JP4572414B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機に含まれるパチンコ機の中には、パチンコ球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う行うものがある。抽選結果によって大当たりになる確率は例えば1/360等のように比較的低確率で設定されているので、大半の抽選ではハズレになる。
また、抽選結果を遊技者に報知するために液晶表示装置で図柄変動を行うパチンコ機では、遊技者の遊技意欲を維持するために様々な演出を行う。こうした演出の中で、遊技者は例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示される大当たりになりやすいとか、逆にリーチ後にハズレとなる演出が連続するとしばらくは大当たりにならない等のような傾向を見つけて遊技状態を推測しようとする。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機で行われる演出は抽選結果ごとに対応しているので、各演出を見て遊技者が把握できた傾向は偶然性が高い。そのため、例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示された例では必ずしも大当たりになるとは限らず、ハズレになることもしばし発生する。大当たりになると把握した傾向にもかかわらずハズレになると、遊技者は遊技意欲を低下させてしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、二回以上の図柄変動を通じて同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。つまり、変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、遊技球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指示に応じて、前記表示部への表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、図柄変動の回数が所定値に達してから、抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技が実行されるまでの期間に開始される複数回の図柄変動において、図柄変動中に表示可能な特定内容の表示頻度を高め、更に、図柄変動の回数が所定値に達した後に開始される図柄変動のうち、後に開始される図柄変動ほど、図柄変動中での前記特定内容の表示頻度を高めていく表示制御を実行することを特徴とする。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「変動開始条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、パチンコ機ではパチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当し、スロットマシンでは始動レバーが操作されたとき等が該当する。変動開始条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
(2)「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群はほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成したものであり、「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(前景図柄,背景図柄)等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(3)「特定内容」は図柄変動中に表示可能な内容であれば任意であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、特定の図柄(抽選用図柄としては用いない図柄,キャラクタ,前景や背景等)、当該特定の図柄に関連する図柄(色違いや相似形等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄)、特定の変動パターン(リーチパターンやスーパーリーチパターン等)、当該特定の変動パターンに関連する変動パターン(リーチパターン等を連想しやすい変動パターン)などが該当する。
(4)「所要条件(開始条件,終了条件等)」は任意であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、図柄変動の変動回数が所定回数(例えば100回)に達してから抽選結果が大当たりになるまでや、開始タイミング(例えば電源投入時や景品交換時等)からハズレリーチの発生回数が所定回数(例えば10回)に達するまで等のような諸条件が該当する。当該所要条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
(5)「表示頻度を高める」のは、一定基準に対する表示数量を多くすることを意味する。一定基準には、例えば単位回数当たり,単位期間(単位時間)当たり,単位面積当たり,遊技機全体当たり等が該当する。表示数量には、例えば表示回数,表示期間(表示時間),表示個数,表示面積,表示する装置数等が該当する。一定基準と表示数量との対応関係は任意であって、遊技中等を通じて不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
【0005】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、変動開始条件を満たすこと(図1の例では検出器1が遊技球Bを検出すること)を契機として図柄変動3を表示可能に構成した表示部2と、所要条件を満たすと図柄変動3(図1の例では図柄変動3a,3b,3c)中に表示可能な特定内容5(図1の例では特定内容5a,5b,5c,5d,5e)の表示頻度を高める表示制御部4とを備える。
【0006】
特定内容5を表示する表示頻度を高める例としては、20回行う図柄変動3について100回当たり(あるいは1時間当たり,表示面積当たり等)の表示回数や表示個数を多くしたり、特定の時間帯で行う図柄変動3について1時間当たり(あるいは100回当たり等)の表示時間を多くしたり、特定の遊技状態で行う図柄変動3について遊技機全体で表示する装置数を多くする等が該当する。図1の例では、時刻taの検出に基づく抽選が「×」で示すハズレとなってほぼ同時刻から図柄変動3aを行い、同じく時刻tbの検出に基づく抽選が「○」で示す大当たりとなって時刻tcから図柄変動3bを行い、時刻tdの検出に基づく抽選が「×」で示すハズレとなって時刻teから図柄変動3bを行なっている。これらの図柄変動のうち、大当たり遊技が始まる前の図柄変動3a,3bについては、図柄変動3cに比べて特定内容5の表示頻度が高い。こうして特定内容5を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、表示制御部は、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容とすることである。当該手段2によれば、表示制御部4は、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容5とする。図柄や変動パターンは遊技者等が表示部2を見ていれば認識しやすいので、特定内容5にかかる認識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能になる。前記表示制御手段は、抽選結果を示す抽選用図柄とは異なる図柄を特定内容とするものとしてもよい。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、表示制御部は、変動途中にリーチとなる図柄変動に対して特定内容の表示頻度を高めるものである。当該手段3によれば、表示制御部4は変動途中にリーチとなる図柄変動3に対して特定内容5の表示頻度を高める。リーチは大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持ち得る。特定内容5とリーチの双方を認識できた遊技者は、さらに期待感を持って遊技するようになる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、報知条件を満たすときは、再表示であることを報知する報知手段を有するものである。当該手段4によれば、報知条件を満たすときは再表示であることを報知する報知手段とを備える。当該報知条件は任意の条件であって遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件と同一であってもよく異なっていてもよい。例えば特定内容を前回以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第1時期と、前記特定内容を今回の図柄変動中に表示した第2時期と記憶部に記憶し、当該記憶した第1時期と第2時期との間について、間隔が30分以上や変動回数が5回以上になる場合などが該当する。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動3中に表示された特定内容5を見逃した場合などでも、報知手段による報知で再表示であることを知り得る。このように特定内容5の表示頻度が分かると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようになる。
【0010】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項に記載した通りである。ここで、請求項に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じて対象者(遊技者やホール係員等)に伝達可能な全て手段を含む。例えば特定内容5を除く表示による演出(例えばメッセージの表示等)や、発光体の表示(点灯,点滅)による演出、音(音声,音楽,効果音等)による演出、装置や部材を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについていずれか一の演出、または二以上の演出を任意に組み合わせた態様が該当する。伝達媒体は、例えば発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0011】
当該手段5によれば、前記表示制御手段が特定内容を表示する際に、当該特定内容に関連する演出を行う演出手段を有する。「特定内容5を表示する際」としては、特定内容5を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当該表示の前後であってもよい。こうして特定内容5に関連して演出手段6が演出を行うので、遊技者等は特定内容5をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可能になる。
【0012】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出の頻度を高める演出手段を有するものである。当該手段6によれば、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出7(図1の例では特定演出7a,7b,7c,7d)の頻度を高める演出手段6を備える。演出の頻度を高める例は、上記特定内容5を表示する表示頻度を高める例と同様である。図1の例では、大当たり遊技が始まる前の図柄変動3a,3bについて、図柄変動3cに比べて特定演出7の表示頻度が高い。こうして特定演出7を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。
【0013】
【課題を解決するための手段7】
課題を解決するための手段7は、請求項1から6のいずれか一項に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高める状態であっても、頻度設定条件を満たすときは当該特定内容の表示頻度を低く設定する。
ここで、手段7に記載した用語の「頻度設定条件」は任意の条件であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件や報知条件と同一であってもよく異なっていてもよい。
【0014】
当該手段7によれば、頻度設定条件を満たすときは強制的に特定内容の表示頻度を低くするので、特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低くなる。例えば抽選結果がハズレで連続したとき等では特定内容の表示頻度が低くなるので、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可能になる。
【0015】
【課題を解決するための手段8】
課題を解決するための手段8は、請求項1から6,上記手段7のいずれか一項に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高める状態であっても、特定変動条件を満たすときは特定の図柄変動を行う。
ここで、手段8に記載した用語の「特定変動条件」は任意の条件であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件,報知条件,頻度設定条件と同一であってもよく異なっていてもよい。
【0016】
当該手段8によれば、特定変動条件を満たすときは強制的に特定の図柄変動を行うので、特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低くなる。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当該大当たりのときと同じ図柄変動(特定の図柄変動;特に出現頻度が低い図柄変動)を行う。よって、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可能になる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、サブ基板側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行う形態である。当該実施の形態1は、図2〜図10を参照しながら説明する。
【0018】
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に構成されている。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0019】
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ52を有するゲート54、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ48を有する始動口24、ソレノイド46で開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、液晶表示器22や保留球ランプ50,56等を有する複合役物装置16、複数の表示器を有する報知装置20、その他に一般の入賞口や風車,障害釘などを適宜に配置している。ここで、特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22は表示部2に相当する。保留球ランプ50,56はともに所定個数(例えば4個ずつ)からなる発光体で構成する。例えば、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ50は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ56は各発光体が星状に点灯可能に形成する。報知装置20は、一または二以上の発光体(例えばハート状に形成した5個の発光体)を備える。当該発光体としては、例えば電球,ランプ,LED,セグメント素子(7セグメントLED等),液晶表示器,プラズマ表示器等を任意に用いる。
【0020】
また、パチンコ球がゲート54を通過すると、液晶表示器22で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器(例えばセグメント素子,複数色を発光可能なダイオード等)で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間(例えば10秒間)を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口24の可動片(いわゆるチューリップ)を一定期間(具体的には4秒間)だけ開けるように構成している。
また、大入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ60等を備える。
【0021】
遊技盤14の下方には、パチンコ機12に対して指令等を操作可能な操作ボタン42、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出すスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン44、残高情報等を表示する残高表示器58、記録媒体の返却を指示する返却ボタン62等を備える。
【0022】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図3を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM124、乱数,保留数,変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するRAM126等を備える。CPU122はROM124に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機12による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理,表示指令処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0023】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続しデータの送受信や残高表示器58の表示を制御するインタフェース基板114(図3では「I/F基板」と示す)、液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音声制御基板132、ランプ類18や報知装置20の表示を制御するランプ制御基板134などを接続する。これらの各基板はメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成し、このうち図柄制御基板130については後述する。駆動センサ104はモータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ52,始動口センサ48,Vセンサ60等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
【0024】
またメイン制御基板120には、上述した始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板136や、保留球ランプ50,56などを直接に接続する。さらに、メイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ52,Vセンサ60,ソレノイド46等)は信号中継用の中継端子板138を介して接続する。
【0025】
図柄制御基板130はCPU140を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM144等を備える。図示しないが、図柄制御基板130には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
なお図3の例では、図柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成としたが、二点鎖線で示すようにメイン制御基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制御する構成としてもよい。
【0026】
