JP5905742B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
特開2005-334406号公報 メダル払い出しにおけるメダル詰まりを検知するための処理(払い出しセンサ処理)をタイマ割込処理で行うことが記載されている。図10はタイマ割込み処理を示し、そこで投入・払出センサデータ入力処理(Sf2)が行われる。その後のタイマ割込3と4の判断後(Sf16)にタイマ割込3の処理(図11)が行われる。タイマ割込3の処理(図11)で払出センサ処理(F19)が行われる。払出センサ処理(図13)において、払出メダル詰まりフラグがセットされる。
特開2009-160225号公報 メダル払い出しにおけるメダル詰まりを検知するための処理(タイマ確認処理(図22))をタイマ割込処理で行うことが記載されている。センサやスイッチの状態を常時監視するためにタイマ割り込みを使用している(段落0004、0005)。なお、払出処理はメイン処理で行われているが(図17)、メダル詰まりを検知するためのタイマ確認処理は割込処理で行われている(図22のフローチャートにおいてタイマ値が1でないときはただちに処理を終了していることから、同図の処理は割込処理で繰り返し実行されている)。
特開2011-110066号公報 サブ制御において実行されるメイン処理の周期を、割り込み処理によって更新されるタイマ変数によって調整することが記載されている。
遊技機は、CPUやメモリを搭載したメイン基板を備え、これによりメダル(遊技媒体)の投入検知及びその計数、回胴の回転及びその停止、抽選処理、入賞判定、メダル払い出しなどの遊技処理を行っている。CPUは、メモリに予め記憶されたプログラムに従い所定の処理を行う。プログラムにはCPUにより順次読み出されて(例えばメモリの先頭番地から順番にプログラムのコードが読み出されて)実行されるもの(メインループ)と、所定間隔で発生する割込信号によって実行が開始されるもの(割込処理)がある。メイン基板のCPUは、割込処理とメインループを交互に実行している。割込処理とメインループは、前者が割込信号により所定間隔で繰り返し実行されるのに対し、後者は割込信号に依存しない点で相違するが、プログラムとして異なるものではなく、メインループの処理を割込処理で行うようにすることや、逆に割込処理の処理をメインループで行うようにすることができる。一般的に、割込処理は、何時信号が発生するかは予め知ることのできないセンサなどから信号を受けて特定の処理を実行するようなプログラムにしばしば用いられる。
CPUは、割込処理とメインループを交互に実行しているが、この様子を図13に示す。タイマ回路出力の繰り返し周期に着目すると、タイマ回路出力(割込信号)により割込処理が実行され、その後にメインループが実行されている。タイマ回路出力の繰り返し周期が一定(図13の符号T)であるとすると、割込処理に要する時間が長くなると、これに応じてメインループに使用できる時間が短くなる(図13において、TI1+TM1=T、TI2+TM2=Tであり、TI1<TI2であるので、TM1>TM2となっている)。したがって、割込処理とメインループの実行時間(処理負荷)のバランスを考慮しないと、割込処理に時間をとられ、メインループの処理が遅くなるという問題が生じる。メインループは上述のように遊技機の要である遊技処理を行っているから、メインループの実行時間の確保は重要である。
遊技機は入賞時にメダルを払い出すが、これを行うのがメダル払出処理である。メダル払出処理は、ホッパ装置に設けられたメダル払い出しセンサ(メダル検出部)の信号に基づき何枚のメダルを払い出したかを把握し、所定枚数を払い出したらホッパ装置の駆動を停止して払い出しを終了する。また、ホッパが空であること、メダルが詰まったこともメダル払い出しセンサ(メダル検出部)の信号に基づき判断する。このように、メダル払出処理は、センサの信号に基づき所定の処理を実行するものであるので、従来は割込処理で行われていた(上記特許文献1)。
しかし、実際の遊技機の動作においてメダル払出処理の負荷が大きく、このため割込処理に時間を要し、メインループの処理時間を圧迫するおそれのあることがわかった。
そこで、割込処理の時間を短縮するために、メダル払出処理をメインループで行うようにした。処理速度の点からもメインループで行うことが好ましい。ここで問題となったのはメダル詰まりを判定するためのタイマ処理である。
メダル払い出しセンサ(メダル検出部)のオン(メダル検知状態)が一定時間以上継続したときにメダル詰まりと判定するが、この処理を実現するために、従来は割込処理においてカウンタを設け、当該カウンタで前記一定時間を計測するようにしていた(カウンタがカウンタ上限に達したとき一定時間計測したと判定する)。例えば割込周期が6ms、カウンタ上限を33とすれば約200msでメダル詰まりと判定することができる。カウンタ上限が33であるから、このカウンタは6ビットあれば足りた。
しかし、メインループにおいてはプログラムのひとつのステップの実行時間はマイクロ秒程度の非常に短い時間である(割込周期のおよそ千分の一)ために、割込処理と同様のカウンタを設けて前記一定時間を計測しようとすると、カウンタのビット数が非常に大きくなってしまった。遊技機のメイン基板には法令上の制約があり、メモリ容量を増やすことはできないから、メダル詰まり判定のために多くのメモリ容量を割り当てようとするとその分他の処理の使用メモリ量を削減しなければならないが、他の処理も最小限のメモリ量しか持っていないのでそのようなことは困難である。このためメダル詰まり判定のためのカウンタ上限の設定が事実上不可能となった。これにより、メダル払出処理をメインループで行うことができなかった。
