以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1や図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、精算ボタン132等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電子的に貯留(以下、単にクレジットという)される。
ここで、1遊技は、メダルの投入を条件として一度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定投入数は「3」に固定されている。ただし、スロットマシン100の機種によっては規定投入数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定投入数が変化したりして、規定投入数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、1遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「3」となり、最小規定投入数は「1」となる。ここでは、規定投入数が「3」に固定されているので、最大規定投入数および最小規定投入数は「3」となる。
ベットボタン126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン132は、クレジットされているメダルの返却(精算)要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン132を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口108aから排出される。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3のリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ130a、ストップボタンスイッチ130b、ストップボタンスイッチ130cとする。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
また、図1や図2では図示していないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との信号(通信)の送受信は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、コマンド決定手段312、コマンド送信手段314、遊技状態遷移手段316、外部出力手段318等の機能部を有する。初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、当選役抽選手段304の抽選結果に基づいて、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。判定手段308は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。以下、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。コマンド決定手段312は、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態遷移手段316等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段314は、コマンド決定手段312が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。遊技状態遷移手段316は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板200で管理する遊技状態を遷移させる。外部出力手段318は、スロットマシン100の内部の状態を、信号(外部信号)を通じて外部に出力する。かかる各機能部については、後程詳述する。
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130および精算ボタン132から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に基づき主制御基板200から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に基づき主制御基板200から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら設定値に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選役抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値と遊技状態に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示(入賞)といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
図5は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図6および図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
図5(a)は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインAとして設定している。また、図5(b)は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、4つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール134aの上段、中リール134bの上段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB1、左リール134aの下段、中リール134bの下段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB2、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC2として設定している。ただし、仮想ラインB1、B2、C1、C2は、見かけ上、図柄が一直線に表示されるというだけで、あくまで当選役を判定するのは有効ラインAのみである。
また、本実施形態においては、当選役として、「通常リプレイ」、「赤7リプレイ」、「REGリプレイ」、「特殊リプレイ」(以下、かかる4つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」(以下、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」の10個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある)、「ビッグボーナス(以下、BBという)」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」、「赤7リプレイ」、「REGリプレイ」、「特殊リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」が上記小役に相当し、当選役「BB」が上記ボーナス役に相当する。また、ここでは、当選役としてボーナス役を挙げているが、かかる遊技性に限らず、AT遊技等を設けることでボーナス遊技を行わず、ボーナス役を当選役抽選で決定しないといった遊技性を採用する場合もある。さらに、後述する「ハズレ」を当選役抽選で決定しない、すなわち、いずれかの当選役が必ず当選するような遊技性を採用する場合もある。
(リプレイ役)
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」(「通常リプレイ」、「赤7リプレイ」、「REGリプレイ」、「特殊リプレイ」いずれか)に当選した場合には、その当選役に対応する1または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、図6に示した当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図7(a)のように有効ラインA上に表示可能となる。
ここで、当選役「赤7リプレイ」に当選した場合には、図6に示した当選役「赤7リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図7(b)のように、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。また、当選役「赤7リプレイ」に対応する他の図柄組み合わせでは、図7(c)のように、左リール134aに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。このとき有効ラインA上に停止した図柄組み合わせが「ベル」、「赤7」、「ベル」となっているが、仮想ラインC2上に停止した図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「赤7」となり、遊技者は、当選役「赤7リプレイ」に当選したことを容易に把握できる。また、当選役「REGリプレイ」に当選した場合には、図6に示した当選役「REGリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図7(d)のように、左リール134aに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。ここでも、有効ラインA上に停止した図柄組み合わせが「ベル」、「赤7」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインC2上に停止した図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「BAR」となり、遊技者は、当選役「REGリプレイ」に当選したことを容易に把握できる。また、当選役「特殊リプレイ」は操作態様に拘わらず入賞しないのでここではその説明を省略する。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄4つ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むといった処理を含む。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄以外の図柄が有効ラインA上にある場合には、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「リプレイ」に対応する1または複数の図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する「リプレイ」図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役(例えば、当選役「赤7リプレイ」)と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等)によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」(「通常リプレイ」、「赤7リプレイ」、「REGリプレイ」、「特殊リプレイ」)のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる(ただし、上述したように、本実施形態では当選役「特殊リプレイ」は操作態様に拘わらず入賞しない)。
