図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。その両側にはアーチランプAHが設けてある。アーチランプAHは、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである(以下の説明では、アーチランプAHを「電飾装置」と表記することがある)。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴を含むリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたリジェクトボタン133の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、サブ基板20とその周辺基板の接続の説明図である。図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。
これら複数の周辺基板は、図5のように接続されている(LED基板202の表示は省略している)。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス(通信回線、通信路)に接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図5の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
液晶制御基板200は公知のVDP(Video Display Processor)を内蔵し、スピーカ基板201は公知のサウンドコントローラを内蔵している。
サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。
スピーカ基板201も、液晶制御基板200と同様に動作する。
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板200、スピーカ基板201などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板200」というように具体的に特定するものとする。
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板20は0又は1のデータが複数集まったデータ(例えば8ビットのデータ)を単位として処理を行う。また、サブ基板20は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド(命令)を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
図6は、コマンド(データ)送信とこれを受けた液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202(周辺基板)の動作の概略の説明図である。サブ基板20は、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202それぞれへ制御データ(画像データ、音声データ、発光素子の点滅データ)を送る(符号P、R、T)。画像データを受けて液晶制御基板200は液晶表示装置LCDに所定の画面を表示し(符号Q)、音声データを受けてスピーカ基板201は図示しないスピーカから所定の音声を発生し(符号S、音声に限らずBGM、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める)。また、LED基板202は電飾装置(アーチランプ)ATの発光素子を点滅させる(符号U)。
図6からわかるように、サブ基板20によるコマンド送信があり、その後周辺基板によるコマンドの受信・実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。
ところで、コマンド送信からコマンドの実行という流れ(処理手順)は、遊技機の他の構成要素同士の間でも見られるものである。例えば、図7(a)に示すように、メイン基板10とサブ基板20の間でも行われている(この点については前にも記した)。
さらに、メイン基板10の内部においても行われることがある。図7(b)にその一例を示す。スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。回胴演出に係る制御を行う回胴演出制御部1700はコマンドを送り、リール制御手段1300にリールユニット203の3つの回胴の回転を行わせる。
回胴演出とは、内部抽選手段1200の内部抽選の結果に基づきリールユニット203の3つの回胴の動作態様により所定の報知を行うためのものである。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、ストップボタンの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップボタン押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が遊技者による停止操作が可能になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすなどの特殊な動作を行うことで、内部当選を報知することがある(通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる)。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