上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するために実行する手続きについて図4〜図7を参照しながら説明する。ここで図4にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図5には図柄変動の開始から終了までを制御する図柄制御処理の手続きを、図6には特定内容5の表示頻度を設定(変更)する表示設定処理の手続き、図7には特定の表示内容にかかる演出を実現する特定演出処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基板120で実行し、図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理はそれぞれ図柄制御基板130で実行する。ここで、図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理は表示制御部4を具体化した処理である。
【0027】
図4に示す始動口処理では、まず図2,図3に示す始動口センサ48からの検出信号を受けて始動口24にパチンコ球が入賞したと判別すると(ステップS10のYES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでRAM126に記憶する〔ステップS12〕。その一方、始動口センサ48からの検出信号を受けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別したときは(ステップS10のNO)、後述するステップS18に進む。
ここでステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ステップS12でRAM126に記憶する乱数は、例えば▲1▼大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数RAや、▲2▼その大当たり判定用乱数RAに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数RB、▲3▼図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RC、▲4▼リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数RDなどが該当する。
【0028】
各種乱数をRAM126に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板112に対して払出コマンドを送信し〔ステップS14〕、特別保留数を増やす〔ステップS16〕。当該特別保留数は上限値(例えば4や100等)を設けてもよく、無制限としてもよい。
【0029】
そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が0か否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。また特別保留数が0であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数>0ならば(ステップS18のNO)、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップS20〕、液晶表示器22で図柄変動を始める〔ステップS22〕。すなわち、上記ステップS12で記憶した大当たり図柄用乱数RB,図柄表示用乱数RC,リーチ判定用乱数RD等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間(例えば30秒間等)を要するので、変動表示期間中はステップS24,S26の実行を待機する必要がある。
【0030】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップS22で行なった抽選結果が大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップS26〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を一定期間(一例として30秒間)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。一方、ステップS18で変動開始不能または保留数が0のとき(YES)、ステップS24において抽選結果がハズレのときは(NO)、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
【0031】
次に図5に示す図柄制御処理は、ステップS22で送信された表示コマンドを受信すると(ステップS30のYES)、特定内容5を高頻度で表示するための設定を行うべく表示設定処理を実行する〔ステップS32〕。ここで表示設定処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら説明する。
【0032】
図6に示す表示設定処理では、受信した表示コマンドを解析して抽選結果(大当たり/ハズレ)や今回の図柄変動におけるリーチ図柄,大当たり図柄等のような諸データをRAM144に記憶する〔ステップS50〕。今回の図柄変動にかかるデータだけでなく、過去に行なった図柄変動について二回分以上のデータを記憶しておくか否かは任意である。また、図柄変動の回数(シークエンス番号)や各図柄変動の開始時期・終了時期、特定内容5の表示時期等を記憶すると、どの図柄変動にかかるデータなのかを区別できる。もし特定内容5の表示回数を示すカウンタの値が0ならば(ステップS52のNO)、特定内容5の表示頻度を変更する(高める)頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステップS54〕。頻度変更条件は所要条件(開始条件)に相当し、例えば図柄変動の変動回数が所定回数(例えば100回)に達したこと、開始タイミング(例えば電源投入時や景品交換時等)からハズレリーチの発生回数が所定回数(例えば10回)に達したことなどが該当する。なお頻度変更条件は、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定することが可能である。
【0033】
もし頻度変更条件が成立したときは(ステップS54のYES)、高頻度で行うための特定内容5の表示回数および/または特定演出7の実行回数をカウンタに設定し〔ステップS56〕、必要に応じて特定内容5や特定演出7にかかる表示基準,表示数量などを決定し〔ステップS58〕、表示設定処理を終える。その一方、頻度変更条件が成立しないときは(ステップS54のNO)、現状を維持するのでそのまま表示設定処理を終える。
【0034】
ここで特定内容5の表示基準としては、例えば単位回数当たり,単位期間(単位時間)当たり,単位面積当たり,パチンコ機12全体当たり等が該当する。特定内容5の表示数量には、例えば表示回数,表示期間(表示時間),表示個数,表示面積,表示する装置数等が該当する。表示基準と表示数量の組み合わせは任意であって、例えば図柄変動の単位回数当たりの表示回数や表示期間を決定したり、パチンコ機12全体の表示面積や表示器数を決定する。
よってステップS58では、例えば▲1▼20回行う図柄変動について100回当たり(あるいは1時間当たり,表示面積当たり等)の表示回数や表示個数を決定したり、▲2▼特定の時間帯で行う図柄変動について1時間当たり(あるいは100回当たり等)の表示時間を決定したり、▲3▼特定の遊技状態で行う図柄変動についてパチンコ機12全体でほぼ同時期に表示する発光体の個数を決定する。単位面積当たりに図柄の個数を増やしたり、パチンコ機12全体で発光体の個数を増やしてほぼ同時期に表示する態様などであっても、結果として表示頻度が高まって遊技者等に印象付けやすくなればよい。
【0035】
これに対して既に頻度変更条件が成立しており、カウンタが1以上のときは(ステップS52のYES)、受信した表示コマンドを解析した今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS60〕。もし抽選結果が大当たりならば(ステップS60のYES)、低頻度で行うためにカウンタの値を強制的に0を設定し〔ステップS62〕、表示設定処理を終える。その一方、抽選結果がハズレならば(ステップS60のNO)、特定内容5の高頻度表示を維持するべくそのまま表示設定処理を終える。
上述したステップS60の判別は、カウンタが0ならば低頻度にすること(後述する図5のステップS36のNO)と同様に、所要条件(終了条件)に相当する。なお終了条件はパチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて他の条件としてもよい。当該他の条件としては、例えば液晶表示器22に図柄パターン「123」が表示されたとき等が該当する。
【0036】
表示設定処理を終えると図5に戻り、表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップS34〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップS42〕。
図柄変動を始めてから終えるまでの期間(以下「図柄変動期間」と呼ぶ。)内では、変動パターンを複数のブロックに分割し、各ブロックごとに表示を連携してゆく。例えば変動開始直後の前期ブロック,中盤の中期ブロック,変動停止直前の終期ブロックで三分割した場合には、中期ブロックにおいて特定内容5を表示する第1変動パターンで表示するか、特定内容5を表示しない第2変動パターンで表示する。同様に、今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にかかる所定回数内(例えば10回)の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異なる場合には、終期ブロックでは前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄を含む大当たり図柄で停止させてもよい。
【0037】
すなわち図柄変動期間内では、カウンタが1以上か、あるいは表示コマンドで大当たり図柄が指定されたときは(ステップS36のYES)、特定内容5の表示や特定演出7の実行等を行うべく特定演出処理を実行し〔ステップS38〕、次回以降の処理に備えてカウンタの値を減らす〔ステップS40〕。ここで特定演出処理の具体的な手続きについて、図7を参照しながら説明する。
【0038】
図7に示す特定演出処理では、表示や演出を行うタイミング、すなわち演出タイミングに達すると(ステップS70のYES)、第1変動パターンで特定の図柄を液晶表示器22に表示したり〔ステップS72〕、必要に応じてスピーカ40から当該特定の図柄に関連する音声を出す等の特定演出を実行する〔ステップS74〕。図3において二点鎖線で示すように接続する構成のときは、特定内容5の表示とほぼ同期して特定演出を実行することが可能になる。
【0039】
特定の図柄としては、例えば抽選用図柄としては用いない図柄(文字図柄や記号図柄等)、キャラクタの図柄、前景や背景として用いる図柄などが該当する。
さらには、当該特定の図柄に関連する図柄としては、色違い,相似形,縦横斜めへの変形等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄も該当する。さらに複数回の図柄変動を通じて表示する物語性のある図柄、例えば桃太郎物語では桃太郎のほかに犬,猿,雉,鬼ヶ島の鬼などのようなキャラクタについても該当する。なおステップS72,S74では特定の図柄に代えて(あるいは加えて)、特定の変動パターン(リーチパターンやスーパーリーチパターン等)、当該特定の変動パターンに関連する変動パターン(リーチパターン等を連想しやすい変動パターン)などを用いてもよい。特に通常の図柄変動では表示されず、スーパーリーチ等のように希にしか表示されない図柄や変動パターンを用いると、遊技者に印象付けやすい。また、特定演出を実行するタイミングは、特定内容5を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当該表示の前後であってもよい。
【0040】
そして報知条件を満たすときは(ステップS76のYES)、必要に応じて『前のリーチ図柄と同じだぞ!』等のメッセージを液晶表示器22に表示したり、同内容をスピーカ40から音声で出すなどを行なって再表示であることを報知し〔ステップS78〕、特定演出処理を終える。その一方、演出タイミングに達していないときや(ステップS70のNO)、報知条件を満たさないときは(ステップS76のNO)、その時点でそのまま特定演出処理を終える。
【0041】
ここで報知条件は、例えば▲1▼今回の図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動と同じリーチ図柄であることや、▲2▼特定内容5を前回以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第1時期と当該特定内容5を今回の図柄変動中に表示した第2時期とをRAM144(記憶部)に記憶し、当該表示間隔が30分以上経過したこと、変動回数が5回以上行なったことなどが該当する。もし図6のステップS50で過去二回分以上のデータを記憶した場合には、前回以前のどの図柄変動で同じリーチ図柄が表示されたのかを詳細に(例えば一覧表形式で)報知することが可能になる。
こうした報知によって、同じリーチ図柄にかかる前回以前の表示を見逃したり音声を聞き逃した場合でも、遊技者は高頻度で出現したことを認識することができる。なお演出や報知の方法は任意であって、報知装置20,ランプ類18,保留球ランプ50,56等の発光体を表示(点灯,点滅)したり、上皿30やハンドル32等を振動させたり、特定の可動部材(役物装置内に収容したキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等)を動かす例が該当する。
【0042】
特定演出処理を終えて再び図5に戻り、ステップS42で図柄変動を終えると、再変動を行う条件が成立するときは(ステップS44のYES)、再変動を表示した上で〔ステップS46〕、図柄制御処理を終える。再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例えば今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異なるとき、当該所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄を含む大当たり図柄で図柄変動を停止させた場合等が該当する。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
その一方、再変動を行う条件が成立しないときは(ステップS44のNO)、ステップS42で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。なお、ステップS42,S44の処理についてはパチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて任意に実行すればよい。
【0043】
次に、図4〜図7に示す各処理を実行して特定内容5の表示頻度を変化させる遊技例1,2,3について、図8〜図10を参照しながら説明する。
【0044】
〔遊技例1〕
遊技例1は、頻度変更条件を満たした後、大当たりになるか表示回数だけ特定内容5を表示するまで表示頻度を高める例である。図8では上から順番に、パチンコ機12の遊技状態,液晶表示器22で表示する図柄変動,特定内容5の表示等,出現頻度,特定演出7の実行等の各項目にかかる時系列的な変化を示す(図面左側から右側へ進行する)。なお説明を簡単にするために、図6に示すステップS54の頻度変更条件を4回目の図柄変動とし、同じくステップS56で設定する表示回数を10回と仮定する。
【0045】
図8に示す例のタイムチャートでは、時刻t10から時刻t24までの間に10回の図柄変動Z1,Z2,…,Z9,Zaを行なっている(図6のステップS34〜S42)。このうち、7回目の抽選結果が大当たりとなったので図柄変動Z7では大当たり図柄で停止し、時刻t18から時刻t20までは大当たり遊技を実現している(図4のステップS26)。
本例では、4回目の図柄変動を始めるときから、7回目の図柄変動を終えるときまで特定内容5を表示する頻度が高くなる(図6のステップS56)。具体的には、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定内容5が液晶表示器22に表示され、スピーカ40から特定内容5に関する内容が音声で報知される(図5のステップS38,図7のステップS72,S74)。
特定内容5は一の図柄であってもよく、二以上の図柄を任意に組み合わせた内容であってもよい。よって、4回目の図柄変動を始める時刻t14から7回目の図柄変動を終える時刻t16までの間に特定内容5の出現頻度が高まっている。
【0046】
また、4回目の図柄変動を始めるときから、7回目の図柄変動を終えるときまで特定演出7を実行する頻度が高くなる(図6のステップS56)。具体的には、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中にスピーカ40から音声等を出したり、報知装置20,ランプ類18,保留球ランプ50,56等の発光体を表示(点灯,点滅)したり、上皿30やハンドル32等を振動させたり、役物装置内に収容したキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等を動かす(図5のステップS38,図7のステップS74)。この場合でも4回目の図柄変動を始める時刻t14から7回目の図柄変動を終える時刻t16までの間に特定演出7の実行頻度が高まっている。
なおスピーカ40から出す音声等,報知装置20等の発光体を表示,ハンドル32等の振動,キャラクタ部材等の作動のいずれを行うかは任意である。大当たりの期待度が高まるにつれて実行する装置数や実行回数を増やすように構成すれば、遊技者は期待度をより簡単に認識しやすくなる。
【0047】
〔遊技例2〕
遊技例2は、前回以前に表示されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりとなる場合において特定内容5の表示頻度を高める例である。図8と同様に図9では上から順番に、液晶表示器22で表示する図柄変動,特定内容5の表示や演出,特定内容5の出現頻度の各項目にかかる時系列的な変化を示す。
【0048】
図9に示す例のタイムチャートでは、時刻t30から時刻t42までの間に3回の図柄変動Z1,Z2,Z3を行なっている(図6のステップS34〜S42)。このうち、3回目の抽選結果が大当たりとなったので図柄変動Z3では大当たり図柄で停止する(図4のステップS26)。
本例において、1回目の図柄変動では図柄パターン[3〃3(〃は変動中を意味する)]でリーチに達したがハズレとなり、2回目の図柄変動では図柄パターン[7〃7]でリーチに達したが同じくハズレとなった。そして、3回目の図柄変動では、2回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄[777]で停止した後、再変動を行なって最終的に大当たり図柄[555]で停止する(図5のステップS46)。したがって、2回目と3回目の図柄変動では同じ図柄パターン[7〃7]が表示される点で、時刻t34から時刻t42までの間にリーチ図柄[7〃7]の出現頻度が高まっている。
【0049】
〔遊技例3〕
遊技例3は、前回以前に表示されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりとなる場合において特定内容5の表示頻度を高める例である。図10に図示する内容は図9とほぼ同じであるので、異なる点について以下に説明する。
【0050】
図10に示す例のタイムチャートでは、2回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄[777]で3回目の図柄変動を停止する。そのため、3回目の図柄変動の期間中に『前のリーチ図柄と同じだぞ!』というメッセージを液晶表示器22に表示している。したがって、3回目の図柄変動中に再表示を報知しているので、2回目の図柄変動でリーチ図柄を見逃した遊技者は図柄パターン[7〃7]でリーチに達したことを認識でき、時刻t34から時刻t42までの間にリーチ図柄[7〃7]の出現頻度が高いことも分かる。
【0051】
