JP5916161B2 - 写真撮影遊戯機 - Google Patents

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Description

本発明は、写真撮影遊戯機に関する。
写真撮影遊戯機は、カメラ撮影により生成された写真画像上にタッチペンで落書き画像等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する(下記特許文献1参照)。
特開2003−134425号公報
本発明の目的は、クロマキー技術により、被写体以外の領域を正確に検出し得る写真撮影遊戯機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明による写真撮影遊戯機は、カメラを備える撮影ブースを有し、当該撮影ブースにおいて、前記カメラを制御して被写体の全身を撮影する第1の撮影モードと、被写体の上半身を撮影する第2の撮影モードの少なくとも一方の撮影モードで撮影する撮影処理を行う写真撮影遊戯機であって、起動時に、前記カメラを制御して、前記第1の撮影モードで撮影を行い、初期写真画像を生成する初期撮影手段と、前記初期写真画像の所定領域から取得した色情報に基づいて、前記撮影ブースにおける床部材の有無を判定する判定手段と、前記床部材が無いと判定された場合、前記撮影処理を開始しないように制御する制御手段と、を備える。
この場合、床部材のない状態で撮影処理が続行されることを防止できる。
本発明による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯機を利用する。また、本発明に
よる制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯に搭載されるコンピュータで実行される。
図1は、本発明の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影ブース側から見た斜視図である。 図2は、図1に示す写真撮影遊戯機を編集ブース側から見た斜視図である。 図3は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影ブース内に設置された撮影装置の斜視図である。 図4は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影装置と対向して配置される背面パネル周辺の構成を示す斜視図である。 図5は、図2に示す編集装置の斜視図である。 図6は、図1に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。 図7Aは、図1に示す写真撮影遊戯機で生成されるデザインシート画像の一例を示す模式図である。 図7Bは、図1に示す写真撮影遊戯機で生成されるデザインシート画像の一例を示す模式図である。 図7Cは、図1に示す写真撮影遊戯機で生成されるデザインシート画像の一例を示す模式図である。 図8は、図7に示すデザインシート画像の一部を構成するコラージュ合成画像の一例を示す模式図である。 図9は、図7に示すデザインシート画像の一部を構成する通常合成画像の一例を示す模式図である。 図10は、図1に示す写真撮影遊戯機で生成されるプリント画像の一例を示す模式図である。 図19は、図1に示す写真撮影遊戯機で生成されるシート画像の一例を示す模式図である。 図12は、図1に示す写真撮影遊戯機で生成される合成画像の模式図である。 図13は、図1に示す写真撮影遊戯機の撮影処理を示すフロー図である。 図21は、図13の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図15は、図13中の撮影モードの変更処理の詳細を示すフロー図である。 図16は、図3に示すカメラの撮影条件を制御する撮影条件制御装置の斜視図である。 図17は、図16に示す撮影条件制御装置の背面図である。 図18は、図13中の撮影動作の詳細を示すフロー図である。 図19は、図13中のコラージュ撮影処理の詳細を示すフロー図である。 図20は、図13の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図21は、図19の動作を説明するための模式図である。 図22は、図1に示す写真撮影遊戯機の初期化処理を示す図である。 図23は、図22の動作中に撮影された写真画像の一例を示す図である。 図24は、図1に示す写真撮影遊戯機の編集処理の詳細を示すフロー図である。 図25は、図24の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図26は、図24の動作中の文字列入力処理の詳細を示すフロー図である。 図27は、図24の動作中の画像合成処理の詳細を示すフロー図である。 図28は、図24の動作中の比率変更処理の詳細を示すフロー図である。 図29は、図1に示す写真撮影遊戯機により撮影される写真画像の一例を示す図である。 図30は、図24の動作中の目の強調処理の詳細を示すフロー図である。 図31は、図1に示す写真撮影遊戯機により撮影される写真画像の一例を示す図である。 図32は、図1に示す写真撮影遊戯機により撮影される写真画像の目の拡大図である。 図33は、図24中の落書き処理の詳細を示すフロー図である。 図34は、図33の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図35は、図33で作成される編集画像を表示する表示画面の一例を示す模式図である。 図36は、図35と異なる他の表示画面の一例を示す模式図である。 図37は、図24の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す図である。 図38は、図33の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。 図39は、図24の動作中の印刷待機処理の詳細を示すフロー図である。 図40は、図1に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像の一例を示す図である。 図41は、図1に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像を追加編集するときのシーケンス図である。 図42は、図1に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像を保存するサーバが作成するウェブページを示す図である。 図43は、図1に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像を保存するサーバが作成するウェブページを示す図である。
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分に
は同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影によ
り得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の
印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とを備える。撮影ブース2には、撮影装置
4が配置される。編集ブース3には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の
本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられて
いる。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブ
ース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の
側面には、写真シール紙を排出するシール紙排出装置70が取り付けられている。
図2を参照して、編集装置8の側面のうち、シール紙排出装置70が配置された側面に
はさらに、排出口602が形成される。排出口602には、写真シール紙が排出される。
シール紙排出装置70の正面には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印
刷待機ブース5に属する。
図1及び図2を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等に
より外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設置されてもよいし、設
置されていなくてもよい。
[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える
。撮影筐体521は、両側壁に開口520を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開
口520から、撮影ブース2内に出入り可能である。以下、開口520を「出入口」52
0という。撮影筐体521の正面内壁には、図3に示す撮影装置4が配設される。そして
、撮影筐体521の背面内壁には、図4に示す背面パネル526が配置される。背面パネ
ル526は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル526の代わりに、クロマキ
ー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
図3を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口520近傍部分)には、コイン
を投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プ
レイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に
向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯
機1が指定するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の
画像編集部80に向かって画像編集操作(落書き処理操作)を行う。具体的には、フレー
ム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いら
れる。図3ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよい。本例
では、カメラ10は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ10は
被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面
が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10
で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する
。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。
さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプ
レイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図3では、プレイ
ヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図3には図示していないが
、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力する
ためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビ
ュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影
用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行う
が、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表
示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
撮影用ディスプレイ11は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、2つの画像編集
部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を指定する。撮影装置4に向かっ
て左側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、左方向の矢印と
ともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置
4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、右方
向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
撮影装置4の正面の内壁にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ
11が設けられる。さらにカメラ10及び撮影用ディスプレイ11を取り囲むようにして
、リング状の照明装置9Aが設けられる。照明装置9Aは、撮影筐体521の正面側から
被写体を照射する。撮影筐体521の正面側の内壁522は、照明装置9Aの左右方向に
配置される一対の壁面523と、上下方向に配置される一対の壁面527とを含む。図3
を参照して、壁面523の領域をハッチングで示す。一対の壁面523の明度は、一対の
壁面527の明度よりも小さい。壁面523の色はたとえば、灰色である。
また、図3及び図4を参照して、複数の照明装置9Bが、撮影筐体521の天井や、背
面及び側面に配置される。複数の照明装置9Bは、撮影筐体521の上方及び後方から被
写体を照射する。
照明装置9A,9Bは、その内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照
明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ
10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を
強く照明する。照明装置9A,9Bとは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよ
い。
撮影筐体521の床524には、クロマキー合成用の床部材525が敷かれている。床
部材525は床マットであってもよいし、床板であってもよい。図4において、床部材5
25を砂地模様で示す。床部材525はたとえば、黄緑色であり、背面パネル526と同
じ色である。カメラ10は、床部材525及び背面パネル526を背景として写真を撮影
