以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影により得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とを備える。撮影ブース2には、撮影装置4が配置される。編集ブース3には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の側面には、写真シール紙を排出するシール紙排出装置70が取り付けられている。
図2を参照して、編集装置8の側面のうち、シール紙排出装置70が配置された側面にはさらに、排出口602が形成される。排出口602には、写真シール紙が排出される。シール紙排出装置70の正面には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース5に属する。
図1及び図2を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等により外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設置されてもよいし、設置されていなくてもよい。
[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える。撮影筐体521は、両側壁に開口520を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開口520から、撮影ブース2内に出入り可能である。以下、開口520を「出入口」520という。撮影筐体521の正面内壁には、図3に示す撮影装置4が配設される。そして、撮影筐体521の背面内壁には、図4に示す背面パネル526が配置される。背面パネル526は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル526の代わりに、クロマキー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
図3を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口520近傍部分)には、コインを投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プレイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯機1が指定するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の画像編集部80に向かって画像編集操作(落書き処理操作)を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図3ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよい。本例では、カメラ10は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ10は被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図3では、プレイヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図3には図示していないが、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
撮影用ディスプレイ11は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、2つの画像編集部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を指定する。撮影装置4に向かって左側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、左方向の矢印とともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、撮影用ディスプレイ11は、右方向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
撮影装置4の正面の内壁にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ11が設けられる。さらにカメラ10及び撮影用ディスプレイ11を取り囲むようにして、リング状の照明装置9Aが設けられる。照明装置9Aは、撮影筐体521の正面側から被写体を照射する。撮影筐体521の正面側の内壁522は、照明装置9Aの左右方向に配置される一対の壁面523と、上下方向に配置される一対の壁面527とを含む。図3を参照して、壁面523の領域をハッチングで示す。一対の壁面523の明度は、一対の壁面527の明度よりも小さい。壁面523の色はたとえば、灰色である。
また、図3及び図4を参照して、複数の照明装置9Bが、撮影筐体521の天井や、背面及び側面に配置される。複数の照明装置9Bは、撮影筐体521の上方及び後方から被写体を照射する。
照明装置9A,9Bは、その内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置9A,9Bとは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよい。
撮影筐体521の床524には、クロマキー合成用の床部材525が敷かれている。床部材525は床マットであってもよいし、床板であってもよい。図4において、床部材525を砂地模様で示す。床部材525はたとえば、黄緑色であり、背面パネル526と同じ色である。カメラ10は、床部材525及び背面パネル526を背景として写真を撮影する。これにより、写真撮影遊戯機1は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以外の背景を容易に特定できる。
図1に示すとおり、撮影筐体521の側壁外側上部には、案内装置500が配置される。案内装置500は、広告用ディスプレイ503を備える。広告用ディスプレイ503は、撮影ブース2の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機1の広告用の映像を表示する。撮影ブース2が使用中である場合、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。
広告用の映像とは、たとえば、写真撮影遊戯機1で作成することができる写真シール紙を案内する映像や、写真撮影遊戯機1の操作方法を説明する映像などである。撮影ブース2の使用が終了した場合、案内装置500は、撮影が終了したことを周囲に知らせるとともに、撮影ブースへの入室を促す映像及びメッセージを広告用ディスプレイ503に表示する。その後、案内装置500は、広告用の映像と、撮影ブース2が空いている旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ503に表示する。撮影ブース2が使用中の時と、空いている時とで、広告用の映像は異なる。これにより、待機プレイヤは、撮影ブース2の使用状況を容易に知ることができ、写真撮影遊戯機1が提供するサービスを知ることができる。また、案内装置500は、スピーカ504(図6参照)を備える。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3には、編集装置8が配置される。図5を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部にはシール紙排出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、その内部にプリンタ601(図6参照)が収納される。編集装置8の側面のうち、シール紙排出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設けられる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図5を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図6参照)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で生成された合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。プリンタ601はさらに、合成画像を印刷されたシール紙を所定の長さで切断する。プリンタ601は、内部にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタによりシール紙を切断する。排出扉600の下部には、排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷されたシール紙は、排出口602に排出される。
[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付けたり、印刷用紙が排出されるまでの時間を使ってプレイヤにミニゲームを提供したりする。また、プリンタ601やシール紙排出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部90はシール紙排出装置70の正面に設けられる。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプレイ95は、アドレス入力画面や、ミニゲーム画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わりにタッチペンを用いてもよい。
[機能構成]
図6を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。
撮影用ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示する。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末である携帯電話機に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ95に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレス入力画面やミニゲームを表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力やミニゲームの操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
写真撮影遊戯機1はさらに、非接触通信装置97を備える。非接触通信装置97はたとえば、FeliCa(登録商標)や、Bluetooth(登録商標)を利用した通信装置である。コンピュータ装置101は、プレイヤの要求に応じて生成された合成画像を取得するのに必要なアクセス情報などを非接触通信装置97を介してプレイヤの携帯端末に送信できる。なお、コンピュータ装置101は、非接触通信装置97を介して合成画像を直接プレイヤの携帯端末に送信してもよい。
プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102及びセットトップボックス(STB)502を介して、案内装置500内の広告用ディスプレイ503及びスピーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動作に応じて、撮影ブース2の使用状況をSTB502に通知する。STB502は、撮影ブース2の使用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ503に映像を表示し、スピーカ504から音声を出力する。
