以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影により得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とを備える。撮影ブース2には、撮影装置4が配置される。編集ブース3には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の側面には、写真シール紙を排出する用紙排出装置70が取り付けられている。
図2を参照して、編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が配置された側面にはさらに、取出口602が形成される。取出口602には、写真シール紙が排出される。用紙排出装置70の正面には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース5に属する。
図1及び図2を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等により外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設置されてもよいし、設置されていなくてもよい。
[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える。撮影筐体521は、両側壁に開口520を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開口520から、撮影ブース2内に出入り可能である。以下、開口520を「出入口」520という。撮影筐体521の正面内壁には、図3に示す撮影装置4が配置される。そして、撮影筐体521の背面内壁には、図4に示す背面パネル526が配置される。背面パネル526は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル526の代わりに、クロマキー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
図3を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口520近傍部分)には、コインを投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プレイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯機1が選択するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の画像編集部80に向かって画像編集操作(落書き処理操作)を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図3ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよい。本例では、カメラ10は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ10は被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図3では、プレイヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図3には図示していないが、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
撮影用ディスプレイ11は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、2つの画像編集部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を選択する。撮影装置4に向かって左側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、左方向の矢印とともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、右方向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
撮影装置4の正面の内壁にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ11が設けられる。さらにカメラ10及び撮影用ディスプレイ11を取り囲むようにして、複数の照明器具9A及び9Bが設けられる。照明器具9A及び9Bは、撮影筐体521の正面側から被写体を照射する。
照明器具9Aは、光が出射する出射面が黒色の照明カバー90Aを備える。一方、照明器具9Bは、出射面が白色の照明カバー90Bを備える。つまり、照明カバー90Aの明度は、照明カバー90Bよりも低い。照明器具9A及び9Bは、カメラ10の周りに交互に配置される。照明器具9A及び9Bの配置パターンにより、撮影時に被写体の目に映り込む光の白点(キャッチアイ)のパターンが決まる。上述のとおり、照明器具9A及び9Bの照明カバーの色は、無彩色である。
照明器具9Bは、その内部に、定常光の光源と、瞬間光(フラッシュ光)の光源とを備える。定常光の光源はたとえば、蛍光灯などである。瞬間光の光源はたとえば、ストロボなどである。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。
一方、照明器具9Aは、その内部に定常光の光源を備えるものの、瞬間光の光源を備えない。つまり、照明器具9Aは、定常光により撮影ブース2内を照らすものの、撮影時にはフラッシュ光を発光しない。
図4を参照して、撮影筐体521の背面及び側面には、複数の照明器具9Cが配置される。これらの照明器具9Cは、撮影筐体521の上方及び後方から被写体を照射する。
撮影筐体521の床には、クロマキー合成用の床部材(図示せず)が敷かれている。床部材は床マットであってもよいし、床板であってもよい。カメラ10は、背面パネル526及び床部材を背景として写真を撮影する。これにより、写真撮影遊戯機1は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以外の背景を容易に特定できる。
図1に示すとおり、撮影筐体521の側壁外側上部には、案内装置500が配置される。案内装置500は、広告用ディスプレイ503を備える。広告用ディスプレイ503は、撮影ブース2の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機1の広告用の映像を表示する。撮影ブース2が使用中である場合、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。
広告用の映像とは、たとえば、写真撮影遊戯機1で作成することができる写真シール紙を紹介する映像や、写真撮影遊戯機1の操作方法を説明する映像などである。撮影ブース2の使用が終了した場合、案内装置500は、撮影が終了したことを周囲に知らせるとともに、撮影ブース2への入室を促す映像及びメッセージを広告用ディスプレイ503に表示する。その後、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が空いている旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。撮影ブース2が使用中の時と、空いている時とで、広告用の映像は異なる。これにより、待機プレイヤは、撮影ブース2の使用状況を容易に知ることができ、写真撮影遊戯機1が提供するサービスを知ることができる。案内装置500は、スピーカ504(図9参照)を備える。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3には、編集装置8が配置される。図5を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部には用紙排出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられておる。図6に示すとおり、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。つまり、編集装置8は、プリンタ601を収納する筐体である。
図5を参照して、編集装置8の側面のうち、用紙排出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設けられる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図6及び図7を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図9参照)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で生成された合成画像を写真シール紙に印刷する。プリンタ601はさらに、合成画像を印刷された写真シール紙を所定の長さで切断する。
図8は、プリンタ601の構成を示す模式図である。プリンタ601は、たとえばUSBケーブル等によりコンピュータ装置101と接続されており、編集装置8からの命令に基づいて印刷を実行する。図8を参照して、プリンタ601は、印刷用紙である写真シール紙SHが巻き取られている用紙ロール610と、用紙ロール610から送り出された写真シール紙SHを挟んで搬送する搬送ローラ611と、プラテンローラ612及びサーマルヘッド614と、インクリボン613と、切断部材615及び616とを備える。これらは、プリント出口620を有する筐体630内に収納される。
プリンタ601は、用紙ロール610から写真シール紙SHを送り出し、搬送ローラ611でプリント出口620方向に搬送する。そして、インクリボン613のインクをサーマルヘッド614で溶融し、プラテンローラ612との印字圧力で写真シール紙SHに付着させ、写真シール紙SH上に合成画像を印刷する。
