JP2008229260A - 遊技機 - Google Patents

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敦 八木
Eiji Miyamoto
英司 宮本
Motoki Sasahara
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Toyofumi Nishioka
豊文 西岡
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Abstract

【課題】演出画像に対する遊技者の関心を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】RGBのGの輝度値"51"、"102"、"153"、"204"および"255"と、BB持ち越し状態での単位遊技の回数"1回"、"2回"、"3回"、"4回"、"5回以上"と、を対応させ、BB持ち越し後の単位遊技の1回目から5回目以降にかけて(b)第1背景画面から(f)第5背景画面までを連続表示する際、RGBのうちGの輝度値のみを"51"、"102"、"153"、"204"、"255"というように段階的に更新し、Rの輝度値"255"およびBの輝度値"0"は(a)通常背景画面と同一のまま更新しないようにする。
【選択図】図31

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による投入操作に基づいてメダルなどの遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、ステッピングモータの動作を制御するなどして、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組み合わせに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払出される。
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値に基づいて内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果の種別としての内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽籤により、入賞又は成立に係る内部当籤役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。特に、内部当籤役としてボーナス(後述のBB、RBに相当する)が決定された場合、目押しの技術が未熟な遊技者はボーナスを容易に成立させることが難しい。
この種のパチスロ機には、例えば、前面に遊技情報や演出画像を表示するための液晶表示装置を設けると共に液晶表示画面の裏側にリールを配置し、液晶表示画面を介してリールを透過表示しているものもある(例えば、特許文献1参照)。ここで、液晶表示画面には、例えば、ボーナスに内部当籤していることを報知する演出画像が表示される場合がある。
特開2002−239074号公報
しかしながら、従来の遊技機においては、内部当籤役または持越役を報知するために単調な演出画像が表示される場合、演出画像の変化に対する遊技者の関心が薄れ、演出効果が低下するという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、演出画像に対する遊技者の関心を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、図15の6S)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、図15の71)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、図15の7L、7C、7R、46)と、複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段(例えば、図1の3L、3C、3R、4L、4C、4R)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図15の71)と、前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役(例えば、BB)を持越役として決定する持越役決定手段(例えば、図15の71)と、前記図柄表示手段の前面側に配置され、複数の単位画素からなる所定の画像表示領域(例えば、図31の太陽が表示される領域)に遊技に関連する所定のカラー演出画像(例えば、図31の太陽)を複数の基本色(例えば、RGB表色系の3原色)の輝度によって決定された色で表示するカラー画像表示手段(例えば、図1の5)と、を備え、前記基本色の輝度の範囲を分割し、分割後の輝度の範囲と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割後の輝度の範囲と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が1回経過するごとに、前記所定の画像領域の単位画素の輝度を段階的に更新する構成を有している。
この構成によれば、所定の役が内部当籤した場合には、単位遊技が1回経過するごとに、所定の画像領域における単位画素の輝度を段階的に更新するようにしたので、遊技中の演出画像(例えば、ボーナス報知のための演出画像)に対する関心を高めることが可能となる。ここでは、目押しの技術が優れた遊技者であっても、1単位遊技ごとの演出画像の微妙な変化に注目しなれば、ボーナス報知がなされているにも拘らずに見逃してしまい、ボーナスを容易に成立させることができないので、遊技者は演出画像に高い関心を持つようになる。
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、図15の6S)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、図15の71)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、図15の7L、7C、7R、46)と、複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段(例えば、図1の3L、3C、3R、4L、4C、4R)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図15の71)と、前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役(例えば、BB)を持越役として決定する持越役決定手段(例えば、図15の71)と、前記図柄表示手段の前面側に配置され、所定の画像表示領域に遊技に関連する所定の演出画像(例えば、図32のキャラクタC)を表示する画像表示手段(例えば、図1の5)と、を備え、前記所定の演出画像は、第1の演出画像(例えば、図32(a))から前記第1の演出画像の所定部分(例えば、キャラクタCの手指)が変化した第2の演出画像(例えば、図32(b))に段階的に変化するとともに、前記第1の演出画像から前記第2の演出画像に段階的に変化する画像ごとに順番に分割され、前記分割された画像の順番と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割された画像の順番と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が1回経過するごとに、前記所定の演出画像を段階的に更新する構成を有している。
この構成によれば、所定の役が内部当籤した場合には、単位遊技が1回経過するごとに、所定の画像領域における演出画像の所定部分を段階的に更新するようにしたので、遊技中の演出画像(例えば、ボーナス報知のための演出画像におけるキャラクタCの手指の形状または動作)に対する関心を高めることが可能となる。
