JP2018121728A - 遊技機 - Google Patents

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玄 上田
純也 杉山
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Abstract

【課題】ワンベットボタンを持たない遊技機用のメイン基板に修正を加えることなく、ワンベットボタンを備える遊技機用のメイン基板として使用できるようにする。
【解決手段】メイン基板10のハーネスを中継する中継基板300にはワンベットボタンBET1と精算スイッチ138の両方の信号が通っている。ここにマルチプレクサIC300aを設け、ワンベットボタンBET1又は精算スイッチ138の信号のいずれかを選択してメイン基板10へ出力させる。信号を選択するための信号はメイン基板10から出力してマルチプレクサIC300aに入力する。メイン基板10のCPUは、選択信号を参照して入力された信号がワンベットボタンBET1又は精算スイッチ138どちらであるか判定しつつ、その信号を監視する。中継基板300で信号を選択しているのでメイン基板10、ハーネスいずれも変更不要である。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
特開昭61−098273号公報 入賞を検出する5つの入賞球センサ24,25、5a、6a、7aのそれぞれの検出出力は、マルチプレクサICに接続される。制御基板上のCPUはマルチプレクサICに切り替え信号を与え、5つの入賞球センサからの検出出力を順次切り替えながら入力し、A/Dコンバータを介して1本の信号線としてCPUへ出力する。 特開平09−225091号公報 パチンコ遊技装置のフロントパネルに設けられた電子表示器を、自動的にダイナミック点できるようにし、制御用のCPUの負担を低減する。
遊技機は、内部抽選や払い出しなどの遊技に係る処理を行うメイン基板(主基板)と、演出デバイスを制御し演出に係る処理を行うサブ基板(副基板)とを備える。メイン基板及びサブ基板は遊技機専用の基板として相応の時間及びコストをかけて開発されるものである。遊技機には複数の機種が存在するが、機種ごとに基板を開発するのは不経済なので、メイン基板及びサブ基板は複数の機種に使用されることが多い。機種ごとの機能の違いは基板に搭載するプログラムの変更などで対応することができる。新規機能の追加・新型デバイスの搭載などを目的としてハードウエアに大幅な変更が生じる場合は基板を新規に開発することになるが、費用対効果の点から言って軽微な変更のたびに新規に基板を開発することはない。
ところで、軽微な変更ではあるが、プログラムの変更では対応できないケースが存在する。例えば、スイッチの追加である。基板に予め予備の入力端子が設けられていれば別であるが、スイッチ用の入力端子を追加するにはコネクタの追加、基板配線(パターン)の追加、入力信号受信用のICの追加が必要であり、基板の新規開発程ではないにしても基板の修正に相当の時間及びコストを必要とする。
例えば、スロットマシンにおいて、ART(アシストリプレイタイム:ATとRTを併せ持つ機能。AT(アシストタイム)は入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能、RTはリプレイの内部当選確率を変動(上昇)させる機能)を搭載する機種ではメダルの1枚投入機能が不要と判断され、コストダウンと観点から1枚投入ボタンが搭載されないことが多い。そのメイン基板には1枚投入ボタンからの信号を受け付ける端子及び回路が設けられていない。
しかし、ART機能を必要としないスロットマシンにおいては、ボーナス成立後、最小のメダル投入(1枚ベット、ワンベット)でボーナスを揃えることが遊技者から望まれていることから、1枚投入ボタンを設ける必要がある。このようなスロットマシンの開発においてART搭載機種用のメイン基板を流用しようとすると基板の改修が必要となり、この結果、相当の時間及びコストが発生することになる。
本発明は上記課題に鑑みなされたもので、遊技機の開発においてスイッチなどを追加で設ける場合でも、時間及びコストを抑制しつつ基板の流用を可能にする技術を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、それぞれ遊技者の操作に応じて信号を出力する第1入力部及び第2入力部と、予め定められた処理を行う処理部を含む制御基板と、前記第1入力部及び第2入力部と前記制御基板の間に設けられ、選択信号に基づき複数の入力信号のいずれかを選択して出力する信号選択部を含む中継基板とを備え、
前記第1入力部及び前記第2入力部の出力はそれぞれ前記信号選択部に入力され、
前記信号選択部の出力は前記制御基板の前記処理部に入力され、
前記選択信号は前記制御基板の前記処理部から出力されて前記信号選択部に入力され、
前記制御基板の前記処理部は、前記選択信号に基づき前記信号選択部の出力が、前記第1入力部又は前記第2入力部いずれの出力であるか判定するものである。
前記処理部は前記信号選択部の出力を予め定められた時間間隔で監視して出力の有無を判定するとともに、前記選択信号に基づき前記時間間隔を変えるようにしてもよい。
前記第1入力部の出力の継続時間は、前記第2入力部の出力の継続時間と異なり、
前記制御基板の前記処理部は前記信号選択部の出力の継続時間を計時し、この計時結果を前記選択信号に基づく判定結果と比較し、この比較結果が対応しないときは、前記信号選択部の出力に基づく処理を行わないようにしてもよい。
