JP6667759B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この基板には、例えば、遊技の進行を制御する主基板などと呼ばれるものが存在し、遊技機内部の所定箇所に配置されている。
このような遊技機として、例えば、特許文献1には、遊技機の設定値等の遊技情報を表示するための7セグメント表示部からなる設定表示装置を主基板(主制御基板)上に備えたものが開示されている。
この遊技機において、7セグメント表示部は、前扉を開放状態にすることで容易に視認可能な位置に設けられている(図2参照)。
なお、遊技機には、スロットマシン、パチンコ機、パロットなど様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
前扉1aは、リール41a〜41cの周囲にそれぞれに付された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2,2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10などを備えている。
主基板10aは、破壊しなければ内部にアクセスすることができない無色透明な工業用樹脂(例えば、ポリカーボネート)からなるケース(主基板ケース10b)内に収容されている。
主基板ケース10bは、主基板10aの部品実装面が前側(正面側)を向くようにして、筐体1b内の上部に設けられている。
このような構成からなるスロットマシン1は、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
掛け数の設定は、メダルをメダル投入口2から投入することにより行うことができ、投入されたメダルは、前扉1aの裏面に設けられたメダルセレクタ(図示省略)により検知され、所定数(例えば、3枚)のメダルの検知によりゲーム開始可能な状態となる。
また、ベットボタン2aを操作することで、掛け数を設定することもできる。ベットボタン2aの押下操作により、内部的に記憶したクレジットメダルからデータ形式のメダルが操作に応じて投入され、所定数(例えば、3枚)のメダルの投入により、ゲーム開始可能な状態となる。
クレジットメダルのメダル枚数は、前扉1aの前面の所定箇所に設けられた貯留数表示部12において表示される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、判定の結果、その図柄の組合せに応じた特典が付与される。
例えば、小役に対応する図柄の組合せの導出により、メダル払出装置7が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
払い出されるメダルの枚数は、前扉1aの前面の所定箇所に設けられた払出数表示部13において表示される。
このような出力手段は、副制御部20により制御される。
副制御部20は、具体的には、CPU(サブCPU),ROM,RAMその他の電子部品が実装されたプリント基板(以下、副基板という)からなり、前扉1aや筐体1b内の所定箇所に設けられている(図示省略)。
このような副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいて上記制御を行う。
ボーナスは、所定の小役に高確率で当選するゲームが所定のメダル獲得数まで継続する有利な状態であり、ボーナス役に当選するとともにこれに対応するボーナス図柄の導出後に移行する。
ボーナスには、例えば、メダル獲得数の多い「BIGボーナス」と、メダル獲得数の少ない「REGボーナス」とがある。
ATは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン5に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等を報知することにより、当選役抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする遊技状態である。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、当選役抽選処理において抽選される再遊技(リプレイ)の当選確率が、通常状態よりも高い有利な遊技状態である。
ARTは、このようなATとRTとが組み合わされた遊技状態であり、再遊技に高確率で当選しつつ、停止ボタン5に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加する遊技者に有利な遊技状態となっている。
ARTの始期は、例えば、通常状態において、所定の小役(例えば、チェリーなどのレア小役)に当選すること、かつ、この当選時に行われるAT抽選処理においてATに当選すること、さらに、RTの開始に係る図柄の組合せが導出することなどを始期することができる。
なお、ボーナス中における所定の条件成立(所定小役の当選など)によっても、ATに当選することもあり、この場合、ボーナス終了後、RTの開始に係る図柄の組合せの導出等によりRT開始となり、ARTに移行することもある。