上記特許文献2においては、メダル払出処理がメイン処理で行われているものの、メダル詰まりを検知するためのタイマ確認処理は割込処理で行われている。上記特許文献2のやり方では、処理負荷が高く時間を要するセンサの監視処理が割込処理に残ったままなので、割込処理の時間はほとんど減らず、メインループの処理時間を確保することができない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の払出処理をメインループで行えるようにすることで割込処理の時間を減らすことができ、メインループの処理時間を確保することのできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、
払い出される遊技媒体を検知する遊技媒体検出部を含み、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、
前記遊技媒体払出装置を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路と、
前記遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割込処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、
前記タイマ回路の出力に基づき計数を行う第1カウンタと、
前記遊技媒体検出部の検知時間を計測するための第2カウンタとを備え、
前記メインループ処理の前記遊技媒体の払出処理は、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第2カウンタを初期値にセットする第1ステップと、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第2カウンタの値を更新する第2ステップと、
前記第1カウンタの値を取得する第3ステップと、
前記第1カウンタの値が更新されたかどうか判定する第4ステップと、
前記第2カウンタの値を予め定められた払出詰まりカウンタ上限と比較し、前記第2カウンタの値が払出詰まりカウンタ上限以上になったときにエラー処理を行う第5ステップと、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力している間は前記第2ステップ乃至前記第5ステップを繰り返し、前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったら前記遊技媒体の払出処理を終了する第6ステップとを備え、
前記第1カウンタの値が更新されるまでの間、前記第5ステップに進むことなく、前記第3ステップと前記第4ステップが繰り返されるものである。
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったとき、前記第2カウンタの値を判定し、当該値が予め定められた値以上でなければ前記第1乃至第6ステップを繰り返し、
前記第2カウンタの当該値が予め定められた値以上であれば前記遊技媒体の払出処理を終了するようにしてもよい。
本発明によれば、タイマ回路の出力で更新されるフェーズカウンタ(第1カウンタ)を使用して排出詰まりを判定するようにしたので、遊技機の払出処理をメインループで行えるようにでき、割込処理の時間を減らすことができる。メインループの処理時間を確保することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 ホッパ装置の正面図(図3(a))、右側面図(図3(b))、上面図(図3(c))である。 ホッパ装置のホッパタンク側の分解斜視図である。 ホッパ装置のホッパシャーシ側の分解斜視図である。 発明の実施の形態に係るホッパ装置のメダルの払い出し動作を説明するための回転ディスクの上面詳細図である。 スロットマシンのブロック図である。 発明の実施の形態に係るメイン基板の内部ブロック図である。 メインループの説明図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係るメダル払出処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る割り込み1回待ち処理のフローチャートである。 割込処理とメインループの関係を示す説明図(タイミングチャート)である。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3はホッパ装置121及びホッパタンク122の正面図(図3(a))、右側面図(図3(b))、上面図(図3(c))である。図4はホッパ装置121のホッパタンク122側の分解斜視図、図5はホッパ装置121のホッパシャーシ側の分解斜視図である。図6は、回転ディスク3の上面詳細図であり、メダルの払い出し動作を説明するためのものである。図6においてMはメダルの排出経路を示す。
ホッパ装置121は、大別すると、ホッパシャーシ2aと、このホッパシャーシ2aに回転可能に支持され、ホッパタンク122から落下したメダルMが上方より1枚ずつはまり込む複数個、ここでは5個のメダル落とし穴(メダル穴)3aを有する回転ディスク3と、この回転ディスク3を回転するホッパモータ34(これは後述の「ホッパ駆動部80」と同じものである)とを備えている。このホッパモータ34の駆動力により回転ディスク3の回転時に、そのメダル落とし穴3aに落ち込んだメダルMは、メダル排出口Xから外部に排出される。
上記ホッパシャーシ2aの上部には、ベースプレート5が斜めに取り付けられる。ベースプレート5にはホッパモータ34が固定されている。ホッパモータ34の出力軸34aは、ベースプレート5を貫通して、その上面のほぼ中央に突出している。ベースプレート5が斜めになっているので、ホッパモータ34の出力軸は垂直方向に対して交差している。このため、回転ディスク3は、そのメダル排出口側が高く、その反対側が低くなっている。