なお、上述したように、当選役「赤7リプレイ」や当選役「REGリプレイ」が当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。ただし、図3を参照して理解できるように、「赤7」図柄や「BAR」図柄は、各回転リール134a、134b、134cに1または2つしか配置されていないので、当選役「赤7リプレイ」や当選役「REGリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち1の図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、有効ラインAまたは仮想ラインB1、B2、C1、C2上に「赤7」図柄や「BAR」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「赤7リプレイ」や当選役「REGリプレイ」が当選した場合に、ストップスイッチ130を無作為に停止操作すると、「赤7」図柄や「BAR」図柄が有効ラインAまたは仮想ラインB1、B2、C1、C2上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「赤7リプレイ」や当選役「REGリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
(小役)
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選した場合には、図6に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図7(e)のように、左リール134aに記される「青7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。また、右リール134cについてはいずれの図柄が有効ラインA上に表示されてもよい。図7(e)の例では、有効ラインA上に停止した図柄組み合わせが「青7」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインC2上に停止した図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「BAR」となり、遊技者は、当選役「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
当選役抽選の結果、当選役「ベル」(「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」、「特殊ベル4」、「特殊ベル5」、「特殊ベル6」、「特殊ベル7」、「特殊ベル8」のいずれか)に当選した場合には、その当選役に対応する1または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される1または複数の図柄が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常ベル」に当選し、特定の条件(後述する当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図6に示した、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「ベル」図柄が、図7(f)のように有効ラインA上に表示可能となる。また、当選役抽選の結果、当選役「共通ベル」に当選した場合には、図6に示した、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図7(g)のように、左リール134aに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「スイカA」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(g)の例では、有効ラインA上に停止した図柄組み合わせが「赤7」、「リプレイ」、「スイカA」となっているが、仮想ラインB1上に停止した図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となり、遊技者は、当選役「共通ベル」に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている(例えば、当選役「通常ベル」=9枚、当選役「共通ベル」=1枚)。
また、当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に当選し、特定の条件(当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル1」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図7(h)のように、左リール134aに記される「スイカA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。また、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」に当選した場合には、図6に示した、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル3」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図7(i)のように、左リール134aに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「青7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「スイカA」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。
ところで、上述したように、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する「ベル」図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。したがって、当選役「通常ベル」に当選し、特定の条件(当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。また、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する1または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)。したがって、当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に当選し、特定の条件(当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、当選役「特殊ベル1」または「特殊ベル2」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。ただし、当選役「特殊ベル1」および当選役「特殊ベル2」は、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている(例えば、当選役「通常ベル」=9枚、当選役「特殊ベル1」、「特殊ベル2」=1枚)。
また、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル3」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図6に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール134aの図柄は「赤7」または「リプレイ」であり、中リール134bの図柄は、「青7」または「BAR」であり、右リール134cの図柄は「スイカA」である。したがって、左リール134aについては、上記の停止制御により、「赤7」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている。また、中リール134bについては、図3における21図柄のうち図柄番号1から8までの間といった図柄8つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青7」または「BAR」図柄を有効ラインA上に表示させることができる。また、右リール134cについては、図3における21図柄のうち図柄番号7から14までの間といった図柄8つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカA」図柄を有効ラインA上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル3」に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル3」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は、約1/6.9(21/21×8/21×8/21)となり、遊技者は、当選役「特殊ベル3」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。同様に、当選役「特殊ベル4」〜「特殊ベル8」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。また、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」も、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている(例えば、当選役「通常ベル」=9枚、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」=1枚)。したがって、後述するようにストップスイッチ130の操作が制限されて当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」のいずれかに対応する図柄組み合わせしか有効ラインA上に表示させることができない場合、すなわち、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」しか入賞しない場合、規定投入数「3」に対して最大1枚の払出枚数しか得ることができず、遊技の進行に応じてメダルは減ることとなる。一方で、ストップスイッチ130の操作が制限されることなく補助演出が実行されると、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができるので、規定投入数「3」に対して9枚の払出枚数を得る遊技を実現でき、当選役「通常ベル」の当選確率を高めることで遊技の進行に応じてメダルを増やすことができる。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役(例えば、当選役「特殊ベル1」および当選役「特殊ベル3」)と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール134a、134b、134cにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインA上に表示可能なように配置されている(図3および図6参照)ものの、当選役「通常ベル」に重複当選しても、その当選態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。ただし、ここでは、当選役「通常ベル」が単独で当選しないとしているが、単独で当選するように当選役を設定してもよい。