ARTの終期は、例えば、所定ゲーム数の消化や、所定小役の所定回数当選などを終期とすることができる。
このような始期と終期とにより規定される期間はARTの継続期間という。
以下、ARTの継続期間(AT中の期間も含む)やボーナス中の期間を「有利区間」といい、それ以外の期間を「通常区間」という。
なお、スロットマシン1では、従業員の操作によって小役やボーナスの当選確率を設定できるようになっており、例えば、有利度合いの異なる1〜6の6段階の設定値(以下、遊技設定値という)の中から任意の設定値を選択し所定の操作を行うことで当該設定値が主基板10a上の記憶手段に記憶されて確定(設定確定)するようになっている。
設定確定された遊技設定値は、ボタン電池などのバックアップ電源によって、自己放電などにより電池切れの状態になるまで保持される。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技機に関する情報を表示可能な7セグ表示装置61(本発明の表示装置)を備えている。
7セグ表示装置61は、図4〜図6等に示すように、上記情報の表示面であり、4桁の英数字等の情報の表示が可能な7セグ表示部611を備えている。
7セグ表示部611は、具体的には、8個(ドットを含む)のセグメントのうち所定のセグメントを点灯(発光)することで、当該点灯に対応した1桁の情報表示が可能な7セグメントLED(以下、7セグLED612という)を左右方向に4つ配列している。
このような構成からなる7セグ表示装置61は、主制御部10による制御に基づいて各7セグLED612を様々な点灯パターンで点灯動作させることができ、7セグ表示部611に点灯パターンに応じた様々な情報を表示することができる。
役物比率としては、図5に示すように、(1)累計ゲーム間における「有利区間比率(%)」、(2)直近の6000ゲーム間における「連役比(%)」、(3)直近の6000ゲーム間における「役比(%)」、(4)累計ゲーム間における「連役比(%)」、(5)累計ゲーム間における「役比(%)」を挙げることができる。
本実施形態では、役比モニタプログラムは、製造時に予め記憶しておくものであるが、例えば、ウェブサイトからダウンロードしたり、外部の装置やUSBメモリなどの記憶媒体から取得したりできるようにしても良い。
なお、上記「最初の設定確定」とは、いまだ遊技設定値が設定されていない状態(設定値エラーの状態)で設定確定を行った場合をいう。このため、一度設定が確定された場合、設定値エラーにならない限り、その後に設定変更が行われても役物比率に関する集計は行われる。以下の(4),(5)においても同様である。
(2)の「連役比」は、現時点から過去6000ゲームに遡る間におけるBIGボーナスのゲーム回数の比率(連続役物比率)である。
ただし、例えば、400ゲームを1セットとして集計を繰り返し、15セットの累計に基づいて「連役比」を求めることもできる。
また、これに限らず、1セットあたりのゲーム回数を6000/n回(但し、n=2,3,4,5,6,10,12のいずれか)とし、nセットの累計に基づいて「連役比」を求めることもできる。なお、このような算出方法は、(3)においても適用することができる。
(3)の「役比」は、現時点から過去6000ゲームに遡る間におけるREGボーナスのゲーム回数の比率(役物比率)である。
(4)の「連役比」は、最初の設定確定後から現時点までの累計ゲーム間におけるBIGボーナスのゲーム回数の比率である。
(5)の「役比」は、最初の設定確定後から現時点までの累計ゲーム間におけるREGボーナスのゲーム回数の比率である。
7セグ表示部611は、右2桁が、識別セグで示された表示内容の比率を示す表示領域(以下、「比率セグ」という)であり、2桁の数字によって当該比率が表される。
例えば、7セグ表示部611の表示が、「7U.70」であれば、識別セグが「7U.」であり、比率セグが「70」であることから、そのスロットマシン1の現時点での「有利区間比率」は70%であることを把握することができる。
例えば、(1)の「有利区間比率」が70%以上の場合、(2)や(4)の「連役比」が60%以上の場合、(3)や(5)の「役比」が70%以上の場合は、該当する表示内容を表示する際に、比率セグの情報を点滅表示させることで、そのことを報知することができる。
これに以外にも、(2)の「連役比」や(3)及び「役比」について、累計ゲーム数が6000ゲームに到達していない場合や、(1)の「有利区間比率」、(4)の「連役比」、及び(5)の「役比」について、累計ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、175,000ゲーム)に到達していない場合は、識別セグを点滅表示させることで、そのことを報知することができる。
このため、スロットマシン1に対し不正が行われていないかどうかの判断に役立てることができる。
7セグ表示装置61は、図2や図4に示すように、筐体1bの上部の主基板10a上に配置されている。