ベースプレート5の上にはハウジングサポート4が位置する。ハウジングサポート4の周囲には隆起した突縁部が形成されている。この突縁部のメダル排出口Xの部分は切り欠かれており、メダルはこの部分を通って排出される。
回転ディスク3のメダル落とし穴3aに落ち込んだメダルMが、回転ディスク3の回転に伴いメダル排出口Xに位置すると、当該メダルMはガイドピン36により移動が妨げられ、メダル落とし穴3aからメダル排出口Xへ押し出されて外部に排出される。このように、回転ディスク3の回転に伴い、メダルMが順番に排出される。
ホッパタンク122及びホッパシャーシ2aはいずれも樹脂製である。
このホッパ装置において、払い出されたメダルをカウントするためのカウンタローラ7(カウンタアーム8に設けられている)はセパレータ6を中心に回動する。回転ディスク3に設けられた穴に嵌まり込んだメダルは、回転ディスク3の回転に伴い移動し、メダル排出口Xのところでガイドピン36により押し出されてメダル通路の方に誘導される。このときメダルはカウンタアーム8に設けられているローラ7に接触してこれを図7中の矢印Aの方向へ回動させる。これにより、カウンタアーム8に設けられている突起がメダル払い出しセンサ43(これは後述の「メダル検出部82」と同じものである。これは例えばフォトインタラプタである)の検出溝の間に入り、光源の光を遮断し、受光素子がこれを検出する。このように、1つのメダルが払い出されるとき当該メダルはローラ7と接触してこれを1回押すので、メダル払い出しセンサ43の検出回数に基づいてメダルの払い出し数をカウントできる。
2つのガイドピン36は、ハウジングサポート4のメダル排出口X付近に設けられている。2つのガイドピン36はガイドピン押さえ10にそれぞれガイドピン用ばね37を介して取り付けられる。ガイドピン36はガイドピン用ばね37により上方に押圧され、ハウジングサポート4の表面から約1mm程度突出している。ガイドピン用ばね37の弾性により、ガイドピン36が上方から押されると、ガイドピン36はハウジングサポート4内部に後退し、ガイドピン36の頭部がハウジングサポート4の表面と一致するようになる。
図6を参照してメダルの払い出し動作について説明する。回転ディスク3のメダル落とし穴3aに落ち込んだメダルMが、回転ディスク3の回転に伴いメダル排出口Xに位置すると、メダルMはガイドピン36に当たり、回転ディスク3の回転に伴いメダルMは外側に押し出される。その際に押し出されたメダルMによってカウンタアーム8に設けられているカウンタローラ7を矢印Aの方向に押し広げ、遊技メダルガイド12とセパレータ6及びカウンタローラ7の間を通過し、メダルMはメダル通路部23,24を通って外部に排出される。メダルMが排出され接触が解除されると、カウンタローラ7はカウンタ引きばね9(図6参照)の弾性により元の位置に戻る。遊技メダルガイド12は、メダルの動きを規制して、メダルをメダル通路に沿って滑らかに移動させる。メダルをメダル通路部23,24に誘導する際に2つのガイドピン36a、36bはそれぞれ異なる役割を果たす。回転ディスク3が時計方向に回転する場合にガイドピン36aはメダルに最初に接触し、メダルを外側に押し出す。ガイドピン36bは外縁に移動しつつあるメダルを、回転ディスク3の回転方向に移動しないように規制しつつ、さらにメダル通路部23,24の方向へと移動させる。
なお、回転ディスク3が反時計方向に回転しても、メダルMは払い出されない(メダル通路23,24の方向へと移動しない)ように構成されている。
図7はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)100とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板210とを備える。なお、少なくともメイン基板100は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板100は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板100は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板210は、メイン基板100からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板210は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板100からサブ基板210への一方のみであり、逆にサブ基板210からメイン基板100へコマンド等が出されることはない。
メイン基板100には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。ホッパ駆動部80は、前述のホッパモータ34に相当する。メダル検出部82は、前述の払い出しセンサ43(フォトインタラプタ)に相当する。
サブ基板210には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
メイン基板100には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと(図4参照)、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
