JP2009050512A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示が行われる。識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の識別情報で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters a start opening, a big hit lottery is performed, and according to the lottery result, a variation display and a stop display of identification information (special symbol) are performed. Since the player cannot participate in the stop display of the identification information, if the normal game that does not become a big hit by stopping display with the specific identification information is continued for a long time, the player gradually plays the game Willingness to decline.
遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている(特許文献1)。 In order to prevent a decrease in the player's willingness to play the game, the player performs a stop operation on the variably displayed identification information, and when the specific identification information is prepared, an advantageous gaming state is obtained. Thus, a gaming machine that provides technical intervention by a player and eliminates monotony of the game is provided (Patent Document 1).
また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段(例えば、ストップボタン)が押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせる遊技機が提供されている(特許文献2)。 In addition, when the timing at which the identification information is displayed coincides with the timing at which the stop operation means (for example, a stop button) is pressed, reach is generated and the identification information is stopped for a player with excellent moving eyesight. A gaming machine that promptly holds expectations for the arrangement when displayed (Patent Document 2).
このように、遊技者が変動する識別情報の動きに対して、停止操作手段を押すなどして技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。 In this way, a game that increases the motivation for the game by causing the player to technically participate in the movement of the identification information that fluctuates, such as by pressing the stop operation means, and providing a profit according to the result. A machine has been proposed.
一方、従来、遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体(可動役物)を遊技盤に配設している遊技機が提供されてきている。 On the other hand, movable bodies (movable objects) such as dolls and models that have been movably provided on the game board have been conventionally used to impact players, improve entertainment, and increase their willingness to play. The game machine which has been provided has been provided.
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機が提供されてきている(特許文献3)。
しかしながら、このような遊技機において、識別情報の表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。 However, in such a gaming machine, the display of the identification information and the interlocking of the movable body are performed in accordance with the contents predetermined on the gaming machine side, and the player is involved in the interlocking. I can't.
そこで、遊技者が変動する識別情報の表示に対して、技術的に関与させ、更に、その技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。 Therefore, it is technically involved in the display of the identification information that the player fluctuates, and further, the technical involvement has a great impact on the player and positive merits for the technical involvement. It is desired to provide a gaming machine that can increase the motivation for gaming by having it.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and has a significant impact on the player with respect to the technical involvement by the stop operation on the identification information of the player, and has positive merits for the technical involvement. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can further increase the willingness to play a game.
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、前記可動体の可動制御を行う可動体制御手段と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段とを備え、前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体を可動させる可動制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a game area in which a game ball rolls, a movable body movably provided on the game board, movable body control means for controlling the movement of the movable body, and satisfying a predetermined condition Display means for performing variable display and stop display of the identification information, stop operation means for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means by a stop operation by the player, and the player by the player A slot game execution control means for executing a slot game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means in a predetermined manner according to the timing of the stop operation of the stop operation means. A game machine characterized by performing a movable control for moving the movable body for a time corresponding to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player.
(1)の発明によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作に応じて可動体を可動させる。このため、遊技者による停止手段の停止操作が可動体の可動に影響を与えることになり、遊技者に大きなインパクトを与えるため、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、可動体は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ可動する。このため、遊技者は可動体の可動時間を確認し、自己の停止操作のタイミングを把握し得るため、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), the movable body is moved according to the stop operation for the identification information by the player. For this reason, the stop operation of the stop means by the player affects the movement of the movable body, and has a great impact on the player, so that the motivation for the game can be increased. In particular, the movable body is movable for a time corresponding to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player. For this reason, since the player can confirm the movable time of the movable body and grasp the timing of his / her stop operation, the player can learn the appropriate timing of the stop operation with reference to the movable time of the movable body. Since the player can utilize the acquired stop operation for the next slot game, the motivation for the next slot game is increased, and the motivation for the game can be increased. For this reason, it has a great impact on the player's technical involvement due to the stop operation on the player's identification information, and the player's willingness to play is further enhanced by having positive merits in the technical involvement. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
