JP2018183507A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ワンベットスイッチを持たない遊技機用のメイン基板に修正を加えることなく、ワンベットスイッチを備える遊技機用のメイン基板として使用できるようにする。【解決手段】ドアセンサを廃止し、ドアセンサが入力されていた端子にワンベットスイッチBET1の出力を接続する。ドアセンサは、ベットスイッチBETMなどの他のスイッチの論理と異なるためにメイン基板10においてインバータINVが設けられていた。ドアセンサの入力端を流用するにはワンベットスイッチBET1の論理を反転する必要がある。メイン基板10のプルアップ抵抗R1と、中継基板300のプルダウン抵抗R2により電源VCCを分圧するとともに、ワンベットスイッチBET1をVCCに接続することにより、論理を反転させた。メイン基板の修正は不要である。追加部品は抵抗1個で済み、ローコストである。【選択図】図6

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
特許第4498314号公報 遊技機の扉の開放を検知するセンサとして、接点スイッチではなく、検出抵抗R1を接続したコネクタCNを使用している。その出力を2つのコンパレータCOM1、COM2で監視することにより、ドア信号DRを変化させずにガラス扉6を開放することを不可能とした。開閉扉を不正開放する違法遊技を有効に排除できる遊技機を実現できた。
遊技機は、内部抽選や払い出しなどの遊技に係る処理を行うメイン基板(主基板、制御基板)と、演出デバイスを制御し演出に係る処理を行うサブ基板(副基板)とを備える。メイン基板及びサブ基板は遊技機専用の基板として相応の時間及びコストをかけて開発されるものである。遊技機には複数の機種が存在するが、機種ごとに基板を開発するのは不経済なので、メイン基板及びサブ基板は複数の機種に使用されることが多い。機種ごとの機能の違いは基板に搭載するプログラムの変更などで対応することができる。新規機能の追加・新型デバイスの搭載などを目的としてハードウエアに大幅な変更が生じる場合は基板を新規に開発することになるが、費用対効果の点から言って軽微な変更のたびに新規に基板を開発することはない。
ところで、軽微な変更ではあるが、プログラムの変更では対応できないケースが存在する。例えば、使用するスイッチ(センサ)の変更である。変更の前後でスイッチがその論理を含めて性能及び特性の点で完全に同じであれば問題ないが、たとえ同種のスイッチであっても論理が異なるとそのまま使用できない。例えば、変更前のセンサがフォトセンサであるドアセンサの場合、その動作時(ドア閉時)が光が遮蔽されるためにオフ(ハイレベル)、非動作時(ドア開時)が光が受光素子に入るためにオン(ローレベル)であるのに対し、変更後のスイッチがワンベットスイッチ(1枚投入ボタン)の場合、その動作時(押下時)がオン(ローレベル)、非動作時(非押下時)がオフ(ハイレベル)である。そのまま使用できないとはこのような場合が該当する。論理を反転させるための素子を追加するには、ICの追加、基板配線(パターン)の変更が必要であり、基板の新規開発程ではないにしても基板の修正に相当の時間及びコストを必要とする。
特許文献1記載のセンサの検知回路を用いても同様であり、スイッチ(センサ)の論理が変更されたときは回路を変更しなければならない。また、特許文献1記載の検知回路は複雑で部品点数も多く、コストが上昇するという問題もある。
スロットマシンにおいて、ART(アシストリプレイタイム:ATとRTを併せ持つ機能。AT(アシストタイム)は入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能、RTはリプレイの内部当選確率を変動(上昇)させる機能)を搭載する機種ではメダルの1枚投入機能が不要と判断され、コストダウンの観点から1枚投入ボタン(ワンベットスイッチ)が搭載されないことが多い。そのメイン基板には1枚投入ボタンからの信号を受け付ける端子及び回路が設けられていない。
しかし、ART機能を必要としないスロットマシンにおいては、ボーナス成立後、最小のメダル投入(1枚ベット、ワンベット)でボーナスを揃えることが遊技者から望まれていることから、1枚投入ボタンを設ける必要がある。このようなスロットマシンの開発においてART搭載機種用のメイン基板を流用しようとすると基板の改修が必要となり、この結果、相当の時間及びコストが発生することになる。
本発明は上記課題に鑑みなされたもので、遊技機の開発においてスイッチなどを交換する場合でも、時間及びコストを抑制しつつ基板の流用を可能にする技術を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応じてオンオフするスイッチと、前記スイッチからの信号を受ける入力信号用素子を含む制御基板と、前記スイッチと前記制御基板の間に設けられ、前記入力信号用素子への配線を含む中継基板とを備え、