(ボーナス役)
また、当選役抽選の結果、当選役「BB」に当選した場合には、図6に示した、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、図7(j)のように、左リール134aに記される「スイカB」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ハズレB」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「ハズレA」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば26枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「スイカB」、「ハズレB」、「ハズレA」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図6参照)。そのため、当選役「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が当選した当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」(ボーナス役)に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
主制御基板200で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図8の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図8の(2)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図8の(3)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図8の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
(当選役抽選テーブル)
図9および図10は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図9は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図10は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値(置数)と当選種別(当選役)が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選役抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
図9のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、当選領域1には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選役抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して当選することがある。例えば、当選領域2には、当選役「通常リプレイ」、「赤7リプレイ」、「REGリプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ1」が対応付けられ、当選領域3には、当選役「通常リプレイ」、「赤7リプレイ」、「REGリプレイ」、「特殊リプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ2」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ130が操作される順番が設定されている。以下の説明において、左リール134a、中リール134b、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130の操作を「打順1」とし、左リール134a、右リール134c、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130の操作を「打順2」とし、中リール134b、左リール134a、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130の操作を「打順3」とし、中リール134b、右リール134c、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130の操作を「打順4」とし、右リール134c、左リール134a、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130の操作を「打順5」とし、右リール134c、中リール134b、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130の操作を「打順6」とする。
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域2に対応する当選種別「ボーナスリプレイ1」が当選役抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順1または打順2)、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bが第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順3または打順4)、当選役「赤7リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、右リール134cが第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順5または打順6)、当選役「REGリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。ここで、上記した通り、当選種別「ボーナスリプレイ1」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130を押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ130を操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
このようなリプレイ役が重複当選した場合、副制御基板202は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール134a、134b、134cの制御を行っていない副制御基板202が、回転リール134a、134b、134cの停止態様を操作することが可能となる。また、主制御基板200では、その停止態様を判定することで、主制御基板200で管理している遊技状態と並行して副制御基板202で管理している遊技状態が、例えば、後述する通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行したことを把握することが可能となる。
また、当選領域4には、当選種別「チェリー」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。また、当選領域5には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域6には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル3」が重複した当選種別「打順ベル中1」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ130が操作される順番が設定されている。
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域6に対応する当選種別「打順ベル中1」が当選役抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、中リール134bが第1停止、左リール134aが第2停止するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順3)、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bが第1停止、右リール134cが第2停止するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順4)、または、右リール134cが第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順5または打順6)、当選役「特殊ベル1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール134aが第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合(打順1または打順2)、当選役「特殊ベル3」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。
ここで、上記した通り、当選役「通常ベル」または「特殊ベル1」は、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130を押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、当選種別「打順ベル中1」に当選し、遊技者が、中リール134bまたは右リール134cのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ130を操作したとしても当選役「通常ベル」または「特殊ベル1」に対応する図柄組み合わせを表示することが可能となる。ただし、当選役「通常ベル」と当選役「特殊ベル1」とは、メダルの払出枚数が異なるので(例えば、当選役「通常ベル」=9枚、当選役「特殊ベル1」=1枚)、遊技者としては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示される操作を行いたいと望むこととなる。このように選択当選役の期待獲得枚数が他の操作態様より多くなる操作態様を正解操作態様と呼ぶ。また、上記した通り、当選役「特殊ベル3」は、払出枚数も当選役「特殊ベル1」同様少なく(例えば、1枚)、さらに、遊技者が無作為に操作した場合に当該当選役「特殊ベル3」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は約1/6.9と低い(参考として、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」のいずれかが当選した場合において、ストップスイッチ130を無作為に操作し、当選役「特殊ベル3」〜「特殊ベル8」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率は、1/6である)。したがって、期待獲得枚数は、当選役「通常ベル」>当選役「特殊ベル1」>当選役「特殊ベル3」となる。