(2) (1)の遊技機において、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差を判断する時間差判断手段を備え、前記可動体制御手段は、前記時間差判断手段が判断した時間差に応じた時間だけ前記可動体の可動制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine of (1), the game machine includes time difference determination means for determining a time difference between a stop operation timing of the stop operation means by the player and a predetermined timing, and the movable body control means includes the time difference determination means. A game machine characterized in that the movable body is controlled to move for a time corresponding to the time difference determined by.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差に応じた時間だけ可動体が可動する。このため、遊技者は、停止操作手段の停止操作の技量などが、可動体の可動時間を通じて分かりやすく表現されるため、この可動体の可動時間を確認することにより自身の技量を把握し得る。更に、遊技者は可動体の可動時間を確認することで、自己の停止操作のタイミングを把握し、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。このように、遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the movable body is moved for a time corresponding to the time difference between the stop operation timing of the stop operation means and the predetermined timing. For this reason, the player can grasp his / her skill by confirming the movable time of the movable body because the skill of the stop operation of the stop operation means is easily expressed through the movable time of the movable body. Furthermore, the player can grasp the timing of his / her stop operation by confirming the movable time of the movable body, and can learn the appropriate timing of the stop operation with reference to the movable time of the movable body. Thus, since the player can utilize the acquired stop operation for the next slot game, the motivation for the next slot game is increased, and the motivation for the game can be increased. For this reason, it has a great impact on the player's technical involvement due to the stop operation on the player's identification information, and the player's willingness to play is further enhanced by having positive merits in the technical involvement. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記時間差判断手段によって、前記時間差が短いと判断された場合には、前記時間差が長いと判断された場合と比較して、前記可動体の可動時間を長くするように前記可動体の可動制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (2), the movable body control unit compares the time difference determination unit with the time difference determination unit when the time difference determination unit determines that the time difference is short. And a movable control of the movable body so as to extend the movable time of the movable body.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差が短いと判断された場合には、可動体の可動時間を長くする。つまり、可動体の可動時間が長いほど停止操作のタイミングが正確であるため、遊技者による停止操作手段の停止操作の技量などが、可動体の可動時間を通じて分かりやすく表現される。このため、遊技者は、この可動体の可動時間を確認することで、自身の技量を把握し得る。更に、遊技者は可動体の可動時間を確認することで、自己の停止操作のタイミングを把握し、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。このように、遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), when it is determined that the time difference between the stop operation timing of the stop operation means and the predetermined timing is short, the movable time of the movable body is set. Lengthen. That is, the longer the movable time of the movable body, the more accurate the timing of the stop operation, so that the skill of the stop operation of the stop operation means by the player is easily expressed through the movable time of the movable body. Therefore, the player can grasp his / her skill by confirming the movable time of the movable body. Furthermore, the player can grasp the timing of his / her stop operation by confirming the movable time of the movable body, and can learn the appropriate timing of the stop operation with reference to the movable time of the movable body. Thus, since the player can utilize the acquired stop operation for the next slot game, the motivation for the next slot game is increased, and the motivation for the game can be increased. For this reason, it has a great impact on the player's technical involvement due to the stop operation on the player's identification information, and the player's willingness to play is further enhanced by having positive merits in the technical involvement. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
(4) (2)又は(3)に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記時間差判断手段によって、前記時間差が所定時間を超えたと判断された場合に、前記可動体を非可動状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
遊技機
(4) In the gaming machine according to (2) or (3), the movable body control means makes the movable body non-movable when the time difference determination means determines that the time difference exceeds a predetermined time. A gaming machine characterized by performing control to be in a state.
Game machine
(4)の発明によれば、(2)又は(3)の発明に加えて、停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差が所定時間を超えた場合には可動体を非可動状態とする。このように、可動体が非可動状態となったため、遊技者は、可動体が可動しなかったことによって、自己の停止操作手段の停止操作のタイミングが不適切であったことを認識することができる。可動体を可動させられなかった遊技者は、次のスロットゲームにおいて可動体を可動させようと望み、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (2) or (3), when the time difference between the stop operation timing of the stop operation means and the predetermined timing exceeds a predetermined time, the movable body is Non-movable state. As described above, since the movable body is in a non-movable state, the player may recognize that the timing of the stop operation of the own stop operation means is inappropriate because the movable body does not move. it can. The player who cannot move the movable body desires to move the movable body in the next slot game, and the motivation for the next slot game is increased, and the motivation for the game can be increased. In this way, the player's willingness to play is further enhanced by making a significant impact on the player's technical involvement due to the stop operation on the player's identification information and by giving the player a positive merit. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
本発明によれば、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the player's willingness to play a game by having a great impact on the player's technical involvement by the stop operation on the identification information of the player and giving the player a positive merit. A gaming machine that can be further enhanced can be provided.