上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(a1)始動口24に備えた始動口センサ48(検出器1)がパチンコ球(遊技球B)を検出することを契機として液晶表示器22(表示部2)で図柄変動を表示可能に構成した{図2および図3のステップS10,S22を参照}。さらに、頻度変更条件(所要条件)を満たすと図柄変動中に表示可能な特定内容5の表示頻度を高めた{表示制御部4;図6のステップS56,図7のステップS72および図8を参照}。図8の例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定内容5が液晶表示器22に表示され、他の図柄変動よりも表示頻度が高い。こうして偶然ではなく必然に表示された特定内容5を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。
【0052】
(a2)特定内容5として、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを適用した{表示制御部4;図7のステップS72を参照}。図柄や変動パターンは遊技者等が液晶表示器22を見ていれば認識しやすいので、特定内容5にかかる認識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能になる。
【0053】
(a3)は変動途中にリーチとなる図柄変動に対してリーチ図柄(特定内容5)の表示頻度を高めた{表示制御部4;図7のステップS72および図8,図9を参照}。リーチは大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持ち得る。図8,図9の例ではリーチ図柄を特定内容5としたので、遊技者は特定内容5とリーチの双方を一目で認識することができ、さらに期待感を持って遊技するようになる。
【0054】
(a4)報知条件を満たすときは再表示であることを報知した{報知手段;図7のステップS76,S78}。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動3中に表示された特定内容5を見逃した場合などでも、当該報知によって再表示であることを知り得る。このように特定内容5の表示頻度が分かると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようになる。
【0055】
(a5)特定内容5を表示する際には、当該特定内容5に関連する演出を行う構成とした{演出手段6;図7のステップS74を参照}。こうして特定内容5に関連して演出手段6が演出を行うので、遊技者等は特定内容5をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可能になる。
【0056】
(a6)頻度変更条件(所要条件)を満たすと図柄変動中に発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一以上を用いた特定演出7の実行頻度を高めた{演出手段6;図6のステップS56,図7のステップS74および図8を参照}。図8の例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定演出7が実行され、他の図柄変動よりも実行頻度が高い。こうして偶然ではなく必然に実行された特定演出7を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。なお特定演出7を高頻度にする条件は、特定内容5の場合と同じ頻度変更条件を適用したが、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて異なる条件を適用してもよい。
【0057】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は実施の形態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用した例であって、メイン基板側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行う形態である。
当該実施の形態2は図11,図12を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって、実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0058】
図4に代えて実行する図11の始動口処理は、ステップS22の代わりに図12に示す表示指令処理を実行する〔ステップS23〕。ステップS23では図7に示すステップS70,S74,S76,S78と同様の処理を並行して実行することで、特定内容5を表示するとともに当該特定内容5に関連する内容や再表示を音声や点滅等で報知することも可能になる。また、表示指令処理は特定内容5の表示頻度を変化させて図柄制御基板130に表示コマンドを送信する処理を実現するが、その具体的な手続きについては図12を参照しながら説明する。
【0059】
図12に示す表示指令処理では、まず図11のステップS20で行なった抽選結果に応じて、すなわち大当たりか否かで変動パターンを決定する。具体的には、大当たりならば(ステップS80のYES)、第1テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS82〕。これに対してハズレならば(ステップS80のNO)、第2テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS82〕。第1テーブルと第2テーブルは各変動パターンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。ここで第1テーブルと第2テーブルの一例を次の表1に示す。
【0060】
【表1】

Figure 0004572414
【0061】
上記第1テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1,B2を選択する可能性が高く、同様に第2テーブルに基づく場合にはノーマルリーチA1,A2またはスーパーリーチB1を選択する可能性が高い。
続いて図6のステップS54と同様に、頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステップS84〕。もし頻度変更条件が成立したときにのみ(ステップS84のYES)、高頻度で特定内容5を表示するべく第3テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS86〕。当該第3テーブルは上述した第1テーブル等と同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。ここで第3テーブルと後述する第4テーブルの一例を次の表2に示す。
【0062】
【表2】
Figure 0004572414
【0063】
上記第3テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1を選択する可能性が極めて高く、同様に第4テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1を選択する可能性が極めて低い。よって頻度変更条件が成立した後はステップS86の実行により、スーパーリーチB1を高頻度で液晶表示器22に表示可能となる。
なお本例ではスーパーリーチB1について表示頻度を変更する例について示したが、ノーマルリーチA1,A2や他のスーパーリーチB2,B3,B4についてもそれぞれ表示頻度を変更するためのテーブルを設定してもよい。こうすれば、任意のリーチについて表示頻度を変更することが可能になる。また、例えばスーパーリーチB4のように選択確率が低いために出現頻度も低くなる図柄変動は、「プレミアリーチ変動」と呼ぶことがある。
【0064】
そして、今回決定した変動パターンが前回以前にかかる所定回数内の図柄変動(特に前回;以下表示指令処理内において同様)で表示した変動パターンと同じであって(ステップS88のYES)、かつ今回の抽選結果がハズレで前回以前にかかる所定回数内の抽選で大当たりになっていたならば(ステップS90のNO)、変動パターンを変更するべく第4テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS92〕。この決定によって、大当たり時とは異なる変動パターンで表示する可能性が高まる。なお、ステップS88,S90は頻度設定条件の一例である。また、第4テーブルは上述した第3テーブル等と同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。さらに、ステップS88とステップS90に示す所定回数は同一回数であってもよく、異なる回数であってもよい。
【0065】
一方、今回決定した変動パターンが前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示した変動パターンとは異なるが(ステップS88のNO)、今回の抽選結果が大当たりであって当該所定回数内の図柄変動で表示した変動パターンがプレミアリーチ変動{希にしか表示されない変動パターンであって、例えばスーパーリーチB4}であったときは(ステップS102のYES)、当該プレミアリーチ変動を選択し決定する〔ステップS104〕。この決定によって、大当たりが連続したときは同じプレミアリーチ変動で表示することができる。なお、ステップS88,S102は特定変動条件の一例である。また、頻度設定条件と特定変動条件はそれぞれステップS88,S90,S102について一以上を任意に適用してもよく、当該ステップ以外の処理を適用してもよい。
【0066】
ステップS92,S104を実行した後、今回と前回以前の変動パターンが同じであって抽選結果が大当たりで連続したとき(ステップS88,S90でともにYES)、あるいは今回の抽選結果が大当たりであるが前回以前の変動パターンがプレミアリーチ変動でなかったときは(ステップS88,S90でともにNO)、今回決定した変動パターン等の諸データをRAM126に記憶するとともに〔ステップS94〕、液晶表示器22で図柄変動を始める〔ステップS96〕。すなわちステップS96では、上記ステップS82,S86,S92,S100において各テーブルに基づいて今回決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を実現する。当該図柄制御基板130では表示コマンドを受けて液晶表示器22に図柄等を表示するが、実施の形態1に示す図5の図柄制御処理,図6の表示設定処理を実行してもよい。
【0067】
なお、図11,図12に示す各処理を実行してスーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度を変化させる例については、頻度変更条件を満たしてから大当たりになるまでの間にスーパーリーチB1を高頻度で表示する点で、実施の形態1における遊技例1とほぼ同様である。よって図示および説明を省略する。
【0068】
上記実施の形態2によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(b1)頻度変更条件を満たすと、第3テーブルに基づいて変動パターンを決定してスーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度を高めた{表示制御部4;図12のステップS84,S86を参照}。よってスーパーリーチB1を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。その他の要件,構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a2)〜(a6)を参照}。
【0069】
(b2)頻度設定条件を満たすとき{図12でステップS92の実行につながる処理;ステップS88のYESかつステップS90のNO}、スーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度が高い状態であっても{図12のステップS86を参照}、通常の大当たり/ハズレで用いるテーブルとは別個の第4テーブルを用いて変動パターンを選択するように決定した{表示制御部4;図12のステップS92を参照}。例えば抽選結果がハズレで連続したとき等では、前回の大当たり時に表示された変動パターンとは異なる変動パターンで表示できる。よって同じ変動パターンが高頻度で表示されると大当たりの信頼度が高まり、パチンコ機12の抽選結果(内部状態)に見合う表示を行うことができる。
【0070】
(b3)特定変動条件を満たすとき{図12でステップS104の実行につながる処理;ステップS88のNOかつステップS102のYES}、スーパーリーチB1の表示頻度が高い状態であっても{図12のステップS86を参照}、強制的にプレミアリーチ変動(特定の図柄変動)を行うように決定した{表示制御部4;図12のステップS102を参照}。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当該大当たりのときと同じ出現頻度が低いプレミアリーチ変動を行う。よって、パチンコ機12の抽選結果に見合う表示を行うことができる。
【0071】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(c1)実施の形態1,2では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄変動を表示可能に構成した表示部2(液晶表示器22やリール図柄の表示面等)を備えたものにも同様に本発明を適用し得る。当該他の遊技機でも同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
【0072】
(c2)実施の形態1では図柄制御基板130側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行い、実施の形態2ではメイン制御基板120側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行う構成とした。この形態に代えて(あるいは加えて)、実施の形態1にかかる実施内容をメイン制御基板120側で制御し、実施の形態2にかかる実施内容を図柄制御基板130側で制御する構成としてもよい。
例えば実施の形態1にかかる遊技例1では、メイン制御基板120から図柄制御基板130に対して伝達する表示コマンドに、どのタイミングでどの図柄(キャラクタ等)を表示するのかを含めるように構成すれば実現可能である。同様に遊技例2,3では、図柄制御基板130はメイン制御基板120から指令された表示コマンドに従って動作するように(すなわち図5,図6,図7の各処理を実行しない)構成とすれば実現可能である。
その一方、実施の形態2については各テーブルをROM142またはRAM144等の記憶部に記憶し、図12に示す表示指令処理の手続きを図柄制御基板130で実行するように構成する。また、メイン制御基板120は図4に示す始動口処理を実行するように構成する。こうすれば実現可能である。
よって、メイン基板(メイン制御基板120)とサブ基板(図柄制御基板130)のいずれでも本発明を実現可能になり、設計の自由度が増す。
【0073】
(c3)実施の形態1,2では、液晶表示器22で表示する特別図柄の図柄変動について本発明を適用した。この形態に代えて(あるいは加えて)、普通図柄表示器で表示する普通図柄の図柄変動についても本発明を適用してよい。この場合であっても、同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
また、大当たりに結びつく特定内容5の表示頻度を高める構成としたが{図6のステップS56を参照}、リーチ(特にスーパーリーチ等のような低頻度で表示されるリーチ)に結びつく特定内容5の表示頻度を高める構成としてもよい。
この場合に遊技者はリーチを推測しやすくなるので、遊技意欲を維持し得る。
【0074】
(c4)実施の形態1,2では、特定内容5の表示頻度を高めるか、元の表示頻度に戻した{図6のステップS54,S56,S60,S62および図8を参照}。この形態に代えて、特定内容5の表示頻度を複数段階で変化させる構成としてもよい。変化例について、図8に準じた図13を用いて説明する。
〔変化例1〕
変化例1では、頻度変更条件を満たした後は大当たりになるまで(あるいはカウンタの値が0になるまで)、特定内容5の表示頻度を高めてゆく例である。図13に示す例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7の順番で次第に表示頻度が高くなる。より具体的には特定内容5の表示回数を、例えば図柄変動Z4では1回行い、図柄変動Z5では2回行い、図柄変動Z6では3回行い、図柄変動Z7では4回行うと実現できる。図柄変動Z7によって大当たりになったので時刻t16以降は特定内容5を表示しないが、図柄変動Z7でハズレになった場合には二点鎖線で示すようにさらに表示頻度が高まってゆく。また図柄変動Z8と図柄変動Z9の間で表示頻度を変化させる等のように、図柄変動を行なっていない間に表示頻度を変化させてもよい。よって特定内容5の表示頻度が高まるのを認識した遊技者は、大当たりの期待感を持って遊技できる。
【0075】
〔変化例2〕
変化例2では、特定内容5の表示頻度を次第に低くしたり、特定の図柄変動については特に表示頻度を高める例である。図13に示す例では、図柄変動Z1,Z2,Z3の順番で次第に特定内容5の表示頻度が低くなっている。特定内容5の表示頻度が低くなったことを認識できた遊技者は、大当たりが出にくい遊技状態を把握して遊技することが可能になる。その一方、抽選結果が大当たりになったときに行う図柄変動Z7については表示頻度が非常に高くなっている。表示頻度が非常に高くなったことを認識できた遊技者は、大当たりを期待して遊技することが可能になる。このように遊技者は遊技状況に応じた対応が可能になる。なお時刻t22以降の図柄変動Z8,Z9のように、連続または離散した複数(二以上)の図柄変動期間で同じ表示頻度を維持してもよい。
【0076】
【発明の効果】
本発明によれば、同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す模式図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図5】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】表示設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】特定演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【図9】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【図10】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【図11】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図12】表示指令処理の手続きを示すフローチャートである。
【図13】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 検出器
2 表示部
3(3a,3b,3c) 図柄変動
4 表示制御部
5(5a,5b,5c,5d,5e) 特定内容
6 演出手段
7(7a,7b,7c,7d) 特定演出
B 遊技球
10 カードユニット
12 パチンコ機(遊技機)
18 ランプ類(報知手段,演出手段)
20 報知装置(報知手段,演出手段)
22 液晶表示器(表示部)
40 スピーカ(音響装置,報知手段,演出手段)
48 始動口センサ(検出器)
52 ゲートセンサ(検出器)
120 メイン制御基板(表示制御部,演出手段)
122,140 CPU
124,142 ROM(記憶部)
126,144 RAM(記憶部)
130 図柄制御基板(表示制御部)
132 音声制御基板(演出手段)
134 ランプ制御基板(演出手段)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a display unit configured to be able to display symbol variations.
[0002]
[Prior art]