主基板10aは、具体的には、従業員や管理者など(以下、従業員等という)が立った状態において目線のやや下方に配置されているのが一般的である。
このため、従業者等は、前扉1aを開放するだけで容易に7セグ表示部611の表示情報を視認することができる。
ところが、この反面、例えば、従業員がメダル補給等のために前扉1aを開放したときに、遊技中の遊技者によって表示情報を見られることも考えられ、これにより、遊技機に関する情報を不用意に、又は、不当に遊技者に知られるおそれがある。
カバー部材62は、具体的には、図6や図7に示すように、7セグ表示部611の前方(正面側)に設けられた部材である。
カバー部材62は、7セグ表示部611と対向する位置に配置される矩形状の表示カバー部620を備えている。
また、カバー部材62は、7セグ表示部611の周囲を、当該周囲に沿って覆うように立設配置される壁部621を設けている。
壁部621は、7セグ表示部611の周囲の右側部及び左側部を覆う部分と、7セグ表示部611の周囲の下部を覆う部分によって構成されている。
表示カバー部620は、左側及び右側の短辺がそれぞれ左側及び右側の壁部621とつながるとともに、下側の長辺が下側の壁部621とつながりつつ、7セグ表示部611の前方に対し、上部が下部よりも出た傾斜状態で覆うように設けられている(図6(b)参照)。
このようにすると、7セグ表示部611の上部はこれを遮る障害物はないため、上方(斜め上方)から7セグ表示部611を見ることができる。
これにより、例えば、従業員等が、遊技中のスロットマシン1の前扉1aを開放したときには、従業員等は通常立った状態であることが想定されるため、目線の下方に位置する7セグ表示部611を見下ろすようにして視認することができる。
他方、7セグ表示部611の前部、側部及び下部には、これらを遮る表示カバー部620及び壁部621を設けているため、前方、側方及び下方から7セグ表示部611を見ても、これらが障害物となって視認することができない。
例えば、従業員等が、遊技中のスロットマシン1の前扉1aを開放した場合において、遊技者が7セグ表示部611を見ようとしても、7セグ表示部611の正面側には従業員がいるため見えにくいが、この場合、仮に遊技者が、従業員を避けて横から覗き込もうとしても、カバー部材62の前部及び側部に設けた表示カバー部620及び壁部621によって遮られ、7セグ表示部611を視認することができない。
加えて、遊技者の身長が低い場合など、仮に遊技者が下方から見た場合でも、カバー部材62の下部の壁部621によって7セグ表示部611を視認困難としている。
すなわち、7セグ表示部611に表示される情報は、従業員等の立ち位置からのみ視認可能になるように、カバー部材62を構成している。
したがって、このような7セグユニット6によれば、従業員等からは遊技機に関する情報を取得し易いものの、遊技者からは当該情報を取得し難くすることができる。
なお、カバー部材62は、例えば、可視光を通さない部材やスモーク加工が施された部材などを用いることで、7セグ表示部611の正面、側方、下方からの視認を困難とすることができるが、次に示すように、透明部材を用いることによっても同様の作用効果を奏することができる。
上述したように、本実施形態の7セグユニット6は、カバー部材62として有色の透明部材を用いることができ、この場合、7セグLED612の発光色との関係によって、7セグ表示部611の視認を困難にすることができる。
このような効果について、7セグLED612の発光色(本発明の「第1の色」)が赤色で、カバー部材62をなす透明部材の色が緑色(本発明の「第2の色」)の場合について、図8を参照しながら説明する。
なお、この7セグLED612は、各セグメントの表面が赤色の透明部材により構成されており、内部のLED素子の発光に応じてセグメントから赤色の光が出射されるものとする。
同図に示すように、7セグLED612を点灯させていない状態で、カバー部材62を通して7セグ表示部611を見ると、カバー部材62が緑色透明であることから、7セグLED612の各セグメントは暗く(黒く)見える。
これは、色の三原色の原理に基づくものであり、7セグLED612の各セグメントにおいて反射される赤色(マゼンタに相当)の光が、カバー部材62の緑色(シアンとイエローの混色に相当)との混合によって吸収される結果、セグメントと重なるカバー部材62の部分を光が透過しないからである。
これにより、該当するセグメントから赤色の光が前方に照射される(図8(b)の矢印参照)。
例えば、右端の7セグLED612の数字「1」に対応するセグメント(右側の上下2つのセグメント)を点灯させることにより、当該セグメントからカバー部材62に対し赤色の光が照射される。
これは、点灯させたセグメントについても、当該セグメントから照射された赤色(マゼンタに相当)の光が、緑色(シアンとイエローの混色に相当)のカバー部材62に入射することで吸収され、セグメントと重なるカバー部材62の部分を透過しないことにより(図8(b)参照)、暗く(黒く)見えるからである。
