JP5776928B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、画像表示や音声出力を伴う演出を実行可能な遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールを順次停止するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせが、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
このようなスロットマシンでは、遊技性を高める目的から、液晶表示部等を通じた画像による種々の演出が行われるのが主流となっている。また、画像による演出に合わせて、スピーカから種々の効果音を出力させ、演出効果をより高めることが行われている。しかし、実行される演出が決定された後、その演出における画像を液晶表示部が表示完了するまでの処理時間と、その演出における音声をスピーカが出力するまでの処理時間とは異なるため、画像表示と音声出力とがずれてしまい、遊技者が違和感を覚えることもある。
そこで、ランプ同期コマンドを用いて、液晶表示部の表示にランプ表示を同期させる技術(例えば、特許文献1)や、同一の時間信号を、装飾音を制御する遊技制御手段と、遊技画像を画像表示装置に表示する画像制御手段とに提供することで音声と画像との同期を図る技術(例えば、特許文献2)が知られている。
特開2009−297245号公報 特開平06−15046号公報
上記のスロットマシンにおいては、当選役の抽選等に応じて様々な演出(画像表示や音声出力)が決定され、その画像表示と音声出力とは同期がとられる。具体的に、画像表示は、音声出力より比較的遅延して実行されるため、画像表示と音声出力との同期を行う際には、音声出力を遅延させ、画像表示の表示完了とともに音声出力を実行することとなる。
しかし、画像表示と音声出力とを単純に同期させる構成においては、演出のキャンセルが発生した際、その画像表示とともに音声出力もキャンセルされ、本来必要なBGM等の音声出力も実行できなくなるおそれが生じ得る。
本発明は、このような課題に鑑み、音声出力等、個々の演出を確実に実行しつつ、画像表示と音声出力等との時間ずれを安定的に抑制することで演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の契機に基づいて遊技に関する演出を決定し、前記演出に対応する画像を画像表示装置に表示させる第1演出コマンドを決定するとともに、前記画像に対応する、音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行させる第2演出コマンドを決定するコマンド決定手段と、決定された第1演出コマンドを一時的に蓄積するバッファ手段と、前記バッファ手段から順次受信した第1演出コマンドに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる第1演出実行手段と、決定された第2演出コマンドに基づく音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行する第2演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記バッファ手段に既に蓄積されている第1演出コマンドを前記第1演出実行手段が受信してから、前記既に蓄積されている第1演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間と、前記コマンド決定手段によって新たに決定された第1演出コマンドを前記第1演出実行手段が受信してから、前記新たに決定された第1演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間とを累積して、前記新たに決定された第1演出コマンドに基づく画像表示完了に要する遅延時間を導出する遅延時間導出手段と、前記新たに決定された第1演出コマンドとともに決定された第2演出コマンドに基づく演出が、前記遅延時間導出手段が遅延時間を導出してから前記遅延時間分遅延して前記第2演出実行手段で実行されるように設定する遅延設定手段を備えたことを特徴とする。
前記既に蓄積されている第1演出コマンドが削除され、前記バッファ手段に前記新たに決定された第1演出コマンドが格納された場合、前記遅延時間導出手段は、前記新たに決定された第1演出コマンドの前記処理時間が、削除された前記既に蓄積されている第1演出コマンドに基づいて導出した前記遅延時間よりも短い場合に、削除された前記既に蓄積されている第1演出コマンドとともに決定された第2演出コマンドをキャンセルし、前記新たに決定された第1演出コマンドの前記処理時間を前記遅延時間として導出してもよい。
本発明によれば、音声出力等、個々の演出を確実に実行しつつ、画像表示と音声出力等との時間ずれを安定的に抑制することで演出効果を高めることが可能となる。
スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。 スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。 副制御基板における各種コマンドの出力系統を示したブロック図である。 演出用抽選テーブルを説明するための説明図である。 液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期の一手段を示した説明図である。 本実施形態における液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期手段を示した説明図である。 液晶コマンドがキャンセルされた場合の各コマンドの状態遷移を示した説明図である。 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。 副制御基板のリセット割込処理を示したフローチャートである。 コマンド受信処理を示したフローチャートである。 コマンドカウンタを説明するための説明図である。 副制御基板の割込処理を示したフローチャートである。 各コマンドの設定処理の流れを説明するための説明図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方で、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下方でメダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
前面下扉106の上部には前方に突出した操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口(投入口)124aからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部124は、投入メダル検出部124bを備え、投入メダル検出部124bは、メダル投入口124aを通過した後、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)によって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口124aを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口108aから受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電子的に貯留(以下、単に「クレジット」という。)される。ここで、1遊技は、メダルの投入を契機として1度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、本実施形態においては、規定数は「3」に設定されている。