する。これにより、写真撮影遊戯機1は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以
外の背景を容易に特定できる。
図1に示すとおり、撮影筐体521の側壁外側上部には、案内装置500が配置される
。案内装置500は、広告用ディスプレイ503を備える。広告用ディスプレイ503は
、撮影ブース2の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機1の広告用の映像を表示
する。撮影ブース2が使用中である場合、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブー
ス2が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。
広告用の映像とは、たとえば、写真撮影遊戯機1で作成することができる写真シール紙
を案内する映像や、写真撮影遊戯機1の操作方法を説明する映像などである。撮影ブース
2の使用が終了した場合、案内装置500は、撮影が終了したことを周囲に知らせるとと
もに、撮影ブースへの入室を促す映像及びメッセージを広告用ディスプレイ503に表示
する。その後、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が空いている旨を知ら
せるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。撮影ブース2が使用中の時と
、空いている時とで、広告用の映像は異なる。これにより、待機プレイヤは、撮影ブース
2の使用状況を容易に知ることができ、写真撮影遊戯機1が提供するサービスを知ること
ができる。また、案内装置500は、スピーカ504(図6参照)を備える。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3には、編集装置8が配置される。図5を参照して、編
集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2
つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部にはシール
紙排出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集
装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、その内部にプリンタ
601(図6参照)が収納される。編集装置8の側面のうち、シール紙排出装置70が取
り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編
集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画
像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ
40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレ
イ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介し
てプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やス
タンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設け
られる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力す
る。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が
直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し
、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図5を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。プリンタ6
01は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たと
えば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図6参照)と接続され
ており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で生成された合
成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。プリンタ601はさらに、合成画像を印刷
されたシール紙を所定の長さで切断する。プリンタ601は、内部にマイコン及び周知の
カッタを備え、カッタによりシール紙を切断する。排出扉600の下部には、排出口60
2が設けられる。プリンタ601で印刷されたシール紙は、排出口602に排出される。
[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排
出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機
中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付けたり、印刷用紙が排出されるまでの
時間を使ってプレイヤにミニゲームを提供したりする。また、プリンタ601やシール紙
排出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示して
プレイヤに案内する。印刷待機部90はシール紙排出装置70の正面に設けられる。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプ
レイ95は、アドレス入力画面や、ミニゲーム画面等を表示する。待機用ディスプレイ9
5の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、
タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される
携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わ
りにタッチペンを用いてもよい。
[機能構成]
図6を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ
装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されてい
る各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。
これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置
4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所
定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声デ
ータ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレ
ーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下
HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インタ
ーネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コン
ピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操
作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、
カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、
それらを制御する。
撮影用ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネル
はプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信
する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的
には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。ス
ピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレ
イのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間
隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込
んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領
域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応
じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定
の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示す
る。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的
には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対
するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コ
ンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それ
らを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチ
ペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネル
はタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送
信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を
写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ
装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内
やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワ
ークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合
成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末
である携帯電話機に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具
体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ9
5に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置
101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。タ
ッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置1
01に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレ
ス入力画面やミニゲームを表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与え
られる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力やミニゲームの操作方法等の案内
やBGMなどを出力する。
写真撮影遊戯機1はさらに、非接触通信装置97を備える。非接触通信装置97はたと
えば、FeliCa(登録商標)や、Bluetooth(登録商標)を利用した通信装
置である。コンピュータ装置101は、プレイヤの要求に応じて生成された合成画像を取
得するのに必要なアクセス情報などを非接触通信装置97を介してプレイヤの携帯端末に
送信できる。なお、コンピュータ装置101は、非接触通信装置97を介して合成画像を
直接プレイヤの携帯端末に送信してもよい。
プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ
601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ
601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷
を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102及びセットトップボックス(STB
)502を介して、案内装置500内の広告用ディスプレイ503及びスピーカ504と
接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動作に応じて、
撮影ブース2の使用状況をSTB502に通知する。STB502は、撮影ブース2の使
用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ503に映像を表
示し、スピーカ504から音声を出力する。
映像データは、メモリカードに格納され、STB502のメモリカードスロット(図示
省略)に挿入される。メモリカードスロットに挿入するメモリカードを変更することによ
り、広告用ディスプレイ502に表示する映像を容易に変更することができる。このよう
に、STB502が広告用の映像データを再生することにより、コンピュータ装置101
が広告用の映像データを再生する場合と比べて、コンピュータ装置101の負荷を軽減で
きる。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ
15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。図6に
は示していないが、ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッ
タタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
[デザインシート画像]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、統一感のあるデザインで複数の合成画像が配