すなわち、7セグLED612の点灯前の状態においては、すべてのセグメントは一様に暗く(黒く)見え、この状態において、任意のセグメントを点灯させた場合でも、変わらず、すべてのセグメントは、一様に暗く(黒く)見える。
したがって、図9に示すように、遊技者が、透明の主基板ケース10bを通して主基板10a上に設けられている7セグユニット6を見ても、7セグ表示部611に表示される情報を識別することはできない。
例えば、7セグLED612の発光色が緑色の場合、赤色透明のカバー部材62を用いることで、同様の作用効果を奏することができる。
すなわち、7セグLED612の発光色とカバー部材62の色の混色が暗色(黒色)となる色の組合せであれば、どのような組み合わせでもよい。
本実施形態のスロットマシン1は、所定の遊技部品との関係においても7セグ表示部611を視認困難とすることもできる。
「所定の遊技部品」とは、突出部を有する遊技部品であり、当該突出部の少なくとも一部は、7セグ表示部611の前方であって、当該7セグ表示部611と重なる位置に設けられたものである。
このような遊技部品として、図10(a)に示すように、リール41(ドラムユニット4)を引き出すための取手部材42を挙げることができる。
このため、取手部材42は、7セグ表示部611の前方において当該7セグ表示部611と重なる位置に設けられている(図10(b)参照)。
このような、取手部材42と7セグ表示部611との位置関係によれば、正面から7セグ表示部611を見ようとしても、取手部材42が障害物となるため見づらくすることができる。
本実施形態のスロットマシン1は、7セグLED612の各セグメントをすべて点灯させる(1セグメントずつ順次、又は、全セグメントを同時に点灯させることを含む)テストプログラムを予め記憶することができる。
このようなテストプログラムによれば、不具合のあるセグメントは点灯しないため、各7セグLED612や各セグメントが正常か異常かといった動作確認を、視覚を通じて行うことができる。
これにより、7セグLED612に物理的にアクセスしなくとも、容易に当該7セグLED612の動作確認を行うことができる。
例えば、遊技機の出荷(製造)後に初めて電源を投入した際、6段階の遊技設定値の何れかが設定されているか否かを確認し、これらの設定値が設定されていない場合に、自動的にテストプログラムを動作させるようにすることができる。
この場合、役比モニタプログラムは、テストプログラムを一定時間動作させた後に動作するようにすることができる。
このようにすると、遊技機を出荷し、遊技場に搬入・設置した後でも、従業員が遊技設定値を設定するまでの間は、7セグLED612に動作確認を行うことができる。
また、遊技機を出荷し、遊技場に搬入・設置した後は、7セグLED612は、主基板ケース10b内に収納されているところ、当該主基板ケース10bを破壊することなく動作確認を行うことができる。
なお、遊技設定値は、一度設定すると、バックアップ電源が切れるまで保持される情報であるため、一度遊技設定値を設定してしまえば、上記テストプログラムが動作することは、殆ど無い。
具体的には、CPU又は各ICから各7セグLED612に対し、所定の電気信号を出力し、所定端子における電圧の有無によって開放や短絡の検出を試みる。
開放や短絡が検出されなかった場合には各7セグLED612は正常と判定し、その判定結果を示す情報を7セグ表示部611に表示させる。
例えば、すべての7セグLED612が正常であると判定された場合に、4桁の7セグLED612によって「1111」を点灯・点滅させることができる。
他方、正常でない7セグLED612が含まれるなど、すべての7セグLED612が正常であると判定されなかった場合に、4桁の7セグLED612によって「EEEE」を点灯・点滅させることができる。
また、遊技設定値の設定の如何を問わず、電源投入をトリガーとして、上記テストプログラムを動作させることもできる。
ところで、前扉1aの前面に設けられている貯留数表示部12や払出数表示部13等は、本発明の7セグ表示装置61と同様、複数の7セグLEDからなる7セグ表示装置によって構成されており、従来からスロットマシン1に備えられている。
このような観点から、貯留数表示部12や払出数表示部13等を構成する7セグ表示装置(本発明の他の表示装置)を「従来の7セグ表示装置」ということができる。
例えば、IC(1)が、複数の7セグLEDのうちどの7セグLEDを点灯させるかといった選択制御を行い、IC(0)が、どのように点灯表示するか(どのセグメントを点灯させるか)を制御する。
このため、主基板10aにおいては、CPUからIC(0)及びIC(1)に対してそれぞれ所定のプリント配線が設けられている(図4参照)。
なお、IC(0)及びIC(1)から従来の7セグ表示装置に対しても、同様の制御回線が設けられている。
IC(0)からは、データバスに対応した制御回線が設けられており、IC(1)からは、チップセレクトに対応した制御回線が設けられている。