ベットボタン126は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。
前面上扉104の下部略中央位置に位置するリールユニット134には、図3に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール134a、134b、134c(以下、回転リール134aを左リールとよび、回転リール134bを中リールとよび、回転リール134cを右リールとよぶ場合がある。)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136を通じて、回転リール134a、134b、134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、複数の回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ(ストップスイッチ130に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ130a、130b、130cという。)であり、回転リール134a、134b、134cを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央位置には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における受け皿部108の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出(音源から出力されるあらゆる音を示し、人が発する音声の疑似音や楽曲等のBGMも含む概念)を行うためのスピーカ出力部140aが設けられている。さらに、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
また、図2に示すように、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出するメダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bに回転可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
また、図1や図2では図示していないが、リールユニット134の背面側には、回転リール134a、134b、134cに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも回転リール134a、134b、134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、回転リール134a、134b、134cとストップスイッチ130との間に設けられた略水平面を成す段部122aには、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、指令信号を、主制御基板200から副制御基板202への一方向に制限することで、主制御基板200に対する不正処理を防止する。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットボタン126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、メインCPU200aが両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいてステッピングモータ262の駆動を停止するものである。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、メインCPU200aは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
さらに主制御基板200には、様々なエラーを検出する複数のエラー検出センサ148が設けられ、メインCPU200aは、エラー検出センサ148からのエラー検出信号を受けて種々のエラー処理を実行する。エラー検出センサ148は、エラーを検出すべき複数の箇所に設けられており、エラー検出信号それぞれのエラーの内容(例えば、前面上扉104や前面下扉106の開放等)が識別できるようになっている。
(副制御基板202)
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板202には、液晶制御基板204が接続されている。液晶制御基板204は、中央処理装置である液晶CPU204a、プログラムや画像データ等が格納された液晶ROM204b、ワークエリアとして機能する液晶RAM204c、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するVRAM204d等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板202と双方向通信することにより液晶表示部138を制御する。
なお、主制御基板200および副制御基板202の双方には、乱数発生器256が設けられている。乱数発生器256によって生成される乱数は、主制御基板200においては、遊技者に付与する遊技上の利益を決定するために用いられ(第1内部抽選乱数)、副制御基板202においては、主に演出の態様を決定するために用いられる(第2内部抽選乱数)。
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ装置140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
以下、図5の機能ブロック図を用いて、副制御基板202の特に演出に関する処理の流れを説明する。サブCPU202aは、メダル投入部124へのメダルの投入、または、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130の操作等に基づいて生成された遊技コマンドを受信すると、その遊技コマンドに応じ、演出用抽選テーブルを用いて、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを一括して決定する。ここで、液晶コマンドは、演出に対応する画像を液晶表示部138に表示させるコマンドであり、音声コマンドは、演出に対応する音声をスピーカ装置140に出力させるコマンドであり、照明コマンドは、演出に対応する照明態様を演出用ランプ142等で実現するコマンドである。ただし、前回の遊技コマンドに対して決定された、音声コマンドおよび照明コマンドのいずれか一方または双方のコマンドに基づく演出が、今回の遊技コマンドにおいても継続される場合、即ち、音声コマンドおよび照明コマンドのいずれか一方または双方のコマンドの更新を要さない場合、サブCPU202aは、そのコマンドを新たに決定することを省略することができる。
