JP2019201772A - 遊技機 - Google Patents

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Yasuyoshi Morishita
恭好 森下
拓士 井川
Takushi Igawa
拓士 井川
洋一 小野
Yoichi Ono
洋一 小野
真寛 伊藤
Masahiro Ito
真寛 伊藤
聡 菅野
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聡 菅野
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Shin Katayama
慎 片山
孝太 平岡
Kouta Hiraoka
孝太 平岡
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Shota Sugano
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Yusuke Kimura
優介 木村
智哉 ▲高▼須
智哉 ▲高▼須
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津平 西
Shimpei Nishi
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Abstract

【課題】遊技機において、メイン系の優先表示制御が解除されて遊技復帰したときに演出の不整合の発生を防止する。【解決手段】メニュー画面やエラー処理などの優先表示処理を行い、終了後、通常の演出処理に復帰する際に、サブ系ボタンの処理を呼び出し同ボタン離しを擬制する。サブ制御演出を中止する。優先表示処理を行っているときに遊技者がサブ系ボタンを離すことがあるが、サブ系ボタンの離しを擬制しているので、通常の演出処理に復帰した際に演出の不整合が生じない(ボタン離しに対応する演出が行われる)。【選択図】図10

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関し、特に、エラー処理やメニュー処理などの優先的に行われる処理が発生した場合における演出処理の動作に関するものである。
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果と停止操作に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動要素を備え、当該可動要素の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置、可動役物そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
特開2014-100192号公報 演出制御手段は、特定遊技状態中に、操作ボタンが操作されたことにもとづいて、遊技者に所定の有利価値が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。一方、下皿において遊技球が満タン状態にあることを検出した場合に、示唆演出の実行を規制し、昇格演出のみ行う特定画像表示する。 特開2012-176224号公報 メイン制御基板はサブ制御基板に送信する制御コマンドの少なくとも一部を蓄積し、エラー復帰時に、蓄積されている制御コマンドをサブ制御基板に送信するように構成する。そして、サブ制御基板は、エラー復帰時にメイン制御基板から送信される制御コマンドに基づいて達成状態情報を復元する。
遊技機の演出には、遊技者が所定のボタン等を操作することで開始される演出、あるいは内容が変化する演出がある(特許文献1)。遊技機の内部状態のみならず、遊技者の操作が演出に影響を与えるようにすることで遊技機にインタラクティブ性を持たせ、興趣を高めるようにしている。遊技者が操作するボタン等として、十字キーユニット(図1の符号SW参照)や遊技機の前面に設けられた面状部材であるボタン(ヒュージボタン、図1の符号LCD2、図8の符号45参照)がある。これらボタン等(以下、この種のボタンを「サブ系ボタン」と記す)の状態はサブ基板が監視し、遊技者により操作されたかどうかを判断している。
図16(a)は、サブ系ボタンの押下による演出の変化の説明図(タイミングチャート)である。サブ基板による所定の演出(第1演出)が行われている場合に、時刻t1からt2にかけて遊技者がサブ系ボタンを押下し続けた(長押し)とすると、時刻t1で演出の内容が変化する(第1演出から第2演出に変わる)。この変化は時刻t2で終わる。この変化は、所定の有利価値が付与されることを示唆する示唆演出の他に、シーンなどの演出の内容を変えること、シーンが変化・分岐するなどである。このように、遊技者の操作が続いている間(t1〜t2)はその操作が演出に影響を与えるようになっている。なお、時刻t2以降に元の第1演出に戻るようにしてもよい。
通常の遊技に係る動作(処理)及び演出に係る動作(処理)とは別に、遊技機は遊技者に便宜を図るための動作(処理)、あるいは、遊技機は保守又は管理に係る動作(処理)も行うようになっている(以下、これらの動作(処理)を「メニュー処理」と記す)。このような遊技機の動作(処理)において、所定のメニュー項目が液晶パネルに表示され、それらメニュー項目のいずれかを遊技者又は店員が選択して実行させる。また、遊技機に何らかの障害が発生したときはエラー処理を行うが、その際には液晶パネルにエラーメッセージ等が表示されることもある。
