以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
有効ライン表示ランプ120は、スロットマシン100に投入されたメダルの枚数に応じて有効となっているラインである有効ラインを示すランプである。ここで、図2を用いて、本実施形態における有効ラインと入賞ラインについて説明する。なお、同図は図柄表示窓113の略示正面図である。
本実施形態の有効ラインには、直線状の対角有効ライン1および対角有効ライン2、ならびに屈曲状(V字形状)の変則有効ライン1および変則有効ライン2の4本がある。対角有効ライン1は、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(1〜9で示す表示領域のうちの3つの図柄領域1、5、9)によって構成され、対角有効ライン2は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(1〜9で示す表示領域のうちの3つの図柄領域3、5、7)によって構成される。また、変則有効ライン1は、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の上段(1〜9で示す表示領域のうちの図柄領域1、5、7)によって構成され、変則有効ライン2は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の下段(1〜9で示す表示領域のうちの図柄領域3、5、9)によって構成される。
これらの有効ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの枚数に応じて有効とされるラインで、例えば、メダルが3枚投入された場合に、対角有効ライン1、対角有効ライン2、変則有効ライン1、および変則有効ライン2の4本が有効になる。なお、有効ラインの数については4本に限定されるものではない。また、入賞ラインとは、これらの有効ラインのうち、後述する役に対応する図柄組合せが停止表示され、役に入賞したラインのことである。
なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態(RT2モード)においては2枚掛け専用、再遊技変動遊技状態(RT3モード)においては3枚掛け専用となっており、いずれの遊技状態においても対角有効ライン1、対角有効ライン2、変則有効ライン1、および変則有効ライン2の全てが有効になる。遊技状態の詳細については後述する。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
ここで、図4を用いて、第1副制御部400の音源IC418について説明する。
基本回路402には、スピーカ272、277の制御を行うためのサウンド回路430が接続されており、スピーカ272、277で鳴らす音は、基本回路402に制御されたサウンド回路430がサウンドROM440から音データを読み出し、増幅回路450で所定の音量に増幅されてスピーカ272、277に入力される。
基本回路402では、主制御部300からのコマンドに基づいて、音データ(音源データおよび音量データ)に関するコマンドをサウンド回路430に送信する。サウンド回路430は、基本回路402からのコマンドに基づいた処理を行うCPUI/F431と、データの一時記憶等を行う制御レジスタ432と、複数のチャネルを有し、異なるチャネルであれば同時に再生可能な再生制御部433と、再生制御部433からのデジタル信号をアナログ信号に変換するD/A変換部434とを有して構成される。
本実施形態では、サウンド回路430の再生制御部433は、16チャンネルを持ち、基本回路402から指定された音データに対応するチャンネルを選択し、チャンネルごとに指定された音量データに基づいてその音を再生する。
増幅回路450は、D/A変換部434の出力を増幅する音量増幅部451と、音量増幅部451による増幅結果をスピーカ272、277に対して出力する出力部452とを有して構成される。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベルA図柄」、中リール111の番号1のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(BB1)と、特別役2(BB2)がある。また、本実施形態の一般役には、小役1(ベル1)〜小役27(ベル27)と、小役28(俵)と、小役29(スイカ1)と、小役30(スイカ2)と、小役31(スイカ3)と、小役32(スイカ4)と、小役33(チェリー)と、再遊技役1(リプレイ1)と、再遊技役2(リプレイ2)と、再遊技役3(リプレイ3)と、再遊技役4(リプレイ4)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(BB1)、特別役2(BB2)は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、特別役1(BB1)が「BB1−BB1−BB1」、特別役2(BB2)が「BB2−BB2−BB1」である。
また、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に内部当選中となり、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
小役1(ベル1)〜小役27(ベル27)は、入賞により所定数(本実施形態では、10枚)のメダルが払い出される役である。この小役1(ベル1)〜小役27(ベル27)は、図7に示すように、「ベルA図柄」、「ベルB図柄」および「ベルC図柄」の組合せの全パターン(27種類)が、所定の順でそれぞれ対応する図柄組合せとなっている。例えば、小役1(ベル1)に対応する図柄組合せは、「ベルA−ベルA−ベルA」であり、小役2(ベル2)に対応する図柄組合せは、「ベルA−ベルA−ベルB」であり、小役3(ベル3)に対応する図柄組合せは、「ベルA−ベルA−ベルC」である。
図6に戻って、小役28(俵)は、入賞により所定数(本実施形態では、10枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「俵−俵−俵」である。
小役29(スイカ1)、小役30(スイカ2)、小役31(スイカ3)は、入賞により所定数(本実施形態では、10枚)のメダルが払い出される役であり、後述するボーナス遊技(RT2モード)中のみ有効(内部当選可能)となる役である。対応する図柄組合せは、小役29(スイカ1)が「スイカ−BB2−BB2」、小役30(スイカ2)が「スイカ−BB2−チェリー」、小役31(スイカ3)が「スイカ−リプレイ−チェリー」である。
小役32(スイカ4)は、入賞により所定数(本実施形態では、5枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役33(チェリー)は、入賞により所定数(本実施形態では、2枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「any−チェリー−any」である。ここで、「any」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
再遊技役1(リプレイ1)〜再遊技役4(リプレイ4)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2(リプレイ2)が「俵−俵−ベルA〜C」であり、再遊技役3(リプレイ3)が「リプレイ−リプレイ−ベルA」であり、再遊技役4(リプレイ4)が「リプレイ−リプレイ−ベルC」である。
再遊技役2(リプレイ2)〜再遊技役4(リプレイ4)は、後述する再遊技変動遊技(RT3モード)中のみ有効(内部当選可能)となる役である。
なお、小役1〜小役31は、各々が単独で内部当選することはなく、少なくとも2つ以上の小役が重複して(同時に)内部当選する「重複小役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役2〜再遊技役4は、少なくとも2つ以上の再遊技役が重複して(同時に)内部当選する「重複再遊技役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。
<重複小役>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の重複小役の種類について説明する。なお、同図は、重複小役の名称、重複小役を構成する小役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複小役として、重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、重複小役C1〜C9、および重複小役D1〜D2を設定している。
