以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体)について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体;以下、単に遊技機1と記載する)の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。本実施形態では、遊技盤2と遊技盤2とから遊技機本体が構成されている。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(ともに、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの第1始動口25aおよび第2始動口25bが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キー58Eを配置し、中央キー58Eの周囲に略同一形状の4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示部21に表示された指示に応じて、演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態の一例においては、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の遊技モードの選択肢から1つを選択し、中央キー58Eを操作することにより選択された遊技モードを決定することが可能となっている。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
次に、図4を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。また、メイン制御部100は、現時点で特別図柄抽選が行われておらず、特別図柄抽選を保留にしている保留回数が0でさらに特別図柄抽選を行う予定もない場合、客待ち演出の開始に関連するデータを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、客待ち演出の開始に関連するデータを演出制御部400に送った後に、特別図柄抽選が開始されるまたは特別図柄抽選を保留にしている保留回数が1以上となった場合、客待ち演出の終了に関連するデータを演出制御部400に送る。
また、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。本実施形態の一例では、演出制御部400は、客待ち用演出が行われている状態において所定の期間が到来した場合、遊技者に遊技モードの選択を促す表示を画像表示部21に表示させる指示を画像音響制御部500に送り、遊技者の操作に応じて遊技モードを決定する。そして、演出制御部400は、決定された遊技モードで演出することを指示するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600にそれぞれ送る。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、遊技者に遊技モードを選択させるための画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、遊技者によって選択された遊技モードに応じた各種画像を画像表示部21に表示するための画像データや、当該遊技モードに応じた各種音声をスピーカ55から出力させるための音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドや遊技モードに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。また、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される遊技モードに応じた盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅時の輝度が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、設定された遊技モードに対応する輝度で盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。また、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される遊技モードに応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
次に、遊技機1が行う具体的な処理を説明する前に、図5〜図8を用いて遊技機1で行う遊技モード選択処理の概要について説明する。図5は、遊技者に遊技モードの選択を促す画像表示部21の表示の一例を示す図である。図6は、若年齢モードにて遊技機1の演出が行われている一例を示す図である。図7は、高年齢モードにて遊技機1の演出が行われている一例を示す図である。なお、以下の説明において、画像表示部21、可動役物22、盤ランプ23、スピーカ55、および枠ランプ56の少なくとも1つによって行われる演出は、例えば、演出制御部400から出力されるコマンドに応じて画像音響制御部500が画像処理や音声処理することによって画像表示部21やスピーカ55等で表現され、当該コマンドに応じてランプ制御部600が発光制御や動作制御することによって可動役物22や盤ランプ23や枠ランプ56等で表現される。
図5において、画像表示部21には、3つの遊技モードOI1〜OI3が表示されている。具体的には、遊技モードOI1は、若年齢者に適した遊技機1の設定を行うモードであり、名称を「若年齢モード」と画像表示部21に表示して遊技者に選択を促す。遊技モードOI2は、中年齢者に適した遊技機1の設定を行うモードであり、名称を「中年齢モード」と画像表示部21に表示して遊技者に選択を促す。遊技モードOI3は、高年齢者に適した遊技機1の設定を行うモードであり、名称を「高年齢モード」と画像表示部21に表示して遊技者に選択を促す。そして、遊技者は、方向キー58U、58D、58L、または58R(図5に示した例では、方向キー58Uまたは58D)を押下することによって、3つの遊技モードOI1〜OI3から所望の遊技モードを選択することが可能となっている。なお、図5では、3つの遊技モードOI1〜OI3のうち、遊技モードOI1(すなわち、「若年齢モード」)が選択対象として選択されている一例を示している。そして、遊技者が中央キー58E(ENTERキー)を押下することによって、選択されている遊技モードが以降の遊技機1の遊技で設定される遊技モードとして決定される。
なお、上述した遊技モードを選択するように遊技者に促す表示は、一例として遊技機1が客待ち演出を行っている途中となる、当該客待ち演出の一部の期間で行われるが、他のタイミングで当該表示を行ってもかまわない。例えば、遊技者が遊技機1を遊技している途中で、所定の操作が行われた場合や所定の遊技状態となった場合に、遊技モードを選択するように促す表示を行ってもかまわない。
遊技者が若年齢モードを選択した場合、遊技機1は、例えば図6に示すような状態で遊技される。図6に示す例では、若年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に文字が表示される際、当該文字が文字サイズMS1で表示される。また、若年齢モードにおいて遊技機1の盤ランプ23が発光する際、当該盤ランプ23が盤ランプ輝度BC1で発光する。また、若年齢モードにおいて遊技機1の可動役物22が動作する際、当該可動役物22が役物動作速度R1で動作する。さらに、若年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に装飾図柄が表示される際、当該装飾図柄が装飾図柄サイズPS1で表示される。なお、図6には図示されていないが、若年齢モードにおいて遊技機1の枠ランプ56が発光する際、当該枠ランプ56が枠ランプ輝度FC1で発光する。また、若年齢モードにおいて遊技機1のスピーカ55から音を出力する際、当該スピーカ55から音量V1で音を出力する。