本発明は、例えば、ボーナス報知のための演出画像において、単位遊技が1回経過するごとに、所定の画像領域における単位画素の輝度を段階的に更新して演出画像を微妙に変化させることにより、演出画像に対する遊技者の関心を高めることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の一形態に係る遊技機としてのパチスロ機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、演出画像あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「赤チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"赤チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右隣に操作キー24、さらにその右側手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択(セレクト)ボタン、選択した操作を決定する決定(エンター)ボタン等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、液晶表示装置5とリール3の配置を示す断面図である。図3は、液晶表示装置5の要部構成を示す分解斜視図である。
図2に示すように、液晶表示装置5は、リール3L、3C、3Rと所定の間隔をおいてパネル表示部2aの前面側に設けられている。図3において、液晶表示装置5は、保護ガラス62、表示板63、液晶パネル64、拡散板65、導光板66を有し、更に反射板(反射フィルム)68、色光源としての蛍光ランプ67、ランプホルダ(図示せず)及びテーブルキャリアパッケージ(TCP)(図示せず)を具備したフレキシブル基板を有している。
ここで、TCPは液晶パネル64の端子部に接続され、液晶パネル64の駆動用ICを搭載している。また、保護ガラス62は透光性を有し、主に液晶パネル64の保護のために設けられている。また、表示板63は透光性を有し、入賞ライン8a〜8eなどが描かれている場合がある。
液晶パネル64は、液晶とスペーサとからなる液晶層(図示せず)を中央部分に備え、その前面側(表示板63側に相当する)には、鉛直方向に複数の溝を有する配向膜(図示せず)と、透明電極(図示せず)と、赤(R)、緑(G)、青(B)の3原色のカラーフィルタ(図示せず)と、ガラス基板(図示せず)と、偏光板(図示せず)と、が順に積層されている。この偏光板の前面が表示板63に接着されている。一方、前記液晶層の背面側(拡散板65側に相当する)には、水平方向に複数の溝を有する配向膜(図示せず)と、スイッチング素子を有する透明画素電極(図示せず)と、ガラス基板(図示せず)と、偏光板(図示せず)と、が順に積層されている。なお、前記液晶層の周面には、液晶およびスペーサを前記配向膜の間に保持するように、シール剤および封止剤が設けられている。
また、液晶パネル64は、ノーマリーホワイトで構成されているために、液晶に電圧が印加されていない状態(非駆動状態)では白表示となる。このとき、液晶表示画面側に光が透過し、透過した光を目視できる。よって、表示窓4L、4C、4Rを透してリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の変動表示及び停止表示を目視し、遊技をすることができる。
導光板66は、透光性を有し、液晶パネル64の背面側に配置され、光源としての蛍光ランプ67a、67bの光を端面から入光し、液晶パネル64に導出するものである。
反射フィルム68は、導光板66に導入された光を導光板66の表面側(液晶パネル64側)に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものからなる。また、反射フィルム68は、反射領域及び非反射領域68aを有している。この非反射領域68aは、透明材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部を形成している。また、非反射領域は、表示窓4L、4C、4Rに対応して形成され、リール3L、3C、3Rの回転がしたときに現れる縦3個の図柄の前方に配置されている。これに対し、反射領域は、入射光を反射し、液晶パネル64の領域のうち、主に窓枠表示領域64L、64C、64R及び演出表示領域(液晶表示画面5aに相当する)に対応する領域の照明手段となっている。
蛍光ランプ67a、67bは、導光板66の上端部及び下端部に沿って配置され、両端がランプホルダ(図示せず)によって支持されている。この構成により、蛍光ランプ67a、67bは、導光板66に導入する光を発光し、液晶パネル64の領域のうち、主に窓枠表示領域64L、64C、64R及び演出表示領域に対応する領域66aL、66aC、66aRの照明手段となっている。
蛍光ランプ(図示せず)は、反射フィルム68の背面側の上方及び下方において、リール3L、3C、3Rに対向して配置されている。この構成により、蛍光ランプ(図示せず)からの光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射して、非反射領域68aに入射し、さらに導光板66の領域66aL、66aC、66aR、拡散板65の非拡散領域65aを通って液晶パネル64を照射することになる。したがって、蛍光ランプ(図示せず)は、リール3L、3C、3R上の図柄の照明手段、及び反射フィルム68における表示窓4L、4C、4Rに対応する領域68aの照明手段となっている。
図4は、単位画素に設けられたRGBカラーフィルタを模式的に示す図である。
本実施の形態では、RGB表色系を用い、216色のカラーチャートに基づいて液晶表示画面5aに演出画像(後述の背景画像を含む)をカラー表示するようにしている。なお、RGB表色系は青(波長435.8nm)、緑(波長546.1nm)赤(波長700.0nm)の単色光を3原色として定めたものであり、3原色の明るさ(輝度に相当する)を調整して任意の色を表示することができる。
そして、画像制御CPU82によってRGBを一組とする入力画像信号(画像データに相当する)が画像制御IC88の制御RAM89およびビデオRAM87に設けたフレームバッファ(液晶表示装置5の画像表示領域に対応する)における単位画素に書き込まれる際、RGBカラーフィルタ118によって単位画素におけるRGBの各色の輝度を調整するようになっている。
具体的には、RGBの各色の輝度を256レベル、「0〜255」の範囲をとし、この範囲を0から51レベルずつ増しながら等分して(5つの範囲に分割して)、6個の数値「0」、「51」、「102」、「153」、「204」、「255」を取得し、1色について6個の数値を用いてRGBを組合せることで、216色のカラーチャートを取得する。この216色のカラーチャートに基づいて微妙な色の変化を表現することできる。例えば、BB内部当籤後(BB持ち越し状態)の遊技回数に応じて、前記背景画像の一部(図31の「太陽」に相当する)のGの数値(輝度値)を「0」、「51」、「102」、「153」、「204」、「255」の順に段階的に更新することにより、前記背景画像の一部の微妙な色の変化でBB当籤の報知を行うようにする。
図5は、リールユニットを構成するリールを示す分解斜視図である。
図5において、各リール3L、3C、3Rは、リールドラム59の外周にリール帯60が貼られて構成されている。リール帯60の外周面には、図柄の列が描かれている。リール帯60の背後のリールドラム59の内部には、発光部品を構成するランプケース52が設けられている。このランプケース52の3個の各部屋の中央には、発光素子としてのリールバックランプ47a、47b、47cが備えられている。このリールバックランプ47は、図柄を背後から照らす発光手段を構成する。