このうち、重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、および重複小役C1〜C9は、小役1〜小役27(ベル1〜ベル27)のうちのいずれか3つと、小役28(俵)の計4種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。例えば、重複小役A1は、小役1(ベル1)、小役5(ベル5)、小役9(ベル9)、および小役28(俵)に内部当選する重複小役であり、重複小役B1は、小役1(ベル1)、小役11(ベル11)、小役21(ベル21)、および小役28(俵)に内部当選する重複小役であり、重複小役C1は、小役1(ベル1)、小役13(ベル13)、小役25(ベル25)、および小役28(俵)に内部当選する重複小役である。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複小役A1〜A9のいずれかに内部当選した場合、左リール110について最初に停止操作が行われた(第1停止操作)ときには、有効ライン上に小役28(俵)に対応する図柄組合せが揃う(入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役28(俵)以外の3つの小役(例えば、重複小役A2の場合は、小役2(ベル2)、小役6(ベル6)および小役7(ベル7))のいずれかに対応する図柄組合せが1/9の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、重複小役B1〜B9のいずれかに内部当選した場合、中リール111について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役28(俵)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または右リール112について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役28(俵)以外の3つの小役(例えば、重複小役B2の場合は、小役2(ベル2)、小役12(ベル12)および小役19(ベル19))のいずれかに対応する図柄組合せが1/9の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、重複小役C1〜C9のいずれかに内部当選した場合、右リール112について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役28(俵)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または中リール111について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役28(俵)以外の3つの小役(例えば、重複小役C2の場合は、小役4(ベル4)、小役16(ベル16)および小役19(ベル19))のいずれかに対応する図柄組合せが1/9の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
重複小役D1〜D2は、ボーナス遊技(RT2モード)中のみ有効(内部当選可能)となる重複小役である。重複小役D1は、小役29〜小役31の計3種類の小役に同時に内部当選する重複小役であり、重複小役D2は、小役1〜小役33の計33種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。
<重複再遊技役>
次に、図9を用いて、スロットマシン100の重複再遊技役の種類について説明する。なお、同図は、重複再遊技役の名称、重複再遊技役を構成する再遊技役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複再遊技役として、重複再遊技役1〜3を設定している。
これらの重複再遊技役1〜3は、再遊技変動遊技(RT3モード)中のみ有効(内部当選可能)となる重複再遊技役である。重複再遊技役1は、再遊技役1(リプレイ1)、および再遊技役2(リプレイ2)の計2種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役であり、重複再遊技役2は、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、および再遊技役3(リプレイ3)の計3種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。また、重複再遊技役3は、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、再遊技役3(リプレイ3)、および再遊技役4(リプレイ4)の計4種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複再遊技役1に内部当選した場合、左リール110が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃う(入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112が最初に停止されたときには、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技(RT3モード)中に再遊技役2(リプレイ2)に入賞した場合、遊技状態が通常遊技(RT0モード)に移行するようになっている。
また、重複再遊技役2に内部当選した場合、中リール111が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または右リール112が最初に停止されたときには、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、重複再遊技役3に内部当選した場合、右リール112が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または中リール111が最初に停止されたときには、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<役の内部当選確率>
次に、図10を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する入賞役内部抽選処理時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、上述の重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、重複小役C1〜C9、重複小役D1〜D2、および重複再遊技役1〜3に加えて、例えば特別役1と小役32の重複役などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。
同図に示される設定Nでは、重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、および重複小役C1〜C9は、RT0モード(通常遊技状態)、RT1モード(特別役内部当選状態)、およびRT3モード(再遊技変動遊技状態)のみで有効な役であり、その内部当選確率は、RT0モード、RT1モード、およびRT3モードのそれぞれにおいて、全て700/65536である。また、重複小役D1〜D2は、RT2モード(ボーナス遊技状態)のみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複小役D1が300/65536、重複小役D2が50000/65536である。すなわち、RT2モードにおいては、重複小役D2に高い確率で内部当選する設定がされている。また重複再遊技役1〜3は、RT3モードのみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複再遊技役1〜3がそれぞれ11150/65536である。すなわち、RT3モードにおいては、重複再遊技役1〜3に比較的高い確率で内部当選する設定がされている。
<遊技状態の種類>
次に、図11を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技変動遊技状態(RT3モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技変動遊技状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合に特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)が終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)>
この特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)は、特別役(ボーナス役)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)および再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
<ボーナス遊技状態(RT2モード)>