印刷後の写真シール紙SHは、切断部材615及び616により切断される。切断部材615はカッタを備え、写真シール紙SHを、写真シール紙SHの搬送方向に対して直交する方向に切断する。一方、切断部材616は搬送方向に対して直交する方向に配列された複数のカッタを備える。切断部材616は、複数のカッタを用いて、シール紙SHを、写真シール紙SHの搬送方向に切断する。
上述の例では、切断部材615及び616はカッタを備えるが、切断部材615及び616はカッタに限定されない。切断部材615は搬送方向と直交する方向に切断でき、切断部材616は搬送方向に平行に切断できれば、その構成は特に限定されない。
たとえば、切断部材615から基本長さL0だけ送り出されたとき、切断部材615が写真シール紙SHを切断し、短辺長さL0の写真シール紙がプリント出口620から外部に排出される。プリンタ601は、内部に図示しないマイコンを備え、切断部材615及び516を制御する。
図5〜図7を参照して、プリンタ601の前方には、取出部605が配置される。取出部605は、用紙排出装置70の一部である。取出部605は、取出口602と、傾斜部材603と、底部材604とを備える。
底部材604は板状であり、傾斜部材603の下端に配置される。傾斜部材603は板状であり、プリント出口620と底部材604との間に傾斜して配置される。したがって、プリント出口620から排出された写真シール紙は、傾斜部材603の表面を滑り落ち、底部材604に受け止められる。取出口602は、プリント出口620から離れて配置され、プリント出口620よりも下方に配置される。したがって、プレイヤは、プリント出口620に直接触れることができず、取出口602に手を入れて、底部材604に落下した写真シール紙を取り出す。
なお、取出部605は、傾斜部材603又は底部材604を有さなくてもよい。たとえば、傾斜部材603の下端が取出口602とつながっていてもよい。
[印刷待機部]
図5に戻って、プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、写真シール紙が取出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付ける。また、プリンタ601や用紙排出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部90は用紙排出装置70の正面に設けられる。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプレイ95は、アドレス入力画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わりにタッチペンを用いてもよい。
[機能構成]
図9を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101内のCPU103は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。
撮影用ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示する。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末である携帯電話機に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ95に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレス入力画面を表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力の操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像(以下、印刷画像という)を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102及びセットトップボックス(以下、STBという)502を介して、案内装置500内の広告用ディスプレイ503及びスピーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動作に応じて、撮影ブース2の使用状況をSTB502に通知する。STB502は、撮影ブース2の使用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ503に映像を表示し、スピーカ504から音声を出力する。
映像データは、メモリカードに格納され、STB502のメモリカードスロット(図示省略)に挿入される。メモリカードスロットに挿入するメモリカードを変更することにより、広告用ディスプレイ502に表示する映像を容易に変更することができる。このように、STB502が広告用の映像データを再生することにより、コンピュータ装置101が広告用の映像データを再生する場合と比べて、コンピュータ装置101の負荷を軽減できる。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。図9には示していないが、ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
[シート画像イメージ]
図10は、写真撮影遊戯機1で作成されるシート画像810の一例を示す図である。シート画像はたとえば、印刷用紙である写真シール紙に印刷される。シート画像810は、複数の合成画像830A〜830Hと、背景画像845とを含む。複数の合成画像830A〜830Hは、互いに隙間を設けて配列される。さらに、合成画像830A〜830Dと、合成画像830E〜830Hとの間には大きな隙間が形成される。隙間には背景画像845とともに、文字列画像835が配置される。文字列画像はたとえば、メッセージや、プレイヤの名前等である。
従来のシート画像では、合成画像が隙間無く配列される。これに対して、本実施形態のシート画像810では、各合成画像830A〜830Hの間に隙間を設け、隙間に、シート画像810特有の背景画像845及び文字列画像835を配置する。このようなデザインとすることにより、シート画像810では、合成画像830A〜830Hの各々が写真シールとして認識されるだけでなく、シート画像810全体としても一体的な一つの作品として認識される。
[合成画像イメージ]
図10に示すとおり、合成画像830は、合成画像830A、830B、830D、830E、830G及び830Hに示すとおり正方形状の合成画像(以下、これらを総称してシカク画像830Sという)と、合成画像830C及び830Fに示すとおり長方形状の合成画像(以下、これらを総称してスタイル画像830Rという)とを含む。シカク画像830Sの一例を図11(A)に示し、スタイル画像830Rの一例を図11(B)に示す。
シカク画像830Sは上述のとおり、正方形状である。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形をいう。スタイル画像830Rは縦長の長方形状である。スタイル画像830Rの長辺と短辺との比はたとえば、16:10であるが、長辺と短辺との比はこれに限定されない。
図11を参照して、合成画像830(シカク画像830S、スタイル画像830R)は、被写体で構成される写真画像650と、背景画像831と、編集画像832とを含む。編集画像832はいわゆる落書き画像である。編集画像832はたとえば、文字列画像や、プレイヤがタッチペン42で描画した画像、後述のスタンプ画像等である。編集画像832は配置されなくてもよい。
[印刷画像イメージ]
図12は、印刷画像850の一例を示す図である。図12を参照して、CPU103は、2つのシート画像810が合成された印刷画像850を生成し、プリンタ601を制御して、印刷画像850を写真シール紙に印刷する。プリンタ601は、第1切断部材615及び第2切断部材616を用いて、印刷画像850が印刷された写真シール紙を一点鎖線Lに沿って切断する。これにより、2人のプレイヤは、シート画像810が印刷された写真シール紙を分けることができる。左右のシート画像810では、合成画像830の配置が異なっていてもよいし、左右のシート画像810のデザインが異なっていてもよい。
[コラージュ画像イメージ]
写真撮影遊戯機1はさらに、図13に示すコラージュ画像860を作成する。本例では、コラージュ画像860は、携帯電話機に代表される携帯端末の待ち受け画像に利用される。ただし、コラージュ画像860は合成画像830と共に、写真シール紙に印刷されてもよい。
コラージュ画像860は、コラージュレイアウト画像865と、写真画像651と、背景画像831と、文字列画像835とを含む。コラージュレイアウト画像865は、コラージュ画像860のレイアウトデザインを構成する。コラージュレイアウト画像865は、複数の配置領域861A〜861F(配置領域861A〜861Fを総称して、「配置領域861」という)を含む。配置領域861には、写真画像651と背景画像831とが配置される。配置領域861に合成画像830が配置されてもよい。背景画像831は、レイアウト画像865の各配置領域861に固有の画像であってもよいし、プレイヤが自由に選択できる画像であってもよい。文字列画像835は、たとえば、プレイヤの名前等である。
コラージュレイアウト画像865内の配置領域861A〜861Fの形状は異なる。たとえば、配置領域861Aはハート形である。配置領域861B及び861Dは、正方形状である。配置領域861C及び861Eは横長の長方形状である。配置領域861Fは縦長の長方形状である。
従来のコラージュ画像では、写真シールとして利用される合成画像830の形状の相似形の画像を利用している。しかしながら、本実施形態によるコラージュ画像860の配置領域861の形状は、シカク画像830S及びスタイル画像830Rと異なる形状のものを含む。たとえば、配置領域861C及び861Eは、シカク画像830Sともスタイル画像830Rとも異なる横長の形状である。また、配置領域861Aは、ハート形である。