なお、回胴演出においても遊技者のストップボタンの押下操作を有効とし、演出中の回胴が一時停止(擬似停止)するという動作が可能なこともあり、これも回胴演出に含まれる。また、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われるようにすることもできる。
上述した例は、いずれもコマンド送信からコマンドの実行という流れ(処理手順)という点で共通するので、以下の説明では、図7(c)に示すように、コマンド送信側である制御部CONTと、コマンド受信・実行側である処理実行部PRCという表現を用いる。制御部CONTは、サブ基板20(図5、図6の例)、メイン基板10(図7(a)の例)、回胴演出処理部1700(図7(b)の例)に相当し、処理実行部PRCは、液晶制御基板200,スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(図5、図6の例)、サブ基板20(図7(a)の例)、リール制御手段1300(図7(b)の例)に相当する。
発明の実施の形態に係る装置の具体的な処理内容の説明の前に、用語の定義を行う。
・「演出」とは、遊技機において遊技者の興趣を高めるために行われるものである。具体的には、液晶表示装置LCDによる映像の提示、図示しないスピーカによる音声・音楽・効果音などの音響の提示、アーチランプAHなどの電飾装置(7セグLEDも含む)による光の点滅の提示、リールユニット203の3つの回胴の動きによる回胴演出などのことである。
・「デバイス」とは、演出に供せられる装置である。具体的には、液晶表示装置LCD、図示しないスピーカ、アーチランプAHなどの電飾装置(7セグLEDも含む)、リールユニット203の3つの回胴のことである。
・「カテゴリ」とは、演出の種類のことである。遊技機の演出は、通常ひとつではなく複数のものを含む。例えば、映像であれば互いに異なるムービー1とムービー2であり、音響であれば互いに異なるサウンド1とサウンド2であり、光の点滅であれば互いに異なる点滅のパターン1とパターン2であり(例えばアーチランプAHの時計回りの点滅と反時計回りの点滅、回転する点滅とランダムな点滅など)、回胴演出であれば互いに異なる回転のパターン1とパターン2である(例えば、3つの回胴が通常遊技の場合と異なる方向へ揃って回転する演出といずれかの回胴が反対側に回転し3つの回胴の方向が一致しない回転による演出)。
・「ステップ」とは、ひとつのカテゴリにおいて細分化された演出の具体的態様である。
例えば、映像であればムービー1において異なる背景色のステップ11とステップ12であり、音響であればサウンド1において異なるテンポのステップ11とステップ12であり、光の点滅であれば点滅のパターン1において異なる点滅速度のステップ11とステップ12であり、回胴演出であれば3つの回胴が通常遊技の場合と異なる方向へ揃って回転するパターン1において異なる回転速度のステップ11とステップ12、あるいは、いずれかの回胴が反対側に回転し3つの回胴の方向が一致しない回転のパターン2において左回胴が反対側に回転するステップ11と右回胴が反対側に回転するステップ12である。
また、遊技機ではステップ演出と呼ばれるものがあり、上記ステップはこの演出の各段階を含む。ステップ演出とは、例えば、(1)画面上に最初に人物Aが登場し、(2)次に人物Bが登場し、(3)人物Aと人物Bの間でイベントが発生し(人物Aと人物Bがケンカするなど)、(4)当該イベントの発生をきっかけとして人物Cが登場し、(5)人物Cが人物Aと人物Bに対してアクションをとる(ケンカを仲裁する)というように、一連のステップ(1)乃至(5)が連続して行われるものである。複数の段階(ステップ)を備えるステップ演出は、例えば内部抽選の結果などに応じてその内容が異なる。例えば、ある状態ではステップ(1)乃至(5)の全てが行われるが、他の状態ではステップ(1)と(2)のみが行われる。これにより遊技者は遊技機の内部状態をある程度推測することができる。演出の内容の点で異なるが、段階的な演出という点では映像・音響・光その他の演出と同じである。
・「ステップ数」とは、ステップを特定するための識別情報である。例えば、図9(b)におけるステップ数=1,2,3である。ステップ演出では、ステップ数は、ステップ(1)乃至(5)のそれぞれを特定するものである。
図8は、発明の実施の形態に係る遊技のブロック図を示す。同図は、図7(c)に対応するものであり、説明に必要な要素のみを示している。
C1は、カテゴリに対応するコマンドを予め記憶するコマンド記憶部である。コマンド記憶部C1は、例えば図9(a)のようにカテゴリ1のコマンドとして0001H(Hは16進を示す、以下同じ)、カテゴリ2のコマンドとして0002Hを記憶している。
C2は、コマンド記憶部C1から、選択されたカテゴリに対応するコマンドを取得するコマンド選択部である。指定されたカテゴリがカテゴリ1であればコマンド選択部C2は0001Hを選択し、カテゴリ2であれば0002Hを選択する。なお、カテゴリの指定は、図8の装置の外部に位置する装置(例えばサブ基板20のCPU)により行われるが、この処理は公知であるので説明は省略する。