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態では、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技変動遊技状態(RT3モード)に移行する。さらに、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に、小役29〜31に内部当選した場合、あるいは小役32に内部当選し、かつAT付与抽選に当選した場合には、移行先の再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、遊技者にとって有利な押し順報知演出が所定ゲーム数行われる。なお、本実施形態では、小役32に内部当選した場合には、数ゲームに亘る連続演出が実行されるようになっており、連続演出の最後にAT付与抽選に当選したか否かを示唆するメッセージが出力されるようになっている。すなわち、RT2モードにおいて実行される連続演出は、RT2モード終了後の特典を付与するか否かを遊技者に示すための演出である。連続演出の結果として、特典が付与される場合には、RT3モードにおいて遊技者にとって有利な押し順報知演出が実行される。これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。
<再遊技変動遊技状態(RT3モード)>
再遊技変動遊技状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率(本実施形態では、8978/65536)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に予め定められた所定の数(本実施形態では、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。
本実施形態では、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に、小役29〜31に内部当選した場合、あるいは小役32内部当選し、かつAT付与抽選に当選した場合には、再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、液晶表示装置157等を使用した押し順報知演出が所定のゲーム数行われるようになっている。
なお、このAT(アシストタイム)遊技は、第1副制御部400が、主制御部300から送信される内部当選役コマンド(内部当選した役を示すコマンド)に基づいて設定するものであり、主制御部300が設定する遊技状態は、再遊技変動遊技状態(RT3モード)である。従って、AT遊技中も再遊技役の内部当選確率は上昇したままであり、AT遊技は、実質的にはART(アシストリプレイタイム)遊技となる。
また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)を介してボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。この場合、AT遊技回数に残数があるときには、ボーナス遊技状態(RT2モード)終了後の再遊技変動遊技状態(RT3モード)におけるAT遊技回数に、前回の残数分が加算される。
再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、再遊技役2(リプレイ2)に入賞した(再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った)場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。本実施形態の押し順報知演出では、重複再遊技役1〜3に内部当選した場合、再遊技役2(リプレイ2)に入賞しないためのストップボタン137〜139の押し順を遊技者に報知する。また、重複小役A1〜A9、B1〜B9、またはC1〜C9に内部当選した場合には、小役28(俵)に必ず入賞する押し順を遊技者に報知する。従って、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に押し順報知が実行されている間(AT遊技中)は、押し順報知の通りにストップボタン137〜139を押下すれば、遊技者に不利な通常遊技状態(RT0モード)に移行することはなく、設定されたAT遊技回数の間、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態(RT3モード)を継続可能となっている。また、押し順報知が実行されている間に重複小役A1〜A9、B1〜B9、またはC1〜C9に内部当選した場合には、小役28(俵)入賞で確実にメダルを獲得可能となっている。
本実施形態では、このように、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に押し順報知演出を実行することで、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態(RT3モード)を可能な限り長期間継続させると共に、遊技者に通常遊技よりも多くのメダルを確実に獲得させることを可能としている。そして、これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。また、役の内部当選確率と共に、重複小役D1および小役32の内部当選によって実行されるAT遊技回数を適宜に設定することで、遊技者に払い出されるメダルの総数を調整することも可能となっている。
<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて有効ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタート操作受付コマンドを送信する。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。例えば、重複小役D1に内部当選した場合には、重複小役D1(小役29、30、31)に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信し、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、第1停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付3コマンドをそれぞれ第1副制御部400に対して送信する。なお、停止ボタン受付1〜3コマンドは、停止操作された回胴番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「ベルA−ベルA−ベルA」が揃っていたならば小役1(ベル1)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役入賞の場合には次回からボーナス遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<第1副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS202では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS203の処理に移行する。
ステップS203では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS204では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS205では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS204で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。なお、ステップS205の演出制御処理に関しては詳しくは後述する。
ステップS206では、ステップS205で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する音制御処理を行う。なお、ステップS206の音制御処理に関しては詳しくは後述する。
ステップS207では、ステップS205で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS208では、ステップS205で読み出した演出データの中に第2副制御部 500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS202へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS301では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップS401では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップS202において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS202において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS402では、ステップS208で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400から送信された演出情報を示すコマンドに基づき、画像表示制御、及びシャッタ動作制御を行う。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップS1101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1102では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1103の処理に移行する。