メニュー処理やエラー処理(特にメイン基板で検知されサブ基板へ送られてきたエラーコマンドに関する処理)は、通常の遊技に係る動作(処理)及び演出に係る動作(処理)よりも優先度が高く、メニュー処理の開始契機が発生し、あるいはエラーが発生すると、遊技機はそちらを優先して処理を行う。メニュー処理やエラー処理が終了すると通常の遊技処理及び演出処理に戻り、それらの処理を再開する(以下、メニュー処理やエラー処理など優先される処理を「優先表示制御(処理)」と記す)。
サブ系ボタンが押下され演出の内容が変化している際にメニュー処理やエラー処理などのメイン系の優先表示制御(処理)が発生した場合、サブ基板はこれらの表示制御を優先する。メイン系の優先表示制御(処理)が継続している間は、サブ基板はサブ系ボタンの状態を監視していない(サブ系ボタンの状態の監視は優先度が低い)。メイン系の優先表示制御(処理)の発生後に遊技者がサブ系ボタンの押下を止めた(サブ系ボタンを離した)としてもサブ基板はこれを検知していなかった(特許文献1及び2)。その結果、メイン系の優先表示制御(処理)による優先表示制御が解除されて通常の遊技処理に復帰したときに、遊技者が既にサブ系ボタンの押下を離しているにも拘らず、サブ基板は、サブ系ボタンが押下されていたときの演出を続行するという不整合が発生していた。
図16(b)は、上記不整合の説明図(タイミングチャート)である。サブ基板による所定の演出(第1演出)が行われている場合に、時刻t1からt2にかけて遊技者がサブ系ボタンを長押ししているが、その間の時刻t12で優先表示制御(処理)が発生している。これにより第2演出は中断され、エラー表示やメニュー表示などの優先表示制御(処理)に係る優先表示がなされる。時刻t22で優先表示制御(処理)が終了するので、第2演出が再開される(優先度の高い割り込み処理が終わると通常は元の処理が再開される)。しかし、それより前のタイミングt2で遊技者はサブ系ボタンの押下を止めているので、第2演出が再開されることで遊技者の操作と整合がとれなくなる。サブ基板は時刻t2におけるサブ系ボタンの状態の変換を検知していない。時刻t2において第2演出の処理が実行されておらず、そのタイミングで遊技者がサブ系ボタンを離したことは第2演出の処理では検知できない。
この発明は、上記問題に鑑みてなされたもので、メイン系の優先表示制御が解除されて遊技復帰したときに演出の不整合の発生を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、
遊技に係る処理を行うメイン基板と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る演出処理を行うとともに、前記演出に係る処理よりも優先される優先処理を行うサブ基板と、
前記演出に対する操作を可能とする操作部とを備え、
前記サブ基板は、
前記操作部の操作に基づき前記演出処理を変化させ、
前記演出処理の実行中に前記優先処理の開始信号を受けたとき、
前記演出処理の変化を中断するとともに前記優先処理を実行し、前記優先処理の開始時から終了時までの間のいずれかにおいて(前記優先処理の開始時から終了時までの期間の任意のタイミングで)前記操作部の操作の有無に拘らず、前記演出処理の変化を中止させる、ものである。
この発明に係る遊技機は、
遊技に係る処理を行うメイン基板と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る演出処理を行うとともに、前記演出に係る処理よりも優先される優先処理を行うサブ基板と、
前記演出に対する操作を可能とする操作部とを備え、
前記サブ基板は、
前記操作部の操作に基づき前記演出処理を変化させ、
前記演出処理の実行中に前記優先処理の開始信号を受け、前記演出処理の変化を中断するとともに前記優先処理を実行し、
前記優先処理の終了時に前記操作部の状態を検知し、検知した状態を前記演出処理に渡す、ものである。
前記メイン基板は、所定のセンサからの信号、所定のスイッチからの信号及び所定の診断結果の少なくともいずれかに基づきエラーの判定を行い、エラーと判定したときは前記サブ基板へエラーコマンドを送るものであり、
前記サブ基板は、前記エラーコマンドに基づきエラーに関する処理を行うとともに、遊技機の保守を行うためのメンテナンススイッチからの信号に基づき保守に関する処理(メニュー表示)を行うものであり、
前記優先処理は、前記エラーに関する処理、又は、前記保守に関する処理の少なくともいずれかとしてもよい。
この発明によれば、前記優先処理の前又は後において、前記操作部が操作されていないことを擬制する処理、あるいは、前記操作部の状態を検知する処理を行うので、優先表示後における遊技復帰の際の演出の不整合の発生を防止できる