そして、当選役抽選テーブルの当選領域6〜17すべてにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル1」または当選役「特殊ベル2」と、当選役「特殊ベル3」〜当選役「特殊ベル8」のいずれかが重複当選するようになっており、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域6〜17の当選確率(当選範囲値の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域6〜17を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ130の操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板202による補助演出を通じて正解操作態様を把握することで、特定の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。こうして補助演出の有無によって遊技の進行に応じてメダルが増えるAT遊技が実行されるAT遊技状態(後述する通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態)と、遊技の進行に応じてメダルが減る遊技状態(通常遊技状態)とを実現することができる。
また、当選領域18には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、BB内部当選フラグが持ち越された当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
次に、図10のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルと、図9のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルとを比較すると、前者は当選役「BB」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「BB」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選役「BB」に当選しているので重ねて当選役「BB」を当選させることができず、また、後者では、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
主制御基板200で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、後述するように、当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選役抽選テーブルは設定されていない。
(遊技状態の遷移)
以下、主制御基板200における遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が3枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が2枚に設定されている。
(ボーナス非成立遊技状態)
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板200で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約1/7.3に設定される。そして、図8を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選役「BB」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選役「BB」の当選確率が例えば約1/3に設定され、比較的少ない遊技で当選役「BB」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
(ボーナス成立遊技状態)
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、BB内部当選フラグが成立した状態で維持される。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約1/3.8に設定される。
本実施形態では、後述するように、主制御基板200においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板202による通常AT遊技や擬似ボーナス遊技を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選役抽選の当選確率を調整している。
ボーナス成立遊技状態において、図9に示したボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照して理解できるように、当選役抽選手段304は、BB内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選役抽選により当選すると、リプレイ役や小役の当選フラグと、BB内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が当選した遊技において、リール制御手段306は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインA上に表示されることはない。
ここで、図9のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかが当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、1/65536とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになる。すると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が当選していないハズレの遊技でのみ当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能であるが、遊技者は、当選役抽選においてハズレであったことを把握することができないので、やはり、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ラインA上に表示され難い。また、当選役抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール134a、134b、134cに1図柄ずつしか記されていない当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「BB」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになっており、リプレイ役が約1/3.8の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約1/3.8といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)等を実行することなく、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技のみを速やかに開始することが可能となる。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数(例えば、26枚)払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、当選役抽選テーブルが設定されておらず、当選役抽選手段304による当選役抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数(ここでは2枚)と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±0枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
一方、ボーナス成立遊技状態では、後述する通常AT遊技や擬似ボーナス遊技において補助演出が実行されるため、メダルが増えることに期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板200が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板202による通常AT遊技や擬似ボーナス遊技を実現することができる。
(副制御基板202)
図4に戻って説明すると、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、特定遊技決定手段334、演出決定手段336、演出実行手段338等の機能部を有する。初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。特定遊技決定手段334は、当選役コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から1の遊技状態を決定する。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行する通常AT遊技や擬似ボーナス遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。また、特定遊技決定手段334は、特定遊技を含む副制御基板202で管理される遊技状態を遷移させたり、遊技状態中の遊技段階を遷移させる。演出決定手段336は、当選役コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各演出部(演出デバイス)で行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段336は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段338は、決定した遊技の演出を上記複数の演出部それぞれを通じて実行する。ここで、演出部としては、液晶表示部138、電飾機器、スピーカ140、筐体102上で移動可能または回転可能に設けられた役物(図示せず)等、独立した装置や機構のみならず、1の装置の部分、例えば、1の液晶表示部138の表示領域を区分けした複数の部分領域それぞれも対象となる。すなわち、1の液晶表示部138の表示領域に複数の演出部を設けることもできる。上記各機能部については、後程詳述する。
