また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。 Six columnar projections 59 are arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b. The projection 59 is arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b such that its longitudinal direction is substantially perpendicular to the X direction. The convex portion 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b adjusts the speed of the game ball flowing down the upper surface of the second opening/closing door 58b. Adjust the time required to pass through the upper surface of 58b (passage time).

第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。 Two protrusions 59 are arranged in a region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Further, four convex portions 59 are arranged in a region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. By arranging the convex portion 59 in this way, the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second open/close door 58b in the closed state in about 2 seconds. It passes through the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening/closing door 58b in about 4 seconds.

図83(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図83(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図83(a)に示した状態、図83(b)に示した状態、または、図83(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。 FIG. 83(b) shows the variable winning mechanism KH when the first door 57b is open. FIG. 83(c) shows the variable winning mechanism KH when the second door 58b is open. While the opening/closing execution mode is being executed in the pachinko machine 10, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b transition between the open state and the closed state according to a predetermined opening/closing pattern. Note that the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are not opened at the same time while the opening/closing execution mode is being executed. 83(a), the state shown in FIG. 83(b), or the state shown in FIG. 83(c). That is, the case where the first door 57b is opened and the case where the second door 58b is opened are mutually exclusive.

図84は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図84(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。 FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first big winning hole 57a. FIG. 84(a) shows a game ball GB1 circulating on the upper surface of the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens, and a game ball GB1 flowing upstream from the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens. Circulating game balls GB2 are shown.

図84(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図84(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。 FIG. 84(b) shows the state immediately after the first opening/closing door 57b is opened. When the first opening/closing door 57b is opened, the game ball GB1 that has been circulating on the upper surface of the first opening/closing door 57b immediately before opening the first opening/closing door 57b enters the first big winning hole 57a. After that, as shown in FIG. 84(c), the game ball GB2 that has been circulating upstream from the first opening/closing door 57b immediately before the opening of the first opening/closing door 57b flows down and enters the first big winning hole 57a. do.

このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。 Thus, a game ball circulating on the upper surface of the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens, and a game ball circulating upstream from the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens , the ball enters the first big winning hole 57a after the first opening/closing door 57b is opened.

図85は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図85(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。 FIG. 85 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. FIG. 85(a) shows a game ball GB3 circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b opens, and the second opening/closing door 58b opens. A game ball GB4 circulating upstream from the second opening/closing door 58b immediately before is shown.

図85(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図85(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 FIG. 85(b) shows the state immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB3 that has been circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before opening the second opening/closing door 58b is the second big winning hole 58a. The ball enters the non-V winning area FNV. After that, as shown in FIG. 85(c), just before the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB4 that has been circulating upstream from the second opening/closing door 58b flows down, and the non-V ball of the second big winning opening 58a The ball enters the winning area FNV.

このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 In this way, just before the second opening and closing door 58b opens, the game balls circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening and closing door 58b and the second A game ball circulating upstream from the opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a after the second opening/closing door 58b is opened.

図86は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図86(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。 FIG. 86 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second big winning hole 58a. FIG. 86(a) shows a game ball GB5 circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b opens, and the second opening/closing door 58b immediately before opening. shows a game ball GB6 that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b.

図86(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。 FIG. 86(b) shows the state immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB5 that has been circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before opening the second opening/closing door 58b is the second big winning hole 58a. The ball enters the V winning area FV. On the other hand, the game ball GB6 that had been circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before opening the second opening/closing door 58b entered the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. Enter the ball and do not enter the V winning area FV.

このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。 In this way, the game ball circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before opening the second opening/closing door 58b is the second big winning after the second opening/closing door 58b is opened. The ball enters the V winning area FV of the mouth 58a, but the game ball that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b After the opening/closing door 58b is opened, the ball does not enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

図87は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図87の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図87の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図87の下部に示したタイムチャートと、図87の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 87 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. be. The lower part of FIG. 87 shows a time chart representing the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 87 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. rice field. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 87 and the graph shown in the upper part of FIG. 87 indicates time (seconds) commonly used in the two figures.

図87の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目~8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目~16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図88には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。 As shown in the lower part of FIG. 87, in the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once as the first round of the round game. After that, the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is performed until the number of rounds of the big win is reached. For example, in the case of the 8R type 1 jackpot, the opening and closing of the first opening and closing door 57b is performed once as the first round, and the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is performed seven times as the second to eighth rounds. be. In addition, in the case of the 16R type 1 jackpot, after the opening and closing operation of the first opening and closing door 57b is performed once in the first round, the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is performed 15 times in the 2nd to 16th rounds. be done. For convenience of illustration, FIG. 88 shows the opening and closing operations of the second opening/closing door 58b up to the fourth time.

また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
In addition, in the present embodiment, in the opening and closing execution mode triggered by the first type jackpot and the second type jackpot, the opening and closing doors (first opening and closing door 57b, second opening and closing door 58b) shift from the open state to the closed state. The conditions for closing (hereinafter also referred to as "closing conditions") are as follows.
・When 7 game balls enter the big winning slot corresponding to the open/close door ・10 seconds have passed with the open/close door open The opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) shifts from the open state to the closed state.

さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。 Furthermore, the opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is performed in addition to the above-described closing conditions. is controlled by an open scenario, which is a program in which the conditions for transitioning to the open state are recorded. The opening scenario is prepared for each type of jackpot, and in this embodiment, there are three programs: a 16R first-class jackpot opening scenario, an 8R first-class jackpot opening scenario, and an 8R second-class jackpot opening scenario. are provided. In addition, for each opening scenario prepared for each type of jackpot, the time required for the opening/closing door to shift from the closed state to the open state, and the opening/closing door to be opened (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) is recorded for each round in the open/close execution mode. For example, in the opening and closing execution mode in the 8R type 1 jackpot, the first opening and closing door 57b shifts from the open state to the closed state to end the first round, and then the second opening and closing door 58b is in the open state as the second round. However, the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening/closing door 58b shifts to the open state is set to the 8R first class jackpot open scenario.

大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。 When a big win is won in a big win lottery, the main side CPU 62 reads an opening scenario corresponding to the type of the big win, and whether or not to open the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b according to the read opening scenario. make a judgment as to whether In this way, the main CPU 62 executes opening/closing control of the opening/closing door based on the closing conditions and the opening scenario.

上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。 As described above, when the first type jackpot is won, the variable winning device (first variable winning The opening/closing control of the opening/closing doors (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) of the device 57 and the second variable winning device 58) is performed. In this embodiment, by controlling the timing of shifting the opening/closing door to the open state based on the opening scenario, game balls are made to easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。 Specifically, the period from the closing of the second opening/closing door 58b to the next opening of the second opening/closing door 58b (hereinafter also referred to as “second opening/closing door closed period CLT”) is The time required for the game ball to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface (2 seconds in this embodiment) or more, and the entire upper surface of the second opening and closing door 58b (area corresponding to the V winning area FV and By setting less than the time (6 seconds in this embodiment) until the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, during the opening and closing execution mode corresponding to the first type jackpot , the game ball is controlled to easily enter the V winning area FV of the second big winning hole 58a. Hereinafter, the time until the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is also referred to as "non-V winning area passage time NVT". Further, the time until the game ball passes through the entire upper surface of the second opening/closing door 58b is also called "entire passage time ALT". That is, in the present embodiment, in the opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second opening/closing door closing period CLT is defined as non-V winning area passing time NVT≤second opening/closing door closing period CLT<full passage time ALT. By setting such that, the game ball is controlled to easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. The principle will be described below.

非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。 By setting the non-V winning area passage time NVT≦the second opening/closing door closing period CLT, the game ball that reaches the uppermost upstream portion of the upper surface of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed is It can pass through the area corresponding to the V winning area FNV on the upper surface of the opening/closing door 58b and flow down to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the uppermost upstream portion of the upper surface of the second opening/closing door 58b. is passed at an interval of 0.6 seconds, by setting the non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing door closing period CLT, after the second opening/closing door 58b is closed, the most upstream of the second opening/closing door 58b The game ball that reaches the part first is passed through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b, and distributed to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. can be made In other words, at least one game ball exists in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b while the second opening/closing door 58b is closed. Therefore, by setting the second opening/closing door closing period CLT to a value equal to or longer than the non-V winning area passing time NVT and shifting the second opening/closing door 58b to the open state, the game ball can easily enter the V winning area FV. can do.

また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。 Further, by setting the second opening/closing door closing period CLT<full passage time ALT, the second opening/closing door 58b is opened before the game ball passes through the most downstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b. , the game ball can enter the V winning area FV. That is, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that reaches the most upstream portion of the second opening/closing door 58b first can enter the second big winning hole 58a (V winning area FV). As a result, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH is reached during the period from the opening of the opening/closing door in the second round until the opening/closing door in the open state shifts to the closed state in the last round. It is possible to suppress the game ball from entering the out hole 43 by passing through the variable winning mechanism KH without entering either the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. . In other words, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed during the period from the time when the opening/closing door starts to open in the second round until the opening/closing door in the open state shifts to the closed state in the last round. Almost all game balls to be played can enter the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. Therefore, when the player hits to the right during the round game corresponding to the first-class jackpot (8R first-class jackpot, 16R first-class jackpot), the game ball reaching the variable prize winning mechanism KH is almost never missed and becomes a big hit. A ball can be entered into the winning hole (first big winning hole 57a or second big winning hole 58a). Therefore, the player can efficiently obtain benefits (prize balls) during the round game.

本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。 In this embodiment, as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies the above conditions, the second opening/closing door closing period CLT=3 seconds is set in the open scenario. Also, the period from when the first door 57b opened in the first round shifts to the closed state until the second door 58b shifts to the open state is also set to 3 seconds according to the opening scenario. After the first open/close door 57b opened in the first round shifts to the closed state, the game ball that reaches the top surface of the first open/close door 57b first passes through the most downstream of the top surface of the second open/close door 58b. By shifting the second opening/closing door 58b to the open state, the game ball that reaches the upper surface of the second opening/closing door 58b from the end of the first round to the start of the second round also enters the second big winning hole 58a. can be made As a result, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH is circulated during the period from when the opening/closing door starts to open in the first round until the opening/closing door in the open state shifts to the closed state in the last round. Almost all game balls can enter the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. For this reason, in the present embodiment, the period from when the first opening/closing door 57b opened in the first round transitions to the closed state to when the second opening/closing door 58b transitions to the open state is the opening scenario. is set to 3 seconds by

また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。 In addition, the reason for opening the first opening and closing door 57b in the first round of the round game in the type 1 jackpot is the opening and closing pattern of the opening and closing door in the opening and closing execution mode of the type 2 jackpot described later, and the type 1 jackpot described above. This is to make the opening/closing pattern of the opening/closing door similar to that in the opening/closing execution mode of (1) and make it difficult for the player to distinguish between the first-class jackpot and the second-class jackpot from the behavior of the opening/closing door. The reason for opening the first opening/closing door 57b in the first round of the round game in the second type jackpot will be described later.

次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図87の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図83(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the first type jackpot is executed will be described. As described above, the upper part of FIG. 87 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode for the first kind jackpot is executed. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction with the reference point P0 (see FIG. 83(a)) of the variable winning mechanism KH as the origin. The vertical axis represents the area corresponding to the first big prize winning opening 57a (upper surface of the first opening/closing door 57b) and the area corresponding to the second big winning opening 58a (upper surface of the second opening/closing door 58b) in the X direction. Indicated.

上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 As mentioned above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). A solid line and a broken line shown in the graph indicate the behavior of one game ball. That is, the solid line and broken line show the behavior of the game ball flowing down in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH over time. The graph shown in this description shows that the game ball fired from the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the variable winning mechanism KH The behavior of the game ball when it circulates in the X direction is shown.

当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。 The thick solid-line rectangular area shown in the graph corresponds to the open state of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b for the first type jackpot. 1 shows an area (hereinafter, also referred to as an open area) that is open. When the solid line indicating the behavior of the game ball overlaps the open area, the game ball has entered the big winning hole (first big winning hole 57a or second big winning hole 58a) corresponding to the open area. indicates A dashed line indicating the behavior of the game ball indicates the behavior of the game ball in the X direction when the game ball does not enter the big winning hole.

また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。 In addition, the point "·" shown at the intersection of the solid line indicating the behavior of the game ball and the open area indicates that the game ball enters the big winning hole (first big winning hole 57a or second big winning hole 58a). showing. That is, the number of points "·" in contact with one open area is increased by opening and closing the opening/closing door (first opening/closing door 57b or second opening/closing door 58b) corresponding to the open area. Or, it is the number of game balls entering the second big winning hole 58a). As described above, in the present embodiment, as the closing condition, the opening/closing door is shifted from the open state to the closed state when seven game balls enter the big winning opening corresponding to the opening/closing door in the open state. Therefore, the open area corresponding to one opening of the first opening/closing door 57b and the open area corresponding to one opening of the second opening/closing door 58b are each in contact with seven points "·".

また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図84に示した遊技球GB1、図85に示した遊技球GB3、図86に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 In addition, among the points "·" contacting each open area, the points "•" contacting the vertical side of the rectangle indicating the open area already flow through the upper surface of the open door before the opening/closing door is opened. Simultaneously with the opening of the opening/closing door, it indicates that the ball entered the big winning opening (or winning area) corresponding to the opening/closing door. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB1 shown in FIG. 84, the game ball GB3 shown in FIG. 85, the game ball GB5 and the game ball GB6 shown in FIG.

一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図84に示した遊技球GB2、図85に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, among the points "·" contacting each open area, the points "•" contacting the horizontal side of the rectangle indicating the open area flow upstream from each open/close door before the open/close door is opened. After opening the opening/closing door, it indicates that the big winning opening (or winning area) corresponding to the opening/closing door has been reached and the ball has entered the big winning opening (or winning area). That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 84 and the behavior of the game ball GB4 shown in FIG.

本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。 In the present embodiment, in the open scenario for the first-class jackpot (16R first-class jackpot, 8R first-class jackpot), the closing period CLT of the second open/close door is set to 3 seconds. Therefore, the above-mentioned condition of "non-V winning area passing time NVT (2 seconds) ≤ second open/close door closing period CLT (3 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, at least one game ball enters the V winning area FV area of the second big winning opening 58a in each round after the second round.

また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 In addition, the above-described condition of "second opening/closing door closing period CLT (3 seconds)<entire passage time ALT (6 seconds)" is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only up to the fifth round can be shown, but after the start of the second round, almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH are either the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. It can be seen that the ball is entering the ball.

なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。 In this embodiment, in the opening scenario for the first type jackpot (for 16R type 1 jackpot, 8R type 1 jackpot), the second opening and closing door closing period CLT was set to 3 seconds, but the second opening and closing door closed By further increasing the value of the period CLT, in each round after the second round, more game balls can be controlled to enter the V winning area FV area of the second big winning opening 58a. For example, a value such as 4 seconds or 5 seconds can be set as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies the non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing door closing period CLT<full passage time ALT. .

図88は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図88の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図88の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図88の下部に示したタイムチャートと、図88の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 88 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode triggered by the second type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. be. The lower part of FIG. 88 shows a time chart showing the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. rice field. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 88 and the graph shown in the upper part of FIG. 88 indicates time (seconds) commonly used in the two figures.

図88の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。 As shown in the lower part of FIG. 88, the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the type 2 jackpot is the same as the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the above-described type 1 jackpot. As a second, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is performed once. After that, the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is performed until the number of rounds of the big win is reached.

また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。 In addition, in the opening and closing execution mode triggered by the second type jackpot, a closing condition that is a condition for shifting from the open state to the closed state of the opening and closing doors (first opening and closing door 57b, second opening and closing door 58b) is applied. . In addition, as an opening scenario, an opening scenario for 8R second type jackpot is applied.

上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。 As described above, during the opening and closing execution mode, the second type jackpot is controlled by the variable winning devices (the first variable winning device 57, the second The opening/closing control of the opening/closing doors (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) of the variable winning device 58) is performed. In this embodiment, by controlling the timing of shifting the opening/closing door to the open state based on the opening scenario, it is made difficult for game balls to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。 First, the opening/closing control of the second opening/closing door 58b after the second round will be described. After the second round, while opening and closing the second opening and closing door 58b multiple times, in order to make it difficult for the game ball to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a, the closing period CLT of the second opening and closing door <non- It is set to V winning area passing time NVT. With this setting, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that has reached the uppermost upstream portion of the upper surface of the second opening/closing door 58b is an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. , the second opening/closing door 58b opens. Furthermore, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that reaches the most upstream portion of the upper surface of the second opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV. During the period in which the second opening/closing door 58b is open, the game ball that reaches the upper surface of the second opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV. Then, when the second opening and closing door 58b is closed again, the game ball that has reached the most upstream part of the upper surface of the second opening and closing door 58b moves the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening and closing door 58b. However, since the second opening/closing door 58b opens before the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, the game ball enters the non-V winning area FNV. Therefore, after the second round, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the V winning area FV by setting the second opening/closing door closing period CLT<non-V winning area passing time NVT. In this embodiment, as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies the above conditions, the second opening/closing door closing period CLT=1.8 seconds is set in the open scenario.

次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。 Next, the reason for opening the first opening/closing door 57b in the first round will be described. As described above, in the opening and closing execution mode corresponding to the second type jackpot, while opening and closing the second opening and closing door 58b a plurality of times, control is performed so that game balls are less likely to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. do. At this time, if the player hits right before the opening/closing execution mode is started, if the second opening/closing door 58b is opened from the first round, the opening of the second opening/closing door 58b in the first round At the time of opening, there is a possibility that a game ball exists in the V winning area FV on the upper surface of the second opening and closing door 58b. The ball enters the winning area FV. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when the second opening/closing door 58b is first opened, a state in which no game balls are present in the V prize area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is ensured. Therefore, the first opening/closing door 57b is opened in the first round.

第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。 After the first opening and closing door 57b moves to the closed state, the game ball that reaches the most upstream part of the upper surface of the first opening and closing door 57b passes through the upper surface of the first opening and closing door 57b, and the second opening and closing door 58b By opening the second opening and closing door 58b as the second round before passing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the game ball to the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a You can enter the ball. That is, the time from the transition of the first opening/closing door 57b to the closed state to the transition of the second opening/closing door 58b to the open state in the second round is the most upstream portion of the upper surface of the first opening/closing door 57b. In a time shorter than the time (less than 2.6 seconds in the present embodiment) required for the reached game ball to enter the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening and closing door 58b There must be

また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図85(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。 Also, before opening the first opening and closing door 57b in the first round, the game ball that passed the most downstream of the upper surface of the first opening and closing door 57b (for example, before opening the first opening and closing door 57b in the first round, the game ball A game ball circulating at the position of the game ball GB4 shown in (a)) is an area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b at the time when the first round ends and the second round starts. is distributed, if the second opening/closing door 58b is opened in the second round, the game ball enters the V winning area FV. Therefore, the time from when the first opening and closing door 57b is moved to the open state as the first round to when the second opening and closing door 58b is moved to the open state as the second round is the game ball It is required that the time (6.2 seconds or more in this embodiment) is longer than the time required for the water to flow through the most downstream of the upper surface of the second opening/closing door 58b.

本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。 In this embodiment, the period from when the first opening/closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to when the second opening/closing door 58b opens in the second round is 2.5 seconds in the open scenario. have set. With this setting, the time from when the first door 57b is closed to when the second door 58b is opened in the second round is 2.5 seconds. It takes less time (less than 2.6 seconds in this embodiment) than the time required to pass the upper surface of 57b. In addition, the time from shifting the first opening and closing door 57b to the open state as the first round to shifting the second opening and closing door 58b to the open state as the second round is 6.2 seconds or more, and the game ball is the second. This time is longer than the time required to flow through the most downstream of the upper surface of the first opening/closing door 57b and pass through the most downstream of the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when the second opening/closing door 58b is first opened, there is no game ball in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. can be ensured.

次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図88の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図87と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the second type jackpot opening/closing execution mode is executed will be described. As described above, the upper part of FIG. 88 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode for the second kind jackpot is executed. Similar to FIG. 87, the graph shown in this description shows that the game balls fired from the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds. , the behavior of the game ball when flowing through the variable winning mechanism KH in the X direction.

本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 In the present embodiment, in the open scenario for the second type jackpot (for the 8R second type jackpot), the closing period CLT of the second opening/closing door is set to 1.8 seconds. Therefore, the above-described condition of "second opening/closing door closing period CLT (1.8 seconds)<non-V winning area passage time NVT (2 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, even though the second opening/closing door 58b is opened and closed multiple times after the start of the opening/closing execution mode, the game ball enters the V winning area FV of the second big winning opening 58a. not. Also, for convenience of illustration, only up to the fifth round can be shown, but after the start of the first round, almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH are either the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. It can be seen that the ball is entering the ball.

なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In the present embodiment, the second opening/closing door closing period CLT is set to 1.8 seconds in the second type jackpot opening scenario, but the value of the second opening/closing door closing period CLT in the second type jackpot is Since it suffices if the second opening/closing door closing period CLT<non-V winning area passing time NVT, the value of the second opening/closing door closed period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図89は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 89 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。 In step S30101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (winning detection information) is saved. After that, the process proceeds to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図95)において、その値を更新する。 In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S30104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 95) described later.

ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。 In step S30104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the prize winning process for the start opening in step S30104 will be described later. After executing step S30104, the process advances to step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S30105, winning processing for through accompanying winning to the through gate 35 is executed. The details of the through winning process in step S30105 will be described later. After executing step S30105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図89:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. Winning processing for the starting port is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 89: S30104).

図90は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。 FIG. 90 is a flow chart showing the winning process for the starting gate. In step S30201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning). In step S30201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S30203.

ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S30204.

ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S30209.

ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S30201, when it is determined that the game ball has not won the first start hole 33 (S30201: NO), the process proceeds to step S30205, and whether or not the game ball has won the second start hole 34 is determined. 2 It is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34 .

ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S30207. On the other hand, in step S30205, when it is determined that the game ball has not won the second starting hole 34 (S30205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34 . After that, the process proceeds to step S30208.

ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S30209.

ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S30209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S30209: NO), the winning process for this start opening is terminated.

一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S30211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S30212.

ステップS30212では、ステップS30103(図89)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図95)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図89)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図89)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the jackpot random number counter C1 updated in step S30103 (Fig. 89), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and each value of the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 95), It is stored in the first storage area of the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step S30210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S30210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S30103 (FIG. 89) Each value of CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S30210. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.

ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of the game round, etc. are executed before the reservation information becomes a target of the big winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step S30213, the process proceeds to step S30214.

ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図95:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a judgment result (first judgment information) based on the holding information acquired based on the occurrence of the winning to the first start opening 33 or the second start opening 34 and the holding information. This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the big winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in command output processing ( FIG. 95 : step S30703) of normal processing, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S30214, the main MPU 62 ends the prize winning process for the start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図90:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 90: S30213) of the winning process for the starting gate.

図91は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 91 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the reservation information, determines whether the jackpot lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The reservation information is the main This is a process to be executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60 .

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of judging whether or not a jackpot lottery is successful, judging the type of jackpot, and judging whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図91:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 91: S30301).

図92は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図90)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 92 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by winning the starting opening in the starting opening winning process (FIG. 90) is read. After that, the process advances to step S30402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this winning prize is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the preceding judgment process executed by the winning prize before this winning prize is read from the corresponding storage area, and the lottery result of the jackpot lottery executed before the jackpot lottery by this winning prize is read. By judging, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the winning of this time is executed as a game round is judged.

ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round, (S30402: YES), the process proceeds to step S30403, and the success/failure table storage area The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S30402: NO), the process proceeds to step S30404, and for the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 In step S30405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, and is stored in the storage area due to the winning of the start gate this time. Read the value of the jackpot type counter C2. Thereafter, the flow advances to step S30407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the first start port 33, the distribution table for the first start port is referred to, If it is obtained based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S30407, the process advances to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first jackpot. In step S30408, when it is determined that the game corresponds to the first type jackpot (S30408: YES), the process advances to step S30409 to store the first type jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30408 that the first type jackpot is not supported (S30408: NO), the process proceeds to step S30410 to store the second type jackpot information in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411, and is stored in the storage area by winning the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S30412 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S30413, when it is determined that reach occurrence is supported (S30413: YES), the process advances to step S30414 to store reach occurrence information in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30413 that the reach generation is not supported (S30413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図91:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 91: S30302) of the preceding determination process.

図93は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図90)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 93 is a flow chart showing the variation time information acquisition process. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is obtained by winning the starting opening in the winning process for starting opening (FIG. 90). After that, the process proceeds to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the big win lottery determined by the big win/reach information acquisition process.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。 In step S30503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step S30503, the process advances to step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 In step S30502, when it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process advances to step S30504 to determine whether reach occurs. If it is determined in step S30504 that reach occurs (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30505, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S30507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30504, if it is determined that the reach does not occur in this game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S30507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the shorter the variable time. there is That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different. At the time of executing the variable time acquisition process as one process of the previous determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game round that is the target of the previous determination process, the pending game that is the target of the process The pending number at the time the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is acquired when it is assumed that the first suspended start number RaN=0 (and the second suspended start number RbN=0). Therefore, the variable time acquired by the variable time acquisition process may have a different value from the actual variable time when the pending game round that is the target of the previous determination process is executed as a game round. In the present embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the previous determination process is also called "provisional variation time Th".

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for the first type jackpot, the variable time table for the second type jackpot, the variable time table for the losing reach, and the variable time table for the complete losing may be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図89:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 89: step S30105).

図94は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 94 is a flow chart showing winning processing for through. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S30601, if it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S30601: YES), proceed to step S30602, whether or not the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S30601, when it is determined that the game ball has not won the through gate 35 (S30601: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 In step S30602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図89)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S30604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S30103 (FIG. 89) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the win-win process for through is terminated.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S30602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S30602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, Winning processing for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図95は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。 FIG. 95 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S30702.

ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S30703.

ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。 In step S30703, output data such as the start-up command set in step S30702 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S30703, the process advances to step S30704.

ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S30705.

ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。 In step S30705, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S30706. In step S30706, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S30706, the process advances to step S30707.

ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S30708.

ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。 In step S30708, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S30709.

ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。 In step S30709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S30703). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S30709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S30709: NO), in steps S30710 and S30711, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30710, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S30711, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (S30709: YES), the process returns to step S30703, and each process from step S30703 to step S30708 is performed. Execute.

なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図95:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 95: S30706).

図96は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 96 is a flow chart showing game round control processing. In step S30801, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。 When it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step S30801 (S30801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game round control is performed without executing any of the processes after step S30802. End the process. In other words, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 has won a prize. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the open/close execution mode is not in progress (S30801: NO), the process proceeds to step S30802.

ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30802, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803~ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。 In step S30802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S30802: NO), the process proceeds to steps S30803 to S30806 for game round start processing. In step S30803, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S30803, when it is determined that the total number of reserved coins CRN is "0" (S30803: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30803 that the total pending number CRN is not "0" (S30803: NO), the process proceeds to step S30804.

ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。 In step S30805, variation start processing for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S30806.

ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S30806, this game round control process is terminated.

一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807~ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is performing variable display (S30802: YES), processing for progressing game rounds in steps S30807 to S30811 is executed.

ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図99)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30807, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 99), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the variable time has not elapsed (S30807: NO), the process advances to step S30808 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S30808, the game round control process is terminated.

ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図98)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the flow advances to step S30809 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 98) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After executing step S30809, the process advances to step S30810.

ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。 In step S30810, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, 8R second-class jackpot flag) is ON. In step S30810, when any jackpot flag is ON (S30810: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the opening/closing execution flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S30810, if none of the jackpot flags is ON (S30810: NO), this game round control process is terminated without executing step S30811.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図96:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 96: S30804).

図97は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図78)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図78)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 97 is a flowchart showing data setting processing. In step S30901, it is determined whether or not the reservation area to be subjected to the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 78). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S30901, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902~ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908~ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S30901 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S30901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, in step S30901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S30901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S30908 to S30913 is executed.

ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the flow advances to step S30903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S30905.

ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S30905, the process advances to step S30906.

ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。 In step S30906, when the second pattern display flag of the various big hit flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S30907.

ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S30907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図95)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30907 is sent to the sound emission control device 90 in step S30703 of the normal process (FIG. 95). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 In step S30901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S30901: NO), The process advances to step S30908.

ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, 1 is subtracted from the second start reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S30909. In step S30909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S30910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S30911.

ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S30911, the process advances to step S30912.

ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。 In step S30912, when the second symbol display flag of the various big hit flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S30913.

ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S30913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図95)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30913 is sent to the sound emission control device 90 in step S30703 of the normal process (FIG. 95). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図96:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 96: S30805).

図98は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。 FIG. 98 is a flow chart showing fluctuation start processing. In step S31001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode. After that, it is turned OFF when the second type jackpot is won. In step S31001, when it determines with it being high probability mode (S31001:YES), it progresses to step S31002.

ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図79(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図80(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。 In step S31002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in 79(b). In addition, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE is ) matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in ). After that, the process proceeds to step S31004. On the other hand, if it is determined in step S31001 that the mode is not the high probability mode (S31001: NO), the process proceeds to step S31003.

ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図79(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図80(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。 In step S31003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in 79(a). In addition, when the fluctuation start processing is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE is ) matches the value set as a big hit in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in ). After that, the process proceeds to step S31004.

ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005~ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) in step S31002 or step S31003 is a big hit. In step S31004, if the result of the success/failure determination is a big hit (S31004: YES), in steps S31005 to S31012, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図81(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S31005, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S31005, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (S31005: NO), proceed to step S31006 and refer to the distribution table for the first start opening (see FIG. 81(a)). and make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R first-class jackpot or the numerical range of the 8R second-class jackpot.

一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図81(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。 On the other hand, in step S31005, when it is determined that the second symbol display flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 81(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R first-class jackpot or the numerical range of the 8R second-class jackpot. After executing the process of step S31006 or step S31007. The process advances to step S31008.

ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is the first type jackpot. In step S31008, when it is determined that the game result is the first type jackpot (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.

ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。 In step S31009, stop result setting processing for the first type jackpot is executed. The stop result setting process for the first type jackpot means that either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the first type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state where the Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31009, the process advances to step S31010.

ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S31006 or step S31007 is turned ON. Specifically, in the case of a 16R first class jackpot, the 16R first class jackpot flag is turned ON, and in the case of an 8R first class jackpot, the 8R first class jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S31016.

一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, in step S31008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is not the first type jackpot (S31008: NO), that is, when the type of the distributed jackpot is the second type jackpot , the process proceeds to step S31011.

ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。 In step S31011, stop result setting processing for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot means that either the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the second kind jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state where the Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S31006 or step S31007 Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31011, the process proceeds to step S31012.

ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31012, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S31006 or step S31007 is turned ON. In this embodiment, the type of the second type jackpot is only the 8R second type jackpot, so the 8R second type jackpot flag is turned ON. When a plurality of second type jackpot types are set, the corresponding second type jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S31016.

ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step S31004, if the result of the jackpot lottery at step S31002 or step S31003 is not jackpot winning (S31004: NO), the process proceeds to step S31013 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 In step S31013, when it is determined that reach occurs in the game round (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.

ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round which is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31014, the process advances to step S31016.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 In step S31013, when it is determined that reach does not occur in the game round (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.

ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31015, the process advances to step S31016.

ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。 In step S31016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S31016, the process advances to step S31017.

ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S31017, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S31017, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S31017: NO), the process proceeds to step S31018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S31016.

一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。 On the other hand, in step S31017, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S31016. After executing step S31018 or step S31019, the process advances to step S31020.

ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. That is, in the type command, as information on the type of jackpot, information on 16R first-class jackpot, information on 8R first-class jackpot, information on 8R second-class jackpot, or information on the presence or absence of reach occurrence and out result Contains information.

ステップS31018~ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図95)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。 The variation command and type command set in steps S31018 to S31020 are sent to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 95). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S31020, the process proceeds to step S31021.

ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S31021, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S31021, this fluctuation start processing is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図98:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 98: S31016).

図99は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 99 is a flow chart showing a variable time setting process. In step S31101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step S31102.

ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。 In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R first class jackpot flag, 8R first class jackpot flag, 8R second class jackpot flag) of the RAM 64 is ON. is ON (S31102: YES), the process proceeds to step S31103.

ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31103, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S31107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S31102, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S31102: NO), the process proceeds to step S31104 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this processing (S31104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S31102, in the step S31104, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31105, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step S31107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31104, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S31107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for the first type jackpot, the variable time table for the second type jackpot, the variable time table for the losing reach, and the variable time table for the complete losing may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図95:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 95: S30707).

図100は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 100 is a flowchart showing game state transition processing. In step S31201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is not ON (S31201: NO), the flow advances to step S31202 to determine whether or not the opening/closing period flag is ON. The opening/closing processing period flag indicates the period during which the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 is performed. is turned ON at the timing when the big winning opening opening/closing processing period is started, and is turned OFF at the timing when the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b is completed.

ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31202 that the opening/closing process period flag is not ON (S31202: NO), the process advances to step S31203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31203, when it is determined that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step S31204, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S31204: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that it is time to end the variable display (S31204: YES), the flow advances to step S31205 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the opening/closing execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, in step S31205, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step S31207.

ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。 In step S31207, an open scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, in the case of a 16R first-class jackpot, an open scenario for the 16R first-class jackpot is set, and in the case of an 8R first-class jackpot, an open scenario for the 8R first-class jackpot is set. If it is an 8R second-class jackpot, an opening scenario for the 8R second-class jackpot is set. After executing step S31207, the process advances to step S31208.

ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。 In step S31208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S31208, the process advances to step S31209.

ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図95)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S30703 in the normal process (FIG. 95). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S31209, the process advances to step S31210 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S31211.

ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S31211 that the opening period has ended (S31211: YES), the process advances to step S31212 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S31213.

ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。 In step S31213, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S31213, the process proceeds to step S31214.

ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31214, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 In step S31202, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S31215, the process advances to step S31216.

ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has ended. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has ended (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, when it is determined in step S31216 that the large winning opening opening/closing process has not ended (S31216: NO), the large winning opening opening/closing process is ended.

ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the open/close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S31218.

ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。 In step S31218, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S31218, the process advances to step S31219.

ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。 In step S31219, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S31219, the process proceeds to step S31220.

ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図95)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。 In step S31220, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S30603 in the normal processing (FIG. 95). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S31220, the process advances to step S31221.

ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is ON (S31201: YES), the process proceeds to step S31222.

ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S31222: YES), the process proceeds to step S31223.

ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned OFF. After that, the flow advances to step S31224 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process advances to step S31225 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S31222, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S31222: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 100: S31215).

図101は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。 FIG. 101 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S31301, it is determined whether or not the door is open. That is, it is determined whether or not the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is open. If it is determined in step S31301 that the door is not open (S31301: NO), the process proceeds to step S31302.

ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31302, it is determined whether or not the opening condition of the set opening scenario is satisfied. Specifically, in addition to counting the number of rounds to be executed, a timer counter counts whether the time to maintain the closed state of the opening and closing door in the round being executed has passed and the timing to open is reached. It is determined whether or not the conditions for shifting the doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) to the open state are established. In step S31302, when it is determined that the opening condition of the opening scenario is not established (S31302: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31302 that the opening condition of the opening scenario is satisfied (S31302: YES), the process proceeds to step S31303.

ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31303, the opening doors ((first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) determined to satisfy the opening condition are opened. After executing step S31303, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。 If it is determined in step S31301 that the opening/closing door is open (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning area FV of the second big winning opening 58a has been detected. In step S31304, when the entry of the game ball into the V winning area FV of the second big winning opening 58a is detected (S31304: YES), the process proceeds to step S31305.

ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is turned ON. The V prize flag is a flag indicating that a game ball has entered the V prize area FV, and the lottery mode in the normal game round executed after the end of the round game is set to either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether to set to After executing step S31305, the process advances to step S31306.

ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図95:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。 In step S31306, a V winning command is set. The V prize command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 95: step S30703) of the normal process. The audio light emitting device that receives the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V winning effect is an effect for informing the player that the game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31306, the process advances to step S31307. On the other hand, in step S31304, if the entry of the game ball into the V winning area FV of the second big winning opening 58a is not detected (S31304: NO), the process proceeds to step S31307 without executing steps S31305 and S31306. move on.

ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether or not the closing condition is met. As described above, the closing condition is that either "seven game balls have been placed in the big winning opening corresponding to the opening/closing door in the open state" or "10 seconds have passed in the open state". That is. In step S31307, when it is determined that the closing condition is not established (S31307: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.

ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the opening/closing door is shifted to the closed state. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 100: S31226).

図102は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 102 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。 In step S31401, when it is determined that the V winning flag is ON (S31401: YES), the process proceeds to step S31402 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, 8R second-class jackpot flag, and high-frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, maintain that state. Also, the V winning flag is turned OFF. After executing step S31402, the process advances to step S31403.

ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S31404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process advances to step S31405.

ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。 In step S31405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S31406.

ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。 In step S31406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S31410.

一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON (S31401: NO), the process advances to step S31407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, 8R second-class jackpot flag, and high-frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, maintain that state. After that, the process proceeds to step S31408.

ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。 At step S31408, after the high frequency support mode flag is turned ON, the process advances to step S31409 to set 100 to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. Thereafter, the process advances to step S31410.

ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図95:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 95: S30708).

図103は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing processing for electric support. In step S31501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S31501 that the supported flag is not ON (S31501: NO), the process proceeds to step S31502.

ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。 In step S31502, it is determined whether or not the support winning flag in the jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S31502 that the support winning flag is not ON (S31502: NO), the process proceeds to step S31503.

ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S31503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.

ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。 In step S31504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S31504 that it is time to end the variable display (S31504: YES), the process advances to step S31505 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S31504 that it is not the end timing of the variable display (S31504: NO), the process proceeds to step S31506.

ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S31506, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S31506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S31506 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S31506: YES), the process proceeds to step S31507.

ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図82(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。 In step S31507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S31508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S31507 (S31507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S31508 (S31508: YES), the process proceeds to step S31509 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 82(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S31510.

ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。 In step S31510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S31509 is support winning. In step S31510, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S31510: YES), the process proceeds to step S31511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S31512. On the other hand, in step S31510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S31510: NO), the process proceeds to step S31512 without executing the processing of step S31511.

ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S31512 that the lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the win/loss lottery mode is not the low-probability mode (S31512: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S31513, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S31513: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S31514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S31515.

ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31515, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図95:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 95 : step S30703) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。 If it is determined in step S31507 that it is in the opening/closing execution mode (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that it is not in the high-frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S31517.

ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S31516 is support winning. In step S31517, if it is determined that the support has not been won (S31517: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S31517, if it is determined that the support is won (S31517: YES), the process advances to step S31518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。 If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the process advances to step S31519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S31519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general-purpose unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31519: YES), the process proceeds to step S31520.

ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S31521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31501, when it is determined that the support flag is ON (S31501: YES), the process advances to step S31522 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図103:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 103: S31522).

図104は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。 FIG. 104 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S31601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S31601: YES), the process proceeds to step S31602.

ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31602: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。 In step S31602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the process proceeds to step S31603 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S31603, the process advances to step S31604.

ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S31605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S31605: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S31605: YES), the process advances to step S31606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。 In step S31601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S31601: NO), the process advances to step S31607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S31607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S31607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31507 that the second timer counter area T2 is "0" (S31607: YES), the process advances to step S31608 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S31609.

ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S31609: NO), the process advances to step S31610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high-frequency support mode is on (S31610: YES), the flow advances to step S31611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the open/close execution mode is set (S31609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S31610 (S31610: NO), the process proceeds to step S31612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.
C5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図105は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 105 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図106は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 106 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。 In step S31701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S31701, the process advances to step S31702.

ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S31702, the process advances to step S31703.

ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。 In step S31703, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S31702. After executing step S31703, the process advances to step S31704.

ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S31704, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S31702. After executing step S31704, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図106:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 106: S31702).

図107は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 107 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図100:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。 In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the main CPU 62 or not. The opening command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound and light side MPU 92 at the start of the opening period of the opening/closing execution mode (FIG. 100: S31209) which is executed when the jackpot lottery is won. If it is determined in step S31801 that an opening command has been received from the main CPU 62 (S31801: YES), the process proceeds to step S31802.

ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31802, it is set to execute the opening effect and the hitting to the right notification effect. Specifically, the setting of light emission data of various lamps for the effect of opening and the notification of hitting to the right and the setting of sound output data are performed. The opening effect and the hitting to the right notification effect are effects executed during the opening period of the opening/closing execution mode. In this embodiment, as the opening effect, an effect for informing the player that the opening/closing execution mode has started is executed. In addition, as a right-handed notification effect, an effect of prompting the game ball to be shot to the right side of the game board 30 and an effect of prompting the game ball to enter the V winning area FV of the second big winning hole 58a are executed. do. After executing step S31802, the process advances to step S31703.

ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。 In step S31703, an opening effect command is transmitted to the display side MPU102. When the display-side MPU 102 receives the opening effect command, it sets image data for the opening effect and for informing of hitting to the right, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31803, the process advances to step S31804.

ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。 In step S31804, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound and light side MPU 92 when the game ball enters the V winning area FV during execution of the large winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode. After executing step S31804, the process advances to step S31805.

ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, it is set to execute the V winning effect. Specifically, the setting of light emission data of various lamps for the V winning effect and the setting of sound output data are performed. This is an effect for informing the player that the game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31805, the process advances to step S31806.

ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。 In step S31806, a V winning effect command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. When receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31806, the process advances to step S31807.

ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S31807, processing for responding to other commands received from the main CPU 62 is executed. After executing step S31807, this command handling process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図108は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 108 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。 In step S31901, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step S31902.

ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図109は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 109 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S32001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図110は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 110 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図109)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S32101, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 109) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S32101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。 In step S32102, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S32101), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S32103.

ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。 In step S32103, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S32102), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S32104.

ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S32104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S32103), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S32105, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。 As described above, the second big prize winning opening 58a is configured so that the V winning area FV and the non-V winning area FNV are adjacent to each other, and the second big winning opening 58a is opened and closed by the second opening/closing door 58b. , V winning area FV and non-V winning area FNV can be controlled by opening and closing one opening/closing door (second big winning opening 58a).

第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。 In the opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the value of the second opening/closing door closing period CLT is set such that the non-V winning area passing time NVT≦the second opening/closing door closing period CLT is satisfied. A game ball can enter the V winning area FV area of the winning opening 58a. Furthermore, by setting the value of the second opening/closing door closing period CLT so that the second opening/closing door closing period CLT < full passage time ALT, after the start of the second round, almost all A game ball can be entered into the second big winning hole 58a.

また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。 In addition, in the opening and closing execution mode corresponding to the second type jackpot, by setting the value of the second opening and closing door closing period CLT so that the second opening and closing door closing period CLT < non-V winning area passing time NVT It is possible to prevent game balls from entering the V winning area FV of the second big winning opening 58a even though the second open/close door 58b is opened and closed multiple times.

このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second opening/closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV and the non-V winning area FNV.

ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 Here, when compared with a general gaming machine, in the general gaming machine, in order to execute control for entering the game ball into the V winning area, a guide lever for guiding the game ball to the V winning area , and by controlling the operation of the guide lever, entry of the game ball into the V winning area is controlled. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the control of the operation of the opening and closing door of the big prize opening, which complicates the control.

一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。 On the other hand, the game machine in this embodiment can control the entry of the game ball into the V winning area FV by controlling the operation of the second opening/closing door 58b, so that the control can be simplified. As a result, since the control program can be simplified, the storage capacity for recording the program can also be reduced.

また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 In addition, in the case of a general gaming machine having a large winning opening (V winning opening) having a large winning opening on the upstream side of the flow path and a V winning area FV on the downstream side, the game ball enters the V winning area FV. When executing the difficult opening/closing execution mode, in order to prevent game balls from entering the V winning area FV, the opening/closing door of the V winning opening is controlled so as not to transition to an open state (or at all). It is necessary to set the open state time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide a guide valve for controlling whether or not the game ball is allowed to enter the V winning area FV inside the V winning opening on the downstream side. In the case of such a game machine, the operation control for making the state transition between the open state and the closed state of the opening and closing door becomes complicated, and besides the operation control, it is necessary to control the operation of the induction valve described above. Therefore, the control becomes more complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing the program for executing the control. Furthermore, when the opening/closing door of the V winning port is hardly (or not) changed to the open state, or when the open state time is extremely short, even from the player's point of view, the expectation of the opening execution mode is reduced. Resulting in.

一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 On the other hand, in the case of the gaming machine according to the present embodiment, a large winning opening (first large winning opening 57a) is provided on the upstream side of the flow path, and a large winning opening (second large winning opening 58a) having a V winning area FV is provided on the downstream side. Although it has a configuration similar to that of the above general gaming machine, in the case of the gaming machine of this embodiment, the non-V winning area FNV is provided on the upstream side of the V winning area FV. and V winning area FV to which the game ball is to enter can be realized by controlling the operation of the second opening/closing door 58b. Therefore, as compared with the above-described general gaming machine, the control can be simplified, and the storage area required for storing the program for executing the operation control of the induction valve can be reduced. Further, even in the opening/closing execution mode in which the game ball is hard to enter the V winning area FV, the second opening/closing door 58b can be opened for a certain period of time. It can give a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。 Furthermore, the gaming machine of the present embodiment includes a protrusion 59 as adjusting means for adjusting the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, by adjusting the number of protrusions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b, it is possible to adjust the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening/closing door 58b. As described above, in the present embodiment, in order to control the entry of the game ball into the V winning area FV, in the opening/closing execution mode in the type 1 jackpot, the non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing It is necessary to perform control so as to satisfy the following conditions: door closing period CLT and second opening/closing door closing period CLT<full passage time ALT. By doing so, the non-V winning area passing time NVT and the overall passing time ALT can be adjusted. Therefore, in addition to adjusting the value of the second opening/closing door closing period CLT, it is also possible to adjust the number of protrusions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b. It is possible to widen the setting range of the value of the two opening/closing door closing period CLT.

また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。 Further, in the present embodiment, the first big prize winning opening 57a is provided on the upstream side of the second big winning opening 58a. Then, by opening the first opening/closing door 57b in the first round in the opening/closing execution mode, when the second opening/closing door 58b is first opened, a game ball is placed in the V prize area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. can ensure the absence of As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the V prize area FV in spite of the open/close execution mode corresponding to the second type jackpot.

C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible.

C7-1.変形例1:
図111は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図111(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Variant 1:
FIG. 111 is an explanatory diagram for explaining the variable winning mechanism KH in Modification 1 of the third embodiment. As shown in FIG. 111(a), the variable winning mechanism KH in Modification 1 includes a plate-like member MD1 above the second big winning hole 58a. Further, the variable winning mechanism KH is provided with a magnetic member MD2 on the distribution surface through which game balls flow and upstream of the second opening/closing door 58b.

図111(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図111(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Functions of the plate member MD1 and the magnetic member MD2 will be described with reference to FIG. 111(b). When the game ball reaches the upstream side of the second big winning opening 58a, the plate-like member MD1 is such that the second opening/closing door 58b is in an open state, and the game ball enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. Despite being able to enter, the game ball progressing along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second big winning opening 58a for some reason, and enters the non-V winning area FNV. It has a function to suppress passing through without doing it. As shown in FIG. 111(b), even if the game ball floats from the flow path on the upstream side of the second big winning hole 58a, the game ball is made to collide with the plate-like member MD1, and the game is played. The course direction of the ball can be changed to the direction of the non-V winning area FNV, and the game ball can enter the non-V winning area FNV. Therefore, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the non-V winning area FNV even though the ball can enter the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a.

なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 As the plate member MD1, a rubber material, a resin, a cushioning member having a cushioning property, or the like may be employed. Also, instead of the plate-like member MD1, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate-like member MD1. Further, the shape of the plate-like member MD1 may be such that the surface that collides with the game ball may be corrugated, concave, or uneven.

磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 As with the plate member MD1, the magnetic member MD2 has the second door 58b opened when the game ball reaches the upstream side of the second big prize opening 58a, and the game ball reaches the second big prize. Although the ball can enter the non-V winning area FNV of the opening 58a, the game ball advancing along the flow path floats from the flow path upstream of the second big winning opening 58a for some reason, It has a function to prevent the ball from passing through the non-V winning area FNV without entering. The magnetic member MD2 is a member made of a magnetic material, and draws the game ball toward the magnetic member MD2 by its magnetic force. Therefore, it is possible to prevent the game ball from floating from the flow path surface. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the non-V winning area FNV even though the ball can enter the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. .

なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Instead of the magnetic member MD2, a cushioning member such as resin or rubber may be arranged at the position of the magnetic member MD2 to cushion the impact between the game ball and the flow path. To reduce the force in the direction in which a game ball floats from a flow path by buffering the impact between the game ball and the flow path when a buffer member is arranged, thereby suppressing the game ball from floating from the flow path. can be done.

C7-2.変形例2:
図112は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図112(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification 2:
FIG. 112 is an explanatory diagram for explaining the variable winning mechanism KH in Modification 2 of the third embodiment. In Modification 2, as shown in FIG. 112(a), the first big winning opening 57a and the second big winning opening 58a are provided on the side of the flow path through which the game balls flow. Also, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are provided on the flow path surface of the flow path through which the game balls circulate. The first opening/closing door 57b includes a first ball entry preventing member 57d for preventing game balls from entering the first big winning opening 57a when the first opening/closing door 57b is in a closed state. In addition, the second opening/closing door 58b is provided with a second ball entry prevention member 58d for preventing the game ball from entering the second big winning opening 58a when the second opening/closing door 58b is in the closed state.

第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。 The first ball entry prevention member 57d has a function of narrowing the opening of the first big winning opening 57a to a size that prevents game balls from entering the opening when the first opening/closing door 57b is closed. In addition, the second ball entry prevention member 58d has a function of narrowing the opening of the second big prize opening 58a to a size that does not allow game balls to enter the opening when the second opening/closing door 58b is closed. .

図112(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。 As shown in FIG. 112(b), the first opening/closing door 57b transitions from the closed state to the open state by tilting in the direction of the first big prize winning opening 57a. By tilting the first opening/closing door 57b in the direction of the first big winning opening 57a, the opening of the first big winning opening 57a becomes large enough for a game ball to enter. In addition, by tilting the first opening/closing door 57b in the direction of the first big winning hole 57a, the game balls flowing through the open first opening/closing door 57b are guided in the direction of the first big winning hole 57a, The ball enters the 1st prize-winning opening 57a.

さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the tilting of the first opening/closing door 57b causes a step D1 between the upper surface of the first opening/closing door 57b and the flow path surface, so that the game ball circulates through the first opening/closing door 57b at a relatively high speed. However, by impacting the step, it is possible to reduce the speed and guide it in the direction of the first big winning hole 57a, and as a result, the game ball enters the first big winning hole 57a in the open state. It is possible to suppress passing through without

図112(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。 As shown in FIG. 112(c), the second opening/closing door 58b transitions from the closed state to the open state by tilting in the direction of the second big prize winning opening 58a. By tilting the second opening/closing door 58b in the direction of the second big winning opening 58a, the opening of the second big winning opening 58a (non-V winning area FNV and V winning area FV) is opened for the game ball to enter. be large enough. In addition, by tilting the second opening/closing door 58b in the direction of the second large winning opening 58a, the game balls flowing through the second opening/closing door 58b in the open state are guided in the direction of the second large winning opening 58a. The ball enters the second prize-winning opening 58a.

さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, when the second opening/closing door 58b is tilted, the area between the area corresponding to the V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b and the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. The intervening wall member W is not inclined like the second opening/closing door 58b. It has the function of a wall that separates the area corresponding to the V prize area FV. Therefore, when the second opening/closing door 58b is inclined, even if the game ball circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b at a relatively high speed, the wall member By impacting W, it is possible to reduce the speed and guide it in the direction of the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a, and as a result, the game ball does not enter the non-V winning area FNV. You can prevent it from passing through.

また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, when the second opening/closing door 58b is inclined, a step D2 is generated between the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the inclined second opening/closing door 58b and the flow path surface. Even a game ball that circulates in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the open/close door 58b is impacted on the step D2 to reduce its speed and move in the direction of the V winning area FV of the second big winning opening 58a. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the V winning area FV without entering the ball.

さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the variable winning mechanism KH in Modification 2 has a magnetic member on the upper surface of the second opening/closing door 58b as an adjustment means for adjusting the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening/closing door 58b. 59a are arranged. The magnetic member 59a decelerates the speed of the game ball by its magnetic force. can adjust the time required for the to pass through. In addition, the action of the magnetic force exerted on the game ball by the magnetic member 59a makes the game ball circulating on the upper surface of the second opening/closing door 58b move peculiarly, thereby enhancing the interest of the game.

C7-3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Variant 3:
The opening/closing pattern of the opening/closing door in the opening/closing execution mode is not limited to the opening/closing pattern shown in the third embodiment, and various opening/closing patterns can be employed.

図113は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図113の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図113の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図113の下部に示したタイムチャートと、図113の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 113 shows, as Modification 3, an example of the opening and closing pattern of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in the opening and closing execution mode triggered by the first type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening and closing pattern. It is an explanatory view explaining. The lower part of FIG. 113 shows a time chart representing the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 113 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. rice field. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 113 and the graph shown in the upper part of FIG. 113 indicates time (seconds) commonly used in the two figures.

図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 As illustrated, in the opening/closing pattern of Modification 3, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are alternately opened/closed. In the case of this opening/closing pattern, by controlling the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening/closing door 58b opens, a game ball is placed in the V winning area FV of the second big winning opening 58a. It is possible to control whether or not to enter the ball. The time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening/closing door 58b opens can be set in the opening scenario.

例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図113の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図113の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。 For example, the time from when the first opening and closing door 57b moves to the closed state to when the second opening and closing door 58b opens is the second opening and closing door 58b after the game ball enters the uppermost upstream part of the first opening and closing door 57b. If the time is set to be shorter than the time required to enter the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the upper surface of the , as shown in the opening of the second opening and closing door 58b in the second round of FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV. On the other hand, the time from when the first opening and closing door 57b moves to the closed state until the second opening and closing door 58b opens is the second opening and closing door 58b after the game ball enters the most upstream part of the first opening and closing door 57b. If the time is set to be longer than the time required to enter the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the , as shown in the opening of the second opening and closing door 58b in the fourth round of FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV.

このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。 In this way, it is possible to variously combine the opening/closing operations of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b within a series of opening patterns. Furthermore, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning area FV by setting the timing of opening the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b to the opening scenario and controlling it.

その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。 In addition, as an opening/closing pattern of the opening/closing door, an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 57b is opened or closed, or an opening/closing pattern in which only the second opening/closing door 58b is opened/closed may be set in the opening scenario.

また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the above-described third embodiment, an opening/closing pattern in which the game ball easily enters the V winning area FV and an opening/closing pattern in which the game ball hardly enters the V winning area FV are set as the opening scenarios. , an opening/closing pattern in which the probability that a game ball enters the V winning area FV during execution of the opening/closing mode and the probability that the game ball does not enter the V winning area FV are substantially equal, An opening/closing pattern in which the probability of a game ball entering is about 70% may be set as the opening scenario. In the case of such an opening/closing pattern, depending on the behavior of the game ball, there are cases where the ball enters the V winning area FV and cases where the ball does not enter the V winning area FV, so that the player is given a sense of expectation and a sense of urgency. be able to.

C7-4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Variant 4:
In the above-described third embodiment, the two ball entry areas, the V non-winning area FNV and the V winning area FV, are controlled to be opened and closed by one opening/closing door (second opening/closing door 58b), but the present invention is not limited to such a configuration. By adopting a configuration that controls the opening and closing of an arbitrary number of ball entry areas with one opening/closing door, and controlling the opening/closing pattern of the opening/closing door, it is possible to control the entry of a game ball into each ball entry area. . In addition, the area into which the game ball enters is not limited to the large winning opening, and various ball entry openings may be applied. In this modified example, the description will be generalized as a ball-entering area in which a game ball can enter.

図114は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。 FIG. 114 is an explanatory diagram for explaining the variable winning mechanism KH as Modification 4. As shown in FIG. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH has three adjacent ball entry areas (a ball entry area U1, a ball entry area U2, has a ball entry area U3). In addition, the variable winning mechanism KH includes an opening/closing door R that controls opening/closing of the three ball entry areas. That is, by opening and closing the opening and closing door R, the three ball entry areas are changed into a non-enterable state in which entry of a game ball is impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball is possible or easy. , and transitions synchronously with Note that the operation of the opening/closing door R is controlled by the main controller 60 in the same manner as the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the third embodiment.

図115は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図115の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図115の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図115の下部に示したタイムチャートと、図115の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 115 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening/closing pattern of the opening/closing door R and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern as Modification 4 of the third embodiment. The lower part of FIG. 115 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the opening/closing door R, and the upper part of FIG. 115 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 115 and the graph shown in the upper part of FIG. 115 indicates time (seconds) commonly used in the two figures.

図115に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening/closing pattern shown in FIG. 115, by controlling the time from when the opening/closing door R shifts to the closed state to when the opening/closing door R is opened next time, it is possible to reduce the number of game balls entering each ball entry area. can be controlled. It should be noted that the time from when the opening/closing door R shifts to the closed state to when the opening/closing door R is next opened can be set in the opening scenario.

図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modification, control is performed so that the game ball enters only the ball entry area U1 when the opening/closing door R is opened for the first time, and the ball entry area U1 is controlled when the opening/closing door R is opened for the second time. and the game ball is controlled to enter the ball entry area U2, and when the opening/closing door R is opened for the third time, the game ball is controlled to enter the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3. Then, when the opening/closing door R is opened for the fourth time, similarly to the opening for the first time, control is performed so that the game ball enters only the ball entry area U1, and when the opening/closing door R is opened for the fifth time, the opening is performed for the second time. Similarly, the game ball is controlled to enter the ball entry area U1 and the ball entry area U2.

このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, by adopting a configuration that controls the opening and closing of an arbitrary number of ball entry areas with one opening and closing door, and controlling the opening and closing pattern of the opening and closing door, the entry of game balls into each ball entry area is controlled. can do. Furthermore, since the state transitions of a plurality of ball-entering areas are synchronously executed, the control can be simplified as compared with the case where the state transition is controlled for each ball-entering area.

また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 In addition, the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3 are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path, so that a plurality of ball entry areas correspond to the behavior of the game balls flowing through the flow path. When the transition of the state of the entering ball area is executed synchronously, it becomes possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of a plurality of ball-entering areas corresponding to the behavior of a game ball circulating in the flow path, a game ball circulating in the surrounding area of each ball-entering area is required. It is necessary to understand the behavior of For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at positions separated from each other, the state transition of the plurality of ball entry areas is synchronously executed in response to the behavior of the circulating game ball. In this case, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game balls circulating in the peripheral areas of the respective ball entry areas that are located apart from each other, which complicates the control. That is, the total area including the surrounding areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is relatively large. The number increases and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in this modification are arranged adjacent to each other, the overall area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than in the above comparative example, and the ball circulates in the entire area. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Furthermore, in this modified example, the plurality of ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, so that it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and control is further simplified. can do. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is somewhat constant, and each ball entry area Variation in the behavior of each game ball reaching each ball entering area can be reduced, such as small variations in the speed of each game ball reaching the area. As a result, it becomes easier to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control can be further simplified.

C7-5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Variant 5:
A configuration may be adopted in which an ejection delay means is provided to delay the ejection of the game ball entering the second big winning hole 58a from the inside of the second big winning hole 58a. A specific description will be given below.

第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。 Inside the second big winning hole 58a, a detection sensor is provided for determining whether or not all the game balls that entered the second big winning hole 58a have been discharged from the inside of the second big winning hole 58a. ing. Then, when the second big winning port 58a transitions to the closed state after the transition to the open state as one round, it is detected whether or not all the game balls have been discharged from the inside of the second big winning port 58a. Determined using a sensor. After that, the next round is executed on the condition that all the game balls are discharged from the second big winning hole 58a. Usually, the period until all the game balls are discharged from the inside of the second big winning hole 58a is longer than the period from after the second big winning hole 58a transitions to the closed state to the next open state. Since the length is shorter, it is possible to transition the second big winning port 58a to the open state at the opening timing set in the opening scenario.

本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。 In this modification, an ejection delay means is provided inside the second big winning hole 58a for delaying the ejection of the game ball from the inside of the second big winning hole 58a. As the discharge delay means, a circular croon having a concave upper surface, a detour channel provided in front of the discharge port of the second big prize winning port 58a, or the like can be adopted. In addition, any configuration may be employed as long as it is configured to delay the discharge of game balls from the inside of the second big winning hole 58a.

排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。 Due to the functioning of the discharge delay means, the timing at which all the game balls are discharged from the inside of the second large prize winning port 58a is higher than the timing at which the second large prize winning port 58a set in the open scenario transitions to the open state. In the latter case, 58a may transition to the open state at a timing later than the timing set in the open scenario. That is, depending on the amount of time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball, the second big winning port 58a may transition to the open state at the timing set in the open scenario, or may be delayed from the timing set in the open scenario. may transition to the open state. Therefore, it is possible to change the timing of transitioning the second big winning hole 58a to the open state to a timing different from the preset timing.

その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 As a result, for example, the second type jackpot is won in the jackpot lottery, and in the open/close execution mode, the first big prize opening 57a and the second big prize opening 58a are opened and closed at the timing when it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV. Even if the opening scenario is set such that the action is executed, the first big winning opening 57a and the first big winning opening 57a and the first big winning opening 57a and the first big winning opening 57a and the first big winning opening 57a and the first big winning opening 57a and The opening and closing operation of the second big winning opening 58a may be executed, and it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension. That is, by providing the discharge delay means, even when the opening/closing execution mode is started with any type of big win (or small win) as a trigger, the player is given a sense of expectation and tension. can do.

なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。 In this modified example, the discharge delay means is provided inside the second big winning hole 58a, but it may be provided in the first big winning hole 57a, or the first big winning hole It may be provided in both the 57a and the second big winning opening 58a.

C7-6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the above-described third embodiment, the V winning area FV is a ball entry area set as a condition for executing the high probability mode for the entry of a game ball, but other configurations may be adopted. . For example, the V winning area FV may be a ball entry area set as a condition for winning a jackpot by entering a game ball. For example, a game machine that wins a predetermined small win by a big win lottery and wins a big win when a game ball enters the V winning area FV in the opening and closing execution mode that is executed with the small win as a trigger (so-called It may be adopted as a V winning area in a 1 type 2 type mixer).

C7-7.変形例7:
図116は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Variant 7:
FIG. 116 is an explanatory diagram for explaining the variable winning mechanism KH in Modification 7 of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in Modification 7 includes a jump promoting member JP having a function of making the circulating game ball jump upstream from the second opening/closing door 58b on the circulation surface through which the game ball circulates. Prepare.

可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 When the game ball circulating through the variable winning mechanism KH circulates through the jump promotion member JP at a predetermined speed or higher, the game ball floats, and when the second open/close door 58b is in an open state, a non-V winning area. It is possible to jump over the FNV and enter the V winning area FV. Therefore, even if an opening/closing pattern in which it is difficult for a ball to enter the V winning area FV is set as an opening scenario in the opening/closing execution mode, it is possible for the game ball to enter the V winning area FV due to the function of the jump promotion member JP. As a result, no matter what kind of big win (or small win) triggers the opening and closing execution mode, it is possible to give the player a sense of expectation and tension. can.

さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Furthermore, the gaming machine in Modification 7 includes a speed reduction mechanism LT that slows down the speed of the game ball on the distribution path until the game ball reaches the variable winning mechanism KH. The game ball that has passed through the speed reduction mechanism LT has a slower speed when circulating through the variable winning mechanism KH than the game ball that circulates through the variable winning mechanism KH without circulating through the speed reduction mechanism LT, and circulates through the jump promotion member JP. Even if it floats up, it cannot jump over the non-V winning area FNV and enters the non-V winning area FNV.

このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 Thus, by providing the speed reduction mechanism LT, it is possible to attract the player's attention to whether or not the game ball circulates through the speed reduction mechanism LT. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth embodiment:
D1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described.

図117は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 117 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図118は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 118 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図119は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図119(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 119(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A symbol for use is displayed on the display surface 41a.

図119(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 119(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図119(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図119(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図119(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 119(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 119(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information obtained based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big win lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図119(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 119(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and regarding special information acquired based on winning in the first start port 33 or the second start port 34, variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery It refers to a game round that has not started to be displayed. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning to the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). Also, the number of pending games that can be held based on the winning to the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the first executed game times display area J1, the second executed game times display area J2, and the stage St are displayed. The first execution game round display region J1 and the second execution game round display region J2 indicate whether the game round to be executed (the game round being executed) is the game round based on the winning of the first start port 33 or the second start game round. It indicates whether the game round is based on the winning to the mouth 34 . A game cycle based on the winning of the first starting port 33 is displayed in the first execution game cycle display region J1, and a game cycle based on the winning of the second starting port 34 is displayed in the second execution game cycle display region J2. be done. Further, when the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is executed as the game round, the image showing the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is displayed as the first execution game round. Move to the display area J1. When the reserved game round displayed in the second reserved display area Ds2 is executed as a game round, the image indicating the reserved game round displayed in the second reserved display area Ds2 is displayed in the second executed game round display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first executed game times display area J1 is also called the first executed game times display, and the display shown in the second executed game times display area J2 is also called the second executed game times display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for a point giving effect, which will be described later. How the point-giving effect and the stage St are used will be described later in detail.

また、図119(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 119(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a includes a main display area MA, a first executed game display area J1, a second executed game display area J2, a stage St, a first synchronization display section Sync1, and a second Although the synchronous display section Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display some or all of these displays.

D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図120は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 120 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door driving portion 48b for opening and closing the opening/closing door 48a, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図121は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図119(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図122は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図122(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図122(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 122 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 122(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 122(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図122(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図122(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 122(a), in the success/failure table for the first start port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 122(b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the first start port (for high probability mode). It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

図123は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図123(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図123(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 123(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 123(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図123(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図123(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 123(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 123(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図124は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図124(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図124(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 124 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 124(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 124(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図124(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 124(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 8R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the first starting port 33. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is finished is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is finished. This is a jackpot in which the support mode is a high-frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is ended. This is a jackpot in which the support mode is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

図124(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 124(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 16R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 16R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図125は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 125 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図125(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図125(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 125(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 125(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図125(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図125(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 125(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 125(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図126は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 126 is a time chart for explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. The point giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during execution of a game round. Then, every time the awarded points accumulate 10 points, the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect prompting the player to press the effect operation button 24 . Then, when the player presses the performance operation button 24 during the period during which the button-pressing effect is executed, or after the period during which the button-pressing effect is executed, a big win is won in the big winning lottery related to the game round. An effect that suggests the possibility of winning (expectation) is executed. Note that only when the player presses the effect operation button 24 during the period in which the button-pressing effect is being executed, the effect suggests the possibility (expectation) of winning the big win in the big win lottery related to the game round. may be executed. The point-giving effect (Case 1) will be specifically described below with reference to the time chart.

図126には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図126に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 FIG. 126 shows, as a time chart, the point-giving effect and the button-pressing effect that are executed in one game cycle. In the game cycle shown in FIG. 126, the effect a1 is executed at the same time when the symbol variation is started. By executing the effect a1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. In addition, along with the display of these images, audio output and lamp lighting are also performed. After the start of the variation, as shown in the figure, the point giving effect X1 is executed at a predetermined timing. The illustrated [+4P] indicates that 4 points are given in the point giving effect.

図127は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図127(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図127(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図127(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 127 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 127(a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. After that, during execution of the effect a1, the turtle character passes over the display surface 41a from right to left. As shown in FIG. 127(b), at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 127(c), the images corresponding to the dropped pearls are displayed at the timing when they reach the stage St at the center of the lower part of the display surface 41a. changes to and accumulates. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The change in color of the stage St will be described later in detail.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図134参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points to be awarded in the point awarding effect is first notified to the player at the timing when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl indicating the number of points to be awarded is displayed. be. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation for the number of points to be awarded during the period from when the point giving effect is started until the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player has an expectation for the number of points during the period until the number of pearl images corresponding to the number of points given is displayed after the dropped pearls reach the stage St. can be given. Also, as will be described later, in the present embodiment, there is a case where a point giving effect is executed in which points are not given (see FIG. 134). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping pearls, which means giving points. Therefore, when adopting a configuration in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character as in this modification, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a as the first step. At the point of time, the player can be made to recognize that the point giving performance will be executed, and a sense of anticipation can be given. As a second step, when the turtle character drops the pearl, the player can be made to recognize that the executed point giving effect is not a point giving effect in which points are not given. It can give you a sense of expectation. After that, when the pearls dropped by the turtle reach the stage St and the images of the pearls corresponding to the number of points given are displayed, the player who recognizes the number of points given has a sense of anticipation and excitement. It can give a sense of elation. That is, when this modified example is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the turtle character drops a pearl meaning that points are given, and the dropped pearl reaches the stage St and is given. Expectations can be given to the player step by step at three timings when the images of pearls corresponding to the number of points obtained are displayed.

説明を図126に戻す。図126には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The description returns to FIG. In FIG. 126, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as "accumulated points". Since 4 points are accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図126に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 126, 3 points are given in the point giving effect.

図128は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図128(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図128(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 128 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 128(a), in the point giving effect X2, the turtle character passes from right to left over the display surface 41a during the execution of the effect a1 in the same way as in the point giving effect X1. do. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 128(c), the images corresponding to the dropped pearls are changed to the images of the pearls corresponding to the number of points given at the timing of reaching the stage St and accumulated. By executing the point giving effect X2, 3 points are given, the accumulated points become 7 points, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図126に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 126, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.

図129は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図129(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図129(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 129 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 129(a), in the point giving effect X3, similarly to the point giving effect X1 and the point giving effect X2, during the execution of the effect a1, the turtle character moves from the right to the top of the display surface 41a. pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 129(c), the images on the stage St are the image of one shellfish and two images indicating two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. will change to the image of pearls. The total accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 points or more, in this embodiment, the accumulated points for 10 points are displayed as one shellfish image. A timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shellfish. An effect in which a shellfish and a timer are displayed is also called a timer effect.

図130は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図130(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 130 is an explanatory diagram for explaining the timer effect and the button pressing effect. FIG. 130(a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shell representing 10 accumulated points is displayed near the stage St. The image of the shell indicates that the button pressing effect will be executed later. A timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shellfish. The timer counts down as time elapses. In addition, of the 12 accumulated points resulting from the execution of the point granting effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have changed into shells are used as 2 points in the stage St. Displayed as pearls.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 Even while the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button pressing effect is executed.

図130(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 130(b) shows how the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24 . Specifically, an image of an open shell that has been displayed in the timer effect is displayed, and a character saying "Push!" is displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図130(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 Further, in this example, immediately before the button-pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer becomes 0 due to the timer effect, the liquid crystal pattern variably displayed in the main display area MA is simulated as the effect a1. It will be in a state in which the motor is physically stopped (hereinafter also referred to as a pseudo-stop state). Then, when the liquid crystal symbols are in the pseudo stop state, the button pressing effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, as shown in FIG. 130(c), the effect a2 is started. , the liquid crystal pattern starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped, but slightly fluctuate. The pseudo stop state of the liquid crystal symbols is a display state for allowing the player to perceive the liquid crystal symbols as if they had shifted to the stop display in terms of presentation. In this way, by performing the pseudo stop of the pattern and the start of fluctuation again in one game round, the player is made to recognize as if the advance notice performance is continuously executed across the game rounds. The effect for the purpose is also called a pseudo-continuous advance notice effect in the present embodiment.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in this description, the button-pressing effect is used as a trigger for switching from the pseudo-continuous advance notice effect to the execution of the effect a2. By using the button-pressing effect in this way, the player who temporarily recognizes that he/she has lost the big win lottery by visually recognizing the pseudo-stopped liquid crystal pattern is notified during the execution of the button-pressing effect. By pressing the performance operation button 24 by himself/herself, it is possible to make the player feel as if he/she could temporarily avoid the result of losing the jackpot lottery, and to provide the player with a sense of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when the point giving effect is executed during execution of the game round, points are given and the points are accumulated. A timer effect is started every time 10 points are accumulated, and a button pressing effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes 0. - 特許庁Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the point giving effect is executed in the game round. Further, when 10 points are accumulated, a button-pressing effect is executed, and the player presses the button at the timing when the button-pressing effect is executed. Since various effects such as a variable effect and an effect suggesting the degree of expectation of the game round are executed, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button-pressing effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulated points are displayed. becomes.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 In spite of the fact that the point giving effect is executed and the points are accumulated, if the game cycle ends without accumulating 10 points or more, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). There are cases where it is carried over to the next game round. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game cycle is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10.例文帳に追加The processing will be described later in detail.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Moreover, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all game times, but executes the point giving effect in some game times. In particular, it is executed at a high frequency in a game round that is a reach ("lost" in a jackpot lottery) or a game round that is a jackpot.

図131は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 131 is a time chart for explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. In this description, a case will be described where accumulated points given in the point giving effect are accumulated across game rounds.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game round U1, a variation is started and an effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. After that, at a predetermined timing, the point giving effect Y1 is executed. As illustrated, 5 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 5 points. After that, the variation of the game round U1 ends. At this time, in the point giving effect (Case 2), when the fluctuation of the game round U1 ends, the accumulated points are carried over to the next game round U2 without being reset.

また、本実施形態においては、図131の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
In addition, in the present embodiment, as shown in the column of "color of stage St" in FIG. The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If no points have been accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) When points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図131の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of "color of stage St" in FIG. 131, in the case of the point award effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when points are accumulated for the first time in the game turn U1. . Thereafter, in the game round U2 as well, the accumulated points are carried over to the game round U3, so that the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game round in the game round U3, so the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game round U3, since the points are accumulated until the end, the color of the stage St remains orange while the game round U3 is being executed.

図132は、ステージStの色を説明する説明図である。図132(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図132(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図132(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 132 is an explanatory diagram for explaining the colors of the stage St. FIG. 132(a) shows the stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 132(b) shows a stage St in which points are accumulated and accumulated points are carried over. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 132(c) shows the stage St when points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to recognizably suggest to the player whether the accumulated points are to be carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulated points are carried over or not, for example, if the color of the stage St is yellow, which indicates that the accumulated points are carried over, the accumulated points are not accumulated in the game round being executed. Even if the accumulated points are not 10 points or more, the accumulated points carried over from the relevant game round and the points granted in the next game round increase the possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round. It is possible to give the player a feeling of anticipation by making the player guess.

説明を図131に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The description returns to FIG. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As illustrated, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points have reached 10 points or more, the image of 10 pearls is changed to the image of shellfish, but a timer indicating the time until the button-pressing effect is displayed during the execution of the game round U2. "Waiting" is displayed instead. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed is also referred to as a waiting effect.

図133は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 133 is an explanatory diagram for explaining the waiting effect. As shown in the figure, when the waiting effect is executed, the characters "waiting" are displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button pressing effect is not executed in the current game round, and the button pressing effect corresponding to the accumulated points corresponding to the ten points is executed in the next and subsequent game rounds. Then, at the time of shifting to the game cycle in which the button pressing performance corresponding to the accumulated points for 10 points is executed, the timer performance is executed instead of the standby performance, and the button corresponding to the accumulated points for 10 points is pressed. A countdown of the time until the performance is executed is executed.

図131に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 131, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. 0 points are given in the point giving effect. In other words, points are not awarded even though the point-giving effect is executed. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図134は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図134では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 134 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which points are not given. FIG. 134 shows the point giving effect Y3 executed in the game round U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図134(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図134(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point-giving effect is started, a turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and advances toward the center in the same way as in the normal point-giving effect. Then, as shown in FIG. 134(b), even when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing, and as shown in FIG. 134(c), It advances to the left as it is and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point giving effect [0P] in this way, it is possible to add an intonation to the player's sense of expectation. After that, the symbols stop and the game round U2 ends. Note that the accumulated points in the game round U2 are set to be carried over to the next game round (game round U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図131では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game round U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the waiting effect executed in the game round U2. In FIG. 131, it is written as timer effect 1 to distinguish it from another timer effect to be executed later. The timer effect 1 is a effect corresponding to the button pressing effect 1 executed most recently. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button pressing effect 1 is executed.

図131に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 131, the point giving effect Y4 [+3P] and the point giving effect Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after the game round U3 is started. A total of 10 points are given by the two point giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 accumulated points, the button pressing effect 2 is executed in addition to the button pressing effect 1 in the game round U3. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図135は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図135(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 135 is an explanatory diagram for explaining the timer effect and the button pressing effect executed in the game round U3. FIG. 135(a) shows how timer effects 1 and 2 are executed. As shown, the shellfish image and timer corresponding to timer effect 2 are displayed to the left of the shellfish image and timer corresponding to timer effect 1 . As described above, in the timer corresponding to the timer effect 1, the time until the button pressing effect 1 is executed is counted down and displayed. In the timer corresponding to the timer effect 2, the time until the button pressing effect 2 is executed is counted down and displayed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 and the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2 are different. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to show the player that the button-pressing effect will be executed twice, and to give the player a greater sense of expectation. .

その後、図131に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図135(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 After that, as shown in FIG. 131, button pressing effect 1 is executed. FIG. 135(b) shows how the button pressing effect 1 is executed. When the button pressing effect 1 is started, the image of the open shell that was displayed in the timer effect 1 is displayed, and the characters "Press!" are displayed. Note that the image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図131に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図135(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 131, after the button pressing effect 1 ends, the effect b4 is executed. Even during execution of the performance b4, the timer performance 2 counts down and displays the time until the button pressing performance 2 is executed. After that, when the countdown time is displayed as 0 in the timer effect 2, the button pressing effect 2 is executed. FIG. 135(c) shows how the button pressing effect 2 is executed. When the button pressing effect 2 is executed, the image of the open shell that was displayed in the timer effect 2 is displayed, and the characters "Press!" are displayed.

図131に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 131, after the button pressing effect 2 is executed, the effect b5 is executed, then the symbols stop and the game round U3 ends. The point giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In this embodiment, it is set so that the probability of executing the button pressing effect in the game round is higher when the result of the jackpot lottery in the game round is a big win than when it is not a big win. there is

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button-pressing effect, the result of the jackpot lottery becomes "big win" or "loss (reaching occurrence)" when the button-pressing effect is executed. A sense of expectation can be given to the player by making the player guess that the probability is high. Further, by executing the point giving performance, the player who recognizes that the button pressing performance will be executed when the accumulated points reach 10 points or more is given a sense of expectation each time the point giving performance is executed. can be given.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, accumulated points accumulated in a game round may be reset at the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. The accumulated points may be reset at the end of the game cycle, so that the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game cycle, and the player's expectations for the point giving performance. The feeling can be further increased. Furthermore, when a game round is started, the player who recognizes that the points have been accumulated by executing the point giving effect is conscious of the timing at which the game round ends, in which the accumulated points may be reset. It is possible to make the player pay attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point-giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the current game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the corresponding game round Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress the decrease in the player's expectations for not accumulating 10 points or more.

D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図136は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 136 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。 In step S40101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S40102.

ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S40103.

ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図142)において、その値を更新する。 In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S40104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 142) described later.

ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。 In step S40104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the prize winning process for the start opening in step S40104 will be described later. After executing step S40104, the process advances to step S40105.

ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S40105, winning processing for through accompanying winning to the through gate 35 is executed. The details of the through prize winning process in step S40105 will be described later. After executing step S40105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図136:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. Winning processing for the starting port is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 136: S40104).

図137は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。 FIG. 137 is a flow chart showing the winning process for the starting gate. In step S40201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33 whether or not the game ball has won the first starting hole 33 (start winning). In step S40201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S40201: YES), the process proceeds to step S40202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S40203.

ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S40204.

ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S40209.

ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S40201, when it is determined that the game ball has not won the first start hole 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205, and it is determined whether the game ball has won the second start hole 34 2 It is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34 .

ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S40207. On the other hand, in step S40205, when it is determined that the game ball has not won the second starting hole 34 (S40205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting hole 34 . After that, the process proceeds to step S40208.

ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S40209.

ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S40204 or S40208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S40209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S40209: NO), the winning process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S40211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S40212.

ステップS40212では、ステップS40103(図136)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図142)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図136)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図136)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the jackpot random number counter C1 updated in step S40103 (Fig. 136), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and each value of the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 142), It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step S40210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S40210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S40103 (FIG. 136) Each value of CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN incremented by 1 in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.

ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。 In step S40213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of the game round, etc. are executed before the reservation information becomes a target of the big winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step S40213, the process proceeds to step S40214.

ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a judgment result (first judgment information) based on the holding information acquired based on the occurrence of the winning to the first start opening 33 or the second start opening 34 and the holding information. This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the big winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 142 : step S40703) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S40214, the main MPU 62 ends the prize winning process for the start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図137:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 137: S40213) of the winning process for the starter.

図138は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 138 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the reservation information, determines whether the jackpot lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The reservation information is the main This is a process to be executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60 .

ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S40301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of judging whether or not a jackpot lottery is successful, judging the type of jackpot, and judging whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.

ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図138:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 138: S40301).

図139は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図137)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 139 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by winning the starting opening in the starting opening winning process (FIG. 137) is read. After that, the process advances to step S40402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on this winning prize is executed as a game round. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to this winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variable jackpot occurring before the jackpot lottery due to this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the big win lottery due to the winning of this time is executed as a game round is determined.

ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round, (S40402: YES), the process proceeds to step S40403, and the success/failure table storage area The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S40402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S40402: NO), the process proceeds to step S40404, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。 In step S40405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S40405: YES), the process proceeds to step S40406, and is stored in the storage area due to the winning to the start gate this time. Read the value of the jackpot type counter C2. Thereafter, the flow advances to step S40407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the first start port 33, the distribution table for the first start port is referred to, If it is obtained based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S40407, the process advances to step S40408.

ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S40408, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S40408, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (S40408: NO), the process proceeds to step S40410, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S40405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411, and is stored in the storage area by winning the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S40412 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S40413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S40413, when it is determined that reach occurrence is supported (S40413: YES), the process proceeds to step S40414, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S40413 that the reach generation is not supported (S40413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図138:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (FIG. 138: S40302).

図140は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図137)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 140 is a flow chart showing the variation time information acquisition process. In step S40501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning the start opening in the winning process for the start opening (FIG. 137) is obtained. After that, the process proceeds to step S40502.

ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the big win lottery determined by the big win/reach information acquisition process.

ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。 In step S40503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step S40503, the process advances to step S40507.

ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 In step S40502, when it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process advances to step S40504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S40504 that reach occurs (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.

ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40505, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S40507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40504, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S40507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the shorter the variable time. there is That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different. At the time of executing the variable time acquisition process as one process of the previous determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game round that is the target of the previous determination process, the pending game that is the target of the process The pending number at the time the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is acquired when it is assumed that the first suspended start number RaN=0 (and the second suspended start number RbN=0). Therefore, the variable time acquired by this variable time acquisition process is the actual variable time (variation time) may be different. In the present embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the previous determination process is also referred to as "provisional variation time". In the present embodiment, the value of the provisional variation time is used in the processing that is performed when executing the point giving effect. Processing using the temporary fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図136:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 136: step S40105).

図141は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 141 is a flow chart showing winning processing for through. In step S40601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S40601, when it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S40601: YES), the process proceeds to step S40602, whether or not the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S40601, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S40601: NO), this through winning process is terminated.

ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 In step S40602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S40602: YES), the process proceeds to step S40603, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S40604.

ステップS40604では、ステップS40103(図136)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S40604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S40103 (FIG. 136) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the win-win process for through is terminated.

一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S40602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S40602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, Winning processing for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図142は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。 FIG. 142 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S40702.

ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S40703.

ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。 In step S40703, the output data such as the start-up command set in step S40702 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S40703, the process advances to step S40704.

ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。 In step S40704, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S40705.

ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。 In step S40705, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S40706. In step S40706, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S40706, the process advances to step S40707.

ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S40708.

ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。 In step S40708, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S40709.

ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。 In step S40709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S40703). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S40709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S40709: NO), in steps S40710 and S40711, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40710, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S40711, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (S40709: YES), the process returns to step S40703, and each process from step S40703 to step S40708 is performed. Execute.

なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S40703 to step S40708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図142:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 142: S40706).

図143は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 143 is a flow chart showing game round control processing. In step S40801, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。 If it is determined in step S40801 that any one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the processing after step S40802 is performed. This game round control process is terminated without executing any of them. That is, when the game is in the special game state, no game round is started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 is won. On the other hand, in step S40801, when it determines that it is not in a special game state (S40801:NO), it progresses to step S40802.

ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S40802, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the process of changing display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803~ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。 In step S40802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S40802: NO), the process proceeds to steps S40803 to S40805 for game round start. In step S40803, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S40803, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (S40803: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S40803 that the total pending number CRN is not "0" (S40803: NO), the process proceeds to step S40804.

ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。 In step S40805, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S40806.

ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S40806, this game round control process is terminated.

一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807~ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S40802 that the main display unit 45 is performing variable display (S40802: YES), processing for progressing game rounds in steps S40807 to S40809 is executed.

ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図146)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S40807, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 146) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the variable time has not elapsed (S40807: NO), the process advances to step S40808 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S40808, the game round control process is terminated.

ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図145)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the variation time has elapsed (S40807: YES), the process advances to step S40809 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the result display section so that the form of the symbol to be displayed on the result display section determined in the variation start processing (FIG. 145) to be described later is displayed on the result display section for the current game round. display control. After executing step S40809, this game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図143:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 143: S40804).

図144は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図121)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図121)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 144 is a flowchart showing data setting processing. In step S40901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 121). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S40901, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902~ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908~ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S40901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S40901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, in step S40901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S40901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S40908 to S40913 is executed.

ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the flow advances to step S40903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S40905.

ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S40905, the process advances to step S40906.

ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。 In step S40906, if the second result display flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying which of the first result display section 37a and the second result display section 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S40907.

ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S40907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図142)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40907 is sent to the sound emission control device 90 in step S40703 of the normal process (FIG. 142). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 In step S40901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S40901: NO), The process advances to step S40908.

ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S40909. In step S40909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S40910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S40911.

ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S40911, the process advances to step S40912.

ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。 In step S40912, if the second result display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step S40913.

ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S40913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図142)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40913 is sent to the sound emission control device 90 in step S40703 of the normal process (FIG. 142). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図143:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 143: S40805).

図145は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。 FIG. 145 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S41001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S41001, when it determines with it being high probability mode (S41001:YES), it progresses to step S41002.

ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図122(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 122(b). determine whether After that, the process proceeds to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not the high probability mode (S41001: NO), the process proceeds to step S41003.

ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図122(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 122(a). determine whether After that, the process proceeds to step S41004.

ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005~ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 At step S41004, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) at step S41002 or step S41003 is a big hit. In step S41004, if the result of the success/failure determination is a big hit (S41004: YES), in steps S41005 to S41012, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図124(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S41005, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is not ON (S41005: NO), the process advances to step S41006 to refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 124(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図124(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is ON (S41005: YES), the flow advances to step S41007 to enter the distribution table for the second start port (see FIG. 124(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S41006 or step S41007. The process advances to step S41008.

ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S41006 or step S41007 is a variable probability jackpot. In step S41008, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S41008: YES), the process proceeds to step S41009.

ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。 In step S41009, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41009, the process advances to step S41010.

ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S41016.

一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, in step S41008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is not a probability variable jackpot (S41008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S41011.

ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。 In step S41011, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first result display portion 37a or the second result display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S41006 or step S41007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41011, the process proceeds to step S41012.

ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S41016.

ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step S41004, if the result of the jackpot lottery at step S41002 or step S41003 is not jackpot winning (S41004: NO), the process proceeds to step S41013 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 In step S41013, when it is determined that reach occurs in the game round (S41013: YES), the process proceeds to step S41014.

ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41014, the process advances to step S41016.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 In step S41013, when it is determined that reach does not occur in the game round (S41013: NO), the process proceeds to step S41015.

ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that results in a loss. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41015, the process advances to step S41016.

ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。 In step S41016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game turn in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S41016, the process advances to step S41017.

ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S41017, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S41017 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S41017: NO), the process advances to step S41018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S41016.

一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display unit flag is ON (S41017: YES), the flow advances to step S41019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S41016. After executing step S41018 or step S41019, the process advances to step S41020.

ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and off result Contains information.

ステップS41018~ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図142)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。 The variation command and type command set in steps S41018 to S41020 are sent to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal process (FIG. 142). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S41020, the process proceeds to step S41021.

ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S41021, the result display portion corresponding to the current game cycle out of the first result display portion 37a and the second result display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a, and the variable display is started, When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S41021, this fluctuation start processing is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図145:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 145: S41016).

図146は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 FIG. 146 is a flow chart showing a variable time setting process. In step S41101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step S41102.

ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。 In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S41102: YES), the process proceeds to step S41103.

ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41103, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S41107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S41102, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S41102: NO), the process proceeds to step S41104 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this processing (S41104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S41102, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery in step S41104. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41105, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step S41107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41104, when it is determined that reach does not occur in this game round (S41104: NO), the process proceeds to step S41106, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. Thereafter, the flow advances to step S41107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図142:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 142: S40707).

図147は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 147 is a flowchart showing game state transition processing. In step S41201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is not ON (S41201: NO), the flow advances to step S41202 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S41202 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S41202: NO), the flow advances to step S41203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41203, when it is determined that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process proceeds to step S41204, timing at which the pattern fluctuation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends It is determined whether or not. In step S41204, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S41204: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41204, if it is determined that it is the timing when the variable display ends (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, and 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S41205: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 In step S41205, when it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S41205: YES), the process proceeds to step S41206, and the high probability mode Turn off the flag. After that, the process proceeds to step S41207.

ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。 In step S41207, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S41207, the process advances to step S41208.

ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図142)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41208, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S40703 in the normal process (FIG. 142). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S41208, the process advances to step S41209 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the process proceeds to step S41210.

ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S41210, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S41210 that the opening period has ended (S41210: YES), the process advances to step S41211 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S41212.

ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。 In step S41212, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S41212, the process advances to step S41213.

ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S41213, the number of rounds of the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S41213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 16R probability variable flag or 16R normal flag (S41213: YES), proceed to step S41214, provided in various counter areas 64f of RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened.

一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。 On the other hand, in step S41213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 8R probability variable flag or 8R normal flag (S41213: NO), proceed to step S41215, provided in various counter areas 64d of RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S41214 or step S41215, the process proceeds to step S41216.

ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。 In step S41202, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is operated under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a or the number of opening limits has been won. The driving state of 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S41217, the process advances to step S41218.

ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41219: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41218: YES), the flow advances to step S41219 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step S41219, the process advances to step S41220.

ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。 In step S41220, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S41220, the process advances to step S41221.

ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。 In step S41221, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S41221, the process proceeds to step S41222.

ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図142)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。 In step S41222, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S40603 in the normal process (FIG. 142). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S41222, the process proceeds to step S41223.

ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is ON (S41201: YES), the process proceeds to step S41224.

ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S41224: YES), the process proceeds to step S41225.

ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is turned OFF. After that, the flow advances to step S41226 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S41226, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S41224, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S41224: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図147:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (11217 in FIG. 147) of the game state transition process.

図148は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。 FIG. 148 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step S41301, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S41301 that the big winning opening 36a is not open (S41301: NO), the process proceeds to step S41302 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S41302, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41302: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41302: NO), the process proceeds to step S41303.

ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。 In step S41303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41303: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S41303, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41303: YES), the process proceeds to step S41304, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process proceeds to step S41305.

ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。 In step S41305, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S41305, the process advances to step S41306.

ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図142:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S41306, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 142: step S40703). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。 In step S41301, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S41301: YES), the process proceeds to step S41307, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41307: NO), the process proceeds to step S41308.

ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。 In step S41308, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has won the big winning opening 36a. If it is determined in step S41308 that no prize has been won (S41308: NO), the main prize winning opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41308 that a prize has been won (S41308: YES), the process proceeds to step S41309, and 1 is subtracted from the value of the prize counter area PC. Thereafter, the process advances to step S41310.

ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S41310: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。 If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41307: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S41310 (S41310: YES), the process proceeds to step S41311 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S41312.

ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41312, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S41313 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S41313, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41313: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S41314, the flow advances to step S41315 to set the close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図142:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 142 : step S40703). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to correspond to what you have done

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図147:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 147: S41226).

図149は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 149 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether or not a flag corresponding to the probability variable jackpot as a jackpot type flag is set to ON in the RAM 64 . That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。 In step S41401, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S41401: YES), the process proceeds to step S41402 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S41402, the process advances to step S41403.

ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S41404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S41405.

ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。 In step S41405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S41406.

ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。 In step S41406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S41410.

一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the process advances to step S41407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S41408.

ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。 In step S41408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process advances to step S41409 to set 100 to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. Thereafter, the process advances to step S41410.

ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S41410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図142:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 142: S40708).

図150は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing processing for electric support. In step S41501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S41501 that the supported flag is not ON (S41501: NO), the process proceeds to step S41502.

ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。 In step S41502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S41502 that the support winning flag is not ON (S41502: NO), the process proceeds to step S41503.

ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S41503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 If it is determined in step S41503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41503: YES), the process proceeds to step S41504.

ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。 In step S41504, it is determined whether or not it is time to finish the variable display of symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S41504 that it is time to end the variable display (S41504: YES), the process advances to step S41505 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S41504 that it is not the end timing of the variable display (S41504: NO), the process proceeds to step S41506.

ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S41506, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S41506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S41506 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S41506: YES), the process proceeds to step S41507.

ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図125(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。 In step S41507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S41508 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S41507 (S41507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S41508 (S41508: YES), the process advances to step S41509 to perform an electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 125(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S41510.

ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。 In step S41510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S41509 is support winning. In step S41510, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S41510: YES), proceed to step S41511, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S41512. On the other hand, in step S41510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S41510: NO), the process proceeds to step S41512 without executing the processing of step S41511.

ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S41512 that the lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), the process proceeds to step S41513. On the other hand, if it is determined in step S41512 that the win/loss lottery mode is not the low-probability mode (S41512: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S41513, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S41513: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S41513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S41514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S41515.

ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S41515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図142:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S41515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 142 : step S40703) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。 If it is determined in step S41507 that it is in the opening/closing execution mode (S41507: YES), or if it is determined in step S41518 that it is not in the high-frequency support mode (S41508: NO), the process proceeds to step S41516, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S41517.

ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S41516 is support winning. In step S41517, if it is determined that support is not won (S41517: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S41517, if it is determined that the support is won (S41517: YES), the process advances to step S41518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。 If it is determined in step S41502 that the support winning flag is ON (S41502: YES), the process advances to step S41519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S41519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41519: YES), the process proceeds to step S41520.

ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S41521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41501, if it is determined that the support flag is ON (S41501: YES), the process advances to step S41522 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図150:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 150: S41522).

図151は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。 FIG. 151 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S41601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S41601: YES), the process proceeds to step S41602.

ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41602: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。 In step S41602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41602: YES), the process proceeds to step S41603 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S41603, the process advances to step S41604.

ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S41605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41605: NO), this electrical opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41605: YES), the process advances to step S41606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。 In step S41601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S41601: NO), the process advances to step S41607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S41607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S41607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41507 that the second timer counter area T2 is "0" (S41607: YES), the process advances to step S41608 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S41609.

ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S41609: NO), the process advances to step S41610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41610 that the high-frequency support mode is on (S41610: YES), the flow advances to step S41611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41609 that the open/close execution mode is set (S41609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S41610 (S41610: NO), the process proceeds to step S41612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図152は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 152 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図153は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 153 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。 In step S41701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S41701, the process advances to step S41702.

ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。 In step S41702, command handling processing is executed. Command correspondence processing is processing executed in response to a command received from the main MPU 62 . The details of the command handling process will be described later. After executing step S41702, the process advances to step S41703.

ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, point giving effect execution processing is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The details of the point giving effect execution process will be described later. After executing step S41703, the process advances to step S41704.

ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。 In step S41704, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of step S41702 and the point giving effect execution process of step S4703. After executing step S41704, the process advances to step S41705.

ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S41705, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S41702. After executing step S41705, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図153:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 153: S41702).

図154は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。 FIG. 154 is a flowchart showing command handling processing. In step S41801, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41801 that a pending command has been received (S41801: YES), the process proceeds to step S41802. On the other hand, if it is determined in step S41801 that the hold command has not been received (S41801: NO), the process proceeds to step S41806.

ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the first starting port 33, the number of pending information acquired based on winning to the second starting port 34, and these pending A process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S41802 will be described later. In the following, the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as "first pending number", and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 It is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step S41802, the process advances to step S41803.

ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。 In step S41803, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pending information acquired based on the winning to the first starting port 33 specified in step S41802, the number of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 and Based on, the display mode of 1st reservation display area Ds1 and 2nd reservation display area Ds2 is controlled. After executing step S41803, the process advances to step S41804.

ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S41804, the content of the pending command is stored in the game cycle setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the first determination processing executed by the main side MPU 62 is transmitted to the sound and light side MPU 92 by the hold command, and the information of the ahead determination processing included in the transmitted hold command is stored in the game round setting information storage area. 94d.

図155は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図155(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図155(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図155(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図155(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 155 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the game cycle setting information storage area 94d. The game cycle setting information storage area 94d has a first start opening game cycle setting information storage area and a second start opening game cycle setting information storage area. FIG. 155(a) shows the game cycle setting information storage area for the first start opening, and FIG. 155(b) shows the game cycle setting information storage area for the second start opening. Since the configuration of the memory area for game round setting information for the first opening and the memory area for game round setting information for the second opening are the same, the game round setting information for the first opening shown in FIG. The information storage area will be explained, and the explanation of the game turn setting information storage area for the second start opening shown in FIG. 155(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown, the game cycle setting information storage area for the first starting opening is divided into a first determination information area and an effect information area. Further, each information stored in the game round setting information storage area for the first starting port is stored for each reserved game round. The reserved game times (n=1 to 4) indicated in the game time setting information storage area for the first start opening are from the reserved game times of the first start opening (n=1) to the reserved game times of the first start opening ( n=4), the reserved game times are executed in order.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 Information (hereinafter referred to as , also referred to as first determination information) is stored. The destination determination information is information acquired by the destination determination process executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound and light MPU 92 by the hold command. The sound and light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the game cycle setting information storage area for the first starting port.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the first starting opening game round setting information storage area is a storage area for storing information set by effect information setting processing described later based on the information stored in the first determination information area. The performance information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the first determination information area of the game round setting information storage area for the first starting port, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the occurrence of reach, and the provisional fluctuation time are stored for each reserved game round. As described above, the provisional variation time is the holding game round in the case where it is assumed that the first holding holding number RaN=0 and the second holding holding number RbN=0 at the point in time when the holding game round is executed as a game round. is the variation time of

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図155(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The preceding judgment information stored in the preceding judgment information area and the performance information stored in the performance information area are linked to each reserved game round itself, and each time the game round is executed, the areas to be stored are adjacent to each other. to the storage area for the pending game rounds. For example, as shown in FIG. 155(a), when the game round is executed once, the ahead determination information and effect information stored in the storage area of the pending game round (n=2) are changed to the pending game round ( (n=1) storage area, and the preceding judgment information and performance information stored in the storage area for the pending game round (n=3) are shifted to the storage area for the pending game round (n=2) and are held. The preceding determination information and effect information stored in the storage area for the game round (n=4) are shifted to the storage area for the pending game round (n=3).

説明を図154に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 The description returns to FIG. After executing step S41804, the process advances to step S41805. In step S41805, effect information setting processing is executed. The performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area, and setting various items related to the performance to be executed in each game round. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S41805, the process advances to step S41806.

ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S41806 that the command for variation and the type command have been received (S41806: YES), the process proceeds to step S41807.

ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, effect setting processing is executed. The effect setting process is a process of setting the effect to be executed in the game round. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process advances to step S41808.

一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41806 that the command for variation and the type command have not been received (S41806: NO), the process advances to step S41808 without executing step S41807.

ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S41808, processing for responding to other commands received from main MPU 62 is executed. After executing step S41808, this command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図154:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 154: S41802).

図156は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。 FIG. 156 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S41901, it is determined whether or not the pending command read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. In step S41901, if it is determined that the pending command that is read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33 (S41901: YES), the process proceeds to step S41902, sound and light The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning to the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S41902, the process advances to step S41904.

ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。 In step S41901, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S41901: NO), that is, the pending command is the second start port 34, the process advances to step S41903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S41903, the process advances to step S41904.

ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S41902 and S41903 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the hold information is not displayed in the main controller 60. While the information is held in memory, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above inconveniences can be suppressed.

ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S41904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. In the total pending number counter area, the sum of the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 is displayed. This is a counter area for specifying in the side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S41904, the update process at the time of the main winning is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図154:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 154: S41805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図155参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area, and setting various items relating to the performance to be executed in each game round. Various set items are stored in the effect information area of the game round setting information storage area. For convenience of explanation, first, the performance information area (see FIG. 155) of the game round setting information storage area (game round setting information storage area for the first start gate, game round setting information storage area for the second start gate) will be described. do. After that, the effect information setting process will be explained.

図155(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 155(a), the effect information area of the first start gate game cycle setting information storage area includes, for each reserved game cycle, a point grant effect flag, a continuous effect final game cycle flag, and a carryover game cycle flag. , the total number of points to be given, production scenario No., and point giving scenario No. are stored.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point giving effect flag will be explained. The point giving effect flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the game time for executing the point giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game round flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect in which accumulated points are carried over across game rounds and accumulated points are used over a plurality of game rounds. And the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed is also referred to as the continuous production final game round. The continuous effect final game round flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the continuous effect final game round.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game round flag will be explained. In the present embodiment, the carry-over game round is a game round that is executed before the final game round of the continuous production among the game rounds that execute the continuous production, that is, the game round in which accumulated points are carried over. The carry-over game round flag is a flag that is turned ON when the game round is set as the carry-over game round.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図167:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 Note that the above-mentioned point granting effect flag, continuous effect final game round flag, and carryover game round flag stored in the effect information area are set in the effect setting process described later. After that, it is turned OFF (reset) by updating the game cycle setting information storage area (FIG. 167: S42112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図131のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図131のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, in the case of the point giving effect (case 2) shown in FIG. Since it is used in rounds, the point giving effect is a continuous effect executed over three game rounds. Since the game round U1 and the game round U2 are game rounds in which accumulated points are carried over, they are carried over game rounds. The game round U3 is the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed, so it is the final game round of the continuous production. Further, in the present embodiment, the number of times the continuous effect is executed is referred to as the number of times Np of games performed. In the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 131, Np=3 because the continuous effect is executed using three game rounds. The executed game count Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The production scenario number (hereinafter also referred to as production scenario number) will be explained. In the present embodiment, the production scenario refers to various effects related to the production to be executed in the processing target game round, such as the type of animation to be executed in the processing target game round, the timing of executing the animation, the timing of executing the point award production, and the like. It is a program in which the items are set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of production scenarios. The effect scenario number is a code assigned to each effect scenario, and is used to specify one effect scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 A point-giving scenario number (hereinafter also referred to as a point-giving scenario number) will be described. In this embodiment, the point-giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point-giving effect set for each effect scenario is set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of point giving scenarios. The point giving scenario No. is a code attached corresponding to each point giving scenario, and is used to specify one point giving scenario. The effect information area of the game cycle setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be explained. In the effect information setting process, the effect information stored in the effect information area corresponding to the pending game round to be processed (point grant effect flag, continuous effect final game round flag, carryover game round flag, total number of points to be given , production scenario No., and point-giving scenario No.).

図157は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 157 is a flow chart showing effect information setting processing. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS42003~ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42003 to S42008 is a processing group for setting the effect information of the processing target game round when the result of the jackpot lottery of the processing target game round is "jackpot" or "loss (reach occurrence)". be.

ステップS42011~ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42011 to S42015 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game round is "missing (reach does not occur)", and when the processing target game round is set as the continuous effect final game round. , a processing group for setting the effect information of the game round to be processed.

ステップS42016~ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The process group of steps S42016 to S42018 is the case where the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "out (no reach)", and the game round to be processed has continuity with other game rounds. It is a process group for setting the effect information of the game round to be processed when the point giving effect not executed is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point giving effect is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016~ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003~ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011~ステップS42015の処理群について説明する。 Details of the effect information setting process will be described below. , Steps S42016 to S42018 will be explained, then Steps S42003 to S42008 will be explained, and finally Steps S42011 to S42015 will be explained.

ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。 In step S42001, the information stored in the game cycle setting information storage area is read. When the game round to be processed is based on the entry of the game ball into the first start hole 33, the information recorded in the game round setting information storage area for the first start hole is read, and the game round to be processed is the second start hole. If it is based on the entry of the game ball into the starting hole 34, the information recorded in the game round setting information storage area for the second starting hole is read. After executing step S42001, the process proceeds to step S42002.

ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, based on the information in the first determination information area corresponding to the game round to be processed in the game round setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "big hit" or "loss (reach occurrence)". Determine if there is In step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game cycle to be processed is neither "jackpot" nor "loss (reaching occurrence)", that is, when it is determined to be "loss (reaching non-occurrence)" (S42002: NO), the process proceeds to step S42010.

ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed is ON. By executing the processing, the continuous performance in which the pending game round (advance pending game round) before the processing target game round is set as the carryover game round and the processing target game round is set as the continuous production final game round is performed. Determine whether it is executable. In the present embodiment, when executing a continuous production in which the game round in which the result of the jackpot lottery is "out (no reach)" is set as the final game round of the continuous production, the number of game rounds to execute the continuous production ( Since the execution game number Np) is set to 2, the preceding game round that is the target of determination as to whether or not the continuous effect final game round flag is ON is the preceding holding game that is one before the processing target game round. only times.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 When the performance information setting process in the game round to be processed is executed, if it is set not to execute the point giving effect in the preceding suspended game round immediately before the game round to be processed, or the preceding suspended game round When the setting is such that the point giving effect is executed at one time (the continuous effect is not executed), the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round is set to OFF. It should be noted that, at the time when the performance information setting process in the game round to be processed is executed, there is no case where the preceding reserved game round immediately before the game round to be processed is set to the carryover game round in the continuous effect, and the game to be processed There is no case where the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round is set to OFF because the preceding reserved game round is the carry-over game round. The reason is explained below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003~ステップS42008の処理群およびステップS42011~ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time of execution of the effect information setting process for the target game round, the effect information for the preceding reserved game round has already been set, but in the present embodiment, the effect information setting process for the target game round is executed. Along with this, there is a case where the effect information of the already set preceding reserved game times is corrected (reset). In the present embodiment, after the continuous effect final game time is set, the preceding reserved game time to be executed prior to the continuous effect final game time is set (reset) as the carryover game time according to the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the game round to be processed is executed (that is, at the time when the effect information for the game round to be processed has not yet been set), the preceding reserved game round one before the game round to be processed is It is not set to carry-over game times in continuous production. The case where the performance information of the already set preceding reserved game round is corrected (reset) will be described in detail when describing the processing group of steps S42003 to S42008 and the processing group of steps S42011 to S42015.

ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016~ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016~ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016~ステップS42018の処理群)を実行する。 In step S42010, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the game round to be processed is ON (S42010: YES), the process proceeds to step S42016. In other words, the process proceeds to the above-described processing group of steps S42016 to S42018. As described above, the processing group of steps S42016 to S42018 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game round is "missing (reach does not occur)", and the processing target game round is different from other game rounds. This is a processing group for setting the performance information of the game round to be processed when executing a point giving effect without continuity (when not executing a continuous effect) or when not executing a point giving effect. In this embodiment, at the time of setting the effect of the game round to be processed, the setting of the continuous effect final game round is prioritized for the preceding hold game round that has already been set as the continuous effect final game round, and later It is not corrected (reset) to carry-over game times in continuous production. Therefore, in step S42010, when the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the target game round is ON, the processing target game round does not have continuity with the preceding reserved game round. A processing group for setting effects (a processing group of steps S42016 to S42018) is executed.

ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, it is determined by lottery whether or not to execute the point giving effect in the game round to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed in one game round to be processed without continuity with other game rounds. In this embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and the probability of the lottery result of executing the point giving effect is set to 50%. After executing step S42016, the process proceeds to step S42017.

ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and when it is determined that the lottery result is to execute the point giving effect in the game round to be processed (S42017: YES), the process proceeds to step S42018.

ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total number of points (total given points) to be given in the point giving effect executed in one game to be processed is determined. In this process, the total awarded points is determined by a predetermined lottery, and is set to be between 0 and 9 points. That is, it is set so that 10 points are accumulated and the button-pressing effect is not executed in the game round to be processed. This is to prevent giving unnecessary expectations to the player by executing the button pressing performance in a game cycle in which the result of the jackpot lottery is neither ``jackpot'' nor ``losing (generate reach)''. After executing step S42018, the process advances to step S42009.

一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, in step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and when it is determined that the lottery result is that the point giving effect is not executed in the game round to be processed (S42017: NO), step S42018 is not executed. The process advances to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016~ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the performance information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the performance information area of the game cycle setting information recording area. For example, when it is determined to execute the point giving effect in one game round to be processed, the point giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points is set to the value of the total awarded points determined in step S42018. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, only in the game rounds in which the continuous effect final game round flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game round is generated from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. The effect pattern table to be set in the case where the point giving effect is executed in one game to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Also, when it is determined not to execute the point giving performance in the game round to be processed, the point giving performance flag is set to OFF, the continuous performance last game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total given points are NULL without being set. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are not set and are NULL.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS42003~ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003~ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42003 to S42008 will be described. As described above, the processing group of steps S42003 to S42008, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "big hit" or "missing (occurrence of reach)", the performance information of the game round to be processed. This is the processing group to be set.

上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, based on the information in the first determination information area corresponding to the target game round of the game round setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the target game round is "big hit" or "loss ( Reach occurrence)” is determined. Then, in step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is "jackpot" or "loss (reach occurrence)" (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.

ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round before the processing target game round in the game round setting information storage area is read, and the continuous effect final game round flag is continuously turned off as seen from the processing target game round. Specify the number of preceding pending game times that is. In this process, by specifying the number of the preceding reserved game rounds in which the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF when viewed from the game round to be processed, the preceding reserved game rounds before the game round to be processed are specified. is used as the carry-over game round, and it is determined whether or not the continuous performance using the processing target game round as the continuous performance final game round can be executed. Although the effect information of the preceding reserved game times before the game times to be processed is already set, in the present embodiment, the continuous effect final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the game times to be processed. It is determined that the preceding reserved game rounds that are present are game rounds that can be reset as carry-over game rounds. Hereinafter, the number of preceding pending game rounds in which the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF when viewed from the game round to be processed is also referred to as the resettable number of game rounds Fn.

例えば、図155(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図155(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game round setting information storage area for the first starting port shown in FIG. ), the continuous effect final game round flags of the suspended game round (n=3) and the suspended game round (n=2), which are consecutive game rounds, are continuously OFF, so in this case, the resettable game The number of times Fn=2. 155(a) shows the case where the reserved game round (n=4) is the game round to be processed in the performance information setting process. The information in the effect information area of the pending game round (n=4) is not set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 In addition, if the number of preceding reserved game times in which the continuous effect final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the game times to be processed is 0, the number of resettable game times Fn is set to 0. do.

ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, the process proceeds to step S42004.

ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, based on the resettable game number Fn specified in step S42003, the number of game times that can be used for continuous effect (hereinafter referred to as the number of executed games Np) is determined. In this embodiment, the number of times Np of games to be executed is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of games that can be used as the carry-over effect. It becomes the value which added 1 as a game round. Therefore, in step S42004, the number of times Np of executed games, which is equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be obtained when the game ball is entered into the starting hole corresponding to the game round to be processed, or may be obtained when the lottery is executed. When resettable number of games Fn=0, the number of executed games Np is inevitably one. After executing step S42004, the process advances to step S42005.

ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S42005, a production scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the game round to be processed. As described above, the production scenario includes various matters related to the production to be executed in the game round to be processed, such as the type of animation to be executed in the game round to be processed, the timing of executing the animation, the timing of executing the point awarding production, etc. is a set program. In this embodiment, the production scenario is determined by referring to the big win production scenario table or the ready-to-win production scenario table stored in the sound and light side ROM 93 . When the result of the jackpot lottery of the game to be processed is "jackpot", the production scenario is determined using the jackpot production scenario table, and when the result of the jackpot lottery is "loss (reach occurrence), the production scenario for reach. A production scenario is determined using a table.

図158は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図159は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 158 is an explanatory diagram for explaining a jackpot effect scenario table. As shown, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variable time period (provisional variable time period) that can be set for a game turn to be processed. FIG. 159 is an explanatory diagram for explaining the ready-to-win effect scenario table. As with the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variable time period (provisional variable time period) that can be set for a game turn to be processed.

図160は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図160(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 160 is an explanatory diagram for explaining, as an example, an effect scenario corresponding to the provisional change time T=t4 of the big win effect scenario table. FIG. 160(a) shows the production scenarios for the big win (production scenario Esc(D1) to production scenario Esc(D4)) corresponding to the temporary fluctuation time T=t4. As shown in the figure, each of the four types of production scenarios is set corresponding to the length of the provisional variable time T=t4, and the type of production to be executed, the point-giving production and the button-pressing production are executed. Timing etc. are different for each. It should be noted that "pseudo-continuous" shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button-pressing effect, and "Pe" indicates a point-giving effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Further, the variation time of the game round differs depending on the number of reserved game rounds at the time when the game round corresponding to the effect scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending game rounds, the shorter the variation time of the game rounds. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending games.

図160(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 160(b) explains that one type of production scenario (production scenario Esc (D1)) is prepared for each number of pending games (first start pending number RaN: 0 to 4). It is an explanatory diagram. As shown in the figure, each effect scenario has the same effect moving image to be executed, the number of executions of the point giving effect, etc., but the effect scenario adapted to the case where the number of pending games is large has a shorter execution time. is set to be

ステップS42005(図157)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図160(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (FIG. 157), four kinds of production scenarios corresponding to the provisional fluctuation time of the game round to be processed are specified from the big win production scenario table (or ready-to-win production scenario table), and the specified four production scenarios are specified. One performance scenario is determined by a predetermined lottery using random numbers. Incidentally, the process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 160(b) is selected according to the number of reserved game times immediately before the game time corresponding to the effect scenario is executed. After executing step S42005, the process proceeds to step S42006.

ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42006, a point giving scenario corresponding to the number of times Np of played games is determined based on the determined effect scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point giving effect set for each effect scenario is set. In this process, a point awarding scenario is determined based on the jackpot/reach point awarding scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図161は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図161に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 161 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/ready-to-win point award scenario table. As shown, two point-giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game count Np (1 to 4) determined in step S42004. In this process, two point-giving scenarios are specified based on the determined performance scenario and the number of times Np of games to be played, and one point-giving scenario is selected from the two specified point-giving scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 161, in the jackpot/ready-to-win point award scenario table, two point award scenarios No. are set corresponding to each execution game count Np. When the point-giving scenario number is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario number is read from the sound and light side ROM 93 .

図162は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図161に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図162に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 162 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/reach point grant scenario. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of grant points suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the execution order of the point grant performance set in the production scenario, and the number of execution games is set. A total number of points to be given in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 161, the point awarding scenario Psc (A2g) is executed when the effect scenario set in the game round to be processed is Esc (A2) and the number of executed games Np=4. selected. In Psc (A2g), the number of points to be awarded in the processing target game round is set for each point-giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 162, in the game round to be processed, 1 point is given in the first point giving effect, 2 points in the second point giving effect, 3 points in the third point giving effect, and 3 points in the fourth point giving effect. 1 point and 2 points are given in the point giving effect of the fifth time and the point giving effect of the fifth time, respectively.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図162においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図162のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。 Also, in each point giving scenario, the total number of points to be given in the point giving effect executed in the preceding game rounds 1 to 3 is set. In addition, in FIG. 162, the game round executed immediately before the relevant game round (the game round to be processed) is referred to as the preceding game round 1, and the game round executed immediately before the preceding game round 1 It is written as preceding game round 2, and the game round executed one before preceding game round 2 is written as preceding game round 3. In the case of the point awarding scenario Psc (A2g) of FIG. The total given point number in the preceding game round 2 executed immediately before is 4 points, and the total given point number in the preceding game round 3 executed immediately before the preceding game round 2 is 1 point. The timing to execute the point grant effect in each preceding game round 1 to the preceding game round 3 and the number of points to be granted in one point grant effect are determined in the effect setting process described later. Determined based on numbers. After executing step S42006, the process proceeds to step S42007.

ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 At step S42007, it is determined whether or not the number of times Np of executed games determined at step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous performance is executed in which the processing target game time is set to the continuous performance final game time and the preceding game time is set to the carry-over game time. More specifically, when a continuous effect is executed in which the preceding game round is set to the carry-over game round, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game round that has already been set. By determining whether or not the number Np of executed games is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. In step S42007, when it is determined that the number of times Np of executed games is 2 or more (S42007: YES), the process proceeds to step S42008.

ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42008, the total given points of each preceding game round stored in the point giving scenario set as the game round to be processed is read. That is, the total given points in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing step S42008, the process advances to step S42009.

一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, in step S42007, when it is determined that the number of times Np of executed games is not 2 or more (S42007: NO), the process proceeds to step S42009 without executing step S42008.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003~ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the performance information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42003 to S42008 are recorded in the performance information area of the game cycle setting information recording area. For example, when it is determined to execute a continuous effect using the preceding reserved game time before the game time to be processed as the carry-over game time and the game time to be processed as the last game time of the continuous effect, it is used as the carry-over game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to ON again. For the total given points, the total given points for each preceding game read in step S42008 are reset. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. The effect pattern table prepared for the effect executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point grant effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carried over game time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. The total given point is a parameter used to determine the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. There is no need to set the total number of points to be awarded since the grant scenario is already set. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S42005. The point grant scenario number sets the point grant scenario number corresponding to the point grant scenario determined in step S42006.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "loss (reach generation)", the continuous effect final game when the game round executes the continuous effect When it is not set to the number of times, that is, even if the number of times of execution game Np = 1, it is considered that continuous performance of number of times of execution game Np = 1 is executed, and the game time is treated as the last game time of continuous performance. That is, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "big hit" or "missing (occurrence of reach)", the continuous effect final game round flag in the effect information area corresponding to the game round is always turned ON. set. By doing so, when the game round in which the result of the jackpot lottery is "big win" or "missing (reach occurrence)" determines the effect information of the game round to be executed after the game round, the carryover game It avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, accumulated points in game rounds in which the result of the jackpot lottery is "big win" or "lost (occurrence of reach)" are not carried over to game rounds to be executed later.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS42011~ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011~ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42011 to S42015 will be described. As described above, in the processing group of steps S42011 to S42015, the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "loss (no reach)", and the game round to be processed is continuously produced in the final game. It is a processing group for setting the performance information of the game round to be processed when the game round is set.

上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed is ON. Then, in step S42010, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the target game round is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. That is, it is determined that continuous performance can be executed by setting the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed as the carry-over game round and setting the game round to be processed as the final game round of continuous production. If so, the process advances to step S42011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 It should be noted that, as described above, in the present embodiment, the result of the jackpot lottery is "missing (reach does not occur)" when executing a continuous effect in which the game time is set as the final game time of the continuous effect, the continuous effect is performed. The number of games to be played (the number of games to be played Np) is set to 2. This is because the player does not have unnecessary expectations by reducing the number of game rounds in which the continuous performance is executed when the result of the jackpot lottery is "loss (no reach)". In addition, when the number of game rounds in which the continuous performance is executed reaches three times or more, the player recognizes that the result of the jackpot lottery in the last game round of the continuous performance is ``big hit'' or ``loss (occurrence of reach)''. It is possible to provide the player with the enjoyment of counting the number of times the continuous performance is executed, and increase the expectation of the player as the number of times the continuous performance is executed increases. Further, in the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (non-reachable)" is set as the final game round of the continuous production, the number of game rounds for executing the continuous production is set. Although the configuration in which the number of times (executed game number Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, the game round to be processed is set to the previous reserved game round (preceding reserved game round) as the carry-over game round, and the continuous production in which the game round to be processed is set to the continuous production final game round, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous performance of the number of times Np=2. In this embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the setting is made so that the probability of the lottery result that the continuous effect is executed is 20%. In other words, the execution of continuous effects (carrying over of accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is "jackpot" or "loss (reach occurs)", and the result of the jackpot lottery is "loss (no reach)". )” is set to be executed with a low probability. By setting in this way, it is possible to impart a strong sense of anticipation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game round. After executing step S42011, the process proceeds to step S42012.

ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether or not it is determined in step S42011 that continuous production (Np=2) is executed.

ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016~ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016~ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 In step S42011, when it determines with not performing continuous production|presentation (Np=2) (S42012:NO), it progresses to step S42016. That is, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (non-reachable)", a point giving effect that does not have continuity with other game rounds in the game round to be processed is executed. Since this is the case where it is possible, the processing by the processing group of steps S42016 to S42018 is executed. Since the processing group of steps S42016 to S42018 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, in step S42011, when it determines with performing continuous production|presentation (Np=2) (S42012:YES), it progresses to step S42013.

ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S42013, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the game round to be processed. In this embodiment, an effect scenario is determined by referring to a non-reach effect scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図163は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 163 is an explanatory diagram for explaining the non-ready effect scenario table. As shown, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set for the game turn to be processed.

図164は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 164 is an explanatory diagram for explaining, as an example, an effect scenario corresponding to the provisional change time T=t24 of the non-reach effect scenario table. As shown, each production scenario has a variable time set corresponding to T=t24, and the type of production to be executed, the timing of execution of the point giving production, and the like are different. In addition, no button pressing effect is set in the non-reach effect scenario. That is, the point giving scenario described later is set so that the points given by the point giving effect are not accumulated more than 10 points. In other words, accumulating 10 points or more is limited to cases where the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (occurrence of reach)". By doing so, it is possible to give the player a strong sense of expectation when 10 points or more are accumulated.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Further, similar to the above-described big win production scenario and ready-to-win production scenario, the variation time of the game round differs depending on the number of pending game rounds at the time when the game round corresponding to the production scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending game rounds, the shorter the variation time of the game rounds. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending games. After executing step S42013, the process proceeds to step S42014.

ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42014, a point giving scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, a point grant scenario is determined based on the non-reach point grant scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図165は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図165に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 165 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point awarding scenario table. As shown, one point-giving scenario is set for each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 165, in the non-ready-to-win point giving scenario table, one point giving scenario number is set corresponding to each production scenario. A point-giving scenario corresponding to No is read from the sound and light side ROM 93 .

図166は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 166 is an explanatory diagram for explaining each point awarding scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of grant points suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the execution order of the point grant performance set in the production scenario, The total number of points to be given in the preceding game round executed is set.

ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, the process proceeds to step S42015.

ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total given points of the preceding game times stored in the point giving scenario set as the game time to be processed is read. That is, the total given points in the point giving effect executed in the preceding game round are read. After executing step S42015, the process advances to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011~ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the performance information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the performance information area of the game cycle setting information recording area. That is, since the preceding reserved game round one before the game round to be processed is used as the carryover game round, and the continuous production using the game round to be processed is used as the continuous production final game round, the preceding game used as the carryover game round is executed. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the time is reset to ON, the continuous effect last game time flag is set to OFF, and the carried over game time flag is set to ON again. For the total given points, the total given points in the preceding game read read in step S42015 are reset. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point grant effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carried over game time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. As described above, the total given point is a parameter used to determine the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. There is no need to set the total points to be given because the production scenario and the point giving scenario are set in advance. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S42013. The point grant scenario number sets the point grant scenario number corresponding to the point grant scenario determined in step S42014.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図154:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 154: S41807).

図167は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図155)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 FIG. 167 is a flow chart showing effect setting processing. In step S42101, based on the game round setting information storage area (FIG. 155), it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the game round to be processed in this process is ON. In step S42101, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the game round to be processed is ON (S42101: YES), the process proceeds to step S42102.

ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図155)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図160(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S42102, based on the game round setting information storage area (FIG. 155), the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed are read. At this time, the effect scenario reads the effect scenario corresponding to the number of pending games during this process (see FIG. 160(b)). After executing step S42102, the process proceeds to step S42103.

ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the game round to be processed and the point giving scenario.

図168は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。 FIG. 168 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set for the game turn to be processed and the point giving scenario. The production scenario records the timing at which each point-giving production is executed and the timing at which the button-pressing production is executed. In the point giving scenario, the number of points to be given for each point giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound and light side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed, and sets it as the effect pattern for the game round to be processed. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is generated from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. After executing step S42103, the process advances to step S42107.

一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, in step S42101, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the game round to be processed is not ON (S42101: NO), the process proceeds to step S42104.

ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図155)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, based on the game round setting information storage area (FIG. 155), it is determined whether or not the point giving effect flag of the game round to be processed in this process is ON. In step S42104, when it is determined that the point giving effect flag of the game round to be processed is ON (S42104: YES), the process proceeds to step S42105. That is, when the game round to be processed is set to the carry-over game round in the case where the continuous performance is executed, or when it is set to execute the point giving performance in one of the game rounds to be processed. , the process proceeds to step S42105.

ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S42105, an effect pattern for the game round to be processed is determined based on the variation time of the game round to be processed and the total number of points to be provided. Specifically, the production pattern corresponding to the variable time and the total number of points to be given is specified from the production pattern table for point giving production stored in advance in the sound and light side ROM 93, and is set as the production pattern for the game round to be processed. .

図169は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 169 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern table for point giving effect. As shown, in the point-giving effect effect pattern table, one effect pattern (point-giving effect effect pattern) is stored corresponding to the variation time of the game cycle and the total given point.

図170は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図170に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 170 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table. As shown in the figure, in addition to the timing at which the point giving effect is executed, the number of points to be given in each point giving effect is also set in the effect pattern recorded in the effect pattern table for the point giving effect. In the present embodiment, in the game round in which the continuous effect final game round flag is ON, by generating an effect pattern of the effect to be executed in the game round from the effect scenario and the point giving scenario, in each point giving effect Although the number of points to be given is set, in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON, as shown in FIG. are provided.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図167)を実行した後、ステップS42107に進む。 In this way, when the game round to be processed is set to the carry-over game round in the case where the continuous production is executed, or when the game round to be processed is set to execute the point giving effect in one round of the game round to be processed Since the same effect pattern table can be used when there is, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to the carry-over game round in the case where the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game round, and the point giving effect is set to be executed in one of the game rounds to be processed. However, the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are determined by setting the carryover game round flag in the point accumulation processing described later. Since it is realized by using, in the case where it is set to the carryover game round in the case where the continuous production is executed, and in the case where it is set to execute the point giving production in one of the game rounds to be processed, The same production pattern can be applied. After executing step S42105 (FIG. 167), the process advances to step S42107.

一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42104 that the point giving effect flag of the game round to be processed is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. That is, when the game round to be processed is a game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (non-reachable)" and the point giving effect is not executed, the process proceeds to step S42106.

ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。 In step S42106, an effect pattern is determined based on the variation time of the game round to be processed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time is specified from the normal effect effect pattern table stored in advance in the sound and light side ROM 93, and is set as the effect pattern for the game round to be processed. One performance pattern is stored in the performance pattern table for normal performance corresponding to each variation time of the game round. After executing step S42016, the process advances to step S42107.

ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S42107, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the pattern setting process for the liquid crystal, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable probability jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S42107, the process advances to step S42108.

ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。 In step S42108, a variable display pattern setting process is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the contents of the variation command received this time, and the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S42107 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S42108, the process advances to step S42109.

ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the production pattern set in the processing of steps S42103, S42105 and S42106, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern are set as production commands, and the process proceeds to step S42110.

ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。 In step S42110, the set effect command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S42111.

ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。 In step S42111, a hold information update process is performed. Specifically, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S42111, the process proceeds to step S42112.

ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図155)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図155(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図155(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S42112, update processing of the game round setting information storage area 94d (FIG. 155) is executed. If the game round to be processed is the game round triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33, the game round setting information stored in the first starting hole game round setting information storage area (first judgment information and effect information) is shifted to the storage area of the next reserved game cycle as shown in FIG. 155(a). If the game round to be processed is the game round triggered by the entry of the ball into the second starting hole 34, the game round setting information (first determination) stored in the second starting hole game round setting information storage area information and effect information) is shifted to the storage area of the next reserved game cycle as shown in FIG. 155(b). After executing step S42110, the effect setting process is terminated.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図153:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution processing>
Next, the point giving effect execution processing will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The point giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 153: S41703).

図171は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 FIG. 171 is a flow chart showing the point giving effect execution process. In step S42201, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and the display control for displaying the points given in the point giving effect as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. be. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S42201, the process advances to step S42202.

ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42202, control processing for point charging is executed. In the point filling time control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to execute a standby production or a timer production with the filling as a trigger. It is a process of controlling to execute the production. The details of the point filling control process will be described later. After executing step S42202, step S42203 is executed.

ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, button press effect processing is executed. The button pressing effect process is a process for controlling the execution of the button pressing effect. The details of the button press effect processing will be described later. After executing step S42203, the process advances to step S42204.

ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, point reset processing is executed. The point reset process is a process of determining whether accumulated points are to be reset or carried over when a game round ends, and controlling execution of resetting of accumulated points. Details of the point reset process will be described later. After executing step S42204, the process advances to step S42205.

ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, stage display control processing is executed. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. Details of the stage display control processing will be described later. After executing step S42205, this point giving effect execution processing is ended.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図171:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point Accumulation Processing>
Next, point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 171: S42201) of the point giving effect execution process.

図172は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 FIG. 172 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S42301, it is determined whether or not the point giving effect flag is ON. The point giving performance flag is a flag which turns ON when the execution of one point giving performance is started during execution of a game, and turns OFF when the point giving performance ends. In step S42301, when it is determined that the point giving effect flag is not ON, that is, when it is determined that the point giving effect is not started (S42301: NO), the process proceeds to step S42302.

ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42302, it is determined whether or not it is time to start the point giving effect, based on the effect pattern set for the game turn to be processed. In step S42302, when it is determined that it is time to start the point giving effect (S42302: YES), the process proceeds to step S42303. On the other hand, in step S42302, when it is determined that it is not the time to start the point giving effect (S42302: NO), this point accumulation processing ends.

ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be given in the starting point giving effect is read from the effect pattern set for the game round to be processed. After executing step S42303, the process proceeds to step S42304.

ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。 In step S42304, a command to start displaying a moving image for point giving effect corresponding to the number of points to be given is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying on the pattern display device 41 the effect moving image of the point-giving effect corresponding to the number of points to be given. After executing step S42304, the process advances to step S42305.

ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。 In step S42305, output of sound corresponding to the point-giving effect animation corresponding to the number of points to be given is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-giving effect animation is started. . After executing step S42305, the process advances to step S42306.

ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S42306, this point accumulation processing is terminated.

一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, in step S42301, when it is determined that the point giving effect flag is ON, that is, when it is determined that the point giving effect is started (S42301: YES), the process proceeds to step S42307.

ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図127参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, it is determined whether or not it is time to complete giving points in the started point giving effect. Specifically, in the point giving effect, after the pearl with the given number of points displayed is dropped by the turtle character (see FIG. 127), at the timing when the pearl with the given number of points displayed reaches the stage St Determine whether or not there is In step S42307, when it is determined that the point giving effect has not been completed (S42307: NO), this point accumulation processing ends. On the other hand, in step S42307, when it is determined that it is time to complete giving points in the started point giving effect (S42307: YES), the process proceeds to step S42308.

ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of accumulation points. In step S42308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the number of points given is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S42308, the process advances to step S42309.

ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether or not the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is less than 10 points (S42309: NO), the process proceeds to step S42310.

ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。 In step S42310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the display side MPU . The point accumulation moving image is a moving image in which images of pearls corresponding in number to the accumulated points are displayed on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for causing the symbol display device 41 to display an effect moving image in which the number of pearl images corresponding to the accumulation point counter Cpnt is displayed on the stage St. After executing step S42310, the process advances to step S42311.

ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。 In step S42311, output of sound corresponding to the point accumulation moving image is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulation moving image is started. After executing step S42311, the process proceeds to step S42312.

ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point giving effect execution flag is turned OFF. After that, the point accumulation processing is terminated.

一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S42309: YES), the process proceeds to step S42313.

ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。 In step S42313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 each time 10 accumulated points are accumulated. After executing step S42313, the process proceeds to step S42314.

ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, 10 is subtracted from the value of the accumulation point counter Cpnt. After executing step S42314, the process advances to step S42315.

ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that, when 10 accumulated points are accumulated, the process of determining whether to execute the waiting effect or the timer effect for the 10 accumulated points has not yet been performed. This flag is turned ON when there is no such flag, and is turned OFF when the determination process is completed. It should be noted that the process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points corresponding to the ten points is executed in the point charging time control process to be described later. After executing step S42315, the process proceeds to step S42309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313~ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313~ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 That is, the processing of steps S42313 to S42315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than ten. Then, the value of the filled counter Cw is increased by the number of times steps S42313 to S42315 are executed. In other words, when 10 accumulated points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after points are awarded by the point giving effect is counted, and the accumulated point group is counted. is added as a filled counter Cw (S42313), and accumulated points corresponding to the number of accumulated points added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S42314).

そして、ステップS42313~ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 After executing the processing of steps S42313 to S42315, the process advances to step S42309 again, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process advances to step S42310. Since the processing after step S42310 has been described above, a description thereof will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図171:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing during point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point charging time control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 171: S42202).

図173は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 173 is a flowchart showing control processing during point filling. In step S42401, it is determined whether or not the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether, when 10 accumulated points are accumulated, a waiting effect is to be executed or a timer effect is to be executed for the 10 accumulated points. This flag is turned ON when the process has not yet been performed, and is turned OFF when the determination process is completed.

ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404~ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404~ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the process proceeds to step S42404. The processing of steps S42404 to S42411 is a process of determining whether to execute the standby production for the accumulated points of 10 points or to execute the timer production, and to control the execution of either production. be. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 points have been accumulated, the processing of steps S42404 to S42411 is executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute a standby performance or a timer performance for a point, and the execution of any one of the performances is controlled.

一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), the process proceeds to step S42402.

ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S42402, it is determined whether or not a variation command/type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game round. In step S42402, if it is determined that the variation command/type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game cycle (S42402: YES), the process proceeds to step S42403.

ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S42403, it is determined whether or not the filled counter Cw=0. If it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404. That is, if there is one or more accumulated point groups equivalent to the above-mentioned 10 accumulated points, the process proceeds to step S42404.

ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, if it is determined in step S42402 that the variation command/type command has been received (S42402: YES), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO) , the reason for proceeding to step S42404.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図131を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In the present embodiment, the trigger for executing either the waiting effect or the timer effect is not only the timing at which 10 points or more are accumulated, but also the timing at which a new game round is started. At the timing when the game round in which the waiting production is executed is completed and the next new game round is started, and when the new game round is the final game round of continuous production, the waiting production is performed. Instead, a timer effect is executed. 131, the standby effect started in the game round U2, which is the carry-over game round, is switched to the timer effect 1 at the timing when the game round U3, which is the final game round of the continuous effect, is started.

従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404~ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even if it is determined that the unprocessed flag is not ON in step S42401 (S42401: NO), it is determined that it is time to start a new game round by executing step S42402 (S42402: YES), and if it is determined by executing step S42403 that there is one or more accumulation point groups (accumulation points for 10 points) (S42403: NO), the process proceeds to step S42404, and steps S42404 to S42411 By executing the process of 1), it is necessary to determine whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points corresponding to 10 points. Therefore, if it is determined in step S42402 that the variation command/type command has been received (S42402: YES), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO) , the process proceeds to step S42404.

一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42402 that the variation command/type command has not been received (S42402: NO), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw=0 (S42403: YES ), the point filling time control process ends.

ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether or not the carried over game round flag of the game round to be processed is ON. In step S42404, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON (S42404: YES), the process proceeds to step S42405.

ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図133参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。 In step S42405, a command to start displaying a moving image for effect during standby corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU102. When the display-side MPU 102 receives the standby effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the standby effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41 . For example, when the filled counter Cw=1, one image showing the waiting effect (see FIG. 133) is displayed. In the case of the filled counter Cw=2, two images showing the waiting effect are displayed. After executing step S42405, the process advances to step S42406.

ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42406, output of sound corresponding to the animation for effect during standby is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the animation for effect during standby is started. After executing step S42406, the process advances to step S42411.

ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling time control process is ended.

一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42404 that the carry-over game round flag of the game round to be processed is not ON (S42404: NO), the process proceeds to step S42407.

ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until the button effect is executed based on the effect pattern of the game round to be processed is acquired. For example, when one button-press effect is executed in the game round to be processed, the time until the button-press effect is executed is acquired, and two button-press effects are executed in the game round to be processed. , acquires the time until the two button pressing effects are executed. After executing step S42407, the process advances to step S42408.

ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図135(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。 In step S 42408 , a command for starting moving image display for timer effect corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the timer effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for causing the pattern display device 41 to display a timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button pressing effect. For example, when one button-pressing effect is executed in the game round to be processed, a moving image for timer effect is displayed in which the time until the button-pressing effect is executed is counted down. When executing two button-pressing effects in the game round to be processed, a moving image for timer effect is displayed in which the time until the first button-pressing effect is executed is counted down, and the second button is displayed. A moving image for timer effect is displayed in which the time until the pressing effect is executed is counted down (see FIG. 135(a)). After executing step S42408, the process advances to step S42409.

ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。 In step S42409, output of sound corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S42409, the process advances to step S42410.

ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S42410, the process advances to step S42411.

上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling time control process is ended.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図171:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button pressing effect processing>
Next, the button pressing effect processing will be described. The button pressing effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 171: S42203) of the point giving effect execution processing.

図174は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 174 is a flow chart showing button pressing effect processing. In step S42501, it is determined whether or not it is time to start the button pressing effect, based on the effect pattern set for the game turn to be processed. In step S42501, when it is determined that it is time to start the button pressing effect (S42501: YES), the process proceeds to step S42502. On the other hand, if it is determined in step S42501 that it is not the time to start the button pressing effect (S42501: NO), this button pressing effect processing ends.

ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図130(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。 In step S42502, a command to start displaying a moving image for button pressing effect is transmitted to MPU 102 on the display side. When the display-side MPU 102 receives the button-pressing effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying the button-pressing effect moving image (see FIG. 130(b)) on the symbol display device 41 . After executing step S42502, the process advances to step S42503.

ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S42503, output of sound corresponding to the moving image for button pressing effect is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the moving image for button pressing effect is started. After executing step S42503, this button pressing effect processing is terminated.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図171:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, point reset processing will be described. The point reset processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 171: S42204) of the point giving effect execution processing.

図175は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 FIG. 175 is a flowchart showing point reset processing. In step S42601, it is determined whether or not it is time to end the game round based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S42601, when it is determined that it is time to end the game cycle (S42601: YES), the process proceeds to step S42602.

ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether or not the carry-over game round flag is ON. In step S42602, when it is determined that the carry-over game round flag is not ON (S42602: NO), the process proceeds to step S42603.

ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). In other words, in the game rounds other than the carry-over game rounds in which accumulated points are carried over, accumulated points are not carried over, so that the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points in the relevant game round is set to 0 at the end of the relevant game round. After executing step S42603, this point reset process is terminated.

一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42601 that it is not the game round end timing (S42601: NO), and if it is determined in step S42602 that the carryover game round flag is ON (S42602: YES), the accumulated point counter This point resetting process ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図171:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be described. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 171: S42205).

図176は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 FIG. 176 is a flowchart showing stage display control processing. In step S42701, it is determined whether or not the value of the accumulated point counter Cpnt is zero. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the process proceeds to step S42702.

ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to white on the pattern display device 41 . In this embodiment, when the points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game turn to be processed is the carryover game turn or the continuous effect final game turn. After executing step S42702, this stage display control process ends.

一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), the process proceeds to step S42703.

ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether or not the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON. In step S42703, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON (S42703: YES), the process proceeds to step S42704.

ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to yellow on the pattern display device 41 . As described above, in this embodiment, the color of the stage St is set to yellow when points are accumulated in the carry-over game round. After executing step S42704, this stage display control process ends.

ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 In step S42703, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is not ON (S42703: NO), the process proceeds to step S42705.

ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42705, a stage moving image display start command with the color of the stage St set to orange is transmitted to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to orange on the pattern display device 41 . As described above, in this embodiment, the color of the stage St is set to orange when points are accumulated in the final game round of the continuous effect. After executing step S42705, this stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図177は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 177 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。 In step S42801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S42802.

ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図178は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 178 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S42901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図179は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 179 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図178)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S43001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 178) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S43001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。 In step S43002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S43001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S43003.

ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。 In step S43003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S43002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S43004.

ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S43004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S43003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S43005, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is "jackpot" or "loss (reaching occurs)", the effect scenario is set so that the button-pressing effect is executed. ing. Therefore, by executing the button-pressing effect, a player who recognizes that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a ``big win'' or a ``loss (occurrence of reach)'' when the button-pressing effect is executed. You can give them a sense of expectation.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when execution of a button-pressing effect is set in the effect scenario, by executing the point-giving effect before the button-pressing effect is executed, the accumulated points are increased to 10 points. Points are given as described above. Therefore, by executing the point granting performance, the player who recognizes that the button pressing performance will be executed when the accumulated points reach 10 points or more is given a sense of expectation each time the point granting performance is executed. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, accumulated points accumulated in a game round may be reset when the game round ends, or may be carried over to the next game round without being reset. The accumulated points may be reset at the end of the relevant game cycle, so that the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game cycle, and the player's expectations for the point giving performance. The feeling can be further increased. Furthermore, a game round is started, and a player who recognizes that points have been accumulated by executing a point giving effect is made aware of the end time of the game round when the accumulated points may be reset, It is possible to draw attention to the mode of accumulating points, that is, the mode of execution of the point-giving effect.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the current game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the corresponding game round Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress the decrease in the player's expectations for not accumulating 10 points or more.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In this embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. It is possible to impart a sense of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and to suppress a decrease in the player's expectation in a game cycle in which 10 points or more are not accumulated.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button-pressing effect is used as the processing to be executed when 10 points or more are accumulated. At the timing when 10 or more accumulation points are accumulated and the player is given a sense of accomplishment, the player is actively involved in the game by further executing a button-pressing performance to make the player pay more attention to the game, thereby giving the player a sense of expectation. can be further increased.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In this embodiment, since the accumulated points are suggested to the player as an image of the pearl on the stage St, the player can always be made aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since the timer effect is executed, during the period from when the timer effect is executed until when the button pressing effect is executed, the button is continuously executed after the time indicated by the timer effect has elapsed. It is possible to give a sense of expectation for the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and as the timing for executing the button pressing effect approaches, the player's sense of expectation can be increased. can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 In addition, even if 10 accumulated points are accumulated, the waiting effect may be started and the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated. By recognizing whether or not it will be executed, it is possible to provide the player with the pleasure of guessing the timing at which the button-pressing effect will be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the timer effect is executed in the game round in which the button pressing effect is executed. It can give you a feeling.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game rounds, the waiting effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even in the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer performance is executed, the execution of the standby performance makes the player aware that the timer performance will be executed in the next game cycle, and the timer performance is made aware of the performance. It is possible to sustain the player's sense of expectation for.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, whether or not to execute a point giving effect in a predetermined game round, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not to carry over accumulated points, whether or not to execute a waiting effect, whether or not to execute a timer effect, Each processing content in the relevant game round, such as in which game round the button-pressing effect is to be executed, is determined based on special information of the game round to be executed after the relevant game round (hereinafter also referred to as the subsequent game round). . More specifically, when the result of the jackpot lottery of the later game round is "big win" or "missing (reach generation)", continuous production is executed with the latter game round set as the final game round of continuous production. In that case, the game round is set as the carried forward game round. That is, the processing contents of the game round are determined based on the special information of the later game round. By doing so, whether or not to execute the point giving effect, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not to carry over the accumulated points, whether or not to execute the waiting effect, whether to execute the timer effect, button pressing effect, etc. , can be associated with each other over a plurality of game rounds. By providing a relationship between the processing content of each game round and the processing content of another game round, for example, when a predetermined process is executed in the game round being executed, the predetermined processing and the game round In addition to making the player guess about the relevance to progress, the player is also made to guess about the relevance between the predetermined process and the progress of the subsequent game round. In other words, no matter how the game progresses in the game round being executed, various possibilities are left for the progress of subsequent game rounds, and the player's sense of expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 In addition, in the present embodiment, the greater the number of times the button-pressing effect is executed in the continuous effect, the more developed the effect executed after each button-pressing effect (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect) is increased), the player's expectation for the game can be increased every time the player presses the performance operation button 24 in the button pressing performance. Therefore, even if the execution period of the continuous performance is long, by increasing the number of times of the button pressing performance according to the length of the execution period of the continuous performance, the player's concentration is suppressed and the expectation is further enhanced. can be increased.

D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment is omitted.

D7-1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Variant 1:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which points are always given when a specific effect is executed. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, normal reach effect), a case where a point giving effect in which the given points are not 0 is executed, and a case in which a point giving effect in which the given points are 0 are executed are set as a production scenario. and set to point award scenario. In this case, a case of executing a point giving effect in which the given points are not 0 and a case of executing a point giving effect in which the given points are 0 may be set as one production scenario and a point giving scenario. You may set to another production scenario and point grant scenario. Further, in place of the configuration in which the point imparting effect in which the given point is 0 is executed after the predetermined effect, a configuration in which the point imparting effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. good too.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, the production scenario and the point giving scenario are set so that after a specific production (for example, super ready-to-win production), a point giving production in which the given points are not 0 is always executed. As the specific production, a specific ready-to-reach production, a specific cut-in production may be adopted, or a dedicated production for suggesting execution of a point giving production in which the awarded points are not 0 may be adopted. good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, when a specific effect is executed in a game cycle, points are always given in the game cycle, so that the execution of the specific effect is directed to the player who desires to give the points. It is possible to give a sense of expectation for the game and to draw attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, it is possible to impart an uplifting feeling to the player who desires the award of points, thereby improving the interest in the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points, and if one more point is given, the accumulated points become 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player responds to the execution of the specific effect. can give a strong sense of expectation to Also, in such a situation, when a specific effect is executed and points are awarded, a strong sense of accomplishment can be imparted to the player.

D7-2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Modification 2:
In the fourth embodiment, when accumulated points in a game round being executed are carried over to the next game round, a configuration may be adopted in which points are always awarded in a game round after the current game round. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point giving effect in which the given point is always not 0 is set in the effect scenario and the point giving scenario set in the final game round of the continuous effect. Also, in the point granting scenario, the number of points that does not give a total of 0 points is set for the carryover game rounds after the carryover game round to be executed first among the carryover game rounds in the continuous performance.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give a player who desires to receive points a sense of anticipation that the accumulated points will be carried over with the completion of the game round as a trigger. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game cycle. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game round, it is expected that the points will be awarded to the player who desired to be awarded the points in the game round executed after the game round. It is possible to impart a sense of excitement and an uplifting feeling, thereby improving the amusement of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, when the player is aware that if the accumulated points are carried over, the points will be awarded in the next and subsequent game rounds, and the game round is likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, the points are always given in the subsequent game cycle and the button-pressing effect is executed, so that the player is given a strong sense of expectation for the accumulated points to be carried over. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the sense of expectation when the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. In addition, in such a situation, when accumulated points are carried over, it is possible to impart a strong sense of achievement to the player.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the game round being executed are carried over to the next game round, the points are not necessarily awarded in the game round after the game round being executed. A configuration may be adopted in which, when a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crawfish character appears) is executed, points are always awarded in game rounds after the game round. By doing so, it is possible to impart a sense of anticipation to the next game round to the player who has executed the predetermined effect in the current game round.

D7-3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Variant 3:
In the fourth embodiment, in the point giving effect executed in a series of game rounds in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times of executing the point giving effect with the given point of 0 is limited. Alternatively, a configuration may be adopted in which a limit is set on the number of times a point giving effect with zero points is executed in the point giving effect that is executed only once. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 A specific description will be given. As described above, the number of points to be given is set in the point giving scenario for each point giving effect executed in the final game round of the continuous effect. Therefore, a limit is set on the number of points to be set to "0" as the value of the number of points to be provided for each point-giving effect. For example, as the number of points to be given, the value of "0" is limited to three times or less.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the production pattern used for the game round in which the point giving production is executed only in the carryover game round and the game round only once, the value of the number of points to be set for each point giving production is set to "0". Set limits.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 In this way, a player who recognizes that the number of executions of the point giving performance with the given point of 0 has reached the upper limit is given a strong sense of expectation for the execution of the point giving performance. can be done. This is because when the number of executions of the point giving effect with the given point of 0 reaches the upper limit, points are always given when the point giving effect is executed after that. Therefore, even when the point giving performance with the given point of 0 is executed, the player is given a feeling of expectation that the number of executions of the point giving performance with the given point of 0 reaches the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, in the case where the point giving effect is executed, if the given points are not 0, the points are given, so that the player can be given a sense of exhilaration, and when the given points are 0. Even so, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of anticipation that the number of executions of the point giving effect in which the given point is 0 reaches the upper limit). As a result, the expectation of the player is increased in either case of executing the point giving performance in which the given points are not 0 or in the case of executing the point giving performance in which the given points are 0.例文帳に追加can be done.

D7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Variant 4:
An effect executed when accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game round (hereinafter also referred to as an unfilled effect) may be configured to be executable in a game round. Further, the non-filling effect may be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the greater the number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the more the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round will be a "jackpot". may be configured to be higher.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big win lottery is "big win" in the game round, the setting is made so that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is likely to be selected. For example, when the production scenario is selected by a lottery using random numbers for lottery and table data for lottery, the lottery table is set so that an unfilled production is executed when the result of the jackpot lottery is "jackpot". Set data. Then, the lottery table data is set so that the probability of the production scenario being selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big win lottery is "big win". Furthermore, when the result of the jackpot lottery is "big win", the point grant scenario applied to the production scenario has a relatively large number of accumulated points (for example, 8 points or 9 points) immediately before the unfilled production is executed. ) to apply the point award scenario set to be Conversely, if the result of the jackpot lottery is "missing (reaching occurs)", the point grant scenario applied to the production scenario has a relatively small amount of accumulated points immediately before the unfilled production is executed (for example, 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game cycle and the button pressing effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more The degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" in the predetermined game round is high, and a sense of expectation can be imparted to the player. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game cycle and the button pressing effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player expects that the uncharged effect will be executed. It can give you a feeling.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may employ a configuration in which the content of the effect differs according to the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the content of the non-charging effect regardless of the amount of accumulated points, thereby improving the interest of the game.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, an effect to be executed after the unfilled effect is executed (hereinafter also referred to as an unfilled development effect) may be configured to be executable in the game round. In addition, the case where the accumulated points are less than 10 points and the uncharged development effect is executed after the unfilled effect is executed is more favorable than the case where the accumulated points are 10 points or more and the button pressing effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is a "jackpot" is high. For example, when the production scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, if the result of the jackpot lottery is "jackpot", the unfilled production and the unfilled development production are executed. Set lottery table data. Then, when the result of the big win lottery is other than "big win", the lottery table data is set so that the probability of the production scenario being selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than "big win", the lottery table data is set so that the probability of selecting the performance scenario is lower than the probability of selecting the performance scenario including the button pressing performance. By doing so, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game time is "big hit" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button pressing effect is executed. is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game cycle and the button pressing effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled development effect is executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will be done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is a "jackpot" is higher than when the button pressing effect is executed, so the unfilled development effect is performed. A stronger sense of expectation can be imparted to the player who recognizes that the is executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button-pressing effect is executed, so that it is possible to give the player a feeling of anticipation, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , giving the player a sense of expectation for the execution of the unfilled performance, and further giving the player a strong sense of expectation for the execution of the unfilled development performance when the unfilled performance is executed. can do. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.

D7-5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Variant 5:
In the fourth embodiment, the first executed game times displayed in the first executed game times display area J1, the first reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2 are displayed. The second execution game round display and the second reserved game round display shown in the second reserved display area Ds2 (hereinafter collectively referred to as game round display) are changed in display mode. may Furthermore, a configuration may be adopted in which the timing of awarding points (that is, the timing of executing the point award effect) and the timing of changing the display mode of the game cycle display have a temporal correlation.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game round display may indicate the possibility (expectation) of winning the big win in the big win lottery related to the game round corresponding to each game round display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 In this way, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change in the display mode of the game cycle display and the awarding of the points in such a manner that the timing is correlated.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game round display during execution of the game round. In this case, the player who recognizes that the display mode of the game cycle display has changed and the sense of anticipation has increased is made to recognize that the point giving effect has been executed within a predetermined time, thereby making it even stronger. It can give a sense of anticipation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, it is also possible to employ a configuration in which the timing for changing the display mode of the game round display and the timing for executing the point giving effect are made at the same time during execution of the game round. In this case, the player's expectation can be synergistically increased by simultaneously making the player aware of the change in the display mode of the game cycle display and the execution of the point giving effect. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game round display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point giving effect is executed during the execution of the game round. In this case, by making the player, whose sense of anticipation has increased after recognizing that the point giving effect has been executed, recognize that the display mode of the game cycle display has changed within a predetermined period of time, the effect becomes even stronger. It can give a sense of anticipation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game cycle display and the number of points to be given by the point giving effect are correlated. By doing so, when the display mode after the change of the game cycle display is a mode that meets the expectations of the player, that is, the display suggesting that the display mode after the change of the game cycle display has a high degree of expectation. When it is in the mode, and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game cycle display, the more points are given by the point granting effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display. configuration may be employed. That is, when the display mode after the change of the game cycle display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode is set to the first display mode. If the display mode after the change in the display of the game cycle is a second display mode that suggests a higher level of expectation than the first display mode, the change in the display mode and the time When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is "big win" is high, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and furthermore, When the game cycle display changes to the second display mode, points are awarded with a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display more than when the game cycle display changes to the first display mode. Since there are many cases where the number of points given by the performance is large, the change of the display mode of the game cycle display and the execution of the point giving performance are executed with the timing being correlated, so that the result of the jackpot lottery is improved. The expectation of the player can be synergistically increased.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of game cycle display in the effect scenario. For example, by using an effect scenario in which the display mode of the game round display is changed from white to red at the same time as the execution of the point giving effect, during the execution of the game round, which is one of the configurations described above, It is possible to achieve a configuration in which the timing for changing the display mode of the game cycle display and the timing for executing the point giving effect are made at the same time.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for a production scenario in which the display of game rounds is set to be changed to a display mode that suggests a high degree of expectation, a point that is executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the display of the game rounds. By applying the point grant scenario in which the value of the number of points granted by the grant effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change in the game cycle display, which is one of the configurations described above, is increased. It is possible to realize a configuration in which the higher the value, the greater the number of points given by the point giving effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display. Shapes, patterns, colors, characters, and the like can be adopted as the display mode of the game cycle display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Also, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game cycle display is not limited to the configuration in which the point award effect is performed. A configuration having a temporal correlation with the timing at which a predetermined effect (for example, ready-to-win effect) is executed may be employed. Even in this way, it is possible to synergistically increase the player's expectation for the result of the big winning lottery.

D7-6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図162参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment, in the point giving scenario (see FIG. 162), the number of points to be given is set in advance for each point giving effect executed in the final game round of the continuous effect. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point giving scenario, the number of executions of the point giving effect executed in the final game of the continuous effect and the total number of points to be given in the final game of the continuous effect are set as information, and the final game of the continuous effect is set. A lottery may be performed based on the information after the start of the round to determine the number of points to be given in each point giving effect. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which the points are awarded, and the player can be made to pay attention to the game.

D7-7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Variant 7:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which an effect for reducing accumulated points is executed. By doing so, it is possible to impart an intonation to the player's sense of anticipation for the game. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a button-pressing effect is executed when the points are increased and reached 10 points. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed, and the button pressing effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, 10 points may be accumulated at the start of a game round, and the points may be reduced at any time by an effect of subtracting the points, and when reaching 0 points, a button pressing effect may be executed.

D7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment, the timing for executing the point-giving effect is set in advance in the effect scenario. A detailed description will be given below.

上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the above-described fourth embodiment, when setting the effect for the final game round of the continuous effect, a configuration using an effect scenario in which the timing of executing the point giving effect is preset is adopted, but in this modification, A configuration using a production scenario in which one or a plurality of timings (hereinafter, also referred to as candidate timings) are set as candidates for the timing at which the point-giving production can be executed, that is, the timing for executing the point-giving production is adopted. Further, in the fourth embodiment, when setting the effect of the game round in which the point giving effect is executed using only one game round, and when setting the effect of the carry-over game round, the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance. A configuration using a production scenario in which one or a plurality of candidate timings is set is adopted.

図180は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図180には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図180の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 180 is an explanatory diagram for explaining the effect scenario and the point award scenario of the final game round of the continuous effect in Modification 8. FIG. FIG. 180 shows, as an example, an effect scenario and a point-giving scenario of the carried-over game round and the final game round of the continuous effect in which the number of executed games (Np)=2. In this modified example, similarly to the fourth embodiment, the effect scenario for the final continuous effect game is set based on the provisional fluctuation time of the game cycle set for the final continuous effect game. As described above, in the production scenario in this modified example, the timing for executing the button-pressing production is set, but the timing for executing the point-giving production is not set. A plurality of candidate timings are set. In the presentation scenario of FIG. 180, the candidate timings are indicated by dashed arrows. The sound and light side MPU 92 selects one or a plurality of timings (hereinafter referred to as (also called execution timing).

また、上記第4実施形態においては、図161の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図180には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In addition, in the fourth embodiment, as shown in the jackpot/ready-to-win point award scenario table of FIG. 161, two points are awarded for each number of times of execution (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each production scenario. Scenarios are set, and after determining the number of executions of continuous performance, one of two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point awarding scenario is set for each number of times of execution games (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each production scenario. FIG. 180 shows a point awarding scenario in which the number of consecutive performances is executed twice (that is, the number of executed games Np=2). As shown in the figure, in the point giving scenario in this modified example, for the final game round of the continuous effect, the total number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the effect scenario (hereinafter referred to as Also referred to as period total given points) is set, and for carry-over game rounds, the value of the total given points, which is the total number of points to be given in the game rounds, is set in the same manner as in the above-described embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図180に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 The sound and light side MPU 92 determines the execution timing of the point giving effect and the execution timing of the point giving effect based on the period total giving points and the plurality of candidate timings up to the period of each button pressing effect set in the effect scenario for the last game round of the continuous effect. , and the number of points to be given in each point giving effect. In the case of the example shown in FIG. 180, 13 points are set in the point grant scenario as the total points granted during the period from the start of the final game round of the continuous performance to the button pressing performance 1 (Bt1 in the figure). Ten timings are set in the production scenario. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from 10 candidate timings, then the number of points to be given in the point giving effect to be executed at each decided execution timing is decided, and finally, each point to be given is decided. A configuration is adopted in which the number of points to be given in the performance is determined by lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, various methods can be used to determine the execution timing of each point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the total given points for the period from the start of the final game round of the continuous effect to the button pressing effect 1, is determined by lottery, and the determined value is used for the first point giving effect. Decide on the number of points to be given in Next, an arbitrary value is determined by lottery with the upper limit of the value obtained by subtracting the number of points to be granted in the first point grant performance from 13 points of the total grant points during the period, and the determined value is used in the second point grant performance. Determine the number of points to be awarded by In this way, the number of points to be given in the point giving effect is determined in order by lottery, the determined number of points is subtracted from the total given points of 13 points during the period, and finally the remaining number of points is 0. The lottery will be held until Since the number of candidate timings from the start of the final game round of the continuous effect to the button pressing effect 1 is 10, if the remaining given points are not 0 when the 9th lottery ends, the final The number of points to be given in the tenth point giving performance is automatically determined as the remaining number of points. After the number of executions of the point giving performance and the number of points to be given in each point giving performance are determined in this way, the execution timing corresponding to the number of times of execution of the point giving performance is selected from the candidate timings of the performance scenario. determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modified example, by determining the timing of executing the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect by lottery, even in the same production scenario, the timing of executing the point giving effect and the giving of points Since the number of points awarded does not form a pattern, it is possible to prevent the player from becoming bored, to make various guesses, and to give the player a sense of anticipation. For this reason, in this modified example, only one point award scenario is set for each number of times (Np) of games executed with respect to the point award scenario corresponding to each production scenario. That is, in this modification, a plurality of point awarding patterns are set for each point awarding scenario corresponding to each effect scenario, even if only one point awarding scenario is set for each execution game number (Np). Is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図180に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Also, in the above description, the method for determining the timing of executing the point grant effect in the final game round of continuous effect and the number of points to be given in each point grant effect was described, but the determination method is the carryover game in the continuous effect. It can also be used in times. In the fourth embodiment, the execution timing of the point giving effect in the case of executing the point giving effect in the carryover game round and in the case of executing the point giving effect in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modified example, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the effect scenario is determined based on the variation time of the carry-over game round. As shown in FIG. 180, in the effect scenario prepared for the carry-over game round, a plurality of candidate timings are set in the same way as the effect scenario in the above-described continuous effect final game round. Then, based on the candidate timing set in the production pattern of the game round and the total given points set in the game round, the point giving effect is executed by lottery in the same way as the last game round of continuous production. The timing to do so and the number of points to be given in each point giving performance are determined. In the above-described fourth embodiment, an effect pattern is used in which the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance. , and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery, so that a plurality of candidates can be obtained in the same manner as in the final game round of continuous effect in this modification without using the effect pattern as in the fourth embodiment. A production scenario in which timing is set can be used. By doing so, even in the production scenario in which the same production is executed, the execution timing of the point giving production and the number of points to be given do not form a pattern, so that the player is prevented from becoming bored and the game is played. It is possible to make the person make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the fourth embodiment, the performance pattern of the carryover game round corresponds to the total given points set in the point grant scenario determined based on the final game round of continuous production and the variation time in the carryover game round. A performance pattern is determined by referring to a point-giving performance pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total given points, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-over game round, and the candidate timing set for the determined effect pattern and the total given points. Then, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point giving performance pattern table corresponding to the variation time of the carryover game round and the total given points, and it is possible to provide the point giving performance pattern table corresponding only to the variation time. In other words, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns that are suitable only for the variable time period without considering the total points to be given. Since the timing of awarding points for each performance pattern is determined by lottery, the performance pattern and the timing of awarding points do not become a pattern, and expectations can always be imparted to the player. .

D7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification 9:
In the eighth modification, the point grant scenario records the total grant points to be granted in the game round for the period corresponding to the carry-over game round, and for the final game round of continuous production, each button pressing effect is recorded. Although the total points given during the period until the execution is recorded, the configuration is not limited to such a configuration, and the following configuration can be adopted, for example.

図181は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図181に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 181 is an explanatory diagram for explaining Modification 9. FIG. In this modification, in the point giving scenario, the total given points for the period corresponding to the carryover game round are not set, and are given from the start of the carryover game round to the most recently executed button-pressing effect. The number of points to be given or the number of points to be given from the button-pressing effect to the button-pressing effect to be executed next, that is, the total points to be given during the period is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 181, the total given points are set during the period from the start of the carry-over game round to the execution of the button pressing effect (Bt1) of the continuous effect final game round.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the production scenario is the same as that of the eighth modified example. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carry-over game round and the effect scenario of the final continuous effect game round. Then, the timing to execute the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are the number of points to be given until each button pressing effect set in the point giving scenario and each button set in the effect scenario Based on the candidate timing up to the pressing effect, it is determined by lottery as in the eighth modification. By doing so, the timing of executing the point giving effect across the carryover game round and the continuous effect final game round and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery, so compare with the above modification 8. As a result, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given.

D7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the mode of effect shown in the fourth embodiment (the effect in which the turtle character gives points), and various modes can be adopted.

図182は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図182(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図182(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図182(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 182 is an explanatory diagram for explaining the point giving effect in Modification 10. FIG. As shown in FIG. 182(a), for example, an image showing a roulette wheel for determining points to be awarded may be displayed on the display surface 41a. The roulette wheel displays numbers (eg, 0 to 19) corresponding to the number of points that can be awarded. After spinning the roulette, as shown in FIG. 182(b), the rotation of the roulette is stopped, and as shown in FIG. 182(c), points corresponding to the number indicated by the arrow stopped on the roulette are given. do. By setting the point giving effect in this manner, it is possible to give the player a sense of expectation for the points to be given during the period when the roulette wheel is spinning. In addition, since roulette includes "0 (zero)" as the number of points to be given, it is possible to give the player a sense of urgency in addition to expectations.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the point-giving effect straddles a plurality of game rounds. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game round in which the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game round after the game round. In this way, by executing the point giving effect (hereinafter also referred to as carry-over point giving effect) that spans multiple game rounds, the expectation and sense of urgency for the points given to the player for a long period of time across the game rounds. can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, when a game round is suspended, if it is decided to give points in the game round, in the game round executed prior to the game round (previous game round), the carryover point award effect is performed. A process of setting the effect scenario of the preceding game round so that the shown roulette moving image is displayed on the display surface 41a is executed. When it is decided to give points in the reserved game round (holding game round), if the preceding game round has not yet been executed, the carrying over point giving effect is executed in the preceding game round. Set the production scenario. Also, at the time when it is decided to give points in the reserved game round (holding game round), if the preceding game round to be executed prior to the reserved game round has already been executed, at that point Then, in real time, display of a roulette moving image showing a carry-over point imparting effect is started in the preceding game in progress. By displaying the moving image layer of the roulette showing the carry-over point giving effect as a layer higher than the moving image layer of the effect in the preceding game time, the point giving effect can be started from the preceding game time. In this case, for example, by displaying the roulette animation showing the carry-over point giving effect at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the player's difficulty in visually recognizing the display of the effect animation in the preceding game round. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 Note that, in the carry-over point imparting effect of this modification, the first effect is the effect from when the roulette wheel is rotated until the rotation of the roulette wheel stops thereafter, that is, the effect suggesting that points are awarded. The rotation of stops and the points to be given are notified, and the image of the pearl indicating the accumulated points of the stage St changes and the accumulated points after the points are given are displayed. That is, the points are given. If the effect indicating that is the second effect, the first effect is started in the preceding game time, and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game round and the second effect is executed in the game round executed after the preceding game round, the following effects can be created. The first effect can give the player a feeling of anticipation that points may be awarded. Since the second performance is a performance indicating that points are awarded, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the points have been awarded, and a sense of superiority and satisfaction is imparted. can be done. Further, by combining the configuration of the fourth embodiment and the configuration of this modified example, the following effects can be created. Assuming that the preceding game round is the first game round and the game round executed after the preceding game round is the second game round, the first effect corresponding to the points given in the second game round is the first game round. There are cases where it starts in a game round and cases where it starts in a second game round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, points are awarded in the predetermined game round and in game rounds executed after the predetermined game round. A sense of anticipation can be given to the player who recognizes that the first effect has been executed, by making him/her guess which case it is.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 It should be noted that, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game round and the second effect is executed in the game round executed after the preceding game round, the first game is performed from the start to the end of the first effect. A configuration may be adopted in which the second effect is executed in the second game round, and the second effect is executed in the second game time from the start to the end, or the effect of the roulette spinning in the first effect is performed in the first game time. It is also possible to employ a configuration in which an effect is started in a game round and the rotating roulette is stopped in the first effect, and the second effect is executed from the start to the end in the second game round. Also, any of these configurations may be adopted at the same time. When any of the configurations is adopted, and a configuration in which the point-giving effect does not extend over the game rounds is also combined, the player who recognizes that the first effect has started in a predetermined game round will first receive a roulette wheel. To provide a sense of enjoyment and anticipation to speculate whether or not the rotation of will stop in the relevant game round. If the roulette stops in the relevant game round, whether the points corresponding to the number of awarded points indicated by the stop of the roulette will be awarded in the relevant game round or in the game round after the relevant game round Gives the pleasure and expectation of guessing whether it will be given. Therefore, it is possible to give the player a sense of enjoyment and anticipation in stages.

また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, as described in the fourth embodiment, accumulated points may or may not be reset at the end of a game round. You can draw attention to the points. Furthermore, according to this modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game round, and points are awarded in the game round executed after the predetermined game round. , allowing the player to pay attention to transitions between game rounds. Therefore, it is possible to provide the player with various expectations at the time of transition of the game cycle.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 Note that the first effect and the second effect in this modified example are not limited to the configuration described in this modified example, and various effects can be adopted. For example, among the point giving effects in the fourth embodiment, the first effect is the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a to when a pearl indicating the number of points to be given is displayed. Then, a turtle character drops a pearl with the number of points to be given displayed, the pearl reaches the stage St, changes to the image of the pearl corresponding to the accumulated points, and the point giving effect is completed. You may employ|adopt as a 2nd production|presentation.

D7-11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図172)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification 11:
In the above-described fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect differs depending on the magnitude of the number of points given in the point giving effect. For example, the color of the turtle shell, which is the character displayed in the point awarding effect, is displayed in white when the points to be awarded are 0 to 2 points, and is displayed in yellow when the points to be awarded are 3 to 6 points. If the points to be awarded are 7 to 9 points, it will be displayed in blue. If the points to be awarded are 10 to 15 points, it will be displayed in green. In some cases, it may be possible to employ a configuration that displays in red. Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 172), after reading the number of given points, the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S42304, a command for starting moving image display for point giving effect is transmitted to display side MPU 102 including information on the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the turtle shell color information included in the point-giving effect moving image display start command, and sets the shell color according to the information. A process for displaying the effect animation of the point giving effect in which the turtle is displayed on the pattern display device 41 is executed. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point giving effect, the color of the turtle's shell can give the player a sense of expectation and superiority.

その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図172)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the above-described fourth embodiment, a configuration was adopted in which the number of points given by the point giving effect is displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point giving effect. A configuration may be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle differs according to the number of points awarded in the point awarding effect. Such a configuration can also be realized by the same process as the above-described process of displaying the color of the turtle's shell in different colors according to the number of points awarded in the point award effect. That is, in step S42303 of the point accumulation process (FIG. 172), after reading the number of given points, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S42304, a command for starting moving image display for point giving effect is transmitted to display side MPU 102 including information on the color of the pearl to be displayed in the point giving effect. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-giving effect moving image display start command, and displays pearls of a color corresponding to the information. A process for displaying the effect animation for the point giving effect on the pattern display device 41 is executed. In the case of this modification, since the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character in the point giving effect, the display-side MPU 102 does not display the number of points on the pearls dropped by the turtle character. A process for displaying the moving image on the pattern display device 41 is executed. By doing so, the player cannot clearly grasp the points to be awarded even if the execution of the point giving performance is started, so that the player is given a sense of expectation for the number of points to be given. be able to. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the number of points awarded, the player is given the pleasure of guessing the number of points awarded based on the color of the pearls. can be done.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which characters displayed in the point giving effect are different depending on the number of points awarded in the point giving effect. For example, the character to be displayed in the point giving effect is set to a turtle character when the points to be given are 0 to 2 points, and is set to an octopus character when the points to be given are 3 to 6 points. , when the points to be given are 7 to 9 points, it is set to a crab character, and when the points to be given are 10 to 15 points, it is set to a shark character, and the points to be given are 16 to 20 points. In the case of , a configuration may be adopted in which a whale character is set. This configuration is also realized by the same processing as the configuration described above, that is, the configuration that changes the color of the turtle's shell and the color of the pearl dropped by the turtle according to the number of points awarded in the point awarding effect. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving points, the mode of the point giving effect to be executed is changed to the point giving effect to be executed in other cases. You may employ|adopt the structure which sets to a different aspect. For example, in a state where the accumulated points are 3 points, if a point giving effect in which 9 points are awarded is executed, the accumulated points exceed 10 points. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of the turtle character displayed during the point giving effect. In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the number of points given by the point giving effect is equal to or larger than a predetermined size. In some cases, a configuration may be adopted in which a mode different from the point giving effect to be executed in other cases is set. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point giving effect and the points are given, and when the number of points given by the point giving effect is 8 points or more A configuration is adopted in which the character to be displayed in the point awarding effect is set to a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a larger pearl than usual. good too.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図172)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図172)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 172), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and the point giving effect is performed. It can be realized by determining whether or not the points given in the effect are equal to or greater than a predetermined size (eg, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 172), the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and in the point giving effect When it is determined that the points to be given are equal to or larger than a predetermined size (e.g., 8 points), display of a moving image for effecting point giving is started, in which the crab character is set to drop a larger pearl than usual. A command is sent to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect animation display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying, on the pattern display device 41, a point-giving effect effect animation in which a crab character drops larger pearls than usual. do. By doing so, the present configuration can be realized. By adopting such a configuration, when the crab character executes the point awarding effect in which the crab character drops larger pearls than in the normal case, it is more appealing to the player than when the normal point awarding effect is executed. It can give a sense of expectation and a sense of superiority. In addition, during the game, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the point giving effect will not be executed, and furthermore, it is possible to see if the point giving effect in which the crab character drops larger pearls than usual is executed. Such expectations can be given to the player.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be adopted. For example, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the super ready-to-win effect is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect executed before the super ready-to-win effect is executed is set to a different aspect from the aspect of the point giving effect executed in other cases. . More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, a point giving effect of giving 9 points is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super ready-to-win effect is executed after the button pressing effect executed by , the character displayed in the point giving effect executed before the super ready-to-win effect is executed is displayed during the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of the turtle character. It should be noted that the normal ready-to-win effect is an effect to be executed when the symbol is in the ready-to-win state. The super ready-to-win effect is an effect to suggest to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal ready-to-win effect is executed. In addition, the special reach production described later has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach production is executed or when the super reach production is executed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, the present configuration is executed after the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and after the button pressing effect is executed when the accumulated points exceed the threshold value. Not only when the production is a super reach production, but when the production executed after the button pressing production executed by the accumulated points exceeding the threshold is a special reach production, or when the jackpot lottery is won It may be applied to the case of an immediate notification effect (hereinafter also referred to as a one-shot notification effect). That is, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and after the button pressing effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold value, the special ready-to-reach effect is executed. or when the one-shot notification effect is executed, the mode of the point giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect to be executed in other cases. do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図172)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 172), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario. Then, when it is determined that the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect, after the button pressing effect after the point giving effect is executed based on the effect scenario Determining the type of production, if it is determined that the production is a specific type of production such as normal reach production, super reach production, special reach production, and one-shot announcement production, depending on the type of each production Then, a point giving effect in a special mode different from the other cases is set as the point giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the effect is executed after the button pressing effect is executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type, points are given by adopting a configuration in which the aspect of the point giving effect executed before the effect is executed is different from the point giving effect executed in other cases. In addition to giving the player a feeling of expectation, it is possible to give the player another feeling of expectation and the enjoyment of speculating about the subsequent game. In addition, since there are a plurality of types of point-giving effects, it is possible to draw the player's attention to the point-giving effects that are executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the effect scenario set for the game round is determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round. Then, based on the performance scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the ready-to-win random number counter C3, and the fluctuation type counter CS corresponding to the game round, a point granting scenario is determined, and the performance scenario and the points are determined. Based on the granting scenario, the aspect of the point granting effect to be executed in the game round is determined.

D7-12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Variant 12:
In the above-described fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the mode of awarding points suggests the subsequent progress of the game. For example, the mode of awarding points, in which 3 points, 4 points, and 1 point are awarded by each point awarding effect three times, suggests that the special ready-to-win effect will be executed after the button pressing effect that is executed thereafter. 7 points, 7 points, 7 points are given by each point giving effect three times. A configuration that suggests that Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point granting scenarios linked to production scenarios in which specific effects such as special reach effects and one-shot announcement effects are set to be executed, each point granting effect set in the point granting scenario This configuration can be realized by presetting the number of points to be given to 3, 4, and 1, for example. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the number of points given in each point giving effect. In addition, the player can make various guesses about the progress of the game after that based on the manner in which the points are awarded, and the player can be given a greater sense of anticipation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect executed after that. The result of the lottery may be suggested, or the carryover of accumulated points may be suggested.

D7-13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Variant 13:
In the above-described fourth embodiment, a configuration may be adopted in which information relating to the mode of giving points that have already been given (hereinafter also referred to as point giving mode information) is displayed. For example, as the point award mode information, a history of the mode in which points were awarded may be displayed. Then, the history of the manner in which the points have been awarded may be displayed using colors, characters, or the like.

図183は、変形例13を説明する説明図である。図183は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 183 is an explanatory diagram for explaining Modification 13. FIG. FIG. 183 shows how the image of the pearl indicating the points accumulated in the stage St in the point giving effect displays the history of how the points were given.

図183(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 183(a) shows the accumulated points of the stage St after the first (first time) point award effect is executed and 4 points are awarded from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. rice field. In this modified example, the accumulated points are displayed as a white pearl image on the stage St by executing the first point giving effect from the state where accumulated points are reset and a new game round is started.

図183(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 183(b) shows the accumulated points of the stage St after the second point giving effect is executed and 2 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modified example, the accumulated points are displayed as a yellow pearl image on the stage St by executing the second point giving effect from the state where accumulated points are reset and a new game round is started.

図183(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 183(c) shows the accumulated points of the stage St after the third point giving effect is executed and 3 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point giving effect after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a yellow-green pearl image on the stage St. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図183(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, the points are awarded by distinguishing the image showing the points accumulated by executing each point giving effect by the color for each point giving effect that triggered the giving of the accumulated points. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl indicating the accumulated points shown in the stage St of FIG. can recognize that

本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modification is realized by, for example, providing the sound and light side RAM 94 of the sound emission control device 90 with a grant history storage area, which is a storage area for storing the history of points awarded by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. be able to.

図184、図185は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図184(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図184(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 184 and 185 are explanatory diagrams for explaining the grant history area. As shown in FIG. 184(a), in the granting history storage area, the number of points granted (the number of executions of the point granting effects) from the state in which accumulated points are reset and a new game cycle is started, and the number of grants The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect corresponding to is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the storage area of the given points (hereinafter also referred to as a given point storage area) stores a value indicating the given points. In the case of the granting history area shown in FIG. 184(a), 4 points are granted by the first point granting effect, 2 points are granted by the second point granting effect, and 3 points are awarded by the third point granting effect. known to have been granted.

図184(b)には、図184(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図184(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 184(b) shows the awarding history storage area when the point awarding effect is further executed once from the state of FIG. 184(a) and 6 points are awarded. In the grant history storage area of this modified example, every time 10 accumulated points are accumulated, a given point is stored in a storage area to the right of the given point storage area. Since 9 points have already been accumulated in the 1st to 3rd times of giving, as shown in FIG. The 1st to 3rd points are stored in the same column storage area, and the remaining 5 points are stored in the storage area on the right column. Then, when displaying the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St, the display color corresponding to the given points in the rightmost column of the given point storage area and the number of times given is read, and the image of the pearl is displayed on the stage St. display. In this way, by dividing the storage area into units of 10 points, a timer effect (or waiting effect) is executed by accumulating 10 points, the accumulated points are subtracted by 10 points, and the stage St is newly entered. Even when the points are accumulated, the accumulated points are displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points given actually executed from the state where the accumulated points are reset and a new game cycle is started. Images of pearls can be displayed. Also, the grant history storage area shown in this modified example can cope with a case where 10 or more points are granted in one point grant effect.

図185には、図184(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 185 shows the giving history storage area when the point giving effect is executed once from the state of FIG. 184(b) and 17 points are given. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the given point storage area, resulting in 10 points in the second column storage area. Of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the given point storage area, and the remaining two points are stored in the fourth column of the given point storage area. In this way, even when 10 points or more are given in one point giving effect, the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the number of times of giving can be read. can display the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St in a display color corresponding to the number of points given actually executed from the state in which the accumulated points are reset and a new game cycle is started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図172)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 Also, the timing for storing, reading, and resetting the points given to the given history storage area will be described. In the case of storing the points to be given in the giving history storage area, for example, in step S42302 of the point accumulation process (FIG. 172), when the number of points to be given to be executed is read, the points to be given are stored in the giving history storage area. A configuration of storing in an area can be adopted. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the given point is stored in the storage area to the right of the given point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図172)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 Regarding reading of the grant history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation process (FIG. 172), the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times points are given is transmitted to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays an image of a pearl corresponding to the accumulated points on the stage St in a display color corresponding to the number of points given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図175)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 As for resetting the grant history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S42603 of the point reset process (FIG. 175), the grant history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modification, it is possible for the player to check the history of the manner in which points are given, such as the number of executions of the point giving performance and the number of points given in one point giving performance. In addition, the player who has confirmed the history of the manner in which the points have been awarded can be made to guess the number of point-giving effects to be executed thereafter, the number of points to be awarded, and the like, thereby giving the player a sense of anticipation for the game. . In addition, as in Modification 12, when a configuration is adopted in which points are awarded to suggest the subsequent progress of the game, the history of the manner in which points are awarded can be sent to the player as in this Modification. By making it possible for the player to confirm, it is possible to further prompt the player to speculate about the subsequent progress of the game, to make the player pay attention to the game, and to give the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In this modified example, the history of points awarded is displayed in the color of the pearl image indicating accumulated points. Alternatively, they may be distinguished by marks, patterns, or the like. Also, the points given for each point giving effect may be directly displayed in numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each point giving effect three times, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. In this way, if the player can recognize the history of points awarded, various display modes can be adopted.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 In addition, as the point awarding mode information, information may be displayed that allows identification of only the number of points awarded at the time of execution of the most recently executed point awarding effect. For example, among the pearl images displayed as accumulated points on the stage St, only the number of pearl images corresponding to the number of points given at the time of execution of the most recently executed point giving effect is the same as the other pearl images. Configurations with different colors, patterns, shapes, and the like may be employed.

D7-14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Variant 14:
As the point giving effect in the fourth embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point giving effect may be adopted. For example, among the point giving effects, the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a to when a pearl indicating the number of points to be given is displayed is called a point giving suggesting effect. When a turtle character drops a pearl displayed with , the pearl reaches the stage St, changes to a pearl image corresponding to the accumulated points, and the effect until the point giving effect ends is called a point giving effect. In the above, after the point giving suggestion performance is executed once, the point giving execution performance is executed twice.

図186は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図186(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図186(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図186(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図186(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 186 is an explanatory diagram showing an example of the point giving effect in the fourteenth modification. As illustrated, FIG. 186(a) shows a state in which the point giving suggestion effect is being executed among the point giving effects. In other words, it shows how an effect is executed from the appearance of a turtle character from the right end of the display screen 41a to the start of dropping pearls indicating the number of points to be awarded. FIG. 186(b) shows how the first point-giving execution effect is executed after the point-giving suggestion effect is executed. As illustrated, the point award execution effect is an effect indicating that 4 points are awarded. FIG. 186(c) shows how the second point-giving effect is executed after the first point-giving effect is executed. As illustrated, the point award execution effect is an effect indicating that 5 points are awarded. FIG. 186(d) shows a state in which the second point giving effect is finished and the point giving effect is finished.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point giving suggestion performance has an expectation of how many times the point giving execution performance will be executed after that, that is, how many times the points are given. It is possible to give a sense of expectation such as whether. In addition, when the point granting suggestion performance is executed once and then the point granting execution performance is executed a plurality of times, it is recognized that the point granting suggestion performance has been executed, and then the point granting execution performance is executed once. Unexpectedness and surprise can be imparted to the player who has guessed that the game will be played.

なお、図186においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 186, an example in which two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect has been described, but N (N≧2) is described for one point giving suggesting effect. Integer) number of point award execution effects may be executed. Also, the value of N may be different for each point giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point-giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to one point giving effect are calculated. Divide the value (e.g. 9 points) into two (e.g. 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the divided point value in the first point award execution effect, and execute the second point award This can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, it is sufficient to obtain one point value set in the point giving scenario corresponding to the point giving suggestion effect to be executed. That is, even when the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggesting effect, it is sufficient to acquire one point value set in the point giving scenario. Then, the acquired point value is divided by N and used for each point giving execution effect. Therefore, even if the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process from the point giving scenario to the process of acquiring the value of the points to be given is the same regardless of the value of N. Therefore, the processing can be simplified. Also, the value of points to be set in the point giving scenario in advance can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points to the point giving scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing two point-giving execution effects for one point-giving suggestion effect, in the point-giving scenario applied in the fourth embodiment, points corresponding to two point-giving effects are calculated. Get the value. For example, if the number of points set for the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points, and the number of points set for the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points, , acquires the point value corresponding to the two point giving effects. Then, after executing one point giving suggestion effect, the first point giving execution effect is executed using the 4 points set as the first point giving effect in the point giving scenario, and then , the second point giving execution performance is executed using 5 points, which is the number of points set as the second point giving performance in the point giving scenario. The above configuration can also be realized in this way. According to such a process, in the case where the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggestion effect, the number of times (N times) of the point giving execution effect to be executed is determined from the point giving scenario. Since it is only necessary to acquire the corresponding number (N) of point values, there is no need to execute the process of dividing the point value corresponding to one point awarding effect by N, as in the above configuration. Processing can be simplified.

D7-15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図128に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification 15:
In the above-described fourth embodiment, the mode of the point giving effect is a mode suggesting that the accumulated points already accumulated in the stage St will be added. For example, taking the point giving effect shown in FIG. 128 as an example, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and furthermore, when the point giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle A point-giving effect is executed in a manner indicating that the number of points displayed (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points). As described above, the mode of the point awarding effect in the fourth embodiment is a mode suggesting that the points to be newly given are added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter also referred to as the addition mode). called). Then, when the point giving effect of the addition mode is executed, the number of points obtained by adding the points given by the point giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points becomes the new accumulated points. displayed as However, the aspect of the point giving effect is not limited to the addition aspect, and other aspects may be employed. For example, it is possible to employ a point giving effect in a manner suggesting that the accumulated points already accumulated in the stage St will be multiplied (hereinafter also referred to as a multiplication manner).

図187は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図187(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図187(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図187(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 187 is an explanatory diagram for explaining the multiplication mode point giving effect. 187(a), after a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops a pearl as shown in FIG. 187(b). However, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 187(c), when the pearl displayed as “×2” reaches the stage St, the accumulated points corresponding to “×2” displayed on the pearl have already reached the stage St. The number of points (8 points) obtained by multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as new accumulated points.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point award scenario, the point value corresponding to the multiplication mode point award effect is set. At this time, let X be the value of accumulated points up to the point giving effect of the multiplication mode, let A be the value to be multiplied by the accumulated points in the point giving effect of the multiplication mode, and set the point giving effect of the multiplication mode to the point giving scenario. When the point value corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y=XA-X is set in the point award scenario as the point value corresponding to the point award effect in the multiplication mode. In addition, the production scenario is set so that a multiplication mode point awarding production is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give the player who recognizes the point giving effect of the multiplication mode a sense of expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and to play the game against the point giving effect of the multiplication mode. can draw people's attention. In addition, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, the player who has recognized that the character of the turtle has appeared on the display surface 41a and guesses that the point giving effect of the adding mode will be executed. , can give surprise and greatly improve the sense of anticipation.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the aspect of the multiplication aspect of the point giving effect is controlled (changed) in accordance with the magnitude of the value to be multiplied by the accumulated points. For example, depending on the value multiplied by the accumulated points, the color of the pearl dropped by the turtle differs, or the character that appears differs (for example, an octopus appears instead of the turtle). good too. By doing so, it is possible to further attract the player's attention to the multiplication mode point giving effect.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which, when the multiplication mode point giving effect is executed, the number of points larger than the number of points obtained by multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, when 4 points have already been accumulated, a multiplication mode point giving effect is executed. In the multiplication aspect of the point giving effect, the pearl dropped by the turtle is displayed with “×2” indicating multiplication processing. In this case, normally, 8 points (4 points x 2) are displayed as new accumulation points when "x2" indicating the multiplication process reaches stage St. , the number of accumulated points greater than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes new accumulation points greater than the accumulated points obtained by multiplying the already accumulated accumulation points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, as the mode of the point giving effect, there is a case where the point giving effect of the addition mode is executed and a case where the point giving effect of the multiplication mode is executed. A sense of urgency and tension can be imparted as to whether the effect is executed or whether the multiplication mode point awarding effect is executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which, when the point giving performance of the addition mode is executed, the number of points larger than the number of points added as a result of adding to the accumulated points already accumulated is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes the new accumulated points that are greater than the accumulated points added to the already accumulated accumulated points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Note that the mode of the point giving effect is not limited to the addition mode or the multiplication mode, and a configuration for executing point giving effects in various calculation modes such as the point giving effect in the subtraction mode or the division mode may be adopted. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the executed point-giving effect, and to add an intonation to the player's expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect changes during execution of one point giving effect. For example, during the execution of one point giving effect, the addition mode is changed to the multiplication mode, or the multiplication mode is changed to the addition mode, or the point giving effect is changed during the execution of one point giving effect. A configuration in which the mode changes multiple times may be employed. In this way, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and to give the player unexpectedness. In addition, depending on the calculation method executed by the point giving effect, the value of the new accumulated points after the calculation processing may be greatly different, so by changing the mode of the point giving effect, In addition to imparting a sense of urgency, it is possible to impart an intonation to the player's expectations.

図188は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図188(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図188(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 188 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter simply referred to as an image of a pearl) when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during the execution of one point giving effect. is an explanatory diagram for explaining the display mode of . FIG. 188(a) shows an image of a pearl in the case where the mode of point giving effect is the addition mode. The image of the pearl indicates that the point-giving effect is the addition mode by displaying "+", which is an arithmetic symbol indicating addition. FIG. 188(b) shows an image of pearls in the case where the mode of the point giving effect is the multiplication mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed, suggesting that the point awarding effect is in the multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図188(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図188(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図188(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図188(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, if the mode is changed from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 188(a) is rotated. 188(b) to change it to an arithmetic symbol "x" indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 188(b). Conversely, if the mode is changed from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point giving effect, rotate the arithmetic symbol “x” indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 188(b). 188(a) to change it to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 188(a). By adopting such a configuration, the processing of rotating symbols of almost the same line drawing, such as "+" and "x", can greatly change their meanings. In addition to imparting a great sense of urgency, it is possible to impart an intonation to the player's expectations.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, when the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect, the arithmetic symbol displayed in the image of the falling pearl dropped by the turtle is used. The "+" (or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St). Corresponding points (images of pearls indicating accumulated points) are displayed on the stage St. By doing so, it is possible to further attract the player's attention to the point giving effect.

D7-16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Variant 16:
In the above-described fourth embodiment, as the display mode of accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but is not limited to such a configuration, and accumulated points are displayed It can be displayed in various ways.

図189は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図189(a)~図189(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図189に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 189 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in this modified example is a display mode in which a shape (image) that makes sense only after the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). 189(a) to 189(j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points. In the case of the display mode shown in FIG. 189, it is a display mode in which one pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an aspiration to form one meaningful image from partial images, and to increase the accumulated points to 10 points. A sense of achievement can be imparted to the player when one meaningful image is formed by reaching the target.

その他、図189においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 189, the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode in which the boundary line of the partial image is not displayed may be adopted.

図190は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold without the player being aware of it, and the player can be surprised.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図189や図190において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図189に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図191に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as described with reference to FIGS. 189 and 190, a mode in which a shape (image) that makes one sense is displayed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). However, it is also possible to adopt a mode in which a shape (image) that becomes meaningful only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 189, when the accumulated points reach 10 points, the accumulated points are displayed in a display mode in which one pearl image is displayed for the first time. image changes to an image of a shellfish showing a timer effect or an image of a shellfish showing a waiting effect, and the accumulated points on the stage St shift to 0 points again, and new accumulated points are accumulated from the 0 point state. In this case, as shown in FIG. 191, as a display mode of the new accumulated points, the accumulated points are displayed in a display form in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. may be adopted. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the points accumulated in the stage St. In addition, the player imagines what kind of shape (image) will be formed each time the shape (image) having one meaning is changed only after the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is possible to give the player a new sense of expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be employed in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulation points differs depending on the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round. For example, when the one-shot announcement effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button-pressing effect is executed, the image of one sunfish is displayed as the shape that is formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. Then, for example, when the accumulated points reach the threshold value and the special reach effect is executed after the button-pressing effect is executed, the image of one shark is displayed as the shape formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the accumulated points of the stage St, and to increase the player's sense of expectation in the process of forming the image showing the accumulated points. can be made

D7-17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Variant 17:
In the fourth embodiment, a countable amount called "points" is used as a grant target, but an uncountable amount may be used. For example, instead of the point giving effect, a effect in which liquid is added to the container displayed on the stage St may be employed.

D7-18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Variant 18:
In the fourth embodiment, the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is set to 10 points. Any positive value can be adopted as the threshold of .

D7-19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Variant 19:
In the fourth embodiment, when the accumulated points reach the threshold value, a configuration is adopted in which a button-pressing effect is executed. . For example, when accumulated points reach a threshold value, a predetermined ready-to-win effect may be executed instead of the button-pressing effect. That is, when 10 accumulated points are accumulated, the game is always ready, so every time a point is awarded, the player can be given a sense of expectation for reach. Moreover, even if the accumulated points reach the threshold value, a configuration may be adopted in which specific processing such as a button pressing effect is not executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of urgency by making the player guess whether or not a specific process such as a button pressing effect will be executed after the accumulated points reach the threshold value.

D7-20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification 20:
In the fourth embodiment, whether or not the accumulated points are carried over is indicated by changing the color of the stage St, but other methods such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St may be used. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not accumulated points are to be carried over.

D7-21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Variant 21:
In the fourth embodiment, the effect operation button 24 is operated in accordance with the timing at which the player presses the effect operation button 24 during the period assigned to the button pressing effect (hereinafter also referred to as the button pressing effect period). It is also possible to employ a mode in which the effect executed during the period from after the button pressing effect period to the end of the button pressing effect period is changed. The time from the start timing of the button-pressing effect period to the timing when the player presses the effect operation button 24 is measured, and the button-pressing effect period starts after the effect operation button 24 is operated according to the measured value. It can be realized by reading and executing the image data for the effect from the effect storage area in which the effect corresponding to the period until the end is recorded. By doing so, it is possible to suppress patterning of the button-pressing effect and make the player pay attention to the button-pressing effect.

D7-22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Variant 22:
In the above-described fourth embodiment, the stage St displayed on the display surface 41a is the only position (image) that has the function of accumulating awarded points. A configuration in which a plurality of (images) are displayed (at a plurality of locations) on the display surface 41a may be employed.

図192は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図192(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 192 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 192(a), a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having a function of accumulating awarded points. It is In this modified example, each stage St has different performance functions. Specifically, the effects that are executed when the number of points accumulated in each stage St reaches the threshold are different.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. After the button pressing effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is a effect for immediately notifying that the jackpot lottery has been won. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold. It is possible to recognize that the player wins the jackpot lottery in the game round.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button pressing effect is executed, the special ready-to-win effect is executed. As described above, in the special reach effect, the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed, and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is an effect that suggests to the player that it is expensive. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold. It can be recognized that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button pressing effect is executed, the normal ready-to-win effect is executed. The normal ready-to-win effect is an effect to suggest to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal ready-to-win effect is not executed. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold. It can be recognized that at least the normal ready-to-win effect is executed in the game round.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires that the most points be accumulated in the first stage St1 among the three stages St, and then the third stage St. It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally points are desired to be accumulated in the third stage St3.

図192に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point giving effect shown in FIG. 192, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the pearl image showing the number of points to be given is not displayed. The turtle character progresses from the right end to the left end on the display surface 41a.

その後、図192(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図192(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 192(b), when the turtle character passes over the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points to be given is displayed. Drop pearls. As shown in FIG. 192(c), the dropped pearl reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, and then changes to the image of the pearl showing the accumulated points, and the stage St are accumulated as accumulation points.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a target stage St (first stage St1 , second stage St2, and third stage St3) can be realized by setting in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図192(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図192(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the position (stage St) where the points are accumulated in the point giving effect, and to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 192(a), in which stage St points are accumulated for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a feeling of expectation such as whether or not the player will be awarded, and to give a feeling of expectation about the number of points to be given. After that, as shown in FIG. 192(b), the player, who has recognized that the turtle character is passing through the upper part of each stage St, has an expectation about the position (stage St) where points are accumulated. A sense of urgency and urgency can be imparted, and a sense of expectation for the number of points awarded can also be imparted. Furthermore, for example, when a pearl indicating the number of points given by a turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) that the player expects, , can give a sense of superiority.

なお、図192に説明したポイント付与演出においては、図192(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 192, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points to be awarded is displayed as shown in FIG. 192(a). Although the configuration is such that no image is displayed, the configuration is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl indicating the number of points to be given is displayed. A configuration that

図193は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図193(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図193(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図193(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 193 is an explanatory diagram for explaining the point giving effect in which the number of points to be given is displayed at the start. As shown in FIG. 193(a), in this point giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is displayed. After that, as shown in FIG. 193(b), when the turtle character passes through the upper part of each stage St, the pearls displaying the number of points to be given are displayed in three stages St (first stage St1, 2nd stage St2 or 3rd stage St3). Then, as shown in FIG. 193(c), after the pearl whose number of points to be given is displayed reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, an image of the pearl showing the accumulated points is displayed. , and accumulated as accumulation points in the stage St.

このような演出は、図192に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図193に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図193に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 192, the number of points to be given is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who recognizes the number of given points does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1. In some cases (eg, the second stage St2 shown in FIG. 193), it may be desired that points be accumulated in that stage St. In this way, in the case of the point giving effect shown in FIG. 193, the player determines which stage St has a high expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to the consideration, the current point accumulation status of each stage St is also considered to determine the stage St in which points are desired to be accumulated. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to provide the player with the enjoyment of grasping the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition, in addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration may be adopted in which another effect related to points is executed. For example, an effect (hereinafter also referred to as a threshold reaching effect) may be executed in which the accumulated points of any one of the three stages St reach the threshold when executed.

図194は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図194(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図194(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図194(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図194(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図194の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 194 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 194(a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the display surface 41a. After that, as shown in FIG. 194(b), the crab character drops the pearl on the target stage St where the accumulated points reach the threshold. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 194(c), the accumulated points of the stage St for which the accumulated points are to reach the threshold change to indicate that they have reached the threshold. After that, as shown in FIG. 194(d), a timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold is executed. In the example of FIG. 194, the accumulated points of the first stage St1 reach the threshold, and a timer effect image (image of a whale character and a timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or waiting effect) and the button pressing effect are executed after that, and the button pressing effect is executed. After that, the one-shot announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold reaching effect in advance in the effect scenario and the point giving scenario that are set for the game times in which the threshold reaching effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point-giving effect, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding the points. Specifically, the result of the game greatly differs depending on which stage St is the target stage St for which the executed threshold reaching effect reaches the threshold. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects that are executed when the points accumulated in the stage St reach a threshold value are respectively a one-shot announcement effect and a special reach effect. Although the effect and the normal reach effect have been described, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which other effects and processes are executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第4実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第4実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第4実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may or may not be carried over across game rounds, as in the fourth embodiment. may be adopted. As in the fourth embodiment, since accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of anticipation so that the accumulated points on each stage will reach the threshold value by the time the game is over. Also, the player who recognizes that points have been accumulated in at least one of the stages is made aware of the timing of the end of the game cycle and pays attention to the manner in which accumulated points are awarded on each stage. be able to. In addition, even if the accumulated points on at least one of the accumulated points on the three stages in the game round do not reach the threshold value due to the fact that the accumulated points may be carried over across the game rounds. , the accumulated points are maintained until the next game round without being reset at the end of the game round, and the player can be given an expectation that the threshold value may be reached in the next game round. That is, it is possible to give such a sense of expectation to each of the points accumulated on the three stages, and to provide an opportunity to give the player a sense of expectation more than in the fourth embodiment. can be increased.

D7-23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification 23:
In the above-described fourth embodiment, an effect (hereinafter also referred to as a carryover change effect) may be executed to make it appear that the game time being executed is changed from a game time that is not a carryover game time to a carryover game time.

図195は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図195(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 195 is an explanatory diagram for explaining an example of carryover change effect. In the game round shown in FIG. 195(a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game round is not the carryover game round. When the carryover change effect is executed in the game cycle, an octopus character riding on a yellow stage appears from the right end of the display screen 41a. Incidentally, when a yellow stage is displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, it indicates that the relevant game round is a carry-over game round.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図195(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図195(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character on the yellow stage appears, the yellow stage drops at the timing when the yellow stage and the octopus character pass above the stage St, as shown in FIG. 195(b). After that, as shown in FIG. 195(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by executing the carryover change effect, the color of the stage St changes from a color (orange) indicating that it is not a carryover game round to a color (yellow) indicating that it is a carryover game round.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-over change effect is made to recognize that the game round is changed from a game round that is not a carry-over game round to a carry-over game round, and as a result, the player will be surprised and will be surprised next time. It is possible to give a sense of expectation to the game round.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears in the same manner as in the carryover change effect, and the yellow stage and the octopus character pass through the upper part of the stage St, but the yellow stage does not fall. Instead, a dummy effect disguised as a carryover change effect is also executed in which the yellow stage and the octopus character simply pass from the right end to the left end of the display surface 41a. By executing a dummy effect disguised as a carry-over change effect, the player who recognizes the appearance of the octopus character on the yellow stage guesses whether the image of the yellow stage will fall or not. By doing so, it is possible to guess whether the game round will change to the carry-over game round or not, and to impart a sense of urgency. Then, when the yellow stage falls, it is possible to give the player a sense of superiority and a feeling of anticipation.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図176)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carryover change effect is set in advance in the effect scenario and the point grant scenario set for the game round in which the carryover change effect is executed, and the carryover change effect is set in the stage display control process (FIG. 176). When the effect is executed, it can be realized by executing a process of setting the color of the stage St when accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when it is not a carry-over game turn. can.

D7-24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Variant 24:
In the fourth embodiment, an effect of extending the remaining time indicated by the timer effect (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) may be executed.

図196は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図196(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図196(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図196(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図196(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 196 is an explanatory diagram showing an example of a timer time extension effect. In the game round shown in FIG. 196(a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 196(a), a fish character with a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the display screen 41a. Then, as shown in FIG. 196(b), when the fish character hanging the extension timer passes above the image of the shellfish and the timer showing the timer effect, the extension timer hanging by the fish character falls. and superimposed on the image of the timer showing the timer effect. After that, as shown in FIG. 196(c), the remaining time until the button pressing effect indicated by the image of the timer representing the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button-press effect before being extended is a time set as a dummy remaining time (hereinafter also referred to as a dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero) or after it reaches 0 (zero), a timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is changed to the true remaining time. update on time. By doing so, the configuration of this modified example can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the intermediate part of the effect being executed or the time to the end part of the effect being executed, so that the dummy remaining time It is possible to give credibility to the dummy remaining time, and to make the player trust the dummy remaining time. By executing the timer time extension performance and updating the remaining time indicated by the timer of the timer performance from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to impart unexpectedness and expectations to the player.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, a fish character with an extension timer hanging appears in the same manner as in the timer time extension effect, and the fish character with the extension timer hanging passes the upper part of the stage St, but the extension timer is stopped. A dummy effect disguised as a timer time extension effect is also executed in which the fish character with the timer for extension is not dropped but passes from the right end to the left end of the display surface 41a. By executing a dummy performance masquerading as a timer time extension performance, a timer performance is performed by making a player who recognizes the appearance of a fish character hanging a timer guess whether the timer will fall or not. It is possible to guess whether the remaining time indicated by is extended or not, and to give a sense of urgency. Then, when the extension timer falls, the player can be given a feeling of superiority and expectation.

D7-25.変形例25:
上記第4実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
D7-25. Variant 25:
In the fourth embodiment, the number of times the accumulated points are continuously carried over the game rounds, that is, the greater the number of times the carry-over game rounds are continuously executed, the greater the number of times the accumulated points are continuously carried over, in the jackpot lottery of the last game round of continuous effect executed thereafter. You may perform the control which raises the degree of expectation that the big hit is won. As a specific example, compared with the case where the continuous effect final game time is executed after one carryover game time is executed, the continuous effect final game time is obtained after three carryover game times are continuously executed. is executed, the degree of expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the last game of the continuous presentation is higher.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot lottery of the reserved game times by the previous determination process, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the reserved game times, the more the previous To perform control so that a continuous performance is easily executed from a game round to be executed after it is determined that a jackpot has been won in a jackpot lottery of a reserved game round by determination processing to the reserved game round. Specifically, in the performance information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the resettable number of games Fn, the case where the reserved game number (the game number to be processed) is a jackpot. , lottery table data for determining the number of executed games Np is set so that the probability that the value of the number of executed games Np increases compared to the case of loss (occurrence of reach). In this manner, control is performed so that the greater the number of times the carry-over game round is continuously executed, the higher the expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the last continuous performance game round to be executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the player's sense of expectation can be increased as the carry-over game rounds are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Further, the larger the number of times the accumulated points continuously carry over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot lottery is won in the jackpot lottery of the final game round of the continuous production executed thereafter. You may perform the control which raises the degree of expectation which has been carried out. For example, when it is determined that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game time by the previous determination process, and the effect scenario and the point grant scenario corresponding to the number of times Np of the executed games are determined in the effect information setting process. In addition, in the case where the pending game round (game round to be processed) is a big hit, compared to the case of loss (reach occurrence), the accumulated points are the threshold value from the carryover game round to the continuous effect final game round. Lottery table data for determining the performance scenario and the point granting scenario are set so that the probability of being determined to the performance scenario and the point granting scenario that do not reach (10 points) is high. By doing so, the greater the number of times that the accumulated points continuously carry over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the greater the number of times the accumulated points are carried over to the last game round of the continuous effect executed thereafter. It is possible to execute control to increase the degree of expectation of winning the jackpot in the lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points are continuously carried over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). . As a result, it is possible to prevent the player's expectations from declining when the accumulated points have not reached the threshold value.

D7-26.変形例26:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
D7-26. Variant 26:
In the above-described fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is changed. Specifically, even though 10 points have been accumulated, the timer effect or the standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and a predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A configuration in which a timer effect, a standby effect, or a button-pressing effect is executed at a set timing (for example, 15 points), and a timer effect, a standby effect, or a button-pressing effect, even though 10 accumulated points have not been accumulated. may be employed. Further, in this case, it is preferable to employ a configuration in which the player is not notified that the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect has been changed. Such a configuration prepares in advance a production scenario and a point grant scenario specialized for processing with changed thresholds, and only when executing the processing, the value set as the threshold in various processing (usually "10") can be set to the changed threshold value (for example, "15") and executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button-pressing effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which such a process in which the threshold value is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game round in which the process is executed is a big hit or a loss (reach occurrence). By adopting such a configuration, a player who recognizes that the threshold has been changed, that is, a player who recognizes that accumulated points exceed 10 points, and a player who recognizes that accumulated points exceed 10 points. Expectation can be imparted to the player who recognizes that the button-pressing performance has been executed in spite of the fact that it is not accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by an effect that the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, the player can expect that the button-pressing effect will be executed more easily than when the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is 10 points. Also, in a state in which a predetermined number of points have already been accumulated (for example, a state in which 6 points have been accumulated), the accumulated point threshold for executing the button-pressing effect is changed from 10 points to 5 points. When the effect suggesting that is executed, the number of points required for executing the button pressing effect has already been accumulated. In this case, the timer effect is executed prior to the button pressing effect immediately after the effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points. In this case, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation. Such a configuration can be realized by presetting the production scenario and the point-giving scenario.

D7-27.変形例27:
上記第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
D7-27. Variant 27:
In the above-described fourth embodiment, the first executed game times displayed in the first executed game times display area J1, the first reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2 In each game round, in association with each display (hereinafter collectively referred to as game round display) of the second execution game round display shown and the second pending game round display shown in the second pending display area Ds2 A configuration may be adopted in which the number of points to be given is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game round, the game round is displayed in the vicinity of the game round display corresponding to the predetermined game round (for example, directly above the game round display) in the game round. A display corresponding to the number of points to be given (a display suggesting points to be given) may be displayed. In this case, the suggested point display may be displayed in response to all of the displayed game cycle displays, or the suggested point display may be displayed in response to some of the displayed game cycle displays. You may By adopting such a configuration, it is possible to provide the player who recognizes the indication of the suggested points to be given, with various guesses and expectations for the game round corresponding to the indicated indication of the suggested points to be given. For example, when a suggested point display is displayed in association with a display of game rounds corresponding to the pending game round, various speculations about the pending game round are made to the player who recognizes the suggested point indication. and expectations can be given. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game round that is being executed, and corresponding to the given point suggestion display that is displayed corresponding to the game round display corresponding to the game round to be executed next. If the sum of the number of points to be given and the number of points currently given is 10 points or more, the display indicating the points to be given corresponding to the display of the game round corresponding to the game round to be executed next is not displayed. Compared with the case, it is possible to make the player yearn to carry over the points to the next game even more, and if the points are carried over, the player is given a great sense of expectation. can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the display suggesting the given points corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round display corresponding to the predetermined game round is displayed. You may employ|adopt the structure which attaches and displays. For example, immediately above the display of the game round corresponding to the pending game round (n=1) for the first start port, the image of the number displayed as the display of the suggested point to be given is displayed at a predetermined timing, and the pending game round ( n=2) is moved directly above the display of the game cycle corresponding to n=2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overrule the player's guess based on the indication of the given points displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round. can be given a sense of surprise.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, after displaying the imparted point suggestion display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game corresponding to the predetermined game round is displayed. This can be realized by setting in advance the production scenario and the point giving scenario so as to be displayed in association with the times display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, a configuration is adopted in which, after displaying a suggesting display of points to be given corresponding to a different number of points than the number of points to be given in a predetermined game round, a suggesting display of points to be given corresponding to the number of points to be given in a predetermined game round is displayed. You may For example, immediately above the display of the game round corresponding to the reserved game round (n=1) for the first starting port, the image of the number "5" displayed as the indication of the points to be awarded is displayed at a predetermined timing. Change to the image of "7".

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the player's guess based on the indication of the points to be awarded corresponding to the number of points to be awarded in a predetermined game cycle and to give the player a sense of surprise, Intonation can be imparted to the player's expectations.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図197は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Game machine structure:
FIG. 197 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as one embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting the driving of the game ball shooting mechanism, a wait button for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting a dynamic operation amount based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図198は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 198 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図199は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 199 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and arranged vertically so that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. When a game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning the prize, and flows down to the second It is possible to win a prize to the starting port 34. - 特許庁In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big win lottery) by the main control device 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the jackpot lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won, the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the jackpot lottery based on the winning to the first starting port 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning port 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the jackpot lottery based on the winning to the second starting port 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the prize to the big winning port 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display section 37a and the second result display section 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When a jackpot lottery triggered by winning a prize in the first start port 33 is performed, the first result display unit 37a has a variable display or a A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 When the jackpot lottery triggered by winning the second starting port 34 is performed, the second result display unit 37b has a variable display or a A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. In addition, the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery process and lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning to the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. Further, when the second result display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the winning to the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図200は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図200(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図200(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 200 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 200(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 200(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図200(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図200(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図200(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 200(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 200(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. It should be noted that the pattern display device 41 is not limited to the above-described modes, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern variation display in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one piece of special information for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, and displays the first result display section 37a or the second result for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図200(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 200(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図201は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 201 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, the main control board 61, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. connected to multiple detection sensors. The main side MPU 62 of the main control board 61 performs winning determination as to whether or not the game ball flowing down the game area PA during the game has entered each winning hole. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winnings to the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on winnings to the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, the round display portion 39 in the main display portion 45. display control.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the winning to the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the winning to the first starting opening 33 is specified. When it does, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize command is transmitted from the main controller 60 . Based on the prize ball command received from the main controller 60, the payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . In addition, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図202は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 202 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display section 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45 and the pattern display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball sequentially enters the first start port 33 or the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the prize is stored in the reservation information storage area 64b in chronological order. stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 as a success/failure table.

図203は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図203(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図203(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図203(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図203(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 203 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. FIG. 203(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 203(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 203(a), under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to during the jackpot lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 203(b), under the gaming state in which the hit/fail table for the high-probability mode is referred to in the jackpot lottery, there are 20 random numbers that will win the jackpot. Also, the value group of the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the low probability mode is included in the value group for the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29 and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reserved area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for big winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are 10.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図203を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable probability lottery mode for performing a jackpot lottery using a high probability win/fail table as a win/fail table, and a win/fail table as a win/fail table. A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a success/failure table for low probability can be set. As described with reference to FIG. 203, when the jackpot lottery is performed using the high-probability win-or-fail table, the jackpot is won more than when the jackpot lottery is performed using the low-probability win-or-fail table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 is the same, but in the high frequency support mode The number of times the electric accessary 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. Also, in the high-frequency support mode, when the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a big win is won in a big win lottery, a plurality of types of big wins are sorted using a big win type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図204は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図204(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図204(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 204 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. FIG. 204(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 204(b) shows the distribution table for the second start port.

図204(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 204(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot types based on the first starting port 33, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot where the support mode after the end of is a high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図204(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 204(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot is set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R probability variable jackpot. corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings to the second starting port 34 are variable probability jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . In addition, when the win/loss lottery results in a failure, there is no transition to the open/close execution mode, and the win/fail lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the jackpot lottery, if the player wins the jackpot and shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 decides whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図200(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 200(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3 to form the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns in the remaining pattern rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to perform a ready-to-win effect. This includes reducing or hiding a combination of patterns in which reach lines are formed, and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Also, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform the advance notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. FIG. The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal process described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is obtained when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the start of the variation of the symbols by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, and the second reservation area Rb A combination of a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C3 stored in a set corresponds to the holding information related to the second start port 34, and these holding information are the special information in the present invention. Equivalent to.

E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図205は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 205 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 in this embodiment. In this description, the features of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described using two cases, case a1 and case a2, as examples.

図205(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 FIG. 205(a) shows, as case a1, that the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter also simply referred to as "jackpot"), and the jackpot is won in the second game round executed after the first game round. It shows the processing executed by the pachinko machine 10 when the lottery is lost. In this embodiment, the case where the jackpot lottery in the game round immediately before the first game round is lost and there is no other game round between the first game round and the second game round. give an explanation. It should be noted that another game round may exist between the first game round and the second game round. The processing executed by the pachinko machine 10 when there is another game round between the first game round and the second game round will be described later.

図205(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 205(a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the ready-to-win effect. The notice effect is a effect that is executed immediately before or after the start of the pattern variation, and is a effect for suggesting to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. The ready-to-win effect is an effect to be executed after the ready-to-win effect, and is an effect to suggest to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game cycle. In the first game round, a big win is announced as a result announcement effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図205(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The special game state is a state in which a privilege is given to the player. As shown, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting the start of the opening/closing execution mode as the opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening and closing of the opening/closing door 36b are repeated. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in FIG. 205(a), in this description, the period for executing the ending effect is called the ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. The suggestive effect is a effect that suggests reproducing the effect that has already been executed. In the present embodiment, the suggestive effect is a effect suggesting reproduction of the advance notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game cycle. Also, the special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect that has already been executed in the special game state.

図206は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図206(a)は示唆演出を示し、図206(b)は特定終了演出を示し、図206(c)は特定開始演出を示している。図206(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 206 is an explanatory diagram showing an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect, which will be described later. FIG. 206(a) shows a suggested effect, FIG. 206(b) shows a specific end effect, and FIG. 206(c) shows a specific start effect. The suggestive effect shown in FIG. 206(a) is an effect suggesting that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the advance notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect.

