以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[第1の実施の形態]
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影により得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とを備える。撮影ブース2には、撮影装置4が配置される。編集ブース3には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の側面には、写真シール紙を排出する用紙排出装置70が取り付けられている。
図2を参照して、編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が配置された側面にはさらに、排出口602が形成される。排出口602には、写真シール紙が排出される。用紙排出装置70の正面には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース5に属する。
図3は、写真撮影遊戯機1の外観の一例を示す斜視図である。図1〜図3を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、カーテン170により外部と区分されていてもよい。同様に、印刷待機ブース5にカーテン170が設置されてもよい。さらに、写真撮影遊戯機1の上部には、テントシート等を利用した屋根180が配置されてもよい。カーテン170及び屋根180により、写真撮影遊戯機1の外観を喫茶店等の店舗のような外観にすることができ、プレイヤに対して写真撮影遊戯機1への興味を高めることができる。
最近の写真撮影遊戯機の外観は、直方体のフレームに装飾幕(カーテン)を配置したものが多い。そのため、各写真撮影遊戯機の区別がつきにくい。写真撮影遊戯機1は、屋根180を有するため、他の直方体状の写真撮影遊戯機と明確に区別できる。
[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える。撮影筐体521は、両側壁に開口520を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開口520から、撮影ブース2内に出入り可能である。撮影筐体521の正面内壁には、図4に示す撮影装置4が配置される。そして、撮影筐体521の背面内壁には、図5に示す背面パネル526が配置される。背面パネル526は、クロマキー合成用のシートである。背面パネル526の代わりに、クロマキー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
図4を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口520近傍部分)には、コインを投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プレイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯機1が選択するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の画像編集部80に向かって画像編集操作(落書き処理操作)を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図4ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよい。本例では、カメラ10は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ10は被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図4では、プレイヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図4には図示していないが、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
撮影用ディスプレイ11は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、2つの画像編集部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する。撮影装置4に向かって左側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、左方向の矢印とともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、右方向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
撮影装置4の正面の内壁にカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ11が設けられる。さらにカメラ10及び撮影用ディスプレイ11を取り囲むようにして、複数の照明装置9が設けられる。照明装置9は、撮影筐体521の正面側から被写体を照射する。
図5を参照して、複数の照明装置9はさらに、撮影筐体521の背面及び側面に配置される。これらの照明装置9は、撮影筐体521の上方及び後方から被写体を照射する。
照明装置9は、その内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置9とは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよい。
撮影筐体521の床には、クロマキー合成用の床部材(図示せず)が敷かれている。床部材は床マットであってもよいし、床板であってもよい。カメラ10は、背面パネル526及び床部材を背景として写真を撮影する。これにより、写真撮影遊戯機1は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以外の背景を容易に特定できる。
図6は、撮影筐体521の背面側を下方から見た斜視図である。図6を参照して、シート状の背面パネル526の周縁には、背面パネル526を撮影筐体521の背面に取り付けるためのネジ穴が形成されている。撮影筐体521はさらに、ネジ留めフレーム531及び外装フレーム532を備える。ネジ留めフレーム531は、背面パネル526の周縁上に配置されるフレーム部材を備える。本例では、ネジ留めフレーム531は、背面パネル526の上縁に配置される上部材と、背面パネル526の両側縁に配置される一対の側部材とを備える。各フレーム部材には、背面パネル526のネジ穴と対応する位置にネジ穴が形成されている。背面パネル526は、ネジ留めフレーム531を配置された後、ネジ留めフレーム531と共に、撮影筐体521の背面にネジ留めされる。シート状の背面パネル526の周縁は、ネジ留めフレーム531によりしわのない状態で撮影筐体521に貼り付けられる。外装フレーム532は、ネジ留めフレーム531上に配置され、ネジ部分を隠す。ネジ部分を隠すことにより、撮影ブース2内の美観が高まる。
図7に示すとおり、コイン投入口31の下方には、1又は複数のサービスボタン32が配置される。サービスボタン32の前方には、開閉扉33が配置される。例えば、ある特定の1プレイの料金を割安にしたい場合、サービスボタン32が利用される。具体的には、1プレイの料金を100円引きにする場合、写真撮影遊戯機1が配置された店舗の作業員が開閉扉33を開けてサービスボタン32を1回押下する。この場合、サービスボタン32を1回押下するごとに100円がコイン投入口31に投入されたと写真撮影遊戯機1は認識する。そのため、プレイヤはサービスされた金額を差し引いた残金を投入してプレイをすることができる。
サービスボタン32を1回押下すれば、1プレイ分の硬貨が投入されたと写真撮影遊戯機1が認識するように設定してもよい。
