JP6446662B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1や図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との通信は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も可能である。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
スロットマシン100においては、出玉率の異なる設定値が複数設けられ、また、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら各設定値における各遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選役抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値と遊技状態に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
当選役抽選の結果、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、その当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、図6に示した、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図7(a)のように有効ラインA上に表示可能となる。
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選した場合には、図6に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図7(b)のように、左リール134aに記される「青7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。また、右リール134cについてはいずれの図柄が有効ラインA上に表示されてもよい。図7(b)の例では、有効ラインA上に停止した図柄組み合わせが「青7」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインC2上に停止した図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「BAR」となり、遊技者は、当選役「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
また、当選役抽選の結果、当選役「BB」に当選した場合には、図6に示した、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、例えば、図7(g)のように、左リール134aに記される「スイカB」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ハズレB」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「ハズレA」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば26枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「スイカB」、「ハズレB」、「ハズレA」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図6参照)。そのため、当選役「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
図9および図10は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図9は、ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図10は、ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値(置数)と当選種別(当選役)が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選役抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
以下、主制御基板200における遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が3枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が2枚に設定されている。
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板200で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率が約1/7.3に設定される。そして、図8を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選役「BB」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選役「BB」の当選確率が例えば約1/3に設定され、比較的少ない遊技で当選役「BB」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は原則短くなる。
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、BB内部当選フラグが成立した状態で維持される。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高い例えば約1/3.8に設定される。
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数(例えば、26枚)払い出されるまで継続する遊技状態である。ボーナス遊技状態では、当選役抽選手段304による当選役抽選結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数(ここでは2枚)と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±0枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
図4に戻って説明すると、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生手段202dが設けられており、乱数発生手段202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
サブROM202bには、特定遊技抽選テーブルや後述する演出に関する抽選テーブル等、複数のテーブルが格納されている。例えば、特定遊技決定手段338は、当選役抽選手段304が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブROM202bから抽出するとともに、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技(ここではAT遊技)の当選に対応するか否か判定する。
