JP2009005953A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional pachinko machine, when a game ball passes through the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. And if you win a lottery lottery, for example, after all the three pieces of identification information are stopped and displayed so that they have the same design, a lot of balls are offered to the player by repeatedly opening the winning prize opening for a predetermined number of times. To do.
すなわち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、3つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、3つの識別情報による特定の組合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。このため、従来、識別情報を変動表示させてから停止表示させるまでの演出表示において様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者が、変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。 In other words, in pachinko games, the biggest concern for the player is to win the jackpot, and the game will proceed while expecting that all three pieces of identification information will be stopped and displayed in the same way. . However, since the player cannot be involved in the stop display of the identification information, the player continues to watch the change and stop display of the identification information automatically repeated. In particular, when a state in which a change and stop display are repeated many times without being stopped in a specific combination based on three pieces of identification information, in other words, a state in which a big hit is not made, is performed for a long time, the player gradually There is a risk that the willingness to play will decline. For this reason, conventionally, various ideas have been proposed in the effect display from the time when the identification information is variably displayed to the time when the identification information is stopped, and as one of them, the player can change the identification information (such as special symbols). Thus, a gaming machine has been proposed that increases the motivation for gaming by being technically involved and providing benefits.
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。 For example, a player can perform a stop operation on a symbol that is variably displayed, and when predetermined identification information is available, the player can have technical intervention by providing an advantageous gaming state. A pachinko gaming machine has been proposed that eliminates the monotony of the game (Patent Document 1).
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている(特許文献2)。
しかしながら、このような遊技機においては、識別情報が予め定められた速度で変動しているので、変動している図柄を見ながら所望の図柄を停止表示させるようにタイミングを計って停止ボタンを操作すること(所謂、目押し)によって、遊技者の所望の図柄で停止表示させようとした場合に、動体視力に優れている遊技者と、そうでない遊技者との間で、差異が付いてしまいやすい。確かに、この動体視力の差異によって、遊技者に提供する利益が異なるようにすることで、遊技に対する意欲を高めるという効果を奏するのだが、動体視力の優れていない遊技者にとっては非常に苦痛であり、逆に、遊技に対する意欲が低下してしまうおそれがある。 However, in such a gaming machine, since the identification information fluctuates at a predetermined speed, the stop button is operated at a timing so that a desired symbol is stopped and displayed while watching the fluctuating symbol. When a player tries to stop and display with the player's desired design by doing (so-called eye-opening), there is a difference between a player who has excellent visual acuity and a player who does not Cheap. Certainly, this difference in the dynamic visual acuity has the effect of increasing the willingness to play by making the profit provided to the player different, but it is very painful for a player who does not have excellent visual acuity. On the contrary, there is a risk that the willingness to play will be reduced.
したがって、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが望まれる。 Therefore, it is desirable to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine having a function of stopping and displaying fluctuating identification information by a player's operation, regardless of whether the player's dynamic visual acuity is superior or inferior, It is an object to provide a gaming machine that can increase gaming motivation.
(1) 遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、当該表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者の操作によって、識別情報の変動速度を変化させる速度変化操作手段と、遊技履歴を累積的に記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された遊技履歴が所定の条件を満たしているかを判断する判断手段と、当該判断手段が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化する速度変化操作有効化手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (1) a game board having a game area provided with a predetermined prize area through which a game ball can pass, display means for performing a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied, and Accumulating game history, stop operation means for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means by a player's change stop operation, speed changing operation means for changing the fluctuation speed of the identification information by the player's operation The storage means for storing automatically, the determination means for determining whether the game history stored in the storage means satisfies a predetermined condition, and the speed change when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied A gaming machine comprising speed change operation enabling means for enabling speed change operation of the operation means.
(1)の発明によれば、遊技履歴が所定の条件を満たした場合に速度変化操作手段の操作が可能になり、速度変化操作手段を操作することによって、識別情報の変動速度を変化させることが可能になる。これにより、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、停止させたい識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になる。また、目押しが得意な遊技者は変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (1), the speed change operation means can be operated when the game history satisfies a predetermined condition, and the fluctuation speed of the identification information is changed by operating the speed change operation means. Is possible. Thereby, a player who is not good at pushing down can easily discriminate the identification information by lowering the fluctuation speed, and can operate the stop operation means at a timing to stop and display the identification information to be stopped. In addition, a player who is good at pushing forward can advance the game with a feeling similar to a pachislot machine by increasing the fluctuation speed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、前記記憶手段は、前記遊技履歴として、前記特別遊技実行手段が実行した特別遊技の実行回数を記憶し、前記速度変化操作有効化手段は、前記特別遊技の実行回数が所定条件を満たしたと前記判断手段が判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the game machine includes special game execution means for executing a special game advantageous to a player, and the storage means stores the special game executed by the special game execution means as the game history. The speed change operation enabling means validates the speed change operation of the speed change operation means when the determination means determines that the number of executions of the special game satisfies a predetermined condition. A gaming machine characterized by that.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、特別遊技の実行回数が所定の条件(例えば、10回以上であること)を満たした場合に速度変化操作手段の操作が可能になり、速度変化操作手段を操作することによって、識別情報の変動速度を変化させることが可能になる。このため、特別遊技の実行回数が多い場合には、遊技者が所持する遊技球が比較的多く、遊技を長時間継続する可能性が高くなるため、遊技が単調になりやすくなるが、遊技者の好みに応じて識別情報の変動速度を変化させることにより、今までとは違った感覚で遊技を進めることが可能になる。しかも、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、目的の識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になる。また、目押しが得意な遊技者は変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the speed change operation means can be operated when the number of executions of the special game satisfies a predetermined condition (for example, 10 times or more). Thus, it becomes possible to change the fluctuation speed of the identification information by operating the speed changing operation means. For this reason, when the number of executions of special games is large, the number of game balls possessed by the player is relatively large, and the possibility that the game will be continued for a long time becomes high, so the game tends to be monotonous. By changing the fluctuation speed of the identification information according to the preference of the player, it becomes possible to advance the game with a sense different from the past. In addition, a player who is not good at pushing down can easily discriminate the identification information by lowering the fluctuation speed, and can operate the stop operation means at the timing of stopping and displaying the target identification information. In addition, a player who is good at pushing forward can advance the game with a feeling similar to a pachislot machine by increasing the fluctuation speed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
(3) (1)に記載の遊技機において、遊技者の発射操作により遊技球を発射させた発射球数を計数する発射計数手段と、遊技球の入賞により払い出された賞球数を計数する払出計数手段とを備え、前記記憶手段は、前記遊技履歴として、前記発射球数に対する前記賞球数の割合を記憶し、前記速度変化操作有効化手段は、前記割合が所定条件を満たしたと前記判断手段が判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1), a counting unit that counts the number of shot balls that have been launched by a player's launch operation, and the number of prize balls that are paid out by winning the game ball are counted. Paying-out counting means, and the storage means stores, as the game history, a ratio of the number of prize balls to the number of balls to be fired, and the speed change operation enabling means has the ratio satisfying a predetermined condition. A gaming machine, wherein when the determination means determines, the speed change operation of the speed change operation means is validated.