図205(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 205(a), the pachinko machine 10 executes the suggestive effect in the ending period, and then, as the special game state reproduction effect, the advance notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round are executed. Execute to reproduce. In this embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the ready-to-win effect, and the result notification effect executed in the first game round are reproduced. Only part of the announcement production may be reproduced. For example, when executing a notice effect, a ready-to-win effect, and a result notification effect as special game state reproduction effects, the reach effect and the result notification effect are reproduced preferentially, and some or all of the notice effect is omitted and executed. good too. By omitting some or all of the notice effects that are executed at a high frequency in normal times, and preferentially reproducing reach effects and result notification effects (jackpot notifications) that are executed only during reach or jackpot, players can A special game state reproduction performance can be executed by narrowing down to performances that are strongly desired to be reproduced, and the amusement of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 In addition, when the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game round. The content of the design is partly different.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図206(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction performance, the pachinko machine 10 executes a specific end performance. FIG. 206(b) shows an example of a specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in this embodiment is a effect that suggests that the female character has finished the special game state reproduction effect.

説明を図205(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 The description returns to FIG. 205(a). The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state when the specific ending effect ends. After that, the second game round is executed. The jackpot lottery related to the second game round is lost. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect (also called a normal notice effect) for notifying the result of the jackpot lottery and a result notification effect (losing notice). Case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図205(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, case a2 will be described. FIG. 205(b) shows the processing executed by the pachinko machine 10 when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is won in the second game round as case a2. .

図205(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 205(b), when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the ready-to-win effect. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game cycle. In the first game round, a big win is announced as a result announcement effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As shown, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting the start of the opening/closing execution mode as the opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening and closing of the opening/closing door 36b are repeated. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes the ending effect during the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In the case of case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. The content of the suggestive effect is the same as the content of the suggestive effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state when the suggestive effect ends. That is, the ending period for case a2 is shorter than the ending period for case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state when the suggestive performance ends. After that, the second game round is executed. In case a2, the jackpot lottery is won in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction effect as an effect in the second game round. The game round reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect that has already been executed in the game round. In this embodiment, the effect executed in the first game round is reproduced as the game round reproduction effect. That is, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect (jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, this result notification effect (jackpot notification) has a function as a part of the game round reproduction effect, and has a function as a result notification for the big win lottery in the second game round. Then, the second game round ends when the game round reproduction effect ends.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 It should be noted that, as will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the fluctuation time of the game rounds in which the big winning lottery is won is constant. That is, in the case a2, since both the first game round and the second game round are game rounds in which the jackpot lottery was won, the fluctuation time of the first game round and the fluctuation of the second game round time is the same. Therefore, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round can be executed as the game round reproduction effect in the second game round.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, control is performed so that the fluctuation times of the game rounds in which the jackpot lottery is won are all constant. , the variation time of the game round at the time of the big win may be different each time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, at the start of the second game round, the time difference between the fluctuation times of the second game round and the first game round (Surplus time) may be used to perform a suggestion effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestive performances for each length of the surplus time, the suggestive performance can be executed at the start of the second game round even if the surplus time is different each time. The suggestive effect executed using the surplus time is executed after the suggestive effect executed in the special game state after the first game cycle. Therefore, the content of the suggestive effect executed using the surplus time is set such that the suggestive effect executed in the special game state and the suggestive effect executed using the surplus time have continuity. good too. By doing so, even when the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction effect can be executed in the second game round without making the player feel uncomfortable.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 Further, when the second game round is shorter than the first game round, only a part of the advance notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect executed in the first game round are executed as the game repeat reproduction effect. may be For example, when executing a notice effect, a ready-to-win effect, and a result notification effect as a game replay effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and part or all of the notice effect is omitted to reproduce the game replay effect. may be executed. By omitting some or all of the notice effects that are executed at a high frequency in normal times, and preferentially reproducing reach effects and result notification effects (jackpot notifications) that are executed only during reach or jackpot, players can It is possible to preferentially reproduce an effect that is strongly desired to be reproduced.

図205(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 205(b), after the second game cycle ends, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. The specific start performance is executed as the opening performance of the subsequent special game state when the jackpot lottery relating to the second game round is won and the game round reproduction performance is executed in the second game round.

図206(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 206(c) shows an example of a specific start effect. The specific start effect shown in the figure is a effect suggesting that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is in a special game state (open/close) due to the big win in the second game round. This is an effect suggesting that the execution mode) will start. The pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect after executing the specific start effect. In this case, the effect and ending effect (normal ending effect) executed in the opening/closing execution mode are effects executed at the time of a normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect suggesting the end of the special game state.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The processing executed by the pachinko machine 10 has been described above using two cases, case a1 and case a2. As explained in the case a1, when the jackpot lottery related to the second game round is lost, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed after the suggestion effect are executed in the first game cycle. The effect is executed as a special game state reproduction effect for reproducing the effect, and the player also recognizes that the effect is for reproducing the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the advance notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect which are executed after the suggestion effect have already been executed in terms of effect. However, in reality, it is a game round reproduction effect executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. When the player has previously viewed the special game state reproduction effect in the case a1, the player executes the game cycle reproduction effect in the second game cycle of the case a2 in the first game cycle in the same manner as in the case a1. As well as recognizing that it is merely a reproduction of the performance shown in the previous game, it is difficult to anticipate winning the jackpot lottery related to the second game round. In such a state, after the announcement effect and the ready-to-win effect are executed in the second game round, when the player is informed that he or she has won the jackpot lottery in the second game round by the result notification effect. At that time, for the first time, the notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the second game round are not merely reproductions of the effects executed in the first game round, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the time. By executing the special game state reproduction effect in the case a1 and the game cycle reproduction effect in the case a2 in this way, the game is given a sense of surprise, and at least part of the effect executed in the first game cycle is reproduced. A sense of expectation can be imparted to the player for the effect to be performed. In addition, by making the second game round in case a2 develop unexpectedly by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, although the jackpot lottery is won in the second game round, it suggests reproducing the notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect executed in the first game round. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to anticipate winning the big win lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Also, as in case a2, if the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round are reproduced as they are and executed in the second game round, the result notification effect in the second game round is executed. Even if this is done, there is a possibility that the player will not notice that he or she has won the jackpot lottery in the second game round, but after the second game round ends, the specific start effect will be executed in the special game state. , the player can be made to recognize that he/she has won the jackpot lottery in the second game cycle at the time when the specific start performance is executed.

E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in the waiting state:
Next, the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state will be described. The standby state is a state after a game round has ended and neither the special game state nor the next game round has started.

図207は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図207には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図207には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 207 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the standby state. FIG. 207 shows a state diagram showing whether or not the pattern displayed on the main display unit 45 is fluctuating, the display mode of the pattern display device 41, and the sound output from the sound emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. FIG. 207 also shows the ON/OFF state of the standby state flag in the main controller 60, the ON/OFF state of the transition condition fulfillment flag in the main controller 60, and the cue determination flag in the sound emission control device 90. ON and OFF states are shown. These flags are described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 A number such as "01" described in the display mode of the pattern display device 41 indicates the temporal position of the moving image data, and "01" indicates the leading position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with the time length. This is the position of the corresponding video data. For example, a time code recorded in the moving image data can be used as the temporal position of the moving image data. In this embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed up to the temporal position of "30", it returns to the temporal position of "01" and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" written in the output content of the voice indicates the temporal position of the music data, and "01" indicates the head position of the music data. The temporal position of music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the time length, and the time position of the music when the music data is grasped by the time length. This is the position of the corresponding music data. For example, the time code recorded in the music data can be used as the temporal position of the music data. In this embodiment, when the music data of the background music is output to the temporal position of "30", it returns to the temporal position of "01" and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the pattern display device 41 to display the background moving image in the game round in which the display corresponding to the result of the jackpot lottery is performed, and also causes the pattern display device 41 to display the background moving image in the standby state after the game round ends. continue to be displayed. The background moving image is a moving image that is displayed on the background side of the pattern in the symbol display device 41. When images and moving images such as the above-described advance notice effect and ready-to-win effect are displayed, they are displayed on the background side of these images and moving images. Is displayed. The background video in this embodiment is a video in which characters are dancing to the rhythm of background music, which will be described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The sound emission control device 90 outputs background music (BGM: Background Music) corresponding to the above-described background moving image from the speaker 46 during the game cycle, and also outputs the background music from the speaker 46 in the standby state after the game cycle ends. continue to be output. In this embodiment, the background music is music that is continuously output in response to the background moving image, and has the same temporal length as the background moving image. Therefore, in the present embodiment, for example, by outputting the background music at the temporal position "10" at the timing when the background moving image at the temporal position "10" is displayed, the background moving image and the rhythm of the background music are displayed. A performance corresponding to one-to-one correspondence is realized.

図207に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 207, main controller 60 turns ON the standby state flag when the game round ends, that is, when the pattern variation on main display portion 45 stops (time t1). Then, when 15 seconds have passed without starting the special game state or the next game round after the change of the symbols on the main display unit 45 has stopped and the main display unit 60 has entered the standby state, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, it is determined that the transition condition has been established, and the transition condition establishment flag is turned ON and the standby state flag is turned OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is to shift the output mode of the sound from a mode in which the background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of the background music is zero (silent state), and the pattern display device 41 This is a condition for shifting the display mode from the mode in which the background moving image is displayed to the mode in which the demonstration moving image is displayed. That is, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound shifts to the mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the pattern display device 41 shifts to the mode in which the continuity of the background moving image is interrupted. . The demo video (demonstration video) is a video different from the background video, and is a video for conveying the attractiveness of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demonstration video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the game method of the pachinko machine 10 is explained, and characters and stories appearing in the pachinko machine 10 are explained. In addition, a demonstration video may be called an attract video.

図207に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図207に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 207, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 changes the sound output mode to output background music at a volume preset by the player (time t2). from time t2 to time t3), through a mode in which the volume of the background music is reduced (fade out) with the lapse of time while the output of the background music is continued (mode from time t2 to time t3), and the volume of the background music is zero. A transition is made to a certain mode (a mode after time t3). In this embodiment, the sound emission control device 90 continues outputting the background music until 5 seconds have passed since the volume of the background music became zero, and after the volume of the background music becomes zero, After 5 seconds have passed (time t4), the output of the background music is stopped. Also, in the example shown in FIG. 207, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 shifts the display mode of the pattern display device 41 to the mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time t4). The sound emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demonstration moving image is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background moving image and the background music from their temporal start position "01" when a return condition, which will be described later, is satisfied. be. In the present embodiment, the cue determination flag shifts the audio output mode to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the pattern display device 41 is a mode in which the continuity of the background moving image is interrupted. is turned ON when it shifts to .

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is satisfied, the main controller 60 sets the return condition when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and the game round (symbol fluctuation display) is started. When it is determined that the condition is established, the transition condition establishment flag is turned OFF. The return condition is to return the display mode of the pattern display device 41 to the mode in which the background moving image is displayed, and to return the sound output mode to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player. It is a condition.

図207に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 207, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration moving image is started (time t5), the cue determination flag is ON, the display control device 100 and the audio light emission control device 90 perform background moving image and background music cue processing. Specifically, the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from the demo video display mode to the background video display mode. Then, when the background moving image is displayed on the pattern display device 41, the display control device 100 causes the background moving image to start displaying from the temporal head position "01" of the background moving image. The sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, the background music is output from the temporal start position "01". to start. Therefore, both the background moving image and the background music start to be displayed and output from the temporal start position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and cue processing for background music and background moving images (processing for starting output of music or display of moving images from the temporal head position “01”). ), the type of background music for which cue processing is to be executed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 selects multiple types of background videos corresponding to multiple types of background music. A configuration may be adopted in which a background moving image that can be displayed and that corresponds to the selected background music is selected and cue processing is performed. With such a configuration, the player can appreciate a plurality of types of background music and background moving images, thereby increasing the interest in the game.

図208は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図208に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 208 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and before the display of the demonstration moving image is started. As shown in FIG. 208, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and before the display of the demonstration moving image is started (time t4), the cue determination flag is OFF, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image, and the sound emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume preset by the player. to run. In this way, the display mode and the voice output mode of the pattern display device 41 are restored to the mode before the transition condition was satisfied.

図209は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図209に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 209 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is met while the volume of background music is being reduced. As shown in FIG. 209, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF. Continuing the moving image display mode, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and the voice output mode of the pattern display device 41 are restored to the mode before the transition condition was satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図207)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 207), , the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the pattern display device 41, the display control device 100 causes the background moving image to start displaying from a predetermined temporal position. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, from a predetermined temporal position of the background music Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position of starting the display of the background moving image varies according to the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the time position at which the display of the background video is started changes according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demonstration video is started, the demo video is displayed. A configuration in which the display of the background video is started from the temporal position of the background video that was displayed at the timing immediately before shifting to the display mode, or when the mode in which the demo video is displayed is returned to the mode in which the background video is displayed. , a configuration in which the temporal position of the background video at which display is started is determined based on the elapsed time after shifting to the mode of displaying the demonstration video, and after the mode of displaying the background video is shifted to the mode of displaying the demonstration video. , the playback of the background video is continued as internal processing, and when returning from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video, the background video that is being played continues as internal processing, etc. are mentioned.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図207)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the demonstration video has started to be displayed (FIG. 207), the display control device 100 starts display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the sound emission control device 90 starts output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, compared to a configuration in which display is started at a position in the middle of the background moving image and output is started at the position in the middle of the background music, it is possible to reduce discomfort given to the player. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the middle of the background moving image temporally, and output is started from the position in the middle of the background music in terms of time, the player will have to: Since the background moving image and the background music are viewed from a position in the middle of time, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or feel unsatisfied that there is a portion of the background moving image and the background music that has not been viewed. On the other hand, according to the present embodiment, the player can appreciate the background moving image and the background music from the beginning position in terms of time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that the background moving image and the background music can all be viewed from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図208)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration video is started (FIG. 208), the display control The device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image, and the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition is established in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図209)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 209), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image. , the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the previous mode in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the game round is completed, it is determined that the transition condition has been established when 15 seconds have elapsed without starting any of the special game state and the next game round. It is possible to reduce the volume of the background music with the lapse of time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the game cycle is started in the standby state, it is determined that the return condition is established, and the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image, and the sound is reproduced. Since the output mode returns to the mode of outputting the background music with the sound volume preset by the player, the sense of anticipation for the start of the game round can be improved, and the amusement of the game can be enhanced.

E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processing executed in the main controller:
Next, a specific example of control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the pachinko machine 10 will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game round, the main side MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図210は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 210 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS50101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。 In step S50101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves detection information (winning detection information). After that, the process proceeds to step S50102.

ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。 In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S50103.

ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。 In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S50104.

ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。 In step S50104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the start opening in step S50104 will be described later. After executing step S50104, the process advances to step S50105.

ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S50105, winning processing for through accompanying winning to the through gate 35 is executed. The details of the through prize winning process in step S50105 will be described later. After executing step S50105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図210:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. The prize winning process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 210: S50104).

図211は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。 FIG. 211 is a flow chart showing the winning process for the starting gate. In step S50201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33 whether or not the game ball has won the first starting hole 33 (start winning). In step S50201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S50203.

ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。 In step S50203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step S50204.

ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S50209.

ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S50201, if it is determined that the game ball has not won the first start hole 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205, whether or not the game ball has won the second start hole 34 2 It is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34 .

ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls to set. After that, the process proceeds to step S50207. On the other hand, in step S50205, when it is determined that the game ball has not won the second starting hole 34 (S50205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。 In step S50207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second starting hole . After that, the process proceeds to step S50208.

ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S50209.

ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S50209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S50209: NO), the winning process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S50211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S50212.

ステップS50212では、ステップS50103(図210)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図210)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図210)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 210) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S50210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (Fig. 210) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S50210. Also, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S50103 (Fig. 210) It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reservation area Rb, ie, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S50210. After executing step S50212, the process advances to step S50213.

ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。 In step S50213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the main control device 60 becomes the target of the big winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step S50213, the process advances to step S50214.

ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, processing for setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図214:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the winning to the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred and the judgment result by the first determination process based on the pending information acquired based on the winning, and the pending information is the main control device This is a command to confirm with the sub-side control device before becoming an object of the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 214 : step S50503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S50214, the main MPU 62 ends the prize winning process for the start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図211:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 211: S50213) of the prize winning process for the starting gate.

図212は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 212 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of whether the jackpot lottery is successful, determination of the type of jackpot, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図211)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning to the starting opening in the winning process for starting opening (FIG. 211) is read. After that, the process proceeds to step S50302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to this winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variable jackpot occurring before the jackpot lottery due to this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the big win lottery due to the winning of this time is executed as a game round is determined.

ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S50302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the winning of this time is executed as a game round, (S50302: YES), the process proceeds to step S50303, and the success/failure table storage area The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S50302: NO), the process proceeds to step S50304, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。 In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and is stored in the storage area due to the winning to the start gate this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step S50307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the first start port 33, the distribution table for the first start port is referred to, If it is obtained based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S50307, the process advances to step S50308.

ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S50308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S50308, when it is determined that it does not correspond to the probability variable jackpot (S50308: NO), the process proceeds to step S50310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311, and is stored in the storage area by winning the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S50312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S50313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S50313, when it is determined that reach occurrence is supported (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S50313 that the reach generation is not supported (S50313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図210:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 210: S50105).

図213は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 213 is a flow chart showing winning processing for through. In step S50401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S50401, if it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S50401: YES), the process proceeds to step S50402, whether or not the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S50401, when it is determined that the game ball did not enter the through gate 35 (S50401: NO), this through winning process is terminated.

ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 In step S50402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S50402: YES), the process proceeds to step S50403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S50404.

ステップS50404では、ステップS50103(図210)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S50404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S50103 (FIG. 210) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the win-win process for through is ended.

一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S50402 that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Winning processing for through is terminated without storing the value of the electric accessary product open counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図214は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。 FIG. 214 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S50502.

ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S50503.

ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。 In step S50503, output data such as the start-up command set in step S50502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S50503, the process advances to step S50504.

ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。 In step S50504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S50505.

ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。 In step S50505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S50506. In step S50506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S50506, the process advances to step S50507.

ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S50508.

ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。 In step S50508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S50509.

ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined period of time. Details of the standby process will be described later. Thereafter, the process advances to step S50510.

ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。 In step S50510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S50503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S50510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S50510: NO), in steps S50511 and S50512, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S50511, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S50512, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (S50510: YES), the process returns to step S50503, and each process from step S50503 to step S50508 is performed. Execute.

なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S50503 to step S507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図214:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 214: S50506).

図215は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 215 is a flow chart showing game round control processing. In step S50601, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。 If it is determined in step S50601 that any one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the processing after step S50602 is performed. This game round control process is terminated without executing any of them. That is, when the game is in the special game state, no game round is started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 is won. On the other hand, in step S50601, when it determines that it is not in a special game state (S50601:NO), it progresses to step S50602.

ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S50602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the process of changing display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603~ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。 In step S50602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S50602: NO), the process proceeds to the game cycle start processing of steps S50603 to S50605. In step S50603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S50603, when it is determined that the total number of pending CRN is "0" (S50603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S50603 that the total pending number CRN is not "0" (S50603: NO), the process proceeds to step S50604.

ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。 In step S50605, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S50606.

ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 At step S50606, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S50606, the process advances to step S50607.

ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。 In step S50607, the standby state flag is turned OFF. The standby state flag is turned ON at the timing when the standby state is started, and is turned OFF at the timing when the variable display of the main display section 45 is started or when 15 seconds have passed since the standby state was started. be. After executing step S50607, the process advances to step S50608.

ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S50608, it is determined whether or not the transition condition fulfillment flag is ON. The transition condition establishment flag is a flag that is turned ON when 15 seconds have passed since the start of the standby state, and turned OFF when the variable display of the main display section 45 is started. If it is determined in step S50608 that the transition condition establishment flag is ON (S50608: YES), the process proceeds to step S50609. On the other hand, in step S50608, when it is determined that the transition condition fulfillment flag is not ON (S50608: NO), the game round control process is terminated.

ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。 In step S50609, a return condition establishment command is set. The return condition establishment command is a command for making each sub-side control device recognize that the variable display of the main display section 45 has started, that is, that the return condition has been established. After executing step S50609, the process advances to step S50610.

ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition fulfillment flag is turned off. After that, the game round control process is terminated.

一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611~ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S50602 that the main display unit 45 is performing variable display (S50602: YES), the processing for game turn progress in steps S50611 to S50615 is executed.

ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図218)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S50611, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 218) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50611 that the variable time has not elapsed (S50611: NO), the process advances to step S50612 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S50612, the game round control process is terminated.

ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図217)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S50611 that the variation time has elapsed (S50611: YES), the process advances to step S50613 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the result display section so that the form of the symbol to be displayed on the result display section determined in the variation start processing (FIG. 217) to be described later is displayed on the result display section related to the current game round. display control. After executing step S50613, the process advances to step S50614.

ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50614, the standby state flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S50615 to execute standby state time setting processing. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (that is, 15.0 sec). The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time after the start of the standby state, and is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started, that is, every 2 msec. After executing step S50615, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図215:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 215: S50604).

図216は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図202)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図202)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図202)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図202)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 216 is a flowchart showing data setting processing. In step S50701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for data setting processing is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 202). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored chronologically in the second reservation area Rb (FIG. 202) than the reservation information stored first among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 202). When the reservation information stored first among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S50701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702~ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708~ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S50701, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S50701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, in step S50701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S50701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S50708 to S50713 is executed.

ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S50703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S50705.

ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S50705, the process advances to step S50706.

ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。 In step S50706, if the second result display flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying which of the first result display section 37a and the second result display section 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S50707.

ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S50707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図214)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50707 is sent to the sound emission control device 90 in step S50503 of the normal process (FIG. 214). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 In step S50701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S50701: NO), The process advances to step S50708.

ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S50709. In step S50709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S50710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S50711.

ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S50711, the process advances to step S50712.

ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。 In step S50712, if the second result display flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S50713.

ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S50713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図214)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50713 is sent to the sound emission control device 90 in step S50503 of the normal process (FIG. 214). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図215:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 215: S50605).

図217は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。 FIG. 217 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S50801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S50801, when it determines with it being high probability mode (S50801:YES), it progresses to step S50802.

ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図203(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S50802, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 203(b). determine whether After that, the process proceeds to step S50804. On the other hand, if it is determined in step S50801 that the mode is not the high probability mode (S50801: NO), the process proceeds to step S50803.

ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図203(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S50803, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step S50804.

ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805~ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 At step S50804, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) at step S50802 or step S50803 is a big hit. In step S50804, if the result of the success/failure determination is a big hit (S50804: YES), in steps S50805 to S50812, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図204(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S50805, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is not ON (S50805: NO), the process advances to step S50806 to refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 204(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図204(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is ON (S50805: YES), the flow advances to step S50807 to enter the distribution table for the second start port (see FIG. 204(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S50806 or step S50807. The process advances to step S50808.

ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S50806 or step S50807 is the variable probability jackpot. In step S50808, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S50808: YES), the process proceeds to step S50809.

ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。 In step S50809, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S50809, the process advances to step S50810.

ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S50814.

ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 In step S50808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is not a probability variable jackpot (S50808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, to step S50811 move on.

ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。 In step S50811, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first result display portion 37a or the second result display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S50806 or step S50807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S50811, the process proceeds to step S50812.

ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S50814.

ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。 At step S50804, if the result of the jackpot lottery at step S50802 or step S50803 is not jackpot winning (S50804: NO), the process proceeds to step S50813 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that results in a loss. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S50813, the process advances to step S50814.

ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。 In step S50814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game turn in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S50814, the process advances to step S50815.

ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。 In step S50815, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50815 that the second result display section flag of the RAM 64 is not ON (S50815: NO), the process advances to step S50816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S50814. On the other hand, if it is determined in step S50815 that the second result display unit flag is ON (S50815: YES), the flow advances to step S50817 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S50814. After executing step S50816 or step S50817, the process proceeds to step S50818.

ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS50816~ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図214)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。 The variation command and type command set in steps S50816 to S50818 are sent to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 214). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S50818, the process proceeds to step S50819.

ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S50819, the result display portion corresponding to the current round of the game out of the first result display portion 37a and the second result display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a, and the variable display is started, When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S50819, this fluctuation start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図217:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 217: S50814).

図218は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。 FIG. 218 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S50901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S50902.

ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。 In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S50902: YES), the process proceeds to step S50903.

ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50903, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. After that, in step S50904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S50902, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not won (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (S50905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S50902, in the step S50905, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50906, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, in step S50904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50905, when it is determined that reach does not occur in this game round (S50905: NO), the process proceeds to step S50907, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, in step S50904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図214:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 214: S50507).

図219は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図205で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 219 is a flowchart showing game state transition processing. In step S51001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is, as described with reference to FIG. 205, a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is not ON (S51001: NO), the flow advances to step S51002 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S51002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S51002: NO), the process advances to step S51003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51003, if it is determined that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process proceeds to step S51004, timing at which the pattern variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends It is determined whether or not. In step S51004, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S51004: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51004, if it is determined that it is the timing at which the variable display ends (S51004: YES), the process proceeds to step S51005, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, and 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S51005: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 In step S51005, when it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006, and the standby state flag is turned off, and the flow advances to step S51007 to turn off the high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step S51008.

ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。 In step S51008, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step S51008, the process advances to step S51009.

ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図214)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51009, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S50503 in the normal process (FIG. 214). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S51009, the process advances to step S51010 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the process proceeds to step S51011.

ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process advances to step S51012 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S51013.

ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。 In step S51013, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S51013, the process advances to step S51014.

ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S51014, the number of rounds of the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S51014, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 16R probability variable flag or 16R normal flag (S51014: YES), proceed to step S51015, provided in various counter areas 64d of RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened.

一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。 On the other hand, in step S51014, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variation flag or the 8R normal flag (S51014: NO), proceed to step S51016, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S51015 or step S51016, the process advances to step S51017.

ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。 In step S51002, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S51002: YES), the process proceeds to step S51018 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is operated under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a or the number of opening limits has been won. The driving state of 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S51018, the process advances to step S51019.

ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51019: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51019: YES), the flow advances to step S51020 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step S51020, the process advances to step S51021.

ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。 In step S51021, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S51021, the process proceeds to step S51022.

ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図205に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process of determining whether or not case a2 shown in FIG. 205 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, the suggestion production is executed in the ending period, and the production (notice production, reach production and It is determined whether or not to execute the process of reproducing the result notification effect (jackpot notification). The condition determination processing will be described later. After executing step S51022, the process advances to step S51023.

ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S51023, the process advances to step S51024.

ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図214)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。 In step S51024, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 214). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S51024, the process advances to step S51025.

ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is ON (S51001: YES), the process proceeds to step S51026.

ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図221)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 221) described later. If it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S51026: YES), the process proceeds to step S51027.

ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S51028 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S51028, the process advances to step S51029.

ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51029, the standby state flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step S51030 to execute standby state time setting processing. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (that is, 15.0 sec). After executing step S51030, this game state transition processing is terminated.

一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S51026, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S51026: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図219:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 219: S51017).

図220は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。 FIG. 220 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step S51101, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S51101 that the big winning opening 36a is not open (S51101: NO), the process proceeds to step S51102 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51102: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51102: NO), the process proceeds to step S51103.

ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。 In step S51103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51103: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S51103, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51103: YES), the process proceeds to step S51104, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving unit 36c is driven. After that, the process proceeds to step S51105.

ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。 In step S51105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S51105, the process advances to step S51106.

ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図214:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S51106, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 214: step S50503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。 In step S51101, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S51101: YES), the process proceeds to step S51107, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51107: NO), the process proceeds to step S51108.

ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。 In step S51108, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has won the big winning opening 36a. If it is determined in step S51108 that no prize has been won (S51108: NO), the main prize winning opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51108 that a prize has been won (S51108: YES), the process proceeds to step S51109, and 1 is subtracted from the value of the prize counter area PC. Thereafter, the process advances to step S51110.

ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S51110: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。 If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51107: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S51110 In (S51110: YES), the process proceeds to step S51111 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S51112.

ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S51113 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S51113, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51113: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S51114, the flow advances to step S51115 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図214:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. 214 : step S50503), it is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図219:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, condition determination processing will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 219: S51022).

上記のように、条件判定処理は、図205に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not case a2 shown in FIG. 205 applies. The condition for enabling the processing of case a2 is to win the jackpot lottery in the first game round and win the jackpot lottery in the second game round. This condition determination process is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the big win lottery in the game round, and is the process of determining whether or not the big win lottery will be won in the next game round.

図221は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 221 is a flowchart showing condition determination processing. In step S51201, it is determined whether or not the pending number CRN>0. By executing this processing, it is confirmed whether or not there is a game round immediately after the special game state when executing the special game state after the first game round. When the game round does not exist, the game round corresponding to the second game round in which the game round reproduction effect can be executed immediately after the suggestive effect does not exist, and the processing of case a2 cannot be executed. .

ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S51201 that the number of reserved items CRN>0 (S51201: YES), the process proceeds to step S51202. On the other hand, if it is determined in step S51201 that the pending number CRN>0 is not true (S51201: NO), this condition determination process is terminated.

ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図211)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S51202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game round is read. Concretely, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by the winning to the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 211). After that, the process proceeds to step S51203.

ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the big winning lottery for the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S51203, when it is determined that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the process advances to step S51204 to refer to the low-probability mode success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. Thereafter, the process proceeds to step S51206, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S51203, when it is determined that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the process advances to step S51205 to refer to the high-probability mode success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. . After that, the process proceeds to step S51206, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 In step S51206, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S51206: YES), the process proceeds to step S51207.

ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図205)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 205), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game round reproduction effect executed in the second game round in the ending period of the special game state after the second game round. A flag used to prevent execution. In step S51207, when it is determined that the effect overlap avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process proceeds to step S51208, and the condition establishment flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S51209.

ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図214:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S51209, a condition establishment command is set. The condition establishment command is a command including information for making the sound emission control device 90 on the sub side recognize that the condition establishment flag is ON. The condition establishment command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 214: step S50503) of the normal process. After that, the condition determination process is terminated.

一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time in step S51206 does not correspond to the jackpot (S51206: NO), or if it is determined that the effect overlap avoidance flag is ON in step S51207 (S51207: YES), this condition determination processing is terminated.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図219:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 219: S51023).

図222は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 222 is a flow chart showing the ending time setting process. In step S51301, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 In step S51301, when it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51301: NO), the process proceeds to step S51302, and it is determined whether or not the condition establishment flag is ON. If it is determined in step S51302 that the condition establishment flag is ON (S51302: YES), the process proceeds to step S51303.

ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図205のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the ending time timer. The process of step S51303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggestive effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds are secured as the ending time required for execution of the suggestive effect. After executing step S51303, the process advances to step S51304 to turn off the condition establishment flag. After that, the process proceeds to step S51305.

ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, an effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process is terminated.

一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51302 that the condition satisfaction flag is not ON (S51302: NO), the process proceeds to step S51306.

ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図205のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is the process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds are secured as the ending time necessary for executing the suggestive effect and the special game state reproduction effect. In this embodiment, the time required for the suggestive effect is fixed at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is fixed at 24 seconds. After executing step S51303, the ending time setting process is terminated.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図214:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。 In step S51301, when it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON (S51301: YES), the process proceeds to step S51307 to set the effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for making the sound emission control device 90 on the sub side recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 214: step S50503). After executing step S51307, the process advances to step S51308.

ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図205のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is the process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In the case of case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds are secured as the ending time required for execution of the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図219:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 219: S51028).

図223は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 223 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether or not a flag corresponding to the probability variable jackpot as a jackpot type flag is turned on in the RAM 64 . That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。 In step S51401, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S51401: YES), the process proceeds to step S51402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S51402, the process advances to step S51403.

ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S51404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S51405.

ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。 In step S51405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process advances to step S51406.

ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。 In step S51406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S51410.

一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S51401: NO), the process advances to step S51407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S51408.

ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。 In step S51408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process advances to step S51409 to set 100 to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. Thereafter, the process advances to step S51410.

ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S51410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図214:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 214: S50508).

図224は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。 FIG. 224 is a flowchart showing processing for electric support. In step S51501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S51501 that the supported flag is not ON (S51501: NO), the process proceeds to step S51502.

ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。 In step S51502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S51502 that the support winning flag is not ON (S51502: NO), the process proceeds to step S51503.

ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S51503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 If it is determined in step S51503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the process proceeds to step S51504.

ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。 In step S51504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38 . If it is determined in step S51504 that it is time to end the variable display (S51504: YES), the process advances to step S51505 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S51504 that it is not the end timing of the variable display (S51504: NO), the process proceeds to step S51506.

ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S51506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S51506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S51506 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S51506: YES), the process proceeds to step S51507.

ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。 In step S51507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S51508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S51507 (S51507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S51508 (S51508: YES), the process advances to step S51509 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S51510.

ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。 In step S51510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S51509 is support winning. In step S51510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S51510: YES), the process proceeds to step S51511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S51512. On the other hand, in step S51510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S51510: NO), the process proceeds to step S51512 without executing the processing of step S51511.

ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S51512 that the lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process proceeds to step S51513. On the other hand, if it is determined in step S51512 that the winning/failure lottery mode is not the low-probability mode (S51512: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S51513, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S51513: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S51514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S51515.

ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S51515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図214:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S51515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 214 : step S50503) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。 If it is determined in step S51507 that it is in the opening/closing execution mode (S51507: YES), or if it is determined in step S51518 that it is not in the high-frequency support mode (S51508: NO), the process proceeds to step S51516, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S51517.

ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S51516 is support winning. In step S51517, if it is determined that support is not won (S51517: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S51517, if it is determined that support is won (S51517: YES), the process advances to step S51518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。 If it is determined in step S51502 that the support winning flag is ON (S51502: YES), the process advances to step S51519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S51519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the universal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51519: YES), the process proceeds to step S51520.

ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S51521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51501, when it is determined that the support flag is ON (S51501: YES), the process advances to step S51522 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図224:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 224: S51522).

図225は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。 FIG. 225 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S51601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S51601: YES), the process proceeds to step S51602.

ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51602: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。 In step S51602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51602: YES), the process proceeds to step S51603 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S51603, the process advances to step S51604.

ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S51605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51605: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51605: YES), the process advances to step S51606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。 In step S51601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S51601: NO), the process proceeds to step S51607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S51607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S51607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is "0" (S51607: YES), the process advances to step S51608 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S51609.

ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S51609: NO), the process advances to step S51610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51610 that the high frequency support mode is in effect (S51610: YES), the flow advances to step S51611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51609 that the open/close execution mode is set (S51609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S51610 (S51610: NO), the process proceeds to step S51612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図214:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, standby processing will be described. The standby process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 214: S50509).

図226は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 226 is a flowchart showing standby processing. In step S51701, it is determined whether or not the standby state flag is ON. If it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the process proceeds to step S51702. On the other hand, if it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), this standby process ends.

ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether or not 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0. If the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. I judge. If it is determined in step S51702 that 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON, the process advances to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, this standby processing is terminated.

ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is turned OFF, and the flow advances to step S51704 to turn ON the transition condition fulfillment flag. Thereafter, the flow advances to step S51705 to set a transition condition establishment command. The transition condition satisfaction command is a command for making each sub-side control device recognize that 15 seconds have passed since the start of the standby state, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S51705, this standby process ends.

E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図227は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 227 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図228は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 228 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。 In step S51801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S51801, the process advances to step S51802.

ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S51802, the process advances to step S51803.

ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, standby state transition processing is executed to reduce the audio output level (sound volume) in the standby state or to start a demonstration moving image. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S51803, the process advances to step S51804.

ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。 In step S51804, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S51802. After executing step S51804, the process advances to step S51805.

ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S51805, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S51802. After executing step S51805, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図228:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 228: S51802).

図229は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 229 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。 In step S51901, it is determined whether or not a startup command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step S51901 that a start-up command has been received from the main MPU 62 (S51901: YES), the process advances to step S51902 to execute start-up command handling processing. The details of the start-up command handling process will be described later. After executing step S51902, the process advances to step S51903. On the other hand, if it is determined in step S51901 that the startup command has not been received from the main MPU 62 (S51901: NO), the process proceeds to step S51903 without executing step S51902.

ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。 In step S51903, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S51903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S51903: YES), the process advances to step S51904 to execute hold command handling processing. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S51904, the process advances to step S51905. On the other hand, if it is determined in step S51903 that no hold command has been received from the main MPU 62 (S51903: NO), the process proceeds to step S51905 without executing step S51904.

ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。 In step S51905, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51905 that the command for variation and the type command have been received (S51905: YES), the process proceeds to step S51906. On the other hand, if it is determined in step S51905 that the variation command and type command have not been received (S51905: NO), the process proceeds to step S51907.

ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 At step S51906, effect setting processing is executed. In the effect setting process, the advance notice effect to be executed in the current game round, the ready-to-win effect, the stop pattern, the variable display pattern, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, the process advances to step S51907.

ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。 In step S51907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S51907 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S51907: YES), the process advances to step S51908 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process advances to step S51909.

ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the opening/closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S51909, the process advances to step S51910.

ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 If it is determined in step S51907 that the opening command has not been received (S51907: NO), the process advances to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.

ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。 In step S51910, it is determined whether or not a condition fulfillment command has been received from the main MPU 62 . In step S51910, if it is determined that the condition fulfillment command has been received from the main MPU 62 (S51910: YES), the process proceeds to step S51911. Turn ON the side condition establishment flag. After executing step S51911, the process advances to step S51912. On the other hand, if it is determined in step S51910 that the condition satisfaction command has not been received (S51910: NO), the process proceeds to step S51912 without executing step S51911.

ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。 In step S51912, it is determined whether or not an effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62. In step S51912, when it is determined that the effect duplication avoidance command is received from the main side MPU 62 (S51912: YES), the process proceeds to step S51913, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 The light side effect duplication flag is turned ON. After executing step S51913, the process advances to step S51914. On the other hand, in step S51912, when it determines with not having received the production duplication avoidance command (S51912:NO), it progresses to step S51914, without performing step S51913.

ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether or not an ending command has been received. In step S51914, when it determines with having received the ending command (S51914:YES), it progresses to step S51915 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect for the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound and light side condition establishment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S51915, the flow advances to step S51920.

ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 If it is determined in step S51914 that no ending command has been received (S51914: NO), the process advances to step S51916 without executing step S51915.

ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。 In step S51916, it is determined whether or not a transition condition establishment command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step S51916 that the transition condition establishment command has been received from the main MPU 62 (S51916: YES), the process proceeds to step S51917 to turn on the volume reduction flag. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, is turned ON at the timing of starting processing for reducing the audio output level (volume), and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This is a flag that is turned off. After executing step S51917, the process advances to step S51918. On the other hand, if it is determined in step S51916 that the transition condition establishment command has not been received from the main MPU 62 (S51916: NO), the process proceeds to step S51918 without executing step S51917.

ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。 In step S51918, it is determined whether or not a return condition fulfillment command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step S51918 that a return condition establishment command has been received from the main MPU 62 (S51918: YES), the process advances to step S51919 to turn ON the return condition establishment flag. The restoration condition satisfaction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned ON when starting the process of restoring the audio output level (volume) or the process of ending the demonstration video. This is a flag that is turned OFF when the volume is restored and the demonstration video ends. After executing step S51919, the process advances to step S51920. On the other hand, if it is determined in step S51918 that the return condition fulfillment command has not been received from the main MPU 62 (S51918: NO), the process proceeds to step S51920 without executing step S51919.

ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S51920, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the high-frequency support mode command, the low-frequency support mode command, the open command, and the close command is performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 . After step S51920 is executed, this command handling process ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図229:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command response processing>
Next, the startup command handling process will be described. The startup command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 229: S51902).

図230は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 230 is a flow chart showing the startup command handling process. As described above, the start-up command response process is a process that is executed when a start-up command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the start-up command handling processing will be described below.

ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。 In step S52001, a demonstration moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. The demonstration moving image start command is a command for causing the display-side MPU 102 to start displaying the demonstration moving image. The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 . After executing step S52001, the process proceeds to step S52002.

ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。 In step S52002, the demonstration moving image displaying flag is turned ON. The demonstration moving image displaying flag is a flag indicating that the demonstration moving image is being displayed on the pattern display device 41, and is turned ON when the display of the demonstration moving image is started, and is turned OFF when the display of the demonstration moving image is finished. is a flag that is set to After executing step S52002, the process advances to step S52003.

ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cue determination flag is turned ON. As described above, the cue determination flag starts outputting and displaying the background music and the background moving image from the temporal start position when the return condition is satisfied and the background music and the background moving image start to be displayed. This is a flag for determining whether or not If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when starting to output the background music and display the background video, the output and display of the background music and background video are started from the temporal start position. do. After executing step S52003, this start-up command handling process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図229:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 229: S51904).

図231は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 231 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。 In step S52101, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the first starting port 33, the number of pending information acquired based on winning to the second starting port 34, and these pending A process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S52101 will be described later. In the following, the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as "first pending number", and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 It is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step S52101, the process proceeds to step S52102.

ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S52102, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pending information acquired based on the winning to the first starting port 33 identified in step S52101, the number of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 and Based on, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step S52102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図231:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command handling process (FIG. 231: S52101).

図232は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。 FIG. 232 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S52201, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. In step S52201, if it is determined that the pending command that is read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33 (S52201: YES), the process proceeds to step S52202, sound light The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning to the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S52202, the process advances to step S52204.

ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。 In step S52201, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S52201: NO), that is, the pending command is the second start port 34, the process advances to step S52203 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S52203, the process advances to step S52204.

ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S52202 and S52203 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the hold information is not displayed in the main controller 60. While the information is held in memory, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S52204, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. In the total pending number counter area, the sum of the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 is displayed. This is a counter area for specifying in the side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S52204, the update process at the time of the main prize is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図229:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 229: S51906).

図233は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 233 is a flow chart showing effect setting processing. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect to be executed in the current game round. . Specific processing of the effect setting processing will be described below.

ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。 In step S52301, the variable command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the variable time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S52302.

ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S52302 that the sound and light side condition establishment flag is not ON (S52302: NO), the process proceeds to step S52303.

ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, a setting process of the effect type is executed. The effect type setting process executed in step S52303 is a process of setting the contents of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the game round. The effect type setting process will be described later. After executing step S52303, the process advances to step S52304.

ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S52304, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable variable jackpot, an 8R variable variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S52304, the process advances to step S52305.

ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。 In step S52305, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S52304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step S52306.

ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the received variation command. In step S52306, when it is determined that the jackpot lottery for the current game round has been won (S52306: YES), the process proceeds to step S52307.

ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S52303 are stored. This processing is performed to reproduce the effect in the game round in which the big winning lottery is won. After executing step S52307, the process advances to step S52312. On the other hand, in step S52306, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.

ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図205で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 If it is determined in step S52302 that the sound and light side condition establishment flag is ON (S52302: YES), the process proceeds to step S52308. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 205 is to be executed, the process proceeds to step S52308.

ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process related to the previous game round is read. After that, the process proceeds to step S52309.

ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, the setting processing of the effect type is executed based on the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern read out in step S52308. That is, the same effect as the effect executed in the previous game round is set. Thereafter, the process advances to step S52310.

ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, a stop design setting process is executed based on the information of the effect type, the stop design, and the variable display pattern read out in step S52308. That is, the stop symbols having the same content as the stop symbols displayed in the previous game round are set. After that, the process proceeds to step S52311.

ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, a variable display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern read out in step S52308. That is, a variable display pattern having the same contents as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. After that, the process proceeds to step S52312.

ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S52312, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set to the effect command. After that, the flow advances to step S52313 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step S52313, the process proceeds to step S52314, and after executing update processing at the time of fluctuation start, the effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図233:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 233: S52314).

図234は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 FIG. 234 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S52401 that the variation command received this time is the first variation command (S52401: YES), the flow advances to step S52402 to count the first pending number counter stored in the sound and light side RAM 94. Subtract 1. After that, the process proceeds to step S52404.

一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52401 that the command for variation received this time is not the first command for variation (S52401: NO), the process proceeds to step S52403, and the second pending number stored in the sound and light side RAM 94 Decrease the counter by 1. After that, the process proceeds to step S52404.

ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S52404, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図229:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting processing>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 229: S51908).

図235は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing opening effect setting processing. In step S52501, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S52501 that the sound/light side condition establishment flag is not ON (S52501: NO), the process proceeds to step S52502.

ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図205のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図206(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。 In step S52502, the normal start effect is set as the opening effect. In this embodiment, as explained in case a2 of FIG. 205, as the opening effect in the special game state, an opening effect that is executed only in special cases like the specific start effect (see FIG. 206(c)) is prepared. are doing. In step S52502, a start effect (ordinary start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S52502, the process advances to step S52505.

ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 If it is determined in step S52501 that the sound and light side condition satisfaction flag is ON (S52501: YES), the process proceeds to step S52503. In step S52503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S52503, the process advances to step S52504 to turn off the sound and light side condition establishment flag. After that, the process advances to step S52505.

ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S52505, an opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S52502 or step S52503. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received opening effect command on the pattern display device 41 . After executing step S52505, this opening effect setting process is terminated.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図229:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 229: S51915).

図236は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 FIG. 236 is a flow chart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether or not the sound and light effect duplication flag is ON. In step S52601, when it is determined that the sound and light effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the process proceeds to step S52602.

ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図205のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S52602 that the sound and light side condition satisfaction flag is not ON (S52602: NO), the process proceeds to step S52603. That is, when it is determined to execute the effect (suggestion effect, special game state reproduction effect and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a1 in FIG. move on.

ステップS52603では、演出設定処理(図233)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 At step S52603, the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern stored at step S52307 of the effect setting process (FIG. 233) is read. After that, the process proceeds to step S52604.

ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図205のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read out in step S52603. After that, the process advances to step S52605 to set the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 205 is set. After that, the process advances to step S52609.

一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図205のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound/light side condition satisfaction flag is ON (S52602: YES), the process proceeds to step S52606. That is, when it is determined to execute the effect (suggestive effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a2 in FIG. 205, the process proceeds to step S52606.

ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, the suggestive effect is set as the ending effect. After that, the process advances to step S52609.

ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図205のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 In step S52601, when it is determined that the sound and light effect duplication flag is ON (S52601: YES), the process proceeds to step S52607. That is, when it is determined to execute the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game round of case a2 in FIG. 205, the process proceeds to step S52607.

ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is a effect suggesting the end of the special game state. Thereafter, the process advances to step S52608.

ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound and light effect duplication flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S52609.

ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S52605, step S52606 or step S52607 is transmitted to display side MPU 102 of display control device 100. FIG. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect content corresponding to the received ending effect command on the pattern display device 41 . After executing step S52609, this ending effect setting process is terminated.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603~S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 Incidentally, in the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609, the effect type executed in the first game round, the stop pattern, and the variation display pattern are shown. When the information is stored by the sound emission control device 90 and the special game state reproduction effect is executed, the command indicating the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern executed in the first game round is part of the ending command. , the symbol display device 41 is caused to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the type of effect executed in the first game cycle, the stop pattern, and the variable display pattern as part of the ending command from the sound emission control device 90, it receives The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern indicated by the given command is read out from the program ROM 103 and written in the work RAM 104 . The pattern data table is necessary to display an image of one frame at the timing of updating the image when a moving image corresponding to the effect for the current game round is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. It is an information group for which various processing is defined. That is, in the pattern data table, a group of information corresponding to each frame from the start timing to the end timing of the effect for the current game cycle is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads the information group corresponding to each frame, and gives a drawing instruction to the VDP 105 in order to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 in accordance with the drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the pattern display device 41 to display the image. An image of one frame is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially instructs the VDP 105 to draw the information group of each frame stored in the pattern data table, thereby displaying the effect type and stop pattern executed in the first game round. , the variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above processing. process may be adopted. For example, as in the present embodiment, the display from the sound emission control device 90 instead of the processing of storing the information indicating the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern executed in the first game round in the sound emission control device 90 A command is transmitted to the control device 100 to instruct to temporarily store a pattern data table corresponding to the combination of the performance type, the stop pattern, and the variable display pattern executed in the first game cycle. According to the command, the display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to a combination of the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game cycle.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when the special game state reproduction effect is to be executed, a command is output from the sound emission control device 90 to the display control device 100 to instruct the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. . According to the command, the display control device 100 can execute a special game state reproduction effect by instructing the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. As described above, various processes can be adopted in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the processing for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図228:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting state transition processing>
Next, the standby state transition processing will be described. The standby state transition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 228: S51803).

図237は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing standby state transition processing. In step S52701, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition establishment flag is not ON (S52701: NO), the process proceeds to step S52702.

ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52702, it is determined whether or not the demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demonstration moving image displaying flag is not ON (S52702: NO), the process proceeds to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S52702: YES), this standby state transition processing ends.

ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。 In step S52703, it is determined whether or not the demonstration video start waiting flag is ON. The demonstration moving image start waiting flag is a flag for specifying in the sound emission control device 90 that it is a period of waiting for the start of the demonstration moving image, and is turned ON at the timing when the sound output level (volume) becomes zero. This flag is turned OFF when 5 seconds have passed without the return condition being satisfied after the voice output level (sound volume) became zero. If it is determined in step S52703 that the demonstration moving image start wait flag is not ON (S52703: NO), the process proceeds to step S52704.

ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the process proceeds to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), this standby state transition processing ends.

ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, a process of reducing the output level (volume) of audio is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the process of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, the standby state transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so the output level (sound volume) of the sound drops from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S52705, the process advances to step S52706.

ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has become zero (S52706: YES), the flow advances to step S52707 to turn off the volume reduction flag, and to step S52708 to wait for the demonstration video to start. Turn on the flag. After that, the process advances to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) is not zero (S52706: NO), this standby state transition processing ends.

ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52709, a demonstration moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set to the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image stored in the various counter area 94b. The demo video start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the sound output level (sound volume) becomes zero, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. be. After executing step S52709, this standby state transition processing ends.

ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demonstration moving image start waiting flag is ON (S52703: YES), the process proceeds to step S52710.

ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether or not the 5-second demonstration moving image start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image is 0. If the value of the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image is 0, the period of waiting for the start of the demonstration moving image of 5 seconds ends. It is determined that If it is determined in step S52710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process advances to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the waiting period for starting the demonstration moving image has not ended, this waiting state transition processing ends.

ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。 In step S52711, background music output stop processing is executed. After that, the flow advances to step S52712 to transmit a demonstration moving image start command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 . After executing step S52712, the process advances to step S52713.

ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the demonstration moving image start waiting flag is turned off, and the flow advances to step S52714 to turn on the demonstration moving image displaying flag. After that, the flow advances to step S52715 to turn on the cue determination flag and terminate this standby state transition processing.

ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 If it is determined in step S52701 that the return condition fulfillment flag is ON (S52701: YES), the flow advances to step S52716 to determine whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is not ON (S52716: NO), the process proceeds to step S52717 to return the sound output level (volume) to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (sound volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing step S52717, the process advances to step S52718.

ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。 In step S52718, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the flow advances to step S52719 to turn the volume reduction flag OFF. Thereafter, the process advances to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the process proceeds to step S52720 without executing step S52719.

ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52720, it is determined whether or not the demonstration video start waiting flag is ON. If it is determined in step S52720 that the wait for the start of the demonstration moving image is ON (S52720: YES), the flow advances to step S52721 to turn off the wait for the start of the demonstration moving image flag. Thereafter, the flow advances to step S52722 to turn off the return condition establishment flag. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demonstration moving image start waiting flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, and the return condition fulfillment flag is turned OFF. After executing step S52722, this standby state transition processing ends.

ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。 If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is ON (S52716: YES), the flow advances to step S52723 to transmit a demonstration moving image end command to display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image end command executes processing for ending the display of the demonstration moving image. After executing step S52723, the process advances to step S52724 to turn off the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S52725.

ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。 In step S52725, a background moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. After that, the process proceeds to step S52726.

ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。 In step S52726, the audio output level (volume) is returned to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (sound volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing step S52726, the process advances to step S52727.

ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, output is started from the temporal head position of the background music. Thereafter, the flow advances to step S52728 to turn off the cue determination flag. After that, the flow advances to step S52729 to turn off the return condition fulfillment flag and terminate this standby state transition processing.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図238は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 238 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。 In step S52801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step S52802.

ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図239は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 239 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S52901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図240は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 240 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図239)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S53001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 239) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command processing (S53001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 . Details of the command handling process will be described later.

ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。 In step S53002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S53001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S53003.

ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。 In step S53003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S53002), the type of the character (sprite, display object) making up the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S53004.

ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S53004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S53003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step S53005, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図240:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of V interrupt processing (FIG. 240: S53001).

図241は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。 FIG. 241 is a flowchart showing command handling processing. In step S53101, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an effect command. If it is determined in step S53101 that the effect command is stored, the process advances to step S53102 to execute display start processing of the effect corresponding to the effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the pattern display device 41 . After executing step S53102, the process advances to step S53103. On the other hand, if it is determined in step S53101 that the effect command is not stored, the process proceeds to step S53103 without executing step S53102.

ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。 In step S53103, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an opening effect command. When it is determined in step S53103 that the opening effect command is stored, the process advances to step S53104 to execute display start processing of the opening effect corresponding to the opening effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the opening effect command is displayed on the pattern display device 41 . Further, after the opening effect is completed, control of image drawing and display is started so that the opening/closing execution mode effect is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁After executing step S53104, the process advances to step S53105. On the other hand, when it is determined in step S53103 that the opening effect command is not stored, the process proceeds to step S53105 without executing step S53104.

ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。 In step S53105, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an ending effect command. When it is determined in step S53105 that the ending effect command is stored, the process advances to step S53106 to execute display start processing of the ending effect corresponding to the ending effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the ending effect command is displayed on the pattern display device 41 . After executing step S53106, the process advances to step S53107. On the other hand, if it is determined in step S53105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S53107 without executing step S53106.

ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。 In step S53107, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a demonstration moving image start command. If it is determined in step S53107 that the demonstration moving image start command is stored, the process advances to step S53108 to execute demonstration moving image display start processing. Specifically, control of image drawing and display is started so that the demonstration animation specified by the demonstration animation start command is displayed on the pattern display device 41 . Note that, in the present embodiment, display of the demonstration moving image is repeated until a demonstration moving image end command, which will be described later, is received. After executing step S53108, the process advances to step S53109. On the other hand, if it is determined in step S53107 that the demonstration moving image start command is not stored, the process advances to step S53109 without executing step S53108.

ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。 In step S53109, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a demonstration moving image end command. If it is determined in step S53109 that the demonstration moving image end command is stored, the process advances to step S53110 to execute processing for ending display of the demonstration moving image. After that, the process proceeds to step S53111. On the other hand, if it is determined in step S53109 that the demonstration moving image end command is not stored, the process advances to step S53111 without executing step S53110.

ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。 In step S53111, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a background moving image start command. If it is determined in step S53111 that the background moving image start command is stored, the process advances to step S53112 to execute processing for starting display of the background moving image. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background moving image is displayed on the pattern display device 41 from the temporal head position. After executing step S53112, the process advances to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53111 that the background moving image start command is not stored, the process advances to step S53113 without executing step S53112.

ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S53113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-described effect operation command is stored, the processing in the case where the above-described effect operation command is stored is executed. After that, the process corresponding to this command is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as in the case a1, when the jackpot lottery related to the second game round is lost, the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed after the suggestion effect. And the result notification effect is executed as a special game state reproducing effect for reproducing the effect executed in the first game round, and the player also recognizes that the effect is for reproducing the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the advance notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect which are executed after the suggestion effect have already been executed in terms of effect. However, in reality, it is a game round reproduction effect executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. When the player has previously viewed the special game state reproduction effect in the case a1, the player executes the game cycle reproduction effect in the second game cycle of the case a2 in the first game cycle in the same manner as in the case a1. As well as recognizing that it is merely a reproduction of the performance shown in the previous game, it is difficult to anticipate winning the jackpot lottery related to the second game round. In such a state, after the announcement effect and the ready-to-win effect are executed in the second game round, when the player is informed that he or she has won the jackpot lottery in the second game round by the result notification effect. At that time, for the first time, the notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the second game round are not merely reproductions of the effects executed in the first game round, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the time. By executing the special game state reproduction effect in the case a1 and the game cycle reproduction effect in the case a2 in this way, the game is given a sense of surprise, and at least part of the effect executed in the first game cycle is reproduced. A sense of expectation can be imparted to the player for the performance to be performed. In addition, by making the second game round in case a2 develop unexpectedly by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be enhanced.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, although the jackpot lottery is won in the second game round, it suggests reproducing the advance notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect executed in the first game round. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to anticipate winning the big winning lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the ready-to-win effect executed after the suggestive effect is executed as a reproduction of the already executed effect in terms of the effect, but in reality. is executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, when the ready-to-win effect is executed, when it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, when it is executed as a reproduction of the effect that has already been executed, At least three cases are set such that the performance is executed as a reproduction of the performance that has already been executed, but in reality it is executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図207)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration moving image is started (FIG. 207), the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the pattern display device 41, the display control device 100 causes the background moving image to start displaying from a predetermined temporal position. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, from a predetermined temporal position of the background music Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position of starting the display of the background moving image varies according to the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図207)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the demonstration video has started to be displayed (FIG. 207), the display control device 100 starts display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the sound emission control device 90 starts output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, compared to a configuration in which display is started at a position in the middle of the background moving image and output is started at the position in the middle of the background music, it is possible to reduce discomfort given to the player. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the middle of the background moving image temporally, and output is started from the position in the middle of the background music in terms of time, the player will have to: Since the background moving image and the background music are viewed from a position in the middle of time, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or feel unsatisfied that there is a portion of the background moving image and the background music that has not been viewed. On the other hand, according to the present embodiment, the player can appreciate the background moving image and the background music from the beginning position in terms of time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that the background moving image and the background music can all be viewed from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図208)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration video is started (FIG. 208), the display control The device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image, and the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition is established in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図209)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 209), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image. , the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the previous mode in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the game round is completed, it is determined that the transition condition has been established when 15 seconds have elapsed without starting any of the special game state and the next game round. It is possible to reduce the volume of the background music with the lapse of time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the game cycle is started in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, and the display mode of the pattern display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image and the background music is played. Since the output mode returns to the mode of outputting the background music with the sound volume preset by the player, it is possible to improve the sense of anticipation for the start of the game round and improve the amusement of the game.

E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment is omitted.

E8-1.変形例1:
図242は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Variant 1:
FIG. 242 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in Modification 1 of the fifth embodiment. The difference between this modified example and the above-described fifth embodiment is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information is provided in the sound emission control device 90 . The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and executes the RTC presentation, which is a presentation based on the acquired date information and time information. In this modification, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches a predetermined time set as the RTC effect start condition. Start processing for execution. The RTC effect of this modification is composed of a 300-second RTC effect video and RTC effect music corresponding to the RTC effect video, and is executed at 00 minutes past the hour.

図243は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 243 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the pattern display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect in-progress flag shown in the drawing is a flag that is turned ON when the RTC effect start condition is established and the RTC effect is started, and is turned OFF when the RTC effect is finished.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the pattern display device 41 is displaying the background moving image and the time reaches 00:00 every hour and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the background moving image. A mode of displaying a moving image is shifted to a mode of displaying an RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops outputting the background music. At the same time, while maintaining the sound output level (volume) preset by the player, the output of the RTC effect music is started from the temporal head position "01".

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When a predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to display the RTC effect moving image. The mode is shifted to the mode in which the background moving image is displayed. When the display control device 100 shifts to the mode of displaying the background moving image, the display control apparatus 100 starts the display from the temporal head position “01” of the background moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts to the mode of displaying the background moving image (time t2), the sound emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and While maintaining the output level (volume) of the sound produced, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図246において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music. , the type of background music for which cue processing is to be executed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 can display a plurality of types of background moving images corresponding to the plurality of types of background music. A configuration may also be adopted in which a background moving image corresponding to the background music is selected and cue processing is executed. With such a configuration, the player can appreciate a plurality of types of background music and background moving images, thereby increasing the interest in the game. In FIG. 246, which will be described later, when the sound emission control device 90 and the display control device 100 perform cueing processing of background music and background moving images, the background music and background moving images are similarly selected from a plurality of types. can be adopted.

図244は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 244 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is established while the pattern display device 41 is displaying the demonstration moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the demonstration video and the RTC effect start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the demonstration video. is shifted from the mode of displaying to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 changes the time of the RTC effect music. The output is started from the head position "01" and the output level (sound volume) of the sound is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When a predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to display the RTC effect moving image. The mode is shifted to a mode of displaying a demonstration moving image. Then, the display control device 100 starts display from the temporal head position “01” of the demonstration moving image when shifting to the mode of displaying the demonstration moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration video (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC production music, and the sound output level ( volume) to 0.

図245は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 245 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is met while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the transition condition is to shift the display mode of the pattern display device 41 to the mode in which the demonstration moving image is displayed, and to shift the sound output mode to the mode in which the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 The display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the background video when the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is met (time t1) while the pattern display device 41 is displaying the background video. is shifted from the mode of displaying to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops outputting the background music. At the same time, while maintaining the sound output level (volume) preset by the player, the output of the RTC effect music is started from the temporal head position "01".

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 The display control device 100 stops changing the pattern on the main display unit 45 while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect moving image (time t2), and 15 seconds after the stop of the pattern changing, the transition condition is set. is established (time t3), after the predetermined display period (300 seconds in this modified example) of the RTC effect animation has ended, the display mode of the symbol display device 41 is changed to the mode of displaying the demonstration animation. Transition (time t4). Then, the display control device 100 starts display from the temporal head position “01” of the demonstration moving image when shifting to the mode of displaying the demonstration moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration video (time t4), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC production music, and the sound output level ( volume) to 0.

図246は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 246 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is met while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the return condition is that the display mode of the pattern display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and that the background music is output at a preset volume. This is a condition for returning to the mode.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the demonstration video and the RTC effect start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the demonstration video. is shifted from the mode of displaying to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 changes the time of the RTC effect music. The output is started from the head position "01" and the output level (sound volume) of the sound is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the pattern display device 41 starts to change the pattern on the main display unit 45 while the RTC effect moving image is being displayed and the return condition is satisfied (time t2), the display control device 100 returns the RTC effect moving image to the predetermined RTC effect moving image. After the display period (300 seconds in this modified example) ends, the display mode of the pattern display device 41 is restored to the mode of displaying the background moving image (time t3). Further, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image (time t3), the sound emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and While maintaining the output level (volume) of the sound produced, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this modified example will be described. In the following, processing different from that of the fifth embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the fifth embodiment will be omitted.

図247は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図228)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 247 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the timer interrupt processing (FIG. 228) executed in the sound and light side MPU of the fifth embodiment is that the waiting state transition processing (step S51803) is executed after command response processing (step S51802) is executed. The only difference is that the RTC effect processing (step S51802a) is executed before performing the processing, and other processing is the same as in the fifth embodiment. In the RTC effect processing, a process for executing the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing will be described below.

図248は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。 FIG. 248 is a flow chart showing the RTC effect processing executed in the sound/light side MPU 92 of Modification 1 of the fifth embodiment. In step S53401, it is determined whether or not the RTC rendering flag is ON. The RTC rendering flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC rendering is being executed. If it is determined in step S53401 that the RTC rendering flag is not ON (S53401: NO), the process proceeds to step S53402 and time information output from the RTC 96 is read. After that, the process proceeds to step S53403.

ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether or not the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this modification, it is determined whether or not the read time information matches 00 minutes every hour. If it is determined in step S53403 that the read time information does not match the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: NO), this RTC effect processing ends. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read time information coincides with the time preset as the time to start executing the RTC effect (S53403: YES), the process proceeds to step S53404.

ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。 In step S53404, RTC presentation time setting processing is executed. Specifically, "150000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC presentation time timer counter Tr stored in the various counter area 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time after the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S53404, the process advances to step S53405.

ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。 In step S53405, an RTC effect moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect moving image start command starts processing for displaying the RTC effect moving image on the pattern display device 41 . After executing step S53405, the process advances to step S53406.

ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, RTC effect music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal head position of the RTC production music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped, and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the process advances to step S53407 to turn on the RTC rendering flag. After that, the process proceeds to step S53408.

ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON. A situation in which any one of the volume reduction flag, the demonstration video start waiting flag, and the demonstration video display flag is ON is a situation in which the transition condition described above is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. means. If it is determined in step S53408 that any one of the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON (S53408: YES), the process proceeds to step S53409.

ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the reduced output level (sound volume) of the sound is returned to the value preset by the player. Thereafter, the flow advances to step S53410 to turn on the post-RTC effect demonstration video start flag. The post-RTC effect demonstration moving image start flag is a flag for starting the demonstration moving image after the RTC effect ends. It is a flag that is turned ON when is established. After executing step S53410, the process advances to step S53411 to turn off the ON flags among the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that all of the volume reduction flag, the demonstration video start waiting flag, and the demonstration video display flag are OFF (S53408: NO), the processing from step S53409 to step S53411 is executed. Without, the process proceeds to step S53412.

ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether or not the return condition fulfillment flag is ON. In step S53412, if it is determined that the return condition establishment flag is ON (S53412: YES), the flow advances to step S53413 to turn OFF the demonstration video start flag after RTC effect, and the flow advances to step S53414 to establish return condition establishment. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S53412 that the return condition fulfillment flag is not ON (S53412: NO), this RTC effect processing ends without executing the processing in steps S53413 and S53414.

ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 In step S53401, if it is determined that the RTC rendering flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC rendering is being executed, the process proceeds to step S53415.

ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether or not it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC presentation time timer counter Tr set in step S53403 is zero. If it is determined in step S53415 that it is time to end the RTC effect (S53415: YES), the process advances to step S53416 to proceed to processing when the RTC effect ends. On the other hand, when it is determined in step S53415 that it is not the timing for ending the RTC effect (S53415: NO), the process proceeds from step S53408 to step S53414. The reason for this is that there is a possibility that the transition condition and the return condition are met even during the period when the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S53408 to step S53414.

ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC rendering flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S53417 to execute RTC effect music output stop processing. Thereafter, the process advances to step S53418.

ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53418, it is determined whether or not the post-RTC effect demonstration video start flag is ON. If it is determined in step S53418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is not ON (S53418: NO), the process advances to step S53419 to transmit a background moving image start command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. Thereafter, the flow advances to step S53420 to execute background music output start processing. Specifically, the output is started from the temporal head position of the background music. After that, the present RTC effect processing is terminated.

ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。 If it is determined in step S53418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON (S53418: YES), the process advances to step S53421 to transmit a demonstration moving image start command to display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. Thereafter, the flow advances to step S53422 to turn off the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S53423.

ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in this modified example, no music is set to be output together with the demonstration video. After executing step S53423, the flow advances to step S53424 to turn on the cue determination flag. Through this processing, the cue determination flag can be turned ON during display of the demonstration moving image. After executing step S53424, the process advances to step S53425 to turn off the post-RTC effect demonstration moving image start flag. After that, the present RTC effect processing is terminated.

図249は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図237)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 FIG. 249 is a flow chart showing standby state transition processing executed in the sound/light side MPU 92 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 237) executed in the sound and light side MPU 92 of the fifth embodiment is that the , the process of determining whether or not the RTC effecting flag is ON (step S52700), and other processes are the same as those of the fifth embodiment.

ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S52700, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON, and if it is determined that the RTC effecting flag is ON (S52700: YES), this standby state transition processing ends. That is, it is configured so as not to shift to the standby state during the period in which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC rendering flag is not ON (S52700: NO), the process proceeds to step S52701 to determine whether or not the return condition fulfillment flag is ON. Since the subsequent processing is the same as that of the fifth embodiment, the description is omitted.

図250は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図241)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 FIG. 250 is a flow chart showing command handling processing executed in the display-side MPU 102 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the command response processing (FIG. 241) executed in the display-side MPU 102 of the fifth embodiment is that after the processing for starting the display of the background moving image (step S53112) is executed, other processing (step S53113) is executed. ) is executed, the processing of steps S53112a and S53112b, which will be described later, is executed, and other processing is the same as in the fifth embodiment.

ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S53112a, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an RTC effect moving image start command. If it is determined in step S53112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process advances to step S53112b to execute processing for starting display of the RTC effect moving image. Specifically, control of image drawing and display is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S53112b, the process advances to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112b. Since the subsequent processing is the same as that of the fifth embodiment, the description is omitted.

以上説明したように、本変形例によれば、図243に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As described above, according to this modification, as shown in FIG. 243, the mode of displaying the background moving image is shifted to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the predetermined display of the RTC effect moving image is performed. When the period has expired, the mode of displaying the RTC effect moving image is shifted to the mode of displaying the background moving image, and when shifting to the mode of displaying the background moving image, the background moving image is shifted from the predetermined temporal position. Start display. Therefore, control can be simplified compared to the configuration in which the temporal position at which the background moving image is started to be displayed varies when transitioning to the mode of displaying the background moving image. As a configuration in which the time position at which the display of the background moving image is started changes when transitioning to the mode of displaying the background moving image, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect A configuration in which the display of the background moving image is started from the temporal position of the background moving image that was being displayed at the timing immediately before transitioning to the mode of displaying the moving image, or the mode of displaying the RTC effect moving image is shifted to the mode of displaying the background moving image. The time position of the background animation to start displaying is determined based on the elapsed time after shifting to the mode of displaying the RTC effect animation, and the RTC effect animation is displayed from the mode of displaying the background animation. Even after shifting to the mode, the background moving image continues to be played as internal processing, and when the mode of displaying the RTC effect moving image is shifted to the mode of displaying the background moving image, the background that is continuously played back as internal processing. A configuration for displaying a moving image on the pattern display device 41 may be used.

さらに、本変形例によれば、図244に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 244, the mode of displaying the demonstration moving image is shifted to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the predetermined display period of the RTC effect moving image ends. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demonstration video, and when the mode is shifted to the mode of displaying the demonstration video, display is started from a predetermined temporal position of the demonstration video. . Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which display of the demonstration moving image is started varies when transitioning to the mode of displaying the demonstration moving image. It should be noted that, as a configuration in which the display of the demonstration video is started to change when transitioning to the mode of displaying the demonstration video, for example, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, the RTC effect A configuration in which the display of the demonstration video is started from the temporal position of the demonstration video that was being displayed at the timing immediately before transitioning to the mode of displaying the video, or the mode in which the RTC effect video is displayed is shifted to the mode in which the demonstration video is displayed. When the RTC effect video is displayed, the temporal position of the demonstration video to be displayed is determined based on the elapsed time after shifting to the mode of displaying the RTC effect video, and the RTC effect video is displayed from the mode of displaying the demonstration video. Even after the transition to the mode, the demo video continues to be played as internal processing, and when the mode of displaying the RTC effect video is changed to the mode of displaying the demonstration video, the demo that is continuously played as internal processing. A configuration for displaying a moving image on the pattern display device 41 may be used.

さらに、本変形例によれば、図245に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 245, even if the transition condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image is not interrupted during the predetermined display period. However, after the predetermined display period of the RTC effect moving image is over, the mode shifts to the mode of displaying the demonstration moving image, so that the sense of discomfort given to the player can be reduced and the amusement of the game can be improved.

さらに、本変形例によれば、図246に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 246, even if the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image is not interrupted during the predetermined display period. However, since the mode of displaying the background moving image is restored after the end of the predetermined display period of the RTC effect moving image, the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the amusement of the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図243および図246に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this modification are installed, as shown in FIGS. When the background moving image is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the background moving image from a predetermined temporal position, so that the background moving image is displayed on each pachinko machine 10. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of this modified example are installed witnesses a spectacular situation in which the background moving images displayed in each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to make the player interested in the pachinko machine 10 .

さらに、本変形例によれば、図243および図246に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in FIGS. 243 and 246, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the temporal start position of the background moving image Since the display starts from , it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player compared to the configuration in which the display is started from the position in the middle of the time of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. . For example, if a configuration is adopted in which display of the background moving image is started from a position in the middle of time when the background moving image is displayed, the player can watch the background moving image from the middle position in time. Therefore, there is a possibility that you may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there are parts of the background video that you have not watched. On the other hand, according to this modified example, the player can be allowed to watch the background moving image from the temporal start position, so that the player can be less uncomfortable, and the background moving image can be viewed from the beginning. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he or she can appreciate everything from the beginning position in terms of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例によれば、図243および図246に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図243において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 243 and 246, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, Since the output of the background music is started, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, compared with the configuration in which the temporal position of starting the output of the background music varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started fluctuates, for example, in FIG. The output of the background music is started from the temporal position of the background music that was output at the timing immediately before the background music is output, or the output is started when the mode of outputting the RTC production music is changed to the mode of outputting the background music. A configuration for determining the temporal position of the background music to be played based on the elapsed time after shifting to the mode of outputting the RTC effect music, even after the mode of outputting the background music is shifted to the mode of outputting the RTC effect music. In addition to continuing the reproduction of the background music as an internal process, when the mode of outputting the RTC effect music is shifted to the mode of outputting the background music, the background music that is being reproduced is continuously output as an internal process. mentioned.

さらに、本変形例によれば、図243および図246に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 243 and 246, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the time-wise leading position of the background music Since the output is started from , it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player compared to the configuration in which the output is started from a position in the middle of the background music. For example, if a configuration were adopted in which the output of the background music is started from a position in the middle of time, the player would be able to appreciate the background music from the position in the middle of time. You may feel unsatisfactory that there are parts of the background music that you have not listened to. On the other hand, according to this modified example, the player can be made to listen to the background music from the beginning position in terms of time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he or she can appreciate everything from the beginning position in terms of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図244および図245に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this modified example are installed, as shown in FIGS. As the demonstration moving image is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the demonstration moving image from a predetermined temporal position when displaying the demonstration moving image. Demo videos can be synced. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demonstration moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of this modified example are installed witnesses a spectacular situation in which demonstration moving images displayed in each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to make the player interested in the pachinko machine 10 .

さらに、本変形例によれば、図244および図245に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 244 and 245, when the display period of the RTC effect moving image ends and the transition is made to the mode of displaying the demonstration moving image, the temporal leading position of the demonstration moving image Therefore, compared to the configuration in which the display is started from the position in the middle of the time of the demonstration video when shifting to the mode of displaying the demonstration video and displaying the demonstration video, it gives the player a sense of discomfort. can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the temporal middle of the demo video when shifting to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video, the player will not be able to view the demo video temporally. Since you will be watching from a certain position in the middle, you may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are parts of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to this modified example, the player can be made to watch the demo video from the temporal start position. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he or she can appreciate everything from the beginning position in terms of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

E8-2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Modification 2:
In the above-described embodiment and the above-described modified example, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is changed to the mode in which the output of the background music is continued and the volume of the background music is reduced with the passage of time. Although the configuration is such that the volume is shifted to zero, instead of this, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is changed to continue outputting the background music while increasing the volume of the background music with the lapse of time. A configuration may be adopted in which the volume of the background music is shifted to zero without going through the mode of decreasing.

また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment and the above-described modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the pattern display device 41 is changed to the mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero. Instead of this configuration, the display mode of the pattern display device 41 may be configured to shift to the mode in which the demonstration moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modified example, the output of the background music continues until 5 seconds have passed since the volume of the background music became zero, and the output of the background music is stopped after 5 seconds have passed. However, instead of this configuration, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

E8-3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図207)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Variant 3:
In the above-described embodiment and modification, when the return condition is met after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 207), the background video is restored. The display is started from the temporal start position “01” and the output of the background music is started from the temporal start position “01”. It is not limited to the configuration for starting output. For example, the background moving image and the background music may be displayed and output starting from a predetermined temporal position where they are most exciting (so-called chorus start position). That is, display is started from a predetermined temporal position of the background moving image, and output is started from a temporal position corresponding to the predetermined temporal position of the background moving image that is the predetermined temporal position of the background music. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized compared to the configuration in which the temporal position at which the background moving image is started to be displayed varies according to the timing at which the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved.

E8-4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Variant 4:
In the above-described embodiment and modified example, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to a level below which the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made to recognize that the transition condition has been established.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Further, the output mode of the sound before the transition condition is satisfied is set to output the background music at the volume of the first volume, and the output mode of the sound after the transition condition is satisfied is set to output the background music at the first level. Alternatively, the sound may be output at a volume of a second magnitude, which is smaller than the volume of the first magnitude. Even with such a configuration, the player can be made to recognize that the transition condition has been established.

E8-5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Variant 5:
In the above-described embodiment and modified example, the display mode of the symbol display device 41 is configured to shift from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demonstration moving image when the transition condition is satisfied. The display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied and the display mode of the symbol display device 41 after the transition condition is satisfied are not limited to the background moving image display mode and the demonstration moving image display mode. For example, if the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode of displaying a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 that transitions after the transition condition is satisfied A mode in which an image different from the predetermined moving image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped may be used. For example, the display mode of the symbol display device 41 that transitions after the transition condition is established includes a mode in which a moving image different from the predetermined moving image is displayed, a mode in which at least part of the predetermined moving image is stopped and displayed, and a mode in which at least part of the predetermined moving image is displayed. , a mode in which a still image different from the predetermined moving image is displayed, or a mode in which both the moving image and the still image are hidden.

E8-6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Modification 6:
In the above-described embodiment and modification, a detection sensor is provided to detect that a game ball has been ejected onto the game board 30, and when the game ball is not detected by the detection sensor for a predetermined time (for example, 30 seconds), the transition condition is It is good also as a structure which judges with having been materialized. In this way, if the game ball is ejected to the game board 30, the transition condition is not established, so the player is in an uncomfortable situation in which the transition condition is established even though the player is playing the game. can reduce the occurrence of

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Further, it may be determined that the return condition is established when the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is established. In this way, even after the transition condition is satisfied, if the game ball is ejected onto the game board 30, the return condition is satisfied. is not established for a long period of time (for example, one minute).

E8-7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Variant 7:
In the above-described embodiment and modification, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether the lottery mode is the high probability mode or the player's selection.

E8-8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification 8:
The times, numerical values, etc. that are specifically set in the above-described embodiment and modification are merely examples, and other times, numerical values, etc., can be set as appropriate. For example, the time from when the pattern stops changing until the transition condition is satisfied may be set to something other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts is It may be set to other than 5 seconds.

E8-9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and modified example, when the display mode of the pattern display device 41 is the mode of displaying the demonstration moving image, the sound output mode is configured so that the volume is zero without outputting music. Alternatively, if the display mode of the symbol display device 41 is to display a demonstration moving image, the player presets demo music corresponding to the demo moving image as the audio output mode. It may be configured to output at the set output level (volume).

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the display transitions to the mode of displaying the demonstration moving image, the output of the demo music may be started from a predetermined temporal position. With such a configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demonstration moving image and the output of the demonstration music, compared to a configuration in which the time position at which the output of the demonstration music is started fluctuates. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. Also, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal head position of the demo music. According to such a configuration, compared to a configuration in which output is started from a position in the middle of the demo music in terms of time, it is possible to reduce discomfort given to the player.

E8-10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the first modification, the MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires time information, which is information about time, from the RTC 96, and determines whether the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. If it is determined that they match, the sound emission control device 90 starts the processing for executing the RTC effect. Elapsed time from the start of the RTC effect is measured, and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has passed since the previous RTC effect was started, and it is determined that the predetermined time has passed. In this case, the configuration may be such that the processing for executing the RTC effect is started.

E8-11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification 11:
In the first modification, the sound emission control device 90 is configured to output the RTC effect music at an output level (volume) preset by the player. The RTC effect music may be output at the maximum output level (volume) regardless of the preset output level (volume). According to such a configuration, it is possible to improve the intensity and the degree of attention of the RTC presentation, and to improve the amusement of the game.

E8-12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Variant 12:
In addition to adopting the configuration of Modified Example 11, when the RTC production music output at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the maximum output level (volume) may be maintained. good. Effects of such a configuration will be described. A player who appreciates the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the impact of the effect executed at the maximum output level (volume). There may be a desire to continue the game at the output level (volume) of . Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (sound volume) even after the RTC effect is finished.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in addition to adopting the configuration of Modified Example 11, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, the output level (volume) preset by the player is ) may be used. According to such a configuration, since the special feeling of the executed RTC performance can be further emphasized, it is possible to further improve the expectation for the next RTC performance, thereby improving the interest of the game. can.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 In addition, after adopting the configuration of Modification 11, when outputting the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and outputting the background music, the player can adjust the output level (volume) of the sound. A volume setting screen for setting may be displayed on the pattern display device 41, and the background music may be output at the audio output level (volume) specified by the player. Effects of such a configuration will be described. A player who listens to the RTC performance music output at the maximum output level (volume) gets used to the high sound volume, so that the desired output level (volume) may change from before listening to the RTC performance music. For this reason, after the RTC effect is completed, there is a demand that the output level (sound volume) of the sound should be reset to a desired output level. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the output level (sound volume) of the sound to a desired output level at the timing after the RTC effect is completed.

F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図251は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Game machine structure:
FIG. 251 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図252は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 252 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of a game ball into the general winning hole 32, the variable winning device 36, the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is also expressed as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図253は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図253(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 253 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 253(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A pattern for use is displayed on the display surface 41a.

図253(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 253(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図253(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図253(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図253(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 253(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 253(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information obtained based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big win lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図253(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 253(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and regarding special information acquired based on winning in the first start port 33 or the second start port 34, variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery It refers to a game round that has not started to be displayed. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning to the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, it is possible to display suspension displays corresponding to four suspension game rounds in the first suspension display area Ds1. Also, the number of pending games that can be held based on the winning to the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending game rounds.

また、図253(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 253(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal normal map display area NA, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図254は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 254 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door driving portion 48b for opening and closing the opening/closing door 48a, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図255は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 255 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図253(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode.

図256は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図256(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図256(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 256 is an explanatory diagram of the contents of the success/failure table. FIG. 256(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 256(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図256(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図256(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 256(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 256(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図257は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図257(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図257(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 257 is an explanatory diagram of the contents of the allocation table. FIG. 257(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 257(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図257(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 257(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot types based on the first starting port 33, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図257(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 257(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図258は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 258 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図258(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図258(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 258(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 258(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図258(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図258(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 258(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 258(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 for the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図259は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 259 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 A sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90 includes an MPU 92 which is an arithmetic unit that controls the entire sound emission control device 90, and a speaker 46 based on the generated sound signal. and an audio data ROM 98, which is a memory in which various audio data are stored. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be reproduced based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46 . Specifically, when the sound output LSI 97 receives a reproduction start command from the MPU 92, it identifies the sound to start reproducing as instructed by the reproduction start command, and converts the sound data corresponding to the identified sound into the sound data format. Read from the ROM 98 to generate the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46 . When the sound output LSI 97 receives a reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound whose reproduction is to be ended according to the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, generates up to 16 sounds simultaneously, synthesizes (mixes) them, and outputs them from the speaker 46 . In addition, the sound output LSI 97 can mute the output of the sound being reproduced for each audio channel according to instructions from the MPU 92, and cancel the mute setting. The sound output LSI 97 reads the corresponding audio data for the audio channel set to mute to generate the sound to be reproduced. By setting the sound level to 0 or by not inputting the sound of the audio channel to be silenced to the mixing circuit, the sound of the audio channel to be silenced is not mixed. As a result, the sound of the audio channel targeted for mute setting is not output from the speaker 46 .

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 , and the MPU 92 receives various commands from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

図260は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。 FIG. 260 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM. The audio data ROM 98 of the present embodiment includes an audio data storage area 98a for storing audio data corresponding to the contents of various effects, sound effects, dialogues of various characters, etc. A BGM music data storage area 98b is provided for storing BGM music data to be reproduced as BGM (Background Music).

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。 In this embodiment, the audio data ROM 98 stores audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be adopted as the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which a sound waveform is sampled by a linear pulse code variation method, or may be data compressed by various audio compression methods such as MP3 and AAC (Advanced Audio Coding). good too. Also, a MIDI file conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored in the sound data ROM 98 as sound data. In this case, the sound output LSI 97 has a MIDI sound source, reads a MIDI file for reproducing the type of sound instructed to start reproduction from the MPU 92 from the sound data ROM 98, and makes the MIDI sound source sound according to the read MIDI file. By doing so, the sound may be reproduced. Hereinafter, the description will return to the present embodiment.

図260に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1~M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in FIG. 260, the BGM music data storage area stores audio data groups forming 15 types of BGM music M1 to M15. In this embodiment, one BGM piece of music is divided and stored into an introductory portion corresponding to the introductory portion of the BGM piece and a main portion corresponding to the main melody following the introductory portion. Further, the prelude part constituting the BGM music is divided into a plurality of pieces of audio data and stored, and the main part is also divided into a plurality of pieces of audio data and stored.

例えば、図260に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in FIG. 260, the prelude of BGM music M1 is divided into two pieces of audio data (first prelude audio data, second prelude audio data) and stored. The main part of M1 is divided into four pieces of audio data (first main part audio data, second main part audio data, third main part audio data, fourth main part audio data) and stored. The reproduction time of each of the six pieces of audio data forming the BGM music piece M1 is 16 seconds. In other words, the BGM music piece M1 is a piece of music with a total reproduction time of 96 seconds (=16 seconds x 6), the introductory part having a reproduction time of 32 seconds, and the main part, which is the main melody, having a reproduction time of 64 seconds. It is

ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。 Here, the temporal length of one measure of the BGM music M1 is two seconds. Therefore, the reproduction time of each audio data constituting the BGM music piece M1 is eight bars long. In other words, the temporal head position of each audio data constituting the BGM music M1 coincides with the bar break of the BGM music M1. Generally, a piece of music is composed of 8 bars or 16 bars as one segment. Therefore, in the present embodiment, the player is unlikely to feel a sense of incongruity no matter which audio data constituting the BGM music M1 is started to be reproduced. Specifically, for example, even if reproduction is started from the second main part audio data forming part of the BGM music M1, the vocal singing voice is not reproduced from the middle. The effect of dividing one BGM piece of music into a plurality of audio data in such a way that the player does not feel uncomfortable will be described later.

なお、図260に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 It should be noted that the reproduction time and the number of divisions of each audio data constituting the BGM music M1 shown in FIG. As long as it is divided so as not to give a sense of discomfort, it can be arbitrarily set according to the time length and content of the measure of the BGM music. Further, each piece of audio data constituting one BGM music piece may be divided so that the reproduction times thereof are different from each other, and furthermore, the number of divisions of the prelude part and main part may be set arbitrarily.

本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図260に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。 As will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets one BGM song out of a plurality of BGM songs to be played, and when playback of the set BGM song is started, the BGM song is played first. The audio data composing the prelude part of the music is sequentially reproduced, and then the audio data composing the main part is sequentially reproduced. After the last audio data constituting the main part (the fourth main part audio data in the case of the BGM music M1) has been reproduced, the first audio data constituting the main part of the BGM music is reproduced. Playback is started from (first main part audio data). That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment repeatedly reproduces the main part corresponding to the main melody when repeatedly reproducing the music for BGM. Therefore, when the BGM music is repeatedly reproduced, the introductory part of the BGM music is not reproduced every time the BGM music is repeated. It is possible to prevent the mood from being lowered due to the replay of the introductory part. In the example shown in FIG. 260, the prelude part of the BGM music piece M1 is composed of two prelude part audio data, and the main part is composed of four main part audio data. Each part may be composed of one piece of audio data.

F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図261は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図261には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。 FIG. 261 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. FIG. 261 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the mute setting state on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2. FIG.

本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図261に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a reproduction target on the audio channel 1, and outputs audio data constituting the set BGM song. , sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the content of the effect to be executed in the sound channel 2 from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces it. That is, in this embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 261, the sound emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data constituting the BGM music M1 on the audio channel 1. is playing.

図261に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 261, the sound emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first introductory part sound data constituting the BGM music piece M1 on the sound channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect Y1 on the audio channel 2 is started. However, in this case, unlike the case of executing a ready-to-win effect R1, which will be described later, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the speaker 46 outputs both the sound corresponding to the announcement effect Y1 and the sound of the BGM music M1 after being synthesized.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, while the second introductory part audio data constituting the BGM music piece M1 is being reproduced on the audio channel 1, the audio emission control device 90 is triggered by the timing of executing the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2. Reproduction of audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 is started. In this case, audio channel 1 is set to mute, unlike the case where the above-described advance notice effect Y1 is executed. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 reproduces the second main part audio data of the BGM music piece M1 being reproduced on the audio channel 1. Reproduction of the third main part audio data, which is the next audio data, is started, and the mute setting of channel 1 is canceled. That is, the audio light emission control device 90 of the present embodiment is triggered by the completion of the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect on the audio channel 2. Playback of the next audio data in the data group is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, at the timing when the mute setting of audio channel 1 is canceled (timing when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect on audio channel 2 ends), if there is no audio data following the audio data being reproduced (BGM If the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced), the first audio data (the first main part audio data of the BGM music M1) constituting the main part of the BGM music M1 is reproduced. is configured to start

また、図261に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 261, the sound emission control device 90, on the audio channel 1, after the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, reproduces the first main part audio data of the BGM music M1. Start playback from data. That is, the sound emission control device 90 of the present embodiment, after finishing the reproduction of the last sound data (the fourth main part sound data of the BGM music M1) constituting the set BGM music, Instead of starting the reproduction from the beginning audio data of the music (first prelude audio data of the BGM music), the first audio data constituting the main part of the BGM music (the first main part of the BGM music M1) is reproduced. It is configured to start playback from (partial audio data).

なお、この図261には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。 Although not shown in FIG. 261, in audio channels other than audio channels 1 and 2, short audio data such as sound effects and characters' lines are reproduced according to the content of the presentation, and output from the speaker 46. output. In this embodiment, even if audio data such as sound effects are being reproduced in audio channels other than audio channels 1 and 2, audio channel 1 is not set to mute. etc. are output from the speaker 46 .

このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Thus, according to the present embodiment, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the advance notice effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect. Since the sound is not output from 46, the sound corresponding to the ready-to-win effect can be emphasized, and the player can pay more attention to the ready-to-win effect. Furthermore, according to the present embodiment, when the ready-to-win effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction of the audio data constituting the BGM music starts from the beginning. As described above, in the present embodiment, the player is unlikely to feel a sense of incongruity no matter which audio data constituting the BGM music is started to be reproduced. Therefore, it is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when the ready-to-win effect ends.

ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Here, if a configuration is adopted in which the control of the present embodiment is not executed, that is, when the mute setting of audio channel 1 is canceled, the reproduction is not started from the beginning of the audio data constituting the BGM music, When the audio data being reproduced on the audio channel 1 is continued to be reproduced even when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the player can When listening to the BGM music in the middle of the audio data constituting the BGM music (for example, in the middle of the vocal singing voice included in the BGM music), the user may feel uncomfortable or uncomfortable. On the other hand, in the present embodiment, as described above, when the mute setting of audio channel 1 is canceled, reproduction is started from the beginning of the audio data constituting the BGM music. It is possible to prevent the BGM music from being reproduced in the middle of vocals included in the music, and to prevent the player from feeling uncomfortable or uncomfortable.

さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs is started. Since the reproduction of the BGM music is resumed from a time position close to the case where is continuously reproduced from the start to the end of execution of the ready-to-win effect, the music for BGM is continued even after the start to end of the execution of the ready-to-win effect. It is possible to reduce the sense of incongruity given to the player who has imagined that the is continuously reproduced.

さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the BGM music is repeatedly reproduced (repeat reproduction), the introductory portion of the BGM music is not repeatedly reproduced. It is possible to prevent the player's mood from being lowered due to the replay of the prelude part of the BGM music.

F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game round, the main side MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing is omitted.

<タイマ割込み処理>
図262は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 262 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS60101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。 In step S60101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves detection information (winning detection information). After that, the process proceeds to step S60102.

ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。 In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S60103.

ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。 In step S60103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S60104.

ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。 In step S60104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S60104 will be described later. After executing step S60104, the process advances to step S60105.

ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S60105, ball entry processing for the through gate accompanying the entry of the game ball into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry processing for the through gate in step S60105 will be described later. After executing step S60105, the timer interrupt processing is terminated.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図262:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 262: S60104).

図263は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。 FIG. 263 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step S60201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step S60201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S60201: YES), the process proceeds to step S60202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S60203.

ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。 In step S60203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S60204.

ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S60209.

ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S60201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S60201: NO), the process proceeds to step S60205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S60205: YES), the process proceeds to step S60206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step S60207. On the other hand, in step S60205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S60205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。 In step S60207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step S60208.

ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S60209.

ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S60204 or step S60208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S60209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S60209: NO), that is, if the start suspension number N is equal to or greater than the upper limit, the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 On the other hand, in step S60209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S60209: YES), the process proceeds to step S60210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S60211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S60212.

ステップS60212では、ステップS60103(図262)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図262)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図262)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 262) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S60210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 262) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S60210. Also, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S60103 (Fig. 262) It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S60210. After executing step S60212, the process proceeds to step S60213.

ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。 In step S60213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the main control device 60 becomes the target of the big winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step S60213, the process proceeds to step S60214.

ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, processing for setting a hold command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図266:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 has occurred, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entry, to the hold This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the big winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 266 : step S60503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to an increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S60214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図263:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 263: S60213) of the winning process for the starter.

図264は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 264 is a flow chart showing a first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of whether the jackpot lottery is successful, determination of the type of jackpot, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップS60301では、始動口用の入球処理(図263)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by entering the game ball into the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 263). After that, the process advances to step S60302 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the ball entry this time. is determined, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S60302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (S60302: YES), the process proceeds to step S60303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S60302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as a game round (S60302: NO), the process proceeds to step S60304, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。 In step S60305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. Thereafter, the flow advances to step S60307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, the first start port distribution table , and if it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S60307, the process advances to step S60308.

ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S60308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S60308: YES), the process proceeds to step S60309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S60308, when it is determined that it does not correspond to the probability variable jackpot (S60308: NO), the process proceeds to step S60310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S60305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S60305: NO), the process proceeds to step S60311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to Read out the stored value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S60312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S60313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S60313, when it is determined that reach occurrence is supported (S60313: YES), the process proceeds to step S60314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S60313 that the reach occurrence is not supported (S60313: NO), the first determination process is terminated.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図262:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the ball entry processing for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 262: S60105).

図265は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 265 is a flow chart showing ball entry processing for a through gate. In step S60401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step S60401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S60401: YES), the process proceeds to step S60402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, if it is determined in step S60401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S60401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 In step S60402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S60402: YES), the process proceeds to step S60403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S60404.

ステップS60404では、ステップS60103(図262)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S60404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S60103 (FIG. 262) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S60402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (S60402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the through ball entry processing is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図266は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。 FIG. 266 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S60502.

ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S60502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S60503.

ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。 In step S60503, output data such as the start-up command set in step S60502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S60503, the process advances to step S60504.

ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。 In step S60504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S60505.

ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。 In step S60505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S60506. In step S60506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S60506, the process advances to step S60507.

ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S60508.

ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。 In step S60508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S60509.

ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined period of time. Thereafter, the process advances to step S60510.

ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。 In step S60510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S60503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S60510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S60510: NO), in steps S60511 and S60512, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S60511, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S60512, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (S60510: YES), the process returns to step S60503, and each process from step S60503 to step S60508 is performed. Execute.

なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S60503 to step S507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図266:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 266: S60506).

図267は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 267 is a flow chart showing game round control processing. In step S60601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。 In step S60601, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game round is executed without executing any of the processes after step S60602. End the control process. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S60601 that the open/close execution mode is not in progress (S60601: NO), the process proceeds to step S60602.

ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S60602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603~ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。 In step S60602, when it is determined that the main display unit 45 is not in the variable display (S60602: NO), the process proceeds to the game round start processing of steps S60603 to S60605. In step S60603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S60603, when it is determined that the total number of reserved coins CRN is "0" (S60603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S60603 that the total pending number CRN is not "0" (S60603: NO), the process proceeds to step S60604.

ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S60605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。 In step S60605, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S60606.

ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S60606, the process advances to step S60607.

一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60602 that the main display section 45 is performing variable display (S60602: YES), the process proceeds to step S60607.

ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図270)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S60607, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 270) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the variable time has not elapsed (S60607: NO), the process advances to step S60608 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S60608, this game round control process is terminated.

ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図269)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。 If it is determined in step S60607 that the variation time has elapsed (S60607: YES), the process advances to step S60609 to execute variation end processing. In the fluctuation end process, the stop symbol determined in the fluctuation start process (FIG. 269), which will be described later, is stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S60609, the process advances to step S60610.

ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図269)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。 In step S60610, it is determined whether or not any of the big hit flags stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the variation start process (FIG. 269) to be described later. In step S60610, when it is determined that any of the jackpot flags are ON (S60610: YES), the process proceeds to step S60611, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S60610, when it is determined that none of the jackpot flags is ON (S60610: NO), the process proceeds to step S60612.

ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S60612, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". In step S60612, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S60612: YES), the process proceeds to step S60613 to set a customer waiting command. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about The customer waiting command set in step S60613 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 266). On the other hand, in step S60612, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (S60612: NO), this game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図267:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 267: S60604).

図268は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図255)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図255)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図255)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図255)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 268 is a flowchart showing data setting processing. In step S60701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (the hold stored in the first area of the first hold area Ra information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 255). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored chronologically in the second reservation area Rb (FIG. 255) than the reservation information stored first among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 255) When the reservation information stored first among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S60701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702~ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708~ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S60701, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S60701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S60702 to S60707 is executed. On the other hand, in step S60701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S60701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S60708 to S60713 is executed.

ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S60703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S60705.

ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S60705, the process advances to step S60706.

ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。 In step S60706, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S60707.

ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S60707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60707 is sent to the sound emission control device 90 in step S60503 of the normal process (FIG. 266). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 In step S60701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S60701: NO), The process advances to step S60708.

ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, 1 is subtracted from the second start reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S60709. In step S60709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S60710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S60711.

ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S60711, the process proceeds to step S60712.

ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。 In step S60712, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S60713.

ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S60713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 of the normal process (FIG. 266). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図267:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 267: S60605).

図269は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。 FIG. 269 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S60801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S60801, when it determines with it being high probability mode (S60801:YES), it progresses to step S60802.

ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図256(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S60802, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 256(b). determine whether After that, the process proceeds to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S60801 that the mode is not the high probability mode (S60801: NO), the process proceeds to step S60803.

ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図256(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S60803, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step S60804.

ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805~ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 At step S60804, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) at step S60802 or step S60803 is a big hit. In step S60804, if the result of the success/failure determination is a big hit (S60804: YES), in steps S60805 to S60812, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図257(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S60805, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S60805, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (S60805: NO), proceed to step S60806 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 257(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図257(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, in step S60805, if it is determined that the second pattern display unit flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, a distribution table for the second starting port (see FIG. 257(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S60806 or step S60807. The process advances to step S60808.

ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S60806 or step S60807 is the variable probability jackpot. In step S60808, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S60808: YES), the process proceeds to step S60809.

ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。 In step S60809, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S60809, the process advances to step S60810.

ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S60814.

ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 In step S60808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is not a probability variable jackpot (S60808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, to step S60811 move on.

ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。 In step S60811, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S60811, the process advances to step S60812.

ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S60814.

ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。 In step S60804, if the result of the jackpot lottery in step S60802 or step S60803 is not jackpot winning (S60804: NO), the process proceeds to step S60813 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S60813, the process advances to step S60814.

ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。 In step S60814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S60814, the process advances to step S60815.

ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。 In step S60815, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. In step S60815, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S60815: NO), the process proceeds to step S60816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S60814. On the other hand, in step S60815, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S60815: YES), the process proceeds to step S60817 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S60814. After executing step S60816 or step S60817, the process proceeds to step S60818.

ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS60816~ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。 The variation command and type command set in steps S60816 to S60818 are sent to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 266). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S60818, the process advances to step S60819.

ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S60819, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S60819, this fluctuation start processing is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図269:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 269: S60814).

図270は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。 FIG. 270 is a flow chart showing the process of setting variable time. In step S60901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S60902.

ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。 In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S60902: YES), the process proceeds to step S60903.

ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60903, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. After that, in step S60904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S60902, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not won (S60902: NO), the process proceeds to step S60905, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Since this processing (S60905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S60902, in the step S60905, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, in step S60904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60905, when it is determined that reach does not occur in this game round (S60905: NO), the process proceeds to step S60907, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, in step S60904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図266:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 266: S60507).

図271は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 271 is a flowchart showing game state transition processing. In step S61001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S61001: NO), the flow advances to step S61002 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the start of the opening/closing process period, and turned OFF at the end of the opening/closing process period.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S61002 that the opening/closing process period flag is not ON (S61002: NO), the flow advances to step S61003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S61004, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b ends It is determined whether or not. In step S61004, when it is determined that it is not the timing at which the variable display ends (S61004: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61004, if it is determined that the time has come to end the variable display (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, and the result of the jackpot lottery for the current game time corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S61005: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 In step S61005, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the current game time corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006, and the high probability mode flag is turned OFF. do. After that, the process proceeds to step S61007. If the high-probability mode flag is OFF in step S61006, the process directly proceeds to step S61007.

ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。 In step S61007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S61007, the process advances to step S61008.

ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61008, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S60503 in the normal process (FIG. 266). The sound emission control device 90 sets to execute an opening effect and a right-handed informing effect based on the reception of the opening command, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S61008, the process advances to step S61009 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the process proceeds to step S61010.

ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the process advances to step S61011 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S61012.

ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。 In step S61012, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S61012, the process advances to step S61013.

ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。 In step S61013, the number of rounds of the current open/close execution mode is set. Specifically, while checking the jackpot type flag (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64, the number of rounds corresponding to the flag is is set in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. After executing step 13913, the process advances to step S61014.

ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61014, the opening/closing processing period flag is turned ON. Thereafter, the flow advances to step S61015 to set an opening start command. The set open start command is sent to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 266). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the sound emission control device 90 sets to execute a round effect corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the set content of the round effect is executed. Start. After executing step S61015, this game state transition processing is terminated.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。 In step S61002, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S61002: YES), the process proceeds to step S61016 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning opening 36a or that the game balls of the opening limit number have entered. The driving state of the variable winning drive section 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S61016, the process advances to step S61017.

ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61016: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61017: YES), the process advances to step S61018 to turn off the open/close processing period flag. After executing step S61018, the process advances to step S61019.

ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。 In step S61019, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S61019, the process advances to step S61020.

ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。 In step S61020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step S61020, the process advances to step S61021.

ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。 In step S61021, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 266). The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S61021, the process proceeds to step S61022.

ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S61001: YES), the process proceeds to step S61023.

ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S61023, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S61023: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S61023: YES), the process proceeds to step S61024.

ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S61025 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process advances to step S61026 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the process proceeds to step S61027.

ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図266)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61027, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". If it is determined in step S61027 that the total pending number CRN is "0" (S61027: YES), the process advances to step S61028 to set a customer waiting command. The customer waiting command includes information for making the sound emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b when the opening/closing execution mode ends. is a command. The customer waiting command set in step S61028 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 266). On the other hand, in step S61027, when it is determined that the total number of pending CRN is not "0" (S61028: NO), this game state transition processing is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図271:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 271: S61007).

図272は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 272 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S61101, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S61101, if it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, if the opening and closing execution mode is shifted to the opening and closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode (S61101: NO ), the process advances to step S61102 to set (set) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and terminate this opening time setting process.

一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S61101, if it is determined that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the jackpot has been won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode (S61101 : YES), the process advances to step S61103 to set (set) a value of "3500" corresponding to 7 seconds in the third timer counter area T3, and this opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図271:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 271: S61016).

図273は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。 FIG. 273 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step S61201, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step S61201 that the big winning opening 36a is not open (S61201: NO), the process proceeds to step S61202 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S61202, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61202: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61202: NO), the process proceeds to step S61203.

ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。 In step S61203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S61203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61203: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S61203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61203: YES), the process proceeds to step S61204, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process proceeds to step S61205.

ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。 In step S61205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S61205, the process advances to step S61206.

ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図266:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S61206, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 266: step S60503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。 In step S61201, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S61201: YES), the process proceeds to step S61207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61207: NO), the process proceeds to step S61208.

ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。 In step S61208, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning opening 36a. If it is determined in step S61208 that no ball has entered (S61208: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61208 that a ball has entered (S61208: YES), the process proceeds to step S61209, and 1 is subtracted from the winning counter area PC. Thereafter, the process advances to step S61210.

ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S61210: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。 If it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61207: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S61210 In (S61210: YES), the process proceeds to step S61211 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S61212.

ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S61213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61213: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S61214, the flow advances to step S61215 to set the close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図266:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing ( FIG. 266 : step S60503), it is transmitted to the sound emission control device 90 . Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図271:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (FIG. 271: S61024).

図274は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 274 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S61301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。 In step S61301, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S61301: YES), the process proceeds to step S61302 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S61302, the process advances to step S61303.

ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S61304 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S61305.

ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。 In step S61305, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S61310, which will be described later.

一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S61301: NO), the process advances to step S61306 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S61307.

ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。 At step S61307, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S61308, and 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S61309.

ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。 In step S61309, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S61310.

ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S61310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図266:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 266: S60508).

図275は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。 FIG. 275 is a flowchart showing processing for electric support. In step S61401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S61401 that the supported flag is not ON (S61401: NO), the process proceeds to step S61402.

ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。 In step S61402, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S61402 that the support winning flag is not ON (S61402: NO), the process proceeds to step S61403.

ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S61403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 If it is determined in step S61403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61403: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61403: YES), the process proceeds to step S61404.

ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。 In step S61404, it is determined whether or not it is time to finish the variable display of the symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S61404 that it is time to end the variable display (S61404: YES), the flow advances to step S61405 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S61404 that it is not the end timing of the variable display (S61404: NO), the process proceeds to step S61406.

ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S61406, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S61406: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S61406 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S61406: YES), the process proceeds to step S61407.

ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。 In step S61407, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S61408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S61407 (S61407: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S61408 (S61408: YES), the process advances to step S61409 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S61410.

ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。 In step S61410, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S61409 is support winning. In step S61410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S61410: YES), the process proceeds to step S61411, and the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S61412. On the other hand, in step S61410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S61410: NO), the process proceeds to step S61412 without executing the processing of step S61411.

ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S61412 that the lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, if it is determined in step S61412 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S61412: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S61413, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S61413: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61413 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S61414 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S61415.

ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S61415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図266:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of normal processing (FIG. 266: step S60503). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。 If it is determined in step S61407 that it is in the opening/closing execution mode (S61407: YES), or if it is determined in step S61418 that it is not in the high-frequency support mode (S61408: NO), the process proceeds to step S61416, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S61417.

ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S61416 is support winning. In step S61417, if it is determined that the support is not won (S61417: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S61417, if it is determined that support is won (S61417: YES), the process advances to step S61418 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。 If it is determined in step S61402 that the support winning flag is ON (S61402: YES), the process advances to step S61419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S61419, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61419: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61419: YES), the process proceeds to step S61420.

ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61420, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S61421 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61401, when it is determined that the support flag is ON (S61401: YES), the process advances to step S61422 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図275:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 275: S61422).

図276は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。 FIG. 276 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S61501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S61501: YES), the process proceeds to step S61502.

ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61502: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, when the open duration time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is ended.

ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。 In step S61502, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61502: YES), the process proceeds to step S61503 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S61503, the process advances to step S61504.

ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S61505 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S61505: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S61505: YES), the process advances to step S61506 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。 In step S61501, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S61501: NO), the process proceeds to step S61507 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S61507 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61507: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S61507: YES), the process advances to step S61508 to execute opening processing for controlling the electric accessary 34a to the open state. . After that, the process advances to step S61509.

ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S61509: NO), the flow advances to step S61510 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S61510 that the high-frequency support mode is in effect (S61510: YES), the flow advances to step S61511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical opening/closing control process is ended.

一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61509 that the open/close execution mode is set (S61509: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S61510 (S61510: NO), the process proceeds to step S61512, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図277は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 277 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。 In step S63101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S63101, the process advances to step S63102.

ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, BGM processing is executed. In the BGM processing, processing such as setting and reproduction of music for BGM is performed. Details of the BGM processing will be described later. After executing step S63102, the process advances to step S63103.

ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, a process related to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step S63103, the process advances to step S63104.

ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. The details of the opening/closing execution mode effect processing will be described later. After executing step S63104, the process advances to step S63105.

ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。 In step S63105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41 is executed when the game round has not been executed for a predetermined time. Details of the customer waiting process will be described later. After executing step S63105, the process advances to step S63106.

ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。 In step S63106, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step S63106, the process advances to step S63107.

ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S63107, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step S63107, the timer interrupt processing is terminated.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図277:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for BGM>
Next, BGM processing will be described. The BGM process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 277: S63102).

図278は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。 FIG. 278 is a flowchart showing BGM processing. In step S63201, BGM initialization processing is executed. In the BGM initial setting process, the BGM music M1 is set as the object to be reproduced in the audio channel 1 at the timing when the first game round is started after the pachinko machine 10 is activated, and the sound output LSI 97 starts the reproduction of the BGM music M1. Execute the process to make it possible. Details of the BGM initial setting process will be described later. After executing step S63201, the process advances to step S63202.

ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。 In step S63202, BGM change processing is executed. In the BGM change process, the BGM to be played back on the audio channel 1 is changed at the timing when the lottery mode or the support mode is changed, such as when the opening/closing execution mode ends, or when the game is executed 100 times during the high-frequency support mode. Execute the process of changing the music for use. Details of the BGM change processing will be described later. After executing step S63202, the process advances to step S63203.

ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。 In step S63203, BGM continuous reproduction processing is executed. In the BGM continuous reproduction process, when the reproduction of the audio data constituting the BGM music set to be reproduced is completed, the sound output LSI 97 is instructed to start reproducing the next audio data constituting the BGM music. Execute the process. Details of the BGM continuous reproduction process will be described later. After executing step S63203, the process advances to step S63204.

ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step S63204, BGM mute processing is executed. In the BGM mute processing, the sound channel 1 is set to mute at the timing when the ready-to-win performance is started, and processing for canceling the mute setting of the voice channel 1 is executed at the timing when the ready-to-win performance ends. The details of the BGM muting process will be described later. After step S63204 is executed, this BGM processing ends.

<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initial setting process>
Next, BGM initial setting processing will be described. The BGM initial setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63201).

図279は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。 FIG. 279 is a flowchart showing BGM initial setting processing. In step S63301, it is determined whether or not the BGM initialization completion flag is ON. The BGM initial setting completion flag is OFF immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, and is turned ON when the BGM music M1 is initialized as the first BGM music to be played after the power is turned on, as will be described later. is a flag that If it is determined in step S63301 that the BGM initialization completion flag is ON (S63301: YES), that is, if the initialization of the BGM music to be played has already been completed, this BGM initialization processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined in step S63301 that the BGM initialization completion flag is not ON (S63301: NO), the process proceeds to step S63302.

ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。 In step S63302, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have been received (S63302: YES), the flow advances to step S63303 to set the BGM music piece M1 as an object to be reproduced on audio channel 1. FIG. Thereafter, the flow advances to step S63304 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music piece M1 set as a reproduction target. After that, the flow advances to step S63305 to turn on the BGM initialization completion flag and terminate the BGM initialization processing. On the other hand, if it is determined in step S63302 that the command for variation and the type command have not been received (S63302: NO), this BGM initial setting process ends.

すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。 That is, in the present embodiment, the reproduction of the BGM music M1 is started at the timing when the pattern variation (game cycle) is started for the first time after the pachinko machine 10 is powered on. However, the BGM initial setting process can employ other processing aspects as a modification. For example, a configuration for setting a BGM song other than the BGM song M1 as the BGM song to be played first after the pachinko machine 10 is powered on, or a BGM song to be played first after the pachinko machine 10 is powered on. is set at random, and an image for selecting one BGM song from a plurality of BGM songs is displayed on the pattern display device 41, and the first BGM to be reproduced after the pachinko machine 10 is powered on. It is possible to adopt a configuration in which the player selects the music for the game. In addition, in the present embodiment, the playback of the BGM music M1 is started at the timing when the pattern variation (game round) is started for the first time after the power supply of the pachinko machine 10 is turned on. After the BGM music to be reproduced first after the pachinko machine 10 is powered on is set, the set BGM music is played at a predetermined volume or less without waiting for the start of the first pattern variation (game cycle). It may be configured to start playing music.

<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, BGM change processing will be described. The BGM change process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63202).

図280は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6~M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6~M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 FIG. 280 is a flowchart showing BGM change processing. In step S63401, it is determined whether or not a high-probability mode command has been received. The high-probability mode command is a command sent from the main MPU 62 at the timing when the opening/closing execution mode ends, when the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the high-probability mode. If it is determined in step S63401 that the high-probability mode command has been received (S63401: YES), the flow advances to step S63402 to execute BGM setting random number acquisition processing. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is obtained. After that, the flow advances to step S63403 to refer to the high-probability mode BGM selection table and set the BGM music piece corresponding to the obtained random number counter value as a reproduction target. In the high-probability mode BGM selection table, the values of the random number counter and the BGM songs M6 to M10 are set in association with each other. That is, in the present embodiment, one of the BGM songs M6 to M10 is reproduced on the audio channel 1 during the high-probability mode. After executing step S63403, the process advances to step S63404 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set to be reproduced. After that, the BGM change processing is terminated.

ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。 If it is determined in step S63401 that the high-probability mode command has not been received (S63401: NO), the flow advances to step S63405 to determine whether or not the low-probability mode command has been received. The low-probability mode command is a command sent from the main MPU 62 at the timing when the opening/closing execution mode ends, when the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode. In addition, in the present embodiment, even if the normal jackpot is not a variable probability jackpot, the support mode after the end of the opening and closing execution mode is the high frequency support mode. means that the lottery mode after the end of is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11~M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11~M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 In step S63405, if it is determined that a low probability mode command has been received (S63405: YES), that is, if the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode advances to step S63406 to execute BGM setting random number acquisition processing. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is obtained. After that, the flow advances to step S63407 to refer to the BGM selection table for the high-frequency support mode and set the BGM music piece corresponding to the acquired random number counter value as the object to be reproduced. In the high-frequency support mode BGM selection table, the values of the random number counter and the BGM songs M11 to M15 are set in association with each other. That is, in the present embodiment, one of the BGM songs M11 to M15 is reproduced on the audio channel 1 when the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. After executing step S63407, the flow advances to step S63404 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set to be reproduced. After that, the BGM change processing is terminated.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図275のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1~M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1~M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。 If it is determined in step S63405 that the low-probability mode command has not been received (S63405: NO), the flow advances to step S63408 to determine whether or not the low-frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command is that the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. This command is transmitted from the main MPU 62 when executed (see step S61415 in FIG. 275). Therefore, receiving the low-frequency support mode command means that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the normal mode, which is the low-frequency support mode. If it is determined in step S63408 that the low-frequency support mode command has been received (S63408: YES), the flow advances to step S63409 to execute BGM setting random number acquisition processing. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is obtained. After that, the flow advances to step S63410 to refer to the normal mode BGM selection table and set the BGM music piece corresponding to the acquired random number counter value as a reproduction target. In the normal mode BGM selection table, the values of the random number counter and the BGM songs M1 to M5 are set correspondingly. That is, in the present embodiment, one of the BGM songs M1 to M5 is reproduced on the audio channel 1 during the normal mode in which the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. After executing step S63410, the flow advances to step S63404 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set to be reproduced. After that, the BGM change processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S63408 that the low-frequency support mode command has not been received (S63408: NO), this BGM change processing ends.

なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 In this embodiment, the BGM music to be played is changed when the lottery mode or the support mode is switched. However, as a modification, the BGM music to be played is changed at another timing. may be configured. For example, the BGM music to be played back may be changed when the symbol variation (game cycle) is executed a predetermined number of times (for example, 30 times).

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, BGM continuous reproduction processing will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63203).

図281は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。 FIG. 281 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing. In step S63501, it is determined whether or not the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S63501 that the reproduction of audio data has ended in audio channel 1 (S63501: YES), the process proceeds to step S63502. On the other hand, if it is determined in step S63501 that the reproduction of audio data has not ended in audio channel 1 (S63501: NO), this BGM continuous reproduction processing ends. Various methods can be adopted as a method of determining whether or not the reproduction of the audio data in the audio channel 1 has ended. For example, the sound output LSI 97 may be configured to transmit a signal indicating that the reproduction of the audio data is finished to the sound/light side MPU 92 at the timing when the reproduction of each audio data is finished. As another example, the sound and light side ROM 93 stores information about the data structure of the sound data group that constitutes each BGM song, and the sound and light side MPU 92, when starting to reproduce the sound data, The reproduction time of the audio data is obtained based on the information on the audio channel 1, and the reproduction time is set in the timer counter. It may be configured to determine whether or not it has been performed.

ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。 In step S63502, it is determined whether or not audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, when the reproduction of the second introductory part audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the audio data following the reproduced audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the audio data following the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist. It should be noted that various methods can be adopted as a method of determining whether or not the sound data next to the sound data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. For example, the last audio data in the audio data group that constitutes the BGM music piece includes information indicating that the audio data is the last audio data in the audio data group that constitutes the BGM music piece. When the output LSI 97 transmits a signal indicating that the reproduction of the audio data is completed to the sound and light side MPU 92 at the timing when the reproduction of the last audio data is completed, the audio data whose reproduction has been completed is Information indicating that it is the last audio data in the audio data group constituting the BGM music is included in the signal, and the sound and light side MPU 92 analyzes the signal to identify the audio data that has been reproduced. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the next audio data exists in the BGM music. As another example, the sound and light side ROM 93 stores information about the data structure of the audio data group that constitutes each BGM music piece, and the sound and light side MPU 92 determines whether or not the reproduction is possible based on the information about the data structure. It may be configured such that it is possible to determine whether or not there is audio data next to the finished audio data in the BGM music. As another example, information about the data structure of the audio data group constituting each BGM music piece is stored in the audio data ROM 98, and the sound and light side MPU 92 can access the audio data ROM 98. It is determined whether or not audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music, based on the information about the data configuration stored in the audio data ROM 98 as well as the configuration. It is good also as a possible structure.

ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S63502 that there is audio data next to the audio data whose reproduction has been completed (S63502: YES), the process advances to step S63503 to cause the sound output LSI 97 to reproduce the next audio data in audio channel 1. to start. After that, the present BGM continuous reproduction processing ends. On the other hand, if it is determined in step S63502 that there is no audio data next to the audio data whose reproduction has been completed (S63502: NO), the flow proceeds to step S63504, and the BGM set as the reproduction target in audio channel 1 It causes the sound output LSI 97 to start reproducing the first main part audio data of the original music. Therefore, in the present embodiment, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the introductory part is completely reproduced. After step S63504 is executed, this BGM continuous reproduction process ends.

<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting processing>
Next, BGM muting processing will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63204).

図282は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 282 is a flowchart showing BGM mute processing. In step S63601, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As will be described later, the BGM mute start flag is turned ON at the timing at which the ready-to-win effect is started and at the timing after two minutes have elapsed without execution of the symbol variation (game cycle) during the period when the open/close execution mode is not executed. This is a flag that is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned ON at the timing at which the audio channel 1 is set to mute.

ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。 If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the flow advances to step S63602 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S63603 to turn off the BGM mute start flag. After that, the process proceeds to step S63604. On the other hand, if it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is not ON (S63601: NO), the processing proceeds to step S63604 without executing the processing of steps S63602 and S63603.

ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S63604, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As will be described later, the BGM mute end flag is set at the timing of receiving the variation command and the type command from the main side MPU 62 during the period when the ready-to-win effect ends and during the period during which the demo moving image described later is displayed (the symbol variation starts). timing), and is turned OFF when the mute setting of the audio channel 1 is cancelled. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned ON at the timing of canceling mute setting of audio channel 1 .

ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S63604 that the BGM muting end flag is not ON (S63604: NO), this BGM muting process ends. On the other hand, if it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the flow advances to step S63605 to determine whether or not the cue flag is ON. As will be described later, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 (the timing when the symbol variation starts) during the period when the demonstration moving image is being displayed. , is a flag for determining whether or not to start reproducing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) when the mute setting of the audio channel 1 is cancelled.

ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is not ON (S63605: NO), the flow advances to step S63606, and the audio data next to the audio data being reproduced on audio channel 1 is present in the BGM music. Determine whether or not Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target, if the second introductory part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the audio data following the audio data being reproduced exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, there is no audio data following the fourth main part audio data in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63606 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S63606: YES), the process advances to step S63607 to instruct the sound output LSI 97 to reproduce the next audio data in audio channel 1. let it start. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting of audio channel 1. FIG. That is, at the timing when the ready-to-win effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction of the audio data constituting the BGM music starts from the beginning. After that, the flow advances to step S63609 to turn off the BGM mute end flag and end the BGM mute process.

一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S63606: NO), the process proceeds to step S63610, and in audio channel 1, the BGM data set as the reproduction target is selected. The sound output LSI 97 is caused to start reproducing the first main part audio data of the music. Thereafter, the process advances to step S63608 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, at the timing when the ready-to-win effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, there is no audio data next to the audio data being reproduced, so the reproduction of the BGM music set to be reproduced is repeated. However, the audio data constituting the prelude of the BGM music is not reproduced, and the reproduction is started from the beginning of the first main part audio data constituting the main part of the BGM music. After that, the flow advances to step S63609 to turn off the BGM mute end flag and end the BGM mute process.

ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is ON (S63605: YES), the flow advances to step S63611 to turn off the cue flag. After that, the flow advances to step S63612 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set to be reproduced on the audio channel 1 . That is, in the present embodiment, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demonstration video, the reproduction is started from the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction object. It will be. Thereafter, the process advances to step S63608 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S63609 to turn off the BGM mute end flag and end the BGM mute processing.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図277:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 277: S63103).

図283は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。 FIG. 283 is a flow chart showing processing for game round effect. In step S63701, a game round effect setting process is executed. The game round effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process of setting an effect to be executed in the game round when the game round is started. be. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step S63701, the process advances to step S63702.

ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, a game round effect execution process is executed. The game round effect execution process is a process executed when the game round effect (notice effect and ready-to-win effect) is set to be executed in the game round effect setting process. The details of the game round effect execution process will be described later. After executing step S63702, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図283:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 283: S63701).

図284は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 FIG. 284 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step S63801, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step S63801, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (S63801: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S63801 that the command for variation and the type command have been received (S63801: YES), the process proceeds to step S63802.

ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。 In step S63802, the command for variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S63803.

ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, effect pattern setting processing is executed. The production pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of production to be executed in the current game round (the contents of the advance notice production and the ready-to-win production and the execution timing) based on the production pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S63803, the process advances to step S63804.

ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S63804, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, on the effective line L of the pattern display device 41 The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery for the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S63804, the process advances to step S63805.

ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。 In step S63805, processing for setting the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step S63804 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step S63806.

ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S63806, the information of the production pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the production command. After that, the flow advances to step S63807 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step S63807, the flow advances to step S63808 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step S63808, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図284:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The production pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 284: S63803) of the game round production setting process.

図285は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。 FIG. 285 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step S63901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, a effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process advances to step S63902.

ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (big hit lottery) in the current game round is a big win. In step S63902, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (S63902: YES), the process proceeds to step S63903, the jackpot effect pattern table is referred to, and the variation time and effect pattern in this game round A performance pattern corresponding to a random number is selected. After that, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, if it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (S63902: NO), the process proceeds to step S63904, and whether the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence. determine whether or not In step S63904, if it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (S63904: YES), the process proceeds to step S63905, the reach production pattern table is referred to, and the fluctuation in the current game round A performance pattern corresponding to time and a random number for performance pattern is selected. After that, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S63904, if it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not the occurrence of reach (S63904: NO), the process proceeds to step S63906, the performance pattern table for loss is referred to, and the fluctuation in the current game round A performance pattern corresponding to time and a random number for performance pattern is selected. After that, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step S63907, the effect pattern setting process is terminated.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図283:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for execution of game round effect>
Next, the processing for executing the game round effect will be described. The game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 283: S63702).

図286は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図285)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 FIG. 286 is a flow chart showing processing for executing a game round effect. In step S64001, it is determined whether or not there is an effect pattern set in the effect pattern setting process (FIG. 285) described above. In step S64001, when it is determined that the set effect pattern does not exist (S64001: NO), the process for executing this game round effect is terminated as it is. On the other hand, in step S64001, when it is determined that the set effect pattern exists (S64001: YES), the process proceeds to step S64002.

ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S64002, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step S64003 to determine whether or not it is time to start the game round effect (notice effect, ready-to-win effect). As described above, the effect pattern stores the content and timing of the effect to be executed in the game round.

ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 In step S64003, when it is determined that it is not the start timing of the game round effect (notice effect, ready-to-win effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012 which will be described later. On the other hand, in step S64003, if it is determined that it is time to start the game round effect (notice effect, ready-to-win effect) (S64003: YES), the process proceeds to step S64004, and it is determined whether or not it is time to start the notice effect. do.

ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step S64004, if it is determined that it is time to start the announcement effect (S64004: YES), the process proceeds to step S64005, and the display control device 100 issues a moving image display start command corresponding to the contents of the announcement effect set in the effect pattern. Send to After that, the process advances to step S64006 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the notice effect set in the effect pattern. After that, the flow advances to step S64007 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern in the sound channel 2. FIG. After that, the process for executing this game round effect is terminated.

一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 On the other hand, in step S64004, if it is determined that it is not the time to start the announcement effect (S64004: YES), that is, if it is determined that it is time to start the ready-to-win effect, the process proceeds to step S64008, and the BGM mute start flag is turned ON. to Thus, in this embodiment, the sound channel 1 is not set to mute during the execution of the advance notice effect, while the sound channel 1 is set to mute during the execution of the ready-to-win effect. After executing step S64008, the process advances to step S64009 to transmit a moving image display start command corresponding to the content of the ready-to-win effect set in the effect pattern to the display control device 100. FIG. After that, the process advances to step S64010 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the ready-to-win effect set in the effect pattern. After that, the flow advances to step S64011, and in the audio channel 2, the sound output LSI 97 is caused to start reproducing the audio data corresponding to the content of the ready-to-win effect set in the effect pattern. After that, the process for executing this game round effect is terminated.

上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。 As described above, in step S64003, when it is determined that it is not the start timing of the game round effect (notice effect, ready-to-win effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether or not it is time to end the ready-to-win effect. In step S64012, when it is determined that it is time to end the ready-to-win effect (S64012: YES), the process proceeds to step S64013 to turn on the BGM mute end flag. As a result, the mute setting of the audio channel 1 is canceled at the end timing of the ready-to-win effect. After executing step S64013, the process for executing this game round effect is terminated. On the other hand, in step S64012, when it is determined that it is not the ready-to-win effect end timing (S64012: NO), the process for executing this game round effect is terminated without executing the process of step S64013.

<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図277:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening/closing execution mode effect>
Next, the opening/closing execution mode effect processing will be described. The opening/closing execution mode effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 277: S63104).

図287は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。 FIG. 287 is a flow chart showing processing for opening/closing execution mode effect. In step S64101, it is determined whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S64101 that an opening command has been received (S64101: YES), the process advances to step S64102 to stop the reproduction of the audio data being reproduced on audio channel 1. FIG. After that, the flow advances to step S64103 to transmit a moving image display start command corresponding to the opening effect to the display control device 100. FIG. When the display control device 100 receives the moving image display start command corresponding to the opening effect, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the opening effect. After executing step S64103, the process advances to step S64104 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the opening effect. After that, the flow advances to step S64105 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing audio data corresponding to the content of the opening effect on the audio channel 2 . After that, the process proceeds to step S64106. On the other hand, if it is determined in step S64101 that the opening command has not been received (S64101: NO), the process advances to step S64106 without executing the processes from step S64102 to step S64105 described above.

ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。 In step S64106, it is determined whether or not an opening start command has been received. If it is determined in step S64106 that the opening start command has been received (S64106: YES), the process proceeds to step S64107, and a moving image display start command corresponding to the round effect is transmitted to the display control device 100. When the display control device 100 receives the moving image display start command corresponding to the round effect, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the round effect. After executing step S64107, the process advances to step S64108 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the round effect. After that, the flow advances to step S64109 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the sound data corresponding to the content of the round effect on the sound channel 2 . Thereafter, the process advances to step S64110. On the other hand, if it is determined in step S64106 that the opening start command has not been received (S64106: NO), the process advances to step S64110 without executing the processes from step S64107 to step S64109 described above.

ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。 In step S64110, it is determined whether or not an ending command has been received. If it is determined in step S64110 that an ending command has been received (S64110: YES), the process advances to step S64111 to transmit a moving image display start command corresponding to the ending effect to the display control device 100. When the display control device 100 receives the moving image display start command corresponding to the ending effect, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the ending effect. After executing step S64111, the process advances to step S64112 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the ending effect. After that, the flow advances to step S64113 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data corresponding to the content of the ending effect on the audio channel 2. FIG. After that, the main opening/closing execution mode effect processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64110 that the ending command has not been received (S64110: NO), the present opening/closing execution mode effect processing is terminated without executing the processing of steps S64111 to S64113 described above. .

<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図277:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Customer waiting process>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 277: S63105).

図288は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。 FIG. 288 is a flowchart showing customer waiting processing. In step S64201, it is determined whether or not a customer waiting command has been received. As described above, the customer waiting command is suspended when no suspension information is stored in the suspension information storage area 64b at the time when the pattern variation (game round) ends, and when the open/close execution mode ends. This command is sent from the main controller 60 when no pending information is stored in the information storage area 64b. If it is determined in step S64201 that a customer waiting command has been received (S64201: YES), the flow advances to step S64202 to turn on the customer waiting flag. The customer waiting flag is a flag for determining whether or not a period in which no pattern variation (game cycle) is executed continues for two minutes in a state other than the open/close execution mode, and the above-described customer waiting command is received. is turned ON when the command is received, and is turned OFF when a variation command and a type command are received as will be described later. After executing step S64202, the process advances to step S64203. On the other hand, if it is determined in step S64201 that the customer waiting command has not been received (S64201: NO), the process proceeds to step S64203 without executing the process of step S64202.

ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON. If it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the process advances to step S64204 to determine whether two minutes have passed since the customer waiting flag was turned ON. . If it is determined in step S64204 that two minutes have elapsed since the customer waiting flag was turned ON (S64204: YES), the process proceeds to step S64205.

ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。 In step S64205, the customer waiting flag is turned off. After that, the flow advances to step S64206 to turn on the BGM mute start flag. After that, the flow advances to step S 64207 to transmit a demonstration moving image display start command to the display control device 100 . When the display control device 100 receives the demonstration moving image display start command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to start displaying the demonstration moving image. After that, the flow advances to step S64208 to turn on the demonstration moving image displaying flag. The demonstration moving image display flag is a flag for determining whether or not a demonstration moving image is being displayed. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets the sound channel 1 to mute when the period in which the pattern variation (game cycle) is not executed continues for two minutes in the state where the open/close execution mode is not executed. , to start displaying the demo video. After executing step S64208, the process advances to step S64209.

一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204 it is determined that two minutes have not passed since the customer waiting flag was turned ON. In that case (S64204: NO), the process proceeds to step S64209 without executing the processes from step S64205 to step S64208 described above.

ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S64209 that the variation command and type command have not been received (S64209: NO), the customer waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have been received (S64209: YES), the flow advances to step S64210 to determine whether or not the customer waiting flag is ON.

ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 If it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is ON (S64210: YES), the process proceeds to step S64211 to turn off the customer waiting flag. After that, the process proceeds to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is not ON (S64210: NO), the process proceeds to step S64212 without executing the process of step S64211.

ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 In step S64212, it is determined whether or not the demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S64212: YES), the process advances to step S64213 to transmit a demonstration moving image display end command to the display control device 100. FIG. When the display control device 100 receives the demonstration moving image display end command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to end the display of the demonstration moving image. After that, the flow advances to step S64214 to turn off the demonstration moving image displaying flag. Thereafter, the flow advances to step S64215 to turn on the BGM mute end flag. After that, the process advances to step S64216 to turn on the cue flag and terminate the customer waiting process. That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment ends the display of the demonstration moving image, turns on the BGM mute end flag, and performs voice Cancel the mute setting for channel 1. Then, by turning on the cue flag, in the audio channel 1, reproduction is started from the beginning of the BGM music set to be reproduced (first prelude audio data).

一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demonstration video display flag is not ON (S64212: NO), the process for waiting for the customer ends without executing the processes from step S64213 to step S64216 described above. .

以上説明した図288の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 By executing the customer waiting process of FIG. 288 described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment continues for 2 minutes while the pattern variation (game round) is not executed in the state not in the open/close execution mode. In this case, by turning ON the BGM mute start flag, audio channel 1 is set to mute and display of the demonstration moving image is started. Then, when the pattern variation (game cycle) is started during the display of the demonstration moving image, the display of the demonstration moving image is ended, and the BGM mute end flag is turned ON to cancel the mute setting of the audio channel 1.例文帳に追加Then, by turning on the cue flag, in the audio channel 1, reproduction is started from the beginning of the BGM music set to be reproduced (first prelude audio data).

ただし、客待ち用処理の処理態様は、図288に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG. 288, and other modes can be adopted as modifications.

例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。 For example, as a modification, when the pachinko machine 10 is not in the open/close execution mode and the period in which the pattern variation (game cycle) is not executed continues for one minute, the BGM mute start flag is turned ON to make a sound. Set channel 1 to mute. However, display of the demo video does not start. Then, when one minute has passed since the audio channel 1 was set to mute while the symbol variation (game cycle) was not started, the display of the demonstration moving image may be started. That is, after a period of one minute in which no pattern variation (game round) is executed in the state where the open/close execution mode is not executed, the display of the demonstration video is not started, but the audio channel 1 is set to mute. The state will continue for 1 minute. Then, in this configuration, when the pattern variation (game cycle) starts during the period from when the audio channel 1 is set to mute to when the demonstration video starts to be displayed, the cue flag is turned ON. First, in the same way as when the ready-to-win effect ends, the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled. . The reason for this is that there is a high possibility that the same player continues to play games on the pachinko machine even though the pattern variation has not started for one minute or more. On the other hand, when the pattern variation (game cycle) starts during the display of the demo video, the display of the demo video is terminated and the cue flag is set to ON, thereby setting the game to be played back on audio channel 1. A configuration may be adopted in which reproduction is started from the beginning (first prelude audio data) of the selected BGM music, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled. The reason for this is that the pattern variation has not started for two minutes or more, and there is a high possibility that another new player has started a game on the pachinko machine.

このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。 As described above, in the above-described modified example, the reproduction start position of the BGM music at the timing when the mute setting is canceled is determined according to the length of the period during which the sound channel 1 is set to mute. there is That is, in the same way as when the ready-to-win effect ends, reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled. or to start playback from the beginning of the BGM music set for playback on audio channel 1 (first prelude audio data) and cancel the mute setting for audio channel 1. It is configured to be determined according to the length of the period set to mute.

また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。 Further, as another modification, the pachinko machine 10 increases the volume of the audio channel 1 for 5 seconds when the period in which the pattern variation (game round) is not executed continues for 1 minute while the opening/closing execution mode is not in effect. fade out. After the fade-audio period of 5 seconds has elapsed, audio channel 1 is set to mute by turning on the BGM mute start flag. However, display of the demo video does not start. Then, when one minute has passed since the audio channel 1 was set to mute while the symbol variation (game cycle) was not started, the display of the demonstration moving image may be started. In this configuration, when the pattern variation (game round) is started during the fade-out period of 5 seconds, the volume of the audio channel 1 is restored to the volume before the start of fade-out processing. Also, when the pattern variation (game round) starts during the period from when the sound channel 1 is set to mute to when 30 seconds have passed, the cue flag is not turned ON, and the ready-to-win effect ends. Similarly, the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs is started to be reproduced, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. On the other hand, if the pattern change (game round) starts after 30 seconds have passed since the audio channel 1 was set to mute (including the period during which the demo video is being displayed), the demo video is being displayed. If so, the display of the demo video is terminated, and by turning on the cue flag, playback is started from the beginning of the BGM song set as the playback target on audio channel 1 (first prelude audio data). It may be configured to start and cancel the mute setting of the audio channel 1 . That is, cueing processing for starting reproduction from the beginning of the BGM music piece (first prelude audio data) is performed before the display of the demonstration video is started during the period in which the audio channel 1 is set to mute. It may be configured to be executed even when the pattern variation (game round) is started at the timing of .

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図289は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 289 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。 In step S64301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S64302.

ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図290は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 290 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S64401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図291は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 291 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図290)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S64501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 290) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a moving image display start command corresponding to the advance notice performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the notice performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加When a moving image display start command corresponding to the ready-to-win performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the ready-to-win performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加When a moving image display start command corresponding to the opening performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the opening performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加Also, when a moving image display start command corresponding to the round performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the round performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加Also, when a moving image display start command corresponding to the ending performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the ending performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加Also, if a demonstration moving image display start command is stored, control of image drawing and display is started so that the demonstration moving image is displayed on the pattern display device 41 .

なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command processing (S64501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 . Details of the command handling process will be described later.

ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。 In step S64502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S64501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S64503.

ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。 In step S64503, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S64502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step S64504.

ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S64504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S64503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step S64505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図261ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図261ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment, the temporal start position of the entire BGM music set to be reproduced (in FIG. 261, the temporal start position of the first introductory part audio data of the BGM music M1). After reproducing to the last position (temporally last position of the fourth main part audio data of the BGM music M1), the BGM music is not the temporally leading position of the introductory part of the BGM music, but the BGM music. (In FIG. 261, the temporal start position of the first main part audio data of the BGM music M1) corresponding to the main melody of the BGM music. It is possible to prevent the player's mood, which has been excited by listening to the main part, from being lowered by the replay of the prelude part.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the BGM music is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (at the beginning of the time of the audio recorded in each audio data constituting the BGM music (part of the BGM music)). position). The temporal head position of the audio recorded in each audio data constituting one BGM music (part of the BGM music) coincides with the break of the bar of the BGM music. Therefore, since the reproduction can be started from the break of the bar of the BGM music, the player can start the reproduction from a temporal position different from the temporal head position of the entire BGM music without making the player feel uncomfortable. Reproduction of the BGM music can be started.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, the BGM music includes a vocal voice, but the audio recorded in each audio data constituting one BGM music (part of the BGM music) is temporally different. Since the head position is set to a temporal position in a period during which the vocalist's voice is not included in the reproduction time of the BGM music, each audio data constituting one BGM music is timed. Even if playback is started from the beginning position, the vocal voice will not be played from the middle. Therefore, the BGM song containing the vocal voice can be played at a time other than the beginning position of the entire BGM song without giving the player a sense of incongruity or discomfort that the vocal voice is reproduced from the middle. It becomes possible to start playback from the position.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図261ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図261ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図261ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 Furthermore, in this embodiment, if the BGM music is being reproduced at the time when the mute state of the audio channel 1 starts, the reproduction of the BGM music continues even after the mute state starts. Then, with the termination of the mute state as a trigger, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music (in FIG. 261, the temporal reproduction position of the BGM music being reproduced at the time when the mute state ends (recorded in the second main part audio data of the BGM music M1 in FIG. 261). 261, a predetermined temporal position (in FIG. 261, the temporal beginning of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music piece M1) position).

したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present embodiment, the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the reproduction of the BGM music continues even after the mute state ends. Imagining the time position of the BGM music after the end of the mute state by the expected player, and the time position of the BGM music actually started to be reproduced upon the end of the mute state. It is possible to start the reproduction of the BGM music from a predetermined temporal position while suppressing the deviation of the time. Further, as described above, in the present embodiment, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music is set so that the player does not feel uncomfortable even if the BGM music is started from the relevant temporal positions. Therefore, when the mute state ends, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, during the reproduction of the sound corresponding to the ready-to-reach effect on the audio channel 2, the BGM music being reproduced on the audio channel 1 is in a mute state in which the speaker 46 does not output, so that the ready-to-win effect is supported. The sound can be made more conspicuous, and the player's attention can be focused on the sound corresponding to the ready-to-win effect.

さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, when returning from the state in which the demonstration video is displayed and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the first introductory part audio data of the BGM music set to be reproduced is Playback starts from The reason for this will be explained. A state in which a demonstration moving image is displayed on the pachinko machine 10 is often a state in which there is no player in front of the pachinko machine 10 . Then, the player newly sits down in front of the pachinko machine 10, starts the game, and the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and the pattern variation (game round) is started. Then, the display of the demonstration moving image ends, the mute setting of the audio channel 1 is canceled, and the reproduction of the prelude of the BGM music is started from the beginning. In other words, a player who sits in front of the pachinko machine 10 and starts a new game can listen to the BGM music from the beginning of the prelude of the BGM music without omission, and the player is ready for the game to start from now on. You can raise your expectations even further.

F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

F7-1.変形例1:
図292は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図292には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Variant 1:
FIG. 292 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting audio data for starting reproduction when canceling the mute setting of audio channel 1 is different. FIG. 292 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the mute setting state on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2. FIG.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図292に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a reproduction target on the audio channel 1, and reproduces the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 in the sound channel 2 and reproduces it. That is, in this modified example, as in the sixth embodiment, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 292, the sound emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data constituting the BGM music M1 on the audio channel 1. is playing.

図292に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 292, the sound emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first introductory part sound data constituting the BGM music piece M1 on the sound channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect Y1 on the audio channel 2 is started. However, in this case, unlike the case of executing a ready-to-win effect R1, which will be described later, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the speaker 46 outputs both the sound corresponding to the announcement effect Y1 and the sound of the BGM music M1 after being synthesized.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the sound emission control device 90, while reproducing the second introductory part audio data constituting the BGM music piece M1 on the audio channel 1, is triggered by the timing to execute the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2. Reproduction of audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 is started. In this case, sound channel 1 is set to mute, unlike the case where the above-described advance notice effect Y1 is executed. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when the reproduction of the second introductory part audio data is completed during the period in which the audio channel 1 is set to mute, the audio emission control device 90 starts reproducing the next audio data, the first main part audio data. At the same time, the first main part audio data whose reproduction is started is set as return audio data. That is, the audio light emission control device 90 of the present modification first ends the reproduction of the audio data after the audio channel 1 is set to mute. When the reproduction of the next audio data is started, the audio data whose reproduction is started is set as the restoration audio data. After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 reproduces the first main part audio data, which is the audio data set for return. Start and cancel the mute setting of audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。 However, if the return audio data is not set at the timing when the mute setting of audio channel 1 is canceled (the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect on audio channel 2 ends), that is, audio channel 1 is set to mute, and if no new audio data is reproduced and no return audio data is set, as in the sixth embodiment, audio channel 1 is set to mute. is configured to start the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs in the period of . Furthermore, when there is no audio data following the audio data being played during the period when the audio channel 1 is set to mute (when the fourth main part audio data of the BGM music piece M1 is being played) , the reproduction is started from the first audio data constituting the main part of the BGM music (the first main part audio data of the BGM music M1). However, as a modification, when there is no audio data following the audio data being played during the period when the audio channel 1 is set to mute (the fourth main part audio data of the BGM music M1 was being played) case), the reproduction may be started from the audio data at the beginning of the BGM music (the first prelude audio data of the BGM music M1).

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Thus, in this modification, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the advance notice effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since it is not output, the sound corresponding to the ready-to-win effect can be emphasized, and the player can be more focused on the ready-to-win effect. Furthermore, according to this modification, when the ready-to-win effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction of the audio data constituting the BGM music starts from the beginning. As described above, in this modified example, the player is unlikely to feel a sense of incongruity no matter which audio data constituting the BGM music M1 is started to be reproduced. Therefore, it is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when the ready-to-win effect ends.

さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図261に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図292に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Furthermore, in this modified example, compared to the sixth embodiment described above, the audio data of the BGM music played during the period in which the audio channel 1 is set to mute and could not be listened to by the player is eliminated. number can be reduced. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 261 of the sixth embodiment described above, the player can hear the first main part of the BGM music piece M1 reproduced during the period when the audio channel 1 is set to mute. Although the sound recorded in the sound data and the second main part sound data cannot be heard, in the example shown in FIG. It is possible to listen to the sounds recorded in the first main part audio data and the second main part audio data of the recorded BGM music M1 after canceling the mute setting. Therefore, it is possible to suppress the player's dissatisfaction that he could not listen to a part of the BGM music due to the silence of the audio channel 1 due to the execution of the ready-to-win effect.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the sound emission control device of Modification 1>
Next, processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 1 will be described. In the following, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process in Modification 1 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63203).

図293は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 293 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in Modification 1. FIG. In step S64601, it is determined whether or not the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S64601 that the reproduction of audio data has ended in audio channel 1 (S64601: YES), the process proceeds to step S64602. On the other hand, if it is determined in step S64601 that the reproduction of audio data has not ended in audio channel 1 (S64601: NO), this BGM continuous reproduction processing ends.

ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether or not audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, when the reproduction of the second introductory part audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is finished, there is no next audio data after the fourth main part audio data in the BGM music M1. Decide not to.

ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。 If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the process advances to step S64603 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the next audio data in audio channel 1. Thereafter, the process advances to step S64605, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64602 that the next audio data does not exist (S64602: NO), the flow advances to step S64604, and in audio channel 1, the first main part of the BGM music set to be played is It causes the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the introductory part is completely reproduced. After executing step S64604, the process advances to step S64605.

ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図294のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。 In step S64605, it is determined whether or not the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned ON when the mute setting of audio channel 1 is started (see step S64704 in FIG. 294), and when the mute setting of audio channel 1 is canceled, the audio data ( This is a flag that turns OFF when voice data for recovery) is set. That is, when the return setting flag is ON, it means that the audio channel 1 is set to mute and that the return audio data should be set. Further, if the return setting flag is not ON, it means that the sound channel 1 is not set to mute, or that the sound data for return has already been set. That is, when the recovery setting flag is not ON, it means that the recovery audio data should not be set.

ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), it is not a state in which the sound data for return should be set, so this BGM continuous reproduction processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), it is in a state where the voice data for return should be set, so the process advances to step S64606 to step S64603 or step S64604. The audio data whose reproduction is started in is set as audio data for recovery. After that, the flow advances to step S64607 to turn off the return setting flag and terminate the present BGM continuous reproduction processing.

<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting processing>
Next, BGM muting processing in Modification 1 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63204).

図294は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 294 is a flowchart showing BGM muting processing in Modification 1. FIG. In step S64701, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing at which the ready-to-win effect is started and at the timing after two minutes have passed without the symbol variation (game round) being executed in the period other than the open/close execution mode. This is a flag that is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned ON at the timing at which the audio channel 1 is set to mute.

ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。 If it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the flow advances to step S64702 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S64703 to turn off the BGM mute start flag. Thereafter, the flow advances to step S64704 to turn on the return setting flag described above. After that, the process proceeds to step S64705. On the other hand, if it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is not ON (S64701: NO), the process proceeds to step S64705 without executing the processes from step S64702 to step S64704.

ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64705, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 during the period when the ready-to-win effect ends and the demonstration video is displayed (timing at which the symbol variation starts). , and is turned OFF when the mute setting of audio channel 1 is cancelled. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned ON at the timing of canceling mute setting of audio channel 1 .

ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is not ON (S64705: NO), this BGM mute process ends. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the flow advances to step S64706 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 (the timing when the pattern variation starts) during the period when the demonstration moving image is displayed. , is a flag for determining whether or not to start reproducing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) when the mute setting of the audio channel 1 is cancelled.

ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is not ON (S64706: NO), the flow advances to step S64707 to determine whether or not the return setting flag is ON.

ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64707 that the return setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if the return audio data has already been set, the process advances to step S64708, and in audio channel 1, return is performed. causes the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data set for use. Thereafter, the flow advances to step S64709 to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the flow advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag and end the BGM mute process.

一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図293)においてステップS64605~ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, the audio data being reproduced at the start of the mute setting of audio channel 1 will be restored by the time the mute setting is released. Since it did not end, the processes of steps S64605 to S64607 are not executed in the BGM continuous reproduction process (FIG. 293), and if the sound data for return is not set, the flow advances to step S64711 to set the return setting flag. to OFF. After that, the flow advances to step S64712 to determine whether or not the audio data next to the audio data being reproduced on the audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target, if the second introductory part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the audio data following the audio data being reproduced exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, there is no audio data following the fourth main part audio data in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64712 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S64712: YES), the process advances to step S64713 to instruct the sound output LSI 97 to reproduce the next audio data in audio channel 1. let it start. Thereafter, the process advances to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag and terminate the BGM mute process. On the other hand, if it is determined in step S64712 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S64712: NO), the process proceeds to step S64714, and in audio channel 1, the BGM set as the reproduction target is selected. The sound output LSI 97 is caused to start reproducing the first main part audio data of the music. Thereafter, the process advances to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag and terminate the BGM mute process.

ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is ON (S64706: YES), the flow advances to step S64715 to turn off the cue flag. After that, the flow advances to step S64716 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set to be reproduced on the audio channel 1 . That is, in this modification, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demonstration video, the reproduction is started from the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. Thereafter, the process advances to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag and end the BGM mute process.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment described above.

本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図292ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modification, if the BGM music is being reproduced at the time when the mute state of the audio channel 1 starts, the reproduction of the BGM music continues even after the mute state starts. Then, a predetermined temporal position of the BGM music played first during the mute state (in FIG. ) is stored, and when the mute state ends, reproduction of the BGM music piece is started from the stored temporal position.

したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present modification, the temporal position of the BGM music whose reproduction is started when the mute state ends is the predetermined temporal position of the BGM music first reproduced during the mute state. To prevent the length of time of BGM music that a player cannot listen to without being output from an output means during a period from the start of a mute state to the end of the mute state from becoming longer. can be done. As a result, the BGM music is reproduced from a predetermined time position while suppressing the player's dissatisfaction that the part of the BGM music that he wants to listen to has ended and he could not listen to it during the mute state. can be started. Also in this modification, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the BGM music is started from the relevant temporal positions. Therefore, when the mute state ends, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

なお、本変形例では、図292に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 Note that, in this modification, as shown in FIG. 292, even after setting the first main part audio data of the BGM music M1 as the return audio data, the first main part audio data of the BGM music M1 is The playback is continued, and then the playback of the second main part audio data of the BGM music piece M1 is started. The reproduction of the audio data on the audio channel 1 may be stopped until the reproduction of the audio channel 1 is started. By doing so, the processing load on the sound output LSI 97 can be reduced.

F7-2.変形例2:
図295は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図295には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Modification 2:
FIG. 295 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 2 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting audio data for starting reproduction when canceling the mute setting of audio channel 1 is different. FIG. 295 shows the content of audio data reproduced on audio channel 1, the state of mute setting on audio channel 1, and the content of audio data reproduced on audio channel 2. FIG.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図295に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a reproduction target on the audio channel 1, and reproduces the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 in the sound channel 2 and reproduces it. That is, in this modified example, as in the sixth embodiment, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 295, the sound emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data constituting the BGM music M1 on the audio channel 1. is playing.

図295に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 295, the sound emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude sound data constituting the BGM music piece M1 on the sound channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect Y1 on the audio channel 2 is started. However, in this case, unlike the case of executing a ready-to-win effect R1, which will be described later, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the speaker 46 outputs both the sound corresponding to the announcement effect Y1 and the sound of the BGM music M1 after being synthesized.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the sound emission control device 90, while reproducing the second introductory part audio data constituting the BGM music piece M1 on the audio channel 1, is triggered by the timing to execute the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2. Reproduction of audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 is started. In this case, audio channel 1 is set to mute, unlike the case where the above-described advance notice effect Y1 is executed. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図295には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。 After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 changes the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced on the audio channel 1 belongs. One audio data is randomly selected from among them, reproduction of the selected audio data is started, and mute setting of channel 1 is released. In FIG. 295, the fourth main part audio data is selected from the audio data group of the BGM music piece M1 to which the audio data being reproduced on the audio channel 1 belongs, and the reproduction of the fourth main part audio data is started. An example is given.

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Thus, in this modification, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the advance notice effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since it is not output, the sound corresponding to the ready-to-win effect can be emphasized, and the player can be more focused on the ready-to-win effect. Furthermore, according to this modification, when the ready-to-win effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction of the audio data constituting the BGM music starts from the beginning. As described above, in this modified example, the player is unlikely to feel a sense of incongruity no matter which audio data constituting the BGM music M1 is started to be reproduced. Therefore, it is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when the ready-to-win effect ends.

さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Furthermore, in this modification, since the audio data of the BGM music to start playing when the ready-to-win effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the mute setting of the audio channel 1 is canceled. In some cases, the flow of a piece of music for BGM greatly changes when the music is played. In that case, the player's mood is renewed, and the player can start the game in a new mood after the end of the ready-to-win effect. The BGM music can be restored while reducing the sense of discomfort given to the player when the game ends.

<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the sound emission control device of modification 2>
Next, processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 2 will be described. In the following, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting processing>
The BGM muting process in Modification 2 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63204).

図296は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 296 is a flowchart showing BGM mute processing in Modification 2. FIG. In step S64801, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing at which the ready-to-win effect is started and at the timing after two minutes have passed without the symbol variation (game round) being executed in the period other than the open/close execution mode. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned ON at the timing at which the audio channel 1 is set to mute.

ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。 If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the flow advances to step S64802 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S64803 to turn off the BGM mute start flag. After that, the process proceeds to step S64804. On the other hand, if it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is not ON (S64801: NO), the processing proceeds to step S64804 without executing the processing of steps S64802 and S64803.

ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64804, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 during the period when the ready-to-win effect ends and the demonstration video is displayed (timing at which the symbol variation starts). , and is turned OFF when the mute setting of audio channel 1 is cancelled. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned ON at the timing of canceling mute setting of audio channel 1 .

ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is not ON (S64804: NO), this BGM mute process ends. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the flow advances to step S64805 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 (the timing when the pattern variation starts) during the period when the demonstration moving image is displayed. , is a flag for determining whether or not the mute setting of the audio channel 1 is canceled and the reproduction of the BGM music is started from the beginning (first prelude audio data).

ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is not ON (S64805: NO), the flow advances to step S64806 to acquire a BGM restoration random number from the BGM restoration random number counter. After that, the flow advances to step S64807 to refer to the BGM restoration table corresponding to the BGM music being reproduced, and cause the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data corresponding to the acquired BGM restoration random number. That is, one audio data is randomly selected from among a plurality of audio data constituting the BGM music piece set as a reproduction target, and the sound output LSI 97 starts reproducing the selected audio data in the audio channel 1. Let After that, the process proceeds to step S64808.

ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 In step S64808, the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S64809 to turn off the BGM mute end flag and end the BGM mute processing.

ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is ON (S64805: YES), the flow advances to step S64810 to turn off the cue flag. After that, the flow advances to step S64811 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set to be reproduced on the audio channel 1 . That is, in this modification, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demonstration video, the reproduction is started from the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. Thereafter, the process advances to step S64808 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S64809 to turn off the BGM mute end flag and terminate the BGM mute processing.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and the modified example described above.

本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図295ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modification, as in the sixth embodiment described above, the BGM music is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (sounds recorded in each audio data constituting the BGM music (sounds of the BGM music). It is possible to start playback from the position of the beginning of time) of the part). In this modification, when the BGM music is being reproduced at the time when the mute state of the audio channel 1 is started, the end of the mute state triggers the reproduction of the BGM music for a plurality of predetermined times. one temporal position randomly (randomly) selected from the typical positions (in FIG. 295, the temporally leading position of the fourth main part audio data of the BGM music piece M1 set at random) , playback of the BGM music is started.

したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present modification, the player can determine whether the BGM music being played at the start of the mute state of the audio channel 1 will reach the predetermined time of the BGM music at the end of the mute state. It is not possible to predict whether playback will start from the target position. Therefore, it is possible to give unexpectedness and surprise to the player, to prevent the game from becoming monotonous, and to start the reproduction of the BGM music from a predetermined time position. . As described above, in the present modification as well, the plurality of predetermined temporal positions of the BGM music is such that even if the reproduction of the BGM music is started from those temporal positions, the player will feel uncomfortable. Therefore, when the mute state ends, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

なお、本変形例では、図295に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 It should be noted that, in this modification, as shown in FIG. 295, even after the audio channel 1 is set to mute, the reproduction of the second prelude audio data of the BGM music piece M1 is continued, and then the BGM music piece M1 is played back. , and the second main part audio data of the BGM music piece M1. The reproduction of the audio data on the audio channel 1 may be stopped until the reproduction of the received audio data is started. By doing so, the processing load on the sound output LSI 97 can be reduced.

F7-3.変形例3:
図297は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図297には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Variant 3:
FIG. 297 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 3 of the sixth embodiment. The main difference from Modification 1 described above is that the method of setting audio data for starting reproduction when canceling the mute setting of audio channel 1 is different. FIG. 297 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the mute setting state on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2. FIG.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図297に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a reproduction target on the audio channel 1, and reproduces the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 in the sound channel 2 and reproduces it. That is, in this modified example, as in the sixth embodiment, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 297, the sound emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data constituting the BGM music M1 on the audio channel 1. is playing.

図297に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 297, the sound emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first introductory part sound data constituting the BGM music piece M1 on the sound channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect Y1 on the audio channel 2 is started. However, in this case, unlike the case of executing a ready-to-win effect R1, which will be described later, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the speaker 46 outputs both the sound corresponding to the announcement effect Y1 and the sound of the BGM music M1 after being synthesized.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the sound emission control device 90, while reproducing the second introductory part audio data constituting the BGM music piece M1 on the audio channel 1, is triggered by the timing to execute the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2. Reproduction of audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 is started. In this case, sound channel 1 is set to mute, unlike the case where the above-described advance notice effect Y1 is executed. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when the reproduction of the second introductory part audio data is completed during the period in which the audio channel 1 is set to mute, the audio emission control device 90 starts reproducing the next audio data, the first main part audio data. At the same time, the first main part audio data whose reproduction is started is set as return audio data. After that, when the reproduction of the first main part audio data is completed during the period in which the audio channel 1 is set to mute, the reproduction of the second main part audio data, which is the next audio data, is started, and the reproduction is started. The second main part audio data is reset as recovery audio data. That is, if the recovery audio data has already been set, the recovery audio data is overwritten with the newly started audio data and set again. In this way, the audio light emission control device 90 of the present modification finishes reproducing the audio data during the period when the audio channel 1 is set to mute, and the audio data of the BGM music piece to which the audio data whose reproduction has finished belongs. Each time the reproduction of the next audio data in the group is started, the audio data whose reproduction is started is set as the return audio data. After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 reproduces the second main part audio data, which is the audio data set for return. Start and cancel the mute setting of audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, if the return audio data is not set at the timing when the mute setting of audio channel 1 is canceled (the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect on audio channel 2 ends), that is, audio channel 1 is set to mute, and if no new audio data is reproduced and no return audio data is set, as in the sixth embodiment, audio channel 1 is set to mute. is configured to start the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs in the period of . Furthermore, when there is no audio data following the audio data being played during the period when the audio channel 1 is set to mute (when the fourth main part audio data of the BGM music piece M1 is being played) , the reproduction is started from the first audio data constituting the main part of the BGM music (the first main part audio data of the BGM music M1).

<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the sound emission control device of Modification 3>
Next, processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 3 will be described. In the following, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
BGM continuous reproduction processing in Modification 3 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63203).

図298は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. 298 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in Modification 3. FIG. In step S64901, it is determined whether or not the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S64901 that the reproduction of audio data has ended in audio channel 1 (S64901: YES), the process proceeds to step S64902. On the other hand, if it is determined in step S64901 that the reproduction of audio data has not ended in audio channel 1 (S64901: NO), this BGM continuous reproduction processing ends.

ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether or not audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, when the reproduction of the second introductory part audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the next audio data after the fourth main part audio data. Decide not to.

ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。 If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the process advances to step S64903 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the next audio data in audio channel 1. Thereafter, the process advances to step S64905, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64902 that the next audio data does not exist (S64902: NO), the process proceeds to step S64904, and in audio channel 1, the first main part of the BGM music set as the reproduction target is It causes the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the introductory part is completely reproduced. After executing step S64904, the process advances to step S64905.

ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図299のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。 In step S64905, it is determined whether or not the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag turns ON when mute setting for audio channel 1 is started (see step S65004 in FIG. 299), and turns OFF when mute setting for audio channel 1 is canceled. is. When the return setting flag is ON, it means that the audio channel 1 is set to mute, and the return audio data should be set.

ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), it is not a state in which the sound data for return should be set, so this BGM continuous reproduction processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), it is in a state in which the voice data for return should be set, so the process advances to step S64906 to step S64903 or step S64904. The audio data whose reproduction is started in is set as audio data for return. Note that, in this modification, the return setting flag is not turned OFF even when the return audio data is set. overwrite and reset. Thereafter, the flow advances to step S64907 to turn on the return setting completion flag and terminate the present BGM continuous reproduction processing.

<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting processing>
Next, BGM muting processing in Modification 3 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63204).

図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. XF20 is a flow chart showing BGM mute processing in Modification 3. FIG. In step S65001, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing at which the ready-to-win effect is started and at the timing after two minutes have passed without the symbol variation (game round) being executed in the period other than the open/close execution mode. This is a flag that is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned ON at the timing at which the audio channel 1 is set to mute.

ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。 If it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is ON (S65001: YES), the flow advances to step S65002 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S65003 to turn off the BGM mute start flag. After that, the flow advances to step S65004 to turn on the return setting flag described above. After that, the process proceeds to step S65005. On the other hand, if it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is not ON (S65001: NO), the process advances to step S65005 without executing the processes from step S65002 to step S65004.

ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65005, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 during the period when the ready-to-win effect ends and the demonstration video is displayed (timing at which the symbol variation starts). , and is turned OFF when the mute setting of audio channel 1 is cancelled. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned ON at the timing of canceling mute setting of audio channel 1 .

ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is not ON (S65005: NO), this BGM mute process ends. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the flow advances to step S65006 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 (the timing when the pattern variation starts) during the period when the demonstration moving image is displayed. , is a flag for determining whether or not the mute setting of the audio channel 1 is canceled and the reproduction of the BGM music is started from the beginning (first prelude audio data).

ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the cue flag is not ON (S65006: NO), the flow advances to step S65007 to determine whether or not the return setting completed flag is ON.

ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65007 that the return setting completion flag is ON (S65007: YES), that is, if the audio data for return has already been set, the process advances to step S65008, and in audio channel 1, return is performed. causes the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data set for use. After that, the flow advances to step S65909 to turn off the return setting completion flag and the return setting flag. Thereafter, the flow advances to step S65010 to cancel the mute setting for audio channel 1. FIG. After that, the flow advances to step S65011 to turn off the BGM mute end flag, and the present BGM mute processing ends.

一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図298)においてステップS64905~ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S65007 that the return setting completion flag is not ON (S65007: NO), that is, the audio data that was being reproduced when the mute setting of audio channel 1 was started will be restored by the time the mute setting is released. Since it did not end, the processes of steps S64905 to S64907 are not executed in the continuous BGM reproduction process (FIG. 298), and if the sound data for return is not set, the process advances to step S65012 to set the return setting flag. to OFF. After that, the flow advances to step S65013 to determine whether or not the audio data next to the audio data being reproduced on the audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target, if the second introductory part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the audio data following the audio data being reproduced exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, there is no audio data following the fourth main part audio data in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65013 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S65013: YES), the process advances to step S65014 to instruct the sound output LSI 97 to reproduce the next audio data in audio channel 1. let it start. Thereafter, the process advances to step S65010 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S65011 to turn off the BGM mute end flag, and the present BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65013 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S65013: NO), the process advances to step S65015, and in audio channel 1, the BGM data set as the reproduction target is selected. The sound output LSI 97 is caused to start reproducing the first main part audio data of the music. Thereafter, the process advances to step S65010 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S65011 to turn off the BGM mute end flag, and the present BGM mute processing ends.

ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65006 that the cue flag is ON (S65006: YES), the flow advances to step S65016 to turn off the cue flag. After that, the flow advances to step S65017 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target on the audio channel 1 . That is, in this modification, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demonstration video, the reproduction is started from the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. Thereafter, the process advances to step S65010 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the flow advances to step S65011 to turn off the BGM mute end flag, and the present BGM mute processing ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, in addition to the effects of the sixth embodiment and each modified example described above, the following effects can be obtained.

本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 According to this modification, the temporal position of the BGM music whose reproduction is started when the mute state ends is the predetermined temporal position of the BGM music that was last reproduced during the mute state. Therefore, the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the player expects that the BGM music continues to be reproduced even after the mute state ends. While suppressing the deviation between the imagination of the temporal position of the BGM music after the end of the mute state by , it is possible to start playing back the BGM music from a predetermined time position. Further, as described above, in the present embodiment, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music is set so that the player does not feel uncomfortable even if the BGM music is started from the relevant temporal positions. Therefore, when the mute state ends, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

F7-4.変形例4:
図300は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図300には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Variant 4:
FIG. 300 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 4 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the timing for canceling the mute setting for audio channel 1 is set after the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect is completed, and when new audio data is generated in audio channel 1. The point is that the timing is adjusted to the timing when the playback of . FIG. 300 shows the content of audio data reproduced on audio channel 1, the state of mute setting on audio channel 1, and the content of audio data reproduced on audio channel 2. FIG.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図300に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM piece of music out of a plurality of BGM pieces of music to be played back on the audio channel 1, and reproduces the audio data constituting the set BGM piece of music. , sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the content of the effect to be executed in the sound channel 2 from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces it. That is, in this modified example, as in the sixth embodiment, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 300, the sound emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data constituting the BGM music M1 on the audio channel 1. is playing.

図300に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 300, the sound emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first introductory part sound data forming the BGM music piece M1 on the sound channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect Y1 on the audio channel 2 is started. However, in this case, unlike the case of executing a ready-to-win effect R1, which will be described later, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the speaker 46 outputs both the sound corresponding to the announcement effect Y1 and the sound of the BGM music M1 after being synthesized.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the sound emission control device 90, while reproducing the second introductory part audio data constituting the BGM music piece M1 on the audio channel 1, is triggered by the timing to execute the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2. Reproduction of audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 is started. In this case, audio channel 1 is set to mute, unlike the case where the above-described advance notice effect Y1 is executed. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 in the audio channel 2 is finished, the audio emission control device 90 enters a mute setting cancellation waiting state for waiting for the cancellation of the mute setting of the audio channel 1. - 特許庁When the reproduction of the second main part audio data ends during the period in which the sound emission control device 90 is in the mute setting cancellation standby state, the sound emission control device 90 starts reproducing the next audio data, the third main part audio data. , the mute setting of the audio channel 1 is canceled at the timing of the start of reproduction of the audio data.

すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 That is, when the sound emission control device 90 of the present modification completes the reproduction of the sound data (the sound data corresponding to the ready-to-win effect R1) on the sound channel 2 that triggered the start of the mute setting of the sound channel 1, the sound channel When the reproduction of the audio data is completed in step 2, the audio channel 1 enters a mute setting release waiting state for waiting for the mute setting of the audio channel 1 to be released. Then, when the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed during the period in which the audio light emission control device 90 is in the mute setting cancellation standby state, the audio data group of the BGM music piece to which the audio data whose reproduction has been completed belongs is displayed. At the same time as the reproduction of the audio data is started, the mute setting of the audio channel 1 is canceled at the timing of the start of the reproduction of the audio data.

<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processing executed in the sound emission control device of Modification 4>
Next, processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 4 will be described. In the following, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
BGM continuous reproduction processing in Modification 4 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63203).

図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. XF21 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in Modification 4. As shown in FIG. In step S65101, it is determined whether or not the reproduction of audio data in audio channel 1 has ended. If it is determined in step S65101 that the reproduction of audio data has ended in audio channel 1 (S65101: YES), the process proceeds to step S65102. On the other hand, if it is determined in step S65101 that the reproduction of audio data has not ended in audio channel 1 (S65101: NO), this BGM continuous reproduction processing ends.

ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether or not audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, when the reproduction of the second introductory part audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has the second prelude part audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the introductory part audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is finished, there is no next audio data after the fourth main part audio data in the BGM music M1. Decide not to.

ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。 If it is determined in step S65102 that the next audio data exists (S65102: YES), the process advances to step S65103 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the next audio data in audio channel 1. After that, the process proceeds to step S65105, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S65102 that the next audio data does not exist (S65102: NO), the flow advances to step S65104, and in audio channel 1, the first main part of the BGM music set as the reproduction target is It causes the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the introductory part is completely reproduced. After executing step S65104, the process advances to step S65105.

ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図302のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether or not the BGM mute standby flag is ON. As will be described later, the BGM mute standby flag is turned ON when the BGM mute end flag is turned ON (see step S65206 in FIG. 302), and is in the mute setting cancellation standby state described above. This flag indicates that

ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the BGM continuous reproduction process is terminated because the mute setting release standby state is not in effect. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), it is in mute setting release standby state. After that, the flow advances to step S65107 to turn off the BGM mute standby flag, and the present BGM continuous reproduction processing ends.

<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図278:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting processing>
The BGM muting process in Modification 4 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 278: S63204).

図302は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 302 is a flow chart showing BGM mute processing in Modification 4. As shown in FIG. In step S65201, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing at which the ready-to-win effect is started and at the timing after two minutes have passed without the symbol variation (game round) being executed in the period other than the open/close execution mode. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned ON at the timing at which the audio channel 1 is set to mute.

ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。 If it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the flow advances to step S65202 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S65203 to turn off the BGM mute start flag. After that, the process proceeds to step S65204. On the other hand, if it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is not ON (S65201: NO), the process proceeds to step S65204 without executing the processes in steps S65202 and S65203.

ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65204, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 during the period when the ready-to-win effect ends and the demonstration video is displayed (timing at which the pattern variation starts). , and is turned OFF when the mute setting of audio channel 1 is cancelled. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned ON at the timing of canceling mute setting of audio channel 1 .

ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is not ON (S65204: NO), this BGM mute process ends. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the flow advances to step S65205 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main side MPU 62 (the timing when the pattern variation starts) during the period when the demonstration moving image is displayed. , is a flag for determining whether or not the mute setting of the audio channel 1 is canceled and the reproduction of the BGM music is started from the beginning (first prelude audio data).

ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65205 that the cue flag is not ON (S65205: NO), the flow advances to step S65206 to turn on the BGM mute standby flag. After that, the flow advances to step S65207 to turn off the BGM mute end flag. After that, the BGM muting process ends. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cue flag is ON (S65205: YES), the flow advances to step S65208 to turn off the cue flag. After that, the flow advances to step S65209 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target on the audio channel 1 . That is, in this modification, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demonstration video, the reproduction is started from the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. Thereafter, the flow advances to step S65210 to cancel the mute setting for audio channel 1. FIG. After that, the flow advances to step S65207 described above, the BGM mute end flag is turned OFF, and this BGM mute process ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, in addition to the effects of the sixth embodiment and each modified example described above, the following effects can be obtained.

本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図300ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。 According to this modification, while the audio channel 1 is in the mute state, the playback position of the BGM music is set at a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music (for each audio data constituting the BGM music). one temporal position (in FIG. 300, the position of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1) The mute state of the audio channel 1 is ended at the timing when it reaches the temporal head position). That is, when the mute state of the audio channel 1 ends, the output of the BGM music starts from the predetermined temporal position of the BGM music. Therefore, the mute state of the BGM music can be terminated and the output of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort. Further, according to this modification, the mute state of the BGM music can be ended without controlling the time position at which the reproduction of the BGM music is started at the timing of ending the mute state of the BGM music. By only pressing the button, it is possible to start outputting the BGM music from a predetermined temporal position of the BGM music.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図300ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Furthermore, according to this modification, while the audio channel 1 is in the mute state, the reproduction position of the BGM music is the predetermined temporal position of the BGM music, and the reproduction of the audio corresponding to the ready-to-win effect is performed. (In FIG. 300, the position of the beginning of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music piece M1) is reached after the timing of the end of the audio channel 1. end the mute state. Therefore, according to this modification, while the sound corresponding to the ready-to-win effect is being reproduced on the audio channel 1, the BGM music is in a mute state in which the speaker 46 does not output the sound, so that the sound corresponding to the ready-to-win effect is further emphasized. The player's attention can be focused on the sound corresponding to the ready-to-win effect.

さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Furthermore, according to this modification, depending on the playback position of the BGM music at the timing when the playback of the audio corresponding to the ready-to-win effect ends, the playback position reaches the predetermined temporal position of the BGM music. It may take some time until In other words, a period in which neither the sound corresponding to the ready-to-win effect nor the BGM music is output is interposed between the end timing of reproduction of the sound corresponding to the ready-to-reach effect and the end timing of the mute state of the BGM music. can be done. Here, if the two sounds are played continuously without a silent period, it may be difficult to hear the start part of the latter one of the two sounds accurately. Therefore, according to this modification, during the period from the timing when the reproduction of the audio corresponding to the reach effect ends to the timing when the mute state of the BGM music ends, both the sound corresponding to the reach effect and the BGM music are output to the speaker. Since a period during which no output is made from 46 can be interposed, the player can accurately listen to the portion immediately after the mute state of the BGM music ends (the output start portion of the BGM music), and the reach effect is achieved. After the reproduction of the sound corresponding to , it is possible to direct the player's attention to the BGM music.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。 Furthermore, according to this modification, since the reproduction of the BGM music continues even after the mute state of the audio channel 1 has started, the BGM music continues even after the start and end of the reproduction of the sound corresponding to the ready-to-win effect. Output of the BGM music piece is resumed from the same time position as when the music piece was output as the BGM. Therefore, the player who imagines that the BGM music is continuously reproduced from the start to the end of the reproduction of the sound corresponding to the ready-to-win effect does not feel uncomfortable. That is, according to this modification, the output of the BGM music can be restarted after the reproduction of the sound corresponding to the ready-to-win effect ends without giving the player a sense of discomfort.

ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。 However, in this modification, both the sound corresponding to the ready-to-win effect and the BGM music are output between the end timing of the reproduction of the sound corresponding to the ready-to-win effect and the end timing of the mute state of the BGM music. The length of the period may vary depending on the reproduction position of the BGM music at the end timing of reproduction of the sound corresponding to the ready-to-win effect. Therefore, a configuration capable of setting the length of the period in which neither the sound corresponding to the ready-to-win effect nor the BGM music is output to a fixed length will be described in Modified Example 5 below.

F7-5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1~3では、図261、図292、図295及び図297に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Variant 5:
In the sixth embodiment and modifications 1 to 3 described above, as shown in FIGS. , the mute setting of the audio channel 1 is canceled, but instead of this, at the timing when a predetermined time (for example, 1 second) has passed from the timing of the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect on the audio channel 2 , the mute setting of the audio channel 1 may be canceled. That is, a predetermined silent period (for example, 1 second) occurs between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect and the start (resume) of the reproduction of the BGM music.

具体的には、上述した第6実施形態(図261)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Specifically, when this modification is applied to the above-described sixth embodiment (FIG. 261), the sound light emission control device 90 emits light for a predetermined time from the timing when the reproduction of the sound data corresponding to the ready-to-win effect on the sound channel 2 ends. When (for example, one second) has elapsed, the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs is started to be reproduced, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. Configuration.

また、上述した変形例1(図292)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 In addition, when this modification is applied to the above-described modification 1 (FIG. 292), the sound emission control device 90 starts a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, the reproduction of the audio data set for recovery is started, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled.

また、上述した変形例2(図295)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 In addition, when this modification is applied to the above-described modification 2 (FIG. 295), the sound emission control device 90 starts a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, one audio data is randomly selected from the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced on the audio channel 1 belongs, and reproduction of the selected audio data is started. , the mute setting of channel 1 is cancelled.

また、上述した変形例3(図297)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 In addition, when this modification is applied to the above-described modification 3 (FIG. 297), the sound emission control device 90 starts the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect R1 on the audio channel 2 for a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, the reproduction of the audio data set for recovery is started, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and the modified example described above.

本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) can be interposed between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect and the start (resume) of the reproduction of the BGM music. . Here, if two sounds are played continuously without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the latter sound of the two sounds. Therefore, according to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) is inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-win effect and the start (resume) of the reproduction of the BGM music. As a result, the player can accurately listen to the beginning of the BGM music, and the player's attention can be directed to the BGM music.

なお、本変形例の制御は、例えば、図286のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 It should be noted that the control of this modification, for example, in step S64012 in FIG. If it is determined that there is, the flow advances to step S64013 to execute processing for turning ON the BGM mute end flag.

F7-6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1~5では、図260に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Modification 6:
In the sixth embodiment and modifications 1 to 5 described above, as shown in FIG. 260, one BGM song is divided into a plurality of pieces of audio data and recorded, and one of the audio data constituting the BGM piece is recorded. By designating data and starting reproduction, it is possible to start reproduction of the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions. 6, recording one BGM song in single audio data, setting a plurality of playback start positions for the BGM song recorded in the single audio data, and selecting from among the plurality of playback start positions By designating one reproduction start position and starting reproduction of the single audio data, it is possible to start reproduction of the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions. good. An example in which a plurality of reproduction start positions are set for the BGM music piece M1 will be described below.

図303は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図303には、図260に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 FIG. 303 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM in Modification 6. As shown in FIG. FIG. 303 shows an example in which the BGM music M1 shown in FIG. 260 is recorded in the BGM music M1 audio data, which is single audio data. In this modification, a single piece of BGM music M1 audio data is set with reproduction start positions, which are a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music M1.

この図303に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。 In the example shown in FIG. 303, the temporal start position of the BGM music piece M1 is set as the first introductory part reproduction start position. is set as the second introductory part reproduction start position, and the position 32 seconds after the temporal head position of the BGM music M1 is set as the first main part reproduction start position. The position 48 seconds after the temporal start position of BGM music M1 is set as the second main part reproduction start position, and the position 64 seconds after the temporal start position of BGM music M1 is set as the third main part reproduction start position A position 80 seconds after the temporal start position of the BGM music piece M1 is set as the fourth principal part reproduction start position.

すなわち、図260に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図303に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図260に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図303に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図260に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図303に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図260に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図303に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図260に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図303に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図260に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図303に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 260 corresponds to the first introductory part reproduction start position shown in FIG. The temporal head position of the second prelude audio data of the BGM music M1 corresponds to the second prelude reproduction start position shown in FIG. The temporal head position of the main part audio data corresponds to the first main part reproduction start position shown in FIG. corresponds to the second main part reproduction start position shown in FIG. 303 corresponds to the playback start position of the third main part shown in FIG. It corresponds to the partial playback start position.

本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1~5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。 As in Modification 6, one BGM piece of music is recorded in a single piece of audio data, and a plurality of reproduction start positions are set for the BGM piece of music recorded in the single piece of audio data. The same control can be executed as in the sixth embodiment and modified examples 1 to 5, and the same effects can be obtained.

例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, from the temporal head position (first prelude part reproduction start position of BGM music M1 audio data) to the temporal end position (BGM music M1 audio data) of the entire BGM music set as a reproduction target After playback to the temporal end position of the BGM music piece), the temporal start position of the main part corresponding to the main melody of the BGM music piece is not the temporal start position of the introductory part of the BGM music piece. The configuration is such that reproduction is started from (the first main part reproduction start position of the BGM music piece M1 audio data). According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the player's mood, which has been excited by listening to the main part of the BGM music, is lowered when the prelude part is reproduced again. can be suppressed.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, when the BGM music is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music is continued to be reproduced even after the mute state is started, and the end of the mute state is determined. As a trigger, the BGM music is reproduced from a reproduction start position immediately after the time position of the BGM music being reproduced at the time when the mute state ends, among a plurality of reproduction start positions of the BGM music. is configured to start According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the BGM music continues to be reproduced even after the mute state ends. Imagining the temporal position of the BGM music after the end of the mute state by the player who expects the reproduction to continue, and the BGM actually started to be played back with the end of the mute state. It is possible to start the reproduction of the BGM music from a predetermined temporal position while suppressing the deviation from the time position of the BGM music. Also in this modified example, a plurality of reproduction start positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start positions. , the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, when the BGM music is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music may continue to be reproduced even after the mute state is started. The reproduction start position of the reproduced BGM music is stored in the BGM, and when the silence state ends, the reproduction of the BGM music is started from the stored reproduction start position. According to such a configuration, as in Modification 1, the temporal position of the BGM song whose playback is started when the mute state ends is the BGM song that was played first during the mute state. Therefore, the time length of the BGM music that the player cannot listen to because it is not output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state will be long. can be suppressed. As a result, the BGM music is reproduced from a predetermined time position while suppressing the player's dissatisfaction that the part of the BGM music that he wants to listen to has ended and he could not listen to it during the mute state. can be started. Also in this modified example, a plurality of reproduction start positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start positions. , the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, when the BGM music is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, when the mute state ends, a random reproduction start position of the BGM music is selected from a plurality of reproduction start positions. The playback of the BGM music is started from one playback start position selected (randomly). According to such a configuration, as in the second modified example, the player can reproduce the BGM music that was being played at the time when the mute state of the audio channel 1 started, and the BGM music when the mute state ends. It is not possible to predict from which playback start position playback will start. Therefore, it is possible to give unexpectedness and surprise to the player, to prevent the game from becoming monotonous, and to start the reproduction of the BGM music from a predetermined time position. . Also in this modified example, a plurality of reproduction start positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start positions. , the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1~6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 In addition, if the playback start position of the audio data is specified and playback cannot be started from the specified playback start position (for example, if the audio data is data that cannot format, etc.), as shown in the above-described sixth embodiment and modified examples 1 to 6, a configuration in which one BGM song is divided into a plurality of audio data and recorded is adopted. This makes it possible to start playing the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions.

F7-7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Variant 7:
In the sixth embodiment and each modification described above, when setting the audio channel 1 to mute, a fade-out process may be executed to gradually decrease the volume to shift to mute. Further, when canceling the mute setting of the audio channel 1, a fade-in process may be executed in which the volume is gradually increased to return to a predetermined volume. With such a configuration, it is possible to further reduce discomfort when the BGM music shifts to the mute state and when it returns from the mute state.

F7-8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification 8:
The configuration and control described in the sixth embodiment and each modification can be applied not only to the configuration for reproducing the audio data constituting the BGM music, but also to the configuration for reproducing various audio data. For example, the above-described configuration and control can be applied to a configuration that reproduces audio data corresponding to the round effect played during the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode, audio data corresponding to the RTC effect, and the like. . Also, the audio data in audio channel 2 that causes the mute setting of audio channel 1 to start is not limited to the audio data corresponding to the ready-to-win effect, and various audio data can be employed. For example, various audio data can be used, such as audio data corresponding to advance notice effects, audio data corresponding to character lines and sound effects, audio data constituting BGM music corresponding to specific game states, and the like. .

F7-9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification 9:
In the sixth embodiment and each of the modifications described above, even when the sound channel 1 is in the mute state, the BGM music is continued to be played back on the sound channel 1. If it is possible to execute a process that can specify the temporal playback position of the BGM song when it is assumed that the BGM song continues to be played, then during the mute state of the audio channel 1 A configuration may be adopted in which the reproduction of the BGM music is not continued immediately.

G.第7実施形態:
G1.遊技機の構造:
図304は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
G. Seventh embodiment:
G1. Game machine structure:
FIG. 304 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a big win, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and has a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operating handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図305は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 305 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 , a type determining gate 202 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210 . Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a first big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 36b for opening and closing the first big winning opening 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode for executing opening/closing processing of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210, which will be described later. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied, it transitions again to the closed state. In this embodiment, when a game ball enters the first big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when the jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big win is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends. When the opening/closing execution mode is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect (right-handed suggesting effect) for guiding the player to shoot a game ball toward the right side of the game board 30 . The player operates the operation handle 25 according to the right-handed suggestive effect to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and when the game ball enters the type determination gate 202, the entry of the game ball triggers a big hit. A type determination process for determining the type of is executed by main controller 60 . Then, the type of jackpot is determined by the type determining process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also called a second starting hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In the present embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode, or display accordingly. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is satisfied. It is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 213 is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type when the jackpot type is determined in the type determination process executed when the opening/closing execution mode is started and the game ball enters the type determination gate 202. The display of the number of round games played is started, and is terminated when the opening/closing execution mode is completed. In other words, even if the opening and closing execution mode is started, during the period in which the game ball is not entering the type determination gate 202 after the start of the opening and closing execution mode, the type determination process is not started, and the jackpot type ( (including the number of round games) is not determined, the number of round games is not displayed on the round display section 39.例文帳に追加After that, when the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started, and the jackpot type (including the number of round games) is determined. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbol according to the variable display or the lottery result. Predetermined display based on advance notice etc. is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbol accordingly. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図306は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図306(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 306 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 306(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is being executed, the liquid crystal pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A symbol for use is displayed on the display surface 41a.

図306(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 306(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図306(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図306(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図306(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 306(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 306(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. Also, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図306(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 306(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first suspension display area Ds1, a display corresponding to the number of suspension games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and for special information acquired based on the ball entering the first start port 33 or the second start port 34, for notifying the lottery result of the winning lottery. It means a game round in which the variable display has not started. The number of reserved game times that can be reserved based on the ball entering the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). In addition, the number of pending game times that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round display).

また、図306(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 306(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronized display area Sync1, and the second synchronized display area Sync2. However, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

図307は、V入賞機構210を説明する説明図である。図307(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 307 is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism 210. FIG. As shown in FIG. 307( a ), the V winning mechanism 210 includes a rune 220 , a flow path 211 for circulating game balls flowing down the right side of the game board 30 to the rune 220 , and a game ball flowing down the right side of the game board 30 . A second open/close door 213 that opens and closes a second large prize winning port 212 for the ball to flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects that the game ball has flowed in from the second large prize winning port 212, and a game area. A discharge port 215 communicating with the back side of the, a storage valve 216 that temporarily stores the game ball that has flowed in from the second big winning port 212 in the storage portion 218 of the flow path 211, and a storage valve that drives the storage valve 216 and a drive mechanism 217 . In addition, the crew 220 has one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224 . The V winning hole 222 is a winning hole that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not give a big hit even if a game ball enters, and discharges the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図307(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of jackpot or small win is won in the winning lottery in the game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends, the condition for opening the second opening/closing door 213 is established. The second opening/closing door 213 is opened as shown in 307(a).

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図307(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player operates the operation handle 25 to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and the game ball circulates in the vicinity of the second opening/closing door 213 while the second opening/closing door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball is guided by the opened second opening/closing door 213 and flows into the flow path 211 from the second big winning hole 212 . The game ball that first flows into the flow path 211 after the opening of the second opening/closing door 213 is stored in the storage portion 218 by the closed storage valve 216 . Further, in this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. In addition, as a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 may be employed.

図307(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 307(c), in a state in which one game ball is stored in the storage section 218, when the game ball flows in from the second big winning hole 212, the game ball is first stored in the storage section. The game balls stored in 218 are prevented from flowing to the storage part 218, flow in the direction of the discharge port 215 in the channel 211, and are discharged from the discharge port 215 to the back side of the game area.

図307(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図307(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 307(d), when the conditions for closing the second door 213 are satisfied, the second door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. After that, as shown in FIG. 307 (e), the storage valve driving mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game ball stored in the storage portion 218 circulates in the direction of the croon 220 in the flow path 211. do. Then, the game ball discharged from the flow path 211 circulates on the upper surface of the croon 220 and then enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 . As described above, when a game ball enters the V winning hole 222, it becomes a big hit, and when a game ball enters the non-V winning hole 224, it does not become a big win and is ejected from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 In addition, in this embodiment, every time one game ball enters (flows into) the second big winning hole 212 of the V winning mechanism 210, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. A detection sensor 214 detects the entry of a game ball into the second big winning hole 212 .

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 In addition, as described above, as a modification, when a configuration is adopted in which a plurality of game balls can be stored in the storage portion 218, the storage valve 216 is opened so that the plurality of game balls are placed on the upper surface of the croon 220. , it is possible to improve the probability that the game ball enters the V winning hole 222, and to improve the expectation of the player. In this case, even if two game balls enter the V winning hole 222, only the game ball that enters the V winning hole 222 first is treated as a big hit, and the ball enters the V winning hole 222. The entry of the second game ball is not treated as a big hit, and is discharged to the back of the game area in the same manner as the entry of the game ball into the non-V winning opening 224.例文帳に追加

G2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
G2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図308は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 308 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission controller 90 , and a display controller 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected with a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first opening/closing door driving section 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, and an electric accessory that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The driving unit 34b, the second opening/closing door driving unit 213b that opens and closes the second opening/closing door 213, the storage valve driving mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first opening/closing door driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and the second opening/closing door drive section 36c is driven so that the second opening/closing door 213 is opened/closed. It drives and controls the opening/closing door drive unit 213b. In the opening and closing execution mode triggered by a specific big hit and small hit, the MPU 62 drives and controls the storage valve driving mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . Based on the prize ball command received from the main controller 60, the payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図309は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 309 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, sorting the jackpot types, setting the display of the main display section 45, setting the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b, a determination process execution area 64c, and a type determination process execution area 64i. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the first hold in the hold information storage area 64b. It is stored chronologically in area Ra. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a big win.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is the timing when the game ball enters the type determination gate 202 during the open/close execution mode or the timing when the game ball enters the V winning opening 222. It is stored in the pending information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. Further, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display which is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination. Further, when the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type stored in the type determination processing execution area 64i is acquired when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening/closing execution mode. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of times the round game is executed) determined by the type determination process is displayed on the round display section 39 .

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図306(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a shown in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. and a success/failure table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図310は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 FIG. 310 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the first starting port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Among the values 0 to 1199, 5 values 5 to 9 are set as small wins (losses). A small hit (off) will be described later. And the values (10-1199) other than 10 values from 0-9 are normal outliers.

図311は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 311 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the second start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Of the values 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values 0 to 4 are small hits (outliers).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, the small hit (loss) is the opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the first opening and closing door 36b or the second opening and closing door 213 is executed, but for the support mode, the success or failure result that does not trigger the transition is. On the other hand, normal deviation is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the support mode. In the following description, a small win (loss) is also simply called a "small win", and a normal loss is also simply called a "loss".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times of opening/closing the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (3) Aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the above-described (2) opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are controlled from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of game balls entering the door 213 (winning a prize) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set to On the other hand, in the low-frequency winning mode, the first opening/closing door 36b is opened once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set as

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. Alternatively, if the frequency of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 is arbitrary. be. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening and closing execution mode of the low-frequency winning mode, the configuration is such that substantially no balls enter the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210. good too.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode which is executed as a result of the winning lottery resulting in a big win, or when the game ball enters the V winning opening 222 In this case, the jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図312は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図312(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 312 is an explanatory diagram of the contents of the allocation table. FIG. 312(a) shows the sorting table for the first starting port (at the time of winning the jackpot). The sorting table is referred to when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by the entry of a ball into the first starting hole.

図312(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 312(b) shows a sorting table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. The sorting table becomes a small win in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win. It is referred when it becomes.

図312(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 312(c) shows a distribution table for the second starting hole (at the time of winning the jackpot and at the time of V winning triggered by the ball entering the second starting hole). The sorting table is used when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by a ball entering the second starting hole, and in a game round triggered by a ball entering the second starting hole. It is referred to when a ball enters the V winning opening 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger and a big win occurs.

図312(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start opening in FIG. 312(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a jackpot lottery is won in a winning lottery in a game cycle that is triggered by a ball entering the first start opening. 5R first-class jackpots, 5R second-class jackpots, and 10R normal jackpots are set as jackpot types in the case of winning.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 1 jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 5 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 10 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the 5R first type jackpot, and "45 to 60" are 5R It corresponds to the second type jackpot, and "61 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図312(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole in FIG. A small win is made in the executed game round, and the jackpot types when the ball enters the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win are 5R first class jackpot and 10R normal. A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図312(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R first class jackpot and the 10R normal jackpot have been explained in the distribution table for the first start opening in FIG.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port, "0 to 64" of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 99" corresponds to the 5R first type jackpot. , and "65 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図312(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. In the case of winning, and in the game cycle executed triggered by the entry of the ball into the second starting hole, a small win occurs, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win, and the big win is made. A 15R first-class jackpot, a 4R first-class jackpot, and a 4R second-class jackpot are set as jackpot types in the case of becoming.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 15 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the 15R first type jackpot, and "50 to 57" corresponds to the 4R. It corresponds to the 1st kind jackpot, and "58 to 99" corresponds to the 4R 2nd kind jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when a jackpot is won is that the jackpot is won in the winning lottery in the game round that is executed with the entry of the ball into the first start hole as a trigger. In the case where the ball enters the first starting hole, a small win occurs in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger, resulting in a big win. If you win a jackpot in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the second starting port, and if you win a small win in the game round triggered by the ball entering the second starting port It is different from the case where the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and the big win, and a clear difference is provided in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the big winning type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. In addition, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to when determining the display mode of the segment displays to be stopped and displayed in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図313は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 313 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図313(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図313(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 313(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 313(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図313(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図313(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 313(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 313(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

G3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図305を用いて説明をする。
G3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts the game, he/she operates the operation handle 25 to shoot the game ball toward the left side of the game board 30.例文帳に追加Hereinafter, shooting a game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as "left hitting", and shooting a game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as "right hitting".

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図312参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts hitting to the left and enters the game ball into the first starting hole 33, a game round for notifying the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33 starts. be done. When a big win is won in the winning lottery, the opening/closing execution mode is started after the game cycle ends. Here, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of jackpot (see FIG. 312) is not determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in an open/close execution mode executed after the end of the game round in which the winning lottery was won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When the opening/closing execution mode is started, an effect suggesting that the game ball is shot toward the right side of the game board 30 (right hitting effect) is executed. When the player recognizes the right-handed suggestive effect, shoots the game ball toward the right side of the game board 30, and enters (passes) the type determination gate 202, the type is determined after the start of the opening/closing execution mode. When the game ball first enters (passes through) the gate 202, the type determination process is executed. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game is started in which the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 perform opening/closing operations based on the opening/closing scenario set for each jackpot type. be. The opening/closing scenario is a program that defines patterns of opening/closing operations of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in advance. The details of the opening/closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit to the right by the player enters the first big winning hole 36a or the second big winning hole 212 during the period during which the round game is being executed (hereinafter also referred to as the opening/closing processing period), each big winning hole A set number of game balls are given to the player as a privilege (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図307において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図307(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can enter the second big winning hole 212 . Then, as described in FIG. 307, when a game ball enters the second big winning hole 212, one of the game balls entering the second big winning hole 212 is stored in the storage part 218. After that, after the storage valve 216 is opened, it flows from the channel 211 to the clone 220 (see FIG. 307(e)). Then, when the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222, a new big hit is determined. When a new jackpot is determined with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and new opening/closing execution is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加mode is started. In addition, as described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first start port 33, during the opening and closing execution mode after the game round in which the jackpot was won However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning port 222 and the jackpot is achieved, , the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

図312において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図307(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図307(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As described in FIG. 312, the jackpot type distribution (FIG. 307 (a)) in the jackpot triggered by the entry of the game ball to the first start port 33, and the entry to the first start port triggered It is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning (Fig. 307(b)). In the present embodiment, there is a high possibility that more benefits will be given to the player by sorting the jackpot by jackpot type at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. Therefore, even if the big hit triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is confirmed, the player can place the game ball in the second position when the second opening/closing door 213 is opened during the round game. The player wants the game ball to enter the 2nd prize winning opening 212 and further enter the game ball to the V winning opening 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation even during the round game.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 Temporarily, even though the second open/close door 213 is opened and the game ball can enter the second big winning hole 212, the game ball cannot enter the V winning hole 222. , the round game based on the big win triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and the opening/closing execution mode ends after that, if the high-frequency support mode is set for the jackpot type that triggered the execution of the opening/closing execution mode, it is executed after the opening/closing execution mode ends. The support mode in the game round is the high frequency support mode. In this case, the player hits to the right to allow the game ball to enter the through gate 35 and execute the electric accessory opening lottery. When the electric accessory opening lottery is won, the electric accessory 34a is opened to allow the game ball to enter the second start port 34, and as a result, the game ball enters the second start port 34. A winning lottery will be executed.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The winning lottery result triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big win or a small win. When a big win is won, it is executed after the game round in which the big win is won is completed in the same way as when the big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33.例文帳に追加The type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 during the open/close execution mode. Then, a round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, when a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the second open/close door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. The open/close execution mode is executed. Then, when the game ball enters the second big prize opening 212 while the second open/close door 213 is open, and then the game ball enters the V prize opening 222, a big hit is confirmed, and the big hit is made. The open/close execution mode triggered by this is started. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and makes the game ball enter the first starting port 33 by hitting left, and wins a small win in a winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. A case will be explained.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the second opening/closing door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. Run mode is executed. After the start of the opening/closing execution mode, a right-hand hitting suggestion effect is executed to suggest the player to hit right. The player executes a right-handed stroke according to the right-handed suggestion effect, enters the game ball into the second big prize-winning port 212 while the second open/close door 213 is open, and then enters the game ball into the V prize-winning port 222. When the ball is hit, the big win is decided, and the opening/closing execution mode is started with the big win as a trigger. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot. The general flow of the game of the gaming machine according to the present embodiment has been described above.

G4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
G4. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図314は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 314 is a time chart for explaining a case 1, in which a big win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. FIG. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33, but only in a specific case. executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33 to start the game round U1, the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, the first pattern display portion 37a displays a pattern of symbols indicating a big win, but there is no production that clearly suggests that the big win has been won by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting a sound. It is not executed, and an effect is executed in which it is difficult for the player to recognize whether he has won a big win or won a small win. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice can recognize that he or she has won a big win in the winning lottery corresponding to the game round U1. can't

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery is won is completed, the opening/closing execution mode is started. As described above, when a big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first start hole 33, the type of the big win is not determined at the time of winning the big win in the winning lottery. The type of jackpot is determined when a game ball enters the type determination gate 202 after the start of the open/close execution mode. Therefore, even when the winning lottery game round ends, the round display section 39 does not display the number of round games executed in the open/close execution mode. In addition, in the present embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started until the type of the jackpot is determined is also called a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 in which the winning lottery is won ends, the opening/closing execution mode is started, and at the same time, an effect suggesting right-handed hitting (right-handed hitting suggestion effect) is executed, and a privilege can be given to the player. A production that indicates that there is a possibility, more specifically, a production that suggests that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared (hereinafter also referred to as "double chance production") is executed. .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player recognizes that the right-handed suggesting effect and the double-chance effect have been executed executes the right-handed stroke and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. . When the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period starts. The right-handed suggestion effect is executed also during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing processing period starts. During the opening/closing processing period, the number of round games corresponding to the determined jackpot type is executed. At this time, the round game in which the second open/close door 213 is opened is executed in the first round game (1Rth) of the round game of the number of times corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance effect, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222. A prompting effect is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図307参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can be entered into the second big winning hole 212 and stored. When the game ball can be stored in the part 218 (see FIG. 307) (proceed to [store in the storage part] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening and closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the crew 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Enter the ball into the V winning hole] shown in the time chart), in terms of processing, a jackpot is won in the winning lottery in the game round U1. The round game being executed is continued with the event as a trigger, and the big hit triggered by the game ball entering the V winning port 222 is not determined, and is based on the entry of the game ball into the V winning port 222.例文帳に追加A new open and close run mode is also not initiated. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state.

しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。 However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222, the V winning jackpot effect is executed. The V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "big win" is displayed.

V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。 By executing the V winning jackpot performance with the entry of the game ball into the V winning opening 222 as a trigger, a new jackpot is determined for the player by the game ball entering the V winning opening 222.例文帳に追加It is possible to make the user recognize as if, and to give a sense of expectation. Also, the player can be made to recognize as if the opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has been started.

そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the V winning jackpot performance is executed, the 1st round of the round game which is executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1 is ended, and the 2nd round (2nd round) is started. be done. From the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started, and the player is given a sense of expectation. be able to. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect indicating that the jackpot is confirmed is executed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates In this case as well, in terms of processing, the round game that is being executed is continued when a big win is won in the winning lottery in the game round U1, and is triggered by the operation of the performance operation button 24 in the second chance performance. As a result, the jackpot is not confirmed, and a new opening and closing execution mode is not started. Further, when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the player is not given any privilege or the game state is changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in the present embodiment, when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect, a big win effect suggesting a big win is executed. Alternatively, if the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates By executing the big win performance after the execution of the second chance performance in this way, the player can be made to recognize as if a new big win has been confirmed by the second chance performance, and also gives a sense of expectation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the big win performance is executed, the 1st round of the round game executed in response to the winning of the big win in the winning lottery in the game round U1 is finished, and the second round (2nd round) is started. . From the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the big win by the second chance performance is started, and the player can be given a sense of expectation. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the effect executed during the round game after the 2nd round when the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning opening 222, and the game ball circulating through the croon 220 enters the non-V winning opening 224. A different effect may be set for the effect to be executed during the round game after the 2nd R in the case. For example, when a game ball circulating through the crew 220 enters the V winning opening 222, an opening and closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is performed as an effect during the round game after the 2nd round. A performance suggesting that it is being executed is executed, and when a game ball circulating in a croon 220 enters a non-V prize winning port 224 and a big hit performance is executed by a second chance performance, the round game after the 2nd round. As an intermediate performance, a performance suggesting that the opening/closing execution mode based on the new big win by the second chance performance is being executed is executed. In this way, in any case, substantially the same round game is being executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1, but after the 2nd round, By changing the performance during the round game, different expectations can be imparted to the players, the range of game characteristics can be widened, and the amusement of the game can be improved.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to show that the big win is decided. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates In this case as well, as in the case of proceeding to [no ball enters the V winning slot] shown in the time chart, the process is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1. The round game is continued, and when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the big win is not decided and the new opening/closing execution mode is not started. Further, when the performance operation button 24 is operated in the second chance performance, the player is not given any privilege or the game state is changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in the present embodiment, when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect, a big win effect suggesting a big win is executed. Alternatively, if the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates By executing the big win performance after the execution of the second chance performance in this way, the player can be made to recognize as if a new big win has been confirmed by the second chance performance, and also gives a sense of expectation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。 Then, after the big win performance is executed, the 1st round of the round game executed in response to the winning of the big win in the winning lottery in the game round U1 is finished, and the second round (2nd round) is started. . From the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the big win by the second chance performance is started, and the player can be given a sense of expectation. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1. Case 1 has been described above.

図315は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 315 is a time chart for explaining a case 2 in which a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 . In this embodiment, in all the cases where a small winning is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33, the processing described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33, the game round U2 is started, and the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, although the pattern of the pattern indicating the small win is displayed on the first pattern display section 37a, the display of the image on the pattern display device 41 and the output of the sound clearly suggest that the small win has been won. No performance is executed, and a performance is executed in which it is difficult for the player to recognize whether the player has won the big prize or won the small prize. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice recognizes that the small winning lottery has been won in the winning lottery corresponding to the game round U1. I can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which a small win is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When a small win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 33, the opening/closing execution mode is started. In the opening period of the opening/closing execution mode, the right-handed suggesting effect is executed, and the effect indicating that the player may be awarded a privilege, more specifically, an opportunity to win the jackpot. An effect suggesting that two (chances) are prepared (hereinafter also referred to as "W chance effect") is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening/closing processing period is started. During the opening/closing process period, a round game is executed in which the second opening/closing door 213 is opened only once. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222 to hit the jackpot. is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図307参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can enter the second big winning hole 212, When the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 307) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening/closing door 213 is closed. is executed once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering the V winning hole] shown in the time chart), the jackpot is confirmed. Then, with the establishment of the big win as a trigger, the V prize big win performance is executed. The V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "big win" is displayed. Note that the V winning jackpot effect executed in Case 1 and the V winning jackpot effect executed in Case 2 may be the same or similar effects, or may be completely different effects. In the present embodiment, the V winning jackpot effect executed in case 1 and the V winning jackpot effect executed in case 2 are effects with the same or similar contents. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the progress state of the game being executed is case 1 or case 2, and the player is made to make various guesses. It can give you a sense of expectation.

その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 After that, the opening/closing execution mode triggered by winning a small win in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 ends. Then, a new opening/closing execution mode triggered by a big win based on the entry of a game ball into the V winning hole 222 is started. When a game ball enters the V winning hole 222 and results in a big win, the kind of the big win is determined together with the confirmation of the big win.

また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 Also, the jackpot effect executed when a game ball enters the V winning hole 222 in Case 1 and the jackpot effect executed when a game ball enters the V winning hole 222 in Case 2 are the same or similar. A configuration may be adopted in which the production is performed. By adopting such a configuration, it is made difficult for the player to judge whether or not the big win has been confirmed by the entry of the game ball into the V winning hole 222, and the player can make various guesses. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates It should be noted that the confirmation of the loss suggested in the second chance effect is a content suggesting that the winning lottery in the game round U2 was a loss (or that it was a loss).

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Further, in case 1, a big win is won in the winning lottery in the game round U1, and the big win is won in the winning lottery in the game round U1 even though the game ball enters the V winning hole 222 after that. Triggered by this, the round game being executed is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, and a new game based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined. The opening and closing execution mode is not started. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state. On the other hand, in case 2, a small win is won in the winning lottery in the game round U2, and after that, when the game ball enters the V prize opening 222, the big win is confirmed, and a small win is won in the winning lottery in the game round U2. After the opening/closing execution mode triggered by winning ends, a new opening/closing execution mode triggered by a big hit based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. In other words, when the game ball enters the V winning hole 222, the player may or may not receive the privilege. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege will be granted or not, and to give the player a feeling of anticipation that the privilege will be granted.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning hole 222, the game determines whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the game ball entering the V winning hole 222 is a big win or a small win. It is possible to make the player guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the game ball enters the V winning hole 222 even though the privilege triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not granted. Triggered by the ball entering the winning hole 222, the V winning jackpot performance is executed. In case 2, when the game ball enters the V winning opening 222, a privilege triggered by the game ball entering the V winning opening 222 is given, and the game ball enters the V winning opening 222. Triggered by the entry of the ball, the V-winning jackpot performance is executed. Therefore, even if a privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not granted, the privilege is granted to the player who recognizes that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a feeling of expectation that it is not.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In the case 1, even if the game ball enters the V winning hole 222, the privilege triggered by the ball entering is not granted, but the game ball enters the V winning hole 222 in the first chance production. Since the effect of prompting the player to throw the ball is executed, it is possible to give the player who recognizes that the effect has been executed a sense of expectation that a privilege may be given. It is possible to prompt the shooting of the game ball in the manner in which the game ball enters the winning hole 222.例文帳に追加

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the 1Rth round game that is being executed with the opportunity of winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 ends, and 2 In spite of the start of the second round (2Rth), from the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started, and the player is given a sense of expectation. be able to. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

G5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
G5. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図316は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 316 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS70101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS70102に進む。 In step S70101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S70102.

ステップS70102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS70103に進む。 In step S70102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S70103.

ステップS70103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS70104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図325)において、その値を更新する。 In step S70103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S70104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 325) described later.

ステップS70104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS70104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70104を実行した後、ステップS70105に進む。 In step S70104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S70104 will be described later. After executing step S70104, the process advances to step S70105.

ステップS70105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS70105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70105を実行した後、ステップS70106に進む。 In step S70105, the through ball entering process accompanying the entering ball (passing) of the game ball to the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry processing in step S70105 will be described later. After executing step S70105, the process advances to step S70106.

ステップS70106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップS70106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70106を実行した後、ステップS70107に進む。 In step S70106, ball entry processing for the type determination gate accompanying the entry of the game ball into the type determination gate is executed. The details of the ball entry process for the type determination gate in step S70106 will be described later. After executing step S70106, the process advances to step S70107.

ステップS70107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップS70107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70107を実行した後、ステップS70108に進む。 In step S70107, a ball entry process for the big winning hole is executed when the game ball enters the big winning hole. The details of the ball entering process for the big winning hole in step S70107 will be described later. After executing step S70107, the process advances to step S70108.

ステップS70108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップS70108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップS70108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S70108, a ball entry process for the crew is executed as the gaming ball enters the crew. The details of the entering ball processing for the crew in step S70108 will be described later. After executing step S70108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図316:S70104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 316: S70104).

図317は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS70201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S70201:YES)、ステップS70202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS70203に進む。 FIG. 317 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step S70201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has entered the first start hole 33 (start winning). In step S70201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S70201: YES), the process proceeds to step S70202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S70203.

ステップS70203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS70204に進む。 In step S70203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S70204.

ステップS70204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS70209に進む。 In step S70204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step S70209.

ステップS70201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S70201:NO)、ステップS70205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S70201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S70201: NO), the process proceeds to step S70205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS70205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S70205:YES)、ステップS70206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS70207に進む。一方、ステップS70205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S70205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S70205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S70205: YES), the process proceeds to step S70206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S70207. On the other hand, in step S70205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S70205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS70207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS70208に進む。 In step S70207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S70208.

ステップS70208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS70209に進む。 In step S70208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step S70209.

ステップS70209では、上述したステップS70204又はステップS70208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS70209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S70209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S70209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S70204 or step S70208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S70209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S70209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップS70209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S70209:YES)、ステップS70210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS70211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS70212に進む。 On the other hand, in step S70209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S70209: YES), the process proceeds to step S70210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S70211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S70212.

ステップS70212では、ステップS70103(図316)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図325)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS70210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS70103(図316)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS70210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS70103(図316)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS70210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS70212を実行した後、ステップS70213に進む。 In step S70212, hit random number counter C1 and reach random number counter C3 updated in step S70103 (Figure 316), and each value of the variation type counter CS updated in the normal process (Figure 325) of the corresponding reservation area It is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the pending number obtained by adding 1 in step S70210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S70103 (FIG. 316) Each value is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S70210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S70103 (Fig. 316) , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step S70210. After executing step S70212, the process proceeds to step S70213.

ステップS70213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS70213を実行した後、ステップS70214に進む。 In step S70213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step S70213, the process proceeds to step S70214.

ステップS70214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S70214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, hit random number counter C1, reach random number counter C3, and the determination result of the previous determination process executed based on the information (hold information) of each value of the variation type counter CS (prior determination information) as a pending command set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS70214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S70214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図317:S70213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 317: S70213) of the ball entry process for the starting opening.

図318は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 318 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップS70301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS70301を実行した後、ステップS70302に進む。 In step S70301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S70301, the process proceeds to step S70302.

ステップS70302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S70302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS70302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After step S70302 is executed, this ahead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図318:S70301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 318: S70301).

図319は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS70401では、始動口用の入球処理(図317)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS70402に進む。 FIG. 319 is a flowchart showing jackpot/reach information acquisition processing. In step S70401, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area (holding area) by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 317) is read. After that, the process proceeds to step S70402.

ステップS70402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップS70402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(S70402:YES)、ステップS70403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS70405に進む。 In step S70402, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 is based on the first reservation area Ra. That is, the hold information to be the target of executing the first determination process is information acquired with the entry of the game ball to the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball to the second start port 34 as a trigger It is determined whether the information was acquired as In step S70402, when it is determined that the read reservation area is based on the first reservation area Ra (S70402: YES), the process proceeds to step S70403 and refers to the validity table for the first start port. After that, the process proceeds to step S70405.

一方、ステップS70402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(S70402:NO)、ステップS70404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS70405に進む。 On the other hand, if it is determined in step S70402 that the read reservation area is not based on the first reservation area Ra, that is, if the read reservation area is based on the second reservation area Rb (S70402: NO) , the process advances to step S70404 to refer to the success/failure table for the first start port. After that, the process proceeds to step S70405.

ステップS70405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS70405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S70405:YES)、ステップS70406に進む。 In step S70405, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 indicates that a big win has been won in the winning lottery. In step S70405, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (S70405: YES), the process proceeds to step S70406.

ステップS70406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step S70406, the jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

一方、ステップS70405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S70405:NO)、ステップS70407に進む。 On the other hand, in step S70405, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (S70405: NO), the process proceeds to step S70407.

ステップS70407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS70407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S70407:YES)、ステップS70408に進む。 In step S70407, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step S70407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (S70407: YES), the process proceeds to step S70408.

ステップS70408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step S70408, the small winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

ステップS70407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S70407:NO)、ステップS70409に進む。 In step S70407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (S70407: NO), the process proceeds to step S70409.

ステップS70409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS70410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS70411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S70409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. After that, the process advances to step S70410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S70411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS70411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S70411:YES)、ステップS70412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップS70411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S70411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step S70411, when it is determined that reach occurrence is supported (S70411: YES), the process proceeds to step S70412, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated. On the other hand, in step S70411, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach (S70411: NO), the big hit/reach information acquisition process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図318:S70302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (Fig. 318: S70302).

図320は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS70501では、始動口用の入球処理(図317)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS70502に進む。 FIG. 320 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. In step S70501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 317) is acquired. After that, the process proceeds to step S70502.

ステップS70502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S70502:YES)、ステップS70503に進む。 In step S70502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and if the big win is made (S70502: YES), the process proceeds to step S70503.

ステップS70503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS70503を実行した後、ステップS70509に進む。 In step S70503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step S70503, the process advances to step S70509.

ステップS70509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S70509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS70502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS70502:NO)、ステップS70504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS70504において、小当たりに当選していると判定した場合には(S70504:YES)、ステップS70505に進む。 In step S70502, if it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step S70502: NO), the process proceeds to step S70504, and it is determined whether or not a small hit has been won in the winning lottery related to this game round. judge. In step S70504, when it is determined that the small hit is won (S70504: YES), the process proceeds to step S70505.

ステップS70505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS70505を実行した後、ステップS70509に進む。 In step S70505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step S70505, the process advances to step S70509.

ステップS70509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S70509, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS70504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S70504:NO)、ステップS70506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS70506において、リーチが発生すると判定した場合には(S70506:YES)、ステップS70507に進む。 In step S70504, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (S70504: NO), the process proceeds to step S70506, and it is determined whether or not reach occurs. If it is determined in step S70506 that reach occurs (S70506: YES), the process proceeds to step S70507.

ステップS70507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS70509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S70507, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S70509 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS70506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS70506:NO)、ステップS70508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS70509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S70506, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S70506: NO), the process proceeds to step S70508, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S70509 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図316:ステップS70105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 316: step S70105).

図321は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS70601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S70601:YES)、ステップS70602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS70601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S70601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 321 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step S70601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S70601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S70601: YES), proceed to step S70602, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S70601 that the game ball has not entered the through gate 35 (S70601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS70602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S70602:YES)、ステップS70603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS70604に進む。 In step S70602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S70602: YES), the process proceeds to step S70603, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S70604.

ステップS70604では、ステップS70103(図316)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S70604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S70103 (FIG. 316) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS70602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S70602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S70602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S70602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, The through-ball entry processing is terminated without storing the value of the accessory release counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図316:ステップS70106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for type determination gate>
Next, the ball entry processing for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 316: step S70106).

図322は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップS70701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(S70701:YES)、ステップS70702に進む。一方、ステップS70701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(S70701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 322 is a flowchart showing ball entry processing for the type determination gate. In step S70701, it is determined whether or not the game ball has entered the type determination gate 202. FIG. In step S70701, when it is determined that the game ball has entered the type determination gate 202 (S70701: YES), the process proceeds to step S70702. On the other hand, when it is determined in step S70701 that the game ball has not entered the type determination gate 202 (S70701: NO), the ball entry processing for the type determination gate is ended.

ステップS70702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図332参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(S70705)。 In step S70702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 332) is executed when the jackpot is won in the winning lottery, and the ball entry process for the type determination gate is executed. , the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned OFF (S70705).

ステップS70702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S70702:YES)、ステップS70703に進む。ステップS70702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S70702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S70702 that the type determination permission flag is ON (S70702: YES), the process proceeds to step S70703. If it is determined in step S70702 that the type determination permission flag is not ON (S70702: NO), the ball entry processing for the type determination gate ends.

ステップS70703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップS70704に進む。 In step S70703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). After that, the process proceeds to step S70704.

