JP6268354B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、遊技機を管理するホールコンピュータ(集中端子板に接続される遊技場設備機器)へ信号を伝送するための集中端子板を備えるものに関する。
パチンコホール等の遊技場では、島設備と称される遊技機の集合用設備によって、複数の遊技機が整列して効率よく収容されている。遊技場に設置される遊技機には、パチンコ機(弾球遊技機)と、スロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。遊技場のフロアは複数の島設備によって区画され、来場者及び従業員が歩行でき、遊技者が遊技を行うのに十分な空間が確保される。島設備には、遊技機に隣接して球貸機又はメダル貸機等の関連機器が設けられ、遊技者の便宜を図っている。島設備に整列された遊技機は、遊技の配当の払い出しと特定の遊技状態を監視するホールコンピュータにそれぞれ接続されている。ホールコンピュータは、遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数を島設備ごとに集計する。これにより、島設備に設置された遊技機がどのような遊技状態に推移しているかを概ね把握でき、遊技機に異常が発生していないかどうかがわかる。
遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数、遊技機の異常信号をホールコンピュータへ送信するために、各遊技機又は島設備は集中端子板を備えている。集中端子板は公知のものである。
集中端子板は、遊技機のCPU(メイン基板)からデジタル信号を受け、当該デジタル信号で駆動されるリレーを備える。当該リレーの接点信号がホールコンピュータへ送られる。集中端子板は、例えば、7つのリレーを備えるので、最大7種類の信号を中継して遊技機からホールコンピュータへ送ることができる。前記リレーはデジタル信号のL/Hに応じてオン/オフするという単純な動作を行うのみであり、パルス信号のような複雑な(つまり情報量の大きい)信号を扱うものではなかった。遊技機からホールコンピュータへ送る信号の種類が少なく、しかも当該信号は頻繁にL/H(オン/オフ)を繰り返すものではないので、リレーが用いられている。
特開2010-207437号公報 遊技機の集中端子板からホールコンピュータへ投入枚数信号(IN信号)と払出枚数信号(OUT信号)を送信する際に、払い出しの途中で次回遊技が開始されてしまうと、これでは今回遊技と次回遊技の信号が混同されてしまい、ホールコンピュータで遊技ごとに投入枚数及び払出枚数を正しく把握することができないという課題を解決するために、遊技媒体の払い出しの終了後に待機処理を行う。待機処理の実行中において、遊技媒体の受け付けを行わない。待機処理を終了した後において、遊技媒体の投入の受け付けを許可する。 特開2010-201098号公報 集中端子板を通じて、払出信号(OUT信号)を送出する際に、それが完了していないにもかかわらずビッグボーナス信号(BB信号)がリセットされてしまうことで、ホールコンピュータがビッグボーナス中における払出枚数を正しく把握できなくなる。そこで、ボーナスの終了したときに、払出信号(OUT信号)を送出中かどうか示すフラグを調べ、フラグがセットされているとき、ボーナス信号の出力を維持し、フラグがセットされていないとき、ボーナス信号の出力を終了する。外部へ払出信号の送出の開始の際にフラグはセットされ、払い出しの終了までフラグは維持され、払出信号の送出が終了したとき、リセットされる。
入賞時の払出しの際に、クレジット数を7セグ表示器に表示している。そこに表示される数値の更新間隔(クレジットカウンタの値のカウントアップ時間、ホッパ装置の払出し間隔)を短縮したい、すなわち表示及び/又は払出しを迅速に行いたいという要請がある。技術的な側面から言えば遊技機自体については、表示の更新間隔及び/又はホッパ装置の払出し間隔(以下、これらをまとめて「払出し間隔」)を短縮することは何ら困難なことではない。短縮により次ゲームを迅速に開始することができる。
しかしながら、ホールコンピュータへの信号送信(特にメダル払出信号)については制約があり、短縮により問題が生じる可能性がある。このことについて、図12乃至図14を参照して説明を加える。
図12は、スタートスイッチ押下とストップスイッチ押下、及び、この後の払出し処理を説明するタイミングチャートである。レバー押下により回胴が回転し、ストップスイッチ押下により回胴が所定の状態で停止することにより入賞し、メダルの払出しが行われる。この払出しに応じてメダル払出信号が集中端子板からホールコンピュータへ出力される。