図6は、演出用抽選テーブルを説明するための説明図である。本実施形態においては、このような演出用抽選テーブルが遊技コマンド毎に複数準備されている。例えば、任意の遊技コマンドに対する図6の演出用抽選テーブルでは、第2内部抽選乱数が当選領域として複数に区画されており、当選領域毎に液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドが対応付けられている。ここで、第2内部抽選乱数0〜9999は当選領域1に区画されており、この当選領域1には液晶コマンドとして「液晶演出A」が、音声コマンドとして「音声演出A」が、照明コマンドとして「照明演出A」が対応付けられている。このとき、第2内部抽選乱数は0〜65535まで設けられていることから、当選領域1が内部当選する確率は10000/65536となる。また、第2内部抽選乱数20000〜29999の当選領域3が内部当選する確率は、当選領域1同様、10000/65536であるが、当選領域3は、当選領域1と異なり、液晶コマンドのみが対応けられ、音声コマンドと照明コマンドとは対応付けられていない。これは、音声コマンドや照明コマンドを新たに設定せず、前回以前に決定された音声コマンドによる音声出力および照明コマンドによる照明演出を継続することを示している。なお、各コマンドは、さらに、細分化された複数のコマンドから構成される。例えば、液晶コマンド「液晶演出A」は、「液晶演出A1]、「液晶演出A2」、「液晶演出A3」…、といった一連の液晶コマンドで構成される。
サブCPU202aは、図6に示す演出用抽選テーブルに基づいて、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを決定すると、まず、液晶コマンドを液晶コマンドバッファ206に格納する。本実施形態では、液晶コマンドバッファ206は、サブRAM202cのメモリ領域を利用して仮想的に構成される。液晶コマンドバッファ206に格納された液晶コマンドは、格納された順に液晶制御基板204に送信される(FIFO)。液晶制御基板204の液晶CPU204aは、副制御基板202から液晶コマンドを受信すると、その液晶コマンドに基づいて液晶ROM204bから液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像を液晶表示部138に表示する。
また、サブCPU202aは、決定された音声コマンドを音源IC208に設定する。音源IC208は、設定された音声コマンドに基づいて音声ROM210から音声データを参照し、音声信号をスピーカ装置140に出力する。さらに、サブCPU202aは、決定された照明コマンドを照明パターン制御IC212に設定する。照明パターン制御IC212は、設定された照明コマンドに基づいて照明ROM214から照明パターンデータを参照して、照明信号を生成し、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146等をそれぞれ独立して制御する。
ただし、音声コマンドや照明コマンドに関しては、音源IC208や照明パターン制御IC212に音声コマンドや照明コマンドが設定され次第、即時にその演出態様を実行することが可能であるのに対し、液晶コマンドに関しては、液晶制御基板204が液晶コマンドを受信してから、その液晶コマンドに基づく画像が表示されるまで(表示完了まで)、例えば、2フレーム(33msec×2=66msec)分の処理時間が必要となる。ここで、フレームとは、液晶表示部138において画像が更新される周期をいう。
したがって、遊技コマンドに対する演出に関して、液晶表示部138の画像表示と、スピーカ装置140からの音声出力と、演出用ランプ142等による照明演出とを同期させるためには、液晶表示部138の画像表示タイミングに、他のスピーカ装置140からの音声出力タイミングと、演出用ランプ142等による照明演出タイミングとを合わせなくてはならない。このような同期の一手段を以下に例示する。
図7は、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期の一手段を示した説明図である。ここでは、遊技コマンドに応じて、液晶コマンド「液晶演出A」、音声コマンド「音声演出A」、照明コマンド「照明演出A」が決定されたとする。したがって、液晶コマンドバッファ206には、図7(a)に示すように、液晶コマンド「液晶演出A」を構成する液晶コマンド「液晶演出A1」、「液晶演出A2」および「液晶演出A3」がその順で格納されている。また、液晶コマンド「液晶演出A1」には、音声コマンド「音声演出A1」と照明コマンド「照明演出A1」が対応付けられ、液晶コマンド「液晶演出A3」には、音声コマンド「音声演出A3」と照明コマンド「照明演出A3」が対応付けられている。なお、液晶コマンド「液晶演出A2」には、他のコマンドは対応付けられていない。
ここでは、まず、液晶コマンドバッファ206に格納されている液晶コマンドのうち、最先に格納された液晶コマンドと、その液晶コマンドに対応付けられた音声コマンドおよび照明コマンドが処理される。サブCPU202aは、図7(b)に示すように、液晶コマンド「液晶演出A1」、音声コマンド「音声演出A1」、照明コマンド「照明演出A1」の組み合わせのうち、液晶コマンド「液晶演出A1」のみを先行して液晶制御基板204に送信する。液晶制御基板204側では、副制御基板202から液晶コマンドを受信すると、その液晶コマンドに基づいて液晶ROM204bから液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像を液晶表示部138に表示する。このとき、画像が表示されるまで2フレーム分(33msec×2フレーム=66msec)の処理時間を要す。
液晶制御基板204では、液晶表示データに基づく画像の液晶表示部138への表示が完了すると、図7(c)に示すように、副制御基板202に表示完了コマンドを送信する。サブCPU202aは、かかる表示完了コマンドの受信を契機に、図7(d)に示すように、音声コマンド「音声演出A1」を音源IC208に、照明コマンド「照明演出A1」を照明パターン制御IC212に出力する。こうして、液晶コマンドに基づく映像表示と、音声コマンドに基づく音声出力と、照明コマンドに基づく照明演出とを同期させることができる。また、サブCPU202aは、表示完了コマンドの受信を契機に、次の液晶コマンド「液晶演出A2」を液晶制御基板204に送信する。こうして、各コマンドによる演出の連続性を担保することが可能となる。
しかし、かかる手段の下では、以下の問題が生じ得る。例えば、1または複数の液晶コマンドが液晶コマンドバッファ206に滞留している間に、遊技者の操作に応じて新たな遊技コマンドが生じると、遊技コマンドに応じた演出を遊技者に速やかに提供するため、その滞留している液晶コマンドがキャンセル(削除)され、新たな遊技コマンドに基づく液晶コマンドが液晶コマンドバッファ206に格納される。ここで、キャンセルされた1または複数の液晶コマンドに音声コマンドや照明コマンドが対応付けられていると、その音声コマンドや照明コマンドも出力されることなくキャンセルされることとなる。
しかし、上述したように、音声コマンドや照明コマンドに関しては、同演出(音声演出や照明演出)が継続される場合、その演出を実行するためのコマンドが前回以前に決定されていることを条件に今回の決定を省略することができる。ここで、その前提となる音声コマンドや照明コマンドが意図せずキャンセル(削除)されてしまい、その後、音声コマンドや照明コマンドが省略されてしまうと、音声コマンドや照明コマンドが反映されず、同演出が為されないといった事態が生じ得る。例えば、図7(d)の状態において、液晶コマンドのキャンセルが生じると、液晶コマンドバッファ206内に格納されている全ての液晶コマンドがキャンセルされるとともに、キャンセルされた液晶コマンドに対応する音声コマンドや照明コマンドも出力されないままキャンセルされてしまう。ここでは、キャンセルされる、例えば音声コマンド「音声演出A3」が、必ず実行されなければならないBGM等の音声演出であった場合であっても、無条件にキャンセルされてしまうので、BGMの音声演出が実行できなくなってしまう。