図12は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。特定遊技決定手段338は、主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役抽選手段304が決定した当選役に基づいて、例えば、AT遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、AT遊技に当選すると、図12の(5)に示すように、副制御基板202で管理している遊技状態を、補助演出を行わない通常遊技状態からAT遊技状態に遷移する。また、遊技数が、AT遊技状態の実行と同時に決定された、AT遊技状態を継続可能な予め定められた遊技数である継続回数に到達すると、図12の(6)に示すように、副制御基板202で管理している遊技状態を、AT遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段338は、AT遊技状態において、さらにAT遊技の抽選を行い、図12の(7)に示すように、AT遊技に当選すると、残りの継続回数に所定の継続回数を加算する、所謂、上乗せ抽選も実行する。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、AT遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。以下、副制御基板202における遊技状態(通常遊技状態、AT遊技状態)について詳述する。
通常遊技状態は、副制御基板202で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板200では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がAT遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
AT遊技状態は、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板202による補助演出が行われる。また、AT遊技状態は、遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。AT遊技状態では、上述した上乗せ抽選も行われる。
ここで、音声データに基づく音声の出力について詳述する。上述したように、演出決定手段334が抽選により音声データを決定すると、演出実行手段336は、決定された音声データを音声用IC202eに送信することで、その音声データに基づく音声をスピーカ140から出力させる。
図15は、演出パターンに基づく音声データの音量を説明するための説明図である。ここでは、図15(a)に、通常遊技状態、高確状態、ステージ3、カテゴリ4に基づいて演出パターン(音声データ)が決定される場合を、図15(b)に、通常遊技状態、高確状態、ステージ2に基づいて演出パターン(音声データ)が決定される場合を、図15(c)に、通常遊技状態、低確状態、カテゴリ4に基づいて演出パターン(音声データ)が決定される場合を示している。
図16は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
スロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リールの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
続いて、ベット手段302は、メダル投入部124から規定投入数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。また、コマンド決定手段312は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。
次に、当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128の操作に応じて、乱数発生手段200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段304は、複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段312は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果(当選役またはハズレ)や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された当選役コマンドを副制御基板202に送信する。
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を所定の停止制御に従って停止させる。また、コマンド決定手段312は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段314は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが、図5(b)に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段308は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち1の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態に遷移する。また、コマンド決定手段312は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段312は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
図17は、副制御基板202のメイン処理を示したフローチャートである。
電源スイッチを介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板202の初期化決定手段330は、主制御基板200の初期化手段300同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップS1200の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段332は、処理をステップS1300に移行する。
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。以後は、ステップS1200からステップS1300までを繰り返すこととなる。
図18は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理についてのみ詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、投入コマンドでなければ、ステップS1304に処理を移す。なお、この投入コマンドは、上記したとおり、図16のベット処理S200で送信されるコマンドであり、ベット手段302の操作がなされたことを示す情報が付加されている。
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出決定手段334は、投入コマンドに基づいて前回までの遊技で実行されていた演出パターンをキャンセルする。また、前回の遊技における後述するステップS1305において決定されたステージが現在実行されている演出のステージと異なる場合、新たなステージの演出パターン(画像データおよび音声データ)を決定する。