映像データは、メモリカードに格納され、STB502のメモリカードスロット(図示省略)に挿入される。メモリカードスロットに挿入するメモリカードを変更することにより、広告用ディスプレイ502に表示する映像を容易に変更することができる。このように、STB502が広告用の映像データを再生することにより、コンピュータ装置101が広告用の映像データを再生する場合と比べて、コンピュータ装置101の負荷を軽減できる。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。図6には示していないが、ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
[デザインシート画像]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、統一感のあるデザインで複数の合成画像が配置されたシート画像が印刷された写真シール紙を提供する。以下、このようなシート画像を、「デザインシート画像」と呼ぶ。
従来のシート画像(以下、通常シート画像という)では、ほとんど隙間のない状態で、複数の合成画像がシート画像全体に配列されている。これに対して、デザインシート画像では、複数の合成画像の間にデザイン領域が存在し、所定のデザイン(模様)を有する背景画像や、デザインされた文字等がデザイン領域に描かれる。このため、デザインシート画像を一体的に一つの作品として楽しむことができるようになる。
デザインシート画像の一例を図7Aに示す。デザインシート画像810は、たとえば、印刷用紙である写真シール紙に印刷される。デザインシート画像810は、コラージュ合成画像820と、複数の通常合成画像830A〜830Fと、背景画像845とを含む。デザインシート画像810は、シートレイアウト840に基づいて生成される。シートレイアウト840は、コラージュ合成画像820が配置される配置領域841と、複数の通常合成画像が配置される配置領域842と、背景画像845が配置されるデザイン領域843とを含む。また、図7Bに示すように、コラージュ合成画像820の輪郭を描画しなくてもよい。
図8は、図7A及び図7Bに示すコラージュ合成画像820の拡大図である。図8を参照して、コラージュ合成画像820は、通常写真画像822,823を含む。つまり、複数の通常写真画像が、一つのコラージュ合成画像820のデザインの一部を構成する。通常写真画像822,823は、後述するように、通常合成画像830C,830Dに配置される通常写真画像650と同じものである。コラージュ合成画像820はさらに、コラージュ合成画像専用の写真画像821を含む。図8に示す写真画像821は、被写体の全身が表示された画像である。
コラージュ合成画像820はさらに、背景画像824と、編集画像である文字列画像825とを含む。背景画像824には、文字列画像825Aや、コラージュ合成画像820のタイトル(たとえば、「Me Her Girl」、「LOVE」)などの編集画像825Bも配置される。コラージュ合成画像820のレイアウトは、背景画像824が配置される領域と、写真画像821が配置される配置領域826と、通常写真画像650が配置される配置領域827とを含む。文字列画像825Aは、プレイヤの入力操作に応じて変更可能な画像である。たとえば、文字列画像825Aとして、プレイヤの各々の名前(たとえば、図8では、「mai」、「saori」など)に関する画像が表示されている。
好ましくは、ハート形の配置領域827に配置される通常写真画像822及び823は、被写体(プレイヤ)の画像であることが望ましい。これにより、配置領域827において、被写体の画像以外の部分が配置されないので、コラージュ合成画像820のデザインを損なわなくても済む。また、ハート形の配置領域827の形状に合わせて、被写体の画像の位置及び角度を変更してもよい。なお、コラージュ合成画像820は、通常写真画像822及び823に代えて、通常合成画像830C及び830Dを含んでもよい。この場合、通常写真画像650が配置されるハート型の配置領域827には、通常合成画像830C及び830Dの背景画像831及び編集画像822が、通常写真画像650とともに配置される。
図7A及び図7Bを参照して、通常合成画像830A〜830Dには、被写体の上半身又は顔を撮影した写真画像650が配置される。通常合成画像830E,830Fには、被写体の全身を撮影した写真画像650が配置される。
図9に、通常合成画像の一例として、通常合成画像830Dを示す。通常合成画像830Dは、被写体で構成される通常写真画像650と、背景画像831と、編集画像832とを含む。つまり、通常合成画像830A〜830F(以下、通常合成画像830A〜830Fを総称して、「通常合成画像830」と呼ぶ。)には、一つの通常写真画像650が配置される。編集画像832は、いわゆる落書き画像であり、プレイヤが入力した文字列に基づいて作成された文字列画像や、ユーザがタッチペン42を用いて描いた画像などである。編集画像832は、配置されなくてもよい。
図7Aを参照して、シートレイアウト840のデザイン領域843は、コラージュ合成画像820の背景画像824のデザインに合わせた色を有する背景画像845が配置される。デザイン領域843にはさらに、タイトルなど、装飾された文字列画像を含む編集画像844が配置される。なお、デザイン領域843全体に、模様等の編集画像などを描いてもよい。
上述のように、デザインシート画像810には、コラージュ合成画像820と、複数の通常合成画像830とが配置される。コラージュ合成画像820は、通常合成画像830よりもサイズが大きく、デザインシート画像810の中で、一番サイズの大きい合成画像である。コラージュ合成画像820の背景画像824に基づいて、デザイン領域843の背景画像845が決定される。背景画像845は、合成画像のうち最も大きいコラージュ合成画像820の背景画像824に基づいて決定され、たとえば、背景画像824とデザインや色を合わせたものが利用される。そのため、デザインシート画像810全体の統一感を高めることができる。
写真撮影遊戯機1は、コラージュ合成画像820の背景画像824に基づいて、シートレイアウト840のデザイン領域843の背景画像845を決定する。さらに、コラージュ合成画像820の文字列画像825A及び編集画像825Bを考慮して、背景画像を決定してもよい。つまり、写真撮影遊戯機1は、コラージュ合成画像820全体のデザインに基づいて、デザイン領域843の背景画像845を決定してもよいし、コラージュ合成画像820を構成する一部の画像(背景画像824など)のデザインに基づいて、デザイン領域843の背景画像845を決定してもよい。このように、コラージュ合成画像820のデザインに合わせて、シートレイアウト840のデザインが決定される。デザインシート画像810の中で一番大きな面積を占めるコラージュ合成画像820のデザインに合わせて、デザインシート画像810全体のデザインが決定されるため、全体として統一感のあるデザインシート画像810を作成することが可能となる。
また、シートレイアウト840において、様々なデザインが施された編集画像が、デザイン領域843に配置される。これにより、様々なデザインのシートレイアウト840を作成することができる。たとえば、図7Aに示すシートレイアウト840のように、上方に、メニューバーをデザインした編集画像や、「ME HER jyoshi」のようなタイトルの編集画像(文字列画像)844を配置することにより、ブログ風のデザインシート画像810を作成することができる。
また、図7Bに示すように、コラージュ合成画像820の背景画像824の色と、シートレイアウト840のデザイン領域843の色とを同じ色にするとともに、コラージュ合成画像820の輪郭を省略してもよい。この場合、コラージュ合成画像820とシートレイアウト840の背景画像845とが一体となって見えるため、さらにデザインの統一感を増すことができる。
図7Bにおいて、単にコラージュ合成画像820の輪郭の表示を省略した場合、右側の配置領域827のハートが一部欠けることになるため、デザインシート画像810の完成度が低下する。このため、図7Cに示すように、コラージュ合成画像820の輪郭の表示を省略する場合、配置領域827のハートで欠けた部分を補ってもよい。また、ハートが欠けた部分が目立たなくなるように、シートレイアウト840のデザイン領域843に他の模様などを配置してもよい。
図10を参照して、プリンタ601は、2つのデザインシート画像810が合成されたプリント画像850をシール紙に印刷する。プリンタ601は、図示しないカッターを用いて、プリント画像850が印刷されたシール紙を一点鎖線Lで切断する。これにより、2人のプレイヤは、デザインシート画像810が印刷されたシール紙を分けることができる。左右のデザインシート画像810は、コラージュ合成画像820と、通常合成画像830の配置パターンが異なる。本実施の形態の写真撮影遊戯機1では、プレイヤが、コラージュ合成画像820や通常合成画像830の配置レイアウトを選択可能である。これにより、各プレイヤは、合成画像を数多く配置したい場合、図10の右側のシートレイアウト840を選択し、大きい合成画像を配置したい場合、図10の左側のシートレイアウト840を選択するなどして、自身の好みに応じたデザインシート画像810を作成できる。
本実施の形態の写真撮影遊戯機1は、様々なパターンのコラージュ合成画像820のサンプル画像をHDD104に格納している。各サンプル画像は、コラージュ合成画像820に利用される背景画像845を含む。写真撮影遊戯機1は、HDD104に格納されたサンプル画像の中から、コラージュ合成画像820の作成に用いるサンプル画像をランダムに選択する。選択されたサンプル画像内の背景画像824に基づいて、デザインシート画像810に利用される背景画像845が決定される。一方、写真撮影遊戯機1は、通常合成画像830用の背景画像831の選択を受け付ける。したがって、プレイヤは通常合成画像830のデザインを自由に決定できる。したがって、通常合成画像830に関してはプレイヤ自身の好みを反映させつつ、デザインシート画像810の背景画像845に関してはサイズの大きいコラージュ合成画像820の背景画像824に合わせることにより、全体的にデザインの統一感のあるデザインシート画像810を作成できる。
本実施の形態の写真撮影遊戯機1は、デザインシート画像810だけでなく、従来のように、コラージュ合成画像820や、通常合成画像830が隙間なく配置された通常シート画像860を作成することができる。図11に、通常シート画像860の一例を示す。通常シート画像860は、配列された複数の通常合成画像830を含む。通常シートレイアウト1001は、通常配置領域1002と、余白領域1003とを備える。通常配置領域1002は、通常合成画像830が配置される。余白領域1003は、通常シート画像860の周囲に配置され、デザイン領域843よりも大幅に小さい。通常シートレイアウト1001はさらに、コラージュ合成画像820が配置される領域を備えてもよい。
通常シート画像860は、たとえば、3人以上の多人数で写真シール紙を作成し、写真シール紙を切り分けてプレイヤの各々に配るときなどに使用することができる。写真撮影遊戯機1は、デザインシート画像810を作成するか、通常シート画像860を作成するかの選択を受け付ける。これにより、プレイヤは、人数や、写真シール紙の使用目的に応じて、作成する写真シール紙のタイプを選択できる。
以上の特徴を有する写真撮影遊戯機1の動作について、詳述する。
[動作詳細]
写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。撮影処理では、初めに、通常合成画像830に利用される通常写真画像650の撮影が行われる。通常写真画像650の撮影が終了した後、コラージュ合成画像820に利用される写真画像821の撮影が行われる。コンピュータ装置101のCPU103は、HDD104に記憶された制御プログラムをメモリ105に読み出して実行することにより、上述の撮影処理を実行する。
なお、CPU103は、撮影処理を開始する前に、撮影筐体521の床524に床部材525が敷かれているか否かを判定する床判定処理を実行する。床判定処理の詳細については、後述する。
[通常写真画像の生成処理]
写真撮影遊戯機1は、図12(A)及び(B)に示すように、各辺の長さがほぼ等しい正方形状の通常合成画像830に使用される通常写真画像を生成する。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形をいう。図12(A)に示す通常合成画像830は、正方形状の通常写真画像650が全体に配置されるため、被写体のアップ写真を通常合成画像830全体に描画するのに適している。