C3は、選択されたステップに基づき当該ステップを指定するためのステップ数を算出するステップ数算出部である。例えば図9(b)のようにステップ数を算出する。指定されたカテゴリがカテゴリ1で、ステップがステップ11であればステップ数算出部C3はステップ数=1とし、指定されたカテゴリがカテゴリ2で、ステップがステップ23であればステップ数=3とする。なお、同図の()で示すようにステップ数を2桁としてもよく、こうすることでステップ数を固有の値とできるいが、カテゴリが異なっていればステップ数は図9(b)に示すように同じものであっても差し支えない。同一カテゴリにおいてステップ数が重複しなければよい。なお、ステップがそのカテゴリに該当しないものである場合(例えばカテゴリ1でステップ13と指定された場合)、ステップ数算出部C3はエラーを返す(エラーとせず所定の演出を行わせるようにもできる、この点は後述する)。ステップの指定は、カテゴリの場合と同様に図8の装置の外部に位置する装置(例えばサブ基板20のCPU)により行われるが、この処理は公知であるので説明は省略する。
C4は、コマンド選択部C2で取得されたコマンドを送信するコマンド送信部である。
C5は、ステップ数算出部C3で算出されたステップ数に基づきコマンド送信部C4にコマンドの送信回数を設定する送信回数設定部である。コマンド送信部C4は、取得されたコマンドを、算出されたステップ数に応じて繰り返し送信を行う。
上記コマンド記憶部C1乃至コマンド送信部C4は制御部CONTを構成する。制御部CONTは、複数のカテゴリから演出として行うべきものを選択するとともに、選択されたカテゴリに含まれるステップを選択し、選択されたカテゴリ及びステップに対応するひとつ又は複数のコマンドを生成して処理実行部PRCへ送信し、デバイスにカテゴリ及びステップに対応する演出を実行させるものである。
P1は、制御部CONTからのコマンドを受信するコマンド受信部である。
P2は、受信したコマンドを判定するコマンド判定部である。コマンド判定部P2は、例えば受信したコマンドが図9のカテゴリ1(0001H)、カテゴリ2(0002H)のいずれであるか判定する。
P3は、コマンド受信部P1でカテゴリが同じであるコマンドを繰り返し受信したとコマンド判定部P2が判定したとき、その繰り返し回数を計数する連続回数カウンタである。繰り返し回数は同一コマンドの連続受信回数を意味する。同一かどうかの判断はコマンド判定部P2で行い、連続かどうかの判断は連続回数カウンタP3で行う。例えば、連続回数カウンタP3は図示しないタイマーを備え、同一コマンドを受信したという信号をコマンド判定部P2から受けたときタイマーに基づきコマンド受信間隔を調べ、これが予め定められた閾値以内であるときに連続受信(繰り返し受信)と判定してカウンタの値を+1する。
P4は、コマンド判定部P2の判定結果及び連続回数カウンタP3の計数値に基づき、演出のカテゴリ及びステップを設定する処理内容設定部である。
処理実行部PRCは、デバイスを、処理内容設定部P4で設定したカテゴリ及びステップに従って演出を行わせる。設定された処理内容に従って演出を行うように制御するが、この処理は公知であるので省略する。
上記コマンド受信部P1乃至処理内容設定部P4は、処理実行部PRCを構成する。
図8の装置の動作について、図10を参照して説明を加える。説明の便宜上、図9に示したように、2つのカテゴリ1、2を含む演出を行うものとし、カテゴリ1は2つのステップ11,12からなり、カテゴリ2は3つのステップ21,22,23からなるものとする。
カテゴリ1のステップ11を行うときは、カテゴリ1のコマンド0001Hを1回だけ送信する。連続回数カウンタP3の値は1であるから、処理内容設定部P4はカテゴリ1のステップ11を実行するように処理内容を設定する。
カテゴリ1のステップ12を行うときは、図10(a)のようにカテゴリ1のコマンド0001Hを2回送信する。すると連続回数カウンタP3の値が2になるから、処理内容設定部P4はカテゴリ1のステップ12を実行するように処理内容を設定する。
カテゴリ2のステップ21を行うときは、カテゴリ2のコマンド0002Hを1回だけ送信する。連続回数カウンタP3の値は1であるから、処理内容設定部P4はカテゴリ2のステップ21を実行するように処理内容を設定する。
カテゴリ2のステップ22を行うときは、カテゴリ2のコマンド0002Hを2回送信する。すると連続回数カウンタP3の値が2になるから、処理内容設定部P4はカテゴリ2のステップ22を実行するように処理内容を設定する。
カテゴリ2のステップ23を行うときは、図10(b)のようにカテゴリ2のコマンド0002Hを3回送信する。すると連続回数カウンタP3の値が3になるから、処理内容設定部P4はカテゴリ23のステップ3を実行するように処理内容を設定する。
図8の装置によれば、ひとつのカテゴリに複数のステップを含み、開始契機からのルートが予め決定されているが段階的に発展するようになる演出において、同一のコマンドを複数回送信し、受信側でその連続回数を管理することで任意のカテゴリ、任意のステップについて演出を行うことができるようになった。このようにすることにより、ひとつカテゴリの演出に使用するコマンド数が減少し、コマンドの圧縮が可能となる。
従来は、図11に示すようにカテゴリ・ステップごとにコマンドを用意していた。カテゴリ1の各ステップの指定には、図11(a)のように2つのコマンド(0001Hと0002H)を必要とし、カテゴリ2の各ステップの指定には、図11(b)のように3つのコマンド(0101H、0102H及び0103H)を必要とした。
図11のようにカテゴリが2つ、ステップが5の場合、従来は5つのコマンドを必要としたが、本発明の実施の形態によれば2つのコマンドで済む。このように、コマンドの数が減ることで制御データを削減することができるようになった。