遊技機では、リールユニット203は、インデックス160と、これを検知するインデックスセンサ(フォトインタラプタ)159とを備えており、回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(インデックス160によって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板100は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の回転ディスク(図3、図4、図6の符号3)を回転駆動して、メイン基板100によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板100は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板100が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板100は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板100は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板100のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板100は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板100は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板100は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板100は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
図8は、メイン基板100のハードウエア構成の説明図である。メイン基板100は、実際には図8のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)などが接続されている。
タイマ回路TMは、処理部CPUに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のICなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア(プログラム)で実現するようにしてもよい。I/Oは、例えば通信処理用のICであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、スレーブ基板との通信を自動的に行う。
CPUは、電源が投入されると、データバスを介してROMの所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路TMに送信する。タイマ回路TMは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPUに送信する。CPUは、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、CPUのシステムクロックを8MHz、タイマ回路TMの分周値を1/256、ROMの分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
図8において、CNT1は、タイマ回路TMの出力に基づき計数を行うフェーズカウンタ(第1カウンタ)である。フェーズカウンタCNT1は、タイマ回路TMの出力回数を計数するもので、一般的にはこの値は割込処理の実行回数を示す(図13の例では計数値は3となる)。しかし、フェーズカウンタCNT1はタイマ回路TMの出力回数を計数すればよく、この計数値が割込処理の実行回数に一致しなくてもよい。
フェーズカウンタCNT1は、例えばタイマ回路TMの出力を入力とするカウンタで構成することができるが、プログラムでCPUにタイマ回路TMの出力を計数させるようにもできる。この場合はメモリRWMにフェーズカウンタCNT1’を設けるようにする。
フェーズカウンタCNT1は予め図8の装置に備わっているものであり、割込処理が行われているかどうかにかかわらず利用可能なものである。言い換えれば、割込処理による処理時間を増やすことなく利用可能である。このため、フェーズカウンタCNT1を利用するようにしても、割込処理の時間が増えメインループに影響を与える、ということがない。
CNT2は、メダル検出部82の検知の継続時間を計測するためのONカウンタ(第2カウンタ)である。ONカウンタCNT2は、プログラムでCPUで所定の処理を行わせることで実現できる。この処理については後に詳しく説明する。
図9は、メイン基板100のCPUが行うメインループを模式的に示したフローチャートである。
メイン基板100のCPUはプログラムを順番に読み出して図9のメインループを実行するとともに、タイマ回路TMにより所定間隔で発生される割込信号によって割込処理を実行する。CPUは、割込処理とメインループを交互に実行している。
図9のS10は、乱数発生手段1100乃至入賞判定手段1400、リプレイ処理手段1600などの処理を行う。これらの処理は公知であるのでその説明は省略する。S11は、払出制御手段1500が行う処理である(これについては後に詳しく説明を加える)。図9においては、S10とS11の処理が常に繰り返されている。なお、S10とS11の順番は図示したものに限られない。順番が逆であってもよいし、S10の中でS11を実行するようにしてもよい。
次に、遊技機における遊技処理について図10を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図10の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板100により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1回胴〜第3回胴の回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたストップボタン140に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個の回胴に対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴に対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図11は、発明の実施の形態に係るメインループ処理のメダル払出処理のフローチャートである。図11は1枚のメダルの払い出しを行う処理である。払い出しが複数枚のときは図11の処理が枚数分繰り返される(図9のループが枚数分繰り返される)。