この発明によれば、中継基板に信号選択部を設けたので、入力部を追加した場合でも制御基板(メイン基板)を変更せずに使用できる。時間及びコストを抑制しつつ制御基板の流用が可能になる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 発明の実施の形態にかかる遊技機における精算スイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の接続系統を示すブロック図である。 発明の実施の形態にかかる中継基板のマルチプレクサICの真理値表である。 発明の実施の形態にかかるメイン基板による精算スイッチ及びワンベットスイッチの監視処理の説明図である。 発明の実施の形態にかかる遊技機における精算スイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の接続系統を示す他のブロック図である。 精算スイッチとワンベットスイッチの選択の説明図(タイミングチャート)である。 マルチプレクサICの回路構成の具体例である。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。メダル投入口132の右側には、7セグメントLEDからなるメイン表示器55を設けている。メイン表示器55は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(払出枚数)を表示する払出表示部と、遊技機内に貯留されているメダルの枚数(クレジット枚数)を表示するクレジット表示部とを含む。
下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けている。
下扉130Lの上面左端には精算スイッチ138を設けている。精算スイッチ138は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。精算スイッチ138の右側にはベットスイッチBETM、精算スイッチ138の下側にはワンベットスイッチBET1を設けている。ベットスイッチBETM及びワンベットスイッチBET1は、いずれも電子的に貯留されたメダルの個数(クレジット数)から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なスイッチである。ベットスイッチBETMは、一回の操作で所定の上限個数(通常3枚)までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット(MAX BET)スイッチである。ワンベットスイッチBET1は、1枚をベットするスイッチである。ベットスイッチBETM及びワンベットスイッチBET1の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の3枚をベットするか、最小の1枚をベットするかを容易に選択することができる。
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
下扉130Lの背面上部、裏面から見てメダルセレクタ1の右側には、中継基板300を設けている。中継基板300は、メイン基板10とスタートスイッチ134などのスイッチ類やメイン表示器55などの間の接続を中継する基板である。中継基板300において、メイン基板10からの配線がスイッチや表示器などのユニットごとに分配される。
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板20も同様にケースと一体となりカバーされている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップスイッチ140、精算スイッチ138、ベットスイッチBETM、ワンベットスイッチBET1、リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)並びにメイン表示器55が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETMが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。ワンベットスイッチBET1が押下されると、メダル1枚分を投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップスイッチ140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップスイッチ140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップスイッチ140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップスイッチ140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップスイッチ140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップスイッチ140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路(図示しない)を内蔵している。