前記入力信号用素子は、入力電圧が予め定められた閾値よりも高いときに第1論理(ハイレベル、動作状態)と判定し、入力電圧が前記閾値よりも低いときに第2論理(ローレベル、非動作状態)と判定するものであり、
前記入力信号用素子の入力端を前記閾値よりも高い電圧の電源に接続する第1抵抗と、
前記中継基板の前記配線を接地する第2抵抗とを備え、
前記スイッチの一端は前記電源に接続され、他端は前記配線を経て前記入力端に接続され、
前記第2抵抗は、前記スイッチがオフのときに前記入力端の電圧が前記第2論理と判定される値に設定されているものである。
この発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応じてオンオフするスイッチと、前記スイッチからの信号を受ける入力信号用素子を含む制御基板と、前記スイッチと前記制御基板の間に設けられ、前記入力信号用素子への配線を含む中継基板とを備え、
前記入力信号用素子は、入力電圧が予め定められた閾値よりも高いときに第1論理と判定し、入力電圧が前記閾値よりも低いときに第2論理と判定するものであり、
前記入力信号用素子の入力端を前記閾値よりも高い電圧の電源に接続する第1抵抗と、
前記中継基板の前記配線に接続された能動素子(トランジスタ)とを備え、
前記スイッチの出力は前記能動素子に入力され、
前記能動素子は、前記スイッチがオフのときに前記入力端の電圧が前記第2論理と判定される値に対応する電流を前記第1抵抗に流すものである。
前記入力信号用素子は、入力電圧が予め定められた第1閾値よりも高いときに第1論理と判定し、入力電圧が予め定められた第2閾値よりも低いときに第2論理と判定するものでもよい。前記入力信号用素子は、例えば、74HCシリーズのシュミットトリガインバータ(74HC14)である。VCC=4.5Vのとき第1閾値=2.5V、第2閾値=1.6Vであり、ヒステリシス電圧=0.9Vである。
この発明によれば、中継基板に前記第2抵抗又は前記能動素子を設けたので、入力部を変更した場合でも論理の違いを吸収し、制御基板(メイン基板)を変更せずに使用できる。時間及びコストを抑制しつつ制御基板の流用が可能になる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 遊技機におけるベットスイッチ及びドアセンサとメイン基板の接続系統を示す図である(比較例)。 発明の実施の形態にかかるベットスイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の接続系統を示す図である。 発明の実施の形態にかかるベットスイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の他の接続系統を示す図である。 発明の実施の形態にかかるベットスイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の他の接続系統を示す図である。 発明の実施の形態にかかるベットスイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の他の接続系統を示す図である(具体例)。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。メダル投入口132の右側には、7セグメントLEDからなるメイン表示器55を設けている。メイン表示器55は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(払出枚数)を表示する払出表示部と、遊技機内に貯留されているメダルの枚数(クレジット枚数)を表示するクレジット表示部とを含む。
下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けている。
下扉130Lの上面左端には精算スイッチ138を設けている。精算スイッチ138は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。精算スイッチ138の右側にはベットスイッチBETM、精算スイッチ138の下側にはワンベットスイッチBET1を設けている。ベットスイッチBETM及びワンベットスイッチBET1は、いずれも電子的に貯留されたメダルの個数(クレジット数)から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なスイッチである。ベットスイッチBETMは、一回の操作で所定の上限個数(通常3枚)までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット(MAX BET)スイッチである。ワンベットスイッチBET1は、1枚をベットするスイッチである。ベットスイッチBETM及びワンベットスイッチBET1の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の3枚をベットするか、最小の1枚をベットするかを容易に選択することができる。
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ140の上、ベットスイッチBETMとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