S20:CPUは、払い出し要求フラグをセットする。
メダル1枚を払い出すために払い出し要求フラグをセットする。払い出し要求フラグはホッパ装置121に対してメダルの払い出しを要求していることを示す。
S21:CPUは、メダル払出装置信号をセットする。
ホッパ駆動部80に対して駆動信号を出力する。
S22:CPUは、エンプティエラータイマーをセットする。
エンプティエラータイマーは、ホッパタンク122が空であることを検知するためのものである。
S23:CPUは、エンプティエラータイマーがタイムアップしたかどうか判定する。
タイムアップしたら(YES)、ホッパタンク122が空であると考えられるから、S32に進みメダル払出装置信号をリセットし、S33でエラーウエイト処理を行う。
S24:CPUは、メダル検出部82が検知信号を出力しているかどうか判定する。
検知信号を出力していれば(NO)、メダル検出部82の箇所をメダルが通過中と考えられ、ホッパエンプティではないのでS25の処理に進む。
検知信号を出力していなければ(YES)、メダルがまだ送り出されていない又はホッパエンプティの可能性があるので、いずれにしてもS23へ戻る。
S25:CPUは、ONカウンタCNT2を初期値(例えば=0)にセットする。
この処理はメダル詰まりを判定するための時間計測の準備である。この処理は、メダル検出部82がメダルを検知しているときに、ONカウンタCNT2(第2カウンタ)を初期値とするものである。
S26:CPUは、ONカウンタCNT2を+1する。
これは、初回を除きタイマ回路TMが1回信号を出力した(割込処理が1回行われた)ことに相当する。この処理は、ONカウンタCNT2の値の更新処理である。
S27:CPUは、割り込み1回待ち処理を行う。
この処理は待機処理であるが、プログラムにおける一般的な待機処理(条件分岐命令を実行し、その条件を満たしていないときは当該命令を繰り返す処理)ではなく、タイマ回路TMの出力を監視するフェーズカウンタCT1の値を監視するというものである。S27の処理は、一般的な待機処理に比べてONカウンタCNT2の更新間隔が非常に長い(一般的な待機処理がマイクロ秒のオーダーなのに対し、S27はミリ秒オーダー)。具体的には、この処理は図12に示したものである。後ほどさらに説明を加える。
S28:CPUは、ONカウンタCNT2とメダル詰まりカウンタ(払出詰まりカウンタ上限)を比較する。
ONカウンタCNT2がメダル詰まりカウンタよりも小さければ(YES)、メダル詰まりではないのでS29の処理に進む。
ONカウンタCNT2がメダル詰まりカウンタ以上となったら(NO)、メダル詰まりと考えられるのでS32の処理に進む。
払出詰まりカウンタ上限は例えば134である。フェーズカウンタCT1の更新周期が1.5msであれば、払出詰まりカウンタ上限=134で約200msの時間を監視できる。
S29:CPUは、メダル検出部82が検知信号を出力しているかどうか判定する。
検知信号を出力していれば(YES)、メダル検出部82の箇所をメダルが通過中と考えられるのでS26の処理に戻る。
検知信号を出力していなければ(NO)、メダル検出部82の箇所をメダルが通過完了したと考えられるのでS30の処理に進む。
S30:CPUは、ONカウンタCNT2の値が一定値(閾値)以上かどうか判定する。
ONカウンタCNT2の値はS25からS29までに要した時間を意味する。すなわち、(S25からS29までに要した時間)=(ONカウンタCNT2の値)×(タイマ回路TMの出力間隔)である。
S25からS29までに要した時間は、メダルがメダル検出部82の箇所をメダルが通過するに要した時間であり、一定時間以上になる(例えば15ms以上)。S25からS29までに要した時間がこれより小さい時は、メダル検出部82に対するノイズ等の影響によるもので誤検知と考えられる。
そこで、S30により、メダル通過時間よりも著しく短い検知時間(S25からS29までに要した時間)についてはメダル払い出しとしては扱わず、上記処理を繰り返すようにしている。閾値として、例えば、通常のメダルの通過時間の半分程度(例えば7.5ms)とすればよい。
ONカウンタCNT2の値が一定値(閾値)以上のときはS31に進む。ONカウンタCNT2の値が一定値(閾値)以上でないときはS21に戻る。
S31:CPUは、払い出し要求フラグをリセットする。
メダル1枚の払い出しを完了したので、払い出し要求フラグをリセットする。ホッパ駆動部80に対する駆動信号の出力が停止される。
S32:CPUは、メダル払出装置信号をリセットする。
S33:CPUは、エラーウエイト処理を行う。
エンプティエラー又はメダル詰まりエラーのいずれかになったら、エラーフラグをセットしてエラー報知を行わせるとともに、エラーが解除されるのを待つ。解除されたら、S21に戻り処理を繰り返す。ホッパタンク122にメダルが補充されてエンプティエラーが解除され、又は詰まったメダルが取り除かれたら、メダルの払い出しが再開される。
図12は、割り込み1回待ち処理のフローチャートである。
S27a:CPUは、フェーズカウンタCT1の値を取得する。
CPUはフェーズカウンタCT1の値を取得できるようになっている。
S27b:CPUは、フェーズカウンタCT1の値が更新されたかどうか判定する。