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
[第1実施形態の遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Configuration of the gaming machine of the first embodiment]
An overview of the gaming machine in the first embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIGS. 1 to 2, the
本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、液晶表示装置32、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、回転リール装置500、可動体ユニット600、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、遊技盤14の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤14の透過性により、回転リール装置500が視認可能となる。
The liquid
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されており、更にこの保護板19に対面させて液晶表示装置32が配設されている。このため、保護板19及び液晶表示装置32は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、第1実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように、発射ハンドル26を含む発射装置130(図7参照)は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン80は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
In addition, an
遊技盤14の後方の上方には、可動体ユニット600があり、可動体ユニット600に設けられた可動体は遊技の進行に応じて可動する。
Above the
図3に示されるように、遊技盤14後方の上方にある可動体ユニット600には、クス玉の形状の可動体610、615、620が設けられている。可動体ユニット600は、遊技盤14の透過性領域を介して、視認可能である。このように、可動体610、615、620は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体の一例である。
As shown in FIG. 3, the
遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
On the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の前方(前面側)に配設されている回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54、障害物57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14の遊技領域上に設けられている。また、遊技盤14の右下方には、花火筒状の可動体700が設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図1参照)が設けられている。このように、可動体700は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体の一例である。
As shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the passing
遊技盤14の上部には障害物57が設けられている。遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
An
遊技盤14の略中央の左側には、始動口25があり、始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
A
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左側の始動口25の上方には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過球センサ114(図7参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
A passing
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
Subsequently, the
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the first embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、遊技盤14が透明である第1実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイなどを用いることもできる。
In the first embodiment in which the
[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
[Configuration and arrangement of rotating reel device]
5A and 5B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 5A is a perspective view and FIG. 5B is a side view. The
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
Each of the
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
The
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板19に重ね合わせるように液晶表示装置32が配設されており、その後方に遊技盤14が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。更に遊技盤14の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置500が配設されている。また、遊技盤14は、少なくとも回転リール装置500に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置32を介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。
FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of the rotary reel device, in which a liquid
遊技盤14の後方には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
Behind the
操作ボタン80における左操作ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中操作ボタン80bが中図柄(中列)、右操作ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
In the
これら左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
The
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン80aは左図柄と対応しており、左操作ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン80bは中図柄と対応しており、中操作ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
Further, the middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol being variably displayed on the
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン80cは右図柄と対応しており、右操作ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the
すなわち、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。このように、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
That is, the
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、第1実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
As described above, since the launch handle 26 is provided on the left side, the
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 7, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、通過ゲート54にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the first embodiment, a command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500、可動体ユニット600、可動体700の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、第1実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the first embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the first embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御し、可動体ユニット600、可動体700を可動制御し、ランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[特別図柄決定テーブル]
図8は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間、大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[Special symbol determination table]
FIG. 8 shows a special symbol determination table stored in the
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突時)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command Z0 is The selected content is a jackpot, the special drawing lottery is in a high probability state, the normal drawing lottery is in a high probability state, and the
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図15、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。第1実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[スイッチ入力検出処理]
図11を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
In step S52, a special symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS56において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。 In step S56, a firing operation check process is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S58.
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S58, other switch check processing is performed. In this processing, the
[発射操作チェック処理]
図12を用いて、発射操作チェック処理を説明する。
[Launching operation check process]
The firing operation check process will be described with reference to FIG.
ステップS61において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル26がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル26がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
In step S61, the
ステップS62において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射操作開始コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図8のステップS20の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
In step S62, a firing operation start command storage process is performed. In this process, the
ステップS63において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126を介して送信される発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84からの操作信号に基づいて、遊技者の操作に基づく発射強度の値である発射強度値をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。このように、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84を有する発射装置130は、及び遊技者の発射操作量に応じて遊技球の発射強度を調整する発射操作手段を有する発射手段の一例である。
In step S63, a firing operation intensity detection process is performed. In this process, the
ステップS64において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS63において記憶された発射強度値に基づく制御信号をメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図8のS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信され、払出・発射制御回路126は、受信した制御信号に基づいて、発射装置130を制御し、遊技球を遊技盤14上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S64, a firing intensity setting process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技(特別遊技)が実行されることになる。
In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、第1実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(第1実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し(図8参照)、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, as will be described in detail later, the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図15を用いて、図柄決定処理を以下に説明する。
[Design determination processing]
The symbol determination process will be described below with reference to FIG.