ステップS70704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図332参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップS70704を実行した後、ステップS70705に進む。 In step S70704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination processing (see FIG. 332) described later. be made. After executing step S70704, the process advances to step S70705.

ステップS70705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step S70705, the type determination permission flag is turned OFF. After that, the ball entry processing for the type determination gate ends.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図316:ステップS70107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the big winning hole>
Next, the ball entry process for the big winning hole will be described. The ball entry process for the big winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 316: step S70107).

図323は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップS70801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(S70801:YES)、ステップS70802に進む。一方、ステップS70801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(S70801:NO)、ステップS70804に進む。 FIG. 323 is a flow chart showing ball entry processing for a big winning hole. In step S70801, it is determined whether or not the game ball has entered the first big winning hole 36a. In step S70801, when it is determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (S70801: YES), the process proceeds to step S70802. On the other hand, in step S70801, when it is determined that the game ball has not entered the first big winning hole 36a (S70801: NO), the process proceeds to step S70804.

ステップS70802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS70802を実行した後、ステップS70803に進む。 In step S70802, the number of prize balls to be paid out is set based on the balls entering the first big prize winning opening 36a. In this embodiment, when one game ball enters the first big winning hole 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step S70802, the process advances to step S70803.

ステップS70803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70803を実行した後、ステップS70804に進む。 In step S70803, the first big winning hole entering ball command is set. The first big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first big winning hole 36a. The first big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process which will be described later. After executing step S70803, the process advances to step S70804.

ステップS70804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップS70804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(S70804:YES)、ステップS70805に進む。一方、ステップS70804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(S70804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step S70804, it is determined whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212. In step S70804, when it is determined that the game ball has entered the second big winning hole 212 (S70804: YES), the process proceeds to step S70805. On the other hand, when it is determined in step S70804 that the game ball has not entered the second big winning hole 212 (S70804: NO), the ball entering process for the big winning hole ends.

ステップS70805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS70805を実行した後、ステップS70806に進む。 In step S70805, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the second big prize hole 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step S70805, the process advances to step S70806.

ステップS70806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step S70806, a second big winning hole entering ball command is set. The second big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the second big winning hole 212 . The second big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process to be described later. After step S70806 is executed, the ball entry process for the big winning hole ends.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図316:ステップS70108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for croon>
Next, the ball entry process for the crew will be described. The ball entry process for the crew is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 316: step S70108).

図324は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS70901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図335)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図324:S70910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップS70901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(S70901:YES)、ステップS70902に進む。一方、ステップS70901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(S70901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 324 is a flow chart showing ball entry processing for Kroon. In step S70901, it is determined whether or not the crew entry permission flag is ON. The crew entry permission flag is turned ON when the reservoir valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process (FIG. 335), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. is turned OFF (Fig. 324: S70910). By doing so, although the storage valve 216 does not perform the opening operation, due to the damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, the game ball unintentionally flows into the crew, V It is possible to avoid a big hit by entering the winning hole 222.例文帳に追加If it is determined in step S70901 that the crew entry permission flag is ON (S70901: YES), the process proceeds to step S70902. On the other hand, if it is determined in step S70901 that the crew entry permission flag is not ON (S70901: NO), the crew entry process is terminated.

ステップS70902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS70902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(S70902:YES)、ステップS70903に進む。 In step S70902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning hole 222. In step S70902, when it is determined that the game ball has entered the V winning opening 222 (S70902: YES), the process proceeds to step S70903.

ステップS70903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図314のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップS70903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップS70903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(S70903:YES)、ステップS70904に進む。 In step S70903, it is determined whether or not the small hit flag is ON. That is, in this process, it is determined whether the timing of the game ball entering the V winning hole 222 is the small win in the winning lottery or the big win in the winning lottery. ing. As explained in case 1 of FIG. 314, when a game ball enters the V prize opening 222 triggered by winning a small win in a winning lottery, a big win is confirmed, but a big win in a winning lottery is won. Triggered by this, when the game ball enters the V winning hole 222, the round game being executed triggered by winning a jackpot in the winning lottery in the game round is continued, and the game enters the V winning hole 222. A big hit triggered by the entry of a ball is not determined, and a new opening/closing execution mode based on entry of a game ball into the V winning opening 222 is not started. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state. Therefore, in step S70903, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning hole 222 is that a small win has been won in the winning lottery or that a big win has been won in the winning lottery. determines whether or not the big win is confirmed. In step S70903, when it determines with a small hit flag being ON (S70903:YES), it progresses to step S70904.

ステップS70904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップS70904を実行した後、ステップS70905に進む。 In step S70904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the opening and closing execution mode is executed. Triggered by the game ball entering the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a gaming ball into the V winning opening 222, the entry of the gaming ball into the V winning opening 222 changes the value of the jackpot type counter C2 to the corresponding storage area (type determination It is stored in the processing execution area 64i). After executing step S70904, the process advances to step S70905.

ステップS70905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図335:S71910)。ステップS70905を実行した後、ステップS70906に進む。 In step S70905, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning big hit flag is turned ON when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned OFF after the opening time setting of the opening/closing execution mode by the V winning big win is completed (Fig. 335: S71910). . After executing step S70905, the process advances to step S70906.

ステップS70906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70906を実行した後、ステップS70910に進む。 In step S70906, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the V winning opening 222 triggered by a small win in the winning lottery. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process, which will be described later. After executing step S70906, the flow advances to step S70910.

一方、ステップS70903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(S70903:NO)、ステップS70907に進む。 On the other hand, in step S70903, when it is determined that the small hit flag is not ON (S70903: NO), the process proceeds to step S70907.

ステップS70907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70907を実行した後、ステップS70910に進む。 In step S70907, a dummy V winning command is set. The dummy V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning opening 222 triggered by a big win in a winning lottery. The dummy V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process, which will be described later. After executing step S70907, the process advances to step S70910.

ステップS70902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(S70902:NO)、ステップS70908に進む。 When it is determined in step S70902 that the game ball has not entered the V winning hole 222 (S70902: NO), the process proceeds to step S70908.

ステップS70908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS70908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(S70908:YES)、ステップS70909に進む。一方、ステップS70908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(S70908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step S70908, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning hole 224. In step S70908, when it is determined that the game ball has entered the non-V winning hole 224 (S70908: YES), the process proceeds to step S70909. On the other hand, in step S70908, when it is determined that the game ball has not entered the non-V winning hole 224 (S70908: NO), the entering process for the crew ends as it is.

ステップS70909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS70909を実行した後、ステップS70910に進む。 In step S70909, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub side control device recognize that the game ball has entered the non-V winning hole 224 . The non-V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process, which will be described later. After executing step S70909, the process advances to step S70910.

ステップS70910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step S70910, the crew entry permission flag is turned OFF. After that, the processing for entering a ball for Kroon ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図325は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS71001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS71002に進む。 FIG. 325 is a flowchart showing normal processing. In step S71001, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S71002.

ステップS71002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS71003に進む。 In step S71002, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S71003.

ステップS71003では、ステップS71002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS71003を実行した後、ステップS71004に進む。 In step S71003, the output data such as the start-up command set in step S71002 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a variation type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S71003, the process advances to step S71004.

ステップS71004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS71005に進む。 In step S71004, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S71005.

ステップS71005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS71006に進む。ステップS71006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS71006を実行した後、ステップS71007に進む。 In step S71005, the award ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S71006. In step S71006, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S71006, the process advances to step S71007.

ステップS71007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS71008に進む。 In step S71007, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S71008.

ステップS71008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS71009に進む。 In step S71008, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S71009.

ステップS71009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS71003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS71009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S71009:NO)、ステップS71010及びステップS71011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS71010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS71011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS71009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S71009:YES)、ステップS71003に戻り、ステップS71003からステップS71008までの各処理を実行する。 In step S71009, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S71003). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S71009, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S71009: NO), in steps S71010 and S71011, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S71010, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S71011, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S71009 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the current normal processing (S71009: YES), the process returns to step S71003, and each process from step S71003 to step S71008 is performed. Execute.

なお、ステップS71003からステップS71008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S71003 to step S71008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図325:S71006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 325: S71006).

図326は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS71101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(S71112)、遊技状態移行処理(図331)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図331:S71629)。 FIG. 326 is a flow chart showing game round control processing. In step S71101, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the variation of the symbols in the game round in which a big win or a small win is won in the winning lottery ends (S71112), and the opening/closing execution mode is switched in the game state transition processing (FIG. 331). It is turned OFF when ending (Fig. 331: S71629).

ステップS71101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S71101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS71102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS71101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S71101:NO)、ステップS71102に進む。 When it is determined that the open/close execution mode flag is ON in step S71101 (S71101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and this game round control is performed without executing any of the processes after step S71102. End the process. That is, when the game is in the special game state, regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34, the game cycle is not started. On the other hand, in step S71101, when it is determined that the open/close execution mode flag is not ON, that is, when it is determined that the game is not in the special game state (S71101: NO), the process proceeds to step S71102.

ステップS71102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S71102, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS71102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S71102:NO)、ステップS71103~ステップS71107の遊技回開始用の処理に進む。ステップS71103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS71103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S71103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS71103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S71103:NO)、ステップS71104に進む。 In step S71102, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S71102: NO), the process proceeds to steps S71103 to S71107 for game round start processing. In step S71103, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S71103, when it is determined that the total number of pending CRN is "0" (S71103: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S71103 that the total pending number CRN is not "0" (S71103: NO), the process proceeds to step S71104.

ステップS71104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS71105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S71104, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S71105. Details of the data setting process will be described later.

ステップS71105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS71106に進む。 In step S71105, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S71106.

ステップS71106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図338参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図337参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップS71106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(S71106:YES)、ステップS71107に進む。 In step S71106, it is determined whether or not the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the opening/closing execution mode executed in response to the jackpot in which the high-frequency support mode is set ends (see FIG. 338), and is turned OFF when the high-frequency support mode ends. (See Figure 337). The PNC count flag is set for confirming the timing to start counting the number of game rounds executed during the high-frequency support mode. If it is determined in step S71106 that the PNC count flag is ON (S71106: YES), the process proceeds to step S71107.

ステップS71107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS71107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS71106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(S71106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 At step S71107, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S71107, this game round control process is terminated. On the other hand, in step S71106, when it is determined that the PNC count flag is not ON (S71106: NO), the game round control processing is terminated as it is.

ステップS71102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S71102:YES)、ステップS71108~ステップS71113の遊技回進行用の処理を実行する。 In step S71102, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S71102: YES), processing for progressing game rounds in steps S71108 to S71113 is executed.

ステップS71108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS71108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図330)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S71108, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S71108, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 330) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS71108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S71108:NO)、ステップS71109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS71109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S71108 that the variable time has not elapsed (S71108: NO), the process advances to step S71109 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S71109, the game round control process is terminated.

ステップS71108において、変動時間が経過していると判定した場合には(S71108:YES)、ステップS71110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図328)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS71110を実行した後、ステップS71111に進む。 If it is determined in step S71108 that the variation time has elapsed (S71108: YES), the flow advances to step S71110 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 328) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game turn. display control. After executing step S71110, the process advances to step S71111.

ステップS71111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図328)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図328)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図338)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step S71111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The big win flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a big win in the variation start process (FIG. 328) to be described later. The small hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hit in the fluctuation start process (FIG. 328) to be described later. Also, the big hit flag and the small hit flag are turned off in the flag erasing process in the transition process (FIG. 338) at the end of the ending period, which will be described later.

ステップS71111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(S71111:YES)、ステップS71112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS71113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS71113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S71111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (S71111: YES), the process proceeds to step S71112, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the flow advances to step S71113 to set an opening/closing execution mode start command. The opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is to be started. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process, which will be described later. After executing step S71113, the game round control process is terminated.

一方、ステップS71111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(S71111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step S71111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (S71111: NO), the game round control processing is terminated as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図326:S71104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 326: S71104).

図327は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS71201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図309)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図309)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS71201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 327 is a flowchart showing data setting processing. In step S71201, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 309) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S71201, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS71201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS71201:YES)、ステップS71202~ステップS71207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS71201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS71201:NO)、ステップS71208~ステップS71213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S71201, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S71201: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S71202 to S71207 is executed. On the other hand, in step S71201, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S71201: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S71208 to S71213 is executed.

ステップS71202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS71203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS71204に進む。ステップS71204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS71205に進む。 In step S71202, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the flow advances to step S71203 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S71204. In step S71204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S71205.

ステップS71205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS71205を実行した後、ステップS71206に進む。 In step S71205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S71205, the process advances to step S71206.

ステップS71206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS71207へ進む。 In step S71206, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S71207.

ステップS71207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S71207, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS71207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図325)におけるステップS71003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S71207 is sent to the sound emission control device 90 in step S71003 of the normal process (FIG. 325). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS71201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS71201:NO)、ステップS71208に進む。 In step S71201, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S71201: NO), The process advances to step S71208.

ステップS71208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS71209に進む。ステップS71209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS71210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS71211に進む。 In step S71208, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S71209. In step S71209, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S71210 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S71211.

ステップS71211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS71211を実行した後、ステップS71212に進む。 In step S71211, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S71211, the process proceeds to step S71212.

ステップS71212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS71213に進む。 In step S71212, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S71213.

ステップS71213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S71213, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS71213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図325)におけるステップS71003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step S71213 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S71003 of the normal process (FIG. 325). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図326:S71105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 326: S71105).

図328は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS71301では、始動口用の入球処理(図317)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS71302に進む。 FIG. 328 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S71301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area (holding area) by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 317) is read. After that, the process proceeds to step S71302.

ステップS71302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step S71302, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is either information acquired with the entry of the game ball into the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball into the second start port 34. Determine whether the information was acquired as a trigger.

ステップS71302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71302:NO)、ステップS71303に進む。ステップS71303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS71305に進む。 If it is determined in step S71302 that the second symbol display flag is not ON (S71302: NO), the process proceeds to step S71303. In step S71303, the success/failure table for the first start port is referred to, and then the process proceeds to step S71305.

ステップS71302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71302:YES)、ステップS71304に進む。ステップS71304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS71305に進む。 In step S71302, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (S71302:YES), it progresses to step S71304. In step S71304, the success/failure table for the second start port is referred to, and then the process proceeds to step S71305.

ステップS71305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS71305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S71305:YES)、ステップS71306に進む。 In step S71305, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a big win has been won in the winning lottery. If it is determined in step S71305 that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (S71305: YES), the process proceeds to step S71306.

ステップS71306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS71306を実行した後、ステップS71307に進む。 In step S71306, a stop result setting process for big hits is executed. The stop result setting process for the big win means that in the current game round in which the big win is won, the variable display is performed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in a state in which either stop result is displayed. This is a process for setting whether to terminate. Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the big win is acquired, and the address information is transferred to the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing step S71306, the process advances to step S71307.

ステップS71307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップS71308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図314において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップS71308を実行した後、ステップS71315に進む。 In step S71307, the jackpot flag is turned ON. Thereafter, the flow advances to step S71308 to execute specific process execution determination processing. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described with reference to FIG. 314, that is, the process including the execution of the W-chance suggestive effect in the opening/closing execution mode executed after the end of the game round in which the jackpot has been won. This is a process for Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step S71308, the process advances to step S71315.

一方、ステップS71305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S71305:NO)、ステップS71309に進む。 On the other hand, in step S71305, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (S71305: NO), the process proceeds to step S71309.

ステップS71309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS71309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S71309:YES)、ステップS71310に進む。 In step S71309, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step S71309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (S71309: YES), the process proceeds to step S71310.

ステップS71310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップS71310を実行した後、ステップS71311に進む。 In step S71310, stop result setting processing for a small hit is executed. The stop result setting process for the small hit means that in the current game round in which the small win is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. After executing step S71310, the process advances to step S71311.

ステップS71311では、小当たりフラグをONにする。ステップS71311を実行した後、ステップS71315に進む。 In step S71311, the small hit flag is turned ON. After executing step S71311, the process advances to step S71315.

ステップS71309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S71309:NO)、ステップS71312に進む。 In step S71309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (S71309: NO), the process proceeds to step S71312.

ステップS71312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S71312, it is determined whether reach occurs in the current game round to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS71312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S71312:YES)、ステップS71313に進む。 In step S71312, when it is determined that reach occurs in the current game round to be executed (S71312: YES), the process proceeds to step S71313.

ステップS71313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS71313を実行した後、ステップS71315に進む。 In step S71313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game turn that is the stop result for reach, it is set whether the variable display is to be ended in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Execute the process for More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S71313, the process advances to step S71315.

ステップS71312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S71312:NO)、ステップS71314に進む。 In step S71312, when it is determined that reach does not occur in the current game cycle to be executed (S71312: NO), the process proceeds to step S71314.

ステップS71314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS71314を実行した後、ステップS71315に進む。 In step S71314, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for loss is a state in which the change display is to be ended in which stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game turn that results in a failure. This is a process for setting Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S71314, the process advances to step S71315.

ステップS71315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS71315を実行した後、ステップS71316に進む。 In step S71315, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S71315, the process advances to step S71316.

ステップS71316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71316:NO)、ステップS71317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS71315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S71316, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. In step S71316, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S71316: NO), the process proceeds to step S71317 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S71315 are included.

一方、ステップS71316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71316:YES)、ステップS71318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS71315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS71317又はステップS71318を実行した後、ステップS71319に進む。 On the other hand, in step S71316, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S71316: YES), the process proceeds to step S71318 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S71315 are included. After executing step S71317 or step S71318, the process proceeds to step S71319.

ステップS71319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step S71319, a variation type command is set. The variation type command includes information on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach occurrence, and the presence or absence of execution of specific processing.

ステップS71317~ステップS71319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図325)におけるステップS71003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS71319を実行後、ステップS71320に進む。 The variation command and variation type command set in steps S71317 to S71319 are sent to the sound emission control device 90 in step S71003 in the normal process (FIG. 325). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the variation type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S71319, the process advances to step S71320.

ステップS71320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS71320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S71320, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S71320, the fluctuation start process is terminated.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図328:S71308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図314で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific process execution determination process>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 328: S71308). Here, the specific process means the series of processes described in FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (judging) whether or not to execute the specific process.

図329は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS71401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図314で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 329 is a flowchart showing specific process execution determination processing. In step S71401, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. As described above, the processing described with reference to FIG. 314 is executed when a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33 in the game round. Therefore, it is determined whether the game turn to be processed is executed with the entry of the game ball into the first start port 33 as the trigger, or with the entry of the game ball into the second start port 34 as the trigger. To do so, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON.

ステップS71401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71401:NO)、ステップS71402に進む。一方、ステップS71401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step S71401 that the second symbol display flag is not ON (S71401: NO), the process proceeds to step S71402. On the other hand, in step S71401, when it is determined that the second symbol display flag is ON (S71401: YES), the specific process execution determination process is terminated.

ステップS71402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図314において説明したように、当該図314で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図310に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップS71402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップS71402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(S71402:YES)、ステップS71403に進む。一方、ステップS71402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(S71402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step S71402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game round in which a big win is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As explained in FIG. 314, the process shown in FIG. 314 is executed in all cases where a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Run only in specific cases instead of Therefore, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, execution of specific processing is determined. In the present embodiment, the specific value is two values "0, 1" out of the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that are the big wins in the success/failure table for the first starting port shown in FIG. is set to Therefore, in step S71402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round in which a big win is won in the winning lottery is "0" or "1". If it is determined in step S71402 that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (S71402: YES), the process proceeds to step S71403. On the other hand, if it is determined in step S71402 that the value of the winning random number counter C1 is not a specific value (S71402: NO), the specific process execution determination process is terminated.

ステップS71403では、特定処理フラグをONにする。図314において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図333:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップS71403を実行した後、ステップSS71404に進む。 In step S71403, the specific processing flag is turned ON. In the processing described with reference to FIG. 314, it is necessary to set an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 is opened during the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode. The specific process flag is provided to identify whether or not the specific process is executed in the process of determining the opening/closing scenario (FIG. 333: opening/closing scenario setting process). After executing step S71403, the process proceeds to step S71404.

ステップS71404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS71404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step S71404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that the specific processing is to be executed. The specific process command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (step S71003 in FIG. 325), which will be described later. After executing step S71404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図328:S71015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 328: S71015).

図330は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS71501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS71502に進む。 FIG. 330 is a flow chart showing a variable time setting process. In step S71501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process advances to step S71502.

ステップS71502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(S71502:YES)、ステップS71503に進む。 In step S71502, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery relating to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (S71502: YES), the process proceeds to step S71503.

ステップS71503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S71503, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S71509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS71502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S71502:NO)、ステップS71504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S71504:YES)、ステップS71505に進む。 In step S71502, if it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round (S71502: NO), the process proceeds to step S71504, and the small winning lottery has been won in the winning lottery related to the current game round. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and when the small hit flag is ON (S71504: YES), the process proceeds to step S71505.

ステップS71505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S71505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S71509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS71504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S71504:NO)、ステップS71506に進む。 In step S71504, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (S71504: NO), the process proceeds to step S71506.

ステップS71506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS71502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(S71506)を実行することから、ステップS71506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S71506:YES)、ステップS71507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S71506, it is determined whether reach occurs in the current game cycle. Since this processing (S71506) is executed when the jackpot is not won in the winning lottery related to this game round in the above step S71502 and when the small winning is not won, in step S71506, the jackpot in the winning lottery And it is determined whether or not it is a game round in which a reach occurs among the game rounds in which a small hit is not won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S71506: YES), and the process proceeds to step S71507. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS71507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S71507, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. Thereafter, the flow advances to step S71509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS71506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S71506:NO)、ステップS71508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS71509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S71506, when it is determined that reach does not occur in the current game round (S71506: NO), the process proceeds to step S71508, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S71509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図325:S71007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 325: S71007).

図331は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS71601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 331 is a flowchart showing game state transition processing. In step S71601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the special game state, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS71601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S71601:NO)、ステップS71602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S71601 that the ending period flag is not ON (S71601: NO), the process advances to step S71602 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップS71602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S71602:NO)、ステップS71603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S71602 that the opening/closing process period flag is not ON (S71602: NO), the flow advances to step S71603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS71603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S71603:NO)、ステップS71604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS71604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S71604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71603, when it is determined that the opening period flag is not ON (S71603: NO), the process proceeds to step S71604, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b ends It is determined whether or not. In step S71604, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S71604: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS71604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S71604:YES)、ステップS71605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図326:S71112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図331:S71629)。 If it is determined in step S71604 that it is time to end the variable display (S71604: YES), the flow advances to step S71605 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends (Fig. 326: S71112), and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends (Fig. 331: S71629).

ステップS71605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S71605:YES)、ステップS71606に進む。一方、ステップS71605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S71605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S71605 that the opening/closing execution mode flag is ON (S71605: YES), the process proceeds to step S71606. On the other hand, in step S71605, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S71605: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS71606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(S71606:NO)、ステップS71607に進む。 In step S71606, it is determined whether or not the game result (hit lottery result) of the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. In step S71606, when it is determined that the game result (hit lottery result) of the current game round is not a small hit (S71606: NO), the process proceeds to step S71607.

ステップS71607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS71606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS71607を実行した後、ステップS71608に進む。 In step S71607, the high frequency support mode flag is turned off. In step S71606, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step S71607, the process advances to step S71608.

ステップS71608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図332:S71709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(S71610)。ステップS71608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(S71608:NO)、ステップS71609に進む。 In step S71608, it is determined whether or not the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type is determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (Fig. 332: S71709), It is turned OFF immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (S71610). If it is determined in step S71608 that the type determination completion flag is not ON (S71608: NO), the process proceeds to step S71609.

ステップS71609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step S71609, type determination processing is executed. The type determination process will be described later.

ステップS71608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(S71608:YES)、ステップS71610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップS71611に進む。 If it is determined in step S71608 that the type determination completion flag is ON (S71608: YES), the process advances to step S71610 to turn the type determination completion flag OFF. After that, the process proceeds to step S71611.

また、ステップS71606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(S71606:YES)、ステップS71611に進む。 Further, in step S71606, even when it is determined that the game result of the current game round (result of winning lottery) is a small winning (S71606: YES), the process proceeds to step S71611.

ステップS71611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS71611を実行した後、ステップS71612に進む。 In step S71611, open/close scenario setting processing is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which opening patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the round game are set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step S71611, the process advances to step S71612.

ステップS71612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS71612を実行した後、ステップS71613に進む。 In step S71612, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. The opening time setting process will be described later. After executing step S71612, the process advances to step S71613.

ステップS71613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図325)におけるステップS71003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS71613を実行した後、ステップS71614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71613, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S71003 in the normal process (FIG. 325). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The information about the big win or the small win is whether the big win or the small win is won by the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting port 33, or whether the big win or the small win is won. A new jackpot is won by entering a game ball into a V winning hole 222 during the executed round game, or a jackpot is won by a winning lottery executed by entering a game ball into a second starting hole 34.例文帳に追加or whether a small win has been won, or whether a new jackpot has been won by entering a game ball into the V winning port 222 during the round game executed by the relevant big win or small win. is. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S71613, the process advances to step S71614 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS71603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S71603:YES)、ステップS71615に進む。 If it is determined in step S71603 that the opening period flag is ON (S71603: YES), the process proceeds to step S71615.

ステップS71615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS71615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S71615:YES)、ステップS71616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS71617に進む。 In step S71615, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S71615 that the opening period has ended (S71615: YES), the process advances to step S71616 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S71617.

ステップS71617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップS71617を実行した後、ステップS71618に進む。 In step S71617, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, the round display unit 39 displays a display indicating the number of executions of the round game set for the determined jackpot type, and the V winning opening 222 When the big win is determined by the entry of the game ball, the round display part 39 is caused to display the number of execution times of the round game set to the big win type determined by the determination of the big win. After executing step S71617, the process advances to step S71618.

ステップS71618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71618, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS71602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S71602:YES)、ステップS71619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS71619を実行した後、ステップS71620に進む。 In step S71602, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S71602: YES), the process proceeds to step S71619 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S71619, the process advances to step S71620.

ステップS71620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S71620:YES)、ステップS71621に進む。一方、ステップS71620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S71620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S71620, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has been completed. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has been completed (S71620: YES), the process proceeds to step S71621. On the other hand, when it is determined in step S71620 that the large winning opening opening/closing process has not ended (S71620: NO), the large winning opening opening/closing process is ended.

ステップS71621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS71622に進む。 In step S71621, the open/close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S71622.

ステップS71622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS71622を実行した後、ステップS71623に進む。 In step S71622, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S71622, the process advances to step S71623.

ステップS71623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップS71623を実行した後、ステップS71624に進む。 In step S71623, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. After executing step S71623, the process advances to step S71624.

ステップS71624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図325)におけるステップS71003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS71624を実行した後、ステップS71625に進む。 In step S71624, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step S71003 in the normal process (FIG. 325). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step S71624, the process advances to step S71625.

ステップS71625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71625, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS71601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S71601:YES)、ステップS71626に進む。 If it is determined in step S71601 that the ending period flag is ON (S71601: YES), the process proceeds to step S71626.

ステップS71626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S71623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS71626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S71626:YES)、ステップS71627に進む。 In step S71626, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S71623), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S71626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S71626: YES), the process proceeds to step S71627.

ステップS71627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS71628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS71628を実行した後、ステップS71629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S71627, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S71628 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S71628, the process advances to step S71629 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS71626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S71626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S71626, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S71626: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

なお、図331において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップS71611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図337に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図337)におけるステップS72112から、遊技状態移行処理(図331)におけるステップS71611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。 Note that FIG. 331 shows the process of proceeding to step S71611 from the arrow extending from the figure with the letter "A" attached, and the figure with the letter "A" is displayed in FIG. It corresponds to the figure with the letter "A". That is, it indicates that the processing advances from step S72112 in the transition processing at the end of the ending period (FIG. 337) to step S71611 in the game state transition processing (FIG. 331). The game state transition processing has been described above.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図331:S71609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination processing will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 331: S71609).

図332は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップS71701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 332 is a flowchart showing type determination processing. In step S71701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップS71701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(S71701:NO)、ステップS71702に進む。 In step S71701, when it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (S71701: NO), the process proceeds to step S71702.

ステップS71702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図322)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図322:S70705)。 In step S71702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed when the big win is won in the winning lottery. After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned OFF (Fig. 322: S70705).

ステップS71702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S71702:NO)、ステップS71703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップS71702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S71702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step S71702 that the type determination permission flag is not ON (S71702: NO), the process advances to step S71703 to turn the type determination permission flag ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S71702 that the type determination permission flag is ON (S71702: YES), the type determination processing ends.

ステップS71701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(S71701:YES)、ステップS71704に進む。 In step S71701, when it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is ON (S71701: YES), the process proceeds to step S71704.

ステップS71704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step S71704, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON.

ステップS71704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71704:NO)、ステップS71705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS71707に進む。 In step S71704, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (S71704: NO), proceed to step S71705, refer to the distribution table for the first start port, and the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process advances to step S71707.

ステップS71704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71704:YES)、ステップS71706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS71707に進む。 In step S71704, if it is determined that the second symbol display unit flag is ON (S71704: YES), proceed to step S71706, refer to the distribution table for the second start port, the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process advances to step S71707.

ステップS71707では、ステップS71705またはステップS71706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップS71707を実行した後、ステップS71708に進む。 In step S71707, the jackpot type identified in step S71705 or step S71706 is set as the jackpot type in this jackpot. After executing step S71707, the process advances to step S71708.

ステップS71708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップS71709に進む。ステップS71709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step S71708, the type determination completion flag is turned ON, and then the process proceeds to step S71709. In step S71709, the jackpot type counter storage completion flag is turned OFF. After that, the type determination process is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図331:S71611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 331: S71611).

図333は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS71801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S71801:YES)、ステップS71802に進む。 FIG. 333 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step S71801, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step S71801, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71801: YES), the process proceeds to step S71802.

ステップS71802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSS71802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S71802:NO)、ステップS71803に進む。 In step S71802, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step SS71802 that the specific process flag is not ON (S71802: NO), the process proceeds to step S71803.

ステップS71803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step S71803, a jackpot opening/closing scenario is set for a normal case (when specific processing is not executed) according to the jackpot type.

図334は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 334 is an explanatory diagram for explaining the opening/closing scenario in this embodiment. In this embodiment, the opening/closing scenarios are roughly classified into three types.

1つ目は、図334(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is a normal jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 334(a). The normal jackpot opening/closing scenario is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is not executed when the jackpot is won. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In this embodiment, an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 36b opens/closes is set as a round game in each opening/closing scenario set as a normal jackpot opening/closing scenario.

2つ目は、図334(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図307で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is a jackpot opening/closing scenario when specific processing is executed, as shown in FIG. 334(b). A jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is performed when the jackpot is won. It's a scenario. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening/closing scenario set as a jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed, the second opening/closing door 213 is opened/closed once in the first round (1Rth) as a round game. In subsequent round games, an opening/closing pattern is set in which only the first opening/closing door 36b is opened/closed. More specifically, in the first round, the operations of the second opening/closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 307 are performed.

3つ目は、図334(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is a small win opening and closing scenario shown in FIG. 334(c). In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is an opening/closing scenario in which the opening/closing pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in the case of a small win is set. In the present embodiment, each opening/closing scenario set as a small winning opening/closing scenario is set with an opening/closing pattern in which the second opening/closing door is opened/closed only once in the first round (1Rth) as a round game. .

説明を図333に戻す。ステップS71803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図334(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The description returns to FIG. In step S71803, when a normal jackpot opening/closing scenario (FIG. 334(a)) corresponding to the jackpot type is set, then the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップS71802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S71802:YES)、ステップS71804に進む。 If it is determined in step S71802 that the specific process flag is ON (S71802: YES), the process proceeds to step S71804.

ステップS71804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図334(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S71804, a jackpot opening/closing scenario (FIG. 334(b)) is set when specific processing corresponding to the jackpot type is executed. After that, the opening/closing scenario setting process is ended.

ステップS71801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S71801:NO)、ステップS71805に進む。 If it is determined in step S71801 that the jackpot flag is not ON (S71801: NO), the process proceeds to step S71805.

ステップS71805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図334(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S71805, the opening and closing scenario (FIG. 334(c)) in the case of a small hit is set. After that, the opening/closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図331:S71612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 331: S71612).

図335は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS71901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S71901:YES)、ステップS71902に進む。 FIG. 335 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S71901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step S71901, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71901: YES), the process proceeds to step S71902.

ステップS71902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71902:NO)、ステップS71903に進む。 In step S71902, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. When it is determined in step S71902 that the second pattern display flag is not ON (S71902: NO), the process proceeds to step S71903.

ステップS71903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S71903:YES)、ステップS71904に進む。 In step S71903, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step S71903 that the specific process flag is ON (S71903: YES), the process proceeds to step S71904.

ステップS71904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図314において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図314において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS71904を実行した後、ステップS71905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71904, the opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, the time corresponding to the opening period in the specific processing described with reference to FIG. 314 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step S71904, the process advances to step S71905 to turn off the specific process flag. After that, the opening time setting process is ended.

ステップS71903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S71903:NO)、ステップS71906に進む。 If it is determined in step S71903 that the specific process flag is not ON (S71903: NO), the process proceeds to step S71906.

ステップS71906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71906, the opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップS71902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71902:YES)、ステップS71907に進む。 In step S71902, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S71902: YES), the process proceeds to step S71907.

ステップS71907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

ステップS71901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S71901:NO)、ステップS71908に進む。 If it is determined in step S71901 that the jackpot flag is not ON (S71901: NO), the process proceeds to step S71908.

ステップS71908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS71908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S71908:YES)、ステップS71909に進む。 In step S71908, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. In step S71908, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (S71908: YES), the process proceeds to step S71909.

ステップS71909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS71909を実行した後、ステップS71910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71909, the opening time corresponding to the V prize jackpot is set. During the opening period, an effect (V winning notification effect) suggesting that the game ball has entered the V winning hole 222 and has resulted in a big hit, and a hitting to the right suggesting effect are executed. Therefore, the opening time is set to the time during which the V winning notification effect and the right-hand hitting suggestive effect can be executed. After executing step S71909, the process advances to step S71910 to turn off the V winning jackpot flag. After that, the opening time setting process is ended.

ステップS71908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S71908:NO)、ステップS71911に進む。 If it is determined in step S71908 that the V winning big hit flag is not ON (S71908: NO), the process proceeds to step S71911.

ステップS71911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS71911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S71911:NO)、ステップS71912に進む。 In step S71911, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. In step S71911, when it determines with the 2nd design display part flag not being ON (S71911:NO), it progresses to step S71912.

ステップS71912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図315で説明した処理を実行する。図315に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. When a small winning is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the processing explained in FIG. 315 is executed. As shown in FIG. 315, during the opening period, a right-handed hitting suggesting effect and a double chance suggesting effect are executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップS71911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S71911:YES)、ステップS71913に進む。 In step S71911, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (S71911:YES), it progresses to step S71913.

ステップS71913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S71913, the opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, an effect suggesting hitting to the right and an effect prompting a game ball to enter the V winning hole 222 are executed. Therefore, the time during which the right-handed suggesting effect and the effect prompting the entry of the game ball into the V winning hole 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図331:S71619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 331: S71619).

図336は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップS72001~ステップS72007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップS72008~ステップS72014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップS72015~ステップS72022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 336 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. The main prize winning opening opening/closing process is roughly composed of three control processes. Specifically, steps S72001 to S72007 are for controlling the opening and closing of the first door 36b, steps S72008 to S72014 are for controlling the opening and closing of the second door 213, and steps S72015 to S72022 are for controlling the opening and closing of the storage valve 216. is.

ステップS72001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS72001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S72001:NO)、ステップS72002に進む。 In step S72001, it is determined whether or not the first opening/closing door 36b is open. If it is determined in step S72001 that the first door 36b is not open (S72001: NO), the process proceeds to step S72002.

ステップS72002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS72002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S72002:YES)、ステップS72003に進む。 In step S72002, it is determined whether or not the conditions for opening the first opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step S72002 that the condition for opening the first door 36b is met (S72002: YES), the process proceeds to step S72003.

ステップS72003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップS72004に進む。 In step S72003, the first opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step S72004.

ステップS72004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72004を実行した後、ステップS72008に進む。 In step S72004, a first open/close door open command is set. The first opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The first opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72004, the process advances to step S72008.

ステップS72002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S72002:NO)、そのままステップS72008に進む。 If it is determined in step S72002 that the condition for opening the first door 36b is not met (S72002: NO), the process proceeds directly to step S72008.

ステップS72001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S72001:YES)、ステップS72005に進む。 If it is determined in step S72001 that the first door 36b is open (S72001: YES), the process proceeds to step S72005.

ステップS72005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS72005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S72005:YES)、ステップS72006に進む。 In step S72005, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening/closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of Established when it is detected that a game ball has entered. If it is determined in step S72005 that the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied (S72005: YES), the process proceeds to step S72006.

ステップS72006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS72007に進む。 In step S72006, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step S72007.

ステップS72007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72007を実行した後、ステップS72008に進む。 In step S72007, a first opening/closing door closing command is set. The first open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first open/close door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72007, the process advances to step S72008.

ステップS72005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S72005:NO)、そのままステップS72008に進む。 If it is determined in step S72005 that the condition for closing the first door 36b is not satisfied (S72005: NO), the process proceeds directly to step S72008.

ステップS72008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップS72008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(S72008:NO)、ステップS72009に進む。 In step S72008, it is determined whether or not the second opening/closing door 213 is open. If it is determined in step S72008 that the second door 213 is not open (S72008: NO), the process proceeds to step S72009.

ステップS72009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS72009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(S72009:YES)、ステップS72010に進む。 In step S72009, it is determined whether or not the conditions for opening the second opening/closing door 213 are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening/closing door 213 . If it is determined in step S72009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied (S72009: YES), the process proceeds to step S72010.

ステップS72010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップS72011に進む。 In step S72010, the second door 213 is opened. After that, the process proceeds to step S72011.

ステップS72011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72011を実行した後、ステップS72015に進む。 In step S72011, a second opening/closing door open command is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has been opened. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72011, the process advances to step S72015.

ステップS72009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(S72009:NO)、そのままステップS72015に進む。 If it is determined in step S72009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not established (S72009: NO), the process proceeds to step S72015.

ステップS72008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(S72008:YES)、ステップS72012に進む。 If it is determined in step S72008 that the second door 213 is open (S72008: YES), the process proceeds to step S72012.

ステップS72012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS72012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S72012:YES)、ステップS72013に進む。 In step S72012, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening/closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or a predetermined number It is established when it is detected that the game ball has entered. If it is determined in step S72012 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (S72012: YES), the process proceeds to step S72013.

ステップS72013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップS72014に進む。 In step S72013, the second door 213 is closed. After that, the process proceeds to step S72014.

ステップS72014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72014を実行した後、ステップS72015に進む。 In step S72014, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has closed. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72014, the process advances to step S72015.

ステップS72012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S72012:NO)、そのままステップS72015に進む。 If it is determined in step S72012 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is not satisfied (S72012: NO), the process proceeds directly to step S72015.

ステップS72015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップS72015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(S72015:NO)、ステップS72016に進む。 In step S72015, it is determined whether or not the storage valve 216 is open. If it is determined in step S72015 that the storage valve 216 is not open (S72015: NO), the process proceeds to step S72016.

ステップS72016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS72016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(S72016:YES)、ステップS72017に進む。 In step S72016, it is determined whether or not the condition for opening the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the storage valve 216 . If it is determined in step S72016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (S72016: YES), the process proceeds to step S72017.

ステップS72017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップS72018に進む。 In step S72017, the reservoir valve 216 is opened. After that, the process proceeds to step S72018.

ステップS72018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップS72018を実行した後、ステップS72019に進む。 In step S72018, the crew entry permission flag is turned ON. The crew entry ball permission flag is set when the structure of the reservoir valve 216 is defective or abnormal, and the game ball unintentionally flows from the reservoir 218 to the crew 220 through the flow path 211 and enters the V winning opening 222. This is a flag provided to prevent a big hit from the V prize even if there is. The crew entry ball permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process, and is turned OFF when the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. be done. After executing step S72018, the process advances to step S72019.

ステップS72019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S72019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72019, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップS72016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(S72016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S72016, when it is determined that the condition for opening the storage valve 216 is not satisfied (S72016: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS72015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(S72015:YES)、ステップS72020に進む。 If it is determined in step S72015 that the storage valve 216 is open (S72015: YES), the process proceeds to step S72020.

ステップS72020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップS72020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S72020:YES)、ステップS72021に進む。 In step S72020, it is determined whether or not the conditions for closing the storage valve 216 are satisfied. The condition for closing the storage valve 216 is established when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. If it is determined in step S72020 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (S72020: YES), the process proceeds to step S72021.

ステップS72021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップS72022に進む。 In step S72021, the reservoir valve 216 is closed. After that, the process proceeds to step S72022.

ステップS72022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S72022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has closed. The storage valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72022, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS72020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S72020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S72020, when it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (S72020: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図331:S71628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 331: S71628).

図337は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS72101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図315の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップS72101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 337 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S72101, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. In [Case 2] of FIG. 315, when a small win is achieved in the game round U2, and then a game ball enters the V winning opening 222 during the opening/closing execution mode, a new big win is confirmed, and the opening/closing execution mode ends. Later, a new jackpot-based opening and closing execution mode is initiated. In this step S72101, in order to determine whether or not to proceed with such processing, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON in the transition processing at the end of the ending period.

ステップS72101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S72101:NO)、ステップS72102に進む。 If it is determined in step S72101 that the V winning big hit flag is not ON (S72101: NO), the process proceeds to step S72102.

ステップS72102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップS72102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(S72102:YES)、ステップS72103に進む。 In step S72102, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. In step S72102, when it is determined that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (S72102: YES), the process proceeds to step S72103.

ステップS72103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図312において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step S72103, the value of the number-of-games counter PNC corresponding to the jackpot type is set. In other words, the number of games that can be executed in the high-frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high-frequency support is set for each jackpot type. Since the number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 312, the explanation is omitted here.

ステップS72103を実行した後、ステップS72104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップS72105に進む。 After executing step S72103, the process advances to step S72104 to turn on the PNC count flag. After that, the process proceeds to step S72105.

ステップS72105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72105を実行した後、ステップS72106に進む。 In step S72105, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of games that can be executed in the high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 325: step S71003) of normal processing. After executing step S72105, the process advances to step S72106.

ステップS72106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップS72106を実行した後、ステップS72107に進む。 In step S72106, a flag clearing process is executed. Specifically, the jackpot flag and the second symbol display flag are turned off. After executing step S72106, the process advances to step S72107.

ステップS72107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S72107, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

ステップS72102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(S72102:NO)、ステップS72108に進む。 In step S72102, when it is determined that the current jackpot is not the jackpot with the high-frequency support mode (S72102: NO), the process proceeds to step S72108.

ステップS72108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S72108, a flag clearing process is executed. Specifically, the big win flag, the V prize big win flag, and the second symbol display portion flag are turned off. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップS72101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S72101:YES)、ステップS72109に進む。 On the other hand, in step S72101, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (S72101: YES), the process proceeds to step S72109.

ステップS72109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップS72109を実行した後、ステップS72110。ステップS72110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72110を実行した後、ステップS72111に進む。 In step S72109, the V winning process is executed. The V winning process will be described later. After performing step S72109, step S72110. In step S72110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high-frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 325: step S71003) of normal processing. After executing step S72110, the process advances to step S72111.

ステップS72111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図325:ステップS71003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS72111を実行した後、ステップS72112に進む。 In step S72111, an opening/closing execution mode start command is set. As described above, the opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is to be started. The open/close execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. After executing step S72111, the process proceeds to step S72112.

ステップS72112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップS72112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図331)におけるステップS71611に進める。上述のように、図315の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップS72112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図331)におけるステップS71611に進める。遊技状態移行処理(図331)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。 In step S72112, the V winning jackpot flag is turned OFF. After executing step S72112, the process proceeds to step S71611 in the game state transition process (FIG. 331). As described above, in [Case 2] of FIG. 315, when a small win occurs in the game round U2, and then a game ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode, a new big win is confirmed, After the opening/closing execution mode ends, the opening/closing execution mode based on a new jackpot is started. For this reason, after executing step S72112, the process proceeds to step S71611 in the game state transition process (FIG. 331). Since the game state transition processing (Fig. 331) has already been explained, the explanation will be omitted. The transition processing at the end of the ending period has been described above.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図337:S72109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a transition process subroutine (FIG. 337: S72109) at the end of the ending period.

図338は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップS72201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS72201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S72201:NO)、ステップS72202に進む。 FIG. 338 is a flow chart showing the V winning process. In step S72201, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. If it is determined in step S72201 that the second symbol display flag is not ON (S72201: NO), the process proceeds to step S72202.

ステップS72202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図312(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図324)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS72202を実行した後、ステップS72204に進む。 In step S72202, with reference to the distribution table (Fig. 312 (b)) at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole, the jackpot type counter stored in the ball entering process for the crew (Fig. 324) Based on the value of C2, the jackpot type in the V prize jackpot is specified. After executing step S72202, the process advances to step S72204.

一方、ステップS72201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S72201:YES)、ステップS72203に進む。 On the other hand, when it is determined in step S72201 that the second pattern display flag is ON (S72201: YES), the process proceeds to step S72203.

ステップS72203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図312(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図324)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS72203を実行した後、ステップS72204に進む。 In step S72203, with reference to the distribution table for the second starting port (Fig. 312(c)), based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the entry process for the crew (Fig. 324), the V winning jackpot Identify the jackpot type. After executing step S72203, the process advances to step S72204.

ステップS72202とステップS72203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from steps S72202 and S72203, even if the game ball enters the same V winning port 222 and becomes a V winning big hit, the game ball enters the first start port 33 to make a small hit. As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, and when the game ball enters the second starting opening 34, a small winning occurs, As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 to result in a V winning jackpot, the sorting table to be referred to is different.

ステップS72204では、ステップS72202またはステップS72203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップS72204を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step S72204, the jackpot type specified in step S72202 or step S72203 is set as the jackpot type in the V prize jackpot. After executing step S72204, the V winning process is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図325:S71008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 325: S71008).

図339は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS72301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS72301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S72301:NO)、ステップS72302に進む。 FIG. 339 is a flowchart showing processing for electric support. In step S72301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S72301 that the supported flag is not ON (S72301: NO), the process proceeds to step S72302.

ステップS72302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS72302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S72302:NO)、ステップS72303に進む。 In step S72302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S72302 that the support winning flag is not ON (S72302: NO), the process proceeds to step S72303.

ステップS72303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S72303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS72303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S72303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S72303:YES)、ステップS72304に進む。 If it is determined in step S72303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S72303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S72303: YES), the process proceeds to step S72304.

ステップS72304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS72304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S72304:YES)、ステップS72305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS72304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S72304:NO)、ステップS72306に進む。 In step S72304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S72304 that it is time to end the variable display (S72304: YES), the process advances to step S72305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S72304 that it is not the end timing of the variable display (S72304: NO), the process proceeds to step S72306.

ステップS72306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS72306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S72306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S72306:YES)、ステップS72307に進む。 In step S72306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S72306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S72306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S72306 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S72306: YES), the process proceeds to step S72307.

ステップS72307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S72307, it is determined whether or not the high frequency support mode is on. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップS72307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S72307:YES)、ステップS72308に進む。 If it is determined in step S72307 that the high-frequency support mode is on (S72307: YES), the process proceeds to step S72308.

ステップS72308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図313(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS72309に進む。 In step S72308, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 313(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step S72309.

ステップS72309では、ステップS72308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS72309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S72309:YES)、ステップS72310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS72311に進む。 In step S72309, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S72308 is support winning. In step S72309, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S72309: YES), proceed to step S72310, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S72311.

一方、ステップS72309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S72309:NO)、ステップS72310の処理を実行することなく、ステップS72311に進む。 On the other hand, in step S72309, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S72309: NO), the process proceeds to step S72311 without executing the processing of step S72310.

ステップS72311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS72311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S72311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS72312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS72312を実行した後、ステップS72313に進む。 In step S72311, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the high-frequency support mode. In step S72311, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S72311: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S72311 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S72312 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step S72312, the process advances to step S72313.

ステップS72313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップS72314に進む。 In step S72313, the PNC count flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S72314.

ステップS72314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S72314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS72314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図325:ステップS71003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S72314 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 325: step S71003) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS72307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S72307:NO)、ステップS72315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS72316に進む。 If it is determined in step S72307 that it is not in the high-frequency support mode (S72307: NO), the process advances to step S72315 to perform an electric accessory open lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S72316.

ステップS72316では、ステップS72315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS72316において、サポート当選でないと判定した場合には(S72316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72316において、サポート当選であると判定した場合には(S72316:YES)、ステップS72317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S72316, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S72315 is support winning. In step S72316, if it is determined that the support has not been won (S72316: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S72316, if it is determined that support is won (S72316: YES), the process advances to step S72317 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS72302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S72302:YES)、ステップS72318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS72318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S72318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS72318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S72318:YES)、ステップS72319に進む。 If it is determined in step S72302 that the support winning flag is ON (S72302: YES), the process proceeds to step S72318 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S72318, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S72318: NO), since the pattern is being displayed in a variable display in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S72318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S72318: YES), the process proceeds to step S72319.

ステップS72319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS72320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S72319, a win display is set. As a result, the variation display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the winning display is stopped. After that, the process advances to step S72320 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS72301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S72301:YES)、ステップS72321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップS72321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S72301, when it is determined that the support flag is ON (S72301: YES), the process advances to step S72321 to execute electric opening/closing control processing for controlling opening/closing of the electric accessory 34a. The electrical opening/closing control process will be described later. After executing step S72321, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図339:S72321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 339: S72321).

図340は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS72401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S72401:YES)、ステップS72402に進む。 FIG. 340 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S72401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S72401: YES), the process proceeds to step S72402.

ステップS72402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS72402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S72402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S72402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S72402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S72402: NO), this electrical opening/closing control process ends. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS72402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S72402:YES)、ステップS72403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS72403を実行した後、ステップS72404に進む。 In step S72402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S72402: YES), the process advances to step S72403 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S72403, the process advances to step S72404.

ステップS72404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS72405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS72405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S72405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS72405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S72405:YES)、ステップS72406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S72404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S72405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S72405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S72405: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S72405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S72405: YES), the process advances to step S72406 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS72401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S72401:NO)、ステップS72407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS72407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S72407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS71507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S72407:YES)、ステップS72408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS72409に進む。 In step S72401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S72401: NO), the process advances to step S72407 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S72407 that the second timer counter area T2 is not "0" (S72407: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S71507 that the second timer counter area T2 is "0" (S72407: YES), the process advances to step S72408 to execute opening processing for controlling the electric accessary 34a to the open state. . After that, the process advances to step S72409.

ステップS72409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S72409:NO)、ステップS72410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S72409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S72409: NO), the process advances to step S72410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS72410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S72410:YES)、ステップS72411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S72410 that the high frequency support mode is in effect (S72410: YES), the flow advances to step S72411 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS72409において開閉実行モードであると判定した場合(S72409:YES)、又は、ステップS72410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S72410:NO)、ステップS72412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S72409 that the mode is the opening/closing execution mode (S72409: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step S72410 (S72410: NO), the process proceeds to step S72412. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

G6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
G6. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図341は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 341 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

G7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
G7. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図342は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 342 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS74101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS74101を実行した後、ステップS74102に進む。 In step S74101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S74101, the process advances to step S74102.

ステップS74102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS74102を実行した後、ステップS74103に進む。 In step S74102, pending command handling processing is executed. In the pending command handling process, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, a process corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S74102, the process advances to step S74103.

ステップS74103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74103を実行した後、ステップS74104に進む。 In step S74103, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62, and if it is determined that these commands are received, the effect to be executed in the game round is determined. The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game round. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step S74103, the process advances to step S74104.

ステップS74104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74104を実行した後、ステップS74105に進む。 In step S74104, a waiting period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the standby period described above is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. The details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step S74104, the process advances to step S74105.

ステップS74105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74105を実行した後、ステップS74106に進む。 In step S74105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the opening period is determined. , the determined effect is set to be executed in the opening period. The details of the opening period effect setting process will be described later. After executing step S74105, the process advances to step S74106.

ステップS74106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74106を実行した後、ステップS74107に進む。 In step S74106, opening/closing processing period effect setting processing is executed. In the opening/closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed during the opening/closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed during the opening/closing processing period. The details of the opening/closing processing period effect setting process will be described later. After executing step S74106, the process advances to step S74107.

ステップS74107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74107を実行した後、ステップS74108に進む。 In step S74107, ending period effect setting processing is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , the determined effect is set to be executed during the ending period. Details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step S74107, the process advances to step S74108.

ステップS74108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップS74108を実行した後、ステップS74109に進む。 In step S74108, command transmission processing is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying moving images corresponding to the effects set in the above-described various effect setting processes are transmitted to the display control device 100 . After executing step S74108, the process advances to step S74109.

ステップS74109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS74102からステップS74107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS74102からステップS74107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS74109を実行した後、ステップS74110に進む。 In step S74109, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps S74102 to S74107. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps S74102 to S74107. After executing step S74109, the process advances to step S74110.

ステップS74110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS74102からステップS74107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS74102からステップS74107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS74110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S74110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes of steps S74102 to S74107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps S74102 to S74107 is output. After executing step S74110, the timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図342:S74102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 342: S74102).

図343は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS74201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS74201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S74201:YES)、ステップS74202に進む。一方、ステップS74201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S74201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 343 is a flowchart showing pending command handling processing. In step S74201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S74201 that the hold command has been received (S74201: YES), the process proceeds to step S74202. On the other hand, if it is determined in step S74201 that no hold command has been received (S74201: NO), this hold command handling process ends.

ステップS74202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS74202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS74202を実行した後、ステップS74203に進む。 In step S74202, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the number of pieces of the reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34 Processing is executed to allow the sound and light side MPU 92 to identify the number of pieces of on-hold information and the total number of these pieces of on-hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step S74202 will be described later. Below, the number of holding information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and based on the entry of the game ball into the second starting port 34 The number of acquired pending information items is also called "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called "total pending number". After executing step S74202, the process advances to step S74203.

ステップS74203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS74202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS74203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S74203, pending display control processing is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the entry of the game ball to the first start port 33 specified in step S74202, and the entry of the game ball to the second start port 34 The display modes of the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 are controlled based on the acquired number of pieces of pending information. After executing step S74203, this pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図343:S74202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The update process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 343: S74202).

図344は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS74301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS74301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S74301:YES)、ステップS74302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS74302を実行した後、後述するステップS74304に進む。 FIG. 344 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step S74301, it is determined whether or not the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33. In step S74301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (S74301: YES) , the process advances to step S74302 to execute update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of a game ball into the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the updating process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read out in the current timer interrupt process. After executing step S74302, the process advances to step S74304, which will be described later.

ステップS74301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S74301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS74303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS74303を実行した後、ステップS74304に進む。 In step S74301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is not transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (S74301: NO), that is, If it is determined that the pending command has been transmitted based on the entry of the game ball to the second start port 34, the process proceeds to step S74303, and the various counter areas 94b of the sound and light side RAM94 Update processing of the second reserved number counter area is executed. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the pending number information contained in the command read out in the current timer interrupt process. After executing step S74303, the process advances to step S74304.

ステップS74302及びステップS74303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S74302 and S74303 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the holding information related to the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 , the hold information is stored and held, whereas the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS74304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS74304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step S74304, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the pending information acquired based on the entering of the game ball into the second starting port 34. is a counter area for specifying the sum with the number of . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S74304, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図342:S74103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 342: S74103).

図345は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S74401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS74401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(S74401:YES)、ステップS74402に進む。 FIG. 345 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step S74401, it is determined whether or not a command for variation and a command for variation type have been received from the main MPU62. In step S74401, when it is determined that the command for variation and the command for variation type have not been received (S74401: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S74401 that the command for variation and the command for variation type have been received (S74401: YES), the process proceeds to step S74402.

ステップS74402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップS74403に進む。 In step S74402, information contained in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34, the game Whether or not there is a big win, whether or not there is a small win, whether or not there is a ready-to-win occurrence, and the variation time in the relevant game round, which are the results of the winning lottery in the round, are read out and stored. After that, the process proceeds to step S74403.

ステップS74403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS74403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S74403:YES)、ステップS74404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S74403, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. As described above, the specific process command is a command transmitted from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in the game round is a big win and it is determined to execute the specific process shown in case 1 above. . In step S74403, if it is determined that a specific process command has been received from the main MPU 62 (S74403: YES), the process proceeds to step S74404, corresponding to the game cycle in which the specific process (the process shown in case 1) is executed. The resulting effect pattern is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップS74403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S74403:NO)、ステップS74405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step S74403 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (S74403: NO), the process proceeds to step S74405, and the result of the winning lottery for this game round is the first start port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into. In this embodiment, the small hit won based on the entry of the game ball to the first start port 33 is also called "special 1 small hit", and the winning based on the entry of the game ball to the second start port 34 The small hit is also called "special 2 small hit".

ステップS74405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74405:YES)、ステップS74406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S74405, if it is determined that the result of the lottery for the current game round is a special 1 small hit (S74405: YES), the process proceeds to step S74406, and the production pattern corresponding to the special 1 small hit is displayed in the game round set to run at Incidentally, the effect pattern corresponding to the special 1 small win is a effect pattern including the effect executed in the game round shown in the case 2 described above. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップS74405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S74405:NO)、ステップS74407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step S74405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is not a special 1 small winning (S74405: NO), the process proceeds to step S74407, and other results of the winning lottery (execute specific processing A performance pattern corresponding to a big win that does not win, a small win that is not a special 1 small win, a loss, etc.) is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図342:S74104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 342: S74104).

図346は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S74501:YES)、ステップS74502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップS74502を実行した後、ステップS74503に進む。一方、ステップS74501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S74501:NO)、ステップS74502を実行せずに、ステップS74503に進む。 FIG. 346 is a flowchart showing waiting period effect setting processing. In step S74501, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S74501 that a specific process command has been received from the main MPU 62 (S74501: YES), the flow advances to step S74502 to turn on the sound/light specific process flag. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and the sound emission control device 90 determines whether or not to execute the effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) in the opening/closing execution mode. This is a flag for determination. Therefore, when the opening/closing execution mode is started with the sound/light specific processing flag ON, an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) is executed in the opening/closing execution mode. After executing step S74502, the process advances to step S74503. On the other hand, if it is determined in step S74501 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (S74501: NO), the process proceeds to step S74503 without executing step S74502.

ステップS74503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S74503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(S74503:YES)、ステップS74504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step S74503, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU62. In step S74503, when it is determined that the opening/closing execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (S74503: NO), this waiting period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S74503 that the opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (S74503: YES), the process advances to step S74504 to determine whether the sound and light specific processing flag is ON. determine whether or not

ステップS74504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(S74504:YES)、ステップS74505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S74504:NO)、ステップS74506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step S74504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is ON, that is, if it corresponds to the above-described case 1 (S74504: YES), the process proceeds to step S74505, and It is set so as to execute the W-chance suggesting effect. After that, the standby period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S74504 that the sound/light specific processing flag is not ON (S74504: NO), the process proceeds to step S74506, and setting is made to execute a right-handed hitting effect during the standby period. After that, the standby period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図342:S74105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting processing>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 342: S74105).

図347は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS74601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S74601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S74601:YES)、ステップS74602に進む。 FIG. 347 is a flow chart showing the opening period effect setting process. In step S74601, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ) can be grasped. If it is determined in step S74601 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S74601: NO), this opening period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S74601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S74601: YES), the process proceeds to step S74602.

ステップS74602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS74602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S74602:YES)、ステップS74603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S74602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップS74604に進む。 In step S74602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step S74602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win (S74602: YES), the process proceeds to step S74603, and an opening effect corresponding to the type of big win. to run during the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended. On the other hand, in step S74602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (S74602: NO), that is, if it is determined that the transition to the opening/closing execution mode is triggered this time. If the winning lottery result is a small winning, the process proceeds to step S74604.

ステップS74604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS74604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74604:YES)、ステップS74605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS74604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(S74604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップS74606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step S74604, it is determined whether or not the result of the win lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is the special 1 small win. In step S74604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is the special 1 small win (S74604: YES), the process proceeds to step S74605, and the special 1 small win The corresponding opening performance is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in case 1 described above, the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect are set to be executed in the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended. On the other hand, in step S74604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is not a special 1 small winning (S74604: NO), that is, the transition to the opening and closing execution mode this time If the result of the winning lottery that triggered is the special 2nd small win, the process proceeds to step S74606, and the opening effect corresponding to the special 2nd small win is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図342:S74106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/closing processing period effect setting processing>
Next, the opening/closing processing period effect setting processing will be described. The opening/closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 342: S74106).

図348は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74701を実行した後、ステップS74702に進む。 FIG. 348 is a flow chart showing the opening/closing processing period effect setting process. In step S74701, first chance effect setting processing is executed. In the first chance effect setting process, the process relating to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. The details of the first chance effect setting process will be described later. After executing step S74701, the process advances to step S74702.

ステップS74702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74702を実行した後、ステップS74703に進む。 In step S74702, non-storing second chance effect setting processing is executed. In the non-storage second chance effect setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-described cases 1 and 2, and if the game balls are not stored in the storage section 218, 2 Set so as to execute the second chance presentation. The details of the non-storage second chance effect setting process will be described later. After executing step S74702, the process advances to step S74703.

ステップS74703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74703を実行した後、ステップS74704に進む。 In step S74703, a V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V winning hole 222, and when the game ball enters the V winning hole 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step S74703, the process advances to step S74704.

ステップS74704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS74704を実行した後、ステップS74705に進む。 In step S74704, second chance effect setting processing is executed when V is not won. In the V non-winning second chance effect setting process, the game ball was stored in the storage unit 218 in the above-described case 1 and case 2, but the game ball did not enter the V winning opening 222, and the non-V winning opening 224 It is set so that the second chance performance is executed when a game ball enters the game ball. The details of the second chance effect setting process for V non-winning will be described later. After executing step S74704, the process advances to step S74705.

ステップS74705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップS74705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step S74705, it is set to execute the effect for the opening/closing processing period corresponding to other jackpot types. Specifically, when the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is not opened is selected, opening/closing of the opening/closing execution mode is performed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing step S74705, the present opening/closing processing period effect setting processing is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図348:S74701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 348: S74701).

図349は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS74801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S74801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(S74801:YES)、ステップS74802に進む。 FIG. 349 is a flow chart showing the first chance effect setting process. In step S74801, it is determined whether or not a command for opening the second opening/closing door has been received from the main MPU62. In the present embodiment, the second open/close door 213 is opened in the winning lottery when a big win for which a specific process is executed is won and when a small win is won. In addition, the second opening/closing door open command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 . Therefore, the sound emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 based on the information included in the received second opening/closing door open command. can do. If it is determined in step S74801 that the second opening/closing door open command has not been received from the main MPU 62 (S74801: NO), this first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S74801 that the second opening/closing door open command has been received from the main MPU 62 (S74801: YES), the process proceeds to step S74802.

ステップS74802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS74802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S74802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS74803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS74803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S74802:NO)、ステップS74804に進む。 In step S74802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step S74802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (S74802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result is a jackpot for executing the specific process, the process advances to step S74803 to set so as to execute the first chance effect in case 1 described above. After executing step S74803, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S74802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (S74802: NO), the process proceeds to step S74804.

ステップS74804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS74804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74804:YES)、ステップS74805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS74805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S74804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step S74804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second open/close door 213 is the special 1 small winning. In step S74804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (S74804: YES), the process proceeds to step S74805, and 1 in case 2 described above Set so as to execute the second chance presentation. After executing step S74805, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, in step S74804, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not the special 1 small win (S74804: NO), the first chance effect setting process is performed as it is. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図348:S74702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance effect setting processing when not stored>
Next, the non-storage second chance effect setting process will be described. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 348: S74702).

図350は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS74901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S74901:NO)、後述するステップS74904に進む。一方、ステップS74901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(S74901:YES)、ステップS74902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 350 is a flow chart showing non-storage second chance effect setting processing. In step S74901, it is determined whether or not a command for entering the second big winning hole is received from the main side MPU62. When it is determined in step S74901 that the second big winning hole entry command has not been received from the main MPU 62 (S74901: NO), the process proceeds to step S74904, which will be described later. On the other hand, when it is determined in step S74901 that the second big winning hole entry command has been received from the main MPU 62 (S74901: YES), the process proceeds to step S74902, where the second big winning hole entry ball for sound and light Determine whether the flag is ON. The second big winning hole entrance flag for sound and light is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and indicates whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212, that is, whether the game ball has entered the storage portion. 218 is stored in the sound emission control device 90.

ステップS74902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S74902:NO)、ステップS74903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップS74904に進む。一方、ステップS74902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S74902:YES)、そのままステップS74904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 If it is determined in step S74902 that the sound and light second large winning opening ball flag is not ON (S74902: NO), the process proceeds to step S74903 to turn on the sound and light second large winning opening ball flag. do. After that, the process proceeds to step S74904. On the other hand, when it is determined in step S74902 that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (S74902: YES), the process proceeds directly to step S74904. That is, only when the game ball enters the second big winning hole 212 and the sound and light second big winning hole entry flag is not ON, the sound and light second big winning hole Turn on the ball entry flag.

ステップS74904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS74904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(S74904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(S74904:YES)、ステップS74905に進む。 In step S74904, it is determined whether or not the second open/close door closing command has been received from the main MPU 62 . When it is determined in step S74904 that the second opening/closing door closing command has not been received from the main MPU 62 (S74904: NO), this non-storage time second chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S74904 that the second opening/closing door closing command has been received from the main MPU 62 (S74904: YES), the process proceeds to step S74905.

ステップS74905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップS74905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S74905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS74905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S74905:NO)、ステップS74906に進む。 In step S74905, it is determined whether or not the second big winning hole entry flag for sound and light is ON, that is, whether or not the game ball entered the second big winning hole 212 and was stored in the storage section 218. do. In step S74905, when it is determined that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (S74905: YES), this second chance effect setting process at non-storage is ended. On the other hand, when it is determined in step S74905 that the second big winning hole entry flag for sound and light is not ON (S74905: NO), the process proceeds to step S74906.

ステップS74906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS74906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S74906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS74907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップS74908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step S74906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step S74906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (S74906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result is a jackpot that executes a specific process, the process proceeds to step S74907, and the second chance effect and the jackpot notification effect in Case 1 described above are set to be executed before the 2nd R-th opening/closing process period starts. do. After that, the process advances to step S74908 to set an effect to be executed in the opening/closing processing period after the 2Rth. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

ステップS74906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S74906:NO)、ステップS74909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS74909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S74909:YES)、ステップS74910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S74906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (S74906: NO), the process proceeds to step S74909, and the opening of the second opening/closing door 213 is triggered. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1 small winning. In step S74909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is the special 1 small win (S74909: YES), the process proceeds to step S74910, and 2 in case 2 described above. It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図348:S74703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize effect setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 348: S74703).

図351は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS75001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 FIG. 351 is a flow chart showing the V winning effect setting process. In step S75001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU62. The V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning opening 222 triggered by a small win in the winning lottery.

ステップS75001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S75001:YES)、ステップS75002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップS75002を実行した後、ステップS75005に進む。 If it is determined in step S75001 that the V winning command has been received from the main MPU 62 (S75001: YES), the process advances to step S75002 to set the V winning jackpot effect to be executed. As described above, the V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. After executing step S75002, the process advances to step S75005.

一方、ステップS75001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S75001:NO)、ステップS75003に進む。 On the other hand, if it is determined in step S75001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (S75001: NO), the process proceeds to step S75003.

ステップS75003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 In step S75003, it is determined whether or not a dummy V winning command has been received from the main MPU62. The dummy V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when a game ball enters the V winning opening 222 triggered by a big hit in the winning lottery.

ステップS75003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S75003:YES)、ステップS75004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップS75002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップS75004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップS75004を実行した後、ステップS75005に進む。 In step S75003, when it is determined that the dummy V winning command has been received from the main MPU 62 (S75003: YES), the process advances to step S75004 to set the V winning jackpot effect to be executed. As described above, the V-winning big-hit effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning hole 222 and also suggests a big win. As described above, in the present embodiment, the V winning jackpot effect set to be executed in step S75002 and the V winning jackpot effect set to be executed in step S75004 have the same or similar contents. is. After executing step S75004, the process advances to step S75005.

ステップS75005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 In step S75005, the above-described second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, this V winning effect setting process is terminated.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図348:S74704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Chance Effect Setting Processing When V Not Winning>
Next, the second chance effect setting processing for V non-winning will be described. The V non-winning second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 348: S74704).

図352は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS75101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS75101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S75101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS75101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S75101:YES)、ステップS75102に進む。 FIG. 352 is a flow chart showing the second chance effect setting process for V non-winning. In step S75101, it is determined whether or not a V non-winning command has been received from the main MPU62. The V non-winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when the game ball enters the non-V winning port 224 . In step S75101, when it is determined that the V non-winning command has not been received from the main MPU 62 (S75101: NO), this second chance effect setting processing for V non-winning is ended. On the other hand, in step S75101, when it is determined that the V non-winning command has been received from the main MPU 62 (S75101: YES), the process proceeds to step S75102.

ステップS75102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS75102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S75102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS75103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップS75103を実行した後、ステップS75104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS75102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S75102:NO)、ステップS75105に進む。 In step S75102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step S75102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (S75102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result of (2) is a jackpot for which specific processing is executed, the process advances to step S75103 to set to execute the second chance effect and the jackpot notification effect in case 1 described above. After executing step S75103, the process advances to step S75104 to turn off the above-described second big winning hole entry flag for sound and light. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, if it is determined in step S75102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (S75102: NO), the process proceeds to step S75105.

ステップS75105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS75105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S75105:YES)、ステップS75106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップS74804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS75105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S75105:NO)、上述したステップS74804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step S75105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win. In step S75105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is the special 1 small win (S75105: YES), the process proceeds to step S75106, and 2 in case 2 described above It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the process proceeds to step S74804 described above, and the second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, in step S75105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is not the special 1 small win (S75105: NO), the process proceeds to step S74804 described above, sound and light Turn off the 2nd big winning hole entrance ball flag. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図342:S74107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period effect setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 342: S74107).

図353は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS75201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS75201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S75201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS75201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S75201:YES)、ステップS75202に進む。 FIG. 353 is a flowchart showing ending period effect setting processing. In step S75201, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (the start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the ending period). ) can be grasped. When it is determined in step S75201 that no ending command has been received from the main MPU 62 (S75201: NO), this ending period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S75201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (S75201: YES), the process proceeds to step S75202.

ステップS75202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS75202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S75202:YES)、ステップS75203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS75202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S75202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step S75202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step S75202, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win (S75202: YES), the process proceeds to step S75203, and an ending effect corresponding to the type of big win. to run in the ending period. After that, this ending period effect setting process is ended. On the other hand, in step S75202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (S75202: NO), that is, if it is determined that the transition to the opening/closing execution mode is triggered this time. When the winning lottery result is a small winning, the ending period effect setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図354は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 354 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS75301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS75302に進む。 In step S75301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S75302.

ステップS75302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S75302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図355は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS75401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 355 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S75401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図356は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 356 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS75501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図355)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S75501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 355) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S75501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S75501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS75502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S75501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS75503に進む。 In step S75502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S75501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S75503.

ステップS75503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S75502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS75504に進む。 In step S75503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S75502), the type of the character (sprite, display object) making up the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S75504.

ステップS75504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S75503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS75505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S75504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S75503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step S75505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222 and a big hit is confirmed, the game ball enters the V winning hole 222. , determines the type of jackpot triggered by the entry of the ball into the V winning hole 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning hole 222, thereby improving the interest in the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the game ball enters the type determination gate 202 to determine the big win type. , there is relatively no sense of speed with respect to the progress of the game until the round game is started. As a result, when a big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, and when the game ball enters the V winning hole 222, the big win is confirmed. By doing so, the progress of the game can be slowed down, the expectations of the player for the game can be inflated, and the interest in the game can be improved.

ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In case 1, it is determined that a big win was won in the winning lottery in the game round U1, and that the big win was won in the winning lottery in the game round U1 even though the game ball entered the V winning hole 222 after that. The round game being executed as a trigger is continued, the big hit triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, and a new opening/closing is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加Run mode is also not started. Furthermore, the entrance of the game ball into the V winning hole 222 does not give any privilege to the player or change the game state. On the other hand, in case 2, a small win is won in the winning lottery in the game round U2, and after that, when the game ball enters the V prize opening 222, the big win is confirmed, and a small win is won in the winning lottery in the game round U2. After the opening/closing execution mode triggered by winning ends, a new opening/closing execution mode triggered by a big hit based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. In other words, when the game ball enters the V winning hole 222, the player may or may not receive the privilege. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege will be granted or not, and to give the player a feeling of anticipation that the privilege will be granted.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning hole 222, the game determines whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the game ball entering the V winning hole 222 is a big win or a small win. It is possible to make the player guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the game ball enters the V winning hole 222 even though the privilege triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not granted. Triggered by the ball entering the winning hole 222, the V winning jackpot performance is executed. In case 2, when the game ball enters the V winning opening 222, a privilege triggered by the game ball entering the V winning opening 222 is given, and the game ball enters the V winning opening 222. Triggered by the entry of the ball, the V-winning jackpot performance is executed. Therefore, even if a privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not granted, the privilege is granted to the player who recognizes that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a feeling of expectation that it is not.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In the case 1, even if the game ball enters the V winning hole 222, the privilege triggered by the ball entering is not granted, but the game ball enters the V winning hole 222 in the first chance production. Since the effect of prompting the player to throw the ball is executed, it is possible to give the player who recognizes that the effect has been executed a sense of expectation that a privilege may be given. It is possible to prompt the shooting of the game ball in the manner in which the game ball enters the winning hole 222.例文帳に追加

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning hole 222, the 1Rth round game that is being executed with the opportunity of winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 ends, and 2 In spite of the start of the second round (2Rth), from the second round onwards, an effect suggesting that a new opening/closing execution mode has started is executed. By doing so, the player can be made to recognize as if a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning hole 222 has started, and the player is given a sense of expectation. be able to. That is, substantially, it is possible to impart a new sense of expectation to the player during the round game which is executed when a big win is won in the winning lottery in the game round U1.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big win is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first start hole 33, execution of a specific process is executed by a specific process execution determination process. The presence or absence is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open and close the second opening/closing door 213 as a round game and the number of executions of the round game are determined separately, the combination of the opening/closing of the second opening/closing door 213 and the number of executions of the round game makes it possible to make a round. Various operation modes of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the game can be realized, and the interest in the game can be improved.

G8.第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
G8. Modification of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

G8-1.変形例1:
上記第7実施形態において、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
G8-1. Variant 1:
In the seventh embodiment, the effect executed in the game round executed in case 1, that is, the jackpot in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start port 33 and, in the specific process execution determination process, the effect to be executed in the game round when it is decided to execute the specific process, and the effect to be executed in the game round executed in the case of the above case 2, that is, A configuration in which the performance to be executed in the game round when a small win is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start hole 33 is set to the same performance pattern. may be By setting the same performance pattern in case 1 and case 2, it becomes more difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is a winning lottery. It is possible to further give the player a sense of expectation that he or she may have won the prize.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, a performance pattern table is provided in which a plurality of dedicated performance patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the variation time of the game cycle, and the performance pattern table is set according to the variation time of the game cycle. It is also possible to adopt a configuration in which a different effect pattern is selected. By selecting a performance pattern from the same performance pattern table in case 1 and case 2, it is made difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is made difficult. It is possible to give the player a sense of anticipation that he or she will win the winning lottery.

G8-2.変形例2:
上記第7実施形態においては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
G8-2. Modification 2:
In the seventh embodiment described above, when the jackpot is determined when the game ball enters the V winning port 222, the type of jackpot triggered when the game ball enters the V winning port 222 However, when the game ball enters the first start hole 33, the game ball enters the V winning hole 222 in the same way as in the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round. A configuration may be adopted in which the type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 after the jackpot is determined by entering the game. By doing so, when the game ball enters the first start hole 33 and the game ball enters the second start hole 34 when the big win is won in the winning lottery in the game round executed. The type of the jackpot is determined in three cases, that is, the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round executed as a result of the event, and the case of the game ball entering the V prize opening 222 and the jackpot being confirmed. The processing to be performed can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第7実施形態における種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Also, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry section (V winning jackpot type determination gate) for determining the jackpot type triggered by the entry of a game ball into the V winning port 222 is provided. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determining gate is disposed downstream from the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. In this case, the determination of the jackpot type, which is executed when the game ball enters the V-winning jackpot type determination gate, is performed using the same processing as the type determination processing in the seventh embodiment. Simplification can be achieved.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be employed in which the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position not downstream of the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. For example, when a game ball enters a V winning hole 222 and a big win is determined, the V winning big win classification determining gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the shooting mode of the game ball is changed. In this way, the player can play the game by changing the operating mode of the operating handle 25 in various ways, and the flow of the game can be changed frequently, thereby encouraging the player to actively participate in the game. Engagement can be encouraged and inflections can be added to the player's sense of anticipation.

G8-3.変形例3:
上記第7実施形態においては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第7実施形態においては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
G8-3. Variant 3:
In the above seventh embodiment, when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed with the game ball entering the first start hole 33, the game ball is placed after the end of the game round. Although the type determination process is executed when the ball is entered into the type determination gate 202 to determine the jackpot type, another configuration can be used. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first start hole 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game round. That is, the jackpot type is determined before the game cycle ends. Then, when the game round is a jackpot, when the game round ends, the round lamp is lit in a display mode corresponding to the determined jackpot type. Set the end point (immediately before the start of the opening/closing processing period) and the opening period to be longer than usual. By doing so, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the round lamp lights up, and the player has an expectation that he or she will win a big prize for a relatively long period of time. can be given. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In the above seventh embodiment, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but it may be turned on at the start of the opening period.

G8-4.変形例4:
上記第7実施形態においては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
G8-4. Variant 4:
In the seventh embodiment described above, in the opening/closing process executed in case 1 and case 2, the opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 is opened/closed only once. may adopt an opening/closing scenario in which the is opened/closed multiple times. By doing so, the probability of the game ball entering the V winning hole 222 is improved, and the player's expectation can be improved.

G8-5.変形例5:
上記第7実施形態においては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図328)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
G8-5. Variant 5:
In the above seventh embodiment, the specific process execution determination process is performed when the game round starts to change when the game ball enters the first start hole 33, more specifically, the change start process (Fig. 328), it may be executed at another timing as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. By doing so, for example, an effect is executed in which the player operates the effect operation button 24 during the game turn executed by the game ball entering the first start hole 33, and the effect is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which specific processing execution determination processing is performed to determine whether or not to execute a specific processing based on whether or not the player has operated the effect operation button 24 . Further, for example, whether or not to execute a specific process based on whether or not a game ball enters a specific ball entrance during a game turn executed by the game ball entering the first start hole 33 You may employ|adopt the structure which performs the specific process execution determination process which determines. That is, when a big hit is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first start hole 33, depending on the progress of the game during the game round, It is also possible to employ a configuration that determines the mode of processing in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game cycle. By adopting such a configuration, when a big win is won, the player can concentrate on the game even in the opening/closing execution mode after the end of the game round.

G8-6.変形例6:
上記第7実施形態において、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
G8-6. Modification 6:
In the above seventh embodiment, the lottery result of the winning lottery in the reserved game round is determined by the previous determination process, and as a result of the previous determination process, when the jackpot is won in the winning lottery of the reserved game round, A specific process execution determination process is executed as a process in the preceding determination process, and it is determined whether or not to execute the specific process shown in case 1 before the reserved game round is executed as a game round. good too. Then, in a game round executed before the reserved game round is executed as a game round, an effect suggesting that the specific process will be executed later (specific process execution suggesting effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the pending game round to be executed later. Further, it is possible to determine whether or not case 2 is applicable in the reserved game round by the preceding determination processing, and execute the specific processing execution suggestion effect in the same way. By doing so, the player can widen the range of speculation about the outcome when the reserved game round is executed as the game round, and the interest in the game can be improved.

G8-7.変形例7:
上記第7実施形態において、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図314参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
G8-7. Variant 7:
In the above seventh embodiment, it is executed during the waiting period (see FIG. 314), which is the period from the end of the game round in which the big win is won in the winning lottery and the big win in the winning lottery to the start of the opening period. A configuration may be adopted in which the right-handed suggestion effect is changed step by step with the passage of time in the waiting period. The waiting period is continued until a game ball enters the type determination gate 202 from the point of time when the game round in which a big win is won in the winning lottery ends. In other words, the opening period does not start until the game ball enters the type determination gate 202 . If the player does not recognize that he/she must hit the right hand and hits the left hand, the game will not proceed as intended, and the player's sense of expectation will be lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, it is possible to employ a configuration in which the suggestion to the player to hit to the right is strengthened step by step as the time of the waiting period from the end of the game round in which the big win is won in the winning lottery elapses. For example, compared to the right-handed suggestive effect executed when the waiting period has elapsed from 0 to 5 seconds, the player prefers the right-handed player suggested effect performed from 5 seconds to 10 seconds after the standby period has elapsed. In addition, compared to the right-handed hitting effect that is executed when the waiting period has elapsed from 5 to 10 seconds, the waiting period has elapsed from 10 to 15 seconds. A configuration may be employed in which the right-handed hitting suggestion effect to be executed immediately prompts the player to strongly hit right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-handing suggestion effect to be executed during the waiting period, for example, the sound suggesting right-handing is gradually increased (or decreased) as the waiting period elapses to urge the player to hit right. The mode may be strengthened step by step, or the size of the image indicating right hitting (for example, the image of the arrow pointing to the right) may be increased step by step as the waiting period elapses. The aspect of prompting right-handed hitting may be stepwise strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image showing right-handed hitting may be changed stepwise (for example, increased or decreased) as the waiting period elapses. By doing so, a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step, or the tone of the voice guidance for guiding the player to hit to the right may be gradually increased as the waiting period elapses. It is also possible to employ a configuration in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step by increasing the strength to the right.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that he/she is going to hit to the right during the waiting period, and it is possible to encourage the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.

G8-8.変形例8:
上記第7実施形態においては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図310参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
G8-8. Modification 8:
In the above-described seventh embodiment, the pachinko machine 10 is configured to include one type determination gate, but may employ a configuration including a plurality of type determination gates. For example, a type determination gate (hereinafter also referred to as a left side type determination gate) is provided at a position (for example, the left side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when hitting left, and the player hits right. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as a right type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when there is. Then, for each value of the winning random number counter C1 set so as to win the jackpot in the success/failure table for the first start port (see FIG. 310), after winning the jackpot, the left side type determination gate or the right side type It is set in advance whether a big hit type is determined by entering a game ball into any of the type determination gates of the determination gates. Then, after the end of the game round in which the big win is won, an effect suggesting a left-handed shot (left-handed suggestion performance) is executed according to the value of the winning random number counter C1 for the big win, or a right-handed suggestion presentation is executed. It determines whether to execute or not, and executes a suggestive effect according to the result of the determination. By doing so, it is necessary for the player to decide how to operate the operating handle 25 after the end of the game round in which the player wins the big win, and the player can be actively involved in the game, resulting in a positive result. , can draw the player's attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図310参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 Also, for each value of the winning random number counter C1 set so as to win a big win in the success/failure table for the first starting port (see FIG. 310), a big win is made by entering the game ball into the left type determination gate. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by entering the game ball into the right type determination gate, and a value that determines the jackpot type by entering either the left type determination gate or the right type determination gate. It is also possible to adopt a configuration in which a value to be set is set.

G8-9.変形例9:
上記第7実施形態では、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
G8-9. Modification 9:
In the seventh embodiment, the waiting period in Case 1 and the opening period in Case 2 are each provided with two chances to win the jackpot (a double chance production). ), but it is also possible to employ a configuration for executing a performance (single chance performance) suggesting that one chance is prepared for winning a big prize. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the processing necessary for executing the second chance effect can be omitted and the processing can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in case 1 and case 2, a configuration may be adopted in which the case of executing the double chance production and the case of executing the single chance production are combined. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the game even more during the period after the game cycle is over.

G8-10.変形例10:
上記第7実施形態においては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
G8-10. Modification 10:
In the seventh embodiment, entering the V winning port 222 during the open/close execution mode, which is executed in response to winning a big win in the winning lottery, is substantially invalid, and a small win in the winning lottery is not possible. It is a configuration in which only the entry of the ball into the V winning opening 222 during the open/close execution mode which is executed with the winning as a trigger is substantially effective. Therefore, an operation mechanism (hereinafter also referred to as a V winning assist mechanism) that assists the entry of the game ball into the V winning opening 222 only during the opening and closing execution mode that is executed when the big win is won in the winning lottery is provided. may be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning auxiliary mechanism, for example, of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the crew 220, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning opening 224 (hereinafter also referred to as a non-V winning opening closing mechanism ) may be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism operates only when the ball entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode, which is executed in response to winning a big win in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning opening 222 is assisted, the operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, the entry of the game ball into the V winning opening 222 is assisted by the operation of the non-V winning opening closing mechanism, and the player's expectation that the game ball has entered the V winning opening 222 is increased. can be improved. That is, by operating the non-V winning hole closing mechanism, it is possible to give the player a sense of anticipation without substantially affecting the progress of the game, thereby improving the interest in the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the control of the operation of the V prize assisting mechanism is executed by control means other than the main control device 60 (for example, the sound emission control device 90). For example, in the case 1, the sound emission control device 90 receives a specific processing command, determines to operate the V winning auxiliary mechanism, and controls the operation of the V winning auxiliary mechanism at the start of the opening/closing processing period. Alternatively, when the game ball is stored in the storage portion 218, the non-V winning opening 224 is closed at the timing of opening the storage valve 216. configuration may be employed. By adopting such a configuration, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by control means other than the main controller 60, so that the processing load of the main controller 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 It should be noted that the V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be employed as long as it assists the entry of the game ball into the V winning opening 222. may For example, a mechanism for moving the flow path 211 may be employed so that the outflow port of the flow path 211 through which the game ball flows out to the croon 220 is positioned right above the V winning opening 222 . Also, a mechanism for temporarily arranging a magnet in the vicinity of the V winning opening 222 may be adopted.

H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。第8実施形態と上記第7実施形態との主な差異点は、第8実施形態においては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. The main difference between the eighth embodiment and the seventh embodiment is that in the eighth embodiment, the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start port 33 In the case of a big win, if the game ball enters the V winning hole 222 during the round game executed as a trigger of the big win, it is based on the entry of the game ball into the V winning hole 222. A big win is determined, the round game being executed is interrupted, and a round game based on the newly determined big win is executed by entering the game ball into the V winning opening 222. - 特許庁A detailed description will be given below.

H1.遊技機の構造:
図357は、第8実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
H1. Game machine structure:
FIG. 357 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a big win, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図358は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 358 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, a type determination gate 202, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210 . Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable prize winning device 36 includes a first big prize winning port 36a leading to the back side of the game board 30, and a first open/close door 36b for opening and closing the first big prize winning port 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode for executing opening/closing processing of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210, which will be described later. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied, it transitions again to the closed state. In the present embodiment, when game balls enter the first big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when the jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big win is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends. When the opening/closing execution mode is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect (right-handed suggesting effect) for guiding the player to shoot a game ball toward the right side of the game board 30 . The player operates the operation handle 25 according to the right-handed suggestive effect to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and when the game ball enters the type determination gate 202, the entry of the game ball triggers a big hit. A type determination process for determining the type of is executed by main controller 60 . Then, the type of jackpot is determined by the type determining process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also called a second starting hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode, or display accordingly. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is satisfied. It is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 213 is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type when the jackpot type is determined in the type determination process executed when the opening/closing execution mode is started and the game ball enters the type determination gate 202. The display of the number of round games played is started, and is terminated when the opening/closing execution mode is completed. In other words, even if the opening and closing execution mode is started, during the period in which the game ball is not entering the type determination gate 202 after the start of the opening and closing execution mode, the type determination process is not started, and the jackpot type ( (including the number of round games) is not determined, the number of round games is not displayed on the round display section 39.例文帳に追加After that, when the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started, and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so the number of round games is displayed on the round display section 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbol according to the variable display or the lottery result. Predetermined display based on advance notice etc. is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図359は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図359(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 359 is an explanatory diagram showing the symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 359(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A symbol for use is displayed on the display surface 41a.

図359(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 359(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図359(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図359(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図359(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 359(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 359(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図359(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 359(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first suspension display area Ds1, a display corresponding to the number of suspension games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. The reserved game round is a game round that has not been executed, and for the special information acquired based on the ball entering the first start port 33 or the second start port 34, for notifying the lottery result of the winning lottery. It means a game round in which the variable display has not started. The number of reserved game times that can be reserved based on the ball entering the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). In addition, the number of pending game times that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

また、図359(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 359(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronized display area Sync1, and the second synchronized display area Sync2. However, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

図360は、V入賞機構210を説明する説明図である。図360(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 360 is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism 210. FIG. As shown in FIG. 360( a ), the V winning mechanism 210 includes a rune 220 , a flow path 211 for circulating game balls flowing down the right side of the game board 30 to the rune 220 , and a game ball flowing down the right side of the game board 30 . A second open/close door 213 that opens and closes a second large prize winning port 212 for the ball to flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects that the game ball has flowed in from the second large prize winning port 212, and a game area. A discharge port 215 communicating with the back side of the, a storage valve 216 that temporarily stores the game ball that has flowed in from the second big winning port 212 in the storage portion 218 of the flow path 211, and a storage valve that drives the storage valve 216 and a drive mechanism 217 . In addition, the crew 220 has one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224 . The V winning hole 222 is a winning hole that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not give a big hit even if a game ball enters, and discharges the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図360(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of jackpot or small win is won in the winning lottery in the game round, and the opening/closing execution mode is started after the game round ends, the condition for opening the second opening/closing door 213 is established. The second opening/closing door 213 is opened as shown in 360(a).

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図360(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player operates the operation handle 25 to shoot a game ball to the right side of the game board 30, and the game ball circulates in the vicinity of the second opening/closing door 213 while the second opening/closing door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball is guided by the opened second opening/closing door 213 and flows into the flow path 211 from the second big winning hole 212 . The game ball that first flows into the flow path 211 after the opening of the second opening/closing door 213 is stored in the storage portion 218 by the closed storage valve 216 . Further, in this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. In addition, as a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 may be employed.

図360(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 360(c), in a state in which one game ball is stored in the storage section 218, when the game ball flows in from the second big winning hole 212, the game ball is first stored in the storage section. The game balls stored in 218 are prevented from flowing to the storage part 218, flow in the direction of the discharge port 215 in the channel 211, and are discharged from the discharge port 215 to the back side of the game area.

図360(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図360(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 360(d), when the conditions for closing the second door 213 are satisfied, the second door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. After that, as shown in FIG. 360 (e), the storage valve driving mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game ball stored in the storage section 218 flows in the direction of the crew 220 in the flow path 211. do. The game ball discharged from the flow path 211 circulates on the upper surface of the croon 220 and then enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 . As described above, when a game ball enters the V winning hole 222, it becomes a big hit, and when a game ball enters the non-V winning hole 224, it does not become a big win and is ejected from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 In addition, in this embodiment, every time one game ball enters (flows into) the second big winning hole 212 of the V winning mechanism 210, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. A detection sensor 214 detects the entry of a game ball into the second big winning hole 212 .

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 In addition, as described above, as a modification, when a configuration is adopted in which a plurality of game balls can be stored in the storage portion 218, the storage valve 216 is opened so that the plurality of game balls are placed on the upper surface of the croon 220. , it is possible to improve the probability that the game ball enters the V winning hole 222, and to improve the expectation of the player. In this case, even if two game balls enter the V winning hole 222, only the game ball that enters the V winning hole 222 first is treated as a big hit, and the ball enters the V winning hole 222. The entry of the second game ball is not treated as a big hit, and is discharged to the back of the game area in the same manner as the entry of the game ball into the non-V winning opening 224.例文帳に追加

H2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
H2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図361は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 361 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first opening/closing door drive section 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The driving unit 34b, the second opening/closing door driving unit 213b that opens and closes the second opening/closing door 213, the storage valve driving mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first opening/closing door driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and the second opening/closing door drive section 36c is driven so that the second opening/closing door 213 is opened/closed. It drives and controls the opening/closing door drive unit 213b. In the opening and closing execution mode triggered by a specific big hit and small hit, the MPU 62 drives and controls the storage valve driving mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図362は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 362 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, sorting the jackpot types, setting the display of the main display section 45, setting the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b, a determination process execution area 64c, and a type determination process execution area 64i. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the first hold in the hold information storage area 64b. It is stored chronologically in area Ra. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is the timing when the game ball enters the type determination gate 202 during the open/close execution mode or the timing when the game ball enters the V winning opening 222. It is stored in the pending information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. Further, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display which is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination. Further, when the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type stored in the type determination processing execution area 64i is acquired when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening/closing execution mode. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of times the round game is executed) determined by the type determination process is displayed on the round display section 39 .

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図359(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. and a success/failure table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図363は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 FIG. 363 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the first starting port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Among the values 0 to 1199, 5 values 5 to 9 are set as small wins (losses). A small hit (off) will be described later. And the values (10-1199) other than 10 values from 0-9 are normal outliers.

図364は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 364 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. As shown in the figure, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the second start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Of the values 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values 0 to 4 are small hits (outliers).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, the small hit (loss) is the opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the first opening and closing door 36b or the second opening and closing door 213 is executed, but for the support mode, the success or failure result that does not trigger the transition is. On the other hand, normal deviation is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the support mode. In the following description, a small win (loss) is also simply called a "small win", and a normal loss is also simply called a "loss".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times of opening/closing the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode (3) Aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the above-described (2) opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are controlled from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of game balls entering the door 213 (winning a prize) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set to On the other hand, in the low-frequency winning mode, the first opening/closing door 36b is opened once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the first opening/closing door 36b reaches 10. can be set as

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. Alternatively, if the frequency of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 is arbitrary. be. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening and closing execution mode of the low-frequency winning mode, the configuration is such that substantially no balls enter the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210. good too.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening/closing execution mode which is executed as a result of the winning lottery resulting in a big win, or when the game ball enters the V winning opening 222 In this case, the jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図365は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図365(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 365 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 365(a) shows the distribution table for the first starting port (at the time of jackpot winning). The sorting table is referred to when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by the entry of a ball into the first starting hole.

図365(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 365(b) shows a sorting table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. The sorting table becomes a small win in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win. It is referred when it becomes.

図365(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 365(c) shows a distribution table for the second starting hole (at the time of winning the jackpot and at the time of V winning triggered by entering the second starting hole). The sorting table is used when a big win is won in a winning lottery in a game round triggered by a ball entering the second starting hole, and in a game round triggered by a ball entering the second starting hole. It is referred to when a ball enters the V winning opening 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger and a big win occurs.

図365(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start opening in FIG. 365(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a jackpot lottery is won in a winning lottery in a game cycle executed with the entry of a ball to the first start opening as a trigger. 5R first-class jackpots, 5R second-class jackpots, and 10R normal jackpots are set as jackpot types in the case of winning.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 1 jackpot is a jackpot in which the round game is executed five times during the opening/closing execution mode and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 5 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 10 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" correspond to the 5R first type jackpot, and "45 to 60" are 5R It corresponds to the second type jackpot, and "61 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図365(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the entry of the ball into the first start hole in FIG. 365(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, A small win is made in the executed game round, and the jackpot types when the ball enters the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and becomes a big win are 5R first class jackpot and 10R normal. A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図365(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R first class jackpot and the 10R normal jackpot have been explained in the distribution table for the first start opening in FIG.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port, "0 to 64" of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 99" corresponds to the 5R first type jackpot. , and "65 to 99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図365(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second start opening in FIG. In the case of winning, and in the game cycle executed triggered by the entry of the ball into the second starting hole, a small win occurs, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win, and the big win is made. A 15R first-class jackpot, a 4R first-class jackpot, and a 4R second-class jackpot are set as jackpot types in the case of becoming.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is 15 times, and the support mode after the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is a high frequency support mode. However, the first type jackpot in this embodiment is limited to 90 times in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. That is, after 90 games have been played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of executions of the round game executed during the opening/closing execution mode is four and the support mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-frequency support mode. However, for the second type jackpot in this embodiment, the number of games that can be played in the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode is limited to five. That is, after five games are played in the high-frequency support mode, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the 15R first type jackpot, and "50 to 57" corresponds to the 4R. It corresponds to the 1st kind jackpot, and "58 to 99" corresponds to the 4R 2nd kind jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when a jackpot is won is that the jackpot is won in the winning lottery in the game round that is executed with the entry of the ball into the first start hole as a trigger. In the case where the ball enters the first starting hole, a small win occurs in the game cycle executed with the ball entering the first starting hole as a trigger, and the ball enters the V winning hole 222 during the open/close execution mode executed with the small win as a trigger, resulting in a big win. If you win a jackpot in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the second starting port, and if you win a small win in the game round triggered by the ball entering the second starting port It is different from the case where the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode executed with the small win as a trigger and the big win, and a clear difference is provided in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the big winning type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. In addition, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to when determining the display mode of the segment displays to be stopped and displayed in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図366は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 366 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図366(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図366(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 366(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 366(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図366(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図366(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 366(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 366(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

H3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図358を用いて説明をする。
H3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts the game, he/she operates the operation handle 25 to shoot the game ball toward the left side of the game board 30.例文帳に追加Hereinafter, shooting a game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as "left hitting", and shooting a game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as "right hitting".

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図365参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts hitting to the left and enters the game ball into the first starting hole 33, a game round for notifying the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33 starts. be done. When a big win is won in the winning lottery, the opening/closing execution mode is started after the game cycle ends. Here, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of jackpot (see FIG. 365) is not determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in an open/close execution mode executed after the end of the game round in which the winning lottery was won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When the opening/closing execution mode is started, an effect suggesting that the game ball is shot toward the right side of the game board 30 (right hitting effect) is executed. When the player recognizes the right-handed suggestive effect, shoots the game ball toward the right side of the game board 30, and enters (passes) the type determination gate 202, the type is determined after the start of the opening/closing execution mode. When the game ball first enters (passes through) the gate 202, the type determination process is executed. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game is started in which the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 perform opening/closing operations based on the opening/closing scenario set for each jackpot type. be. The opening/closing scenario is a program that defines patterns of opening/closing operations of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in advance. The details of the opening/closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit to the right by the player enters the first big winning hole 36a or the second big winning hole 212 during the period during which the round game is being executed (hereinafter also referred to as the opening/closing processing period), each big winning hole A set number of game balls are given to the player as a privilege (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図360において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図360(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can enter the second big winning hole 212 . 360, when a game ball enters the second big winning hole 212, one of the game balls entering the second big winning hole 212 is stored in the storage part 218. After that, after the storage valve 216 is opened, it flows from the channel 211 to the clone 220 (see FIG. 360(e)). Then, when the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222, a new big hit is determined. When a new jackpot is determined with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and new opening/closing execution is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加mode is started. In addition, as described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first start port 33, during the opening and closing execution mode after the game round in which the jackpot was won However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning port 222 and the jackpot is achieved, , the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

図365において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図360(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図360(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As explained in FIG. 365, the big hit type distribution (FIG. 360 (a)) in the big hit triggered by the entry of the game ball to the first start port 33, and the entry to the first start port triggered It is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning (Fig. 360 (b)). In the present embodiment, there is a high possibility that more benefits will be given to the player by sorting the jackpot by jackpot type at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole. Therefore, even if the big hit triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is confirmed, the player can place the game ball in the second position when the second opening/closing door 213 is opened during the round game. The ball is made to enter the 2nd prize winning opening 212, and the game ball is desired to enter the V winning opening 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to improve the player's expectation even during the round game.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 Temporarily, even though the second open/close door 213 is opened and the game ball can enter the second big winning hole 212, the game ball cannot enter the V winning hole 222. , the round game based on the big win triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and the opening/closing execution mode ends after that, if the high-frequency support mode is set for the jackpot type that triggered the execution of the opening/closing execution mode, it is executed after the opening/closing execution mode ends. The support mode in the game round is the high frequency support mode. In this case, the player hits to the right to allow the game ball to enter the through gate 35 and execute the electric accessory opening lottery. When the electric accessory opening lottery is won, the electric accessory 34a is opened to allow the game ball to enter the second start port 34, and as a result, the game ball enters the second start port 34. A winning lottery will be executed.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The winning lottery result triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big win or a small win. When a big win is won, it is executed after the game round in which the big win is won is completed in the same way as when the big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33.例文帳に追加The type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 during the open/close execution mode. Then, a round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, when a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the second open/close door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. The open/close execution mode is executed. Then, when the game ball enters the second big prize opening 212 while the second open/close door 213 is open, and then the game ball enters the V prize opening 222, a big hit is confirmed, and the big hit is made. The open/close execution mode triggered by this is started. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and makes the game ball enter the first starting port 33 by hitting left, and wins a small win in a winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. A case will be explained.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the second opening/closing door 213 is opened once after the game round in which the small win is won is completed. Run mode is executed. After the start of the opening/closing execution mode, a right-hand hitting suggestion effect is executed to suggest the player to hit right. The player executes a right-handed stroke according to the right-handed suggestion effect, enters the game ball into the second big prize-winning port 212 while the second open/close door 213 is open, and then enters the game ball into the V prize-winning port 222. When the ball is hit, the big win is decided, and the opening/closing execution mode is started with the big win as a trigger. In the opening/closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot. The general flow of the game of the gaming machine according to the present embodiment has been described above.

H4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
H4. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図367は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 367 is a time chart for explaining a case 1, in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. FIG. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33, but only in a specific case. executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33 to start the game round U1, the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, the first pattern display portion 37a displays a pattern of symbols indicating a big win, but there is no production that clearly suggests that the big win has been won by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting a sound. It is not executed, and an effect is executed in which it is difficult for the player to recognize whether he has won a big win or won a small win. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice can recognize that he or she has won a big win in the winning lottery corresponding to the game round U1. can't

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery is won is completed, the opening/closing execution mode is started. As described above, when a big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first start hole 33, the type of the big win is not determined at the time of winning the big win in the winning lottery. The type of jackpot is determined when a game ball enters the type determination gate 202 after execution of the opening/closing execution mode. Therefore, even when the winning lottery game round ends, the round display section 39 does not display the number of round games executed in the open/close execution mode. In addition, in the present embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started until the type of the jackpot is determined is also called a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 in which the winning lottery is won ends, the opening/closing execution mode is started, and at the same time, an effect suggesting right-handed hitting (right-handed hitting suggestion effect) is executed, and a privilege can be given to the player. A production that indicates that there is a possibility, more specifically, a production that suggests that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared (hereinafter also referred to as "double chance production") is executed. .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player recognizes that the right-handed suggesting effect and the double-chance effect have been executed executes the right-handed stroke and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. . When the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period starts. The right-handed suggestion effect is executed also during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing processing period starts. During the opening/closing processing period, the number of round games corresponding to the determined jackpot type is executed. At this time, the round game in which the second open/close door 213 is opened is executed in the first round game (1Rth) of the round game of the number of times corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222 to hit the jackpot. is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図360参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can be entered into the second big winning hole 212 and stored. When the game ball can be stored in the part 218 (see FIG. 360) (proceed to [store in the storage part] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening and closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Enter the V winning hole] shown in the time chart), a new jackpot is determined. When a new jackpot is determined with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and new opening/closing execution is performed based on the entry of the game ball into the V winning opening 222.例文帳に追加mode is started. In addition, as described above, when a jackpot is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first start port 33, during the opening and closing execution mode after the game round in which the jackpot was won However, in the present embodiment, when a game ball enters the V winning port 222 and the jackpot is achieved, , the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect indicating that the jackpot is confirmed is executed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates It should be noted that the determination of the big win suggested in the second chance presentation is content suggesting that the big win has been won (or has been won) in the winning lottery in the game round U1.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。 After the second chance performance is executed, the 1st round of the round game which is being executed ignited by winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 is ended, and the second round (2nd round) is started.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to show that the big win is decided. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the jackpot is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。 After the second chance performance is executed, the 1st round of the round game which is being executed ignited by winning a jackpot in the winning lottery in the game round U1 is ended, and the second round (2nd round) is started. Case 1 has been described above.

図368は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 368 is a time chart for explaining a case 2, in which a small winning is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. FIG. In this embodiment, in all the cases where a small winning is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33, the processing described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits left and the game ball enters the first start hole 33, the game round U2 is started, and the symbols on the first symbol display portion 37a start to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a stops. At this time, although the pattern of the pattern indicating the small win is displayed on the first pattern display section 37a, the display of the image on the pattern display device 41 and the output of the sound clearly suggest that the small win has been won. No performance is executed, and a performance is executed in which it is difficult for the player to recognize whether the player has won the big prize or won the small prize. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice recognizes that the small winning lottery has been won in the winning lottery corresponding to the game round U1. I can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which a small win is won is completed, the opening/closing execution mode is started. When a small win is won in the winning lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 33, the opening/closing execution mode is started. In the opening period of the opening/closing execution mode, the right-handed suggesting effect is executed, and the effect indicating that the player may be awarded a privilege, more specifically, an opportunity to win the jackpot. An effect suggesting that two (chances) are prepared (hereinafter also referred to as "W chance effect") is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening/closing processing period is started. During the opening/closing process period, a round game is executed in which the second opening/closing door 213 is opened only once. In addition, when the opening and closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared opportunities (chances) to win the jackpot has started (hereinafter referred to as the first chance production) call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit to the right, and the game ball is entered into the second big winning hole 212, and furthermore, the game ball is entered into the V winning hole 222 to hit the jackpot. is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図360参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 A player recognizes the first chance performance to be executed and hits to the right, and at the timing when the second open/close door 213 is open, the game ball can enter the second big winning hole 212, When the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 360) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening/closing door 213 is closed. is executed once. At this time, one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and flows into the crew 220 .

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 A game ball that circulates through the croon 220 enters a V winning opening 222 or a non-V winning opening 224 . When the game ball circulating through the croon 220 enters the V winning hole 222 (proceeds to [Ball entering the V winning hole] shown in the time chart), the jackpot is confirmed. When a big hit is confirmed with the entry of a game ball into the V winning opening 222, the opening/closing execution mode being executed is interrupted, and a new opening/closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. be started. When a game ball enters the V winning hole 222 and results in a big win, the kind of the big win is determined together with the confirmation of the big win.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the crew 220 enters the non-V winning hole 224 (proceeds to [no ball enters the V winning hole] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter also referred to as a second chance effect) is executed to suggest that the second of the chances for the game has started. The second chance effect is a effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. At the given timing, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates It should be noted that the confirmation of the loss suggested in the second chance effect is a content suggesting that the winning lottery in the game round U2 was a loss (or that it was a loss).

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, despite the fact that the player recognizes the first chance presentation and hits to the right, the game ball is made to enter the second big winning hole 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open. A case where the game balls could not be stored in the storage unit 218 (proceed to [not stored in storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance effect in this case is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button. At the timing when 24 is operated, an effect is executed to indicate that the deviation is confirmed. Further, when the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after execution of the performance prompting the player to operate the performance operation button 24, the failure is confirmed after the predetermined period has elapsed. Execute a production that indicates

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance presentation, the round game being executed with the winning of a small prize in the winning lottery in the game round U2 is ended, and then the opening/closing execution mode is ended. Then, an effect to urge the player to hit left (left-hand hitting suggestion effect) is executed. The player hits to the left and attempts to enter the game ball into the first start hole 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

H5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
H5. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図369は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 369 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS80101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS80102に進む。 In step S80101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S80102.