配置領域861の形状が、合成画像830の形状と異なる場合であっても、写真撮影遊戯機1は、適切な写真画像650を配置領域861に配置できる。以下、写真撮影遊戯機1の動作の詳細を説明する。
[写真撮影遊戯機1の動作詳細]
写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。図14は、撮影処理の動作の詳細を示すフロー図である。図14を参照して、撮影処理では、複数の合成画像830及びコラージュ画像860に利用される複数の基本写真画像655の生成処理が実行される(撮影制御処理:S13)。基本写真画像655は、合成画像830(シカク画像830S、スタイル画像830R)用の写真画像650及びコラージュ画像860用の写真画像651のベースとなる写真画像である。本例では、CPU103は、基本写真画像655を合計6枚生成する。しかしながら、生成される基本写真画像655の枚数はこれに限定されない。本実施の形態ではさらに、撮影処理時に、基本写真画像655とともに、合成画像用の写真画像650が生成される。
さらに、撮影制御処理(S13)前に、複数の写真画像650に利用される背景画像831の決定が行われる(背景決定処理:S12)。決定される背景画像831は、合成画像830用の写真画像650に対応する。つまり、プレイヤは、撮影プレイ時に、合成画像830用の背景画像831を選択する。
コンピュータ装置101のCPU103は、HDD104に記憶された制御プログラムをメモリ105に読み出して実行することにより、撮影処理を実行する。
図14を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。CPU103は、STB502に対して、撮影ブース2が空いている旨を通知する。STB502は、CPU103からの通知に基づいて、撮影ブース2が空室の時に用いられる広告映像データを再生する。このとき、広告用ディスプレイ503には、広告映像とともに、撮影ブース2が使用可能であることを通知するメッセージが表示される。
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S2でYes)、CPU103は、撮影ブース2の使用が開始されたと判断する。このとき、CPU103は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する(S3)。
次に、CPU103は、基本写真画像655の画像処理方法と、明るさの選択を受け付ける(S4)。CPU103はまず、基本写真画像655の画像処理方法の選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、選択を受け付ける。画像処理方法はたとえば、被写体の目元部分の画像処理方法(派手目、ナチュラル等)である。この場合、選択された画像処理方法に基づいて、基本写真画像655内の被写体の目の部分が画像処理される。次に、CPU103は、基本写真画像655の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
[背景決定処理]
次に、CPU103は、背景決定処理を実行する(S12)。背景決定処理では、CPU103は初めに、背景ジャンルの選択画面を表示する(S5)。図15に、背景ジャンル選択画面の例を示す。図15(A)を参照して、背景ジャンル選択画面550は、複数の背景ジャンルボタン551を備える。背景ジャンルボタン551は、背景のジャンルが特定されたボタンである。図15(A)では、背景ジャンルボタン551は、4つの背景ジャンル「パステル」、「ヴィンテージレトロ」、「おしゃれシック」、「シーズン」の文字が表示されたボタンである。
背景ジャンルボタン551は、図15(A)に示すように、文字列で「背景ジャンル」を特定したものであってもよい。また、図15(B)に示すように、対応する背景ジャンル内の代表的な背景画像831の一部が表示されたものであってもよい。ただし、背景ジャンルボタン551には、撮影処理で得られる基本写真画像655から生成される写真画像650の枚数分の背景画像831は表示されない。図15(B)では、背景ジャンルボタン551に4枚の背景画像831が表示されるが、これは、写真画像650の枚数未満である。
HDD104には、各背景ジャンルに属する複数の背景画像831が格納されている。たとえば、背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831は、いずれも、デザイン及び色調がパステル調である。背景ジャンル「シーズン」に属する複数の背景画像831は、プレイヤが季節をイメージしやすいデザイン色調(たとえば桜の絵柄や雪の絵柄等)である。
背景ジャンルボタン551は、そのジャンルに属する背景画像のイメージをプレイヤが理解できれば足りる。背景ジャンルボタン551の表示数は、4つ以外でもよい。2以上の複数の背景ジャンルボタン551が表示される。
図14に戻って、CPU103は、背景ジャンル選択画面550を表示した後、背景ジャンルの選択を受け付ける(S6)。プレイヤは、背景ジャンルボタン551を参照して、自身が望む背景ジャンルを選択する。このとき、プレイヤは、所望の背景ジャンルボタン551をタッチする。以降の説明では、プレイヤが「パステル」ボタン551をタッチしたと仮定して、説明するが、他の背景ジャンルボタン551をタッチした場合も同様である。
CPU103は、「パステル」ボタン551がタッチされたと認識する。そして、CPU103は、選択された背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831の中から、6枚の写真画像650に対応する6つの背景画像831を選択する(S7)。
上述のとおり、HDD104には、複数の背景画像831が、背景ジャンルに対応付けて保存されている。CPU103は、HDD104に格納された複数の背景画像831のうち、背景ジャンル「パステル」に属する背景画像831の格納場所を特定する。CPU103はさらに、背景ジャンル「パステル」に属する複数の背景画像831の中から、6つの背景画像831を抽出する。このとき、CPU103は乱数を用いてランダムに背景画像831を抽出してもよいし、所定の規則に基づいて背景画像813を抽出してもよい。プレイヤは、原則として、6つの背景画像831の個々の選択を行わない。つまり、プレイヤは、背景ジャンルを選択するが、その背景ジャンルに属した背景画像831のうち、写真画像650に利用される具体的な個々の背景画像831を選択しない。6つの背景画像831の選択はあくまでもCPU103が実行する。プレイヤが背景ジャンルを選択すれば、CPU103が、複数の写真画像650に対応する複数の背景画像831を決定する。そのため、撮影処理時間を短縮でき、回転率が高めることができる。
本実施形態ではさらに、背景ジャンルの選択時において、背景ジャンルボタン551に、その背景ジャンルに属する背景画像831を多数表示しない。より具体的には、背景ジャンルボタン551には、写真画像650の枚数よりも少ない数の背景画像831のデザインの一部が表示される(図15(B)参照)。又は、背景画像831のデザインは表示されず、背景ジャンルを示す文字(「パステル」等)が表示される(図15(A)参照)。
従前のように、多数の背景画像831が表示されれば、プレイヤはどうしても、表示された背景画像831の全てを見ようとする。その結果、背景画像831の選択に時間が掛かる。これに対して、本実施の形態では、上述のとおり、背景ジャンル選択画面550に、プレイヤが背景ジャンルをイメージできる程度の最小限の情報を提示する。そのため、プレイヤは、イメージに基づいて背景ジャンルを選択する。その結果、背景画像831の選択に要する時間を短縮できる。
さらに、本実施形態では、各背景ジャンルの背景画像831の組み合わせは一通りではない。各背景ジャンルには、写真画像650の枚数よりも多い数の背景画像831が属しており、HDD104に格納されている。仮に、背景ジャンルボタン551に、任意の1又は複数の背景画像831のデザインが表示されていても、HDD104に格納された背景画像831は、背景ジャンルボタン551に表示された背景画像831のデザインと異なる他のデザインの複数の背景画像も含めた中から背景画像831を選択する。
したがって、前回のプレイ時に選択した背景ジャンルと同じ背景ジャンルを選択しても、写真画像650に利用される背景画像831の組み合わせは前回のプレイ時と異なるものとなる。そのため、生成される写真画像のオリジナリティも高めることができ、嗜好性も高めることができる。そのため、プレイヤの満足度の低下を抑制できる。
ステップS7で決定された複数(本例では6枚)の背景画像831はメモリ105に格納される。このとき、背景画像831は、写真画像(第1回目に生成される基本写真画像655に応じた写真画像650、第2回目に生成される基本写真画像655に応じた写真画像650等)ごとに既に対応付けられている。
なお、上述の例では、プレイヤは背景ジャンルを選択するのみであり、CPU103が個々の背景画像831を決定した。しかしながら、プレイヤが、複数の写真画像650用の複数の背景画像831の各々を選択してもよい。
[撮影制御処理]
次に、CPU103は、撮影制御処理を実行する(S13)。CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して基本写真画像655を生成し、さらに、基本写真画像655をトリミングして写真画像650を生成する。本例では、プレイヤを5回撮影し、シカク画像830S用の5枚の写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを1回撮影し、スタイル画像830R用の1枚の写真画像650を生成する。