従来のやり方では、例えば契機毎に切り替えるカットが20ある演出が20種類あるといったものを実装しようとすると、実に400個ものコマンドが必要となり、8ビットのメモリ空間内に収まらず、16ビットのメモリ空間を確保する必要が発生する。これに対し、発明の実施の形態によれば、必要なコマンド数はカット数(カテゴリ数)と同じ20で済み、使用中のメモリ空間無いに容易に組み込むことができる。
ところで、ステップがそのカテゴリに該当しないものである場合(例えばカテゴリ1でステップ13と指定された場合)、ステップ数算出部C3はエラーを返すと述べたが、エラーを返す代わりに他のカテゴリの演出を行う、といった制御も可能である。
例えば、図12に示すように、カテゴリ1のコマンドを2回連続して送信し、これに引き続きカテゴリ2のコマンドを送信したとする(カテゴリ1とカテゴリ2の送信間隔は、カテゴリ1同士の送信間隔とほぼ同一であるとする)。このような場合において、処理実行部PRCは、カテゴリ1の演出をステップ12まで表示した後、カテゴリ2のステップ23へとランクアップする、といった演出を行う。
図12のような制御を実現するには、コマンド判定部P2における同一かどうかの判断を「同一又は類似」の範囲まで広げる。例えば、同一とは完全同一であり(0001Hと0001H)、類似は両者の差異が予め定められた範囲にある(閾値を2とすれば、0001Hと0002H、両者の差は1であり類似と判断される)ことである。
そして、連続回数カウンタP3は図示しないタイマーを備え、同一又は類似コマンドを受信したという信号をコマンド判定部P2から受けたときタイマーに基づきコマンド受信間隔を調べ、これが予め定められた閾値以内であるときに連続受信(繰り返し受信)と判定してカウンタの値を+1する。
図12の例では、処理内容設定部P4はカテゴリ1のステップ21とカテゴリ2のステップ23の2つの演出内容を設定する。つまり、一連の3つのコマンド送信により、2つの演出が行われるようになる。
あるいは図13に示すように、連続回数カウンタP3の計数値がそのカテゴリにおいて指定可能なステップ数の範囲を超えているとき、指定すべきカテゴリ及びステップを予め定めておくようにしてもよい。図13の例では、カテゴリ1のコマンドが3回連続送信されたとき、符号αの情報に基づきカテゴリ2の処理(例えばステップ23)を行うように制御される。符号αは、そのカテゴリにおいて指定可能なステップ数の範囲を超えているときに、設定すべきカテゴリを特定する情報である。ただし、連続送信回数の最大値は3とする(「3」はカテゴリ2の最大ステップ数であり、これを超えたときはエラーとなる)。なお、符号αでカテゴリ3を指定するようにしてもよい。この場合、連続送信回数の最大値は4である(カテゴリ3のステップ数の最大値が4であるため)。また、図13によれば、カテゴリ2のコマンドが4回連続送信されたとき、符号βの情報に基づきカテゴリ3の処理(例えばステップ34)を行うように制御される。符号βは、符号αと同様のものである。上記処理は、例えば、処理内容設定部P4で行われる。
図14は、図8の制御部CONTの動作を示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。
S20:演出のカテゴリ及びそのステップ数を設定する。
カテゴリ及びそのステップの指定は、図8の装置の外部に位置する装置(例えばサブ基板20のCPU)により行われるが、これについての説明は省略する。ステップ数算出部C3が、指定されたステップに対応するステップ数を算出する。例えば、ステップ1ならステップ数=1、ステップ2ならステップ数=2、ステップ3ならステップ数=3とする。
S21:前記カテゴリに対応するコマンドを取得する。
カテゴリの指定を受けて、コマンド選択部C2はコマンド記憶部C1を検索し、指定されたカテゴリに対応するコマンドを取得する。
S22:前記ステップ数に応じて送信回数を設定する。
送信回数設定部C5が、S20で求めたステップ数だけ、S21で取得したコマンドをコマンド送信部C4で繰り返し送信するように設定する。
S23:コマンド送信部C4が、S21で取得したコマンドを送信する。
S24:S22で設定された送信回数だけ当該コマンドを送信するまで、コマンド送信部C4はS23を繰り返す。
図14は、図8の処理実行部PRCの動作を示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。
S30:コマンドを受信したとき、当該コマンドの種類を判別する。
コマンド判定部P2は、受信したコマンドが、例えばカテゴリ1、カテゴリ2のどちらであるか判定する。カテゴリ1であればS31−1乃至S36−1の処理を行い、カテゴリ2であればS31−2乃至S36−2の処理を行う。
S31−1:処理内容をカテゴリ1、ステップ1に設定する。
コマンド判定部P2の判定結果はカテゴリ1である。また、コマンドの受信回数は1であるから、連続回数カウンタP3の値は1である(任意のコマンドの受信により1となる。初期値は例えば0)。そこで、処理内容設定部P4は、処理内容をカテゴリ1、ステップ1に設定する(この処理内容を受けて行う演出の処理については、説明を省略する、以下同じ)。
S32−1:同じカテゴリのコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