図12(B)に示すように、通常写真画像650が配置された写真領域301と、それ以外の余白領域302とを含む通常合成画像830を生成することもできる。余白領域302には通常写真画像650が描画されないため、ペン画像等によりメッセージを入力すれば、通常写真画像650上に入力する場合よりもより明確に、見やすく描画できる。本実施の形態では、写真撮影遊戯機1が、図12(A)に示す通常合成画像830を作成する場合を例にして、通常写真画像650の生成処理を説明する。
写真撮影遊戯機1はさらに、図12(C)に示すように、長方形状の通常合成画像830を生成できる。この場合、被写体の一部を示す通常写真画像650ではなく、被写体のほぼ全身(たとえば、膝から上の被写体部分)を示す通常写真画像650を表示できる。図12(C)には縦長の画像を示すが、横長の長方形状の通常合成画像830も生成できる。
CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して通常写真画像650を生成する。本例では、プレイヤを4回撮影し、正方形状の通常合成画像830用の4枚の通常写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを2回撮影し、長方形状の通常合成画像830用の2枚の通常写真画像650を生成する。以下、通常写真画像650の生成処理の詳細を説明する。
図13を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。CPU103は、STB502に対して、撮影ブース2が空いている旨を通知する。STB502は、CPU103からの通知に基づいて、撮影ブース2が空室の時に用いられる広告映像データを再生する(S2)。STB502は、空室の時に用いられる広告映像データを繰り返し再生する。このとき、広告用ディスプレイ503には、広告映像とともに、撮影ブース2が使用可能であることを通知するメッセージが表示される。
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S3でYes)、CPU103は、撮影ブース2が使用中であると判断する。この場合、CPU103は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを通知する(S4)。CPU103はさらに、STB502に、撮影ブース2が使用中である場合に用いられる広告映像データを再生するよう指示する。STB502は、CPU103からの指示を受け、撮影ブース2が使用中の時に用いられる広告映像データを繰り返し再生する(S5)。
具体的には、CPU103は、コインの投入を受け付けることにより、撮影ブース2が使用中であると判断して、その旨をSTB502に通知する。STB502は、CPU103の指示に基づいて、再生対象の広告映像データを、空室時のものから使用中のものに変更する。このとき、撮影ブース2が使用中であることを通知するメッセージが、広告映像とともに広告用ディスプレイ503に表示される。
撮影ブース2の使用時に再生される広告映像データは、撮影ブース2の空室時に利用される広告映像データよりも再生時間が長い。これは、撮影ブース2が使用中の場合、再生時間の長い広告映像データを再生することにより、待機中のプレイヤを写真撮影遊戯機1に惹きつけておく必要があるためである。一方、撮影ブース2が使用可能である(つまり空室である)場合は、再生時間の短い広告映像データを再生する。これにより、プレイヤが広告映像データを見る時間が短縮され、プレイヤを撮影ブース2に速やかに誘導することが可能となる。
次に、CPU103は、HDD104に格納されているコラージュ合成画像820用の複数の背景画像824の中から、いずれか一つをランダムに決定する。CPU103はさらに、決定された背景画像824に基づいて、シートレイアウト840の背景画像845を決定する(S6)。具体的には、CPU103は、シートレイアウト840のデザイン領域843に配置される背景画像845を、決定されたコラージュ合成画像820用の背景画像824に基づいて決定する。決定されたコラージュ合成画像820用の背景画像824と、当該背景画像824に対応する、シートレイアウト840の背景画像845とは、メモリ105に保存される。なお、背景画像824に基づいて、シートレイアウト840の背景画像845とともに、文字列画像844に代表される編集画像が決定されてもよい。
次に、CPU103は、通常合成画像830のデザインタイプと、画像処理方法と、通常写真画像650の明るさの選択を受け付ける(S7)。具体的には、CPU103はまず、通常合成画像830のデザインタイプの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、選択を受け付ける。選択画面にはたとえば、「リッチ」と、「ハッピー」の2つの選択ボタンが表示される。プレイヤが、大人の女性をイメージしたデザインの通常合成画像830に仕上げたい場合、「リッチ」を選択すると、以降の処理において、プレイヤは、「リッチ」用の背景画像等を選択可能となる。一方、プレイヤが、かわいい女性をイメージした通常合成画像830に仕上げたい場合、「ハッピー」を選択すると、以降の処理において、プレイヤは、「ハッピー」用の背景画像を選択可能となる。
次に、CPU103は、画像処理の選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示する。そして、写真全体の画像処理方法の選択(写真写りの選択(ふんわり、くっきり等))や、被写体の目元部分の画像処理方法の選択(派手目、ナチュラル等)を受け付ける。
次に、CPU103は、通常写真画像の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
続いて、CPU103は、図12(A)に示される通常写真画像650の撮影処理を行う(S13)。CPU103は、サンプル画像の選択を受け付ける(S8)。このとき、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に図14に示すサンプル選択パレット511を表示する。サンプル選択パレット511には、複数のサンプル画像512が表示される。サンプル画像512は、ステップS7で選択されたデザイン(リッチ又はハッピー)に対応する。
図14に示すように、写真撮影遊戯機1の撮影用ディスプレイ11及び編集用ディスプレイ40には、ブログをイメージした映像が表示される。たとえば、図14に示すサンプル選択パレット511は、ブログのタイトルのように、画面のタイトルを表示したタイトル領域513を有する。また、サンプル選択パレット511は、前の画面又は次の画面への遷移を指示する二つの遷移ボタン514を有する。デザインシート画像810をブログ風にするとともに、撮影用ディスプレイ11及び編集用ディスプレイ40にブログをイメージした画面を表示することにより、写真撮影遊戯機1が提供するサービスを統一感のあるものにすることができる。
本例では、第1〜第4回目までの撮影では、正方形状の通常合成画像830用に撮影が行われる。そのため、CPU103は、プレイヤに図14に示されるサンプル画像512を4回選択させる。図14に示すサンプル画像は、図12(A)に示す通常合成画像830に対応する。サンプル画像512は、モデル等を被写体とする通常写真画像650と、背景画像831とを含む。したがって、サンプル画像512が選択されれば、サンプル画像512に属する背景画像831も決定される。選択(決定)されたサンプル画像512(背景画像831)はメモリ105に記憶される。
続いて、CPU103は、選択されたサンプル画像512に基づいて、つまり、生成される通常合成画像の種類に応じて、カメラ10の撮影モードを変更する(S9)。上述のように、サンプル画像512は、正方形状であるため、サンプル画像512には、被写体の上半身や顔の写真画像が配置される。このため、CPU103は、カメラ10の焦点距離及び撮影方向を、被写体の上半身や顔の撮影に適した撮影モードに変更する。
図15は、ステップS9の動作の詳細を示すフロー図である。図15を参照して、CPU103は、選択されたサンプル画像512の種類に応じて、上半身撮影モード及び全身撮影モードのどちらで撮影するかを決定する(S81)。具体的には、選択されたサンプル画像512には、撮影モードを特定する情報が設定されている。図14に示すサンプル画像512は、被写体の上半身や顔が撮影された写真画像650を配置するのに適した正方形状であるため、上半身撮影モードを示す情報を有する。このため、CPU103は、上半身撮影モードの使用を決定する(S81でYes)。
上半身撮影モードは、被写体の上半身又は顔を撮影するときに用いられる。上半身撮影モードでは、カメラ10のズームレンズ1100(図16参照)の焦点距離が所定距離X1(たとえば24mm)に調整される。カメラ10の撮影方向は、全身撮影モードに比べて上向きに調整される。全身撮影モードとは、被写体の全身を撮影するときに用いられる。具体的には、図12(C)に示す長方形状の通常合成画像830を作成する際に、全身撮影モードが用いられる。全身撮影モードでは、カメラ10のズームレンズ1100の焦点距離が、上半身撮影モードに比べて広角(所定距離X2、たとえば18mm)に調整される。全身撮影モードではさらに、カメラ10の撮影方向が、上半身撮影モードに比べて下向きに調整される。
撮影モードが上半身撮影モードであるため(S81でYes)、CPU103は、上半身撮影モードに合わせてカメラ10の撮影条件を調整する(S82)。具体的には、ズームレンズ1100の焦点距離が所定距離X1に調整される。カメラ10の撮影方向(上下方向)が、床部材525が映らない向きに調整される。
図16は、カメラ10の撮影条件を制御する撮影条件制御装置10Aを前方から見た斜視図である。図16を参照して、焦点距離の調整について詳述する。カメラ10は、支持台28に固定される。支持台28は、直線Aを回転軸として、固定台29に対して回転可能に取り付けられる。固定台29は、撮影筐体521に動かないように固定される。
カメラ10のズームレンズ1100には、円環状のズーム規制ギヤ25がはめ込まれている。トルクリミッタ22が、モータ21とともに回転する。トルクリミッタ22の回転は、ギヤ23及び24を介して、ズーム規制ギヤ25に伝えられる。ズームレンズ1100がモータ21の回転に応じて回転することにより、ズームレンズ1100の焦点距離が変更される。CPU103は、使用する撮影モードに応じて、モータ21の回転方向を変化させる。トルクリミッタ22は、所定値以上のトルクを検出した場合、回転を停止する。これにより、ズームレンズ1100に過負荷がかかることを防止する。
図17は、図16に示す撮影条件制御装置10Aを矢印C方向から見た背面図である。図17を参照して、カメラ10の撮影方向の調整について説明する。支持台28の背面には、突起281が取り付けられており、突起281は、カム26の上に載せられている。カム26は、直線B(図16参照)を回転軸として回転可能に固定台29に取り付けられている。カム26は、回転中心から円周までの距離が一定でない円盤状の物体である。
CPU103は、撮影モードに応じてカム26の回転位置を変化させるために、モータ27を回転させる。カム26がモータ27とともに回転することにより、固定台29を基準とした突起281の高さが変化する。支持台28は、固定台29に対して回転可能に取り付けられているため、突起281の高さの変化に応じて、カメラ10の撮影方向が変化する。
このように、カメラ10の焦点距離及び撮影方向は、被写体の顔の撮影に適した撮影条件に制御される。これにより、従来のように、被写体の全身を撮影した写真画像から、被写体の顔部分を切り出す場合に比べて、被写体の顔を高画質で撮影することができる。