ステップS1103では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ1104では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1105では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1104で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1106では、ステップ1105で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1107では、ステップS1105で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1102へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1301では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理のステップS1102において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1107の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1401では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1402では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1403に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1403では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1401でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1404では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1405では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1406に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1406では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出の概要>
次に、図15〜図24を用いて、ボーナス遊技状態(RT2モード)で実行される主たる演出の概要を説明する。具体的には、BB中デフォルト演出、目押し報知演出、及び連続演出について説明する。
<BB中デフォルト演出>
BB中デフォルト演出は、ボーナス遊技状態(RT2モード)において、後述する目押し報知演出、及び連続演出が実行される場合以外のときに実行される通常演出である。図15(a)は、BB中デフォルト演出の画像例である。図15(a)に示すように、BB中デフォルト演出では、演出画像表示装置157の画面上に所定のキャラクタの画像を表示するとともに、ボーナス遊技状態(RT2モード)において獲得した獲得メダル数を画面上方に表示する。また、図15(b)に示すように、BB中デフォルト演出では、サウンド回路430のチャンネル1を介して、BB中BGMが音量レベル100でスピーカ272及び277から出力される。すなわち、BB中デフォルト演出では、BB中デフォルト演出画像を表示するとともに、ボーナス状態を盛り上げるための大音量のBB中BGMを出音するようになっている。
<目押し報知演出>
目押し報知演出は、ボーナス遊技状態(RT2モード)における入賞役の内部抽選処理において重複小役D1(小役29〜31)に内部当選した場合またはハズレ(すべての役に非内部当選)の場合(ただし、後述する連続演出が実行されていない場合に限る)に実行される演出であり、具体的には、BB2図柄を狙うように指示する報知演出である。重複小役D1に内部当選した場合には、図6に示すように、小役29が7揃い小役(中リール111及び右リール112がBB2図柄)であることから、中リール111及び右リール112に対して、BB2図柄を狙う目押し操作を遊技者にさせることにより、小役29への入賞を容易とするものである。なお、BB2図柄の目押しに失敗したとしても、本実施形態では、小役30及び31を補填小役として用意してあるので、小役30及び31に入賞が可能となっている。この結果、目押し報知演出の指示に従って目押し操作をすることにより、小役29〜31(スイカ1〜3)の入賞確率を向上させることができる。
図16(a)は、目押し報知演出の画像例である。図16(a)に示すように、目押し報知演出では、演出画像表示装置157の画面上に「逆押しで7(BB2図柄)を狙え」の文言を表示する。ここで、目押し報知演出の画像は、BB中デフォルト演出画像の上に、上述の文言枠を重ねて表示した画像であり、内部当選時から表示判定時まで表示される。そして、表示判定後は、文言枠が消去され、再び、BB中デフォルト演出画像が表示される。
また、目押し報知演出では、図16(b)に示すように、サウンド回路430のチャンネル1を介して、BB中BGMが音量レベル50、また、チャンネル2を介して、目押し報知音が音量レベル100でスピーカ272及び277から出力される。すなわち、目押し報知演出では、目押し報知演出画像が表示されるとともに、目押し操作に集中させるために音量を下げたBB中BGMが出音されるようになっている。なお、目押し報知音は、目押し操作が必要であることを遊技者に気づかせるための演出音であり、具体的には「カキーン」という喚起音が停止操作前に所定時間、出音される。
次に、図17を用いて、目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図17は、BB中BGMが出音されている場合に、目押し演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャート図である。
図17に示すように、遊技開始から入賞役内部当選時までは、前遊技からの流れで、BB中デフォルト演出が実行されており、チャンネル1を介してBB中BGMが音量レベル100で出音されている。このような状態において、入賞役内部当選処理で、重複小役D1に当選またはすべての役にハズレとなると(以下、目押し報知演出の実行条件が成立した場合ともいう)、目押し報知演出が実行される。目押し報知演出では、目押し操作に集中させるために、実行中のBB中BGMの音量レベルを50に下げて出音する。また、入賞役内部抽選処理時に、チャンネル2を介して目押し報知音を出音する。なお、BB中BGMの音量レベルを50に下げて出音するのは、入賞役内部当選時から入賞判定時(表示判定時)までである。したがって、入賞判定時以降はBB中BGMの音量レベルは100に戻って出音される。
このように、本実施形態では、BB中デフォルト演出を実行中に目押し報知演出の実行条件が成立すると、実行中のBB中BGMの音量レベルを下げて出音するとともに目押し報知音を出音するので、遊技者は特定の図柄を目押しする遊技であることを把握することができるとともに、目押し操作に集中することができる。
次に、図18(a)を用いて、目押し報知演出の演出パターン情報について説明する。図19(a)は、目押し報知演出の際にセットされる演出パターン情報を模式的に示したものであり、目押し報知演出の際にセットされる演出情報及び指示情報を、実行契機の受信コマンドと対応付けて示している。なお、演出パターン情報は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを1セットとして予約されるようになっている。
入賞役内部当選処理において、目押し報知演出の実行条件が成立し、第1副制御部400が、重複小役D1に当選またはハズレを示す内部当選コマンドを受信すると、第1副制御部400では、目押し報知演出の演出パターン情報を設定する。目押し報知演出の演出パターン情報は、具体的には、内部当選コマンドに対して、目押し報知演出の演出情報と、音量切替えパターン3の指示情報が対応付けられ、また、表示判定コマンドに対しては、音量切替えパターン4の指示情報が対応付けられ、次回のスタート操作受付コマンドに対しては、BB中デフォルト演出の演出情報が対応付けられた演出パターン情報である。
ここで、演出情報とは、画像、音、ランプなどを用いた演出を行うための情報をいい、例えば、目押し報知演出の演出情報には、図16(a)に示すような画像情報、サウンド回路430のチャンネル2に設定されている目押し報知音の音データ(音源データ、音量データ)が含まれる。また、指示情報とは、演出制御を指示するための情報であり、例えば、図18(a)に示した音量切替えパターンの指示情報は、該当するチャンネルから出力される音声の音量制御を行うための指示情報である。