図1に戻って、撮影筐体521の側壁外側には、案内装置500が配置される。案内装置500は、広告用ディスプレイ503を備える。広告用ディスプレイ503は、撮影ブース2の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機1の広告用の映像を表示する。撮影ブース2が使用中である場合、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3には、編集装置8が配置される。図8を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部には用紙排出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、その内部にプリンタ601(図9参照)が収納される。編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設けられる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図8を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601(図9参照)が収納される。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図9参照)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で生成された合成画像を印刷用紙である写真シール紙に印刷する。プリンタ601はさらに、合成画像を印刷された写真シール紙を所定の長さで切断する。プリンタ601は、内部にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタにより写真シール紙を切断する。排出扉600の下部には、排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷された写真シール紙は、排出口602に排出される。
[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付ける。また、プリンタ601や用紙排出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部90は用紙排出装置70の正面に設けられる。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプレイ95は、アドレス入力画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わりにタッチペンを用いてもよい。
[機能構成]
図9を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。
撮影用ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示する。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介してサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合成画像をプレイヤが利用する携帯端末等のユーザ端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは自身の端末に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ95に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレス入力画面を表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力の操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像(以下、印刷画像という)を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102及びセットトップボックス(STB)502を介して、案内装置500内の広告用ディスプレイ503及びスピーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動作に応じて、撮影ブース2の使用状況をSTB502に通知する。STB502は、撮影ブース2の使用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ503に映像を表示し、スピーカ504から音声を出力する。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。図9には示していないが、ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、従来のように、写真シール用の合成画像を作成するだけでなく、新たな合成画像として四角画像を生成する。
四角画像の一例を図10に示す。四角画像810は矩形状である。図10では四角画像810は正方形である。四角画像810は、複数の区画PA11〜PA13,PA21〜PA23,PA31〜PA33を含む。以降、各区画に共通の説明をする場合、「区画PA」と称する。
四角画像810内において、区画PAは行(横)に3つ並び、列(縦)に3つ並ぶ。つまり、行に並ぶ区画PAの数と、列に並ぶ区画PAの数は等しい。
各区画PAには、写真画像820(図13参照)、又は、デザイン画像DEが配置される。写真画像820は、撮影処理により得られる画像である。区画PAには、写真画像820に代えて、合成画像830(図14参照)を配置してもよい。合成画像830は、写真画像820に加え、後述する編集処理による落書き画像等の編集画像を含む画像である。
本実施形態の四角画像810では、配置される写真画像820又は合成画像830(以下、単に写真画像という)の数は、区画PAの数よりも少ない。したがって、四角画像810は、写真画像が配置される区画PAと、写真画像が配置されない区画PAとを含む。写真画像が配置されない区画PAには、デザイン画像DEが配置される。デザイン画像DEは、四角画像専用の画像であり、たとえば、四角画像810の作成日を示す文字列画像や、メッセージ、装飾画像、各プレイヤの名前に関する文字列画像等が含まれる。
仮に、全ての区画PAに写真画像を配置した場合、単に写真画像を配列しただけの画像になり、デザイン性が低い。これに対して、本実施形態の写真撮影遊戯機1で作成される四角画像810は、全ての区画PAに写真画像を配置するのではなく、1又は複数の区画PAにデザイン画像DEを配置する。デザイン画像DEが配置された区画PAを利用することにより、四角画像810のデザイン性を高めることができる。
デザイン画像DEが配置される区画PAの配置は、図10に限定されない。たとえば、図11に示すとおり、各デザイン画像DEが区画PA23,PA32及びPA33にそれぞれ配置されてもよい。また、横一列(たとえば、区画PA21〜PA23)に配置されてもよい。
さらに、デザイン画像DEの数は3つに限定されず、図12に示すとおり、1つであってもよいし、2以上の複数であってもよい。好ましくは、デザイン画像DEが配置される区画PAの数は、写真画像が配置される区画PAの数よりも少ない。四角画像810内において、デザイン画像DEの数が写真画像の数よりも多くなれば、四角画像810内において、写真画像(写真画像820又は合成画像830)というプレイヤ固有の創作物の割合が低下する。四角画像810内において、写真画像の占める割合をデザイン画像DEの占める割合よりも多くすることにより、四角画像810のオリジナリティが高まり、プレイヤの四角画像810への興味も高まる。
写真撮影遊戯機1はさらに、従来の合成画像シールも作成する。これにより、プレイヤは、従来の合成画像シールを得ることができるとともに、従来と異なる斬新なデザインを有する四角画像810を得ることができる。本実施形態において、四角画像810は、サーバを経由して、又は、直接、プレイヤのユーザ端末に送信される。ユーザ端末はたとえば、携帯端末(スマートホン、フィーチャーホン)である。
[写真画像のイメージ]
上述のとおり、写真画像には、図13に示す写真画像820と、図14に示す合成画像830とがある。写真画像820は、被写体画像650と、背景画像660とを含む。合成画像830は、写真画像820(被写体画像650及び背景画像660)と、1又は複数の編集画像832とを含む。編集画像832は、図14に示すような文字列画像や、プレイヤがタッチペン42で描画した落書き画像等である。
写真画像820及び合成画像830は正方形状である。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±20%以内、好ましくは±10%以内、さらに好ましくは±5%以内の矩形をいう。
[写真撮影遊戯機1の動作詳細]
上述の四角画像810及び写真シール紙を生成する写真撮影遊戯機1の動作の詳細は次のとおりである。写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生成された写真画像820を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像830を印刷する。さらに、写真画像820又は合成画像830に基づいて四角画像810を生成する。合成画像830が印刷されている間、写真撮影遊戯機1は、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。図15は、撮影処理の動作の詳細を示すフロー図である。図15を参照して、撮影処理では、複数の合成画像830に利用される複数の写真画像820を生成する。本実施形態においては、写真画像820内の背景画像660の選択は、後述の画像編集処理で実施される。したがって、撮影処理では背景画像660は選択されず、デフォルトの背景画像に基づいて写真画像820が生成される。