初めに、CPU103は、撮影用ディスプレイ11にライブ映像を表示するための処理を実行する(S8及びS9)。具体的には、クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像は基本写真画像655と相似形であり、本例では、縦長の長方形である。そこで、CPU103は、映像をトリミングして、シカク画像830Sに対応した正方形状の画像を取り込む(S8)。
より具体的には、図16を参照して、CPU103は、映像を構成する基本写真画像655のうち、トリミングにより、領域TR内の画像部分を切り出する。切り出された画像は、写真画像650に対応する。
CPU103はさらに、切り出された画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、ステップS12で決定された複数の背景画像831のうち、第1回目の写真画像用の背景画像831を合成する。そして、背景画像831が合成された画像を撮影用ディスプレイ11に表示する(S9)。
CPU103はさらに、カメラ10の撮影モードを制御する。本例では、カメラ10の焦点距離及び撮影方向を、シカク画像830S用の撮影に適したものに調整する。
続いて、CPU103は第1回目の撮影を実行する(S10)。撮影動作の詳細を図17に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズを取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、顔の位置や表情等を決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S92)、映像内の基本写真画像655を固定し、生成する。さらに、基本写真画像655をトリミングして、領域TR内の写真画像650を固定し、生成する。
CPU103は、生成された基本写真画像655及び写真画像650をメモリ105及び/又はHDD104(以下、メモリ105等という)に記憶する。CPU103はさらに、写真画像650を背景画像831と対応付けて保存する。
上述の例では、基本写真画像655と写真画像650とをメモリ105等に保存したが、CPU103は、基本写真画像655と、基本写真画像655内の領域TR(写真画像650に対応する範囲)の位置情報とをメモリ105等に保存してもよい。この場合、画像編集処理時に、基本写真画像655及び領域TRの位置情報から、写真画像650が生成される。
CPU103はさらに、写真画像650に背景画像831を合成して撮影用ディスプレイ11にプレビュー画像として表示する(S93)。プレイヤは、出来映えを確認できる。なお、CPU103は、基本写真画像655及び写真画像650の生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、2番目に生成される写真画像650の種類(シカク画像830S用、スタイル画像830R用)に基づいて、カメラ10の撮影モードを変更する(S95)。このとき、撮影モードに変更がなければ、ステップS95は省略される。本例では、第1回目〜第5回目の撮影は全てシカク画像830S用であるため、ステップS95は省略される。
CPU103は、カメラ10から得られる映像(基本写真画像655)をトリミングし(S96)、トリミングされた映像に背景画像831を合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S97)。そして、CPU103は、第2回目の撮影動作を行う(S91〜S94)。第3回目〜第6回目の撮影時も同様の処理を実行する(S91〜S97)。
ただし、第6回目の撮影において、CPU103は、スタイル画像830R用の写真画像650(長方形)を生成するために、撮影モードを変更する(S95)。以降の動作は、第1回目〜第5回目と同じである。以上の方法により、6枚の基本写真画像655及び対応する写真画像650が生成される。
図3及び図18に示すとおり、撮影装置4のカメラ10の周りには、照明器具9A及び9Bが交互に配置される。上述のとおり、照明器具9Aの出射面は黒色(無彩色)であり、かつ、照明器具9Aは瞬間光源を有さない。したがって、ステップS13の撮影制御処理により生成された基本写真画像655(及び写真画像650)には、図19に示すとおり、被写体の瞳領域412の黒目413内に、照明器具9Bのフラッシュ光に相当する円形の複数の白点(キャッチアイ)414が写り込む。この場合、キャッチアイにより、被写体の瞳が少女マンガに登場するキャラクタの瞳のようなデザインとなる。そのため、嗜好性が高まる。
仮に、照明器具9Aに替えて、白色の出射面を有し、瞬間光源を備えない照明器具9Bを配置した場合、フラッシュ光が発生しなくても、白色の出射面が光を反射する。そのため、キャッチアイが明確に形成されない。
照明器具9A及び9Bの配置は、図3又は図18に限定されない。図20や図21のように、照明器具9A及び9Bの配置パターンを変更することで、キャッチアイのパターンも変更できる。照明器具9A及び9Bの照明カバーを交換すれば、照明器具9A及び9Bの配置パターンは容易に変更できる。
上述の例では、照明器具9Aは瞬間光源を有さない。しかしながら、照明器具9Aも照明器具9Bと同様に、瞬間光源を有してもよい。この場合であっても、照明器具9Aの照明カバーは黒色であるため、図19に示すようなキャッチアイが形成される。ただし、照明器具9Aが瞬間光源を有さなければ、キャッチアイがより鮮明に形成される。また、照明器具9Aは、定常光源及び瞬間光源を有さなくてもよい。
さらに、照明器具9A及び9Bの照明カバーの出射面はいずれも無彩色(白色、黒色)であるため、キャッチアイがより鮮明に形成される。有彩色である場合、キャッチアイが明確に形成されにくい。
ここでいう無彩色は、白色、黒色であってもよいし、照明光が出射面に反射して被写体に色味がかからない程度、クロマキー処理に影響がない程度であれば、クリーム色がかかった白等、多少色味のあるものであってもよい。
また、照明器具9Aの出射面と照明器具9Bの出射面との明度差は大きい方が好ましい。好ましくは、照明器具9Aの出射面は、より黒色に近く、照明器具9Bの出射面は、より白色に近いものであればよい。
図14に戻って、撮影制御処理(S13)が終了した後、CPU103は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像編集処理に利用する画像編集部80を通知する(S11)。具体的には、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、二つの画像編集部80のうち、プレイヤが使用する画像編集部80へ誘導する案内を表示する。これにより、プレイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ40に速やかに移動できる。
以上のとおり、本実施形態による撮影処理では、合成画像830用の写真画像650と共に、基本写真画像655もメモリ105等に保存する。基本写真画像655を利用することにより、コラージュ画像860のデザインの自由度が高まる。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、CPU103は、コラージュ画像860を生成する。CPU103はさらに、合成画像830(シカク画像830S及びスタイル画像830R)を生成する。
図22は、画像編集処理の詳細を示すフロー図である。図22を参照して、CPU103は初めに、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する(S21)。プレイヤがタッチペン42で編集用ディスプレイ40をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する(S22)。
続いて、CPU103は、図23に示す表示画面を編集用ディスプレイ40に表示し、編集する写真画像650の選択を受け付ける(S23)。図23を参照して、表示画面には、撮影処理で生成された6枚の写真画像650が表示される。このとき、各写真画像650には、対応する背景画像831が合成されて表示される。
プレイヤは、表示画面を参照して、編集したい(つまり、落書きしたい)写真画像650を選択する。具体的には、編集したい写真画像650をタッチペン42を用いてタッチする。選択後、「OK」ボタン561をタッチすれば、選択された写真画像650が確定され、メモリ105に記憶される。全ての写真画像650(図23では6枚)を選択したい場合、表示画面内の「ぜんぶ選択する」ボタン560をタッチする。この場合、全ての写真画像650が選択される。なお、写真画像650を順次タッチして、結果的に全ての写真画像650が選択されてもよい。本例では、写真画像650を順次タッチした結果、6枚全ての写真画像650がタッチされたと仮定して説明を続ける。写真画像650の選択が完了した後、CPU103は、コラージュ画像生成処理を実行する(S24)。
ステップS23で写真画像650を選択した場合、写真画像650に対応する基本写真画像655も選択される。つまり、ステップS23の選択操作では、合成画像830用の写真画像650が選択されると共に、コラージュ画像860用の基本写真画像655も選択される。
[コラージュ画像生成処理(S24)]
図24は、図22中のコラージュ画像生成処理(S24)の詳細を示すフロー図である。図24を参照して、CPU103はまず、ステップS23で選択された写真画像650(基本写真画像655)の数を特定する(S2401)。本例では、選択された写真画像650は6枚であるため、CPU103は枚数N=6と認定する。
次に、CPU103は、認定された枚数Nに応じた複数のコラージュレイアウト画像865の中からコラージュレイアウト画像865を選択する(S2402)。HDD104には、選択枚数Nに対応した配置領域861を含む複数のコラージュレイアウト画像865が保存されている。