(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、発射球数に対する賞球数の割合(所謂、出球率)が所定の条件(例えば、80%以上であること)を満たした場合に速度変化操作手段の操作が可能になり、速度変化操作手段を操作することによって、識別情報の変動速度を変化させることが可能になる。このため、速度変化操作手段の操作が可能であれば、その遊技機は比較的入賞しやすいという情報を遊技者に提供することになり、遊技者の遊技意欲を高めさせることが可能になる。しかも、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、目的の識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になる。また、目押しが得意な遊技者は変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1), the ratio of the number of award balls to the number of shot balls (so-called launch rate) satisfies a predetermined condition (for example, 80% or more). In this case, the speed change operation means can be operated, and the speed of change of the identification information can be changed by operating the speed change operation means. Therefore, if the speed change operation means can be operated, information indicating that the gaming machine is relatively easy to win is provided to the player, and the player's willingness to play can be enhanced. In addition, a player who is not good at pushing down can easily discriminate the identification information by lowering the fluctuation speed, and can operate the stop operation means at the timing of stopping and displaying the target identification information. In addition, a player who is good at pushing forward can advance the game with a feeling similar to a pachislot machine by increasing the fluctuation speed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
(4) (1)〜(3)に記載の遊技機において、前記速度変化操作有効化手段によって、前記速度変化操作手段の速度変化を有効化させるか否かの抽選を行う有効化抽選手段を備え、当該有効化抽選手段は、前記遊技履歴に応じて、有効化させることに当選する確率を変化させることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), an effective lottery means for performing a lottery to determine whether or not the speed change operation means is to be validated by the speed change operation validation means. The gaming machine is characterized in that the activation lottery means changes the probability of winning for activation according to the gaming history.
(4)の発明によれば、(1)〜(3)の発明に加えて、速度変化操作手段の速度変化を有効化させるか否かが抽選によって決定されるため、いつ識別情報の速度を変化させることができるか遊技者には分からないことから、識別情報の変動速度を変化させる操作に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、遊技履歴がよいと、速度変化操作ができる可能性を高くすることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めやすくすることができる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), whether or not to activate the speed change of the speed change operation means is determined by lottery. Since the player does not know whether it can be changed, it is possible to improve the interest in the operation of changing the changing speed of the identification information. Further, for example, if the game history is good, it is possible to easily increase the player's motivation for the game by increasing the possibility of the speed change operation. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
本発明によれば、変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現することが可能になる。 According to the present invention, in a gaming machine having a function of stopping and displaying fluctuating identification information by a player's operation, the gaming machine capable of increasing the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity Can be realized.
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、液晶表示装置32、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、回転リール装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
液晶表示装置32は、長辺が長い矩形の2枚の液晶パネルを上下に、長辺が短い矩形の2枚の液晶パネルを左右に配設してなる一枚の平板状の液晶パネルであり、中央部には矩形の孔部32bが形成されている。液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。更に、液晶表示装置32の後方に、回転リール装置500が孔部32bに対向させて配設されている。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、回転リール装置500が孔部32bを介して視認可能となる。
The liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン83(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン83の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン83(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように、発射装置130(図7参照)は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。また、操作ボタン80の側方には、変動速度調整用操作ボタン82が備えられている。この変動速度調整用操作ボタン82は、回転リール装置500の変動速度を変化させることに用いられる。変動速度調整用操作ボタン82の内部には、シーソースイッチ140(図7参照)及び発光ランプ(図示せず)が備えられており、変動速度調整用操作ボタン82を押下しない状態ではシーソースイッチ140から信号が発生しない。変動速度調整用操作ボタン82の左側を押下すると、シーソースイッチ140が左側に傾き、シーソースイッチ140から変動速度を速くする命令信号が発生する。変動速度調整用操作ボタン82の右側を押下すると、シーソースイッチ140が右側に傾き、シーソースイッチ140が傾き、変動速度を遅くする命令信号が発生する。
In addition, an
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32a及び回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図1参照)が設けられている。
As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b), a
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
Subsequently, the
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は3ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は7ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は3ラウンド、7ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、遊技盤14が透明である本実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
[Configuration and arrangement of rotating reel device]
5A and 5B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 5A is a perspective view and FIG. 5B is a side view. The
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
Each of the
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
The
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置500の表示態様の一部が孔部32bに対向している。また、遊技盤14は、少なくとも孔部32bに対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位を介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。
FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of the rotary reel device, and a part of the display mode of the
孔部32bの領域には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
In the area of the
操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
In the
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
These
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(7、BAR、スイカ、ベル、チェリー等)を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
That is, the
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 7, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すようにカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、アウト球検出スイッチ145が接続されている。
Also, various devices are connected to the