リールユニットの各部品は、リールバックランプ基板53に取り付けられて構成されており、リールバックランプ基板53はランプケース52の背面に取り付けられている。また、ブラケット56にはホトセンサ54が取り付けられている。このホトセンサ54は、リールドラム59に設けられた遮蔽板58がリールドラム59の回転に従ってホトセンサ54を通過するのを検出する。
リールバックランプ47は、後述する音・ランプ制御CPU74(図17参照)により点灯制御される。リールバックランプ47の点灯により、リール帯60に描かれた3個の図柄が背後から個別に照らし出され、表示窓4L、4C、4Rには、各リールについてそれぞれ3個ずつの図柄が映し出される。
図6は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示す図である。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図16参照)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青
7"、"白7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
図7は、図柄組み合わせテーブルを示す図である。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、前記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図7に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−AN
Y"(ANYはどの図柄でもよい)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、
メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、6枚のメダルが払出される。
前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
また、前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
図8は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図8に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"46
5"を設定する。
また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。
さらに、表示役「RB」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。
また、前記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
また、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図9に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"8"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"4"が決定される。
図10、図11は、内部抽籤テーブルを示す図である。図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図10、図11に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"
0"となる。
図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
図12は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図12に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態共に、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"0"のときには、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"青チェリー"のことである。
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役とし"00001000"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"0100000
0"が決定され、これは"BB2"のことである。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役として"10000000"が決定され、これは"RB"のことである。
図13は、ボーナスチェックデータを示す図である。ここで、ボーナスチェックデータは、8ビットで"11100000"となっている。
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"11100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"00100000"、"01000000"および"10000000"のとき、ビット5、ビット6、ビット7の"1"が有効となるので、内部当籤役が「BB1」、「BB2」および「RB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
図14は、内部当籤役(または表示役)の格納領域を示す図である。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
図15は、持越役格納領域を示す図である。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
図16は、パチスロ機1の主回路構成を示すブロック図である。これは、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図17は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。
図17に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークRAM83には、種々の情報(例えば、連続演出フラグ、連続演出カウンタ)が格納される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重ねて表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
図18、図19は、パチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートである。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定すると共に、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、前記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否か判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、前記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグが共に"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図18のステップS2)に戻る。