つまり、コラージュ画像860は、ステップS23で選択された写真画像650(基本写真画像655)の枚数に応じた配置領域861を含む。図25は、コラージュ画像860の例を示す模式図である。図25(A)は、ステップS23の枚数N=4の場合に作成されるコラージュ画像例である。図25(A)に示すコラージュ画像860には、枚数N=4に対応する4つの配置領域861A〜861Dが配置されている。図25(B)は、枚数=5の場合に作成されるコラージュ画像例である。図25(B)に示すコラージュ画像860には、枚数N=5に対応する5つの配置領域861A〜861Eが配置されている。
要するに、本実施形態では、コラージュ画像860のコラージュレイアウト画像865は、枚数Nに応じた数の配置領域861を有する。本例では、枚数N=6であるため、CPU103は、HDD104に格納された複数のコラージュレイアウト画像865のうち、枚数N=6に対応する複数のコラージュレイアウト画像865を特定する。そして、特定された複数のコラージュレイアウト画像865の中からランダムに、複数のコラージュレイアウト画像865を選択し、編集用ディスプレイ40に表示する(S2402)。
図26は、ステップS2402で編集用ディスプレイ40に表示されるコラージュレイアウト画像選択画面例である。図26では、CPU103は、枚数N=6に属する複数のコラージュレイアウト画像865の中から4つのコラージュレイアウト画像865を選択して表示する。
CPU103は、レイアウト画像選択画面を表示して、プレイヤによるコラージュレイアウト画像865の選択を受け付ける(S2403)。
プレイヤは、レイアウト画像選択画面を参照して所望のコラージュレイアウト画像865を選択し、タッチする。このとき、CPU103は、プレイヤにより選択されたコラージュレイアウト画像865を受け付け、特定する(S2403)。ここで、プレイヤが図13に示すレイアウト画像865を選択したと仮定して、説明を続ける。
CPU103は、選択されたレイアウト画像865の各配置領域861A〜861Fに、ステップS23で選択された写真画像650に対応する基本写真画像655を割り当てる(S2404)。このとき、CPU103は、ステップS23で最初に選択された写真画像650に対応する基本写真画像655を、配置領域861A〜861Fのうち最も画像サイズの大きい配置領域861Aに割り当てる。ステップS23でプレイヤが最初に選択した写真画像650は、プレイヤが最も気に入った写真画像である可能性が高い。そのため、CPU103は、最初に選択された写真画像650に対応する基本写真画像655を、最も画像サイズの大きい配置領域861Aに割り当てる。
最大サイズの配置領域816Aに基本写真画像655を割り当てた後、CPU103は、他の配置領域816B〜816Fに対しても基本写真画像655を割り当てる。このとき、CPU103はランダムに割り当てても良いし、特定の規則(ステップS23での写真画像650Sの選択順等)に基づいて、他の配置領域861B〜861Fに基本写真画像655を割り当ててもよい。
続いて、CPU103は、割り当てられた基本写真画像655を利用して、各配置領域861用の写真画像651を生成する(S2405)。ここでは、一例として、配置領域861A用の写真画像651の生成方法を説明する。図27は、写真画像651の生成方法を説明するための模式図である。図27(A)を参照して、CPU103はまず、配置領域861Aに割り当てられた写真画像650に対応する基本写真画像655を読み出す。次に、CPU103は、配置領域861Aの形状に合わせて、基本写真画像655をトリミングする。このとき、CPU103は、基本写真画像655内の被写体の顔領域を検知して顔領域の配置を認識し、顔領域の配置及び配置領域861Aの形状に応じて、基本写真画像655のトリミング範囲を決定する。
決定されたトリミング範囲に基づいて、CPU103は、基本写真画像655をトリミングし、コラージュ画像860用の写真画像651を形成する。
以上のとおり、CPU103は、コラージュ画像860用の写真画像651を生成するとき、合成画像830用の写真画像650を利用せず、基本写真画像655を利用する。これにより、CPU103は、配置領域861の形状に即した写真画像651を生成することができる。特に、配置領域861の形状が合成画像830用の写真画像650の形状と異なる場合や、配置領域861の画像サイズが、写真画像650の画像サイズよりも大きい場合、基本写真画像655の利用は有効である。
なお、図27(A)では、基本画像655を配置領域861Aの形状に合わせて切り取っているが、写真画像651自体は矩形であって、配置領域861Aに含まれる部分以外の必要のない部分が透過処理されてもよい。
図27(B)を参照して、仮に、CPU103が、合成画像830用の写真画像650に基づいて、コラージュ画像860用の写真画像651を生成した場合、生成された写真画像651のうち、領域650Dには、被写体の一部が表示されない。そのため、図27(B)の写真画像651をコラージュレイアウト画像865の配置領域861Aに配置したとき、領域650Dがプレイヤに違和感を与える。
一方、図27(A)の方法により生成された写真画像651は、配置領域861Aの形状に即した被写体を含む。そのため、コラージュレイアウト画像865に写真画像651を配置しても、プレイヤは違和感を感じることはなく、コラージュ画像860の完成度を高める。
図28は、図13に示すコラージュレイアウト画像865中の配置領域861E用の写真画像651の作成例を示す模式図である。図28(A)のように、CPU103は、配置領域861Eに割り当てられた合成画像830用の写真画像650に対応する基本写真画像655を読み出す。そして、トリミングにより、横長の長方形状の配置領域861Eに適した形状の写真画像651を生成する。写真画像650よりも横幅の広い基本写真画像655を利用することにより、配置領域861Eに適した横長の写真画像651を生成できる。
一方、図28(B)のように、合成画像用の写真画像650を利用して配置領域861Eの写真画像651を生成した場合、生成された写真画像651の領域650Dには、被写体の一部が表示されない。そのため、違和感が生じる。
以上のとおり、CPU103は、撮影処理時に保存した基本写真画像655を利用することにより、コラージュ画像860に適した写真画像651を生成することができる。そのため、レイアウト(配置領域861の形状)の自由度が高いコラージュ画像860を生成でき、コラージュ画像860の完成度が高まる。
なお、後述する落書き処理(S26)において、写真画像650はらくがきされ、写真画像650に対して編集画像832の入力が受け付けられる。そのため、写真画像650に入力された編集画像832をコラージュ画像860に配置される写真画像651に使用することもできる。しかしながら、写真画像651には、対応する写真画像650の編集画像832を使用しない方が好ましい。写真画像650の編集画像832を使用する場合、領域650D部分には、編集画像832が入力されない。そのため、編集画像832を使用した場合、違和感が生じる。したがって、コラージュ画像860内の写真画像651には、落書き処理(S26)による編集画像832が入力されない方が好ましい。さらに、上述のような領域650Dが形成されてしまう写真画像651だけに編集画像832を使用しないようにしてもよいが、コラージュ画像860全体の統一感を図るためには、コラージュ画像860に使用される写真画像651は全て、らくがき処理(S26)による編集画像832が入力されない(つまり、らくがきされない)画像であることが好ましい。
CPU103は、コラージュレイアウト画像865内の全ての配置領域861A〜861F用の写真画像651を生成する(S2405)。その後、CPU103は、コラージュレイアウト画像865の各配置領域861に、対応する写真画像651と、各配置領域861に予め割り当てられた背景画像831とを配置して合成し、コラージュ画像860を生成する。生成されたコラージュ画像860は、メモリ105又はHDD104に保存される。なお、コラージュ画像生成処理(S24)で生成されたコラージュ画像860は、この時点では、文字列画像835を含んでいない。以上の動作を終了後、CPU103は、コラージュ画像生成処理(S24)を終了する。
図22に戻って、CPU103は、文字列入力処理を実行する(S25)。文字列入力処理(S25)により、コラージュ画像860用の文字列画像835が生成される。さらに、文字列入力処理(S25)により、合成画像830に用いる編集画像832も生成される。
CPU103は、編集用ディスプレイ40に、図29に示す文字列入力画面を表示する。文字列入力画面には、ステップS24で生成されたコラージュ画像860(ただし、文字列画像835は含まない)を表示する。
図29に示す例では、2人用の文字列入力画面300を表示しているが、プレイヤの人数に応じた文字列入力画面を表示してもよい。プレイヤは、タッチペン42を用いて、文字列入力画面300を操作することにより、プレイヤ自身の名前を入力する。
本実施の形態では、プレイヤの名前を入力する例を説明するが、プレイヤが二人以のグループでプレイしている場合、文字列としてグループ名などを入力してもよいし、メッセージ等を入力してもよい。いずれの場合であっても、プレイヤの入力した文字列から生成された文字列画像835が、コラージュ画像860内に配置される。
図29を参照して、文字列入力画面300の下部には、左右に2つの入力パレット320L及び320Rが表示される。入力パレット320Lには、ひらがな入力ボタン325が表示されている。入力パレット320Rには、ローマ字入力ボタン326が表示されている。プレイヤは、切替ボタン327をタッチすることによって、ローマ字入力ボタン326又はひらがな入力ボタン325を、入力パレット320L及び320Rに表示させることができる。プレイヤは、ローマ字入力ボタン326又はひらがな入力ボタン325を用いて、自分の名前等の文字列を入力する。