アウト球検出スイッチ145は、パチンコ遊技機10からのアウト球を回収する回収装置(図示せず)へアウト球を排出する排出経路に設けられている。このアウト球検出スイッチ145は、遊技盤14を転動してパチンコ遊技機10の外部に排出された遊技球、具体的には、入賞口に入賞した遊技球や、遊技盤14から入賞せずに排出された遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。
The out
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、発射・払出制御回路126が接続されている。この発射・払出制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
The
また、主制御回路60には、発射・払出制御回路126が接続されている。この発射・払出制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置128には、払出装置128が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置128には払出ソレノイド(図示せず)が設けられている。この払出ソレノイドを駆動制御することにより、払出装置128によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
The
発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ(ともに、図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射・払出制御回路126は、発射ハンドル26、発射ソレノイドなどからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うが設けられている。発射・払出制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
The
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、発射・払出制御回路126に備えた発射・払出制御用CPU(図示せず)が、払出ソレノイド(図示せず)を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって計数される。そして、計数スイッチ141のカウント数は発射・払出制御回路126が15をカウントした時点で、払出ソレノイド(図示せず)を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
A prize ball control command supplied from the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。更に、副制御回路200には、左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの押圧によって作動するスイッチ素子(図示せず)、変動速度調整用操作ボタン82の押圧によって作動するシーソースイッチ140と接続されている。
The
左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの押圧によって作動するスイッチ素子(図示せず)及びシーソースイッチ140は、オンになった場合に所定の検知信号を副制御回路200に供給する。
A switch element (not shown) and a seesaw switch 140 that are activated by pressing the
シーソースイッチ140は、遊技者が変動速度調整用操作ボタン82を押圧した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。この場合、シーソースイッチ140は、遊技者が変動速度調整用操作ボタン82の右側を押圧したか、左側を押圧したかによって異なる検知信号を副制御回路200に供給する。このように、変動速度調整用操作ボタン82は、遊技者の操作によって、識別情報の変動速度を変化させる速度変化操作手段の一例である。
The seesaw switch 140 supplies a predetermined detection signal to the
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置500の回転速度が変化するようになる。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図16、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインRAM70の所定領域に、大当たり抽選に当選した場合にセットされる大当たりフラグ、大当たり抽選に当選しなかった場合にセットされるはずれフラグ、大当たり遊技状態においてセットされる大当たり中フラグなど、遊技状態に関わる各種のフラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、はずれフラグがセットされていると判定した場合には、大当たりコマンド、はずれコマンド、メインRAM70の所定領域に記憶されているフラグに対応するコマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, in a predetermined area of the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを発射・払出制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として4個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[スイッチ入力検出処理]
図10を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
In step S52, a special symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS58において、発射球数算出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球検出スイッチ145からの検知信号を受信したか否かをチェックし、アウト球検出スイッチ145が遊技球を検出した場合には、メインRAM70の発射球数カウンタの値を+1とする処理を行う。そして、発射球数カウンタの値が所定球数(例えば、10個)となった場合に、発射球数コマンドを送信バッファにセットして、発射球数カウンタの値をリセットする処理を行う。送信バッファにセットされた発射球数コマンドは、図8のステップS19の処理で、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S58, the number of shot balls is calculated. In this process, the
[賞球関連スイッチチェック処理]
図11を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
[Prize ball related switch check processing]
The prize-ball related switch check process will be described with reference to FIG.
ステップS60において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS61に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS62に処理を移行する。
In step S60, the
ステップS61において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移行する。
In step S61, the
ステップS62において、メインCPU66は、カウントセンサ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS63に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS64に処理を移行する。
In step S62, the
ステップS63において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。
In step S63, the
ステップS64において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS65に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS65に処理を移行する。
In step S64, the
ステップS65において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に+1算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、メインCPU66は、始動口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタの値に応じた払出要求コマンドを生成して、発射・払出制御回路126に送信する処理を行う。
In step S65, the
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(例えば、“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
[払出処理]
図14を用いて、図8のステップS22において実行される払出処理について説明する。
[Payout process]
The payout process executed in step S22 of FIG. 8 will be described using FIG.
ステップS900において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS910に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS920に処理を移行する。
In step S900, the
ステップS910において、メインCPU66は、払出要求コマンド(4個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
In step S <b> 910, the
ステップS920において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS930に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS940に処理を移行する。
In step S920, the
ステップS930において、メインCPU66は、払出要求コマンド(15個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
In step S930, the
ステップS940において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS950に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S940, the
ステップS950において、メインCPU66は、払出要求コマンド(10個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
In step S950, the
ステップS960において、メインCPU66は、各賞球カウンタに対応した払出要求コマンドを発射・払出制御回路126及び副制御回路200へ送信する処理を行う。払出要求コマンドを受信した発射・払出制御回路126は、払出要求コマンドに応じた賞球払い出しを行う。また、払出要求コマンドを受信した副制御回路200は、払出要求コマンドに基づいて払い出し賞球数の算出を行い、この払い出し賞球数を出玉率の算出に用いる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S960, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1535に処理を移行する。
In step S1530, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1535においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
In step S1535, rotary reel control processing is performed. In this process, the
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。
In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
In step S1550, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
In step S1620, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1630, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図17を用いて、図15のステップS1530におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1530 of FIG. 15 will be described using FIG.