再び、図13を参照して、撮影処理を説明する。撮影用ディスプレイ11にライブ映像を表示するための処理を実行する(S10及びS11)。具体的には、クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像(元画像)は縦長の長方形である。そこで、CPU103は、元画像の下部分をトリミングによりカットして、ステップS8で選択されたサンプル画像512に対応した画像を取り込む(S10)。
より具体的には、以下の処理が実行される。CPU103は、第1回目撮影用のサンプル画像512(背景画像831)をメモリ105から読み出す。CPU103は、カメラ10から得られる元画像をトリミングにより正方形状にする。
CPU103はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、ステップS5で選択された第1回目用のサンプル画像512の背景画像831を合成する。そして、背景が合成された画像を撮影用ディスプレイ11に表示する(S11)。
続いて、CPU103は第1回目の撮影を実行する(S12)。撮影動作の詳細を図18に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズを取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、立ち位置やポーズを決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S92)、トリミングされた映像から画像を固定して通常写真画像650を生成し、生成された通常写真画像650をメモリ105やHDD104に保存する。
CPU103はさらに、保存した通常写真画像650に選択された背景画像831を合成し、通常中間画像IMを生成する。生成された通常中間画像IMは撮影用ディスプレイ11にプレビュー画像として表示される(S93)。このとき、プレビュー画像はメモリ105に保存される。これにより、プレイヤは、通常中間画像IM(通常写真画像650)の出来映えを確認できる。CPU103は生成された通常写真画像650及び通常中間画像IMをメモリ105やHDD104に格納する。なお、通常写真画像650及び通常中間画像IMの生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、ステップS8で2番目に選択されたサンプル画像に基づいて、カメラ10の撮影モードを変更する(S95)。このとき、撮影モードに変更がなければ、ステップS95は省略される。CPU103は、カメラ10から得られる映像をトリミングし(S96)、トリミングされた映像に背景画像831及び余白領域603の画像を合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S97)。そして、CPU103は、第2回目の撮影動作を行う(S91〜S94)。第3回目〜第6回目の撮影時も同様の処理を実行する(S91〜S97)。
ただし、第5回目及第6回目の撮影において、CPU103は、サンプル選択パレット511に長方形状のサンプル画像512を表示する。これにより、第1回目〜第4回目までは、正方形状の通常写真画像650が生成され、第5回目及び第6回目では、長方形状の通常写真画像650が生成される。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像820用の写真画像821を生成する(S14)。上述のとおり、コラージュ合成画像820は、通常の写真シールを構成する通常合成画像830よりも画像サイズが大きい。そのため、通常合成画像830よりも複雑なデザインを有する。このような複雑なデザインからなるコラージュ合成画像820の完成度を高めるため、写真撮影遊戯機1は、撮影処理においてプレイヤがコラージュ合成画像820の完成イメージを想像しやすいように工夫し、写真画像821を生成する。
図19は、ステップS14の動作の詳細を示すフロー図である。図19を参照して、CPU103は、コラージュ合成画像820を作成するか、携帯電話の待受画像を作成するかの選択画面を表示する(ステップS101)。このとき、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に、図20に示す画面を表示する。図20を参照して、撮影用ディスプレイ11には、コラージュ合成画像820の生成を選択する選択ボタン501と、待受画像の生成を選択する選択ボタン502とが表示される。コイン投入時に決定された(S6)コラージュ合成画像820のサンプル画像が、選択ボタン501として用いられる。サンプル画像には、ステップS6で決定されたコラージュ合成画像820内の背景画像824が利用される。
選択ボタン502がタッチされた場合(S102でNo)、CPU103は、S13(図13参照)を実行して、待受画像用の通常写真画像の撮影処理を行う。
選択ボタン501がタッチされた場合(S102でYes)、CPU103は、コラージュ合成画像820用の撮影動作を実行する(S103〜S108)。
初めに、CPU103は、コイン投入受付時に決定された背景画像824(S6)の配置領域に応じて、カメラ10が撮影する映像(元画像)をトリミングする(S103)。続いて、トリミングされた元画像を土台レイヤに合成する。土台レイヤは、背景画像と同じ画像サイズを有する。トリミングされた元画像は、選択された背景画像824内の配置領域826に対応する、土台レイヤ上の位置に配置される(S104)。
被写体が撮影された写真画像の周りにオーラのような装飾画像(オーラ画像)を配置する場合(S105でYes)、CPU103は、トリミングされた元画像と背景画像824との間にオーラレイヤを作成する(S106)。オーラ画像は、オーラレイヤに描画され、コラージュ合成画像820において、写真画像821が配置される配置領域826を取り囲むように配置される。オーラレイヤを作成するか否か(S105)は、ステップS7においてプレイヤにより選択されたデザイン(「リッチ」及び「ハッピー」のいずれか)に基づいて決定される。
このとき、第1回目〜第4回目の撮影処理により生成された通常写真画像650を背景画像824内の所定の配置領域827に配置し、かつ、ステップS102でトリミングされた被写体の映像を配置領域826に配置して、撮影用ディスプレイ11に表示する(S105)。ステップS107において、オーラレイヤが、背景画像824と通常写真画像650との間に配置される。これにより、オーラレイヤと背景画像824との間に、様々な画像を挟み込むことができるようになるため、様々な趣向を凝らしたコラージュ合成画像820を作成することが可能となる。
以上の動作を、図21を用いて説明する。図21を参照して、CPU103は、決定された背景画像824内の配置領域826に応じて、カメラ10の映像(元画像)を決められた画像サイズにトリミングする(S103及び図21(a))。続いて、CPU103は、トリミングされた元画像を、土台レイヤに合成する(S104及び図21(b))。トリミングされた元画像を土台レイヤに合成した後、CPU103は、土台レイヤに背景画像824を合成する(S107及び図21(c))。このとき、第1〜第6回目の撮影により得られた通常写真画像650が、予め決められた配置領域827に配置され、かつ、トリミングされた元画像も配置領域826に表示される。
要するに、CPU103は、第1回目〜第4回目の撮影により得られた通常写真画像650を利用して、仮のコラージュ合成画像を生成し(図21(c))、撮影用ディスプレイ11にライブ映像とともに表示する。以降、図21(c)を仮コラージュ合成画像という。仮コラージュ合成画像内の配置領域827には、通常写真画像650が配置される。そのため、仮コラージュ合成画像は、コラージュ合成画像820の完成イメージに近い。プレイヤは、仮コラージュ合成画像を見ながら、コラージュ合成画像に調和するポーズを取り、撮影することができる。そのため、得られた写真画像821は、コラージュ合成画像と調和しやすく、コラージュ合成画像820は統一感のある完成度の高い画像になりやすい。
図19に戻って、CPU103は、仮コラージュ合成画像を撮影用ディスプレイ11に表示後、撮影動作を実行し、コラージュ合成画像用の写真画像821を生成する(S108)。このとき、撮影する枚数は1枚である。
以上の動作により、コラージュ撮影処理(S14)が完了する。なお、コラージュ撮影処理(S14)が終了した後、CPU103は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像編集処理に利用する画像編集部80を指定する。具体的には、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、二つの画像編集部80のうち、プレイヤが使用する画像編集部80へ誘導する案内を表示する。これにより、プレイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ40に速やかに移動できる。
図13に戻って、コラージュ合成画像用の写真画像821を生成した後、つまり、コラージュ撮影処理(S14)が完了したとき、CPU103は、撮影ブース2が空室になったと認識し、STB502に対して、撮影ブース2の空室時に用いられる映像データの再生を指示する。STB502は、撮影ブース2の使用時に用いられる映像データの再生を停止し、空室時に用いられる映像データの再生を開始する(ステップS15)。具体的には、STB502は、撮影ブース2の使用が終了したため、撮影ブース2への入室を待機プレイヤに促す誘導用の映像データを再生する。誘導用の映像データの再生回数は、1回である。その後、STB502は、空室時に用いられる広告用の映像データを再生する。誘導用の映像データは、撮影ブース2の使用時及び空室時に用いられる二つの映像データよりも再生時間が短い。この動作により、待機プレイヤは撮影プレイの終了を速やかに認識でき、プレイすることができる。そのため、写真撮影遊戯機1の回転効率が上がる。
上述の例では、撮影枚数を7枚(通常合成画像830用の写真画像650を6枚、コラージュ合成画像820用の写真画像821を1枚)としたが、撮影枚数はこれに限られない。
上述のとおり、写真撮影遊戯機1では、従来の通常合成画像よりも大きい画像サイズのコラージュ合成画像820を生成する。コラージュ合成画像820は、複数の通常写真画像822及び823と、コラージュ合成画像専用の写真画像821と、背景画像824とを含む。写真画像821はコラージュ合成画像専用であるため、コラージュ合成画像全体の統一性、デザイン性が増し、完成度が高くなる。さらに、ライブ映像表示により、写真画像821が生成される前に、通常写真画像650を含むレイアウト画像が、被写体のライブ映像とともに撮影用ディスプレイ11に表示される。そのため、プレイヤは、コラージュ合成画像820の完成イメージを容易にイメージしながら、写真画像821用にポーズを取ることができる。そのため、写真画像821はコラージュ合成画像820全体と調和しやすく、コラージュ合成画像820の完成度が高まる。
ここで、床判定処理について詳述する。写真撮影遊戯機1は、電源がオンされた場合、初期化処理を実行する。初期化処理では、たとえば、照明装置9A,9Bのストロボ機能の初期化、カメラ10の初期化、プリンタ601の初期化などが行われる。また、CPU103は、初期化処理の一つとして、撮影筐体521の床524に床部材525が敷かれているか否かを判定する床判定処理を行う。
図22は、床判定処理のフローチャートである。図22を参照して、CPU103は、カメラ10を初期化した後に、撮影モードを全身撮影モードに変更し(S1051)、写真撮影を行う(S1052)。全身撮影モードでは、カメラ10の撮影方向が下向きに設定されるため、床524を撮影することができる。図23に、床部材525が敷かれた状態で撮影された初期写真画像を示す。図23において、初期写真画像420で撮影された床部材525をハッチングで示す。
初期写真画像420は全身撮影モードで撮影されるため、初期写真画像420で撮影される範囲は常に一定である。このため、CPU103は、初期写真画像420において、床部材525が配置されるべき領域の画像を特定することができる。具体的には、HDD104は、初期写真画像420において、床部材525が設置されるべき領域に関する情報(床部材配置情報)を格納している。CPU103は、床部材配置情報に基づいて、初期写真画像420から床部材525が配置されるべき領域の画像を抽出する(S1053)。CPU103は、抽出画像から黄緑色に対応するRGB情報を検出できるか否かを確認する(S1054)。