図20は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図18のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
図21、図22は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図18のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、前記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。
また、前記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、前記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
図23、図24は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の内部抽籤処理(図18のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"5"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"5"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次いで、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、前記下限値(L)を減算する(R−L)。
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、前記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、前記上限値(U)を減算する(R−U)。
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、前記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
次いで、抽籤回数を"1"減算する(ステップS74)。
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
次いで、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。
図25は、リール停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のリール停止制御処理(図19のステップS13)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否か判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
次いで、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
図26は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図18のステップS19)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS91)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS100に移行する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS100に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS100)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS101)。入賞が成立していなければ、ステップS104に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS102)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS103)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS106に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS101で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS104)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS105)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS103で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS106)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図27は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図18のステップS20)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS117の処理に移行する。
一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS111で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定する(ステップS113)。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS117の処理に移行する。
一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS113で判定)、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS115)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS116)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
BB1作動時処理(ステップS112)、BB2作動時処理(ステップS114)またはRB作動時処理(ステップS116)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS117)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図28は、定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
なお、画像描画処理では、画像制御CPU82は、決定された演出データに基づいて画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込み、およびビデオRAM87に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。この書き込みは、フレームバッファに書き込まれた画像データは液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに所定時間(例えば、1/30s)表示される。
図29は、副制御回路72において行われるサブ制御処理のフローチャートである。