一方、遊技者が高年齢モードを選択した場合、遊技機1は、例えば図7に示すような状態で遊技される。図7に示す例では、高年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に文字が表示される際、当該文字が文字サイズMS1より大きい文字サイズMS3で表示される。また、高年齢モードにおいて遊技機1の盤ランプ23が発光する際、当該盤ランプ23が盤ランプ輝度BC1より低い盤ランプ輝度BC3で発光する。また、高年齢モードにおいて遊技機1の可動役物22が動作する際、当該可動役物22が役物動作速度R1より遅い役物動作速度R3で動作する。さらに、高年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に装飾図柄が表示される際、当該装飾図柄が装飾図柄サイズPS1より大きい装飾図柄サイズPS3で表示される。なお、図7には図示されていないが、高年齢モードにおいて遊技機1の枠ランプ56が発光する際、当該枠ランプ56が枠ランプ輝度FC1より低い枠ランプ輝度FC3で発光する。また、高年齢モードにおいて遊技機1のスピーカ55から音を出力する際、当該スピーカ55から音量V1より小さい音量V3で音を出力する。
このように、遊技機1が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較して画像表示部21に表示される文字や画像が相対的に大きく表示されるため、視力が弱い遊技者であっても画像表示部21に表示される表示物が見やすくなる。また、遊技機1が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較して盤ランプ23や枠ランプ56が発光する輝度が相対的に低くなるため、盤ランプ23や枠ランプ56が発光する明るさが暗くなって視覚的な刺激が少なくなる。さらに、遊技機1が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較してスピーカ55から出力される音の音量が相対的に小さくなるため、聴覚的な刺激が少なくなる。このような高齢者モードの設定は、遊技機1を高齢者が遊技する場合に一般的に好まれるものであり、遊技者の年齢層に応じた適切な設定を行うことができる。
次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図8および図9を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図8は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図9は、ROM402に記憶される遊技モード設定テーブルデータD41の一例を示す図である。
図8に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、乱数データD40、遊技モード設定テーブルデータD41、待機時間データD42、第1切替時間データD43、第2切替時間データD44、客待ち演出フラグデータD45、待機時間計測フラグデータD46、選択演出フラグデータD47、客待ち演出開始コマンドデータD48、客待ち演出終了コマンドデータD49、選択中コマンドデータD50、客待ち中コマンドデータD51、保留数コマンドデータD51、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP2が格納される。
乱数データD40は、演出制御部400によって更新された乱数を示すデータである。例えば、乱数データD40は、演出制御部400によって更新された各種乱数(変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等)をそれぞれ示すデータである。
遊技モード設定テーブルデータD41は、遊技モードそれぞれに応じた遊技機1の設定内容が記述された遊技モード設定テーブルを示すデータである。例えば、図9に示すように、遊技モード設定テーブルは、文字サイズ、盤ランプ輝度、枠ランプ輝度、役物動作速度、装飾図柄サイズ、および音量等の設定内容が、複数の遊技モード(例えば、若年齢モード、中年齢モード、高年齢モード)に対してそれぞれ記述されている。具体的には、遊技モード設定テーブルにおける若年齢モードでは、文字サイズMS1、盤ランプ輝度BC1、枠ランプ輝度FC1、役物動作速度R1、装飾図柄サイズPS1、および音量V1に、遊技機1がそれぞれ設定される。遊技モード設定テーブルにおける中年齢モードでは、文字サイズMS2、盤ランプ輝度BC2、枠ランプ輝度FC2、役物動作速度R2、装飾図柄サイズPS2、および音量V2に、遊技機1がそれぞれ設定される。そして、遊技モード設定テーブルにおける高年齢モードでは、文字サイズMS3、盤ランプ輝度BC3、枠ランプ輝度FC3、役物動作速度R3、装飾図柄サイズPS3、および音量V3に、遊技機1がそれぞれ設定される。ここで、典型的には、各遊技モードで設定される文字サイズがMS1<MS2<MS3となり、盤ランプ輝度がBC1>BC2>BC3となり、枠ランプ輝度がFC1>FC2>FC3となり、役物動作速度がR1>R2>R3となり、装飾図柄サイズがPS1<PS2<PS3となり、音量がV1>V2>V3となる。なお、盤ランプ輝度BC3は、盤ランプ23が発光しない状態でもかまわない。また、枠ランプ輝度FC3は、枠ランプ56が発光しない状態でもかまわない。また、役物動作速度R3は、可動役物22が動作しない状態(すなわち、動作速度が0)でもかまわない。
待機時間データD42は、メイン制御部100から客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間を示すデータである。なお、演出制御部400は、客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間が所定の時間(例えば、30秒)に到達した場合、遊技機1において客待ち演出を開始する。
第1切替時間データD43は、客待ち演出が開始されてから経過した第1切替時間を示すデータである。なお、演出制御部400は、客待ち演出を開始してから経過した第1切替時間が所定の時間(例えば、客待ち演出のデモンストレーションを1回実演するための時間)に到達した場合、遊技機1において遊技モードの選択を促す演出(遊技モード選択演出)を開始する。
第2切替時間データD44は、遊技モード選択演出が開始されてから経過した第2切替時間を示すデータである。なお、演出制御部400は、遊技モード選択演出を開始してから経過した第2切替時間が所定の時間(例えば、遊技者が遊技モードを選択して決定するまでに要する時間)に到達した場合、遊技機1において客待ち演出を再開する。
客待ち演出フラグデータD45は、遊技機1が客待ち演出中(遊技モード選択演出中を含む)であるか否かを示す客待ち演出フラグの状態を示すデータである。待機時間計測フラグデータD46は、メイン制御部100から客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間を計測中であるか否かを示す待機時間計測フラグの状態を示すデータである。選択演出フラグデータD47は、遊技機1が遊技モード選択演出中であるか否かを示す選択演出フラグの状態を示すデータである。