Among the pachinko machines included in the gaming machine, there is a pachinko machine that performs a lottery due to the winning of a pachinko ball at the starting port, and performs a big hit game when the lottery result is a big hit. The probability of winning a jackpot depending on the lottery result is set at a relatively low probability, such as 1/360, so that most lotteries are lost.
In addition, a pachinko machine that changes symbols on a liquid crystal display device to notify a player of a lottery result provides various effects in order to maintain the player's willingness to play. In such productions, for example, players tend to be big hits where the same number of reach symbols are displayed in succession, or conversely, if there are consecutive lost productions after reach, the player will not win big for a while. Try to find and guess the gaming state.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the effects performed by the conventional pachinko machine correspond to each lottery result, the tendency that the player can grasp by looking at each effect is highly contingent. Therefore, for example, in the case where the reach symbols of the same number are displayed continuously, it is not always a big hit, and the game often loses. If the player loses despite the tendency to recognize that it will be a big hit, the player will reduce his willingness to play.
The present invention has been made in view of the above points, and by controlling the display frequency of displaying equivalent display contents through two or more symbol variations, it is easy for a player to guess a gaming state such as a jackpot. An object is to provide a gaming machine.
[0004]
[Means for Solving the Problem 1]
  Means 1 for solving the problem is as described in claim 1. In other words, it is a gaming machine having a display unit configured to be able to display symbol variation triggered by satisfying the variation start condition,A game control means for performing a lottery when a game ball wins a winning opening, and a lottery result is a big win, and a display on the display unit according to an instruction from the game control means Display control means for executing control, and the display control means is started in a period from when the number of symbol fluctuations reaches a predetermined value until the lottery result becomes a big hit and the jackpot game is executed. For multiple symbol variations, Increase the frequency of display of specific contents that can be displayed during symbol fluctuationFurthermore, among the symbol fluctuations that are started after the number of symbol fluctuations reaches a predetermined value, the display control that increases the display frequency of the specific content during the symbol fluctuations is executed for the symbol fluctuations that are started later. With featuresTo do. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention.
(1) The “variation start condition” is appropriately set according to the type of gaming machine, date and time, gaming state, and the like. For example, in the case of a pachinko machine, the case where a pachinko ball wins the start opening, etc., and in the slot machine, the case where the start lever is operated, etc. are applicable. The content of the change start condition may be unchanged, or may be changed during a game or the like.
(2) “Symbol variation” means that variation is performed using a symbol group. The symbol group consists of almost the same symbol or different symbols, and the symbol is a special symbol consisting of characters (alphanumeric characters, kanji characters, etc.), symbols, symbols, figures (characters, etc.), images, etc. A design, a normal design, a decorative design (foreground design, background design), or the like is applicable, and may be a still image or a moving image such as an animation.
(3) The “specific content” is arbitrary as long as it can be displayed during symbol variation, and is set appropriately according to the type of gaming machine, date and time, gaming state, and the like. For example, specific symbols (designs that are not used as lottery symbols, characters, foreground, background, etc.), and symbols related to the specific symbols (different colors, similar shapes, etc., but equivalent meanings can be recognized) , A specific variation pattern (such as a reach pattern or a super reach pattern), a variation pattern related to the specific variation pattern (a variation pattern that easily associates a reach pattern or the like), and the like.
(4) “Required conditions (start condition, end condition, etc.)” are arbitrary, and are appropriately set according to the type of gaming machine, date and time, gaming state, and the like. For example, when the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100) until the lottery result is a big hit, or from the start timing (for example, when the power is turned on or when a prize is exchanged), Conditions such as until reaching (for example, 10 times) are applicable. The contents of the necessary conditions may be unchanged or may be changed during the game.
(5) “Increasing display frequency” means increasing the display quantity with respect to a certain standard. For example, per unit count, per unit period (unit time), per unit area, per whole gaming machine, etc. The display quantity corresponds to, for example, the display count, display period (display time), display number, display area, number of devices to be displayed, and the like. The correspondence between the fixed standard and the displayed quantity is arbitrary, and may be unchanged during the game or may be changed during the game.
[0005]
According to the means 1, as shown schematically in FIG. 1, the symbol variation 3 can be displayed when the variation start condition is satisfied (in the example of FIG. 1, the detector 1 detects the game ball B). The specific content 5 (specific content 5a, 5b, 5c in the example of FIG. 1) that can be displayed during the symbol variation 3 (in the example of FIG. 1, symbol variation 3a, 3b, 3c) when the required condition is satisfied. , 5d, 5e) with a display control unit 4 that increases the display frequency.
[0006]
Examples of increasing the display frequency for displaying the specific contents 5 include increasing the number of display times and the number of displays per 100 times (or per hour, per display area, etc.) for the symbol variation 3 performed 20 times, or a specific time zone. For example, the display time per hour (or 100 times, etc.) is increased for the symbol variation 3 performed in the above, or the number of devices displayed for the entire gaming machine is increased for the symbol variation 3 performed in a specific gaming state. In the example of FIG. 1, the lottery based on the detection of the time ta becomes a loss indicated by “×”, the symbol variation 3a is performed from almost the same time, and the lottery based on the detection of the time tb becomes a big hit indicated by “◯”. The symbol variation 3b is performed from the time tc, and the lottery based on the detection of the time td becomes a loss indicated by “x”, and the symbol variation 3b is performed from the time te. Among these symbol variations, the symbol variations 3a and 3b before the jackpot game starts have a higher display frequency of the specific content 5 than the symbol variations 3c. In this way, the player who can recognize the specific content 5 can easily guess the gaming state such as jackpot, so that the player's willingness to play can be maintained.
[0007]
[Means for Solving the Problem 2]
Means 2 for solving the problem is:The display control unit identifies any one of a specific symbol, a symbol related to the specific symbol, a specific variation pattern, and a variation pattern related to the specific variation pattern, or any combination of two or more. It is to be content.According to the means 2, the display control unit 4 can select one of the specific symbol, the symbol related to the specific symbol, the specific variation pattern, and the variation pattern related to the specific variation pattern, or two. Any combination of the above is designated as specific content 5. Since the symbols and variation patterns are easy to recognize if the player or the like is viewing the display unit 2, the recognition rate for the specific content 5 can be improved. Therefore, the player can more easily guess the gaming state such as jackpot.The display control means may have a specific content different from the lottery symbol indicating the lottery result.
[0008]
[Means 3 for Solving the Problems]
Means 3 for solving the problem is:The display control unit increases the display frequency of specific contents against symbol variations that reach during the variation.is there. According to the means 3, the display control unit 4 increases the display frequency of the specific content 5 with respect to the symbol variation 3 that reaches during the variation. Reach arrives before the big win, so players can have a big win expectation when they reach. The player who can recognize both the specific content 5 and the reach further plays with a sense of expectation.