図29に示すように、副制御回路72において行われるサブ制御処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71から送信された遊技データ(コマンドに相当する)を受信したか否か判定する(ステップS171)。ここで、コマンドを受信した場合はステップS172に処理を移し、コマンドを受信しなかった場合にはサブ制御処理を終了する。
ステップS172では、画像制御CPU82は、スタート信号(スタートコマンドに相当する)を受信したか否か判定する。ここで、スタートコマンドを受信した場合はステップS173に処理を移し、スタートコマンドを受信しなかった場合には連続演出カウンタの値に"1"を加算する(ステップS176)。
なお、連続演出カウンタは、BBの内部当籤(BB持ち越し状態)を報知するための複数ゲームにわたる連続演出(図31参照)の演出回数を示す情報であり、"1"から"5"までカウントされる。
ステップS173では、画像制御CPU82は、持越役格納領域にBBを示すデータ"00100000"または"00010000"が格納されているか否か判定する。ここで、BBを示すデータが格納されている場合はステップS174に処理を移し、BBを示すデータが格納されていない場合にはステップS176に処理を移す。
ステップS174では、画像制御CPU82は、連続演出フラグが"オン"であるか否か判定する。ここで、連続演出フラグが"オン"である場合はステップS176に処理を移し、連続演出フラグが"オン"でない場合には連続演出フラグを"オン"にするとともに連続演出カウンタに"1"をセットする(ステップS175)。
なお、連続演出フラグはBBの内部当籤(BB持ち越し状態)を報知するための複数ゲームにわたる連続演出の有無を示す情報であり、BB持ち越し状態では"オン"とされ、BB入賞成立で"オフ"とされる。
前述のステップS173で持越役格納領域にBBを示すデータが格納されていないと判定された場合、ステップS175またはステップS176の処理を終了した場合には、後述する遊技演出制御処理を行う(ステップS177)。
図30は、遊技演出制御処理のフローチャートである。これは、副制御回路72の遊技演出制御処理(図29のステップS177)の詳細を示すものである。なお、本実施の形態では、RGBの輝度の範囲"0〜255"を"0〜51"、"52〜102"、"103〜153"、"154〜204"および"205〜255"に5分割し、分割後の輝度の範囲の値"51"、"102"、"153"、"204"および"255"と、BBに内部当籤した後(持ち越し状態に相当する)の単位遊技の回数"1回"、"2回"、"3回"、"4回"、"5回以上"とを対応させ、この対応に基づいて背景画面中の「太陽」に相当する画像表示領域の輝度を更新する。
初めに、画像制御CPU82は、連続演出フラグが"オン"であるか否か判定する(ステップS181)。ここで、連続演出フラグが"オン"である場合はステップS183に処理を移し、連続演出フラグが"オン"でない場合には液晶表示装置5に通常背景画面(図31(a)参照)を表示させる(ステップS182)。
具体的には、画像制御CPU82は、決定された演出データに基づいて画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込み、およびビデオRAM87に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに所定時間(例えば、1/30s)表示される。
ステップS183では、画像制御CPU82は、連続演出カウンタの値が"1"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"1"でない場合はステップS185に処理を移し、連続演出カウンタの値が"1"である場合には前述のように液晶表示装置5に第1背景画面(図31(b)参照)を表示させる(ステップS184)。
ステップS185では、画像制御CPU82は、連続演出カウンタの値が"2"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"2"でない場合はステップS187に処理を移し、連続演出カウンタの値が"2"である場合には前述のように液晶表示装置5に第2背景画面(図31(c)参照)を表示させる(ステップS186)。
ステップS187では、画像制御CPU82は、連続演出カウンタの値が"3"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"3"でない場合はステップS189に処理を移し、連続演出カウンタの値が"3"である場合には前述のように液晶表示装置5に第3背景画面(図31(d)参照)を表示させる(ステップS188)。
ステップS189では、画像制御CPU82は、連続演出カウンタの値が"4"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"4"でない場合はステップS191に処理を移し、連続演出カウンタの値が"4"である場合には前述のように液晶表示装置5に第4背景画面(図31(e)参照)を表示させる(ステップS190)。
ステップS191では、画像制御CPU82は、連続演出カウンタの値が"5"以上であると判定し、前述のように液晶表示装置5に第5背景画面(図31(f)参照)を表示させる。ここでは、BBの持ち越し状態での単位遊技の5回目以降は、前述のように液晶表示装置5に第5背景画面が表示されることになる。
図31は、液晶表示画面に表示される背景画面を示す図である。
図31に示すように、背景画面の一部(例えば、太陽)について、BBの持ち越し状態でのゲーム数に応じ、前記214色のカラーチャートに基づいて画素単位にRGBの輝度値が段階的に更新される。
(a)通常背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当する赤色であるRGB(255,0,0)に基づいて表示されている。
(b)第1背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当するRGB(255,51,0)に基づいて表示されている。これは、BB持ち越し後の単位遊技の1回目に表示されるものであり、Gの輝度値が"0"から"51"に更新されている。
(c)第2背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当する橙色であるRGB(255,102,0)に基づいて表示されている。これは、BB持ち越し後の単位遊技の2回目に表示されるものであり、Gの輝度値が"51"から"102"に更新されている。
(d)第3背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当するRGB(255,153,0)に基づいて表示されている。これは、BB持ち越し後の単位遊技の3回目に表示されるものであり、Gの輝度値が"102"から"153"に更新されている。
(e)第4背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当するRGB(255,204,0)に基づいて表示されている。これは、BB持ち越し後の単位遊技の4回目に表示されるものであり、Gの輝度値が"153"から"204"に更新されている。
(f)第5背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当する黄色であるRGB(255,255,0)に基づいて表示されている。これは、BB持ち越し後の単位遊技の5回目以降に表示されるものであり、Gの輝度値が"204"から"255"に更新されている。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、RGBのGの輝度値"51"、"102"、"153"、"204"および"255"と、BB持ち越し状態での単位遊技の回数(1回、2回、3回、4回、5回以上)と、を対応させ、BB持ち越し後の単位遊技の1回目から5回目以降にかけて、RGBのGの輝度値のみが"51"、"102"、"153"、"204"、"255"というように段階的に更新され、Rの輝度値"255"およびBの輝度値"0"は(a)通常背景画面と同一のまま更新されないために、BB持ち越し状態を複数回の遊技にわたる微妙な色の変化で報知することができる。遊技者は、BB持ち越し状態であることを察知するために背景画面に注目し、微妙な色の変化を認めることでBB報知という特典を得ることになる。よって、遊技者はボーナス報知を察知して容易に成立させるために、1単位遊技ごとの演出画像の微妙な変化に関心を持ち、遊技に対する興味を持続することになる。