撮影処理では初めに、複数の写真画像820の生成処理が実行される(通常撮影制御処理:S20)。本例では、CPU103は、写真画像820を合計6枚生成する。しかしながら、生成される写真画像820の枚数はこれに限定されない。
さらに、ゲームプレイの嗜好性を高めるために、おまけの写真画像(以下、特殊写真画像という)の生成処理が実行される(特殊撮影制御処理:S30)。
コンピュータ装置101のCPU103は、HDD104に記憶された制御プログラムをメモリ105に読み出して実行することにより、撮影処理を実行する。
図15を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。このとき、広告用ディスプレイ503には、広告映像とともに、撮影ブース2が使用可能であることを通知するメッセージが表示される。
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S2でYes)、CPU103は、撮影ブース2の使用が開始されたと判断する。このとき、CPU103は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する(S3)。
次に、CPU103は、写真画像820の明るさの選択を受け付ける(S4)。CPU103はまず、具体的には、CPU103は、写真画像820の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
[通常撮影制御処理]
次に、CPU103は、通常撮影制御処理を実行する(S20)。CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して写真画像820を生成する。本例では、プレイヤを6回撮影し、6枚の写真画像820を生成する。
初めに、CPU103は、撮影用ディスプレイ11にライブ映像を表示するための処理を実行する(S8及びS9)。具体的には、クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像(元画像)は縦長の長方形である。そこで、CPU103は、元画像の下部分をトリミングによりカットして、正方形状の写真画像820に対応した正方形状の画像を取り込む(S8)。
CPU103はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、デフォルトの背景画像を重ねて撮影用ディスプレイ11に表示する(S9)。
続いて、CPU103は第1回目の撮影を実行する(S10)。ステップS10において、CPU103は初めに、プレイヤにポーズを指示する。具体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示したり、スピーカ450から音声でポーズを指示したりする。このときプレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、顔の位置や表情等を決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い、トリミングされた映像から画像を固定して写真画像820を生成する。CPU103は、生成された写真画像820をメモリ105やHDD104に保存する。CPU103はさらに、保存した写真画像820をプレビュー画像として表示する。プレイヤは写真画像820の出来映えを確認できる。CPU103は、同様の撮影制御処理を残り5回実施し、6枚の写真画像820を生成する。
なお、6枚連続して撮影すると、プレイヤの撮影動作による緊張が継続され、プレイヤがストレスを感じる場合もあり得る。したがって、好ましくは、いくつかの撮影が完了した後(たとえば、3枚撮影した後)、撮影をいったん停止し、小休止する。小休止中に、既に撮影により生成された写真画像を撮影用ディスプレイ11に表示して、プレイヤに確認を促す。このような小休止を設ければ、プレイヤの撮影動作でのストレスが緩和する。小休止後、残りの写真画像用の撮影を再開する。
[特殊撮影制御処理]
続いて、CPU103は、特殊撮影制御処理を実施する(S30)。CPU103は初めに、特殊写真画像(つまり特殊な画像処理)の選択を受け付ける(S11)。図16にステップS11で撮影用ディスプレイ11に表示される選択画面例を示す。
図16を参照して、選択画面には、「おしゃ撮」ボタン1301と、「ピンプリアップ」ボタン1302と、「ピンプリSTYLE」ボタン1303とが表示される。「おしゃ撮」ボタン1301が選択された場合、CPU103は、ボタン1301に表示されたサンプル画像のように、全体に特殊な画像処理をされた写真画像820を生成する。特殊な画像処理とはたとえば、モノクロ調変換やセピア調変換である。
「ピンプリアップ」ボタン1302又はピンプリSTYLEボタン1303が選択された場合、CPU103は、2人でプレイする場合におけるプレイヤの各人が被写体となった写真画像820を生成する。「ピンプリアップ」ボタン1302が選択された場合、CPU103は、ボタン1302に表示されたサンプル画像のように、正方形状の各人の写真画像820を生成する。ボタン1303が選択された場合、CPU103は、ボタン1303に表示されたサンプル画像のように、長方形状の各人の写真画像820を生成する。正方形状の各人の写真画像820は、被写体のアップ(上半身よりも上の被写体部分)が表示された画像として適切な形状である。長方形状の各人の写真画像820は、被写体の略全身(上半身よりも下方を含む被写体部分)が表示された画像として適切な形状である。
図15及び図16を参照して、CPU103は、ボタンの選択を受け付ける。ボタン1301が選択された場合(S11)、CPU103は、カメラ10から得られる映像をトリミングする。そして、クロマキー技術により、トリミングされた映像の被写体以外の領域に所定の背景画像(デフォルトの背景画像)を配置する。CPU103はさらに、背景が配置された映像に対して、モノクロ調変換又はセピア調変換等のボタン1301に対応する特殊な画像処理を実施する(S12)。そして、CPU103は、特殊な画像処理がされた映像を撮影用ディスプレイ11に表示する(S13)。
CPU103は続いて、撮影動作(S10)を実施する。この場合、CPU103は、特殊な画像処理が施された写真画像を生成し、メモリ105等に保存する。
ステップS11において、ボタン1302が選択された場合、CPU103は、ピンプリアップ画像を生成する。この場合、CPU103は、図17に示すとおり、カメラ10で撮影された映像1350のうち、被写体各人の顔部分を含む領域1351及び1352をそれぞれトリミングする(S12)。そして、トリミングされた各画像1351及び1352を撮影ディスプレイ11に表示する(S13)。各人の顔部分をトリミングする場合、CPU103はたとえば、顔認識処理により各人の顔を検出し、トリミングしてもよい。また、カメラ10の撮影する映像のうち、予め決められた複数のトリミング領域(ここでは2箇所)に、プレイヤが移動して顔部分をトリミング領域に合わせてもよい。トリミングされた2つの領域は、撮影ディスプレイ11上で互いに離れて表示される。CPU103は、撮影動作(S10)を実施し、トリミングされた画像に基づいて写真画像820を各人ごとに生成する。
ボタン1303(ピンプリSTYLE)が選択された場合も、ピンプリアップボタン1302が選択された場合と同様の処理が実施される。ただし、トリミングされる領域が長方形状になる。CPU103は、ピンプリアップボタン1302が選択された場合と同様に、2つの長方形の範囲をトリミングする。長方形の各トリミング範囲には、被写体各人が含まれる。(S12)。
このような特殊撮影制御処理により、プレイヤはおまけの写真画像を得ることができる。そのため、ゲームプレイの嗜好性が高まる。
写真撮影遊戯機1はさらに、選択画面に表示されていない特殊画像処理(以下、隠れ特殊画像処理という)を、プレイヤによる特殊な画像操作により実施してもよい。たとえば、図16には3つのボタン1301〜1303が表示されているが、領域1304にはボタンが表示されていない。不審に思ったプレイヤが領域1304をタッチした場合、CPU103は隠れ特殊画像処理の選択を受け付け(S11)、隠れ特殊画像処理を実行する。隠れ特殊画像処理では、ボタン1301〜1303が選択された場合とは異なる特殊な画像処理を実施する。たとえば、図18に示すとおり、CPU103は、被写体画像を歪めたり変形させたりする特殊処理(スクイーズ処理や引き伸ばし処理)を実施し(S12)、特殊な画像処理が実施された画像を撮影ディスプレイ11に表示する(S13)。これにより、プレイヤは予期していなかった特殊な画像処理がされた映像を見ながら撮影処理を継続でき、特殊な写真画像820を得ることができる。隠れ特殊画像処理におけるステップS13の表示時間は、他の特殊画像処理の表示時間よりも長く設定されてもよい。この場合、プレイヤは予期しない特殊画像処理による映像を比較的長い時間楽しむことができる。