例えば、IC(3)が、7セグ表示装置61を構成する4つの7セグLED612のうちどの7セグLED612を点灯させるかといった選択制御を行い、IC(2)が、どのように点灯表示するか(どのセグメントを点灯させるか)を制御する。
このため、本来は、主基板10aにおいて、CPUからIC(2)及びIC(3)に対してそれぞれ制御回線(プリント配線)を新たに設ける必要がある。
ところが、主基板10aには、CPUやICを含め様々な電子部品が多く実装され、これらの電子部品間においても配線が隙間なく張り巡らされていることから、上記制御回線のための十分な配線スペースを確保することは困難である。
具体的には、本発明の7セグ表示装置61を、CPU〜IC(0),IC(1)の配線区間の近傍に配置することで、IC(2),IC(3)をこの配線区間の近傍に配置するようにしている(図4参照)。
そして、主基板10a上に設けられているCPU〜IC(0),IC(1)間の配線の途中の分岐箇所からIC(2),IC(3)までの区間についてデータバスに対応する配線を新たに設けるようにしている。
なお、チップセレクトに対応する制御回線は、CPUとIC(2),IC(3)の間に新たに設ける。
このため、本発明の7セグ表示装置61の制御回線としての配線を短くすることができ、主基板10a上に配線スペースがあまりなくても対応することができる。
また、このような構成によれば、CPUやICの端子(ポート)を共用することができるため、これらの電子部品の必要端子数(ポート数)を抑えることもできる。
本発明のスロットマシン1は、主基板ケース10bの7セグ表示部611と対向する特定領域を加工することによっても、7セグ表示部611の情報を視認困難にすることができる。
例えば、図12に示す主基板ケース10bの特定領域に対し、光を乱反射(拡散)させることが可能なダイヤカットなどのレンズカット処理を施す。
このほか、特定領域を含む下側領域全体に対してレンズカット処理を施すことで、下方や側方からの識別を困難にすることができる。
このため、7セグ表示部611に対し、カバー部材62を設けない場合であっても、カバー部材62を設けた場合と同様に、遊技者からの視認を困難にすることができる。
これにより、遊技者からは主基板10a上の7セグ表示部611に表示される情報を視認困難にすることができる。
しかしながら、このような従来の遊技機は、従業員だけでなく、遊技者によっても遊技情報を知られるおそれがあった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
例えば、上記実施形態の7セグユニット6は、7セグ表示部611の周囲の上部を覆わないようにしたが、他の箇所を覆わないようにすることができる。
具体的には、7セグ表示部611の周囲の側部を覆わずに、当該側部を開口部622とすることで、側方から7セグ表示部611を視認することができ、側方以外からは7セグ表示部611を視認困難にすることができる。
また、7セグユニット6は、主基板10a上の中央下部に設けられているが、主基板10a上であればどのような位置にも設けることができる。
例えば、図13(a)〜(c)に示すように、端子の形状がアングル状(直角状)の7セグ表示装置61を用い、これを7セグ表示部611が上方を向くようにして主基板10a上に設けることができる。
このような構成によっても、上方以外からは7セグ表示部611を視認できないようにすることができる。
なお、端子の角度を変えることによって7セグ表示部611を様々な方向(角度)に向けることができる。
また、7セグLED612は、左右方向に4つ並べることで横方向に配列された7セグ表示部611を構成したが、このような配列に限らず様々な態様で配列した構成にすることができる。
例えば、7セグLED612を、上下方向に4つ並べることで縦方向に配列することができる。
また、7セグLED612を、上段と下段にそれぞれ2つずつ並べたり、左側と右側にそれぞれ2つずつ並べたりすることができる。
また、同様に、ボーナスがない遊技機の場合は、「連役比(連続役物比率)」(図5の(2),(4)参照)や「役比(役物比率)」(図5の(3),(5)参照)を表示しなくてもよい。
10 主制御部
10a 主基板
10b 主基板ケース
6 7セグユニット
61 7セグ表示装置
611 7セグ表示部
612 7セグLED
62 カバー部材
620 表示カバー部
621 壁部
622 開口部
Claims (1)
- 電子部品を有する基板を備えた遊技機において、
前記基板は、
前記遊技機に関する情報を表示可能な表示部を有する表示装置と、
前記表示部の視認を困難とするカバー部材と、を備え、
前記カバー部材は、
前記表示部と対向して設けられ、前記表示部の視認を困難とする表示カバー部と、
前記表示部の両側部及び下部に対向して設けられた壁部と、
前記表示部の上部に対向して形成された開口部と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
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