客待ち演出開始コマンドデータD48、客待ち演出終了コマンドデータD49、選択中コマンドデータD50、客待ち中コマンドデータD51、保留数コマンドデータD52、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56は、それぞれ画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信する各種コマンドを示すデータである。例えば、客待ち演出開始コマンドデータD48は、客待ち演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。客待ち演出終了コマンドデータD49は、客待ち演出を終了することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。選択中コマンドデータD50は、遊技モード選択演出に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。客待ち中コマンドデータD51は、客待ち演出に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留数コマンドデータD52は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータD53は、画像表示部21に表示する保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータD54は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータD55は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータD56は、演出ボタン57や演出キー58における操作状況を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。
次に、図10〜図15を参照して、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。なお、図10は、演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図11は、図10のステップ900におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図12は、図11のステップ920における客待ち処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図13は、図12のステップ931における客待ちコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図14は、図12のステップ933における遊技モード選択処理の前半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図15は、図12のステップ933における遊技モード選択処理の後半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図10〜図15に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図10〜図15に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図10〜図15の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。
遊技機1の電源が投入されると、演出制御部400のCPU401は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM403等の各ユニットが初期化される。そして、ROM402に記憶されたプログラムがRAM403に読み込まれ、CPU401によって各プログラムの実行が開始される。
その後、演出制御部400は、図10に示すタイマ割込処理を行う周期となるCTC周期を設定する。そして、演出制御部400は、乱数更新処理を、上記CTC周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部400が行う遊技機1の演出処理において、演出制御部400は、遊技機1の起動中、所定期間毎に乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期毎に所定のタイマ割込処理を行う。
ここで、乱数更新処理において、演出制御部400は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部400は、乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ1を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データD40を更新する。
次に、図10を用いて、演出制御部400が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機1に電源が供給されている期間中において、上記CTC周期(例えば4ms(ミリ秒))毎に演出制御部400が実行することによって、演出制御部400の上記演出処理に割込み動作する処理である。
図10において、演出制御部400は、コマンド受信処理を行って(ステップ900)、次のステップに処理を進める。以下、図11を参照して、上記ステップ900で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
図11において、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ910)。そして、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ911に処理を進める。一方、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ912に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、演出制御部400に対して遊技機1の演出に関する各種コマンドを出力している。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第1始動口25aの抽選保留回数(第1特別図柄抽選保留回数)が増加した場合、保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド)を演出制御部400に出力している。また、メイン制御部100は、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第2始動口25bの抽選保留回数(第2特別図柄抽選保留回数)が増加した場合も、保留数増加コマンド(第2保留数増加コマンド)を演出制御部400に出力している。
ステップ911において、演出制御部400は、保留数加算処理を行って、次のステップ912に処理を進める。例えば、上記ステップ911の保留数加算処理において、演出制御部400は、受信した保留数増加コマンドが示す保留種別(すなわち、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる保留であるのか)に対応する保留数に1を加算し、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD52にセットする。また、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面に保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD53にセットする。