下扉130Lの背面上部、裏面から見てメダルセレクタ1の右側には、中継基板300を設けている。中継基板300は、メイン基板10とスタートスイッチ134などのスイッチ類やメイン表示器55などの間の接続を中継する基板である。中継基板300において、メイン基板10からの配線がスイッチや表示器などのユニットごとに分配される。
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板20も同様にケースと一体となりカバーされている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
<メイン基板>
メイン基板10には、スタートスイッチ134、ストップスイッチ140、精算スイッチ138、ベットスイッチBETM、ワンベットスイッチBET1、リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)並びにメイン表示器55が接続されている。これらスイッチ類及びセンサ類と表示器類は、ホッパ装置121を除き、中継基板300を経由してメイン基板10に接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2、リール(回胴)ユニット203が接続されている。また、その内部に設定変更スイッチSSWを備えている(メイン基板10の外部に設けられることもある)。
メイン基板10は、その内部に以下の構成(機能)を含んでいる。すなわち、投入受付手段1050、乱数発生手段1100、内部抽選手段1200、回胴制御手段1300、入賞判定手段1400、払出制御手段1500、リプレイ処理手段1600、エラー処理手段1700、コマンド送信部10CGである。これらについては後に説明を加える。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40c(第1回胴〜第3回胴)と、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚(最大の規定投入枚数)に設定する。なお、通常状態及びボーナス状態ではメダル投入枚数は1枚や2枚であっても遊技可能である。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETMが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。ワンベットスイッチBET1が押下されると、メダル1枚分を投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチ(BETMとBETM)の有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチは有効となるが、これ以外の期間においては(押下が許可されていないときは)、ベットスイッチを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップスイッチ140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップスイッチ140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップスイッチ140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップスイッチ140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップスイッチ140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップスイッチ140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットが増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/2に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路(図示しない)を内蔵している。
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED202U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップスイッチ140が操作されることにより、ストップスイッチ140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップスイッチ140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップスイッチ140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップスイッチ140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