ステップS80102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS80103に進む。 In step S80102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S80103.

ステップS80103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS80104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図378)において、その値を更新する。 In step S80103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S80104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 378) described later.

ステップS80104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS80104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80104を実行した後、ステップS80105に進む。 In step S80104, ball entry processing for the starting opening accompanying entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S80104 will be described later. After executing step S80104, the process proceeds to step S80105.

ステップS80105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS80105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80105を実行した後、ステップS80106に進む。 In step S80105, the through ball entering process accompanying the entering ball (passing) of the game ball to the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry processing in step S80105 will be described later. After executing step S80105, the process advances to step S80106.

ステップS80106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップS80106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80106を実行した後、ステップS80107に進む。 In step S80106, ball entry processing for the type determination gate accompanying the entry of the game ball into the type determination gate is executed. The details of the ball entry process for the type determination gate in step S80106 will be described later. After executing step S80106, the process proceeds to step S80107.

ステップS80107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップS80107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80107を実行した後、ステップS80108に進む。 In step S80107, a ball entry process for the big winning hole is executed when the game ball enters the big winning hole. The details of the ball entry process for the big winning hole in step S80107 will be described later. After executing step S80107, the process proceeds to step S80108.

ステップS80108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップS80108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップS80108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S80108, a ball entry process for the crew is executed as the game ball enters the crew. The details of the entering ball processing for the crew in step S80108 will be described later. After executing step S80108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図369:S80104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 369: S80104).

図370は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS80201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S80201:YES)、ステップS80202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS80203に進む。 FIG. 370 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step S80201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has entered the first start hole 33 (start winning). In step S80201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S80201: YES), the process proceeds to step S80202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S80203.

ステップS80203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS80204に進む。 In step S80203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S80204.

ステップS80204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS80209に進む。 In step S80204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step S80209.

ステップS80201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S80201:NO)、ステップS80205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S80201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S80201: NO), the process proceeds to step S80205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS80205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S80205:YES)、ステップS80206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS80207に進む。一方、ステップS80205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S80205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S80205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S80205: YES), the process proceeds to step S80206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S80207. On the other hand, when it is determined in step S80205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S80205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS80207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS80208に進む。 In step S80207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S80208.

ステップS80208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS80209に進む。 In step S80208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step S80209.

ステップS80209では、上述したステップS80204又はステップS80208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS80209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S80209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S80209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S80204 or step S80208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S80209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (S80209: NO), the ball-entering process for this starting port ends.

一方、ステップS80209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S80209:YES)、ステップS80210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS80211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS80212に進む。 On the other hand, in step S80209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S80209: YES), the process proceeds to step S80210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S80211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S80212.

ステップS80212では、ステップS80103(図369)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図378)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS80210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS80103(図369)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS80210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS80103(図369)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS80210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS80212を実行した後、ステップS80213に進む。 In step S80212, hit random number counter C1 updated in step S80103 (FIG. 369), reach random number counter C3, and each value of the variation type counter CS updated in normal processing (FIG. 378) of the corresponding reservation area It is stored in the first memory area of the empty memory areas, that is, the memory area corresponding to the pending number obtained by adding 1 in step S80210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S80103 (FIG. 369) Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S80210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S80103 (Fig. 369) , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step S80210. After executing step S80212, the process proceeds to step S80213.

ステップS80213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS80213を実行した後、ステップS80214に進む。 In step S80213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step S80213, the process proceeds to step S80214.

ステップS80214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S80214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, hit random number counter C1, reach random number counter C3, and the determination result of the previous determination process executed based on the information (hold information) of each value of the variation type counter CS (prior determination information) as a pending command set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS80214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S80214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図370:S80213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 370: S80213) of the ball entry process for the starting opening.

図371は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 371 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップS80301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS80301を実行した後、ステップS80302に進む。 In step S80301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S80301, the process proceeds to step S80302.

ステップS80302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S80302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS80302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S80302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図371:S80301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 371: S80301).

図372は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS80401では、始動口用の入球処理(図370)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS80402に進む。 FIG. 372 is a flowchart showing jackpot/reach information acquisition processing. In step S80401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 370) is read. After that, the process proceeds to step S80402.

ステップS80402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップS80402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(S80402:YES)、ステップS80403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS80405に進む。 In step S80402, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 is based on the first reservation area Ra. That is, the hold information to be the target of executing the first determination process is information acquired with the entry of the game ball to the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball to the second start port 34 as a trigger It is determined whether the information was acquired as In step S80402, when it is determined that the read reservation area is based on the first reservation area Ra (S80402: YES), the process proceeds to step S80403 and refers to the validity table for the first start port. After that, the process proceeds to step S80405.

一方、ステップS80402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(S80402:NO)、ステップS80404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS80405に進む。 On the other hand, if it is determined in step S80402 that the read reservation area is not based on the first reservation area Ra, that is, if the read reservation area is based on the second reservation area Rb (S80402: NO) , the process advances to step S80404 to refer to the success/failure table for the first start port. After that, the process proceeds to step S80405.

ステップS80405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS80405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S80405:YES)、ステップS80406に進む。 In step S80405, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 indicates that a big win has been won in the winning lottery. If it is determined in step S80405 that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (S80405: YES), the process proceeds to step S80406.

ステップS80406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step S80406, the jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

一方、ステップS80405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S80405:NO)、ステップS80407に進む。 On the other hand, in step S80405, when it is determined that the read value of the winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (S80405: NO), the process proceeds to step S80407.

ステップS80407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS80407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S80407:YES)、ステップS80408に進む。 In step S80407, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step S80407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (S80407: YES), the process proceeds to step S80408.

ステップS80408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step S80408, the small winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

ステップS80407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S80407:NO)、ステップS80409に進む。 In step S80407, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (S80407: NO), the process proceeds to step S80409.

ステップS80409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS80410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS80411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S80409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. After that, the process advances to step S80410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S80411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS80411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S80411:YES)、ステップS80412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップS80411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S80411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step S80411, when it is determined that reach occurrence is supported (S80411: YES), the process advances to step S80412 to store reach occurrence information in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot/reach information acquisition process is terminated. On the other hand, in step S80411, when it is determined that it does not correspond to reach occurrence (S80411: NO), the jackpot/reach information acquisition process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図371:S80302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (Fig. 371: S80302).

図373は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS80501では、始動口用の入球処理(図370)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS80502に進む。 FIG. 373 is a flowchart showing fluctuation time information acquisition processing. In step S80501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 370) is obtained. After that, the process proceeds to step S80502.

ステップS80502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S80502:YES)、ステップS80503に進む。 In step S80502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and when the big win is made (S80502: YES), the process proceeds to step S80503.

ステップS80503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS80503を実行した後、ステップS80509に進む。 In step S80503, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After executing step S80503, the process advances to step S80509.

ステップS80509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S80509, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS80502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS80502:NO)、ステップS80504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS80504において、小当たりに当選していると判定した場合には(S80504:YES)、ステップS80505に進む。 In step S80502, if it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step S80502: NO), the process proceeds to step S80504, and whether or not a small win is won in the winning lottery related to this game round judge. In step S80504, when it is determined that the small hit is won (S80504: YES), the process proceeds to step S80505.

ステップS80505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS80505を実行した後、ステップS80509に進む。 In step S80505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step S80505, the process advances to step S80509.

ステップS80509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S80509, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS80504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S80504:NO)、ステップS80506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS80506において、リーチが発生すると判定した場合には(S80506:YES)、ステップS80507に進む。 In step S80504, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (S80504: NO), the process proceeds to step S80506, and it is determined whether or not reach occurs. If it is determined in step S80506 that reach occurs (S80506: YES), the process proceeds to step S80507.

ステップS80507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS80509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S80507, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. After that, the process advances to step S80509 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS80506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS80506:NO)、ステップS80508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS80509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S80506, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S80506: NO), the process proceeds to step S80508, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process advances to step S80509 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図369:ステップS80105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 369: step S80105).

図374は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS80601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S80601:YES)、ステップS80602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS80601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S80601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 374 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step S80601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S80601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S80601: YES), the process proceeds to step S80602, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S80601, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S80601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS80602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S80602:YES)、ステップS80603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS80604に進む。 In step S80602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (S80602: YES), the process proceeds to step S80603, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step S80604.

ステップS80604では、ステップS80103(図369)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S80604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S80103 (FIG. 369) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS80602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S80602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S80602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S80602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, The through-ball entry processing is terminated without storing the value of the accessory release counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図369:ステップS80106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for type determination gate>
Next, the ball entry processing for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 369: step S80106).

図375は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップS80701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(S80701:YES)、ステップS80702に進む。一方、ステップS80701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(S80701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 375 is a flowchart showing ball entry processing for the type determination gate. In step S80701, it is determined whether or not the game ball has entered the type determination gate 202. In step S80701, when it is determined that the game ball has entered the type determination gate 202 (S80701: YES), the process proceeds to step S80702. On the other hand, in step S80701, if it is determined that the game ball has not entered the type determination gate 202 (S80701: NO), the ball entry processing for the type determination gate ends.

ステップS80702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図385参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(S80705)。 In step S80702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 385) is executed when the jackpot is won in the winning lottery, and the ball entry process for this type determination gate is executed. , the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned OFF (S80705).

ステップS80702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S80702:YES)、ステップS80703に進む。ステップS80702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S80702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S80702 that the type determination permission flag is ON (S80702: YES), the process proceeds to step S80703. If it is determined in step S80702 that the type determination permission flag is not ON (S80702: NO), the ball entry processing for the type determination gate ends.

ステップS80703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップS80704に進む。 In step S80703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). After that, the process proceeds to step S80704.

ステップS80704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図385参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップS80704を実行した後、ステップS80705に進む。 In step S80704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination processing (see FIG. 385) described later. be made. After executing step S80704, the process advances to step S80705.

ステップS80705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step S80705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry processing for the type determination gate ends.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図369:ステップS80107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the big winning hole>
Next, the ball entry process for the big winning hole will be described. The ball entry process for the big winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 369: step S80107).

図376は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップS80801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(S80801:YES)、ステップS80802に進む。一方、ステップS80801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(S80801:NO)、ステップS80804に進む。 FIG. 376 is a flow chart showing ball entry processing for a big winning hole. In step S80801, it is determined whether or not the game ball has entered the first big winning hole 36a. In step S80801, when it is determined that the game ball has entered the first big winning hole 36a (S80801: YES), the process proceeds to step S80802. On the other hand, in step S80801, when it is determined that the game ball has not entered the first big winning hole 36a (S80801: NO), the process proceeds to step S80804.

ステップS80802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS80802を実行した後、ステップS80803に進む。 In step S80802, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the first big prize winning opening 36a is set. In this embodiment, when one game ball enters the first big winning hole 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step S80802, the process advances to step S80803.

ステップS80803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80803を実行した後、ステップS80804に進む。 In step S80803, the first big winning hole entering ball command is set. The first big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first big winning hole 36a. The first big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process to be described later. After executing step S80803, the process proceeds to step S80804.

ステップS80804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップS80804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(S80804:YES)、ステップS80805に進む。一方、ステップS80804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(S80804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step S80804, it is determined whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212. In step S80804, when it is determined that the game ball has entered the second big winning hole 212 (S80804: YES), the process proceeds to step S80805. On the other hand, when it is determined in step S80804 that the game ball has not entered the second big winning hole 212 (S80804: NO), the ball entering process for the big winning hole ends.

ステップS80805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップS80805を実行した後、ステップS80806に進む。 In step S80805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the second big prize hole 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step S80805, the process advances to step S80806.

ステップS80806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step S80806, a second big winning hole entry ball command is set. The second big winning hole entry command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the second big winning hole 212 . The second big winning hole entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process to be described later. After step S80806 is executed, the ball entry process for the big winning opening is ended.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図369:ステップS80108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for croon>
Next, the ball entry process for the crew will be described. The ball entry process for the crew is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 369: step S80108).

図377は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS80901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図388)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図377:S80908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップS80901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(S80901:YES)、ステップS80902に進む。一方、ステップS80901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(S80901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 377 is a flow chart showing ball entry processing for Kroon. In step S80901, it is determined whether or not the crew entry permission flag is ON. The crew entry permission flag is turned ON when the reservoir valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process (FIG. 388), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. is turned OFF (Fig. 377: S80908). By doing so, although the storage valve 216 does not perform the opening operation, due to the damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, the game ball unintentionally flows into the crew, V It is possible to avoid a big hit by entering the winning hole 222.例文帳に追加If it is determined in step S80901 that the crew entry permission flag is ON (S80901: YES), the process proceeds to step S80902. On the other hand, if it is determined in step S80901 that the crew entry permission flag is not ON (S80901: NO), the crew entry processing is terminated.

ステップS80902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS80902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(S80902:YES)、ステップS80903に進む。 In step S80902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. In step S80902, when it is determined that the game ball has entered the V winning opening 222 (S80902: YES), the process proceeds to step S80903.

ステップS80903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップS80903を実行した後、ステップS80904に進む。 In step S80903, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the opening and closing execution mode is executed. Triggered by the game ball entering the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a gaming ball into the V winning opening 222, the entry of the gaming ball into the V winning opening 222 changes the value of the jackpot type counter C2 to the corresponding storage area (type determination It is stored in the processing execution area 64i). After executing step S80903, the process advances to step S80904.

ステップS80904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図388:S81910)。ステップS80904を実行した後、ステップS80905に進む。 In step S80904, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning big hit flag is turned ON when the game ball enters the V winning hole 222, and is turned OFF after the opening time setting of the opening/closing execution mode due to the V winning big win is completed (Fig. 388: S81910). . After executing step S80904, the process advances to step S80905.

ステップS80905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80905を実行した後、ステップS80908に進む。 In step S80905, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning hole 222 . The V winning command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process, which will be described later. After executing step S80905, the process advances to step S80908.

一方、ステップS80902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(S80902:NO)、ステップS80906に進む。 On the other hand, when it is determined in step S80902 that the game ball has not entered the V winning hole 222 (S80902: NO), the process proceeds to step S80906.

ステップS80906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS80906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(S80906:YES)、ステップS80907に進む。一方、ステップS80906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(S80906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step S80906, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning hole 224. In step S80906, when it is determined that the game ball has entered the non-V winning hole 224 (S80906: YES), the process proceeds to step S80907. On the other hand, in step S80906, when it is determined that the game ball has not entered the non-V winning hole 224 (S80906: NO), the entering process for the crew ends as it is.

ステップS80907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS80907を実行した後、ステップS80908に進む。 In step S80907, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub side control device recognize that the game ball has entered the non-V winning hole 224 . The non-V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process to be described later. After executing step S80907, the process advances to step S80908.

ステップS80908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step S80908, the crew entry permission flag is turned OFF. After that, the processing for entering a ball for Kroon ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図378は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS81001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS81002に進む。 FIG. 378 is a flowchart showing normal processing. In step S81001, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S81002.

ステップS81002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS81003に進む。 In step S81002, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S81003.

ステップS81003では、ステップS81002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS81003を実行した後、ステップS81004に進む。 In step S81003, output data such as the start-up command set in step S81002 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a variation type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S81003, the process proceeds to step S81004.

ステップS81004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS81005に進む。 In step S81004, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S81005.

ステップS81005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS81006に進む。ステップS81006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS81006を実行した後、ステップS81007に進む。 In step S81005, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S81006. In step S81006, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S81006, the process advances to step S81007.

ステップS81007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS81008に進む。 In step S81007, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S81008.

ステップS81008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS81009に進む。 In step S81008, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S81009.

ステップS81009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS81003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS81009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S81009:NO)、ステップS81010及びステップS81011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS81010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS81011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS81009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S81009:YES)、ステップS81003に戻り、ステップS81003からステップS81008までの各処理を実行する。 In step S81009, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S81003). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S81009, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S81009: NO), in steps S81010 and S81011, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S81010, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S81011, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S81009 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the current normal processing (S81009: YES), the process returns to step S81003, and each process from step S81003 to step S81008 is performed. Execute.

なお、ステップS81003からステップS81008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S81003 to step S81008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図378:S81006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 378: S81006).

図379は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS81101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(S81112)、遊技状態移行処理(図384)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図384:S81631)。 FIG. 379 is a flow chart showing game round control processing. In step S81101, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the pattern variation in the game round in which a big win or a small win is won in the winning lottery is completed (S81112), and the opening/closing execution mode is switched in the game state transition processing (FIG. 384). It is turned OFF when ending (Fig. 384: S81631).

ステップS81101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S81101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS81102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS81101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S81101:NO)、ステップS81102に進む。 When it is determined that the open/close execution mode flag is ON in step S81101 (S81101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the present game round control is performed without executing any of the processes after step S81102. End the process. That is, when the game is in the special game state, regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34, the game cycle is not started. On the other hand, in step S81101, when it is determined that the open/close execution mode flag is not ON, that is, when it is determined that the game is not in the special game state (S81101: NO), the process proceeds to step S81102.

ステップS81102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S81102, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS81102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S81102:NO)、ステップS81103~ステップS81107の遊技回開始用の処理に進む。ステップS81103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS81103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S81103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS81103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S81103:NO)、ステップS81104に進む。 In step S81102, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S81102: NO), the process proceeds to steps S81103 to S81107 for game round start processing. In step S81103, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S81103, when it is determined that the total number of pending CRN is "0" (S81103: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S81103 that the total pending number CRN is not "0" (S81103: NO), the process proceeds to step S81104.

ステップS81104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS81105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S81104, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S81105. Details of the data setting process will be described later.

ステップS81105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS81106に進む。 In step S81105, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S81106.

ステップS81106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図390参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図391参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップS81106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(S81106:YES)、ステップS81107に進む。 In step S81106, it is determined whether or not the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the opening/closing execution mode executed in response to the jackpot in which the high-frequency support mode is set ends (see FIG. 390), and is turned OFF when the high-frequency support mode ends. (See Figure 391). The PNC count flag is set for confirming the timing to start counting the number of game rounds executed during the high-frequency support mode. If it is determined in step S81106 that the PNC count flag is ON (S81106: YES), the process proceeds to step S81107.

ステップS81107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS81107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS81106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(S81106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step S81107, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S81107, this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S81106 that the PNC count flag is not ON (S81106: NO), the game round control process is terminated.

ステップS81102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S81102:YES)、ステップS81108~ステップS81113の遊技回進行用の処理を実行する。 In step S81102, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S81102: YES), processing for progressing game rounds in steps S81108 to S81113 is executed.

ステップS81108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS81108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図383)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S81108, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S81108, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 383) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS81108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S81108:NO)、ステップS81109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS81109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S81108 that the variable time has not elapsed (S81108: NO), the process advances to step S81109 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S81109, the game round control process is terminated.

ステップS81108において、変動時間が経過していると判定した場合には(S81108:YES)、ステップS81110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図381)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS81110を実行した後、ステップS81111に進む。 If it is determined in step S81108 that the variation time has elapsed (S81108: YES), the flow advances to step S81110 to execute variation end processing. The fluctuation end processing is to change the pattern display section so that the form of the pattern to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start processing (FIG. 381) to be described later is displayed in the pattern display section related to the current game round. display control. After executing step S81110, the process proceeds to step S81111.

ステップS81111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図381)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図381)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図390)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step S81111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The big win flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a big win in the variation start process (FIG. 381) to be described later. The small hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hit in the variation start process (FIG. 381) to be described later. Also, the big hit flag and the small hit flag are turned off in the flag erasing process in the transition process (FIG. 390) at the end of the ending period, which will be described later.

ステップS81111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(S81111:YES)、ステップS81112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS81113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS81113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S81111, if it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (S81111: YES), the process proceeds to step S81112 and the open/close execution mode flag is turned ON. After that, the flow advances to step S81113 to set an opening/closing execution mode start command. The opening/closing execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing execution mode is to be started. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process, which will be described later. After executing step S81113, the game round control process is terminated.

一方、ステップS81111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(S81111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step S81111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (S81111: NO), the game round control processing is terminated as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図379:S81104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 379: S81104).

図380は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS81201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図362)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図362)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS81201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 380 is a flowchart showing data setting processing. In step S81201, it is determined whether or not the reservation area to be subjected to the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 362). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S81201, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS81201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS81201:YES)、ステップS81202~ステップS81207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS81201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS81201:NO)、ステップS81208~ステップS81213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S81201, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S81201: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S81202 to S81207 is executed. On the other hand, in step S81201, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S81201: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S81208 to S81213 is executed.

ステップS81202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS81203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS81204に進む。ステップS81204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS81205に進む。 In step S81202, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S81203 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S81204. In step S81204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S81205.

ステップS81205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS81205を実行した後、ステップS81206に進む。 In step S81205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S81205, the process proceeds to step S81206.

ステップS81206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS81207へ進む。 In step S81206, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S81207.

ステップS81207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S81207, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS81207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図378)におけるステップS81003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S81207 is sent to the sound emission control device 90 in step S81003 of the normal process (FIG. 378). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS81201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS81201:NO)、ステップS81208に進む。 In step S81201, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S81201: NO), The process advances to step S81208.

ステップS81208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS81209に進む。ステップS81209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS81210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS81211に進む。 In step S81208, 1 is subtracted from the second start-up reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S81209. In step S81209, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S81210 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S81211.

ステップS81211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS81211を実行した後、ステップS81212に進む。 In step S81211, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S81211, the process proceeds to step S81212.

ステップS81212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS81213に進む。 In step S81212, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S81213.

ステップS81213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S81213, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS81213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図378)におけるステップS81003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step S81213 is sent to the sound emission control device 90 in step S81003 of the normal process (FIG. 378). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図379:S81105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 379: S81105).

図381は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS81301では、始動口用の入球処理(図370)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS81302に進む。 FIG. 381 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S81301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area (holding area) by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 370) is read. After that, the process proceeds to step S81302.

ステップS81302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step S81302, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is either information acquired with the entry of the game ball into the first start port 33 as a trigger, or the entry of the game ball into the second start port 34. Determine whether the information was acquired as a trigger.

ステップS81302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81302:NO)、ステップS81303に進む。ステップS81303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS81305に進む。 If it is determined in step S81302 that the second symbol display flag is not ON (S81302: NO), the process proceeds to step S81303. In step S81303, the success/failure table for the first start port is referred to, and then the process proceeds to step S81305.

ステップS81302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81302:YES)、ステップS81304に進む。ステップS81304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップS81305に進む。 In step S81302, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (S81302:YES), it progresses to step S81304. In step S81304, the success/failure table for the second starting port is referred to, and then the process proceeds to step S81305.

ステップS81305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS81305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S81305:YES)、ステップS81306に進む。 In step S81305, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a big win has been won in the winning lottery. In step S81305, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 indicates that the jackpot has been won in the winning lottery (S81305: YES), the process proceeds to step S81306.

ステップS81306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS81306を実行した後、ステップS81307に進む。 In step S81306, stop result setting processing for big hits is executed. The stop result setting process for the big win means that in the current game round in which the big win is won, the variable display is performed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in a state in which either stop result is displayed. This is a process for setting whether to terminate. Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the big win is acquired, and the address information is transferred to the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing step S81306, the process advances to step S81307.

ステップS81307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップS81308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図367において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップS81308を実行した後、ステップS81315に進む。 In step S81307, the jackpot flag is turned ON. After that, the flow advances to step S81308 to execute specific processing execution determination processing. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described with reference to FIG. 367, that is, the process including the execution of the W-chance suggestion effect in the opening/closing execution mode executed after the end of the game round in which the jackpot has been won. This is a process for Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step S81308, the process advances to step S81315.

一方、ステップS81305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S81305:NO)、ステップS81309に進む。 On the other hand, in step S81305, when it is determined that the read value of the winning random number counter C1 does not win the big win in the winning lottery (S81305: NO), the process proceeds to step S81309.

ステップS81309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップS81309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(S81309:YES)、ステップS81310に進む。 In step S81309, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 indicates that a small winning has been won in the winning lottery. In step S81309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 has won a small winning in the winning lottery (S81309: YES), the process proceeds to step S81310.

ステップS81310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップS81310を実行した後、ステップS81311に進む。 In step S81310, stop result setting processing for a small hit is executed. The stop result setting process for the small hit means that in the current game round in which the small win is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. After executing step S81310, the process proceeds to step S81311.

ステップS81311では、小当たりフラグをONにする。ステップS81311を実行した後、ステップS81315に進む。 In step S81311, the small hit flag is turned ON. After executing step S81311, the process proceeds to step S81315.

ステップS81309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S81309:NO)、ステップS81312に進む。 In step S81309, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 does not win the small winning in the winning lottery (S81309: NO), the process proceeds to step S81312.

ステップS81312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S81312, it is determined whether reach occurs in the current game round to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS81312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S81312:YES)、ステップS81313に進む。 In step S81312, when it is determined that reach occurs in the current game round to be executed (S81312: YES), the process proceeds to step S81313.

ステップS81313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS81313を実行した後、ステップS81315に進む。 In step S81313, stop result setting processing for reach is executed. Specifically, in the current game turn that is the stop result for reach, it is set whether the variable display is to be ended in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Execute the process for More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S81313, the process proceeds to step S81315.

ステップS81312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S81312:NO)、ステップS81314に進む。 In step S81312, when it is determined that reach does not occur in the current game cycle to be executed (S81312: NO), the process proceeds to step S81314.

ステップS81314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS81314を実行した後、ステップS81315に進む。 In step S81314, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for loss is a state in which the change display is to be ended in which stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game turn that results in a failure. This is a process for setting Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S81314, the process proceeds to step S81315.

ステップS81315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS81315を実行した後、ステップS81316に進む。 In step S81315, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S81315, the process proceeds to step S81316.

ステップS81316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81316:NO)、ステップS81317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS81315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S81316, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S81316, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S81316: NO), the process proceeds to step S81317 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S81315 are included.

一方、ステップS81316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81316:YES)、ステップS81318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS81315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS81317又はステップS81318を実行した後、ステップS81319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S81316 that the second pattern display flag is ON (S81316: YES), the process proceeds to step S81318 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S81315 are included. After executing step S81317 or step S81318, the process proceeds to step S81319.

ステップS81319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step S81319, a variation type command is set. The variation type command includes information on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach occurrence, and the presence or absence of execution of specific processing.

ステップS81317~ステップS81319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図378)におけるステップS81003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS81319を実行後、ステップS81320に進む。 The variation command and variation type command set in steps S81317 to S81319 are sent to the sound emission control device 90 in step S81003 in the normal process (FIG. 378). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the variation type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S81319, the process proceeds to step S81320.

ステップS81320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS81320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S81320, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S81320, the fluctuation start process is terminated.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図381:S81308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図367で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific process execution determination process>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 381: S81308). Here, the specific process means a series of processes described in FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (judging) whether or not to execute the specific process.

図382は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS81401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図367で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 382 is a flowchart showing specific process execution determination processing. In step S81401, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. As described above, the processing described with reference to FIG. 367 is executed when a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33 in the game round. Therefore, it is determined whether the game turn to be processed is executed with the entry of the game ball into the first start port 33 as the trigger, or with the entry of the game ball into the second start port 34 as the trigger. To do so, it is determined whether or not the second symbol display flag is ON.

ステップS81401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81401:NO)、ステップS81402に進む。一方、ステップS81401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step S81401 that the second symbol display flag is not ON (S81401: NO), the process proceeds to step S81402. On the other hand, in step S81401, when it is determined that the second symbol display flag is ON (S81401: YES), the specific process execution determination process is terminated.

ステップS81402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図367において説明したように、当該図367で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図363に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップS81402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップS81402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(S81402:YES)、ステップS81403に進む。一方、ステップS81402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(S81402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step S81402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game round in which a big win is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As explained in FIG. 367, the process shown in FIG. 367 is executed in all cases where a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33. Run only in specific cases instead of Therefore, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, execution of specific processing is determined. In the present embodiment, the specific value is two values "0, 1" out of the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that are the big hits in the success/failure table for the first starting port shown in FIG. is set to Therefore, in step S81402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the relevant game round in which a big win is won in the winning lottery is "0" or "1". If it is determined in step S81402 that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (S81402: YES), the process proceeds to step S81403. On the other hand, if it is determined in step S81402 that the value of the winning random number counter C1 is not the specific value (S81402: NO), the specific process execution determination process is terminated.

ステップS81403では、特定処理フラグをONにする。図367において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図386:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップS81403を実行した後、ステップSS81404に進む。 In step S81403, the specific processing flag is turned ON. In the processing described with reference to FIG. 367, it is necessary to set an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 is opened during the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode. The specific process flag is provided to identify whether or not the specific process is executed in the process of determining the opening/closing scenario (FIG. 386: opening/closing scenario setting process). After executing step S81403, the process proceeds to step S81404.

ステップS81404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS81404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step S81404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that the specific processing is to be executed. The specific process command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 378: step S81003), which will be described later. After executing step S81404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図381:S81015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 381: S81015).

図383は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS81501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS81502に進む。 FIG. 383 is a flow chart showing a variable time setting process. In step S81501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process advances to step S81502.

ステップS81502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(S81502:YES)、ステップS81503に進む。 In step S81502, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery relating to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (S81502: YES), the process proceeds to step S81503.

ステップS81503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S81503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S81509 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS81502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(S81502:NO)、ステップS81504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S81504:YES)、ステップS81505に進む。 In step S81502, if it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round (S81502: NO), the process proceeds to step S81504, and the small winning lottery has been won in the winning lottery related to the current game round. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and when the small hit flag is ON (S81504: YES), the process proceeds to step S81505.

ステップS81505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S81505, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S81509 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS81504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(S81504:NO)、ステップS81506に進む。 In step S81504, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (S81504: NO), the process proceeds to step S81506.

ステップS81506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS81502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(S81506)を実行することから、ステップS81506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S81506:YES)、ステップS81507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S81506, it is determined whether reach occurs in the current game cycle. Since this processing (S81506) is executed when the jackpot is not won in the winning lottery related to the current game round in the above step S81502 and when the small winning is not won, in step S81506, the jackpot in the winning lottery And it is determined whether or not it is a game round in which a reach occurs among the game rounds in which a small hit is not won. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S81506: YES), and the process proceeds to step S81507. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS81507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S81507, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. Thereafter, the flow advances to step S81509 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS81506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S81506:NO)、ステップS81508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS81509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S81506, when it is determined that reach does not occur in the current game round (S81506: NO), the process proceeds to step S81508, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. Thereafter, the flow advances to step S81509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図378:S81007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 378: S81007).

図384は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS81601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 384 is a flowchart showing game state transition processing. In step S81601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the special game state, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS81601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S81601:NO)、ステップS81602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S81601 that the ending period flag is not ON (S81601: NO), the flow advances to step S81602 to determine whether or not the opening/closing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップS81602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S81602:NO)、ステップS81603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S81602 that the opening/closing process period flag is not ON (S81602: NO), the process advances to step S81603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS81603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S81603:NO)、ステップS81604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS81604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S81604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81603, when it is determined that the opening period flag is not ON (S81603: NO), the process proceeds to step S81604, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b ends It is determined whether or not. In step S81604, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S81604: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS81604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S81604:YES)、ステップS81605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図379:S81112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図384:S81631)。 If it is determined in step S81604 that it is time to end the variable display (S81604: YES), the flow advances to step S81605 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the opening/closing execution mode ends (Fig. 379: S81112), and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends (Fig. 384: S81631).

ステップS81605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S81605:YES)、ステップS81606に進む。一方、ステップS81605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S81605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S81605 that the opening/closing execution mode flag is ON (S81605: YES), the process proceeds to step S81606. On the other hand, in step S81605, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S81605: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS81606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(S81606:NO)、ステップS81607に進む。 In step S81606, it is determined whether or not the game result (hit lottery result) of the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. In step S81606, when it is determined that the game result (hit lottery result) of the current game round is not a small hit (S81606: NO), the process proceeds to step S81607.

ステップS81607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS81606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS81607を実行した後、ステップS81608に進む。 In step S81607, the high frequency support mode flag is turned off. In step S81606, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step S81607, the process advances to step S81608.

ステップS81608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図385:S81709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(S81610)。ステップS81608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(S81608:NO)、ステップS81609に進む。 In step S81608, it is determined whether or not the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type is determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (Fig. 385: S81709), It is turned OFF immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (S81610). If it is determined in step S81608 that the type determination completion flag is not ON (S81608: NO), the process proceeds to step S81609.

ステップS81609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step S81609, type determination processing is executed. The type determination process will be described later.

ステップS81608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(S81608:YES)、ステップS81610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップS81611に進む。 If it is determined in step S81608 that the type determination completion flag is ON (S81608: YES), the process advances to step S81610 to turn the type determination completion flag OFF. After that, the process proceeds to step S81611.

また、ステップS81606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(S81606:YES)、ステップS81611に進む。 Further, in step S81606, even when it is determined that the game result of the current game round (result of winning lottery) is a small winning (S81606: YES), the process proceeds to step S81611.

ステップS81611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS81611を実行した後、ステップS81612に進む。 In step S81611, open/close scenario setting processing is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which opening patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the round game are set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step S81611, the process proceeds to step S81612.

ステップS81612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS81612を実行した後、ステップS81613に進む。 In step S81612, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. The opening time setting process will be described later. After executing step S81612, the process proceeds to step S81613.

ステップS81613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図378)におけるステップS81003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS81613を実行した後、ステップS81614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81613, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S81003 in the normal process (FIG. 378). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The information about the big win or the small win is whether the big win or the small win is won by the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting port 33, or whether the big win or the small win is won. A new jackpot is won by entering a game ball into a V winning hole 222 during the executed round game, or a jackpot is won by a winning lottery executed by entering a game ball into a second starting hole 34.例文帳に追加or whether a small win has been won, or whether a new jackpot has been won by entering a game ball into the V winning port 222 during the round game executed by the relevant big win or small win. is. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S81613, the process advances to step S81614 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS81603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S81603:YES)、ステップS81615に進む。 If it is determined in step S81603 that the opening period flag is ON (S81603: YES), the process proceeds to step S81615.

ステップS81615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS81615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S81615:YES)、ステップS81616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS81617に進む。 In step S81615, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S81615 that the opening period has ended (S81615: YES), the process advances to step S81616 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S81617.

ステップS81617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップS81617を実行した後、ステップS81618に進む。 In step S81617, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, the round display unit 39 displays a display indicating the number of executions of the round game set for the determined jackpot type, and the V winning opening 222 When the big win is determined by the entry of the game ball, the round display part 39 is caused to display the number of execution times of the round game set to the big win type determined by the determination of the big win. After executing step S81617, the process advances to step S81618.

ステップS81618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81618, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS81602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S81602:YES)、ステップS81619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS81619を実行した後、ステップS81620に進む。 In step S81602, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S81602: YES), the process proceeds to step S81619 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S81619, the process advances to step S81620.

ステップS81620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図388:S81910)。 In step S81620, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. The V winning big hit flag is turned ON when the game ball enters the V winning hole 222, and is turned OFF after the opening time setting of the opening/closing execution mode due to the V winning big win is completed (Fig. 388: S81910). .

ステップS81620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81620:YES)、ステップS81621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。 In step S81620, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (S81620: YES), the process proceeds to step S81621, and V winning processing is executed. The V winning process will be described later.

ステップS81621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81621, after the V winning process is executed, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS81620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81620:NO)、ステップS81622に進む。 On the other hand, if it is determined in step S81620 that the V winning big hit flag is not ON (S81620: NO), the process proceeds to step S81622.

ステップS81622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S81622:YES)、ステップS81623に進む。一方、ステップS81622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S81622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S81622, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (S81622: YES), the process proceeds to step S81623. On the other hand, when it is determined in step S81622 that the large winning opening opening/closing process has not ended (S81622: NO), the large winning opening opening/closing process is ended.

ステップS81623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS81624に進む。 In step S81623, the open/close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S81624.

ステップS81624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS81624を実行した後、ステップS81625に進む。 In step S81624, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S81624, the process advances to step S81625.

ステップS81625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップS81625を実行した後、ステップS81626に進む。 In step S81625, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. After executing step S81625, the process advances to step S81626.

ステップS81626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図378)におけるステップS81003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS81626を実行した後、ステップS81627に進む。 In step S81626, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step S81003 in the normal process (FIG. 378). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step S81626, the process proceeds to step S81627.

ステップS81627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81627, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS81601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S81601:YES)、ステップS81628に進む。 If it is determined in step S81601 that the ending period flag is ON (S81601: YES), the process proceeds to step S81628.

ステップS81628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S81625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS81628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S81628:YES)、ステップS81629に進む。 In step S81628, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S81625), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S81628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S81628: YES), the process proceeds to step S81629.

ステップS81629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS81630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS81630を実行した後、ステップS81631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S81629, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S81630 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S81630, the process advances to step S81631 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS81628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S81628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S81628, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S81628: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図384:S81609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination processing will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 384: S81609).

図385は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップS81701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 385 is a flowchart showing type determination processing. In step S81701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップS81701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(S81701:NO)、ステップS81702に進む。 In step S81701, when it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (S81701: NO), the process proceeds to step S81702.

ステップS81702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図375)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図375:S80705)。 In step S81702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed when the jackpot is won in the winning lottery. After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, it is turned OFF (Fig. 375: S80705).

ステップS81702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(S81702:NO)、ステップS81703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップS81702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(S81702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step S81702 that the type determination permission flag is not ON (S81702: NO), the process advances to step S81703 to turn the type determination permission flag ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S81702 that the type determination permission flag is ON (S81702: YES), the type determination processing ends.

ステップS81701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(S81701:YES)、ステップS81704に進む。 In step S81701, when it is determined that the jackpot type counter storage completion flag is ON (S81701: YES), the process proceeds to step S81704.

ステップS81704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step S81704, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON.

ステップS81704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81704:NO)、ステップS81705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS81707に進む。 In step S81704, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (S81704: NO), proceed to step S81705, refer to the distribution table for the first start port, and the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process proceeds to step S81707.

ステップS81704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81704:YES)、ステップS81706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップS81707に進む。 In step S81704, if it is determined that the second symbol display unit flag is ON (S81704: YES), proceed to step S81706, refer to the distribution table for the second start port, the acquired jackpot type counter C2 Identify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. After that, the process proceeds to step S81707.

ステップS81707では、ステップS81705またはステップS81706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップS81707を実行した後、ステップS81708に進む。 In step S81707, the jackpot type specified in step S81705 or step S81706 is set as the jackpot type in this jackpot. After executing step S81707, the process advances to step S81708.

ステップS81708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップS81709に進む。ステップS81709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step S81708, the type determination completion flag is turned ON, and then the process proceeds to step S81709. In step S81709, the jackpot type counter storage completion flag is turned OFF. After that, the type determination process is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図384:S81611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 384: S81611) of the game state transition process.

図386は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS81801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81801:YES)、ステップS81802に進む。 FIG. 386 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step S81801, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step S81801, when it is determined that the jackpot flag is ON (S81801: YES), the process proceeds to step S81802.

ステップS81802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSS81802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S81802:NO)、ステップS81803に進む。 In step S81802, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step SS81802 that the specific processing flag is not ON (S81802: NO), the process proceeds to step S81803.

ステップS81803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step S81803, a jackpot opening/closing scenario is set for a normal case (when specific processing is not executed) according to the jackpot type.

図387は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 387 is an explanatory diagram for explaining the opening/closing scenario in this embodiment. In this embodiment, the opening/closing scenarios are roughly classified into three types.

1つ目は、図387(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is a normal jackpot opening/closing scenario shown in FIG. 387(a). The normal jackpot opening/closing scenario is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is not executed when the jackpot is won. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In this embodiment, an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 36b opens/closes is set as a round game in each opening/closing scenario set as a normal jackpot opening/closing scenario.

2つ目は、図387(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図360で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is a jackpot opening/closing scenario when specific processing is executed, as shown in FIG. 387(b). A jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed is an opening/closing scenario in which the opening/closing patterns of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are set in the opening/closing execution mode in which the specific process is performed when the jackpot is won. It's a scenario. As shown in the figure, an open/close scenario is set for each round game execution count (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening/closing scenario set as a jackpot opening/closing scenario when a specific process is executed, the second opening/closing door 213 is opened/closed once in the first round (1Rth) as a round game. In subsequent round games, an opening/closing pattern is set in which only the first opening/closing door 36b is opened/closed. More specifically, in the first round, the operations of the second opening/closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 360 are performed.

3つ目は、図387(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is a small win opening/closing scenario shown in FIG. 387(c). In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is an opening/closing scenario in which the opening/closing pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode in the case of a small win is set. In the present embodiment, each opening/closing scenario set as a small winning opening/closing scenario is set with an opening/closing pattern in which the second opening/closing door is opened/closed only once in the first round (1Rth) as a round game. .

説明を図386に戻す。ステップS81803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図387(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 Returning to FIG. In step S81803, when a normal jackpot opening/closing scenario (FIG. 387(a)) corresponding to the jackpot type is set, then the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップS81802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S81802:YES)、ステップS81804に進む。 If it is determined in step S81802 that the specific process flag is ON (S81802: YES), the process proceeds to step S81804.

ステップS81804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図387(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S81804, a jackpot opening/closing scenario (FIG. 387(b)) is set when specific processing corresponding to the jackpot type is executed. After that, the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップS81801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81801:NO)、ステップS81805に進む。 If it is determined in step S81801 that the jackpot flag is not ON (S81801: NO), the process proceeds to step S81805.

ステップS81805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図387(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S81805, the opening/closing scenario (FIG. 387(c)) in the case of a small hit is set. After that, the opening/closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図384:S81612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 384: S81612).

図388は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS81901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81901:YES)、ステップS81902に進む。 FIG. 388 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S81901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step S81901, when it is determined that the jackpot flag is ON (S81901: YES), the process proceeds to step S81902.

ステップS81902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81902:NO)、ステップS81903に進む。 In step S81902, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. If it is determined in step S81902 that the second symbol display flag is not ON (S81902: NO), the process proceeds to step S81903.

ステップS81903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S81903:YES)、ステップS81904に進む。 In step S81903, it is determined whether or not the specific process flag is ON. If it is determined in step S81903 that the specific process flag is ON (S81903: YES), the process proceeds to step S81904.

ステップS81904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図367において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図367において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS81904を実行した後、ステップS81905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81904, the opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, the time corresponding to the opening period in the specific processing described with reference to FIG. 367 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step S81904, the process advances to step S81905 to turn off the specific process flag. After that, the opening time setting process is ended.

ステップS81903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S81903:NO)、ステップS81906に進む。 If it is determined in step S81903 that the specific process flag is not ON (S81903: NO), the process proceeds to step S81906.

ステップS81906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81906, the opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

ステップS81902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81902:YES)、ステップS81907に進む。 In step S81902, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S81902: YES), the process proceeds to step S81907.

ステップS81907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップS81901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81901:NO)、ステップS81908に進む。 If it is determined in step S81901 that the jackpot flag is not ON (S81901: NO), the process proceeds to step S81908.

ステップS81908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS81908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(S81908:YES)、ステップS81909に進む。 In step S81908, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. In step S81908, when it is determined that the V winning big hit flag is ON (S81908: YES), the process proceeds to step S81909.

ステップS81909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップS81909を実行した後、ステップS81910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81909, the opening time corresponding to the V prize jackpot is set. During the opening period, an effect (V winning notification effect) suggesting that the game ball has entered the V winning hole 222 and has resulted in a big hit, and a hitting to the right suggesting effect are executed. Therefore, the opening time is set to the time during which the V winning notification effect and the right-hand hitting suggestive effect can be executed. After executing step S81909, the process advances to step S81910 to turn off the V winning jackpot flag. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップS81908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S81908:NO)、ステップS81911に進む。 In step S81908, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (S81908: NO), the process proceeds to step S81911.

ステップS81911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS81911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S81911:NO)、ステップS81912に進む。 In step S81911, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. In step S81911, when it determines with the 2nd design display part flag not being ON (S81911:NO), it progresses to step S81912.

ステップS81912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図368で説明した処理を実行する。図368に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. In the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first starting port 33 as a trigger, when the small winning is won, the processing explained in FIG. 368 is executed. As shown in FIG. 368, during the opening period, a right-handed hitting suggesting effect and a double chance suggesting effect are executed. Therefore, the time during which the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップS81911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S81911:YES)、ステップS81913に進む。 In step S81911, when it determines with the 2nd design display part flag being ON (S81911:YES), it progresses to step S81913.

ステップS81913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S81913, the opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, an effect suggesting hitting to the right and an effect prompting a game ball to enter the V winning hole 222 are executed. Therefore, the time during which the right-handed suggesting effect and the effect prompting the entry of the game ball into the V winning hole 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図384:S81619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 384: S81619).

図389は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップS82001~ステップS82007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップS82008~ステップS82014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップS82015~ステップS82022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 389 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. The main prize winning opening opening/closing process is roughly composed of three control processes. Specifically, steps S82001 to S82007 are for controlling the opening and closing of the first door 36b, steps S82008 to S82014 are for controlling the opening and closing of the second door 213, and steps S82015 to S82022 are for controlling the opening and closing of the storage valve 216. is.

ステップS82001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS82001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S82001:NO)、ステップS82002に進む。 In step S82001, it is determined whether or not the first door 36b is open. If it is determined in step S82001 that the first door 36b is not open (S82001: NO), the process proceeds to step S82002.

ステップS82002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS82002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S82002:YES)、ステップS82003に進む。 In step S82002, it is determined whether or not the conditions for opening the first opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step S82002 that the condition for opening the first door 36b is satisfied (S82002: YES), the process proceeds to step S82003.

ステップS82003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップS82004に進む。 In step S82003, the first opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step S82004.

ステップS82004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82004を実行した後、ステップS82008に進む。 In step S82004, a first open/close door open command is set. The first opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The first opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. After executing step S82004, the process proceeds to step S82008.

ステップS82002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S82002:NO)、そのままステップS82008に進む。 If it is determined in step S82002 that the condition for opening the first door 36b is not met (S82002: NO), the process proceeds directly to step S82008.

ステップS82001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S82001:YES)、ステップS82005に進む。 If it is determined in step S82001 that the first door 36b is open (S82001: YES), the process proceeds to step S82005.

ステップS82005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS82005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S82005:YES)、ステップS82006に進む。 In step S82005, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening/closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or the number of Established when it is detected that a game ball has entered. If it is determined in step S82005 that the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied (S82005: YES), the process proceeds to step S82006.

ステップS82006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS82007に進む。 In step S82006, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step S82007.

ステップS82007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82007を実行した後、ステップS82008に進む。 In step S82007, a first opening/closing door closing command is set. The first open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first open/close door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. After executing step S82007, the process proceeds to step S82008.

ステップS82005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S82005:NO)、そのままステップS82008に進む。 If it is determined in step S82005 that the condition for closing the first door 36b is not satisfied (S82005: NO), the process proceeds directly to step S82008.

ステップS82008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップS82008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(S82008:NO)、ステップS82009に進む。 In step S82008, it is determined whether or not the second door 213 is open. If it is determined in step S82008 that the second door 213 is not open (S82008: NO), the process proceeds to step S82009.

ステップS82009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS82009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(S82009:YES)、ステップS82010に進む。 In step S82009, it is determined whether or not the conditions for opening the second opening/closing door 213 are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening/closing door 213 . If it is determined in step S82009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is satisfied (S82009: YES), the process proceeds to step S82010.

ステップS82010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップS82011に進む。 In step S82010, the second door 213 is opened. After that, the process proceeds to step S82011.

ステップS82011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82011を実行した後、ステップS82015に進む。 In step S82011, a second opening/closing door open command is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has been opened. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. After executing step S82011, the process proceeds to step S82015.

ステップS82009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(S82009:NO)、そのままステップS82015に進む。 If it is determined in step S82009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not established (S82009: NO), the process proceeds to step S82015.

ステップS82008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(S82008:YES)、ステップS82012に進む。 If it is determined in step S82008 that the second door 213 is open (S82008: YES), the process proceeds to step S82012.

ステップS82012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS82012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S82012:YES)、ステップS82013に進む。 In step S82012, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening/closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or a predetermined number It is established when it is detected that the game ball has entered. If it is determined in step S82012 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (S82012: YES), the process proceeds to step S82013.

ステップS82013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップS82014に進む。 In step S82013, the second door 213 is closed. After that, the process proceeds to step S82014.

ステップS82014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82014を実行した後、ステップS82015に進む。 In step S82014, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 213 has closed. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. After executing step S82014, the process proceeds to step S82015.

ステップS82012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S82012:NO)、そのままステップS82015に進む。 If it is determined in step S82012 that the condition for closing the second door 213 is not satisfied (S82012: NO), the process proceeds directly to step S82015.

ステップS82015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップS82015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(S82015:NO)、ステップS82016に進む。 In step S82015, it is determined whether or not the storage valve 216 is open. If it is determined in step S82015 that the storage valve 216 is not open (S82015: NO), the process proceeds to step S82016.

ステップS82016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS82016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(S82016:YES)、ステップS82017に進む。 In step S82016, it is determined whether or not the condition for opening the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the storage valve 216 . If it is determined in step S82016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (S82016: YES), the process proceeds to step S82017.

ステップS82017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップS82018に進む。 In step S82017, the reservoir valve 216 is opened. After that, the process proceeds to step S82018.

ステップS82018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップS82018を実行した後、ステップS82019に進む。 In step S82018, the crew entry permission flag is turned ON. The crew entry ball permission flag is set when the structure of the reservoir valve 216 is defective or abnormal, and the game ball unintentionally flows from the reservoir 218 to the crew 220 through the flow path 211 and enters the V winning opening 222. This is a flag provided to prevent a big hit from the V prize even if there is. The crew entry ball permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening/closing process, and is turned OFF when the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the crew 220. be done. After executing step S82018, the process proceeds to step S82019.

ステップS82019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S82019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. After executing step S82019, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS82016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(S82016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S82016, when it is determined that the condition for opening the storage valve 216 is not established (S82016: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS82015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(S82015:YES)、ステップS82020に進む。 If it is determined in step S82015 that the storage valve 216 is open (S82015: YES), the process proceeds to step S82020.

ステップS82020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップS82020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S82020:YES)、ステップS82021に進む。 In step S82020, it is determined whether or not the condition for closing the storage valve 216 is satisfied. The condition for closing the storage valve 216 is established when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. If it is determined in step S82020 that the condition for closing the second opening/closing door 213 is satisfied (S82020: YES), the process proceeds to step S82021.

ステップS82021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップS82022に進む。 In step S82021, the reservoir valve 216 is closed. After that, the process proceeds to step S82022.

ステップS82022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S82022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has closed. The storage valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. After executing step S82022, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップS82020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S82020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S82020, when it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not established (S82020: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図384:S81621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図384に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図377)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図377:S80904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図384:S81620:YES)実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 384: S81621). As shown in FIG. 384, the V winning process is performed when it is detected that a game ball has entered the V winning opening 222 in the ball entering process for the crew (FIG. 377) and the V winning jackpot flag is turned ON. (Fig. 377: S80904), it is determined that the V winning jackpot flag is ON (Fig. 384: S81620: YES), and executed.

図390は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップS82101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS82101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S82101:NO)、ステップS82102に進む。 FIG. 390 is a flow chart showing the V winning process. In step S82101, it is determined whether or not the second pattern display flag is ON. If it is determined in step S82101 that the second symbol display flag is not ON (S82101: NO), the process proceeds to step S82102.

ステップS82102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図365(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図377)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS82102を実行した後、ステップS82104に進む。 In step S82102, with reference to the distribution table (Fig. 365 (b)) at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting hole, the jackpot type counter stored in the ball entering process for the crew (Fig. 377) Based on the value of C2, the jackpot type in the V prize jackpot is specified. After executing step S82102, the process proceeds to step S82104.

一方、ステップS82101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S82101:YES)、ステップS82103に進む。 On the other hand, when it is determined in step S82101 that the second pattern display flag is ON (S82101: YES), the process proceeds to step S82103.

ステップS82103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図365(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図377)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップS82103を実行した後、ステップS82104に進む。 In step S82103, with reference to the distribution table for the second starting port (Fig. 365(c)), based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the entry process for the crew (Fig. 377), the V winning jackpot Identify the jackpot type. After executing step S82103, the process advances to step S82104.

ステップS82102とステップS82103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from steps S82102 and S82103, even if the game ball enters the same V winning port 222 and becomes a V winning big hit, the game ball enters the first start port 33 to make a small hit. As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, and when the game ball enters the second starting opening 34, a small winning occurs, As a result, when the second open/close door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 to result in a V winning jackpot, the sorting table to be referred to is different.

ステップS82104では、ステップS82102またはステップS82103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップS82105に進む。 In step S82104, the jackpot type specified in step S82102 or step S82103 is set as the jackpot type in the V prize jackpot. After that, the process proceeds to step S82105.

ステップS82105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップS82106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図384のステップS81602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップS82106を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step S82105, the type determination completion flag is turned ON. After that, the flow advances to step S82106 to turn off the opening/closing processing period flag. As can be seen from step S81602 in FIG. 384, by turning OFF the opening/closing processing period flag, the opening/closing execution mode that was being executed can be ended and a new opening/closing execution mode triggered by the V winning jackpot can be started. can. After executing step S82106, the V winning process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図384:S81630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 384: S81630).

図391は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS82201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップS82201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(S82201:YES)、ステップS82202に進む。 FIG. 391 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S82201, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. In step S82201, when it is determined that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (S82201: YES), the process proceeds to step S82202.

ステップS82202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図365において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step S82202, the value of the number-of-games counter PNC corresponding to the jackpot type is set. In other words, the number of games that can be executed in the high-frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high-frequency support is set for each jackpot type. Since the number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 365, the explanation is omitted here.

ステップS82202を実行した後、ステップS82203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップS82204に進む。 After executing step S82202, the process advances to step S82203 to turn on the PNC count flag. After that, the process proceeds to step S82204.

ステップS82204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図378:ステップS81003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS82204を実行した後、ステップS82205に進む。 In step S82204, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of games that can be executed in the high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 378: step S81003) of normal processing. After executing step S82204, the process advances to step S82205.

ステップS82205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップS82205を実行した後、ステップS82206に進む。 In step S82205, a flag clearing process is executed. Specifically, the big win flag, the V prize big win flag, and the second symbol display portion flag are turned off. After executing step S82205, the process advances to step S82206.

ステップS82206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S82206, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップS82201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(S82201:NO)、ステップS82207に進む。 On the other hand, in step S82201, when it is determined that the current jackpot is not a jackpot with a high frequency support mode (S82201: NO), the process proceeds to step S82207.

ステップS82207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S82207, a flag clearing process is executed. Specifically, the big win flag, the V prize big win flag, and the second symbol display portion flag are turned off. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図378:S81008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 378: S81008).

図392は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS82301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS82301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S82301:NO)、ステップS82302に進む。 FIG. 392 is a flowchart showing processing for electric support. In step S82301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S82301 that the supported flag is not ON (S82301: NO), the process proceeds to step S82302.

ステップS82302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS82302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S82302:NO)、ステップS82303に進む。 In step S82302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S82302 that the support winning flag is not ON (S82302: NO), the process proceeds to step S82303.

ステップS82303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S82303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS82303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S82303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S82303:YES)、ステップS82304に進む。 If it is determined in step S82303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S82303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S82303: YES), the process proceeds to step S82304.

ステップS82304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS82304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S82304:YES)、ステップS82305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS82304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S82304:NO)、ステップS82306に進む。 In step S82304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S82304 that it is time to end the variable display (S82304: YES), the flow advances to step S82305 to set off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S82304 that it is not the end timing of the variable display (S82304: NO), the process proceeds to step S82306.

ステップS82306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS82306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S82306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S82306:YES)、ステップS82307に進む。 In step S82306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S82306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S82306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S82306 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S82306: YES), the process proceeds to step S82307.

ステップS82307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S82307, it is determined whether or not the high-frequency support mode is on. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップS82307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S82307:YES)、ステップS82308に進む。 If it is determined in step S82307 that the high-frequency support mode is on (S82307: YES), the process proceeds to step S82308.

ステップS82308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図366(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS82309に進む。 In step S82308, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 366(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step S82309.

ステップS82309では、ステップS82308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS82309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S82309:YES)、ステップS82310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS82311に進む。 In step S82309, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S82308 is support winning. In step S82309, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S82309: YES), proceed to step S82310, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64d of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S82311.

一方、ステップS82309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S82309:NO)、ステップS82310の処理を実行することなく、ステップS82311に進む。 On the other hand, in step S82309, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S82309: NO), the process proceeds to step S82311 without executing the processing of step S82310.

ステップS82311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS82311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S82311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS82312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS82312を実行した後、ステップS82313に進む。 In step S82311, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the high-frequency support mode. In step S82311, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S82311: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S82311 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S82312 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step S82312, the process proceeds to step S82313.

ステップS82313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップS82314に進む。 In step S82313, the PNC count flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S82314.

ステップS82314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S82314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS82314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図378:ステップS81003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S82314 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 378: step S81003) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS82307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S82307:NO)、ステップS82315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS82316に進む。 If it is determined in step S82307 that it is not in the high-frequency support mode (S82307: NO), the process advances to step S82315 to perform an electric accessory open lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S82316.

ステップS82316では、ステップS82315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS82316において、サポート当選でないと判定した場合には(S82316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82316において、サポート当選であると判定した場合には(S82316:YES)、ステップS82317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S82316, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S82315 is support winning. In step S82316, if it is determined that the support has not been won (S82316: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S82316, if it is determined that support is won (S82316: YES), the process advances to step S82317 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS82302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S82302:YES)、ステップS82318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS82318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S82318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS82318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S82318:YES)、ステップS82319に進む。 If it is determined in step S82302 that the support winning flag is ON (S82302: YES), the process advances to step S82318 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S82318, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S82318: NO), since the pattern is being displayed in a variable display in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S82318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S82318: YES), the process proceeds to step S82319.

ステップS82319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS82320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S82319, a win display is set. As a result, the variation display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the winning display is stopped. After that, the process advances to step S82320 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS82301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S82301:YES)、ステップS82321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップS82321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S82301, if it is determined that the support flag is ON (S82301: YES), the process advances to step S82321 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing the electric accessory 34a. The electrical opening/closing control process will be described later. After executing step S82321, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図392:S82321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 392: S82321).

図393は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS82401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S82401:YES)、ステップS82402に進む。 FIG. 393 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S82401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S82401: YES), the process proceeds to step S82402.

ステップS82402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS82402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S82402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S82402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S82402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S82402: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS82402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S82402:YES)、ステップS82403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS82403を実行した後、ステップS82404に進む。 In step S82402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S82402: YES), the process proceeds to step S82403 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S82403, the process proceeds to step S82404.

ステップS82404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS82405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS82405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S82405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS82405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S82405:YES)、ステップS82406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S82404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S82405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S82405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S82405: NO), this electrical opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S82405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S82405: YES), the process advances to step S82406 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS82401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S82401:NO)、ステップS82407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS82407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S82407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS81507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S82407:YES)、ステップS82408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS82409に進む。 In step S82401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S82401: NO), the process advances to step S82407 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S82407 that the second timer counter area T2 is not "0" (S82407: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S81507 that the second timer counter area T2 is "0" (S82407: YES), the process advances to step S82408 to execute opening processing for controlling the electric accessary 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step S82409.

ステップS82409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S82409:NO)、ステップS82410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S82409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S82409: NO), the process advances to step S82410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS82410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S82410:YES)、ステップS82411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S82410 that the high frequency support mode is in effect (S82410: YES), the flow advances to step S82411 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS82409において開閉実行モードであると判定した場合(S82409:YES)、又は、ステップS82410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S82410:NO)、ステップS82412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S82409 that the mode is the opening/closing execution mode (S82409: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step S82410 (S82410: NO), the process proceeds to step S82412. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

H6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
H6. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図394は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 394 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

H7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
H7. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図395は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 395 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS84101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS84101を実行した後、ステップS84102に進む。 In step S84101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S84101, the process proceeds to step S84102.

ステップS84102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS84102を実行した後、ステップS84103に進む。 In step S84102, pending command handling processing is executed. In the pending command handling process, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, a process corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S84102, the process advances to step S84103.

ステップS84103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84103を実行した後、ステップS84104に進む。 In step S84103, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62, and if it is determined that these commands are received, the effect to be executed in the game round is determined. The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game round. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step S84103, the process proceeds to step S84104.

ステップS84104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84104を実行した後、ステップS84105に進む。 In step S84104, a standby period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the standby period described above is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. The details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step S84104, the process advances to step S84105.

ステップS84105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84105を実行した後、ステップS84106に進む。 In step S84105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the opening period is determined. , the determined effect is set to be executed in the opening period. The details of the opening period effect setting process will be described later. After executing step S84105, the process advances to step S84106.

ステップS84106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84106を実行した後、ステップS84107に進む。 In step S84106, opening/closing processing period effect setting processing is executed. In the opening/closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed during the opening/closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed during the opening/closing processing period. The details of the opening/closing processing period effect setting process will be described later. After executing step S84106, the process advances to step S84107.

ステップS84107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84107を実行した後、ステップS84108に進む。 In step S84107, ending period effect setting processing is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , the determined effect is set to be executed during the ending period. Details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step S84107, the process advances to step S84108.

ステップS84108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップS84108を実行した後、ステップS84109に進む。 In step S84108, command transmission processing is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying moving images corresponding to the effects set in the above-described various effect setting processes are transmitted to the display control device 100 . After executing step S84108, the process advances to step S84109.

ステップS84109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS84102からステップS84107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS84102からステップS84107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS84109を実行した後、ステップS84110に進む。 In step S84109, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps S84102 to S84107. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so as to achieve a light emission mode corresponding to the effects set in steps S84102 to S84107. After executing step S84109, the process advances to step S84110.

ステップS84110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS84102からステップS84107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS84102からステップS84107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS84110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S84110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes of steps S84102 to S84107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps S84102 to S84107 is output. After executing step S84110, the timer interrupt processing is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:S84102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 395: S84102).

図396は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS84201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS84201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S84201:YES)、ステップS84202に進む。一方、ステップS84201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S84201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 396 is a flowchart showing pending command handling processing. In step S84201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S84201 that a hold command has been received (S84201: YES), the process proceeds to step S84202. On the other hand, if it is determined in step S84201 that no hold command has been received (S84201: NO), this hold command handling process ends.

ステップS84202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS84202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS84202を実行した後、ステップS84203に進む。 In step S84202, update processing at the time of ball entry is executed. In the update process at the time of ball entry, the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the number of pieces of the reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34 Processing is executed to allow the sound and light side MPU 92 to identify the number of pieces of on-hold information and the total number of these pieces of on-hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step S84202 will be described later. Below, the number of holding information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and based on the entry of the game ball into the second starting port 34 The number of acquired pending information items is also called "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also called "total pending number". After executing step S84202, the process proceeds to step S84203.

ステップS84203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS84202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS84203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S84203, pending display control processing is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the entry of the game ball to the first start port 33 specified in step S84202, and the entry of the game ball to the second start port 34 The display modes of the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 are controlled based on the acquired number of pieces of pending information. After executing step S84203, this pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図396:S84202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The update process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 396: S84202).

図397は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS84301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS84301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S84301:YES)、ステップS84302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS84302を実行した後、後述するステップS84304に進む。 FIG. 397 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step S84301, it is determined whether or not the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33. In step S84301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (S84301: YES) , the process advances to step S84302 to execute update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of a game ball into the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the updating process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read out in the current timer interrupt process. After executing step S84302, the process advances to step S84304, which will be described later.

ステップS84301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S84301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS84303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS84303を実行した後、ステップS84304に進む。 In step S84301, when it is determined that the pending command read out in this timer interrupt process is not transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (S84301: NO), that is, If it is determined that the pending command has been transmitted based on the entry of the game ball to the second start port 34, the process proceeds to step S84303, and the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 Update processing of the second reserved number counter area is executed. The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the pending number information contained in the command read out in the current timer interrupt process. After executing step S84303, the process proceeds to step S84304.

ステップS84302及びステップS84303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S84302 and S84303 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the holding information related to the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 , the hold information is stored and held, whereas the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS84304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS84304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step S84304, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the number of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the pending information acquired based on the entering of the game ball into the second starting port 34. is a counter area for specifying the sum with the number of . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S84304, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:S84103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: S84103).

図398は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S84401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS84401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(S84401:YES)、ステップS84402に進む。 FIG. 398 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step S84401, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU62. In step S84401, when it is determined that the command for variation and the command for variation type have not been received (S84401: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84401 that the command for variation and the command for variation type have been received (S84401: YES), the flow advances to step S84402.

ステップS84402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップS84403に進む。 In step S84402, information contained in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34, the game Whether or not there is a big win, whether or not there is a small win, whether or not there is a ready-to-win occurrence, and the variation time in the relevant game round, which are the results of the winning lottery in the round, are read out and stored. After that, the process proceeds to step S84403.

ステップS84403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS84403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S84403:YES)、ステップS84404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S84403, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. As described above, the specific process command is a command transmitted from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in the game round is a big win and it is determined to execute the specific process shown in case 1 above. . In step S84403, if it is determined that a specific process command has been received from the main MPU 62 (S84403: YES), the process proceeds to step S84404, corresponding to the game cycle in which the specific process (the process shown in case 1) is executed. The resulting effect pattern is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップS84403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S84403:NO)、ステップS84405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step S84403 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (S84403: NO), the process proceeds to step S84405, and the result of the winning lottery for this game round is the first start port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into. In this embodiment, the small hit won based on the entry of the game ball to the first start port 33 is also called "special 1 small hit", and the winning based on the entry of the game ball to the second start port 34 The small hit is also called "special 2 small hit".

ステップS84405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84405:YES)、ステップS84406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S84405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a special 1 small hit (S84405: YES), the process proceeds to step S84406, and the production pattern corresponding to the special 1 small hit is displayed in the game round set to run at Incidentally, the effect pattern corresponding to the special 1 small win is a effect pattern including the effect executed in the game round shown in the case 2 described above. After that, the game round effect setting process is terminated.

一方、ステップS84405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S84405:NO)、ステップS84407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step S84405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is not a special 1 small winning (S84405: NO), the process proceeds to step S84407, and other results of the winning lottery (execute specific processing A performance pattern corresponding to a big win that does not win, a small win that is not a special 1 small win, a loss, etc.) is set to be executed in the game round. After that, the game round effect setting process is terminated.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:S84104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period effect setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The waiting period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: S84104).

図399は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(S84501:YES)、ステップS84502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップS84502を実行した後、ステップS84503に進む。一方、ステップS84501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S84501:NO)、ステップS84502を実行せずに、ステップS84503に進む。 FIG. 399 is a flowchart showing waiting period effect setting processing. In step S84501, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S84501 that a specific process command has been received from the main MPU 62 (S84501: YES), the flow advances to step S84502 to turn ON the sound/light specific process flag. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and the sound emission control device 90 determines whether or not to execute the effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) in the opening/closing execution mode. This is a flag for determination. Therefore, when the opening/closing execution mode is started with the sound/light specific processing flag ON, an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) is executed in the opening/closing execution mode. After executing step S84502, the process advances to step S84503. On the other hand, if it is determined in step S84501 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (S84501: NO), the process proceeds to step S84503 without executing step S84502.

ステップS84503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S84503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(S84503:YES)、ステップS84504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step S84503, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 . In step S84503, if it is determined that the open/close execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (S84503: NO), this standby period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84503 that the opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (S84503: YES), the process advances to step S84504 to determine whether the sound and light specific processing flag is ON. determine whether or not

ステップS84504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(S84504:YES)、ステップS84505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S84504:NO)、ステップS84506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 In step S84504, if it is determined that the sound and light specific processing flag is ON, that is, if it corresponds to the above-described case 1 (S84504: YES), the process proceeds to step S84505, and It is set so as to execute the W-chance suggesting effect. After that, the standby period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84504 that the sound/light specific processing flag is not ON (S84504: NO), the process proceeds to step S84506, and setting is made to execute a right-handed hitting effect during the standby period. After that, the standby period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:S84105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting processing>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: S84105).

図400は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS84601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S84601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S84601:YES)、ステップS84602に進む。 FIG. 400 is a flowchart showing opening period effect setting processing. In step S84601, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the opening period). ) can be grasped. If it is determined in step S84601 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S84601: NO), this opening period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S84601: YES), the process proceeds to step S84602.

ステップS84602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS84602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S84602:YES)、ステップS84603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S84602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップS84604に進む。 In step S84602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step S84602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win (S84602: YES), the process proceeds to step S84603, and an opening effect corresponding to the type of big win. to run during the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended. On the other hand, in step S84602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (S84602: NO), that is, the transition to the opening/closing execution mode is triggered this time. If the winning lottery result is a small winning, the process proceeds to step S84604.

ステップS84604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS84604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84604:YES)、ステップS84605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS84604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(S84604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップS84606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step S84604, it is determined whether or not the result of the win lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a special 1 small win. In step S84604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is the special 1 small win (S84604: YES), the process proceeds to step S84605, and the special 1 small win The corresponding opening performance is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in case 1 described above, the right-handed hitting suggestive effect and the double chance suggestive effect are set to be executed in the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is ended. On the other hand, in step S84604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening and closing execution mode this time is not a special 1 small winning (S84604: NO), that is, the transition to the opening and closing execution mode this time If the result of the winning lottery that triggered is the special 2nd small win, the process proceeds to step S84606, and the opening performance corresponding to the special 2nd small win is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set such that the right-handed suggestive effect is executed during the opening period. After that, the present opening period effect setting processing is terminated.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:S84106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/closing processing period effect setting processing>
Next, the opening/closing processing period effect setting processing will be described. The opening/closing process period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: S84106).

図401は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84701を実行した後、ステップS84702に進む。 FIG. 401 is a flowchart showing the opening/closing process period effect setting process. In step S84701, first chance effect setting processing is executed. In the first chance effect setting process, the process relating to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. The details of the first chance effect setting process will be described later. After executing step S84701, the process proceeds to step S84702.

ステップS84702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84702を実行した後、ステップS84703に進む。 In step S84702, non-storing second chance effect setting processing is executed. In the non-storage second chance effect setting process, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-described cases 1 and 2, and if the game balls are not stored in the storage section 218, 2 Set so as to execute the second chance presentation. The details of the non-storage second chance effect setting process will be described later. After executing step S84702, the process advances to step S84703.

ステップS84703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84703を実行した後、ステップS84704に進む。 In step S84703, V winning effect setting processing is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V winning hole 222, and when the game ball enters the V winning hole 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step S84703, the process proceeds to step S84704.

ステップS84704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS84704を実行した後、ステップS84705に進む。 In step S84704, second chance effect setting processing is executed when V is not won. In the V non-winning second chance effect setting process, the game ball was stored in the storage unit 218 in the above-described case 1 and case 2, but the game ball did not enter the V winning opening 222, and the non-V winning opening 224 It is set so that the second chance performance is executed when a game ball enters the game ball. The details of the second chance effect setting process for V non-winning will be described later. After executing step S84704, the process advances to step S84705.

ステップS84705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップS84705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step S84705, it is set to execute the effect for the opening/closing processing period corresponding to other jackpot types. Specifically, when the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 is not opened is selected, opening/closing of the opening/closing execution mode is performed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing step S84705, the present opening/closing processing period effect setting processing is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図401:S84701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 401: S84701).

図402は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS84801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S84801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(S84801:YES)、ステップS84802に進む。 FIG. 402 is a flowchart showing the first chance effect setting process. In step S84801, it is determined whether or not a command to open the second opening/closing door has been received from the main MPU 62 . In the present embodiment, the second open/close door 213 is opened in the winning lottery when a big win for which a specific process is executed is won and when a small win is won. In addition, the second opening/closing door open command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 . Therefore, the sound emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the opening of the second opening/closing door 231 based on the information included in the received second opening/closing door open command. can do. When it is determined in step S84801 that the second opening/closing door open command has not been received from the main MPU 62 (S84801: NO), this first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84801 that the second opening/closing door open command has been received from the main MPU 62 (S84801: YES), the process proceeds to step S84802.

ステップS84802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS84802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S84802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS84803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS84803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S84802:NO)、ステップS84804に進む。 In step S84802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step S84802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (S84802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result is a jackpot for executing the specific process, the process advances to step S84803 to set to execute the first chance effect in case 1 described above. After executing step S84803, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (S84802: NO), the process proceeds to step S84804.

ステップS84804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS84804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84804:YES)、ステップS84805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップS84805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S84804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step S84804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second open/close door 213 is the special 1 small winning. In step S84804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (S84804: YES), the process proceeds to step S84805, and 1 in case 2 described above Set so as to execute the second chance production. After executing step S84805, the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, in step S84804, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not the special 1 small win (S84804: NO), the first chance effect setting process is performed as it is. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図401:S84702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance effect setting processing when not stored>
Next, the non-storage second chance effect setting process will be described. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 401: S84702).

図403は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS84901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S84901:NO)、後述するステップS84904に進む。一方、ステップS84901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(S84901:YES)、ステップS84902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 403 is a flowchart showing the non-storage second chance effect setting process. In step S84901, it is determined whether or not the second big winning hole entry ball command is received from the main side MPU62. In step S84901, when it is determined that the second big winning hole entry command has not been received from the main MPU 62 (S84901: NO), the process proceeds to step S84904, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S84901 that the second big winning hole entry command has been received from the main MPU 62 (S84901: YES), the flow advances to step S84902 to enter the second big winning hole for sound and light. Determine whether the flag is ON. The second big winning hole entrance flag for sound and light is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and indicates whether or not the game ball has entered the second big winning hole 212, that is, whether the game ball has entered the storage portion. 218 is stored in the sound emission control device 90.

ステップS84902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S84902:NO)、ステップS84903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップS84904に進む。一方、ステップS84902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S84902:YES)、そのままステップS84904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 If it is determined in step S84902 that the sound and light second large winning opening flag is not ON (S84902: NO), the process proceeds to step S84903 to turn on the sound and light second large winning opening ball flag. do. After that, the process proceeds to step S84904. On the other hand, when it is determined in step S84902 that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (S84902: YES), the process proceeds to step S84904. That is, only when the game ball enters the second big winning hole 212 and the sound and light second big winning hole entry flag is not ON, the sound and light second big winning hole Turn on the ball entry flag.

ステップS84904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS84904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(S84904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(S84904:YES)、ステップS84905に進む。 In step S84904, it is determined whether or not the second open/close door closing command has been received from the main MPU 62 . In step S84904, when it is determined that the second opening/closing door closing command has not been received from the main MPU 62 (S84904: NO), this non-storage time second chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S84904 that the second opening/closing door closing command has been received from the main MPU 62 (S84904: YES), the process proceeds to step S84905.

ステップS84905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップS84905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(S84905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS84905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(S84905:NO)、ステップS84906に進む。 In step S84905, it is determined whether or not the second big winning hole entry flag for sound and light is ON, that is, whether or not the game ball entered the second big winning hole 212 and was stored in the storage section 218. do. In step S84905, when it is determined that the second big winning hole entry flag for sound and light is ON (S84905: YES), this second chance effect setting processing at non-reservation ends. On the other hand, when it is determined in step S84905 that the second big winning hole entry flag for sound and light is not ON (S84905: NO), the process proceeds to step S84906.

ステップS84906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS84906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S84906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS84907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップS84908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step S84906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step S84906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (S84906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result of step S84907 is a jackpot for which specific processing is executed, the second chance effect and the jackpot notification effect in case 1 described above are set to be executed before the 2nd R-th opening/closing processing period starts. do. After that, the process advances to step S84908 to set an effect to be executed in the opening/closing processing period after the 2Rth. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

ステップS84906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S84906:NO)、ステップS84909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS84909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S84909:YES)、ステップS84910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S84906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (S84906: NO), the process proceeds to step S84909, and the opening of the second opening/closing door 213 is triggered. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1 small winning. In step S84909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (S84909: YES), the process proceeds to step S84910, and 2 in case 2 described above. It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the non-storing second chance effect setting process is terminated.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図401:S84703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize effect setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 401: S84703).

図404は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS85001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS85001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S85001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップS85001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S85001:YES)、ステップS85002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップS85003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 FIG. 404 is a flow chart showing V winning effect setting processing. In step S85001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when the game ball enters the V winning hole 222 . If it is determined in step S85001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (S85001: NO), this V winning effect setting process is terminated. On the other hand, in step S85001, if it is determined that the V winning command has been received from the main MPU 62 (S85001: YES), the process proceeds to step S85002, and an effect indicating that the game ball has entered the V winning hole 222 is set to execute the V winning effect. After that, the process proceeds to step S85003, and the above-described sound and light second big winning hole entering ball flag is turned OFF. After that, this V winning effect setting process is ended.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図401:S84704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Chance Effect Setting Processing When V Not Winning>
Next, the second chance effect setting processing for V non-winning will be described. The V non-winning second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 401: S84704).

図405は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS85101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS85101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S85101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS85101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S85101:YES)、ステップS85102に進む。 FIG. 405 is a flow chart showing second chance effect setting processing when V non-winning. In step S85101, it is determined whether or not a non-V winning command has been received from the main MPU62. The non-V winning command is a command transmitted from the main side MPU 62 when the game ball enters the non-V winning hole 224 . In step S85101, if it is determined that the non-V winning command has not been received from the main MPU 62 (S85101: NO), this second chance effect setting processing for V non-winning is ended. On the other hand, when it is determined in step S85101 that a non-V winning command has been received from the main MPU 62 (S85101: YES), the process proceeds to step S85102.

ステップS85102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS85102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(S85102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップS85103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップS85103を実行した後、ステップS85104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS85102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S85102:NO)、ステップS85105に進む。 In step S85102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win. In step S85102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a big win (S85102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 If the result of (2) is a jackpot for which the specific process is executed, the process advances to step S85103 to set the second chance effect and the jackpot notification effect in case 1 described above to be executed. After executing step S85103, the process advances to step S85104 to turn off the above-described second big winning hole entry flag for sound and light. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, when it is determined in step S85102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a big win (S85102: NO), the process proceeds to step S85105.

ステップS85105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップS85105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(S85105:YES)、ステップS85106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップS84804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップS85105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(S85105:NO)、上述したステップS84804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step S85105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second open/close door 213 is the special 1 small winning. In step S85105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a special 1 small win (S85105: YES), the process proceeds to step S85106, and 2 in case 2 described above. It is set to execute the second chance effect and the loss notification effect. After that, the process proceeds to the above-described step S84804, and the second big winning hole entry flag for sound and light is turned OFF. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended. On the other hand, in step S85105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is not the special 1 small winning (S85105: NO), the process proceeds to step S84804 described above, sound and light Turn off the 2nd big winning hole entrance ball flag. After that, the second chance effect setting processing at the time of V non-winning is ended.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:S84107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period effect setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: S84107).

図406は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS85201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップS85201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S85201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS85201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S85201:YES)、ステップS85202に進む。 FIG. 406 is a flowchart showing ending period effect setting processing. In step S85201, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (the start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the opening/closing execution mode (start of the ending period). ) can be grasped. If it is determined in step S85201 that no ending command has been received from the main MPU 62 (S85201: NO), this ending period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S85201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (S85201: YES), the process proceeds to step S85202.

ステップS85202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS85202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S85202:YES)、ステップS85203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップS85202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(S85202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step S85202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win. In step S85202, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is a big win (S85202: YES), the process proceeds to step S85203, and an ending effect corresponding to the type of big win. to run in the ending period. After that, this ending period effect setting process is ended. On the other hand, in step S85202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big win (S85202: NO), that is, if it is determined that the transition to the opening/closing execution mode is triggered this time. When the winning lottery result is a small winning, the ending period effect setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図407は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 407 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS85301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS85302に進む。 In step S85301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S85302.

ステップS85302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S85302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図408は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS85401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 408 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S85401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図409は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 409 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS85501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図408)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S85501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 408) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S85501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S85501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS85502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S85501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS85503に進む。 In step S85502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S85501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S85503.

ステップS85503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S85502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS85504に進む。 In step S85503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S85502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S85504.

ステップS85504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S85503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS85505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S85504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S85503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S85505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the jackpot is won (case 1), and the small win is won (case 2). ), the first pattern display unit 37a also displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery. The effect to do so will not be executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by the display of the image on the pattern display device 41 or the output of the voice cannot recognize the lottery result of the game round when the game round ends. As a result, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she might have won a big prize even if he had won a small prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is over, the right-handed hitting suggesting performance and the W chance suggesting performance are executed in both case 1 and case 2, so during the period when the performance is being executed after the game round is over. Also, it is possible to give a sense of expectation that a big win is won instead of a small win in the winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first start hole 33, the type of jackpot is determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. Instead, it is determined by a game ball entering the type determination gate 202 during execution of the opening/closing execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of round game executions corresponding to the jackpot type. On the other hand, when winning a small prize, the round lamp does not light up. That is, the round lamp does not turn on immediately after the end of the game cycle, regardless of whether the jackpot is won or the small win is won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether he or she has won a big win or a small win in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the player hits to the right and enters the game ball into the type determination gate 202 after the end of the game round. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the player will win a big prize instead of a small prize for a relatively long period of time. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In addition, when determining the type of jackpot, the player is made to hit to the right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of jackpot. Therefore, it is possible to attract more attention to the game during the period of the open/close execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222 and a big hit is confirmed, the game ball enters the V winning hole 222. , determines the type of jackpot triggered by the entry of the ball into the V winning hole 222.例文帳に追加Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning hole 222, thereby improving the interest in the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a big win is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33, the game ball is entered into the type determination gate 202 to determine the big win type. , There is relatively no sense of speed with respect to the progress of the game until the start of the round game. As a result, when a big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, and when the game ball enters the V winning hole 222, the big win is confirmed. By doing so, it is possible to adjust the speed of the progress of the game, to give the player's expectation for the game a sense of inflection, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in the present embodiment, during the round game that is executed in response to winning a jackpot in the winning lottery that is performed in response to the entry of the game ball into the first start hole 33, When a game ball enters the V winning hole 222 and a new big win is determined, the big win is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first start hole 33. The round game being executed is stopped, but a new round game is started triggered by a big win caused by the game ball entering the V winning hole 222, so that the player can have a sense of expectation for the new round game. can be given to

また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。 Also, in this case, the number of game balls in the V winning opening 222 is higher than the jackpot type that was distributed when the jackpot was won in the winning lottery executed when the game ball entered the first start opening 33. It is assumed that the player has anxiety that the type of jackpot to be distributed when a new jackpot is confirmed by entering the ball will be disadvantageous.

しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図365に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図365(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図365:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 However, the pachinko machine 10 in this embodiment, as shown in FIG. Distribution (Fig. 365 (a)) and distribution of the jackpot type when the jackpot is confirmed by the game ball entering the V winning port 222 triggered by the game ball entering the first start port 33 (Fig. 365: (b)), the probability of being distributed to the 5R type 1 jackpot, which is the distribution result in which the most advantageous privilege is given to the player, is the entry of the game ball into the first start port 33. When a game ball is entered into the V winning hole 222 triggered by , it is higher when the jackpot is confirmed. Therefore, it is possible to reduce the player's anxiety as described above, and to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a V winning port 222 is arranged downstream of the type determination gate 202 with respect to the direction in which game balls circulate on the game board 30 . Furthermore, a V winning opening 222 is arranged downstream of the second big winning opening 212 . Therefore, in case 1 above, when the player shoots the game ball toward the type determination gate 202, the jackpot type is determined when the game ball enters the type determination gate 202, and during the opening/closing processing period. When the second open/close door 213 is opened by rushing, the game ball launched toward the type determination gate 202 is likely to enter the V winning opening 222 . Therefore, when a big win is won in a winning lottery executed when a ball enters the first starting hole 33, after the round game starts, the game ball enters the second big winning hole 212 in a natural flow. After that, the game ball enters the V winning hole 222, and the game ball enters the V winning hole 222, and the round game can be started. Therefore, the progress of the game can be progressed smoothly. As a result, the game ball is entered into the V winning opening 222 more than the jackpot type that was assigned when the jackpot was won in the winning lottery executed when the ball entered the first start opening 33, and the game ball is newly entered. It is possible to prevent the player from having anxiety that the type of jackpot to be distributed when a big win is confirmed will be disadvantageous, or to reduce such anxiety of the player. . Further, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big win is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first start hole 33, execution of a specific process is executed by a specific process execution determination process. The presence or absence is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open and close the second opening/closing door 213 as a round game and the number of executions of the round game are determined separately, the combination of the opening/closing of the second opening/closing door 213 and the number of executions of the round game makes it possible to make a round. Various operation modes of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the game can be realized, and the interest in the game can be improved.

H8.第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
H8. Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

H8-1.変形例1:
上記第8実施形態において、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
H8-1. Variant 1:
In the eighth embodiment, the effect executed in the game round executed in case 1, that is, the jackpot in the winning lottery in the game round executed when the game ball entered the first start port 33 and, in the specific process execution determination process, the effect to be executed in the game round when it is decided to execute the specific process, and the effect to be executed in the game round executed in the case of the above case 2, that is, A configuration in which the performance to be executed in the game round when a small win is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first start hole 33 is set to the same performance pattern. may be By setting the same performance pattern in case 1 and case 2, it becomes more difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is a winning lottery. It is possible to further give the player a sense of expectation that he or she may have won the prize.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, a performance pattern table is provided in which a plurality of dedicated performance patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the variation time of the game cycle, and the performance pattern table is set according to the variation time of the game cycle. It is also possible to adopt a configuration in which a different effect pattern is selected. By selecting a performance pattern from the same performance pattern table in case 1 and case 2, it is made difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the game round is made difficult. It is possible to give the player a sense of anticipation that he or she will win the winning lottery.

H8-2.変形例2:
上記第8実施形態においては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
H8-2. Modification 2:
In the eighth embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222 and the jackpot is determined, the game ball enters the V winning hole 222 and the type of the jackpot. However, when the game ball enters the first start hole 33, the game ball enters the V winning hole 222 in the same way as in the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round. A configuration may be adopted in which the type of jackpot is determined by entering a game ball into the type determination gate 202 after the jackpot is determined by entering the game. By doing so, when the game ball enters the first start hole 33 and the game ball enters the second start hole 34 when the big win is won in the winning lottery in the game round executed. The type of the jackpot is determined in three cases, that is, the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round executed as a result of the event, and the case of the game ball entering the V prize opening 222 and the jackpot being confirmed. The processing to be performed can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第8実施形態における種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Also, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry section (V winning jackpot type determination gate) for determining the jackpot type triggered by the entry of a game ball into the V winning port 222 is provided. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determining gate is disposed downstream from the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. In this case, the determination of the jackpot type, which is executed when the game ball enters the V-winning jackpot type determination gate, is performed using the same processing as the type determination processing in the eighth embodiment. Simplification can be realized.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be employed in which the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position not downstream of the V winning opening 222 in the direction of circulation of the game balls. For example, when a game ball enters a V winning hole 222 and a big win is determined, the V winning big win classification determining gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the shooting mode of the game ball is changed. In this way, the player can play the game by changing the operating mode of the operating handle 25 in various ways, and the flow of the game can be changed frequently, thereby encouraging the player to actively participate in the game. Engagement can be encouraged and inflections can be added to the player's sense of anticipation.

H8-3.変形例3:
上記第8実施形態においては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第8実施形態においては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
H8-3. Variant 3:
In the eighth embodiment described above, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first start hole 33, the game ball is placed after the end of the game round. Although the type determination process is executed when the ball is entered into the type determination gate 202 to determine the jackpot type, another configuration can be used. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first start hole 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game round. That is, the jackpot type is determined before the game cycle ends. Then, when the game round is a jackpot, when the game round ends, the round lamp is lit in a display mode corresponding to the determined jackpot type. Set the end point (immediately before the start of the opening/closing processing period) and the opening period to be longer than usual. By doing so, the player is not made to recognize the lottery result of the winning lottery until the round lamp lights up, and the player has an expectation that he or she will win a big prize for a relatively long period of time. can be given. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation for a relatively long period of time even after the game cycle is over and the opening/closing execution mode based on the big win or the small win is started. can draw attention. In the above-described eighth embodiment, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but it may be turned on at the start of the opening period.

H8-4.変形例4:
上記第8実施形態においては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
H8-4. Variant 4:
In the above-described eighth embodiment, in the opening/closing process executed in case 1 and case 2, the opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 is opened/closed only once. may adopt an opening/closing scenario in which the is opened/closed multiple times. By doing so, the probability of the game ball entering the V winning hole 222 is improved, and the player's expectation can be improved.

H8-5.変形例5:
上記第8実施形態においては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図381)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
H8-5. Variant 5:
In the eighth embodiment, the specific process execution determination process is executed when a game ball enters the first start hole 33, and more specifically, when the game cycle starts to change, more specifically, the change start process (Fig. 381), it may be executed at other timing as long as the game cycle ends and the standby period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. By doing so, for example, an effect is executed in which the player operates the effect operation button 24 during the game turn executed by the game ball entering the first start hole 33, and the effect is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which specific processing execution determination processing is performed to determine whether or not to execute a specific processing based on whether or not the player has operated the effect operation button 24 . Further, for example, whether or not to execute a specific process based on whether or not a game ball enters a specific ball entrance during a game turn executed by the game ball entering the first start hole 33 You may employ|adopt the structure which performs the specific process execution determination process which determines. That is, when a big hit is won in a winning lottery in a game round that is triggered by the game ball entering the first start hole 33, depending on the progress of the game during the game round, It is also possible to employ a configuration that determines the mode of processing in the opening/closing execution mode that is executed after the end of the game cycle. By adopting such a configuration, when a big win is won, the player can concentrate on the game even in the opening/closing execution mode after the end of the game round.

H8-6.変形例6:
上記第8実施形態において、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
H8-6. Modification 6:
In the eighth embodiment, the lottery result of the winning lottery in the reserved game round is determined by the previous determination process, and as a result of the previous determination process, when the jackpot is won in the winning lottery of the reserved game round, A specific process execution determination process is executed as a process in the preceding determination process, and it is determined whether or not to execute the specific process shown in case 1 before the reserved game round is executed as a game round. good too. Then, in a game round executed before the reserved game round is executed as a game round, an effect suggesting that the specific process will be executed later (specific process execution suggesting effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the pending game round to be executed later. Further, it is possible to determine whether or not case 2 is applicable in the reserved game round by the preceding determination processing, and execute the specific processing execution suggestion effect in the same way. By doing so, the player can widen the range of speculation about the outcome when the reserved game round is executed as the game round, and the interest in the game can be improved.

H8-7.変形例7:
上記第8実施形態において、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図367参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
H8-7. Variant 7:
In the above-described eighth embodiment, it is executed during the waiting period (see FIG. 367), which is the period from the end of the game round in which a big win is won in the winning lottery and the big win in the winning lottery to the start of the opening period. A configuration may be adopted in which the right-handed suggestion effect is changed step by step with the passage of time in the waiting period. The waiting period is continued until a game ball enters the type determination gate 202 from the point of time when the game round in which a big win is won in the winning lottery ends. In other words, the opening period does not start until the game ball enters the type determination gate 202 . If the player does not recognize that he/she must hit the right hand and hits the left hand, the game will not proceed as intended, and the player's sense of expectation will be lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, it is possible to employ a configuration in which the suggestion to the player to hit to the right is strengthened step by step as the time of the waiting period from the end of the game round in which the big win is won in the winning lottery elapses. For example, compared to the right-handed suggestive effect executed when the waiting period has elapsed from 0 to 5 seconds, the player prefers the right-handed player suggested effect performed from 5 seconds to 10 seconds after the standby period has elapsed. In addition, compared to the right-handed hitting effect that is executed when the waiting period has elapsed from 5 to 10 seconds, the waiting period has elapsed from 10 to 15 seconds. A configuration may be employed in which the right-handed hitting suggestion effect to be executed immediately prompts the player to strongly hit right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-handing suggestion effect to be executed during the waiting period, for example, the sound suggesting right-handing is gradually increased (or decreased) as the waiting period elapses to urge the player to hit right. The mode may be strengthened step by step, or the size of the image indicating right hitting (for example, the image of the arrow pointing to the right) may be increased step by step as the waiting period elapses. The aspect of prompting right-handed hitting may be stepwise strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image showing right-handed hitting may be changed stepwise (for example, increased or decreased) as the waiting period elapses. By doing so, a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step, or the tone of the voice guidance for guiding the player to hit to the right may be gradually increased as the waiting period elapses. It is also possible to employ a configuration in which the mode of urging the player to hit to the right is strengthened step by step by increasing the strength to the right.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that he/she is going to hit to the right during the waiting period, and it is possible to encourage the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.

H8-8.変形例8:
上記第8実施形態においては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図363参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
H8-8. Modification 8:
In the above-described eighth embodiment, the pachinko machine 10 is configured to include one type determination gate, but may employ a configuration including a plurality of type determination gates. For example, a type determination gate (hereinafter also referred to as a left side type determination gate) is provided at a position (for example, the left side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when hitting left, and the player hits right. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as a right type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where the game ball is likely to enter when there is. Then, for each value of the winning random number counter C1 set so as to win the jackpot in the success/failure table for the first start port (see FIG. 363), after winning the jackpot, the left side type determination gate or the right side type It is set in advance whether a big hit type is determined by entering a game ball into any of the type determination gates of the determination gates. Then, after the end of the game round in which the big win is won, an effect suggesting a left-handed shot (left-handed suggestion performance) is executed according to the value of the winning random number counter C1 for the big win, or a right-handed suggestion presentation is executed. It determines whether to execute or not, and executes a suggestive effect according to the result of the determination. By doing so, it is necessary for the player to decide how to operate the operating handle 25 after the end of the game round in which the player wins the big win, and the player can be actively involved in the game, resulting in a positive result. , can draw the player's attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図363参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 that is set so as to win a big win in the success/failure table for the first starting port (see FIG. 363), a game ball enters the left type determination gate to win a big win. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by entering the game ball into the right type determination gate, and a value that determines the jackpot type by entering either the left type determination gate or the right type determination gate. It is also possible to adopt a configuration in which a value to be set is set.

H8-9.変形例9:
上記第8実施形態では、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
H8-9. Modification 9:
In the eighth embodiment, the waiting period in Case 1 and the opening period in Case 2 are each provided with two chances to win the jackpot (a double chance production). ), but it is also possible to employ a configuration for executing a performance (single chance performance) suggesting that one chance is prepared for winning a big prize. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the processing necessary for executing the second chance effect can be omitted and the processing can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in case 1 and case 2, a configuration may be adopted in which the case of executing the double chance production and the case of executing the single chance production are combined. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the game even more during the period after the game cycle is over.

H8-10.変形例10:
上記第8実施形態においては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
H8-10. Modification 10:
In the eighth embodiment, when a game ball enters the V winning hole 222 during a round game that is executed with the opportunity of winning a jackpot in a winning lottery, the round game is interrupted, Although the configuration for executing the round game triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 has been adopted, another configuration may be adopted.

例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。 For example, if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game that is executed after winning a jackpot in a winning lottery, the entry of the game ball into the V winning opening 222 A configuration may be employed in which the progress of the game does not change, and the round game being executed triggered by winning a big win in the winning lottery is executed to the end. In this case, the round game triggered by the entry of the game ball into the V winning hole 222 is not executed. In other words, the entry of the ball into the V winning port 222 during the open/close execution mode, which is executed when the big win is won in the winning lottery, is substantially invalid, and when the small win is won in the winning lottery, the ball enters the V winning port 222 in the open/close execution mode. Only entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode being executed is substantially effective.

このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。 By adopting such a configuration, even if a game ball enters the V winning hole 222 during a round game that is executed when a big win is won in a winning lottery, the game progresses. state can be maintained. Therefore, it is possible to avoid the process of interrupting the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot, thereby simplifying the process.

さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。 Furthermore, the entry of the ball into the V winning port 222 during the open/close execution mode, which is executed when the big win is won in the winning lottery, is substantially invalid, and when the small win is won in the winning lottery. In a configuration in which only a ball entering the V winning opening 222 during the opened/closed execution mode being executed is substantially effective, the V winning opening is opened only during the opened/closed execution mode which is executed when a big win is won in the winning lottery. A configuration including an operation mechanism (hereinafter also referred to as a V winning assist mechanism) that assists the entry of game balls into 222 may be employed.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning auxiliary mechanism, for example, of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the crew 220, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning opening 224 (hereinafter also referred to as a non-V winning opening closing mechanism ) may be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism operates only when the ball entering the V winning opening 222 during the open/close execution mode, which is executed in response to winning a big win in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning opening 222 is assisted, the operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, the entry of the game ball into the V winning opening 222 is assisted by the operation of the non-V winning opening closing mechanism, and the player's expectation that the game ball has entered the V winning opening 222 is increased. can be improved. That is, by operating the non-V winning hole closing mechanism, it is possible to give the player a sense of anticipation without substantially affecting the progress of the game, thereby improving the interest in the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the control of the operation of the V prize assisting mechanism is executed by control means other than the main control device 60 (for example, the sound emission control device 90). For example, in the case 1, the sound emission control device 90 receives a specific processing command, determines to operate the V winning auxiliary mechanism, and controls the operation of the V winning auxiliary mechanism at the start of the opening/closing processing period. Alternatively, when the game ball is stored in the storage portion 218, the non-V winning opening 224 is closed at the timing of opening the storage valve 216. configuration may be employed. By adopting such a configuration, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by control means other than the main controller 60, so that the processing load of the main controller 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 It should be noted that the V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be employed as long as it assists the entry of the game ball into the V winning opening 222. may For example, a mechanism for moving the flow path 211 may be employed so that the outflow port of the flow path 211 through which the game ball flows out to the croon 220 is positioned right above the V winning opening 222 . Also, a mechanism for temporarily arranging a magnet in the vicinity of the V winning opening 222 may be adopted.

I.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
I. Applies to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, starts rotating the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

J.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
J. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for nonvolatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means, while being stored inside the housing of the game machine main body. )and,
a transmission means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature A1, the process execution means includes information storage means for non-volatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to feature A1, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the information storage means of the process execution means stored inside the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since game machines are distributed from time to time, there are cases in which they are not connected to hall computers. Can not. The game machine of feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the information storage means of the process execution means stored inside the housing of the game machine main body, so that the game machine functions as a hall computer. Even if the game machine is not connected, the detection information can be obtained from the game machine main body. That is, the gaming machine of feature A1 is in a state in which the gaming machine and the detection information are always linked on a one-to-one basis, regardless of the state of the gaming machine (the state of being installed in a gaming hall or the state of circulation). It is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
A control means (main side CPU 62x) that controls the execution of the game is provided,
A gaming machine, wherein the processing execution means operates on the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature A2, the processing execution means operates on the same power source as the control means. Even if a problem occurs in the power supply system of the hall computer or a problem occurs in the processing of the hall computer, as long as power is supplied to the gaming machine. , detection information can be obtained. If the control means and the process execution means are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply of the process execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that it is not possible. On the other hand, according to feature A2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be acquired whenever the game is executable. Therefore, the reliability of detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period until a prescribed number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (ejection path detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature A3, the detection information for each period until the specified number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, so the time until the specified number of game balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is, it is possible to acquire the detection information that does not affect the variation of the time. That is, even if there is a height difference in the frequency with which game balls are shot, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The game machine, wherein the information storage means stores the detection information for each predetermined period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, the information storage means stores the detection information for each predetermined period, so statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period from when power supply to the gaming machine is started until the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of power supply to the game machine until the power supply is interrupted. When installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
with
The processing execution means is
Number-of-balls information for acquiring number-of-balls information (number-of-balls data) that is information relating to the number of game balls (number of prize balls) put out from the payout means as the number of prize balls set in each of the plurality of detection means acquisition means;
A calculation executing means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the information on the number of winning balls;
with
The game machine, wherein the information storage means stores calculation result information that is information relating to calculation results (role product ratio, etc.) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the process execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the information on the number of prize balls, the information on the number of prize balls paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine related to the paid-out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (main side CPU 62x) for controlling execution of games;
Calculation execution means (CPU 308) for executing calculation processing based on the first information obtained based on the executed game and the preset second information and obtaining the third information;
Information storage means (computation result storage memory 309) for storing the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature B1, the first information is information obtained based on the played game, and the third information is information obtained based on the first information. Therefore, the third information contains information about the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information about the played game, the third information stored in the information storage means can be used to obtain the information about the game played in the past. can be obtained. Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. Since the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if power is supplied to the gaming machine. If the arithmetic execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply of the arithmetic execution means and the information storage means, the game is executed by the gaming machine. In spite of this, there arises a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to feature B2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power supply, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A game machine, comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature B2, since the transmission means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine used.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as the prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine, wherein the third information is information relating to the number of winning balls put out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the actually paid out prize balls.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (main side CPU 62x) for controlling execution of games;
information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for nonvolatilely storing first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when the information storage means is physically touched, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made during the distribution process. is distributed from time to time, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to use the first information to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine. Therefore, according to the characteristic C1, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the first information reflecting the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
A gaming machine, wherein the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, since the information storage means operates with the same power source as the control means, the first information can be acquired if power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply to the information storage means, the first information is not displayed even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that the can not be obtained. On the other hand, according to feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power supply, the first information can always be acquired if the game is executable. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A game machine, comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature C3, since the transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine is provided, the first information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature group D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
A first prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. means (main-side ROM 63);
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
a winning ball number information acquisition means for acquiring the winning ball number information stored in the first winning ball number storage means;
a second prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
By executing calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game is played. Calculation executing means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio, etc.), which is information about the history of
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The information on the number of winning balls set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, the process execution means acquires the number of prize balls information stored in the first number of prize balls storage means, so that different number of prize balls information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the process executing means can calculate correct game history information using the information on the number of winning balls set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Therefore, by checking the game history information, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
a winning ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the winning ball number information stored in the first winning ball number information storage means to the processing execution means;
The gaming machine, wherein the acquisition means acquires the number of prize balls information by receiving the signal transmitted from the number of prize balls information transmission means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, since a signal including the number of prize balls information stored in the first number of prize balls information storage means is transmitted to the processing execution means, the processing execution means accesses the first number of prize balls storage means. Even if the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means can acquire the number of prize balls information stored in the first number of prize balls storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D1 or feature D2,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The shooting means is configured so as not to be able to shoot game balls until the processing execution means completes the storage of the number of winning balls information in the second number of winning balls information storage means. A gaming machine characterized by:

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, the game ball is not shot until the storage of the number of prize balls information in the second number of prize ball information storage means is completed. can be suppressed.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means (discharge passage passage number N OUT ) reaches a specified value (500), the Information on the game history is obtained by performing calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the information on the number of prize balls stored in the number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio etc.)
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated each time the number of game balls detected by the predetermined detecting means reaches the specified value, the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, it is possible to calculate the game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is less affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether the gaming machine has been illegally modified or not. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
First calculation execution condition storage means (main ROM 63 ),
The processing execution means is
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) for storing the acquired computation execution condition;
with
The game machine, wherein the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, different conditions are stored for each type (model) of the game machine as the operation execution condition.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the game machine is established. Operations can be performed when

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means is
A game machine, comprising: erasing means for erasing information on the number of game balls stored in the number information storage means after the arithmetic execution means has executed the arithmetic operation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information on the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so the information on the number of game balls is stored again in the number information storage means. It becomes possible to Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined time (one hour) elapses, based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize balls information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio, etc.), which is information related to game history, by executing calculations with
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature F1, since game history information is calculated each time a predetermined time elapses, an inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A first calculation execution condition storage means (main-side ROM 63) for storing information about a time interval for executing the calculation as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation,
The processing execution means is
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) for storing the acquired computation execution condition;
with
The game machine, wherein the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, different conditions are stored for each type (model) of the game machine as the operation execution condition.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the game machine is established. Operations can be performed when

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was performed;
a determination means for determining whether or not a game is being played by a player;
with
The gaming machine is characterized in that the measurement means interrupts the measurement of the elapsed time during a period in which the determination means determines that no game is played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during the period during which it is determined that no game is being played. Historical information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group G>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
a monitoring means (blackout monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of the interruption of the power supply, the information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize ball information storage means Calculation executing means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio, etc.), which is information related to game history, by executing calculations based on
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of power cutoff is detected, it is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start of the game hall to the end of the business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the game machine can easily grasp whether or not there is a change in the characteristics of the game history information over the business days of the game hall, so that the game machine is not illicitly remodeled. It is possible to appropriately determine whether As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising supply means (capacitor) for supplying power to the arithmetic execution means even after the interruption of the power supply has occurred.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since the supply means for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off is provided, the game history information is calculated by the calculation execution means and the game history information storage means for the game history information. can be reliably completed.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
an informing means for informing in a predetermined case;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Game history information, which is information about a game history, based on the information about the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number information storage means. Calculation means (CPU 308) for calculating (accessory ratio, etc.);
game history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
with
The gaming machine, wherein the notifying means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the game machine inspector can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. can. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is out of the predetermined range, notification is given. A game machine that is no longer included in the list can be easily found. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The gaming machine, wherein the reporting means determines a mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how the specific value included in the game history information falls within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a degree of deviation.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic H4, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Ball entry information storage means (ball entry information storage memory 309b) for sequentially storing ball entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time a game ball is detected by the detection means. and,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine, the entered ball information stored in the entered ball information storage means and the prize balls stored in the prize number information storage means a transmission means (CPU 308) for transmitting number information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the information on the number of winning balls and the information on the number of winning balls are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information related to the game history based on the information on the number of winning balls and the information on the number of winning balls. Game history information can be calculated within an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the game history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range by using a predetermined device, and can appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
Date and time information acquisition means (RTC 96) for acquiring date and time information that is information about date and time,
The game machine, wherein the entering ball information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detecting means when storing the entering ball information.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature I2, the predetermined device that receives the ball entry information to which the date and time information is added can specify the date and time range and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. Further, if a predetermined device displays ball entry information to which date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the game ball was detected by each detection means. .