入力された文字列は、メモリ105に記憶され、上述のとおり、待ち受け画像360内に文字列画像835として入力される。入力された文字列はさらに、後述するとおり、編集画像832の一種であるスタンプ画像として、写真画像650と合成することができる。
CPU103は、文字列入力画面300内の決定ボタン328の操作を受け付けた場合、ローマ字表示エリア322及びひらがな表示エリア321に表示された文字列をメモリ105又はHDD104に保存し、文字列入力処理を終了する。
CPU103は、保存された文字列に基づいて、コラージュ画像860用の文字列画像835を生成する。そして、コラージュ画像860に対応付けて、文字列画像835をメモリ105又はHDD104に保存する。後述するとおり、CPU103は、サーバを介してプレイヤの携帯端末に、文字列画像835と、文字列画像835を除くコラージュ画像860とを送信する。これにより、プレイヤは、携帯端末の画面に、文字列画像835を含むコラージュ画像860を表示することができる。プレイヤはさらに、サーバ上で文字列画像835を変更することができる。
図22を参照して、文字列入力処理(S25)の後に、CPU103は落書き処理を実行する(S26)。落書き処理では、合成画像830用の写真画像650に対応した編集画像832(スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像等)の入力を受け付ける。
図30は、落書き処理の詳細を示すフロー図である。図30を参照して、CPU103は、図31に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図31を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で写真画像650を編集できるようになっている。また、対応する背景画像831を重ねて表示された6枚の写真画像650は、落書き切替領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像650の編集を行うことができる。したがって、編集画像832は、各写真画像650ごとに作製される。
編集画面にはさらに、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペン、トップ画像、プロフ画像、コメント用、といった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61L及び61Rが表示される。
タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタン61がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像832が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン64が表示されている。
編集ツール選択ボタン61R内の「Myエッセンス」ツールを選択した場合、図32及び図33のように、文字列入力処理S25で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像832(文字列画像)がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえば、文字列入力処理(S25)により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力された場合、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像832を作製する。具体的には、図32では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からなる編集画像を作製する。CPU103はさらに、「マイ」、「MAI」、「まっちゃん」等、文字列「まい」を変換した編集画像832や、「まい」に基づいて作成された新たな編集画像832(ニックネーム等)を作成したりする。図33では、CPU103は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さおり」をペアで表記する種々の編集画像832を作成する。
これら「Myエッセンス」の編集画像832は、編集画面が表示される前に、CPU103が、文字列入力処理(S25)で入力された文字列に基づいて作成する(図30のステップS250)。このように、ステップS25での文字入力処理で入力された文字列は、合成画像830用の編集画像832としても利用される。
図31に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示される。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「最初から」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編集により入力された編集画像832を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
さらに他の編集ツールとして、「一発らくがき」ボタン77も表示される。「一発らくがき」ボタン77を選択した場合、編集領域60L、60R内の写真画像650に合成された背景画像831の種類に応じた複数のサンプル画像が表示される。プレイヤが、複数のサンプル画像の中からいずれか一つを選択した場合、サンプル画像内の複数の編集画像の組合せが、編集領域60内の写真画像650に対応して表示される。要するに、「一発らくがき」ボタン77を利用すれば、短時間で編集処理を終えることができる。
さらに他の編集ツールとして、「背景チェンジ」ボタン76L、76R(以下、総称して「背景チェンジ」ボタン76という)も表示される。「背景チェンジ」ボタン76は、対応する編集領域60内の写真画像650に合成された背景画像831を、他の背景画像831に変更する。
図30に戻って、編集画面が表示された後(S251)、CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S253でYes)、ENDボタン68がタッチペン42でタッチされる(S254でYes)までの間、編集領域60に表示された写真画像650に対応する編集画像832の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン42による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYes、S258でNo、S255でYes)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S257)。そして、編集領域60内をタッチすると(S252でYes、S258及びS255でNo)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像832を入力する(S256)。入力された編集画像832は、写真画像650に対応付けてメモリ105に格納される。
CPU103はまた、背景画像831の選択を受け付ける。「背景チェンジ」ボタン76がタッチされたとき(S252でYes、S258でYes)、対応する編集領域60内の背景画像831の背景ジャンルを特定する(S259)。背景画像831の背景ジャンルはHDD104又はメモリ105に格納されている。背景ジャンルを特定した後、CPU103は、特定された背景ジャンルに属する背景画像831(HDD104内に格納)の中から、背景画像831を任意に選び、決定する(S260)。そして、編集領域60に表示されている背景画像831を削除した後、ステップS260で決定された背景画像831を写真画像650と共に編集領域60に表示する。
上述の例では、ステップS260でCPU103が1つの背景画像381を選択したが、他の方法により、背景画像831を決定してもよい。たとえば、「背景チェンジ」ボタン76が選択されたとき、パレット67に複数の背景画像831が表示され、プレイヤがパレット67に表示された背景画像831の中から背景画像831を選択してもよい。パレット67に表示される背景画像831は、先に編集領域60に表示されていた背景画像831と同じ背景ジャンルに属さないものであってもよい。以上のとおり、背景画像831が気に入らない場合、プレイヤは、画像編集処理中に背景画像831を変更できる。
落書き時間が制限時間に達したとき(S253でYes)、又は、ENDボタン68へのタッチを検知したとき(S254でYes)、CPU103は、落書き処理を終了する。以上の動作により、プレイヤは、写真画像650に編集画像832を入力できる。
図22に戻って、CPU103は、落書き処理の後(S26)、合成画像830を生成して、メモリに保存する(S27)。具体的には、CPU103は、それぞれの写真画像650、背景画像831、及び、落書き処理(S26)で入力された編集画像832を合成して合成画像830を生成する。
続いて、CPU103は、シート画像810のレイアウトパターンをプレイヤに選択させる(S28)。図34は、プレイヤ数が2人用のシート画像810のレイアウトパターン選択画面400である。プレイヤの数が3人以上の場合、プレイヤは、プレイヤと同じ人数が表示されたタブ407にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。図35に、3人用のレイアウトパターン選択図を示す。