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 遊技機の集中端子板のブロック図である。 遊技機の集中端子板の出力信号の説明図である。 遊技機のエラー(メイン系エラー)の説明図である。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 メンテナンスメニューの表示例である。 発明の実施の形態に係る優先表示処理のフローチャートである。 図10の処理に係る演出の変化の説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態に係る他の優先表示処理のフローチャートである。 図12の処理に係る演出の変化の説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態に係る他の優先表示処理のフローチャートである。 図14の処理に係る演出の変化の説明図(タイミングチャート)である。 サブ系ボタンの押下による演出の変化の説明図(タイミングチャート)である。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けている。
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。
前扉130の中央高さ右端には鍵を差し込むための鍵受部11が設けられている。前扉130を開けるときは鍵受部11に鍵を差し込み回すようにすると、内部のロックが外れて前扉130が開くようになる。図示しないロック機構にはドアキースイッチ(後述)が設けられていて、前扉130の開閉状態を検知し、その出力をメイン基板(後述)に送っている。
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板20も同様にケースと一体になりカバーされている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方向通信のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップスイッチ140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2並びに出口センサS10が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
メダルセンサS1,S2の下流側、メダルセレクタ1の外部には出口センサS10が設けられている。出口センサS10はフォトインタラプタなどの非接触式のセンサである。
ドアセンサ206Uは、スロットマシン100の上扉130Uの開閉状態を検知するセンサである。ドアセンサ206Lは、スロットマシン100の下扉130Lの開閉状態を検知するセンサである。ドアセンサ206U、206Lは、マイクロスイッチやリードスイッチなどの機械式スイッチ、フォトダイオードやフォトインタラプタなどの光電式スイッチ、扉が開いたときの距離を測るポテンショメータや扉が開いたときの角度を測るロータリエンコーダなどである。
2061はドアキースイッチである。ドアキースイッチ2061は、鍵受部11に鍵を差し込んで前扉のロックを解除したことを検知して、その信号をメイン基板200に出力する。ロック機構とドアキースイッチ2061は公知のものなので、その説明は省略する。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40c(第1回胴〜第3回胴)と、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚(最大の規定投入枚数)に設定する。なお、通常状態及びボーナス状態ではメダル投入枚数は1枚や2枚であっても遊技可能である。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選手段1200により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップスイッチ140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップスイッチ140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップスイッチ140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップスイッチ140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップスイッチ140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップスイッチ140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットが増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、ドアセンサ206U、206L、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82などの出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。同時にエラー信号(エラーコマンド)をサブ基板20へ送り、エラー報知を行わせる。
