JP5268080B2 - 写真撮影遊戯機 - Google Patents

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Description

本発明は、写真撮影遊戯機に関し、さらに詳しくは、複数の合成画像を印刷用紙に印刷する写真撮影遊戯機に関する。
写真撮影遊戯機は、カメラ撮影により生成された写真画像上にタッチペンで落書き画像等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に1つの合成画像が印刷される。プレイヤは、はさみやカッタを用いて区分ごと(合成画像ごと)に切り取り、写真シールを完成する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女子中高生の間で人気がある。
写真撮影遊戯機では、仕上がった写真画像内の被写体の写り具合の良さだけでなく、背景や文字、図形の入力等の編集の自由度(いわゆる落書きやお絵描き)も人気に影響する。なぜなら、利用者は、編集操作により、よりオリジナリティの高い合成画像を作成したいからである。最近では、合成画像の完成度を高めるために、プレイヤが撮影時に背景画像を選択し、ライブ映像により背景画像内にプレイヤを表示しながら、撮影が行われるのが一般的である。プレイヤは、背景画像を自由に選択し、かつ、ライブ映像により背景画像に応じたポーズを取って撮影することができる。そのため、オリジナリティの高い合成画像を作製しやすく、プレイヤも満足しやすい。
一方、写真撮影遊戯機には、装置の回転率の向上が求められる。特に、最近の写真撮影遊戯機では、上述のとおり撮影時に背景画像が選択される。そのため、背景画像の選択に時間が掛かりすぎ、撮影時間が長く掛かりすぎる。その結果、回転率が向上しにくい。
特開2008−278123号公報(特許文献1)に開示された写真シール作成装置は、画像のテーマごとに、写真画像に利用される撮影画像を分類する。そして、テーマごとの複数(実施例では8つ)の背景画像を表示画面のパレットに表示する。パレットは複数のタブを有し、各タブのパレットには、対応するテーマの全背景画像(8つ)が表示される。プレイヤは、タブを切り替えて各テーマの背景画像を見ながら、テーマを選択する。写真シール作成装置は、選択されたテーマに属する複数の背景画像を全て利用して8つの写真画像を生成する。
特開2008−278123号公報
特許文献1に開示された写真シール作成装置では、写真画像ごとにプレイヤが背景画像を選択する場合と比較して、背景選択時間を短縮できる可能性がある。しかしながら、テーマを選択すれば必ず同じ背景画像が利用されるため、合成画像のオリジナリティが低くなり、プレイヤの満足度が得られにくい可能性がある。さらに、プレイヤはテーマを選択するとき、タブを切り替えながら各テーマの全ての背景画像を見る。要するに、プレイヤは各テーマの背景画像を全て確認する可能性があり、結局、背景画像の選択に時間が掛かる。
本発明の目的は、プレイヤの満足度の低下を抑制しつつ回転率を高めることができる、写真撮影遊戯機を提供することである。
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。写真撮影遊戯機は、撮影制御手段と、選択手段と、決定手段と、編集手段と、生成手段と、印刷制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。選択手段は、複数の写真画像内の背景画像のジャンルの選択を受け付ける。決定手段は、選択されたジャンルに属する複数の背景画像の中から、複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定する。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
本実施の他の形態による写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。上記写真撮影遊戯機は、撮影制御手段と、表示手段と、受付手段と、編集手段と、生成手段と、印刷制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。表示手段は、生成された複数の写真画像を所定の順に並べて表示し、かつ、写真画像用の複数の背景画像を表示する。受付手段は、写真画像の並んだ順に、写真画像に利用される背景画像の選択を受け付け、複数の写真画像のうち所定の写真画像の選択を受け付けたとき、選択された写真画像に利用される背景画像の選択を優先的に受け付ける。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
本実施の形態による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯機を用いる。本実施の形態による制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに実装される。
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、プレイヤの満足度の低下を抑制しつつ回転率を高めることができる。
図1は、第1の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影ブース側から見た斜視図である。 図2は、図1に示す写真撮影遊戯機を編集ブース側から見た斜視図である。 図3は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影ブース内に設置された撮影装置の斜視図である。 図4は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影装置と対向して配置される背面パネル周辺の構成を示す斜視図である。 図5は、図2に示す編集装置の斜視図である。 図6は、図1に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。 図7は、図1に示す写真撮影遊戯機で生成されるシート画像の一例を示す模式図である。 図8は、図7のシート画像内の合成画像の一例を示す模式図である。 図9は、図1に示す写真撮影遊戯機で生成される印刷画像の一例を示す模式図である。 図10は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影処理を示すフロー図である。 図11は、図10の動作中に撮影用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図12は、図10中の撮影動作の詳細を示すフロー図である。 図13は、図1に示す写真撮影遊戯機の画像編集処理の詳細を示すフロー図である。 図14は、図13の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図15は、図13の動作中に生成される待ち受け画像の一例を示す模式図である。 図16は、図15に示す待ち受け画像に文字列を入力するための文字列入力画面の一例を示す模式図である。 図17は、図13中の落書き処理の詳細を示すフロー図である。 図18は、図13の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図19は、編集画像を表示する表示画面の一例を示す模式図である。 図20は、編集画像を表示する表示画面の他の一例を示す模式図である。 図21(A)及び(B)は、図18と異なる他の画面例を示す模式図である。 図22は、図18及び図21と異なる他の画面例を示す模式図である。 図23は、図18、図21及び図22と異なる他の画面例を示す模式図である。 図24は、図1に示す写真撮影遊戯機で実行される印刷待機処理の詳細を示すフロー図である。 図25は、第2の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影処理の詳細を示すフロー図である。 図26は、第2の実施の形態による写真撮影遊戯機の画像編集処理の詳細を示すフロー図である。 図27は、図26中の背景決定処理の詳細を示すフロー図である。 図28は、図27の背景決定処理において編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図29は、図28と異なる他の画面例を示す模式図である。 図30は、図28及び図29と異なる他の画面例を示す模式図である。 図31は、図28〜図30と異なる他の画面例を示す模式図である。 図32は、図28〜図31と異なる他の画面例を示す模式図である。 図33は、図28〜図32と異なる他の画面例を示す模式図である。 図34は、図28〜図33と異なる他の画面例を示す模式図である。 図35は、図28〜図34と異なる他の画面例を示す模式図である。
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[第1の実施の形態]
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影により得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とを備える。撮影ブース2には、撮影装置4が配置される。編集ブース3には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の側面には、写真シール紙を排出する用紙排出装置70が取り付けられている。
図2を参照して、編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が配置された側面にはさらに、排出口602が形成される。写真シール紙は排出口602に排出される。用紙排出装置70の正面には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース5に属する。
図1及び図2を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等により外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設置されてもよいし、設置されていなくてもよい。
[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える。撮影筐体521は、両側壁に開口520を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開口520から、撮影ブース2内に出入り可能である。以下、開口520を「出入口」520という。撮影筐体521の正面内壁には、図3に示す撮影装置4が配置される。そして、撮影筐体521の背面内壁には、図4に示す背面パネル526が配置される。背面パネル526は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル526の代わりに、クロマキー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