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED203U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップスイッチ140が操作されることにより、ストップスイッチ140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップスイッチ140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップスイッチ140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップスイッチ140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
上述の遊技機は、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている(分離筐体)。一部のブロック、例えば、下扉ブロックBLを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
<精算スイッチの信号線とワンベットスイッチ(1枚投入ボタン)の信号線の共用化>
スロットマシンでは、投入されたメダルをクレジット、すなわち、電子的に貯留することができるように構成されている。一般的には、クレジットの上限数として50が設定されている。すなわち、スロットマシンは、遊技メダルを、0、1、2、3、・・・50までの範囲でクレジットすることができる。
ベットスイッチBETMが操作されるとクレジット数から所定の上限個数(3枚)が減算されるとともにベット数に加算し、当該限個数分のメダルが投入された状態となる。ワンベットスイッチ(1枚投入ボタン)BET1が操作されるとクレジット数から1枚が減算されるとともにベット数に加算し、1枚分のメダルが投入された状態となる。ベットスイッチBETMとワンベットスイッチBET1の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の3枚をベットするか、最小の1枚をベットするかを容易に選択することができる。ワンベットでの遊技が可能な機種の場合、ボーナス成立後、最小のメダル投入(1枚ベット、ワンベット)でボーナスを揃えることができるので、ワンベットスイッチは便利である。
しかし、ARTを搭載する機種では、ベット枚数が3枚固定の場合が専らであり、メダルの1枚投入機能が不要と判断され、コストダウンと観点から1枚投入ボタンが搭載されないことが多く、そのような機種に用いられているメイン基板には1枚投入ボタンからの信号を受け付ける端子及び回路が設けられていない。このようなメイン基板を、ベットスイッチBETMとワンベットスイッチBET1の両方を備える遊技機でも使えるようにするために、発明の実施の形態では、精算スイッチ138の信号線とワンベットスイッチBET1の信号線の共用化を行い対処している。発明の実施の形態によればメイン基板のハードウエアを修正する必要がなく、改修費用を抑制することができる。
図5は、発明の実施の形態にかかる遊技機における精算スイッチ138及びワンベットスイッチBET1とメイン基板10の接続系統のブロック図である。
すなわち、発明の実施の形態では、複数の入力信号を選択するマルチプレクサIC300aを中継基板300に搭載する。精算スイッチ138の信号SIG2とワンベットスイッチBET1の信号SIG1をマルチプレクサIC300aの入力端に接続し、マルチプレクサIC300aの出力信号SIG3をメイン基板10に出力する。この出力信号SIG3はメイン基板10のCPUが処理する。また、メイン基板10から選択信号SIG4を出力し、これをマルチプレクサIC300aの選択信号端に入力する。マルチプレクサIC300aは、選択信号SIG4に基づき2つの信号SIG1又はSIG2のいずれか一方を選択して出力信号SIG3として出力する。メイン基板10のCPUは、選択信号SIG4に基づきマルチプレクサIC300aの出力が精算スイッチ138とワンベットスイッチBET1いずれの出力であるか判定し、この判定結果に応じて出力信号SIG3を扱う。つまり、それぞれに応じて対応する処理を行う、例えばワンベットスイッチBET1の信号SIG1であればクレジット数から1枚を減算するとともに、1枚分のメダルが投入された状態にし、精算スイッチ138の信号SIG2であれば、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、ホッパ駆動部80を駆動してメダルをメダル受皿に排出させる。
メイン基板10のCPUは、具体的には図6のマルチプレクサIC300aの真理値表に基づき上記判定を行う。図中、「x」は出力されない(H/Lどちらであっても出力に影響を与えない)ことを示す。図6の例では、マルチプレクサIC300aは、選択信号SIG4がHレベルのとき精算スイッチ138の信号SIG2を選択して出力し、選択信号SIG4がLレベルのときワンベットスイッチBET1の信号SIG1を選択して出力する。選択信号SIG4はメイン基板10のCPUが出力するので、CPUはそれがH/Lレベルのいずれかであるかを把握でき、図6の真理値表に従い出力信号SIG3が精算スイッチ138とワンベットスイッチBET1いずれの出力であるかを容易に判定することができる。
なお、追加したスイッチであるワンベットスイッチBET1の信号SIG1とまとめる相手(対象)の信号として精算スイッチ138の信号SIG2を選んだ理由について、図7を参照して説明を加える。