スタートスイッチ押下後の160.92msは、回胴が加速し定常回転に至るまでの時間であり、この間はストップスイッチを押下できないようになっている。ストップスイッチ押下後の23.84msは遊技開始時のウエイトタイマであり、この時間を経過しないとスタートスイッチを押下できないようになっている。メダル払出信号の120msはその1枚の払出しを示す信号の長さを示している。払出し枚数1枚につき120ms(リレーのオンオフ時間)の1ビットの信号が発生する。払出し枚数をNとすれば、メダル払出信号の長さはN×120msとなる。
メダル1枚の払出し毎にメイン基板(後述)から集中端子板に出力している払出しパルス信号については、集中端子板に接続される遊技場設備機器の処理速度の関係から1枚の払出しあたり120msに固定されている。図中の数字1、2、・・・、15の付された箱がそれぞれ1枚の払出し信号である。具体的には60msのオン信号と60msのオフ信号の組みである(図14参照)。したがって、15枚役が入賞したときに集中端子板への全て(15枚)の払出しパルス信号が送信されるのに要する時間は、15×120ms=1800msとなる。なお、図12では、スペースの関係上2枚目以降のメダル1枚の信号表示を短くしているが、いずれも120msである。
図12は単発あるいは遊技の間隔が十分に長い場合のタイミングチャートを示している。遊技者によっては迅速な操作により遊技の間隔が短くなることがある。払出し間隔を短縮して、次ゲームを迅速に開始することができるようになった場合において、遊技者が最速で遊技操作を行ったとして、理論上、最短の遊技の間隔は23.84ms+160.92ms+(遊技者の操作時間)=184.76ms+(遊技者の操作時間)となる。この最短、かつ、当遊技と次遊技いずれも入賞有の場合のタイミングチャートを図13に示す。この最速の状態あるいはこれに準ずる状態で続けて入賞払出しが行われると、当遊技の払出しパルス信号の送信を完了する前に次遊技の払出しパルス信号が送信されることになる。すなわち、図13の符号Xに示すように当遊技の払出し信号の出力を開始し、払出し信号の1枚目と2枚目を出力した後に、符号Yに示すように次遊技の払出し信号の出力が開始され、当遊技と次遊技の信号が重なってしまう。点線は重複した信号を示す。
払出し間隔を短縮して、次ゲームを迅速に開始することができるようにした場合において、遊技者の迅速な操作によりそのような事態が発生しないとは言い切れない。言うまでもなく、集中端子板は、複数の信号を同時にひとつの端子から出力することはできない。このため、以下の(1)(2)のような問題が発生する。
(1)前後2つの遊技の払出しパルス信号が連続することにより、集中端子板から信号を受ける遊技場設備機器(ホールコンピュータ)が前後2つの遊技の払出し枚数をひとつの遊技の払出しであると誤認するおそれがある。
このことを、図14を参照して説明する。図14(a)は2つの遊技の払出しパルス信号の間に十分な間隔が存在する場合を示す(図12に相当)。図14(a)であれば遊技場設備機器が誤認することはない。
これに対し、図14(b)は前後2つの遊技の払出しパルス信号が連続し、間隔が存在しない場合を示す。間隔がないと遊技場設備機器は前後2つの遊技の払出し枚数を1遊技の払出しであると誤認する。とりわけ、上限払出し枚数(15枚)を超える払出しと誤認して払出しエラーと判定する(15枚を超える払出しはなく、不正行為等の可能性がある)ので、トラブルになりかねない。例えば、当遊技の15枚払出しと次遊技の10枚払出しが連続し、25枚払出しと誤認するような場合である。
(2)当遊技と次遊技の信号の重複が生じたとき、クレジットカウンタ(払出しパルス信号の送信及びクレジット数の表示に使用)が上書きされる。従って、図14(c)のように重複部分の上書きに対応する払出し枚数が欠落して出力送信される。その結果、遊技場設備機器が入賞役履歴と払出し総枚数が不一致であると誤認するおそれがある。例えば、当遊技の15枚払出しと次遊技の10枚払出しが連続し、2枚分が重複により失われ、23枚払出しと誤認する場合である(この例は(1)にも該当する)。
上記問題により、払出し間隔を短縮することが難しかった。この問題を解決するために、払出信号に関して重複を回避する処理を行うことが考えられる。例えば、ホールコンピュータへの信号送信を、払出し間隔の処理とは別個独立の処理(カウンタ)で行うようにする。しかし、遊技機自体の払出し間隔の制御とホールコンピュータへの信号送信は、いずれも遊技機のメイン基板が行っているが、メイン基板の処理能力及びメモリ容量のいずれにも余裕がなく、ホールコンピュータへの信号送信のために特別な処理プログラムを追加で記憶させ実行させることは、実装上困難である。
特許文献1及び2は、いずれも遊技機の払出し間隔を短縮するものではなく、上記課題を解決することはできない。