抽出画像から床部材525の色を検出できた場合(S1054でYes)、CPU103は、床部材525が床524に敷かれていると判定し、初期化処理を続行する。一方、抽出画像から床部材525の色を検出できない場合(S1054でNo)、CPU103は、床部材525が床524に敷かれていないと判定し、床部材525が敷かれていないことを通知するエラーメッセージを、撮影用ディスプレイ11に表示する(S1056)。CPUは、床部材525が床524に敷かれたと判定するまで、初期化処理を停止する。床部材525が敷かれていない場合、上述のように、撮影により得られた画像から被写体以外の領域を正確に検出することができない。この結果、プレイヤが意図したものと異なるデザインシート画像810が作成されるおそれがある。しかし、床判定処理を実行することにより、床部材525が敷かれていない状態で撮影処理が行われることが防止されるため、クロマキー技術により、被写体以外の領域を正確に検出することができる。あるいは、写真撮影遊戯機1の管理者は、所定のパスワードを入力することにより、床部材525が敷かれていない状態であっても、写真撮影遊戯機1に初期化処理を継続させてもよい。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、CPU103は、コラージュ合成画像820の編集処理を実行し、かつ、通常合成画像830用の画像編集処理を実行する。そのため、プレイヤは、コラージュ合成画像820に対して、プレイヤが入力した文字列(名前など)から生成された文字列画像を配置できる。また、プレイヤは、通常合成画像830に対して、落書きをすることにより、様々な画像を配置できる。たとえば、プレイヤは、落書きの際に、プレイヤが入力した文字列から生成されたスタンプ画像などを、通常合成画像に配置することができる。
図24を参照して、CPU103は、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する(S21)。そして、プレイヤがタッチペン42で編集用ディスプレイ40をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する(S22)。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像820の編集処理を行う(S23)。ステップS23では、コラージュ合成画像820内に、プレイヤが入力した文字列(名前など)から生成された文字列画像825Aを配置する処理が行われる。文字列画像825Aは、ローマ字の文字列から生成される。
具体的には、CPU103は、文字列入力処理(S231)実行する。図25は、文字列入力処理(S231)に用いられる文字列入力画面を示す図である。図25に示す例では、2人用の文字列入力画面300を表示しているが、プレイヤの人数に応じた文字列入力画面を表示してもよい。プレイヤは、タッチペン42を用いて、文字列入力画面300を操作することにより、プレイヤ自身の名前を入力する。
本実施の形態では、プレイヤの名前を入力する例を説明するが、プレイヤが二人以のグループでしている場合、文字列としてグループ名などを入力してもよい。また、プレイヤは、名前やグループ名でなく、メッセージ等の文字列を入力してもよい。いずれの場合であっても、プレイヤの入力した文字列から生成された文字列画像825Aが、コラージュ合成画像820に配置される。
図25を参照して、文字列入力画面300の下部には、左右に2つの入力パレット320L及び320Rが表示される。入力パレット320Lには、ひらがな入力ボタン325が表示されている。入力パレット320Rには、ローマ字入力ボタン326が表示されている。プレイヤは、切替ボタン327をタッチすることによって、ローマ字入力ボタン326を、入力パレット320L及び320Rに表示させることができる。ステップS231では、ローマ字入力ボタン326からひらがな入力ボタン325へ切り替えることは出来ない。この理由は後述する。
以下、ひらがなを入力できる入力パレット320Lの構成を説明する。入力パレット320Lは、ひらがな表示エリア321と、ローマ字表示エリア322と、1文字削除ボタン323と、全部削除ボタン324と、ひらがな入力ボタン325とを有する。ひらがな表示エリア321には、プレイヤがタッチしたひらがな入力ボタン325に対応するひらがなが表示される。ローマ字表示エリア322には、ひらがな表示エリア321に表示されたひらがなから特定されたがローマ字が表示される。つまり、ひらがな表示エリア321に表示されたひらがなが変更された場合、ローマ字表示エリア322に表示されるローマ字は、変更されたひらがなに応じて変更される。
入力パレット320Rは、ひらがな入力ボタン325に代えて、ローマ字入力ボタン326が表示される。入力パレット320Rでは、1文字削除ボタン323及び全部削除ボタン324が、ローマ字表示エリア322の右隣に表示されている。
文字列入力処理(S231)において、プレイヤは、最初に、自分の名前をひらがなで入力する。入力されたひらがなが、ひらがな表示エリア321に表示され、入力されたひらがなから特定されたローマ字が、ローマ字表示エリア322に表示される。ひらがなから特定されたローマ字が、プレイヤの希望するローマ字であるとは限らない。たとえば、ひらがな「し」が入力され、対応するローマ字として「si」が表示された場合、プレイヤは、ローマ字を「shi」に変更したい場合がある。この場合、プレイヤは、ローマ字表示エリア322に表示された文字列を編集することにより、ローマ字で表記された名前を決定する。一般的に、ひらがなで表記された名前の文字数は、ローマ字で表記された名前の文字列より小さい。このため、プレイヤは、上記の方法を用いることにより、少ない操作回数でローマ字で表記された名前を入力することができる。
文字列入力画面300の上部には、コラージュ合成画像820が表示される。コラージュ合成画像820内に配置された文字列画像331は、入力パレット320Lのローマ字表示エリア322に表示された文字列「mai」から生成される。図25に示していないが、入力パレット320Lの編集対象の文字列が、文字列画像331であることを案内する矢印が表示される。文字列画像332は、入力パレット320Lのローマ字表示エリア322に表示された文字列「saori」から生成される。同様に、入力パレット320Rの編集対象の文字列が、文字列画像332であることを案内する矢印が表示される。これにより、各パレットを操作するプレイヤが、文字列画像331及び332のどちらを編集しているかを容易に認識できる。なお、編集対象の文字列画像を示す際に、矢印を表示する以外の方法を用いてもよい。たとえば、文字列画像331及び332を、プレイヤごとに違う色の枠で囲んだりしてもよい。プレイヤは、文字列画像331及び332に基づいて、文字列画像825Aが表示される位置を確認することができる。また、文字列画像331及び332は、ローマ字表示エリア322に表示される文字列が変更されるたびに変更される。これにより、プレイヤは、コラージュ合成画像820の仕上がりをイメージしながら、文字列を入力することができる。文字列の入力が終了した場合、文字列画像331及び332から、「mai and saori」と表記された文字列画像825A(図7A参照)が作成される。
以下、図26を参照して、入力パレット320Lを用いた文字列入力処理(S231)における、CPU103の動作を説明する。CPU103は、編集用ディスプレイ40に、文字列入力画面300を表示する(S301)。入力パレット320Lに関して、編集操作を受け付けた場合(S302でYes)、CPU103は、受け付けた編集操作が、ひらがなの編集に関する操作であるか否か判断する(ステップS303)。ひらがなの編集操作を受け付けた場合(S303でYes)、CPU103は、ひらがな編集が許可されているか否かを確認する(S304)。具体的には、CPU103は、ひらがなの編集操作を受け付けるか否かを示すフラグ情報に基づいて、ひらがな編集の可否を確認する。文字列入力処理(S231)の開始時点では、フラグ情報は、ひらがなの編集操作を受け付ける内容に設定されている。
ひらがな編集が許可されていない場合(S304でNo)、CPU103は、ステップS302に戻る。このとき、CPU103は、ローマ字表示エリア322に表示されているローマ字を編集することを促すメッセージを表示してもよい。
一方、ひらがな編集が許可されている場合(S304でYes)、CPU103は、受け付けた編集操作に基づいて、ひらがな表示エリア321に表示されるひらがなの文字列を更新する(S305)。CPU103は、更新されたひらがなに対応するローマ字を特定する(S306)。CPU103は、ローマ字表示エリア322に、特定したローマ字を表示し(S307)、ステップS302に戻る。
ステップS303の説明に戻る。ステップS302で受け付けた編集操作がひらがな編集操作でない場合(S303でNo)、CPU103は、ローマ字編集操作を受け付けたか否かを確認する(S308)。ローマ字編集操作を受け付けた場合(S308でYes)、CPU103は、編集対象の画像がコラージュ合成画像820であるか否かを確認する(S309)。コラージュ合成画像820の編集中であった場合(S309でYes)、CPU103は、ひらがなの編集操作を停止するように、フラグ情報を更新する(S310)。そして、CPU103は、受け付けたローマ字編集操作に基づいて、ローマ字表示エリア322に表示されるローマ字を更新する(S307)。
このように、プレイヤがローマ字の編集を開始した場合、CPU103は、ひらがなの編集操作の受け付けを停止する。この理由について詳しく説明する。コラージュ合成画像820の画像編集処理では、プレイヤは、名前を入力するだけである。このため、コラージュ合成画像820の画像編集処理において、プレイヤが文字列を入力することができる制限時間は、通常合成画像830の編集処理でプレイヤが操作できる制限時間よりも短く設定されている。しかし、プレイヤが、ローマ字を編集した後にひらがなを誤って編集してしまった場合、編集済みのローマ字が、新たに入力されたひらがなによって更新される。この結果、制限時間が無駄に消費され、プレイヤが希望する文字列(ローマ字)を入力できないおそれがある。
また、図8に示すように、コラージュ合成画像820の文字列画像825Aは、ローマ字の文字列に基づいて生成される。しかし、プレイヤにとっては、ローマ字入力よりもひらがな入力の方が馴染みがあるため、最初にひらがなで入力した方が望ましい。プレイヤがひらがなを入力することにより、ローマ字がローマ字表示エリア322に表示される。この後は、プレイヤは、ローマ字を編集すればよい。編集されたローマ字に基づいて、文字列画像825Aが生成される。ローマ字の編集が開始された場合、ひらがなの編集の受け付けを停止することによって、編集済みのローマ字が、ひらがな入力によってユーザの意図に反して編集されることを防ぐことができる。したがって、文字列画像で使用する文字列の入力操作を効率良く行うことができる。
コラージュ合成画像820の編集中でない場合(S309でNo)、フラグ情報は更新されない。通常合成画像の編集処理では、プレイヤは、ひらがなの文字列画像を通常合成画像830に配置することができる。したがって、通常合成画像830についての文字列入力処理においては、CPU103は、ひらがなの編集操作を受け付ける。
ステップS308の説明に戻る。CPU103は、決定ボタン328の操作を受け付けた場合(S308でNo)、ローマ字表示エリア322に表示された文字列をメモリ105に保存し(S300)、文字列入力処理を終了する。
なお、コラージュ合成画像820に対する文字列入力処理(S231)において、CPU103は、ステップS304及びS308〜S310の処理を行わなくてもよい。これは、ローマ字入力ボタン326が表示された場合、ひらがな入力ボタン325の表示を指示する切替ボタンが表示されないためである。