そこで、本実施形態では、液晶コマンド、音声コマンド、照明コマンドが決定されると、それぞれを独立して制御し、音声コマンドや照明コマンドが液晶コマンドと一体的にキャンセルされるのを回避する。
図8は、本実施形態における液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期手段を示した説明図である。ここでは、図7同様、遊技コマンドに応じて、液晶コマンド「液晶演出A」、音声コマンド「音声演出A」、照明コマンド「照明演出A」が決定されたとする。また、液晶コマンド「液晶演出A1」には、音声コマンド「音声演出A1」と照明コマンド「照明演出A1」が対応付けられ、液晶コマンド「液晶演出A3」には、音声コマンド「音声演出A3」と照明コマンド「照明演出A3」が対応付けられている。なお、液晶コマンド「液晶演出A2」には、他のコマンドは対応付けられていない。
ここでは、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドが決定されたタイミングで、決定された液晶コマンドに基づく画像が表示完了するまでに必要な処理時間が計算され、その処理時間が経過すると音声コマンドや照明コマンドが時限的かつ独立して実行されるようにタイマ(後述するコマンドカウンタ)が設定される。例えば、図8(a)においては、音声コマンド「音声演出A1」と照明コマンド「照明演出A1」が所定時間(例えば66msec)後に出力されるように、また、音声コマンド「音声演出A3」と照明コマンド「照明演出A3」が上記所定時間より長い所定時間(例えば、198msec)後に出力されるように設定されている。
サブCPU202aは、図8(b)に示すように、液晶コマンド「液晶演出A1」を液晶制御基板204に送信する。液晶制御基板204側では、副制御基板202から液晶コマンドを受信すると、その液晶コマンドに基づいて液晶ROM204bから液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像を液晶表示部138に表示する。このとき、画像が表示されるまで2フレーム分の処理時間を要す。
液晶制御基板204では、液晶表示データに基づく画像の液晶表示部138への表示が完了すると、図8(c)に示すように、副制御基板202に表示完了コマンドを送信する。サブCPU202aは、かかる表示完了コマンドの受信を契機に、図8(d)に示すように、次の液晶コマンド「液晶演出A2」を液晶制御基板204に送信する。
また、このような液晶コマンドの送受信とは独立して(表示完了コマンドの受信に関係無く)、サブCPU202aは、音声コマンドや照明コマンドのタイマをカウントし、上記のように設定された遅延時間(66msecや198msec)後に、音声コマンドを音源IC208に出力し、照明コマンドを照明パターン制御IC212に出力する。かかる遅延時間は、当該音声コマンドや照明コマンドに対応する液晶コマンドに基づく映像が液晶表示部138に表示されるタイミングで出力されるように設定されているため、液晶コマンドに基づく映像表示と、音声コマンドに基づく音声出力と、照明コマンドに基づく照明演出とを同期させることができる。
このような音声コマンドや照明コマンドを液晶コマンドと独立して制御することで、以下のように、新たな遊技コマンドによる液晶コマンドのキャンセルに関する問題を回避することができる。
図9は、液晶コマンドがキャンセルされた場合の各コマンドの状態遷移を示した説明図である。例えば、図9(a)に示すように、液晶コマンド「液晶演出A」を構成する一連の液晶コマンド「液晶演出A1」、「液晶演出A2」、「液晶演出A3」が液晶コマンドバッファ206に格納されているときに、新たな遊技コマンドによる液晶コマンドのキャンセルが生じたとする。また、新たな遊技コマンドによっては、液晶コマンド「液晶演出C1」のみ決定され、音声コマンドや照明コマンドが決定されなかったとする。これは、液晶コマンド「液晶演出C1」が、前回以前の音声コマンド「音声演出A3」や照明コマンド「照明演出A3」を継続して利用することを意味する。
サブCPU202aは、図9(b)に示すように、液晶コマンドバッファ206内に格納されていた全ての液晶コマンドをキャンセルし、新たな液晶コマンド「液晶演出C1」、「液晶演出C2」、「液晶演出C3」…を格納する。そして、サブCPU202aは、液晶コマンド「液晶演出C1」を送信後、図9(c)のように、表示完了コマンドを受信すると、次の液晶コマンド「液晶演出C2」を送信する。一方、音声コマンドや照明コマンドは、液晶コマンドと独立して制御されているため、サブCPU202aは、図9(d)に示すように、液晶コマンドのキャンセルに拘わらず、音声コマンド「音声演出A1」と照明コマンド「照明演出A1」を66msec後に出力し、音声コマンド「音声演出A3」と照明コマンド「照明演出A3」を198msec後に出力する。
ただし、仮に、新たな遊技コマンドに応じて、液晶コマンドとともに音声コマンドや照明コマンドが決定された場合、その音声コマンドや照明コマンドが、新たな液晶コマンドと同期して出力されるように設定されるべきである。そこで、液晶コマンドとともに音声コマンドや照明コマンドが決定された場合には、既にタイマが設定されている音声コマンドや照明コマンドの遅延時間と新たに決定された音声コマンドや照明コマンドの遅延時間とを比較して、新たに決定された音声コマンドや照明コマンドの遅延時間が短い場合に限り、既にタイマが設定されている音声コマンドや照明コマンドをキャンセルすることとする。
(主制御基板200のメイン処理)
図10は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、1遊技の概略を説明する。
(ステップS100)
まず、メインCPU200aは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインRAM200cのクリア(RAMクリア)、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値(例えば、1〜6の6段階)の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、RAMクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット134をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインCPU200aは、電源が投入されている間バックアップデータを生成、メインRAM200cに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
(ステップS200)
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ128の操作待ち状態となる。また、メインCPU200aは、メダルのベット操作に応じて、その操作が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板202に送信する。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。
(ステップS300)