この発明は、上記問題を解決するためになされたもので、メイン基板の処理能力及びメモリ容量のいずれにも過大な負担を加えることなく、払出し間隔を短縮することにより発生する問題を解決できる遊技機を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置及び遊技媒体の払出しに関する信号を外部へ出力する集中端子板を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマと、遊技媒体の払出し枚数を決定する処理及び遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム、及び、前記タイマの出力に基づき実行が開始され、前記遊技媒体払出装置の制御処理を含む割り込み処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割り込み処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出し枚数を計数するカウンタ(クレジットカウンタ)と、予め定められた計時を行う第2タイマ(以下、第2タイマが計時する時間を「間隔保持時間」)とを備え、
前記中央処理装置は、
前記メインループのプログラムに基づき、
遊技媒体の払出し枚数を決定し、
前記第2タイマが前記間隔保持時間を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機し、
計時を完了したときに前記カウンタに決定した払出し枚数を設定し、
前記カウンタに基づき前記集中端子板に払出し信号を出力し、
前記割り込み処理のプログラムに基づき、
前記カウンタに基づき前記遊技媒体払出装置を駆動し、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出しに応じて前記カウンタの値を更新するとともに、前記第2タイマによる前記間隔保持時間の計時を開始させることを特徴とするものである。
前記間隔保持時間は、例えば、前記集中端子板に出力する払出し信号の長さの略2倍以上である。
この発明によれば、遊技媒体の払出し信号に関して、この信号が開始されてから所定時間が経過するまでは、次遊技の払出しパルス信号の送信を待機させ、待機時間経過後に入賞払出しに対応する残りの払出し信号を引き続き送信するので、前後2つの遊技の払出し信号が連続してこれらをひとつの遊技の払出しであるとホールコンピュータが誤認することがなく、しかも、払出し枚数が欠落することがない。払出し間隔を短縮しても問題がなく、短縮により次ゲームを迅速に開始することができるようになる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 集中端子板のブロック図である。 集中端子板の出力内容の説明図である。 発明の実施の形態に係るメイン基板の内部ブロック図である。 メインループ処理の説明図である。 発明の実施の形態に係るメインループ処理と割込処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る間隔保持タイマ判定処理と間隔保持タイマ制御処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図(タイミングチャート)である。 スタートスイッチ押下、ストップスイッチ押下及び集中端子板のメダル払出信号の関係を示すタイミングチャートである(一般的なケース、重複なし)。 スタートスイッチ押下、ストップスイッチ押下及び集中端子板のメダル払出信号の関係を示すタイミングチャートである(遊技間隔が最短で重複有り)。 図14(a)は遊技間に間隔がありホールコンピュータが複数の遊技の払出し枚数を弁別できるケースを示し、図14(b)は間隔がなくホールコンピュータが複数の遊技の払出し枚数をひとつの遊技と誤認するケースを示し、図14(c)は複数の遊技間で払出し枚数が重複しホールコンピュータが枚数を正しく把握できないケースを示す。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
上扉130Uの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED基板202B及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED基板202B、202Lは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
サブ基板20は、液晶パネルLCD1及びLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、低音スピーカSPLを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を内蔵している。