連続して受信したときはS33−1へ進み、そうでなければS36−1へ進む。
コマンド判定部P2により同じコマンドを連続して受信したと判定されたときは、連続回数カウンタP3の値に+1してその値を2とする。連続して受信したかどうかは、前述のように同一(又は類似)のコマンドを所定時間内に繰り返し受信したかどうかを基準として判定される。
S33−1:処理内容をカテゴリ1、ステップ2に設定する。
コマンド判定部P2の判定結果はカテゴリ1である。また、コマンドの受信回数はS32−1において2へ変化している。そこで、処理内容設定部P4は、処理内容をカテゴリ1、ステップ2に設定する。そしてS36−1へ進む。
S36−1:設定された処理内容の演出を行う。
S31−2:処理内容をカテゴリ2、ステップ1に設定する。
コマンド判定部P2の判定結果はカテゴリ2である。また、コマンドの受信回数は1であるから、連続回数カウンタP3の値は1である。そこで、処理内容設定部P4は、処理内容をカテゴリ2、ステップ1に設定する。
S32−2:同じカテゴリのコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
連続して受信したときはS33−2へ進み、そうでなければS36−2へ進む。
S32−1と同様に、コマンド判定部P2により同じコマンドを連続して受信したと判定されたときは、連続回数カウンタP3の値に+1してその値を2とする。
S33−2:処理内容をカテゴリ2、ステップ2に設定する。
コマンド判定部P2の判定結果はカテゴリ2である。また、コマンドの受信回数は2である。そこで、処理内容設定部P4は、処理内容をカテゴリ2、ステップ2に設定する。
S34−2:同じカテゴリのコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
連続して受信したときはS35−2へ進み、そうでなければS36−2へ進む。
S33−2と同様に、コマンド判定部P2により同じコマンドを連続して受信したと判定されたときは、連続回数カウンタP3の値に+1してその値を3とする。
S35−2:処理内容をカテゴリ2、ステップ3に設定する。
コマンド判定部P2の判定結果はカテゴリ2である。また、コマンドの受信回数は3である。そこで、処理内容設定部P4は、処理内容をカテゴリ2、ステップ3に設定する。
S36−2:設定された処理内容の演出を行う。
図14及び図15の処理により、図10のような演出の設定を行うことができる。すなわち、2つのコマンドにより5通りの演出を指示することができる。
また、図12のような演出の設定を行うには、図16のように処理する。図16において、図15と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
S37−1:異種カテゴリコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
この処理はS33−1に続いて行われる。もし、所定の期間において次のコマンドを受信しないときはコマンドの連続送信は終わったとして、連続回数カウンタP3の内容はクリアされる(例えば0に設定)。S37−1でNOとなり、S36−1の処理を実行する。
もし、所定の期間において次のコマンドを受信したとき、そのコマンドが予め定められた類似コマンドであるかどうか判定する(類似かどうかについては図13及びその説明参照)。類似コマンドであればS37−1でYESとなり、S38−1の処理を実行する。なお、類似コマンドでなければ、S37−1でNOとなり、S36−1の処理を実行する。もし、同一コマンドであるが、その繰り返し受信回数が上限を超えているときは、エラー処理を行うようにしてもよい。
S38−1:設定された処理内容の演出を行う。
S33−1で、処理内容=(カテゴリ1、ステップ2)に設定されているから、当該内容の演出を行うようにする。
そして、S35−2へ進み、処理内容=(カテゴリ2、ステップ3)の演出を行うようにする。
図16の処理によれば、カテゴリ1、ステップ2の演出を行い、その後引き続いてカテゴリ2、ステップ3の演出を行うというように、ランクアップに係る演出を行うようにできる。
図17は、図8の変形例を示す。
C6は、予め定められたクリアコマンドを生成するクリアコマンド生成部である。
コマンド送信部C4は、クリアコマンド生成部C6でクリアコマンドが生成されたとき当該クリアコマンドを送信する。
処理実行部PRCのコマンド判定部P2は、受信した前記コマンドがクリアコマンドであるとき、連続回数カウンタP3の計数値を初期値に戻す(例えば=0、処理内容設定部の設定内容がクリアされる)。
クリアコマンドを用いて連続受信回数を初期値に戻すことで、受信側である処理実行部PRCの受信状況を初期化することができる。クリアコマンドは、例えば、カテゴリ3、ステップ3の演出を行わせるためにカテゴリ3のコマンドを3回連続して送信しようとしていたが、割り込み処理の影響などにより所定時間内に送信処理を開始することができず、処理実行部PRCにおいて、誤ってカテゴリ3、ステップ2とカテゴリ3、ステップ1の2つの演出と解釈されるおそれがあるような場合に使用することができる。すなわち、誤ったそれらの演出を取り消すことができる。
以上は遊技機としてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機のような他の遊技機にも適用可能である。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。