ステップS1500においては、図柄選択処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1500, a symbol selection process is performed. In this process, the
ステップS1510においては、確変フラグが1であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70に記憶される確変フラグが1であると判断した場合には、ステップS1550に処理を移し、確変フラグが1でないと判断した場合には、ステップS1520に処理を移す。
In step S1510, processing for determining whether or not the probability variation flag is 1 is performed. In this process, when the
ステップS1520においては、確変図柄で当選したか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1500で選択された図柄が、各辺図柄であるか否かを判断する。メインCPU66が、確変図柄で当選したと判断した場合には、ステップS1530に処理を移し、確変図柄で当選しなかったと判断した場合には、確変フラグに0をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S1520, a process is performed to determine whether or not a winning symbol is won. In this process, the
ステップS1530においては、確変フラグに1をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグに1をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, a process of setting 1 to the probability variation flag is performed. In this process, the
ステップS1540においては、確変抽選回数を1にする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される確変抽選回数に1をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1540, a process for setting the probability variation lottery number to 1 is performed. In this processing, the
ステップS1550においては、確変抽選回数+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される確変抽選回数に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1550, a process of incrementing the probability variation lottery count + 1 is performed. In this process, the
なお、本処理で記憶された、確変フラグや、確変抽選回数に基づく演出制御コマンドが、図9のS21の処理において、副制御回路200に送信される。
In addition, the effect control command based on the probability variation flag and the probability variation lottery number stored in this process is transmitted to the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図16を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
In step S1835, a rotating reel control process is performed. In this process, the
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
ステップS1870において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図21のステップS2580においてワークRAM210に記憶される可動体の可動態様に応じて、可動体を可動するための可動データを駆動回路240に送信する。より詳しくは、サブCPU206は、可動体の可動時間データを含む可動データを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの可動データに基づいて、可動体ユニット600のクス球状の可動体610、615、620、花火筒状の可動体700を所定の可動時間で可動する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体を可動させる可動制御を行う可動体制御手段の一例である。
In step S1870, a movable body control process is performed. In this processing, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図17を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図16のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[回転リール制御処理]
図18を用いて、回転リール制御処理を説明する。
[Rotating reel control processing]
The rotating reel control process will be described with reference to FIG.
ステップS2100においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移行する。
In step S2100, a variable display process is performed. In this process, the
ステップS2110において、サブCPU206は、図16のステップS1830におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2120に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2130に処理を移行する。
In step S2110, the
ステップS2120において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、7−7−7、BAR−BAR−BAR)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
In step S2120, a jackpot stop display process is performed. In this processing, the
ステップS2130において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
In step S2130, a stop stop display process is performed. In this process, the
ステップS2140において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、図16のステップS1830で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。上記の処理によって、変動表示される回転リール510a、510b、510cを遊技者の操作に応じて停止するスロットゲームが実行される。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
In step S2140, standby processing is performed. In this process, when the
[大当たり停止表示処理]
図19を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process will be described with reference to FIG.
ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
In step S2200, the
ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
In step S2210, a rotating reel stop process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
In step S2220, the
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
In step S2230, standby processing is performed. In this process, when all the
ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。
In step S2240, the
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。
In step S2260, the
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