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN及びLED基板202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED基板202L、モータML、これによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
パチンコホール等の遊技場では、島設備と称される遊技機の集合用設備によって、複数の遊技機が整列して効率よく収容されている。島設備に整列された遊技機は、遊技の配当の払い出しと特定の遊技状態を監視するホールコンピュータにそれぞれ接続されている。ホールコンピュータは、遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数を島設備ごとに集計する。これにより、島設備に設置された遊技機がどのような遊技状態に推移しているかを概ね把握でき、遊技機に異常が発生していないかどうかがわかる。
遊技機から払い出された配当や特定の遊技状態となった回数、遊技機の異常信号をホールコンピュータへ送信するために、各遊技機又は島設備は集中端子板を備えている。
集中端子板は、メイン基板10から信号を受け、当該信号で駆動されるリレーを備える。当該リレーの接点信号がホールコンピュータへ送られる。集中端子板は、例えば、7つのリレーを備えるので、最大7種類の信号を中継して遊技機からホールコンピュータへ送ることができる。前記リレーはデジタル信号のL/Hに応じてオン/オフするという単純な動作を行う。
図5は集中端子板30のブロック図を示す。図5は標準的な集中端子板30を示すものである。集中端子板30は、遊技機本体側より出力される信号を中継してホールコンピュータへ送るものである。
31はメイン基板10からの信号を受ける入力コネクタ、32はメイン基板10からの信号で駆動されるリレーコイル、33はリレーコイル32によりオンオフする接点、34はホールコンピュータへオンオフ信号を送るための出力コネクタである。リレーコイル32とその接点33がリレーを構成する。図5の集中端子板30は合計7個のリレーを含む。これらを、その符号に−1乃至−7を付すことで区別する。接点33−1乃至33−7の一方の端子は全部共通の端子(出力コネクタ34の端子6)に接続され、他方の各端子は出力コネクタ34の別々の端子に接続されている。端子6が共通端子(コモン)となり、各接点33のオンオフは、ホールコンピュータから見れば、出力コネクタ34の端子1乃至5、7及び8のいずれかと端子6との導通の有無を意味する。なお、入力コネクタには接地(グランド)端子及び電源端子も含まれるが、図5ではその表示を省略している。
例えば、メイン基板10から入力コネクタ31の端子1にメダル投入信号(Lレベル)を受けると、当該信号によりリレーコイル32−1が磁力を発生し、接点33−1を引き寄せることで当該接点がオンになる。したがって、出力コネクタ34の端子1と端子6が導通する。これをホールコンピュータで検出することで、メダルが投入されたと判定することができる。
なお、図5では、リレーコイル32が駆動されたときにオンになる接点33の出力がホールコンピュータへ送られているが、これに限定されず、オフになる接点33の出力が送られるようにしてもよい。ホールコンピュータは、リレーの接点のオン又はオフ信号のどちらも受けることができる。
図6は、発明の実施の形態に係る遊技機の集中端子板30の出力信号の一覧を示す。番号は、図5の端子番号に対応している。
メダル投入信号とは、スタートスイッチ134を受け付けた後に出力され、当該遊技のメダルの規定数に応じた数のパルス信号(オンオフの繰り返し信号)である。
メダル払出信号とは、3つのリール全てが停止した後においてメダルの払い出しがある場合に出力され、メダルの払出枚数に応じた数のパルス信号である。リプレイ時は当該遊技の規定数分のメダルの払い出しがあるものとして当該規定数分のパルスが出力される。
RB信号は、レギュラーボーナス状態の時に出力される信号である。
BB信号は、ビッグボーナス状態の時に出力される信号である。
RT信号は、リプレイタイム時に出力される信号である。
セキュリティ信号は、異常要因が発生している間、継続して出力される信号である。
ドア開放信号は、前扉130が開放されている間、継続して出力される信号である。
図6の符号1から8(6を除く)信号は、いずれもメイン基板10が生成している。これらの信号は公知であるので、その説明は省略する。
図7は、メイン基板10のハードウエア構成の説明図である。メイン基板10は、実際には図7のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)などが接続されている。