ステップ912において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ913に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ914に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選の抽選結果および当該特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを演出制御部400に指示するために、変動開始コマンドを演出制御部400に出力している。例えば、上記変動開始コマンドには、メイン制御部100の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)等が設定情報として含まれている。
ステップ913において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップ914に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信した変動開始コマンドおよび乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータD54にセットする。また、演出制御部400は、変動演出を開始した特別図柄抽選の保留種別に対応する保留数から1を減算し、上記種別の保留数を減算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD52にセットする。また、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面から保留表示画像を1つ削除して他を移動表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD53にセットする。
ステップ914において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ915に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ916に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、演出中の変動演出を終了することを演出制御部400に指示するために、変動停止コマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ915において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ916に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信した変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータD54にセットする。
ステップ916において、演出制御部400は、メイン制御部100からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ917に処理を進める。一方、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ918に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを演出制御部400に指示するために、オープニングコマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ917において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ918に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信したオープニングコマンドおよび乱数データD40に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで当たり演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD55にセットする。
ステップ918において、演出制御部400は、メイン制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ919に処理を進める。一方、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信していない場合、次のステップ920に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを演出制御部400に指示するために、エンディングコマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ919において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ920に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信したエンディングコマンドおよび乱数データD40に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD55にセットする。
ステップ920において、演出制御部400は、客待ち処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図12を参照して、上記ステップ920で行う客待ち処理について説明する。
図12において、演出制御部400は、客待ちコマンド受信処理(ステップ931)を行って、次のステップ932に処理を進める。以下、図13を参照して、上記ステップ931で行う客待ちコマンド受信処理について説明する。
図13において、演出制御部400は、メイン制御部100から客待ち開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ941)。そして、演出制御部400は、客待ち開始コマンドを受信した場合、次のステップ942に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち開始コマンドを受信していない場合、次のステップ944に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数が0、かつ、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数が0となった場合、客待ち演出を開始することを演出制御部400に指示するために、客待ち開始コマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ942において、演出制御部400は、待機時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間データD42が示す待機時間を初期化(例えば、0)し、当該待機時間のカウントを開始して、カウントされた待機時間を用いて適宜待機時間データD42を更新していく。
次に、演出制御部400は、待機時間計測フラグをオンに設定し(ステップ943)、次のステップ945に処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグをオンに設定する。