ドアセンサ206U、206Lは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。ドアセンサ206U、206Lは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・ドアセンサ206U、206Lの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は予め定められた所定のスイッチ(第1解除手段、例えばドアキースイッチ2061と設定変更スイッチSSW)により解除される。
なお、サブ基板20で生じるエラーもある(例えばコマンド受信異常)。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶パネルLCD1、LCD2などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーはサブ基板20に設けられたメンテナンススイッチ20MSにより解除される。
メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路(図示しない)を内蔵している。
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED202U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方向通信のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶パネル等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
遊技機は、液晶パネル、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップスイッチ140が操作されることにより、ストップスイッチ140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップスイッチ140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップスイッチ140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップスイッチ140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
上述の遊技機は、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている(分離筐体)。一部のブロック、例えば、下扉ブロックBLを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
図5は集中端子板30のブロック図を示す。図5は標準的な集中端子板30を示すものである。集中端子板30は、遊技機本体側より出力される信号を中継してホールコンピュータへ送るものである(信号の内容については後述の図6及びこれに関する説明を参照)。
31はメイン基板10からの信号を受ける入力コネクタ、32はメイン基板10からの信号で駆動されるリレーコイル、33はリレーコイル32によりオンオフする接点、34はホールコンピュータへオンオフ信号を送るための出力コネクタである。リレーコイル32とその接点33がリレーを構成する。図5の集中端子板30は合計7個のリレーを含む。これらを、その符号に−1乃至−7を付すことで区別する。接点33−1乃至33−7の一方の端子は全部共通の端子(出力コネクタ34の端子6)に接続され、他方の各端子は出力コネクタ34の別々の端子に接続されている。端子6が共通端子(コモン)となり、各接点33のオンオフは、ホールコンピュータから見れば、出力コネクタ34の端子1乃至5、7及び8のいずれかと端子6との導通の有無を意味する。なお、入力コネクタには接地(グランド)端子及び電源端子も含まれるが、図5ではその表示を省略している。
例えば、メイン基板10から入力コネクタ31の端子1にメダル投入信号(Lレベル)を受けると、当該信号によりリレーコイル32−1が磁力を発生し、接点33−1を引き寄せることで当該接点がオンになる。したがって、出力コネクタ34の端子1と端子6が導通する。これをホールコンピュータで検出することで、メダルが投入されたと判定することができる。
なお、図5では、リレーコイル32が駆動されたときにオンになる接点33の出力がホールコンピュータへ送られているが、本発明はこれに限定されず、オフになる接点33の出力が送られるようにしてもよい。ホールコンピュータは、リレーの接点のオン又はオフ信号のどちらも受けることができる。
図6は、発明の実施の形態に係る遊技機の集中端子板30の出力信号の一覧を示す。番号は、図5の端子番号に対応している。
メダル投入信号とは、スタートスイッチ134を受け付けた後に出力され、当該遊技のメダルの規定数に応じた数のパルス信号(オンオフの繰り返し信号)である。
メダル払出信号とは、3つのリール全てが停止した後においてメダルの払い出しがある場合に出力され、メダルの払出枚数に応じた数のパルス信号である。リプレイ時は当該遊技の規定数分のメダルの払い出しがあるものとして当該規定数分のパルスが出力される。
RB信号は、レギュラーボーナス状態の時に出力される信号である。
BB信号は、ビッグボーナス状態の時に出力される信号である。
RT信号は、リプレイタイム時に出力される信号である。
不正情報信号は、後述する逆流エラー、払い出し異常エラー、投入異常エラー、設定変更状態、設定参照状態のいずれかの状態が検出されたときに出力される信号である。