In step S2270, re-variation processing is performed. In this process, the
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
すなわち、第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
That is, according to the first embodiment, when the big hit lottery in the
[はずれ停止表示処理]
図20を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
[Outgoing stop display processing]
The disconnection stop display process will be described with reference to FIG.
ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
In step S2300, the
ステップS2310において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。
In step S2310, a rotating reel stop process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2360に処理を移行する。
In step S2320, the
ステップS2340において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2350に処理を移行する。
In step S2340, the
ステップS2350において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2360に処理を移行する。
In step S2350, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2360において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS2370に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2360, the
ステップS2370において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2380に処理を移行する。
In step S2370, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2380において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2340で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2380, standby processing is performed. In this process, the
すなわち、第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
That is, according to the first embodiment, although the jackpot lottery in the
[回転リール停止処理]
図21を用いて、図19のS2210や、図20のS2310において行われる回転リール停止処理を説明する。
[Rotating reel stop processing]
The rotating reel stop process performed in S2210 of FIG. 19 or S2310 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
ステップS2500においては、停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。
In step S2500, stop processing is performed. In this processing, the
ステップS2510においては、確変中か否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信した演出制御コマンドから確変中であると判断した場合には、ステップS2520に処理を移し、確変中でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2510, a process for determining whether or not the probability change is in progress is performed. In this process, if the
ステップS2520においては、スロットゲーム回数記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にスロットゲームの回数を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2530に処理を移す。このように、ワークRAM210は、抽選手段の当選確率が変更されてから実行されたスロットゲームの実行回数を記憶する実行回数記憶手段の一例である。
In step S2520, slot game number storage processing is performed. In this processing, the
ステップS2530においては、所定回数以内であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、ワークRAM210の所定領域に記憶されるスロットゲームの回数が所定回数(例えば、20回)以内であると、サブCPU206が判断した場合には、ステップS2540に処理を移し、所定回数以内ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、所定回数の一例として20回と記載したが、本発明はこれに限定されず他の回数であってもよい。このように、サブCPU206は、可動体の可動制御を行う可動体制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、実行回数記憶手段に記憶されたスロットゲームの実行回数が、所定回数以内である場合に、可動体を可動させる可動制御を行う可動体制御手段の一例である。
In step S2530, a process is performed to determine whether the number is within a predetermined number of times. In this process, if the
ステップS2540においては、停止タイミング記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各操作ボタン80(左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80c)の停止操作に基づく停止タイミングをワークRAM210に記憶する処理を行う。より具体的には、各操作ボタン80の操作ごとの操作タイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミング(例えば、7で停止操作するための操作タイミング)とのタイミングの差を、ワークRAM210の所定領域のタイミング変数に加算し、記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS2550に処理を移す。
In step S2540, stop timing storage processing is performed. In this process, the
ステップS2550においては、3回目の停止操作(回転リール510a、510b、510cを全て停止させるための最後の停止操作)であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、今回行われた停止操作が3回目の停止操作であると判断した場合には、ステップS2560に処理を移し、3回目の停止操作でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2550, it is determined whether or not the operation is the third stop operation (the last stop operation for stopping all the
ステップS2560においては、タイミング判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイミング変数を参照することによって、操作ボタンの停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの、タイミングの時間差を判断する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差を判断する時間差判断手段の一例である。
In step S2560, timing determination processing is performed. In this process, the
ステップS2570においては、タイミングの時間差が所定の差以上であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、各操作ボタン80の操作ごとの操作タイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差が所定以上と判定した場合には、タイミング変数をリセットするとともに本サブルーチンを終了し、タイミングの差が所定以上と判定しない場合には、ステップS2580に処理を移す。このように、サブCPU206は、時間差判断手段によって、時間差が所定時間を超えたと判断された場合に、可動体を非可動状態とする制御を行う可動体制御手段の一例である。