[0009]
[Means 4 for Solving the Problems]
Means 4 for solving the problem is:When the notification condition is satisfied, a notification means for notifying that redisplay is performed is provided.According to the means 4, it is provided with notifying means for notifying that the display is redisplayed when the notification condition is satisfied. The notification condition is an arbitrary condition, and is appropriately set according to the type of gaming machine, the date and time, the gaming state, etc. The content of the condition may be the same as or different from the required condition. For example, the first time when the specific content is displayed during the symbol variation within a predetermined number of times before the previous time, the second time when the specific content is displayed during the current symbol variation, and the storage unit are stored in the storage unit. For the period between the period and the second period, the interval is 30 minutes or more and the number of fluctuations is 5 or more. Even when the specific content 5 displayed during the symbol variation 3 within the predetermined number of times before the previous time is missed, it can be known that the display is redisplayed by the notification by the notification means. Thus, if the display frequency of the specific content 5 is known, the player will play with a sense of expectation.
[0010]
[Means 5 for Solving the Problems]
Means 5 for solving the problem is claimed in claim3It is as described in. Where the claim3The term “production” includes all means that can be transmitted to a target person (player, hall attendant, etc.) through a transmission medium. For example, an effect by display excluding the specific content 5 (for example, display of a message), an effect by display of a light emitter (lighting, blinking), an effect by sound (sound, music, sound effect, etc.), an effect of vibrating a device or a member In addition, any one of the effects for actuating the movable body or an aspect in which two or more effects are arbitrarily combined is applicable. Examples of the transmission medium include a light emitter, an acoustic device, a vibrating body, and a movable body. The relationship between the production and the transmission medium is arbitrary, and a mode in which one production is performed using a plurality of transmission media, a mode in which a plurality of productions are performed using one transmission medium, and a plurality of transmission media are used. There is a mode of performing an effect. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention.
[0011]
According to the means 5,When the display control means displays the specific content, the display control means has an effect means for performing an effect related to the specific content.. “When displaying the specific content 5” is not limited to displaying the specific content 5 almost simultaneously, but may be before or after the display in time. In this way, the production means 6 performs the production in relation to the specific content 5, so that the player or the like can more easily recognize the specific content 5. Therefore, the player can more easily infer a gaming state such as a jackpot.
[0012]
[Means for Solving the Problems 6]
Means 6 for solving the problem is:A gaming machine having a display unit configured to be able to display a symbol variation when the variation start condition is satisfied, and can be executed during the symbol variation when the required condition is satisfied, and a light emitter, an acoustic device, and a movable body Having production means for increasing the frequency of specific production using any one or any combination of two or moreIt is. According to the means 6, when the required condition is satisfied, the specific effect using any one of the light emitting body, the acoustic device, and the movable body, or any combination of two or more that can be executed during the symbol variation. 7 (in the example of FIG. 1) the production means 6 for increasing the frequency of the specific productions 7a, 7b, 7c, 7d. The example which raises the frequency of production is the same as the example which raises the display frequency which displays the above-mentioned specific contents 5. In the example of FIG. 1, the display frequency of the specific effect 7 is higher for the symbol variations 3 a and 3 b before the jackpot game starts than the symbol variation 3 c. In this way, the player who can recognize the specific effect 7 can easily guess the gaming state such as jackpot, so that the player's willingness to play can be maintained.
[0013]
[Means 7 for Solving the Problems]
Means 7 for solving the problem is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the display control unit satisfies the frequency setting condition even in a state of increasing the display frequency of the specific content. Sets the display frequency of the specific content low.
Here, the term “frequency setting condition” described in the means 7 is an arbitrary condition, and is appropriately set according to the type of gaming machine, the date and time, the gaming state, etc. The notification conditions may be the same or different.
[0014]
According to the means 7, when the frequency setting condition is satisfied, the display frequency of the specific content is forcibly lowered. Therefore, even if the display frequency of the specific content is increased, the display frequency is lowered. For example, when the lottery results are continuously lost, the display frequency of the specific content is low, so that it is possible to perform display corresponding to the internal state of the gaming machine.
[0015]
[Means for Solving the Problems 8]
The means 8 for solving the problem is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6 and the means 7, wherein the display control unit has a specific variation even when the display frequency of the specific content is increased. When the condition is met, a specific symbol variation is performed.
Here, the term “specific variation condition” described in the means 8 is an arbitrary condition, and is appropriately set according to the type of gaming machine, the date and time, the gaming state, and the like. The notification condition and the frequency setting condition may be the same or different.
[0016]
According to the means 8, since the specific symbol variation is forcibly performed when the specific variation condition is satisfied, the display frequency is lowered even when the display frequency of the specific content is increased. For example, when the jackpot continues, but the symbol variation is different from the jackpot within the predetermined number of times before the previous time, etc., the same symbol variation as that of the jackpot (specific symbol variation; especially symbol variation with low appearance frequency) )I do. Therefore, it is possible to perform display corresponding to the internal state of the gaming machine.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
Embodiment 1 is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine that is one of gaming machines, and is a form in which control is performed to increase the display frequency of the specific content 5 on the sub-board side. The first embodiment will be described with reference to FIGS.
[0018]
First, FIG. 2 shows the external appearance of the card unit 10 (CR unit) and the pachinko machine 12 in a front view. In the card unit 10, balance information (valuable value information) recorded on a recording medium (for example, a magnetic card or an IC card) is input / output, and corresponds to an amount desired by the player within the range of the balance information. Pachinko balls can be rented out. The specific configuration and operation of the card unit 10 are the same as the well-known configuration, and thus illustration and description thereof are omitted.
[0019]
The game board 14 of the pachinko machine 12 includes a gate 54 having a gate sensor 52 that detects a pachinko ball passing through, a start port 24 having a start port sensor 48 that detects a winning pachinko ball, and an open / close lid that can be opened and closed by a solenoid 46. 28, a winning combination port 26 having a liquid crystal display 22, a holding ball lamp 50, 56, etc., a notification device 20 having a plurality of displays, and other general winning openings, windmills, obstacle nails, etc. Are arranged appropriately. Here, the liquid crystal display 22 capable of displaying the symbol variation of the special symbol corresponds to the display unit 2. Both the holding ball lamps 50 and 56 are formed of a predetermined number of (for example, four) light emitters. For example, the holding ball lamp 50 for displaying the number of special holdings (the number of holdings of the symbol variation on the special symbol) is formed so that each light emitter can be lit in a heart shape, and the number of normal holdings (the number of holdings of the symbol variation on the normal symbol is held). ) Is formed so that each light emitter can be lit in a star shape. The notification device 20 includes one or more light emitters (for example, five light emitters formed in a heart shape). As the light emitter, for example, a light bulb, a lamp, an LED, a segment element (7-segment LED or the like), a liquid crystal display, a plasma display or the like is arbitrarily used.
[0020]
When the pachinko ball passes through the gate 54, the liquid crystal display 22 displays the symbol variation of the normal symbol. The normal symbol change or the like may be displayed on a normal symbol display (for example, a segment element, a diode capable of emitting a plurality of colors) provided on the game board 14 separately from the liquid crystal display 22. When the required period (for example, 10 seconds) has passed since the normal symbol began to change, it stops, and when the normal symbol comes into contact, the movable piece (so-called tulip) of the start port 24 is held for a certain period (specifically, 4 seconds). It is configured to open.
In addition to the above-described opening / closing lid 28, the grand prize winning opening 26 is a V that can continue the jackpot gaming state within the required number of times (eg, 16 times) when the pachinko ball wins within the big prize opening opening period (eg, 20 seconds). A zone (special area), a V sensor 60 that detects a pachinko ball that has entered the V zone, and the like are provided.
[0021]
Below the game board 14, there are an operation button 42 capable of operating commands to the pachinko machine 12, an ashtray 38 for inserting cigarette butts, a lower tray 36 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, a game A handle 32 having a touch sensor 34 that detects whether or not a person is touching, a speaker 40 (sound device) that is provided inside the upper plate 30 and produces sound (sound, music, sound effects, etc.), and the like. Around the game area and the like, lamps 18 (light emitters) that emit light according to the game state and the like are provided. Above the upper plate 30, a ball lending button 44 for instructing ball lending, a balance display 58 for displaying balance information and the like, a return button 62 for instructing to return the recording medium, and the like are provided.
[0022]
Next, an example of various substrates having a connection configuration for realizing a pachinko game by the pachinko machine 12 will be described with reference to FIG. A main control board 120 mainly composed of a CPU (processor) 122 includes a ROM 124 for storing game control programs and required data, and a RAM 126 for storing temporary data such as a table for random numbers, number of reservations, variation patterns, and the like. Etc. The CPU 122 executes a game control program stored in the ROM 124 to realize a game by the pachinko machine 12, and the game control program includes a program that realizes procedures such as a start port process and a display command process, which will be described later. An EPROM is used for the ROM 124 and a DRAM is used for the RAM 126, but other types of memories (for example, EEPROM, SRAM, flash memory, etc.) may be arbitrarily used. Other components are the same as the well-known configuration, and illustration and description are omitted.
[0023]
The main control board 120 receives the signals from the touch sensor 34 and the payout control board 112 and receives the signals from the launch control board 110, the drive sensor 104, the counting sensor 106, etc. for driving and controlling the launch motor 100. The interface board 114 ("I / F board" in FIG. 3) is connected to the payout control board 112 for driving and controlling the motor 102, the card unit 10 and the payout control board 112, and controls the transmission and reception of data and the display of the balance display 58. The symbol control board 130 for controlling the symbol displayed on the liquid crystal display 22, the voice control board 132 for controlling the sound emitted from the speaker 40, the lamp control board 134 for controlling the display of the lamps 18 and the notification device 20, etc. Connect. Each of these boards is configured around a CPU as in the case of the main control board 120, and the symbol control board 130 will be described later. The driving sensor 104 monitors the driving state of the motor 102 and a payout device that pays out pachinko balls. The counting sensor 106 counts the number of pachinko balls actually paid out.
The drive sensor 104, the counting sensor 106, the gate sensor 52, the start port sensor 48, the V sensor 60, and the like include a contact type sensor (for example, a reed switch, a micro switch, a pressure sensor), or a non-contact type sensor (for example, a proximity sensor). , Optical sensor, infrared sensor, etc.).
[0024]
The main control board 120 has an external terminal board 136 capable of transmitting signals (including game information such as jackpot, symbol confirmation, probability change, etc.) to the external device of the pachinko machine 12 in addition to the start port sensor 48 described above. Alternatively, the holding ball lamps 50 and 56 are directly connected. Furthermore, devices (for example, the gate sensor 52, the V sensor 60, the solenoid 46, etc.) provided at positions away from the main control board 120 are connected via a relay terminal plate 138 for signal relay.
[0025]
The symbol control board 130 is mainly composed of the CPU 140, and includes a ROM 142 for storing a display control program, required data, and the like, and a RAM 144 for storing temporary data such as received data, jackpot symbols, lottery data, and the like. Although not shown, the symbol control board 130 stores a required symbol in advance and generates a character generator that is generated when a display command or the like is received, or a symbol that is processed on the liquid crystal display 22 by receiving display information sent from the CPU 140. A VDP (Video Display Processor) or the like for displaying is included. The CPU 140 executes a display control program stored in the ROM 142 and displays symbols on the liquid crystal display 22, and the display control program implements procedures such as a symbol control process, a display setting process, and a specific effect process which will be described later. including. An EPROM is used for the ROM 142 and a DRAM is used for the RAM 144, but the above-described other types of memories may be arbitrarily used. Other components are the same as the well-known configuration, and illustration and description are omitted.
In the example of FIG. 3, the symbol control board 130, the voice control board 132, and the lamp control board 134 are configured to be controlled directly from the main control board 120. However, as shown by a two-dot chain line, the symbols are printed from the main control board 120. The sound control board 132 and the lamp control board 134 may be controlled through the control board 130.