ドア開放信号は、前扉130が開放されている間、継続して出力される信号である。メイン基板10は、ドアセンサ206の出力に基づき前扉130の開放/閉鎖を判定し、開放されているときにドア開放信号を生成する。
メイン基板10は、メダルセンサS1及びS2、出口センサS10、ドアセンサ206、メダル検出部82等から信号を受けて所定のエラー信号(図7のE1〜E9)を生成する。ドア開放信号(外部信号8)は、ドア開放エラーE8そのものである。
図7は、メイン基板10からサブ基板20へ送られるエラーの種類を示す。図7を参照してエラーそれぞれについて説明を加える。
(エラコードE1)逆流エラー
遊技メダル投入受付可能中に、メダルセンサS1又はメダルセンサS2のオンオフ状態が正しい順序どおりに変化しなかった場合に発生される。
逆流エラーE1は、メダルセレクタ1においてメダルが逆流したことを示すエラーである。投入されたメダルはメダルセレクタ1においてメダルセンサS1、S2をこの順番で通過するが、何らかの理由で逆の順番でセンサが検出したときにメイン基板10が逆流エラーE1を出力する。センサを欺瞞してメダル投入したかのようにする不正行為のケースが考えられる。
逆流エラーE1を引き起こす不正行為は、いわゆる糸引きゴトや、クレ満ゴトが該当する。
(エラーコードE2)エンプティーエラー
遊技メダル払い出し中に、メダル検出部82のオフ状態が所定時間(2100.384ms)以上継続した場合に発生される。
エンプティーエラーE2は、メダル検出部82に基づき生成され、ホッパ装置121の貯留メダルが不足していることを示すものである。このエラーが発生するとホール店員が前扉130を開けてメダルを補充する。
(エラーコードE3)払い出し詰まりエラー
遊技メダル払い出し中に、メダル検出部82のオン状態が所定時間(172.040ms)以上継続した場合に発生される。
払いだされたメダルが貯まる下皿にメダルが過剰に滞留すると、ホッパ装置121から下皿へ至るメダル通路にもメダルが充満することがある。この状況下で小役が入賞してメダルの払い出し処理が行われるとメダル検出部82が検知したままになってしまう。このとき発生されるエラーが払い出し詰まりエラーE3である。
(エラーコードE4)払い出し異常エラー
遊技メダル払い出し中以外に、メダル検出部82のオン状態が所定時間(5.984ms)以上継続した場合に発生される。
払い出し異常エラーE4について説明を加える。通常、ホッパ装置121は小役の入賞に基づいて回転作動し、この回転作動に基づいてメダルが払いだされ、メダル検出部82が検知する。しかし、小役が入賞していないにも関わらず(つまり遊技メダル払い出し中以外に)何らかの外力等によりホッパ装置121が回転させられてメダルが弾き出された場合に払い出し異常エラーE4となる。または、小役が入賞していないにも関わらず外力等により直接メダル検出部82を可動させて検知させた場合にも払い出し異常エラーE4となる。このように、払い出し異常エラーE4は、普通に遊技をしている状況下では発生し得ないものである。メダルの払い出しを受けようとする不正行為のケースが考えられる。
(エラーコードE5)オーバーエラー
オーバーフローセンサのオン状態が所定時間(700.128ms)以上継続した場合に発生される。
オーバーフローセンサに基づき生成されるオーバーエラーE5が発生すると、ホール店員が前扉130を開けてタンクからメダルを取り出す。これは不正行為ではない。オーバーフローセンサはホッパ装置121のタンクから溢れたメダルを検出するセンサである。オーバーフローセンサは公知であるので、その説明は省略する。
(エラーコードE6)滞留エラー
メダルセンサS1又はメダルセンサS2のオン状態が所定時間(131.648ms)以上継続した場合に発生される。
(エラーコードE7)バックアップエラー
電源投入時において、RAM(書き込み読み出しメモリ)のバックアップ異常を検出した場合に発生される。
このエラーは、メイン基板10が実行するハードウエアについての動作診断結果のひとつである。例えば、RAMの内容のチェックサムを電源断時に保存しておいたチェックサムと比較し、両者が一致していないとき異常と判定する。
(エラーコードE8)ドア開放エラー
ドアセンサ206のオン状態が所定時間(47.872ms)以上継続した場合に発生される。
(エラーコードE9)投入異常エラー
メダルセレクタ1のブロッカ(図示せず)を閉塞してから所定時間(269.280ms)以上経過後にメダルセンサS2がオン状態の場合又は遊技メダル投入受付可能中にメダルセンサS1又はメダルセンサS2を正しい順序どおりに通過した遊技メダルの数と、出口センサS10を通過した遊技メダルの数とが一致しなかった場合に発生される。
投入異常エラーの判定のためには図示しないカウンタが使用される。メダルがメダルセンサS1及びメダルセンサS2を通過すると前記カウンタのカウント値が+1され、他方、出口センサS10を通過すると−1される。例えば3枚連続投入すると、メダルセンサS1及びメダルセンサS2の通過に基づいて一旦+3となるものの、出口センサS10を通過することで−3とされ、前記カウンタの値は0となる。このように、通常であれば前記カウンタの値は0に収束されるようになっている。