図34を参照して、レイアウトパターン選択画面400は、プレイヤ(2人)の各々がそれぞれシート画像810のレイアウトパターンを選択できるように、2つの選択エリア401L及び401Rを有する。選択エリア401L及び401Rには、それぞれ、イメージ表示領域402と、2種類のシート画像810のレイアウトパターン403及び404とが表示される。イメージ表示領域402は、シート画像810のイメージが表示される。具体的には、選択されたレイアウトパターン403又は404に応じて、複数の合成画像830が配置されて作成されたシート画像810が、イメージ表示領域402に表示される。レイアウトパターン403及び404内の各矩形領域405a及び405bには、合成画像830が配置される。矩形領域405aは、矩形領域405bと比較して、画像サイズが大きい。
プレイヤは、2つのレイアウトパターン403、404の中からいずれかを選択して、決定ボタン406を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトパターンのシート画像810を選択することができる。
図22及び図34を参照して、プレイヤがレイアウトパターン403を選択した場合、レイアウトパターン403は、矩形領域405aを含む(S29でYes)。そのため、CPU103は、複数のシカク画像(合成画像)830Sのうち、矩形領域405aに配置されるシカク画像830Sの選択を受け付ける(S30)。たとえば、CPU103は、レイアウトパターン選択画面400上に複数のシカク画像830Sを表示する。プレイヤは、矩形領域405aに配置したいシカク画像830Sをタッチする。CPU103は、タッチされたシカク画像830Sを、矩形領域405aに配置して、イメージ表示領域402に表示する。CPU103は、選択されたレイアウトパターンに応じてシート画像810を生成する(S31)。
図33に示す2人用のレイアウトパターン選択画面400によりレイアウトパターンが決定された場合、2つ(2人分)のシート画像810が生成される。CPU103は、生成した2つのシート画像810を並べて印刷画像850を生成する(S31)。選択されたシート画像810のレイアウトパターンがレイアウトパターン404である場合、生成される印刷画像850の印刷レイアウトパターンはたとえば、図12のようになる。ステップS28のレイアウトパターン選択により、印刷画像850の印刷レイアウトパターンも選択され、決定される。
図22を参照して、印刷画像850を生成した後、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否かを判断する(S32)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中であるか否かに基づいて、ステップS32の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中である場合(S32でNo)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S33)。一方、印刷待機ブース5が空いている場合(S32でYes)、CPU103は、印刷指示及び印刷画像850のプリンタ601への送信を開始する(ステップS34)。このとき、CPU103は、印刷指示を送信し、その後、印刷画像850をプリンタ601に送信する。
[印刷処理]
図36は、プリンタ601が実施する印刷処理の一例を示すフロー図である。なお、印刷処理の各ステップは、写真撮影遊戯機1のCPU103がプリンタ601に指示してもよい。
図36を参照して、プリンタ601内のマイコンは、CPU103から、印刷画像850及び印刷指示を受信する(S3001)。マイコンは、受信した印刷画像850に基づいて、印刷用紙である写真シール紙SHへの印刷画像850の印刷を開始する(S3002)。マイコンは、用紙ロール610、搬送ローラ611及びプラテンローラ612を制御して写真シール紙SHをプリント出口620に向かって送り出す。マイコンはさらに、インクリボン613及びサーマルヘッド614を制御して、印刷画像850を写真シール紙SH上に印刷する。
マイコンはさらに、印刷された写真シール紙SHの切断方法を決定する(S3003〜S3006)。マイコンは、印刷指示内に含まれる印刷レイアウトパターン情報を読み出す(S3003)。印刷レイアウトパターン情報は、印刷画像850の印刷レイアウトパターンに対応して付与される情報である。印刷画像850の印刷レイアウトパターンは、図37に示すプレイヤ2人用の印刷レイアウトパターンである場合や、図38に示すように、プレイヤ3人用の印刷レイアウトパターンである場合、多人数の印刷レイアウトパターンである場合等が存在する。マイコンは、印刷レイアウトパターン情報に基づいて、切断方法を特定する。
印刷レイアウトパターンが図37に示すパターンである場合(S3003で横切りマルチカット)、マイコンは、切断部材615を利用して、横方向、つまり、写真シール紙SHの搬送方向に対して直交する方向にマルチカット(2回カット)を実施する(S3004)。図37に示すとおり、切断部材615は、写真シール紙SHの搬送方法に対して直交して写真シール紙SHを1プレイ当たりの所定面積分切断する。このとき、マイコンは、搬送距離L0/2ごとに切断部材615に切断を指示する。これにより、L0/2の幅を有する写真シール紙SHが2枚作製される。この場合、切断部材616は使用されない。
作製された2枚の写真シール紙SHは、プリント出口620から排出された後、取出部605の傾斜部材603を滑って底部材604に落下する。プレイヤは取出口602から2枚の写真シール紙SHを取り出す。
各写真シール紙SHには各プレイヤごとのシート画像810が印刷されている。したがって、印刷された写真シール紙SHをハサミ等でプレイヤが切断することなく、各プレイヤが自分のシート画像が印刷された写真シール紙SHを取得できる。
図36を参照して、印刷レイアウトパターンが図37に示すパターンである場合(S3003で縦切りマルチカット)、マイコンは、切断部材615と、切断部材616とを制御して、写真シール紙SHを、縦方向、つまり、搬送方向にマルチカット(3枚に切断)する(S3005)。図38に示すとおり、切断部材616は、搬送方向と平行にシール紙SHを3つに切断する。切断部材616は搬送方向と直交する方向に配列された2枚のカッタを備え、これらのカッタを利用して、写真シール紙SHを3つに切断する。切断部材615は、写真シール紙SHが距離L0分搬送された後、搬送方向と直交する方向にシール紙SHを1プレイ当たりの所定面積分切断する。以上の動作により、長さL0の3つのシール紙SHが作製される。
切断部材615のみを用いて搬送距離L0/3ごとに写真シール紙SHを切断しても、3枚のシール紙SHを作製することができる。しかしながらこの場合、切断後の写真シール紙SHがプリント出口620に付着してしまい。底部材604まで落下しない場合が起こり得る。なぜなら、切断された写真シール紙SHは、搬送方向に対して直交する方向に長い。この場合、プリント出口620において、切断された写真シール紙SHが筐体630と接触する範囲が大きい。さらに、面積は小さいため、写真シール紙SH自体が軽い。そのため、静電気や写真シール紙SH自体の側面の接着層により、写真シール紙SHがプリント出口620近傍の筐体630に貼り付きやすく、底部材604に落下しにくい。さらに、取出口602は、プリント出口620よりも下方に配置され、かつ、プリント出口620から離れて配置されるため、プレイヤは筐体630に貼り付いた写真シール紙SHを素手で取りにくい。
一方、本実施形態のように、切断部材616で写真シール紙SHを3つに切断した場合、作製される各写真シール紙SHは、搬送方向に長く、筐体630と接触する範囲が小さい。そのため、切断後の各写真シール紙SHは、プリント出口620近傍の筐体630に貼り付きにくく、落下しやすい。そのため、プレイヤは取出口602から3枚の写真シール紙SHを容易に取り出せる。
要するに、1枚当たりの写真シール紙SHの面積が小さく、プリント出口620との接触範囲が大きければ、写真シール紙SHがプリント出口620に貼り付く可能性が大きくなる。取出口602はプリント出口620の下方であってプリント出口620から離れて配置されるため、プリント出口620に貼り付いた写真シール紙SHを素手で取るのは困難である。切断部材616は、縦方向(搬送方向)に写真シール紙SHを切断する。そのため、1枚当たりの写真シール紙SHの面積が小さくなっても、1枚当たりの写真シール紙SHのプリント出口620との接触範囲も小さくすることができる。そのため、写真シール紙SHはプリント出口620に貼り付きにくい。
図36を参照して、印刷レイアウトパターンが通常である場合、(S3003で通常)、マイコンは、切断部材615を制御して、搬送距離L0で1回切断する(S3008)。つまりこの場合、1プレイあたりの所定面積分の1枚の写真シール紙SHが取出口602に排出される。
なお、上述の実施形態では、プリンタ601は、印刷画像850の印刷レイアウトパターンに応じて、切断部材615及び616によりシール紙SHを複数枚(4枚以上)に切断してもよい。
[印刷待機処理(S35)]
CPU103は、プリンタ601が印刷処理(図36)を実施している間、印刷待機処理を実行する(図22のS35)。
図39は、印刷待機処理(S35)の詳細を示すフロー図である。図39を参照して、CPU103は、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S51)。ステップS34(図22参照)で印刷画像850の送信が開始されたとき、CPU103は携帯端末への画像送信処理を実行する(S52〜S55)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S52)。CPU103は、ディスプレイ95に選択画面を表示する。選択画面には、携帯端末へのコラージュ画像860や写真画像650、合成画像830等の送信を希望する「送信希望」ボタンと、画像転送を希望しない「送信不要」ボタンとが表示される。