置されたシート画像が印刷された写真シール紙を提供する。以下、このようなシート画像
を、「デザインシート画像」と呼ぶ。
従来のシート画像(以下、通常シート画像という)では、ほとんど隙間のない状態で、
複数の合成画像がシート画像全体に配列されている。これに対して、デザインシート画像
では、複数の合成画像の間にデザイン領域が存在し、所定のデザイン(模様)を有する背
景画像や、デザインされた文字等がデザイン領域に描かれる。このため、デザインシート
画像を一体的に一つの作品として楽しむことができるようになる。
デザインシート画像の一例を図7Aに示す。デザインシート画像810は、たとえば、
印刷用紙である写真シール紙に印刷される。デザインシート画像810は、コラージュ合
成画像820と、複数の通常合成画像830A〜830Fと、背景画像845とを含む。
デザインシート画像810は、シートレイアウト840に基づいて生成される。シートレ
イアウト840は、コラージュ合成画像820が配置される配置領域841と、複数の通
常合成画像が配置される配置領域842と、背景画像845が配置されるデザイン領域8
43とを含む。また、図7Bに示すように、コラージュ合成画像820の輪郭を描画しな
くてもよい。
図8は、図7A及び図7Bに示すコラージュ合成画像820の拡大図である。図8を参
照して、コラージュ合成画像820は、通常写真画像822,823を含む。つまり、複
数の通常写真画像が、一つのコラージュ合成画像820のデザインの一部を構成する。通
常写真画像822,823は、後述するように、通常合成画像830C,830Dに配置
される通常写真画像650と同じものである。コラージュ合成画像820はさらに、コラ
ージュ合成画像専用の写真画像821を含む。図8に示す写真画像821は、被写体の全
身が表示された画像である。
コラージュ合成画像820はさらに、背景画像824と、編集画像である文字列画像8
25とを含む。背景画像824には、文字列画像825Aや、コラージュ合成画像820
のタイトル(たとえば、「Me Her Girl」、「LOVE」)などの編集画像8
25Bも配置される。コラージュ合成画像820のレイアウトは、背景画像824が配置
される領域と、写真画像821が配置される配置領域826と、通常写真画像650が配
置される配置領域827とを含む。文字列画像825Aは、プレイヤの入力操作に応じて
変更可能な画像である。たとえば、文字列画像825Aとして、プレイヤの各々の名前(
たとえば、図8では、「mai」、「saori」など)に関する画像が表示されている
好ましくは、ハート形の配置領域827に配置される通常写真画像822及び823は
、被写体(プレイヤ)の画像であることが望ましい。これにより、配置領域827におい
て、被写体の画像以外の部分が配置されないので、コラージュ合成画像820のデザイン
を損なわなくても済む。また、ハート形の配置領域827の形状に合わせて、被写体の画
像の位置及び角度を変更してもよい。なお、コラージュ合成画像820は、通常写真画像
822及び823に代えて、通常合成画像830C及び830Dを含んでもよい。この場
合、通常写真画像650が配置されるハート型の配置領域827には、通常合成画像83
0C及び830Dの背景画像831及び編集画像822が、通常写真画像650とともに
配置される。
図7A及び図7Bを参照して、通常合成画像830A〜830Dには、被写体の上半身
又は顔を撮影した写真画像650が配置される。通常合成画像830E,830Fには、
被写体の全身を撮影した写真画像650が配置される。
図9に、通常合成画像の一例として、通常合成画像830Dを示す。通常合成画像83
0Dは、被写体で構成される通常写真画像650と、背景画像831と、編集画像832
とを含む。つまり、通常合成画像830A〜830F(以下、通常合成画像830A〜8
30Fを総称して、「通常合成画像830」と呼ぶ。)には、一つの通常写真画像650
が配置される。編集画像832は、いわゆる落書き画像であり、プレイヤが入力した文字
列に基づいて作成された文字列画像や、ユーザがタッチペン42を用いて描いた画像など
である。編集画像832は、配置されなくてもよい。
図7Aを参照して、シートレイアウト840のデザイン領域843は、コラージュ合成
画像820の背景画像824のデザインに合わせた色を有する背景画像845が配置され
る。デザイン領域843にはさらに、タイトルなど、装飾された文字列画像を含む編集画
像844が配置される。なお、デザイン領域843全体に、模様等の編集画像などを描い
てもよい。
上述のように、デザインシート画像810には、コラージュ合成画像820と、複数の
通常合成画像830とが配置される。コラージュ合成画像820は、通常合成画像830
よりもサイズが大きく、デザインシート画像810の中で、一番サイズの大きい合成画像
である。コラージュ合成画像820の背景画像824に基づいて、デザイン領域843の
背景画像845が決定される。背景画像845は、合成画像のうち最も大きいコラージュ
合成画像820の背景画像824に基づいて決定され、たとえば、背景画像824とデザ
インや色を合わせたものが利用される。そのため、デザインシート画像810全体の統一
感を高めることができる。
写真撮影遊戯機1は、コラージュ合成画像820の背景画像824に基づいて、シート
レイアウト840のデザイン領域843の背景画像845を決定する。さらに、コラージ
ュ合成画像820の文字列画像825A及び編集画像825Bを考慮して、背景画像を決
定してもよい。つまり、写真撮影遊戯機1は、コラージュ合成画像820全体のデザイン
に基づいて、デザイン領域843の背景画像845を決定してもよいし、コラージュ合成
画像820を構成する一部の画像(背景画像824など)のデザインに基づいて、デザイ
ン領域843の背景画像845を決定してもよい。このように、コラージュ合成画像82
0のデザインに合わせて、シートレイアウト840のデザインが決定される。デザインシ
ート画像810の中で一番大きな面積を占めるコラージュ合成画像820のデザインに合
わせて、デザインシート画像810全体のデザインが決定されるため、全体として統一感
のあるデザインシート画像810を作成することが可能となる。
また、シートレイアウト840において、様々なデザインが施された編集画像が、デザ
イン領域843に配置される。これにより、様々なデザインのシートレイアウト840を
作成することができる。たとえば、図7Aに示すシートレイアウト840のように、上方
に、メニューバーをデザインした編集画像や、「ME HER jyoshi」のような
タイトルの編集画像(文字列画像)844を配置することにより、ブログ風のデザインシ
ート画像810を作成することができる。
また、図7Bに示すように、コラージュ合成画像820の背景画像824の色と、シー
トレイアウト840のデザイン領域843の色とを同じ色にするとともに、コラージュ合
成画像820の輪郭を省略してもよい。この場合、コラージュ合成画像820とシートレ
イアウト840の背景画像845とが一体となって見えるため、さらにデザインの統一感
を増すことができる。
図7Bにおいて、単にコラージュ合成画像820の輪郭の表示を省略した場合、右側の
配置領域827のハートが一部欠けることになるため、デザインシート画像810の完成
度が低下する。このため、図7Cに示すように、コラージュ合成画像820の輪郭の表示
を省略する場合、配置領域827のハートで欠けた部分を補ってもよい。また、ハートが
欠けた部分が目立たなくなるように、シートレイアウト840のデザイン領域843に他
の模様などを配置してもよい。
図10を参照して、プリンタ601は、2つのデザインシート画像810が合成された
プリント画像850をシール紙に印刷する。プリンタ601は、図示しないカッターを用
いて、プリント画像850が印刷されたシール紙を一点鎖線Lで切断する。これにより、
2人のプレイヤは、デザインシート画像810が印刷されたシール紙を分けることができ
る。左右のデザインシート画像810は、コラージュ合成画像820と、通常合成画像8
30の配置パターンが異なる。本実施の形態の写真撮影遊戯機1では、プレイヤが、コラ
ージュ合成画像820や通常合成画像830の配置レイアウトを選択可能である。これに
より、各プレイヤは、合成画像を数多く配置したい場合、図10の右側のシートレイアウ
ト840を選択し、大きい合成画像を配置したい場合、図10の左側のシートレイアウト
840を選択するなどして、自身の好みに応じたデザインシート画像810を作成できる
本実施の形態の写真撮影遊戯機1は、様々なパターンのコラージュ合成画像820のサ
ンプル画像をHDD104に格納している。各サンプル画像は、コラージュ合成画像82
0に利用される背景画像845を含む。写真撮影遊戯機1は、HDD104に格納された
サンプル画像の中から、コラージュ合成画像820の作成に用いるサンプル画像をランダ
ムに選択する。選択されたサンプル画像内の背景画像824に基づいて、デザインシート
画像810に利用される背景画像845が決定される。一方、写真撮影遊戯機1は、通常
合成画像830用の背景画像831の選択を受け付ける。したがって、プレイヤは通常合
成画像830のデザインを自由に決定できる。したがって、通常合成画像830に関して
はプレイヤ自身の好みを反映させつつ、デザインシート画像810の背景画像845に関
してはサイズの大きいコラージュ合成画像820の背景画像824に合わせることにより
、全体的にデザインの統一感のあるデザインシート画像810を作成できる。
本実施の形態の写真撮影遊戯機1は、デザインシート画像810だけでなく、従来のよ
うに、コラージュ合成画像820や、通常合成画像830が隙間なく配置された通常シー
ト画像860を作成することができる。図11に、通常シート画像860の一例を示す。
通常シート画像860は、配列された複数の通常合成画像830を含む。通常シートレイ
アウト1001は、通常配置領域1002と、余白領域1003とを備える。通常配置領
域1002は、通常合成画像830が配置される。余白領域1003は、通常シート画像
860の周囲に配置され、デザイン領域843よりも大幅に小さい。通常シートレイアウ
ト1001はさらに、コラージュ合成画像820が配置される領域を備えてもよい。
通常シート画像860は、たとえば、3人以上の多人数で写真シール紙を作成し、写真
シール紙を切り分けてプレイヤの各々に配るときなどに使用することができる。写真撮影
遊戯機1は、デザインシート画像810を作成するか、通常シート画像860を作成する
かの選択を受け付ける。これにより、プレイヤは、人数や、写真シール紙の使用目的に応
じて、作成する写真シール紙のタイプを選択できる。
以上の特徴を有する写真撮影遊戯機1の動作について、詳述する。
[動作詳細]
写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影
処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生
成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて
生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行
する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。撮影処理では
、初めに、通常合成画像830に利用される通常写真画像650の撮影が行われる。通常
写真画像650の撮影が終了した後、コラージュ合成画像820に利用される写真画像8
21の撮影が行われる。コンピュータ装置101のCPU103は、HDD104に記憶
された制御プログラムをメモリ105に読み出して実行することにより、上述の撮影処理
を実行する。
なお、CPU103は、撮影処理を開始する前に、撮影筐体521の床524に床部材
525が敷かれているか否かを判定する床判定処理を実行する。床判定処理の詳細につい
ては、後述する。
[通常写真画像の生成処理]
写真撮影遊戯機1は、図12(A)及び(B)に示すように、各辺の長さがほぼ等しい
正方形状の通常合成画像830に使用される通常写真画像を生成する。ここでいう正方形
状とは、各辺の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%
以内の矩形をいう。図12(A)に示す通常合成画像830は、正方形状の通常写真画像
650が全体に配置されるため、被写体のアップ写真を通常合成画像830全体に描画す
るのに適している。
図12(B)に示すように、通常写真画像650が配置された写真領域301と、それ
以外の余白領域302とを含む通常合成画像830を生成することもできる。余白領域3
02には通常写真画像650が描画されないため、ペン画像等によりメッセージを入力す
れば、通常写真画像650上に入力する場合よりもより明確に、見やすく描画できる。本
実施の形態では、写真撮影遊戯機1が、図12(A)に示す通常合成画像830を作成す
る場合を例にして、通常写真画像650の生成処理を説明する。
写真撮影遊戯機1はさらに、図12(C)に示すように、長方形状の通常合成画像83
0を生成できる。この場合、被写体の一部を示す通常写真画像650ではなく、被写体の
ほぼ全身(たとえば、膝から上の被写体部分)を示す通常写真画像650を表示できる。
図12(C)には縦長の画像を示すが、横長の長方形状の通常合成画像830も生成でき
る。
CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して通常写真画像6
50を生成する。本例では、プレイヤを4回撮影し、正方形状の通常合成画像830用の
4枚の通常写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを2回撮影し、
長方形状の通常合成画像830用の2枚の通常写真画像650を生成する。以下、通常写
真画像650の生成処理の詳細を説明する。
図13を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面
を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。CPU103は、STB502に対して
、撮影ブース2が空いている旨を通知する。STB502は、CPU103からの通知に
基づいて、撮影ブース2が空室の時に用いられる広告映像データを再生する(S2)。S
TB502は、空室の時に用いられる広告映像データを繰り返し再生する。このとき、広
告用ディスプレイ503には、広告映像とともに、撮影ブース2が使用可能であることを
通知するメッセージが表示される。
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付
けると(S3でYes)、CPU103は、撮影ブース2が使用中であると判断する。こ
の場合、CPU103は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを通知する(S