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作に応じ乱数発生器256で生成された第1内部抽選乱数に基づいて、複数設けられた当選役およびハズレのうちのいずれかを決定する内部抽選を行う。また、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作に応じて、その操作が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板202に送信する。
スロットマシン100においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の抽選テーブルがメインROM200bに格納されている。メインCPU200aは、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態と設定値とに応じて、対応する抽選テーブルを選択するとともに、選択した抽選テーブルに基づいて乱数が抽選テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。
ここで、各抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示(入賞)といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の1遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からBB(ビッグボーナス)遊技状態に移行させることができる当選役である。ここで、通常遊技状態は、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル(通常遊技状態用抽選テーブル)を用いる遊技状態である。これに対して、BB遊技状態は、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル(BB遊技状態用抽選テーブル)を用いる遊技状態である。
(ステップS400)
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインCPU200aは、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過していれば直ちに、一方、所定の時間経過していなければ所定の時間が経過するのを待って、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。
(ステップS500)
続いて、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cを所定の停止制御に従ってそれぞれ停止させる。また、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、その操作が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、各フラグのON/OFF、遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。また、メインCPU200aは、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。また、メインCPU200aは、メダルの払出処理が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板202に送信する。
(副制御基板202の処理)
以下に、副制御基板202の処理について説明するが、ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
図11は、副制御基板202のリセット割込処理を示したフローチャートである。
(ステップS1000)
まず、サブCPU202aは、電源が投入されると、サブRAM202c等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
(ステップS1001)
次に、サブCPU202aは、主制御基板200からのコマンドの入力を監視する。
(ステップS1002)
次に、サブCPU202aは、主制御基板200から受信したコマンドを解析し、当該受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。以下、当該コマンド受信処理S1002を詳述する。
図12は、上記コマンド受信処理S1002を示したフローチャートである。コマンド受信処理S1002では、例えば、抽選処理S300で決定された当選役に基づく演出が実行される。また、当該コマンド受信処理S1002では、音声コマンドや照明コマンドの出力タイミングを計るため、図13に示すコマンドカウンタがサブRAM202c内の所定の記憶領域に生成される。図13における空欄は、未使用の記憶領域を示す。コマンドカウンタは、音声コマンドや照明コマンドの決定毎に生成され、カウントの完了をもって消滅する。コマンドカウンタでは、決定された音声コマンドおよび照明コマンドそれぞれにカウント値が対応付けられ、カウント値は、タイマ割込毎に1ずつ減算される。かかるコマンドカウンタは、音声コマンドや照明コマンドの出力を遅延させるために用いられる。
例えば、図13の例では、液晶コマンド「液晶演出A1」とともに実行される音声コマンド「音声演出A1」および照明コマンド「照明演出A1」には、それぞれコマンドカウンタが対応付けられ、カウント値が66となっている。したがって、コマンドカウンタ内で音声コマンド「音声演出A1」および照明コマンド「照明演出A1」に対応するカウント値66が全て減算される66msec後に、音声コマンド「音声演出A1」および照明コマンド「照明演出A1」が出力されることとなる。
(ステップS1101)
図12において、まず、サブCPU202aは、コマンドが受信されたか判定する。その結果、コマンドが受信されていなければ、当該コマンド受信処理を終了し、コマンドが受信されていれば、ステップS1102に処理を移す。
(ステップS1102)
上記ステップ1101においてコマンドが受信されていると判定されれば、サブCPU202aは、受信されたコマンドが遊技コマンドであるか判定する。その結果、コマンドが遊技コマンドであれば、ステップS1103に処理を移し、コマンドが遊技コマンドでなければ、当該コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1103)
上記S1102においてコマンドが遊技コマンドであると判定されると、サブCPU202aは、その遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う、割込的な遊技コマンドであるか判定する。その結果、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであれば、ステップS1104に処理を移し、過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドでなければ、ステップS1105に処理を移す。
(ステップS1104)
上記ステップS1103において、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであると判定されれば、サブCPU202aは、液晶コマンドバッファ206に格納されている液晶コマンドのうち、削除可能な液晶コマンドを全て削除する。こうして液晶コマンドバッファ206内の液晶コマンドがキャンセルされる。
(ステップS1105)