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
また、上述した当選役の抽選結果を示唆する演出としては補助演出がある。例えば、ボーナス成立遊技状態において、図9に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域6〜17の当選種別「打順ベル中1」、「打順ベル中2」、「打順ベル中3」、「打順ベル中4」、「打順ベル中5」、「打順ベル中6」、「打順ベル右1」、「打順ベル右2」、「打順ベル右3」、「打順ベル右4」、「打順ベル右5」、「打順ベル右6」(以下、かかる12の当選種別を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある)が当選した場合に、遊技者は、期待獲得枚数が最大となる正解操作態様を把握することができない。したがって、遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cを無作為に停止操作しただけでは、正解操作態様による選択当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させることができるとは限らない。ここで、演出実行手段338が、遊技者が停止操作を行う前に補助演出を実行して正解操作態様を報知することで、遊技者は、多くのメダルを獲得することが可能となる。
本実施形態では、副制御基板202内で演出動画を処理しているが、液晶表示部138に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
(副制御基板202で用いられるテーブル)
サブROM202bには、複数の特定遊技抽選テーブル等が格納されている。特定遊技決定手段334は、当選役抽選手段304が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブROM202bから抽出するとともに、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技(ここでは通常AT遊技および擬似ボーナス遊技)の当選に対応するか否か判定する。
図11は、特定遊技抽選テーブルの概念を示す図である。特定遊技決定手段334は、当選役抽選手段304が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブROM202bから抽出すると共に、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技の当選に対応するか否か判定する。ここでは、1の特定遊技抽選テーブルを例に挙げて説明しているが、本来、当選役毎に設けられ、各当選領域の置数(当選確率)が異なっている。以下では、特定遊技抽選テーブルを通じて、通常遊技状態、通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の副制御基板202で管理する3つの遊技状態の抽選を説明する。特定遊技抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、図11中「○」で示すように、各遊技状態によって抽選の対象となる特定遊技が異なる。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、特定遊技やハズレのそれぞれが当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を演出抽選乱数の総数で除算した値となる。
図11を参照すると、特定遊技決定手段334は、通常遊技状態では、通常AT遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレを抽選し、通常AT遊技状態では、擬似ボーナス遊技、および、ハズレを抽選し、擬似ボーナス遊技状態では、通常AT遊技、および、ハズレを抽選する。したがって、副制御基板202では、主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、通常遊技状態、通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の間で遊技状態が遷移する。
(遊技状態の遷移)
図12は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。特定遊技決定手段334は、主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役抽選手段304が決定した当選役に基づいて、例えば、通常AT遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、通常AT遊技に当選すると、図12の(5)に示すように、副制御基板202で管理している遊技状態を、補助演出を行わない通常遊技状態から通常AT遊技状態に遷移する。また、遊技数が、通常AT遊技状態の実行と同時に決定された、通常AT遊技状態を継続可能な予め定められた遊技数である継続回数に到達すると、図12の(6)に示すように、副制御基板202で管理している遊技状態を、通常AT遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段334は、通常AT遊技状態において擬似ボーナス遊技の実行可否の抽選や、継続回数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、通常AT遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。また、擬似ボーナス遊技の抽選に当選すると、図12の(7)に示すように、一時的に擬似ボーナス遊技状態に遷移し、図9に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域6〜17の当選種別「打順ベル」が当選した場合に補助演出を実行するナビ回数が、擬似ボーナス遊技状態の実行と同時に決定されたナビ回数に到達すると、図12の(8)に示すように、通常AT遊技状態に復帰する。
また、特定遊技決定手段334は、通常遊技状態において、通常AT遊技と並行して擬似ボーナス遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、擬似ボーナス遊技に当選すると、図12の(9)に示すように、副制御基板202で管理している遊技状態を、通常遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移する。そして、ナビ回数が、擬似ボーナス遊技状態の実行と同時に決定されたナビ回数に到達すると、図12の(10)に示すように、副制御基板202で管理している遊技状態を、擬似ボーナス遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段334は、擬似ボーナス遊技状態において、遷移する前の遊技状態が通常遊技状態であれば通常AT遊技の抽選を実行し、遷移する前の遊技状態が通常AT遊技状態であれば、通常AT遊技に復帰した後の継続回数の上乗せ抽選を実行する。ここで、通常AT遊技の抽選に当選すると、規定のナビ回数に到達した後、図12の(11)に示すように、通常AT遊技状態に遷移することとなる。
また、擬似ボーナス遊技は、開始時に当選役「赤7リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるよう補助演出が実行される擬似ビッグボーナス遊技と、開始時に当選役「REGリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるよう補助演出が実行される擬似レギュラーボーナス遊技といったように複数種類(ここでは2種類)の擬似ボーナス遊技が準備されている。そして、擬似ビッグボーナス遊技と擬似レギュラーボーナス遊技とは、擬似ボーナス遊技が当選した際に決定されるナビ回数に応じて区別される。以下、副制御基板202における遊技状態(通常遊技状態、通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態)について詳述する。
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、副制御基板202で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板200では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度が通常AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
また、通常遊技状態では、ストップスイッチ130の操作が正当な操作態様(打順1または打順2)に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様(打順3〜打順6)で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の抽選が実行されない等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。ペナルティとしては、その他、所定の遊技数を消化するまで通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の抽選結果が破棄されたり、通常AT遊技や擬似ボーナス遊技の抽選に当選しても、所定の遊技数を消化するまで通常AT遊技や擬似ボーナス遊技が開始されない等がある。
(通常AT遊技状態)
通常AT遊技状態は、通常遊技状態または擬似ボーナス遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板202による補助演出が行われる。また、通常AT遊技状態は、遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。通常AT遊技状態では、図11に示した擬似ボーナス遊技の実行可否が抽選されるとともに、上乗せ抽選も行われる。
通常AT遊技状態では、主制御基板200においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、通常AT遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板202で行われるので、通常AT遊技に当選すると、直ちに通常AT遊技を開始することができる。
また、通常AT遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該通常AT遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様による選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
(擬似ボーナス遊技状態)
擬似ボーナス遊技状態は、通常遊技状態または通常AT遊技状態から移行する遊技状態であり、通常AT遊技状態同様、副制御基板202による補助演出が行われる。擬似ボーナス遊技状態は、ナビ回数が、設定されたナビ回数に到達したことで終了する。擬似ボーナス遊技状態では、図11に示したように通常AT遊技の実行可否が抽選される。