4)。CPU103はさらに、STB502に、撮影ブース2が使用中である場合に用い
られる広告映像データを再生するよう指示する。STB502は、CPU103からの指
示を受け、撮影ブース2が使用中の時に用いられる広告映像データを繰り返し再生する(
S5)。
具体的には、CPU103は、コインの投入を受け付けることにより、撮影ブース2が
使用中であると判断して、その旨をSTB502に通知する。STB502は、CPU1
03の指示に基づいて、再生対象の広告映像データを、空室時のものから使用中のものに
変更する。このとき、撮影ブース2が使用中であることを通知するメッセージが、広告映
像とともに広告用ディスプレイ503に表示される。
撮影ブース2の使用時に再生される広告映像データは、撮影ブース2の空室時に利用さ
れる広告映像データよりも再生時間が長い。これは、撮影ブース2が使用中の場合、再生
時間の長い広告映像データを再生することにより、待機中のプレイヤを写真撮影遊戯機1
に惹きつけておく必要があるためである。一方、撮影ブース2が使用可能である(つまり
空室である)場合は、再生時間の短い広告映像データを再生する。これにより、プレイヤ
が広告映像データを見る時間が短縮され、プレイヤを撮影ブース2に速やかに誘導するこ
とが可能となる。
次に、CPU103は、HDD104に格納されているコラージュ合成画像820用の
複数の背景画像824の中から、いずれか一つをランダムに決定する。CPU103はさ
らに、決定された背景画像824に基づいて、シートレイアウト840の背景画像845
を決定する(S6)。具体的には、CPU103は、シートレイアウト840のデザイン
領域843に配置される背景画像845を、決定されたコラージュ合成画像820用の背
景画像824に基づいて決定する。決定されたコラージュ合成画像820用の背景画像8
24と、当該背景画像824に対応する、シートレイアウト840の背景画像845とは
、メモリ105に保存される。なお、背景画像824に基づいて、シートレイアウト84
0の背景画像845とともに、文字列画像844に代表される編集画像が決定されてもよ
い。
次に、CPU103は、通常合成画像830のデザインタイプと、画像処理方法と、通
常写真画像650の明るさの選択を受け付ける(S7)。具体的には、CPU103はま
ず、通常合成画像830のデザインタイプの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し
、選択を受け付ける。選択画面にはたとえば、「リッチ」と、「ハッピー」の2つの選択
ボタンが表示される。プレイヤが、大人の女性をイメージしたデザインの通常合成画像8
30に仕上げたい場合、「リッチ」を選択すると、以降の処理において、プレイヤは、「
リッチ」用の背景画像等を選択可能となる。一方、プレイヤが、かわいい女性をイメージ
した通常合成画像830に仕上げたい場合、「ハッピー」を選択すると、以降の処理にお
いて、プレイヤは、「ハッピー」用の背景画像を選択可能となる。
次に、CPU103は、画像処理の選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示する。そ
して、写真全体の画像処理方法の選択(写真写りの選択(ふんわり、くっきり等))や、
被写体の目元部分の画像処理方法の選択(派手目、ナチュラル等)を受け付ける。
次に、CPU103は、通常写真画像の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に
表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
続いて、CPU103は、図12(A)に示される通常写真画像650の撮影処理を行
う(S13)。CPU103は、サンプル画像の選択を受け付ける(S8)。このとき、
CPU103は、撮影用ディスプレイ11に図14に示すサンプル選択パレット511を
表示する。サンプル選択パレット511には、複数のサンプル画像512が表示される。
サンプル画像512は、ステップS7で選択されたデザイン(リッチ又はハッピー)に対
応する。
図14に示すように、写真撮影遊戯機1の撮影用ディスプレイ11及び編集用ディスプ
レイ40には、ブログをイメージした映像が表示される。たとえば、図14に示すサンプ
ル選択パレット511は、ブログのタイトルのように、画面のタイトルを表示したタイト
ル領域513を有する。また、サンプル選択パレット511は、前の画面又は次の画面へ
の遷移を指示する二つの遷移ボタン514を有する。デザインシート画像810をブログ
風にするとともに、撮影用ディスプレイ11及び編集用ディスプレイ40にブログをイメ
ージした画面を表示することにより、写真撮影遊戯機1が提供するサービスを統一感のあ
るものにすることができる。
本例では、第1〜第4回目までの撮影では、正方形状の通常合成画像830用に撮影が
行われる。そのため、CPU103は、プレイヤに図14に示されるサンプル画像512
を4回選択させる。図14に示すサンプル画像は、図12(A)に示す通常合成画像83
0に対応する。サンプル画像512は、モデル等を被写体とする通常写真画像650と、
背景画像831とを含む。したがって、サンプル画像512が選択されれば、サンプル画
像512に属する背景画像831も決定される。選択(決定)されたサンプル画像512
(背景画像831)はメモリ105に記憶される。
続いて、CPU103は、選択されたサンプル画像512に基づいて、つまり、生成さ
れる通常合成画像の種類に応じて、カメラ10の撮影モードを変更する(S9)。上述の
ように、サンプル画像512は、正方形状であるため、サンプル画像512には、被写体
の上半身や顔の写真画像が配置される。このため、CPU103は、カメラ10の焦点距
離及び撮影方向を、被写体の上半身や顔の撮影に適した撮影モードに変更する。
図15は、ステップS9の動作の詳細を示すフロー図である。図15を参照して、CP
U103は、選択されたサンプル画像512の種類に応じて、上半身撮影モード及び全身
撮影モードのどちらで撮影するかを決定する(S81)。具体的には、選択されたサンプ
ル画像512には、撮影モードを特定する情報が設定されている。図14に示すサンプル
画像512は、被写体の上半身や顔が撮影された写真画像650を配置するのに適した正
方形状であるため、上半身撮影モードを示す情報を有する。このため、CPU103は、
上半身撮影モードの使用を決定する(S81でYes)。
上半身撮影モードは、被写体の上半身又は顔を撮影するときに用いられる。上半身撮影
モードでは、カメラ10のズームレンズ1100(図16参照)の焦点距離が所定距離X
1(たとえば24mm)に調整される。カメラ10の撮影方向は、全身撮影モードに比べ
て上向きに調整される。全身撮影モードとは、被写体の全身を撮影するときに用いられる
。具体的には、図12(C)に示す長方形状の通常合成画像830を作成する際に、全身
撮影モードが用いられる。全身撮影モードでは、カメラ10のズームレンズ1100の焦
点距離が、上半身撮影モードに比べて広角(所定距離X2、たとえば18mm)に調整さ
れる。全身撮影モードではさらに、カメラ10の撮影方向が、上半身撮影モードに比べて
下向きに調整される。
撮影モードが上半身撮影モードであるため(S81でYes)、CPU103は、上半
身撮影モードに合わせてカメラ10の撮影条件を調整する(S82)。具体的には、ズー
ムレンズ1100の焦点距離が所定距離X1に調整される。カメラ10の撮影方向(上下
方向)が、床部材525が映らない向きに調整される。
図16は、カメラ10の撮影条件を制御する撮影条件制御装置10Aを前方から見た斜
視図である。図16を参照して、焦点距離の調整について詳述する。カメラ10は、支持
台28に固定される。支持台28は、直線Aを回転軸として、固定台29に対して回転可
能に取り付けられる。固定台29は、撮影筐体521に動かないように固定される。
カメラ10のズームレンズ1100には、円環状のズーム規制ギヤ25がはめ込まれて
いる。トルクリミッタ22が、モータ21とともに回転する。トルクリミッタ22の回転
は、ギヤ23及び24を介して、ズーム規制ギヤ25に伝えられる。ズームレンズ110
0がモータ21の回転に応じて回転することにより、ズームレンズ1100の焦点距離が
変更される。CPU103は、使用する撮影モードに応じて、モータ21の回転方向を変
化させる。トルクリミッタ22は、所定値以上のトルクを検出した場合、回転を停止する
。これにより、ズームレンズ1100に過負荷がかかることを防止する。
図17は、図16に示す撮影条件制御装置10Aを矢印C方向から見た背面図である。
図17を参照して、カメラ10の撮影方向の調整について説明する。支持台28の背面に
は、突起281が取り付けられており、突起281は、カム26の上に載せられている。
カム26は、直線B(図16参照)を回転軸として回転可能に固定台29に取り付けられ
ている。カム26は、回転中心から円周までの距離が一定でない円盤状の物体である。
CPU103は、撮影モードに応じてカム26の回転位置を変化させるために、モータ
27を回転させる。カム26がモータ27とともに回転することにより、固定台29を基
準とした突起281の高さが変化する。支持台28は、固定台29に対して回転可能に取
り付けられているため、突起281の高さの変化に応じて、カメラ10の撮影方向が変化
する。
このように、カメラ10の焦点距離及び撮影方向は、被写体の顔の撮影に適した撮影条
件に制御される。これにより、従来のように、被写体の全身を撮影した写真画像から、被
写体の顔部分を切り出す場合に比べて、被写体の顔を高画質で撮影することができる。
再び、図13を参照して、撮影処理を説明する。撮影用ディスプレイ11にライブ映像
を表示するための処理を実行する(S10及びS11)。具体的には、クロマキーキャプ
チャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10
から得られる映像(元画像)は縦長の長方形である。そこで、CPU103は、元画像の
下部分をトリミングによりカットして、ステップS8で選択されたサンプル画像512に
対応した画像を取り込む(S10)。
より具体的には、以下の処理が実行される。CPU103は、第1回目撮影用のサンプ
ル画像512(背景画像831)をメモリ105から読み出す。CPU103は、カメラ
10から得られる元画像をトリミングにより正方形状にする。
CPU103はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検
出し、検出した領域に、ステップS5で選択された第1回目用のサンプル画像512の背
景画像831を合成する。そして、背景が合成された画像を撮影用ディスプレイ11に表
示する(S11)。
続いて、CPU103は第1回目の撮影を実行する(S12)。撮影動作の詳細を図1
8に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的
には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。
さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズ
を取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、
立ち位置やポーズを決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S
92)、トリミングされた映像から画像を固定して通常写真画像650を生成し、生成さ
れた通常写真画像650をメモリ105やHDD104に保存する。
CPU103はさらに、保存した通常写真画像650に選択された背景画像831を合
成し、通常中間画像IMを生成する。生成された通常中間画像IMは撮影用ディスプレイ
11にプレビュー画像として表示される(S93)。このとき、プレビュー画像はメモリ
105に保存される。これにより、プレイヤは、通常中間画像IM(通常写真画像650
)の出来映えを確認できる。CPU103は生成された通常写真画像650及び通常中間
画像IMをメモリ105やHDD104に格納する。なお、通常写真画像650及び通常
中間画像IMの生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、ステップS8で2番目に選択された
サンプル画像に基づいて、カメラ10の撮影モードを変更する(S95)。このとき、撮
影モードに変更がなければ、ステップS95は省略される。CPU103は、カメラ10
から得られる映像をトリミングし(S96)、トリミングされた映像に背景画像831及
び余白領域603の画像を合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S97)。そし
て、CPU103は、第2回目の撮影動作を行う(S91〜S94)。第3回目〜第6回
目の撮影時も同様の処理を実行する(S91〜S97)。
ただし、第5回目及第6回目の撮影において、CPU103は、サンプル選択パレット
511に長方形状のサンプル画像512を表示する。これにより、第1回目〜第4回目ま
では、正方形状の通常写真画像650が生成され、第5回目及び第6回目では、長方形状
の通常写真画像650が生成される。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像820用の写真画像821を生成する(
S14)。上述のとおり、コラージュ合成画像820は、通常の写真シールを構成する通
常合成画像830よりも画像サイズが大きい。そのため、通常合成画像830よりも複雑
なデザインを有する。このような複雑なデザインからなるコラージュ合成画像820の完
成度を高めるため、写真撮影遊戯機1は、撮影処理においてプレイヤがコラージュ合成画
像820の完成イメージを想像しやすいように工夫し、写真画像821を生成する。
図19は、ステップS14の動作の詳細を示すフロー図である。図19を参照して、C
PU103は、コラージュ合成画像820を作成するか、携帯電話の待受画像を作成する
かの選択画面を表示する(ステップS101)。このとき、CPU103は、撮影用ディ
スプレイ11に、図20に示す画面を表示する。図20を参照して、撮影用ディスプレイ
11には、コラージュ合成画像820の生成を選択する選択ボタン501と、待受画像の
生成を選択する選択ボタン502とが表示される。コイン投入時に決定された(S6)コ
ラージュ合成画像820のサンプル画像が、選択ボタン501として用いられる。サンプ
ル画像には、ステップS6で決定されたコラージュ合成画像820内の背景画像824が
利用される。
選択ボタン502がタッチされた場合(S102でNo)、CPU103は、S13(
図13参照)を実行して、待受画像用の通常写真画像の撮影処理を行う。
選択ボタン501がタッチされた場合(S102でYes)、CPU103は、コラー