図7(a)は、ワンベットスイッチBET1の信号SIG1の一例と、その監視タイミング(矢印)の例、及び、精算スイッチ138の信号SIG2の一例と、その監視タイミング(矢印)の例を示すタイミングチャートである。実線は実際の信号(通常のケース)を示す。点線は、イレギュラーなケース(例えばノイズの影響を受けた場合)を示す。監視タイミングは、メイン基板10のCPUが信号SIG1と信号SIG2を監視するタイミングであり、CPUは矢印のタイミングで信号SIG1と信号SIG2をサンプリングしH/Lレベルどちらであるか調べ、この結果に基づきスイッチが押下されたかどうか判定する。図の例ではHレベルのときに押下されたと判定する。Hレベルと連続して判定された回数に基づきスイッチの押下時間を計測することができる。
図7(b)はワンベットスイッチBET1と精算スイッチ138の説明図である。スイッチなどの入力信号の監視に関して、メイン基板10のCPUは、タイマ割込みなどに基づき周期的に信号状態を監視し、所定回数のオン状態(例えばLレベル)やオフ状態(例えばHレベル)を検出することで、スイッチなどの状態を監視している。スタートスイッチ134やストップスイッチ140などの即時性が求められる信号については短周期で状態監視を行っている。ワンベットスイッチBET1についても同様であり、図7(a)の上側、図7(b)に示すように状態監視の周期は短い。これに対し、精算スイッチ138は遊技者が長押ししたときに初めて精算処理を開始するので状態監視の周期は長くてもよい。図7(a)の例では、その下側の精算スイッチ138の状態監視の周期は、ワンベットスイッチBET1の状態監視の周期の4倍としている。
このように監視状態の周期に長短を設けることにより、押下判定を行っている信号の状態監視に係る処理の負荷及びプログラムの容量増加を抑制することができる。追加して設けるワンベットスイッチBET1と兼用する信号(マルチプレクサIC300aに入力する相手の信号)を、長押しにより押下判定を行う精算スイッチ138とすることで、(1)使用頻度が小さい、(2)長押しで判定するため信号検知の取りこぼしが殆どない、ことにより扱いやすく問題が起きにくくなり、遊技操作に対する応答性を損なうことなく、入力信号線の兼用が可能になった。
なお、上記のように兼用する信号が通常か長押しかの違いに基づき(すなわち信号の継続時間の長短に基づき)、判定結果を検証するようにしてもよい。図7(c)はその検証テーブルの例を示す。例えば、図7(a)でワンベットスイッチBET1の検知が2回で判定結果OK(実線)、7回で判定結果NG(点線)とし、精算スイッチ138の検知が2回以上で判定結果OK(実線)、1回で判定結果NG(点線)とする。NGのときはマルチプレクサIC300aの出力に基づく処理を行わないようにし、OKのときはマルチプレクサIC300aの出力に基づく処理を行う。すなわち、信号の検知の回数と選択信号による選択結果を比較し、これらが矛盾しているときは信号の検知結果を無視する。ワンベットスイッチBET1の状態監視の周期は、精算スイッチ138のそれの4倍であるので、このように設定すれば他の信号として誤って判定することがない。図7(c)のテーブルに基づき判定の検証を行うことにより信号の誤判定を防止することができる。検知の回数は計時結果に相当する。ワンベットスイッチBET1、精算スイッチ138の信号を直接計時するようにしてもよい。
発明の実施の形態によれば、ワンベットスイッチBET1の信号線と精算スイッチ138の信号線を1本の入力信号線で兼用(共用)化しているので、メイン基板10の入力端の数を増やさずに信号線を追加することができる。ワンベットスイッチBET1の信号用のコネクタ・ハードウエアを追加する必要がなくなり、改修前のメイン基板10を流用することができる。また、既存の中継基板300にマルチプレクサIC300aを設けているのでマルチプレクサIC300a用の基板が不要であり、コストを抑制することができる。
<マルチプレクサICの選択信号として既存の信号を利用する>
図5に示すように、メイン基板10から選択信号SIG4を出力しマルチプレクサIC300aに入力している。選択信号SIG4は図7(a)の状態監視の周期よりも長く、かつ、メイン基板10のCPUがその状態(ワンベットスイッチBET1と精算スイッチ138のどちらを選択しているか)を把握できるものである必要がある。ハーネスの追加を避ける点からすれば中継基板300を通る信号であることが好ましい。メイン基板10のCPUはマルチプレクサIC300a専用に選択信号SIG4を生成してもよいが、前記条件を満たすものであれば他の信号を流用することもできる。
図3に示すように、メイン基板10は、リールユニット203やホッパ装置121へ信号を出力しているのでこれらを流用することが考えられる。しかし、これらの信号は遊技中、払い出し中にしか出力されない。これに対し、選択信号SIG4は常時出力されるか、あるいはクレジット操作される遊技前(非遊技中)に出力されている必要がある。
そこで、発明の実施の形態では、選択信号SIG4としてメイン表示器55のダイナミック点灯制御にて用いられているコモン信号を利用する。ダイナミック点灯とは、複数の同種の表示器を同時に点灯させる方式(スタティック点灯)とは異なり、同種の表示器を所定時間間隔で順番に点灯させる制御方式である。ダイナミック点灯では、あるタイミングで点灯している表示器はひとつであるが、その切り替えはごく短時間で行われるので残像効果により複数の表示器が同時に点灯しているように見える。ダイナミック点灯によれば表示器の数に対応するコモン信号と表示器の点滅信号(例えば7セグの7つのLEDの信号)を用意すればよく、全ての表示器それぞれに点滅信号を用意する必要がなくなり、信号数を大幅に削減することができる。