[0026]
In the pachinko machine 12 configured as described above, a procedure executed to realize the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 4 shows the procedure of the start opening process for realizing the pachinko ball winning determination and the symbol variation accompanying the winning, and FIG. 5 shows the procedure of the symbol control processing for controlling from the start to the end of the symbol variation. 6 is a flowchart of the display setting process for setting (changing) the display frequency of the specific content 5, and FIG. 7 is a flowchart of the specific effect process for realizing the effect related to the specific display content. Among these procedures, the start port process is executed by the main control board 120, and the symbol control process, the display setting process, and the specific effect process are executed by the symbol control board 130, respectively. Here, the symbol control process, the display setting process, and the specific effect process are processes embodying the display control unit 4.
[0027]
In the start port process shown in FIG. 4, first, when a detection signal from the start port sensor 48 shown in FIGS. 2 and 3 is received and it is determined that a pachinko ball has won a prize at the start port 24 (YES in step S10), for each win. Are read and stored in the RAM 126 [step S12]. On the other hand, when it is determined that the pachinko ball has not won the start opening 24 without receiving the detection signal from the start opening sensor 48 (NO in step S10), the process proceeds to step S18 described later.
Here, as the random number read in step S12, one or both of a software random number using a counter or the like and a hardware random number using an oscillator or the like is used. The random numbers stored in the RAM 126 in step S12 are, for example, (1) a jackpot determination random number RA for determining whether or not the jackpot is determined, and (2) a jackpot symbol displayed when the jackpot is determined based on the jackpot determination random number RA. Random number RB for jackpot symbol that identifies the symbol, (3) Random number RC for symbol display that identifies the display pattern from the start to the stop of the symbol variation, (4) Reach determination random number RD that determines whether or not reach To do.
[0028]
When various random numbers are stored in the RAM 126, a payout command is transmitted to the payout control board 112 in order to pay out the number of prize balls corresponding to the winning prize (step S14), and the special reserve number is increased (step S16). The number of special reservations may be set to an upper limit (for example, 4 or 100) or unlimited.
[0029]
Then, it is determined whether or not it is possible to start fluctuation, or whether or not the number of special hold is 0 [step S18]. In other words, it is determined that the variation cannot be started during the symbol variation or the big hit game, and when it is not in these states, it is determined that the variation can be started. Moreover, if the number of special reservations is 0, all the symbol fluctuation concerning a reservation ball has already been completed.
If the symbol variation can be started and the number of special reservations> 0 (NO in step S18), the number of special reservations is reduced and a lottery is performed in accordance with the current symbol variation [step S20]. The fluctuation is started [step S22]. That is, by transmitting a display command including a variation pattern determined based on the jackpot symbol random number RB, the symbol display random number RC, the reach determination random number RD, etc. stored in step S12 to the symbol control board 130, the symbol variation Is realized. A predetermined variation display period (for example, 30 seconds) is required to complete the symbol variation started in this manner, and therefore it is necessary to wait for execution of steps S24 and S26 during the variation display period.
[0030]
After waiting for the timing to stop the symbol fluctuation, if the lottery result in step S22 is a big win (YES), a big hit process is executed to give the player an opportunity to realize a big hit game and obtain a prize ball [ Step S26]. In the jackpot process, for example, the opening / closing lid 28 of the big prize opening 26 is opened for a certain period (for example, 30 seconds), and the prize balls are paid out according to the number of pachinko balls won in the big prize opening 26 or the like. Do. Since the specific procedure of the jackpot processing is well known, its description and illustration are omitted. On the other hand, when the variation cannot be started or the number of holds is 0 in step S18 (YES), if the lottery result is lost in step S24 (NO), the start port process is finished as it is to immediately shift to the normal game.
[0031]
Next, in the symbol control process shown in FIG. 5, when the display command transmitted in step S22 is received (YES in step S30), the display setting process is executed to perform the setting for displaying the specific content 5 at a high frequency. [Step S32]. A specific procedure of the display setting process will be described with reference to FIG.
[0032]
In the display setting process shown in FIG. 6, the received display command is analyzed, and various data such as a lottery result (big hit / losing), a reach symbol, a big hit symbol, etc. in the current symbol variation are stored in the RAM 144 (step S50). . Whether or not to store not only the data related to the current symbol variation but also two or more data regarding the symbol variation performed in the past is arbitrary. Further, by storing the number of symbol variations (sequence number), the start / end timing of each symbol variation, the display timing of the specific content 5, etc., it is possible to distinguish which symbol variation data is associated with. If the value of the counter indicating the display count of the specific content 5 is 0 (NO in step S52), it is determined whether or not a frequency change condition for changing (increasing) the display frequency of the specific content 5 is satisfied [step S54. ]. The frequency change condition corresponds to a necessary condition (start condition). For example, the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number (eg, 100 times), and the start-up timing (eg, when the power is turned on or when a prize is exchanged) For example, the number of occurrences reaches a predetermined number (for example, 10 times). The frequency change condition can be appropriately set according to the type, date and game state of the pachinko machine 12, and the like.
[0033]
If the frequency change condition is satisfied (YES in step S54), the display count of the specific content 5 and / or the execution count of the specific effect 7 to be performed with high frequency is set in the counter [step S56], if necessary. Then, the display standard and the display quantity for the specific content 5 and the specific effect 7 are determined [step S58], and the display setting process is completed. On the other hand, when the frequency change condition is not satisfied (NO in step S54), the current state is maintained, and the display setting process is terminated.
[0034]
Here, the display standard of the specific content 5 corresponds to, for example, per unit frequency, per unit period (unit time), per unit area, per pachinko machine 12 or the like. The display quantity of the specific content 5 corresponds to, for example, the display count, display period (display time), display quantity, display area, number of devices to be displayed, and the like. The combination of the display standard and the display quantity is arbitrary, and for example, the display number and display period per unit number of symbol fluctuations are determined, or the display area and the number of display units of the entire pachinko machine 12 are determined.
Therefore, in step S58, for example, (1) the number of displays and the number of displays per 100 times (or per hour, per display area, etc.) for 20 symbol variations are determined, or (2) symbols are performed in a specific time zone. Determine the display time per hour (or 100 times, etc.) for fluctuations, or (3) determine the number of light emitters to be displayed at almost the same time on the entire pachinko machine 12 for symbol fluctuations performed in a specific gaming state. . Even if the number of symbols per unit area is increased, or the number of illuminants is increased in the entire pachinko machine 12 and displayed almost at the same time, the display frequency increases as a result and it is easy to impress players and the like. It only has to be.
[0035]
On the other hand, if the frequency change condition is already established and the counter is 1 or more (YES in step S52), it is determined whether or not the current lottery result obtained by analyzing the received display command is a big hit [step S60. ]. If the lottery result is a big hit (YES in step S60), the counter value is forcibly set to 0 in order to perform it at a low frequency [step S62], and the display setting process ends. On the other hand, if the lottery result is lost (NO in step S60), the display setting process is finished as it is to maintain the high-frequency display of the specific content 5.
The determination in step S60 described above corresponds to a necessary condition (end condition), as in the case of setting the frequency to be low if the counter is 0 (NO in step S36 in FIG. 5 described later). Note that the termination condition may be other conditions depending on the type, date and time, gaming state, etc. of the pachinko machine 12. The other conditions correspond to, for example, a case where the symbol pattern “123” is displayed on the liquid crystal display 22.
[0036]
When the display setting process is completed, the process returns to FIG. 5 to start symbol variation according to the variation pattern specified by the display command [step S34], and after the variation display period specified by the display command has elapsed, the symbol variation is stopped and finished. [Step S42].
In the period from the start to the end of symbol variation (hereinafter referred to as “symbol variation period”), the variation pattern is divided into a plurality of blocks, and the display is linked to each block. For example, when the first block immediately after the start of change, the middle block of the middle stage, and the end block immediately before the stop of change are divided into three, the first change pattern for displaying the specific content 5 in the medium block or the specific content 5 is displayed. The second variation pattern is displayed. Similarly, if the reach symbol related to the current symbol variation is different from the reach symbol displayed in the symbol variation within the predetermined number of times before the previous time (for example, 10 times), the final block is within the predetermined number of times prior to the previous time. You may stop at the jackpot symbol including the reach symbol displayed by symbol variation.
[0037]
That is, within the symbol variation period, when the counter is 1 or more, or when the jackpot symbol is designated by the display command (YES in step S36), the specific effect process is performed to display the specific content 5 or execute the specific effect 7 or the like. Is executed [step S38], and the value of the counter is decreased in preparation for the next and subsequent processes [step S40]. Here, a specific procedure of the specific effect process will be described with reference to FIG.
[0038]
In the specific effect process shown in FIG. 7, when the timing of display or effect, that is, the effect timing is reached (YES in step S70), a specific symbol is displayed on the liquid crystal display 22 with the first variation pattern [step S72]. If necessary, a specific effect such as outputting a sound related to the specific symbol from the speaker 40 is executed [step S74]. In the configuration in which the connection is made as indicated by a two-dot chain line in FIG. 3, the specific effect can be executed almost in synchronization with the display of the specific content 5.
[0039]
Examples of the specific symbols include symbols that are not used as lottery symbols (character symbols, symbol symbols, etc.), character symbols, symbols used as foreground and background, and the like.
Furthermore, as a symbol related to the specific symbol, there is a symbol that can recognize an equivalent meaning content although there is a difference in color, a similar shape, a deformation in a vertical and horizontal direction, and the like. Furthermore, in the case of a narrative pattern that is displayed through multiple symbol variations, for example, in the Momotaro story, this applies to characters such as dogs, monkeys, samurai, and Onigashima demons in addition to Momotaro. In steps S72 and S74, instead of (or in addition to) a specific symbol, a specific variation pattern (reach pattern, super reach pattern, etc.) and a variation pattern related to the specific variation pattern (reach pattern, etc.) are easily associated. (Variation pattern) or the like may be used. In particular, it is easy to impress a player by using a symbol or variation pattern that is not displayed in a normal symbol variation but is rarely displayed such as super reach. In addition, the timing for executing the specific effect is not limited to the specific content 5 when it is displayed, and may be before or after the display in time.
[0040]
When the notification condition is satisfied (YES in step S76), “Same as the previous reach symbol! ”Or the like is displayed on the liquid crystal display 22, or the same content is output from the speaker 40 by voice to notify that it is redisplayed (step S 78), and the specific effect process is finished. On the other hand, when the production timing has not been reached (NO in step S70) or when the notification condition is not satisfied (NO in step S76), the specific production process is finished as it is.
[0041]
Here, the notification condition is, for example, (1) the current symbol variation is the same reach symbol as the symbol variation within the predetermined number of times before the previous time, or (2) the specific content 5 is within the predetermined number of times before the previous time. The first time displayed during the fluctuation and the second time during which the specific content 5 is displayed during the current symbol fluctuation are stored in the RAM 144 (storage unit), and the display interval has passed 30 minutes or more. Applicable to five times or more. If data for the past two or more times is stored in step S50 of FIG. 6, it is possible to notify in detail (for example, in a list format) which symbol variation before and last time the same reach symbol was displayed. become.
By such notification, the player can recognize that it has appeared frequently even if the previous display related to the same reach symbol is missed or the voice is missed. The method of presentation and notification is arbitrary, and displays (lights up and flashes) light emitters such as the notification device 20, the lamps 18, the holding ball lamps 50, 56, and vibrates the upper plate 30, the handle 32, and the like. Or a specific movable member (such as a character member housed in the accessory device or a seesaw member provided in the winning device).