次に、演出実行手段336は、ステップS1302で決定された演出パターン(画像データおよび音声データ)を実行する。当該演出実行処理S1303は図19を用いて詳述する。
次に、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、ステップS1305に処理を移し、当選役コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。なお、この当選役コマンドは、上記したとおり、図16の抽選処理S300で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に当選した場合には、その当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。
上記ステップS1304において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出決定手段334は、遊技者に提供する演出パターンを決定する。当該演出決定処理S1305は図20を用いて詳述する。また、特定遊技決定手段338は、当選役コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役および副制御基板202が管理する遊技状態および抽選状態に基づき、サブROM202bに保持された図11に示したような特定遊技抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数に基づき、AT遊技に当選しているか否か判定する。ここで、通常遊技状態において、AT遊技に当選していれば、AT遊技が開始され、AT遊技状態においてAT遊技に当選していれば、AT遊技の継続回数に所定の継続回数が加算される(上乗せ)。ただし、AT遊技状態においては、抽選状態に拘わらず、所定の確率で上乗せ抽選が行われる。また、特定遊技決定手段338は、当選役コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であり、副制御基板202が管理する遊技状態が通常遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役に基づき、抽選状態を、低確状態から高確状態に遷移するか否かを昇格抽選により決定し、また、抽選状態を高確状態から低確状態に遷移するか否かを降格抽選により決定する。そして、演出実行処理S1303を実行後、ステップS1306に処理を移す。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが第1〜第3停止コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが第1〜第3停止コマンドのいずれかであれば、ステップS1307に処理を移し、第1〜第3停止コマンドのいずれでもなければ、ステップS1308に処理を移す。なお、この第1〜第3停止コマンドは、上記したとおり、図16のリール停止処理S500で送信されるコマンドであり、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされたことを示す情報が付加されている。
上記ステップS1306において受信したコマンドが第1〜第3停止コマンドのいずれかであると判定されれば、演出決定手段334は、上記ステップS1305で決定され、かつ、サブRAM202cに維持されている演出パターンのうち、受信したコマンドに基づいて1の演出パターン(画像データおよび音声データ)を読み出す。そして、演出実行処理S1303を実行後、ステップS1308に処理を移す。
次に、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。なお、この入賞コマンドは、上記したとおり、図16の判定処理S600で送信されるコマンドであり、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を示す情報が付加されている。
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出決定手段334は、入賞コマンドに基づいて、例えば、小役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、小役に入賞したことを示す演出パターン(画像データおよび音声データ)を決定する。また、リプレイ役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、リプレイ役に入賞したことおよび再度1遊技を実行できることを示す演出パターン(画像データおよび音声データ)を決定する。また、ボーナス役の入賞を示す入賞コマンドを受信した場合、ボーナス役に入賞したことおよびボーナス遊技状態に移行することを示す演出パターン(画像データおよび音声データ)を決定する。また、副制御基板202が管理する遊技状態がAT遊技状態であれば、特定遊技決定手段338は、AT遊技の継続回数をデクリメントし、デクリメント後の継続回数が0となると、AT遊技を終了する。そして、演出実行処理S1303を実行後、ステップS1310に処理を移す。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、払出コマンドでなければ、ステップS1312に処理を移す。なお、この払出コマンドは、上記したとおり、図16の払出処理S700で送信されるコマンドであり、払出処理がなされたことを示す情報が付加されている。
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出決定手段334は、払出コマンドに基づいて、例えば、メダルの獲得枚数が増えていることを示す演出パターン(画像データおよび音声データ)を決定する。そして、演出実行処理S1303を実行後、ステップS1312に処理を移す。
次に、コマンド受信手段332は、受信したコマンド(例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第1〜第3停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等)に対する他の種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理S1300を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
まず、演出実行手段336は、演出決定手段334が決定した演出に画像データが含まれているか否か判定する。その結果、演出パターンに画像データが含まれていれば、ステップS1303−2に処理を移し、画像データが含まれていなければ、ステップS1303−3に処理を移す。
上記ステップS1303−1において、演出パターンに画像データが含まれていると判定した場合、演出実行手段336は、その画像データを液晶制御基板204に送信する。すると、その画像データに基づく画像が液晶表示部138に表示される。