図24を参照して、文字列入力処理(S231)の後に、CPU103は、コラージュ合成画像820の生成に用いる写真画像として、撮影処理で撮影された通常写真画像650の中から、通常写真画像822,823を決定する(S232)。通常写真画像822,823は、通常写真画像650の中から、ランダムに決定される。なお、プレイヤが、コラージュ合成画像820の生成に用いる通常写真画像650を決定するようにしてもよい。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像820を生成してメモリ105に保存する(S233)。具体的には、CPU103は、入力された文字列に基づいて、文字列画像825Aを生成する。文字列画像825A及び編集画像825Bが、コラージュ合成画像用の背景画像824に配置される。コラージュ合成画像用の写真画像821と、通常写真画像650と、背景画像824とが合成されることにより、コラージュ合成画像820が生成される。
図27を参照して、コラージュ合成画像の生成処理について、さらに詳しく説明する。なお、図20に示すように、プレイヤは、コラージュ合成画像に代えて、携帯電話の待受画像(待ち画)の生成を選択することができるが、携帯電話の待受画像も、図27に示す処理と同様にして生成される。以下、コラージュ合成画像の生成を例にして説明する。
CPU103は、コラージュ合成画像820の生成に用いる写真画像821に対して、S311〜S314の画像処理を実行する。以下、特に説明のない限り、写真画像821に対する画像処理を例にして、S311〜S314の処理を詳しく説明する。
具体的には、CPU103は、写真画像821に対して比率変更処理を行う(S311)。比率変更処理(S311)とは、長方形状の写真画像を処理対象としており、写真画像の所定の下側領域において、縦方向と横方向のサイズの比率を変更する処理である。全身撮影モードで写真画像821を撮影する場合、上から見下ろすようにして被写体の全身を撮影するために、写真画像821の被写体の脚が短く見えるという問題がある。そこで、写真画像821において、所定の下側領域の縦方向のサイズを横方向に対して大きくすることにより、被写体の脚が短く見えることを防止している。このため、全身撮影モードで撮影された写真画像に対して比率変更処理(S311)が行われる。
図28に、比率変更処理(S311)の詳細なフローチャートを示す。図28を参照して、CPU103は、写真画像821に対して顔領域の検出処理を行う(S412)。
CPU103は、検出された顔領域の位置が、写真画像821の下側の所定領域に存在しているか否かを確認する(ステップS413)。下側の所定領域とは、たとえば、写真画像821において、下側半分の領域などである。図29を参照して、図29(a)及び(b)では、写真画像461及び462の下端から55%の下側領域465が、所定領域として設定されている。
図29(a)に示す写真画像461は、被写体の全身が撮影された画像であり、2つの顔領域463が下側領域465に存在していない(S413においてNo)。この場合、CPU103は、従来と同様の方法を用いて、下側領域465の縦方向と横方向の比率を変更する処理を行う(S414)。
一方、図29(b)に示す写真画像462は、8人の被写体が撮影された画像であり、被写体の顔が写真画像462の全体にわたって位置している。写真画像462に対して比率変更処理を行った場合、下側領域465に位置する被写体の顔が縦に長くなり、被写体の印象が大きく損なわれる可能性がある。このため、図29(b)に示す写真画像462の場合、比率変更処理を行わないことが望ましい。そこで、CPU103は、顔領域463が下側領域465に存在する場合(S413においてYes)、ステップS414の処理を行うことなく、比率変更処理を終了する。なお、顔領域463が下側領域465に存在する場合であっても、比率変更処理を行ってもよい。この場合、縦方向と横方向のサイズの比率を、通常の比率変更処理よりも小さくすることが望ましい。
なお、S413において、顔領域463の一部のみが下側領域465に存在する場合がある。この場合、顔領域463の長辺の一定割合以上が下側領域465に含まれている場合、CPU103は、顔領域463が下側領域465に含まれている(S413においてYes)と判断すればよい。また、写真画像において、縦方向と横方向の比率が変更される領域は、下側領域465と一致していなくてもよい。また、写真画像821が長方形状ではなく正方形状である場合であっても、写真画像821が被写体の全身を含む画像であれば、ステップS412以降の動作を実施してもよい。
このように、CPU103は、写真画像から検出された顔領域の位置に基づいて、写真画像の下側領域の縦方向のサイズを変更するか否かを判定する。これにより、写真画像に撮影された被写体の印象が大きく損なわれることを防止できる。
図27を参照して、CPU103は、写真画像821に対して、目の強調処理(S312)を行う。目の強調処理とは、被写体の顔領域に対する目全体の領域を相対的に大きくする処理である。目の強調処理が実行されるか否かは、ユーザが選択した被写体の目元部分の画像処理方法(派手目、ナチュラル等)に基づいて決定される。
図30を参照して、CPU103は、従来と同様の方法を用いて、写真画像から目全体の領域を検出し(S421)、検出した目全体の領域を拡大する(S422)。図31を参照して、写真画像411において、破線で示す目の領域412が拡大される。
CPU103はさらに、目全体に対して黒目(瞳)を拡大する。具体的には、CPU103は、拡大した目の領域412から黒目の色を抽出する(S423)。黒目の色は、トーンカーブなどを用いることにより抽出できる。CPU103は、抽出した黒目の色を用いて、領域412の中から黒目領域413を特定する(S424)。CPU103は、黒目領域413を所定の割合で拡大して(S425)、目の強調処理を終了する。
図32(a)は、黒目領域413を拡大する前の領域412の画像であり、図32(b)は、黒目領域413を拡大した後の領域412の画像である。図32(a)及び(b)に示すように、領域412に対して黒目領域413を拡大することにより、写真画像中の被写体の目において黒目がちにすることができ、写真画像の被写体を魅力的にすることができる。
また、図32(a)及び(b)に示すように、黒目領域413には、白いリング414が描画されている。リング414は、リング状の照明装置9A(図3参照)から照射された光が被写体の黒目に映り込んだものである。このように、CPU103は、被写体の黒目に照明装置9Aの形状が映り込んだ状態で撮影処理を行うことにより、黒目領域413にリング414を形成することができる。
図3を参照して、リング414を黒目領域413に形成する場合、壁面523の色を灰色などにすることにより、壁面523の明度が、照明装置9Aの上下方向の壁面の明度よりも小さくなることが望ましい。壁面523の明度が大きい場合、壁面523の光の反射率が大きくなる。この結果、照明装置9Aから照射され、壁面523で反射した光が、被写体の目に入射する。この結果、黒目領域413に形成されるリング414が目立たなくなる。一方、壁面523が黒色の場合、被写体の黒目にリングを鮮やかに映すことができるが、その反面、被写体の顔の陰影が強調される。この場合、写真画像411中の被写体の顔から陰影を取り除く処理を行う必要がある。陰影を取り除く処理を行った場合、写真画像411中の被写体が不自然に描かれる可能性がある。しかし、壁面523の色を灰色にすることにより、黒目領域413の中に形成されるリング414を鮮やかに描くことができ、かつ、被写体の顔の陰影が強調されることがない。この結果、被写体から陰影を取り除く処理を行わなくてもよいため、写真画像411の被写体を自然な感じにすることができる。以上のことから、壁面523に用いる素材は、反射率の低いものを使用することが望ましい。
図27を参照して、CPU103は、写真画像821の被写体の顔を小さくするマスク処理、被写体の肌の色を調整するマスク処理などを実行する(ステップS313)。その後、CPU103は、写真画像821のコピーを生成する(S314)。写真画像821のコピーは、後述するように、携帯電話に送信されるコラージュ合成画像820を生成するために用いられる。
ステップS311〜S314の処理は、コラージュ合成画像の生成に用いられる写真画像821と、通常写真画像822,823とのそれぞれに対して行われる。
続いて、CPU103は、印刷用のコラージュ合成画像820を生成する印刷画像生成処理を実行する(S315)。具体的には、CPU103は、印刷用のコラージュ合成画像820のサイズに応じて、写真画像821、822及び823のサイズを変更する(S316)。CPU103は、サイズ変更した写真画像821、822及び823をトリミングし(S317)、トリミングした写真画像821、822及び823を、背景画像824の上に合成する(S318)。ステップS315の処理で用いられる背景画像824は、印刷用のサイズに調整されたものである。このようにして、印刷用のコラージュ合成画像820が生成される。
続いて、CPU103は、携帯電話の待受画像用のコラージュ合成画像(以下、「待受用のコラージュ合成画像」と呼ぶ。)820を生成する(S319)。待受用コラージュ合成画像820は、携帯電話に送信され、写真シール紙には印刷されない。待受け用コラージュ合成画像820の送信は、後述する印刷待機処理(S30)で実行される。
具体的には、CPU103は、待受用のコラージュ合成画像820のサイズに応じて、写真画像821、822及び823のサイズを変更する(S320)。CPU103は、サイズ変更した写真画像821、822及び823をトリミングする(S321)。その後、CPU103は、写真画像821、822及び823を、背景画像824の上に合成する(S322)。ステップS319の処理で用いられる背景画像824は、携帯電話の画面サイズに調整されたものである。このようにして、待受用のコラージュ合成画像820が生成される。
CPU103は、印刷用のコラージュ合成画像820と、待受用のコラージュ合成画像とをメモリ105に保存して、画像合成処理を終了する。
この結果、待受用のコラージュ合成画像の画質を向上することができる。印刷用のコラージュ合成画像820のサイズを変更して待受用のコラージュ合成画像を生成する場合、各写真画像のサイズ変更と、コラージュ合成画像のサイズ変更とが行われるため、写真画像821、822及び823とに対して、サイズ変更処理が2回行われる。これに対して、本実施の形態では、写真画像821、822及び823のサイズを待受用のコラージュ合成画像820に適したサイズしてから、写真画像821、822及び823を合成して待受用のコラージュ合成画像820を生成する。この場合、サイズ変更処理の実行回数が1回となるため、待受用のコラージュ合成画像820の画質を向上することができる。
なお、図20の画面に示しているように、写真撮影遊技機1は、コラージュ合成画像820に代えて、携帯電話の待受画面専用の画像データ(以下、待受専用画像データ)を作成することができる。待受専用画像データは、携帯電話の待ち受け画面としてだけでなく、他の用途(ブログなどのウェブページ)にも用いることができる。プレイヤは、コラージュ合成画像820に対して名前を入力できるように、待受専用画像データに対しても名前を入力できる。そして、待受専用画像データは、待受用のコラージュ合成画像820と同様の手順で生成される(S319)。このとき、待受専用画像データ用に撮影された写真画像データに対して、特殊画像処理が行われる。特殊画像処理とは、写真画像データをセピア調の写真画像にしたり、ピンホールカメラで撮影したときのように、写真画像データをぼかしたりする処理である。特殊画像処理は、専用の画像編集ソフトウェアが必要であり、一般のプレイヤがそのような処理を行うことは難しい。プレイヤは、特殊画像処理を施された待受専用画像データを自身のブログなどに用いることにより、他のブログにはない特徴を出す事ができる。