隠れ特殊画像処理は、プレイヤが予期せず起動される方が嗜好性が高まる。そこで、生成される画像のタイプを表す選択ボタン1301〜1303が表示された選択画面において、選択ボタン1301〜1303が表示されていない所定の領域(たとえば、領域1304や、画面の四隅の所定領域等)のタッチを検知したとき、CPU103は、選択ボタン1301〜1303に表示された画像処理と異なる特殊画像処理がされた映像を撮影ディスプレイ11に表示し、特殊画像処理された写真画像820を生成する。
ステップS11で隠れ特殊画像処理の選択を受け付けた場合、CPU103は、隠れ特殊画像処理が選択された旨及び特殊画像処理されたライブ映像を含む確認画面を撮影用ディスプレイ11に表示して、隠れ特殊画像処理の実行を継続するか否かをプレイヤに選択させてもよい。プレイヤは予期しない隠れ特殊画像処理を望まない場合もある。この場合、プレイヤは確認画面を参照して隠れ特殊画像処理の継続を中止できる。
図15に戻って、特殊撮影制御処理(S30)が終了した後、CPU103は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する(S14)。具体的には、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、2つの画像編集部80のうち、プレイヤが使用する画像編集部80へ誘導する案内を表示する。これにより、プレイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ40に速やかに移動できる。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。図19は、画像編集処理の詳細を示すフロー図である。画像編集処理では、CPU103は、編集したい写真画像820の選択を受け付け(S23)、さらに、各写真画像820の背景画像660の選択を受け付ける(S100)。その後、CPU103は、落書き処理を実施して写真画像820に対する編集画像832の配置を受け付ける(S24)。以下、画像編集処理の詳細を説明する。
図19を参照して、CPU103は初めに、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する(S21)。プレイヤがタッチペン42で編集用ディスプレイ40をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する(S22)。
続いて、CPU103は、図20に示す表示画面を編集用ディスプレイ40に表示し、編集する写真画像820の選択を受け付ける(S23)。図20を参照して、表示画面には、撮影処理で作成された6枚の写真画像820が表示される。このとき、各写真画像820には、仮の背景画像(デフォルトの背景画像)が合成されて表示されている。
プレイヤは、表示画面を参照して、編集したい(つまり、落書きしたい)写真画像820を選択する。具体的には、編集したい写真画像820をタッチペン42を用いてタッチする。選択後、「OK」ボタン561をタッチすれば、選択された写真画像820が確定され、メモリ105に記憶される。全ての写真画像820(図20では6枚)を選択したい場合、表示画面内の「ぜんぶ選択する」ボタン560をタッチする。この場合、全ての写真画像820が選択される。選択された写真画像820は、メモリ105に記憶される。本例では、プレイヤが順次選択した結果、6枚の写真画像820全てが選択されたと仮定して(要するに、ぜんぶ選択ボタン560を利用することなく、6枚すべての写真画像820を順番に選択したと仮定して)、説明を続ける。
[背景決定処理(S100)]
続いて、CPU103は、背景決定処理を実行する(S100)。図21は、背景決定処理の詳細を示すフロー図である。背景決定処理(S100)において、CPU103はまず、図22に示す選択画面1000を表示する(S101)。図22を参照して、選択画面1000は、複数のタブ1001を有するパレット1002と、S23で選択された写真画像820が配置される配置領域1020A〜Fとを含む。
各タブ1001は、「柄」、「ノーマル」、「セット」等の背景ジャンルが表記される。各タブ1001をタッチすると、タブ1001の背景ジャンルに対応するパレット1002が表示される。図22では、一例として、「ノーマル」背景ジャンルのパレット1002が表示されている。パレット1002には、選択されたタブ(背景ジャンル)に属する複数の背景画像660が配置されている。
配置領域1020A〜Fには、写真画像820がステップS23で選択された順に、配置領域1020A〜1020Fに配置される。初めに選んだ写真画像820は、配置領域1020Aに配置され、次に選んだ写真画像820は、配置領域1020Bに配置される。同様に、配置領域1020C〜1020Fに順次写真画像820が配置される。なお、配置領域1020は、ステップS23で選択された写真画像820の数だけ表示される。たとえば、ステップS23で4枚の写真画像820が選択された場合、配置領域1020A〜1020Dが表示される。
ステップS23において、「全部選択」ボタンにより、全ての写真画像820が選択された場合、写真画像820は撮影順に配置領域1020A〜1020Fに配置される。
図21に戻って、CPU103は選択画面1000を表示したとき、カウンタNを「0」にする(S102)。「N」は0を含む自然数である。N=0は、配置領域1020Aに配置された写真画像820を意味する。N=1は、配置領域1020Bに配置された写真画像820を意味する。N=2は配置領域1020C、N=3は配置領域1020D、N=4は配置領域1020E、N=5は、配置領域1020Fの写真画像820をそれぞれ意味する。
CPU103はさらにステップS102において、タイマをスタートする。背景決定処理(S100)の制限時間は予め決められている。背景決定処理に時間が掛かりすぎれば、画像編集処理全体の時間がなくなるためである。
続いて、CPU103は、写真画像820がプレイヤにより選択されたか否かを判断する(S103)。プレイヤによる選択がない場合(S103でNo)、CPU103は、背景画像660を決定する写真画像(以下、対象画像という)をN=0、つまり、配置領域1020Aに配置された写真画像820に特定する(S105)。このとき、CPU103は、配置領域1020Aの写真画像820が対象画像として特定されたことを明示する。たとえば、図23に示すとおり、CPU103は、配置領域1020Aの写真画像820を、他の配置領域1020B〜1020Fの写真画像820よりも大きく表示し、かつ、配置領域1020A上に「選択中!」の文字列を表示する。他の方法により対象画像を明示してもよい。
CPU103は、対象画像の背景画像660の選択を受け付ける(S106でNo、S107)。プレイヤがパレット1002内の所定の背景画像660をタッチペン42で選択したとき、CPU103は、背景画像660の選択を受け付け(S107)、メモリ105に、選択された背景画像660を対象画像と対応付けて保存する(S108)。CPU103はさらに、配置領域1020Aの写真画像820内の背景画像を、選択された背景画像660に差し換えて、配置領域1020Aに表示する。
続いて、CPU103は、カウンタNをインクリメントしてN=1とし(S109でNo、S111)、ステップS103に戻る(S112でNo)。そして、プレイヤによる対象画像の選択がなければ(S103でNo)、対象画像をN=1、つまり、配置領域1020Bの写真画像820に特定する(S105)。このとき、CPU103は、図24に示すとおり、配置領域1020Bの写真画像820を拡大して表示し、その上方に「選択中!」の文字列を表示する。このとき、配置領域1020Aは、対象画像から外れるため、その表示サイズを元に戻す。なお、配置領域1020Aの写真画像820では、既に背景画像660が決定されている。そこで、CPU103は、1020A上には、「背景チェンジ」ボタン1030を表示する。そして、CPU103は、配置領域1020Bの写真画像820用の背景画像660の選択を受け付ける(S107)。
以上のとおり、CPU103は原則として、写真画像820が並んだ順に、背景画像831の選択を受け付ける。