続いて、サブCPU202aは、図6に示したような演出用抽選テーブルをセットする。
(ステップS1106)
次に、サブCPU202aは、乱数発生器256によって更新された第2内部抽選乱数を抽出し、サブRAM202cの処理領域に記憶し、ステップS1107に処理を移す。
(ステップS1107)
上記ステップS1105でセットされた演出用抽選テーブルのうち、上記ステップS1106において抽出された第2内部抽選乱数が含まれる当選領域に対応付けられた液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを抽選結果として決定する。
(ステップS1108)
次に、サブCPU202aは、上記ステップS1107で決定された液晶コマンドを液晶コマンドバッファ206に格納する。かかる液晶コマンドバッファ206に格納された液晶コマンドは、液晶制御基板204から表示完了コマンドを受信する毎に、液晶コマンドを格納された順に液晶制御基板204に送信される。液晶制御基板204の液晶CPU204aは、受信した液晶コマンドに基づいて液晶ROM204bから液晶表示データを抽出し、液晶表示部138に液晶表示データに基づく画像を表示するとともに、表示が完了すると、表示完了コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS1109)
続いて、サブCPU202aは、上記ステップS1107において、音声コマンドが新たに決定されたか、即ち、抽出された第2内部抽選乱数が対応している当選領域に音声コマンドがあったか判定する。その結果、音声コマンドが新たに決定されていれば、ステップS1110に処理を移し、音声コマンドが決定されていなければ、ステップS1114に処理を移す。
(ステップS1110)
上記ステップ1109において音声コマンドが新たに決定されていると判定すると、サブCPU202aは、液晶コマンドバッファ206に格納され、今後、液晶制御基板204に送信される1または複数の液晶コマンド(ステップS1108で格納された液晶コマンドを含む)に基づく画像を液晶表示部138に表示完了するまでに必要な処理時間を累積し、遅延時間を導出する。例えば、液晶コマンドバッファ206内に2つの液晶コマンドが残っている状態で、新たに液晶コマンドが格納された場合、処理時間は、既存の2つの液晶コマンドの処理時間(33msec×2フレーム×2コマンド=132msec)に新たな液晶コマンドの処理時間(33msec×2フレーム=66msec)を加算した値となり、累積した処理時間(遅延時間)は198msecとなる。ここで、サブCPU202aは、処理時間(198msec)を上記コマンドカウンタのカウント値に換算し直す。例えば、コマンドカウンタを更新する割込周期が1msecであると、処理時間198msecを割込周期1msecで除算し、計算結果としてカウント値198を得る。
また、液晶コマンドによっては、1フレーム(33msec)で表示完了するコマンドや表示完了まで3フレーム(33msec×3フレーム=99msec)以上要するコマンドもあるので、サブCPU202aは、そのことを加味して累積した処理時間を導出する。かかる処理時間(例えば処理完了までのフレーム数)は、液晶コマンド毎に予め関連付けられているとしてもよいし、サブCPU202aがその液晶コマンドの種別に基づいて判断するとしてもよい。
(ステップS1111)
次に、サブCPU202aは、コマンドカウンタを参照して、ステップS1110で導出されたカウント値以上のカウント値を有する音声コマンドが有るか判定する。その結果、ステップS1110で導出されたカウント値以上のカウント値を有する音声コマンドがあれば、ステップS1112に処理を移し、そのような音声コマンドがないと、ステップS1113に処理を移す。
(ステップS1112)
上記ステップ1111において、導出されたカウント値以上のカウント値を有する音声コマンドがあると判定すると、サブCPU202aは、その音声コマンドおよびカウント値のレコードをコマンドカウンタから削除する。これは、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであり、さらに、キャンセルされる以前に設定された音声コマンドより、新たに設定された音声コマンドの出力タイミングが早い場合、最早、キャンセルされる以前に設定された音声コマンドの出力が不要になるためである。ただし、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであった場合であっても、新たな音声コマンドが設定されなかったり、設定されたとしても、以前に設定された音声コマンドより、新たな音声コマンドの出力タイミングの方が遅い場合、当該音声コマンドの削除処理を行わない。こうして、以前に設定された音声コマンドもカウント値に相当する所定時間経過後に出力される。
(ステップS1113)
次に、サブCPU202aは、ステップS1107において決定された音声コマンドと、ステップS1110で導出されたカウント値とを対応付けてコマンドカウンタに新たなレコードとして登録する。
(ステップS1114)
続いて、サブCPU202aは、上記ステップS1107において、照明コマンドが新たに決定されたか、即ち、抽出された第2内部抽選乱数が対応している当選領域に照明コマンドがあったか判定する。その結果、照明コマンドが新たに決定されていれば、ステップS1115に処理を移し、照明コマンドが決定されていなければ、当該コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1115)
上記ステップS1114において照明コマンドが新たに決定されていると判定すれば、サブCPU202aは、液晶コマンドバッファ206に格納され、今後、液晶制御基板204に送信される1または複数の液晶コマンドの処理時間を累積し、遅延時間を導出する。このとき、音声コマンドも新たに決定されており、ステップS1110において既に処理時間が累積されていれば、その処理時間を流用することができる。
(ステップS1116)
次に、サブCPU202aは、コマンドカウンタを参照して、ステップS1115で導出されたカウント値以上のカウント値を有する照明コマンドが有るか判定する。その結果、ステップS1115で導出されたカウント値以上のカウント値を有する照明コマンドがあれば、ステップS1117に処理を移し、そのような照明コマンドがないと、ステップS1118に処理を移す。
(ステップS1117)
上記S1116において導出されたカウント値以上のカウント値を有する照明コマンドがあると判定すると、サブCPU202aは、その照明コマンドおよびカウント値のレコードをコマンドカウンタから削除する。これは、上記音声コマンド同様、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであり、さらに、キャンセルされる以前に設定された照明コマンドより、新たに設定された照明コマンドの出力タイミングが早い場合、最早、キャンセルされる以前に設定された照明コマンドの出力が不要になるためである。ただし、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであった場合であっても、新たな照明コマンドが設定されなかったり、設定されたとしても、以前に設定された照明コマンドより、新たな照明コマンドの出力タイミングの方が遅い場合、当該照明コマンドの削除処理を行わない。こうして、以前に設定された照明コマンドもカウント値に相当する所定時間経過後に出力される。