図24を参照して、コラージュ合成画像を生成した(S23)後に、CPU103は、通常合成画像830を生成する(S24)。文字列入力処理(S241)は、上述した文字列入力処理(S231)と同様の処理である。ただし、通常合成画像830に配置できる文字列画像は、ローマ字の文字列画像だけでなく、ひらがなの文字列画像でもよい。したがって、文字列入力処理(S241)において、ひらがなの入力が制限されることはない。CPU103は、図25に示していないが、決定ボタン328に代えて、ひらがなを保存するか、ローマ字を保存するかのどちらを選択するボタンを、文字列入力画面300に配置する。CPU103は、選択ボタンがタッチされた場合(図26のS308でYes)、選択ボタンで指示された文字列をメモリ105に保存する(図26のS311参照)。
続いて、CPU103は落書き処理を実行する(S242)。図33は、落書き処理の詳細を示すフロー図である。図33を参照して、CPU103は、図34に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図34を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で画像を編集できるようになっている。また、6枚の通常中間画像IMは、落書き切替領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像の編集を行うことができる。したがって、編集画像は、各通常中間画像IMごとに作製される。
編集画面にはさらに、写真シール用に編集処理を行うための「通常らくがき」ボタン76Lと、ブログに貼り付ける素材(ブログパーツ)用に編集処理を行うための「ブログ用らくがき」ボタン76Rとが表示される。
編集画面にはさらに、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペン、myデコといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61が表示される。編集ツール選択ボタン61は、「通常らくがき」ボタン76Lを選択した場合と、「ブログ用らくがき」ボタン76Rを選択した場合とで、異なる。具体的には、「通常らくがき」ボタン76Lが選択された場合、編集ツール選択ボタン61Rが表示される。つまり、「通常らくがき」の場合、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ及びペンボタンが表示される。一方、「ブログ用らくがき」ボタン76Rが選択された場合、編集ツール選択ボタン61Lが表示される。つまり、通常合成画像からブログパーツを作成するために、トップ画像ボタン、プロフ画像ボタン、コメント用画像ボタンが表示される。ここで、トップ画像は、ブログの一番上に配置されるタイトル用の画像である。プロフ画像は、ブログにおいて、プレイヤのプロフィールを表示する欄に配置される画像である。コメント用画像は、ブログのコメント欄に配置される画像である。
タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタン61がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。本例では、左側のパレット67において、「ブログ用らくがき」用のトップ画像ツールが選択され、右側のパレット67において、「通常らくがき」用のスペシャルツールが選択されている。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン64が表示されている。
編集ツール選択ボタン61R内の「Myエッセンス」ツールを選択した場合、図35及び図36のように、文字列入力処理S241で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像(文字列画像)がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえば、文字列入力処理S241により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力された場合、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。具体的には、図35では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からなる編集画像を作製する。CPU103はさらに、「マイ」、「MAI」、「まっちゃん」等、文字列「まい」を変換した編集画像や、「まい」に基づいて作成された新たな編集画像(ニックネーム等)を作成したりする。
図36では、CPU103は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さおり」をペアで表記する種々の編集画像を作成する。
これら「Myエッセンス」の編集画像は、編集画面が表示される前に、CPU103が、ステップS241で入力された文字列に基づいて作成する(図33のステップS250)。このように、ステップS241での文字入力処理で入力された文字列は、通常合成画像830用の編集画像として利用される。
図34に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示される。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編集領域60内の画像を回転する「回転」ボタン、編集により入力された編集画像を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
さらに他の編集ツールとして、「一発らくがき」ボタン77も表示される。「一発らくがき」ボタン77を選択した場合、編集対象の通常合成画像830の背景画像831の種類に応じた複数のサンプル画像が表示される。表示されるサンプル画像は、「通常らくがき」及び「ブログ用らくがき」で異なる。プレイヤが、複数のサンプル画像の中からいずれか一つを選択した場合、サンプル画像内の複数の編集画像の組合せが、編集領域60内の写真画像に対応して表示される。要するに、「一発らくがき」ボタン77を利用すれば、短時間で編集処理を終えることができる。
図33に戻って、編集画面が表示された後(S251)、CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S253でYes)、ENDボタン68がタッチペン42でタッチされる(S254でYes)までの間、選択された通常中間画像IMに対応する編集画像の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン42による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYes、S255でYes)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S257)。そして、編集領域60内をタッチすると(S252でYes、S255でNo)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する(S256)。入力された編集画像は、通常中間画像IMに対応付けてメモリ105に格納される。
落書き時間が制限時間に達したとき(S253でYes)、または、ENDボタン68へのタッチを検知したとき(S254でYes)、CPU103は、落書き処理を終了する。以上の動作により、プレイヤは、通常中間画像IMに通常合成画像830用の編集画像を入力する。
本実施の形態では、文字列入力処理(S241)と落書き処理(S242)とを別個の処理として記載しているが、これらの処理を一体の処理としてもよい。文字列入力処理(S241)と落書き処理(S242)とを一体の処理として実行する場合、CPU103は、図37に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図37を参照して、左側のパレット67には、プレイヤの名前の入力に用いられる名前タブ71が表示されている。名前表示エリア72A及び72Bには、コラージュ合成画像に対する文字列入力処理(S231)で入力されたひらがな及びローマ字のいずれかが表示される。図37では、名前表示エリア72Aには、「まい」が表示され、名前表示エリア72Bには、「さおり」が表示されている。また、図36に示す選択ボタン64と同様に、右側のパレット67の選択ボタン64内には、文字列入力処理(S231)で入力された文字列(ひらがな及びローマ字)に基づいて作成された種々の編集画像が表示される。
文字列編集ボタン73にタッチした場合、図25に示す入力パレット320Lと、決定ボタン328とが、左側のパレット67に表示される。このとき、ひらがな表示エリア321及びローマ字表示エリア322には、文字列入力処理(S231)で入力されたひらがな及びローマ字がそれぞれ表示される。また、ローマ字入力ボタン326が表示されている場合、ひらがなの編集を指示する切替ボタン327が表示される。つまり、落書き編集処理(S242)とともに文字列入力処理(S241)を実行する場合、ひらがなを編集することができる。これは、上述のように、落書き編集処理の制限時間は、コラージュ合成画像820に対する文字列入力処理(S231)の制限時間よりも長いため、プレイヤが文字列を入力する操作をやり直す時間的余裕があるためである。プレイヤが決定ボタン328をタッチした場合、左側のパレット67は、図37に示す状態に戻る。このように、図37に示す編集画面を用いることにより、プレイヤは、文字列入力処理の操作と落書き処理の操作とを交互に実行できる。このため、プレイヤは、自由に通常合成画像830を編集することができる。
図24に戻って、CPU103は、落書き処理の後(S242)、通常合成画像830を生成して、メモリに保存する(S243)。具体的には、CPU103は、それぞれの通常中間画像IM(通常写真画像650及び背景画像831の合成画像)と落書き処理(S242)で入力された編集画像とを合成して通常合成画像830を生成する。通常合成画像として、印刷用の通常合成画像830と、待受用の通常合成画像830とが生成される点も、上記と同様である。待受用のコラージュ合成画像820と同様に、待受用の通常合成画像830が作成される場合、通常合成画像650をセピア調の写真画像にしたり、ぼかしたりする特殊画像処理(S322)が行われる。
続いて、CPU103は、シート画像(デザインシート画像、通常シート画像)のレイアウトをプレイヤに選択させる(S25)。図38は、2人用シート画像のレイアウトパターン選択画面400である。プレイヤの数が3人以上の場合、プレイヤは、タブ407にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。
パターン選択画面400は、プレイヤがそれぞれシート画像のシートレイアウトを選択できるように、2つの選択エリア401L及び401Rを有する。選択エリア401及び401Rには、それぞれ、サンプル画像402と、2つのシート画像のシートレイアウト403及び404とが表示される。サンプル画像402は、ステップS6(図13参照)で決定されたシートレイアウト840を用いて生成されたデザインシート画像810のイメージ図である。デザインシート画像810に配置されるコラージュ合成画像820及び通常合成画像830のレイアウトが、シートレイアウト403及び404として表示される。矩形領域405aは、コラージュ合成画像820が配置される領域であり、矩形領域405bは、通常合成画像830が配置される領域である。
プレイヤは、2つのシートレイアウト403、404の中からいずれかを選択して、決定ボタン406を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトのシート画像(デザインシート画像)を選択することができる。シートレイアウト404において、通常合成画像830が配置される矩形領域405bの数が、撮影回数に応じた通常合成画像830の数(6個)よりも多い。この場合、CPU103は、サイズの一番小さい矩形領域403bに配置する通常合成画像830を選択できるようにしてもよい。
CPU103はさらに、選択エリア401Rに示すように、デザインシート画像に代えて、通常シート画像のシートレイアウト403A、404Aを表示して、シートレイアウト403A及び404Aの選択を受け付けても良い。