S27aを何度も繰り返し、フェーズカウンタCT1の値が、例えば、1,1,1,1のようであればフェーズカウンタCT1の値は更新されていない(NO)。しかし、例えば、1,1,1,2のようであれば1から2に変化した時点でフェーズカウンタCT1の値が更新されたと判定する(YES)。
CPUは、今回取得した値をメモリに記憶し、次回のS27bでの比較に用いる。
S27bでYESとならない限り、図11のS28に進むことなく、S27aとS27bを繰り返す。こうすることでフェーズカウンタの更新を検知することができる。
本発明の実施の形態によれば、遊技機の払出処理をメインループで行えるようにすることで割込処理の時間を減らすことができ、メインループの処理時間を確保することのできるとともに、遊技機のメイン基板の他の処理(プログラム)に影響を与えることなく、払出処理をメインループで行えるようにできる。これにより、従来の遊技機よりもメインループと割込処理のバランスを容易に調整することができるようになった。
メダル詰まりを判定するためのタイマ処理を、タイマ回路の出力に基づき更新するフェーズカウンタを使用することで、この処理に用いるカウンタのビット数を従来と同程度に抑えつつ、前記タイマ処理をメインループで行うことができるようになった。
もし、フェーズカウンタを使用しないのであれば、メインループにおいてはプログラムのひとつのステップの実行時間はマイクロ秒程度の非常に短い時間である(割込周期のおよそ千分の一)ために、割込処理と同様のカウンタを設けて前記一定時間を計測しようとすると、カウンタのビット数が非常に大きくなってしまった。遊技機のメイン基板には法令上の制約があり、メモリ容量を増やすことはできないから、メダル詰まり判定のために多くのメモリ容量を割り当てようとするとその分他の処理の使用メモリ量を削減しなければならないが、他の処理も最小限のメモリ量しか持っていないのでそのようなことは困難である。このためメダル詰まり判定のためのカウンタ上限の設定が事実上不可能であり、メダル払出処理をメインループで行うことができなかった。
これに対し、フェーズカウンタは予め装置に備わっているものであり、割込処理が行われているかどうかにかかわらず利用可能なものである。言い換えれば、割込処理による処理時間を増やすことなく利用可能である。したがって、フェーズカウンタを利用するようにしても、メインループに影響を与えることはない。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
34 ホッパモータ(ホッパ駆動部)
43 メダル払い出しセンサ(遊技媒体検出部)
80 ホッパ駆動部
81 ホッパ
82 メダル検出部(遊技媒体検出部)
100 メイン基板(処理部)
121 ホッパ装置(遊技媒体払出装置)
122 ホッパタンク
CNT1 フェーズカウンタ(第1カウンタ)
CNT2 ONカウンタ(第2カウンタ)
CPU 中央処理装置
TM タイマ回路
ROM 不揮発性メモリ(プログラム記憶部)
S25 第1ステップ
S26 第2ステップ
S27a 第3ステップ
S27b 第4ステップ
S28、S33 第5ステップ
S29 第6ステップ

Claims (2)

  1. 払い出される遊技媒体を検知する遊技媒体検出部を含み、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、
    前記遊技媒体払出装置を制御する処理部とを備え、
    前記処理部は、
    予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路と、
    前記遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割込処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、
    前記タイマ回路の出力に基づき計数を行う第1カウンタと、
    前記遊技媒体検出部の検知時間を計測するための第2カウンタとを備え、
    前記メインループ処理の前記遊技媒体の払出処理は、
    前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第2カウンタを初期値にセットする第1ステップと、
    前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第2カウンタの値を更新する第2ステップと、
    前記第1カウンタの値を取得する第3ステップと、
    前記第1カウンタの値が更新されたかどうか判定する第4ステップと、
    前記第2カウンタの値を予め定められた払出詰まりカウンタ上限と比較し、前記第2カウンタの値が払出詰まりカウンタ上限以上になったときにエラー処理を行う第5ステップと、
    前記遊技媒体検出部が検知信号を出力している間は前記第2ステップ乃至前記第5ステップを繰り返し、前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったら前記遊技媒体の払出処理を終了する第6ステップとを備え、
    前記第1カウンタの値が更新されるまでの間、前記第5ステップに進むことなく、前記第3ステップと前記第4ステップが繰り返されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったとき、前記第2カウンタの値を判定し、当該値が予め定められた値以上でなければ前記第1乃至第6ステップを繰り返し、
    前記第2カウンタの当該値が予め定められた値以上であれば前記遊技媒体の払出処理を終了することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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