ジュ合成画像820用の撮影動作を実行する(S103〜S108)。
初めに、CPU103は、コイン投入受付時に決定された背景画像824(S6)の配
置領域に応じて、カメラ10が撮影する映像(元画像)をトリミングする(S103)。
続いて、トリミングされた元画像を土台レイヤに合成する。土台レイヤは、背景画像と同
じ画像サイズを有する。トリミングされた元画像は、選択された背景画像824内の配置
領域826に対応する、土台レイヤ上の位置に配置される(S104)。
被写体が撮影された写真画像の周りにオーラのような装飾画像(オーラ画像)を配置す
る場合(S105でYes)、CPU103は、トリミングされた元画像と背景画像82
4との間にオーラレイヤを作成する(S106)。オーラ画像は、オーラレイヤに描画さ
れ、コラージュ合成画像820において、写真画像821が配置される配置領域826を
取り囲むように配置される。オーラレイヤを作成するか否か(S105)は、ステップS
7においてプレイヤにより選択されたデザイン(「リッチ」及び「ハッピー」のいずれか
)に基づいて決定される。
このとき、第1回目〜第4回目の撮影処理により生成された通常写真画像650を背景
画像824内の所定の配置領域827に配置し、かつ、ステップS102でトリミングさ
れた被写体の映像を配置領域826に配置して、撮影用ディスプレイ11に表示する(S
105)。ステップS107において、オーラレイヤが、背景画像824と通常写真画像
650との間に配置される。これにより、オーラレイヤと背景画像824との間に、様々
な画像を挟み込むことができるようになるため、様々な趣向を凝らしたコラージュ合成画
像820を作成することが可能となる。
以上の動作を、図21を用いて説明する。図21を参照して、CPU103は、決定さ
れた背景画像824内の配置領域826に応じて、カメラ10の映像(元画像)を決めら
れた画像サイズにトリミングする(S103及び図21(a))。続いて、CPU103
は、トリミングされた元画像を、土台レイヤに合成する(S104及び図21(b))。
トリミングされた元画像を土台レイヤに合成した後、CPU103は、土台レイヤに背景
画像824を合成する(S107及び図21(c))。このとき、第1〜第6回目の撮影
により得られた通常写真画像650が、予め決められた配置領域827に配置され、かつ
、トリミングされた元画像も配置領域826に表示される。
要するに、CPU103は、第1回目〜第4回目の撮影により得られた通常写真画像6
50を利用して、仮のコラージュ合成画像を生成し(図21(c))、撮影用ディスプレ
イ11にライブ映像とともに表示する。以降、図21(c)を仮コラージュ合成画像とい
う。仮コラージュ合成画像内の配置領域827には、通常写真画像650が配置される。
そのため、仮コラージュ合成画像は、コラージュ合成画像820の完成イメージに近い。
プレイヤは、仮コラージュ合成画像を見ながら、コラージュ合成画像に調和するポーズを
取り、撮影することができる。そのため、得られた写真画像821は、コラージュ合成画
像と調和しやすく、コラージュ合成画像820は統一感のある完成度の高い画像になりや
すい。
図19に戻って、CPU103は、仮コラージュ合成画像を撮影用ディスプレイ11に
表示後、撮影動作を実行し、コラージュ合成画像用の写真画像821を生成する(S10
8)。このとき、撮影する枚数は1枚である。
以上の動作により、コラージュ撮影処理(S14)が完了する。なお、コラージュ撮影
処理(S14)が終了した後、CPU103は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像
編集処理に利用する画像編集部80を指定する。具体的には、CPU103は、撮影用デ
ィスプレイ11に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、二つの画像編集部80
のうち、プレイヤが使用する画像編集部80へ誘導する案内を表示する。これにより、プ
レイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ40に速やかに移動できる。
図13に戻って、コラージュ合成画像用の写真画像821を生成した後、つまり、コラ
ージュ撮影処理(S14)が完了したとき、CPU103は、撮影ブース2が空室になっ
たと認識し、STB502に対して、撮影ブース2の空室時に用いられる映像データの再
生を指示する。STB502は、撮影ブース2の使用時に用いられる映像データの再生を
停止し、空室時に用いられる映像データの再生を開始する(ステップS15)。具体的に
は、STB502は、撮影ブース2の使用が終了したため、撮影ブース2への入室を待機
プレイヤに促す誘導用の映像データを再生する。誘導用の映像データの再生回数は、1回
である。その後、STB502は、空室時に用いられる広告用の映像データを再生する。
誘導用の映像データは、撮影ブース2の使用時及び空室時に用いられる二つの映像データ
よりも再生時間が短い。この動作により、待機プレイヤは撮影プレイの終了を速やかに認
識でき、プレイすることができる。そのため、写真撮影遊戯機1の回転効率が上がる。
上述の例では、撮影枚数を7枚(通常合成画像830用の写真画像650を6枚、コラ
ージュ合成画像820用の写真画像821を1枚)としたが、撮影枚数はこれに限られな
い。
上述のとおり、写真撮影遊戯機1では、従来の通常合成画像よりも大きい画像サイズの
コラージュ合成画像820を生成する。コラージュ合成画像820は、複数の通常写真画
像822及び823と、コラージュ合成画像専用の写真画像821と、背景画像824と
を含む。写真画像821はコラージュ合成画像専用であるため、コラージュ合成画像全体
の統一性、デザイン性が増し、完成度が高くなる。さらに、ライブ映像表示により、写真
画像821が生成される前に、通常写真画像650を含むレイアウト画像が、被写体のラ
イブ映像とともに撮影用ディスプレイ11に表示される。そのため、プレイヤは、コラー
ジュ合成画像820の完成イメージを容易にイメージしながら、写真画像821用にポー
ズを取ることができる。そのため、写真画像821はコラージュ合成画像820全体と調
和しやすく、コラージュ合成画像820の完成度が高まる。
ここで、床判定処理について詳述する。写真撮影遊戯機1は、電源がオンされた場合、
初期化処理を実行する。初期化処理では、たとえば、照明装置9A,9Bのストロボ機能
の初期化、カメラ10の初期化、プリンタ601の初期化などが行われる。また、CPU
103は、初期化処理の一つとして、撮影筐体521の床524に床部材525が敷かれ
ているか否かを判定する床判定処理を行う。
図22は、床判定処理のフローチャートである。図22を参照して、CPU103は、
カメラ10を初期化した後に、撮影モードを全身撮影モードに変更し(S1051)、写
真撮影を行う(S1052)。全身撮影モードでは、カメラ10の撮影方向が下向きに設
定されるため、床524を撮影することができる。図23に、床部材525が敷かれた状
態で撮影された初期写真画像を示す。図23において、初期写真画像420で撮影された
床部材525をハッチングで示す。
初期写真画像420は全身撮影モードで撮影されるため、初期写真画像420で撮影さ
れる範囲は常に一定である。このため、CPU103は、初期写真画像420において、
床部材525が配置されるべき領域の画像を特定することができる。具体的には、HDD
104は、初期写真画像420において、床部材525が設置されるべき領域に関する情
報(床部材配置情報)を格納している。CPU103は、床部材配置情報に基づいて、初
期写真画像420から床部材525が配置されるべき領域の画像を抽出する(S1053
)。CPU103は、抽出画像から黄緑色に対応するRGB情報を検出できるか否かを確
認する(S1054)。
抽出画像から床部材525の色を検出できた場合(S1054でYes)、CPU10
3は、床部材525が床524に敷かれていると判定し、初期化処理を続行する。一方、
抽出画像から床部材525の色を検出できない場合(S1054でNo)、CPU103
は、床部材525が床524に敷かれていないと判定し、床部材525が敷かれていない
ことを通知するエラーメッセージを、撮影用ディスプレイ11に表示する(S1056)
。CPUは、床部材525が床524に敷かれたと判定するまで、初期化処理を停止する
。床部材525が敷かれていない場合、上述のように、撮影により得られた画像から被写
体以外の領域を正確に検出することができない。この結果、プレイヤが意図したものと異
なるデザインシート画像810が作成されるおそれがある。しかし、床判定処理を実行す
ることにより、床部材525が敷かれていない状態で撮影処理が行われることが防止され
るため、クロマキー技術により、被写体以外の領域を正確に検出することができる。ある
いは、写真撮影遊戯機1の管理者は、所定のパスワードを入力することにより、床部材5
25が敷かれていない状態であっても、写真撮影遊戯機1に初期化処理を継続させてもよ
い。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画
像編集処理を実行する。画像編集処理では、CPU103は、コラージュ合成画像820
の編集処理を実行し、かつ、通常合成画像830用の画像編集処理を実行する。そのため
、プレイヤは、コラージュ合成画像820に対して、プレイヤが入力した文字列(名前な
ど)から生成された文字列画像を配置できる。また、プレイヤは、通常合成画像830に
対して、落書きをすることにより、様々な画像を配置できる。たとえば、プレイヤは、落
書きの際に、プレイヤが入力した文字列から生成されたスタンプ画像などを、通常合成画
像に配置することができる。
図24を参照して、CPU103は、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画
像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する(S21)。そして、プレイヤがタッチ
ペン42で編集用ディスプレイ40をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを
開始する(S22)。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像820の編集処理を行う(S23)。ス
テップS23では、コラージュ合成画像820内に、プレイヤが入力した文字列(名前な
ど)から生成された文字列画像825Aを配置する処理が行われる。文字列画像825A
は、ローマ字の文字列から生成される。
具体的には、CPU103は、文字列入力処理(S231)実行する。図25は、文字
列入力処理(S231)に用いられる文字列入力画面を示す図である。図25に示す例で
は、2人用の文字列入力画面300を表示しているが、プレイヤの人数に応じた文字列入
力画面を表示してもよい。プレイヤは、タッチペン42を用いて、文字列入力画面300
を操作することにより、プレイヤ自身の名前を入力する。
本実施の形態では、プレイヤの名前を入力する例を説明するが、プレイヤが二人以のグ
ループでしている場合、文字列としてグループ名などを入力してもよい。また、プレイヤ
は、名前やグループ名でなく、メッセージ等の文字列を入力してもよい。いずれの場合で
あっても、プレイヤの入力した文字列から生成された文字列画像825Aが、コラージュ
合成画像820に配置される。
図25を参照して、文字列入力画面300の下部には、左右に2つの入力パレット32
0L及び320Rが表示される。入力パレット320Lには、ひらがな入力ボタン325
が表示されている。入力パレット320Rには、ローマ字入力ボタン326が表示されて
いる。プレイヤは、切替ボタン327をタッチすることによって、ローマ字入力ボタン3
26を、入力パレット320L及び320Rに表示させることができる。ステップS23
1では、ローマ字入力ボタン326からひらがな入力ボタン325へ切り替えることは出
来ない。この理由は後述する。
以下、ひらがなを入力できる入力パレット320Lの構成を説明する。入力パレット3
20Lは、ひらがな表示エリア321と、ローマ字表示エリア322と、1文字削除ボタ
ン323と、全部削除ボタン324と、ひらがな入力ボタン325とを有する。ひらがな
表示エリア321には、プレイヤがタッチしたひらがな入力ボタン325に対応するひら
がなが表示される。ローマ字表示エリア322には、ひらがな表示エリア321に表示さ
れたひらがなから特定されたがローマ字が表示される。つまり、ひらがな表示エリア32
1に表示されたひらがなが変更された場合、ローマ字表示エリア322に表示されるロー
マ字は、変更されたひらがなに応じて変更される。
入力パレット320Rは、ひらがな入力ボタン325に代えて、ローマ字入力ボタン3
26が表示される。入力パレット320Rでは、1文字削除ボタン323及び全部削除ボ
タン324が、ローマ字表示エリア322の右隣に表示されている。
文字列入力処理(S231)において、プレイヤは、最初に、自分の名前をひらがなで
入力する。入力されたひらがなが、ひらがな表示エリア321に表示され、入力されたひ
らがなから特定されたローマ字が、ローマ字表示エリア322に表示される。ひらがなか
ら特定されたローマ字が、プレイヤの希望するローマ字であるとは限らない。たとえば、
ひらがな「し」が入力され、対応するローマ字として「si」が表示された場合、プレイ
ヤは、ローマ字を「shi」に変更したい場合がある。この場合、プレイヤは、ローマ字
表示エリア322に表示された文字列を編集することにより、ローマ字で表記された名前
を決定する。一般的に、ひらがなで表記された名前の文字数は、ローマ字で表記された名
前の文字列より小さい。このため、プレイヤは、上記の方法を用いることにより、少ない
操作回数でローマ字で表記された名前を入力することができる。
文字列入力画面300の上部には、コラージュ合成画像820が表示される。コラージ
ュ合成画像820内に配置された文字列画像331は、入力パレット320Lのローマ字
表示エリア322に表示された文字列「mai」から生成される。図25に示していない
が、入力パレット320Lの編集対象の文字列が、文字列画像331であることを案内す
る矢印が表示される。文字列画像332は、入力パレット320Lのローマ字表示エリア
322に表示された文字列「saori」から生成される。同様に、入力パレット320
Rの編集対象の文字列が、文字列画像332であることを案内する矢印が表示される。こ
れにより、各パレットを操作するプレイヤが、文字列画像331及び332のどちらを編
集しているかを容易に認識できる。なお、編集対象の文字列画像を示す際に、矢印を表示
する以外の方法を用いてもよい。たとえば、文字列画像331及び332を、プレイヤご
とに違う色の枠で囲んだりしてもよい。プレイヤは、文字列画像331及び332に基づ
いて、文字列画像825Aが表示される位置を確認することができる。また、文字列画像
331及び332は、ローマ字表示エリア322に表示される文字列が変更されるたびに