なお、前述した実施形態では、BB持ち越し状態で演出画像の一部の色を段階的に変化させた場合について説明したが、本発明はこのほかに、演出画像の一部の形状あるいは動作などを段階的に変化させても同様の効果が得られるものである。例えば、ジャンケンの動作で、図32(a)、(b)に示すようにキャラクタCの手を「チョキ」から徐々に「グー」へ変化させてもよい。これは、請求項2に記載の発明の実施の一形態に相当する。
この場合、前記画像表示手段としての液晶表示装置5は、前記図柄表示手段としてのリール3L、3C、3Rの前面側に配置され、所定の画像表示領域に遊技に関連する所定の演出画像としてキャラクタCを表示する構成を有している。また、所定の演出画像としてのキャラクタCは、第1の演出画像としての手の形が「チョキ」を表すものから第2の演出画像としての前記手の形が「グー」に変化したものに段階的に変化し、この変化を実現するために、所定の画像表示領域は、第1の演出画像から第2の演出画像に段階的に変化する画像(例えば、手指の部位の画像)ごとに順番に分割されている。
例えば、通常演出画面(図31の通常背景画面(a)に相当する)ではキャラクタCの手の形が「チョキ」を表し、第1演出画面(図31の第1背景画面に(b)相当する)ではキャラクタCの手の形が「チョキ」から親指が伸びた形に変化し、第2演出画面(図31の第2背景画面(c)に相当する)ではキャラクタCの親指、人差指、中指が伸びた形から人差指、中指を折り曲げ始めた形(例えば、第2関節で鈍角に曲った形)に変化し、第3演出画面(図31の第3背景画面(d)に相当する)ではキャラクタCの人差指、中指が第2関節で鋭角に曲った形に変化し、第4演出画面(図31の第4背景画面(e)に相当する)ではキャラクタCの人差指、中指の指先が掌に接した形(人差指、中指、薬指、小指を握った形)に変化し、第5演出画面(図31の第5背景画面(f)に相当する)ではキャラクタCの親指を折り曲げた「グー」の形に変化するよう、画像データの表示の順番が決められ、この順番とBBに内部当籤した後(BB持ち越し状態)の単位遊技の回数とが対応している。そして、BBに内部当籤した場合には、第1演出画面から第5演出画面までの順番と単位遊技の回数との対応に基づいて、単位遊技が1回経過するごとに、第1演出画面から第5演出画面までを段階的に更新して液晶表示画面5aに表示する。
請求項2に記載の発明の実施の一形態によれば、BB持ち越し後の単位遊技の1回目から5回目以降にかけて、キャラクタCの手の親指、人差指および中指の形状が段階的に更新され、薬指および小指の形状は通常演出画面と同一のまま更新されないために、BB持ち越し状態を複数回の遊技にわたる手指の形状の変化で報知することができる。遊技者は、BB持ち越し状態であることを察知するために背景画面に注目し、手指の形状の変化を認めることでBB報知という特典を得ることになる。
また、前述した実施形態では、液晶表示装置5のカラー表示にRGBの3原色を用いた場合について説明したが、本発明は加法混色に限らず、減法混色における3原色(例えば、シアン(C)、マゼンタ(M)、黄色(Y))を用いても同様の効果が得られるものである。
本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における液晶表示装置とリールの配置を示す断面図である。 本発明の実施の一形態における液晶表示装置の要部構成を示す分解斜視図である。 本発明の実施の一形態におけるRGBカラーフィルタを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるリールを示す分解斜視図である。 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図18に続く主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図21に続くメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図23に続く内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の遊技演出制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における背景画面を示す図である。 本発明の他の実施の形態における演出画面を示す図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン(入賞ライン)
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
63 表示板
64 液晶パネル
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部

Claims (2)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段と、
    前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役を持越役として決定する持越役決定手段と、
    前記図柄表示手段の前面側に配置され、複数の単位画素からなる所定の画像表示領域に遊技に関連する所定のカラー演出画像を、複数の基本色の輝度によって決定された色で表示するカラー画像表示手段と、
    を備え、
    前記基本色の輝度の範囲を分割し、分割後の輝度の範囲と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割後の輝度の範囲と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が1回経過するごとに、前記所定の画像領域の単位画素の輝度を段階的に更新することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段と、
    前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役を持越役として決定する持越役決定手段と、
    前記図柄表示手段の前面側に配置され、所定の画像表示領域に遊技に関連する所定の演出画像を表示する画像表示手段と、
    を備え、
    前記所定の演出画像は、第1の演出画像から前記第1の演出画像の所定部分が変化した第2の演出画像に段階的に変化するとともに、前記第1の演出画像から前記第2の演出画像に段階的に変化する画像ごとに順番に分割され、前記分割された画像の順番と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割された画像の順番と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が1回経過するごとに、前記所定の演出画像を段階的に更新することを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200394A (ja) * 2013-04-03 2014-10-27 株式会社オリンピア 遊技機

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