JP5717250B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの内部抽選手段を備える遊技機に関し、特に遊技制御を行うメイン基板と、演出制御を行うサブ基板それぞれに抽選手段を搭載している遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
特開2009−066010号公報 乱数を発生させる仕組みが互いに同じである「初期値更新型の乱数発生部」を、メイン制御基板とサブ制御基板との夫々が有する。 メイン制御基板は、遊技球の始動入賞ロヘの入賞が検出されたときに乱数発生部により発生された乱数を取得し、取得した乱数に関わる演出コマンドを出力する。 サブ制御基板は、この演出コマンドに基づいて、乱数発生部より取得された乱数を推測する。 そして、サブ制御基板は、推測した乱数と、乱数発生部により発生された乱数とを比較することにより、乱数発生部における乱数の初期値が変更されたか否かを判定する。 特開2003−117074号公報
スロットマシン等の遊技機は、遊技に関する処理を行うメイン基板と、メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備えるが、メイン基板とサブ基板それぞれに入賞判定テーブルと入賞の判定部を設けたものがある(ただし、サブ基板には乱数発生手段を設けない)。
このような遊技機において、メイン基板とサブ基板の抽選のパラメータ(設定値)が異なるときに、エラー処理を行うものがある(特許文献2)。これは設定値同士を直接比較するものである。
この発明は、特許文献2とは異なるやり方により、メイン基板とサブ基板の抽選のパラメータ(設定値)が異なることを検知するための技術を提供することを目的とする。
この発明は、遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、前記遊技に関して抽選用の乱数を発生する乱数発生手段と、前記乱数発生手段で発生した乱数値と当選との関係を予め記憶している第1当選判定テーブルと、前記乱数値に基づき前記第1当選判定テーブルを検索し、この結果に基づき当選を判定する第1判定部と、前記乱数値及び前記第1判定部による当選判定の結果を前記サブ基板へ送信する送信部とを備え、
前記サブ基板は、前記メイン基板から前記乱数値及び前記当選判定の結果を受ける受信部と、前記乱数発生手段で発生した乱数値と当選との関係を予め記憶している第2当選判定テーブルと、前記メイン基板から受けた前記乱数値に基づき前記第2当選判定テーブルを検索し、この結果に基づき当選を判定する第2判定部と、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果を比較する比較部とを備え、
前記第1当選判定テーブルの内容と前記第2当選判定テーブルの内容は同じであり、かつ、前記第1判定部の判定処理と前記第2判定部の判定処理は同じであり、
前記比較部は、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果が一致しないときは、その旨の信号を出力するものである。
前記第1当選判定テーブルの内容と前記第2当選判定テーブルの内容は同じであり、かつ、前記第1判定部の判定処理と前記第2判定部の判定処理は同じであれば、前記比較部による判定結果は、常に一致になるはずであるが、不正常な場合(例えば、メイン基板とサブ基板の接続が断たれている)、あるいは意図的にそのようにされている場合(例えば、メイン基板とサブ基板で設定値が異なっている)には不一致になる。本発明はそのような場合を検知するためのものである。
前記第1当選判定テーブル及び前記第2当選判定テーブルは、それぞれ、予め定められた複数の設定値にそれぞれ対応する複数の抽選テーブルを記憶しており、所定の手続で定められた前記設定値により前記複数の抽選テーブルのうちのいずれかが選択され、
前記第1判定部及び前記第2判定部は、それぞれ、選択された抽選テーブルに基づき判定処理を行い、
前記比較部は、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果が一致しないときは、前記メイン基板に対する設定値と前記サブ基板に対する設定値が異なることを示す信号を出力する。
この発明によれば、前記比較部により、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果が一致しないときは、その旨の信号を出力するので、メイン基板とサブ基板で異なる抽選処理が行われていることを確実に検知することができる。また、設定値の設定がある場合には、設定値が異なっていることを検知することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係るメイン基板の内部抽選手段のブロック図である。 発明の実施の形態に係るサブ基板の内部抽選手段のブロック図である。 設定変更処理のフローチャートである。 入賞判定テーブルの説明図である。 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る装置の動作説明図である。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
乱数発生手段1100については、後に詳しく説明する。
内部抽選手段1200は、乱数発生手段1100で発生した乱数値に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10の入賞判定テーブル(図5の符号1250)に記憶されている複数の抽選テーブルのいずれかを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う(これらの処理は図5の判定部1240により行われる)。