変更される。これにより、プレイヤは、コラージュ合成画像820の仕上がりをイメージ
しながら、文字列を入力することができる。文字列の入力が終了した場合、文字列画像3
31及び332から、「mai and saori」と表記された文字列画像825A
(図7A参照)が作成される。
以下、図26を参照して、入力パレット320Lを用いた文字列入力処理(S231)
における、CPU103の動作を説明する。CPU103は、編集用ディスプレイ40に
、文字列入力画面300を表示する(S301)。入力パレット320Lに関して、編集
操作を受け付けた場合(S302でYes)、CPU103は、受け付けた編集操作が、
ひらがなの編集に関する操作であるか否か判断する(ステップS303)。ひらがなの編
集操作を受け付けた場合(S303でYes)、CPU103は、ひらがな編集が許可さ
れているか否かを確認する(S304)。具体的には、CPU103は、ひらがなの編集
操作を受け付けるか否かを示すフラグ情報に基づいて、ひらがな編集の可否を確認する。
文字列入力処理(S231)の開始時点では、フラグ情報は、ひらがなの編集操作を受け
付ける内容に設定されている。
ひらがな編集が許可されていない場合(S304でNo)、CPU103は、ステップ
S302に戻る。このとき、CPU103は、ローマ字表示エリア322に表示されてい
るローマ字を編集することを促すメッセージを表示してもよい。
一方、ひらがな編集が許可されている場合(S304でYes)、CPU103は、受
け付けた編集操作に基づいて、ひらがな表示エリア321に表示されるひらがなの文字列
を更新する(S305)。CPU103は、更新されたひらがなに対応するローマ字を特
定する(S306)。CPU103は、ローマ字表示エリア322に、特定したローマ字
を表示し(S307)、ステップS302に戻る。
ステップS303の説明に戻る。ステップS302で受け付けた編集操作がひらがな編
集操作でない場合(S303でNo)、CPU103は、ローマ字編集操作を受け付けた
か否かを確認する(S308)。ローマ字編集操作を受け付けた場合(S308でYes
)、CPU103は、編集対象の画像がコラージュ合成画像820であるか否かを確認す
る(S309)。コラージュ合成画像820の編集中であった場合(S309でYes)
、CPU103は、ひらがなの編集操作を停止するように、フラグ情報を更新する(S3
10)。そして、CPU103は、受け付けたローマ字編集操作に基づいて、ローマ字表
示エリア322に表示されるローマ字を更新する(S307)。
このように、プレイヤがローマ字の編集を開始した場合、CPU103は、ひらがなの
編集操作の受け付けを停止する。この理由について詳しく説明する。コラージュ合成画像
820の画像編集処理では、プレイヤは、名前を入力するだけである。このため、コラー
ジュ合成画像820の画像編集処理において、プレイヤが文字列を入力することができる
制限時間は、通常合成画像830の編集処理でプレイヤが操作できる制限時間よりも短く
設定されている。しかし、プレイヤが、ローマ字を編集した後にひらがなを誤って編集し
てしまった場合、編集済みのローマ字が、新たに入力されたひらがなによって更新される
。この結果、制限時間が無駄に消費され、プレイヤが希望する文字列(ローマ字)を入力
できないおそれがある。
また、図8に示すように、コラージュ合成画像820の文字列画像825Aは、ローマ
字の文字列に基づいて生成される。しかし、プレイヤにとっては、ローマ字入力よりもひ
らがな入力の方が馴染みがあるため、最初にひらがなで入力した方が望ましい。プレイヤ
がひらがなを入力することにより、ローマ字がローマ字表示エリア322に表示される。
この後は、プレイヤは、ローマ字を編集すればよい。編集されたローマ字に基づいて、文
字列画像825Aが生成される。ローマ字の編集が開始された場合、ひらがなの編集の受
け付けを停止することによって、編集済みのローマ字が、ひらがな入力によってユーザの
意図に反して編集されることを防ぐことができる。したがって、文字列画像で使用する文
字列の入力操作を効率良く行うことができる。
コラージュ合成画像820の編集中でない場合(S309でNo)、フラグ情報は更新
されない。通常合成画像の編集処理では、プレイヤは、ひらがなの文字列画像を通常合成
画像830に配置することができる。したがって、通常合成画像830についての文字列
入力処理においては、CPU103は、ひらがなの編集操作を受け付ける。
ステップS308の説明に戻る。CPU103は、決定ボタン328の操作を受け付け
た場合(S308でNo)、ローマ字表示エリア322に表示された文字列をメモリ10
5に保存し(S300)、文字列入力処理を終了する。
なお、コラージュ合成画像820に対する文字列入力処理(S231)において、CP
U103は、ステップS304及びS308〜S310の処理を行わなくてもよい。これ
は、ローマ字入力ボタン326が表示された場合、ひらがな入力ボタン325の表示を指
示する切替ボタンが表示されないためである。
図24を参照して、文字列入力処理(S231)の後に、CPU103は、コラージュ
合成画像820の生成に用いる写真画像として、撮影処理で撮影された通常写真画像65
0の中から、通常写真画像822,823を決定する(S232)。通常写真画像822
,823は、通常写真画像650の中から、ランダムに決定される。なお、プレイヤが、
コラージュ合成画像820の生成に用いる通常写真画像650を決定するようにしてもよ
い。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像820を生成してメモリ105に保存す
る(S233)。具体的には、CPU103は、入力された文字列に基づいて、文字列画
像825Aを生成する。文字列画像825A及び編集画像825Bが、コラージュ合成画
像用の背景画像824に配置される。コラージュ合成画像用の写真画像821と、通常写
真画像650と、背景画像824とが合成されることにより、コラージュ合成画像820
が生成される。
図27を参照して、コラージュ合成画像の生成処理について、さらに詳しく説明する。
なお、図20に示すように、プレイヤは、コラージュ合成画像に代えて、携帯電話の待受
画像(待ち画)の生成を選択することができるが、携帯電話の待受画像も、図27に示す
処理と同様にして生成される。以下、コラージュ合成画像の生成を例にして説明する。
CPU103は、コラージュ合成画像820の生成に用いる写真画像821に対して、
S311〜S314の画像処理を実行する。以下、特に説明のない限り、写真画像821
に対する画像処理を例にして、S311〜S314の処理を詳しく説明する。
具体的には、CPU103は、写真画像821に対して比率変更処理を行う(S311
)。比率変更処理(S311)とは、長方形状の写真画像を処理対象としており、写真画
像の所定の下側領域において、縦方向と横方向のサイズの比率を変更する処理である。全
身撮影モードで写真画像821を撮影する場合、上から見下ろすようにして被写体の全身
を撮影するために、写真画像821の被写体の脚が短く見えるという問題がある。そこで
、写真画像821において、所定の下側領域の縦方向のサイズを横方向に対して大きくす
ることにより、被写体の脚が短く見えることを防止している。このため、全身撮影モード
で撮影された写真画像に対して比率変更処理(S311)が行われる。
図28に、比率変更処理(S311)の詳細なフローチャートを示す。図28を参照し
て、CPU103は、写真画像821に対して顔領域の検出処理を行う(S412)。
CPU103は、検出された顔領域の位置が、写真画像821の下側の所定領域に存在
しているか否かを確認する(ステップS413)。下側の所定領域とは、たとえば、写真
画像821において、下側半分の領域などである。図29を参照して、図29(a)及び
(b)では、写真画像461及び462の下端から55%の下側領域465が、所定領域
として設定されている。
図29(a)に示す写真画像461は、被写体の全身が撮影された画像であり、2つの
顔領域463が下側領域465に存在していない(S413においてNo)。この場合、
CPU103は、従来と同様の方法を用いて、下側領域465の縦方向と横方向の比率を
変更する処理を行う(S414)。
一方、図29(b)に示す写真画像462は、8人の被写体が撮影された画像であり、
被写体の顔が写真画像462の全体にわたって位置している。写真画像462に対して比
率変更処理を行った場合、下側領域465に位置する被写体の顔が縦に長くなり、被写体
の印象が大きく損なわれる可能性がある。このため、図29(b)に示す写真画像462
の場合、比率変更処理を行わないことが望ましい。そこで、CPU103は、顔領域46
3が下側領域465に存在する場合(S413においてYes)、ステップS414の処
理を行うことなく、比率変更処理を終了する。なお、顔領域463が下側領域465に存
在する場合であっても、比率変更処理を行ってもよい。この場合、縦方向と横方向のサイ
ズの比率を、通常の比率変更処理よりも小さくすることが望ましい。
なお、S413において、顔領域463の一部のみが下側領域465に存在する場合が
ある。この場合、顔領域463の長辺の一定割合以上が下側領域465に含まれている場
合、CPU103は、顔領域463が下側領域465に含まれている(S413において
Yes)と判断すればよい。また、写真画像において、縦方向と横方向の比率が変更され
る領域は、下側領域465と一致していなくてもよい。また、写真画像821が長方形状
ではなく正方形状である場合であっても、写真画像821が被写体の全身を含む画像であ
れば、ステップS412以降の動作を実施してもよい。
このように、CPU103は、写真画像から検出された顔領域の位置に基づいて、写真
画像の下側領域の縦方向のサイズを変更するか否かを判定する。これにより、写真画像に
撮影された被写体の印象が大きく損なわれることを防止できる。
図27を参照して、CPU103は、写真画像821に対して、目の強調処理(S31
2)を行う。目の強調処理とは、被写体の顔領域に対する目全体の領域を相対的に大きく
する処理である。目の強調処理が実行されるか否かは、ユーザが選択した被写体の目元部
分の画像処理方法(派手目、ナチュラル等)に基づいて決定される。
図30を参照して、CPU103は、従来と同様の方法を用いて、写真画像から目全体
の領域を検出し(S421)、検出した目全体の領域を拡大する(S422)。図31を
参照して、写真画像411において、破線で示す目の領域412が拡大される。
CPU103はさらに、目全体に対して黒目(瞳)を拡大する。具体的には、CPU1
03は、拡大した目の領域412から黒目の色を抽出する(S423)。黒目の色は、ト
ーンカーブなどを用いることにより抽出できる。CPU103は、抽出した黒目の色を用
いて、領域412の中から黒目領域413を特定する(S424)。CPU103は、黒
目領域413を所定の割合で拡大して(S425)、目の強調処理を終了する。
図32(a)は、黒目領域413を拡大する前の領域412の画像であり、図32(b
)は、黒目領域413を拡大した後の領域412の画像である。図32(a)及び(b)
に示すように、領域412に対して黒目領域413を拡大することにより、写真画像中の
被写体の目において黒目がちにすることができ、写真画像の被写体を魅力的にすることが
できる。
また、図32(a)及び(b)に示すように、黒目領域413には、白いリング414
が描画されている。リング414は、リング状の照明装置9A(図3参照)から照射され
た光が被写体の黒目に映り込んだものである。このように、CPU103は、被写体の黒
目に照明装置9Aの形状が映り込んだ状態で撮影処理を行うことにより、黒目領域413
にリング414を形成することができる。
図3を参照して、リング414を黒目領域413に形成する場合、壁面523の色を灰
色などにすることにより、壁面523の明度が、照明装置9Aの上下方向の壁面の明度よ
りも小さくなることが望ましい。壁面523の明度が大きい場合、壁面523の光の反射
率が大きくなる。この結果、照明装置9Aから照射され、壁面523で反射した光が、被
写体の目に入射する。この結果、黒目領域413に形成されるリング414が目立たなく
なる。一方、壁面523が黒色の場合、被写体の黒目にリングを鮮やかに映すことができ
るが、その反面、被写体の顔の陰影が強調される。この場合、写真画像411中の被写体
の顔から陰影を取り除く処理を行う必要がある。陰影を取り除く処理を行った場合、写真
画像411中の被写体が不自然に描かれる可能性がある。しかし、壁面523の色を灰色
にすることにより、黒目領域413の中に形成されるリング414を鮮やかに描くことが
でき、かつ、被写体の顔の陰影が強調されることがない。この結果、被写体から陰影を取
り除く処理を行わなくてもよいため、写真画像411の被写体を自然な感じにすることが
できる。以上のことから、壁面523に用いる素材は、反射率の低いものを使用すること
が望ましい。
図27を参照して、CPU103は、写真画像821の被写体の顔を小さくするマスク
処理、被写体の肌の色を調整するマスク処理などを実行する(ステップS313)。その
後、CPU103は、写真画像821のコピーを生成する(S314)。写真画像821
のコピーは、後述するように、携帯電話に送信されるコラージュ合成画像820を生成す
るために用いられる。
ステップS311〜S314の処理は、コラージュ合成画像の生成に用いられる写真画
像821と、通常写真画像822,823とのそれぞれに対して行われる。
続いて、CPU103は、印刷用のコラージュ合成画像820を生成する印刷画像生成
処理を実行する(S315)。具体的には、CPU103は、印刷用のコラージュ合成画
像820のサイズに応じて、写真画像821、822及び823のサイズを変更する(S
316)。CPU103は、サイズ変更した写真画像821、822及び823をトリミ
ングし(S317)、トリミングした写真画像821、822及び823を、背景画像8
24の上に合成する(S318)。ステップS315の処理で用いられる背景画像824
は、印刷用のサイズに調整されたものである。このようにして、印刷用のコラージュ合成
画像820が生成される。
続いて、CPU103は、携帯電話の待受画像用のコラージュ合成画像(以下、「待受
用のコラージュ合成画像」と呼ぶ。)820を生成する(S319)。待受用コラージュ
合成画像820は、携帯電話に送信され、写真シール紙には印刷されない。待受け用コラ
ージュ合成画像820の送信は、後述する印刷待機処理(S30)で実行される。
具体的には、CPU103は、待受用のコラージュ合成画像820のサイズに応じて、
写真画像821、822及び823のサイズを変更する(S320)。CPU103は、
サイズ変更した写真画像821、822及び823をトリミングする(S321)。その
後、CPU103は、写真画像821、822及び823を、背景画像824の上に合成