擬似ボーナス遊技状態では、通常AT遊技状態同様、主制御基板200においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。
また、擬似ボーナス遊技は、通常AT遊技と異なり、所定の当選役、例えば、当選役「赤7リプレイ」や「REGリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことを契機に開始する。したがって、擬似ボーナス遊技に当選したとしても、図8に示す当選役抽選テーブルにおける当選種別「ボーナスリプレイ1」や「ボーナスリプレイ2」(以下、纏めて当選種別「ボーナスリプレイ」という場合がある)の当選を待ち、特定遊技決定手段334は、補助演出によって当選役「赤7リプレイ」または当選役「REGリプレイ」に対応する図柄組み合わせのいずれかを表示させた後、擬似ボーナス遊技状態に遷移する。ここで、擬似ボーナス遊技状態では、通常AT遊技状態同様、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。したがって、上記の補助演出による変則操作態様の操作によってもペナルティを受けることなく当選役「赤7リプレイ」または当選役「REGリプレイ」に対応する図柄組み合わせを表示させ、擬似ボーナス遊技状態に遷移させることができる。
上述したように、主制御基板200が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板202では、遊技状態を、通常遊技状態、通常AT遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示される可能性があり、主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板202では、主制御基板200における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板202の遊技を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板200においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板202の遊技状態を再開する。
(演出抽選テーブル)
サブROM202bには、上述した特定遊技抽選テーブルの他に複数の演出抽選テーブルが格納されている。演出決定手段336は、当選役抽選手段304が決定した当選役と特定遊技決定手段334の抽選結果とに基づいて対応する演出抽選テーブルをサブROM202bから抽出すると共に、抽出した演出抽選テーブルを参照し、演出抽選乱数に基づき、遊技の演出(演出パターン)を決定する。ここでは、演出抽選テーブルとして、液晶表示部138に表示させる画像(動画または静止画)を決定するための画像演出抽選テーブルを挙げる。本実施形態においては、画像演出抽選テーブルは、上位に相当する複数の上位画像演出抽選テーブルと、上位画像演出抽選テーブルの下位に相当する第1演出テーブルや第2演出テーブルの2段階で構成されている。
図13は、上位画像演出抽選テーブルを示す図である。例えば、図13では、当選種別「チェリー」に当選した場合の複数の上位画像演出抽選テーブルを示している。ここでは、特定遊技決定手段334が特定遊技抽選テーブルを用いて決定した抽選結果(通常AT遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレ)に応じて、3つの上位画像演出抽選テーブルが準備されている。そして、演出決定手段336は、所定の遊技状態における任意の当選役の当選等、所定の契機に応じて1または複数のテーブルを決定する。
図13(a)は、通常AT遊技に当選した場合の上位画像演出抽選テーブルであり、その当選領域には、選択比率、当選種別、および、各テーブルが対応付けられている。ここで、選択比率は、演出抽選乱数の総数(65536)を10としたときの各当選領域における当選範囲値(置数)の比率を示している。したがって、図13(a)では、当選領域1、2、3、4が1:3:4:2の比率で選択されることになる。また、当選種別には「確定テーブル群」、「強演出テーブル群」、「中演出テーブル群」、「弱演出テーブル群」があり、「確定テーブル群」>「強演出テーブル群」>「中演出テーブル群」>「弱演出テーブル群」の順に特定遊技に当選した期待が高い演出が実行されるように設定されている。そして、各当選領域にはそれぞれ1または複数のテーブルが対応付けられ、当該上位画像演出抽選テーブルにおける抽選で、対応付けられた1または複数のテーブルが一度に決定される。例えば、当選領域1の当選に応じて「第1演出テーブル1」と「第2演出テーブル1」とが決定され、当選領域2の当選に応じて「第1演出テーブル2」と「第2演出テーブル2」とが決定され、当選領域3の当選に応じて「第1演出テーブル3」と「第2演出テーブル3」とが決定され、当選領域4の当選に応じて「第1演出テーブル4」と「第2演出テーブル4」とが決定されることとなる。
上記「第1演出テーブル1」、「第1演出テーブル2」、「第1演出テーブル3」、「第1演出テーブル4」は、それぞれ演出種別毎に演出パターンをグループ化したものである。ここで、演出種別は、特定遊技に当選している期待度の高さやその範囲を示す指標である。したがって、当選種別が「確定テーブル群」>「強演出テーブル群」>「中演出テーブル群」>「弱演出テーブル群」であるので、「第1演出テーブル1」>「第1演出テーブル2」>「第1演出テーブル3」>「第1演出テーブル4」の順に演出種別が高く、すなわち、特定遊技に当選した期待が高い演出が実行されることとなる。また、上記「第2演出テーブル1」、「第2演出テーブル2」、「第2演出テーブル3」、「第2演出テーブル4」についても、「第2演出テーブル1」>「第2演出テーブル2」>「第2演出テーブル3」>「第2演出テーブル4」の順に演出種別が高く、特定遊技に当選した期待が高い演出が実行されることとなる。また、「確定テーブル群」に対応付けられた「第1演出テーブル1」と「第2演出テーブル1」との演出種別は等しく、「強演出テーブル群」に対応付けられた「第1演出テーブル2」と「第2演出テーブル2」との演出種別は等しく、「中演出テーブル群」に対応付けられた「第1演出テーブル3」と「第2演出テーブル3」との演出種別は等しく、「弱演出テーブル群」に対応付けられた「第1演出テーブル4」と「第2演出テーブル4」との演出種別は等しくなる。
図13(b)は、擬似ボーナス遊技に当選した場合の上位画像演出抽選テーブルであり、図13(c)は、特定遊技に当選しなかった場合(ハズレ)の上位画像演出抽選テーブルであり、それぞれ図13(a)の通常AT遊技用上位画像演出抽選テーブルと選択比率が異なっている。例えば、図13(a)の選択比率が当選領域1、2、3、4に対して1:3:4:2であるのに対し、図13(b)では、2:4:3:1、図13(c)では、0:1:2:7となっている。このように、選択比率は、通常AT遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレに対し、どの程度の期待感を遊技者に与えるかによって設定を異ならせることができる。図13では、説明の便宜上、当選領域を4つとし、対応付けられたテーブル数を2としたが、かかる場合に限らず、その数を任意に設定できるのは言うまでもない。また、図13では、1の当選領域に対応付け可能な演出テーブル全て(ここでは、第1演出テーブルおよび第2演出テーブル)を対応付ける例を挙げて説明したが、当選領域によっては、1の当選領域に対応付け可能な演出テーブル全てから選択された1または複数の演出テーブル、例えば、第1演出テーブルおよび第2演出テーブルのうちいずれか一方を対応付けるとしてもよい。
図14は、部分領域を説明するための説明図であり、図15は、下位に相当する第1演出テーブルを示す図であり、図16は同じく下位に相当する第2演出テーブルを示す図である。本実施形態では、液晶表示部138が、図14中、上部のハッチングを施した第1部分領域(第1の演出部:メイン領域)138aと、下部のクロスハッチングを施した第2部分領域(第2の演出部:サブ領域)138bとに区分けされている。そして、第1部分領域138aには、図15に示す第1演出テーブルから選択された演出パターンが表示され、第2部分領域138bには、図16に示す第2演出テーブルから選択された演出パターンが表示される。
例えば、演出決定手段336は、図13に示した上位画像演出抽選テーブルに基づいて、図15に示すような第1演出テーブルを決定する。ここでは、図15(a)に示した第1演出テーブル1が決定されたとする。図15(a)に示す第1演出テーブル1では、各当選領域に、選択比率、切替契機、演出パターンが対応付けられている。ただし、ここでは、説明の便宜のため、演出パターンに基づいて演出画像が特定される場合を説明する。ここで、選択比率は、図13同様、演出抽選乱数の総数(65536)を10としたときの各当選領域における当選範囲値(置数)の比率を示している。したがって、図15(a)では、当選領域1、2、3、4が3:3:2:2の比率で選択されることになる。
また、各当選領域には、演出パターンが複数対応付けられている。これは、遊技者による操作(操作契機)に応じて1遊技中に演出パターンが変化する継続演出であることを意味している。例えば、遊技状態が通常遊技状態のときに、遊技者により、スタートスイッチ128が操作され、第1演出テーブル1に基づいて、当選領域3が決定されたとする。すると、そのスタートスイッチ128の操作(スタート)を契機に、当選領域3の演出パターン11に基づく演出画像が表示される。このとき、液晶表示部138の第1部分領域138aでは、例えば、背景は、「夕方ステージ」が表示され、画面上には、特定遊技抽選に当選している期待度の高い「キャラクタA」がカットインとして表示される。ここでは、スタートスイッチ128の操作時に特定遊技抽選の結果として通常AT遊技が実行されることが既に決定しているが、その抽選結果の報知は直ちに行われず、異なる操作契機(ここではベットボタン126の操作)で報知される。
そして、各回転リール134a、134b、134cが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれか一つが操作されると(第1停止)、それを契機に、当選領域3の演出パターン12に基づく演出画像が表示される。このとき、第1部分領域138aでは、例えば、背景は「夕方ステージ」のままで、敵のキャラクタBと戦う味方のキャラクタとして「キャラクタA」が出現する。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれか一つが操作されると(第2停止)、当選領域3の演出パターン13に基づく演出画像が表示される。このとき、第1部分領域138aでは、例えば、背景は「夕方ステージ」のままで、「キャラクタA」が敵のキャラクタBを攻撃する画像が表示される。ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの残りの一つが操作されると(第3停止)、当選領域3の演出パターン14に基づく演出画像が表示される。このとき、第1部分領域138aでは、例えば、背景は「夕方ステージ」のままで、「キャラクタA」が敵のキャラクタBに勝利する画像が表示される。