In step S2570, processing is performed to determine whether or not the timing time difference is greater than or equal to a predetermined difference. In this process, if the
ステップS2580においては、可動態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動態様をワークRAM210にセットするとともにタイミング変数をリセットする。可動態様としては、可動する可動体の数、可動体を可動する可動時間の長さなどがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作に基づき、抽選手段による大当たり抽選の当選確率に応じた態様で、可動体の可動を制御する可動体制御手段の一例である。このように、サブCPU206は、時間差判断手段が判断したタイミングの差が所定の差であると判断した場合に、抽選手段による大当たり抽選の当選確率に応じた態様で可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段の一例である。
In step S2580, a movable mode setting process is performed. In this process, the
[可動態様]
図22から図25を用いて、可動体の可動態様を説明する。図22は、停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動態様を説明する説明図である。図23、図24は、タイミング差が0.1秒未満の場合の可動態様を示す説明図である。図25は、タイミング差が0.1秒以上0.2秒未満の場合の可動態様を示す説明図である。
[Moveable mode]
The movable mode of the movable body will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the movable aspect of the movable body according to the difference in timing between the timing of the stop operation and the predetermined operation timing programmed in the
図22を用いて、確変状態になってから所定回数以内のスロットゲームにおける、停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動態様を説明する。タイミング差が、0秒以上0.1秒未満の場合、3つのクス球状の可動体610、615、620が可動し、筒状の可動体700が可動する。これらの可動体610、615、620、700における最終停止操作が行われてから、停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体を可動させる可動時間は、30秒である。タイミング差が、0.1秒以上0.2秒未満の場合、2つのクス球状の可動体610、620が可動し、筒状の可動体700が可動する。これらの可動体610、620、700における可動時間は、20秒である。タイミング差が、0.2秒以上0.5秒未満の場合、1つのクス球状の可動体610が可動し、筒状の可動体700が可動する。これらの可動体610、700における可動時間は、10秒である。タイミング差が、0.5秒以上1秒未満の場合、筒状の可動体700が可動する。可動体700における可動時間は、2秒である。タイミング差が、1秒以上の場合には、可動体610、615、620、700は可動しない。このように、サブCPU206は、時間差判断手段が判断した時間差に応じた時間だけ可動体の可動制御を行う可動体制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、時間差判断手段によって、時間差が短いと判断された場合には、時間差が長いと判断された場合と比較して、可動体の可動時間を長くするように可動体の可動制御を行う可動体制御手段の一例である。
With reference to FIG. 22, the movable aspect of the movable body according to the timing difference between the stop operation timing and the predetermined operation timing programmed in the
図23、図24を用いて、確変状態になってから所定回数以内のスロットゲームにおいて、タイミング差が0.1秒未満の場合の可動態様を説明する。図23に示すように、回転リール装置500が停止後、遊技盤14の右下方に設けられた筒状の可動体700が、遊技盤14の左上方に設けられたクス球状の可動体610の方向を向くように可動する。その後、液晶表示装置32の表示領域に、クス球状の可動体610の方向に花火が発射されるキャラクタ画像90が表示され、クス球状の可動体610の近傍で花火が破裂する画像が表示される。液晶表示装置32上で花火が破裂する画像が表示されるとほぼ同時にクス球状の可動体610が開放される。その後、遊技盤14の右下方に設けられた筒状の可動体700が、遊技盤14の略中央上方に設けられたクス球状の可動体615の方向を向くように可動する。その後、液晶表示装置32の表示領域に、クス球状の可動体615の方向に花火が発射されるキャラクタ画像が表示され、クス球状の可動体615の近傍で花火が破裂する画像が表示される。液晶表示装置32上で花火が破裂する画像が表示されるとほぼ同時にクス球状の可動体610が開放される。
Referring to FIGS. 23 and 24, a description will be given of a movable mode in the case where the timing difference is less than 0.1 seconds in the slot game within a predetermined number of times after entering the certainty change state. As shown in FIG. 23, after the
その後、図24に示すように、14の右下方に設けられた筒状の可動体700が、遊技盤14の右上方に設けられたクス球状の可動体620の方向を向くように可動する。その後、液晶表示装置32の表示領域に、クス球状の可動体620の方向に花火が発射されるキャラクタ画像が表示され、クス球状の可動体620の近傍で花火が破裂する画像が表示される。液晶表示装置32上で花火が破裂する画像が表示されるとほぼ同時にクス球状の可動体620が開放される。このように、タイミング差が0.1秒未満の場合、クス玉状の可動体610、615、620、筒状の可動体700の全てが駆動し、これらの総可動時間は30秒である。
Thereafter, as shown in FIG. 24, the cylindrical
図25を用いて、タイミング差が0.1秒以上、0.2秒未満の場合の可動態様を説明する。図25に示すように、回転リール装置500が停止後、遊技盤14の右下方に設けられた筒状の可動体700が、遊技盤14の左上方に設けられたクス球状の可動体610の方向を向くように可動する。その後、液晶表示装置32の表示領域に、クス球状の可動体610の方向に花火が発射されるキャラクタ画像90が表示され、クス球状の可動体610の近傍で花火が破裂する画像が表示される。液晶表示装置32上で花火が破裂する画像が表示されるとほぼ同時にクス球状の可動体610が開放される。その後、遊技盤14の右下方に設けられた筒状の可動体700が、遊技盤14の略中央上方に設けられたクス球状の可動体615の方向を向くように可動する。その後、液晶表示装置32の表示領域に、クス球状の可動体615の方向に花火が発射されるキャラクタ画像が表示され、クス球状の可動体615の近傍で花火が破裂する画像が表示される。液晶表示装置32上で花火が破裂する画像が表示されるとほぼ同時にクス球状の可動体610が開放される。このように、タイミング差が0.1秒以上、0.2秒未満の場合、クス玉状の可動体610、620、筒状の可動体700が駆動し、これらの総可動時間は20秒である。
With reference to FIG. 25, a description will be given of a movable mode in the case where the timing difference is 0.1 second or more and less than 0.2 seconds. As shown in FIG. 25, after the
このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作タイミングに応じた時間だけ、可動体が可動する。そして、停止操作タイミングと、プログラムされた所定の操作タイミングとの時間差が短い場合には、時間差が長い場合と比較して、可動する可動体の数も多く、可動体が可動する時間も長い。 Thus, in the present embodiment, the movable body moves only for the time corresponding to the stop operation timing of the player. When the time difference between the stop operation timing and the programmed predetermined operation timing is short, the number of movable bodies is large and the time during which the movable body is movable is longer than when the time difference is long.