一方、上記ステップ941において客待ち開始コマンドを受信していないと判定された場合、演出制御部400は、待機時間計測フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ944)。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグを参照して、当該待機時間計測フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、待機時間計測フラグがオンに設定されている場合、次のステップ945に処理を進める。一方、演出制御部400は、待機時間計測フラグがオフに設定されている場合、次のステップ949に処理を進める。
ステップ945において、演出制御部400は、待機時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、待機時間データD42が示す待機時間が所定時間(例えば、30秒)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、待機時間が所定時間に到達している場合、次のステップ946に処理を進める。一方、演出制御部400は、待機時間が所定時間に到達していない場合、次のステップ949に処理を進める。
ステップ946において、演出制御部400は、待機時間計測フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグをオフに設定する。
次に、演出制御部400は、客待ち演出フラグをオンに設定し(ステップ947)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグをオンに設定する。
次に、演出制御部400は、客待ち演出開始コマンドをセットし(ステップ948)、次のステップ949に処理を進める。例えば、演出制御部400は、これから実演する客待ち演出の内容や当該客待ち演出を開始することを示す客待ち演出開始コマンドを客待ち演出開始コマンドデータD48にセットする。
ステップ949において、演出制御部400は、メイン制御部100から客待ち終了コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、客待ち終了コマンドを受信した場合、次のステップ950に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち終了コマンドを受信していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数、または、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数の何れか一方が0から1に変化した場合、客待ち演出を終了することを演出制御部400に指示するために、客待ち終了コマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ950において、演出制御部400は、待機時間計測フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグをオフに設定する。
次に、演出制御部400は、客待ち演出フラグをオフに設定し(ステップ951)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグをオフに設定する。
次に、演出制御部400は、客待ち演出終了コマンドをセットし(ステップ952)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、現在実演中の客待ち演出(遊技モード選択演出を含む)を終了することを示す客待ち演出終了コマンドを客待ち演出終了コマンドデータD49にセットする。
図12に戻り、上記ステップ931の客待ちコマンド受信処理の後、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ932)。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグを参照して、当該客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ933に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ933において、演出制御部400は、遊技モード選択処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図14および図15を参照して、上記ステップ933で行う遊技モード選択処理について説明する。
図14において、演出制御部400は、直前の上記ステップ931の客待ちコマンド受信処理において、客待ち演出フラグがオフからオンに変更されたか否か(すなわち、直前の上記ステップ931の処理において上記ステップ947が実行されたかどうか)を判断する(ステップ962)。そして、演出制御部400は、直前の処理において客待ち演出フラグがオフからオンに変更された場合、次のステップ963に処理を進める。一方、演出制御部400は、直前の処理において客待ち演出フラグがオフからオンに変更されていない場合、次のステップ965に処理を進める。
ステップ963において、演出制御部400は、選択演出フラグをオフに設定して初期化し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオフに初期化する。
次に、演出制御部400は、第2切替時間を初期化して第1切替時間の計測を開始して(ステップ964)、次のステップ965に処理を進める。例えば、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間を初期化(例えば、0)する。また、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間を初期化(例えば、0)し、当該第1切替時間のカウントを開始して、カウントされた第1切替時間を用いて適宜第1切替時間データD43を更新していく。
ステップ965において、演出制御部400は、選択演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグを参照して、当該選択演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、選択演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ966に処理を進める。一方、演出制御部400は、選択演出フラグがオフに設定されている場合、次のステップ972に処理を進める。
ステップ966において、演出制御部400は、方向キー58U、58D、58L、および58Rから出力される操作データを用いて、方向キー58U、58D、58L、および58Rの何れかが押下されたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、方向キー58U、58D、58L、および58Rの何れかが押下された場合、次のステップ967に処理を進める。一方、演出制御部400は、方向キー58U、58D、58L、および58Rの何れも押下されていない場合、次のステップ968に処理を進める。
ステップ967において、演出制御部400は、押下された方向キー58U、58D、58L、または58Rに応じて、画像表示部21に表示されている複数の選択肢(遊技モード)に対して選択対象を変更する処理を行い、次のステップ968に処理を進める。後述の処理で明らかとなるが、選択演出フラグがオンに設定されている場合、遊技モード選択演出が行われて画像表示部21に遊技モードの選択が促される画面(図5参照)が表示される。例えば、図5のように3つの遊技モードOI1〜OI3が表示され、遊技モードOI1が選択対象として選択されている状態で、方向キー58Dが押下(すなわち、下方向を指示する操作)された場合、演出制御部400は、遊技モードOI1の下方向に表示されている遊技モードOI2に選択対象を変更する。