上述の遊技機は、上扉ブロックBU、下扉ブロックBLのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている(分離筐体)。一部のブロック、例えば、下扉ブロックBLを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
<ワンベットスイッチ(1枚投入ボタン)の追加>
スロットマシンでは、投入されたメダルをクレジット、すなわち、電子的に貯留することができるように構成されている。一般的には、クレジットの上限数として50が設定されている。すなわち、スロットマシンは、遊技メダルを、0、1、2、3、・・・50までの範囲でクレジットすることができる。
ベットスイッチBETMが操作されるとクレジット数から所定の上限個数(3枚)が減算されるとともにベット数に加算し、当該上限個数分のメダルが投入された状態となる。ワンベットスイッチ(1枚投入ボタン)BET1が操作されるとクレジット数から1枚が減算されるとともにベット数に加算し、1枚分のメダルが投入された状態となる。ベットスイッチBETMとワンベットスイッチBET1の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の3枚をベットするか、最小の1枚をベットするかを容易に選択することができる。ワンベットでの遊技が可能な機種の場合、ボーナス成立状態においてワンベット(最小のメダル投入、1枚ベット、ワンベット)でボーナスを揃えることができる。遊技者はメダルを余計に使用することなくボーナスに入賞できるので、ワンベットスイッチは有用である。
しかし、ARTを搭載する機種では、ベット枚数が3枚固定の場合が専らであり、メダルの1枚投入機能が不要と判断され、コストダウンの観点から1枚投入ボタンが搭載されないことが多く、そのような機種に用いられているメイン基板には1枚投入ボタンからの信号を受け付ける端子及び回路が設けられていない。このようなメイン基板を、ベットスイッチBETMとワンベットスイッチBET1の両方を備える遊技機でも使えるようにするために、発明の実施の形態では、ドアセンサを廃し、ドアセンサの出力を受けていた入力回路にワンベットスイッチBET1の出力を入れるようにしている。発明の実施の形態によればメイン基板のハードウエアを修正する必要がなく、改修費用を抑制することができる。
しかしながら、ドアセンサとワンベットスイッチBET1では動作論理が異なるため、その出力をドアセンサが接続されていた入力にそのまま接続するだけでは正しく動作しない。この点について図5(比較例)を参照して説明を加える。
図5は、遊技機におけるベットスイッチ(マックスベット)BETM及びドアセンサ206とメイン基板10及び中継基板300の接続系統を示す図である(比較例)。中継基板300はベットスイッチBETM及びドアセンサ206とメイン基板(制御基板)10の間に設けられるものであり、入力回路PIC(インバータINV)への配線を含む。図5において入力回路PICは周辺回路(インタフェース回路)であり、これがベットスイッチBETMなどのスイッチやセンサからの信号を受け、その論理(ハイレベルとローレベルのどちらか)を判定して出力する。出力された論理をメイン基板10のCPUが取り込み処理を行う。入力回路PICは、例えば、入力された信号がローレベルであるときにスイッチが操作された、あるいはセンサが検知したというように定められている。これがアクティブローであり、信号がローレベルであるときに動作状態であると判定する。信号がハイレベルであるときは動作状態ではない、すなわちスイッチは操作されておらず、センサは検知していないと判定する。ローベルとハイレベルのどちらを動作状態(アクティブ)とするかは任意であるが、多くの場合、入力回路PICの複数の入力端に関してはどちらか一方に統一されている(アクティブローとアクティブハイが混在することは少ない)。以下の説明では上述のようにアクティブローであるとする。
入力回路PICは例えばシュミットトリガインバータであり、入力電圧が予め定められた第1閾値よりも高いときにハイレベル(第1論理)と判定し、入力電圧が予め定められた第2閾値よりも低いときにローレベル(第2論理)と判定する。例えば、電源VCC=5Vとして、TTLロジックであれば、第1閾値=2.0V、第2閾値=0.8Vであり、CMOSロジックであれば、第1閾値=3.5V、第2閾値=1.0Vである。なお、入力回路PICとして第1閾値と第2閾値の区別がない通常のインバータも使用できる。
図5ではスイッチ類としてベットスイッチBETMを例示している(他のスイッチも同様である)。ベットスイッチBETMを操作していないときは抵抗R0に電流が流れず、入力回路PICの入力端はハイレベルである(非動作状態)。ベットスイッチBETMを押下すると接地され、これにより抵抗R0に電流が流れて電圧が降下する。これに伴い入力回路PICの入力端はローレベルになる(動作状態)。ベットスイッチBETMの動作に伴う信号の変化は上述の「アクティブロー」に適合しており、CPUは入力回路PICの判定結果(ハイ又はローのいずれか)をそのまま取り込み処理することができる。