タイマ回路TMは、処理部CPUに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のICなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア(プログラム)で実現するようにしてもよい。I/Oは、例えば通信処理用のICであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、スレーブ基板との通信を自動的に行う。
CPUは、電源が投入されると、データバスを介してROMの所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路TMに送信する。タイマ回路TMは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPUに送信する。CPUは、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、CPUのシステムクロックを8MHz、タイマ回路TMの分周値を1/256、ROMの分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
CNTは、ホッパ装置121によるメダルの払出し枚数を計数するクレジットカウンタである。TM2は、当遊技と次遊技の間で払出し信号に間隔を設けるための間隔保持タイマである。間隔保持タイマTM2は、メモリRWMに設けるようにしてもよい。これらの処理については後に詳しく説明する。
図8は、メイン基板10のCPUが行うメインループを模式的に示したフローチャートである。
メイン基板10のCPUはプログラムを順番に読み出して図8のメインループを実行するとともに、タイマ回路TMにより所定間隔で発生される割込信号によって割込処理を実行する。CPUは、割込処理とメインループを交互に実行している。
図8のS10は、乱数発生手段1100乃至入賞判定手段1400、リプレイ処理手段1600などの処理を行う。これらの処理は公知であるのでその説明は省略する。S11及びS12は、払出制御手段1500が行う処理である。図8においては、S10乃至S12の処理が常に繰り返されている。
図9は、発明の実施の形態に係るメインループ処理と割込処理の説明図である。
図7のCPUは、ROMに予め記憶されているメインループのプログラムに基づき、払出し枚数決定処理(S11)、払出し処理(S12)を実行する。
払出し枚数決定処理(S11)は、回胴の停止状態に応じてメダルの払出し枚数を決定する。
払出し処理(S12)は、ホッパ装置121によるメダルの払出し処理とともに7セグ表示器によるクレジット数の表示及び集中端子板への払出し信号の出力を行っている。これらは公知であるので詳細な説明は省略する。
間隔保持タイマ判定処理(S121)は、メダルの払出し処理、クレジット数の表示及び集中端子板への払出し信号の出力の前に行う処理であって、間隔保持タイマTM2が間隔保持時間である240ms(正確には232.44ms)を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機する処理である。
図9の例では、間隔保持タイマ判定処理(S121)は払出し処理(S12)に含まれているが、これには限定されない。例えば、間隔保持タイマ判定処理(S121)を独立させること、あるいは払出し枚数決定処理(S11)の最後に設けるようにしてもよい。払出し処理(S12)に先立ち実行され、間隔保持タイマTM2が間隔保持時間である240msを計時するまでは(タイムアウトするまでは)、払出し処理(S12)が実行されなければよい。
集中端子板払出し信号出力処理(S122)は、間隔保持タイマTM2が計時を完了したときに、クレジットカウンタCNTに、払出し枚数決定処理(S11)で決定した払出し枚数を設定するとともに、クレジットカウンタCNTに基づき集中端子板30に払出し信号を出力する。例えば、クレジットカウンタCNTが減算(デクリメント)されるごとに1つのパルス信号(図14参照)を出力する。
図7のCPUは、ROMに予め記憶されている割り込み処理のプログラムに基づきさまざまな処理を行うが、図9ではホッパ払出し処理(S1000)と間隔保持タイマ制御(S1001)のみを示し、他は省略している。
ホッパ払出し処理(S1000)は、クレジットカウンタCNTに基づきホッパ装置121を駆動してメダルを払い出す。例えば、クレジットカウンタCNTが0でないときに1枚のメダルを払い出すとともにクレジットカウンタCNTを1だけ減算(デクリメント)する。なお、ホッパ払出し処理(S1000)を高速化し、メダル払出し速度及び/又はクレジット表示更新速度を上げることができる。間隔保持タイマの影響を受けない。そうした場合でも、発明の実施の形態では問題が生じない。