ここで、図19を用いて、音量切替えパターンについて具体的に説明する。図19は、本実施形態の音量切替えパターンが示す演出情報の内容を示した表(音量切替パターンテーブル)である。なお、音量切替パターンの演出情報(音量切替パターンテーブル)は、第1副制御部400のサウンドROM440に格納されている。
本実施形態では、演出に用いられる音データ(音源データ、音量データ)は、演出情報に含まれているため、セットされた演出情報により演出音を制御することが可能であるが、これに加えて、音量切替えパターンを用いた演出音の音量制御も可能となっている。例えば、図19に示すパターンNOが1の音量切替えパターン(以下、音量切替えパターン1とも略す)が示す音データは、チャンネル1の音源に対して音量レベルが初期0、最終100、段階切替え有りのデータである。つまり、音量切替えパターン1が示す音データがセットされると、チャンネル1に設定されている音源に対して、音量レベルが0→100にフェードインする音量制御を行うことになる。なお、音量制御に関しては、新たな音データの設定(例えば、対応するチャンネルに対して新たな演出情報のセット、新たな音量切替えパターンが示す演出情報のセット)がない限り、今設定されている音源データの音量レベルが維持されるようになっている。
以上から、目押し報知演出の場合には、図18(a)に示すように、内部当選時には、音量切替えパターン3がセットされるので、チャンネル1に設定されている音源に対して、音量レベルを100→50にフェードアウトする音量制御を行うこととなる(図19のパターンNO3を参照)。この結果、内部当選時には、図17のP1に示すように、チャンネル1に設定されているBB中BGMの音量レベルが100から50にフェードアウトされ、その後、P2に示すように、BB中BGMの音量レベルは50で維持される。このように、本実施形態では、BB中デフォルト演出が目押し報知演出に切り替わるときでも、段階的に音量レベルを下げていくので、遊技者に違和感を与えることはない。
なお、BB中BGMの音量レベルは、図17に示すように、回胴回転開始前には50になっているので、確実にBB中BGMの音量が下がった状態で、停止操作を行わせることができる。
また、図18(a)に示すように、内部当選時には、目押し報知演出の演出情報がセットされるので、P3に示すように、チャンネル2に設定されている目押し報知音が、内部当選時から所定時間(内部当選時から回胴回転開始までの時間よりも短い時間)、音量レベル100で出音される。
また、目押し報知演出の場合には、図18(a)に示すように、表示判定時には、音量切替えパターン4がセットされるので、チャンネル1に設定されている音源に対して、音量レベルが50→100にフェードインする音量制御を行うこととなる(図19のパターンNO4を参照)。この結果、表示判定時には、図17のP4に示すように、チャンネル1に設定されているBB中BGMの音量レベルは50から100にフェードインされ、その後、BB中BGMの音量レベルは100で維持される。このように、本実施形態では、目押し報知演出がBB中デフォルト演出に切り替わるときでも、段階的に音量レベルを上げていくので、遊技者に違和感を与えることはない。
次に、図20を用いて、目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図20は、BB中BGMがない場合に、目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャート図である。なお、図20は、BB中BGMがない場合として、ボーナス役に入賞した次遊技を例示しており、この次遊技において目押し報知演出の実行条件が成立した場合を示している。
図20に示すように、遊技開始からスタートレバー受付時までは、前遊技からの流れで、BB入賞を祝福するBB入賞祝福演出が実行されており、チャンネル3を介してBB入賞祝福音が音量レベル100で出音されている。このような状態において、遊技者が遊技を開始し、入賞役内部抽選処理において目押し報知演出の実行条件が成立すると、目押し報知演出が実行される。目押し報知演出では、上述したように、目押し操作に集中させるために、実行中のBB中BGMの音量レベルを50で出音するが、BB開始ゲームのスタートレバー受付時には、既にBB中BGMを出音するBB中デフォルト演出が開始されているため、P11に示すように、BB中デフォルト演出を実行後(詳しくは、BB中BGMの音量レベルが100に到達後)、P12に示すように、目押し報知演出を実行することとなる。
このことを、図18(b)及び(c)に示す演出パターン情報を用いて説明する。図18(b)は、特別役内部当選中の際にセットされる演出パターン情報、図18(c)は、特別役入賞時にセットされる演出パターン情報を模式的に示したものであり、セットされる演出情報及び指示情報を、実行契機の受信コマンドと対応付けて示している。
特別役内部当選中(RT1)に設定される演出パターン情報は、具体的には、回胴回転開始コマンドに対して、演出A−1の演出情報が対応付けられ、停止ボタン受付コマンドに対して、演出A−3の演出情報が対応付けられ、表示判定コマンドに対して、BB入賞確認の指示情報が対応付けられた演出パターン情報である。
ここで、BB入賞確認の指示情報は、表示判定の結果を受けて、BB(特別役)に入賞したか否かを判断し、BB入賞の際には、BB入賞祝福演出の演出情報をセットする指示情報である。したがって、BBに入賞すると、BB入賞祝福演出を実行し、図20に示したように、演出画像表示装置157の画面上にBB入賞祝福画像を表示するとともに、サウンド回路430のチャンネル3を介して、BB入賞祝福音を音量レベル100でスピーカ272及び277から出力する。
また、BB入賞時には、図18(c)に示すように、次回のスタート操作受付コマンドに対して、BB中デフォルト演出の演出情報、並びに音量上書き待ち及び音量切替えパターン2の指示情報が追加として対応付けられる。この結果、次回のスタート操作受付時からはBB中デフォルト演出が実行されることとなる。しかしながら、次回のスタートレバー操作受付時には、音量切替えパターン2の指示情報もセットされるので、音量制御に関しては、音量切替えパターン2の内容に従うことになる。具体的には、チャンネル1に設定されている音源に対して、音量レベルが0→100にフェードインするとともに、チャンネル3に設定されている音源に対して、音量レベルが100→0にフェードアウトする音量制御を行うこととなる(図19のパターンNO2を参照)。この結果、スタート操作受付時には、図20のP11に示すように、チャンネル1に設定されているBB中BGMの音量レベルが0から100にフェードインされるとともに、P13に示すように、チャンネル3に設定されているBB入賞音の音量レベルが100から0にフェードアウトされる。
また、音量上書き待ちの指示情報とは、音量切替えパターンの演出を実行中(音量を切替している最中)は、音量制御しているチャンネルに対して、新たな演出情報(後発の演出情報ともいう)をセットしないようにするための指示情報である。すなわち、本実施形態では、音量上書き待ちの指示情報があると、音量切替えパターンが示す演出が終了してから、後発の演出情報がセットされ、後発の演出が実行されることになる。具体的には、音量上書き待ちタイマをセットして、音量切替えパターンの音量制御に要する時間を計時し、タイムアップ後(音量切替えパターンの音量制御が終了後)に後発の演出情報のセットを可能とするものである。
したがって、図20に示すように、音量切替えパターン2による音量切替えを実行中に、入賞役の内部抽選処理で目押し報知演出の実行条件が成立すると、P11及びP12に示すように、音量切替えパターン2の演出が終了後(BB中BGMの音量レベルが0から100になった後)に、目押し報知演出を実行することになる。
このように、BB中BGMがない場合に目押し報知演出を実行するときには、一旦、BB中BGMの音量レベルを100まで上げた後に、音量レベルを50まで下げて出音するので、BB中BGMがない状態であっても、BB中BGMの音量を下げたことを目立たせることができ、目押し操作が必要なことを示唆できるとともに目押し操作に集中させることができる。
また、音量切替えパターン2及び3によるBB中BGMの音量レベルは、図20に示すように、回胴回転開始の前には50になっているので、確実にBB中BGMの音量が下がった状態で、停止操作を行わせることができる。
<連続演出>
連続演出は、ボーナス遊技状態(RT2モード)において、小役32に内部当選した場合に実行される演出であり、演出結果によりRT3モードにおける特典の有無を報知するようになっている。ここで、連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出であり、演出内容が遊技者にとって有利な決定を示唆する期待感演出である。具体的には、液晶表示装置157による映像出力、装飾用ランプの点灯、スピーカからの音声出力により演出が実行される。本実施形態では、3ゲームまたは4ゲームに亘って2人のキャラクタが対決を行う画像を液晶表示装置157上に表示する。そして、対決の結果、主人公キャラクタの勝利に終わった場合には、AT付与抽選に当選したことを意味し、ボーナス終了後のRT3モードで押し順報知演出が所定ゲーム数実行されることを意味する。一方、対決の結果が主人公キャラクタの敗北に終わった場合には、AT付与抽選に当選しなかったこと、または、AT付与抽選に当選しなかった可能性が総じて高い場合を意味し、ボーナス終了後のRT3モードで押し順報知演出(当該連続演出に基づく押し順報知演出)は実行されない、または、実行されない可能性が総じて高い場合であることを意味する。