ステップ968において、演出制御部400は、中央キー58Eから出力される操作データを用いて、中央キー58Eが押下されたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、中央キー58Eが押下された場合、次のステップ969に処理を進める。一方、演出制御部400は、中央キー58Eが押下されていない場合、次のステップ971に処理を進める。
ステップ969において、演出制御部400は、遊技モードを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、複数の遊技モードのうち、中央キー58Eが押下された時点で選択対象として選択されている遊技モードを、以降の遊技に用いる遊技モードとして決定する。
次に、演出制御部400は、選択演出フラグをオフに設定し(ステップ970)、次のステップ971に処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオフに設定する。
ステップ971において、演出制御部400は、上記ステップ966〜上記ステップ970の処理に応じた選択中コマンドをセットし、次のステップ981(図15)に処理を進める。ここで、選択中コマンドは、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、遊技モード選択演出を行うことを指示するとともに、遊技モード選択演出中に行われた遊技者の操作に応じた情報を伝達するためのデータである。例えば、上記選択中コマンドには、遊技モード選択演出を行うことを指示する情報(すなわち、遊技者に遊技モードの選択を促す表示を画像表示部21に表示させる指示)、選択対象として選択されている遊技モードの情報、決定された遊技モードを示す情報等の設定情報が含まれている。上記ステップ971において、演出制御部400は、設定した選択中コマンドを選択中コマンドデータD50にセットする。
なお、上記決定された遊技モードを示す情報は、決定された遊技モードの種別を示す情報でもいいし、決定された遊技モードに応じた遊技機1の設定内容を示す情報でもかまわない。例えば、前者の場合、若年齢モード、中年齢モード、および高年齢モードから決定されたモードの種別を示す情報が、上記決定された遊技モードを示す情報となる。この場合、上記決定された遊技モードを示す情報の送信先となる画像音響制御部500および/またはランプ制御部600において、上記遊技モード設定テーブルデータと同様の遊技モードに対応するそれぞれの設定内容を示す情報を予め格納しておけばよい。また、後者の場合、決定された遊技モードに応じた、文字サイズの設定内容、盤ランプ輝度の設定内容、枠ランプ輝度の設定内容、役物動作速度の設定内容、装飾図柄サイズの設定内容、音量の設定内容等をそれぞれ示す情報が、上記決定された遊技モードを示す情報となる。
一方、ステップ972において、演出制御部400は、客待ち中コマンドをセットし、次のステップ981(図15)に処理を進める。ここで、客待ち中コマンドは、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、客待ち演出を行うことを指示するとともに、客待ち演出の内容を伝達するためのデータである。上記ステップ972において、演出制御部400は、設定した客待ち中コマンドを客待ち中コマンドデータD51にセットする。
図15に進み、演出制御部400は、第1切替時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間が所定時間(例えば、客待ち演出のデモンストレーションを1回実演するための時間)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、第1切替時間が所定時間に到達している場合、次のステップ982に処理を進める。一方、演出制御部400は、第1切替時間が所定時間に到達していない場合、次のステップ984に処理を進める。
ステップ982において、演出制御部400は、選択演出フラグをオンに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオンに設定する。
次に、演出制御部400は、第1切替時間を初期化して第2切替時間の計測を開始して(ステップ983)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間を初期化(例えば、0)する。また、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間を初期化(例えば、0)し、当該第2切替時間のカウントを開始して、カウントされた第2切替時間を用いて適宜第2切替時間データD44を更新していく。
一方、ステップ984において、演出制御部400は、第2切替時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間が所定時間(例えば、遊技者が遊技モードを選択して決定するまでに要すると想定される時間)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、第2切替時間が所定時間に到達している場合、次のステップ985に処理を進める。一方、演出制御部400は、第2切替時間が所定時間に到達していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ985において、演出制御部400は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中か否かを判断する。例えば、演出制御部400は、現時点が、中央キー58Eや方向キー58U、58D、58L、および58Rが押下されている状態である場合、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中であると判断する。また、演出制御部400は、現時点が、中央キー58Eや方向キー58U、58D、58L、および58Rが押下されてから所定時間以内である場合、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中であると判断する。そして、演出制御部400は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中でない場合、次のステップ986に処理を進める。一方、演出制御部400は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ986において、演出制御部400は、選択演出フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオフに設定する。
次に、演出制御部400は、第2切替時間を初期化して第1切替時間の計測を開始して(ステップ987)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間を初期化(例えば、0)する。また、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間を初期化(例えば、0)し、当該第1切替時間のカウントを開始して、カウントされた第1切替時間を用いて適宜第1切替時間データD43を更新していく。