本実施形態によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作に応じて可動体(可動体ユニット600、可動体700)を可動させる。このため、遊技者による停止手段(操作ボタン80)の停止操作が可動体の可動に影響を与えることになり、遊技者に大きなインパクトを与えるため、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、可動体は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ可動する。このため、遊技者は可動体の可動時間を確認し、自己の停止操作のタイミングを把握し得るため、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
According to this embodiment, a movable body (
本実施形態によれば、停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差に応じた時間だけ可動体(可動体ユニット600、可動体700)が可動する。このため、遊技者は、停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作の技量などが、可動体(可動体ユニット600、可動体700)の可動時間を通じて分かりやすく表現されるため、この可動体(可動体ユニット600、可動体700)の可動時間を確認することにより自身の技量を把握し得る。更に、遊技者は可動体の可動時間を確認することで、自己の停止操作のタイミングを把握し、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。このように、遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the present embodiment, the movable bodies (
本実施形態によれば、停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差が短いと判断された場合には、可動体(可動体ユニット600、可動体700)の可動時間を長くする。つまり、可動体の可動時間が長いほど停止操作のタイミングが正確であるため、遊技者による停止操作手段の停止操作の技量などが、可動体の可動時間を通じて分かりやすく表現される。このため、遊技者は、この可動体の可動時間を確認することで、自身の技量を把握し得る。更に、遊技者は可動体の可動時間を確認することで、自己の停止操作のタイミングを把握し、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。このように、遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
According to this embodiment, when it is determined that the time difference between the stop operation timing of the stop operation means (operation button 80) and the predetermined timing is short, the movable body (
本実施形態によれば、停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差が所定時間を超えた場合には可動体(可動体ユニット600、可動体700)を非可動状態とする。このように、可動体が非可動状態となったため、遊技者は、可動体が可動しなかったことによって、自己の停止操作手段の停止操作のタイミングが不適切であったことを認識することができる。可動体を可動させられなかった遊技者は、次のスロットゲームにおいて可動体を可動させようと望み、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the present embodiment, when the time difference between the stop operation timing of the stop operation means (operation button 80) and the predetermined timing exceeds a predetermined time, the movable body (
[第2実施形態]
図26及び図27は、本発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の制御を示すフロー図である。図26は、第1実施形態の図21の処理に対応し、図27は、第1実施形態の図22に対応しており、パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第1実施形態と同一のため、省略する。
[Second Embodiment]
26 and 27 are flowcharts showing control of the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. FIG. 26 corresponds to the process of FIG. 21 of the first embodiment, FIG. 27 corresponds to FIG. 22 of the first embodiment, and the structure, electrical structure, and other control flow of the pachinko gaming machine are the first. Since it is the same as 1 embodiment, it abbreviate | omits.
[回転リール停止処理]
図26を用いて、図19のS2210や、図20のS2310において行われる回転リール停止処理を説明する。
[Rotating reel stop processing]
The rotating reel stop process performed in S2210 of FIG. 19 and S2310 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
ステップS2600においては、停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2610に処理を移す。
In step S2600, stop processing is performed. In this processing, the
ステップS2610においては、スロットゲーム回数記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にスロットゲームの回数を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2620に処理を移す。
In step S2610, slot game number storage processing is performed. In this processing, the
ステップS2620においては、スロットゲームの回数所定回数以内であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、ワークRAM210の所定領域に記憶されるスロットゲームの回数が所定回数(例えば、10回)以内であると、サブCPU206が判断した場合には、ステップS2630に処理を移し、所定回数以内ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2620, processing is performed to determine whether or not the number of slot games is within a predetermined number. In this process, if the
ステップS2630においては、停止タイミング記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各操作ボタン80(左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80c)の停止操作に基づく停止タイミングをワークRAM210に記憶する処理を行う。より具体的には、各操作ボタン80の操作ごとの操作タイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミング(例えば、7で停止操作するための操作タイミング)とのタイミングの差を、ワークRAM210の所定領域のタイミング変数に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS2640に処理を移す。
In step S2630, stop timing storage processing is performed. In this process, the
ステップS2640においては、タイミング判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイミング変数を参照することによって、操作ボタンの停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの、タイミングの差を判断する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2650に処理を移す。
In step S2640, timing determination processing is performed. In this process, the
ステップS2650においては、タイミングの差が所定の差以上であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、各操作ボタン80の操作の操作タイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差が所定以上と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、タイミングの差が所定の最上ではないと判断した場合には、ステップS2660に処理を移す。
In step S2650, a process is performed to determine whether or not the timing difference is greater than or equal to a predetermined difference. In this process, when the
ステップS2660においては、確変中であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、演出制御コマンドに基づき、確変中であると判断した場合には、ステップS2670に処理を移し、確変中ではないと判断した場合には、ステップS2680に処理を移す。
In step S2660, a process for determining whether or not the probability change is being performed is performed. In this process, if the
ステップS2670においては、確変可動態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、確変状態における停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動態様をワークRAM210にセットするとともにタイミング変数をリセットする。可動態様としては、可動する可動体の数、可動体を可動する可動時間の長さなどがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2670, probability variation movable mode setting processing is performed. In this process, the
ステップS2680においては、非確変可動態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、非確変状態(通常状態)における停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動態様をワークRAM210にセットするとともにタイミング変数をリセットする。可動態様としては、可動する可動体の数、可動体を可動する可動時間の長さなどがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2680, non-probability variable movable mode setting processing is performed. In this process, the