(ステップS1118)
次に、サブCPU202aは、ステップS1107において決定された照明コマンドと、ステップS1115で導出されたカウント値とを対応付けてコマンドカウンタに新たなレコードとして登録する。
(副制御基板202の割込処理)
また、図11を用いて説明した主制御基板200からのコマンドの入力を監視している間であっても、タイマ割込信号が発生した場合、サブCPU202aは、そのタイマ割込信号に応じて、タイマ割込処理を遂行する。本実施形態では、理解を容易にするため、タイマ割込の周期を1msecとしている。
図14は、副制御基板202のタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理(コマンドカウンタの更新処理)について説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。図14におけるタイマ割込処理では、コマンドカウンタのデクリメントが実行され、設定された遅延時間が経過したコマンドから順に音源IC208や照明パターン制御IC212に出力される。
(ステップS1200)
タイマ割込信号が検出されると、サブCPU202aは、コマンドカウンタに含まれる全ての音声コマンドおよび照明コマンドに関して、カウント値を1だけデクリメントする。
(ステップS1201)
次にサブCPU202aは、コマンドカウンタを参照し、カウント値が0(ゼロ)となっている音声コマンドがあるか判定する。その結果、カウント値が0となっている音声コマンドがあれば、ステップS1202に処理を移行し、カウント値が0となっている音声コマンドがなければ、ステップS1203に処理を移行する。
(ステップS1202)
上記ステップ1201において、サブCPU202aは、カウント値が0となっている音声コマンドがあると判定されると、当該音声コマンドを音源IC208に出力し、当該音声データに関するレコードをコマンドカウンタから削除する。音源IC208は、音声コマンドに基づいて音声ROM210から音声データを参照し、音声信号をスピーカ装置140に出力する。
(ステップS1203)
続いてサブCPU202aは、コマンドカウンタを参照し、カウント値が0となっている照明コマンドがあるか判定する。その結果、カウント値が0となっている照明コマンドがあれば、ステップS1204に処理を移行し、カウント値が0となっている照明コマンドがなければ、当該タイマ割込処理を終了する。
(ステップS1204)
上記ステップ1203において、カウント値が0となっている照明コマンドがあると判定されると、サブCPU202aは、当該照明コマンドを照明パターン制御IC212に出力し、当該照明データに関するレコードをコマンドカウンタから削除する。照明パターン制御IC212は、照明コマンドに基づいて照明ROM214から照明パターンデータを参照して、照明信号を生成し、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146等をそれぞれ独立して制御する。
次に、図15を用いて、コマンドカウンタの推移例を説明する。サブCPU202aが新たな遊技コマンド(過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴わないコマンド)を受信すると、その遊技コマンドに応じて内部抽選が実行され、遊技コマンドに対応する液晶コマンド「液晶演出B1」、音声コマンド「音声演出B1」および照明コマンド「照明演出B1」が決定される。このとき、既に液晶コマンドバッファ206に2つの液晶コマンド「液晶演出A1」、「液晶演出A2」が格納されている場合、新たに決定された液晶コマンド「液晶演出B1」はその既存の2つの液晶コマンドの後に、順次出力されるように液晶コマンドバッファ206に格納される。
液晶コマンドを液晶コマンドバッファ206に格納すると、サブCPU202aは、液晶コマンドバッファ206に格納された全ての液晶コマンドの処理時間を累積し(例えば33msec×2フレーム×3コマンド)、遅延時間(198msec)を導出する。このとき、コマンドカウンタは、図15(a)のように、既存の2つの液晶コマンド「液晶演出A1」、「液晶演出A2」に対応する音声コマンド「音声演出A1」、「音声演出A2」と、照明コマンド「照明演出A1」、「照明演出A2」が登録されている。サブCPU202aは、図15(b)に示すように、遅延時間のカウント値の換算値である「198」を、決定された音声コマンド「音声演出B1」および照明コマンド「照明演出B1」に対応付け、新たなレコードとしてコマンドカウンタに登録する。
このように登録されたコマンドカウンタのカウント値は、液晶コマンドの実行と並行して、タイマ割込毎にデクリメントされる。そして132msec後に、新たな液晶コマンド「液晶演出B1」が液晶コマンドバッファ206から液晶制御基板204に送信されるタイミングでは、液晶コマンド「照明演出A2」に基づく画像が液晶表示部138に表示され、図15(c)のように、音声コマンド「音声演出A2」や照明コマンド「照明演出A2」のカウント値が0となり、サブCPU202aは、音声コマンド「音声演出A2」を音源IC208に出力し、照明コマンド「照明演出A2」を照明パターン制御IC212に出力する。液晶制御基板204では、新たな液晶コマンド「液晶演出B1」を受信すると、その液晶コマンドに応じた液晶表示データの表示処理を開始し、2フレーム後にその液晶データに基づく画像を液晶表示部138に表示させる。このとき、コマンドカウントテーブルは、図15(d)に示すように、当該液晶コマンド「液晶演出B1」に対応する音声コマンド「音声演出B1」および照明コマンド「照明演出B1」のカウント値が0となり、サブCPU202aは、音声コマンド「音声演出B1」を音源IC208に出力し、照明コマンド「照明演出B1」を照明パターン制御IC212に出力する。こうして、液晶コマンドによる画像表示、音声コマンドによる音声出力、照明コマンドによる照明演出が同期することとなる。
ここで、図15を再び用いて他の例を説明する。仮に、図15(c)に示したタイミングで遊技コマンド(過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴うコマンド)を割込的に受信し、液晶コマンドのキャンセルが生じたとする。すると、液晶コマンドバッファ206内の液晶コマンド「液晶演出B1」、「液晶演出B2」がキャンセルされ、例えば、新たな液晶コマンド「液晶演出C1」が格納される。しかし、液晶コマンド「液晶演出B1」、「液晶演出B2」のキャンセルは、コマンドカウンタに記憶された音声コマンド「音声演出B1」、「音声演出B2」や照明コマンド「照明演出B1」、「照明演出B2」には影響しない。さらに、新たな遊技コマンドが、音声コマンドや照明コマンドの決定を伴わない場合、音声コマンド「音声演出B1」、「音声演出B2」や照明コマンド「照明演出B1」、「照明演出B2」が削除されることもない。
したがって、液晶コマンド「液晶演出B1」、「液晶演出B2」はキャンセルされるが、音声コマンド「音声演出B1」、「音声演出B2」や照明コマンド「照明演出B1」、「照明演出B2」はそのままコマンドカウンタに残り、図15(d)に示すように、2フレーム後には、音声コマンド「音声演出B1」および照明コマンド「照明演出B1」のカウント値が0となり、サブCPU202aは、音声コマンド「音声演出B1」を音源IC208に、照明コマンド「照明演出B1」を照明パターン制御IC212に出力することとなる。