間隔保持タイマ制御(S1001)は、ホッパ払出し処理(S1000)が上記処理を行う度に、間隔保持タイマTM2に間隔保持時間による240msの計時を開始(リスタート)させる。間隔保持タイマ制御(S1001)により、間隔保持タイマTM2はメダル1枚を払い出すごとにリセットされ、改めて240msの計時を開始する。これが、クレジットカウンタCNTが0になるまで繰り返される。
図10は、発明の実施の形態に係る間隔保持タイマ判定処理と間隔保持タイマ制御処理のフローチャートである。
間隔保持タイマ判定処理(S121)は、間隔保持タイマTM2がタイムアウトしたかどうか(所定時間240msのカウントを完了したか)を判定し、タイムアウトするまではループを繰り返し、次の処理に進まない。タイムアウトしたら次の処理である、集中端子板払出し信号出力処理(S122)を含む払出し処理を実行する。払出し処理は公知であるので説明は省略する。
ホッパ払出し処理(S1000)でクレジットカウンタの減算を行うと同時に、間隔保持タイマ制御(S1001)で間隔保持タイマTM2をリスタートさせる。
図9及び図10による動作について、図11の動作説明図(タイミングチャート)を参照して説明を加える。
当遊技においてクレジットカウンタがセットされると払出し処理が行われる。これにより集中端子板30に払出し信号が出力される。t1で1枚目の払出しの信号(パルス)が出力され、t2で2枚目の払出し信号が出力される。以下、同様の処理が繰り返される。なお、このときは、既に払出し処理が開始されているので、間隔保持タイマ判定処理(S121)は実行されない。間隔保持タイマ判定処理(S121)が実行されるのは、払出し処理(S12)の開始前である。
間隔保持タイマ制御(S1001)により、t1、t2、・・・それぞれのタイミングで間隔保持タイマTM2に所定の時間240msがセットされる。図中の「間隔セット」はこのことを示す。1枚相当の払出し信号の長さは120msであるので間隔保持タイマTM2はタイムアウトしないまま、t2、・・・でリスタートする。最後のメダルの払出しのタイミングt3でも同様に間隔保持タイマTM2に所定の時間がセットされる。このとき、最後のメダル払出しの後は間隔保持タイマ制御(S1001)が実行されないので、間隔保持タイマTM2は常にタイムアウトする。
そして、次遊技の間隔保持タイマ判定処理(S121)によりタイムアウトを待って次遊技の払出し処理が開始する。t4で次遊技による払出し枚数が決定しても、間隔保持タイマ判定処理(S121)のタイムアウトまで払出し信号は出力されない。したがって、常に一定の間隔Tintが生じる。
当遊技の最後の払出し信号はt3から120msである。間隔保持タイマTM2にセットする所定の時間は約240ms(詳しくは232.44ms)である。したがって、払出し間隔を短縮して、次ゲームを迅速に開始することができるようになった場合において、遊技者が最速で遊技操作を行ったとしても、最速の払出し開始は、タイムアウトの直後であるt5である。そのときの間隔Tint=240ms−120ms=120msであり、本発明の実施の形態によれば120msの間隔が常に保証される。したがって、常に一定の間隔Tintが生じ、前述の図14(b)(c)のようなことは起きない。
一般的に、信号ひとつ分以上のブランク(間隔)があれば、当遊技と次遊技の払出し信号を弁別することができる。したがって、間隔保持タイマTM2にセットする間隔保持時間は、集中端子板30に出力する払出し信号の長さの略2倍以上であればよい。
発明の実施の形態によれば、遊技と次遊技の払出し信号の間に常に間隔を設けることができ、前述の(1)(2)のような問題、すなわち前後2つの遊技の払出しパルス信号が連続してこれらを1遊技の払出しであるとホールコンピュータが誤認することや、払出し枚数が欠落するといったことを防止できる。このため払出し間隔を短縮しても問題がなく、短縮により次ゲームを迅速に開始することができるようになる。
しかも、発明の実施の形態によれば、メイン基板の処理能力及びメモリ容量のいずれにも過大な負担を加えることなく、払出し間隔の短縮を実現できる。すなわち、メインループの間隔保持タイマ判定処理は単純な条件分岐・ループであり、最小2つの命令で構成できる。割り込み処理の間隔保持タイマ制御も、既存のホッパ払出し処理のクレジットカウンタ処理と同時に行えば済む。この処理は単純であり、プログラムの変更・追加もごくわずかである。
以上のように、払出し対応する払出し信号に関して、この信号が開始されてから所定時間が経過するまでは、次遊技の払出しパルス信号の送信を待機させ、待機時間経過後に入賞払出しに対応する残りの払出しパルス信号を引き続き送信することにより、前述の連続する遊技の払出しデータの上書き重複の問題は無くなり、ホールコンピュータが超過枚数と誤認するおそれもなくなる。そして、問題がなんら発生しない状態で入賞払出し時のクレジットカウンタの払出間隔の短縮を実行することが可能となる。