図27を用いて、停止操作のタイミングと、プログラムROM208にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差に応じた可動体の可動態様を説明する。上の表は、遊技状態が確変状態の場合の可動態様である。下の表は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合の可動態様である。上の表に示すように、確変状態の場合、タイミング差が、0秒以上0.5秒未満の場合、可動体610、615、620のうち、ボタンに対応する1つのクス球状の可動体が可動し、筒状の可動体700が可動する。これらの可動体610、615、620、700における最終停止操作が行われてから、停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体が可動する可動時間は、5秒である。例えば、左操作ボタン80aには可動体610が、中操作ボタン80bには、可動体615が、右操作ボタン80cには、可動体620が対応している。タイミング差が、0.5秒以上1秒未満の場合、筒状の可動体700が可動する。可動体700における可動時間は、2秒である。タイミング差が、1秒以上の場合には、可動体610、615、620、700は可動しない。
With reference to FIG. 27, the movable mode of the movable body according to the timing difference between the timing of the stop operation and the predetermined operation timing programmed in the
下の表に示すように、非確変状態の場合、タイミング差が、0秒以上0.1秒未満の場合、可動体610、615、620のうち、ボタンに対応する1つのクス球状の可動体が可動し、筒状の可動体700が可動する。これらの可動体610、615、620、700における最終停止操作が行われてから、停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体が可動する可動時間は、3秒である。例えば、左操作ボタン80aには可動体610が、中操作ボタン80bには、可動体615が、右操作ボタン80cには、可動体620が対応している。タイミング差が、0.1秒以上1秒未満の場合、筒状の可動体700が可動する。可動体700における可動時間は、1秒である。タイミング差が、1秒以上の場合には、可動体610、615、620、700は可動しない。このように、本実施形態によれば、遊技状態に応じた、可動態様で可動体が可動する。
As shown in the table below, in the case of the non-probability change state, when the timing difference is 0 second or more and less than 0.1 second, one of the
本実施形態によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作に応じて可動体(可動体ユニット600、可動体700)を可動させる。このため、遊技者による停止手段(操作ボタン80)の停止操作が可動体の可動に影響を与えることになり、遊技者に大きなインパクトを与えるため、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、可動体は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ可動する。このため、遊技者は可動体の可動時間を確認し、自己の停止操作のタイミングを把握し得るため、可動体の可動時間を参考にして適切な停止操作のタイミングを習得し得る。遊技者は、習得した停止操作を次のスロットゲームに活かせるため、次のスロットゲームに対する意欲が高まり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
According to this embodiment, a movable body (
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第1実施形態から第2実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、第1実施形態から第2実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to what was mentioned above. In the first to second embodiments, the firing handle 26 is operated with the left hand, but the present invention can be applied even if the firing handle 26 is provided on the right side and the firing handle 26 is operated with the right hand. . In the first embodiment to the second embodiment, the launch intensity of the game ball is adjusted by operating the launch
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、前記可動体の可動制御を行う可動体制御手段と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段とを備え、前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体を可動させる可動制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a game ball rolls, a movable body provided movably on the game board, and a movable body control means for performing movable control of the movable body. , A display means for performing a variable display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied, and a stop operation means for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means by a stop operation by a player And slot game execution control means for executing a slot game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means in a predetermined manner according to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player, The movable body control means is a gaming machine that performs movable control to move the movable body for a time corresponding to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player. But the game board, the display means, stop operation means, specific configurations such as a slot game execution means may be suitably designed or modified.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
600 可動体ユニット
700 可動体
10
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
240
Claims (4)
当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
前記可動体の可動制御を行う可動体制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段とを備え、
前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じた時間だけ、可動体を可動させる可動制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
A movable body movably provided on the game board;
Movable body control means for performing movable control of the movable body;
Display means for performing a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied;
A stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the display means by a stop operation by a player,
Slot game execution control means for executing a slot game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means in a predetermined manner according to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player,
The game machine characterized in that the movable body control means performs movable control for moving the movable body for a time corresponding to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player.
遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの時間差を判断する時間差判断手段を備え、
前記可動体制御手段は、前記時間差判断手段が判断した時間差に応じた時間だけ前記可動体の可動制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A time difference determination means for determining a time difference between a stop operation timing of the stop operation means by the player and a predetermined timing;
The game machine characterized in that the movable body control means performs the movable control of the movable body for a time corresponding to the time difference determined by the time difference determination means.
前記可動体制御手段は、前記時間差判断手段によって、前記時間差が短いと判断された場合には、前記時間差が長いと判断された場合と比較して、前記可動体の可動時間を長くするように前記可動体の可動制御を行うことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The movable body control means extends the movable time of the movable body when the time difference determination means determines that the time difference is short compared to when the time difference is determined to be long. A game machine that performs movable control of the movable body.
前記可動体制御手段は、前記時間差判断手段によって、前記時間差が所定時間を越えたと判断された場合に、前記可動体を非可動状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
The game machine according to claim 1, wherein the movable body control means controls the movable body to be in a non-movable state when the time difference determination means determines that the time difference exceeds a predetermined time.
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2007
- 2007-08-28 JP JP2007220817A patent/JP2009050512A/en not_active Withdrawn
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