ステップS1710においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
In step S1710, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1720においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。例えば、リーチコマンドとが送信された場合には、リーチ演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
In step S1720, effect content determination processing is performed. In this process, the
ステップS1730において、サブCPU206は、遊技履歴記憶処理を行う。この遊技履歴記憶処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
In step S1730, the
ステップS1740において、サブCPU206は、変動速度設定処理を行う。この変動速度設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1740, the
[遊技履歴記憶処理]
図18を用いて、図17のステップS1730における遊技履歴記憶処理を説明する。
[Game history storage processing]
The game history storage process in step S1730 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、大当たり累積回数記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710におけるコマンド解析処理において主制御回路60から、大当たり抽選の結果、当選した場合に出力される大当たりコマンドを受信した場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されている大当たり回数カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。このように、ワークRAM210は、遊技履歴として、特別遊技実行手段(メインCPU66)が実行した特別遊技の実行回数を記憶する記憶手段の一例である。
In step S1810, the jackpot cumulative number of times storage processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、はずれ回数記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710におけるコマンド解析処理において主制御回路60から、大当たり抽選の結果、当選しなかった場合に出力されるはずれコマンドを受信した場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されているはずれ回数カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
In step S1820, a loss count storage process is performed. In this process, the
ステップS1830においては、発射球数累積記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710におけるコマンド解析処理において主制御回路60から、発射球数コマンドを受信した場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されている発射球数カウンタの値に+10する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。このように、サブCPU206及びワークRAM210は、遊技者の発射操作により遊技球を発射させた発射球数を計数する発射計数手段の一例である。
In step S1830, the cumulative number of shot balls is stored. In this process, when the
ステップS1840においては、賞球払出球数累積記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710におけるコマンド解析処理において主制御回路60から、払出要求コマンドを受信した場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されている賞球払出球数カウンタの値に、払出要求コマンドに対応する賞球数を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、大当たり遊技によって得られた賞球数と、大当たり遊技中に打ち出された発射球数は、発射球数カウンタの値と賞球払出球数カウンタの値に加算されていない。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。また、大当たり遊技終了後などにおいて、時短状態とする機能を有する場合には、時短状態における発射球数及び賞球数を加算しないようにしてもよい。なお、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。このように、サブCPU206及びワークRAM210は、遊技球の入賞により払い出された賞球数を計数する払出計数手段の一例である。
In step S1840, a prize ball payout ball number accumulation storage process is performed. In this process, when the
ステップS1850においては、出球率演算記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている発射球数カウンタの値と賞球払出球数カウンタの値とに基づいて出球率を算出し、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。ここで、出球率とは、遊技機に打込んだ球数に対する払い出された賞球数の割合であり、発射球数カウンタの値が遊技機に打込んだ球数に相当し、賞球払出球数カウンタの値が払い出された賞球数に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態においては、大当たり遊技によって得られた賞球数と、大当たり遊技中に打ち出された発射球数は、発射球数カウンタの値と賞球払出球数カウンタの値に加算されていないため、この処理において算出される出球率は、通常遊技状態における出球率となる。このように、ワークRAM210は、遊技履歴として、発射球数に対する前記賞球数の割合(出球率)を記憶する記憶手段の一例である。また、ワークRAM210は、遊技履歴を累積的に記憶する記憶手段の一例である。
In step S1850, a ball exit rate calculation storage process is performed. In this process, the
なお、ステップS1840においては、大当たり遊技によって得られた賞球数と、大当たり遊技中に打ち出された発射球数は、発射球数カウンタの値と賞球払出球数カウンタの値に加算されていないが、それに限るものではない。例えば、大当たり遊技によって得られた賞球数と、大当たり遊技中に打ち出された発射球数とを、発射球数カウンタの値と賞球払出球数カウンタの値に加算し、更に、大当たり遊技によって得られた賞球数と、大当たり遊技中に打ち出された発射球数とを、別の発射球数カウンタ及び賞球払出球数カウンタで計数し、発射球数カウンタの値と賞球払出球数カウンタの値から、大当たり遊技中で計数した別の発射球数カウンタ及び賞球払出球数カウンタを差し引いた値を出球率算出に用いてもよい。 In step S1840, the number of winning balls obtained by the jackpot game and the number of shots launched during the jackpot game are not added to the value of the firing ball counter and the value of the winning ball payout ball counter. However, it is not limited to that. For example, the number of award balls obtained by the jackpot game and the number of shots launched during the jackpot game are added to the value of the launch ball counter and the value of the prize ball payout ball counter, and further, The obtained number of prize balls and the number of shot balls launched during the jackpot game are counted by another shot ball counter and prize ball payout ball counter, and the value of the shot ball counter and the number of prize ball payout balls are counted. A value obtained by subtracting another fired ball number counter and prize ball payout ball number counter counted during the jackpot game from the value of the counter may be used for calculating the ball-out rate.
[変動速度設定処理]
図19を用いて、図17のステップS1730における変動速度設定処理を説明する。
[Variable speed setting process]
The fluctuation speed setting process in step S1730 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
ステップS2010においては、遊技履歴比較処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている遊技履歴と、ワークRAM210に記憶されている遊技履歴との比較データとを比較する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移行する。
In step S2010, a game history comparison process is performed. In this process, the
ステップS2020においては、遊技履歴が所定条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010における比較結果に基づいて、所定条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。所定条件については、図20を用いて後述する。所定条件を満たしていると判定した場合には、ステップS2030に処理を移行する。所定条件を満たしていると判定しない場合には、ステップS2060に処理を移行する。このように、サブCPU206は、記憶手段(ワークRAM210)に記憶された遊技履歴が所定の条件を満たしているかを判断する判断手段の一例である。
In step S2020, a process of determining whether or not the game history satisfies a predetermined condition is performed. In this process, the
ステップS2030においては、変動速度調整用操作有効化フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に変動速度調整用操作有効化フラグをセットする処理を行う。この変動速度調整用操作有効化フラグがセットされている場合には、図15のステップS1540の処理により、液晶表示装置32において遊技者が視認可能な所定の表示領域に「速度調整可能」といった、変動速度の調整が可能な文字情報あるいはキャラクタ情報が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移行する。
In step S2030, a process for setting a fluctuation speed adjustment operation validation flag is performed. In this process, the
ステップS2040においては、シーソースイッチ140から検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度調整用操作ボタン82が操作されたことによって発生するシーソースイッチ140から検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。シーソースイッチ140から検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS2050に処理を移行する。シーソースイッチ140から検知信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2040, processing for determining whether or not a detection signal is received from the seesaw switch 140 is performed. In this process, the
ステップS2050においては、変動速度変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、シーソースイッチ140の操作に応じて、回転リール装置500の各回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更させる処理を行う。すなわち、サブCPU206は、変動速度調整用操作ボタン82の左側が押下されたことによって出力されるシーソースイッチ140の検知信号を受信した場合には、ワークRAM210における回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を高くするように更新する処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの回転速度に対応する設定値には最大値が設定されており、回転速度を上昇させることによって最大値を越える場合には、回転速度が変化しない。
In step S2050, a variable speed changing process is performed. In this process, the
また、サブCPU206は、変動速度調整用操作ボタン82の右側が押下されたことによって出力されるシーソースイッチ140の検知信号を受信した場合には、ワークRAM210における回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を低下させるように更新する処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの回転速度に対応する設定値には最小値が設定されており、回転速度を低下させることによって最小値よりも低くなる場合には、回転速度が変化しない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、変動速度調整用操作ボタン82は、遊技者の操作によって、識別情報の変動速度を変化させる速度変化操作手段の一例である。
Further, when the
ステップS2060においては、変動速度調整用操作有効化フラグをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に変動速度調整用操作有効化フラグをクリアする処理を行う。この変動速度調整用操作有効化フラグがセットされている状態からクリアされた場合には、図15のステップS1540の処理により、液晶表示装置32に表示されている、変動速度の調整が可能な文字情報あるいはキャラクタ情報が消去される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2060, processing for clearing the fluctuation speed adjustment operation validation flag is performed. In this process, the
すなわち、本実施形態においては、遊技履歴は所定の条件を満たしている場合にのみ、変動速度調整用操作ボタン82の操作によって、回転リール装置500の識別図柄の変動速度を変化させることが可能になる。このように、サブCPU206は、判断手段(サブCPU206)が所定の条件を満たしたと判断したときに、速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の速度変化操作を有効化する速度変化操作有効化手段の一例である。
That is, in the present embodiment, the variation speed of the identification symbol of the
[変動速度調整用操作有効化決定用テーブル]
図20を用いて、変動速度調整用操作有効化決定用テーブルを説明する。
[Operation validation decision table for variable speed adjustment]
The fluctuation speed adjustment operation validation determination table will be described with reference to FIG.