する(S322)。ステップS319の処理で用いられる背景画像824は、携帯電話の
画面サイズに調整されたものである。このようにして、待受用のコラージュ合成画像82
0が生成される。
CPU103は、印刷用のコラージュ合成画像820と、待受用のコラージュ合成画像
とをメモリ105に保存して、画像合成処理を終了する。
この結果、待受用のコラージュ合成画像の画質を向上することができる。印刷用のコラ
ージュ合成画像820のサイズを変更して待受用のコラージュ合成画像を生成する場合、
各写真画像のサイズ変更と、コラージュ合成画像のサイズ変更とが行われるため、写真画
像821、822及び823とに対して、サイズ変更処理が2回行われる。これに対して
、本実施の形態では、写真画像821、822及び823のサイズを待受用のコラージュ
合成画像820に適したサイズしてから、写真画像821、822及び823を合成して
待受用のコラージュ合成画像820を生成する。この場合、サイズ変更処理の実行回数が
1回となるため、待受用のコラージュ合成画像820の画質を向上することができる。
なお、図20の画面に示しているように、写真撮影遊技機1は、コラージュ合成画像8
20に代えて、携帯電話の待受画面専用の画像データ(以下、待受専用画像データ)を作
成することができる。待受専用画像データは、携帯電話の待ち受け画面としてだけでなく
、他の用途(ブログなどのウェブページ)にも用いることができる。プレイヤは、コラー
ジュ合成画像820に対して名前を入力できるように、待受専用画像データに対しても名
前を入力できる。そして、待受専用画像データは、待受用のコラージュ合成画像820と
同様の手順で生成される(S319)。このとき、待受専用画像データ用に撮影された写
真画像データに対して、特殊画像処理が行われる。特殊画像処理とは、写真画像データを
セピア調の写真画像にしたり、ピンホールカメラで撮影したときのように、写真画像デー
タをぼかしたりする処理である。特殊画像処理は、専用の画像編集ソフトウェアが必要で
あり、一般のプレイヤがそのような処理を行うことは難しい。プレイヤは、特殊画像処理
を施された待受専用画像データを自身のブログなどに用いることにより、他のブログには
ない特徴を出す事ができる。
図24を参照して、コラージュ合成画像を生成した(S23)後に、CPU103は、
通常合成画像830を生成する(S24)。文字列入力処理(S241)は、上述した文
字列入力処理(S231)と同様の処理である。ただし、通常合成画像830に配置でき
る文字列画像は、ローマ字の文字列画像だけでなく、ひらがなの文字列画像でもよい。し
たがって、文字列入力処理(S241)において、ひらがなの入力が制限されることはな
い。CPU103は、図25に示していないが、決定ボタン328に代えて、ひらがなを
保存するか、ローマ字を保存するかのどちらを選択するボタンを、文字列入力画面300
に配置する。CPU103は、選択ボタンがタッチされた場合(図26のS308でYe
s)、選択ボタンで指示された文字列をメモリ105に保存する(図26のS311参照
)。
続いて、CPU103は落書き処理を実行する(S242)。図33は、落書き処理の
詳細を示すフロー図である。図33を参照して、CPU103は、図34に示す編集画面
を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図34を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され
、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で画像を編集できるよ
うになっている。また、6枚の通常中間画像IMは、落書き切替領域75に表示され、左
右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる
。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像の編集を行うことができる。したが
って、編集画像は、各通常中間画像IMごとに作製される。
編集画面にはさらに、写真シール用に編集処理を行うための「通常らくがき」ボタン7
6Lと、ブログに貼り付ける素材(ブログパーツ)用に編集処理を行うための「ブログ用
らくがき」ボタン76Rとが表示される。
編集画面にはさらに、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ
、ペン、myデコといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61が表示
される。編集ツール選択ボタン61は、「通常らくがき」ボタン76Lを選択した場合と
、「ブログ用らくがき」ボタン76Rを選択した場合とで、異なる。具体的には、「通常
らくがき」ボタン76Lが選択された場合、編集ツール選択ボタン61Rが表示される。
つまり、「通常らくがき」の場合、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、
メッセージ及びペンボタンが表示される。一方、「ブログ用らくがき」ボタン76Rが選
択された場合、編集ツール選択ボタン61Lが表示される。つまり、通常合成画像からブ
ログパーツを作成するために、トップ画像ボタン、プロフ画像ボタン、コメント用画像ボ
タンが表示される。ここで、トップ画像は、ブログの一番上に配置されるタイトル用の画
像である。プロフ画像は、ブログにおいて、プレイヤのプロフィールを表示する欄に配置
される画像である。コメント用画像は、ブログのコメント欄に配置される画像である。
タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタン61がタッチされると、タッチされ
た編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。本例では、左側
のパレット67において、「ブログ用らくがき」用のトップ画像ツールが選択され、右側
のパレット67において、「通常らくがき」用のスペシャルツールが選択されている。各
パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された
複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側
のパレット67には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の
編集画像が表示された複数の選択ボタン64が表示されている。
編集ツール選択ボタン61R内の「Myエッセンス」ツールを選択した場合、図35及
び図36のように、文字列入力処理S241で入力された文字列に応じて作成された複数
の編集画像(文字列画像)がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえば、
文字列入力処理S241により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力された場合
、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。具体
的には、図35では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からな
る編集画像を作製する。CPU103はさらに、「マイ」、「MAI」、「まっちゃん」
等、文字列「まい」を変換した編集画像や、「まい」に基づいて作成された新たな編集画
像(ニックネーム等)を作成したりする。
図36では、CPU103は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さお
り」をペアで表記する種々の編集画像を作成する。
これら「Myエッセンス」の編集画像は、編集画面が表示される前に、CPU103が
、ステップS241で入力された文字列に基づいて作成する(図33のステップS250
)。このように、ステップS241での文字入力処理で入力された文字列は、通常合成画
像830用の編集画像として利用される。
図34に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示さ
れる。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1
つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編
集領域60内の画像を回転する「回転」ボタン、編集により入力された編集画像を消去す
る「消しゴム」ボタン等が含まれる。
さらに他の編集ツールとして、「一発らくがき」ボタン77も表示される。「一発らく
がき」ボタン77を選択した場合、編集対象の通常合成画像830の背景画像831の種
類に応じた複数のサンプル画像が表示される。表示されるサンプル画像は、「通常らくが
き」及び「ブログ用らくがき」で異なる。プレイヤが、複数のサンプル画像の中からいず
れか一つを選択した場合、サンプル画像内の複数の編集画像の組合せが、編集領域60内
の写真画像に対応して表示される。要するに、「一発らくがき」ボタン77を利用すれば
、短時間で編集処理を終えることができる。
図33に戻って、編集画面が表示された後(S251)、CPU103は、落書き時間
が制限時間に達するか(S253でYes)、ENDボタン68がタッチペン42でタッ
チされる(S254でYes)までの間、選択された通常中間画像IMに対応する編集画
像の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン42による編集用ディ
スプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパレット67内の所望
の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYes、S255でYes)、タッ
チされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S257)。そし
て、編集領域60内をタッチすると(S252でYes、S255でNo)、タッチされ
た位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する(S256)。入力された編集画像
は、通常中間画像IMに対応付けてメモリ105に格納される。
落書き時間が制限時間に達したとき(S253でYes)、または、ENDボタン68
へのタッチを検知したとき(S254でYes)、CPU103は、落書き処理を終了す
る。以上の動作により、プレイヤは、通常中間画像IMに通常合成画像830用の編集画
像を入力する。
本実施の形態では、文字列入力処理(S241)と落書き処理(S242)とを別個の
処理として記載しているが、これらの処理を一体の処理としてもよい。文字列入力処理(
S241)と落書き処理(S242)とを一体の処理として実行する場合、CPU103
は、図37に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図37を参照して、左側のパレット67には、プレイヤの名前の入力に用いられる名前
タブ71が表示されている。名前表示エリア72A及び72Bには、コラージュ合成画像
に対する文字列入力処理(S231)で入力されたひらがな及びローマ字のいずれかが表
示される。図37では、名前表示エリア72Aには、「まい」が表示され、名前表示エリ
ア72Bには、「さおり」が表示されている。また、図36に示す選択ボタン64と同様
に、右側のパレット67の選択ボタン64内には、文字列入力処理(S231)で入力さ
れた文字列(ひらがな及びローマ字)に基づいて作成された種々の編集画像が表示される
文字列編集ボタン73にタッチした場合、図25に示す入力パレット320Lと、決定
ボタン328とが、左側のパレット67に表示される。このとき、ひらがな表示エリア3
21及びローマ字表示エリア322には、文字列入力処理(S231)で入力されたひら
がな及びローマ字がそれぞれ表示される。また、ローマ字入力ボタン326が表示されて
いる場合、ひらがなの編集を指示する切替ボタン327が表示される。つまり、落書き編
集処理(S242)とともに文字列入力処理(S241)を実行する場合、ひらがなを編
集することができる。これは、上述のように、落書き編集処理の制限時間は、コラージュ
合成画像820に対する文字列入力処理(S231)の制限時間よりも長いため、プレイ
ヤが文字列を入力する操作をやり直す時間的余裕があるためである。プレイヤが決定ボタ
ン328をタッチした場合、左側のパレット67は、図37に示す状態に戻る。このよう
に、図37に示す編集画面を用いることにより、プレイヤは、文字列入力処理の操作と落
書き処理の操作とを交互に実行できる。このため、プレイヤは、自由に通常合成画像83
0を編集することができる。
図24に戻って、CPU103は、落書き処理の後(S242)、通常合成画像830
を生成して、メモリに保存する(S243)。具体的には、CPU103は、それぞれの
通常中間画像IM(通常写真画像650及び背景画像831の合成画像)と落書き処理(
S242)で入力された編集画像とを合成して通常合成画像830を生成する。通常合成
画像として、印刷用の通常合成画像830と、待受用の通常合成画像830とが生成され
る点も、上記と同様である。待受用のコラージュ合成画像820と同様に、待受用の通常
合成画像830が作成される場合、通常合成画像650をセピア調の写真画像にしたり、
ぼかしたりする特殊画像処理(S322)が行われる。
続いて、CPU103は、シート画像(デザインシート画像、通常シート画像)のレイ
アウトをプレイヤに選択させる(S25)。図38は、2人用シート画像のレイアウトパ
ターン選択画面400である。プレイヤの数が3人以上の場合、プレイヤは、タブ407
にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。
パターン選択画面400は、プレイヤがそれぞれシート画像のシートレイアウトを選択
できるように、2つの選択エリア401L及び401Rを有する。選択エリア401及び
401Rには、それぞれ、サンプル画像402と、2つのシート画像のシートレイアウト
403及び404とが表示される。サンプル画像402は、ステップS6(図13参照)
で決定されたシートレイアウト840を用いて生成されたデザインシート画像810のイ
メージ図である。デザインシート画像810に配置されるコラージュ合成画像820及び
通常合成画像830のレイアウトが、シートレイアウト403及び404として表示され
る。矩形領域405aは、コラージュ合成画像820が配置される領域であり、矩形領域
405bは、通常合成画像830が配置される領域である。
プレイヤは、2つのシートレイアウト403、404の中からいずれかを選択して、決
定ボタン406を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトのシ
ート画像(デザインシート画像)を選択することができる。シートレイアウト404にお
いて、通常合成画像830が配置される矩形領域405bの数が、撮影回数に応じた通常
合成画像830の数(6個)よりも多い。この場合、CPU103は、サイズの一番小さ
い矩形領域403bに配置する通常合成画像830を選択できるようにしてもよい。
CPU103はさらに、選択エリア401Rに示すように、デザインシート画像に代え
て、通常シート画像のシートレイアウト403A、404Aを表示して、シートレイアウ
ト403A及び404Aの選択を受け付けても良い。
図24に戻って、プレイヤは、図38に示されるパターン選択画面400を利用して、
シート画像のシートレイアウトを選択する。CPU103は、選択されたシート画像(デ
ザインシート画像又は通常シート画像)のシートレイアウトを受け付け、メモリ105に
保存する(S25)。
シート画像のシートレイアウトが決定された後、CPU103は、プレイヤごとに決定
されたシート画像のシートレイアウトに基づいて、シート画像を生成する(S27)。以
降の説明では、デザインシート画像のシートレイアウト403、404が選択されたもの
として説明を進めるが、通常シート画像のシートレイアウト403A、404Aが選択さ
れた場合も同様である。
図38に示す2人用のパターン選択画面400によりデザインシート画像のシートレイ
アウトが決定された場合、2つのデザインシート画像810が生成される。CPU103
は、生成した2つのデザインシート画像を土台レイヤに並べて配置することにより、プリ
ント画像を生成する。選択されたデザインシート画像810のシートレイアウトがシート
レイアウト403及び404である場合、生成されるプリント画像はたとえば、図10の
ようになる。
プリント画像を生成した後、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否か
を判断する(S27)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中で
あるか否かに基づいて、ステップS27の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中である
場合(S27でNo)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面を
ディスプレイ40に表示する(S28)。一方、印刷待機ブース5が空いている場合(S
27でYes)、CPU103は、印刷指示及びプリント画像のプリンタ601への送信
を開始する(ステップS29)。このとき、CPU103は、印刷指示を送信し、その後
、プリント画像をプリンタ601に送信する。CPU103は、プリンタ601がプリン
ト画像(すなわち2つのデザインシート画像)の印刷をしている間、印刷待機処理を実行
する(S30)。
[印刷待機処理(S30)]
図39は、印刷待機処理(S30)の詳細を示すフロー図である。図39を参照して、
待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S51)。ステップS29(
図24参照)で印刷画像の送信が開始されたとき、CPU103はカウントダウンを開始
する(S52)。ここでは、印刷待機処理の残り時間がカウントダウンされる。
続いて、CPU103は、携帯端末への画像送信処理を実行する(S53〜S57)。
CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S53)。CPU103は、ディスプ
レイ95に選択画面を表示する。選択画面には、携帯端末への合成画像の送信を希望する
「送信希望ボタン」と、画像転送を希望せずに、所定のゲームのプレイを希望する「ゲー
ム希望ボタン」とが表示される。
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携
帯端末への合成画像の送信を希望したと判断する(S53でYes)。この場合、CPU
103はまず、編集処理において生成された待受用の合成画像(コラージュ合成画像82
0及び通常合成画像830)又は通常写真画像650のうち、携帯端末に転送する画像の
選択を受け付ける(S54)。このとき、コラージュ合成画像820が選択されてもよい
し、ブログパーツ用に編集処理した通常合成画像830が選択されてもよい。あるいは、
デザインシート画像810が選択されてもよい。CPU103は、携帯端末へ送信する合
成画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
携帯端末に転送する合成画像を受け付けた後(S54)、CPU103は、合成画像の
送信方法を受け付ける(S55)。具体的には、CPU103は、プレイヤの携帯端末が
非接触通信可能な機種か否かを問う表示画面をディスプレイ95に表示する。非接触通信
はたとえば、FeliCa(登録商標)や、Bluetooth(登録商標)である。写
真撮影遊戯機1は、非接触通信装置97(図5参照)を備える。プレイヤの携帯端末が非
接触通信可能な機種であるとプレイヤが回答した場合(S55でYes)、写真撮影遊戯
機1は、非接触通信装置を介してプレイヤの携帯端末に、ステップS54で選択された合
成画像を送信する(S57)。一方、ステップS55での問い合わせの結果、プレイヤが
、自身の携帯電話機が非接触通信可能な機種ではないと回答した場合(S55でNo)、
CPU103は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S56)。
この場合、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS54で選択された合成画
像を送信する(S57)。具体的には、CPU103は選択された合成画像を図示しない
サーバを経由してプレイヤの携帯端末に送信する。なお、ステップS57はステップS5
6の入力が完了した後印刷待機処理が完了するまでの間のいずれの時期に実行してもよい
プレイヤは、携帯電話に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえ
ば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとし
て用いたりすることができる。特に、デザインシート画像810は、全体で統一感のある
完成度の高い画像であるため、プレイヤは、デザインシート画像810をそのままブログ
に貼り付けることも可能である。
S56のアドレス入力が完了したとき、又は、ステップS53でプレイヤが画像転送を
希望しない場合、つまり、「ゲーム希望ボタン」が選択された場合(S53でNo)、C
PU103は、ミニゲーム用プログラムを起動して、ディスプレイ95にミニゲーム画面
を表示し、プレイヤにミニゲームを提供する(S58)。ミニゲームはたとえば、じゃん
けんゲームやクイズ、心理テスト等であり、短時間で楽しめるものである。印刷待ち時間
にミニゲームを提供することで、プレイヤは印刷待ち時間の退屈さを解消できる。
CPU103はステップS52のカウントダウン開始から所定時間が経過したか否かを
監視する(S59)。ステップS59で所定時間が経過したとCPU103が判断したと
き(S59でYes)、CPU103はミニゲームを終了する(S60)。
本実施の形態では、シートレイアウト840のデザイン領域843に配置される背景画
像が、コラージュ合成画像の背景画像824の種類に応じて決定される。したがって、コ
ラージュ合成画像820のデザインと、デザインシート画像810の全体的なデザインと
が調和するため、完成度の高いデザインシート画像を提供することができる。
上述の実施の形態では、通常合成画像830よりも大きいコラージュ合成画像820が
作成される。しかしながら、コラージュ合成画像820に代えて、他の通常合成画像83
0よりも大きい通常合成画像が画成されてもよい。当該通常合成画像及びコラージュ合成
画像は、他の通常合成画像よりも大きいため、他の通常合成画像と比較して、デザインシ
ート画像のデザイン感に最も大きな影響を与える。そこで、本実施の形態では、シートレ
イアウト840のデザイン領域843に配置される背景画像は、コラージュ合成画像82
0又は通常合成画像830の中でサイズの最も大きい画像(以下、基準合成画像という)
の背景画像に基づいて決定される。この場合、シートレイアウト840の背景画像のデザ
インを、基準合成画像の背景画像の背景画像のデザインと合わせることができ、統一感の
あるデザインシート画像を生成できる。
[その他の実施の形態]
上記実施の形態では、コラージュ合成画像820用の背景画像824に基づいて決定さ
れたときに、シートレイアウト840のデザイン領域843に配置される背景画像845
も決定される例(S6、図13参照)を説明した。しかし、CPU103は、コラージュ
合成画像820が作成されたとき(S233、図24参照)に、生成されたコラージュ合
成画像820に基づいて背景画像845を決定してもよい。この場合、コラージュ合成画
像820には、写真画像821,通常写真画像650、文字列画像825A及び編集画像
825Bが配置されている。背景画像845が、完成したコラージュ合成画像820全体
のデザインに基づいて決定されるため、コラージュ合成画像820と、背景画像845と
の統一感をさらに高めることが可能となる。なお、コラージュ合成画像820が作成され
たときに背景画像845を決定する場合であっても、コラージュ合成画像820を構成す
る一部の画像(背景画像824など)のデザインに基づいて、デザイン領域843に配置
される背景画像845を決定してもよい。
また、写真撮影遊戯機1は、プレイヤが作成した通常合成画像830をサーバに送信し
てもよい。プレイヤは、自分の携帯端末を操作して、サーバに保存されている自分の通常
合成画像830を追加で編集することができる。たとえば、図40を参照して、通常合成
画像830を自身のブログを掲載するウェブページ等に表示する場合、通常合成画像83
0があたかも壁などに貼り付けられているように見せるために、通常合成画像830に対
して、テープのような編集画像490を合成することができる。
図41は、通常合成画像830を追加で編集する追加編集処理のシーケンス図である。
図41を参照して、CPU103は、プレイヤの携帯端末260に通常合成画像830を
送信する際に(S57、図39参照)、予め登録されているサーバ250に通常合成画像
830を送信する(S501)。このとき、CPU103は、通常合成画像830ととも
に、背景識別情報と、文字列入力処理(S241、図24参照)で入力したプレイヤの名
前とを送信する。背景識別情報とは、通常合成画像830の作成に用いられた背景画像8
31の種類を示す情報である。サーバ250は、送信された通常合成画像830と、背景
識別情報と、プレイヤの名前とを保存する。
携帯端末260は、プレイヤの操作に応じて、通常合成画像830の表示をサーバ25
0に要求する(S502)。サーバ250は、携帯端末260からの要求を受け付けた場
合、通常合成画像830の背景識別情報に基づいて、通常合成画像830をさらに編集で
きるか否かを判定する(S503)。
サーバ250は、追加の編集が可能であると判定した場合、図42に示すウェブページ
470を携帯端末260に送信する(S504)。ウェブページ470は、通常合成画像
830のサムネイル830Sと、通常合成画像830にさらに編集できる旨のメッセージ
と、編集ボタン471とを含む。一方、サーバ250が追加の編集ができないと判定した
場合、ウェブページ470には、上記メッセージと、編集ボタン471とが表示されない
プレイヤは、通常合成画像830をさらに編集する場合、編集ボタン471を押す。携
帯端末260は、編集ボタン471の押下に応じて、編集画面の表示を要求する(S50
5)。サーバは、編集画面の表示要求に応じて、図43に示す素材選択画面475を携帯
端末260に送信する(S506)。プレイヤが、素材選択画面475に表示された編集
素材476のいずれかを選択すると、携帯端末260は、選択した編集素材476の識別
情報を送信する(S507)。サーバは、選択した編集素材と、写真撮影遊戯機1から送
信されたプレイヤの名前とを合成して編集画像490を生成し、生成した編集画像490
を通常合成画像830に配置する(S508)。サーバ250は、編集済みの通常合成画
像830を携帯端末260に送信する(S509)。これにより、プレイヤは、追加で編
集された通常合成画像830を、ブログのパーツとして使用することができる。
通常合成画像830の背景画像831には、編集画像490を新たに追加することによ
り、デザイン性が損なわれるものが存在する。このため、サーバ250は、通常合成画像
830の追加編集を要求された場合、通常合成画像830の背景画像の種別に基づいて、
通常合成画像の追加編集が可能であるか否かを判断する。これにより、通常合成画像83
0に対して追加の編集を行うことにより、通常合成画像830のデザインが損なわれるこ
とを防ぐことができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するため
の例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣
旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
1 写真撮影遊戯機
4 撮影装置
8 編集装置
10 カメラ
100 制御装置

Claims (3)

  1. カメラを備える撮影ブースを有し、前記カメラを制御して被写体の全身を撮影する第1の撮影モードと、被写体の上半身を撮影する第2の撮影モードとを備え、前記第1の撮影モードと前記第2の撮影モードの少なくとも一方の撮影モードで撮影する撮影処理を行う写真撮影遊戯機であって、
    起動時に、前記カメラを制御して、前記第1の撮影モードで撮影を行い、初期写真画像を生成する初期撮影手段と、
    前記初期写真画像の所定領域から取得した色情報に基づいて、前記撮影ブースにおける床部材の有無を判定する判定手段と、
    前記床部材が無いと判定された場合、撮影処理を続行しないように制御する制御手段と、
    を備える写真撮影遊戯機。
  2. 前記床部材は、前記撮影処理によって得られる写真画像に含まれる被写体と前記被写体以外とを特定するクロマキー処理に用いられる、請求項1に記載の写真撮影遊戯機。
  3. 前記床部材が無いと判定された場合、前記床部材が敷かれていないことを示すメッセージを表示する表示手段をさらに備える、請求項1又は2に記載の写真撮影遊戯機。
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JP2008079185A (ja) * 2006-09-25 2008-04-03 Tatsumi Denshi Kogyo Kk 自動写真作成装置および自動写真作成方法

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