[0042]
Returning to FIG. 5 again after finishing the specific effect process, when the symbol variation is completed in step S42, when the condition for performing the re-variation is satisfied (YES in step S44), the re-variation is displayed [step S46], The symbol control process ends. The conditions for performing re-variation can be set arbitrarily. For example, when the reach symbol for the current symbol variation is different from the reach symbol displayed in the symbol variation within the predetermined number of times before the previous time, the symbol within the predetermined number of times For example, the case where the symbol variation is stopped with the jackpot symbol including the reach symbol displayed by the variation. The re-variation is a form in which the once-stopped symbol variation is re-executed, but the specific procedure and the like are well known, and therefore illustration and description thereof are omitted.
On the other hand, when the condition for performing re-variation is not satisfied (NO in step S44), the symbol control process is finished as it is to determine the symbol stopped in step S42. In addition, what is necessary is just to perform arbitrarily about the process of step S42, S44 according to the kind of pachinko machine 12, a date, and a game state.
[0043]
Next, game examples 1, 2, and 3 that change the display frequency of the specific content 5 by executing the processes shown in FIGS. 4 to 7 will be described with reference to FIGS.
[0044]
[Game Example 1]
Game example 1 is an example in which, after satisfying the frequency changing condition, the display frequency is increased until a big hit or until the specific content 5 is displayed for the number of display times. In FIG. 8, in order from the top, the game state of the pachinko machine 12, the symbol variation displayed on the liquid crystal display 22, the display of the specific content 5, etc., the appearance frequency, the execution of the specific effect 7, etc. Shows the change (progressing from left to right in the drawing). For the sake of simplicity, it is assumed that the frequency change condition in step S54 shown in FIG. 6 is the fourth symbol variation, and that the number of display times similarly set in step S56 is 10.
[0045]
In the time chart of the example shown in FIG. 8, symbol variation Z1, Z2,..., Z9, Za is performed 10 times from time t10 to time t24 (steps S34 to S42 in FIG. 6). Among these, since the seventh lottery result is a big hit, the symbol change Z7 stops at the big hit symbol, and the big hit game is realized from time t18 to time t20 (step S26 in FIG. 4).
In this example, the frequency of displaying the specific content 5 increases from the start of the fourth symbol variation to the end of the seventh symbol variation (step S56 in FIG. 6). Specifically, the specific content 5 is displayed on the liquid crystal display 22 during the symbol variation period in which the symbol variation Z4, Z5, Z6, and Z7 is performed, and the content related to the specific content 5 is notified by voice from the speaker 40 ( Step S38 in FIG. 5 and Steps S72 and S74 in FIG. 7).
The specific content 5 may be one symbol, or may be a content arbitrarily combining two or more symbols. Therefore, the frequency of appearance of the specific content 5 increases from time t14 when the fourth symbol variation is started to time t16 when the seventh symbol variation is finished.
[0046]
Further, the frequency of executing the specific effect 7 increases from the start of the fourth symbol variation to the end of the seventh symbol variation (step S56 in FIG. 6). Specifically, during the symbol variation period during which symbol variation Z4, Z5, Z6, Z7 is performed, a sound or the like is output from the speaker 40, or a light emitter such as the notification device 20, the lamps 18, the holding ball lamps 50, 56, or the like. Is displayed (lighted and blinking), the upper plate 30 and the handle 32 are vibrated, the character member housed in the accessory device, the seesaw member provided in the winning device, etc. are moved (step S38 in FIG. 5). Step S74 in FIG. Even in this case, the execution frequency of the specific effect 7 increases from the time t14 when the fourth symbol variation starts to the time t16 when the seventh symbol variation ends.
Note that it is arbitrary whether to display a light-emitting body such as the notification device 20 or the like, sound emitted from the speaker 40, vibration of the handle 32, or operation of the character member. If it is configured to increase the number of devices to be executed and the number of executions as the jackpot expectation increases, the player can more easily recognize the expectation.
[0047]
[Game example 2]
The game example 2 is an example in which the display frequency of the specific content 5 is increased in the case where the jackpot symbol that does not include the reach symbol displayed before the previous time is a jackpot. As in FIG. 8, FIG. 9 shows time-series changes in each of the items of the symbol variation displayed on the liquid crystal display 22, the display and production of the specific content 5, and the appearance frequency of the specific content 5 in order from the top.
[0048]
In the time chart of the example shown in FIG. 9, three symbol variations Z1, Z2, and Z3 are performed from time t30 to time t42 (steps S34 to S42 in FIG. 6). Among these, since the third lottery result is a jackpot, the symbol variation Z3 stops at the jackpot symbol (step S26 in FIG. 4).
In this example, in the first symbol variation, reach was reached with the symbol pattern [3〃3 (〃 means during variation)], but it was lost, and in the second symbol variation, it was reached with the symbol pattern [7〃7]. However, it was also lost. Then, in the third symbol variation, after stopping at the jackpot symbol [777] including the reach symbol displayed in the second symbol variation, it is re-varied and finally stopped at the jackpot symbol [555] (FIG. 5). Step S46). Therefore, the frequency of appearance of the reach symbol [7 図 7] increases from time t34 to time t42 in that the same symbol pattern [7〃7] is displayed in the second and third symbol variations.
[0049]
[Game Example 3]
The game example 3 is an example in which the display frequency of the specific content 5 is increased when the jackpot symbol that does not include the reach symbol displayed before the previous time is a jackpot. The contents shown in FIG. 10 are almost the same as those in FIG. 9, and different points will be described below.
[0050]
In the time chart of the example shown in FIG. 10, the third symbol variation is stopped at the jackpot symbol [777] including the reach symbol displayed in the second symbol variation. Therefore, during the third symbol change period, “It ’s the same as the previous reach! Is displayed on the liquid crystal display 22. Therefore, since the re-display is informed during the third symbol change, the player who missed the reach symbol in the second symbol change can recognize that the reach has been reached in the symbol pattern [7〃7] It can also be seen that the appearance frequency of the reach symbol [7〃7] is high between t34 and time t42.
[0051]
According to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(A1) A configuration in which the change in symbol can be displayed on the liquid crystal display 22 (display unit 2) when the start port sensor 48 (detector 1) provided in the start port 24 detects the pachinko ball (game ball B). {See steps S10 and S22 of FIGS. 2 and 3}. Furthermore, when the frequency change condition (required condition) is satisfied, the display frequency of the specific content 5 that can be displayed during symbol variation is increased {display control unit 4; see step S56 in FIG. 6, step S72 in FIG. 7, and FIG. }. In the example of FIG. 8, the specific content 5 is displayed on the liquid crystal display 22 during the symbol variation period during which symbol variations Z4, Z5, Z6, and Z7 are being performed, and the display frequency is higher than other symbol variations. In this way, a player who can recognize the specific content 5 displayed inevitably rather than accidentally can easily guess the gaming state such as a jackpot, so the player's willingness to play can be maintained.
[0052]
(A2) As the specific content 5, any one of a specific design, a design related to the specific design, a specific variation pattern, and a variation pattern related to the specific variation pattern, or any of two or more The combination was applied {display control unit 4; see step S72 in FIG. 7}. Since the symbols and the variation patterns can be easily recognized if the player or the like is looking at the liquid crystal display 22, the recognition rate for the specific content 5 can be improved. Therefore, the player can more easily guess the gaming state such as jackpot.
[0053]
(A3) increases the display frequency of the reach symbol (specific content 5) with respect to the symbol variation that becomes reach in the middle of the variation {display control unit 4; see step S72 in FIG. 7 and FIGS. 8 and 9}. Reach arrives before the big win, so players can have a big win expectation when they reach. In the examples of FIGS. 8 and 9, the reach symbol is set to the specific content 5, so that the player can recognize both the specific content 5 and the reach at a glance and play with a sense of expectation.
[0054]
(A4) When the notification condition is satisfied, notification is made that the display is redisplayed {notification means; steps S76 and S78 in FIG. 7}. Even when the specific content 5 displayed during the symbol variation 3 within the predetermined number of times before the previous time is missed, it can be known that the display is redisplayed by the notification. Thus, if the display frequency of the specific content 5 is known, the player will play with a sense of expectation.
[0055]
(A5) When the specific content 5 is displayed, it is configured to perform an effect related to the specific content 5 {effect means 6; see step S74 in FIG. 7}. In this way, the production means 6 performs the production in relation to the specific content 5, so that the player or the like can more easily recognize the specific content 5. Therefore, the player can more easily infer a gaming state such as a jackpot.
[0056]
(A6) When the frequency change condition (required condition) is satisfied, the execution frequency of the specific effect 7 using any one or more of the illuminant, the acoustic device, and the movable object is increased during the symbol variation {effect means 6; FIG. Step S56, Step S74 of FIG. 7, and FIG. 8}. In the example of FIG. 8, the specific effect 7 is executed during the symbol variation period during which the symbol variations Z4, Z5, Z6, and Z7 are performed, and the execution frequency is higher than other symbol variations. In this way, a player who can recognize the specific performance 7 inevitably executed rather than accidentally can easily guess the gaming state such as a jackpot, so the player's willingness to play can be maintained. In addition, although the same frequency changing condition as the case of the specific content 5 was applied as the condition for making the specific effect 7 high in frequency, different conditions may be applied depending on the type, date and time, gaming state, etc.
[0057]
[Embodiment 2]
The second embodiment is an example in which the present invention is applied to the pachinko machine 12 as in the first embodiment, and is a form in which control for increasing the display frequency of the specific content 5 is performed on the main board side.
The second embodiment will be described with reference to FIGS. The configuration and the like of the pachinko machine 12 are the same as those in the first embodiment, and the second embodiment will be described with respect to differences from the first embodiment in order to simplify the illustration and description. Therefore, the same elements as those used in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
[0058]
The start port process of FIG. 11 executed instead of FIG. 4 executes the display command process shown in FIG. 12 instead of step S22 [step S23]. In step S23, the same processing as in steps S70, S74, S76, and S78 shown in FIG. It is also possible to notify by such as. Further, the display command process realizes a process of changing the display frequency of the specific content 5 and transmitting a display command to the symbol control board 130. The specific procedure will be described with reference to FIG.
[0059]
In the display command process shown in FIG. 12, first, the variation pattern is determined according to the lottery result performed in step S20 of FIG. Specifically, if it is a big hit (YES in step S80), a variation pattern is selected and determined based on the first table [step S82]. On the other hand, if it is lost (NO in step S80), the variation pattern is selected and determined based on the second table [step S82]. In the first table and the second table, selection probabilities for each variation pattern are set and stored in a storage unit such as the ROM 124 or the RAM 126. An example of the first table and the second table is shown in Table 1 below.
[0060]
[Table 1]
Figure 0004572414
[0061]
When based on the first table, there is a high possibility of selecting the super reach B1, B2, and when based on the second table, there is a high possibility of selecting the normal reach A1, A2 or the super reach B1.
Subsequently, as in step S54 of FIG. 6, it is determined whether or not the frequency change condition is satisfied [step S84]. Only when the frequency change condition is satisfied (YES in step S84), the variation pattern is selected and determined based on the third table so as to display the specific content 5 with high frequency [step S86]. In the third table, selection probabilities for each variation pattern are set in the same manner as the first table described above, and stored in a storage unit such as the ROM 124 or the RAM 126. An example of the third table and a fourth table to be described later is shown in Table 2 below.