図3を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口520近傍部分)には、コインを投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プレイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯機1が選択するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の画像編集部80に向かって画像編集操作(落書き処理操作)を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図3ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよい。本例では、カメラ10は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ10は被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図3では、プレイヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図3には図示していないが、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
撮影用ディスプレイ11は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、2つの画像編集部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する。撮影装置4に向かって左側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、左方向の矢印とともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、右方向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
撮影装置4の正面の内壁にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ11が設けられる。さらにカメラ10及び撮影用ディスプレイ11を取り囲むようにして、複数の照明装置9が設けられる。照明装置9は、撮影筐体521の正面側から被写体を照射する。
図4を参照して、複数の照明装置9はさらに、撮影筐体521の背面及び側面に配置される。これらの照明装置9は、撮影筐体521の上方及び後方から被写体を照射する。
照明装置9は、その内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置9とは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよい。
撮影筐体521の床には、クロマキー合成用の床部材(図示せず)が敷かれている。床部材は床マットであってもよいし、床板であってもよい。カメラ10は、背面パネル526及び床部材を背景として写真を撮影する。これにより、写真撮影遊戯機1は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以外の背景を容易に特定できる。
図1に示すとおり、撮影筐体521の側壁外側上部には、案内装置500が配置される。案内装置500は、広告用ディスプレイ503を備える。広告用ディスプレイ503は、撮影ブース2の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機1の広告用の映像を表示する。撮影ブース2が使用中である場合、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。
広告用の映像とは、たとえば、写真撮影遊戯機1で作成することができる印刷用紙である写真シール紙を紹介する映像や、写真撮影遊戯機1の操作方法を説明する映像などである。撮影ブース2の使用が終了した場合、案内装置500は、撮影が終了したことを周囲に知らせるとともに、撮影ブース2への入室を促す映像及びメッセージを広告用ディスプレイ503に表示する。その後、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が空いている旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。撮影ブース2が使用中の時と、空いている時とで、広告用の映像は異なる。これにより、待機プレイヤは、撮影ブース2の使用状況を容易に知ることができ、写真撮影遊戯機1が提供するサービスを知ることができる。案内装置500は、スピーカ504(図6参照)を備える。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3には、編集装置8が配置される。図5を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部には用紙排出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、その内部にプリンタ601(図6参照)が収納される。編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設けられる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図5を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601(図6参照)が収納される。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図6参照)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で生成された合成画像を印刷用紙である写真シール紙に印刷する。プリンタ601はさらに、合成画像を印刷された写真シール紙を所定の長さで切断する。プリンタ601は、内部にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタにより写真シール紙を切断する。排出扉600の下部には、排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷された写真シール紙は、排出口602に排出される。
[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付ける。また、プリンタ601や用紙排出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部90は用紙排出装置70の正面に設けられる。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプレイ95は、アドレス入力画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わりにタッチペンを用いてもよい。
[機能構成]
図6を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。
撮影用ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示する。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末である携帯電話機に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ95に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレス入力画面を表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力の操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像(以下、印刷画像という)を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102及びセットトップボックス(以下、STBという)502を介して、案内装置500内の広告用ディスプレイ503及びスピーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動作に応じて、撮影ブース2の使用状況をSTB502に通知する。STB502は、撮影ブース2の使用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ503に映像を表示し、スピーカ504から音声を出力する。
映像データは、メモリカードに格納され、STB502のメモリカードスロット(図示省略)に挿入される。メモリカードスロットに挿入するメモリカードを変更することにより、広告用ディスプレイ502に表示する映像を容易に変更することができる。このように、STB502が広告用の映像データを再生することにより、コンピュータ装置101が広告用の映像データを再生する場合と比べて、コンピュータ装置101の負荷を軽減できる。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。図6には示していないが、ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、撮影プレイ時の背景画像の選択時間を短縮することで、回転率を高める。具体的には、写真撮影遊戯機1内のCPU103は、次の動作を実行する。CPU103は、撮影プレイ時に、撮影用ディスプレイ11に背景画像のジャンルの選択を促す表示画面を表示する。背景画像のジャンルとは、背景画像の属性を意味し、たとえば、背景画像の色調での分類や、柄模様での分類、共通の関連事項での分類等である。以下、背景画像のジャンルを「背景ジャンル」と称する。
CPU103は、背景ジャンルの選択を受け付ける。プレイヤが複数の背景ジャンルのうち所望の背景ジャンルを選択したとき、CPU103は、選択された背景ジャンルに属する複数の背景画像の中から、生成される写真画像の枚数分の背景画像を選択する。要するに、写真撮影遊戯機1では、プレイヤが各写真画像の背景画像を、写真画像ごとに選択しない。替わりに、プレイヤは、背景ジャンルを選択する。写真撮影遊戯機1は、選択された背景ジャンルに基づいて、各写真画像の背景画像を決定する。つまり、個々の写真画像に対応する個々の背景画像を選択するのは、原則、プレイヤではなく、写真撮影遊戯機1のCPU103である。
以上の動作により、従来の撮影時間と比較して、写真撮影遊戯機1の撮影時間は大幅に短縮する。撮影時間が短縮されれば、写真撮影遊戯機1での1プレイ当たりのプレイ時間も短縮され、その結果、回転率が高まる。
CPU103は、選択された背景ジャンルに属する複数の背景画像の中から、使用する複数の背景画像を決定する。つまり、背景ジャンル当たりの背景画像の組み合わせは一通りではなく、CPU103により、複数の背景画像の組み合わせが選択される。したがって、プレイヤが過去のプレイ時と同じ背景ジャンルを選択しても、過去のプレイ時とは異なる背景画像の組み合わせが選択され得る。このように、同じ背景ジャンルを選択しても、異なる背景画像の組み合わせを実現できるため、生成される合成画像のオリジナリティの低下を抑制でき、嗜好性も高まる。さらに、過去のプレイ時と同じ背景ジャンルを選択した場合であっても、過去のプレイ時とは異なる背景画像群が決定され得るため、プレイヤの満足度の低下も抑制できる。