背景決定処理(S100)の制限時間は予め決められている。そのため、プレイヤは、写真画像820のうち、自分が特に気に入っている写真画像820の背景画像660の選択を優先したい場合がある。気に入った写真画像820が配置領域1020の末尾(たとえば、配置領域1020Eや1020F)に配置されている場合、気に入った写真画像820用の背景画像660を選択する時間が少なくなる可能性があるからである。
背景決定処理(S100)では、プレイヤは、気に入った写真画像820用の背景画像660の選択を優先的に実施することができる。プレイヤは配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像820のうち、優先的に背景画像660を選択したい写真画像820をタッチする。たとえば、図25に示すとおり、配置領域1020A及び1020Bの背景画像660の選択が完了した後、プレイヤが配置領域1020Eの写真画像820用の背景画像660の選択を優先して実施したい場合、プレイヤは、配置領域1020Eの写真画像820をタッチする。このとき、CPU103は、プレイヤにより写真画像820の選択を受け付けたと判断する(S103でYes)。CPU103は、ステップS103で選択された写真画像820を対象画像に特定する(S104)。したがって、CPU103は、図25に示すとおり、配置領域1020Eの写真画像820を拡大して、選択中である旨の表示をする。
以上のとおり、CPU103は、原則として、写真画像820の並んだ順に背景画像660の選択を受け付ける。そして、プレイヤによる写真画像820の選択を受け付けたとき、例外として、選択された写真画像820用の背景画像660の選択を優先的に受け付ける。これにより、ユーザが気に入った写真画像820用の背景画像660の選択に、優先的に制限時間を費やすことができる。
CPU103がカウンタNをインクリメントした結果、ステップS105において特定された対象画像が、既に優先的に背景画像660を選択されていた場合、CPU103は、対象画像は既に背景画像660を選択されたと判断する(S106でYes)。この場合、CPU103は、背景画像660の選択を受け付けず、ステップS109以降の動作に進んで、カウンタをインクリメントする(S109でNo、S111)。
以上の動作を繰り返して、配置領域1020A〜1020Fに配置された全ての写真画像820の背景画像660の選択が完了したとき(S112でYes)、CPU103は、画面上に決定ボタンを表示する。そして、プレイヤが決定ボタンをタッチしたとき、CPU103は、全ての写真画像820の背景画像660が選択されたと判断し(S113でYes)。背景決定処理を終了する。決定ボタン1040がタッチされない場合、ステップS103に戻って、プレイヤによる対象画像の選択を受け付ける。
背景決定処理(S100)を実行中に制限時間が渡過した場合(S109でYes)、CPU103は、配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像820のうち、背景画像660が決定されていない写真画像820(以下、未選択対象という)が存在するか否かを判断する。未選択対象が存在する場合、CPU103は、未選択対象に対して背景画像660を決定する(S110)。この場合、CPU103は、ランダムに背景画像660を選択し、未選択対象に対応付ける。
以上の方法により、CPU103は、背景画像の選択を撮影処理ではなく、画像編集処理で受け付ける。
図19に戻って、CPU103は続いて、落書き処理を実行する(S24)。落書き処理では、写真画像820に対応した編集画像832(スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像等)の入力を受け付ける。落書き処理ではさらに、プレイヤの名前の入力を受け付け、入力された名前を文字列画像(編集画像832)として写真画像820に配置可能にする。
図26は、落書き処理の詳細を示すフロー図である。図26を参照して、CPU103は、図27に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図27を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で写真画像820を編集できるようになっている。また、写真画像820は、落書き切替領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像820の編集を行うことができる。したがって、編集画像832は、各写真画像820ごとに作製される。
編集画面にはさらに、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペン、といった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61L及び61Rが表示される。
タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタン61(61L又は61R)がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。
編集ツール選択ボタン61L内の「メッセージ」ツールを選択した場合、図27に示すとおり、メッセージ作成用のパレット67Lが表示される。パレット67には、文字列を入力するための文字ボタン1202と、入力された文字列が表示される文字列表示領域1201と、文字列の色を選択可能な色設定領域1203と、文字列画像の種類を選択可能な種類選択領域1204とが表示される。
プレイヤは、タッチペン42を用いて文字ボタン1202をタッチし、文字列を作成する。作成された文字列は文字列表示領域1201に表示される。ここでは、たとえば、「ずっとともだち」と文字列が作成されたと仮定する。文字列の色については、色設定領域1203内の複数の色ボタンのいずれかを選択して、変更することができる。
さらに、文字列の表示方法は、種類選択領域1204内の複数の種類選択ボタンのいずれかを選択して、変更することができる。
たとえば、種類選択領域1204内の「スタンプ」を選択した場合、「ずっとともだち」と表示されたスタンプ画像(編集画像832)が作成される。プレイヤが編集領域60Lの任意の位置をタッチすると、その位置にスタンプ画像が配置される。
一方、種類選択領域1204内の「テープ」を選択した場合、「ずっとともだち」と書かれたテープ状の編集画像832が作成される。プレイヤが編集領域60Lの任意の位置をタッチすると、その位置にテープ状の編集画像832が配置される。
要するに、プレイヤは、一つのパレット67内で、文字列を決定すれば、文字列画像を含む編集画像のタイプ(スタンプ画像、テープ画像といった画像のデザイン)を変更することができる。画像タイプを変更する場合、もう一度初めから文字列を入力する必要がないため、プレイヤは編集時間を短縮できる。
さらに、編集ツール選択ボタン61L内の「スペシャル」ツールを選択した場合、図28に示すネーム用パレット67が表示される。ネーム用パレット67には、入力された名前(ネーム)が表示される2つのネーム表示領域1211と、各表示領域1211に対応して設けられる変更ボタン1212が表示される。変更ボタン1212がタッチされると、複数の文字ボタン(「あ」、「い」等のひらがな文字1202が表示されたボタン)がパレット67内に表示され、プレイヤは文字ボタンを用いて名前を入力する。本例では、「まい」、「さおり」とそれぞれ入力されたと仮定する。名前の文字列が入力されると、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像832を作製する。具体的には、図28では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からなる編集画像832を作製する。CPU103はさらに、「MAI」、「SAORI」等、文字列「まい」、「さおり」を変換した編集画像832や、「まい」と「さおり」をペアで表記する種々の編集画像832を作成する。プレイヤは、作成された編集画像832を用いて、写真画像820を編集できる。
さらに、図28のパレット67で入力された名前は、図11の区画PA32に配置されたデザイン画像DEに示されるように、四角画像810のデザイン画像DEとしても利用される。
図27に戻って、図27中のパレット67L中の「ふきだし」タグをタッチすると、図29に示すふきだしパレット67が表示される。ふきだしパレット67は、複数のふきだしメッセージ画像1221が表示される。図30(a)に示すとおり、ふきだしメッセージ画像1221は、ふきだし本体B1と、ふきだし口B2と、メッセージBMとを含む。