図10に戻り、上記ステップ900のコマンド受信処理の後、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ901)。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグを参照して、当該客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ904に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオフに設定されている場合、次のステップ902に処理を進める。
ステップ902において、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされた場合、演出ボタン57や演出キー58をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータD56にセットし(ステップ903)、次のステップ904に処理を進める。一方、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされていない場合、そのまま次のステップ904に処理を進める。
ステップ904において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、客待ち演出開始コマンドデータD48、客待ち演出終了コマンドデータD49、選択中コマンドデータD50、客待ち中コマンドデータD51、保留数コマンドデータD51、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に実行させる。
例えば、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600は、決定された遊技モードを示す情報を含む選択中コマンドを受信した場合、当該情報に応じた設定内容に適合させて以降の遊技機1の遊技を実演する。具体的には、画像音響制御部500は、受信した選択中コマンドに含まれる決定された遊技モードを示す情報に適合するように、画像表示部21に表示して以降の演出に用いる文字や装飾図柄のサイズ、スピーカ55から出力して以降の演出に用いる音声や効果音の音量等を設定する。また、ランプ制御部600は、受信した選択中コマンドに含まれる決定された遊技モードを示す情報に適合するように、以降の演出に用いる盤ランプ23および枠ランプ56の輝度や可動役物22の動作速度等を設定する。なお、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600は、遊技モードが決定される前に遊技機1の遊技が開始(すなわち、客待ち演出フラグがオフ)された場合、予め定められたデフォルトの遊技モード(例えば、若年齢モード)で以降の遊技の演出を行ってもよい。
このように、上記実施形態に係る遊技機1では、遊技者が複数用意された遊技モードから1つを選択するだけで、当該遊技モードが示す複数の設定内容に適合するように遊技機1が設定されるため、容易な設定変更が可能となる。また、複数の遊技モードが年齢層別に用意されているため、遊技者自身の年齢に応じて簡単に遊技モードを選択することもできる。なお、上述した例では、年齢層を3段階に分けてそれぞれ遊技モードを設定したが、年齢層を4段階以上に分けて遊技モードを設定してもいいし、年齢層を2段階に分けて遊技モードを設定してもかまわない。
なお、上述した実施形態では、複数用意された遊技モードから1つが選択されることによって、遊技に用いられる遊技モードが選択される例を用いたが、他の操作態様によって遊技モードが決定されてもかまわない。例えば、遊技者自身の年齢を遊技機1に入力することによって、入力された年齢に対応する遊技モードが選択されるように構成してもかまわない。具体的には、遊技者が中央キー58Eや方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することによって遊技者自身の年齢が入力可能となるように構成し、入力された年齢が相当する年齢層に応じた遊技モード(例えば、若年齢モード、中年齢モード、高年齢モード)が選択される。
また、上述した説明では、遊技者が選択可能な遊技モードを年齢層別に設定された例を用いたが、他の分類で用意された複数の遊技モードが選択可能に構成されてもかまわない。第1の例として、遊技機1に対する習熟度に応じて用意された複数の遊技モードが選択可能な例を、図16を用いて説明する。なお、図16は、遊技機1に対する習熟度に応じた複数の遊技モードを用いる場合にROM402に記憶される遊技モード設定テーブルデータD41の一例を示す図である。
図16に示す遊技モード設定テーブルは、遊技機1に対する習熟度に応じて複数の遊技モードが用意される場合に用いられる。そして、画像表示部21に表示された複数の遊技モード(例えば、初心者モードおよび熟練者モードの2つの遊技モード)から選択して決定する操作、または遊技者自身が遊技機1を遊技した回数を入力する操作が行われることによって、当該操作に応じた遊技モードが決定される。上記遊技モード設定テーブルは、チュートリアルの有無、遊技状態報知の有無、文字サイズ、盤ランプ輝度、枠ランプ輝度、役物動作速度、装飾図柄サイズ、および音量等の設定内容が、習熟度に応じた複数の遊技モード(例えば、初心者モード、熟練者モード)に対してそれぞれ記述されている。具体的には、上記遊技モード設定テーブルにおける初心者モードでは、チュートリアルあり、遊技状態報知あり、文字サイズMS4、盤ランプ輝度BC4、枠ランプ輝度FC4、役物動作速度R4、装飾図柄サイズPS4、および音量V4に、遊技機1がそれぞれ設定される。そして、上記遊技モード設定テーブルにおける熟練者モードでは、チュートリアルなし、遊技状態報知なし、文字サイズMS5、盤ランプ輝度BC5、枠ランプ輝度FC5、役物動作速度R5、装飾図柄サイズPS5、および音量V5に、遊技機1がそれぞれ設定される。
ここで、遊技機1がチュートリアルありで設定される場合、例えば以下のチュートリアル例の少なくとも1つが表示される。第1のチュートリアル例は、遊技機1の操作方法やシステム等の遊技解説が、画像表示部21に適宜表示される。第2のチュートリアル例は、あるキャラクタが画像表示部21に表示された場合に、特別図柄抽選に当選する期待度等が画像表示部21に表示される。第3のチュートリアル例は、遊技機1が遊技盤2の右側領域に大入賞口が設置されたいわゆる右打ち機種である場合に、右側領域へ遊技球を打ち出すことを指示する画像が画像表示部21に表示される。また、遊技機1が遊技状態報知ありで設定される場合、例えば以下の遊技状態報知例の少なくとも1つが報知される。第1の遊技状態報知例は、遊技機1の現時点の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態の少なくとも1つ)が画像表示部21に表示されることによって、現時点の遊技状態が報知される。第2の遊技状態報知例は、第1始動口25aへ入賞したときの保留回数および/または遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数が最大値に達した場合に、当該最大値に達した旨を示す画像(例えば、文字情報)が画像表示部21に表示されることによって、保留回数が最大値に達したことが報知される。第3の遊技状態報知例は、現時点の大入賞口28の開閉状態を示す画像(例えば、文字情報)が画像表示部21に表示されることによって、大入賞口28の開閉状態が報知される。また、典型的には、各遊技モードで設定される文字サイズがMS4>MS5となり、盤ランプ輝度がBC4>BC5となり、枠ランプ輝度がFC4>FC5となり、役物動作速度がR4>R5となり、装飾図柄サイズがPS4>PS5となり、音量がV4>V5となる。なお、盤ランプ輝度BC5は、盤ランプ23が発光しない状態(すなわち、輝度が0)でもかまわない。また、枠ランプ輝度FC5は、枠ランプ56が発光しない状態(すなわち、輝度が0)でもかまわない。また、役物動作速度R5は、可動役物22が動作しない状態(すなわち、動作速度が0)でもかまわない。