以上のとおり、本実施の形態による写真撮影遊戯機1では、プレイヤの満足度の低下を抑制しつつ、回転率を上げることができる。以下、写真撮影遊戯機1の動作の詳細を説明する。
[シート画像イメージ]
図7は、写真撮影遊戯機1で作成されるシート画像810の一例を示す図である。シート画像はたとえば、印刷用紙である写真シール紙に印刷される。シート画像810は、複数の合成画像830A〜830Hと、シート背景画像845とを含む。複数の合成画像830A〜830Hは、互いに隙間を設けて配列される。さらに、合成画像830A〜830Dと、合成画像830E〜830Hとの間には大きな隙間が形成される。隙間には背景画像845とともに、文字列画像835が配置される。文字列画像はたとえば、メッセージや、プレイヤの名前等である。
従来のシート画像では、合成画像が隙間無く配列される。これに対して、本実施形態のシート画像810では、各合成画像830A〜830Hの間に隙間を設け、隙間に、シート画像810特有の背景画像845及び文字列画像835を配置する。このようなデザインとすることにより、シート画像810では、合成画像830A〜830Hの各々が写真シールとして認識されるだけでなく、シート画像810全体としても統一感のある一体的な一つの作品として認識される。
[合成画像イメージ]
図7及び図8に示すとおり、合成画像は、合成画像830A、830B、830D、830E、830G及び830Hに示す合成画像(以下、これらを総称してシカク画像830Sという)と、合成画像830C及び830Fに示す合成画像(以下、これらを総称してスタイル画像830Rという)とを含む。シカク画像830Sの一例を図8(A)に示し、スタイル画像830Rの一例を図8(B)に示す。
シカク画像830S(図8(A))は正方形状である。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形をいう。スタイル画像830Rは縦長の長方形状である(図8(B))。スタイル画像830Rの長辺と短辺との比はたとえば、16:10であるが、長辺と短辺との比はこれに限定されない。
図8を参照して、合成画像830(シカク画像830S、スタイル画像830R)は、被写体で構成される写真画像650と、背景画像831と、編集画像832とを含む。編集画像832はいわゆる落書き画像である。編集画像832はたとえば、文字列画像や、プレイヤがタッチペン42で描画した画像、後述のスタンプ画像等である。編集画像832は配置されなくてもよい。
[印刷画像イメージ]
図9は、印刷画像850の一例を示す図である。図9を参照して、CPU103は、2つのシート画像810が合成された印刷画像850を生成し、プリンタ601を制御して、印刷画像850を写真シール紙に印刷する。プリンタ601は、図示しないカッタを用いて、印刷画像850が印刷された写真シール紙を一点鎖線Lに沿って切断する。これにより、2人のプレイヤは、シート画像810が印刷された写真シール紙を分けることができる。左右のシート画像810では、合成画像830の配置が異なっていてもよいし、左右のシート画像810のデザインが異なっていてもよい。
[写真撮影遊戯機1の動作詳細]
上述のシート画像810を生成する写真撮影遊戯機1の動作の詳細は次のとおりである。写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。図10は、撮影処理の動作の詳細を示すフロー図である。図10を参照して、撮影処理では、複数の合成画像830に利用される複数の写真画像650の生成処理が実行される(撮影制御処理:S13)。本例では、CPU103は、写真画像650を合計6枚(シカク画像830S用の写真画像650を5枚、スタイル画像830R用の写真画像650を1枚)生成する。しかしながら、生成される写真画像650の枚数はこれに限定されない。
さらに、撮影制御処理(S13)前に、複数の写真画像650に利用される背景画像831の決定が行われる(背景決定処理:S12)。
コンピュータ装置101のCPU103は、HDD104に記憶された制御プログラムをメモリ105に読み出して実行することにより、撮影処理を実行する。
図10を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。CPU103は、STB502に対して、撮影ブース2が空いている旨を通知する。STB502は、CPU103からの通知に基づいて、撮影ブース2が空室の時に用いられる広告映像データを再生する。このとき、広告用ディスプレイ503には、広告映像とともに、撮影ブース2が使用可能であることを通知するメッセージが表示される。
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S2でYes)、CPU103は、撮影ブース2の使用が開始されたと判断する。このとき、CPU103は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する(S3)。
次に、CPU103は、写真画像650の画像処理方法と、明るさの選択を受け付ける(S4)。CPU103はまず、写真画像650の画像処理方法の選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、選択を受け付ける。画像処理方法はたとえば、被写体の目元部分の画像処理方法(派手目、ナチュラル等)である。この場合、選択された画像処理方法に基づいて、写真画像650内の被写体の目の部分が画像処理される。次に、CPU103は、写真画像650の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
[背景決定処理]
次に、CPU103は、背景決定処理を実行する(S12)。この背景決定処理(S12)により、プレイヤの満足度の低下を抑制しつつ、撮影時間を従来よりも短縮できる。
背景決定処理では、CPU103は初めに、背景ジャンルの選択画面を表示する(S5)。図11に、背景ジャンル選択画面の例を示す。図11(A)を参照して、背景ジャンル選択画面550は、複数の背景ジャンルボタン551を備える。背景ジャンルボタン551は、背景のジャンルが特定されたボタンである。図11では、背景ジャンルボタン551は、4つの背景ジャンル「パステル」、「ヴィンテージレトロ」、「おしゃれシック」、「シーズン」の文字が表示されたボタンである。
背景ジャンルボタン551は、図11(A)に示すように、文字列で「背景ジャンル」を特定したものであってもよい。また、図11(B)に示すように、対応する背景ジャンル内の代表的な背景画像831の一部が表示されたものであってもよい。ただし、背景ジャンルボタン551には、撮影処理で生成される写真画像650の枚数分の背景画像831は表示されない。図11(B)では、背景ジャンルボタン551に4枚の背景画像831が表示されるが、これは、生成される写真画像の枚数(6枚)未満である。
要するに、背景ジャンルボタン551は、そのジャンルに属する背景画像のイメージをプレイヤが理解できれば足りる。そのため、背景ジャンルボタン551は好ましくは、ジャンルを特定した文字及び/又は、生成される写真画像の枚数未満の代表的な背景画像を含む。
背景ジャンルボタン551の表示数は、4つ以外でもよい。2以上の複数の背景ジャンルボタン551が表示される。
CPU103は、背景ジャンル選択画面550を表示した後、背景ジャンルの選択を受け付ける(S6)。プレイヤは、背景ジャンルボタン551を参照して、自身が望む背景ジャンルを選択する。このとき、プレイヤは、所望の背景ジャンルボタン551をタッチする。以降の説明では、プレイヤが「パステル」ボタン551をタッチしたと仮定して、説明するが、他の背景ジャンルボタン551をタッチした場合も同様である。
CPU103は、「パステル」ボタン551がタッチされたと認識する。そして、CPU103は、選択された背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831の中から、生成される6枚の写真画像650に対応する6つの背景画像831を決定する(S7)。
HDD104には、複数の背景画像831が、背景ジャンルに対応付けて保存されている。CPU103は、HDD104に格納された複数の背景画像831のうち、背景ジャンル「パステル」に属する背景画像831の格納場所を特定する。CPU103はさらに、背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831の中から、6つの背景画像831を抽出する。このとき、CPU103は乱数を用いてランダムに背景画像831を抽出してもよいし、所定の規則に基づいて背景画像813を抽出してもよい。プレイヤは、原則として、6つの背景画像831の選択を行わない。つまり、プレイヤは、背景ジャンルを選択するが、その背景ジャンルに属した背景画像831のうち、写真画像に利用される具体的な個々の背景画像831を選択しない。6つの背景画像831の選択はあくまでもCPU103が実行する。
従前の撮影処理では、写真画像650ごとにプレイヤが個々の背景画像831を選択していた。このような場合、プレイヤは撮影用ディスプレイ11に表示される複数の背景画像831の中から、所望の背景画像831をひとつずつ選択しなければならない。そのため、背景画像831の選択に時間が掛かり、結果として撮影処理の時間が長くなっていた。
これに対して、本実施形態では、プレイヤが背景ジャンルを選択すれば、CPU103が、複数の写真画像650に対応する複数の背景画像831を決定する。そのため、撮影処理時間を短縮でき、回転率を高めることができる。
たとえば、従前の背景画像の選択時間は30秒程度掛かっていたものが、本実施形態の背景画像831の選択時間は10秒程度に抑えることができる。写真撮影遊戯機1が、1台の撮影装置4に対して複数(m台:mは自然数)の画像編集装置8を備える場合、撮影プレイ時間に対して、編集プレイ時間をm倍に設計する。この場合、占有率及び回転率が最も高くなる。本実施形態のように、1台の撮影装置4に対して2台の画像編集装置8が配置される場合、編集プレイ時間は撮影プレイ時間の2倍に設定される。したがって、上述の例のとおり、たとえば、撮影プレイ中の背景画像831の選択時間が30秒から10秒に減少し、20秒の短縮が実現されれば、編集プレイは40秒短縮することができ、全体として60秒の短縮が可能となる。したがって、回転率を高めることができる。
本実施形態ではさらに、背景ジャンルの選択時において、背景ジャンルボタン551に、その背景ジャンルに属する背景画像を多数表示しない。より具体的には、背景ジャンルボタン551には、生成される写真画像の枚数よりも少ない数の背景画像831のデザインの一部が表示される(図11(B)参照)。又は、背景画像831のデザインは表示されず、背景ジャンルを示す文字(「パステル」等)が表示される(図11(A)参照)。
たとえば、従前のように、撮影プレイ時に撮影に利用される多数の背景画像が表示され、撮影する写真画像毎にプレイヤに背景画像を選択させる場合、プレイヤは、写真画像の背景画像を1枚選択するたびに、表示された多数の背景画像の全てを見ようとする。その結果、背景画像の選択に時間が掛かる。