次に、演出実行手段336は、演出決定手段334が決定したステージやカテゴリが、前回の遊技で実行されていた演出パターンのステージやカテゴリと異なるか否か判定する。その結果、ステージやカテゴリが変更されていれば、ステップS1303−4に処理を移し、ステージやカテゴリが変更されていなければ、ステップS1303−5に処理を移す。
上記ステップS1303−3において、ステージやカテゴリが変更されていると判定した場合、演出実行手段336は、音声用IC202eに、新たなステージやカテゴリに対応付けられた音量を送信する。ただし、ここで送信するのは、音量のみであって、音声データは送信しない。本実施形態では、音声データは、各演出パターンに対応付けているが、音量はステージやカテゴリといった演出状態や演出グループに対応付けている。したがって、演出パターンと比較して変化する頻度の低いステージやカテゴリが変化した場合にのみ音量を音声用IC202eに送信すればよいので、音声データが設定される度に同音量によって音量が無駄に更新されることが防止可能となり、処理負荷を低減することができる。
次に、演出実行手段336は、演出決定手段334が決定した演出パターンに音声データが含まれているか否か判定する。その結果、演出パターンに音声データが含まれていれば、ステップS1303−6に処理を移し、音声データが含まれていなければ、当該演出実行処理S1303を終了する。
上記ステップS1303−5において、演出パターンに音声データが含まれていると判定した場合、演出実行手段336は、音声用IC202eに音声データを送信し、音声データに基づく音声を出力して、当該演出実行処理S1303を終了する。ただし、ここで送信されるのは、音声データのみであって、音量は送信しない。
コマンド受信手段332が当選役コマンドを受信すると、演出決定手段334は、抽選状態および当選役コマンドに基づいて演出パターンを決定するために、サブROM202bに記憶された複数のステージ抽選テーブルから、現在の抽選状態に対応する1のステージ抽選テーブル(例えば、図13(a)参照)を決定する。
次に、演出決定手段334は、乱数発生手段202dによって更新された演出抽選乱数から1の演出抽選乱数を取得する。そして、演出決定手段334は、取得した演出抽選乱数が、決定されたステージ演出抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域のステージを抽選結果として決定する。
続いて、演出決定手段334は、サブROM202bに記憶された複数のカテゴリ抽選テーブルから、決定したステージに対応する1のカテゴリ抽選テーブル(例えば、図13(b)参照)を決定する。
次に、演出決定手段334は、乱数発生手段202dによって更新された演出抽選乱数から、さらに1の演出抽選乱数を取得する。そして、演出決定手段334は、取得した演出抽選乱数が、決定されたカテゴリ抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域のカテゴリを抽選結果として決定する。また、決定されたステージおよびカテゴリの一方もしくは双方に対応付けられている音量を決定する。ここでは、音量を音声データそれぞれに直接対応付けず、その上位概念である演出状態や演出グループに対応付けている。したがって、音量のデータ領域を低減でき、記憶領域を他の処理に要するデータに割り当てることができる。
続いて、演出決定手段334は、サブROM202bに記憶された複数の演出抽選テーブルから、決定したカテゴリに対応する1の演出抽選テーブル(例えば、図13(c)参照)を決定する。
次に、演出決定手段334は、乱数発生手段202dによって更新された演出抽選乱数から、さらに1の演出抽選乱数を取得する。そして、演出決定手段334は、取得した演出抽選乱数が、決定された演出抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の演出パターン(画像データおよび音声データ)を抽選結果として決定し、当該演出決定処理S1305を終了する。ただし、演出パターンのうち、スタートスイッチ128の操作に対応する演出パターンはステップS1305の直後のステップS1303で実行されるが、第1停止〜第3停止の切替契機に対応する演出パターンは、第1〜第3停止コマンドが受信されるまでサブRAM202cに維持され、第1〜第3停止コマンドを受信した後、対応する実行契機で実行される。
上述したように、音声データは、音声用IC202eに送信され、その音声データに対応するWAVデータが、音声種別が割り当てられたトラックに配される。このとき、上述したように、WAVデータは、音声種別(システム音声、BGM音声、演出音声、エラー音声)に応じて、割り当てられるトラックが定められている。また、WAVデータに基づく音声の音量はトラック毎に設定できる。したがって、音声データを音声用IC202eに設定する場合、少なくとも、音声データの音声種別に対応する1または複数のトラック個々に対して音量を設定しなければならない。
302 …ベット手段
304 …当選役抽選手段
306 …リール制御手段
310 …払出制御手段
334 …演出決定手段
336 …演出実行手段(音声出力手段、表示発光手段)
Claims (6)
- 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、前記ベット手段によるベット、ならびに、遊技者による前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチへの操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて少なくとも音声出力による演出が実行される遊技機であって、
演出に関する状態として複数の演出状態が設けられ、各演出状態においては、該演出状態の下位概念にあたる演出が実行可能に形成され、
各々の演出状態には音量が対応付けられ、各々の演出には、少なくとも音声出力による演出に対応する音声データが対応付けられるとともに音量が対応付けられる場合と、音声データは対応付けられるが音量が対応付けられていない場合があり、
所定条件下で複数の演出状態から1の演出状態を決定し、該演出状態に対応する演出から所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に音量が対応付けられている場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、該決定された演出に対応する音量で出力し、該決定された演出に音量が対応付けられていない場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、前記決定された演出状態に対応する音量で出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、前記ベット手段によるベット、ならびに、遊技者による前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチへの操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて少なくとも音声出力による演出が実行される遊技機であって、
演出に関する状態として複数の演出状態が設けられ、各演出状態においては、所定のカテゴリごとに複数の演出グループが設けられ、各演出グループにおいては、該演出グループの下位概念にあたる演出が実行可能に形成され、