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entered ball information stored in the entered ball information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the ball entry information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the ball entry information. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Prize ball number information storage means (mainly side ROM 63),
A game progress process (jackpot lottery process, electrical opening lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. variable display processing, opening and closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.), and detection information of game balls detected by the detection means and the prize balls stored in the prize ball number information storage means. a processing execution means (main side CPU 62x) for executing a process of calculating game history information (character product ratio, etc.), which is information related to the history of a game, by executing calculations based on numerical information;
game history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) for storing the game history information calculated by the process execution means while being stored in the housing of the game machine main body;
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, the game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine of feature J1 stores the game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body, so that the game machine is connected to the hall computer. Even in a state in which the game machine main body is not in a state where the game history information is not installed, the game history information can be obtained from the game machine main body. That is, according to the feature J1, it is possible to link the game machine and the game history information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, since a single process execution means executes the game progress process and the process of calculating the game history information, it is not necessary to provide a separate calculation chip or the like for executing the calculation process. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
A gaming machine characterized in that, in the second mode, the game progress processing is not executed even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, it is possible to execute the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so it is not preferable to execute the game progress processing in parallel. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing the program for the process to be executed in the second mode, the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to take countermeasures into consideration, the development efficiency of the program for the processing executed in the second mode can be significantly improved.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the game history information.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress can be made while the inspector of the gaming machine is inspecting the characteristics of the gaming machine based on the game history information. The content of the game history information may change from time to time as the process is executed, making it difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, even if the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed, so the game history information is output. It is possible to suppress the content of the game history information from changing while the game history information is being played. As a result, the game machine inspector can smoothly perform the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button). When the operation of doing is executed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time comes), the timing when the second condition is established (the symbol variation display process ends) The timing at which the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, such as the timing at which the game progress processing is completed, and the timing at which all the processing of each game progress processing being executed is completed), the transition from the first mode to the second mode. A gaming machine characterized in that it is configured to

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is configured to shift to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether the second condition is satisfied or not, the second mode is more effective than the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether the second condition is satisfied, the first If the first condition that a predetermined operation has been executed during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is being executed in the mode of (2), the second condition is satisfied during the symbol variation display. mode, it becomes difficult to control the timing of symbol stoppage and the control of the symbol fluctuation time. On the other hand, according to feature J4, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being performed in the first mode. If it is satisfied, the transition to the second mode is made at the timing when the second condition that the symbol variable display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbols being displayed in the variable display are stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols and the variation time of the symbols.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the transition from the second mode to the first mode is not performed. A game machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured so as to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent returning to the first mode without executing the transition operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player cannot play a game on the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to feature J5,
The gaming machine, wherein the third condition is that a predetermined time has passed since a predetermined time (10 minutes have passed since the game was switched to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined time has elapsed since a predetermined point in time during the second mode, it means that the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent a return to the first mode without executing the transition operation. For example, even if the manager of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the transition operation after the transition to the second mode, after a predetermined time has passed since the predetermined time, the first mode will be activated. Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play a game with the game machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
a game progress processing information storage means (main side RAM 64) stored in the housing of the gaming machine main body and storing information related to the game progress processing;
Based on the execution of an erasing operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means, the game erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
with
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
In the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (state during inspection mode, state in which the power supply is turned off as it is after shifting to inspection mode), the erasing means: A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted even when the deletion operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in this case, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Even if an erase operation is mistakenly executed in an attempt to migrate the information, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button. In a configuration in which the operation for shifting the mode between the Although the user intends to press the power button while pressing , there is a risk of accidentally pressing the power button while pressing the erase button. However, according to feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the button for erasure is erroneously executed. Even if the information is accidentally erased, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progressing process that has been executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progressing process is stored in the game progress processing information storage means after returning to the second mode, the transition button is pressed to return from the second mode to the first mode. If the user intends to press the power button while pressing it, but accidentally presses the power button while pressing the button for erasing, the information for restarting the game progress process is erased. After returning to mode 1, the game progress processing cannot be restarted, and there is a risk that the player will be disadvantaged. On the other hand, according to feature J7, in the state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, the erase button is erroneously pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while playing the game, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erroneously erased, thus giving a disadvantage to the player. can be suppressed.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
A gaming machine, wherein the game history information storage means is composed of a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of retaining data even if power supply is interrupted.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the gaming machine). However, the game machine and the game history information can always be linked on a one-to-one basis, and the characteristics of the game machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
A game machine, wherein the game history information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which traces of opening and closing remain.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when the game history information storage means is physically touched, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, it is possible to ascertain the alteration from the traces on the housing. becomes possible. Therefore, unauthorized modification of the game history information can be prevented. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made during the distribution process. Even in a situation where game machines are distributed from time to time, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by someone. In addition, since the game history information is information acquired based on the games that have been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A game machine, comprising: a notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic J11, when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. can. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to feature J11,
The notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is outside the predetermined range, notification is given. A game machine that is no longer included in the list can be easily found. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to feature J12,
The gaming machine, wherein the reporting means determines a mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how the specific value included in the game history information falls within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a degree of deviation.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic J14, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (jackpot lottery process, electrical opening lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When a predetermined condition is met (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) that is executed;
is executable and
A gaming machine characterized in that, in the second mode, the game progress processing is not executed even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, it is possible to execute the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so it is not preferable to execute the game progress processing in parallel. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the characteristic K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing the program for the process to be executed in the second mode, the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to take countermeasures into consideration, the development efficiency of the program for the processing executed in the second mode can be significantly improved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role ratio, etc.); ) (computation result storage memory 309, entry number storage memory 309a, entry information storage memory 309b, main side RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. Since the gaming machine of feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature K2, it is possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting the detection information is executed in parallel with the game progress process, the game progress process may be executed while the inspector of the gaming machine is inspecting the characteristics of the gaming machine based on the detection information. The content of the detection information may change at any time after execution, making it difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the characteristic K2, even if the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed, so the detection information is output. It is possible to suppress the content of the detection information from changing in between. As a result, the game machine inspector can smoothly perform the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory (calculation result storage memory 309, winning ball number storing memory 309a, winning ball information storing memory 309b, flash memory) capable of retaining data even when the power supply is cut off. A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the detection information is retained. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, so that the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
A gaming machine, wherein the storage means is stored inside a housing (a board box to which a seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, traces of the opening of the housing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, they come into contact with various external sources during the process of being distributed. Even if the information is distributed from time to time, unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Further, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the characteristic K5, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine, comprising: a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given, so the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
The gaming machine according to feature K6,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer within a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the notification is given, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine according to feature K7,
The gaming machine, wherein the reporting means determines a mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, since the mode of notification is determined according to the degree of divergence of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic K9, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group L>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (jackpot lottery process, electrical opening lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button). When the operation of doing is executed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time comes), the timing when the second condition is established (the symbol variation display process ends) The timing at which the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, such as the timing at which the game progress processing is completed, and the timing at which all the processing of each game progress processing being executed is completed), the transition from the first mode to the second mode. A gaming machine characterized in that it is configured to

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is changed to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether the second condition is satisfied or not, the second mode is more effective than the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether the second condition is satisfied, the first If the first condition that a predetermined operation has been executed during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is being executed in the mode of (2), the second condition is satisfied during the symbol variation display. mode, it becomes difficult to control the timing of symbol stoppage and the control of the symbol fluctuation time. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed while the symbol variation display process as the game progress process is being performed in the first mode. If it is satisfied, the transition to the second mode is made at the timing when the second condition that the symbol variable display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbols being displayed in the variable display are stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols and the variation time of the symbols.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role ratio, etc.); ) (computation result storage memory 309, entry number storage memory 309a, entry information storage memory 309b, main side RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic L2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine having the feature L2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Even if there is, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature L2, it is possible to link the game machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory (calculation result storage memory 309, winning ball number storing memory 309a, winning ball information storing memory 309b, flash memory) capable of retaining data even when the power supply is cut off. A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature L4, even if the supply of power to the gaming machine is cut off, the detection information is retained. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, so that the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L2 to L4,
A gaming machine, wherein the storage means is stored inside a housing (a board box to which a seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, traces of the opening of the housing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, they come into contact with various external sources during the process of being distributed. Even if the information is distributed from time to time, unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Further, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, the game machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the game of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
A gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine, comprising: a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, notification is given, so the game machine inspector can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to feature L6,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer within a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, a notification is given, so the inspector of the gaming machine can confirm that the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to feature L7,
The gaming machine, wherein the reporting means determines a mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
A gaming machine according to any one of features L6 to L8,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic L9, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group M>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (jackpot lottery process, electrical opening lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode), a predetermined amount of time is required to shift from the second mode to the first mode. (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the mode is changed from the second mode to the first mode. A game machine characterized by being configured to shift.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. , the second mode is changed to the first mode, it is possible to prevent a return to the first mode without executing a predetermined operation. For example, after shifting to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player cannot play a game on the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
A gaming machine, wherein the second condition is that a predetermined period of time has elapsed since a predetermined point in time (10 minutes have elapsed since transition to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, when a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode has not been executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing the predetermined operation. For example, even if the manager of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to perform the predetermined operation after the transition to the second mode, the first mode will be displayed after a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time. Therefore, it is possible to prevent the game machine from returning to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play with the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role ratio, etc.); ) (computation result storage memory 309, entry number storage memory 309a, entry information storage memory 309b, main side RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine having the feature M3 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Even if there is, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the characteristic M3, it is possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, the operator forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine fails to operate. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the gaming machine without returning to the first mode in which progress processing can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory (calculation result storage memory 309, winning ball number storing memory 309a, winning ball information storing memory 309b, flash memory) capable of retaining data even when the power supply is cut off. A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, the detection information is retained even if the supply of power to the game machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, so that the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
A gaming machine, wherein the storage means is stored inside a housing (a board box to which a seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, traces of the opening of the housing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, they come into contact with various external sources during the process of being distributed. Even if the information is distributed from time to time, unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Further, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine, comprising: a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given, so the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer within a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the notification is given, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine, wherein the reporting means determines a mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The N groups of features are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (jackpot lottery process, electrical opening lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
Storage means (main side RAM 64) stored in the housing of the gaming machine main body and storing information related to the game progress process;
erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (an operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When a predetermined condition is met (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) that is executed;
is executable and
In the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (state during inspection mode, state in which the power supply is turned off as it is after shifting to inspection mode), the erasing means: A gaming machine, wherein the information stored in the storage means is not deleted even when the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, even if a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is executed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased. is performed, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the button for erasing. In a configuration in which the operation for mode transition is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed to transition from the second mode to the first mode. Although the user intends to press the power button while pressing the erase button, there is a risk of accidentally pressing the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, in the state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the button for erasing is performed by mistake. Even if the information is accidentally erased, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progressing process that has been executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progressing process is stored in the storage means for resuming after returning to the second mode, the power supply is pressed while the transition button is pressed to return from the second mode to the first mode. If the user accidentally presses the power button while pressing the button for erasing, the information for resuming the game progress process is erased, and the second mode is entered. The game progress processing cannot be resumed after returning, and there is a risk that the player will be disadvantaged. On the other hand, according to feature N1, after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, the user accidentally presses the erase button to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while holding the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being erroneously erased, thereby preventing the player from being disadvantaged. can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role ratio, etc.); ) is provided with detection information storage means for storing
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including information on the number of balls entered, information on the number of balls entered, ratio of accessories, etc.).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic N2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the detection information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine having the feature N2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the game machine main body, so that the game machine is connected to the hall computer. Even if the game machine is not in the state, the detection information can be obtained from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, it is possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A gaming machine, wherein the detection information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which traces of opening and closing remain.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when the detection information storage means is physically touched, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to grasp the alteration from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made during the distribution process. Even in a situation where machines are distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized modification of detection information by someone. Further, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature N4, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A game machine, comprising: a notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given, so the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to feature N5,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer within a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the game machine inspector can confirm that the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to feature N6,
The gaming machine, wherein the reporting means determines a mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of divergence of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic N8, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group A to feature group N solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and presentation, with the aim of improving the enjoyment of games.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to making games more interesting, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modification of gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits an illegal act (so-called goto act), or if the nail provided on the game board of a pachinko machine is illegally bent and modified, each entry such as the general winning opening and the starting opening may be damaged. In some cases, the percentage of game balls entering the ball opening differs from what was originally assumed, and the performance and playability expected of the pachinko game machine are impaired. However, it has been very difficult to detect such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such cheating may be committed by a player during the hours of operation of the gaming hall. In addition, there are cases in which unauthorized modifications are made by someone after the business hours of the game hall. Furthermore, there are cases where a game machine is illegally modified while being transported before it is installed in a game hall. Furthermore, there are cases where the game machine is illegally modified before it is shipped to the game hall. Also, there is a possibility that unauthorized modifications will be made before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the purpose is to detect fraudulent acts and fraudulent modifications to gaming machines, and to improve the soundness of games.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising a process execution means (main side CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (an interval of 4 msec),
The process execution means is capable of executing a specific process (arithmetic process for calculating gaming history information) as one process included in the predetermined process,
The specific process is composed of a plurality of processing stages (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means is
one of the plurality of processing steps constituting the specific processing can be executed in one execution of the predetermined processing;
A gaming machine characterized by executing all of the plurality of processing steps constituting the specific processing by executing the predetermined processing multiple times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature O1, one processing step out of a plurality of processing steps constituting the specific processing can be executed in one execution of the predetermined processing, and by executing the predetermined processing multiple times, Since all of the plurality of processing stages that make up the specific process are executed, the performance of the predetermined process is faster than a configuration in which all of the multiple processing stages that make up the specific process are executed in one execution of the predetermined process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
The plurality of processing stages are obtained by dividing the series of processes constituting the specific process,
After executing one processing step (task 1 in FIG. 29) of the plurality of processing steps, the processing execution means executes the processing step (task 2 in FIG. 29) next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to feature O2, a series of processes whose order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, one of a plurality of process steps is executed, and then the one process step is executed. Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processes in which the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval when incorporated into the predetermined process , can be executed by being incorporated into a predetermined process executed at predetermined intervals.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to feature O2,
The process execution means is capable of executing a game progress process, which is a process related to progress of a game, as a process included in the predetermined process,
A gaming machine, wherein the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having a configuration such that the game progresses, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process that is executed at predetermined intervals. In addition, the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined processing, so the time required for one execution of the predetermined processing can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved. As the processing different from the game progress processing, various arbitrary processing can be adopted. It is possible to adopt transmission processing or the like of transmitting information regarding the game situation to the hall computer in which the player is present at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to feature O3,
A gaming machine, wherein the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information, which is information about a game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into the predetermined process, the game is configured such that the time required for executing the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at predetermined intervals. In addition, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process. Time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising a process execution means (main side CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (an interval of 4 msec),
The processing execution means is
As one process included in the predetermined process, it is possible to execute a specific process (prize tally process),
In one execution of the predetermined processing, a part of the processing target candidates (2 bits) from among the plurality of processing target candidates (8 bits of the buffer area) is selected for the specific processing (prize ball tabulation processing), and the specific processing can be executed for the set processing target,
A gaming machine characterized by executing the specific process for all of the plurality of candidates for processing by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of the predetermined process, some of the plurality of process target candidates are set as the process target of a specific process, and the set process target is A specific process can be executed by executing the predetermined process a plurality of times, thereby executing the specific process for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, it is possible to shorten the time required for executing the predetermined process once, compared to a configuration in which a specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
A gaming machine, wherein the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the plurality of candidates to be processed are fixed in advance, there is no need to execute processing for selecting a plurality of candidates to be processed, and the processing can be simplified. can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting a plurality of candidates for processing.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates among the plurality of processing target candidates as processing targets for the specific processing in a predetermined order. game machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when setting some processing target candidates among a plurality of processing target candidates as processing targets for a specific process, setting is performed in a predetermined order. It is possible to simplify the process without executing the process of determining which processing target candidate to set, and as a result, it is possible to improve the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with multiple entrance ball parts where game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball-entering sections,
Each candidate to be processed is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on detection of entry of a game ball into each ball entry portion,
The processing execution means performs the predetermined processing multiple times ( 4), it is possible to execute the specific processing for all of the processing target candidates by executing the processing 4 times).

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the time required to execute a specific process for all candidates to be processed is the shortest time required to detect two game balls continuously entering one ball entering portion. , the information updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry part can be set to the detection of the entry of a single game ball. can be stored as information that is updated based on Specifically, when two game balls enter the ball entering portion in succession, the update is performed based on detection of the entry of the first game ball in the ball entering portion. Even if the information obtained is set as the processing target and the specific processing is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as the processing target and the specific processing is executed, the next second game All these specific processes can be completed before the ball entry is detected at the ball entry section. That is, at the time when the information updated based on the detection of the entry of the second game ball in the entry section is set as the processing target and the specific process is executed, one ball is already Specific processing for the information updated based on the detection of the entry of the second game ball in the relevant ball entry section is completed, and the entry of the second game ball is detected in the relevant ball entry section. Information updated on the basis of being played can be handled as information updated on the basis that the entry of a new first game ball is detected in the entry section. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry part is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store information updated based on detection of a game ball entering each ball entering portion as binary information indicating the presence or absence of an entering ball. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section, and to improve the processing speed of specific processing. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a process execution means (main side CPU 62x) capable of executing specific processes (game history processes) and processes other than the specific processes (processes related to game progress);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising
The processing execution means comprises holding means (registers) for holding information (register information) for execution of processing,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for execution of the other process into the storage area;
a second process (restore process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q1, the specific process includes the first process of writing information held by the holding means and for executing other processes into the storage area. At the start, if the holding means holds information for execution of other processing that was being executed immediately before the start of the specific processing, information for execution of the other processing that was held by the holding means Information can be temporarily moved (saved) by writing it to a storage area. Therefore, it is possible to erase the information for executing the other process held in the holding means, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. can. Further, the specific process includes the second process of causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process. The information can be held again in the holding means, and another process that was being executed before the start of the specific process can be restarted from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes than the specific process can be executed without problems. machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without altering the program for executing other processes than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, design changes can be minimized. It becomes possible to

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1,
The processing execution means is
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine characterized in that information is written in a specific process only to the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in the first process included in the specific process, the process execution means writes information for executing other processes into a predetermined specific area of the storage area, and , information written in a specific process is executed only in a specific area of the storage area, so that the information written in the area other than the specific area in the storage area can be written by the specific process. can be suppressed from being overwritten by the execution of Therefore, when the process using the other area is executed by the process executing means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that the writing of information in the other process is executed only in another area (first area) of the storage area other than the specific area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, information written in other processing is executed only to other areas other than the specific area of the storage area. can be suppressed from being rewritten by execution of other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the other process is the game progress process.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the characteristic Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progress process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the process different from the game progress process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute processing different from the game progress processing, or when developing a new gaming machine which does not execute processing different from the game progress processing, design changes are minimized. It is possible to limit As the processing different from the game progress processing, various arbitrary processing can be adopted. It is possible to adopt transmission processing or the like for transmitting information regarding the state of the game to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to feature Q4,
The specific processing is game history information related processing (game history processing) that is processing for calculating and displaying game history information (character product ratio, continuous character product ratio) that is information related to game history. Characteristic game machine.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without problems even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information related process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute the game history information related process, or when developing a new game machine which does not execute the game history information related process, design changes can be minimized. becomes possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic group R>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
a process execution means (main side CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that the writing of information in the specific processing is executed only in a predetermined specific area (second area) of the storage areas.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the process execution means writes information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the area from being rewritten by execution of a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area in the storage area is executed by the process execution means, it is possible to suppress the influence of the specific process on the process. can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The processing execution means is
The writing of information in other processes (processes related to progress of the game) other than the specific process is executed only in another area (first area) of the storage area other than the specific area. Characteristic game machine.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the process execution means writes information in processes other than the specific process only to areas other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the specific area from being rewritten due to the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means is
comprising holding means (registers) for holding information (register information) for execution of processing, and exclusively executing the specific processing and the other processing;
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for execution of the other process to the specific area;
a second process (restore process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature R3, since the specific process includes the first process, when the process execution means starts the specific process, the holding means executes another process just before the specific process starts. is held, the information for executing other processing held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing it in a specific area. Therefore, it is possible to erase the information for executing the other process held in the holding means, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process ends, the information for executing the other process is retained again in the holding means, and the information to be executed before the start of the specific process is obtained. Other processes can be re-executed from the state just before the start of a particular process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes than the specific process can be executed without problems. machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without altering the program for executing other processes than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, design changes can be minimized. It becomes possible to

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, the process execution means writes information in a process different from the game progress process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process can be processed. When executed by means, it is possible to suppress the game progress processing from being affected by processing different from the game progress processing.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine according to feature R4,
The specific processing is game history information related processing (game history processing) that is processing for calculating and displaying game history information (character product ratio, continuous character product ratio) that is information related to game history. Characteristic game machine.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the process execution means writes information in the game history information related process only to a predetermined specific area of the storage area. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from influencing the game progress process.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting entry of a game ball into the ball entry portion;
Parameter storage means (prize ball tally buffer) for storing a predetermined parameter (prize ball tally value);
A gaming machine comprising: a processing execution means (main side CPU 62x) for starting execution of predetermined processing (timer interrupt processing) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means is
As the predetermined processing,
a parameter update process (prize ball tally process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means upon entry of a game ball into the ball entry section;
Calculation processing (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information about game history, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means;
is executable and
A game machine characterized in that the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one time of the predetermined process.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process. That is, since both the parameter updating process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for executing the predetermined process once can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed. Furthermore, according to the feature S1, the parameter update processing in which the game ball entry state and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation processing in which the game ball entry state and the processing load are not correlated. To suppress an increase in the execution interval of parameter update processing, and as a result, it becomes impossible for the processing result (prize ball total value) of the parameter update processing to accurately reflect the state of entry of game balls. can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
Determining means for determining whether to execute the calculation process (processing of step S10810 in FIG. 29),
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that, when the parameter update process is not executed and the determination means determines to execute the calculation process, the calculation process is executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines to execute the calculation process. Therefore, neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, the updated parameters, the process of determining the validity of the calculation result of the calculation process, etc.) can be executed. Furthermore, if either the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, if the time required for executing the predetermined process once is shorter than the predetermined interval, the situation To reliably suppress the time required for one execution of a predetermined process from becoming longer than a predetermined interval by executing a process whose processing time is shorter than the parameter update process and the calculation process in can be done.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
Although the process execution means can calculate a plurality of types of game history information (character product ratio, continuous character product ratio) in the calculation process, in the calculation process in one time of the predetermined process executes a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating one type of game history information.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although it is possible to calculate a plurality of types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, only one type of game history information is calculated. is executed, the time required for one execution of the predetermined process is reduced compared to the configuration in which the process for calculating the gaming history information of a plurality of types is executed in the calculation process in one predetermined process. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed. Also, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
The processing execution means is
The game history information of the one type is calculated by executing the process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating the game history information of the one type over a plurality of times of the predetermined process. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, by executing the process for calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes, the game history information of the one type is calculated. It is possible to reduce the time required to execute one predetermined process, as compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group O to feature S solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 38 of the first embodiment) for controlling execution of a game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
operation means (flash memory clear button) for accepting a predetermined operation;
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means when the operation means receives the predetermined operation;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a sealing seal is attached).

特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature T1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine is in an open state and the operation means is operated, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. That is, there is a possibility that the information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the game machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the game machine. It is possible to grasp whether or not

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the game machine and operate the operation means. If this is the case, traces of opening will remain in the space of the game machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal modifications made to the gaming machine, and in turn, it is possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the gaming machine, thereby improving the soundness of the game. can be made

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, if only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the game machine for justifiable reasons create a distribution system that can erase the traces of the opening of the space, the soundness of the game will be improved. It is possible to promote the smooth distribution of game machines while ensuring the reliability.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the executed game. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T3, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using the information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature T4, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group U>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 39 of the first embodiment) for controlling game execution;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320),
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine characterized by:

特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature U1, the erasing means comprises means for erasing information stored in the information storage means based on the reception of a prescribed signal from a prescribed device connected to the connecting means. can erase the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the prescribed device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the gaming machine is required. By restricting those who can own the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of the motivation to modify the game, and to improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, if a distribution system is constructed in which only those who want to delete the information stored in the information storage means of the game machine for a legitimate reason can own a predetermined device, the soundness of the game will be improved. It is possible to promote the smooth distribution of game machines while ensuring the availability.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
transmission for transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to characteristic U2, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the will of the person who has the predetermined device, the information is erased from the information storage means. The information can be verified by the predetermined device.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U4, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature U5, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 40 of the first embodiment) for controlling execution of a game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320),
operation means (flash memory clear button) for accepting a predetermined operation;
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The operation means is stored inside a space where traces of opening remain (inside the board box with a sealing seal attached),
The erasing means receives the predetermined operation from the operating means and receives a predetermined signal (delete command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A game machine characterized by comprising means for erasing the information stored in the game machine.

特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature V1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, is in an open state and the operation means is operated, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. Furthermore, since the erasing means has means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of the prescribed signal from the prescribed device connected to the connecting means, a person who has the prescribed device can , the information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the game machine based on whether or not there remains a trace of opening in the space of the game machine. In addition, it is possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the prescribed device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the gaming machine is required. By restricting the persons who can own the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person possesses the specified device, in order to erase the information stored in the information storage means, the space of the game machine must be opened and operated. It is necessary to operate the means. If this is the case, traces of opening will remain in the space of the game machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized modifications made to the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the generation of the motivation to illegally modify the game machine, and it is possible to improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the game machine for justifiable reasons can own the specified device and erase the traces of the opening of the space. If a distribution system capable of achieving this is established, it will be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
transmission for transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to feature V2, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the will of the person who has the predetermined device, the information is erased from the information storage means. The information can be verified by the predetermined device.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of features V1 to V3,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V4, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
A gaming machine according to any one of features V1 to V4,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature V5, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group W>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 46 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Based on the first information (information used for game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) that is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing acquired second information (game history information such as winning ball tally stored in the second area of the main RAM 64, character ratio, etc., information on the number of balls entered, etc.) (main side RAM 64);
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. game machine.

特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature W1, since the erasing means has means for erasing the first information when erasing the second information, the second information acquired based on the executed game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is the information used to control the execution of the game, is not erased and is maintained as it is even though it has been erased.

具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is the information acquired based on the game played on the gaming machine, is collateral information for judging the fairness of the game played on the gaming machine. When the second information is erased, the first information (for example, information about the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag indicating the game state) used for controlling the execution of the game in the gaming machine is deleted. It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, the erasing means has a means for erasing the first information when erasing the second information, so that the second information as collateral for judging the fairness of the game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not erased even though the first information has been deleted.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
The game machine, wherein the erasing means has means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means.

特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature W2, since the erasing means has means for erasing the first information among the information stored in the information storage means and not erasing the second information, It is possible to erase the first information, which is the information used to control the execution of the game, while leaving the second information, which is the information that has been written.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the operation of the game hall, the first information, which is the information used for the control of the execution of the game, is erased. There is a desire to initialize the control of the game machine by pressing the button, but not to erase the second information obtained based on the executed game. According to this feature, while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game, the first information, which is the information used for controlling the execution of the game, is erased, and the game machine is operated. Control initialization can be performed.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 42 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Based on the first information (information used for game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) that is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing acquired second information (game history information such as winning ball tally stored in the second area of the main RAM 64, character ratio, etc., information on the number of balls entered, etc.) (main side RAM 64);
First operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a first operation (an operation to turn on the power of the pachinko machine 10 while the RAM clear button is pressed);
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the acceptance of the first operation by the first operating means, and erases the second information. A gaming machine characterized by comprising a means for not erasing the information.

特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature X1, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the reception of the first operation by the first operating means, and erases the second information. Since means for not erasing the information is provided, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, can be erased while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game. becomes possible.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the operation of the game hall, the first information, which is the information used for the control of the execution of the game, is erased. There is a desire to initialize the control of the game machine by pressing the button, but not to erase the second information obtained based on the executed game. According to this feature, by operating the first operating means, the second information, which is the information used to control the execution of the game, is left while the second information, which is the information acquired based on the executed game, is retained. 1 information can be erased to initialize the control of the gaming machine.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
A second operation means (second RAM clear button) for accepting a second operation (operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the pachinko machine 10 is powered on),
The erasing means comprises means for erasing the second information stored in the information storage means based on the acceptance of the second operation by the second operating means. game machine.

特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to the feature X2, the erasing means has means for erasing the second information stored in the information storage means based on acceptance of the second operation by the second operating means. The second information, which cannot be erased by operating the operating means, can be erased by operating the second operating means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X2,
A gaming machine, wherein the second operation means (second RAM clear button) is stored inside a space (inside a board box to which a seal is attached) in which a trace of opening remains.

特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature X3, the second operation means is stored inside the space where traces of opening remain. Therefore, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, When the space of the game machine is opened and the second operation means is operated, the space of the game machine is left with a trace of opening. In other words, it is possible that the second information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the second stored in the information storage means of the gaming machine information may be affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the game machine and operate the second operation means. If this is the case, a trace of opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the second information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. There will be traces left behind. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal modifications made to the gaming machine, and in turn, it is possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the gaming machine, thereby improving the soundness of the game. can be made

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to circulate the second information after erasing it. Therefore, if only those who have a desire to erase the second information stored in the information storage means of the game machine for a legitimate reason can erase the traces of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring soundness of games.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group Y>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Control means (main side CPU 62x of aspects 43 and 44 of the first embodiment) for controlling execution of games;
Based on the first information (information used for game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) that is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing acquired second information (game history information such as winning ball tally stored in the second area of the main RAM 64, character ratio, etc., information on the number of balls entered, etc.) (main side RAM 64);
operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a predetermined operation;
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means is
The operation means performs the first operation (turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and entering a state in which the RAM clear button is not pressed within a predetermined time after the power of the pachinko machine 10 is turned on) erasing the first information stored in the information storage means based on acceptance of the operation of
A second operation in which the operation means is different from the first operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state in which the RAM clear button is pressed for a predetermined period of time). A game machine characterized by comprising means for erasing the second information stored in the information storage means based on acceptance of the second information.

特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means when the operating means receives the first operation, and the operating means receives the first operation. is provided with means for erasing the second information stored in the information storage means based on acceptance of a different second operation, by executing a different operation on the operation means, the information storage means It is possible to select the information to be erased from among the information stored in the . That is, the information to be erased can be selected without providing other operation means for selecting the information to be erased, so that the structure of the gaming machine can be simplified.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of game execution or at the start or end of business of the game hall, the first information, which is information used to control the execution of the game, is erased. When it is desired to initialize the control of the gaming machine, the first operation is executed, and the second information obtained based on the executed game is erased to renew the gaming machine. If you want to circulate it to the public, you just need to execute the second operation. In this way, by performing different operations on the operation means, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the information storage means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The erasing means accepts the second operation (the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state of pressing the RAM clear button for a predetermined period of time). A gaming machine comprising means for erasing said first information in addition to erasing said second information stored in said information storage means, based on said information storage means.

特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to the feature Y2, the erasing means erases the second information stored in the information storage means and also erases the first information based on the operation means accepting the second operation. Since means for erasing information is provided, both the first information and the second information can be erased by executing the second operation on the operating means.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 41 of the first embodiment) for controlling execution of a game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
Receiving means for receiving authentication information (password);
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the erasing means has means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information accepted by the accepting means satisfies a predetermined condition.

特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature Z1, the erasing means has means for erasing the information stored in the information storage means when the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition. A person who has the authentication information that satisfies the requirements can erase the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the authentication information that satisfies the predetermined condition.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to have authentication information that satisfies the predetermined condition. If a person who can have authentication information that satisfies the predetermined condition is restricted, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person, which in turn leads to a game. It is possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the machine, and improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, if a distribution system is constructed in which only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for legitimate reasons can have the authentication information that satisfies the predetermined conditions, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring soundness of games.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z3, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature Z4, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、上記特徴T群~特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features T to Z described above solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry portion;
Determination information output means (for ball detection) for determining whether or not a game ball has entered the ball entry portion based on the signal, and for outputting determination information (ball entry information) that is information based on the determination IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αA1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising means for outputting by.

特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αA2, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connection means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball-entering parts provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type (model) of the game machine. occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αA3, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter;
a plurality of signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that respectively output signals based on the entry of a game ball into each of the plurality of ball entry sections;
Based on the signals output from each of the plurality of signal output means, it is determined whether or not the game ball has entered each of the plurality of ball entering portions, and information based on the determination determination information output means (ball entry detection IC 62c) for outputting determination information (ball entry information) that is information corresponding to each of the plurality of ball entry portions;
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. game machine.

特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αB1, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connection means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball-entering parts provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type (model) of the game machine. occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αB2, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αB3, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry portion;
Determination information output means (for ball detection) for determining whether or not a game ball has entered the ball entry portion based on the signal, and for outputting determination information (ball entry information) that is information based on the determination IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
Only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection machine 320), the determination information output means outputs the predetermined A game machine characterized by comprising output control means for outputting the determination information to the device of the above.

特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αC1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means only when the relationship with the predetermined device satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside except when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and abused by a malicious person.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αC2, when a predetermined condition including receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means is not satisfied, the determination information of the gaming machine is output to the outside. can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and abused by a malicious person.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising means for outputting by.

特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αC3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connection means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball entry units provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, a predetermined device having a different number of input units for each type (model) of the game machine is prepared. need arises.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αC4, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αC5, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry portion;
Determination information output means (for ball detection) for determining whether or not a game ball has entered the ball entry portion based on the signal, and for outputting determination information (ball entry information) that is information based on the determination IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The game machine further comprises
The number of prize balls, which is information capable of specifying the number of game balls to be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry portion for the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising prize ball number information output means for outputting information.

特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αD1, since the winning ball number information output means for outputting the winning ball number information to the predetermined device connected to the connecting means is provided, the trouble of manually inputting the winning ball number information to the predetermined device is eliminated. can be omitted, and it is possible to suppress the input of erroneous information on the number of winning balls to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute a process based on the determination information and the accurate information on the number of prize balls output from the information output means for information on the number of prize balls.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine, comprising a type information output unit for outputting type information, which is information capable of specifying a type of the ball-entering unit, to the predetermined device connected to the connection unit.

特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a~44h)が設けられている入球部の種別である。 According to the feature αD2, since the type information output means for outputting the type information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is possible to save the trouble of manually inputting the type information to the predetermined device. , it is possible to suppress input of wrong type information to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate type information output from the type information output means. The type of the ball-entering portion refers to, for example, the ball-entering portion provided with signal output means (entering ball detection sensors 44a to 44h) such as a first start opening, a second start opening, a big winning opening, and a discharge passage. It is a type.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising means for outputting by.

特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αD3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connection means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball-entering parts provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type (model) of the game machine. occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The prize-ball number information output means outputs the prize-ball number information based on the reception of a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αD4, the number-of-price-balls information output means includes means for outputting the number-of-price-balls information based on the reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. It is possible to suppress the information on the number of winning balls from being output to the outside at the timing.

[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD4,
A gaming machine, wherein the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the feature αD5, the prize number information output means includes means for outputting the prize number information when a predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device is connected to the connection means. Information on the number of winning balls can be obtained quickly after the game is completed. Therefore, for example, after being connected to the connection means, the predetermined device can quickly execute a process that requires the information on the number of winning balls.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αD6, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αD7, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
A gaming machine according to feature αD2,
The type information output means comprises means for outputting the type information based on reception of a predetermined signal (entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. Amusement machine.

特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αD8, the type information output means has means for outputting the type information based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means. It is possible to prevent information from being output to the outside.

[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
A gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
A gaming machine, wherein the type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD9, the type information output means includes means for outputting type information when a predetermined device is connected to the connection means. Type information can be acquired. Therefore, for example, after being connected to the connecting means, the predetermined device can quickly execute a process that requires the type information.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry portion;
Determination information output means (for ball detection) for determining whether or not a game ball has entered the ball entry portion based on the signal, and for outputting determination information (ball entry information) that is information based on the determination IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
Calculation means (main side CPU 62x, game history management chip 300) for calculating game history information (game history information such as role item ratio), which is information about game history based on the determination information;
storage means (flash memory 64x, game history management chip 300) for storing the game history information calculated by the calculation means;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The game machine further comprises
A gaming machine comprising game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE1, since means for outputting the game history information stored in the storage means and means for outputting the judgment information are provided to a predetermined device connected to the connection means, the device is connected to the connection means. The given device can receive the game history information stored in the storage means, and can execute processing based on the determination information.

具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, a predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates the game history information based on the determination information received during the predetermined inspection period connected to the connection means of the game machine, and calculates the game history information (hereinafter also referred to as the second game history information). call) can be displayed. Therefore, for example, an inspector who inspects the gaming machine can play a second game based on the first game history information stored in the storage means provided in the gaming machine and the determination information received by the predetermined device during the predetermined inspection period. It becomes possible to compare with history information.

ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if there is a change in the game characteristics of the game machine due to a malfunction or unauthorized modification (for example, alteration of nails), etc., the game machine The first game history information (game history information calculated by the calculation means based on the determination information in the past predetermined period) stored in the storage means provided, and the predetermined device based on the determination information in the predetermined inspection period There may be a difference between the second game history information calculated by Therefore, an inspector who inspects a gaming machine can inspect whether or not a defect or illegal modification (for example, modification of a nail) has occurred in the gaming machine by paying attention to the difference between the two pieces of game history information. can be done.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
The number of prize balls, which is information capable of specifying the number of game balls to be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry portion for the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising prize ball number information output means for outputting information.

特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE2, since the winning ball number information output means for outputting the winning ball number information to the predetermined device connected to the connecting means is provided, the trouble of manually inputting the winning ball number information to the predetermined device is eliminated. can be omitted, and it is possible to suppress the input of erroneous information on the number of winning balls to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute a process based on the determination information output from the determination information output means and the accurate winning ball number information output from the winning ball number information output means.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αE3, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the judgment information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
A gaming machine according to any one of features αE1 to αE3,
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αE4, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
a first processing group executing means for repeatedly executing a first processing group (residual processing of the main processing);
Based on the establishment of a predetermined condition (the elapse of a predetermined time from the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game round control processing and the like) is executed. a second processing group executing means for interrupting and executing the first processing group;
A gaming machine comprising
The first processing group execution means executes the first processing group during a period (residual time) from the end of execution of one of the second processing groups to the start of execution of the next second processing group. having means for repeatedly executing
The first processing group includes game history information related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (character product ratio, continuous character ratio, etc.) that is information related to game history. A gaming machine characterized by:

特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF1, the first processing group including the game history information related processing is repeatedly executed during the period from the end of execution of one second processing group to the start of execution of the next second processing group. Therefore, it is possible to prevent the first processing group including the game history information related processing from being started even though the execution of the second processing group has not ended. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, the first processing group including the processing related to the game history information is repeatedly executed during the period in which the second processing group is not executed, whereby the game history information is quickly obtained. It is possible to calculate

また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 Further, if a configuration is adopted in which the processing related to game history information is included in the second processing group and executed without adopting the configuration of this feature, the execution of the second processing group once The time required from start to finish becomes long, and, for example, execution of the second processing group ends at the timing when a predetermined condition triggering the start of execution of the next second processing group is met. In some cases, the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, there is a possibility that a problem will occur due to the delay in starting the execution of the next second processing group.

これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the game history information related process is included in the first process group and executed, it is compared with the configuration in which the game history information related process is included in the second process group and executed. , the time required from the start to the end of one execution of the second process group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of one second processing group has not yet finished at the timing when a predetermined condition triggering the start of execution of the next second processing group is met. This prevents the occurrence of a situation in which execution of the next second processing group cannot be started until execution of the one second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the delay in starting execution of the next second process group.

以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this feature, while suppressing the occurrence of a problem due to the delay in the start of the execution of the next second processing group, the game history information related By repeatedly executing the first processing group including the processing, it is possible to efficiently and quickly calculate the game history information.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine, wherein the second process group includes a game progress process which is a process relating to the progress of a game.

特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF2, it is possible to suppress the delay in starting the execution of the second process group including the game progress process, which is the process related to the progress of the game. The game history information can be quickly calculated by repeatedly executing the first processing group including the game history information related processing while the second processing group is not being executed.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The game history information related processing includes a plurality of processing stages (multiple types of tasks) that are sequentially executed to complete the calculation of the game history information,
The gaming machine, wherein the first processing group executing means executes a part of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.

特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF3, the first process group executing means executes a part of the plurality of process stages in one execution of the game history information related process. The time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened compared to a configuration in which all of the plurality of processing stages are executed in one execution of . Specifically, for example, even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed is completed in a short time, so that the first time after the predetermined condition is satisfied. It is possible to shorten the time until the execution of the process group No. 2 is started. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first processing group while suppressing the occurrence of problems due to the delay in starting the execution of the second processing group. .

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
A gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes elapse of a predetermined time from the start of the previous execution of the second processing group.

特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF4, the predetermined condition includes that the predetermined time has elapsed since the previous execution of the second processing group was started, so the second processing group can be executed periodically. After the execution of the second processing group is completed, the first processing group including the game history information related processing is executed during a period from the start of execution of the second processing group until a predetermined time elapses. Repeated execution makes it possible to quickly calculate the game history information.

なお、上記特徴αA群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above features αA group to αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (eg, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αG1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
first processing execution means (main controller 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
a second process execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
The second processing execution means is
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-handed notification effect) are set to be sequentially executed, and the set plurality of processes are sequentially executed,
When the second information is received during the sequential execution of the set plurality of processes due to the reception of the first information, the process in progress is terminated and a specific process (round effect) is performed. A gaming machine characterized by executing

特徴αG1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 In a normal game machine that does not have the feature αG1, when the second process execution means is caused to sequentially execute a plurality of processes, the first process execution means causes the second process execution means to execute each process. to the second process executing means. When causing the second process execution means to execute a specific process, the first process execution means sends information for causing the second process execution means to execute the specific process to the second process execution means. Send to That is, the number of times the first process execution means transmits information to the second process execution means increases as the number of processes to be executed by the second process execution means increases.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, after causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then a specific process (round effect), the first process executing means transmits information (opening command) for causing the second process executing means to execute the first process (opening effect), and then executes the second process. Information (right hitting notification command) for executing processing (right hitting notification effect) is transmitted, and information (opening start command) for executing specific processing (round effect) is transmitted. In this case, the first process execution means will transmit the information (command) to the second process execution means three times. Also, after causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), when executing a specific process (round effect) without executing the second process (right-handed notification effect) , the first process executing means transmits information (opening command) for causing the second process executing means to execute the first process (opening effect), and then executes the second process (right-handed notification effect). Information (right-handed notification command) for executing is not transmitted, but information (open start command) for executing specific processing (round effect) is transmitted. In this case, the first process execution means transmits the information (command) twice to the second process execution means. That is, in a normal game machine, when the second process execution means is not caused to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information (command ) may be transmitted twice, but when the second process execution means is caused to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information to the second process execution means (command) will be sent three times.

これに対して、特徴αG1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to the feature αG1, when the second process execution means receives the second information while sequentially executing a plurality of processes set by receiving the first information, Since the process being executed is terminated and the specific process is executed, even if the second process executing means is caused to execute the specific process after executing all the processes among the plurality of processes, , even if the second process execution means is caused to execute a specific process without executing unexecuted processes among the plurality of processes, the first process execution means causes the second process execution means to perform What is necessary is just to transmit 1st information and 2nd information. That is, in either case, the first process execution means may transmit the information twice to the second process execution means.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴αG1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, when the second process execution means is set to sequentially execute a first process (opening effect) and a second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, Even if the second process executing means is caused to execute a specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect), Even if the second process execution means is caused to execute a specific process (round effect) without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect), The first process executing means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second process executing means. That is, the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right hitting notification effect) or not to execute the second process execution means. It suffices to send the information (command) twice. Therefore, according to the feature αG1, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process execution means, and reduce the processing load on the first process execution means.

さらに、特徴αG1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Furthermore, according to the characteristic αG1, the number of processes (the number of effects) actually executed among the plurality of set processes by changing the timing at which the second process execution means receives the second information. will change. Therefore, by controlling and changing the timing at which the first process execution means transmits the second information, the number of processes to be executed by the second process execution means can be changed.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
The second processing execution means is
When the first information is received, as the plurality of processes, the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are set to be sequentially executed,
After receiving the first information, when the second information is received before executing the second process, the second process set to be executed after the first process is performed. A gaming machine characterized in that the specific processing (round effect) is executed without executing the processing of .

特徴αG2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αG2, after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect), the second process executing means is caused to execute the specific process (round effect). Even if there is, after executing the first processing (opening performance), the second processing (right-handed notification performance) is not executed, and the specific processing (round performance) is executed by the second processing execution means. Even in the case of opening, the first process executing means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second process executing means. That is, the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right hitting notification effect) or not to execute the second process execution means. It suffices to send the information (command) twice. Therefore, it is possible to reduce the frequency of information transmission of the first process execution means, and reduce the processing load of the first process execution means.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
A gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
The first process execution means executes a process related to progress of the game,
The gaming machine, wherein the second process executing means executes a process related to game presentation.

特徴αG3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature αG3, in a gaming machine in which the first process execution means executes processes related to progress of a game, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced.

[特徴αG4]
特徴αG2に従属する特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
A gaming machine according to feature αG3 subordinate to feature αG2,
The first processing execution means is
A privilege granting process (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player, can be executed,
The second processing execution means is
As the first process, a privilege granting start presentation (opening presentation) is executed, which is a presentation suggesting to the player that the privilege granting process will start,
As the second processing, a shooting mode suggestion effect (right-handed notification effect) is performed, which is a performance that suggests to the player the shooting mode of the game ball that is recommended during the execution of the privilege granting process,
A gaming machine characterized in that, as the specific process, an effect during awarding of a privilege (round effect), which is an effect suggesting to a player that the privilege imparting process is being executed, is executed.

特徴αG4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αG4, the frequency of information transmission by the first process executing means can be reduced in a gaming machine that executes the privilege giving start effect, the firing mode suggesting effect, and the privilege giving effect.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αH1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
first processing execution means (main controller 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
a second process execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
When the first process execution means transmits the first information and then transmits the second information, the transmission interval is different,
A gaming machine characterized in that the second process executing means is configured to execute different processes.

特徴αH1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 In a normal game machine that does not have the feature αH1, the first process execution means transmits information of various contents to the second process execution means. The second process execution means then executes a process corresponding to the content of the information received from the first process execution means. That is, in an ordinary game machine, the first process execution means transmits information of various contents to the second process execution means in order to cause the second process execution means to execute various kinds of processes.

これに対して、特徴αH1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to the feature αH1, the interval between the transmissions of the second information after the first processing execution means transmits the first information is different, so that the second processing execution means are configured to execute different processing modes, the first processing execution means transmits various content information to the second processing execution device in order to cause the second processing execution device to execute various content processing. The processing load on the first process execution means can be reduced compared to the configuration of transmitting to the execution means.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
The first processing execution means is
A first transmission mode in which second information (opening start command) is transmitted after a first period (opening period of 10 seconds) has elapsed after transmitting the first information (opening command);
A second transmission mode in which the second information (opening start command) is transmitted after a second period (opening period of 7 seconds) has elapsed after transmitting the first information (opening command);
is executable and
The second processing execution means is
When the first process execution means executes the first transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed,
When the first process execution means executes the second transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by:

特徴αH2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αH2, even when the second process executing means is caused to execute the first process (opening effect) and then execute the second process (right-handed notification effect), Even if the second process (right-handed notification effect) is not executed after causing the process execution means to execute the first process (opening effect), the first process execution means executes the first information (opening effect). command) is transmitted, then the second information (opening start command) may be transmitted. Information for executing the second process (right hitting notification command) when transmitting and executing the second process (right hitting notification effect) after executing the first process (opening effect) is transmitted, and if the second process (right hitting notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed, information for executing the second process (right hitting notification command) is not transmitted (comparative example), the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴αH3]
特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
The gaming machine according to feature αH2,
The second processing execution means is
When the first process execution means executes the first transmission mode, the third process (round production) becomes a processing mode to execute,
When the first process execution means executes the second transmission mode, after executing the first process (opening effect), without executing the second process (right hitting notification effect) A gaming machine characterized by a processing mode in which the third processing (round effect) is executed.

特徴αH3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αH3, the second process executing means is caused to execute the first process (opening effect), then the second process (right-handed notification effect), and then the third process (round effect). is executed, the third process is executed without causing the second process execution means to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect). (round effect), the first process execution means may transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command). , transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and executes the first process (opening effect) and then executes the second process (right In the case of executing the hitting notification effect), information (right hitting notification command) for executing the second process is transmitted, and after executing the first process (opening effect), the second process (right If the hitting notification effect) is not to be executed, the information for executing the second process (right hitting notification command) is not transmitted, and the first process (opening effect) or the second process (right hitting notification effect ) is executed, and then information (opening start command) for executing the third process is transmitted when the third process (round effect) is executed (comparative example). By comparison, the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features αH4]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH3,
The first process execution means executes a process related to progress of the game,
The gaming machine, wherein the second process executing means executes a process related to game presentation.

特徴αH4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature αH4, in a gaming machine in which the first process execution means executes processes related to progress of a game, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced.

[特徴αH5]
特徴αH3に従属する特徴αH4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features αH5]
A gaming machine according to feature αH4 subordinate to feature αH3,
The first processing execution means is
A privilege granting process (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player, can be executed,
The second processing execution means is
As the first process, a privilege granting start presentation (opening presentation) is executed, which is a presentation suggesting to the player that the privilege granting process will start,
As the second processing, a shooting mode suggestion effect (right-handed notification effect) is performed, which is a performance that suggests to the player the shooting mode of the game ball that is recommended during the execution of the privilege granting process,
A gaming machine characterized in that, as the third process, an effect during awarding of a privilege (round effect), which is an effect suggesting to a player that the privilege imparting process is being executed, is executed.

特徴αH5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αH5, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process execution means in a gaming machine that executes the privilege giving start effect, the firing mode suggesting effect, and the privilege giving effect.

[特徴αH6]
特徴αH1から特徴αH5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Features αH6]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH5,
The first process execution means is game progress process execution means (main controller 60) for executing processes related to progress of the game,
The game progress processing execution means includes:
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
Transmission means for sequentially transmitting a plurality of predetermined pieces of information (opening command and opening start command) when the result of the predetermined lottery process results in a predetermined result (jackpot);
An interval between transmissions when the transmission means sequentially transmits the plurality of predetermined information based on the gaming state (support mode state) when the predetermined lottery process with the predetermined result is executed a transmission interval determining means for determining
A game machine with

特徴αH6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αH6, the interval between transmissions when a plurality of predetermined pieces of information are sequentially transmitted is determined based on the game state when a predetermined lottery process with a predetermined result is executed. The device that has received the plurality of predetermined information performs processing corresponding to the game state when the lottery processing with the predetermined result is executed, based on the fact that the intervals at which the plurality of predetermined information are received are different. can be executed. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the game progress processing executing means, compared to a configuration in which various information with different contents are transmitted to another device in order to cause another device to execute processing corresponding to the game state.

[特徴αH7]
特徴αH6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Features αH7]
A gaming machine according to feature αH6,
The second process execution means is effect process execution means (sound emission control device 90) for executing processes related to game effects,
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of information transmitted by the transmission means, and executes a mode corresponding to the game state based on the fact that the intervals of the reception are different (low frequency The opening effect and the right-handed notification effect are executed corresponding to the support mode, and only the opening effect is executed corresponding to the high-frequency support mode)
A gaming machine characterized by:

特徴αH7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αH7, the effect process execution means receives a plurality of predetermined information transmitted by the transmission means of the game progress process execution means, and based on the fact that the reception intervals are different, the mode corresponding to the game state Therefore, compared with the configuration in which various information with different contents are transmitted to the effect processing execution means in order to cause the effect processing execution means to execute the processing corresponding to the game state, the game progress processing execution means Processing load can be reduced.

[特徴αH8]
特徴αH6または特徴αH7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Features αH8]
A gaming machine according to feature αH6 or feature αH7,
The game progress processing executing means executes privilege giving processing (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is processing for giving a privilege to the player when the result of the predetermined lottery processing is the predetermined result. provided with privilege grant processing execution means for
The shooting mode of the game ball recommended in the first gaming state (during the low-frequency support mode) is the first shooting mode (left-handed),
The shooting mode of the game ball recommended in the second game state (during the high-frequency support mode) is the second shooting mode (right hitting),
The shooting mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is the second shooting mode (right-handed),
The transmission interval determination means,
When the game state when the predetermined lottery process with the predetermined result is executed is the first game state, the predetermined plurality of pieces of information are transmitted at the first transmission interval (10 second interval). decide to send
When the game state when the predetermined lottery process with the predetermined result is executed is the second game state, the plurality of predetermined information is transmitted at the second transmission interval (7-second interval). decide to send
The effect processing execution means is
This is an effect suggesting to the player that the shooting of the game ball in the second shooting mode is recommended when the predetermined plurality of information transmitted at the first transmission interval are received. Execute the firing mode suggestion production (right-handed notification production),
A gaming machine characterized in that, when the plurality of predetermined information transmitted at the second transmission interval are received, the shooting mode suggesting effect (right-handed informing effect) is not executed.

特徴αH8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to the feature αH8, when the recommended shooting mode of the game ball changes from the first shooting mode to the second shooting mode by executing the privilege giving process, the shooting mode suggesting effect recommending the second shooting mode. is executed, and if the recommended shooting mode of the game ball does not change to the second shooting mode even after the execution of the privilege giving process, the shooting mode suggesting effect is not executed. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the game progress processing executing means and to execute an appropriate mode of presentation corresponding to the game state when the predetermined lottery processing is executed.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αI1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
Game progress processing execution means (main controller 60) for executing processing related to game progress;
Effect processing execution means (audio light emission control device 90) for executing processing related to game effects,
A gaming machine comprising
The game progress processing execution means includes:
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
a game round process execution means for executing a game round process (variation display and stop display of symbols), which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process;
privilege granting process execution means for executing privilege granting processing (opening/closing processing period in opening/closing execution mode), which is processing for granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery processing results in a predetermined result (big win); ,
The length of the waiting period (opening period), which is the period from the end of the game cycle process that has resulted in the predetermined result to the start of the privilege giving process, is determined based on the game state (support mode state). a waiting period determining means for
with
Although the effect processing executing means executes the same processing (processing for setting to execute an opening effect and a hitting to the right notification effect) regardless of the game state at the start of the waiting period, A gaming machine characterized in that, during the standby period, different effects are executed according to the game state.

特徴αI1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αI1, although the effect processing executing means executes the same processing regardless of the gaming state at the start of the waiting period, during the waiting period, different contents are executed according to the gaming state. Since the performance is executed, it is possible to execute the performance suitable for the waiting period whose length changes according to the game state without executing different processing according to the game state at the start of the waiting period. . That is, the effect processing executing means grasps the game state at the start of the waiting period and responds to the game state in order to execute the effect suitable for the waiting period whose length changes according to the game state. you don't have to do something different with it. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the effect processing executing means.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
The game progress processing execution means transmits first information (opening command) at the start of the waiting period, transmits second information (open start command) at the start of the privilege granting process,
The effect processing execution means is
When the first information is received, regardless of the game state, a process of setting a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) to be sequentially executed is executed,
When the second information is received during the sequential execution of the set plurality of processes due to the reception of the first information, the performance being executed is ended and a specific performance (round performance) is performed. A gaming machine characterized by executing

特徴αI2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴αI2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αI2, the interval from when the effect processing execution means receives the first information until it receives the second information varies depending on the game state, so the first information is received. Of the plurality of effects set by the above, the number of effects that are actually executed decreases as the interval becomes shorter, and increases as the interval becomes longer. That is, according to the feature αI2, when the effect processing execution means receives the first information, a plurality of effects are set to be sequentially executed regardless of the game state. It is possible to make the content of the effect executed in , differ according to the game state.

[特徴αI3]
特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI3]
The gaming machine according to feature αI2,
The effect processing execution means is
When the first information is received, regardless of the game state, as the plurality of effects, a first effect (opening effect) and a second effect (right-handed notification effect) are sequentially executed. set to
After receiving the first information, when the second information is received before executing the second effect, the second effect set to be executed after the first effect A gaming machine characterized in that the specific effect is executed without executing the effect.

特徴αI3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴αI3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αI3, the interval from when the effect processing executing means receives the first information to when it receives the second information varies depending on the game state, so that the second effect is executed. There are cases where it is not. Therefore, according to the feature αI3, simple processing is performed such that when the effect processing executing means receives the first information, the first effect and the second effect are set to be sequentially executed regardless of the game state. By executing it, it becomes possible to vary whether or not the second effect is executed in the waiting period according to the game state.

[特徴αI4]
特徴αI3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
A gaming machine according to feature αI3,
The effect processing execution means is
As the first effect, a privilege giving start effect (opening effect), which is a effect suggesting to the player that the privilege giving process is to be started, is executed;
As the second effect, a shooting mode suggesting effect (right-handed notification effect) is performed, which is a performance that suggests to the player the shooting mode of the game ball that is recommended during the execution of the privilege giving process,
A gaming machine characterized in that, as the specific effect, a effect during awarding of a privilege (round effect), which is an effect suggesting to a player that the privilege imparting process is being executed, is executed.

特徴αI4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αI4, when the effect processing execution means receives the first information, the simple process of setting to sequentially execute the privilege giving start effect and the firing mode suggesting effect is executed regardless of the game state. Thus, whether or not the firing mode suggesting effect is executed in the standby period before the effect during privilege application is started can be made different according to the game state.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the second embodiment.

[特徴αJ1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
a first process executing means (main controller 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
a second process execution means (audio emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first process execution means,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), a first process (opening effect) is executed,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high-frequency support mode), processing different from the first processing (short opening effect) A gaming machine characterized by executing

特徴αJ1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αJ1, even when the second process execution means is caused to execute the first process, and even when the second process execution means is caused to execute a process different from the first process, Even if there is, the first process execution means only needs to transmit predetermined information (information of the same content). Information for executing the first process is transmitted to the second process executing means, and when the second process executing means is caused to execute a process different from the first process, the different process is executed. The processing load on the first process execution means can be reduced compared to a configuration in which the information for executing the process is transmitted to the second process execution means.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
The gaming machine according to feature αJ1,
The second processing execution means is
When the predetermined information (opening command) is received when the state of the control is the first state (low-frequency support mode), the first processing (opening effect) is executed and then the second A game machine characterized by executing the processing of (right-handed notification effect).

特徴αJ2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature αJ2, when the second process execution means receives the predetermined information (opening command) when the control state of the first process execution means is the first state (low-frequency support mode) , the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed. Configuration for transmitting information (opening command) for executing processing (opening effect) and further transmitting information (right hitting notification command) for executing second processing (right hitting notification effect) (comparative example) , the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced, and the processing load on the first process execution means can be reduced.

[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
A gaming machine according to feature αJ1 or feature αJ2,
The first process execution means transmits state information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information about the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine, wherein the second process execution means grasps the control state of the first process execution means based on the state information received from the first process execution means.

特徴αJ3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature αJ3, the first process execution means transmits state information that is information about the state of control when the state of control changes, and the second process execution means performs the second process based on the state information. Since the state of control of one process execution means is grasped, the first process execution means does not need to include information about the control state of the first process execution means in the predetermined information and transmit it. It is possible to reduce the processing load when the first processing executing means transmits predetermined information.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
A gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ3,
The first process execution means executes a process related to progress of the game,
The gaming machine, wherein the second process executing means executes a process related to game presentation.

特徴αJ4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αJ4, in a gaming machine in which the first process execution means executes processes related to progress of the game, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced.

[特徴αJ5]
特徴αJ2に従属する特徴αJ4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
A gaming machine according to feature αJ4 subordinate to feature αJ2,
The first processing execution means is
A privilege granting process (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player, can be executed,
The second processing execution means is
As the first process, a privilege granting start presentation (opening presentation) is executed, which is a presentation suggesting to the player that the privilege granting process will start,
As the second process, a shooting mode suggesting effect (right-handed notification effect) is performed, which is a performance that suggests to the player a recommended shooting mode of the game ball during execution of the privilege giving process. game machine.

特徴αJ5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the characteristic αJ5, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process executing means in a gaming machine that executes the privilege giving start effect and the firing mode suggesting effect.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the second embodiment.

[特徴αK1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
A gaming machine comprising game progress processing execution means (main controller 60) for executing processing related to progress of a game,
The game progress processing execution means includes:
It is possible to execute a first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode. can be,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
a game round process execution means for executing a game round process (variation display and stop display of symbols), which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process;
privilege granting process execution means for executing privilege granting processing (opening/closing processing period in opening/closing execution mode), which is processing for granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery processing results in a predetermined result (big win); ,
with
The privilege provision processing execution means is
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the first game mode, the first period (10 seconds) after the game round process with the predetermined result is completed After the opening period) has passed, the privilege granting process is started,
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, the time period is longer than the first period after the game round process with the predetermined result is completed. A gaming machine, wherein the privilege giving process is started after a relatively short second period (opening period of 4 seconds) has elapsed.

特徴αK1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αK1, when the result of a predetermined lottery process during the first game mode is a predetermined result, the game progress processing execution means terminates the game round process with the predetermined result. After the lapse of the first period, the privilege granting process is started, and when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result during the second game mode, the game round process that has the predetermined result Since the privilege giving process is started after the second period shorter than the first period has passed after the end of the second game mode, a sense of speed can be given to the game in the second game mode, and the game is completed. Interest can be improved.

具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴αK1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode, which is advantageous to the player, the expectation that the privilege granting process will start is high. Also, they are playing the game expecting that the privilege giving process will be started early. That is, during the second game mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to the feature αK1, during the second game mode, compared to during the first game mode, the privilege is granted in a shorter time after the game round process in which the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined result is completed. Since the process is started, a sense of speed can be imparted to the game during the second game mode, and the interest in the game can be improved.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
A gaming machine according to feature αK1,
Equipped with an effect processing execution means (audio emission control device 90) that executes processing related to game effects,
The game progress processing execution means includes:
Predetermined information (opening command) is transmitted when the game round process in which the result of the lottery process is the predetermined result is completed, and second information (opening start command) is transmitted when the privilege granting process is started. ) is provided with information transmission means for transmitting
The effect processing execution means is
a first privilege granting start rendering (opening rendering), which is a rendering suggesting to the player that the privilege granting process will start;
a second privilege giving start effect (short opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege giving process is to be started and which is temporally shorter than the first privilege giving start effect (short opening effect);
is executable and
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means,
When the predetermined information is received during the first game mode, the first privilege giving start effect is executed in the first period,
A gaming machine characterized in that, when the predetermined information is received during the second game mode, the second bonus giving start effect is executed during the second period.

特徴αK2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴αK2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αK2, the effect processing execution means can grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means, and when predetermined information is received during the first game mode, in the first period When the first privilege giving start effect is executed and predetermined information is received during the second game mode, the second privilege giving start effect is executed in the second period, so the first period or It is possible to execute a privilege giving start effect respectively suitable for the length of time of the second period. Furthermore, according to the feature αK2, even if the effect processing executing means is caused to execute the first privilege provision start effect or even if it is caused to execute the second privilege provision start effect, the game progress process is performed. Since the execution means may transmit predetermined information (information of the same content), for example, when causing the effect processing execution means to execute the first privilege provision start effect, the first privilege provision start effect is executed. Information for execution is transmitted to the performance processing executing means, and information for executing the second privilege provision start performance is transmitted to the performance processing execution means when the second privilege provision start performance is to be executed. , the processing load on the game progress processing execution means can be reduced.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
The gaming machine according to feature αK2,
The effect processing execution means is
During execution of the privilege granting process, it is possible to execute a shooting mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is a performance that suggests to the player a recommended shooting mode of the game ball,
When the predetermined information is received during the first game mode, the firing mode suggesting effect is executed after the first privilege giving start effect is executed in the first period. game machine.

特徴αK3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αK3, the effect processing executing means, when receiving the predetermined information during the first game mode, executes the first privilege giving start effect in the first period, and then performs the firing mode suggesting effect. Therefore, before the privilege imparting process is executed, it is possible to suggest the game ball shooting mode recommended during the execution of the privilege imparting process to the player. To reduce the frequency of information transmission by the information transmission means of the game progress processing execution means, compared with the configuration in which the information transmission means separately transmits information for executing the firing mode suggesting performance to the performance processing execution means. can be done.

[特徴αK4]
特徴αK2または特徴αK3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
A gaming machine according to feature αK2 or feature αK3,
The game progress processing execution means transmits type information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information regarding the type of the game mode when the game mode changes,
The game machine, wherein the effect process execution means grasps the type of the game mode of the game progress process execution means based on the type information received from the game progress process execution means.

特徴αK4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αK4, the game progress processing execution means transmits type information that is information relating to the type of the game mode when the game mode changes, and the effect processing execution means receives the type received from the game progress process execution means. Since the type of game mode of the game progress process execution means is grasped based on the information, the game progress process execution means does not transmit the information on the game mode type of the game progress process execution means including the information in the predetermined information. Therefore, it is possible to reduce the processing load when the game progress processing executing means transmits the predetermined information.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 and modification 3 of the second embodiment.

[特徴αL1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
a first process executing means (main controller 60) capable of transmitting second information (opening start command) after transmitting first information (opening command);
a second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information;
A gaming machine comprising
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first process execution means,
Based on the state of control, the content of processing (contents of presentation) to be executed in a period (opening period) from when the first information is received until when the second information is received is determined. Amusement machine.

特徴αL1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴αL1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αL1, the second process execution means can grasp the control state of the first process execution means, and based on the control state of the first process execution means, the first process execution means Since the contents of the process to be executed are determined in the period from the reception of the information to the reception of the second information, the first process execution means can receive the first information and the second information according to its own control state. It is possible to transmit the first information and the second information in the same transmission mode every time without changing the mode of transmitting the information. Therefore, it is possible to omit the control necessary for the first process executing means to change the transmission mode for transmitting the first information and the second information according to its own control state. It is possible to reduce the processing load on the processing execution means of the above. Further, according to the feature αL1, the first process execution means receives various contents of information in order to cause the second process execution means to execute various contents of processes according to the state of control of the first process execution means. to the second process execution means, the processing load on the first process execution means can be reduced.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
A gaming machine according to feature αL1,
The gaming machine, wherein the first process executing means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control states are different.

特徴αL2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αL2, the first process execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control states of the first process execution means are different. It is possible to omit the control required to change the interval of transmitting the first information and the second information according to the control state of the device itself, and reduce the processing load of the first processing execution means. be able to.

[特徴αL3]
特徴αL1または特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
A gaming machine according to feature αL1 or feature αL2,
The second processing execution means is
When the control state is the first state, in a first partial period included in a period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information, the first a partial period included in the period from the reception of the first information to the reception of the second information and after the first partial period In the second partial period of the production including the second content (right hitting notification production) is executed,
When the control state is the second state, an effect including the first content (a portion of the long opening effect from 0 seconds to 7 seconds) is executed in the first partial period, and the second effect is executed. A game machine characterized by executing an effect including a third content (the part from 7 seconds to 10 seconds of the long opening effect in the modified example 2, and the round effect in the modified example 3) during the partial period of .

特徴αL3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴αL3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to the feature αL3, during the first partial period, an effect including the same contents is executed regardless of the control state of the first process executing means, and during the second partial period, the first process executing means is controlled. Since a performance including different contents is executed according to the state of control, the player is given an expectation of how the contents of the performance will change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature αL3, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of control of the first process executing means in the second partial period.

[特徴αL4]
特徴αL1から特徴αL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
A gaming machine according to any one of features αL1 to αL3,
The first process execution means transmits state information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information about the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine, wherein the second process execution means grasps the control state of the first process execution means based on the state information received from the first process execution means.

特徴αL4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature αL4, the first process execution means transmits state information that is information about the state of control when the state of control changes, and the second process execution means performs the second process based on the state information. Since the state of control of the first process execution means is grasped, the first process execution means does not need to include information about the state of control of the first process execution means in the first information and transmit it. , the processing load when the first processing executing means transmits the first information can be reduced.

なお、上記特徴αG群~特徴αL群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features αG group to αL group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements are being made.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αM1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
a flow path through which game balls circulate;
A first ball entry area (non-V winning area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and into which a game ball can enter;
A second ball entry area (V prize winning area) is provided on the downstream side of the flow path relative to the first ball entry area with respect to the direction in which the game ball circulates through the flow path. region FV); and
A mechanism that contributes to the first ball entry area and the second ball entry area, the state transition means ( second opening and closing door),
with
The state transition means is
In the first state, the first ball-entering area and the second ball-entering area are set to a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter,
A gaming machine characterized in that, in the second state, the first ball-entering area and the second ball-entering area are brought into a state in which a game ball can be entered or easily entered.

特徴αM1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to the feature αM1, the state transition means can control the timing of the state transition between the first state and the second state, thereby controlling the ball-entering area into which the game ball is entered.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
A gaming machine according to feature αM1,
The state transition means is
The first flow path area (area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door), which is an area on the flow path corresponding to the first ball entering area (non-V winning area FNV), is a game ball. by making a transition from the first state to the second state during the period in which the is circulating, the game ball circulating on the flow path can enter the first ball entry area;
While maintaining the first state during the period in which the game ball circulates in the first flow path area, the game ball passes through the first flow path area and enters the second ball entry area (V winning area FV), which is the area on the flow path corresponding to the second state (the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second door). , thereby enabling or facilitating entry of a game ball circulating on the flow path into the second ball entry area.

特徴αM2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to the feature αM2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the game ball flowing through the flow path enters the first ball entry area. It is possible to variously control the ball entry area into which the game ball is entered, such as allowing the game ball circulating in the flow path to enter the second ball entry area. In other words, one state transition means can control the ball entry area into which the game ball is entered for the two ball entry areas.

[特徴αM3]
特徴αM1または特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
A gaming machine according to feature αM1 or feature αM2,
The state transition means is
an operation mode (opening/closing execution mode) in which state transitions between the first state and the second state are performed a plurality of times;
A region on the channel corresponding to the first ball entry region is defined as a first channel region,
The time required for the game ball to pass through the first flow path area is defined as the first flow path area passage time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
The operation mode includes a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a first-class jackpot) including a predetermined operation pattern in which the duration of the first state is longer than the passage time of the first flow path region. Characteristic game machine.

特徴αM3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αM3, when the time interval at which the game ball periodically reaches the first flow path area and the game ball reaches the first flow path area is shorter than the first flow path area passage time By executing the first operation mode by the state transition means, at least one game ball that periodically reaches the first flow path area can enter the second ball entry area.

[特徴αM4]
特徴αM3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
A gaming machine according to feature αM3,
defining a region on the channel corresponding to the second ball entry region as a second channel region,
When the time required for a game ball to enter the first flow path area and exit the second flow path area is defined as the ball entry area passage time,
A game characterized in that, in the predetermined operation pattern included in the first operation mode, the first state duration is longer than the first passage area passage time and shorter than the ball entering area passage time. machine.

特徴αM4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to the feature αM4, during the execution of the predetermined operation pattern, at least one of the game balls that periodically reach the first flow path area can enter the second ball entry area. Almost all game balls reaching one channel area can enter either the first ball entering area or the second ball entering area.

[特徴αM5]
特徴αM1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
A gaming machine according to any one of features αM1 to feature 4,
The state transition means is
An operation mode in which state transitions between the first state and the second state are performed a plurality of times,
A region on the channel corresponding to the first ball entry region is defined as a first channel region,
The time required for the game ball to pass through the first flow path area is defined as the first flow path area passage time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
A gaming machine comprising, as the operation mode, a second operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a second jackpot) in which all of the first state durations are shorter than the first passage area passing time.

特徴αM5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αM5, while executing the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second ball entering area, and almost all of the balls reaching the first flow path area A game ball can enter the first ball entering area.

[特徴αM6]
特徴αM5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM6]
A gaming machine according to feature αM5,
A third ball entry area (first big prize opening) is provided on the upstream side of the flow path from the first ball entry area, and a game ball can enter,
The third ball entry area is capable of transitioning between a state in which it is impossible or difficult to enter a game ball and a state in which it is possible or easy to enter a game ball,
A region on the channel corresponding to the third ball entry region is defined as a third channel region,
When the time required for the game ball to enter the third flow path area and exit the first flow path area is defined as the second ball entry area entry time,
The state transition means is
When the second operation mode is executed, the point in time when the third ball-entering area transitions from a state in which it is possible or easy for a game ball to enter to a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter As a criterion, the first state transition from the first state to the second state in the second operation mode is started before the second ball entry area entry time elapses;
A gaming machine characterized by:

特徴αM6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to the feature αM6, it is possible to suppress the game balls from circulating on the second flow path area when the execution of the second operation mode is started. As a result, when the state transition means transitions from the first state to the second state with the start of the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second ball entry area. . Therefore, it is possible to further suppress the game ball from entering the second ball entry area while the second operation mode is being executed.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αN1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
a flow path through which game balls circulate;
Based on the direction in which the game ball circulates through the flow path, the upstream side ball entry section (the first large prize winning opening in the third embodiment) and the downstream side ball entry section ( 2nd big prize mouth) and
The state of the upstream ball-entering section is divided into a non-enterable state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter a game ball, and an entering state in which it is possible or easy to enter a game ball. Upstream state transition means for transitioning between available state (open state);
downstream state transition means for transitioning the state of the downstream side entrance section between the non-enterable state and the enterable state;
Control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means;
A gaming machine comprising
The downstream ball-entering portion is divided into a first ball-entering area (non-V winning area FNV) and a second ball-entering area (V winning area FV) in order from the upstream side of the flow path,
an operation of the upstream side state transition means for transitioning the upstream side entering portion in the non-enterable state to the non-enterable state after transitioning to the non-enterable state; and the downstream state transition means. defined as a unit motion an operation of transitioning the downstream ball-entering portion in the non-enterable state to the non-enterable state after transitioning to the non-enterable state,
A gaming machine, wherein unit actions by the upstream state transition means and unit actions by the downstream state transition means are executed exclusively.

特徴αN1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to the characteristic αN1, the control means controls the timing of executing the unit action by the upstream side state transition means and the unit action by the downstream side state transition means, thereby allowing the game ball flowing through the flow path to enter the upstream side. The ball is entered only in the part, or the ball is entered only in the first ball entry area of the downstream side entrance part, or the ball is entered in the first ball entry area and the second ball entry area of the downstream side entrance part. It is possible to control the ball entry part or the ball entry area where the game ball is entered.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
A gaming machine according to feature αN1,
The control means is
When a predetermined game state is started, prior to execution of the unit action by the downstream state transition means, the unit action is executed by the upstream state transition means,
The time from the end of the unit action by the upstream state transition means to the start of the unit action by the downstream state transition means is set so that the game ball is in the upstream ball entering portion in the non-enterable state. After entering the upstream channel region, which is the corresponding region on the channel, the first ball-entering region, which is the region on the channel corresponding to the first ball-entering region of the downstream-side ball-entering portion in the non-enterable state A gaming machine characterized in that control is performed in a time shorter than the time required to advance through one channel region.

特徴αN2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to the feature αN2, at the start of the unit action by the downstream side state transition means, the game ball exists in the downstream flow path area, which is the area on the flow path corresponding to the downstream ball entering portion in the non-enterable state. It is possible to suppress the game ball from unintentionally entering the downstream side ball entering portion along with the start of the unit action by the side state transition means. For example, by controlling the timing of executing the unit action by the upstream side state transition means and the unit action by the downstream side state transition means, the game ball circulating in the flow path is controlled to enter only the upstream ball entering portion. In this case, if the unit action by the downstream side state transition means is started first, a game ball exists in the downstream flow path area, and the game ball is placed in the downstream ball entering portion when the unit action is started by the downstream side state transition means. There is a risk of unintentionally entering the ball. On the other hand, by controlling as in this feature, it is possible to roughly control the timing at which the game ball circulates in the upstream channel region and the downstream channel region, and control the ball entry part or the ball entry region where the game ball is entered. can be made easier.

[特徴αN3]
特徴αN1または特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
A gaming machine according to feature αN1 or feature αN2,
The control means, when a first game state (opening/closing execution mode corresponding to a second type jackpot) is started, a first game state that continuously executes the unit action by the downstream side state transition means a plurality of times. While executing the operation pattern of
The time from the end of one unit action in the plurality of continuous unit actions by the downstream state transition means for the first action pattern to the start of the next unit action is From entering the first flow path area, which is the area on the flow path corresponding to the first ball-entering area of the downstream-side ball-entering portion in a non-enterable state, to exiting the first flow path area A gaming machine characterized by being shorter than the time required for

特徴αN3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αN3, almost all game balls that have reached the downstream channel area can enter the first ball entering area of the downstream side ball entering section while the first operation pattern is being executed.

[特徴αN4]
特徴αN1から特徴αN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
A gaming machine according to any one of features αN1 to αN3,
The control means, when a second game state (opening and closing execution mode corresponding to the first type jackpot) is started, a second game state for continuously executing the unit action by the downstream side state transition means a plurality of times. While executing the operation pattern of
During the time from the end of one unit action in the plurality of continuous unit actions by the downstream side state transition means for the second action pattern to the start of the next unit action, the game ball is A gaming machine comprising a case where the time from entering the first flow path area to exiting the first flow path area is longer than the time required.

特徴αN4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic αN4, it is possible to enter the game ball into the second ball entry area of the downstream side ball entry section while executing the second operation pattern.

[特徴αN5]
特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to feature αN4,
The time from the end of one unit action in the plurality of continuous unit actions by the downstream state transition means for the second action pattern to the start of the next unit action is It is longer than the time required from entering the first flow path area to advancing out of the first flow path area, and the game ball corresponds to the downstream ball entry part in the non-enterable state A gaming machine characterized by being shorter than the time required from entering a downstream channel area, which is an area on a channel, to exiting the downstream channel area.

特徴αN5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to the feature αN5, while executing the second operation pattern, the game ball can be entered into the second ball entry area of the downstream ball entry section, and furthermore, during the execution of the second operation pattern Almost all game balls that have reached the downstream flow path area can be entered into the downstream ball entry section.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αO1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
a plurality of ball entry areas into which game balls can enter;
a control means for controlling the states of the plurality of ball entry areas;
A gaming machine comprising
The control means synchronously executes the state transitions of the plurality of ball-entering areas (third embodiment and modification 4 of the third embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αO1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to the feature αO1, the gaming machine synchronously executes the state transitions of a plurality of ball-entering areas, which simplifies the control compared to the case where the state transition is controlled for each ball-entering area. be able to.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
The gaming machine according to feature αO1,
Equipped with a flow path through which game balls circulate,
Based on the direction in which the game ball circulates through the flow path,
A gaming machine, wherein the plurality of ball-entering areas are arranged adjacently from upstream to downstream of the flow path.

特徴αO2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to the feature αO2, the plurality of ball entry areas are arranged adjacently from upstream to downstream of the flow path, so that the control means controls the plurality of entry areas corresponding to the behavior of the game ball flowing through the flow path. When executing the state transition of the ball area synchronously, it becomes possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order for the control means to synchronously execute the transition of the states of a plurality of ball-entering areas in response to the behavior of the game ball circulating through the flow path, the surrounding area of each ball-entering area must be circulated. It is necessary to grasp the behavior of the playing ball. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the control means synchronizes the state transition of the plurality of ball entry areas in correspondence with the behavior of the circulating game balls. In order to execute it, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game balls that circulate in the peripheral areas of the respective ball entry areas that are located away from each other, which complicates the control. That is, the total area including the surrounding areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is relatively large. The number increases and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in this feature are arranged adjacently, the overall area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than the above comparative example, and the game that circulates in the entire area Since the number of balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Furthermore, according to this feature, since the plurality of ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control is simpler. can be Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is somewhat constant, and each ball entry area Variation in the behavior of each game ball reaching each ball entering area can be reduced, such as small variations in the speed of each game ball reaching the area. As a result, it becomes easier to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control can be further simplified.

[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
A gaming machine according to feature αO1 or feature αO2,
The control means divides the plurality of ball-entering areas into a non-enterable state in which it is impossible or difficult to enter a game ball, and an enterable state in which it is possible or easy to enter a game ball. synchronously transition between states,
A unit operation is defined as an operation in which the control means transitions the plurality of ball-entering areas in the non-enterable state to the non-enterable state after transitioning to the non-enterable state,
When the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each ball entering area in the non-enterable state is defined as the entering area passage time,
A non-ball-enterable state maintenance time, which is the time from the unit action to the next unit action executed by the control means, is set based on the ball-entering area passing time of each of the plurality of ball-entering areas. A game machine characterized by

特徴αO3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to the feature αO3, the non-ball-enterable state maintenance time is set based on the ball-entering area passage times of the plurality of ball-entering areas. Since it is possible to grasp the respective entering ball area passage times of a plurality of entering ball areas, it is possible to easily determine and set the non-entering ball possible state maintenance time and to simplify the control.

[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
A gaming machine according to any one of features αO1 to αO3,
a privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball enters each of the plurality of ball entry areas;
At least one of the plurality of ball entry areas (V winning area FV in the third embodiment) is provided with a privilege given to the player by the privilege giving means when the game ball enters the plurality of ball entry areas. A gaming machine characterized in that the ball entry area is different from other ball entry areas.

特徴αO4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to the characteristic αO4, since the privilege granted to the player has a ball-entering area different from other ball-entering areas, the control means controls the mode of state transition of a plurality of ball-entering areas that are executed in synchronism. By doing so, it is possible to control the privilege given to the player.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αP1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
a flow path through which game balls circulate;
a first ball entry area provided on the flow path and into which a game ball can enter;
The state of the first ball-entering area is divided into a non-enterable state in which it is impossible or difficult to enter a game ball, and an enterable state in which it is possible or easy to enter a game ball. a state transition means for transitioning between
When the first ball-entering area is in the non-enterable state by the state transition means, the first ball-entering channel area, which is the area on the channel corresponding to the first ball-entering area, is changed to a game ball. First entering ball passage area passage time adjustment means for adjusting the first ball entering passage area passing time, which is the time required for the ball to pass through (the convex portion provided on the second opening and closing door in the third embodiment or , the magnetic member provided on the second opening/closing door in Modification 2 of the third embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴αP1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to the feature αP1, the state transition means controls the timing of state transition of the first ball-entering area and adjusts the passage time of the first ball-entering flow path area, thereby allowing the player to enter the first ball-entering area. You can control the ease of entering the ball.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
A gaming machine according to feature αP1,
When the unit motion is defined as an operation in which the state transition means transitions the first ball-entering area, which is in the non-enterable state, to the non-enterable state after transitioning to the non-enterable state,
The state transition means is in an operation mode for executing unit operations a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is set to A gaming machine comprising a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a second type jackpot) which is an operation mode shorter than time.

特徴αP2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αP2, while the state transition means is executing the first operation mode, almost all game balls that have reached the first ball entering area can enter the first ball entering area.

[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
A gaming machine according to feature αP1 or feature αP2,
When the unit motion is defined as an operation in which the state transition means transitions the first ball-entering area, which is in the non-enterable state, to the non-enterable state after transitioning to the non-enterable state,
The state transition means is in an operation mode for executing unit operations a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is set to A gaming machine comprising a second operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a first-class jackpot) that is an operation mode longer than time.

特徴αP3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to feature αP3, while the state transition means is executing the second operation mode, it is possible to reduce the proportion of game balls that enter the first ball entry area compared to the first operation mode. . In other words, the game balls that have reached the first ball-entering area can pass through without entering the first ball-entering area at a predetermined rate.

[特徴αP4]
特徴αP3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
The gaming machine according to feature αP3,
A second ball entry area is provided downstream of the first ball entry area on the flow path with respect to the direction in which the game ball circulates through the flow path, and the game ball can enter the second ball entry area;
The state transition means transitions the first ball-entering area to the non-enterable state, simultaneously transitions the second ball-entering area to the non-enterable state, and shifts the first ball-entering area to the non-enterable state. to the enterable state and at the same time transitioning the second ball enterable area to the enterable state,
A region on the channel corresponding to the second ball entry region is defined as a second ball entry channel region,
When the time required for the game ball to enter the first ball-entering channel region and exit the second ball-entering channel region is defined as the total ball-entering channel region passing time,
In the second operation mode provided by the state transition means, the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is longer than the first incoming ball passage region transit time. A gaming machine characterized in that the passing time is shorter than the passing time of the incoming ball passage area.

特徴αP4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αP4, the state transition means can cause almost all gaming balls that have passed through the first ball-entering area without entering the first ball-entering area when the second operation mode is executed to enter the second ball-entering area. .

[特徴αP5]
特徴αP1から特徴αP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
A gaming machine according to any one of features αP1 to αP4,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes the opening of the first ball entry area,
The first ball-entering passage area passage time adjusting means is a convex member arranged on a circulation surface through which a game ball circulates in the opening/closing member when the first ball-entering area is in the non-enterable state. A gaming machine characterized by:

特徴αP5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αP5, it is possible to easily adjust the passage time of the first ball entering flow path region by adjusting the number of convex members arranged on the flow surface of the opening/closing member.

[特徴αP6]
特徴αP1から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
A gaming machine according to any one of features αP1 to αP5,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes the opening of the first ball entry area,
The first ball-entering passage area passage time adjusting means is a magnetic material arranged on a circulation surface through which a game ball circulates in the opening/closing member when the first ball-entering area is in the non-enterable state. A gaming machine characterized by being a member.

特徴αP6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αP6, the action of the magnetic force exerted on the game ball by the magnetic member makes the game ball circulating on the circulation surface move peculiarly, so that the interest in the game can be improved.

[特徴αP7]
特徴αP1から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
A gaming machine according to any one of features αP1 to αP6,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes the opening of the first ball entry area,
wherein the first ball-entering passage area passage time adjusting means is an inclination of a flow surface through which a game ball circulates in the opening/closing member when the first ball-entering area is in the non-enterable state. Characteristic game machine.

特徴αP7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αP7, it is possible to easily adjust the passage time of the first ball entering flow path region by adjusting the inclination angle of the flow surface.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αQ1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
a flow path through which game balls circulate;
Based on the direction in which the game ball circulates through the flow path, the upstream side ball entry section (the first large prize winning opening in the third embodiment) and the downstream side ball entry section ( 2nd big prize mouth) and
The state of the upstream ball-entering section is divided into a non-enterable state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter a game ball, and an entering state in which it is possible or easy to enter a game ball. Upstream state transition means for transitioning between available state (open state);
downstream state transition means for transitioning the state of the downstream side entrance section between the non-enterable state and the enterable state;
A gaming machine comprising
The downstream ball entry portion is
It has a specific region (V winning region FV) which is a region set as one of the conditions for the entry of a game ball to change the state of the game to a specific state, and the specific region upstream from the specific region. A gaming machine characterized by having a predetermined area (non-V winning area FNV) that is different from the area.

特徴αQ1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to the feature αQ1, since the downstream-side ball-entering section has a predetermined area upstream of the specific ball-entering area, the downstream-side state transition means controls the timing for transitioning the state of the downstream-side ball-entering section. It is possible to control whether or not the game ball entering the side ball entering portion is made easier to enter the specific area. In the case of a general gaming machine, when one ball-entering section has two areas, a game controller is installed inside the ball-entering section to control which of the two areas a game ball is to enter. It has an induction mechanism that guides the ball. In the case of such a game machine, it is necessary to control the operation of the above-described guide mechanism separately from the operation control of the state transition means for controlling the state of the ball-entering section between the non-ball-enterable state and the ball-enterable state. Therefore, the control becomes complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing the program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine having this feature, it is possible to control the operation of the downstream side state transition means to control whether the game ball is to enter the predetermined area or the specific area provided in the downstream side ball entering section. , the control can be simplified and the storage area required for storing the program can be reduced as compared with the general gaming machine described above.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine according to feature αQ1,
When the downstream ball-entering portion is in the non-enterable state, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter,
A gaming machine, wherein when the downstream ball-entering section is in the ball-enterable state, both the predetermined area and the specific area are in a state where a game ball can be entered or easily entered.

特徴αQ2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αQ2, by controlling the timing at which the downstream state transition means changes the state of the downstream ball-entering unit, the downstream ball-entering unit is actually controlled at a timing when it is difficult for the gaming ball to enter the specific area. Even if the state of is changed to a ball-enterable state, when the downstream ball-entering section is in a ball-enterable state, both the predetermined area and the specific area are in a state where game balls can be entered or easily entered. Therefore, the player can expect the game ball to enter the specific area. More specifically, even if the state of the downstream side ball entry section is changed to a state where it is possible to enter the game ball at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball does not enter the specific area. Even if the state of the downstream ball-entering section is changed to the ball-enterable state at an easy timing, when the downstream-side ball-entering section is in the ball-enterable state in both cases, the predetermined area and the specific area are both Since it is possible or easy for the game ball to enter, the player can expect that the game ball will enter the specific area.

[特徴αQ3]
特徴αQ1または特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
A gaming machine according to feature αQ1 or feature αQ2,
A downstream ball-entrance opening, which is an opening of the downstream-side ball-entrance part, faces the flow path surface,
The downstream-side state transition means changes the state of the downstream-side ball-entering portion to a non-enterable state by closing the downstream-side ball-entering portion opening, and closes the downstream-side ball-entering portion opening. transitioning the state of the downstream ball-entering portion to a ball-enterable state by opening the state;
When the downstream ball entry portion is in the non-enterable state, there are a specific region opening that is an opening through which a game ball enters the specific region, and an opening through which a game ball enters the predetermined region. The predetermined area openings are all in a closed state,
A gaming machine, wherein when the downstream side ball-entering portion is in the ball-enterable state, both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state.

特徴αQ3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the characteristic αQ3, when the downstream side ball entrance opening is in the closed state, both the specific area opening and the predetermined area opening are in the closed state, and when the downstream side ball entrance opening is in the open state, Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state, either the specific area and the predetermined area are in a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter, or both are It is possible to make it easy for the player to visually determine whether it is possible or easy to enter a ball. In addition, by controlling the timing at which the downstream side state transition means changes the state of the downstream side ball entrance opening, in fact, the downstream side ball entrance opening at the timing at which it is difficult for the game ball to enter the specific area to the open state, the predetermined area opening and the specific area opening are both in the open state when the downstream ball entry opening is in the open state. It is possible to expect that the game ball will enter the specific area by pressing. More specifically, even if the state of the downstream side ball entry opening is changed to the open state at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball does not enter the specific area. Even if the state of the downstream side ball entrance opening is changed to the open state at an easy timing, in both cases, when the downstream side ball entrance opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the parts are in the open state, the player can expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αQ4]
特徴αQ1から特徴αQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
A gaming machine according to any one of features αQ1 to αQ3,
The downstream ball-entering part opening, which is the opening of the downstream-side ball-entering part, faces the flow path surface of the flow path, and is a specific area opening that is an opening through which a game ball enters the specific area. and a predetermined area opening that is an opening through which a game ball enters the predetermined area,
A gaming machine, wherein the predetermined area opening faces the upstream side of the flow path surface with respect to the specific area opening.

特徴αQ4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to the feature αQ4, the downstream ball entrance opening is divided into a specific region opening and a predetermined region opening, and the predetermined region opening faces the upstream side of the flow channel surface rather than the specific region opening. there is Therefore, the downstream side state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream side ball-entering section in response to the behavior of the game ball flowing through the flow path surface, whereby the game ball entering the downstream side ball-entering section is controlled. can be controlled whether or not to make it easier to enter the ball into a specific area.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αR1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
The state of the ball-entering section is divided into a non-enterable state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter a game ball, and an enterable state in which it is possible or easy to enter a game ball. (Open state) state transition means for transitioning between,
a discharge means for discharging the game ball that has entered the ball entry portion;
a control means for controlling the state transition means;
A gaming machine comprising
A ball-enterable state transition condition is set in the control means, which is a condition for the state transition means to transition the ball-enterable portion from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state,
The absence of a game ball in the entering ball section is included as the entering possible state transition condition,
The game machine further comprises discharge delay means (discharge delay means in Modification 5 of the third embodiment) for delaying discharge by the discharge means of the game ball that has entered the ball entering portion. Amusement machine.

特徴αR1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR1, the non-existence of the game ball in the ball-entering portion is included as the ball-enterable state transition condition, and the discharge delay means for delaying the discharge by the discharge means of the game ball that has entered the ball-entering portion. Prepare. Therefore, depending on the degree of time the ejection delaying means delays the ejection of the game ball, the time until the ball-enterable state transition condition is established differs. The time it takes to transition to the possible state is different. In other words, the time required for the state transition means to transition the ball-entering portion from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state can be made irregular. As a result, it is possible to draw the player's attention to the ejection delaying means and to improve the interest in the game.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to feature αR1,
It is characterized in that the passage of a preset predetermined time after the state transition means transitions the ball-entering section to the non-ball-enterable state is included as the ball-enterable state transition condition. game machine.

特徴αR2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αR2, the passage of a preset predetermined time after the state transition means transitions the ball-entering section to the non-enterable state is included as the enterable-state transition condition. Therefore, from the time from when the ball-entering portion transitions to the non-enterable state to when all the game balls existing in the ball-entering portion are discharged by the discharging means and the game balls are no longer present in the ball-entering portion, the non-entering state is reduced. If the time from the transition to the ball-allowable state to the elapse of the predetermined time set in advance is longer, the time from the ball-entering portion transitioning from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state is predetermined. It's time. On the other hand, due to the function of the ejection delay means, after the ball-entering section transitions to the non-enterable state, all the game balls existing in the ball-entering section are ejected by the ejection means, and there are no game balls in the ball-entering section. is longer than the time from the transition to the non-enterable state to the elapse of a predetermined time, the ball-entering section changes from the non-enterable state to the enterable state. The time until transition depends on the degree of time the discharge delay means delays the discharge of the game ball. Therefore, the time required for the state transition means to transition the ball-entering section from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state can be made more irregular, and the state transition of the ball-entering section can be performed by simple control. can be complicated. As a result, it is possible to draw the player's attention to the ball-entering section and to enhance the interest in the game.

[特徴αR3]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A gaming machine according to feature αR1 or feature αR2,
Equipped with a flow path through which game balls circulate,
The ball entry section includes a first ball entry area into which a game ball can enter, and a downstream side of the flow path relative to the first ball entry area with respect to the direction in which the game ball circulates in the flow path. and a second ball entry area (V winning area FV) in which a game ball can enter.

特徴αR3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to the feature αR3, the ball-entering portion has the first ball-entering region and the second ball-entering region downstream of the first ball-entering region, so that the ball-entering portion can enter from a non-enterable state. Depending on the timing of transition to the ball-enabled state, the game ball entering the ball-entering portion may enter either the first ball-entering area or the second ball-entering area. Since the time required for the state transition means to transition the ball-entering section from the non-enterable state to the ball-enterable state is irregular, the player will not be able to determine whether the game ball that entered the ball-entering section is the first ball-entering state. It is difficult to predict whether the ball will enter the area or the second ball entering area, so that the player can be made to pay attention to the ball entering portion and the player can be given a sense of urgency.

[特徴αR4]
特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
A gaming machine according to feature αR3,
The control unit
Triggered by the lapse of a predetermined time set in advance after the state transition means transitions the ball-entering section to the non-enterable state, the ball-entering section is changed from the non-enterable state to the ball-enterable state. A gaming machine characterized by controlling entry of a game ball into the second ball entry area by transitioning to a possible state.

特徴αR4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to the feature αR4, the predetermined time is set so that the game ball is less likely to enter the second ball-entering area, or the predetermined time is set so that the game ball is more likely to enter the second ball-entering area. be able to. On the other hand, when the discharge delaying means functions, all game balls existing in the ball-entering part are discharged by the discharge means after the ball-entering part transitions to the non-enterable state by the function of the discharge delaying means. If the time until the game ball no longer exists in the ball-entering section is longer than the time from the transition to the non-ball-enterable state to the elapse of a preset predetermined time, the ball-entering section The time required for the transition from the ball non-enterable state to the ball enterable state depends on the degree of time the ejection delay means delays the ejection of the game ball. That is, there are cases where the control unit can control entry of game balls into the second ball entry area and cases where it is not possible. As a result, for example, even if the predetermined time is set so that it is difficult for the game ball to enter the second ball entering area, the discharge delay means functions to prevent the game ball from entering the second ball entering area. The ball-entering portion may transition from a non-enterable state to a ball-enterable state at a timing when it is easy for the ball to enter the ball area, and it is possible to give the player a sense of anticipation and tension.

[特徴αR5]
特徴αR3または特徴αR4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR5]
A gaming machine according to feature αR3 or feature αR4,
The second ball entry area is an area set as one of the conditions for changing the game state to a specific state by the entry of a game ball into the second ball entry area. game machine.

特徴αR5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αR5, it is possible to give the player even more expectations and a sense of urgency regarding whether or not the game ball will enter the second ball entry area.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
a flow path through which game balls circulate;
A ball entry area provided on the flow path and capable of entering a game ball;
The state of the ball entry area is divided between a non-ball entry possible state in which entry of a game ball is impossible or difficult, and a ball entry possible state in which entry of a game ball is possible or easy. a state transition means for transitioning;
Passage suppressing means (plate-shaped member MD1 in modification 1 of the third embodiment, magnetic a body member MD2);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αS1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to the feature αS1, since the passage suppressing means is provided, it is suppressed that the game ball passes through without entering the ball-entering area even though the ball-entering area is in the enterable state. If a game ball passes through the ball-entering area without entering the ball-entering area, the player is not given a legitimate privilege, and the player's expectation for the game is lowered. Let me. This feature can suppress such a phenomenon, properly grant the privilege to be granted to the player, and provide the player with a sense of expectation as well as a sense of security.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine according to feature αS1,
The passage suppressing means is a traveling direction correction member (third embodiment) that corrects the traveling direction of the game ball traveling in the direction of passing through the ball entering area to the direction of traveling toward the ball entering area (third embodiment). A gaming machine comprising the plate-shaped member MD1) according to Modified Example 1 of the form.

特徴αS2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αS2, since the passing suppression means includes the advancing direction correcting means, for example, a game ball that has bounced in a direction different from the ball entry area due to an external dynamic factor applied to the game ball is prevented. It is possible to correct the direction of travel and allow the game ball to enter the ball entry area.

[特徴αS3]
特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to feature αS2,
A gaming machine, wherein the advancing direction correcting member is a member provided above a region on the flow path corresponding to the ball entering region.

特徴αS3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αS3, it is possible to suppress the phenomenon that the game ball advancing along the flow path floats from the flow path due to some factor and passes through the ball entry area in a floating state. That is, even if the game ball floats in the ball-entering area, the traveling direction of the game ball is changed downward by hitting a member provided in the upper part of the area corresponding to the ball-entering area on the flow path. A game ball can enter the ball entering area.

[特徴αS4]
特徴αS1から特徴αS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
A gaming machine according to any one of features αS1 to αS3,
A gaming machine, wherein the passage suppressing means includes a magnetic member provided on the upstream side of the ball entry area in the flow path.

特徴αS4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αS4, even if a game ball traveling along the flow path receives a force in the direction of floating from the flow path due to some factor, the magnetic material provided on the flow path surface exerts the force on the game ball. Due to the magnetic force, a force acts on the game ball in the direction toward the flow path surface, and it is possible to suppress the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can enter the ball entering area.

[特徴αS5]
特徴αS1から特徴αS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
A gaming machine according to any one of features αS1 to αS4,
A gaming machine, wherein the passage suppressing means includes a cushioning member that is provided upstream of the ball entry area in the flow path and that buffers an impact between the game ball and the flow path.

特徴αS5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αS5, even if a game ball traveling along the flow path receives a force in the direction of floating from the flow path due to some factor, the force in the direction of floating from the flow path is buffered by the buffer member, It is possible to suppress floating of the game ball from the channel. As a result, the game ball can enter the ball entering area.

なお、上記特徴αM群~特徴αS群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature αM group to feature αS group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements are being made.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The changing means is
A gaming machine comprising change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴αT1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αT1, since the change control means is provided to change the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game cycle, the player can control the change of the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. can be brought to attention. Also, it is possible to give the player a sense of anticipation for the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to feature αT1,
Provided with specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for changing the

特徴αT2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αT2, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. A sense of anticipation can be imparted to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step by changing a predetermined amount and executing a specific process.

[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon completion of the game round. Amusement machine.

特徴αT3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature αT3, since the reset means is provided for resetting the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends, The player can be given a sense of anticipation such that a predetermined amount reaches a preset threshold. In addition, it is possible to make the player, who recognizes that the game round has started and the predetermined amount has started to change, be conscious of the time when the game round ends and pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴αT4]
特徴αT3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT4]
A gaming machine according to feature αT3,
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case, (When the game round is a carry-over game round), the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round is not returned to the initial value (carried over the accumulated points) when the game round ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αT4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αT4, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game cycle. To give a player a sense of expectation that a predetermined amount is maintained until the next game round without returning to an initial value at the end of the relevant game round, and that the predetermined amount may reach a threshold value in the next game round. can be done. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

[特徴αT5]
特徴αT3または特徴αT4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT5]
A gaming machine according to feature αT3 or feature αT4,
The reset means is
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. A gaming machine comprising control means.

特徴αT5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αT5, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made relevant over a plurality of game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴αT6]
特徴αT3から特徴αT5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT6]
A gaming machine according to any one of features αT3 to αT5,
Reset processing execution suggesting means (stage a function to execute display control processing).

特徴αT6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αT6, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as a result of the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount that did not return to the initial value reaches the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴αU1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αU1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It can give the player a sense of anticipation that the amount may reach a threshold. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
A gaming machine according to feature αU1,
The reset means is
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Provide control means (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αU2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αU2, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. As such, it is possible to make the manner in which the predetermined amount changes relevant over multiple game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
A gaming machine according to feature αU1 or feature αU2,
When the predetermined game round in which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is the third game round,
The specific process executing means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round executed after the third game round, the specific processing (button pressing effect) is executed in the third game round or the third game round is executed. Provided with specific processing execution control means for determining whether to execute in a game round executed after the game round (effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αU3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αU3, based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or after the third game round. Since it is determined whether or not to be executed in the game round to be executed, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the specific process is executed, the player can make various guesses about the special information corresponding to the third game round and the special information corresponding to the game round to be executed after the third game round. can be made For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that a specific process will not be executed in the next game round because the specific process will be executed in the next game round. It is possible to make the player guess and improve the interest in the game.

[特徴αU4]
特徴αU1から特徴αU3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU4]
A gaming machine according to any one of features αU1 to αU3,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴αU4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αU4, a specific effect is executed as the specific process, so that the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴αU5]
特徴αU1から特徴αU4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αU5]
A gaming machine according to any one of features αU1 to αU4,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes a process of starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αU5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αU5, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

[特徴αU6]
特徴αU1から特徴αU5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU6]
A gaming machine according to any one of features αU1 to αU5,
A gaming machine comprising: predetermined amount display means (function for executing point accumulation processing/function for displaying an image of a pearl on a stage) that displays corresponding to the predetermined amount (accumulated points).

特徴αU6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature αU6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be made aware of the predetermined amount and can be made to pay attention to the game.

[特徴αU7]
特徴αU1から特徴αU6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αU7]
A gaming machine according to any one of features αU1 to αU6,
A reset processing execution suggesting means for suggesting, in a predetermined game round, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to an initial value upon completion of the predetermined game round. (Effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by

特徴αU7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αU7, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as a result of the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount that did not return to the initial value reaches the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment);
with
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold value before the specific process is executed. A gaming machine comprising change control means.

特徴αV1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αV1, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
A gaming machine according to feature αV1,
The changing means includes change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game round based on special information corresponding to a second game round executed after the first game round. Provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αV2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αV2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. The variable predetermined amount can be made relevant over multiple game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αV3]
A gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The changing means includes change timing determining means for determining the timing for changing the predetermined amount in a game round based on special information corresponding to the game round (effect information setting processing and effect setting in the fourth embodiment). process)
A gaming machine characterized by

特徴αV3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature αV3, the timing for changing the predetermined amount in a game round is determined based on the special information corresponding to the game round. The predetermined amount can be varied with timing adapted to the various factors to be determined.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV3,
A reset means for executing reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends,
The reset means is
means for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round. Provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αV4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αV4, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made relevant over a plurality of game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV5]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV4,
a reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in a game round to a preset initial value upon completion of the game round;
The reset means is
Based on the special information corresponding to the game round, there is provided means for determining whether or not to execute the reset process when the game round ends (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αV5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature αV5, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the reset process when the game round ends. Considering various factors determined by other special information, it is possible to determine whether or not to restore the predetermined amount changed in the game round to the initial value.

[特徴αV6]
特徴αV1から特徴αV5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features αV6]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV5,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴αV6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αV6, since a specific effect is executed as a specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴αV7]
特徴αV1から特徴αV6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αV7]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV6,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αV7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αV7, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold value (10 points) as a result of the change by the changing means;
When the predetermined amount reaches the threshold value, time suggesting means (point filling time control) for executing a time suggesting process (timer effect) that suggests the time until the specific process (button press effect) is executed function to perform processing) and
A game machine characterized by comprising:

特徴αW1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the characteristic αW1, when the predetermined amount reaches the threshold value, the specific processing is executed because the time suggesting means is provided to execute the time suggesting processing that suggests the time until the specific processing is executed. During the period from the suggestion of the time until the execution of the specific process, it is possible to continuously give the player a sense of expectation for the specific process that will be executed after the implied time elapses. can. In addition, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine according to feature αW1,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is the first game round,
The time suggesting means (function for executing control processing during point filling)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round,
In the second case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game round, and in the second game round which is the game round executed after the first game round A gaming machine comprising means for starting execution of the time suggesting process.

特徴αW2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature αW2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, the execution of the time suggestion process is started in the first game round and executed after the first game round. Since there is a case where it is executed in a second game round which is a game round in which the A player can be given the pleasure of guessing when a particular action will be performed.

[特徴αW3]
特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to feature αW2,
The first case is a case where the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect) in the first game cycle,
In the second case, the specific process executing means executes the specific process (button depression effect) in a game cycle executed after the first game cycle.

特徴αW3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αW3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is given It is possible to make the player aware that a specific process will be executed, and to give the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggesting process is not started in the first game round, the player is instructed to play a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process will be executed in the game round, and to give the player a sense of expectation for the subsequent game round.

[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW3,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is the third game round,
The specific process executing means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or executed after the third game round. A gaming machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether to execute the specific process in a game turn.

特徴αW4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αW4, it is possible to give a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggesting process that suggests the time until the execution of a specific process is executed, it is possible for the player to guess which game round he or she can expect, thereby providing new game characteristics. can be created.

[特徴αW5]
特徴αW1から特徴αW4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW5]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW4,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴αW5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αW5, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect that is executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴αW6]
特徴αW1から特徴αW5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αW6]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW5,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αW6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αW6, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αX1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a first process executing means for executing a first process (waiting effect) when a specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated in the fourth embodiment);
a second process executing means for executing a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated);
with
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means is
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the second game round executed after the first game round, the first game round is executed in the first game round. Execute the process (waiting effect),
A gaming machine characterized in that, when the second process executing means executes the second process (timer effect) in the first game cycle, the first process (waiting effect) is not executed. .

特徴αX1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature αX1, when the specific condition is satisfied in the first game round and the second process is executed in the second game round, after the specific condition is met A period of time occurs before the second process is performed. In such a case, since the first process executing means executes the first process in the first game cycle, even during the period from when the specific condition is satisfied until the second process is executed, , the player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
The gaming machine according to feature αX1,
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated);
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game round is executed in the first game round. Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the second game round, the second game round is executed in the second game round. A game machine characterized by executing processing (timer effect).

特徴αX2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature αX2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player recognizes in which game round the second process is executed, thereby executing the specific process. Since it is possible to guess the game turn to be executed, the player can be made to concentrate on the timing of execution of the second process, and the player who recognizes the execution of the second process can expect it. It can give you a feeling.

[特徴αX3]
特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
A gaming machine according to feature αX2,
The specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in the first game round or the above-mentioned A game machine comprising specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button depression effect).

特徴αX3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to feature αX3, specific processing is executed in the first game round or executed in the second game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, it is possible to give a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible for the player who recognizes the execution of the second process to guess the timing at which the specific process will be executed, and based on the estimated timing at which the specific process will be executed, the special information for each game round can be made. satisfies a predetermined condition. Therefore, the player can guess whether or not the special information in each game round satisfies a predetermined condition by various factors, and the player's sense of expectation can be maintained.

[特徴αX4]
特徴αX2または特徴αX3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Features αX4]
A gaming machine according to feature αX2 or feature αX3,
The second process (timer effect) is performed until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated). A gaming machine characterized by a process suggesting time.

特徴αX4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αX4, during the period from when the execution of the second process indicates the time until the specific process is executed until when the specific process is executed, it is executed after the suggested time elapses. It is possible to give the player a sense of anticipation for the particular process to be performed. In addition, since it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴αX5]
特徴αX1から特徴αX4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Features αX5]
A gaming machine according to any one of features αX1 to αX4,
A gaming machine, wherein the first process (waiting effect) is a process suggesting execution of the second process (timer effect).