本実施形態においては、大当たり回数又は出球率が変動速度の調整を有効化するか否かを決定する判断要素となり、大当たり回数が10回、出球率が80%という基準値が設定されている。ここで、出球率が80%という値は、100発の打ち込みに対して80球の賞球が払い出されたことを示し、言い換えれば、始動口25への入賞に対する賞球数が4球である場合において、100発の打ち込みに対して20回の始動口25への入賞があったことに相当する。なお、本実施形態においては、大当たり回数又は出球率を、変動速度の調整を有効化するか否かを決定する判断要素としたが、それに限るものではなく、例えば、大当たり遊技後の、連続はずれ抽選回数、遊技球の総発射数、発射装置130の連続駆動時間等、変動速度の調整を有効化するための判断に使用できる遊技履歴であれば、適宜設定可能である。このように、サブCPU206は、特別遊技の実行回数(大当たり回数)が所定条件を満たしたと判断手段(サブCPU206)が判断したときに、速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の速度変化操作を有効化する速度変化操作有効化手段の一例である。また、サブCPU206は、割合(出球率)が所定条件を満たしたと判断手段(サブCPU206)が判断したときに、速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の速度変化操作を有効化する速度変化操作有効化手段の一例である。
In the present embodiment, the number of jackpots or the pitching rate is a determination factor for determining whether or not the adjustment of the fluctuation speed is validated. Yes. Here, a value of 80% in the ball-out rate indicates that 80 prize balls have been paid out for 100 shots, in other words, the number of prize balls for winning at the start opening 25 is 4 balls. In this case, it is equivalent to having won 20 start openings 25 for 100 shots. In the present embodiment, the number of jackpots or the ball-out rate is a determination factor for determining whether or not to enable the adjustment of the fluctuation speed. However, the present invention is not limited to this. For example, after the jackpot game, Any game history that can be used for the determination for enabling the adjustment of the fluctuation speed, such as the number of lost lotteries, the total number of game balls to be fired, and the continuous drive time of the
[回転リール制御処理]
図21を用いて、回転リール制御処理を説明する。
[Rotating reel control processing]
The rotary reel control process will be described with reference to FIG.
ステップS2110においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移行する。
In step S2110, a variable display process is performed. In this process, the
ステップS2120において、サブCPU206は、図15のステップS1530におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2130に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2140に処理を移行する。
In step S2120, the
ステップS2130において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、7−7−7、BAR−BAR−BAR)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移行する。
In step S2130, a jackpot stop display process is performed. In this processing, the
ステップS2140において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移行する。
In step S2140, a stop stop display process is performed. In this process, the
ステップS2150において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、図17のステップS2020で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2150, standby processing is performed. In this process, when the
[大当たり停止表示処理]
図22を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process will be described with reference to FIG.
ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
In step S2200, the
ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
In step S2210, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
In step S2220, the
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
In step S2230, standby processing is performed. In this process, when all the
ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。
In step S2240, the
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。
In step S2260, the
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
In step S2270, re-variation processing is performed. In this process, the
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
That is, according to the present embodiment, when the big hit lottery in the
[はずれ停止表示処理]
図23を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
[Outgoing stop display processing]
The disconnection stop display process will be described with reference to FIG.
ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
In step S2300, the
ステップS2310において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。
In step S2310, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2330に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合(全て停止している場合)には、本サブルーチンを終了する。
In step S2320, the
ステップS2330において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で2つ回転リールの停止態様が、最後の1つの回転リールが所定の識別情報(例えば、7、BAR)が所定の位置で停止すれば大当たりとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。
In step S2330, the
ステップS2340において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2380に処理を移行する。
In step S2340, the
ステップS2350において、サブCPU206は、リーチ状態において最後の1つの回転リールを停止させる停止操作が、大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2350, the
ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。
In step S2360, rotating reel stop processing is performed. In this processing, the
ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2370, standby processing is performed. In this process, if all the
ステップS2380において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2390に処理を移行する。
In step S2380, the
ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2390, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
That is, according to the present embodiment, the timing at which the rotating
[表示制御処理]
図24を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS2510においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図17のステップS1720で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に変動速度調整用操作有効化フラグがセットされている場合には、「速度調整可能」といった、変動速度の調整が可能な文字情報あるいはキャラクタ情報が表示させるデータを表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2520に処理を移行する。
In step S2510, effect display processing is performed. In this process, the
ステップS2520において、サブCPU206は、図19のステップS2050に基づく、回転リール装置500の変動速度の変更中である否かを判定する処理を行う。変動速度の変更中であると判定した場合にはステップS2530に処理を移行する。変動速度の変更中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2520, the
ステップS2530においては、変動速度調整画面表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度調整画面の表示を行うように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。このデータには、変動速度調整画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図8参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に変動速度調整画面を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2540に処理を移行する。
In step S2530, a variable speed adjustment screen display process is performed. In this process, the
ステップS2540において、サブCPU206は、図19のステップS2050に基づく、回転リール装置500の変動速度の変更が終了したか否かを判定する処理を行う。変動速度の変更が終了した判定した場合にはステップS2560に処理を移行する。変動速度の変更中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2540, the
ステップS2560においては、変動速度調整画面表示終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度調整画面の表示を終了させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。このデータには、変動速度調整画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図7参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に変動速度調整画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2560, a variable speed adjustment screen display end process is performed. In this process, the
[表示画面の説明]
図25を用いて、変動速度が変更可能な場合における表示画面について説明をする。変動速度が変更可能な場合には、液晶表示装置32の表示領域に、変動速度が変更可能であることを遊技者に報知する報知画像91(本実施形態においては、「速度調整可能」という文字画像)が液晶表示装置32の表示領域に表示される。更に、変動速度調整用操作ボタン82を操作することにより、変動速度設定用のゲージ画像90が表示される。このゲージ画像90は、変動速度調整用操作ボタン82を操作させることに応じて、遊技球の発射強度に対応する棒グラフ状の画像が変化する。具体的には、変動速度調整用操作ボタン82の左側を押下するとゲージ画像90の棒グラフが上方に伸びるように表示され、この表示とともに、回転リール510a、510b、510cの回転速度が速くなるように設定される。変動速度調整用操作ボタン82の右側を押下するとゲージ画像90の棒グラフが下方に縮むように表示され、この表示とともに、回転リール510a、510b、510cの回転速度が低くなるように設定される。本実施形態においては、最も速い回転速度として、回胴式遊技機(所謂、パチスロ遊技機)の回転リールの回転速度と同等に設定されている。このため、遊技者は、回胴式遊技機(所謂、パチスロ遊技機)と同じような感じで遊技を行いたい場合には、回転速度を最大にし、目押しを楽しみたい場合には、回転速度を遅くする、といった設定に変更することが可能になる。
[Description of display screen]
With reference to FIG. 25, a display screen when the fluctuation speed can be changed will be described. When the changing speed can be changed, a notification image 91 (in this embodiment, “speed adjustable” is displayed in the display area of the liquid
[別実施形態1]
図26は本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図26に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32においては孔部32b(図2参照)の領域も液晶パネルとし、この孔部32b(図2参照)の領域に相当する表示領域に、回転リール510a、510b、510c(図2参照)を画像表示するものである。その他の構成は、図2に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図26に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置500が無いため、図15に示すステップS1535の処理に相当する処理は、ステップS1540で行われる。
[Another embodiment 1]
FIG. 26 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko gaming machine according to another embodiment of the present invention. In the pachinko gaming machine shown in FIG. 2, the identification information is changed and stopped using the
そして、変動表示される回転リール510a、510b、510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
Then, by stopping the images of the rotating
別実施形態においては、液晶表示装置32によって回転リール装置500を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図2に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置500よりも難しくなるが、その代わり、変動速度に幅を持たせることが可能になる。例えば、極端に速くしたり、極端に遅くしたりすることが容易に可能となる。
In another embodiment, since the
また、本実施形態によれば、回転リール装置500の回転速度を変化させることが可能な有効期間は遊技履歴が所定条件を満たしている場合に限られるが、本発明は、これに限るものではない。例えば、次に記載する別実施形態2のように、回転リール装置500の回転速度を変化させることを有効化するか否かを乱数抽選により決定し、遊技履歴に応じて当選確率を変化させるようにしてもよい。
Further, according to the present embodiment, the effective period during which the rotation speed of the
[別実施形態2]
別実施形態2は、図1〜図26に示す実施形態において、特に、図19に示す変動速度設定処理における一部の処理を変更したものである。
[Another embodiment 2]
Another embodiment 2 is a modification of the embodiment shown in FIGS. 1 to 26, in particular, with some of the processes in the variable speed setting process shown in FIG.
[変動速度設定処理]
図27を用いて、別実施形態2の変動速度設定処理について説明する。
[Variable speed setting process]
With reference to FIG. 27, the changing speed setting process of the second embodiment will be described.