出口センサS10は、メダルセンサS1及びメダルセンサS2を通過したメダルが、その通過から2秒以内に出口センサS10を通過するような位置に設けられているので、カウンタの値が0に収束する時間は2秒程度で足りる。1枚のメダルがメダルセンサS1及びメダルセンサS2を通過してから2秒が経過しても前記カウンタが0に収束されないような場合には、メダルセンサS1及びメダルセンサS2に対して、いわゆる糸引きゴトやクレ満ゴトがされていると推測される。
(エラーコードEE)入賞判定異常エラー
入賞判定時において、異常を検出した場合に発生される。
このエラーは、メイン基板10が実行するハードウエアについての動作診断結果のひとつである。入賞判定異常エラーの検出は、入賞判定手段1400で実行する。入賞が許可されていない図柄組合せが入賞判定ライン上に表示された場合に、このエラーが検出される。
(エラーコードEA)RAM異常エラー
コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないRAMを検出した場合に発生される。
このエラーは、メイン基板10が実行するハードウエアについての動作診断結果のひとつである。
(エラーコードEC)設定値異常エラー
内部抽せん時において、設定値が許容範囲外(1〜6以外)の場合に発生される。
このエラーは、メイン基板10が実行するハードウエアについての動作診断結果のひとつである。
なお、メイン基板10はRTC(リアルタイムクロック)を備えており、エラーがいつ発生したかを把握できるとともに、その時系列の履歴を記憶することができる。RTCによりホール営業中のエラーか否かを判別することができる。
上記逆流エラーE1、払い出し異常エラーE4及び投入異常エラーE9は、いずれも不正行為の可能性が高く、ホールコンピュータで監視すべき重要なエラーである。
本明細書では、メイン基板10で生成する図7のエラーを「メイン系エラー」と表記する。図7のエラーのコマンドを「メイン系エラー信号」を表記する。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに基づきセキュリティエラー(セキュリティ信号)を発生する。セキュリティエラーはコマンドの受信異常を判定した場合に発生される。具体的には、サブ基板20が予め記憶しているメインコマンドを元に算出したチェックサムと、メイン基板10が送信してくるメインコマンドに付加されたチェックサムとが一致しなかった場合、又は、メイン基板10から送信されるメインコマンドのうち特定のコマンドが所定の順番どおりにサブ基板20に送信されなかった場合に発生される。
本明細書では、サブ基板20で生成するエラーを「サブ系エラー」と表記する。サブ基板20で生成するエラー信号を「サブ系エラー信号」と表記する。
図8は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。図8は、図3のブロック図のうちで発明の実施の形態に係る接続系統を抜き出したものである。図8において、図3のものと同一又は相当部分については同じ符号を付している。
セキュリティエラー生成部20SEGは、セキュリティ信号(サブ系エラー信号)を生成する。その具体的な内容については前述した。
エラー画面生成部20EGは、セキュリティエラー生成部20SEGの出力及びメイン基板10からのエラーコマンドに基づき所定のエラー画面を生成する。
メニュー画面生成部20aは、メンテナンススイッチ20MSがオンになったときに液晶パネルLCD1にメニュー画面を表示する。
管理者メニュー用データ記憶部20bは、メニュー(図9参照)のデータを予め記憶している。
メニュー画面生成部20aは、メニュー用データ記憶部20bから管理者メニュー用データを読み出し、液晶パネルLCD1に図9に示すような画面を表示する。管理者は、スイッチSWなどによりカーソルCを列挙された項目のいずれかに動かして選択し、当該項目を実行させる。項目の選択処理及び実行される処理は公知であるので説明は省略する。
図9は、メンテナンスメニューの説明図である。
「エラー履歴」は、発生した各種エラー及びその時刻と、遊技機の電源のオンオフの時刻と、メイン基板10から受けたコマンドの異常の検知時刻を含む情報である。各種エラーには、例えば、前述のE1〜ECがある。
「デバイスチェック」は、筐体の電飾・可動役物を動作確認するための項目である。電飾の発光素子(LED)を赤・緑・青それぞれ順番に個別に発光させる、全部消灯するといったことが行える。可動体のモータのチェックのために、各モータを最大移動させる(位置0から最大位置まで動かし停止、下に戻る)という動作を繰り返すというチェックが行える。スピーカのチェックとして、複数のスピーカ個々について予め用意されたテスト用サウンドで吹鳴させることができる。
「メンテナンスQR」は、筐体の所定の内部情報などをQRコード(登録商標)に変換して液晶パネルLCD1に表示する項目である。
「時刻設定」は、筐体の内部時計の時刻を設定するための項目である。
「設定変更履歴」は、設定変更(設定値)の履歴と、その時刻情報を含む情報である。
「大当り履歴機能設定」は、大当りの履歴を表示する機能を備える遊技機において、当該表示機能をオン/オフを設定する項目である。
「セキュリティ警告設定」は、複数のセキュリティレベルからいずれかを選択できる遊技機において、セキュリティのレベルを設定する項目である。