図24に戻って、プレイヤは、図38に示されるパターン選択画面400を利用して、シート画像のシートレイアウトを選択する。CPU103は、選択されたシート画像(デザインシート画像又は通常シート画像)のシートレイアウトを受け付け、メモリ105に保存する(S25)。
シート画像のシートレイアウトが決定された後、CPU103は、プレイヤごとに決定されたシート画像のシートレイアウトに基づいて、シート画像を生成する(S27)。以降の説明では、デザインシート画像のシートレイアウト403、404が選択されたものとして説明を進めるが、通常シート画像のシートレイアウト403A、404Aが選択された場合も同様である。
図38に示す2人用のパターン選択画面400によりデザインシート画像のシートレイアウトが決定された場合、2つのデザインシート画像810が生成される。CPU103は、生成した2つのデザインシート画像を土台レイヤに並べて配置することにより、プリント画像を生成する。選択されたデザインシート画像810のシートレイアウトがシートレイアウト403及び404である場合、生成されるプリント画像はたとえば、図10のようになる。
プリント画像を生成した後、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否かを判断する(S27)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中であるか否かに基づいて、ステップS27の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中である場合(S27でNo)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S28)。一方、印刷待機ブース5が空いている場合(S27でYes)、CPU103は、印刷指示及びプリント画像のプリンタ601への送信を開始する(ステップS29)。このとき、CPU103は、印刷指示を送信し、その後、プリント画像をプリンタ601に送信する。CPU103は、プリンタ601がプリント画像(すなわち2つのデザインシート画像)の印刷をしている間、印刷待機処理を実行する(S30)。
[印刷待機処理(S30)]
図39は、印刷待機処理(S30)の詳細を示すフロー図である。図39を参照して、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S51)。ステップS29(図24参照)で印刷画像の送信が開始されたとき、CPU103はカウントダウンを開始する(S52)。ここでは、印刷待機処理の残り時間がカウントダウンされる。
続いて、CPU103は、携帯端末への画像送信処理を実行する(S53〜S57)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S53)。CPU103は、ディスプレイ95に選択画面を表示する。選択画面には、携帯端末への合成画像の送信を希望する「送信希望ボタン」と、画像転送を希望せずに、所定のゲームのプレイを希望する「ゲーム希望ボタン」とが表示される。
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携帯端末への合成画像の送信を希望したと判断する(S53でYes)。この場合、CPU103はまず、編集処理において生成された待受用の合成画像(コラージュ合成画像820及び通常合成画像830)又は通常写真画像650のうち、携帯端末に転送する画像の選択を受け付ける(S54)。このとき、コラージュ合成画像820が選択されてもよいし、ブログパーツ用に編集処理した通常合成画像830が選択されてもよい。あるいは、デザインシート画像810が選択されてもよい。CPU103は、携帯端末へ送信する合成画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
携帯端末に転送する合成画像を受け付けた後(S54)、CPU103は、合成画像の送信方法を受け付ける(S55)。具体的には、CPU103は、プレイヤの携帯端末が非接触通信可能な機種か否かを問う表示画面をディスプレイ95に表示する。非接触通信はたとえば、FeliCa(登録商標)や、Bluetooth(登録商標)である。写真撮影遊戯機1は、非接触通信装置97(図5参照)を備える。プレイヤの携帯端末が非接触通信可能な機種であるとプレイヤが回答した場合(S55でYes)、写真撮影遊戯機1は、非接触通信装置を介してプレイヤの携帯端末に、ステップS54で選択された合成画像を送信する(S57)。一方、ステップS55での問い合わせの結果、プレイヤが、自身の携帯電話機が非接触通信可能な機種ではないと回答した場合(S55でNo)、CPU103は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S56)。この場合、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS54で選択された合成画像を送信する(S57)。具体的には、CPU103は選択された合成画像を図示しないサーバを経由してプレイヤの携帯端末に送信する。なお、ステップS57はステップS56の入力が完了した後印刷待機処理が完了するまでの間のいずれの時期に実行してもよい。
プレイヤは、携帯電話に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとして用いたりすることができる。特に、デザインシート画像810は、全体で統一感のある完成度の高い画像であるため、プレイヤは、デザインシート画像810をそのままブログに貼り付けることも可能である。
S56のアドレス入力が完了したとき、又は、ステップS53でプレイヤが画像転送を希望しない場合、つまり、「ゲーム希望ボタン」が選択された場合(S53でNo)、CPU103は、ミニゲーム用プログラムを起動して、ディスプレイ95にミニゲーム画面を表示し、プレイヤにミニゲームを提供する(S58)。ミニゲームはたとえば、じゃんけんゲームやクイズ、心理テスト等であり、短時間で楽しめるものである。印刷待ち時間にミニゲームを提供することで、プレイヤは印刷待ち時間の退屈さを解消できる。
CPU103はステップS52のカウントダウン開始から所定時間が経過したか否かを監視する(S59)。ステップS59で所定時間が経過したとCPU103が判断したとき(S59でYes)、CPU103はミニゲームを終了する(S60)。
本実施の形態では、シートレイアウト840のデザイン領域843に配置される背景画像が、コラージュ合成画像の背景画像824の種類に応じて決定される。したがって、コラージュ合成画像820のデザインと、デザインシート画像810の全体的なデザインとが調和するため、完成度の高いデザインシート画像を提供することができる。
上述の実施の形態では、通常合成画像830よりも大きいコラージュ合成画像820が作成される。しかしながら、コラージュ合成画像820に代えて、他の通常合成画像830よりも大きい通常合成画像が画成されてもよい。当該通常合成画像及びコラージュ合成画像は、他の通常合成画像よりも大きいため、他の通常合成画像と比較して、デザインシート画像のデザイン感に最も大きな影響を与える。そこで、本実施の形態では、シートレイアウト840のデザイン領域843に配置される背景画像は、コラージュ合成画像820又は通常合成画像830の中でサイズの最も大きい画像(以下、基準合成画像という)の背景画像に基づいて決定される。この場合、シートレイアウト840の背景画像のデザインを、基準合成画像の背景画像の背景画像のデザインと合わせることができ、統一感のあるデザインシート画像を生成できる。
[その他の実施の形態]
上記実施の形態では、コラージュ合成画像820用の背景画像824に基づいて決定されたときに、シートレイアウト840のデザイン領域843に配置される背景画像845も決定される例(S6、図13参照)を説明した。しかし、CPU103は、コラージュ合成画像820が作成されたとき(S233、図24参照)に、生成されたコラージュ合成画像820に基づいて背景画像845を決定してもよい。この場合、コラージュ合成画像820には、写真画像821,通常写真画像650、文字列画像825A及び編集画像825Bが配置されている。背景画像845が、完成したコラージュ合成画像820全体のデザインに基づいて決定されるため、コラージュ合成画像820と、背景画像845との統一感をさらに高めることが可能となる。なお、コラージュ合成画像820が作成されたときに背景画像845を決定する場合であっても、コラージュ合成画像820を構成する一部の画像(背景画像824など)のデザインに基づいて、デザイン領域843に配置される背景画像845を決定してもよい。
また、写真撮影遊戯機1は、プレイヤが作成した通常合成画像830をサーバに送信してもよい。プレイヤは、自分の携帯端末を操作して、サーバに保存されている自分の通常合成画像830を追加で編集することができる。たとえば、図40を参照して、通常合成画像830を自身のブログを掲載するウェブページ等に表示する場合、通常合成画像830があたかも壁などに貼り付けられているように見せるために、通常合成画像830に対して、テープのような編集画像490を合成することができる。
図41は、通常合成画像830を追加で編集する追加編集処理のシーケンス図である。図41を参照して、CPU103は、プレイヤの携帯端末260に通常合成画像830を送信する際に(S57、図39参照)、予め登録されているサーバ250に通常合成画像830を送信する(S501)。このとき、CPU103は、通常合成画像830とともに、背景識別情報と、文字列入力処理(S241、図24参照)で入力したプレイヤの名前とを送信する。背景識別情報とは、通常合成画像830の作成に用いられた背景画像831の種類を示す情報である。サーバ250は、送信された通常合成画像830と、背景識別情報と、プレイヤの名前とを保存する。
携帯端末260は、プレイヤの操作に応じて、通常合成画像830の表示をサーバ250に要求する(S502)。サーバ250は、携帯端末260からの要求を受け付けた場合、通常合成画像830の背景識別情報に基づいて、通常合成画像830をさらに編集できるか否かを判定する(S503)。
サーバ250は、追加の編集が可能であると判定した場合、図42に示すウェブページ470を携帯端末260に送信する(S504)。ウェブページ470は、通常合成画像830のサムネイル830Sと、通常合成画像830にさらに編集できる旨のメッセージと、編集ボタン471とを含む。一方、サーバ250が追加の編集ができないと判定した場合、ウェブページ470には、上記メッセージと、編集ボタン471とが表示されない。
プレイヤは、通常合成画像830をさらに編集する場合、編集ボタン471を押す。携帯端末260は、編集ボタン471の押下に応じて、編集画面の表示を要求する(S505)。サーバは、編集画面の表示要求に応じて、図43に示す素材選択画面475を携帯端末260に送信する(S506)。プレイヤが、素材選択画面475に表示された編集素材476のいずれかを選択すると、携帯端末260は、選択した編集素材476の識別情報を送信する(S507)。サーバは、選択した編集素材と、写真撮影遊戯機1から送信されたプレイヤの名前とを合成して編集画像490を生成し、生成した編集画像490を通常合成画像830に配置する(S508)。サーバ250は、編集済みの通常合成画像830を携帯端末260に送信する(S509)。これにより、プレイヤは、追加で編集された通常合成画像830を、ブログのパーツとして使用することができる。
通常合成画像830の背景画像831には、編集画像490を新たに追加することにより、デザイン性が損なわれるものが存在する。このため、サーバ250は、通常合成画像830の追加編集を要求された場合、通常合成画像830の背景画像の種別に基づいて、通常合成画像の追加編集が可能であるか否かを判断する。これにより、通常合成画像830に対して追加の編集を行うことにより、通常合成画像830のデザインが損なわれることを防ぐことができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。