同様に、特許文献1に開示された写真シール作成装置では、テーマごとの複数(実施例では8つ)の背景画像を表示画面のパレットに表示するが、プレイヤはテーマを選択するとき、タブを切り替えながら各テーマの全ての背景画像を見た上で、テーマを選択しようとする。したがって、背景画像の選択に時間が掛かる。
本実施の形態では、上述のとおり、背景ジャンル選択画面550には、プレイヤが背景ジャンルをイメージできる程度の最小限の情報を提示する。ここでいう最小限の情報とはたとえば、図11(A)に示すとおり、背景ジャンルボタン551がジャンル名のみを表示する場合や、ジャンル名及び背景画像の代表例を表示する場合等である。背景ジャンルボタン551が背景画像831の代表例を表示する場合、表示される背景画像831の数は、撮影処理で生成される写真画像の数よりも少ない。
本実施形態では、このような最小限の情報に基づいて、プレイヤが背景ジャンルを選択する。その結果、背景画像831の選択に要する時間を短縮できる。
さらに、本実施形態では、各背景ジャンルの背景画像831の組み合わせは一通りではない。背景ジャンルには、生成される写真画像650の枚数よりも多い数の背景画像831が属しており、HDD104に格納されている。仮に、背景ジャンルボタン551に、任意の1又は複数の背景画像831のデザインが表示されていても、HDD104には、背景ジャンルボタン551に表示された背景画像831のデザインと異なる他のデザインの背景画像も多数格納されている。
したがって、前回のプレイ時に選択した背景ジャンルと同じ背景ジャンルを選択しても、写真画像650に利用される背景画像831の組み合わせは前回のプレイ時と異なるものとなる。そのため、生成される写真画像のオリジナリティも高めることができ、嗜好性も高めることができる。そのため、各写真画像ごとに背景画像をプレイヤが選択できなくても、プレイヤの満足度の低下を抑制できる。
好ましくは、本実施の形態で生成されるシカク画像830S用の写真画像650の枚数は、スタイル画像830R用の写真画像650の枚数よりも多い。シカク画像830Sは、被写体の上半身よりも上方の部分を含むアップ画像に適する。アップ画像はたとえば、被写体の顔画像や、バストショット画像である。換言すれば、アップ画像は、被写体の顔を含み、被写体の下半身を含まない。一方、スタイル画像830Rは、被写体の上半身と共に、被写体の上半身よりも下の部分も含む全身画像に適する。全身画像はたとえば、被写体の顔から腰や膝まで写る半身画像、被写体の顔から膝よりも下の部分まで含む画像である。換言すれば、全身画像は、被写体の上半身及び下半身を含む。
要するに、本実施形態では、好ましくは、アップ画像に適した正方形状の写真画像650の生成枚数が、全身画像に適する長方形状の写真画像650の生成枚数よりも多い。つまり、写真撮影遊戯機1は、主としてシカク画像830Sを作成する。アップ画像では、画像全体に対して被写体が占める割合が、全身画像よりも多い。換言すれば、アップ画像(シカク画像830S)では、画像全体に対して背景画像831が占める割合が、全身画像(スタイル画像830R)よりも少ない。そのため、画像のオリジナリティは、背景画像831の種類よりも、被写体自身に強く依存する。そのため、上述の背景決定処理(S12)により背景画像831を決定しても、プレイヤの満足度は低下しにくい。
なお、アップ画像に適した正方形状の写真画像650の生成枚数が、全身写真に適する長方形状の写真画像650の生成枚数よりも多いとは、全身画像に適する長方形状の写真画像650の生成枚数が0枚であってもよいことを含む。
ステップS7で決定された複数(本例では6枚)の背景画像831はメモリ105に格納される。このとき、背景画像831は、生成される写真画像(第1回目に生成される写真画像、第2回目に生成される写真画像等)650ごとに既に対応付けられている。
[撮影制御処理]
次に、CPU103は、撮影制御処理を実行する(S13)。CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して写真画像650を生成する。本例では、プレイヤを5回撮影し、シカク画像830S用の5枚の写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを1回撮影し、スタイル画像830R用の1枚の写真画像650を生成する。
初めに、CPU103は、撮影用ディスプレイ11にライブ映像を表示するための処理を実行する(S8及びS9)。具体的には、クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像(元画像)は縦長の長方形である。そこで、CPU103は、元画像の下部分をトリミングによりカットして、シカク画像830Sに対応した正方形状の画像を取り込む(S8)。
CPU103はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、ステップS12で決定された複数の背景画像831のうち、第1回目の写真画像用の背景画像831を重ねる。そして、背景画像831とともに被写体画像を撮影用ディスプレイ11に表示する(S9)。
CPU103はさらに、カメラ10の撮影モード(シカク画像830S用の写真画像650の撮影モード、又は、スタイル画像830R用の写真画像650の撮影モード)を制御する。本例では、カメラ10の焦点距離及び撮影方向を、シカク画像830S用の写真画像650(正方形状の写真画像650)に適したものに調整する。
続いて、CPU103は第1回目の撮影を実行する(S10)。撮影動作の詳細を図12に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズを取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、顔の位置や表情等を決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S92)、トリミングされた映像から画像を固定して写真画像650を生成する。CPU103は、生成された写真画像650をメモリ105やHDD104に、背景画像831と対応付けて保存する。
CPU103はさらに、保存した写真画像650に背景画像831を合成して撮影用ディスプレイ11にプレビュー画像として表示する(S93)。プレイヤは、写真画像の出来映えを確認できる。なお、CPU103は、写真画像650の生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、2番目に生成される写真画像650の種類(シカク画像830S用、スタイル画像830R用)に基づいて、カメラ10の撮影モードを変更する(S95)。このとき、撮影モードに変更がなければ、ステップS95は省略される。本例では、第1回目〜第5回目の写真画像650は全てシカク画像830S用であるため、ステップS95は省略される。
CPU103は、カメラ10から得られる映像をトリミングし(S96)、トリミングされた映像に背景画像831を合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S97)。そして、CPU103は、第2回目の撮影動作を行う(S91〜S94)。第3回目〜第6回目の撮影時も同様の処理を実行する(S91〜S97)。
ただし、第6回目の撮影において、CPU103は、スタイル画像830R用の写真画像650(長方形)を生成するために、撮影モードを変更する(S95)。以降の動作は、第1回目〜第5回目と同じである。以上の方法により、6枚の写真画像650が生成される。
図10に戻って、撮影制御処理(S13)が終了した後、CPU103は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する。具体的には、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、2つの画像編集部80のうち、プレイヤが使用する画像編集部80へ誘導する案内を表示する。これにより、プレイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ40に速やかに移動できる。
以上のとおり、本実施形態による撮影処理では、背景画像831の選択時間を従来よりも短縮できる。そのため、写真撮影遊戯機1の回転率を高めることができる。プレイヤは背景ジャンルを選択することで、背景画像831の種類をある程度選択できる。さらに、同じ背景ジャンルの選択を繰り返した場合であっても、使用される背景画像831は異なる。そのため、合成画像830のオリジナリティ及び嗜好性の低下を抑制することができ、かつ、プレイヤの満足度の低下を抑制できる。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、CPU103は、写真画像650に編集画像832の入力を受け付ける。
図13は、画像編集処理の詳細を示すフロー図である。図13を参照して、CPU103は初めに、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する(S21)。プレイヤがタッチペン42で編集用ディスプレイ40をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する(S22)。
続いて、CPU103は、図14に示す表示画面を編集用ディスプレイ40に表示し、編集する写真画像の選択を受け付ける(S23)。図14を参照して、表示画面には、撮影処理で作成された6枚の写真画像650が表示される。このとき、各写真画像650には、対応する背景画像831が合成されて表示される。
プレイヤは、表示画面を参照して、編集したい(つまり、落書きしたい)写真画像650を選択する。具体的には、編集したい写真画像650をタッチペン42を用いてタッチする。選択後、「OK」ボタン561をタッチすれば、選択された写真画像650が確定され、メモリ105に記憶される。全ての写真画像650(図14では6枚)を選択したい場合、表示画面内の「ぜんぶ選択する」ボタン560をタッチする。この場合、全ての写真画像650が選択される。選択された写真画像650は、メモリ105に記憶される。本例では、6枚の写真画像650全てが選択されたと仮定して、説明を続ける。
CPU103は続いて、待ち受け画像の選択を受け付ける(S24)。図15に待ち受け画像の一例を示す。待ち受け画像860は、携帯端末の表示画面に利用される。待ち受け画像860は、コラージュ画像である。具体的には、待ち受け画像860は複数の写真画像650を組み合わせて構成される。図15に示すとおり、待ち受け画像860内には、プレイヤの名前等の文字列画像835も表示される。CPU103は、ステップS24において、待ち受け画像860の複数種類のレイアウトパターンを表示し、プレイヤの選択を受け付ける。選択されたレイアウトパターンに基づいて、CPU103は文字列画像835以外の待ち受け画像860を生成する。このとき、撮影処理で生成された写真画像650を利用して、待ち受け画像860を生成する。
CPU103は続いて、待ち受け画像860内に表示される文字列画像835の入力を受け付ける(S25)。CPU103は、編集用ディスプレイ40に、図16に示す文字列入力画面を表示する。文字列入力画面には、生成された待ち受け画像860(ただし、文字列画像835は含まない)を表示する。