「連携機能設定」は、携帯電話・スマートフォンと連動する機能を備える遊技機において、当該表示機能のオン/オフを設定する項目である。
演出画面生成部20cはメイン基板10からのコマンド等に基づき、あるいは、十字キーユニットであるスイッチSWや遊技機の前面に設けられた面状部材であるヒュージボタン45などのサブ系ボタンからの信号に基づき演出の画面を生成する。サブ系ボタンからの信号に基づき演出の内容を変化させることもある。サブ系ボタンの状態はサブ基板20の演出画面生成部20cが監視し、遊技者により操作されたかどうかを判断している。発明の実施の形態では、サブ系ボタンが継続して操作(押下)されている間のみ演出処理が変化するようになっている。サブ系ボタン操作(押下)の間において演出画面生成部20cが生成する演出画面(処理)を、以下の説明においては「サブ制御演出」あるいは「第2演出」と記すことにする。サブ系ボタンが操作される前の演出画面(処理)を「第1演出」と記すことにする。
図10は、サブ系ボタン(スイッチSW、ヒュージボタン45)が操作され、これにより演出が影響を受けているときに、演出に係る処理(表示)よりも優先されるエラー処理・メニュー処理(以下、これらを「優先処理」と記す)のフローチャートである。以下、この図を参照して発明の実施の形態に係る遊技機(処理)について説明を加える。
ST10:所定の契機において優先表示処理を行う。例えば、メイン基板10からのエラーコマンドに基づきエラー画面生成部20EGがエラー画面を生成し、液晶パネルLCD1に表示する。あるいは、メンテナンススイッチ20MSからの信号に基づきメニュー画面生成部20aがメニュー画面を生成し、液晶パネルLCD1に表示する。これら優先処理は、演出画面生成部20cの演出に係る処理よりも優先され、演出に係る処理は中断される。サブ制御演出も中断される。
ST11:優先表示処理の終了し、当該処理が解除される。
ST12:中断されていた演出に係る処理の再開に先立ち、サブ系ボタンの処理を呼び出し同ボタン離しを擬制する。例えば、サブ基板20(優先表示処理を行っている処理・要素)が優先表示処理の終了の際にサブ系ボタンが操作されなくなった(押下されていない)という情報を設定し、フラグや引数などを通じて演出画面生成部20cに与える。
ST13:ボタン離しの擬制を受けて、演出画面生成部20cはサブ制御演出を中止する。すなわち、優先処理の開始時から終了時までの間におけるボタン(操作部)の操作の有無に拘らずサブ演出を中止する。ST12でボタン離しを擬制しているので、演出画面生成部20cにおいてサブ系ボタンの検知処理は不要である。
図11は、図10の処理の説明図(タイミングチャート)である。サブ基板による所定の演出(第1演出)が行われている場合に、時刻t1からt2にかけて遊技者がサブ系ボタンを長押ししているが、その間の時刻t12で優先表示制御(処理)が発生している。これにより第2演出は中断され、エラー表示やメニュー表示などの優先表示制御(処理)に係る優先表示がなされる。時刻t22で優先表示制御(処理)が終了するので、演出画面生成部20cの処理再開される(優先度の高い割り込み処理が終わると通常は元の処理が再開される)。しかし、図10のST12でボタン離しが擬制されているので第2演出が再開されることがない。例えば、第1演出に戻るか、他の演出が行われる。
発明の実施の形態によれば、優先表示処理の終了の際にサブ系ボタンの離しを擬制するので、優先表示制御が解除されて遊技復帰したときに演出の不整合の発生を防止できる。通常の演出処理(演出画面生成部20c)に制御を戻す前にボタン離しを擬制(図10のST12)しているので、演出画面生成部20cにおいてサブ系ボタンの検知処理は不要であり、演出処理プログラムを修正する必要がない。したがって、発明の実施の形態の処理は汎用性が高いと言え、多くの機種に適用することができる。
ボタン離しの擬制にはボタンの検知処理(割り込み処理)が不要であり比較的簡単に実現できる。
図12は、発明の実施に係る他の形態を示すフローチャートである。図12において、図10と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
ST12b:中断されていた演出に係る処理の再開に先立ち、サブ系ボタンの状態を検知する処理を行う。例えば、サブ基板20(優先表示処理を行っている処理・要素)が、優先表示処理の終了の際にサブ系ボタンの状態を判定する。
ST13b:ST12bの判定結果をフラグや引数などを通じて演出画面生成部20cに与える。サブ系ボタンの状態に応じて演出画面生成部20cは所定の処理を行う。例えば、判定結果でサブ系ボタンが操作されていないとされたときはサブ制御演出を中止する。操作されているとき中断前の演出を継続する。
図13は、図12の処理の説明図(タイミングチャート)である。サブ基板による所定の演出(第1演出)が行われている場合に、時刻t1からt2にかけて遊技者がサブ系ボタンを長押ししているが、その間の時刻t12で優先表示制御(処理)が発生している。これにより第2演出は中断され、エラー表示やメニュー表示などの優先表示制御(処理)に係る優先表示がなされる。時刻t22で優先表示制御(処理)が終了するので、演出画面生成部20cの処理再開される(優先度の高い割り込み処理が終わると通常は元の処理が再開される)。しかし、図10のST12bでボタン離しが検知されているので第2演出が再開されることがない。例えば、第1演出に戻るか、他の演出が行われる。