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。例えば弾球式遊技機にも適用できる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
20 サブ基板(処理部)
30 集中端子板
121 ホッパ装置
CNT クレジットカウンタ(カウンタ)
CPU 中央処理装置
ROM 読み出し専用記憶部(プログラム記憶部)
RWM 読み出し書き込み記憶部
TM タイマ回路(タイマ)
TM2 間隔保持タイマ(第2タイマ)

Claims (2)

  1. 遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置及び遊技媒体の払出しに関する信号を外部へ出力する集中端子板を制御する処理部とを備え、
    前記処理部は、
    予め定められた間隔で信号を出力するタイマと、遊技媒体の払出し枚数を決定する処理及び遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム、及び、前記タイマの出力に基づき実行が開始され、前記遊技媒体払出装置の制御処理を含む割り込み処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割り込み処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出し枚数を計数するカウンタと、予め定められた計時を行う第2タイマ(以下、第2タイマが計時する時間を「間隔保持時間」)とを備え、
    前記中央処理装置は、
    前記メインループのプログラムに基づき、
    遊技媒体の払出し枚数を決定する払出し枚数決定処理と、
    前記第2タイマが前記間隔保持時間を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機する間隔保持タイマ判定処理と、
    前記第2タイマが計時を完了した後に、前記集中端子板に遊技媒体の前記決定された払出し枚数に対応する数の払出し信号を出力する集中端子板払出し信号出力処理とを実行し、
    前記割り込み処理のプログラムに基づき、
    前記カウンタに基づき前記遊技媒体払出装置を駆動するとともに、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出しに応じて前記カウンタの値を更新する遊技媒体払出し処理と、
    前記第2タイマによる前記間隔保持時間の計時を開始させる間隔保持タイマ制御処理とを実行し、
    前記間隔保持タイマ判定処理は、集中端子板払出し信号出力処理の前に実行され、前記集中端子板払出し信号出力処理による払出し信号の出力中においては実行されない、ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置及び遊技媒体の払出しに関する信号を外部へ出力する集中端子板を制御する処理部とを備え、
    前記処理部は、
    予め定められた間隔で信号を出力するタイマと、遊技媒体の払出し枚数を決定する処理及び遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム、及び、前記タイマの出力に基づき実行が開始され、前記遊技媒体払出装置の制御処理を含む割り込み処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割り込み処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出し枚数を計数するカウンタと、予め定められた計時を行う第2タイマ(以下、第2タイマが計時する時間を「間隔保持時間」)とを備え、
    前記中央処理装置は、
    前記メインループのプログラムに基づき、
    遊技媒体の払出し枚数を決定し、
    前記第2タイマが前記間隔保持時間を計時したかどうか判定し、計時を完了していないときは計時を完了するまで待機し、
    計時を完了したときに、遊技媒体の前記決定された払出し枚数に応じて前記集中端子板に払出し信号を出力し、
    前記割り込み処理のプログラムに基づき、
    前記カウンタに基づき前記遊技媒体払出装置を駆動し、
    前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出しに応じて前記カウンタの値を更新するとともに、前記第2タイマによる前記間隔保持時間の計時を開始させ、
    前記間隔保持時間は、前記集中端子板に出力する払出し信号の長さの略2倍以上であることを特徴とする遊技機。
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