ステップS3010においては、遊技履歴比較処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている遊技履歴と、ワークRAM210に記憶されている遊技履歴との比較データとを比較する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移行する。
In step S3010, a game history comparison process is performed. In this process, the
ステップS3020においては、変動速度変化操作有効化抽選の当選確率を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010における比較結果に基づいて、変動速度変化操作有効化抽選の当選確率を設定する処理を行う。具体的には、大当たり回数によって変動速度変化操作有効化抽選の当選確率が変化する。例えば、大当たり回数が0〜5回までは、当選確率が10%、大当たり回数が6〜10回までは、当選確率が25%、大当たり回数が11回以上の場合には当選確率が50%になるように、大当たり当選値が設定される。この処理が終了した場合には、ステップS3030に処理を移行する。このように、サブCPU206は、遊技履歴に応じて、変動速度調整用操作ボタン82による速度変化操作を有効化させることに当選する確率を変化させる有効化抽選手段の一例である。
In step S3020, a process of setting a winning probability of the fluctuation speed change operation validation lottery is performed. In this process, the
ステップS3030においては、変動速度変化操作有効化抽選を行い、当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度変化操作有効化抽選用の乱数値を発生するワークRAM210の所定領域から乱数値を抽出し、この抽出した乱数値が大当たり当選値であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、抽出した乱数値が、大当たり当選値であれば、変動速度変化操作有効化抽選に当選したことであり、大当たり当選値でなければ、変動速度変化操作有効化抽選にはずれたことである。変動速度変化操作有効化抽選に当選したと判定した場合には、ステップS3040に処理を移行する。変動速度変化操作有効化抽選に当選したと判定しない場合には、ステップS3070に処理を移行する。このように、サブCPU206は、速度変化操作有効化手段(サブCPU206)によって、速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の速度変化を有効化させるか否かの抽選を行う有効化抽選手段の一例である。
In step S3030, a variation speed change operation validation lottery is performed, and a process of determining whether or not the winning is performed. In this process, the
ステップS3040においては、変動速度調整用操作有効化フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に変動速度調整用操作有効化フラグをセットする処理を行う。この変動速度調整用操作有効化フラグがセットされている場合には、図15のステップS1540の処理により、液晶表示装置32において遊技者が視認可能な所定の表示領域に「速度調整可能」といった、変動速度の調整が可能な文字情報あるいはキャラクタ情報が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS3050に処理を移行する。
In step S3040, a process for setting a fluctuation speed adjustment operation validation flag is performed. In this process, the
ステップS3050においては、シーソースイッチ140から検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動速度調整用操作ボタン82が操作されたことによって発生するシーソースイッチ140から検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。シーソースイッチ140から検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS3060に処理を移行する。シーソースイッチ140から検知信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3050, processing for determining whether or not a detection signal is received from seesaw switch 140 is performed. In this process, the
ステップS3060においては、変動速度変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、シーソースイッチ140の操作に応じて、回転リール装置500の各回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更させる処理を行う。すなわち、サブCPU206は、変動速度調整用操作ボタン82の左側が押下されたことによって出力されるシーソースイッチ140の検知信号を受信した場合には、ワークRAM210における回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を高くするように更新する処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの回転速度に対応する設定値には最大値が設定されており、回転速度を上昇させることによって最大値を越える場合には、回転速度が変化しない。
In step S3060, a changing speed changing process is performed. In this process, the
また、サブCPU206は、変動速度調整用操作ボタン82の右側が押下されたことによって出力されるシーソースイッチ140の検知信号を受信した場合には、ワークRAM210における回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を低下させるように更新する処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの回転速度に対応する設定値には最小値が設定されており、回転速度を低下させることによって最小値よりも低くなる場合には、回転速度が変化しない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, when the
ステップS3070においては、変動速度調整用操作有効化フラグをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に変動速度調整用操作有効化フラグをクリアする処理を行う。この変動速度調整用操作有効化フラグがセットされている状態からクリアされた場合には、図15のステップS1540の処理により、液晶表示装置32に表示されている、変動速度の調整が可能な文字情報あるいはキャラクタ情報が消去される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3070, processing for clearing the fluctuation speed adjustment operation validation flag is performed. In this process, the
なお、本発明の別実施形態2においては、大当たり回数に応じて変動速度調整用操作を有効化する確率を変化させていたが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、図1〜図26に示す実施形態のように、出球率に応じて変動速度調整用操作を有効化する確率を変化させてもよく、更には、大当たり回数や出球率、その他の遊技履歴も変動速度調整用操作を有効化する確率を変更させる要件としてもよい。 In the second embodiment of the present invention, the probability of enabling the variable speed adjustment operation is changed according to the number of jackpots, but the present invention is not limited to the above. For example, as in the embodiment shown in FIGS. 1 to 26, the probability of enabling the operation for adjusting the fluctuation speed may be changed according to the starting rate, and further, the number of jackpots, the starting rate, The game history may also be a requirement to change the probability of enabling the variable speed adjustment operation.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to what was mentioned above. For example, in this embodiment, the firing handle 26 is operated with the left hand, but the present invention can be applied even if the firing handle 26 is provided on the right side and the firing handle 26 is operated with the right hand.
また、本実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン83及び発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。また、本実施形態においては、発射球数を検知するために、島設備に排出する遊技球を検知するアウト球検出スイッチ145を用いたが、それに限るものではなく、発射ソレノイドの近傍に設けられ、発射直後の遊技球を検出する発射球検出スイッチ、及び遊技盤14に打ち出されずに、ガイドレール30を戻って下皿22に送られるファール球を検出するファール球検出スイッチを用いてもよい。
In this embodiment, the launch intensity of the game ball is adjusted by operating the launch
以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴が所定の条件を満たした場合に速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の操作が可能になり、速度変化操作手段を操作することによって、識別情報(回転リール装置500の識別図柄)の変動速度を変化させることが可能になる。これにより、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、停止させたい識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になる。また、目押しが得意な遊技者は変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, when the game history satisfies a predetermined condition, the speed change operation means (fluctuation speed adjustment operation button 82) can be operated. By operating, it becomes possible to change the fluctuation speed of the identification information (identification symbol of the rotary reel device 500). Thereby, a player who is not good at pushing down can easily discriminate the identification information by lowering the fluctuation speed, and can operate the stop operation means at a timing to stop and display the identification information to be stopped. In addition, a player who is good at pushing forward can advance the game with a feeling similar to a pachislot machine by increasing the fluctuation speed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
また、本実施形態によれば、特別遊技の実行回数が所定の条件(例えば、3回以上であること)を満たした場合に速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の操作が可能になり、速度変化操作手段を操作することによって、識別情報(回転リール装置500の識別図柄)の変動速度を変化させることが可能になる。このため、特別遊技の実行回数が多い場合には、遊技者が所持する遊技球が比較的多く、遊技を長時間継続する可能性が高くなるため、遊技が単調になりやすくなるが、遊技者の好みに応じて識別情報の変動速度を変化させることにより、今までとは違った感覚で遊技を進めることが可能になる。しかも、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、目的の識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になる。また、目押しが得意な遊技者は変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, the speed change operation means (fluctuation speed adjustment operation button 82) can be operated when the number of executions of the special game satisfies a predetermined condition (for example, 3 times or more). Thus, by operating the speed change operation means, it is possible to change the fluctuation speed of the identification information (the identification symbol of the rotary reel device 500). For this reason, when the number of executions of special games is large, the number of game balls possessed by the player is relatively large, and the possibility that the game will be continued for a long time becomes high, so the game tends to be monotonous. By changing the fluctuation speed of the identification information according to the preference of the player, it becomes possible to advance the game with a sense different from the past. In addition, a player who is not good at pushing down can easily discriminate the identification information by lowering the fluctuation speed, and can operate the stop operation means at the timing of stopping and displaying the target identification information. In addition, a player who is good at pushing forward can advance the game with a feeling similar to a pachislot machine by increasing the fluctuation speed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