プレイヤは、写真画像820にふきだしメッセージ画像1221を配置するとき、ふきだし口B2の位置を調整したい場合がある。この場合、プレイヤは、図29のパレット67において、所望のふきだしメッセージ画像1221を選択した後、ふきだし口調整ボタン1222を利用して、ふきだし口を調整する。
ふきだし口調整ボタン1222は、ふきだし口を左下に配置する調整ボタンLLと、ふきだし口を左上に配置する調整ボタンLUと、ふきだし口を右下に配置する調整ボタンRLと、ふきだし口を右上に配置する調整ボタンRUとを備える。
図30を参照して、メモリ105には、1つのふきだしメッセージ画像1221に対して、そのふきだし口の位置が異なり、メッセージBMが略同じ位置に配置された複数(図30では4つ)の画像(図30(a)〜(d))を記憶する。具体的には、図30(a)の画像では、ふきだし口が左下に配置され、(b)では右下、(c)では右上、(d)では左上にそれぞれ配置される。これらの画像(図30(a)〜(d))において、メッセージ画像BMはいずれも略同位置に固定配置されている。
CPU103は、プレイヤにより選択された調整ボタン1222に対応した位置にふきだし口が配置されたふきだしメッセージ画像をパレット67内に表示する。プレイヤは、調整ボタン1222を切り替えながら、所望の位置のふきだし口を有するふきだしメッセージ画像1221を選択する。選択後、さらなる微調整をする場合、プレイヤは回転ボタン1223をタッチする。この場合、回転ボタン1223をタッチするごとに、選択されたふきだしメッセージ画像1221全体が右回り又は左廻りに所定の角度回転するため、ふきだし口B2の微調整ができる。たとえば、図30(a)のふきだしメッセージ画像を選択した場合、プレイヤが調整ボタン1222によりふきだし口B2の位置を選択し、図30(d)のふきだしメッセージ画像1221を選択する。その後、回転ボタン1223により図30(d)のふきだしメッセージ画像1221全体をさらに回転して、図30(e)に示す位置にふきだし口B1を移動する。この場合、回転ボタン1223によりメッセージBMも回転するが、予め調整ボタンによりふきだし口B2を調整した後のため、メッセージBMが大きく回転することはない。
ふきだしメッセージ画像1221を回転ボタン1223により単に回転すれば、ふきだしメッセージ画像1221全体が回転するため、メッセージBMもふきだし本体B1及びふきだし口B2とともに回転してしまう。上述の方法の場合、ふきだし口の位置を先に選択し、その後、ふきだしメッセージ画像1221全体を回転してふきだし口B1の位置を微調整できるため、メッセージBMが大きく回転するのを抑制できる。さらに、本実施形態の動作により、ふきだし口B1の位置をすばやく選択して、その後、ふきだし口B2の位置の微調整を行うことができ、回転時間が短縮され得る。
図27に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、落書きを初めからやり直す「最初から」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン等が含まれる。
パレット67にはさらに、消しゴムボタン74が表示される。消しゴムボタン74は、編集領域60に配置した編集画像832を消すことができる。たとえば、編集画像832であるフレーム画像を編集領域60に配置した後、消しゴムボタン74を用いてフレーム画像のみを削除することができる。たとえば、フレーム画像のみ、他の画像と異なるレイヤに配置することにより、フレーム画像の削除が可能となる。
撮影処理(図15)のステップS30において、ピンプリアップ画像処理がされた写真画像(以下、ピンプリアップ画像という)又はピンプリSTYLE画像処理がされた写真画像(以下、ピンプリSTYLE画像という)が生成された場合、プレイヤがピンプリ落書きボタン79を選択すれば、CPU103は、ピンプリアップ画像又はピンプリSTYLE画像を領域60に表示して、落書き処理を受け付ける。つまり、ピンプリアップ画像及びピンプリSTYLE画像は図19のステップS23で選択画面に表示されないが、落書き可能である。
図26に戻って、上述のような編集画面が表示された後(S251)、CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S253でYes)、ENDボタン68がタッチペン42でタッチされる(S254でYes)までの間、編集領域60に表示された写真画像820に対応する編集画像832の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン42による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYes、S255でYes)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S257)。そして、編集領域60内をタッチすると(S252でYes、S255でNo)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像832を入力する(S256)。入力された編集画像832は、写真画像820に対応付けてメモリ105に格納される。
落書き時間が制限時間に達したとき(S253でYes)、又は、ENDボタン68へのタッチを検知したとき(S254でYes)、CPU103は、落書き処理を終了する。以上の動作により、プレイヤは、写真画像820に編集画像832を入力できる。
図19に戻って、CPU103は、落書き処理の後(S24)、合成画像830を生成して、メモリに保存する(S25)。具体的には、CPU103は、写真画像820と、写真画像820に対して落書き処理(S24)で入力された編集画像832とを合成して合成画像830を生成する。
CPU103はさらに、図10に示す四角画像810を生成する(S26)。図31は、四角画像の生成処理を示すフロー図である。図31を参照して、CPU103はまず、ステップS23で選択可能な写真画像の最大枚数よりも多い区画PAを有するレイアウトパターンを選択し、メモリ105から読み出す(S2601)。ここでは、図10に示すとおり、行に3個並び、列に3個並ぶ区画を有するレイアウトパターンが選択されたと仮定する。なお、レイアウトパターンは、プレイごとにCPU103がランダムに選択してもよい。
選択可能な写真画像820の最大枚数よりも多い区画PAを有するレイアウトパターンを用いることにより、選択された写真画像820を四角画像810に利用することができる。そのため、多くの写真画像820を四角画像810に含め、四角画像810のオリジナリティを高めることができる。
CPU103はさらに、レイアウトパターン内の複数の区画PAのうち、デザイン画像DEを配置する区画を特定する。メモリ105は、各レイアウトパターンに対して、デザイン画像DE及びその配置される区画位置が対応付けられたテーブルを記憶する。CPU103は、メモリ105内のテーブルに基づいて、使用するレイアウトパターンにおいて、使用するデザイン画像DE及び配置される区画PAを特定する(S2602)。デザイン画像DEが図28に示すパレット67で入力されたプレイヤの名前等の文字列を利用する場合、入力された文字列に関するデザイン画像DEが生成される。
続いて、CPU103は、ステップS23で選択された写真画像820の枚数が、写真画像820が配置される区画数よりも少ないか否かを判断する(S2603)。写真画像820の枚数が少ない場合(S2603でNo)、ステップS23で選択された写真画像820のうち、複数回使用する写真画像820を特定する(S2064)。一方、ステップS23で選択された写真画像820の枚数が、写真画像820が配置される区画数と同じである場合(S2603でYes)、ステップS2065に進む。
続いて、CPU103は、四角画像810を生成する(S2605)。このとき、CPU103は、写真画像820を写真画像用の区画PAに配置し、デザイン画像DEをデザイン画像用の区画PAに配置する。ステップS2603での判断により、写真画像用の区画PAの全てに写真画像820が配置される。
以上の動作により生成された四角画像は、メモリ105に格納される。なお、上述の説明では、区画PAに写真画像820が配置されるとしたが、写真画像820に代えて、合成画像830が配置されてもよい。
図19に戻って、CPU103は次に、印刷用のシート画像のレイアウトパターンの選択を受け付ける(S27)。図32Aは、2人用シート画像のレイアウトパターン選択画面400である。プレイヤの数が3人以上の場合、プレイヤは、プレイヤと同じ人数が表示されたタブ407にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。