かかる敵のキャラクタBに勝利する演出により、遊技者は、当該遊技を含む過去のいずれかの遊技において(ここでは当該遊技)何らかの遊技利益を得ていることを把握することができる。そして、遊技者により、次の遊技に移行するためベットボタン126が操作されると、当選領域3の演出パターン15に基づく演出画像が決定される。このとき、第1部分領域138aでは、ベットボタン126の操作に応じて、それまで実行されていた演出がキャンセルされ、通常AT遊技に当選したことを示す報知画像が報知される。
例えば、当選領域3の演出パターンは、演出パターン11〜14に順次移行するに連れ、画像、発光、音声が変化し、何らかの遊技利益を得ている期待感が高まるようになっている。そして、最終的に、ベットボタン126が操作されると、演出パターン15によって、通常AT遊技に当選したことが報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出パターンを動的に変化させることで、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、通常AT遊技に当選したことの達成感を与えることができる。
また、詳細は省略するが、図15(b)〜図15(d)に示すような第1演出テーブル2〜4を決定した場合も、図15(a)同様、1または複数の演出パターンが決定される。
また、演出決定手段336は、図13に示した上位画像演出抽選テーブルに基づいて、第1演出テーブルに加え、図16に示すような第2演出テーブルを決定する。ここでは、図15(a)に示した第1演出テーブル1とともに図16(a)に示した第2演出テーブル1が決定されたとする。図16(a)に示す第2演出テーブル1でも、第1演出テーブル1同様、各当選領域に、選択比率、切替契機、演出パターンが対応付けられている。ここでも、選択比率は、図15同様、演出抽選乱数の総数(65536)を10としたときの各当選領域における当選範囲値(置数)の比率を示している。したがって、図16(a)では、当選領域1、2、3が4:3:3の比率で選択されることになる。
また、第2演出テーブルの各当選領域には、図15同様、演出パターンが複数対応付けられている。例えば、遊技状態が通常遊技状態のときに、遊技者により、スタートスイッチ128が操作され、第2演出テーブル1に基づいて、当選領域2が決定されたとする。すると、そのスタートスイッチ128の操作(スタート)を契機に、当選領域3の演出パターンFに基づく演出画像が表示される。このとき、液晶表示部138の第2部分領域138bでは、例えば、特定遊技抽選に当選している期待度の高い「キャラクタC」が右枠外から枠内に出現し、その場で立ち止まっている。
そして、各回転リール134a、134b、134cが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれか一つが操作されると(第1停止)、それを契機に、当選領域2の演出パターンGに基づく演出画像が表示される。このとき、第2部分領域138bでは、例えば、「キャラクタC」が巻物を取り出す。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれか一つが操作されると(第2停止)、当選領域2の演出パターンHに基づく演出画像が表示される。このとき、第2部分領域138bでは、例えば、「キャラクタC」が巻物を広げる動作を行う。ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの残りの一つが操作されると(第3停止)、当選領域2の演出パターンIに基づく演出画像が表示される。このとき、第2部分領域138bでは、「キャラクタC」が左枠外に走り抜け、巻物が広がって、その広がった巻物に「CHANCE」の文字が浮かび上がる。
そして、遊技者により、次の遊技に移行するためベットボタン126が操作されると、当選領域2の演出パターンJに基づく演出画像が決定される。このとき、第2部分領域138bでは、巻物の文字が「確定」に変化する。
ここで、当選領域2の演出パターンは、演出パターンF〜Iに順次移行するに連れ、画像が変化し、何らかの遊技利益を得ている期待感が高まるようになっている。そして、最終的に、ベットボタン126が操作されると、演出パターンJによって、何かしらの特定遊技に当選したことが報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出パターンを動的に変化させることで、第1演出テーブル同様、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、通常AT遊技に当選したことの達成感を与えることができる。
また、本実施形態では、第1部分領域138aおよび第2部分領域138bにおいて、特定遊技抽選に当選している期待度の高い演出(演出種別の等しい演出)が並行して実行される。したがって、遊技者は、同一の液晶表示部138の区分された2つの部分領域138a、138bを通じて両部分領域138a、138bから期待感を得ることができ、特定遊技が報知される可能性の高い、ベットボタン126の操作に力が入ることとなる。また、第1部分領域138aと第2部分領域138bとの演出に矛盾がなくなるので、すなわち、一方が期待度の高い演出であるにも拘わらず、他方が期待度の低い演出となって、遊技者の期待感が減退する問題を回避することが可能となる。
このように、本実施形態では、第1部分領域138aで実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した図15に示す複数の第1演出テーブルと、第2部分領域138bで実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した図16に示す複数の第2演出テーブルとが準備され、さらに、複数の第1演出テーブルのうちの1の第1演出テーブルと、複数の第2演出テーブルのうちの1の第2演出テーブルとを演出種別が等しい同士組み合わせた図13に示す上位テーブルが準備される。そして、演出決定手段336は、上位テーブルに基づいて決定された当選領域に第1演出テーブルと第2演出テーブルとの組み合わせが対応付けられていれば、第1演出テーブルおよび第2演出テーブルそれぞれから演出パターンを決定する。こうして、上位テーブルによる一度の抽選で、演出種別が等しい、すなわち、特定遊技に当選している期待度が近い第1演出テーブルと第2演出テーブルが決定されるので、第1部分領域138aで実行される演出と、第2部分領域138bで実行される演出との期待度等の整合をとることができる。
また、上位テーブルにおいて決定される対象を演出種別の等しい演出パターン同士とせず、演出種別の等しい、演出パターンをグループ化したテーブル同士とすることで、上位テーブルにおいて、テーブルに含まれる演出パターン同士を掛け合わせた数の当選領域およびデータ容量を準備しなくても済み、テーブル数と等しい当選領域と、テーブルに含まれる演出パターンの合計分だけのデータ容量を準備すれば足りる。こうして、データ容量の増大を回避することが可能となる。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理を説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図17は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、ベット手段302は、メダル投入部124から規定投入数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。また、コマンド決定手段312は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。
(ステップS300)
次に、当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段304は、図9および図10に示した複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段312は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果(当選役またはハズレ)や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された当選役コマンドを副制御基板202に送信する。また、遊技状態遷移手段316は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「BB」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
(ステップS400)
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を所定の停止制御に従って停止させる。また、コマンド決定手段312は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段314は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段312は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、遊技状態遷移手段316は、ボーナス成立遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段318は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作、および、判定手段308によって判定された結果に基づきスロットマシン100の外部信号を出力する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段312は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段314は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ128の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(副制御基板202のサブ処理)
図18は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されるまで待機する。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
(コマンド受信処理S1300)