図21は、3ゲームに亘る連続演出の演出パターン情報を示しており、図22は、図21に示す演出パターン情報に沿って連続演出を実行した場合の画面例を示している。本実施形態の連続演出は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを1セットとして予約されるようになっている。すなわち、1ゲームの内部当選時に演出パターン情報d1を予約して、1ゲーム目の連続演出を実行し、2ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報d1の「次回内部当選」の欄を参照することで、2ゲーム目に相当する演出パターン情報d2を予約し、2ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。同様にして、3ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報d2の「次回内部当選」の欄を参照することで、3ゲーム目に相当する演出パターン情報d3を予約し、3ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。なお、本実施形態では、チャンネル3を介して連続演出音を出力するようになっている。
図22には、2人のキャラクタが対決する演出が表示されており、3ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが勝利して、「勝利」の文字が表示されている。この結果、RT2モード終了後のRT3モードにおいては、押し順報知演出が所定のゲーム数、実行されることとなる。本実施形態では、AT付与抽選に当選するごと、または重複小役D1に当選するごとに、所定回数を後述するATナビ回数に加算していくので、RT2モードを終了後のRT3モードでは、このATナビ回数分の押し順報知演出が実行されることとなる。
次に、図23を用いて、連続演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図23は、図21に示す連続演出の演出パターン情報が設定された場合の1ゲーム目の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャートである。
図21に示すように、1ゲーム目の表示判定コマンドに対して、音量切替えパターン5の指示情報が対応付けられているので、1ゲーム目の表示判定時の音量制御に関しては、音量切替えパターン2の内容に従うことになる。具体的には、チャンネル1に設定されている音源に対して、音量レベルを100→0にフェードアウトしていくとともに、チャンネル3に設定されている音源に対して、音量レベルを0→100にフェードインしていく音量制御を行うこととなる(図16のパターンNO5を参照)。この結果、BB中BGMは、図23のP21に示すように、チャンネル1に設定されているBB中BGMの音量レベルが100から0にフェードアウトされるとともに、P22に示すように、チャンネル3に設定されている連続演出音の音量レベルが0から100にフェードインされ、その後、連続演出音の音量レベルは100で維持される。
次に、図24を用いて、連続演出が終了した後の次のゲームで目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図24は、図21に示す連続演出が終了した後の次のゲームで目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャートである。
図21に示すように、3ゲーム目の演出パターン情報では、次回スタート操作受付コマンドに対して、BB中デフォルト演出の演出情報、音量上書き待ち及び音量切替えパターン2の指示情報が対応付けられているので(連続演出の終了後は、BB中デフォルト演出が実行されるため)、連続演出が終了した後の次のゲームのスタート操作受付時からはBB中デフォルト演出が実行されることとなる。しかしながら、次回のスタート操作受付時には、音量切替えパターン2の指示情報もセットされているので、音量制御に関しては、音量切替えパターン2の内容に従うことになる。具体的には、チャンネル1に設定されている音源に対して、音量レベルを0→100にフェードインするとともに、チャンネル3に設定されている音源に対して、音量レベルを100→0にフェードアウトする音量制御を行うこととなる(図16のパターンNO2を参照)。この結果、スタートレバー受付時には、チャンネル1に設定されているBB中BGMの音量レベルが0から100にフェードインされるとともに、チャンネル3に設定されている連続演出音の音量レベルが100から0にフェードアウトされる。また、音量上書き待ちの指示情報がセットされているので、音量切替えパターン2の音量切替えを実行中に、目押し報知演出の実行条件が成立しても、音量切替えパターン2の演出が終了後(BB中BGMの音量レベルが0から100になった後)に、目押し報知演出を実行することになる。すなわち、BB中BGMの音量レベルが100になった後に、BB中BGMの音量レベルを50に下げる目押し報知演出が実行される。
このように本実施形態では、連続演出を実行しているときは、BB中BGMを出音しないが、このようなBB中BGMを出音しない状態で目押し報知演出を実行するときには、一旦、BB中BGMの音量レベルを100まで上げた後に、音量レベルを50まで下げて出音するので、BB中BGMがない状態であっても、BB中BGMの音量を下げたことを目立たせることができ、目押し操作が必要なことを示唆できるとともに目押し操作に集中させることができる。
以上に述べたボーナス遊技状態(RT2モード)の演出内容を踏まえつつ、第1副制御部400の演出制御処理及び音制御処理について詳しく説明する。
<演出制御処理>
まず、図25を用いて、演出制御処理について説明する。図25は、図13のステップS205の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300からスタート操作受付コマンドを受信したか否かを判定する。スタート操作受付コマンドを受信した場合には、ステップS502に進み、スタート操作受付時処理(詳しくは後述する)を実行し、スタート操作受付コマンドを受信しなかった場合には、ステップS503に進む。
ステップS503では、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップS504に進み、演出設定処理(詳しくは後述する)を実行し、内部当選コマンドを受信しなかった場合には、ステップS505に進む。
ステップS505では、主制御部300から表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップS506に進み、表示判定処理(詳しくは後述する)を実行し、表示判定コマンドを受信しなかった場合には、ステップS507に進む。
ステップS507では、その他のコマンドに基づく処理を実行する。例えば、メダル投入コマンド、回胴回転開始コマンド、停止ボタン受付1〜3コマンド、エラーコマンド、遊技状態コマンド、払出コマンド等のコマンドに応じた処理を実行する。より具体的には、BB中に払出コマンドを受信した場合には、獲得枚数カウンタを加算更新する処理を行ったり、遊技状態コマンドを受信して、遊技状態がRT2からRT3に更新された場合には、更新している獲得枚数カウンタの値を参照し、BB中に獲得したメダル枚数を表示するボーナス終了演出を設定したりする。
<スタート操作受付時処理>
次に、図26を用いて、スタート操作受付時処理について説明する。図26は、図25のステップS502のスタート操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、スタート操作受付時の発生演出があるか否かを判定する。スタート操作受付時の発生演出がある場合には、ステップS602に進み、スタートレバー操作受付時の発生演出がない場合には、ステップS603に進む。
ステップS602では、予約された演出パターン情報に基づき、スタート操作受付時に対応する演出情報をセットする。例えば、予約された演出パターン情報の次回スタート操作時に「BB中デフォルト演出」が対応付けられているときは、画像制御処理(図14のステップS1107)において、BB中デフォルト演出の画像データをセットし(具体的には、現在実行されている演出(BB入賞祝福演出や連続演出など)の画像データにBB中デフォルト演出の画像データ上書きする)、ランプ制御処理(図13のステップS207)においては、同様に、BB中デフォルト演出のランプデータをセットし、また、音制御処理(図13のステップS206)においては、BB中デフォルト演出の音データをセットする。なお、BB中デフォルト演出の音データのセットとは、図15(b)及び図17に示したように、具体的には、チャンネル1にBB中デフォルト演出の音源データと音量データをセットすることである。