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン100によれば、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを決定したタイミングで、音声コマンドおよび照明コマンドを時限的に実行するように設定しているので、液晶コマンドのキャンセルが生じた場合においても確実に音声コマンドや照明コマンドを実行することができる。
また、音声コマンドおよび照明コマンドの実行タイミングを、液晶コマンドバッファ206に格納された液晶コマンドの処理時間の累積に基づき副制御基板202内で完結して時間設定しているので、液晶制御基板204からの表示完了コマンド等の返信を待つことなく、液晶コマンドに基づく演出画像の表示タイミングにほぼ同期させることができる。このように、画像表示、音声出力、照明演出といった演出が同期して一体的に変化することで、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、音声コマンドや照明コマンドが時限的に設定されていたとしても、割込的に受信した遊技コマンド(過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴うコマンド)により、音声コマンドや照明コマンドが新たに決定されると、その音声コマンドや照明コマンドに対応付けられたカウント値が、予め設定された音声コマンドや照明コマンドに対応付けられたカウント値以下であれば、予め設定された音声コマンドや照明コマンドが削除されるので、不要になった音声コマンドや照明コマンドの無用な出力を回避することができる。
また、上記実施形態においては、遊技コマンドに基づいて、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを決定する構成を述べたが、音声コマンドと照明コマンドとはいずれか一方あれば足りる。また、この他にも、役物を駆動させる演出である役物駆動演出を実行するための役物駆動コマンドを併せて決定することもできる。この場合、当該役物駆動コマンドは、音声コマンドや照明コマンド同様、即応性を有するので、音声コマンドや照明コマンドとともに、コマンドカウンタで管理され、サブCPU202aは、役物駆動コマンドに対応付けられたカウンタ値が0になると、その役物駆動コマンドを役物駆動機構(図示せず)に出力する。
また、上記実施形態においては、液晶コマンドバッファ206をサブRAM202cを用いてソフトウェアで構成したが、別途のメモリを設けてハードウェアで構成してもよい。さらに、上記実施形態では、照明パターン制御IC212を独立したハードウェアとして説明したが、ASIC等のデジタル集積回路の一部として機能させてもよく、また、サブCPU202a自体でソフトウェアとして管理することもできる。
また、上記実施形態においては、音声コマンドや照明コマンドの遅延時間をソフトウェアタイマを用いて、サブCPU202aで管理しているが、音源IC208や照明パターン制御IC212内にその機能を設け、音源IC208や照明パターン制御IC212自体で遅延時間を管理するとしてもよい。
このような様々な変形例においても図1〜図15を用いて説明した実施形態同様の作用および効果を得ることができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
なお、上記実施形態において、液晶コマンドが本発明の第1演出コマンドに相当し、音声コマンド、照明コマンドおよび役物駆動コマンドのうち1または複数の組み合わせが本発明の第2演出コマンドに相当し、液晶表示部138が本発明の画像表示装置に相当し、図12に示すコマンド受信処理を実行するサブCPU202aが本発明のコマンド決定手段および遅延時間導出手段に相当し、サブRAM202cにおける液晶コマンドバッファ206が本発明のバッファ手段に相当し、液晶制御基板204が本発明の第1演出実行手段に相当し、音源IC208、照明パターン制御IC212、役物駆動機構が本発明の第2演出実行手段に相当し、図14に示すタイマ割込処理を実行するサブCPU202aが本発明の遅延設定手段に相当する。
100 …スロットマシン(遊技機)
128 …スタートスイッチ
130 …ストップスイッチ
130a、130b、130c …ストップボタンスイッチ
134 …リールユニット
134a、134b、134c …回転リール
140 …スピーカ装置
140a …スピーカ出力部
140b …スピーカアンプ
142 …演出用ランプ
200 …主制御基板
200a …メインCPU
200b …メインROM
200c …メインRAM
202 …副制御基板
202a …サブCPU
202b …サブROM
202c …サブRAM
204 …液晶制御基板
204a …液晶CPU
204b …液晶ROM

Claims (2)

  1. 所定の契機に基づいて遊技に関する演出を決定し、前記演出に対応する画像を画像表示装置に表示させる第1演出コマンドを決定するとともに、前記画像に対応する、音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行させる第2演出コマンドを決定するコマンド決定手段と、
    決定された第1演出コマンドを一時的に蓄積するバッファ手段と、
    前記バッファ手段から順次受信した第1演出コマンドに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる第1演出実行手段と、
    決定された第2演出コマンドに基づく音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行する第2演出実行手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記バッファ手段に既に蓄積されている第1演出コマンドを前記第1演出実行手段が受信してから、前記既に蓄積されている第1演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間と、前記コマンド決定手段によって新たに決定された第1演出コマンドを前記第1演出実行手段が受信してから、前記新たに決定された第1演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間とを累積して、前記新たに決定された第1演出コマンドに基づく画像表示完了に要する遅延時間を導出する遅延時間導出手段と、
    前記新たに決定された第1演出コマンドとともに決定された第2演出コマンドに基づく演出が、前記遅延時間導出手段が遅延時間を導出してから前記遅延時間分遅延して前記第2演出実行手段で実行されるように設定する遅延設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記既に蓄積されている第1演出コマンドが削除され、前記バッファ手段に前記新たに決定された第1演出コマンドが格納された場合、
    前記遅延時間導出手段は、前記新たに決定された第1演出コマンドの前記処理時間が、削除された前記既に蓄積されている第1演出コマンドに基づいて導出した前記遅延時間よりも短い場合に、削除された前記既に蓄積されている第1演出コマンドとともに決定された第2演出コマンドをキャンセルし、前記新たに決定された第1演出コマンドの前記処理時間を前記遅延時間として導出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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