図16に示す例では、2人用の文字列入力画面300を表示しているが、プレイヤの人数に応じた文字列入力画面を表示してもよい。プレイヤは、タッチペン42を用いて、文字列入力画面300を操作することにより、プレイヤ自身の名前を入力する。
本実施の形態では、プレイヤの名前を入力する例を説明するが、プレイヤが2人以上のグループでしている場合、文字列としてグループ名などを入力してもよいし、メッセージ等を入力してもよい。いずれの場合であっても、プレイヤの入力した文字列から生成された文字列画像835が、待ち受け画像860内に配置される。
図16を参照して、文字列入力画面300の下部には、左右に2つの入力パレット320L及び320Rが表示される。入力パレット320Lには、ひらがな入力ボタン325が表示されている。入力パレット320Rには、ローマ字入力ボタン326が表示されている。プレイヤは、切替ボタン327をタッチすることによって、ローマ字入力ボタン326又はひらがな入力ボタン325を、入力パレット320L及び320Rに表示させることができる。プレイヤは、ローマ字入力ボタン326又はひらがな入力ボタン325を用いて、自分の名前等の文字列を入力する。
入力された文字列は、メモリ105に記憶され、上述のとおり、待ち受け画像360内に文字列画像835として入力される。入力された文字列はさらに、後述するとおり、編集画像の一種であるスタンプ画像として、写真画像650と合成することができる。
CPU103は、文字列入力画面300内の決定ボタン328の操作を受け付けた場合、ローマ字表示エリア322及びひらがな表示エリア321に表示された文字列をメモリ105に保存し、文字列入力処理を終了する。
図13を参照して、文字列入力処理(S25)の後に、CPU103は落書き処理を実行する(S26)。落書き処理では、写真画像650に対応した編集画像832(スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像等)の入力を受け付ける。
落書き処理ではさらに、写真画像650に対応した背景画像831の変更を受け付ける。
図17は、落書き処理の詳細を示すフロー図である。図17を参照して、CPU103は、図18に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図18を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で写真画像650を編集できるようになっている。また、対応する背景画像831が合成された6枚の写真画像650は、落書き切替領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像650の編集を行うことができる。したがって、編集画像832は、各写真画像650ごとに作製される。
編集画面にはさらに、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペンといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61L及び61Rが表示される。
タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタン61がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン64が表示されている。
編集ツール選択ボタン61R内の「Myエッセンス」ツールを選択した場合、図19及び図20のように、文字列入力処理S25で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像832(文字列画像)がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえば、文字列入力処理(S25)により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力された場合、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像832を作製する。具体的には、図19では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からなる編集画像を作製する。CPU103はさらに、「マイ」、「MAI」、「まっちゃん」等、文字列「まい」を変換した編集画像832や、「まい」に基づいて作成された新たな編集画像832(ニックネーム等)を作成したりする。図20では、CPU103は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さおり」をペアで表記する種々の編集画像832を作成する。
これら「Myエッセンス」の編集画像832は、編集画面が表示される前に、CPU103が、文字列入力処理(S25)で入力された文字列に基づいて作成する(図13のステップS25)。このように、文字入力処理(S25)で入力された文字列は、合成画像830用の編集画像832としても利用される。
図18に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示される。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編集により入力された編集画像832を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
さらに他の編集ツールとして、「一発らくがき」ボタン77も表示される。「一発らくがき」ボタン77を選択した場合、編集領域60L、60R内の写真画像650に合成された背景画像831の種類に応じた複数のサンプル画像が表示される。プレイヤが、複数のサンプル画像の中からいずれか一つを選択した場合、サンプル画像内の複数の編集画像の組合せが、編集領域60内の写真画像650に対応して表示される。要するに、「一発らくがき」ボタン77を利用すれば、短時間で編集処理を終えることができる。
さらに他の編集ツールとして、「背景チェンジ」ボタン76L、76R(以下、総称して「背景チェンジ」ボタン76という)も表示される。「背景チェンジ」ボタン76は、対応する編集領域60内の写真画像650に合成された背景画像831を、他の背景画像831に変更する。このとき、CPU103は、編集領域60内の背景画像831と同じ背景ジャンルに属する複数の背景画像831の中から、任意の背景画像831を選択し、編集領域60内の背景画像831を削除したのち、選択された背景画像831を編集領域60に表示する。これにより、図10中の背景決定処理(S12)に基づいてCPU103により決定された背景画像831が気に入らない場合であっても、プレイヤは背景画像831を画像編集処理中に変更することができる。
図17に戻って、編集画面が表示された後(S251)、CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S253でYes)、ENDボタン68がタッチペン42でタッチされる(S254でYes)までの間、編集領域60に表示された写真画像650に対応する編集画像832の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン42による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYes、S258でNo、S255でYes)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S257)。そして、編集領域60内をタッチすると(S252でYes、S258及びS255でNo)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像832を入力する(S256)。入力された編集画像832は、写真画像650(中間画像IM)に対応付けてメモリ105に格納される。
CPU103はまた、上述のとおり、背景画像831の選択を受け付ける。「背景チェンジ」ボタン76がタッチされたとき(S252でYes、S258でYes)、対応する編集領域60内の背景画像831の背景ジャンルを特定する(S259)。背景画像831の背景ジャンルはHDD104又はメモリ105に格納されている。背景ジャンルを特定した後、CPU103は、特定された背景ジャンルに属する背景画像831(HDD104内に格納)の中から、背景画像831を任意に選び、決定する(S260)。そして、編集領域60に表示されている背景画像831を削除した後、ステップS260で決定された背景画像831を写真画像650と共に編集領域60に表示し、編集領域60の写真画像650に対応付けてメモリ104に記憶する。編集領域60Lで編集操作をするプレイヤがたとえば、「背景チェンジ」ボタン76Lをタッチした場合、CPU103は、編集領域60Lに表示された背景画像831と同じ背景ジャンルに属する他の背景画像831を選択して、図21(A)に示すとおり、編集領域60L内の背景画像831を更新する。
上述の例では、ステップS260でCPU103が1つの背景画像381を選択したが、他の方法により、背景画像831を決定してもよい。たとえば、「背景チェンジ」ボタン76が選択されたとき、図21(B)に示すとおり、パレット67に複数の背景画像831が表示され、プレイヤがパレット67に表示された背景画像831の中から背景画像831を選択してもよい。この場合、プレイヤにより選択された背景画像831が、編集領域60Lに表示される。この場合であっても、パレット67に表示される背景画像831は、先に編集領域60に表示されていた背景画像831と同じ背景ジャンルに属するものである。
このように、背景画像831を変更する場合であっても、CPU103は、背景決定処理(S12)で選択された背景ジャンルに属した背景画像831に変更する。変更された背景画像831が、選択された他の背景画像831と比較して違和感が生じにくく、シート画像810全体の統一感も保たれる。
落書き時間が制限時間に達したとき(S253でYes)、又は、ENDボタン68へのタッチを検知したとき(S254でYes)、CPU103は、落書き処理を終了する。以上の動作により、プレイヤは、写真画像650に編集画像832を入力できる。
図13に戻って、CPU103は、落書き処理の後(S26)、合成画像830を生成して、メモリ105に保存する(S27)。具体的には、CPU103は、写真画像650と、写真画像に対応付けられた背景画像831と、落書き処理(S26)で入力された編集画像832とを合成して合成画像830を生成する。
続いて、CPU103は、シート画像810のレイアウトパターンの選択を受け付ける(S28)。図22は、2人用シート画像810のレイアウトパターン選択画面400である。プレイヤの数が3人以上の場合、プレイヤは、プレイヤと同じ人数が表示されたタブ407にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。図23に、3人用のレイアウトパターン選択図を示す。