これに対し、ドアセンサ206の動作は異なる。ドアセンサ206は、上扉130U及び下扉130Lの開放を検知するためのセンサ(スイッチ)である。ドアセンサ206は、例えばフォトインタラプタなどの光電式スイッチであるが、図5では便宜上、操作されたときにオフになるスイッチとして表現している。すなわち、ドアセンサ206は扉が閉じているときにオフになり(動作時にオフ)、扉が開いているときにオンになる(非動作時にオン)。ドアセンサ206の論理は、ベットスイッチBETMなどの他のスイッチ類の論理と反対である。抵抗R1にはドアセンサ206の非動作時(扉が開のとき)に電流が流れる。これは上述の抵抗R0の場合と逆である。
このため、図5に示すようにメイン基板10にインバータ(論理反転回路)INVを設け、ドアセンサ206の出力をインバータINVで受け、論理を反転した信号を入力回路PICに入力するようにしている。これにより入力回路PICの入力信号の論理は全て「アクティブロー」となり、CPUは正しく処理を行うことができる。
発明の実施の形態では、ドアセンサ206の代わりにワンベットスイッチBET1の出力を入力回路PICに入れるようにしている。ワンベットスイッチBET1は、ベットスイッチBETMなどの他のスイッチ類と同様に動作するのでインバータINVは不要である。しかし、改修費用を抑制するために、インバータINVを外すというメイン基板10のハードウエアの修正を行うことができない。メイン基板10のインバータINVがあることを前提にしつつ、論理を他のスイッチ類と合わせなければならない。しかし、コストが上昇する解決手段を採用することはできない。
これらの条件を満たした回路が図6に示すものである。図6は、発明の実施の形態にかかるベットスイッチBETM及びワンベットスイッチBET1とメイン基板10及び中継基板300の接続系統を示す図である。同図において、ベットスイッチBETMの接続は、図5と同じであるのでその説明は省略する。
図6において、中継基板300を通る配線Wに抵抗R2が接続されている。抵抗R2の他端は接地されている。ワンベットスイッチBET1の一端は電源VCCに接続され、他端は配線Wを経てインバータINVの入力端に接続されている。抵抗R2は、ワンベットスイッチBET1がオフのときにインバータINVの入力端の電圧がローレベル(第2論理)と判定される値に設定されている。抵抗R2はプルダウン抵抗として機能し、ワンベットスイッチBET1がオフのとき(非押下時)、メイン基板10のプルアップ抵抗R1と、中継基板300のプルダウン抵抗R2により電源VCCが分圧される。これがインバータINVの入力となる。プルダウン抵抗R2の抵抗値を、プルアップ抵抗R1の抵抗値よりも小さくする(抵抗R2での電圧降下をより小さくする)ことにより、ベットスイッチBET1のオフ時(非押下時)におけるインバータINVの入力を接地レベル(ローレベル)に近づけることができる。このときインバータINVは入力電圧をローレベル(第2論理)と判定し、その逆極性のハイレベルの信号を入力回路PICへ出力する。ワンベットスイッチBET1がオンのとき(押下時)、インバータINVの入力に電源VCCが直結され、インバータINVは入力電圧をハイレベル(第1論理)と判定し、その逆極性のローレベルの信号を入力回路PICへ出力する。
具体例を挙げる。インバータINVは、例えば、入力電圧が予め定められた第1閾値よりも高いときに第1論理と判定し、入力電圧が予め定められた第2閾値よりも低いときに第2論理と判定する回路(シュミットトリガ回路)である。一般によく用いられている74HCシリーズのシュミットトリガインバータ(74HC14)が該当する。このICの特性は、VCC=4.5Vのとき第1閾値=2.5V、第2閾値=1.6Vであり、ヒステリシス電圧=0.9Vである。図6において、電源VCC=5V、プルアップ抵抗R1=909Ω、プルダウン抵抗R2=120Ωとして、ワンベットスイッチBET1がオフのとき(非押下時)のインバータINVの入力電圧は、5V×120Ω/(909Ω+120Ω)=0.583Vとなる。インバータINVをシュミットトリガとすると、電源VCC=4.5Vとし第2閾値=1.6Vであるからこの閾値を下回る。ワンベットスイッチBET1がオフのとき(非押下時)、インバータINVはローレベルの入力を受けたと判定し、ハイレベルの信号を入力回路PICへ出力する。
図6において、ワンベットスイッチBET1の非押下時に入力回路PICの入力がハイレベルで、押下時にローレベルであるから、前述の「アクティブロー」となり、ベットスイッチBETMなどの他のスイッチと論理を揃えることができる。