特徴αX5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature αX5, the first process is a process that suggests the execution of the second process. It is possible to give a feeling of anticipation about the execution of processing.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αY1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The changing means is
When the first process (predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game round, after the first process of the game round is executed, the predetermined amount is There are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the second process (specific effect in Modification 1 of the fourth embodiment) is executed in the game round, after the second process in the game round is executed, the predetermined amount is A gaming machine characterized by constant change.

特徴αY1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY1, when the second process is executed in a game round, the predetermined amount always changes in the game round. It is possible to give a sense of anticipation to the execution of the processing of (1) and to draw attention to the game. Further, when the second process is executed, it is possible to impart an uplifting feeling to the player who desires a change of a predetermined amount, thereby increasing the interest in the game.

[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
A gaming machine according to feature αY1,
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 A game machine characterized by comprising a change control means for changing so as to reach a point).

特徴αY2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature αY2, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount. Further, when the second process is executed, the predetermined amount is always changed in the game round, so that the player who recognizes that the second process has been executed is instructed to perform the specific process. A sense of anticipation about execution can be imparted.

[特徴αY3]
特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
The gaming machine according to feature αY2,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game round) is more likely than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button pressing effect) is executed.

特徴αY3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αY3, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing a specific process. Therefore, the second process, the change in the predetermined amount, and the execution of the specific process can give the player a sense of anticipation step by step.

[特徴αY4]
特徴αY3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
A gaming machine according to feature αY3,
The first process is a predetermined effect (predetermined effect in modification 1 of the fourth embodiment),
A gaming machine, wherein the second process is a preset specific effect (a specific effect in Modification 1 of the fourth embodiment).

特徴αY4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the characteristic αY4, it is possible to make the player pay attention to the effect executed in the game round. Then, when a specific effect is executed, it is possible to impart a great sense of anticipation and excitement to the player.

[特徴αY5]
特徴αY2から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
A gaming machine according to any one of features αY2 to αY4,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αY5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αY5, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αZ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
Predetermined processing execution means (function for executing point grant effect) for executing a predetermined processing (point granting in the fourth embodiment) in the game round,
The predetermined process execution means is
When the mode of the game round is the first mode, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game round executed after the game round,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined processing is always executed in the game round executed after the game round.

特徴αZ1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αZ1, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round. , it is possible to give a sense of anticipation to the mode in the game round and to make the player pay attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed in the game round executed after the game round for the player who desired the execution of the predetermined process. It is possible to provide a sense of anticipation and an uplifting feeling about this, and to improve the interest of the game.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine according to feature αZ1,
The predetermined process execution means is
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The changing means (the function of executing the point giving effect in Modification 2 of the fourth embodiment) is
When the mode of the game round is the first mode, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game round executed after the game round,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is always changed in the game round executed after the game round.

特徴αZ2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αZ2, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. It is possible to give the player a sense of anticipation for the mode of the game round, and to make them pay attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount will change in the game round executed after the game round for the player who desired the change of the predetermined amount. A sense of anticipation can be imparted, and a sense of exhilaration can be imparted, thereby improving the amusement of the game.

[特徴αZ3]
特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
The gaming machine according to feature αZ2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value,
The first mode of the game cycle is a mode in which the reset means resets the predetermined amount to an initial value upon completion of the game cycle,
The gaming machine, wherein the second mode of the game cycle is a mode in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the game cycle ends.

特徴αZ3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αZ3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. , a player who desires a change in a predetermined amount can be given a sense of expectation that the predetermined amount will not return to the initial value when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the player who desired to change the predetermined amount will receive the predetermined amount in the game round executed after the game round. It is possible to provide a sense of anticipation about the change in the amount, and to provide a sense of elation, thereby enhancing the interest of the game.

[特徴αZ4]
特徴αZ2または特徴αZ3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ4]
A gaming machine according to feature αZ2 or feature αZ3,
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, change control means for changing the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed A gaming machine characterized by comprising:

特徴αZ4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature αZ4, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value with the end of the game round as a trigger, the predetermined amount will always change in the game round executed after the game round. , the player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value can be given a sense of expectation for execution of a specific process.

[特徴αZ5]
特徴αZ4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features αZ5]
A gaming machine according to feature αZ4,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game round) is more likely than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button pressing effect) is executed.

特徴αZ5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αZ5, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing a specific process. Therefore, depending on the presence or absence of the reset process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step.

[特徴αZ6]
特徴αZ3から特徴αZ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Features αZ6]
A gaming machine according to any one of features αZ3 to αZ5,
Reset processing execution suggesting means (stage a function to execute display control processing).

特徴αZ6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αZ6, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. According to the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount always changes in the game round after the predetermined game round for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to impart a sense of expectation such that the amount will not return to the initial value and a sense of expectation that there is a possibility that the predetermined amount that has not returned to the initial value will reach the threshold value in the game rounds after the predetermined game round.

[特徴αZ7]
特徴αZ4から特徴αZ6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ7]
A gaming machine according to any one of features αZ4 to αZ6,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αZ7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αZ7, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game round;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point giving effect) prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process;
with
The predetermined process execution means is
A non-execution means for executing a non-execution process (a point giving effect in which the given point is 0) in which the predetermined process is not executed even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. Amusement machine.

特徴βA1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA1, the predetermined process execution means includes a non-execution means for executing a non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. It is possible to make the player who recognizes that the non-execution process is not executed. In addition, when the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and when the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, the expectation of the player can be given an intonation, and the amusement of the game can be improved.

[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA2]
A gaming machine according to feature βA1,
The predetermined process execution means is
As the predetermined processing, changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The non-executing means is
A no-change means for executing a no-change process (a point giving effect in which the given point is 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. Amusement machine.

特徴βA2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA2, even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect, the no-change means for executing the non-change processing that does not change the predetermined amount, so that it is possible to detect that the predetermined effect has been executed. The recognized player can be made to expect that the non-change process will not be executed. Also, if the no-change process is not executed, the player can be given a sense of exhilaration, and if the no-change process is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-change process is executed, the expectation of the player can be given an intonation, and the amusement of the game can be improved.

[特徴βA3]
特徴βA2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA3]
A gaming machine according to feature βA2,
A reset means for executing reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends,
An upper limit is provided to the number of times the no-change means executes the no-change processing (point giving effect in which the given points are 0) during a period from the start of the game cycle until the resetting means executes the reset processing. (Modification 3 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βA3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature βA3, the number of times the no-change means executes the no-change process during the period from the start of the game cycle until the reset means executes the reset process is limited. A player who recognizes that the number of times of execution has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation for execution of a predetermined effect. This is because when the number of executions of the non-change processing reaches the upper limit, the predetermined amount is always changed when the predetermined effect is executed after that. Therefore, even when the no-change process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the no-change process is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given a sense of exhilaration, and the no-change process is executed. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation in both cases in which no-change processing is executed and in which no-change processing is executed.

[特徴βA4]
特徴βA2または特徴βA3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA4]
A gaming machine according to feature βA2 or feature βA3,
a specific process executing means for executing a specific process;
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
change control means for changing the predetermined amount to reach a preset threshold value until the specific process is executed by the specific process execution means when the specific process execution means executes the specific process; A gaming machine characterized by:

特徴βA4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature βA4, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Since the change control means is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount. Also, by executing a specific process, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to provide a player with a sense of expectation step by step through a predetermined effect, presence or absence of non-change processing, the number of executions of non-change processing, a predetermined amount of change, and execution of specific processing. can.

[特徴βA5]
特徴βA3または特徴βA4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA5]
A gaming machine according to feature βA3 or feature βA4,
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴βA5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βA5, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game cycle. , the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the relevant game round but is maintained until the next game round, and the player can expect that the predetermined amount will reach the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a first specific process executing means for executing a first specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means; ,
a second specific process executing means for executing a second specific process (non-filling effect in modification 4 of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold;
with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulated points) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition more when the second amount of change is greater than the first amount of change than when the amount of change is the first amount of change. Amusement machines characterized by high expectations.

特徴βB1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βB1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the predetermined amount The larger the amount of change from the initial value of , the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and the player can be given a sense of expectation. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and when the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific process is performed. It is possible to give the player a feeling of expectation that the process of is executed.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to feature βB1,
In the first specific process (button depression effect), the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized in that the probability of execution is higher in case.

特徴βB2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βB2, it is possible to give the player who recognizes that the first specific process has been executed a strong sense of expectation that the special information corresponding to the game cycle will satisfy a predetermined condition. can. Also, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB3]
A gaming machine according to feature βB1 or feature βB2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulated points) before the second specific process is executed (the Modification 4)
A gaming machine characterized by:

特徴βB3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βB3, the content of the processing differs depending on the predetermined amount before the execution of the second specific processing. It is possible to draw the player's attention to the content and improve the interest of the game.

[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB4]
A gaming machine according to any one of features βB1 to βB3,
A third specific process executing means for executing a third specific process (unfilled development effect in Modification 4 of the fourth embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed. ,
In the game round, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is more likely than the case where the first specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that there is a high degree of expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴βB4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βB4, the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition more when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. Expectations are high. Therefore, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the player is notified that , a strong expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed. A stronger sense of expectation can be imparted to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and when the predetermined amount does not reach the threshold value. Even if the second specific process is executed, the player is expected to perform the second specific process, and when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to impart a strong sense of expectation to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
game round display means for displaying a game round display that is a display showing one game round being held or being executed;
display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game cycle display being displayed (a function of executing the process of changing the display mode of the game cycle display in the fifth modification of the fourth embodiment); ,
Predetermined processing executing means (function for executing point giving effect) for executing predetermined processing (giving points in the fourth embodiment) in the game round;
with
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴βC1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature βC1, the change in the display mode of the game cycle display and the execution of the predetermined process are executed with the timing correlated, thereby synergistically increasing the expectation of the player. can.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
A gaming machine according to feature βC1,
The predetermined process execution means is
provided with changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in game rounds (modification 5 in the fourth embodiment),
A gaming machine, wherein the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴βC2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic βC2, the player's expectations can be synergistically increased by executing the change in the display mode of the game cycle display and the change by a predetermined amount in such a manner that the timing is correlated. can.

[特徴βC3]
特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC3]
A gaming machine according to feature βC2,
The changing means is
A gaming machine, wherein the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode changing means executes the display mode changing process.

特徴βC3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature βC3, the player, who recognizes that the display mode of the game cycle display has changed and has an increased sense of anticipation, is further made to recognize that a predetermined amount has changed within a predetermined period of time. It is possible to impart a stronger sense of expectation and excitement.

[特徴βC4]
特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC4]
A gaming machine according to feature βC2,
A gaming machine, wherein the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are the same.

特徴βC4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature βC4, the player's sense of expectation can be increased synergistically by making the player recognize the change in the display mode of the game cycle display and the change of the predetermined amount at the same time.

[特徴βC5]
特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC5]
A gaming machine according to feature βC2,
The game machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴βC5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature βC5, the player who recognizes that the predetermined amount has changed and the sense of anticipation has increased is made to recognize that the display mode of the game cycle display has changed within a predetermined period of time. It is possible to impart a stronger sense of expectation and excitement.

[特徴βC6]
特徴βC2から特徴βC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC6]
A gaming machine according to any one of features βC2 to βC5,
The display mode of the game cycle display after being changed by the display mode changing means and the predetermined amount of change changed by the changing means have a correlation (Modification 5 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴βC6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature βC6, the display mode of the game cycle display after being changed by the display mode changing means and the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means are correlated to each other, so that the display mode changing means If the display mode of the game cycle display after the change is in line with the player's expectations, and if the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means is large, to the player, A stronger sense of expectation and superiority can be imparted.

[特徴βC7]
特徴βC2から特徴βC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC7]
A gaming machine according to any one of features βC2 to βC6,
The display mode changing means is
When the special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition, the display mode of the game cycle display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the game cycle display to the first display mode. The probability of changing the display mode is high,
The amount of change of the predetermined amount that is changed by the changing means when the display mode changing means changes the game round display to the first display mode is defined as a first change amount,
When the change amount of the predetermined amount that the change means changes when the display mode change means changes the game cycle display to the second display mode is the second change amount,
The average value of the second amount of change is greater than the average value of the first amount of change (modification 5 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴βC7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature βC7, when the special information satisfies a predetermined condition, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and furthermore, the display mode changing means changes the game round display from the second display mode to the second display mode. When the display mode is changed to the first display mode, the amount of change in the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. By executing the change of and the timing with correlation, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
Change mode information display means for displaying change mode information that is information about the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (in the thirteenth modification of the fourth embodiment, an image of a pearl on the stage St indicating accumulation points is displayed); function) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βD1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature βD1, since the change state information display means for displaying the change state information, which is information regarding the change state of the predetermined amount that has already been changed, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily comprehend, prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
A gaming machine according to feature βD1,
The changing means comprises means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means is
Means for displaying the change state information in a manner in which the amount of change of the predetermined amount changed at each of the timings by the change means can be identified (on the stage St indicating accumulated points in Modification Example 13 of the fourth embodiment) A gaming machine characterized by comprising a function of displaying an image of a pearl of the same name.

特徴βD2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature βD2, the change mode information is displayed in a manner in which the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means at each timing can be identified. , prompting the user to find regularity in the amount of change of a predetermined amount that has changed at each timing so far, or urging the user to guess the amount of change of the predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with a new enjoyment based on the change mode information.

[特徴βD3]
特徴βD1または特徴βD2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature βD3]
A gaming machine according to feature βD1 or feature βD2,
The changing means is
Means for determining the mode of change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game round (function for determining the point award scenario based on the production scenario in Modification 12 of the fourth embodiment). A game machine characterized by

特徴βD3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature βD3, since the mode of change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game round, the change mode information, which is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, is recognized. It is possible to give the player a feeling of anticipation for the special information corresponding to the game round.

[特徴βD4]
特徴βD3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD4]
A gaming machine according to feature βD3,
Based on the special information corresponding to the game round, an effect determination means for determining the effect to be executed in the game round,
The changing means is
means for determining a mode of change of the predetermined amount (a point-giving scenario in Modification 12 of the fourth embodiment) based on the determined production (production scenario in Modification 12 of the fourth embodiment); A gaming machine characterized by comprising:

特徴βD4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature βD4, the effect to be executed in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round, and the mode of change of the predetermined amount is determined based on the determined effect. A player who recognizes the change mode information, which is information about the change mode of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the performance to be executed later in the game cycle, and gives a sense of expectation based on the change mode information. can be given.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a first effect executing means for executing a first effect (a point giving suggesting effect in Modification 14 of the fourth embodiment) that is a effect suggesting that the predetermined amount is changed;
Execution of a second effect for executing a second effect (a point-giving execution effect in Modification 14 of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed. means and
with
The second production execution means is
In the first case, the second effect is executed once after the first effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , means for executing the second effect N (integer of N≧2) times.

特徴βE1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature βE1, the first effect is an effect that suggests changing a predetermined amount, so there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first effect. It can give you a sense of expectation. Since the second performance is a performance indicating that the predetermined amount is changed, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the player receives a predetermined amount of N times after the first effect is executed once. You can recognize that you have changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a feeling of anticipation as to how many times the predetermined amount will change after that. When the second performance is executed N times after the first performance is executed once, the execution of the first performance is recognized, and then the second performance is executed once. Unexpectedness and surprise can be imparted to the player who has guessed that the game will be played.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
A gaming machine according to feature βE1,
The changing means includes change amount information acquisition means for acquiring change amount information that is information corresponding to the amount of change of the predetermined amount to be changed,
The second production execution means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change divided into the N pieces is one each. (Modification 14 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴βE2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature βE2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed. Even in the case of executing it twice, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. In addition, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used in the first case and the case where the information is used in the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. can.

[特徴βE3]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE3]
A gaming machine according to feature βE1,
The changing means acquires second effect change amount information that is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the second effect is to be changed for one time. with
The second production execution means is
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information Execute once the second effect indicating that the predetermined amount for the amount is changed,
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding amount of change is executed N times corresponding to the acquired N pieces of the second effect change amount information (fourth embodiment). Modification 14)
A gaming machine characterized by:

特徴βE3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature βE3, in the second case, it is sufficient to acquire the second effect change amount information of the number corresponding to the number of times of the second effect to be executed. It is not necessary to divide the change amount corresponding to the usage change amount information into N parts according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴βE4]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE4]
A gaming machine according to feature βE1 or feature βE2,
Provided with specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. ), characterized in that it comprises a means for changing so as to reach

特徴βE4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βE4, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A sense of expectation can be imparted to the player each time the amount is changed. That is, every time the second effect is executed, it is possible to give the player a feeling of anticipation. Therefore, by changing a predetermined amount (execution of the second effect) and executing specific processing, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a first effect executing means for executing a first effect (first effect in modification 10 of the fourth embodiment) that is a effect suggesting that the predetermined amount is changed;
Execution of a second effect for executing a second effect (a second effect in the tenth modification of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed. means and
with
The first production execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in a second game round which is a game round executed after the first game round,
means for starting, in the first game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
means for starting, in the second game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βF1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature βF1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first effect. It can give you a sense of expectation. Since the second performance is a performance indicating that the predetermined amount is changed, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round may be started in the first game round or may be executed in the second game round. . In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, the predetermined amount changes in the predetermined game round and in the game rounds executed after the predetermined game round. The player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess which case it is, and a sense of anticipation can be imparted.

[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF2]
A gaming machine according to feature βF1,
The first production execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
means for notifying, in the first game round, the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means in the second game round;
means for notifying, in the second game round, the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means in the second game round;
(Modification 10 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βF2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature βF2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and the second game round There is a case where the amount of change of the predetermined amount to be changed in the game round is reported in the second game round. In other words, in a predetermined game round, when a predetermined amount of change is notified, in the predetermined game round, when the predetermined amount corresponding to the notified amount of change changes, In the game round executed after the game round, the predetermined amount corresponding to the notified amount of change may change, and for the player who recognizes that the predetermined amount of change has been notified, A sense of expectation can be imparted by allowing the user to speculate as to which of these cases is the case.

[特徴βF3]
特徴βF1または特徴βF2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF3]
A gaming machine according to feature βF1 or feature βF2,
specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴βF3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴βF1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴βF3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature βF3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It can give the player a sense of anticipation that the amount may reach a threshold. Therefore, due to the feature βF1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game round, or may change in the game round executed after the predetermined game round. Further, when the predetermined amount changes due to the feature βF3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round. A sense of expectation can be given to the player.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The effect execution means comprises change effect execution means for executing a change effect (point giving effect) that is a effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount,
The change effect execution means performs the change effect (the point giving effect in Modification 11 of the fourth embodiment) based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising means for determining

特徴βG1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature βG1, the changing effect execution means determines the mode of the changing effect based on the special information corresponding to the game round in which the changing means changes a predetermined amount. can draw people's attention. In addition, it is possible to give the player who recognizes that the change effect has been executed a sense of expectation for the game round in which the predetermined amount changes.

[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature βG2]
A gaming machine according to feature βG1,
The production executing means is
A game round effect determining means for determining a game round effect (an effect scenario in Modification 11 of the fourth embodiment), which is an effect to be executed in the game round, based on the special information corresponding to the game round,
The change effect executing means changes the aspect of the change effect (the point giving effect in the eleventh modification of the fourth embodiment) based on the content of the game round effect (the effect scenario in the eleventh modification of the fourth embodiment). A game machine characterized by comprising means for determining.

特徴βG2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βG2, the changing effect executing means determines the aspect of the changing effect based on the contents of the game round effect, so that the player who recognizes that the changing effect has been executed is notified of the changing effect. Based on the mode, it is possible to make the player guess about the contents of the game round presentation to be executed thereafter, and to give the player a sense of expectation.

[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature βG3]
A gaming machine according to feature βG2,
The change effect execution means is
When the game round effect includes a specific effect and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount is changed. (Modification 11 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by

特徴βG3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature βG3, when the game round effect includes a specific effect and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed, , since a change effect indicating that the predetermined amount is changed is executed in a specific mode, the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game cycle effect to be executed after that is given to the player. Each time a change performance is executed, the content of the game round performance to be executed thereafter is made to be guessed. Further, based on the content of the game round effect that has been inferred, it is possible to impart a sense of expectation for the special information corresponding to the game round.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The feature βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βH1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH1]
a predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
a calculation suggestion effect execution means for executing a calculation suggestion effect that is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be subjected to a calculation process;
A gaming machine comprising
The calculation suggestion effect executing means,
As the one-time operation suggesting effect, a mode suggesting that the displayed predetermined amount will be added or a mode suggesting that the displayed predetermined amount will be multiplied. from any one of the modes to indicate that the displayed predetermined amount is subjected to addition processing or that the displayed predetermined amount is subjected to multiplication processing Equipped with an arithmetic processing mode change effect execution means for executing an arithmetic processing mode change effect that is an effect of changing to one of the suggested modes to the other mode (Modification 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βH1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βH1, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and to add unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the calculation processing may differ greatly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, the player can In addition to imparting a sense of urgency to the game, it is possible to impart an intonation to the player's expectation.

[特徴βH2]
特徴βH1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH2]
A gaming machine according to feature βH1,
The aspect that suggests that addition processing is performed on the displayed predetermined amount is an addition symbol indication aspect that is an aspect of displaying an arithmetic symbol "+" indicating addition,
The mode of indicating that the displayed predetermined amount will be multiplied is a multiplication symbol display mode, which is a mode of displaying an arithmetic symbol "x" indicating multiplication,
The arithmetic processing mode change effect execution means is
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "x" indicating multiplication is rotated to display an arithmetic symbol indicating addition. Equipped with means for executing an effect to change the display to the other of a certain "+" or an arithmetic symbol "x" indicating multiplication (Modification 15 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βH2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βH2, by executing the process of rotating almost the same line drawing symbol such as "+" and "x", the meaning can be greatly changed. In addition to imparting a great sense of urgency to the game, it is possible to impart an intonation to the player's expectation.

[特徴βH3]
特徴βH1または特徴βH2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH3]
A gaming machine according to either one of feature βH1 or feature βH2,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment);
with
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. ), characterized in that it comprises a means for changing so as to reach

特徴βH3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the feature βH3, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A sense of expectation can be imparted to the player each time the amount is changed. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency with respect to the change in the mode of the computational suggestion performance, and to greatly inflate the player's sense of expectation for the game when the mode of the computational suggestion performance is changed. can be granted.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect, which is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be multiplied, prior to the change of the predetermined amount;
(Modification 15 in the fourth embodiment),
The predetermined amount display means is
means for displaying a multiplication result amount, which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect. A game machine characterized by

特徴βI1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature βI1, since the multiplication mode performance executing means for executing the multiplication mode performance is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode performance is given an expectation for the value to be multiplied by the predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication mode effect.

[特徴βI2]
特徴βI1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature βI2]
A gaming machine according to feature βI1,
The multiplication mode effect execution means is
Means for controlling the aspect of the multiplication aspect effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount (Modification 15 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by

特徴βI2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature βI2, the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, so attention should be paid to the mode of the multiplication mode effect. can be made

[特徴βI3]
特徴βI1または特徴βI2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI3]
A gaming machine according to feature βI1 or feature βI2,
The predetermined amount display means is
Means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than a multiplication result amount, which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect. (Modification 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βI3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature βI3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to impart surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount greater than the multiplication result amount.

[特徴βI4]
特徴βI1から特徴βI3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI4]
The gaming machine according to any one of features βI1 to βI3, suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount prior to changing the predetermined amount. An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect that is a mode effect,
The predetermined amount display means is
means for displaying, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an addition result amount, which is an amount obtained by adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( 4th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βI4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature βI4, since the addition mode effect executing means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and tension as to whether the addition mode effect is to be executed or the multiplication mode effect is to be executed.

[特徴βI5]
特徴βI1から特徴βI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI5]
A gaming machine according to any one of features βI1 to βI4,
An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect, which is a mode effect suggesting that addition processing is performed to the displayed predetermined amount, prior to the change of the predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Provided with means (modification 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βI5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature βI5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to impart surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount that is greater than the addition result amount.

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a first changing means for changing the first amount in the game round (a function of giving points in the modification 22 of the fourth embodiment);
a second changing means for changing the second amount in the game round (a function of giving points in the modification 22 of the fourth embodiment);
a first specific process executing means for executing a first specific process;
a second specific process executing means for executing a second specific process;
with
The first changing means is
When the first specific process executing means executes the first specific process, the first amount is reduced to a preset first threshold value ( 10 points),
The second changing means is
When the second specific process executing means executes the second specific process, the second amount is reduced to a preset second threshold value ( 10 points).

特徴βJ1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature βJ1, when the first specific process executing means executes the first specific process, the first changing means preliminarily changes the first amount by the time the first specific process is executed. change so as to reach the set first threshold, and the second changing means, when the second specific process executing means executes the second specific process, until the second specific process is executed In addition, since the second amount is changed to reach the preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and furthermore, the second amount changes, it is possible to give the player a sense of expectation. In other words, it is possible to make the player pay attention to changes in at least two amounts in the game round, and to give the player a sense of anticipation.

[特徴βJ2]
特徴βJ1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ2]
The gaming machine according to feature βJ1,
The degree of expectation that the special information corresponding to the game round in which the first specific process is performed satisfies the predetermined condition is higher than the game round in which the first specific process is not performed. A gaming machine characterized by a high

特徴βJ2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature βJ2, the player who recognizes that the first specific process has been executed in the game round is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. be able to.

[特徴βJ3]
特徴βJ1または特徴βJ2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ3]
A gaming machine according to feature βJ1 or feature βJ2,
Reset processing for returning at least one of the first amount and the second amount that have changed in a game round to a preset initial value upon completion of the game round (point reset processing in the fourth embodiment) A game machine characterized by comprising a reset means for executing

特徴βJ3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature βJ3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is set to the threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount by the time the game cycle is completed. A sense of expectation can be imparted to the player so that the Further, the player who recognizes that the game round has started and at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the time when the game round ends, and the first amount and the second amount are changed. Attention can be drawn to the changing manner of the second quantity.

[特徴βJ4]
特徴βJ3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ4]
The gaming machine according to feature βJ3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount that changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value (carrying over accumulated points) upon completion of the game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴βJ4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βJ4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value at the end of the game cycle. Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and is maintained until the next game round. It is possible to give the player a sense of anticipation that there is a possibility that the number of rounds will reach the threshold. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第4実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round,
The reset means does not return the predetermined amount changed in a predetermined game round to the initial value with the end of the game round as a trigger. The degree of expectation is high that the special information corresponding to the game round to be executed later satisfies the predetermined condition (Modification 25 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴βK1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature βK1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the game round ends, and the greater the number of triggers for the end of the game round, the greater the predetermined amount. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game round executed after the game round satisfies the predetermined condition, the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. continues, the greater expectation can be imparted to the player.

[特徴βK2]
特徴βK1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK2]
A gaming machine according to feature βK1,
When the special information in the second game round executed after the first game round satisfies a predetermined condition,
The reset means is
means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round;
The changing means is
A gaming machine comprising means for limiting the amount of change in the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value from the first game round to the second game round.

特徴βK2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βK2, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game cycle. , can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing when the predetermined amount has not reached the threshold value.

<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The feature βL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第4実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature βL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) from a preset initial value in the game round;
specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
threshold changing means for executing a threshold changing process for changing the value of the threshold (Modification 26 of the fourth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴βL1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature βL1, a predetermined amount is changed in a game round, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold value. can be made Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and a specific process is executed, the player can be given a feeling of superiority or expectation. Furthermore, since the threshold may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which the specific process will be executed, and the specific process can be executed at a timing unexpected by the player. As a result, it is possible to impart surprise to the player.

[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL2]
A gaming machine according to feature βL1,
The threshold changing means is
A gaming machine comprising threshold change processing determination means for determining whether or not to execute the threshold change processing in a game round based on the special information corresponding to the game round.

特徴βL2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature βL2, it is determined whether or not to execute the threshold change process in the game round based on the special information corresponding to the game round. To give a player, who recognizes that a threshold has been changed when a specific process is executed, a sense of expectation as to whether or not special information corresponding to the game cycle satisfies a predetermined condition. can be done.

[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL3]
A gaming machine according to feature βL1 or feature βL2,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴βL3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature βL3, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. Since there is a high probability that a specific process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation. Further, since a specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴βM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第4実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature βM1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
Before the predetermined amount is changed, a change amount display (an imparted point suggestive display in Modification 27 of the fourth embodiment) showing information regarding the amount of change in the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed. change amount display means;
A game machine with

特徴βM1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature βM1, before the predetermined amount is changed, the change amount display showing information about the change amount of the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed. Therefore, it is possible to provide various guesses and expectations for the game round corresponding to the change amount display.

[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM2]
A gaming machine according to feature βM1,
game round display means for displaying a game round display that is a display showing one game round being held or being executed;
The change amount display means is
A gaming machine comprising means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game round in association with the game round display corresponding to the predetermined game round.

特徴βM2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature βM2, the change amount display corresponding to the predetermined game round is displayed in association with the game round display corresponding to the predetermined game round display. The recognized player can be given various guesses and expectations for the game round corresponding to the displayed variation display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game round display corresponding to the pending game round, various speculations and expectations regarding the pending game round are given to the player who recognizes the change amount display. It can give you a feeling.

[特徴βM3]
特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM3]
A gaming machine according to feature βM2,
The change amount display means is
After displaying the change amount display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round display corresponding to the predetermined game round is displayed. A game machine characterized by comprising means for displaying in association with.

特徴βM3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴βM4]
特徴βM2または特徴βM3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature βM3, after the change amount display corresponding to the predetermined game round is displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round corresponding to the predetermined game round is displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round. can add surprise.
[Feature βM4]
A gaming machine according to feature βM2 or feature βM3,
The change amount display means is
After displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round, a change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game round A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴βM4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βM4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game round is displayed. Since the amount display is displayed, the guess of the player based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round can be overturned, and the player can be given an unexpected result. It is possible to impart a sense of anticipation to the player, as well as impart an intonation.

[特徴βM5]
特徴βM1から特徴βM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM5]
A gaming machine according to any one of features βM1 to βM4,
Provided with specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment),
The changing means is
A change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) to reach a preset threshold value (10 points),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for changing the

特徴βM5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βM5, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. A sense of anticipation can be imparted to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step by changing a predetermined amount and executing a specific process.

なお、上記特徴αT群~特徴βM群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features αT group to feature βM group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βN group>
The feature βN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN1]
acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
sound output means for outputting moving image corresponding sound (background music), which is sound corresponding to the first moving image, in a first output mode (mode of outputting background music at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (the mode for displaying the demonstration moving image), and the sound output means is changed from the first output mode to the second output mode (for background music). a transition condition determination means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning to the mode in which the output is stopped), is satisfied;
return condition determination means for determining whether a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode, is satisfied;
A gaming machine comprising
If the transition condition is satisfied,
The image display means transitions from the first display mode to the second display mode,
the sound output means transitions from the first output mode to the second output mode;
When the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means has shifted to the second display mode,
The image display means returns to the first display mode and, when displaying the first moving image as the first display mode, displays the first moving image from a predetermined temporal position. and start
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the sound corresponding to the moving picture from a predetermined temporal position when outputting the sound corresponding to the moving picture in the first output mode. A gaming machine characterized by:

特徴βN1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature βN1, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image, and the sound output means is in the first output mode. , outputting the moving image corresponding sound is started from a predetermined temporal position of the moving image corresponding sound. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means is switched to the second output mode according to the timing at which the return condition is satisfied. Compared to a configuration in which the temporal position at which the display of one moving image is started varies, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes according to the timing when the return condition is satisfied, for example, after the image display means shifts to the second display mode, the return is performed. When the condition is satisfied, the first moving image is displayed from the temporal position of the first moving image that was displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means is the first moving image. When returning from the display mode of 2 to the first display mode, the temporal position of the first moving image to start displaying is determined based on the elapsed time after shifting to the second display mode. Even after the display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and when returning from the second display mode to the first display mode, may be a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced as internal processing.

[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN2]
A gaming machine according to feature βN1,
If the transition condition is satisfied,
The sound output means transitions from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the moving picture corresponding sound is reduced over time while continuing to output the moving picture corresponding sound. death,
the image display means transitions from the first display mode to the second display mode after the timing at which the sound output means transitions to the second output mode;
When the return condition is met during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first output mode.

特徴βN2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature βN2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means restores the volume of the sound corresponding to the moving image to return to the first display mode. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition is established in a natural flow without discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.

[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN3]
A gaming machine according to feature βN1 or feature βN2,
If the transition condition is satisfied,
The sound output means outputs the sound corresponding to the moving image from the first output mode in which the sound corresponding to the moving image is output at the volume of the first volume, and outputs the sound corresponding to the moving image to a second volume smaller than the volume of the first volume. transition to the second output mode of outputting at a volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined time has elapsed after the sound output means shifts to the second output mode,
After the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, if the return condition is satisfied,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means restores the first output mode by returning the sound volume of the motion picture corresponding sound to the first sound volume.

特徴βN3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature βN3, if the return condition is met after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image is displayed. The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means restores the first output mode by returning the volume of the sound corresponding to the moving image to the volume of the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the state before the transition condition is established in a natural flow without discomfort.

[特徴βN4]
特徴βN1から特徴βN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN4]
A gaming machine according to any one of features βN1 to βN3,
the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image;
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴βN4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βN4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature βN4, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the return condition is satisfied, and the first display mode and When returning to the first output mode, display is started from the temporal head position of the first moving image, and output is started from the temporal head position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, compared to a configuration in which display is started from a temporally middle position of the first moving image and output is started from a temporally middle position of the sound corresponding to the moving image, the sense of discomfort given to the player can be reduced. can be done. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a temporally middle position of the first moving image and output is started from a temporally middle position of the sound corresponding to the moving image, the player will not be able to satisfy the return condition. After that, the first moving image and the sound corresponding to the moving image are viewed from a position in the middle of time. may feel ugly. On the other hand, according to the feature βN4, the player can appreciate the first moving image and the sound corresponding to the moving image from the temporal head position, so that it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the first moving image and moving image corresponding sound from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βN5]
特徴βN1から特徴βN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN5]
A gaming machine according to any one of features βN1 to βN4,
The second display mode includes a mode in which a second moving picture different from the first moving picture is displayed, a mode in which at least part of the first moving picture is stopped and displayed, and a mode in which the first moving picture is not displayed. A mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which the moving image and the still image are hidden,
The first output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of a first volume,
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of a second volume smaller than the volume of the first volume, or a mode in which the output of the moving image corresponding sound is stopped. A gaming machine characterized by:

特徴βN5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to feature βN5, the player can be made to recognize that the transition condition has been established and the image display means and the sound output means have transitioned to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴βN6]
特徴βN5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN6]
A gaming machine according to feature βN5,
A gaming machine, wherein the volume of the second magnitude is equal to or less than a volume that cannot be recognized by the player.

特徴βN6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature βN6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the sound corresponding to the moving image becomes equal to or less than the volume that the player cannot recognize, so the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly recognize that the means has already transitioned to the second output mode.

[特徴βN7]
特徴βN1から特徴βN6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN7]
A gaming machine according to any one of features βN1 to βN6,
a special game state starting means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition;
After the game cycle in which the display corresponding to the result of the determination by the determination means is completed, the transition condition determination means determines that a predetermined time has elapsed without starting either the special game state or the next game cycle. A game machine characterized by determining that the transition condition is satisfied when the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴βN7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined period of time elapses after the game round ends without starting either the special game state or the next game round, there is a high possibility that the player has not played a game in the gaming machine. Therefore, according to the feature βN7, the transition condition can be established in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

[特徴βN8]
特徴βN1から特徴βN7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN8]
A gaming machine according to any one of features βN1 to βN7,
Equipped with detection means for detecting that a game ball has been ejected onto the game board,
The game machine, wherein the transition condition determination means determines that the transition condition is established when the game ball is not detected by the detection means for a predetermined period of time.

特徴βN8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature βN8, the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected onto the game board, so the player is in an unpleasant situation in which the transition condition is satisfied even though the player is playing the game. Occurrence can be reduced.

[特徴βN9]
特徴βN1から特徴βN8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN9]
A gaming machine according to any one of features βN1 to βN8,
The game machine, wherein the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the acquisition means acquires the special information after the transition condition is satisfied.

特徴βN9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βN9, when the special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, so there is a sense of anticipation that the special information has been acquired. can be improved, and the interest in the game can be improved.

[特徴βN10]
特徴βN1から特徴βN9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN10]
A gaming machine according to any one of features βN1 to βN9,
Equipped with detection means for detecting that a game ball has been ejected onto the game board,
The game machine, wherein the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.

特徴βN10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature βN10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected onto the game board. It is possible to reduce the unpleasant situation for the player that the game does not hold for a long time (for example, 1 minute).

<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βO group>
The feature βO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βO1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図200における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO1]
Image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
As a first output mode, sound output means for outputting moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level;
a command receiving means for receiving a command;
A gaming machine comprising
The image display means is in another display mode (a mode for displaying a demonstration video) in which continuity with the predetermined moving picture is cut off, and the sound output means is in a state where continuity with the sound corresponding to the moving picture is cut off. identification information storage means for storing identification information (cue determination flag) that can be identified as a specific mode, which is another output mode (a mode in which output of background music is stopped);
Judgment means for judging whether or not the specific mode is achieved based on the identification information stored in the identification information storage means when the command receiving means receives a specific command (return condition satisfaction command). and,
with
When the command receiving means receives the specific command, and the determining means determines that it is in the specific mode based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 200) teeth,
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined temporal position (Fig. 200),
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined temporal position (Fig. 200).
A gaming machine characterized by:

特徴βO1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the feature βO1, when the image display means is restored to the first display mode and the sound output means is restored to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying Since the time positions at which the sound output means and the sound output means start outputting the sound corresponding to the moving picture are respectively predetermined, synchronization between the predetermined moving picture and the sound corresponding to the moving picture can be easily performed.

[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図200における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図201、図202)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図201、図202)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO2]
A gaming machine according to feature βO1,
A case where the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is not the specific mode based on the identification information, and the image displaying means has no continuity with the predetermined moving image. In the case of the maintained display mode (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 200),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in the mode in which the continuity is maintained (FIGS. 201 and 202),
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose continuity is maintained (FIGS. 201 and 202).
A gaming machine characterized by:

特徴βO2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature βO2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the display mode in which the continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means is returned to the first display mode. continues to display a predetermined moving image in a manner in which continuity is maintained, and the sound output means outputs a sound corresponding to the moving image corresponding to the predetermined moving image in which continuity is maintained, so that the player does not feel uncomfortable. , the image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.

[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO3]
A gaming machine according to feature βO1 or feature βO2,
the predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal head position of the predetermined moving image;
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴βO3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the feature βO3, when the image display means is restored to the first display mode and the sound output means is restored to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying Since the temporal position at which the sound output means and the sound output means start outputting the sound corresponding to the moving image is the temporal head position respectively, the display starts in the middle of the predetermined moving image and the output of the sound corresponding to the moving image starts in the middle. As compared with the case where the image display means and the sound output means execute the processing, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player.

[特徴βO4]
特徴βO1から特徴βO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO4]
A gaming machine according to any one of features βO1 to βO3,
The gaming machine, wherein the other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which image display is stopped.

特徴βO4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to feature βO4, when the image display means is returned to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which an image is displayed or a mode in which the display of an image is stopped, it is possible to return to the first display mode and start displaying a predetermined moving image from a predetermined temporal position. , the discomfort given to the player can be reduced. Note that images include moving images and still images.

[特徴βO5]
特徴βO1から特徴βO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO5]
A gaming machine according to any one of features βO1 to βO4,
The other output mode includes a mode in which the sound output means outputs a sound different from the sound corresponding to the moving picture, and a mode in which the sound output means outputs the sound corresponding to the moving picture or the other sound at an output level that cannot be recognized by the player. or a mode in which the sound output means stops outputting.

特徴βO5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature βO5, when the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the moving image corresponding sound. Since it is a mode in which other sounds are being output, a mode in which moving images or other sounds are being output at an output level unrecognizable by the player, or a mode in which output is stopped, the first output mode is selected. Even if the output of moving image corresponding sound corresponding to a predetermined moving image whose display is started from a predetermined time position is resumed and output is started, the sense of discomfort given to the player can be reduced.

<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βP group>
The feature βP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βP1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図236に示す例では背景動画、図237に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図236、図237)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図236、図237)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP1]
acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
Elapsed time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed;
image display means for displaying a first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 236, demo moving image in the example shown in FIG. 237) as a first display mode;
A gaming machine comprising
The image display means is
When the elapsed time determining means determines that the predetermined time has passed, the first display mode is shifted to the second display mode (the mode for displaying the RTC effect moving image) (Figs. 236 and 237). ),
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode is changed to the first display mode, and the first display mode is changed to the first display mode. When displaying one moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 236 and 237).
A gaming machine characterized by:

特徴βP1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature βP1, when the predetermined display period of the second display mode is over, the display mode is changed from the second display mode to the first display mode and returned to the first display mode. When displaying the first moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started varies when the first moving image is displayed after transitioning to the first display mode. In addition, as a configuration in which the temporal position at which display of the first moving image is started when shifting to the first display mode and displaying the first moving image is changed, for example, the predetermined display mode of the second display mode can be used. When the display period ends, the display of the first moving image is started from the temporal position of the first moving image that was displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, and the image display means A configuration that determines the temporal position of the first moving image at which display is started when the transition from the second display mode to the first display mode is based on the elapsed time after the transition to the second display mode and even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and the display mode is shifted from the second display mode to the first display mode. In some cases, a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced as internal processing may be used.

また、特徴βP1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the feature βP1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine and shifts to the first display mode. When the game machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the display starts from the predetermined temporal position of the first moving image. videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving images displayed in each game machine are synchronized, and to improve the interest of the game.

[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図200)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図238)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP2]
A gaming machine according to feature βP1,
transition condition determination means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning the image display means to a third display mode (mode for displaying a demonstration video), is established;
The image display means is
When the transition condition is satisfied during the first display mode (during the mode of displaying the background moving image), the satisfaction of the transition condition triggers a shift to the third display mode (Fig. 200),
When the transition condition is established during the second display mode (while the RTC effect moving image is being displayed), the predetermined display period of the second display mode ends. Transition to the third display mode (Fig. 238),
A gaming machine characterized in that, when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demonstration moving image), display is started from a predetermined temporal position of the third moving image.

特徴βP2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βP2, even when the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted during the predetermined display period, and the second display mode is not changed in advance. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and improve the interest in the game.

また、特徴βP2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the feature βP2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine and shifts to the third display mode. When the game machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, it starts displaying the third moving image from a predetermined temporal position. videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving images displayed on each gaming machine are synchronized, thereby enhancing the interest of the game.

[特徴βP3]
特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図200)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図239)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP3]
A gaming machine according to feature βP2,
Return condition determination means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image), is satisfied;
The image display means is
When the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode of displaying the demonstration moving image), the satisfaction of the return condition triggers the return to the first display mode (Fig. 200),
When the return condition is established during the second display mode (during the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode ends. Returning to the first display mode (Fig. 239),
A gaming machine characterized in that, when returning to the first display mode and displaying the first moving image, display of the first moving image is started from the predetermined temporal position.

特徴βP3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βP3, even when the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is maintained in the predetermined display mode. Since the display mode returns to the first display mode when the specified display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and improve the interest in the game.

[特徴βP4]
特徴βP1から特徴βP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP4]
A gaming machine according to any one of features βP1 to βP3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image.

特徴βP4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βP4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βP4, when the first moving image is displayed after transitioning to or returning to the first display mode, the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image. It is possible to reduce discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the temporal middle of the first moving image when shifting to or returning to the first display mode to display the first moving image, the player may Since the first moving image is to be viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity or feel unsatisfied that there is a portion of the first moving image that has not been viewed. On the other hand, according to the feature βP4, the player can be allowed to watch the first moving image from the temporal start position. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the moving images from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βP5]
特徴βP1から特徴βP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP5]
A gaming machine according to any one of features βP1 to βP4,
A sound output means for outputting a sound corresponding to a moving image, which is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means,
The sound output means outputs a first moving image corresponding sound (background A game machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music).

特徴βP5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βP5, the display of the first moving image and the output of the first moving image corresponding sound can be easily synchronized compared to the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is started varies. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the output of the sound corresponding to the first moving image is changed in time, for example, when the predetermined display period of the second display mode ends, the image display means changes the output of the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the image display means shifts from the temporal position of the first moving image corresponding sound output at the timing immediately before the transition to the second display mode to the first moving image corresponding sound. The configuration for starting the output of the sound corresponding to the moving image, and the temporal position of the first sound corresponding to the moving image at which the output is started when shifting to the mode of outputting the first sound corresponding to the moving image. A configuration determined based on the elapsed time after the transition to the mode, and the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as internal processing even after the image display means transitions from the first display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, there is a configuration for outputting the first moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process. .

[特徴βP6]
特徴βP5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP6]
A gaming machine according to feature βP5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal head position of the first moving image corresponding sound.

特徴βP6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βP6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βP6, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to the configuration in which the output of the first moving image corresponding sound is started at a position in the middle of time. For example, if a configuration is adopted in which output of the first moving image-related sound is started from a position in the middle of time, the player will be able to appreciate the first sound corresponding to the moving image from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or may feel unsatisfactory that there is a part of the first moving image corresponding sound that has not been appreciated. On the other hand, according to the feature βP6, the player can appreciate the first motion picture corresponding sound from the temporal head position. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the first motion picture corresponding sound from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βP7]
特徴βP2から特徴βP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP7]
A gaming machine according to any one of features βP2 to βP3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal head position of the third moving image.

特徴βP7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βP7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βP7, when the third moving image is displayed after shifting to the third display mode, the display is started from the position in the middle of the third moving image in terms of time. It is possible to reduce the sense of discomfort given. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a temporally middle position of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player will not be able to display the third moving image. Since the video is to be viewed from a position in the middle of the time, the user may feel a sense of incongruity or feel unsatisfied that there is a portion of the third video that has not been viewed. On the other hand, according to the feature βP7, the player can be allowed to watch the third moving image from the temporal start position. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the moving images from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βP8]
特徴βP2から特徴βP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP8]
A gaming machine according to any one of features βP2 to βP4,
A sound output means for outputting a sound corresponding to a moving image, which is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying the third moving image from the predetermined temporal position, the sound output means outputs a third moving image corresponding sound (demo A game machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music).

特徴βP8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βP8, the display of the third moving image and the output of the third moving image corresponding sound are easily synchronized compared to the configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is started varies. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the output of the sound corresponding to the third moving image is started to change, for example, when the predetermined display period of the second display mode ends, the image display means displays the third moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the image display means shifts from the temporal position of the third moving image corresponding sound output at the timing immediately before shifting to the second display mode to the third position. The configuration for starting the output of the sound corresponding to the moving image and the temporal position of the third sound corresponding to the moving image at which the output is started when the output of the third sound corresponding to the moving image is shifted to the second display by the image display means. A configuration determined based on the elapsed time after the transition to the mode, and even after the image display means transitions from the third display mode to the second display mode, the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as internal processing In addition, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration for outputting the third moving image corresponding sound that is continuously reproduced as internal processing may be used.

[特徴βP9]
特徴βP8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP9]
A gaming machine according to feature βP8,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal head position of the third moving image corresponding sound.

特徴βP9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βP9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βP9, it is possible to reduce discomfort given to the player compared to the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started at a position in the middle of time. For example, if a configuration is adopted in which output of the third moving image corresponding sound is started at a position in the middle of time, the player will be able to appreciate the third sound corresponding to the moving image from the middle position in time. Therefore, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or may feel unsatisfactory that there is a portion of the third moving image corresponding sound that has not been appreciated. On the other hand, according to the feature βP9, the player can be made to appreciate the third moving image corresponding sound from the temporal start position, so that the player's sense of discomfort can be reduced. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the third moving image corresponding sound from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記特徴βN群、特徴βO群、特徴βP群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature βN group, the feature βO group, and the feature βP group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed for the purpose of improving the interest of games. For example, there is known a game machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βQ group>
The feature βQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βQ1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ1]
Sound (BGM music M1) is recorded based on sound data (multiple audio data constituting BGM music M1 in FIG. 258, single BGM music M1 audio data in FIG. 301). a reproducing means (reproducing function in audio channel 1) for reproducing the
an output means (speaker 46) capable of outputting the sound reproduced by the reproduction means;
A gaming machine comprising
The reproducing means is
After the sound recorded in the sound data is reproduced from the temporal start position to the temporal end position, a predetermined position after the temporal start position of the sound recorded in the sound data is reproduced. A gaming machine characterized by comprising means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from the recorded time position.

特徴βQ1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to the feature βQ1, after the sound recorded in the sound data is reproduced from the temporal start position to the temporal end position, the sound recorded in the sound data after the temporal start position To suppress the deterioration of a player's mood due to the repeated reproduction of the entire sound recorded in the sound data, since the reproduction of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined time position. can be done.

具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is a piece of music, and the predetermined temporal positions of the piece of music correspond to the prelude part corresponding to the prelude of the piece of music and the main melody of the piece of music. By adopting a configuration that is set at a break with the main part, after the introductory part and the main part of the song are played back, the main part of the song will be played back. Therefore, it is possible to prevent the player, who has been excited by listening to the main part of the music, from being in a bad mood due to the replay of the prelude part.

[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ2]
The gaming machine according to feature βQ1,
The sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the music recorded in the sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βQ2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βQ2, after the music is reproduced to the temporal end position, the reproduction is started from the break of the bar of the music, so that the player can play the musical piece at the temporal start position without giving the player a sense of discomfort. It is possible to start playing the song from a different time position.

[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ3]
A gaming machine according to feature βQ1 or feature 2,
The sound data is data in which sound including voice is recorded,
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is a temporal position in a period during which the voice is not included in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a position.

特徴βQ3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βQ3, after the sound recorded in the sound data is reproduced to the final position in terms of time, the voice is not reproduced from the middle, so the sound recorded in the sound data is reproduced to the final position in terms of time. After the voice is played, the reproduction of the sound including the voice can be started without giving the player a sense of incongruity or discomfort that the voice is reproduced from the middle.

[特徴βQ4]
特徴βQ1から特徴βQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ4]
A gaming machine according to any one of features βQ1 to βQ3,
The sound data is composed of at least first divided sound data (audio data forming the prelude part of the BGM music M1) and second divided sound data (audio data forming the main part of the BGM music). is composed of
The reproducing means comprises means for reproducing the sound recorded in the second divided sound data after reproducing the sound recorded in the first divided sound data,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the sound recorded in the sound data is a temporal head position of the sound recorded in the second divided sound data.

特徴βQ4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βQ4, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format that makes it impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βR group>
The feature βR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βR1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図259ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図259ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 audio data in FIG. ) for reproducing the first sound (reproducing function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproducing means is
The first sound recorded in the first sound data is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal head position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music piece M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state is reproduced. means for executing a process capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound continues or is assumed to continue;
Triggered by the end of the mute state, the mute state at the point in time when the mute state ends among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. 259, the predetermined temporal position (the BGM means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the time position of the beginning of the sound recorded in the third main part sound data of the musical composition M1;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βR1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βR1, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and the game expects that the reproduction of the first sound continues even after the mute state ends. The difference between the person's imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state and the temporal position of the first sound that actually started playing when the mute state ended It is possible to start playing the first sound from a predetermined temporal position while suppressing it. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the relevant temporal positions, the player can If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of discomfort when the mute state ends.

[特徴βR2]
特徴βR1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR2]
A gaming machine according to feature βR1,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. comprising means for initiating
The mute state termination means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means ends. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the.

特徴βR2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βR2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state in which the output means does not output the second sound. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βR3]
特徴βR1または特徴βR2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR3]
A gaming machine according to feature βR1 or feature βR2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βR3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βR3, when the mute state ends, the reproduction of the music is started from the break of the bar of the music. can.

[特徴βR4]
特徴βR1から特徴βR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR4]
A gaming machine according to any one of features βR1 to βR3,
The first sound data is data in which sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound containing the voice recorded in the first sound data does not contain the voice within the reproduction time of the sound containing the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within a period.

特徴βR4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βR4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the player can enjoy the voice without giving the player the sense of discomfort or discomfort caused by the voice being reproduced from the middle when the mute state ends. can start playing a sound containing

[特徴βR5]
特徴βR1から特徴βR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR5]
A gaming machine according to any one of features βR1 to βR4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βR5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βR5, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βS group>
The feature βS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 1 of the sixth embodiment.

[特徴βS1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図290ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 audio data in FIG. ) for reproducing the first sound (reproducing function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproducing means is
The first sound recorded in the first sound data is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal head position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music piece M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state is reproduced. means for executing a process capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound continues or is assumed to continue;
A temporal position, among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, reached first by the reproduction position during the mute state after the start of the mute state. means for storing information capable of specifying (in FIG. 290, the temporal head position of the audio recorded in the first main part audio data of the BGM music piece M1);
means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the termination of the mute state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βS1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βS1, the temporal position of the first sound whose reproduction is started when the mute state ends is predetermined for the first sound at which the mute state reproduction position first reaches during the mute state. Therefore, the temporal length of the first sound, which is not output from the output means and cannot be heard by the player during the period from the start of the mute state to the end of the mute state, is lengthened. It can be suppressed. Therefore, while suppressing the player's dissatisfaction that the desired part of the first sound could not be heard during the mute state, the first sound can be played from a predetermined time position. Playback can be started. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the relevant temporal positions, the player can If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of discomfort when the mute state ends.

[特徴βS2]
特徴βS1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS2]
A gaming machine according to feature βS1,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. comprising means for initiating
The mute state termination means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means ends. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the.

特徴βS2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βS2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βS3]
特徴βS1または特徴βS2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS3]
A gaming machine according to feature βS1 or feature βS2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βS3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βS3, when the mute state ends, the reproduction of the music is started from the break of the bar of the music. can.

[特徴βS4]
特徴βS1から特徴βS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS4]
A gaming machine according to any one of features βS1 to βS3,
The first sound data is data in which sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound containing the voice recorded in the first sound data does not contain the voice within the reproduction time of the sound containing the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within a period.

特徴βS4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βS4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the player can enjoy the voice without giving the player the sense of discomfort or discomfort caused by the voice being reproduced from the middle when the mute state ends. can start playing a sound containing

[特徴βS5]
特徴βS1から特徴βS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS5]
A gaming machine according to any one of features βS1 to βS4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βS5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βS5, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format that makes it impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βT group>
The feature βT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the sixth embodiment.

[特徴βT1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 audio data in FIG. ) for reproducing the first sound (reproducing function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproducing means is
The first sound recorded in the first sound data is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal head position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music piece M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state,
Triggered by the termination of the mute state, one temporal position of the first sound recorded in the first sound data is selected and set from among the plurality of predetermined temporal positions. A game machine characterized by comprising means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the first sound data.

特徴βT1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βT1, the player can determine from which predetermined temporal position the first sound being reproduced at the start of the mute state will be reproduced at the end of the mute state. It is not possible to predict when it will start. Therefore, it is possible to give unexpectedness and surprise to the player, prevent the game from becoming monotonous, and start playing the first sound from a predetermined time position. Become. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the relevant temporal positions, the player can If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of discomfort when the mute state ends.

[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT2]
A gaming machine according to feature βT1,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. comprising means for initiating
The mute state termination means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means ends. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the.

特徴βT2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βT2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βT3]
特徴βT1または特徴βT2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT3]
A gaming machine according to feature βT1 or feature βT2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βT3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βT3, when the mute state ends, the reproduction of the music is started from the bar break, so that when the mute state ends, the reproduction of the music can be started without making the player feel uncomfortable. can.

[特徴βT4]
特徴βT1から特徴βT3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT4]
A gaming machine according to any one of features βT1 to βT3,
The first sound data is data in which sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound containing the voice recorded in the first sound data does not contain the voice within the reproduction time of the sound containing the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within a period.

特徴βT4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βT4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice can be played without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. can start playing a sound containing

[特徴βT5]
特徴βT1から特徴βT4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT5]
A gaming machine according to any one of features βT1 to βT4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βT5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βT5, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format that makes it impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βU group>
The feature βU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 3 of the sixth embodiment.

[特徴βU1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図295ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 audio data in FIG. ) for reproducing the first sound (reproducing function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproducing means is
The first sound recorded in the first sound data is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal head position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music piece M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state is reproduced. means for executing a process capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound continues or is assumed to continue;
Among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the reproduction position during the mute state last reaches before the end of the mute state. means for storing information capable of specifying a position (in FIG. 295, the position of the beginning of the audio recorded in the second main part audio data of the BGM music piece M1);
means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the termination of the mute state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βU1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βU1, the temporal position of the first sound whose reproduction is started when the mute state ends is predetermined for the first sound that the mute state reproduction position reached last during the mute state. Therefore, it is expected that the first sound continues to be reproduced even during the mute state, and that the reproduction of the first sound continues even after the mute state ends. The player's imagination of the temporal position of the first sound after the mute state ends, and the temporal position of the first sound that actually started to be played when the mute state ended It is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing the deviation from the first sound. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the relevant temporal positions, the player can If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of discomfort when the mute state ends.

[特徴βU2]
特徴βU1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU2]
A gaming machine according to feature βU1,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. comprising means for initiating
The mute state termination means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means ends. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the.

特徴βU2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βU2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state in which the output means does not output the second sound. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βU3]
特徴βU1または特徴βU2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU3]
A gaming machine according to feature βU1 or feature βU2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βU3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βU3, when the mute state ends, the reproduction of the music is started from the break of the bar of the music. can.

[特徴βU4]
特徴βU1から特徴βU3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU4]
A gaming machine according to any one of features βU1 to βU3,
The first sound data is data in which sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound containing the voice recorded in the first sound data does not contain the voice within the reproduction time of the sound containing the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within a period.

特徴βU4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βU4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice can be played without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. can start playing a sound containing

[特徴βU5]
特徴βU1から特徴βU4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU5]
A gaming machine according to any one of features βU1 to βU4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βU5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βU5, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format that makes it impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic βV group>
The feature βV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 4 of the sixth embodiment.

[特徴βV1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図298ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 audio data in FIG. ) for reproducing the first sound (reproducing function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproducing means is
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state is reproduced. means for executing processing capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound continues or is assumed to continue ,
The mute state ending means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head positions of the sounds recorded in each sound data constituting the BGM music piece M1, one of the plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data) (in FIG. 298, the temporal head of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1); position), and means for terminating the mute state at the timing when the reproduction position during the mute state reaches the position of the mute state.

特徴βV1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to the feature βV1, during the mute state, the mute state ends at the timing when the reproduction position during the mute state reaches one temporal position among a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. Therefore, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start outputting the first sound from the relevant temporal positions, the player If it is set so as not to cause discomfort to the player, the muted state of the first sound can be terminated and the output of the first sound can be started without giving discomfort to the player. Further, if the configuration is such that the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the mute state is started, the first sound is reproduced at the timing of ending the mute state of the first sound. only by terminating the mute state of the first sound without controlling the temporal position at which reproduction of the sound is started, from the predetermined temporal position of the first sound to the first can start outputting sound.

[特徴βV2]
特徴βV1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV2]
A gaming machine according to feature βV1,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. comprising means for initiating
The mute state ending means
of the predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, at the most recent temporal position after the timing of ending the reproduction of the second sound. A gaming machine comprising means for terminating the mute state in which the first sound is not output from the output means at the timing when the reproduction position during the mute state is reached.

特徴βV2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to the feature βV2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is not output from the output means and is in a mute state. The player's attention can be focused on the second sound. Furthermore, depending on the mute state reproduction position of the first sound at the timing of the end of the reproduction of the second sound, the period until the mute state reproduction position reaches the predetermined temporal position of the first sound It may take some time in between. That is, a period in which neither the second sound nor the first sound is output can be interposed between the timing of ending the reproduction of the second sound and the timing of ending the mute state of the first sound. Here, if two sounds are played continuously without a silent period, it may be difficult to accurately hear the starting portion of the latter one of the two sounds. Therefore, according to this feature, the period during which neither the second sound nor the first sound is output from the timing when reproduction of the second sound ends to the timing when the mute state of the first sound ends can be sandwiched, the player can accurately listen to the portion (output start portion) immediately after the end of the mute state of the first sound, and after the end of the reproduction of the second sound, the player can attention to the first sound. Furthermore, if the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound is reproduced after the start and end of the reproduction of the second sound. Since the output of the first sound is resumed from the same time position as when the second sound is continuously output, the first sound is continuously reproduced from the start to the end of the reproduction of the second sound. It does not give a sense of incongruity to the player who has imagined the state of being. That is, according to this feature, the output of the first sound can be restarted after the reproduction of the second sound is finished without making the player feel uncomfortable.

[特徴βV3]
特徴βV1または特徴βV2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV3]
A gaming machine according to feature βV1 or feature βV2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βV3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βV3, when the mute state ends, the reproduction of the music is started from the break of the bar of the music. can.

[特徴βV4]
特徴βV1から特徴βV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV4]
A gaming machine according to any one of features βV1 to βV3,
The first sound data is data in which sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound containing the voice recorded in the first sound data does not contain the voice within the reproduction time of the sound containing the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within a period.

特徴βV4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βV4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice can be played without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. can start playing a sound containing

[特徴βV5]
特徴βV1から特徴βV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV5]
A gaming machine according to any one of features βV1 to βV4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by:

<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βW group>
The feature βW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βW1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 audio data in FIG. ) for reproducing the first sound (reproducing function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
A gaming machine comprising
The mute state ending means
The mute state is terminated based on a first mute end trigger (end of reproduction of audio corresponding to reach effect R1, start of pattern variation in mute state while demo video is not displayed), which is a trigger for ending the mute state. a first mute state termination means for termination;
a second mute state termination means for terminating the mute state based on a second mute termination trigger (start of pattern fluctuation in the mute state during display of the demonstration moving image) that is a trigger for terminating the mute state;
with
The first reproducing means is
The first sound recorded in the first sound data is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal head position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music piece M1, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the end of the mute state based on the first mute end trigger triggers the end of the mute state. the first sound recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data; means for initiating playback of a sound of 1;
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the end of the mute state based on the second mute end trigger triggers the end of the mute state. means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal head position of the first sound recorded in the first sound data;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βW1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 According to the feature βW1, when ending the mute state, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger for ending the mute state. Specifically, according to this feature, from any one temporal position of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound according to the type of the trigger for ending the mute state There are cases where the reproduction of the first sound is started and cases where the reproduction of the first sound is started from the temporal head position of the first sound.

例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, in the case where the first silence end opportunity is an opportunity that occurs while the player is playing a game in the gaming machine, the plurality of predetermined temporal positions of the first sound are If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the first sound is started from the time position, the first sound does not give the player a sense of discomfort when the mute state ends. can start playing the sound of

また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, for example, in the case where the second mute ending trigger is a trigger that occurs based on the fact that a new player has started playing a game in the gaming machine, when the mute state ends, the first sound is played. Since the reproduction of the first sound is started from the temporal head position, the player who newly started the game listens to the first sound completely from the temporal head position of the first sound. This makes it possible to further heighten the player's sense of expectation for the game that is about to start.

したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Therefore, according to this feature, when terminating the mute state, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger for terminating the mute state.

[特徴βW2]
特徴βW1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW2]
A gaming machine according to feature βW1,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means is the mute state in which the first sound is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. comprising means for initiating
The first mute state ending means uses the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means as the first mute end trigger to reproduce the first sound. A gaming machine comprising means for terminating the mute state in which no output is made from the output means.

特徴βW2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βW2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound. Then, when the reproduction of the second sound ends, the mute state is terminated, and the first sound is shifted from any one temporal position of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. Since, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal positions of If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable even when the first sound is started, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βW3]
特徴βW1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW3]
A gaming machine according to feature βW1 or βF2,
a pattern display means for displaying a pattern;
a ball entry section into which a game ball can enter;
a symbol variation starting means for starting variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the entry of a game ball into the ball entering portion;
with
The mute state starting means comprises means for starting the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the fact that the pattern variation has not started for a predetermined period of time,
The second mute state termination means includes means for terminating the mute state in which the first sound is not output from the output means, using the start of the pattern variation as the second mute end trigger. A gaming machine characterized by:

特徴βW2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the feature βW2, the first sound is not output from the output means in a situation where the pattern variation has not started for a predetermined period of time, that is, in a situation where there is a high possibility that the player is not playing a game in the gaming machine. State can be initiated. Then, in a situation where the symbol variation has started, that is, in a situation where there is a high possibility that a new player has started playing a game in the gaming machine, the mute state is ended and the temporal head of the first sound is played. Since the reproduction of the first sound is started from the position, the player who newly started the game can listen to the first sound without omission from the temporal head position of the first sound, It is possible to further heighten the player's sense of expectation for the game to be started from now on.

[特徴βW4]
特徴βW1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図259ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図259ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW4]
A gaming machine according to any one of features βW1 to βF3,
The first reproducing means is
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state is reproduced. means for executing a process capable of specifying a reproduction position during a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound continues or is assumed to continue;
Triggered by the end of the muted state based on the first muted end trigger, the muted sound is selected from among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. The predetermined position immediately after the mute state reproduction position at the end of the state (in FIG. 259, the position in the middle of the time of the sound recorded in the second main part sound data of the BGM music piece M1). Reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the temporal position (in FIG. 259, the temporal head position of the sound recorded in the third main part audio data of the music piece M1 for BGM). a means for initiating
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βW4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βW4, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and the game expects that the reproduction of the first sound continues even after the mute state ends. The difference between the person's imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state and the temporal position of the first sound that actually started playing when the mute state ended It is possible to start playing the first sound from a predetermined temporal position while suppressing it. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the relevant temporal positions, the player can If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of discomfort when the mute state ends.

[特徴βW5]
特徴βW1から特徴βW4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW5]
A gaming machine according to any one of features βW1 to βW4,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βW5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βW5, when the mute state ends, the reproduction of the music piece is started from a bar break, so that when the mute state ends, the reproduction of the music piece can be started without making the player feel uncomfortable. can.

[特徴βW6]
特徴βW1から特徴βW5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW6]
A gaming machine according to any one of features βW1 to βW5,
The first sound data is data in which sound including voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound containing the voice recorded in the first sound data does not contain the voice within the reproduction time of the sound containing the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within a period.

特徴βW6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βW6, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the player can enjoy the voice without giving the player the sense of discomfort or discomfort caused by the voice being reproduced from the middle when the mute state ends. can start playing a sound containing

[特徴βW7]
特徴βW1から特徴βW6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW7]
A gaming machine according to any one of features βW1 to βW6,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βW7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βW7, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format that makes it impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βX group>
The feature βX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βX1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX1]
The first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 258, the single BGM music M1 in FIG. a first reproducing means (reproducing function in audio channel 1) for reproducing the music based on audio data);
Output means (speaker 46) capable of outputting the music being reproduced by the first reproduction means;
A gaming machine comprising
The first reproducing means can start reproducing the music from a predetermined temporal position after the temporal head position of the music recorded in the first sound data. can be,
A gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βX1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature βX1, the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the breaks in bars of the music. To prevent a player from feeling a sense of incongruity even when reproduction is started from a position. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from a predetermined time position without making the player feel uncomfortable.

[特徴βX2]
特徴βX1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX2]
A gaming machine according to feature βX1,
The first reproduction means is capable of starting reproduction of the music from a plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βX2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature βX2, each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with the breaks in bars of the music. To prevent a player from feeling a sense of incongruity even if the reproduction of the music is started from any temporal position among a plurality of temporal positions. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from various temporal positions without making the player feel uncomfortable.

[特徴βX3]
特徴βX2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX3]
A gaming machine according to feature βX2,
mute state starting means for starting a mute state in which the music is not output from the output means;
mute state termination means for terminating the mute state;
with
When the music recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first reproduction means, triggered by the end of the mute state, reproduces the first music. a game machine characterized in that reproduction of the music recorded in the first sound data is started from one of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the sound data. .

特徴βX1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βX1, when the mute state ends, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data without making the player feel uncomfortable.

[特徴βX4]
特徴βX3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX4]
A gaming machine according to feature βX3,
Second reproducing means (voice playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means starts the mute state in which the music is not output from the output means when the second reproduction means starts reproducing the second sound based on the second sound data. have the means to
The mute state terminating means terminates the mute state in which the music is not output from the output means when the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means ends. A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴βX4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βX4, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the music is in a mute state in which the music is not output from the output means. Attention can be focused on the second sound.

[特徴βX5]
特徴βX2から特徴βX4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX5]
A gaming machine according to any one of features βX2 to βX4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music piece M1),
The first reproducing means comprises means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the piece of music recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. Amusement machine.

特徴βX5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βX5, even in a configuration in which sound is recorded in data in a format that makes it impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

なお、上記特徴βQ群~特徴βX群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features βQ group to βX group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements are being made.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic βY group>
The feature βY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴βY1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature βY1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (when a big hit is achieved based on the entry of the ball into the starting port), the game ball is played in a predetermined manner. means for executing an effect prompting the player to shoot (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
In a second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the judging means has judged that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small win) means for executing an effect (right-handed suggestive effect) to prompt the game ball to be shot in a predetermined manner during a period after the game round execution means finishes the game round;
A game machine characterized by comprising:

特徴βY1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature βY1, in both the first case and the second case, the effect executing means executes an effect for prompting the game ball to be shot in a predetermined manner. is executed, the player who is judging whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect, based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the performance has been executed.

[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY2]
A gaming machine according to feature βY1,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴βY2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature βY2, the type determination means determines a type of privilege to be given to the player after the game rounds in which the special information satisfies the predetermined conditions. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether the special information satisfies the predetermined condition. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period that can give a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. can be lengthened.

[特徴βY3]
特徴βY2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature βY3]
The gaming machine according to feature βY2,
Equipped with a type-determining ball-entering portion (type-determining gate 202) that is a ball-entering portion into which a game ball can enter,
The type determining means gives the one type of privilege to the player when the game ball enters the type determining ball entering section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for determining

特徴βY3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。 According to the feature βY3, after the game round in which the special information satisfies a predetermined condition is completed, and furthermore, after the player has entered the game ball into the type determining ball entry section, the privilege type display means displays the type Since the information about the one type of privilege determined by the determining means is displayed, the timing of displaying the information about the one type of privilege determined by the type determining means by the privilege type display means can be further delayed. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. A player puts a game ball into the type determining ball entry section after the game round ends, at which time it can be determined whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether or not the game round is completed. can be delayed until later than the point of entering the ball, and the special information determines the privilege of one type to be given to the player before the end of the game round that satisfies a predetermined condition. It is possible to further lengthen the period during which the expectation that the effect has been executed can be given based on the case of .

[特徴βY4]
特徴βY1から特徴βY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図313のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY4]
A gaming machine according to any one of features βY1 to βY3,
After the game round corresponding to the first case is finished, a specific process executing means for executing a specific process including causing the effect executing means to execute a effect for prompting the game ball to be shot in a predetermined manner;
specific processing execution determination means for determining whether or not to execute the specific processing;
with
The type determining means is
Based on the determination result of whether or not to execute the specific process (process of case 1 in FIG. 313) by the specific process execution determination means, given to the player among a plurality of predetermined types of benefits A gaming machine characterized by comprising means for determining one type of privilege to be played.

特徴βY4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。 According to the feature βY4, the type determination means can determine a type of benefit according to whether or not specific processing is to be executed, from among a plurality of predetermined types of benefits. In other words, the mode of granting the privilege of the type determined by the type determining means and the mode of execution of the specific process by the specific process executing means can be associated with each other.

<特徴βZ群>
特徴βZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic βZ group>
The feature βZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴βZ1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ1]
A gaming machine comprising privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
In the first case, means for giving a privilege when the game ball passes through a specific area;
In the second case, means for not giving a privilege even though the game ball has passed through the specific area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βZ1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature βZ1, there are cases in which a privilege is granted when the game ball passes through a specific area, and cases in which the privilege is not granted even though the game ball has passed through the specific area. When a game ball passes through a specific area during the game, the player can guess whether or not a privilege will be given, and can give the player a sense of expectation that the privilege will be given.

[特徴βZ2]
特徴βZ1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ2]
The gaming machine according to feature βZ1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
with
The first case corresponds to the determination when the determination means determines that the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition but satisfies a predetermined specific condition. When the processing corresponding to the result of the determination after the end of the game round (opening and closing execution mode triggered by a small hit) is executed,
In the second case, when the determination means determines that the special information corresponding to the game round meets the predetermined condition, the processing corresponding to the result of the determination is performed after the game round corresponding to the determination is completed ( A gaming machine characterized in that an opening/closing execution mode triggered by a big win is executed.

特徴βZ2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature βZ2, when a game ball passes through a specific area during a game, in addition to giving a sense of anticipation by letting one guess whether or not a privilege will be given, special information corresponding to the game round is provided. is a predetermined condition, or if the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition. It can give you a sense of expectation.

[特徴βZ3]
特徴βZ1または特徴βZ2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ3]
A gaming machine according to feature βZ1 or feature βZ2,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
In the first case, means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area, triggered by the game ball passing through the specific area;
In the second case, means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area, triggered by the game ball passing through the specific area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βZ3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature βZ3, when the game ball passes through the specific area during the game, the game ball passes through the specific area even if the privilege is granted or not. Triggered by this, an effect that suggests that the game ball has passed through a specific area is executed, so for the player who recognizes that the effect that suggests that the game ball has passed through the specific area has been executed , it is possible to give a sense of expectation that a privilege may be given.

[特徴βZ4]
特徴βZ2または特徴βZ3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ4]
A gaming machine according to feature βZ2 or feature βZ3,
The privilege granting means is
means for providing a privilege to a player after the game round ends when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
If the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means does not satisfy the predetermined condition but satisfies a predetermined specific condition, after the game round ends, the player is notified of the special information. means for awarding benefits;
with
Furthermore, the game machine
When the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions, one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privilege is selected. a type determining means for determining;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴βZ4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。 According to the feature βZ4, the type determination means determines a type of privilege to be given to the player after the game rounds in which the special information satisfies the predetermined conditions. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. When the privilege type display means displays information about one type of privilege determined by the type determination means, the player can judge that the special information satisfies a predetermined condition, but the information is Since the timing of display can be delayed, it is possible to tell the player whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition or whether the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. It is possible to lengthen the period during which the player is allowed to speculate whether or not a predetermined specific condition is satisfied, and thereby lengthen the period during which the player is given a sense of anticipation.

<特徴γA群>
特徴γA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γA group>
The feature γA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γA1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA1]
a privilege granting means for granting a privilege;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The privilege granting means is
In the first case, means for giving a privilege when the game ball passes through a specific area;
In the second case, means for not giving a privilege even though the game ball has passed through the specific area;
with
The production executing means is
A gaming machine comprising means for executing an effect to prompt a game ball to be shot in such a manner that the game ball is passed through the specific area in spite of the second case.

特徴γA1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 According to the feature γA1, since the effect is executed to prompt the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through the specific area in spite of the second case, it is recognized that the effect has been executed. It is possible to give the player who has played the game a sense of anticipation that the first case may be the case, and encourage him or her to shoot the game ball in such a manner that the game ball passes through a specific area.

[特徴γA2]
特徴γA1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA2]
The gaming machine according to feature γA1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
with
In the first case, the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small win). and
The second case is when the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot),
moreover,
In the second case, type determination means for determining one type of benefit to be given to the player from among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
a type determination ball entry section (type determination gate 202) which is a ball entry section into which a game ball can enter;
with
The type determining means gives the one type of privilege to the player when the game ball enters the type determining ball entering section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. means for determining
A gaming machine characterized in that the type determination ball entry section (type determination gate 202) is arranged at a position where a game ball launched in a manner in which the game ball passes through the specific area can be entered. .

特徴γA2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。 According to the feature γA2, the type determination means determines one type of benefit to be given to the player among a plurality of types of benefits predetermined in the second case. Also, the privilege type display means displays information about the one type of privilege determined by the type determination means. Therefore, the player can determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not the information regarding the privilege of one type is displayed on the privilege type display means. , even if the effect execution means executes the effect to prompt the shooting of the game ball in a manner in which the game ball passes through the specific area in spite of the second case, the player can display the privilege type display means. It is possible to determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not information about one type of privilege is displayed, and in this case, the player's expectation is reduced. end up

しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 However, in this group of features, the type determining means gives the player a piece of information that is given to the player when the game ball enters the type determining ball entry section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. The type-determining ball-entering unit determines the type of privilege, and is arranged at a position where the game ball launched in a manner in which the game ball passes through a specific area can enter. In spite of the above, at the time of executing the effect that prompts the shooting of the game ball in a manner in which the game ball passes through the specific area, the privilege type display means is the one determined by the type determination means. You're not displaying information about type benefits. Only when the player shoots the game ball through the specific area and the game ball enters the type determination ball entry section, the privilege type display means relates to the one type of privilege determined by the type determination means. Display information. Therefore, at the time when the effect executing means executes the effect for prompting the player to shoot the game ball in a manner in which the game ball passes through the specific area in spite of the second case, the player receives the first A game ball is shot in a mode of passing the game ball through a specific area while making it difficult to judge whether it is the case or the second case and giving a sense of expectation that it may be the first case. can be encouraged to do so.

<特徴γB群>
特徴γB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γB group>
The feature γB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
production execution means for executing production;
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
A gaming machine comprising
The privilege granting means is
a first granting means for granting a privilege to a player after the completion of the game round, triggered by the fact that the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a second granting means for granting a privilege when a game ball passes through a specific area;
with
The privilege granting means is
In spite of the game ball passing through the specific region, when the game ball passed through the specific region is the period during which the first giving means gives the privilege, the specific means for continuing to grant the privilege by the first granting means without granting the privilege triggered by passing through the area of
The production executing means is
In spite of the fact that the game ball passed through the specific area is the period in which the first giving means gives the privilege, triggered by the game ball passing through the specific area, the game is played A gaming machine characterized by executing an effect suggesting that the ball has passed through the specific area.

特徴γB1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。 According to the characteristic γB1, when the game ball passes through the specific area during the period in which the first giving means gives the privilege, the privilege triggered by passing through the specific area is not given. Despite the fact that the first granting means continues to grant the privilege, the game ball passes through the specific region during the period when the first granting device is granting the privilege, and the game ball passes through the specific region. Since the performance suggesting that the game ball has passed is executed, the player who recognizes that the performance has been executed is triggered by the fact that the game ball has passed through the specific area due to the interruption of the giving by the first giving means. It is possible to give a sense of expectation that the provision of the privilege to be will start.

[特徴γB2]
特徴γB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB2]
The gaming machine according to feature γB1,
The production executing means is
A gaming machine characterized in that, when the first granting means grants the privilege, it executes an effect suggesting that a game ball is shot in a manner of passing through the specific area.

特徴γB2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature γB2, when the first granting means grants a privilege, it executes an effect suggesting that the game ball is shot in a manner of passing through a specific area, so that the game ball passes through the specific area. If it is the period during which the first granting means grants the privilege, the expectation can be given to the player even though the privilege triggered by passing through the specific area is not granted. In addition, the player's sense of anticipation can be further improved by having the player shoot the game ball in such a manner that it passes through a specific area.

<特徴γC群>
特徴γC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γC group>
The feature γC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γC1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γC1]
privilege giving means for giving a privilege to the player (function for executing the opening/closing execution mode);
A ball entry area (first start opening 33, second start opening 34, V winning opening 222) into which a game ball can enter, and a plurality of privilege grant opportunity ball entry areas that serve as a trigger for granting the privilege;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising
The type determining means is
When the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area (first start port 33, second start aperture 34), the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry region. A first privilege that determines the type of the privilege to be granted based on the fact that the game ball enters a ball entry area (type determination gate 202) different from the first privilege grant opportunity ball entry area. a type determining means;
When the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area (V winning opening 222), it is awarded based on the game ball entering the second privilege giving opportunity ball entry area. second privilege type determining means for determining the type of privilege when a game ball enters the second privilege granting opportunity ball entry area (V winning opening 222);
A game machine characterized by comprising:

特徴γC1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature γC1, the method for determining the type by the type determining means is the case where the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area and the case where the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area. Since it differs depending on whether or not the game is played, when the type of privilege is determined, it is possible to create a variety of playability, and it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴γC2]
特徴γC1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γC2]
A gaming machine according to feature γC1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
with
The acquisition condition is established by the game ball entering the first privilege grant opportunity ball entry area,
The first privilege type determining means,
What is the first privilege giving opportunity ball-entering area in the period after the game round executed by the game round execution means triggered by the game ball entering the first privilege giving opportunity ball-entering area? A gaming machine characterized by comprising means for determining the type of privilege to be given when a game ball enters a different ball entry area.

特徴γC2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。 According to the feature γC2, during the period after the game round executed by the game round execution means triggered by the game ball entering the first privilege granting opportunity ball entry area, the player determines the type of privilege. Since the player is actively involved in the game, it is possible to make the player pay attention to the game even during the period after the end of the game round.

[特徴γC3]
特徴γC1または特徴γC2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γC3]
A gaming machine according to feature γC1 or feature γC2,
When the game ball enters the second privilege grant opportunity entering ball area,
The gaming machine, wherein the privilege granting means includes means for deciding to grant the privilege.

特徴γC3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴γC1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature γC3, when the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area, the privilege giving means decides to give the privilege. In addition, according to the feature γC1, the second privilege type determination means determines that, when the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area, the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area. The type of privilege given based on the hitting of the ball is determined with the entry of the game ball into the second privilege giving opportunity ball entry area. Therefore, when the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area, it is confirmed that the privilege is given, and the type of privilege to be given is also determined. As a result, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area, and to improve the interest in the game.

さらに、上記の特徴γC2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the above feature γC2, when the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area, it is triggered by the game ball entering the first privilege grant opportunity ball entry area. A game round is executed, and in the period after the end of the game round, the type of privilege to be granted is determined when the game ball enters a ball entry area different from the first privilege grant opportunity ball entry area. A decision is made and then rewards are awarded. Therefore, when the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entering area, compared with the case where the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entering area, the time until the privilege is granted There is no sense of speed. As a result, the progress of the game is slowed down depending on whether the game ball enters the first privilege giving opportunity ball entry area or the game ball enters the second privilege giving opportunity ball entry area. It is possible to impart an intonation to the player's sense of anticipation for the game, and to improve the interest in the game.

<特徴γD群>
特徴γD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γD group>
The feature γD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature γD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
A first prize winning port that is a ball entry part that triggers awarding a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player;
a second winning hole that is a ball-entering part that serves as a trigger for awarding a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player and is a ball-entering part that is different from the first winning hole;
A game ball can enter the first prize hole or can be easily entered, and a game ball cannot enter or is difficult to enter as compared with the entered state. A first winning opening state transition means (first opening/closing door 36b) for transitioning between a certain non-ball entering state;
A ball entry state in which a game ball can enter or is easily entered into the second winning hole, and a state in which a game ball cannot be entered or is difficult to enter as compared with the above entry state. A second winning opening state transition means (second opening and closing door 213) for transitioning between a certain non-entering state,
State transition means operation control means for controlling the operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means;
A gaming machine comprising
The state transition means operation control means,
When the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means has the predetermined condition, the second winning opening state transition means (second opening/closing door 213) is set to the state after the end of the game round. A second prize winning port state transition determining means for determining whether or not to operate during the period for granting the privilege;
operation frequency determining means for determining the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means;
A game machine with

特徴γD1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature γD1, when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies a predetermined condition, the second prize winning opening state transition means provides the privilege after the game round is completed. Since the process of determining whether or not to operate during the period and the process of determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means are executed separately, when awarding a privilege, The first winning hole state transition means and the second winning hole state transition are determined depending on whether or not the second winning hole state transition means is operated and the combination of the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means. It becomes possible to realize various operation modes of the means, and it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴γD2]
特徴γD1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD2]
A gaming machine according to feature γD1,
The operation count determination means includes:
After the second winning hole state transition determination means determines whether or not to operate the second winning hole state transition means during the period of awarding the privilege after the end of the game cycle, the first winning hole state transition means and means for determining the number of operations of the second winning hole state transition means.

特徴γD2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。 According to the feature γD2, the number of operations of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means is determined after determining whether or not to operate the second winning hole state transition means. During the period from determining whether or not to operate the winning opening state transition means to determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, the second winning opening state transition means is activated. It is possible to execute processing based on the determination result of whether or not to operate. For example, if the result of determination is to operate the second winning opening state transition means, after determining whether or not to operate the second winning opening state transition means, the first winning opening state transition means and the second winning opening are determined. During the period until the number of times of operation of the state transition means is determined, execution of an effect suggesting that the second winning hole state transition means is operated can be started, and after the start of the effect, the first winning hole state transition is performed. It is possible to determine the number of operations of the means and the second winning hole state transition means.

[特徴γD3]
特徴γD1または特徴γD2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD3]
A gaming machine according to feature γD1 or feature γD2,
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (jackpot), in the period after the game round execution means ends the game round, the second Means for executing an effect that encourages the entry of a game ball into a winning opening, and a case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the predetermined specific condition is satisfied (small win ) and the second case determined by the determining means, in a period after the game round executing means ends the game round, means for executing an effect to prompt the game ball to enter the second winning hole. a production execution means comprising
After the game round corresponding to the first case is finished, the specific processing execution means for executing specific processing including causing the production execution means to execute a production for prompting the game ball to enter the second winning hole. and,
specific processing execution determination means for determining whether or not to execute the specific processing;
with
The second winning opening state transition determining means comprises means for determining whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of determination by the specific process determining means. game machine.

特徴γD3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。 According to the feature γD3, the second winning opening state transition determination means determines whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific processing determination means. The mode of execution of the process and the mode of operation of the first winning hole state transition means and the second winning hole state transition means can be associated with each other.

<特徴γE群>
特徴γE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γE group>
The feature γE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
a prize winning opening which is a ball entry part into which a game ball can enter and which gives a player a prize ball which is a game ball as a privilege when a game ball enters the ball entry part; ,
The winning hole is divided into a state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the above state. Winning hole state transition means (function for executing big winning hole opening/closing processing) for state transition between the ball entering state and
State transition mode determination means (type determination process) for determining a state transition mode in which the winning hole state transition means changes the state of the winning hole;
production execution means for executing production;
with
The winning entrance state transition means
In a first case (in the case of a jackpot) in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, after the game round ends, the state of the winning hole is changed to the non-entering state. to the ball entering state from
When the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and in the second case (in the case of a small hit) when the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied, the game means for transitioning the state of the winning hole from the non-ball-entering state to the ball-entering state after the end of the inning;
The performance execution means is
In the first case, the state transition mode determination means determines the state transition mode from the point in time when the game round in the first case is completed, with an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined mode. a means for executing during a period (waiting period) until the time of
In the second case, the state transition mode determining means determines the state transition mode at the point in time when the game round in the second case is completed, and the effect prompting the shooting of the game ball in a predetermined mode is performed. means for executing during a period (opening period) from the point after the determination until the state of the winning hole is first transitioned from the non-ball-entering state to the ball-entering state by the winning hole state transition means;
A game machine characterized by comprising:

特徴γE1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γE1, although the first case and the second case are different processing periods, in both cases, an effect is executed to prompt the game ball to be shot in a predetermined manner. do. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the effect for prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed in different periods in the first case and the second case. As a result, even if the effect is executed based on the second case, it is judged based on the effect whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition. It is possible to give the player a feeling of anticipation that the effect has been executed based on the first case.

[特徴γE2]
特徴γE1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE2]
The gaming machine according to feature γE1,
The effect of prompting the game ball to be shot in the predetermined manner is an effect to prompt the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through a specific area (V winning opening 222),
A gaming machine, wherein the specific area is an area through which only a game ball that has entered the winning hole can pass.

特徴γE2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴γE1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。 According to the feature γE2, the specific area is an area through which only game balls that enter the winning hole can pass. According to the above feature γE1, in both the first and second cases, after executing an effect prompting the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through a specific area, the winning opening state is executed. The transition means first transitions the state of the winning hole from the non-ball-entered state to the ball-entered state. Therefore, it is possible to make it easier for the player who has progressed the game according to the effect to enter the game ball into the winning opening, and to make it easier for the game ball to pass through the specific area. .

[特徴γE3]
特徴γE1または特徴γE2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE3]
A gaming machine according to feature γE1 or feature γE2,
Equipped with a state transition mode determination ball entry section (type determination gate 202) that is a ball entry section into which a game ball can be entered,
In the first case, the state transition mode determination means is triggered by the entry of a game ball into the state transition mode determination ball entry section after the game round corresponding to the first case ends, A gaming machine comprising means for determining the state transition mode.

一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴γE3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, in the first case, the gaming machine displays information regarding the determined state transition mode.
According to the feature γE3, in the first case, the state transition mode determination means is triggered by the entry of the game ball into the state transition mode determination ball entry section after the game turn corresponding to the first case is completed. Since the state transition mode is determined as above, the information regarding the state transition mode is not displayed at least until the game ball enters the state transition mode determining ball entry portion. The period until the player recognizes whether it is the first case or the second case can be extended. Therefore, even if the performance is executed based on the second case, the player is given a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. You can extend the period you can do it.

また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。 Further, in the first case, the state transition mode is determined with the entry of the game ball into the state transition mode determining ball entry section after the game round corresponding to the first case ends. Thus, the player is actively involved in the determination of the state transition mode, and even after the game cycle in which the special information satisfies a predetermined condition, the player can pay attention to the game and the determination is made. It is possible to increase expectations for the state transition mode.

[特徴γE4]
特徴γE3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE4]
A gaming machine according to feature γE3,
A gaming machine, wherein the specific area is arranged downstream of the state transition mode determining ball entry section in a direction in which game balls circulate.

特徴γE4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。 According to the feature γE4, the specific area is arranged downstream of the state transition mode determining ball entry portion in the direction in which the game ball circulates. Therefore, in the first case, when an effect is executed to prompt the game ball to be shot in a manner in which the game ball passes through a specific area, and the player progresses the game according to the effect, the player A game ball can be entered into the state transition mode determination ball entry part without being conscious of it, the state transition mode can be smoothly determined, and the game can be smoothly progressed.

<特徴γZ群>
特徴γZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γZ group>
The feature γZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γZ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第7実施形態の変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第7実施形態の変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing the game round when one game round is defined as a period from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judgment means to the end of the game round operation; a control means for controlling the progress of a game;
a specific area that can trigger a change in the progress of the game due to the passage of the game ball;
Between a passing state in which a game ball can pass or easily pass through the specific area and a non-passing state in which a game ball cannot pass or is difficult to pass through compared to the passing state Specific area state transition means (second opening and closing door 213) for transitioning with
A gaming machine comprising
The specific area state transition means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the tenth modification of the seventh embodiment, in the case of a big hit based on the ball entering the starting port, ), means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
In the second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (Modification 10 of the seventh embodiment) means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
with
The control means is
Means that does not change the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area that is in the passing state in the first case;
means for changing the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area that is in the passing state in the second case;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γZ1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to the feature γZ1, the specific area state transition means causes the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in both the first and second cases. It does not let the player discern whether it is the case or the second case. Therefore, when the specific area is changed from the non-passing state to the passing state, the player can guess whether it is the first case or the second case. can improve the feeling. Further, in the first case, the control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes through the specific region that is in the passing state. can be maintained.

[特徴γZ2]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ2]
The gaming machine according to feature γZ1,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing, in the first case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
means for executing, in the second case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γZ2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic γZ2, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect for prompting the shooting of the game ball in a predetermined manner. is executed, the player who is judging whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect, based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the performance has been executed.

[特徴γZ3]
特徴γZ1または特徴γZ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ3]
A gaming machine according to feature γZ1 or feature γZ2,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴γZ3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature γZ3, the type determination means determines a type of privilege to be given to the player after the game rounds in which the special information satisfies the predetermined conditions. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether the special information satisfies the predetermined condition. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period that can give a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. can be lengthened.

<特徴γG群>
特徴γG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γG group>
The feature γG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第7実施形態の変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第7実施形態の変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing the game round when one game round is defined as a period from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judgment means to the end of the game round operation; A first control means (main control device 60) which is a control means provided and controls the progress state of the game;
A specific area (V winning opening 222) which is an area that can be an opportunity to change the progress of the game by the passage of the game ball,
A second control means (sound light emission control device 90, display control device 100) that is a control means different from the first control means and controls processing that does not affect the progress of the game;
an operation mechanism (V winning auxiliary mechanism) that executes an operation that may affect the behavior of circulating game balls;
A gaming machine comprising
The first control means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the tenth modification of the seventh embodiment, in the case of a big hit based on the ball entering the starting port, ), means for not changing the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area;
In the second case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (Modification 10 of the seventh embodiment) means for changing the state of progress of the game when the game ball passes through the specific area when a small win is achieved in
specific information transmitting means for transmitting specific information to the second control means in the first case and not transmitting the specific information to the second control means in the second case;
with
The second control means is
The operating mechanism is divided into a first state in which the circulating game balls can pass through the specific area, and a second state in which the circulating game balls are more likely to pass through the specific area than in the first state. a means for transitioning between states;
means for transitioning the operating mechanism from the first state to the second state when the specific information is received from the specific information transmitting means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γG1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。 According to the feature γG1, the state transition of the operating mechanism is controlled by the second control means, so the processing by the first control means can be reduced. Also, the second control means shifts the operation mechanism from the first state to the second state when the specific information is received in the first case, and does not receive the specific information in the second case. Do not transition the operating mechanism from the first state to the second state. Furthermore, in the first case, the first control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes through the specific area. Therefore, it is possible to prevent the progress of the game from being affected by the control of the state transition of the operation mechanism by the second control means.

[特徴γG2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG2]
The gaming machine according to γA1,
It is arranged upstream of the operating mechanism in the direction in which the game ball circulates, and the specific area is divided into a passing state in which the game ball can pass or easily passes through the specific area, and a passing state in which the game ball can easily pass through the specific area. A specific area state transition means (second opening and closing door 213) for transitioning between a non-passing state in which a game ball cannot pass or a state in which it is difficult to pass compared to the passing state,
The specific area state transition means is
means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the first case (when a big win is achieved based on the ball entering the starting hole);
means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the second case (when a small win is made);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γG2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to the feature γG2, the specific area state transition means causes the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in both the first and second cases. It does not let the player discern whether it is the case or the second case. Therefore, when the specific area is changed from the non-passing state to the passing state, the player can guess whether it is the first case or the second case. can improve the feeling. Further, in the first case, the first control means does not change the state of progress of the game even when the game ball passes through the specific area that is in the passing state. progress can be maintained.

[特徴γG3]
特徴γG1または特徴γG2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γG3]
A gaming machine according to feature γG1 or feature γG2,
The second control means comprises production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing, in the first case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
means for executing, in the second case, an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner (a right-handed hitting effect) during a period after the game round execution means ends the game round;
A game machine characterized by comprising:

特徴γG3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature γG3, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect to prompt the shooting of the game ball in a predetermined manner. is executed, the player who is judging whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect, based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the performance has been executed.

[特徴γG4]
特徴γG1から特徴γG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG4]
A gaming machine according to any one of features γG1 to γG3,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
privilege type display means (round lamp) for displaying information about the one type of privilege determined by the type determination means;
with
The type determination means includes means (function for executing type determination processing) for determining the one type of privilege to be given to the player after the game cycle in which the special information satisfies the predetermined condition is completed. Characteristic game machine.

特徴γG4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature γG4, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player after the game rounds in which the special information satisfies the predetermined conditions. delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, compared with the gaming machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of can be done. Therefore, when an effect prompting the game ball to be shot in a predetermined manner is executed after the end of the game round, whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging a sense of expectation that the performance is executed based on the first case, and furthermore, display the information about the privilege on the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on whether the special information satisfies the predetermined condition. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period that can give a sense of expectation that the performance is executed based on the first case. can be lengthened.

<特徴γH群>
特徴γH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γH group>
The feature γH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
a type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising
When the game ball passes through a specific area (V winning opening 222) during the period in which the privilege of the one type determined by the type determination means is granted, the privilege granting means A gaming machine characterized by comprising means for terminating the granting of a privilege of one category even though the granting of the privilege of the category has not been completed.

特徴γH1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。 According to the feature γH1, when the game ball passes through the specific area during the period of granting the privilege of one type determined by the type determining means, the granting of the privilege of one type is completed. However, since the granting of the one type of privilege is terminated, when executing a new process triggered by the passage of the game ball through a specific area, the one type of privilege is granted It is possible to avoid conflicts between the processes and the processes executed along with the . In other words, during the period of granting the privilege of one type determined by the type determination means, as a process to be executed when the game ball passes through a specific area, along with the granting of the privilege of the one type It can enable the execution of the same processing that is performed with

[特徴γH2]
特徴γH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第7実施形態における遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるS72106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature γH2]
A gaming machine according to feature γH1,
When the game ball passes through a specific area during the period of granting the one type of privilege determined by the type determining means, the privilege granting means grants the one type of privilege. Means (game state in the seventh embodiment) for ending the awarding of the privilege of the one type and starting the awarding of a new privilege based on the game ball passing through a specific area even though it has not been completed A gaming machine characterized by comprising a function of executing transition processing/S72106) in V winning processing.

特徴γH2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature γH2, when the game ball passes through the specific area during the period of granting the privilege of one type determined by the type determining means, the granting of the privilege of one type is completed. Although the provision of the privilege of the one type is terminated despite the fact that there is no such type, the provision of a new privilege based on the passage of the game ball through the specific area is started, so the expectation for the provision of the new privilege can be given to the player.

[特徴γH3]
特徴γH1または特徴γH2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH3]
A gaming machine according to feature γH1 or feature γH2,
Equipped with a type-determining ball-entering portion (type-determining gate 202) that is a ball-entering portion into which a game ball can enter,
The type determining means gives the one type of privilege to the player when the game ball enters the type determining ball entering section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine characterized by comprising a means for determining (a function of executing a type determination process).

特徴γH3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。 According to the feature γH3, the privilege of one type to be given to the player is determined when the game ball enters the type determining ball entry section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined conditions. , the player will be actively involved in determining the type of privilege to be granted, and even after the end of the game round in which the special information satisfies a predetermined condition, the player can pay attention to the game, It is possible to heighten expectations for the type of privilege to be determined.

[特徴γH4]
特徴γH2または特徴γH3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH4]
A gaming machine according to feature γH2 or feature γH3,
The type determination means determines the type of privilege to be given when the game ball passes through the specific area (V winning opening 222), triggered by the game ball passing through the specific area. A gaming machine characterized by comprising:

特徴γH4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature γH4, the type determination means determines the type of privilege to be granted when the game ball passes through the specific area, triggered by the game ball passing through the specific area. By entering the game ball into the type determination ball entry part, there is no need to let the type determination means determine the privilege of one type, and the specific area is determined in a series of flows from the passage of the game ball in the specific area. It is possible to start giving a new privilege based on the passage of the game ball, and to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴γI群>
特徴γI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態および第8実施形態から抽出される。
<Characteristic γI group>
The feature γI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh and eighth embodiments.

[特徴γI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
In the first case where the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition (jackpot by entering the starting hole), after the game round ends, the player a privilege granting means for granting a privilege to the player in the second case (V winning jackpot), which is a case where the game ball passes through a specific area (V winning opening);
a type determining means for determining one type of benefit to be given to a player from among a plurality of predetermined types of benefits in the first case and the second case;
A gaming machine comprising
The specific area (V winning opening) is
During the period when the privilege granting means grants the privilege, the game ball can pass through,
The privilege granting means is
When the game ball passes through the specific area and the second case occurs during the period in which the privilege corresponding to the first case is granted, the privilege corresponding to the first case is granted. means for stopping and starting giving the privilege corresponding to the second case;
The type determining means is
In the second case, compared to the first case, the one type of privilege to be given to the player is the most advantageous type of privilege for the player among the plurality of predetermined types of privileges. A gaming machine characterized by a high probability of making a decision.

特徴γI1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature γI1, a game ball can pass through the specific area during the period when the privilege granting means grants the privilege, and the privilege granting means grants the privilege corresponding to the first case. When the game ball passes through the specific area during the period of time and the second case occurs, the granting of the privilege corresponding to the first case is stopped, and the granting of the privilege corresponding to the second case is started. , it is possible to avoid conflicts in processing related to granting of benefits. In addition, during the period in which the privilege corresponding to the first case is granted, the game ball passes through a specific area and the second case occurs, and the granting of the privilege corresponding to the first case stops and the second case occurs. When the provision of the privilege corresponding to the case 2 is started, the player is worried that the type of privilege corresponding to the first case that has been previously granted may become more disadvantageous. is assumed. However, in this gaming machine, the type determination means determines the type of benefit that is most advantageous to the player in the second case than in the first case, out of a plurality of predetermined types of benefits. Since the probability is high, such anxiety of the player can be reduced, and a greater sense of expectation can be imparted to the player.

[特徴γI2]
特徴γI1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI2]
The gaming machine according to feature γI1,
Equipped with a type-determining ball-entering portion (type-determining gate 202) that is a ball-entering portion into which a game ball can enter,
In the first case, the type determination means, triggered by the entry of a game ball into the type determination ball entry section after the game round corresponding to the first case, determines the first means for determining the one type of privilege to be given to the player according to the case;
A gaming machine, wherein the specific area is arranged downstream of the type-determining ball entry section in a direction in which game balls circulate.

特徴γI2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature γI2, the type determining means, triggered by the entry of the game ball into the type determining ball entry section after the game round corresponding to the first case, starts the game corresponding to the first case. Since one type of privilege to be granted to the player is determined, the type of privilege to be granted is not determined at the time when the game round corresponding to the first case is completed, and the player can select the first type. It is not possible to recognize the degree of advantage of the privilege corresponding to the case. Then, the player circulates the game ball toward the type determination ball entry section in order to determine the type of privilege to be given. At this time, since the specific area is arranged downstream of the type determination ball entry part in the direction in which the game ball circulates, the game ball circulating toward the type determination ball entry part does not pass through the specific area. Cheap. Therefore, after the privilege to be provided corresponding to the first case is determined and the awarding of the privilege is started, it is easy to shift to the awarding of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, and the game proceeds smoothly. can be made Furthermore, since the granting of the privilege corresponding to the first case shifts to the granting of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, the granting of the privilege corresponding to the first case corresponds to the second case. To prevent a player from having anxiety that the type of privilege corresponding to the previously granted first case may become more disadvantageous when transitioning to granting of the privilege, or Such player's anxiety can be reduced. Further, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation.

[特徴γI3]
特徴γI1または特徴γI2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI3]
A gaming machine according to feature γI1 or feature γI2,
In the second case, the type determining means selects the privilege of the one type to be given to the player in response to the second case, triggered by the passage of the game ball through the specific area. A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴γI3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature γI3, in the second case, the type determination means gives a privilege of one type to the player corresponding to the second case, triggered by the game ball passing through the specific area. to decide. Therefore, in the second case, the player does not need to let the type determination means determine the privilege of one type by entering the game ball into the type determining ball entry section, and the game ball passes through the specific area. , the type of privilege corresponding to the second case is determined in a series of flows from (1) to (1), and provision of a new privilege is started. Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball passes through the specific area.

なお、上記特徴βY群~特徴γI群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features βY group to γI group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (eg, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

なお、上記特徴A群~特徴γI群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in the above feature group A to feature group γI may be employed. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each feature described above can be applied or to which each feature is applied will be described below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; an information acquiring means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry part; and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquiring means. machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: operation of pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, starting means for starting the variable display of the plurality of patterns due to operation of the start operation means, and operation of the stop operation means A game machine comprising: stopping means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to the lapse of a predetermined period of time;

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11~Dm14,Dm21~Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Exhaust port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operating handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball launch button 30... Game board 31... Guide rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General winning opening 32a...First winning opening 32b...Second winning opening 32c...Third winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a... Electric Accessory 34b...Electric Accessory Drive Unit 35...Through Gate 36...Variable Winning Device 36a...Big Winning Port 36b...Open/Close Door 36c...Variable Winning Drive Unit 37... Special figure unit 37a... First symbol display part 37b... Second symbol display part 37c... First reservation display part 37d... Second reservation display part 38... General figure unit 39... Round display section 40 Variable display unit 41 Pattern display device 41a Display surface 41aL Display area 41aS Display area 42 Nail 43 Out port 44j Stage 44j2...Stage 44k...Rising part 44l...Left drop part 44m...Right drop part 44n...Center entrance 44o...Center exit 44p...Center drop 45 ...Main display section 46...Speaker 47...Various lamps 48...V prize opening 48a...Open/close door 48b...Open/close door driving section 51...First control unit 52... Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56...Case rail 57...First variable winning device 57a...First big winning opening 57b.. 1st opening/closing door 57c...First variable prize winning drive unit 57d...First ball entry prevention member 58...Second variable prize winning device 58a...Big prize opening 58a...Second big prize winning opening 58b... Second opening/closing door 58c... Second variable prize-winning driving part 58d... Second ball entry prevention member 59... Convex part 59a... Magnetic member 60... Main controller 61. ..Main control board 62...Main side MPU
62x...Main side CPU
63... Main side ROM
64...Main side RAM
64x... flash memory 63a... success/failure table storage area 63b... distribution table storage area 63c... reach determination table storage area 63d... fluctuation time table storage area 63e... stop result table storage Area 63f... Command information storage area 64a... Lottery counter buffer 64b... Pending information storage area 64c... Electrician pending area 64d... Various counter areas 64e... Various flag storage areas 64f. .. First determination processing result storage area 67a... Various detection sensors 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launching mechanism 85... Power supply device 86 ...Power failure monitoring circuit 90...Sound light emission control device 91...Sound light emission control board 92...Sound and light side MPU
93...Sound and light side ROM
93a... Production pattern table storage area 93b... Fluctuation display pattern table storage area 94... Sound and light side RAM
94a... Various flag storage areas 94b... Various counter areas 94c... Lottery counter areas 96... RTC
97...Sound output LSI 97
98...ROM for voice data
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103... Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107... Video RAM
300... Game history management chip 302... Buffer 304... Register 306... Memory for storing prize ball number data 307... Memory for storing calculation execution conditions 307a... Memory for storing execution conditions 308 ...CPU
309... Memory for storing computation results 309a... Memory for storing number of entered balls 309b... Memory for storing entered ball information 320... Inspection machine 321... CPU
328... Display unit 329... Connection cable PA... Game area PC... Winning counter area AE... Execution area Ra... First reservation area Rb... Second reservation area Dm11 to Dm14 , Dm21 to Dm24... Hold display Sync1... First synchronous display area Sync2... Second synchronous display area MA... Main display area SA1... First sub-display area SA2... Second sub-area Display area Ds1... First reserved display area Ds2... Second reserved display area

Claims (3)

遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報を出力する判定情報出力手段と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段と、
所定の装置を接続可能な接続手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means for outputting a signal based on the entry of the game ball into the ball entry section;
determination information output means for determining whether or not a game ball has entered the ball entry portion based on the signal, and outputting determination information based on the determination;
a control means for controlling the progress of the game based on the determination information;
a connection means capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.
請求項1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. means for outputting the determination information, which is information based on the determination and corresponding to each of the plurality of ball-entering sections, to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method; A gaming machine characterized by comprising:
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine, wherein the connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information, which is information relating to a game history, based on the determination information.
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