また、本実施形態によれば、発射球数に対する賞球数の割合(所謂、出球率)が所定の条件(例えば、100%以上であること)を満たした場合に速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の操作が可能になり、速度変化操作手段を操作することによって、識別情報(回転リール装置500の識別図柄)の変動速度を変化させることが可能になる。このため、速度変化操作手段の操作が可能であれば、その遊技機は比較的入賞しやすいという情報を遊技者に提供することになり、遊技者の遊技意欲を高めさせることが可能になる。しかも、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、目的の識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になる。また、目押しが得意な遊技者は変動速度を高くすることでパチスロ遊技機と似たような感覚で遊技を進めることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls (so-called exit rate) satisfies a predetermined condition (for example, 100% or more), the speed changing operation means (fluctuation) The speed adjusting operation button 82) can be operated, and by operating the speed changing operation means, it is possible to change the fluctuation speed of the identification information (the identification symbol of the rotary reel device 500). Therefore, if the speed change operation means can be operated, information indicating that the gaming machine is relatively easy to win is provided to the player, and the player's willingness to play can be enhanced. In addition, a player who is not good at pushing down can easily discriminate the identification information by lowering the fluctuation speed, and can operate the stop operation means at the timing of stopping and displaying the target identification information. In addition, a player who is good at pushing forward can advance the game with a feeling similar to a pachislot machine by increasing the fluctuation speed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
また、本実施形態によれば、速度変化操作手段(変動速度調整用操作ボタン82)の速度変化を有効化させるか否かが抽選によって決定されるため、いつ識別情報(回転リール装置500の識別図柄)の速度を変化させることができるか遊技者には分からないことから、識別情報の変動速度を変化させる操作に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、遊技履歴がよいと、速度変化操作ができる可能性を高くすることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めやすくすることができる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, since whether or not to validate the speed change of the speed change operation means (fluctuating speed adjustment operation button 82) is determined by lottery, when the identification information (the identification of the rotary reel device 500) is determined. Since it is not known to the player whether the speed of the symbol can be changed, the interest in the operation of changing the fluctuation speed of the identification information can be improved. Further, for example, if the game history is good, it is possible to easily increase the player's motivation for the game by increasing the possibility of the speed change operation. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to play regardless of the superiority or inferiority of the player's dynamic visual acuity.
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、当該表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者の操作によって、識別情報の変動速度を変化させる速度変化操作手段と、遊技履歴を累積的に記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された遊技履歴が所定の条件を満たしているかを判断する判断手段と、当該判断手段が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化する速度変化操作有効化手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、表示手段、停止操作手段、記憶手段、判断手段、速度変化操作手段、速度変化操作有効化手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area provided with a predetermined prize area through which a game ball can pass, and a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied. Display means, stop operation means for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means by a player's change stop operation, and speed change operation means for changing the change speed of the identification information by the player's operation And a storage means for cumulatively storing the game history, a determination means for determining whether the game history stored in the storage means satisfies a predetermined condition, and a determination that the determination means satisfies the predetermined condition A speed change operation enabling means for enabling the speed change operation of the speed change operation means, a game board, a launch means, a display means, a stop operation hand Storage means, determining means, the speed-change operation means, the speed-change operation activation means, the specific configuration of such, can be designed and changed as required.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
82 変動速度調整用操作ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
140 シーソースイッチ
145 アウト球検出スイッチ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
10
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Sub ROM
210 Sub RAM
240
Claims (4)
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
当該表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者の操作によって、識別情報の変動速度を変化させる速度変化操作手段と、
遊技履歴を累積的に記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された遊技履歴が所定の条件を満たしているかを判断する判断手段と、
当該判断手段が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化する速度変化操作有効化手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming board having a gaming area provided with a predetermined winning area through which gaming balls can pass;
Display means for performing a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied;
A stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the display means by a player's variable stop operation; and
A speed change operation means for changing the fluctuation speed of the identification information by a player's operation;
Storage means for cumulatively storing game histories;
Determining means for determining whether the game history stored in the storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising: a speed change operation enabling means for enabling a speed change operation of the speed change operation means when the determination means determines that a predetermined condition is satisfied.
前記記憶手段は、前記遊技履歴として、前記特別遊技実行手段が実行した特別遊技の実行回数を記憶し、
前記速度変化操作有効化手段は、前記特別遊技の実行回数が所定条件を満たしたと前記判断手段が判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Special game execution means for executing a special game advantageous to the player is provided,
The storage means stores the number of executions of the special game executed by the special game execution means as the game history,
The speed change operation enabling means enables the speed change operation of the speed change operation means when the determination means determines that the number of executions of the special game satisfies a predetermined condition. The gaming machine according to 1.
遊技球の入賞により払い出された賞球数を計数する払出計数手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技履歴として、前記発射球数に対する前記賞球数の割合を記憶し、
前記速度変化操作有効化手段は、前記割合が所定条件を満たしたと前記判断手段が判断したときに、前記速度変化操作手段の速度変化操作を有効化することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A launch counting means for counting the number of fired balls that have been launched by a player's launch operation;
A payout counting means for counting the number of prize balls paid out by winning a game ball;
The storage means stores, as the game history, a ratio of the number of prize balls to the number of shot balls,
The game according to claim 1, wherein the speed change operation enabling means enables the speed change operation of the speed change operation means when the determination means determines that the ratio satisfies a predetermined condition. Machine.
当該有効化抽選手段は、前記遊技履歴に応じて、有効化させることに当選する確率を変化させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。 An enabling lottery means for performing a lottery as to whether or not to enable the speed change operation means to enable the speed change operation means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the validation lottery means changes a probability of winning for activation according to the game history.
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