ステップS603では、スタート操作受付時に音量切替えパターンの指示情報があるか否かを判定する。音量切替えパターンの指示情報がある場合には、ステップS604に進み、そうでない場合には、ステップS605に進む。
ステップS604では、スタート操作受付時の音量切替えパターンが示す演出情報をセットする。この結果、音制御処理(図13のステップS206)においては、音量切替えパターンが示す演出情報に基づく音量制御が行われる。例えば、図18(c)に示すように、音量切替えパターン2が示す演出情報がセットされた場合には、チャンネル1に割り当てられた音源データを0→100にフェードインするとともに、チャンネル3に割り当てられた音源データを100→0にフェードアウトする。
ステップS605では、スタート操作受付時に音量上書き待ちの指示情報があるか否かを判定する。音量上書き待ちの指示情報がある場合には、ステップS609に進み、そうでない場合には、ステップS606に進む。
ステップS606では、消音フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、消音フラグとは、演出音が消音状態であるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、表示判定時からメダル投入なし状態が40秒間継続すると、チャンネル1に割り当てられた演出音は消音状態となり、消音状態になると消音フラグはセットされるようになっている。なお、消音状態であっても、スタート操作をすることにより、演出音は出音されるようになっている。消音フラグがセットされている場合には、ステップS607に進み、そうでない場合には、ステップS610に進む。
ステップS607では、消音フラグがセットされている状態、つまり、消音状態で、スタート操作が受け付けられたので、演出音を出音すべく、音量切替えパターン1が示す演出情報をセットする。ここで、音量切替えパターン1が示す演出情報は、図19に示すように、チャンネル1に割り当てられた音源データの音量レベルを0→100にフェードインするので、例えば、BB中デフォルト演出が実行されている場合には、消音されていたBB中BGMの音量レベルが0から100までフェードインされる。
ステップS608では、消音状態が解除されたので、消音フラグをリセットする。
ステップS609では、音量上書き待ちタイマをセットする。すなわち、音量上書き待ちの指示情報がある場合、または、音量上書き待ちの指示情報がないが消音フラグがセットされている場合には、音量上書き待ちタイマをセットする。後者の場合にも音量上書き待ちタイマをセットするのは、音量切替えパターン1が示す演出情報を用いて音量制御を行うので、この音量制御の間は次の音データをセットすることを回避するためである。
ステップS610では、スタート操作受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<演出設定処理>
次に、図27を用いて、演出設定処理について説明する。図27は、図25のステップS504の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、受信した内部当選コマンドに基づき、内部当選情報を更新する。ここで、内部当選情報とは、内部当選コマンドが示す情報であり、具体的には、内部当選した役を示す情報である。
ステップS702では、遊技状態がRT2モード(ボーナス遊技状態)であるか否かを判定する。遊技状態がRT2モードである場合には、ステップS703に進み、BB中AT付与抽選処理を実行し、次いで、ステップS704に進み、BB中演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。なお、BB中AT付与抽選処理においては、内部当選情報から内部当選した役が重複小役D1か否かを判定し、内部当選した役が重複小役D1の場合には、押し順報知演出が行われるゲーム数(以下、ATナビ回数)を加算更新する。また、内部当選情報から内部当選した役が小役32か否かを判定し、内部当選した役が小役32の場合には、AT付与抽選処理を行い、抽選に当選したときには、同様に、ATナビ回数を加算更新する。一方、遊技状態がRT2モードでない場合には、ステップS705に進む。
ステップS705では、遊技状態がRT3モード(再遊技変動遊技状態)であるか否かを判定する。遊技状態がRT3モードである場合には、ステップS706に進み、AT演出設定処理を実行する。なお、AT演出設定処理では、ATナビ回数がある(ATナビ回数>0)か否かを判定し、ATナビ回数がある場合には、内部当選情報に基づいて、内部当選した役への入賞を可能とするストップボタン137〜139の押し順を表示する押し順報知演出の演出情報をセットする。一方、遊技状態がRT3モードでない場合には、ステップS707に進む。
ステップS707では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、通常演出の設定や更新処理を行う。
<BB中演出設定処理>
次に、図28を用いて、BB中演出設定処理について説明する。図28は、図27のステップS704のBB中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理では、連続演出の実行条件が成立した場合(具体的には、小役32に内部当選した場合)には、連続演出の演出パターン情報を設定する。例えば、連続演出Aの場合には、図21に示す連続演出の演出パターン情報を設定する。
ステップS802では、内部当選情報から、内部当選した役はハズレ又は重複小役D1であるか否かを判定する。内部当選した役がハズレ又は重複小役D1である場合には、ステップS803に進み、内部当選した役がハズレ又は重複小役D1のいずれでもない場合には、BB中演出設定処理を終了する。
ステップS803では、連続演出の演出パターン情報が予約されているか否かを判定する。本実施形態においては、BB中に重複小役D1に当選した場合またはハズレの場合には、目押し報知演出の実行条件が成立するが、連続演出を実行中の場合は、連続演出を優先させるため、当該判定を行うものである。連続演出の演出パターン情報が予約されている場合には、BB中演出設定処理を終了する。連続演出の演出パターン情報が予約されていない場合には、ステップS804に進む。
ステップS804では、目押し報知演出の実行条件が成立しているので、目押し報知演出の演出パターン情報を設定する。具体的には、図18(a)に示すような目押し報知演出の演出パターン情報を設定する。
ステップS805では、目押し報知演出の演出情報をセットする。具体的には、図18(a)の内部当選時に対応づけられた目押し報知演出の演出情報をセットする。
ステップS806では、内部当選時に音量切替えパターンの指示情報があるか否かを判定する。音量切替えパターンの指示情報がある場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、BB中演出設定処理を終了する。
ステップS807では、音量上書き待ち中、すなわち、セットされた音量上書き待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する。音量上書き待ち中である(タイムアップしていない)場合には、ステップS809に進み、音量上書き待ち中でない(タイムアップした)場合には、ステップS808に進む。
ステップS808では、音量上書き待ち中でないので、音量切替えパターンが示す演出情報をセットする。
ステップS809では、音量上書き待ち中なので、音量切替えパターンが示す演出情報をセットできないので、別の記憶領域に仮セットする。
<表示判定処理>
次に、図29を用いて、表示判定処理について説明する。図29は、図25のステップS506の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、表示判定時の発生演出があるか否かを判定する。表示判定時の発生演出がある場合には、ステップS902に進み、表示判定時の発生演出がない場合には、ステップS903に進む。
ステップS902では、表示判定時に対応する演出情報をセットする。
ステップS903では、表示判定時にBB入賞確認の指示情報があるか否かを判定する。BB入賞確認の指示情報がある場合には、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS906に進む。
ステップS904では、受信した表示判定コマンドの内容から、BB(特別役1、2)に入賞したか否かを判定する。BBに入賞した場合には、ステップS905に進み、そうでない場合には、ステップS906に進む。
ステップS905では、次回スタート受付時に対応する演出情報と指示情報を追加する。具体的には、図18(c)に示すように、演出情報として、BBデフォルト演出の演出情報、指示情報として、音量上書き待ち及び音量切替えパターン2の指示情報を追加する。