各々の演出グループには音量が対応付けられ、各々の演出には、少なくとも音声出力による演出に対応する音声データが対応付けられるとともに音量が対応付けられる場合と、音声データは対応付けられるが音量が対応付けられていない場合があり、
所定条件下で複数の演出グループから1の演出グループを決定し、該演出グループに対応する演出から所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に音量が対応付けられている場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、該決定された演出に対応する音量で出力し、該決定された演出に音量が対応付けられていない場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、前記決定された演出グループに対応する音量で出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、前記ベット手段によるベット、ならびに、遊技者による前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチへの操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて少なくとも音声出力による演出が実行される遊技機であって、
演出に関する状態として複数の演出状態が設けられ、各演出状態においては、該演出状態の下位概念にあたる演出が実行可能に形成され、
各々の演出状態には音響加工処理が対応付けられ、各々の演出には、少なくとも音声出力による演出に対応する音声データが対応付けられるとともに音響加工処理が対応付けられる場合と、音声データは対応付けられるが音響加工処理が対応付けられていない場合があり、
所定条件下で複数の演出状態から1の演出状態を決定し、該演出状態に対応する演出から所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に音響加工処理が対応付けられている場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、該決定された演出に対応する音響加工処理を施して出力し、該決定された演出に音響加工処理が対応付けられていない場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、前記決定された演出状態に対応する音響加工処理を施して出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、前記ベット手段によるベット、ならびに、遊技者による前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチへの操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて少なくとも音声出力による演出が実行される遊技機であって、
演出に関する状態として複数の演出状態が設けられ、各演出状態においては、所定のカテゴリごとに複数の演出グループが設けられ、各演出グループにおいては、該演出グループの下位概念にあたる演出が実行可能に形成され、
各々の演出グループには音響加工処理が対応付けられ、各々の演出には、少なくとも音声出力による演出に対応する音声データが対応付けられるとともに音響加工処理が対応付けられる場合と、音声データは対応付けられるが音響加工処理が対応付けられていない場合があり、
所定条件下で複数の演出グループから1の演出グループを決定し、該演出グループに対応する演出から所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に音響加工処理が対応付けられている場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、該決定された演出に対応する音響加工処理を施して出力し、該決定された演出に音響加工処理が対応付けられていない場合、該決定された演出に対応する音声データに基づく音声を、前記決定された演出グループに対応する音響加工処理を施して出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、前記ベット手段によるベット、ならびに、遊技者による前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチへの操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて少なくとも表示手段の発光による演出が実行される遊技機であって、
演出に関する状態として複数の演出状態が設けられ、各演出状態においては、該演出状態の下位概念にあたる演出が実行可能に形成され、
各々の演出状態には輝度が対応付けられ、各々の演出には、少なくとも表示手段の発光による演出に対応する発光データが対応付けられるとともに輝度が対応付けられる場合と、発光データは対応付けられるが輝度が対応付けられていない場合があり、
所定条件下で複数の演出状態から1の演出状態を決定し、該演出状態に対応する演出から所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に輝度が対応付けられている場合、該決定された演出に対応する発光データに基づく発光態様で、該決定された演出に対応する輝度で発光し、該決定された演出に輝度が対応付けられていない場合、該決定された演出に対応する発光データに基づく発光態様で、前記決定された演出状態に対応する輝度で発光する表示発光手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、前記ベット手段によるベット、ならびに、遊技者による前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチへの操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて少なくとも表示手段の発光による演出が実行される遊技機であって、
演出に関する状態として複数の演出状態が設けられ、各演出状態においては、所定のカテゴリごとに複数の演出グループが設けられ、各演出グループにおいては、該演出グループの下位概念にあたる演出が実行可能に形成され、
各々の演出グループには輝度が対応付けられ、各々の演出には、少なくとも表示手段の発光による演出に対応する発光データが対応付けられるとともに輝度が対応付けられる場合と、発光データは対応付けられるが輝度が対応付けられていない場合があり、
所定条件下で複数の演出グループから1の演出グループを決定し、該演出グループに対応する演出から所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に輝度が対応付けられている場合、該決定された演出に対応する発光データに基づく発光態様で、該決定された演出に対応する輝度で発光し、該決定された演出に輝度が対応付けられていない場合、該決定された演出に対応する発光データに基づく発光態様で、前記決定された演出グループに対応する輝度で発光する表示発光手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
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