図32Aを参照して、レイアウトパターン選択画面400は、プレイヤ(2人)の各々がそれぞれシート画像のレイアウトパターンを選択できるように、2つの選択エリア401L及び401Rを有する。選択エリア401L及び401Rには、それぞれ、イメージ表示領域402と、複数種類のレイアウトパターン403及び404とが表示される。イメージ表示領域402は、印刷される画像イメージが表示される。具体的には、選択されたレイアウトパターン403又は404に応じて、複数の合成画像830が配置されて作成されたシート画像が、イメージ表示領域402に表示される。レイアウトパターン403及び404内の各矩形領域405a及び405bには、合成画像830が配置される。矩形領域405aは、矩形領域405bと比較して、画像サイズが大きい。
プレイヤは、複数のレイアウトパターン403、404の中からいずれかを選択して、決定ボタン406を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトパターンを選択することができる。表示されるレイアウトパターン403及び404の矩形領域以外の領域(背景領域)には、いずれのレイアウトパターン403及び404にも同じ色の背景画像が配置される。レイアウトパターンの背景画像はプレイごとに変更される。しかしながら、同じプレイ内においては、各レイアウトパターンの背景画像は同じ色及び/又は同じデザイン(文字列及び装飾)を有する。ここで、「同じ色」とは、同一色だけでなく、若干の色相が異なるものの、プレイヤから見て類似範囲の色範囲も含む。また、デザイン(文字列及び装飾)にはプレイヤから見て類似範囲のデザインも含まれる。
このように、各レイアウトパターンの背景画像の色を同じとすることで、プレイヤは、矩形領域のサイズ及び配置位置のみを考慮して、好みのレイアウトパターンを選択できる。仮に、各レイアウトパターンの背景画像の色が異なる場合、プレイヤは、矩形領域のサイズ及び配置位置だけでなく、背景画像の色に関しても選択する必要がある。したがって、これらの要素を、制限時間の決まっているプレイ時間内の短時間で判断するのは困難である。本実施形態では、レイアウトパターンの背景画像の色に関する選択要素が省かれるため、短時間でレイアウトパターンを決めやすい。さらに、プレイごとにレイアウトパターンの背景画像色が変更されるため、プレイヤは、異なる背景画像の色のシート画像を得るために、プレイを繰り返そうとするため、ゲームプレイの嗜好性が高まる。
図15中のステップS30において、「ピンプリアップ」又は「ピンプリSTYLE」画像処理が選択された場合、図32Bに示すレイアウトパターンも選択エリア401L及び401Rに表示される。図32Bのレイアウトパターンの2つの矩形領域405cの各々には、2枚のピンプリ画像(ピンプリアップ画像又はピンプリSTYLE画像)がそれぞれに配置される。
レイアウトパターンの背景画像の色及びデザインは、プレイ開始時にCPU103によって決められる。そのため、ピンプリ画像処理が選択された場合、ピンプリ画像の背景画像は、レイアウトパターンの背景画像に合わせて決定されてもよい。これにより、レイアウトパターンの背景画像と、ピンプリ画像の背景画像との色及びデザインがずれるのを抑制できる。なお、図32Bのレイアウトパターンに写真画像が配置されると、図32Cのようになる。
図32Aにおいて、プレイヤがレイアウトパターン403を選択した場合、レイアウトパターン403は、画像サイズの大きい矩形領域405aを含む(図19のS28でYes)。そのため、CPU103は、複数の合成画像830のうち、矩形領域405aに配置される合成画像830の選択を受け付ける(S29)。たとえば、CPU103は、レイアウトパターン選択画面400上に複数の合成画像830を表示し、選択を受け付ける。
CPU103は、選択されたレイアウトパターンに応じてシート画像を生成する(S30)。
2人用のレイアウトパターン選択画面400によりレイアウトパターンが決定された場合、2つ(2人分)のシート画像が生成される。CPU103は、生成した2つのシート画像を並べて印刷画像を生成する(S30)。
なお、印刷画像において、選択されたレイアウトパターンの矩形領域のうちの1又は2つに、図10に示す四角画像810内のデザイン画像DEを配置してもよい。この場合、印刷画像はたとえば、図33のようになる。このような印刷画像は四角画像810を同様のデザインイメージとなる。特に、図33の印刷画像を4分割した場合、四角画像810のイメージに近い印刷画像が形成される。
印刷画像を生成した後、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否かを判断する(S31)。印刷待機ブース5が使用中である場合(S31でNo)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S32)。一方、印刷待機ブース5が空いている場合(S31でYes)、CPU103は、印刷指示及び印刷画像850のプリンタ601への送信を開始する(ステップS33)。このとき、CPU103は、印刷指示を送信し、その後、印刷画像をプリンタ601に送信する。
プリンタ601は、CPU103からの指示に応じて、印刷を開始する。プリンタ601内において、印刷用紙は用紙ロールから送り出され、その表面に図33に示すような印刷画像が印刷される。プリンタ601は、縦断カッタを利用して、図33の印刷用紙を線分Lで切断し、2枚の印刷用紙を排出口602に排出する。CPU103は、プリンタ601が印刷画像850の印刷をしている間、印刷待機処理を実行する(S34)。
[印刷待機処理(S34)]
図34は、印刷待機処理(S34)の詳細を示すフロー図である。図34を参照して、CPU103は、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S51)。ステップS33(図19参照)で印刷画像850の送信が開始されたとき、CPU103は携帯端末への画像送信処理を実行する(S52〜S55)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S52)。ディスプレイ95には、画像の送信を希望する「送信希望」ボタンと、画像転送を希望しない「送信不要」ボタンとが表示される。
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携帯端末への画像の送信を希望したと判断する(S52でYes)。この場合、CPU103はまず、ディスプレイ95に図35に示す選択画面を表示する。
選択画面には、生成された合成画像830と、四角画像810が表示される。選択画面にはさらに、らくがきONボタン1250と、らくがきOFFボタン1251とが表示される。らくがきOFFボタン1251がタッチされた場合、CPU103は、合成画像830に代えて、対応する写真画像820を表示する。要するに、編集画像832を非表示にする。再び編集画像832を表示させたい場合、プレイヤはらくがきONボタン1250をタッチする。この場合、図35に示すとおり、写真画像820に代えて、合成画像830が表示される。
CPU103は、図35の選択画像を表示した後、プレイヤによる画像の選択を受け付ける(S53)。CPU103は、携帯端末へ送信する画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
撮影処理や画像編集処理において、プレイヤは、四角画像用の操作処理を行わない。そのため、四角画像810は、ステップS53において、初めてプレイヤの目に留まる。
携帯端末に転送する画像を受け付けた後(S53)、CPU103は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S54)。この場合、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS53で選択された画像を送信する(S55)。具体的には、CPU103は選択された画像をサーバを経由してプレイヤのユーザ端末(携帯端末等)に送信する。
プレイヤは、ユーザ端末に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとして用いたりすることができる。
ステップS55の画像送信が完了したとき、又は、ステップS52でプレイヤが画像転送を希望しない場合、つまり、「送信不要」ボタンが選択された場合(S52でNo)、CPU103は、プリンタ601が印刷を完了したか否かを判断する(S56)。印刷が完了したとき、CPU103は、印刷が完了した旨をディスプレイ85に表示して、印刷待機処理(S35)を終了する。
[サーバ上での文字列変更処理]
ユーザ端末に送信された画像内に、入力された文字列画像が含まれる場合、サーバのサイト上において、文字列画像を変更可能にしてもよい。