図22を参照して、レイアウトパターン選択画面400は、プレイヤ(2人)の各々がそれぞれシート画像810のレイアウトパターンを選択できるように、2つの選択エリア401L及び401Rを有する。選択エリア401L及び401Rには、それぞれ、イメージ表示領域402と、複数種類のシート画像810のレイアウトパターン403及び404とが表示される。イメージ表示領域402は、シート画像810のイメージが表示される。具体的には、選択されたレイアウトパターン403又は404に応じて、複数の合成画像830が配置されて作成されたシート画像810が、イメージ表示領域402に表示される。レイアウトパターン403及び404内の各矩形領域405a及び405bには、合成画像830が配置される。矩形領域405aは、矩形領域405bと比較して、画像サイズが大きい。
表示される複数のレイアウトパターン403及び404は、背景決定処理(図10中のS12)で選択された背景ジャンルに応じて選択される。具体的には、HDD104は、背景ジャンルごとに複数のレイアウトパターンを格納する。CPU103は、ステップS28において、ステップS12で選択された背景ジャンルに属した複数のレイアウトパターンの中から、複数のレイアウトパターン403及び404を選択し、編集用ディスプレイ40に表示する。
レイアウトパターンには、図7に示すように、複数の合成画像830が配置される複数の配置領域と、背景画像845とを含む。文字列画像835を含んでもよい。上述の処理により、表示されるレイアウトパターン403及び404は、選択された背景ジャンルに属する。そのため、レイアウトパターン403及び404は、背景決定処理(S12)で決定された背景画像831とデザインイメージが類似している。このように、背景ジャンルに基づいて背景画像及びレイアウトパターンが選択されるため、シート画像810のデザインに統一感を出すことができ、シート画像810は統一感のある一体的な一つの作品として認識される。
プレイヤは、複数のレイアウトパターン403、404の中からいずれかを選択して、決定ボタン406を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトパターンのシート画像810を選択することができる。
プレイヤがレイアウトパターン403を選択した場合、レイアウトパターン403は、画像サイズの大きい矩形領域405aを含む(S29でYes)。そのため、CPU103は、複数のシカク画像(合成画像)830Sのうち、矩形領域405aに配置されるシカク画像830Sの選択を受け付ける(S30)。たとえば、CPU103は、レイアウトパターン選択画面400上に複数のシカク画像830Sを表示する。プレイヤは、矩形領域405aに配置したいシカク画像830Sをタッチする。CPU103は、タッチされたシカク画像830Sを、矩形領域405aに配置して、イメージ表示領域402に表示する。
CPU103は、選択されたレイアウトパターンに応じてシート画像810を生成する(S31)。
図22に示す2人用のレイアウトパターン選択画面400によりレイアウトパターンが決定された場合、2つ(2人分)のシート画像810が生成される。CPU103は、生成した2つのシート画像810を並べて印刷画像850を生成する(S31)。選択されたシート画像810のレイアウトパターンがレイアウトパターン404である場合、生成される印刷画像850はたとえば、図9のようになる。
印刷画像850を生成した後、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否かを判断する(S32)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中であるか否かに基づいて、ステップS32の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中である場合(S32でNo)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S33)。一方、印刷待機ブース5が空いている場合(S32でYes)、CPU103は、印刷指示及び印刷画像850のプリンタ601への送信を開始する(ステップS34)。このとき、CPU103は、印刷指示を送信し、その後、プリント画像をプリンタ601に送信する。
プリンタ601は、CPU103からの指示に応じて、印刷を開始する。プリンタ601内部には、印刷用紙(写真シール紙)がロール状に巻かれた用紙ロールがある。印刷用紙は用紙ロールから送り出され、その表面に印刷画像850が印刷される。プリンタ601は、印刷用紙の搬送方向に沿って印刷用紙を切断する縦断カッタと、印刷用紙の搬送方向に対して垂直方向に印刷用紙を切断する横断カッタとを備える。2人用の印刷画像850が作成された場合、プリンタ601は、横断カッタを利用して、印刷用紙をシート画像810ごとに2枚に切断して排出口602に排出する。3人用の印刷画像850が作成された場合、プリンタ601は、縦断カッタを利用して、印刷用紙をシート画像810ごとに3枚に切断して、排出口602に排出する。
CPU103は、プリンタ601が印刷画像850の印刷をしている間、印刷待機処理を実行する(S35)。
[印刷待機処理(S35)]
図24は、印刷待機処理(S35)の詳細を示すフロー図である。図24を参照して、CPU103は、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S51)。ステップS34(図13参照)で印刷画像850の送信が開始されたとき、CPU103は携帯端末への画像送信処理を実行する(S52〜S55)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S52)。CPU103は、ディスプレイ95に選択画面を表示する。選択画面には、携帯端末への待ち受け画像860や写真画像650、合成画像830等の送信を希望する「送信希望」ボタンと、画像転送を希望しない「送信不要」ボタンとが表示される。
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携帯端末への画像の送信を希望したと判断する(S52でYes)。この場合、CPU103はまず、編集処理において生成された待ち受け画像860、写真画像650及び合成画像830のうち、携帯端末に転送する画像の選択を受け付ける(S53)。CPU103は、携帯端末へ送信する画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
携帯端末に転送する画像を受け付けた後(S53)、CPU103は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S54)。この場合、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS53で選択された画像を送信する(S55)。具体的には、CPU103は選択された画像を図示しないサーバを経由してプレイヤの携帯端末に送信する。
プレイヤは、携帯端末に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとして用いたりすることができる。
ステップS55の画像送信が完了したとき、又は、ステップS52でプレイヤが画像転送を希望しない場合、つまり、「送信不要」ボタンが選択された場合(S52でNo)、CPU103は、プリンタ601が印刷を完了したか否かを判断する(S56)。印刷が完了したとき、CPU103は、印刷が完了した旨をディスプレイ85に表示して、印刷待機処理(S57)を終了する。
携帯端末に送信された画像内に、図13の文字列入力処理(S25)で入力された文字列画像835(又は編集画像832)が含まれる場合、携帯端末に画像を保存した後、所定のサーバのサイト上において、文字列画像835を変更可能にしてもよい。
本実施の形態では、写真画像650に合成される背景画像831が、プレイヤによる背景ジャンルの選択に応じて決定される。そのため、従来のように、個々の写真画像650ごとにプレイヤが背景画像831を選択する場合と比較して、プレイ時間を短縮することができる。一般的な写真撮影遊戯機では、撮影プレイ時間と画像編集プレイ時間とは、ほぼ同じ時間に設定される。上述のとおり、写真撮影遊戯機が1つの撮影装置と、2つの画像編集装置8とを備える場合、撮影プレイ時間がm分(mは自然数)であれば、編集プレイは約2m分確保できる。なぜなら、画像編集装置8が2台配置されるからである。したがって、編集プレイ時間は比較的時間を確保できるが、撮影プレイ時間が短い方が、回転率の向上に寄与する。本実施形態では、撮影プレイ時において、背景画像831の選択時間を短くすることができる。そのため、撮影プレイ時間を短くすることができ、その結果、回転率を高めることができる。
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、撮影処理時に背景決定処理(S12:図10参照)を実施し、背景画像831を決定した。しかしながら、撮影処理時の背景決定処理(S12)を省略し、替わりに、画像編集処理時に、背景画像831の選択を実施してもよい。
以下、第2の実施の形態による写真撮影遊戯機の動作を説明する。
本実施形態による写真撮影遊戯機の撮影処理及び画像編集処理以外の構成は、第1の実施の形態と同じである。以下、本実施形態による撮影処理及び画像編集処理について説明する。
[撮影処理]
図25は、本実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影処理の詳細を示すフロー図である。図25では、図10と比較して、背景決定処理S12が省略されている。その他の動作については図10と同じである。
図25を参照して、CPU103は、写真画像650の画像処理方法と、明るさの選択を受け付ける(S4)。その後、CPU103は、撮影制御処理(S13)を実行する。本例では、第1の実施の形態と同様に、CPU103は、プレイヤを5回撮影し、シカク画像830S用の5枚の写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを1回撮影し、スタイル画像830R用の1枚の写真画像650を生成する。
撮影制御処理(S13)において、CPU103は、撮影用ディスプレイ11にライブ映像を表示するための処理を実行する(S8及びS9)。この場合、背景画像831は選択されていないため、CPU103は、所定の背景画像を、カメラ10から得られる映像から得られる画像に合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S9)。また、CPU103は、ステップS9において、トリミングされた画像をそのまま撮影用ディスプレイ11に表示してもよい。
画像を撮影用ディスプレイ11に表示後、第1の実施の形態と同様に撮影動作(S10)を実施し、6枚の写真画像650を生成する。
[画像編集処理]
図26は、本実施の形態による写真撮影遊戯機の画像編集処理の詳細を示すフロー図である。図26の画像編集処理は、図13と比較して、ステップS23とステップS24との間に、新たに背景決定処理(S100)が追加されている。図26の画像編集処理のその他のステップは図13と同じである。以下、背景決定処理(S100)について説明する。
[背景決定処理(S100)]