抽選テーブル選択処理では、上記複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、内部抽選手段1200のブロック図である。
1240は、乱数発生手段1100で発生した乱数値に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う判定部であって、メイン基板10の当選判定テーブル1250に記憶されている複数の抽選テーブルのいずれかを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う判定部である。
1250は、乱数発生手段1100で発生した乱数値と当選との関係を予め記憶している当選判定テーブルである。その一例を図8に示す。
当選判定テーブル1250は、例えば設定値1〜6にそれぞれ対応する複数の抽選テーブルが格納されており(図8参照)、設定変更によって設定された設定値に対応した抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。設定値とは、予め用意された複数の抽選テーブルのそれぞれに対応付けられたものであり、これら複数の抽選テーブルのいずれかを選択するためのものである。設定変更とは、前記設定値を変更することである。テーブルの種類によって当選・当選の確率が変わる。設定変更手順については、後述する。
図8の例では、設定値=1乃至6それぞれに対して(ア)乃至(カ)のテーブルが対応している。各テーブルは、乱数値=0乃至65535(16ビット)に対してそれぞれ対応付けられている図柄(当選種類)の関係を示している。(ア)では(図柄1の当たり領域)>(図柄2の当たり領域)であり、(図柄2の当たり領域)は、(図柄2の当たり領域)の二分の一程度である。(イ)乃至(カ)では少しずつ(図柄2の当たり領域)が大きくなっていき、(ウ)で両者はほぼ等しくなり、(カ)では(図柄1の当たり領域)は、(図柄2の当たり領域)の三分の一程度になっている。図8からわかるように、設定値によって図柄1,2の当選確率が変化する。なお、図8はあくまで一例であって、実際の遊技機では図柄の数はもっと多い。
1260は、乱数発生手段1100で発生した乱数値と、判定部1240の判定結果(図8の例では「図柄1」か「図柄2」のどちらか)を、サブ基板20へ送る送信部である。
図6は、サブ基板20のブロック図である。サブ基板20は演出に係る様々な処理を行い、そのための種々の装置を備えるが、図6では発明の実施の形態に関連する部分のみを示している。
2010は、メイン基板10から乱数値と判定結果(図柄)を受ける受信部である。
2020は、受信部2010で受けた乱数値に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う判定部である。判定部2020は、判定部1240と同じ処理を行う。
2030は、乱数値と当選との関係を予め記憶している当選判定テーブルである。当選判定テーブル2030は、当選判定テーブル1250と同じ内容を記憶している。
2040は、判定部2020の判定結果を、受信部2010で受けた判定結果(図柄)を比較し、両者が一致しないときはその旨の信号を出力する比較部である。
当選判定テーブル1250と2030はいずれも同じ内容であり、判定部1240と2020は同じ処理を行う。そして、判定に用いられる乱数値は共通である。したがって、図8の例において、比較部2040が、両者が一致しないと判定するのは、メイン基板10とサブ基板20で、当選判定テーブルを選択するための設定値が異なっている場合だけである。多くの場合、メイン基板10とサブ基板20で設定値は同じであるが、特別な場合(例えば、メイン基板10とサブ基板20を切り離してそれぞれ別に設定値を与えるような場合)、両者は一致しない。このような場合において、比較部2040は不一致と判定する。
例えば、図11に示すように、メイン基板10の設定値=1であり、サブ基板20の設定値=6であるとすると、抽選に用いられるテーブルはそれぞれ(ア)(カ)となる。図11の0乃至X1とX2乃至65535の範囲では比較部2040は一致と判定するが、X1乃至X2の範囲では不一致と判定する。したがって、メイン基板10とサブ基板20で設定値が異なる場合は、抽選を繰り返すうちに、比較部2040は不一致と判定するようになる(抽選回数が増えたときに一致であり続ける確率は非常に少ない)。
比較部2040の判定結果はサブ基板20に与えられ、何らかの処理に使用される。例えば、不一致のときエラー報知する、あるいは遊技を停止することが考えられる。単に不一致を報知するだけでもよい。
図7は、設定値を変更するための処理(設定変更手順)のフローチャートである。
S60a:図示しない設定変更キースイッチ(遊技機の扉内に設けられていて、鍵を挿入して操作することによりオンオフするスイッチ)がオンになったかどうか判断する。オンになったら(S60aでYES)、設定変更状態となり、S60b以下の処理を行う。
S60b:図示しない設定変更スイッチ(遊技機の扉内に設けられている)が押下されたかどうか判断する。押下されたら(S60でYES)、S61の処理を行う。図示しない設定変更キースイッチがオンになることで、図示しない設定変更スイッチの操作が有効になる。
S61:設定値を変更する。
具体的には、設定変更スイッチが1回押下されるごとに、設定値に+1を加算する。設定値は1〜6の整数であり、設定値=6の状態で設定変更スイッチが押下されると、設定値=1に戻る。
S62:スタートスイッチ134が押下されたかどうか判断する。押下されたら(S62でYES)、S63の処理を行う。