上記遊技モード設定テーブルを用いて遊技機1が初心者モードで遊技される場合、遊技機1の遊技中等に例えば上述した第1〜第3チュートリアル例の少なくとも1つが表示されたり、例えば上述した第1〜第3遊技状態報知例の少なくとも1つが報知されたりするため、初心者であっても遊技機1の遊技が容易となる。また、遊技機1が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較して画像表示部21に表示される文字や画像が相対的に大きく表示されるため、画像表示部21に表示される表示物が見やすくなる。さらに、遊技機1が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較して盤ランプ23や枠ランプ56が発光する輝度が相対的に高くなるため、盤ランプ23や枠ランプ56が発光する明るさが明るくなって視覚的な刺激が多くなり、遊技中の高揚感を多く得られる。また、遊技機1が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較してスピーカ55から出力される音の音量が相対的に大きくなるため、聴覚的な刺激も多くなり、遊技中の高揚感を多く得られる。このような初心者モードの設定は、遊技機1を初心者が遊技する場合でも遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。その一方で、上記遊技モード設定テーブルを用いて遊技機1が熟練者モードで遊技される場合、遊技機1の遊技中等に例えば上述した第1〜第3チュートリアル例が何れも表示されず、例えば上述した第1〜第3遊技状態報知例が何れも報知されないため、遊技機1を熟練者が遊技する場合に不要な情報が報知されることによる煩わしさが解消される。また、熟練者モードの設定は、遊技機1を熟練者が遊技する場合に、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。
他の分類で用意された複数の遊技モードが選択可能に構成される第2の例として、遊技機1の遊技者の性別に応じて複数の遊技モードを用意する。例えば、遊技機1が女性モードで遊技される場合、上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定されるとともに、画像表示部21で表示される演出がアニメーションを主体とした演出となる。一方、遊技機1が男性モードで遊技される場合、上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定されるとともに、画像表示部21で表示される演出が実画像を主体とした演出となる。
また、上述した説明では、複数用意された遊技モードから遊技者の操作に応じて1つの遊技モードが選択される一例を用いたが、他の操作や条件に応じて遊技モードが選択されてもかまわない。第1の例として、遊技機1が設置されている店の従業員によって選択可能な入力装置を遊技機1に設け、当該入力装置の操作に応じて遊技モードが選択される。一例として、遊技機1の背面に切替スイッチを設け、当該切替スイッチの操作に応じた操作信号を演出制御部400に出力する。そして、演出制御部400は、上記切替スイッチの操作に応じて遊技モードを設定する。この場合、遊技機1が設置されてからの期間に応じた複数の遊技モードを用意し、遊技機1が設置されてからの期間に応じて遊技機1が設置されている店の従業員が遊技モードを選択する。例えば、遊技機1が設置された初期期間に好適な遊技モードと、当該初期期間が経過した後に好適な遊技モードとを用意する。具体的には、上記初期期間に好適な遊技モードにおいて、上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間中に多数派となる遊技機1を初めて遊技する遊技者に対して遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。また、上記初期期間が経過した後に好適な遊技モードにおいて、上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間経過後に多数派となる遊技機1を何度も遊技している遊技者に対して不要な情報が報知されることによる煩わしさを解消するとともに、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。そして、第1の例の場合は、遊技機1が設置されている店の状況等に応じて、上述した遊技モードを切り替えることができる。
第2の例として、遊技機1が設置されている日時(時期)によって自動的に遊技モードが選択される。一例として、演出制御部400に設けられているRTC404が計測している日時に基づいて、当該日時が所定時期以前か否かによって遊技モードが設定される。この場合も、遊技機1の設置期間に応じた複数の遊技モードを用意し、遊技機1が所定時期以前か否かに応じて遊技機1の遊技モードが自動的に選択される。例えば、所定日以前に好適な遊技モードと、当該所定日以降に好適な遊技モードとを用意する。具体的には、上記所定日以前に好適な遊技モードにおいて、上記第1の例と同様に上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間中に多数派となる遊技機1を初めて遊技する遊技者に対して遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。また、上記所定日以降に好適な遊技モードにおいて、上記第1の例と同様に上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間経過後に多数派となる遊技機1を何度も遊技している遊技者に対して不要な情報が報知されることによる煩わしさを解消するとともに、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。そして、第2の例の場合は、遊技機1の製造者が販売している遊技機1の販売状況等に応じて、上述した遊技モードを自動的に切り替えることができる。
また、上述した説明では、各遊技モードに対して設定される設定内容がそれぞれ異なる例を用いたが、何れかの設定内容が異なる遊技モード間で同じであってもかまわない。また、上述した説明で用いた遊技機1の設定内容は例示に過ぎず、他の遊技機1の設定を遊技モードに応じてさらに変更してもいいし、上述した説明で用いた設定内容の何れかを遊技モードによって変化するものから除外してもかまわない。例えば、枠ランプ56が回動等の動作を行いながら発光可能である場合、枠ランプ56が動作する速度や動作の有無を各遊技モードに対する設定内容としてもかまわない。
また、可動役物22が画像表示部21の表示画面の少なくとも一部を覆うように移動する動作をする場合、可動役物22の動作速度を変化させることによって、画像表示部21に表示された画像と可動役物22とが重なって当該画像が見えなくなったり、画像表示部21で表示されている演出の内容と合わなくなったりすることが考えられる。このような場合、画像表示部21における上記画像の表示位置や上記画像の表示速度等を調整したり、画像表示部21で表示される演出の実演速度を調整したりすることによって、可動役物22の動作と画像表示部21の表示内容とを同期させればよい。
また、上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機1に供給されたりしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。