図27は、背景決定処理の詳細を示すフロー図である。背景決定処理(S100)において、CPU103はまず、図28に示す選択画面1000を表示する(S101)。図28を参照して、選択画面1000は、複数のタブ1001を有するパレット1002と、S23で選択された写真画像650が配置される配置領域1020A〜Fとを含む。
各タブ1001は、「柄」、「ノーマル」、「セット」等の背景ジャンルが表記される。各タブ1001をタッチすると、タブ1001の背景ジャンルに対応するパレット1002が表示される。図28では、一例として、「ノーマル」背景ジャンルのパレット1002が表示されている。パレット1002には、選択されたタブ(背景ジャンル)に属する複数の背景画像831が配置されている。
配置領域1020A〜Fには、写真画像650が所定の順番で並んで配置される。具体的には、図26中のステップS23で選択された順に、写真画像650が配置領域1020A〜1020Fに順番に配置される。初めに選んだ写真画像650は、配置領域1020Aに配置され、次に選んだ写真画像650は、配置領域1020Bに配置される。同様に、配置領域1020C〜1020Eに順次写真画像650が配置され、最後に選んだ写真画像650は、配置領域1020Fに配置される。なお、配置領域1020は、ステップS23で選択された写真画像650の数だけ表示される。たとえば、ステップS23で4枚の写真画像650が選択された場合、配置領域1020A〜1020Dが表示される。
ステップS23において、「全部選択」ボタンにより、全ての写真画像650が選択された場合、写真画像650は撮影順に配置領域1020A〜1020Fに配置される。
図27に戻って、CPU103は選択画面1000を表示したとき、カウンタNを「0」にする(S102)。「N」は0を含む自然数である。N=0は、配置領域1020Aに配置された写真画像650を意味する。N=1は、配置領域1020Bに配置された写真画像650を意味する。N=2は配置領域1020C、N=3は配置領域1020D、N=4は配置領域1020E、N=5は、配置領域1020Fの写真画像650をそれぞれ意味する。
CPU103はさらにステップS102において、タイマをスタートする。背景決定処理(S100)の制限時間は予め決められている。背景決定処理に時間が掛かりすぎれば、画像編集処理全体の時間がなくなるためである。
続いて、CPU103は、写真画像650がプレイヤにより選択されたか否かを判断する(S103)。プレイヤによる選択がない場合(S103でNo)、CPU103は、背景画像831を決定する写真画像(以下、対象画像という)をN=0、つまり、配置領域1020Aに配置された写真画像650に特定する(S105)。このとき、CPU103は、配置領域1020Aの写真画像650が対象画像として特定されたことを明示する。たとえば、図29に示すとおり、CPU103は、配置領域1020Aの写真画像650を、他の配置領域1020B〜1020Fの写真画像650よりも大きく表示し、かつ、配置領域1020A上に「選択中!」の文字列を表示する。他の方法により対象画像を明示してもよい。
CPU103は、対象画像の背景画像831の選択を受け付ける(S106でNo、S107)。図30に示すように、プレイヤがパレット1002内の背景画像831Xをタッチペン42で選択したとき、CPU103は、背景画像831の選択を受け付け(S107)、メモリ105に、選択された背景画像831を対象画像と対応付けて保存する(S108)。
CPU103はさらに、図30に示すとおり、配置領域1020Aの写真画像650に背景画像831を合成して表示する。
続いて、CPU103は、カウンタNをインクリメントしてN=1とし(S109でNo、S111)、ステップS103に戻る(S112でNo)。そして、プレイヤによる対象画像の選択がなければ(S103でNo)、対象画像をN=1、つまり、配置領域1020Bの写真画像650に特定する(S105)。このとき、CPU103は、図31に示すとおり、配置領域1020Bの写真画像650を拡大して表示し、その上方に「選択中!」の文字列を表示する。このとき、配置領域1020Aは、対象画像から外れるため、その表示サイズを元に戻す。なお、配置領域1020Aの写真画像650は、既に背景画像831が決定されているため、写真画像650に背景画像831を合成したまま表示する。背景画像831が合成された写真画像650が配置された配置領域1020A上には、「背景チェンジ」ボタン1030を表示する。そして、CPU103は、配置領域1020Bの写真画像650用の背景画像831の選択を受け付ける(S107)。
以上のとおり、CPU103は原則として、写真画像650が並んだ順に、背景画像831の選択を受け付ける。
背景決定処理(S100)の制限時間は予め決められている。そのため、プレイヤは、写真画像650のうち、自分が特に気に入っている写真画像650の背景画像831の選択を優先したい場合がある。気に入った写真画像650が配置領域1020の末尾(たとえば、配置領域1020Eや1020F)に配置されている場合、気に入った写真画像650用の背景画像831を選択する時間が少なくなる可能性があるからである。
背景決定処理(S100)では、プレイヤは、気に入った写真画像650用の背景画像831の選択を優先的に実施することができる。プレイヤは配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像650のうち、優先的に背景画像831を選択したい写真画像650をタッチする。たとえば、図32に示すとおり、配置領域1020A及び1020Bの背景画像831の選択が完了した後、プレイヤが配置領域1020Eの写真画像650用の背景画像831の選択を優先して実施したい場合、プレイヤは、配置領域1020Eの写真画像650をタッチする。このとき、CPU103は、プレイヤにより写真画像650の選択を受け付けたと判断する(S103でYes)。CPU103は、ステップS103で選択された写真画像650を対象画像に特定する(S104)。したがって、CPU103は、図32に示すとおり、配置領域1020Eの写真画像650を拡大して、選択中である旨の表示をする。
以上のとおり、CPU103は、原則として、写真画像650の並んだ順に背景画像831の選択を受け付ける。そして、プレイヤによる写真画像650の選択を受け付けたとき、例外として、選択された写真画像650用の背景画像831の選択を優先的に受け付ける。これにより、ユーザが気に入った写真画像650用の背景画像831の選択に、優先的に制限時間を費やすことができる。
図28〜図32に示すとおり、選択画面1000において、配置領域1020A〜1020Fは、パレット1002よりも下方に配置される。したがって、配置領域1020A〜1020Fに配置される写真画像650は、パレット1002に配置される背景画像831よりも下方に配置される。画像編集装置8の編集用ディスプレイ40では、ディスプレイ40の下部の方が、上部よりもプレイヤの手元に近い。一般的に、操作対象が手元に近いほど、目線を操作対象に誘導しやすいため、操作性が高まる。したがって、プレイヤは、優先的に背景画像831の選択を行う写真画像650の選択を操作しやすい。
CPU103がカウンタNをインクリメントした結果、ステップS105において特定された対象画像が、既に優先的に背景画像831を選択されていた場合、CPU103は、対象画像は既に背景画像831を選択されたと判断する(S106でYes)。この場合、CPU103は、背景画像831の選択を受け付けず、ステップS109以降の動作に進んで、カウンタをインクリメントする(S109でNo、S111)。
以上の動作を繰り返して、配置領域1020A〜1020Fに配置された全ての写真画像650の背景画像831の選択が完了したとき(S112でYes)、CPU103は、図33に示すとおり、決定ボタン1040を表示する。そして、プレイヤが決定ボタン1040をタッチしたとき、CPU103は、全ての写真画像650の背景画像831が選択されたと判断し(S113でYes)。背景決定処理を終了する。決定ボタン1040がタッチされない場合、ステップS103に戻って、プレイヤによる対象画像の選択を受け付ける。
背景決定処理(S100)を実行中に制限時間を渡過した場合(S109でYes)、CPU103は、配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像650のうち、背景画像831が決定されていない写真画像650(以下、未選択対象という)が存在するか否かを判断する。未選択対象が存在する場合、CPU103は、未選択対象に対して背景画像831を決定する(S110)。この場合、CPU103は、ランダムに背景画像831を選択し、未選択対象に対応付ける。
以上の方法により、CPU103は、背景画像の選択を撮影処理ではなく、画像編集処理で受け付ける。この場合、従来の写真撮影遊戯機のように、撮影処理における背景画像の選択が省略される。そのため、プレイ時間を短縮することができ、回転率が高まる。画像編集装置8が複数台設置される場合、上述のとおり、画像編集処理時間は、撮影処理時間よりも長く設定することができる。そのため、画像編集処理において背景画像の選択を行っても、プレイ時間にそれほど影響は出ない。
背景決定処理(S100)では、既に背景画像831が決定された写真画像650であっても、再度背景画像831の選択を受け付けることができる。たとえば、図32において、プレイヤが、既に背景画像831が決定された配置領域1020Aをタッチするか、配置領域A上の「背景チェンジ」ボタン1030をタッチした場合、ステップS103においてCPU103は写真画像650が選択されたと判断し(S103でYes)、配置領域1020Aの写真画像650を、対象画像に特定する(S104)。以降の動作は上述の通りである。この場合、背景画像831を再度選択することができる。
さらに、CPU103は、配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像650用の背景画像831を、一括して選択することもできる。このような一括動作は、次の方法で実施される。
図28の選択画面1000に表示されるランダムボタン1010をプレイヤが選択したとき、CPU103は、配置領域1020A〜1020Fに配置された6枚の写真画像650用の6枚の背景画像831をランダムに選択する。そして、図34に示すとおり、選択画面1000上に一括パレット1060を表示する。一括パレット1060には、6枚の写真画像650が、CPU103により選択された背景画像831と共に表示される。一括パレット1060はさらに、「決定」ボタン1061、「やめる」ボタン1062、及び、「チェンジ」ボタン1063が表示される。
プレイヤは、背景画像831が気に入らない場合、「チェンジ」ボタン1063をタッチする。この場合、CPU103は再度、全ての写真画像650の背景画像831を選択し直す。
プレイヤが「やめる」ボタン1062をタッチした場合、一括処理は取り消される。プレイヤが「決定」ボタン1061をタッチしたとき、背景画像831が決定され、メモリ105に格納される。