なお、スタートスイッチ134が押下されても設定値が確定されるだけであり、既にメダルがベットされていたとしてもリールは回転しない(言うまでもなく、設定変更が終了した後においてスタートスイッチ134が押下されればリールが回転し遊技が開始する)。
S63:設定値を確定する。
これで設定値は固定される。もはや、設定変更スイッチが押下されても設定値は変更されない。
S64:設定キースイッチがオフになったかどうか判断する。オフになったら(S64でYES)、図7の処理を終了する。
図9及び図10は、発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである。S10乃至S13がメイン基板10の処理であり、S20乃至S24がサブ基板20の処理である。これらの図を参照して動作について説明を加える。
S10:乱数発生器1100が乱数を発生する。
これは従来の遊技機の場合と同じである。
S11:送信部1260が、S10で発生した乱数値をサブ基板20へ送信する。
S12:S10で発生した乱数値に基づき判定部1240で図柄抽選を行う。
これは従来の遊技機の場合と同じである。なお、図示しないが、この抽選結果は当選判定に使用される。
S13:送信部1260が、S12で抽選した図柄をサブ基板20へ送信する。
S20:受信部2010が乱数値を受信する。
S21:受信した乱数値を、図示しないメモリなどに一度記憶する。
S22:受信部2010が図柄を受信する
S23:S21で記憶した乱数値に基づき判定部2020で図柄抽選を行う。
これはS12と同じ処理である。
S24:判定部1240の図柄抽選結果と判定部2020の図柄抽選結果を比較する。
例えば、図11において、乱数値が図11のX1乃至X2の範囲にあれば不一致、これ以外であれば一致となる。例えば、乱数値=30000であると、メイン基板10では図柄1が選択され、サブ基板20では図柄2が選択されるので、不一致となる。
そして、比較結果を出力する。
図10は、図柄抽選の順番を変えたものである。各処理は図9の場合と同じであり、作用効果の点でも異ならない。
本発明の実施の形態は、メイン基板とサブ基板で異なる設定値を設定できるクロス設定可能な機種において、クロス設定判別の新規手法を提案した。メイン基板、サブ基板それぞれで6通りの設定値を設定できるとき、6×6=36通りの組み合わせがあるが、これらのうちで両者が一致しないケース(30通り)を検知し、これをクロス設定として判定することができる。
本発明の実施の形態は、抽選結果同士を比較するので、設定値の違いを簡単かつ確実に検知することができる。判定処理において設定値の意味付けが変更されている場合において、設定値同士を比較するやり方では、設定値の相違が必ずしも抽選結果に反映されず、このため検知結果が誤るおそれがある。これに対し、本発明の実施の形態によればそのようなことはなく、メイン基板とサブ基板の抽選処理の違いを直接知ることができる。
以上の説明において、図柄抽選テーブルを例に挙げたが、設定差のあるテーブルであれば他の同等のテーブルについても適用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
20 サブ基板
1100 乱数発生手段
1200 内部抽選手段
1240 判定部(第1判定部)
1250 当選判定テーブル(第1当選判定テーブル)
1260 送信部
2010 受信部
2020 判定部(第2判定部)
2030 当選判定テーブル(第2当選判定テーブル)
2040 比較部

Claims (2)

  1. 遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
    前記メイン基板は、前記遊技に関して抽選用の乱数を発生する乱数発生手段と、前記乱数発生手段で発生した乱数値と当選との関係を予め記憶している第1当選判定テーブルと、前記乱数値に基づき前記第1当選判定テーブルを検索し、この結果に基づき当選を判定する第1判定部と、前記乱数値及び前記第1判定部による当選判定の結果を前記サブ基板へ送信する送信部とを備え、
    前記サブ基板は、前記メイン基板から前記乱数値及び前記当選判定の結果を受ける受信部と、前記乱数発生手段で発生した乱数値と当選との関係を予め記憶している第2当選判定テーブルと、前記メイン基板から受けた前記乱数値に基づき前記第2当選判定テーブルを検索し、この結果に基づき当選を判定する第2判定部と、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果を比較する比較部とを備え、
    前記第1当選判定テーブルの内容と前記第2当選判定テーブルの内容は同じであり、かつ、前記第1判定部の判定処理と前記第2判定部の判定処理は同じであり、
    前記比較部は、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果が一致しないときは、その旨の信号を出力することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1当選判定テーブル及び前記第2当選判定テーブルは、それぞれ、予め定められた複数の設定値にそれぞれ対応する複数の抽選テーブルを記憶しており、所定の手続で定められた前記設定値により前記複数の抽選テーブルのうちのいずれかが選択され、
    前記第1判定部及び前記第2判定部は、それぞれ、選択された抽選テーブルに基づき判定処理を行い、
    前記比較部は、前記第2判定部による判定結果と前記メイン基板から受けた前記当選判定の結果が一致しないときは、前記メイン基板に対する設定値と前記サブ基板に対する設定値が異なることを示す信号を出力することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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