なお、時刻t22においてもサブ系ボタンが押下されているときは、演出画面生成部20cは中断前の演出を再開する。
図12の処理は、図10の処理と同様の効果を奏する。
図12の処理によれば、優先表示処理の終了の際にサブ系ボタンの状態を検知するので、優先表示処理の終了後にサブ系ボタンの実際の状態に合わせた動作が可能である。
図14は、発明の実施に係る他の形態を示すフローチャートである。
ST20:優先表示処理に先立ち(例えば、メイン系エラー又はメニュー突入の発生を知らせるコマンドを受信した際に)、サブ系ボタンの処理を呼び出し同ボタン離しを擬制する。例えば、サブ基板20(優先表示処理を行っている処理・要素)が、サブ系ボタンが操作されなくなった(押下されていない)という情報を設定し、フラグや引数などを通じて演出画面生成部20cに与える(その準備を行う)。
ST21:優先表示処理を行う。
ST22:優先表示処理の終了し、当該処理が解除される。
ST23:ボタン離しの擬制を受けて、演出画面生成部20cはサブ制御演出を中止する。ST20でボタン離しを擬制しているので、演出画面生成部20cにおいてサブ系ボタンの検知処理は不要である。
図15は、図14の処理の説明図(タイミングチャート)である。サブ基板による所定の演出(第1演出)が行われている場合に、時刻t1からt2にかけて遊技者がサブ系ボタンを長押ししているが、その間の時刻t12で優先表示制御(処理)が発生している。これにより第2演出は中断され、エラー表示やメニュー表示などの優先表示制御(処理)に係る優先表示がなされるが、その前にボタン離しを擬制する。時刻t22で優先表示制御(処理)が終了するので、演出画面生成部20cの処理再開される(優先度の高い割り込み処理が終わると通常は元の処理が再開される)。しかし、図14のST20でボタン離しが擬制されているので第2演出が再開されることがない。例えば、第1演出に戻るか、他の演出が行われる。
図14の処理は、図10の処理と同様の効果を奏する。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
1700 エラー処理部
20 サブ基板
20a メニュー画面生成部
20b メニュー用データ記憶部
20c 演出画面生成部
20EG エラー画面生成部
20MS メンテナンススイッチ
45 ヒュージボタン(サブ系ボタン)
LCD1、LCD2 液晶パネル(表示装置)
SW スイッチ(十字キーユニット、サブ系ボタン)
SSW 設定変更スイッチ
t1 サブ系ボタン押下・サブ制御演出開始タイミング
t2 サブ系ボタン離しタイミング
t12 優先表示制御開始タイミング
t22 優先表示制御解除(終了)タイミング

Claims (3)

  1. 遊技に係る処理を行うメイン基板と、
    前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る演出処理を行うとともに、前記演出に係る処理よりも優先される優先処理を行うサブ基板と、
    前記演出に対する操作を可能とする操作部とを備え、
    前記サブ基板は、
    前記操作部の操作に基づき前記演出処理を変化させ、
    前記演出処理の実行中に前記優先処理の開始信号を受けたとき、
    前記演出処理の変化を中断するとともに前記優先処理を実行し、前記優先処理の開始時から終了時までの間のいずれかにおいて前記操作部の操作の有無に拘らず、前記演出処理の変化を中止させることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技に係る処理を行うメイン基板と、
    前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る演出処理を行うとともに、前記演出に係る処理よりも優先される優先処理を行うサブ基板と、
    前記演出に対する操作を可能とする操作部とを備え、
    前記サブ基板は、
    前記操作部の操作に基づき前記演出処理を変化させ、
    前記演出処理の実行中に前記優先処理の開始信号を受け、前記演出処理の変化を中断するとともに前記優先処理を実行し、
    前記優先処理の終了時に前記操作部の状態を検知し、検知した状態を前記演出処理に渡す、ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記メイン基板は、所定のセンサからの信号、所定のスイッチからの信号及び所定の診断結果の少なくともいずれかに基づきエラーの判定を行い、エラーと判定したときは前記サブ基板へエラーコマンドを送るものであり、
    前記サブ基板は、前記エラーコマンドに基づきエラーに関する処理を行うとともに、遊技機の保守を行うためのメンテナンススイッチからの信号に基づき保守に関する処理を行うものであり、
    前記優先処理は、前記エラーに関する処理、又は、前記保守に関する処理の少なくともいずれかであることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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