例えば、図8に示すように、メイン表示器55が5つの表示器(7セグLED)55−1〜55−5を含む場合、それらのコモン信号SIG10〜SIG14のいずれかを選択信号SIG4として使用する。図8では中継基板300内でコモン信号SIG10を分岐してマルチプレクサIC300aの選択信号端に入力する(点滅信号は省略している)。
図9はコモン信号SIG10〜SIG14のタイミングチャートを示す。これらの信号は時間的に互いに重ならないようにタイミングが調整されている。表示器55−1のコモン信号はLレベルである期間T1とHレベルである期間T2とをもつが、期間T1をワンベットスイッチBET1の監視期間に対応付け、期間T2を精算スイッチ138の監視期間に対応付ける。これは、ボタン押下が通常の長さか長押しか、すなわち押下信号の継続時間の短長に関係する。精算スイッチ138は長押しなので監視期間が期間T2のように短くても見逃すおそれが少ない。ワンベットスイッチBET1は長押しではないので監視期間が短いと見逃すおそれがある。このためワンベットスイッチBET1の監視期間として長いほうの期間T1を使用する。
なお、前記条件を満たす信号であれば、他の表示器や演出デバイスに対する信号を選択信号SIG4として使用するようにしてもよい。
このように、既存のダイナミック点灯制御で用いているコモン信号を選択信号に流用することから、選択信号生成のための新たな部材・プログラムをメイン基板に追加する必要がなくなり、コストを抑制することができる。
<マルチプレクサICをNANDゲートで構成する>
マルチプレクサIC用のICが市販されているが、これを用いずとも4つのNANDゲートによりマルチプレクサIC300aを構成することができる。NANDゲートのほうが安価である。
図10にその構成例を示す。NAND1は、選択信号SIG4(コモン信号SIG10)のレベルを反転する。NAND2は、ワンベットスイッチBET1からの信号SIG1を受けこれをNAND1の出力に応じて出力する。NAND3は、精算スイッチ138からの信号SIG2を受けこれを選択信号SIG4に応じて出力する。NAND4は、NAND2及びNAND3の出力を受け、マルチプレクサICとしての出力信号SIG3を出力する。
電圧変換部VCは、コモン信号SIG10の電圧レベルを変換して、NANDゲートに入力可能な選択信号SIG4に変える。コモン信号SIG10は、7セグLEDで構成されるメイン表示器55の駆動信号でありその電圧は12Vである。これに対しNANDゲートの動作電圧は5Vであるので、電圧変換部VCにより電圧を変換している。
図10の例では、電圧変換部VCとしてフォトカプラを使用している。フォトカプラは小型のICとして市販されており基板の高さ(基板面からの取り付け高さ)を抑えることができ好ましい。
図10の構成によれば、高価なマルチプレクサICを用いなくて済む。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
55 メイン表示器(表示デバイス又は演出デバイス)
138 精算スイッチ(第2入力部)
300 中継基板
300a マルチプレクサIC(信号選択部)
BET1 ワンベットスイッチ(第1入力部)
BETM ベットスイッチ
CPU 処理部
SIG4 選択信号
SIG10〜SIG14 コモン信号
NAND1〜NAND4 第1NANDゲート〜第4NANDゲート
VC フォトカプラ(電圧変換部)

Claims (3)

  1. それぞれ遊技者の操作に応じて信号を出力する第1入力部及び第2入力部と、予め定められた処理を行う処理部を含む制御基板と、前記第1入力部及び前記第2入力部と前記制御基板の間に設けられ、選択信号に基づき複数の入力信号のいずれかを選択して出力する信号選択部を含む中継基板とを備え、
    前記第1入力部及び前記第2入力部の出力はそれぞれ前記信号選択部に入力され、
    前記信号選択部の出力は前記制御基板の前記処理部に入力され、
    前記選択信号は前記制御基板の前記処理部から出力されて前記信号選択部に入力され、
    前記制御基板の前記処理部は、前記選択信号に基づき前記信号選択部の出力が、前記第1入力部又は前記第2入力部いずれの出力であるか判定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記処理部は前記信号選択部の出力を予め定められた時間間隔で監視して出力の有無を判定するとともに、前記選択信号に基づき前記時間間隔を変えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第1入力部の出力の継続時間は、前記第2入力部の出力の継続時間と異なり、
    前記制御基板の前記処理部は前記信号選択部の出力の継続時間を計時し、この計時結果を前記選択信号に基づく判定結果と比較し、この比較結果が対応しないときは、前記信号選択部の出力に基づく処理を行わないことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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