入力された文字列画像において、各文字順に色が異なる場合において、サーバ上で文字列を変更した後であっても、色順番に関しては変更されない方が好ましい。文字列の色順番が変更されれば、合成画像内のデザインイメージが変わってしまうため、ユーザが不満を抱く場合もあり得るからである。
そこで、本実施形態では、文字列画像の色順番に関する情報を、写真撮影遊戯機1とサーバとで共有する。図36を参照して、写真撮影遊戯機1と、サーバSVと、携帯端末等のユーザ端末CLとはネットワークを介して互いに接続可能である。サーバSVは、CPUやメモリを含む制御部351と、ハードディスク(HDD)352とを備える。写真撮影遊戯機1のHDD104と、サーバSVのHDD352とには、図37に示す文字列色情報が格納される。たとえば、文字列色情報は、文字列の先頭文字を「赤」、2番目の文字を「紫」、3番目の文字を「青」といったように、文字列の順番ごとに色を指定する。色に関する情報はたとえばRGB値である。
サーバSVのHDD352にはさらに、写真撮影遊戯機から送信された画像(合成画像830及び/又は四角画像810)が格納される。
図38に、文字列を変更した場合のサーバ及び携帯端末の動作フローを示す。図38を参照して、サーバSVは、ユーザ端末CLに、プレイヤが送信を機能した画像(合成画像830及び/又は四角画像810)を送信する(S401)。ここで、サーバSVは、図11に示すような、文字列画像を含む四角画像810をユーザ端末CLに送信したと仮定する。
写真撮影遊戯機1では、図11の四角画像810を生成するとき(図19のステップS26及び図31)、図37に示す文字列色情報をメモリ105から読み出し、文字列色情報に基づいて、文字列画像を生成し、その文字列画像を含むデザイン画像DEを区画PA32に配置する。この場合、各文字の色は異なる。
ユーザ端末CLは四角画像810を受信し、ディスプレイに表示する。プレイヤは、四角画像810の文字列を参照後、文字列の変更を希望する。たとえば、自身のブログ等に四角画像810を利用する場合、自身の名前及び一緒にプレイした友人の名前を公表したくない場合がある。この場合、ユーザ端末CLは、プレイヤの操作に応じて、文字列変更依頼をサーバSVに送信する(S402)。
サーバSVは、文字列変更依頼を受信し、文字列入力画面をユーザ端末CLに送信する(S403)。ユーザ端末CLは、文字列入力画面をディスプレイに表示する。プレイヤは、文字列入力画面を利用して、変更を希望する文字列を指定し、新たな文字列を入力又は選択する。ユーザ端末CLは、プレイヤにより入力又は選択された文字列をサーバSVに送信する(S404)。なお、四角画像810中で文字列画像が1つしかない場合、変更を希望する文字列の指定は不要である。
サーバSVは、端末CLからの指示を受信する。そして、対応する既存の文字列画像を削除する。サーバSVはさらに、受信した新たな文字列に関する情報に基づいて新たな文字列画像を生成する(S405)。このとき、サーバSVは図37に示す文字列色情報を利用して、各文字の色の決定する。これにより、新たに生成された文字列の各文字の色の順番は、削除された文字列画像の各文字の色の順番と一致する。
サーバSVは、新たに作成された文字列画像を四角画像810に含めて四角画像810を更新し、更新された四角画像810をユーザ端末CLに送信する(S406)。ユーザ端末CLは更新された四角画像810を受信し、内部の記憶装置に格納する。さらにディスプレイに表示する。
以上の工程により、文字列画像をサーバSV上で変更した場合であっても、更新後の文字列画像の各文字の色は、更新前の文字列画像の各文字の色と一致する。そのため、更新後の四角画像810は、更新前の四角画像810のイメージを維持する。
上述の例では、四角画像810内の文字列画像の更新について説明したが、合成画像830内に文字列画像が含まれる場合も同様の処理を実行できる。ただしこの場合、合成画像830内に利用される文字列画像は、写真撮影遊戯機1において、図37の文字列色情報を利用して作製される。
上述の実施の形態では、四角画像810の行方向及び列方向に並ぶ区画数は同じであるが、行方向及び列方向に並ぶ区画数が異なっていてもよい。たとえば、行に4つ、列に2つ区画PAが並んでもよい。この場合、四角画像810は長方形状になる。
好ましくは、各区画PAは同じサイズである。さらに好ましくは、各区画PAの形状は、写真画像820及び合成画像830の形状と相似である。
また、撮影処理中の特殊撮影制御処理(図15中のステップS30)で生成された写真画像に対して、画像編集処理による編集画像を配置して合成画像を生成してもよい。
以上の実施の形態による写真撮影遊戯機はカメラを備えた写真撮影遊戯機であって、撮影制御手段と、写真画像選択手段と、四角画像生成手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。写真画像選択手段は、生成された複数の写真画像の選択を受け付ける。四角画像生成手段は、写真画像選択手段において選択可能な写真画像の最大枚数よりも多く、行列状に配列された区画を有し、区画にデザイン画像が配置され、デザイン画像が配置されない残りの区画に、写真画像選択手段により選択された写真画像が配置された四角画像を生成する。
この場合、写真撮影遊戯機は、完成度の高い斬新な画像を生成することができ、写真撮影遊戯機でのプレイの嗜好性を高めることができる。
好ましくは、四角画像生成手段は、デザイン画像が配置される区画数が、写真画像が配置される区画数よりも少なくなるよう四角画像を生成する。
好ましくは、四角画像生成手段はさらに、写真画像が配置される区画数が、選択された写真画像の数よりも多い場合、同じ写真画像を複数の区画に配置する。
この場合、四角画像内に画像が配置されない区画が生じるのを抑制できる。
好ましくは、行列状に配列された区画において、行に並ぶ区画数と、列に並ぶ区画数とが等しい。
好ましくは、区画のサイズはいずれも等しく、縦に並ぶ区画数及び横に並ぶ区画数は、いずれも3である。
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、プリンタと、編集手段と、合成画像生成手段と、印刷制御手段とを備える。編集手段は、選択された写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。合成画像生成手段は、写真画像と編集画像とを合成した合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。送信手段は、四角画像をサーバを経由してプレイヤの端末に送信する。四角画像生成手段は、選択された写真画像、又は、選択された写真画像に代えて合成画像を区画に配置して、四角画像を生成する。
この場合、写真撮影遊戯機は、合成画像を利用して四角画像を生成できる。
好ましくは、撮影制御手段は、表示手段と、画像処理選択手段と、ライブ映像表示手段と、写真画像生成手段とを備える。表示手段は、画像処理の種類別の選択ボタンを含む選択画面を表示する。画像処理選択手段は、画像処理の選択を受け付ける。ライブ映像表示手段は、カメラが撮影する被写体映像を、選択された画像処理により加工して表示する。写真画像生成手段は、ライブ映像表示手段による表示後、写真画像を生成する。
この場合、プレイヤは、画像処理された被写体映像を見ながら、撮影することができる。
好ましくは、ライブ映像表示手段は、選択画面のうち、選択ボタン以外の所定の領域が選択された場合、選択ボタンに対応した画像処理と異なる他の画像処理により、被写体映像を加工して表示する。
この場合、プレイヤが予期していない画像処理が実行可能であり、ゲームプレイの嗜好性を高めることができる。
本実施形態によるサーバは、上述の写真撮影遊戯機と、プレイヤの端末とに接続可能である。写真撮影遊戯機の編集手段は、文字列生成手段を備える。文字列生成手段は、文字の配列順に応じた色に描画された文字からなる文字列画像を含む編集画像を生成し、かつ、文字列画像を含むデザイン画像を生成する。送信手段はさらに、合成画像又は四角画像である基本画像をサーバに送信する。写真撮影遊戯機はさらに、遊戯機側記憶手段を備える。遊戯機側記憶手段は、文字の配列順に応じた文字の色に関する色情報を記憶する。サーバは、サーバ側記憶手段と、転送手段と、更新手段とを備える。サーバ側記憶手段は、色情報を記憶する。転送手段は、基本画像を端末に送信する。更新手段は、新たな文字列に関する情報及び色情報に基づいて、新たな文字列画像を生成し、基本画像内の既存の文字列画像を、生成された新たな文字列画像に更新する。
本実施形態による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯機を用いる。本実施形態による制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに実行される。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。