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携帯端末への画像の送信を希望したと判断する(S52でYes)。この場合、CPU103はまず、編集処理において生成されたコラージュ画像860、写真画像650及び合成画像830のうち、携帯端末に転送する画像の選択を受け付ける(S53)。CPU103は、携帯端末へ送信する画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
携帯端末に転送する画像を受け付けた後(S53)、CPU103は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S54)。そして、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS53で選択された画像を送信する(S55)。具体的には、CPU103は選択された画像を図示しないサーバを経由してプレイヤの携帯端末に送信する。ステップS53でコラージュ画像860が選択された場合、CPU103は、文字列画像835を含まないコラージュ画像860と、ステップS25(図22)で記憶した文字列に関する情報(以下、文字列情報という)とをサーバ(以下、画像サーバという)に送信する。
プレイヤは、携帯端末に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとして用いたりすることができる。
たとえば、コラージュ画像860を、インターネット上の自身のウェブページのブログに掲載する場合、コラージュ画像860内の文字列画像835を変更したい場合がある。文字列が各プレイヤの名前等である場合、個人情報がインターネット上のウェブページに掲載されることになる。このようなことを望まないプレイヤは、コラージュ画像860内の文字列画像835を変更することができる。
画像サーバは、文字列画像835を含まないコラージュ画像860と、文字列情報とを対応付けて格納する。画像サーバはさらに、コラージュ画像860内の文字列画像835の配置領域に、文字列画像835に替えて配置される複数の装飾画像を格納する。
プレイヤの操作により、プレイヤの携帯端末やコンピュータ等のユーザ端末は、画像サーバにコラージュ画像860の送信を要求し、文字列画像835を含むコラージュ画像860を受信してディスプレイに表示する。プレイヤがコラージュ画像860内の文字列画像835の変更を希望する場合、ユーザ端末は、文字列画像835の変更要求を画像サーバに送信する。画像サーバは、変更要求を受け、選択画面をユーザ端末に送信する。選択画面は、文字列画像835に替えて利用するための複数の装飾画像を選択するための選択画面、又は、新たな文字列を入力するための文字列入力画面等である。
プレイヤは、装飾画像の選択画面を参照して、所望の装飾画像を選択する。この場合、画像サーバは、選択された装飾画像への変更指示をユーザ端末から受け、文字列画像835を装飾画像に差し換えた新たなコラージュ画像860をユーザ端末に送信する。
一方、プレイヤが文字列入力画面により新たな文字列を入力した場合、画像サーバは、新たに入力された文字列をユーザ端末から受信し、新たな文字列画像835を生成する。そして、コラージュ画像860内の文字列画像835を新たな文字列画像835に差し換えた新たなコラージュ画像860をユーザ端末に送信する。
以上の動作により、写真撮影遊戯機1でのプレイ後であっても、プレイヤはコラージュ画像860内の文字列画像835を自由に変更できる。
S55の画像送信が完了したとき、又は、ステップS52でプレイヤが画像転送を希望しない場合、つまり、「送信不要」ボタンが選択された場合(S52でNo)、CPU103は、プリンタ601が印刷を完了したか否かを判断する(S56)。印刷が完了したとき、CPU103は、印刷が完了した旨をディスプレイ85に表示して、印刷待機処理(S57)を終了する。
以上の実施の形態による写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。写真撮影遊戯機は、撮影制御手段と、第1トリミング手段と、編集手段と、合成手段と、印刷手段と、第2トリミング手段と、コラージュ生成手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の基本写真画像を生成する。第1トリミング手段は、基本写真画像をトリミングして、第1写真画像を生成する。編集手段は、第1写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。合成手段は、第1写真画像及び編集画像を合成して合成画像を生成する。印刷手段は、プリンタを制御して合成画像を印刷用紙に印刷する。第2トリミング手段は、複数の配置領域を有するコラージュレイアウト画像内の配置領域の形状に応じて基本写真画像をトリミングして、第1写真画像と異なる形状の第2写真画像を生成する。コラージュ生成手段は、第2写真画像と、コラージュレイアウト画像とを合成して、コラージュ画像を生成する。
本実施形態による写真撮影遊戯機では、コラージュ画像を、合成画像用の第1写真画像を用いて生成するのではなく、基本写真画像を用いて生成する。そのため、コラージュレイアウト画像内の各配置領域の形状に合わせて、基本写真画像をトリミングすることにより、配置領域861の形状に適合した形状の第2写真画像を生成することができる。そのため、コラージュ画像のレイアウト(配置領域の形状)の自由度が高まり、完成度の高いコラージュ画像を作製できる。
上記写真撮影遊戯機はさらに、写真受付手段と、選択手段とを備えてもよい。写真受付手段は、生成された複数の第1写真画像のうち、合成画像に利用する第1写真画像の選択を受け付ける。選択手段は、複数のコラージュレイアウト画像の中から、選択された第1写真画像の数に応じた配置領域を含むコラージュレイアウト画像を選択する。第2トリミング手段は、選択された第1写真画像に対応する基本写真画像をトリミングして、第2写真画像を生成する。
この場合、選択された第1写真画像の数に応じて、使用するコラージュレイアウト画像が決定される。
上記写真撮影遊戯機では、第1トリミング手段は、写真受付手段で最初に選択された第1写真画像に対応する基本写真画像を、複数の配置領域のうち画像サイズが最大の配置領域の形状に応じてトリミングしてもよい。
この場合、プレイヤが最も好む写真画像が、最大サイズの配置領域に配置されやすい。
上記写真撮影遊戯機はさらに、ライブ映像手段を備える。ライブ映像手段は、カメラに撮影された映像を、第1写真画像に応じた形状にトリミングして表示してもよい。撮影制御手段は、ライブ映像表示手段がトリミングされた映像を表示した後、カメラを制御して被写体を撮影する。
この場合、撮影プレイ時には、第1写真画像の形状の映像がライブ表示されて撮影処理が実行されるが、コラージュ画像では、第1写真画像と異なる形状の第2写真画像が利用される。
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、照明器具と、撮影制御手段とを備える。照明器具は、カメラの周りに配置される。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。複数の照明器具は、光を出射する無彩色の第1出射面を有する第1照明器具と、光を出射し、第1出射面よりも明度の低い無彩色の第2出射面を有する第2照明器具とを含む
この場合、基本写真画像内の被写体の瞳にキャッチアイを形成できる。
上記写真撮影遊戯機では、第1照明器具は、定常光を出射する定常光源と、瞬間光を出射する瞬間光源とを含み、第2照明器具は、定常光源を含み、瞬間光源を含まなくてもよい。
この場合、撮影時に第2照明器具は瞬間光を発しない。そのため、より明確なキャッチアイが形成される。
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。写真撮影遊戯機は、撮影制御手段と、編集手段と、合成手段と、印刷制御手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、複数の写真画像を生成する。編集手段は、写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける。合成手段は、写真画像及び編集画像を合成して合成画像を生成する。受付手段は、印刷レイアウトパターンの選択を受け付ける。印刷制御手段は、印刷レイアウトパターンに応じて、プリンタを制御して、合成画像を印刷用紙に印刷する。プリンタは、ロールと、印刷手段と、第1御代b第2切断手段と、切断制御手段とを備える。ロールは、印刷用紙が巻かれる。印刷手段は、ロールから送り出された印刷用紙に合成画像を印刷する。第1切断部材は、ロールから送り出された印刷用紙を搬送方向と直交する方向に切断する。第2切断部材は、ロールから送り出された印刷用紙を、印刷用紙の搬送方向に沿って切断する。切断制御手段は、印刷レイアウトパターンに応じて、第1切断部材及び第2切断部材を制御して印刷用紙を切断する。
この場合、印刷用紙を搬送方向と平行又は直交して切断することができる。
上記写真撮影遊戯機において、プリンタは印刷用紙を排出するプリント出口を有する。写真撮影遊戯機はさらに、プリンタを収納し、プリント出口の手前にプリント出口から離れて配置される取出口を有する筐体を備える。切断制御手段は、第1切断部材により、ロールから送り出された印刷用紙を、1プレイにつき提供される所定面積分切断し、第2切断部材により、所定面積分の印刷用紙を搬送方向に沿って切断して複数に分割する。
この場合、切断された印刷用紙がプリント出口に貼り付くのを抑制できる。
本実施形態による写真撮影遊戯方法は、上記写真撮影遊戯機を用いて実行される。本実施形態による制御プログラムは、上記写真撮影遊戯機に搭載されたコンピュータ装置に実行される。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。