図35に示すとおり、選択画面1000内の「セット」タブ1001がタッチされた場合も、一括処理が実行される。セットタブ1001がタッチされた場合、パレット1002には複数の背景画像セットBS1〜BS6が表示される。背景画像セットBS1〜BS6は、配置領域1020A〜1020Fに配置された写真画像650の数に相当する数の背景画像831と、これらの背景画像831のジャンル(背景ジャンル)を表示するジャンルエリアJAとを含む。ジャンルエリアはたとえば、「LOVE」、「SOFT」、「CUTE」等、文字列により背景ジャンルが表示される。背景画像セットBSは、表示されたジャンルのイメージに関連性のある柄、色、模様等の背景画像831の組み合わせで構成される。
プレイヤは、背景画像セットBS1〜BS6の中から、所望の背景画像セットBSを選択する。このとき、CPU103は、選択された背景画像セットBS内の背景画像831を、写真画像650に利用する背景画像831に決定し、写真画像650に対応付けてメモリ105に格納する。要するに、セットタブ1001を選択すれば、プレイヤは、ランダムボタン1010を選択した場合よりも、背景画像831をある程度選択できる。
図26に戻って、背景決定処理S100が完了した後の画像編集処理動作(S24〜S35)は、第1の実施の形態と同じである。
第2の実施の形態では、背景決定処理S100を画像編集処理で実施した。しかしながら、背景決定処理S100に替えて、図10に示す背景決定処理S12を、画像編集処理時に実施してもよい。この場合、プレイヤは背景ジャンルを選択することで、ステップS23で選択された写真画像650用の背景画像831を一括して決定することができる。
以上の実施の形態による写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。上記写真撮影遊戯機は、撮影制御手段と、選択手段と、決定手段と、編集手段と、生成手段と、印刷制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。選択手段は、複数の写真画像内の背景画像のジャンルの選択を受け付ける。決定手段は、選択されたジャンルに属する複数の背景画像の中から、複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定する。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、選択されたジャンルに応じて、写真画像に利用される背景画像を決定する。したがって、従来のように、各写真画像ごとにプレイヤが背景画像を決定する必要がなく、背景画像の選択時間を短縮できる。そのため、写真撮影遊戯機の回転率が上がる。
さらに、背景画像は、選択されたジャンルに属した複数の背景画像の中から選択される。選択された複数の背景画像は同じジャンルに属するため、プレイヤはなんらかの共通性を認識することができ、シート画像全体として統一感のある画像が得られる。
さらに、プレイヤは、ジャンルを選択することができるため、自分の嗜好に基づいて背景画像を選択できる。さらに、写真撮影遊戯機は、選択されたジャンルに属する複数の背景画像の中から、背景画像を選択する。したがって、プレイヤが過去のプレイにおいて選択したジャンルと同じジャンルを選択した場合であっても、同じ背景画像が選択されにくい。そのため、プレイヤの満足度の低下も抑制することができる。
好ましくは、選択手段は、表示手段と、受付手段とを含む。表示手段は、ジャンルの選択ボタンを表示する。受付手段は、表示された選択ボタンの選択を受け付ける。各選択ボタンに対応してジャンル名が表示され、選択ボタンに対応して背景画像がさらに表示される場合、各選択ボタンに対応して表示される背景画像の数は、生成される前記写真画像の数よりも少ない。
この場合、ジャンル選択時には、そのジャンルをイメージするデザインは最小限に留めて表示することができる。プレイヤは、多くの背景画像デザインを見なくても、ジャンルを選択できるため、背景画像の選択時間を短縮できる。
好ましくは、複数の写真画像において、被写体の顔を含み下半身を含まないアップ画像の枚数は、被写体の上半身及び下半身を含む全身画像の枚数よりも多い。
好ましくは、決定手段により決定された背景画像から、選択されたジャンルに属する他の背景画像への変更を受け付ける。
この場合、プレイヤは、背景画像を変更できる。さらに、変更後の背景画像も、他の背景画像と同じジャンルに属する。そのため、シート画像のデザインの統一性が崩れにくい。
本実施の他の形態による写真撮影遊戯機は、撮影制御手段と、表示手段と、受付手段と、編集手段と、生成手段と、印刷制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。表示手段は、生成された複数の写真画像を所定の順に並べて表示し、かつ、写真画像用の複数の背景画像を表示する。受付手段は、写真画像の並んだ順に、写真画像に利用される背景画像の選択を受け付け、複数の写真画像のうち所定の写真画像の選択を受け付けたとき、選択された前記写真画像に利用される背景画像の選択を優先的に受け付ける。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。生成手段は、写真画像と背景画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷制御手段は、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。
上記写真撮影遊戯機では、写真画像の生成後に、背景画像を選択するため、写真撮影の時間を短縮でき、その結果、回転率を高めやすい。さらに、原則として写真画像の並んだ順に背景画像の選択を受け付けるものの、写真画像が選択された場合は、その写真画像用の背景画像の選択を優先して受け付ける。これにより、プレイヤは、自分の好みの写真画像に対して背景画像の選択を優先できる。
好ましくは、表示手段は、複数の写真画像を複数の背景画像よりも下方に表示する。
この場合、プレイヤの目線が写真画像に誘導されやすい。そのため、写真画像の選択時の操作性が向上する。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
1 写真撮影遊戯機
4 撮影装置
8 編集装置
10 カメラ
100 制御装置

Claims (7)

  1. カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機であって、
    前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する撮影制御手段と、
    前記複数の写真画像用の背景画像のジャンルのプレイヤによる選択を受け付ける選択手段と、
    前記プレイヤにより選択された前記ジャンルに属する複数の背景画像の中から、前記プレイヤによる選択を受け付けることなく、前記複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定する決定手段と、
    前記写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける編集手段と、
    前記写真画像と前記背景画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成する生成手段と、
    前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷する印刷制御手段とを備える、写真撮影遊戯機。
  2. 請求項1に記載の写真撮影遊戯機であって、
    前記選択手段は、
    前記ジャンルの選択ボタンを表示する表示手段と、
    前記表示された選択ボタンの選択を受け付ける受付手段とを備え、
    前記各選択ボタンと対応してジャンル名が表示され、
    前記選択ボタンに対応して前記背景画像がさらに表示される場合、表示される背景画像の数は、生成される前記写真画像の数よりも少ない、写真撮影遊戯機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の写真撮影遊戯機であって、
    前記複数の写真画像において、被写体の顔を含み下半身を含まないアップ画像の枚数は、被写体の上半身及び下半身を含む全身画像の枚数よりも多い、写真撮影遊戯機。
  4. 請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
    前記決定手段により決定された背景画像から、前記選択されたジャンルに属する他の背景画像への変更を受け付ける変更手段を備える、写真撮影遊戯機。
  5. 請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
    前記決定手段により決定された背景画像に、前記カメラが撮影する前記被写体を配置したライブ映像を表示するライブ映像手段を備え、
    前記撮影制御手段は、前記ライブ映像を表示した後、前記写真画像を生成する、写真撮影遊戯機。
  6. カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機を用いた写真撮影遊戯方法であって、
    前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成するステップと、
    前記複数の写真画像内の背景画像のジャンルのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
    前記プレイヤにより選択された前記ジャンルに属する複数の背景画像の中から、前記プレイヤによる選択を受け付けることなく、前記複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定するステップと、
    前記写真画像に対して編集画像の入力を受け付けるステップと、
    前記写真画像と前記背景画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成するステップと、
    前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷するステップとを備える、写真撮影遊戯方法。
  7. カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータに、
    前記カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成するステップと、
    前記複数の写真画像内の背景画像のジャンルのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
    前記プレイヤにより選択された前記ジャンルに属する複数の背景画像の中から、前記プレイヤによる選択を受け付けることなく、前記複数の写真画像に利用される複数の背景画像を決定するステップと、
    前記写真画像に対して編集画像の入力を受け付けるステップと、
    前記写真画像と前記背景画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成するステップと、
    前記プリンタを制御して、前記合成画像を印刷用紙に印刷するステップとを実行させる、制御プログラム。
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