ステップS906では、表示判定時に音量切替えパターンの指示情報があるか否かを判定する。音量切替えパターンの指示情報がある場合には、ステップS907に進み、そうでない場合には、ステップS908に進む。
ステップS907では、音量切替えパターンが示す演出情報をセットする。例えば、図18(a)に示すような目押し報知演出の演出パターン情報がセットされている場合には、音量切替えパターン4が示す演出情報をセットする。
ステップS908では、遊技間隔タイマをセットする。本実施形態では、上述したように全リールが停止してから40秒間、スタート操作受付がない場合には演出音を消音とするので、遊技間隔タイマは、この40秒間を計時するためのタイマである。表示判定から40秒間、スタート操作受付がないと、消音指示フラグがセットされる。ここで、消音指示フラグは、後述する音制御処理において、消音制御をするためのフラグ情報であり、消音指示フラグがセットされていると、消音制御が行われる。なお、遊技間隔タイマのタイマ値は、メダル投入操作(ベット操作含む)でクリアされる。
ステップS909では、その他の処理を実行する。
<音制御処理>
次に、図30を用いて、表示判定処理について説明する。図30は、図13のステップS206の音制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、仮セットの演出情報(詳しくは、音源データ及び音量データを含む音データ)があるか否かを判定する。仮セットの演出情報がある場合には、ステップS1002に進み、仮セットの演出情報がない場合には、ステップS1004に進む。
ステップS1002では、音量上書き待ち中であるか否かを判定する。音量上書き待ち中である場合には、ステップS1004に進み、音量上書き待ち中でない場合には、ステップS1003に進む。
ステップS1003では、音量上書き待ち中でないので、仮セットの演出情報を本セットする。これにより、一旦、仮セットされた音量切替えパターンが示す演出情報がセットされる。
ステップS1004では、セットされた演出情報に基づく音データ(音源データ、音量データ)をセットする。
ステップS1005では、消音指示フラグがセットされているか否かを判定する。消音指示フラグがセットされている場合には、ステップS1006に進み、そうでない場合には、音制御処理を終了する。
ステップS1006では、チャンネル1に割り当てられた音量データを消音データに切替える。例えば、BB中デフォルト演出が実行されている場合には、BB中BGMを消音データに切り替える。
ステップS1007では、チャンネル1に割り当てられた演出音を消音状態としたので、消音フラグをセットする。これにより、チャンネル1に割り当てられた音データは出力されない。
ステップS1008では、消音指示フラグをリセットする。
以上に述べた実施形態においては、ボーナス遊技状態において出音されるBB中BGMの音量を制御するようにしたが、BGMの音量を制御するのはこれに限定されない。遊技者に有利な遊技状態において、有利な遊技状態であることを示す大音量のBGMが出音される場合には、このようなBGMの音量制御に適用することができる。例えば、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)などにおいて、目押しを必要とする場合には、RT、ATなどで出音されるBGMの音量を小さくするようにしてもよい。
また、本実施形態においては、スロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
例えば、本発明に係る遊技台は、図31に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。
このようなパチンコ機1000の遊技者に有利な大当り状態において、大当たりBGMを出音中に、チャンスボタン1014の操作を要求する演出(以下、操作要求演出)を行う場合には、大当たりBGMの音量を低下させる音量制御を行い、操作要求演出を行うようにしてもよい。これにより、チャンスボタン操作を遊技者に気づかせるとともに、チャンスボタン操作に集中させることができる。
以上述べたように、本実施形態によれば、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS105の入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS108のリール停止制御処理)と、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS109の入賞判定処理)と、遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS111の遊技状態制御処理)と、音声を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ272、277など)と、前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段(例えば、第1副制御部400、音源IC418、第1制御部メイン処理のステップS205の演出制御処理、ステップS206の音制御処理など)と、を備える遊技台(例えば、スロットマシン100など)であって、前記音声出力制御手段は、前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態(例えば、ボーナス遊技状態など)に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すBGM(例えば、BB中BGM)を第1の音量(例えば、音量レベル100など)で出力する第1の制御処理を実行するとともに、前記有利な遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が、前記のストップスイッチの停止操作が所定の操作条件(例えば、特定の図柄を狙う目押し操作など)に一致することを条件に内部当選した役に対応する図柄組合せが停止表示される抽選結果である場合(例えば、重複小役D1に内部当選、またはすべての役にハズレの場合)には、前記ストップスイッチの停止操作が有効となる前に、前記BGMを前記第1の音量より小さい第2の音量(例えば、音量レベル50など)で出力する第2の制御処理を実行する。
このような構成により、本実施形態のスロットマシンにおいては、有利な遊技状態であることを示すBGMが出音されている状態であっても、BGMの音量変化により、目押しを要求する遊技であることを報知することができるとともに、目押し操作に集中させることができる。すなわち、遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合には、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能とすることができる。
また、本実施形態によれば、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備える遊技台(例えば、パチンコ機1000など)であって、前記音声出力制御手段は、前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すBGMを第1の音量で出力する第1の制御処理を実行するとともに、前記有利な遊技状態において、前記操作手段による操作を促す場合には、前記BGMを前記第1の音量より小さい第2の音量で出力する第2の制御処理を実行する。
このような構成により、本実施形態のパチンコ機を含む遊技台においては、有利な遊技状態であることを示すBGMが出音されている状態であっても、BGMの音量変化により、特定の操作を要求する遊技であることを報知することができるとともに、特定の操作に集中させることができる。すなわち、遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合には、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能とすることができる。
また、前記第2の制御処理は、前記BGMを前記第1の音量から前記第2の音量に段階的に変化させた後、前記第2の音量で前記BGMを出力する制御処理であることが好ましい。
この場合には、第2の制御処理の開始時であっても、遊技者に違和感を与えることがない。
また、前記音声出力制御手段は、前記第2の制御処理において、所定の時間、前記第2の音量で前記BGMを出力した後、前記BGMを前記第2の音量から前記第1の音量に段階的に変化させることが好ましい。
この場合には、第2の制御処理が終了し、BGMが元の音量に戻る場合も、遊技者に違和感を与えることがない。
また、前記音声出力制御手段は、前記BGMを出力していない状態において、前記第2の制御処理を実行する場合には、前記第2の音量よりも大きい音量で前記BGMを一旦出力した後、前記第2の制御処理を実行することが好ましい。
例えば、特定の演出(例えば、連続演出など)を実行してBGMを出力していない状態においても、第2音量のBGMを目立たせることができるので、特定の操作を要求する遊技であることを確実に報知することができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。