図19は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。例えば、前回の遊技で決定された演出が、図15の第1演出テーブル1の当選領域3の演出および図16の第2演出テーブル1の当選領域2の演出であれば、第1部分領域138aに演出パターン15に基づく演出画像を表示し、かつ、第2部分領域138bに演出パターンJに基づく演出画像を表示する。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選役コマンドでなければ、ステップS1307に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、特定遊技決定手段334は、当選役コマンドに示される主制御基板200が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役および副制御基板202で管理している遊技状態に基づき、サブROM202bに保持された図11に示したような特定遊技抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数に基づき複数の特定遊技(通常AT遊技または擬似ボーナス遊技)のいずれかに当選しているか否か判定する。このとき、通常AT遊技に当選していれば、通常AT遊技開始フラグをONし、擬似ボーナス遊技に当選していれば、擬似ボーナス遊技開始フラグをONする。ここで、通常AT遊技開始フラグは、通常AT遊技を開始するためのフラグであり、擬似ボーナス遊技開始フラグは、擬似ボーナス遊技を開始するためのフラグである。
なお、ここでは、通常AT遊技の実行が決定された場合は通常AT遊技の継続回数も決定され、通常AT遊技カウンタに設定される。また、擬似ボーナス遊技の実行が決定された場合は擬似ボーナス遊技におけるナビ回数も決定され、擬似ボーナス遊技カウンタに設定される。ここで、通常AT遊技カウンタは、通常AT遊技の残り継続回数を示すカウンタであり、擬似ボーナス遊技カウンタは、擬似ボーナス遊技の残りナビ回数を示すカウンタである。
(ステップS1305)
続いて、演出決定手段336は、当選役コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。当該演出決定処理S1305は図20を用いて詳述する。
(ステップS1306)
次に、演出実行手段338は、演出決定手段336によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が、図15の第1演出テーブル1の当選領域3の演出および図16の第2演出テーブル1の当選領域2の演出であれば、第1部分領域138aに演出パターン11に基づく演出画像を表示し、かつ、第2部分領域138bに演出パターンFに基づく演出画像を表示する。
(ステップS1307)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1308に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1309に処理を移す。
(ステップS1308)
上記ステップS1307において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、演出態様を変動させる。例えば、決定された演出が、図15の第1演出テーブル1の当選領域3の演出および図16の第2演出テーブル1の当選領域2の演出であれば、停止操作が行われる度に、第1部分領域138aに対し、演出パターン12に基づく演出画像、演出パターン13に基づく演出画像、演出パターン14に基づく演出画像と演出態様を変動させて表示し、かつ、第2部分領域138bに対し、演出パターンGに基づく演出画像、演出パターンHに基づく演出画像、演出パターンIに基づく演出画像と演出態様を変動させて表示する。ここでは、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのすべてにおいて演出態様を変動させる演出を挙げたが、演出によって、1または複数の停止コマンドでの変動を想定していない場合、その停止コマンドに対しては演出態様を変動しない。
(ステップS1309)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1313に処理を移す。
(ステップS1310)
上記ステップS1309において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
(ステップS1311)
続いて、特定遊技決定手段334は、副制御基板202で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。例えば、特定遊技決定手段334は、擬似ボーナス遊技中に、擬似ボーナス遊技カウンタが0であるか否か、および、当選役コマンドに基づいて当選種別「打順ベル」であると判定されたか否か判定し、擬似ボーナス遊技カウンタが0であれば擬似ボーナス遊技の終了処理を実行し、擬似ボーナス遊技カウンタが0でなく、かつ、当選種別「打順ベル」であると判定されれば、擬似ボーナス遊技カウンタをデクリメントする。また、特定遊技決定手段334は、通常AT遊技中に、通常AT遊技カウンタが0であるか否か判定し、通常AT遊技カウンタが0であれば通常AT遊技の終了処理を実行し、通常AT遊技カウンタが0でなければ、通常AT遊技カウンタをデクリメントする。
(ステップS1312)
次に、特定遊技決定手段334は、副制御基板202で管理される遊技状態の開始判定を行う。例えば、特定遊技決定手段334は、擬似ボーナス遊技開始フラグがONであるか否か判定し、擬似ボーナス遊技開始フラグがONであれば、擬似ボーナス遊技を開始して擬似ボーナス遊技開始フラグをOFFにする。また、特定遊技決定手段334は、通常AT遊技開始フラグがONであるか否か判定し、通常AT遊技開始フラグがONであれば、通常AT遊技を開始して通常AT遊技開始フラグをOFFにする。
(ステップS1313)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1314に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1314)
上記ステップS1313において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段338は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158の数値が更新される。
(演出決定処理ステップS1305)
図20は、上記ステップS1305の演出決定処理を示したフローチャートである。かかる演出決定処理では、遊技者に提供する演出が決定される。
(ステップS1305−1)
演出決定手段336は、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常AT遊技状態であり、かつ、当選種別「打順ベル」が当選しているか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常AT遊技状態であり、かつ、当選種別「打順ベル」が当選していれば、ステップS1305−2に処理を移行し、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常AT遊技状態ではない、または、当選種別「打順ベル」が当選していなければ、ステップS1305−3に処理を移行する。
(ステップS1305−2)
上記ステップS1305−1において現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常AT遊技状態であり、かつ、当選種別「打順ベル」が当選していると判定されれば、演出決定手段336は、擬似ボーナス遊技または通常AT遊技に基づく補助演出を決定し、当該演出決定処理S1305を終了する。こうして、遊技者は、補助演出に応じてメダルを獲得することができる。
(ステップS1305−3)
上記ステップS1305−1において現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常AT遊技状態ではない、または、当選種別「打順ベル」が当選していないと判定されれば、演出決定手段336は、補助演出以外の演出を行う。まず、演出決定手段336は、特定遊技決定手段334が特定遊技抽選テーブルを用いて決定した抽選結果(通常AT遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレ)に応じて上位画像演出抽選テーブルを参照し、演出抽選乱数に基づいて1または複数のテーブル、例えば、第1演出テーブルと第2演出テーブルを一度に決定する。
(ステップS1305−4)
次に、演出決定手段336は、決定した第1演出テーブルと第2演出テーブルそれぞれを参照し、演出抽選乱数に基づき、それぞれ演出パターンの群を決定し、当該演出決定処理S1305を終了する。こうして、特定遊技に当選した期待度について整合がとれた第1演出テーブルおよび第2演出テーブルに基づいて、整合性の高い演出パターンに基づく演出を実行することが可能となる。
以上、説明したスロットマシン100により、上位テーブルによる一度の抽選で演出種別が等しい、すなわち、特定遊技に当選している期待度が近い第1演出テーブルと第2演出テーブルが決定されるので、第1部分領域138aで実行される演出と、第2部分領域138bで実行される演出との期待度等の整合をとることができる。
また、上位テーブルにおいて決定される対象を演出種別の等しい演出パターン同士とせず、演出種別の等しい、演出パターンをグループ化したテーブル同士とすることで、上位テーブルに、テーブルに含まれる演出パターン同士を掛け合わせた数の当選領域およびデータ容量を準備しなくても、テーブル数と等しい当選領域と、テーブルに含まれる演出パターンの合計分だけのデータ容量を準備すればよく、データ容量の増大を回避することが可能となる。
さらに、データ容量の増大を抑制した分、演出パターンを増やすことができるので、演出効果をさらに向上し、遊技の興趣を向上することが可能となる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態では、複数の演出部として、液晶表示部138上の2つの部分領域138a、138bを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、液晶表示部138とランプやLED等の電飾機器との組み合わせや、液晶表示部138と役物との組み合わせ等、様々な組み合わせに適用することができる。また、組み合わせの数は、上記2つに限らず、任意の数を設定することができる。
また、上述した実施形態では、特定遊技として擬似ボーナス遊技と通常AT遊技を挙げて説明したが、ボーナス遊技等、遊技者に遊技利益が付与されれば、様々な遊技を対象とすることができる。
また、上述した実施形態では、図15および図16を用いて、1遊技で完結する演出を挙げて説明したが、複数遊技に跨がって連続する継続演出を適用することもできる。
また、上述した実施形態では、上位の上位画像演出抽選テーブルにおいて、特定遊技に当選している期待度の高さ等を示す演出種別が等しい2つの演出テーブル(第1演出テーブルと第2演出テーブル)を組み合わせて抽選する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、一方で期待度が非常に高い演出を行う場合、遊技者をその演出に集中させるため、他方の演出を意図的に抑制し、演出のバランスを保つ等、演出種別の異なる演出テーブル同士を組み合わせることもできる。こうして、設計者の意図が反映された、バランスのよい演出が可能となり、設計の自由度を向上することができる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。