この発明の実施の形態によれば、抵抗R2により論理を反転させることができ、様々なスイッチやセンサを接続することができる。その際に追加される部品が抵抗1個のみであり、部品点数増加を最小限に抑えられるため、コストや部品実装面積の削減が可能となる。メイン基板10を改修する必要がなく、そのまま流用可能である。中継基板300については抵抗R2の追加が必要であるが、中継基板300は機種ごとに作成することが多く、また改修コストも低いので、メイン基板10の改修に比べて問題は少ない。入力回路のプルアップ抵抗や、シュミットトリガインバータが上記例とは異なる場合でも、抵抗R2の抵抗値を調節することで、論理反転を行うことができる。
なお、図6ではインバータINVを備えているが、インバータINVを備えず、スイッチやセンサが入力回路PICに直接入力される場合でも、プルダウン抵抗により論理反転を行うことができる。あるいは、論理をアクティブローからアクティブハイに変更する必要があるときは、ベットスイッチBETMなどのスイッチ類の配線について、図6の抵抗R2と同様の抵抗を設けるようにすればよい(この場合、図6の抵抗R2は不要)。
図7及び図8は、発明の実施の形態にかかるベットスイッチBETM及びワンベットスイッチBET1とメイン基板10及び中継基板の他の接続系統を示す図である。図6では受動素子(抵抗)を用いて論理反転を行っていたが、図7及び図8は、能動素子(トランジスタなど)Z1、Z2を用いて論理反転を行うものである。
図7及び図8の能動素子Z1、Z2は、ワンベットスイッチBET1がオフのとき(非押下時)、抵抗R1に電流を流し、オンのとき電流を流さないように作用する。能動素子Z1とZ2の違いは、ワンベットスイッチBET1の一端が電源VCCに接続されているかそれとも接地されているかの違いに対応すること、すなわちワンベットスイッチBET1がオンのときの入力がハイレベル(電源VCC)か、ローレベル(接地)かの違いであり、出力側の動作に違いはない。入力の違いは能動素子Z1、Z2の入力側の回路を異ならせることで調整できる。
図9は、図8に対応する具体的な回路例を示す。中継基板300のトランジスタQ1は能動素子Z2に相当し、これが構成するのはオープンコレクタ回路である。トランジスタQ1はメイン基板10の抵抗R1を負荷抵抗としている。抵抗R3はスイッチやセンサの保護抵抗、抵抗R4〜R6はバイアス抵抗ないしは電流制限抵抗である。
図6ではワンベットスイッチBET1の一端を電源VCCに接続する必要があった。このため電源VCCにノイズ等が侵入した場合、ノイズによる誤動作や破損といった不測の事態が生じるおそれがあった(ワンベットスイッチBET1関連の回路素子だけでなく他のスイッチやセンサに影響を与えるおそれもある)。これに対し、図8ではワンベットスイッチBET1の一端を接地するのでノイズによる影響を軽減することができる。併せて保護抵抗R3を設けることで能動素子をノイズ等から保護することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板(制御基板)
134 スタートスイッチ
138 精算スイッチ
140 ストップスイッチ
300 中継基板
BET1 ワンベットスイッチ
BETM ベットスイッチ
INV インバータ(入力信号用素子)
PIC 入力回路(入力信号用素子)
R1 プルアップ抵抗(第1抵抗)
R2 プルダウン抵抗(第2抵抗)
R3 保護抵抗
W 中継基板のインバータへの配線
Q1 トランジスタ
Z1、Z2 能動素子

Claims (2)

  1. 遊技者の操作に応じてオンオフするスイッチと、前記スイッチからの信号を受ける入力信号用素子を含む制御基板と、前記スイッチと前記制御基板の間に設けられ、前記入力信号用素子への配線を含む中継基板とを備え、
    前記入力信号用素子は、入力電圧が予め定められた閾値よりも高いときに第1論理と判定し、入力電圧が前記閾値よりも低いときに第2論理と判定するものであり、
    前記入力信号用素子の入力端を前記閾値よりも高い電圧の電源に接続する第1抵抗と、
    前記中継基板の前記配線を接地する第2抵抗とを備え、
    前記スイッチの一端は前記電源に接続され、他端は前記配線を経て前記入力端に接続され、
    前記第2抵抗は、前記スイッチがオフのときに前記入力端の電圧が前記第2論理と判定される値に設定されている、ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の操作に応じてオンオフするスイッチと、前記スイッチからの信号を受ける入力信号用素子を含む制御基板と、前記スイッチと前記制御基板の間に設けられ、前記入力信号用素子への配線を含む中継基板とを備え、
    前記入力信号用素子は、入力電圧が予め定められた閾値よりも高いときに第1論理と判定し、入力電圧が前記閾値よりも低いときに第2論理と判定するものであり、
    前記入力信号用素子の入力端を前記閾値よりも高い電圧の電源に接続する第1抵抗と、
    前記中継基板の前記配線に接続された能動素子とを備え、
    前記スイッチの出力は前記能動素子に入力され、
    前記能動素子は、前記スイッチがオフのときに前記入力端の電圧が前記第2論理と判定される値に対応する電流を前記第1抵抗に流す、ことを特徴とする遊技機。
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