[0062]
[Table 2]
Figure 0004572414
[0063]
When based on the third table, the possibility of selecting the super reach B1 is very high. Similarly, when based on the fourth table, the possibility of selecting the super reach B1 is extremely low. Therefore, after the frequency change condition is satisfied, the super reach B1 can be displayed on the liquid crystal display 22 at a high frequency by executing step S86.
In this example, the display frequency is changed for the super reach B1, but a table for changing the display frequency for the normal reach A1, A2 and the other super reach B2, B3, B4 may be set. . In this way, it is possible to change the display frequency for an arbitrary reach. In addition, for example, a symbol variation in which the appearance frequency is low because the selection probability is low, such as Super Reach B4, may be referred to as “premier reach variation”.
[0064]
The variation pattern determined this time is the same as the variation pattern displayed in the predetermined number of times before the previous time (particularly the previous time; hereinafter the same in the display command processing) (YES in step S88), and this time If the lottery result is losing and has been a big win in the predetermined number of times before the previous time (NO in step S90), the variation pattern is selected and determined based on the fourth table to change the variation pattern [step S92]. This determination increases the possibility of displaying with a variation pattern different from the big hit time. Steps S88 and S90 are examples of frequency setting conditions. In the fourth table, selection probabilities for each variation pattern are set in the same manner as the third table described above, and stored in a storage unit such as the ROM 124 or the RAM 126. Further, the predetermined number of times shown in step S88 and step S90 may be the same number or different times.
[0065]
On the other hand, the variation pattern determined this time is different from the variation pattern displayed by the symbol variation within the predetermined number of times before the previous time (NO in step S88), but the current lottery result is a big hit and the symbol variation within the predetermined number of times When the fluctuation pattern displayed in (1) is a premier reach fluctuation {fluctuation pattern that is rarely displayed and is, for example, super reach B4} (YES in step S102), the premier reach fluctuation is selected and determined [step S104 ]. By this determination, when the jackpots are consecutive, the same premium reach fluctuation can be displayed. Steps S88 and S102 are examples of specific variation conditions. Further, one or more of the frequency setting condition and the specific variation condition may be arbitrarily applied to steps S88, S90, and S102, and processes other than the steps may be applied.
[0066]
After executing Steps S92 and S104, if the current and previous fluctuation patterns are the same and the lottery result is a big win (both YES in Steps S88 and S90), or the current lottery result is a big hit, If the previous fluctuation pattern was not a premier reach fluctuation (NO in steps S88 and S90), various data such as the fluctuation pattern determined this time are stored in the RAM 126 [step S94], and the liquid crystal display 22 changes the pattern. [Step S96]. That is, in step S96, the symbol variation is realized by transmitting to the symbol control board 130 a display command including the variation pattern determined this time based on the respective tables in steps S82, S86, S92, and S100. The symbol control board 130 receives the display command and displays the symbol and the like on the liquid crystal display 22. However, the symbol control process of FIG. 5 and the display setting process of FIG. 6 shown in the first embodiment may be executed.
[0067]
In addition, about the example which performs each process shown in FIG. 11, FIG. 12, and changes the display frequency of super reach B1 (specific content 5), super reach B1 after satisfy | filling frequency change conditions until it becomes a big hit. Is displayed at a high frequency, which is substantially the same as the gaming example 1 in the first embodiment. Therefore, illustration and description are omitted.
[0068]
According to the second embodiment, the following effects can be obtained.
(B1) When the frequency change condition is satisfied, the variation pattern is determined based on the third table to increase the display frequency of the super reach B1 (specific content 5) {display control unit 4; Steps S84 and S86 in FIG. reference}. Therefore, the player who can recognize the super reach B1 can easily guess the gaming state such as a jackpot, and the player's willingness to play can be maintained. Since other requirements, configurations, operations, operation results, and the like are the same as those of the first embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained {see (a2) to (a6) described above} .
[0069]
(B2) When the frequency setting condition is satisfied {the process leading to the execution of step S92 in FIG. 12; YES in step S88 and NO in step S90}, even if the display frequency of super reach B1 (specific content 5) is high {Refer to step S86 in FIG. 12], decided to select a variation pattern using a fourth table different from the table used for normal jackpot / losing {display control unit 4; see step S92 in FIG. }. For example, when lottery results are continuously lost, it can be displayed with a variation pattern different from the variation pattern displayed at the previous big hit. Therefore, if the same variation pattern is displayed at a high frequency, the reliability of the jackpot is increased, and a display corresponding to the lottery result (internal state) of the pachinko machine 12 can be performed.
[0070]
(B3) When a specific variation condition is satisfied {the process leading to the execution of step S104 in FIG. 12; NO in step S88 and YES in step S102}, even if the display frequency of super reach B1 is high {step in FIG. Srefer to S86}, and it is determined to perform the premier reach variation (specific symbol variation) forcibly {display control unit 4; refer to step S102 in FIG. 12}. For example, in the case where the symbol variation is different from the time of the jackpot within a predetermined number of times before the previous time even though the jackpot continues, the premier reach variation having the same appearance frequency as that of the jackpot is performed. Therefore, the display corresponding to the lottery result of the pachinko machine 12 can be performed.
[0071]
[Other Embodiments]
In the pachinko machine 12 (game machine) described above, the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(C1) In the first and second embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 12. Instead of this form, a display unit 2 (liquid crystal display) which is a gaming machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, a video game machine, etc.) and which can display a change in design. The present invention can be similarly applied to a device provided with a container 22 or a reel symbol display surface. By controlling the display frequency for displaying the same display content in the other gaming machines, it becomes easier for the player to guess the gaming state such as a jackpot.
[0072]
(C2) In the first embodiment, the control for increasing the display frequency of the specific content 5 is performed on the symbol control board 130 side, and in the second embodiment, the control for increasing the display frequency of the specific content 5 is performed on the main control board 120 side. did. Instead of (or in addition to) this embodiment, the implementation contents according to the first embodiment may be controlled on the main control board 120 side, and the implementation contents according to the second embodiment may be controlled on the symbol control board 130 side. .
For example, in the gaming example 1 according to the first embodiment, if the display command transmitted from the main control board 120 to the symbol control board 130 includes which symbol (character or the like) is to be displayed at what timing, It is feasible. Similarly, in the game examples 2 and 3, if the symbol control board 130 is configured to operate in accordance with the display command instructed from the main control board 120 (that is, the processes of FIGS. 5, 6, and 7 are not executed). It is feasible.
On the other hand, in the second embodiment, each table is stored in a storage unit such as the ROM 142 or the RAM 144, and the display command processing procedure shown in FIG. Further, the main control board 120 is configured to execute the start port process shown in FIG. This is possible.
Therefore, the present invention can be realized by any of the main board (main control board 120) and the sub board (design control board 130), and the degree of freedom of design increases.
[0073]
(C3) In the first and second embodiments, the present invention is applied to the symbol variation of the special symbol displayed on the liquid crystal display 22. Instead of (or in addition to) this form, the present invention may also be applied to normal symbol changes displayed on a normal symbol display. Even in this case, by controlling the display frequency for displaying the equivalent display content, it becomes easier for the player to guess the gaming state such as a win.
Further, although the display frequency of the specific content 5 associated with the jackpot is increased (see step S56 in FIG. 6), the specific content 5 associated with the reach (particularly the reach displayed at a low frequency such as super reach). It is good also as a structure which raises display frequency.
In this case, it becomes easier for the player to guess the reach, so that his willingness to play can be maintained.
[0074]
(C4) In the first and second embodiments, the display frequency of the specific content 5 is increased or returned to the original display frequency {see steps S54, S56, S60, S62 and FIG. 8 in FIG. 6}. Instead of this form, the display frequency of the specific content 5 may be changed in a plurality of stages. An example of the change will be described with reference to FIG. 13 according to FIG.
[Variation 1]
In the first modification example, after the frequency change condition is satisfied, the display frequency of the specific content 5 is increased until the big hit (or the counter value becomes 0). In the example shown in FIG. 13, the display frequency gradually increases in the order of symbol variation Z4, Z5, Z6, and Z7. More specifically, for example, the number of times of display of the specific content 5 can be realized by performing once for the symbol variation Z4, twice for the symbol variation Z5, three times for the symbol variation Z6, and four times for the symbol variation Z7. The specific content 5 is not displayed after time t16 because the symbol variation Z7 is a big hit. However, when the symbol variation Z7 is lost, the display frequency is further increased as indicated by a two-dot chain line. Further, the display frequency may be changed while the symbol variation is not performed, such as changing the display frequency between the symbol variation Z8 and the symbol variation Z9. Therefore, a player who recognizes that the display frequency of the specific content 5 is increased can play a game with a big expectation.
[0075]
[Modification 2]
In the example 2 of a change, the display frequency of the specific content 5 is made low gradually, or especially the display frequency is raised about a specific symbol fluctuation. In the example illustrated in FIG. 13, the display frequency of the specific content 5 is gradually decreased in the order of the symbol variations Z1, Z2, and Z3. A player who can recognize that the display frequency of the specific content 5 has become low can grasp a gaming state in which a big hit is difficult to make and play. On the other hand, the display frequency of the symbol variation Z7 that is performed when the lottery result is a big hit is very high. A player who can recognize that the display frequency has become extremely high can play a game in anticipation of a big hit. Thus, the player can respond according to the game situation. Note that the same display frequency may be maintained in a plurality (two or more) of symbol variation periods that are continuous or discrete, such as symbol variations Z8 and Z9 after time t22.
[0076]
【The invention's effect】
According to the present invention, it becomes easier for a player to guess a gaming state such as a jackpot by controlling the display frequency for displaying equivalent display contents.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of various substrates and various apparatuses.
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of a start port process.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of symbol control processing.
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of display setting processing.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of specific effect processing.
FIG. 8 is a time chart showing an example of a change in display frequency related to specific contents.
FIG. 9 is a time chart illustrating an example of a change in display frequency according to specific contents.
FIG. 10 is a time chart showing an example of a change in display frequency according to specific contents.
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of a start port process.
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of display command processing.
FIG. 13 is a time chart showing an example of a change in display frequency according to specific contents.
[Explanation of symbols]
1 Detector
2 display section
3 (3a, 3b, 3c)
4 Display controller
5 (5a, 5b, 5c, 5d, 5e) Specific content
6 Directional means
7 (7a, 7b, 7c, 7d) Specific production
B game ball
10 Card unit
12 Pachinko machines (game machines)
18 Lamps (notification means, production means)
20 Notification device (notification means, presentation means)
22 Liquid crystal display (display unit)
40 Speaker (acoustic device, notification means, presentation means)
48 Start sensor (detector)
52 Gate sensor (detector)
120 Main control board (display control unit, presentation means)
122,140 CPU
124, 142 ROM (storage unit)
126,144 RAM (storage unit)
130 Design control board (display control unit)
132 Voice control board (production means)
134 Lamp Control Board (Production means)

Claims (3)

変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、
遊技球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指示に応じて、前記表示部への表示制御を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、図柄変動の回数が所定値に達してから、抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技が実行されるまでの期間に開始される複数回の図柄変動において、図柄変動中に表示可能な特定内容の表示頻度を高め
更に、図柄変動の回数が所定値に達した後に開始される図柄変動のうち、後に開始される図柄変動ほど、図柄変動中での前記特定内容の表示頻度を高めていく表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a display unit configured to be able to display symbol variation triggered by satisfying the variation start condition,
A game control means for performing a lottery based on winning of a game ball at a start opening, and performing a jackpot game when a lottery result is a jackpot;
Display control means for executing display control on the display unit in response to an instruction from the game control means;
With
The display control means displays during the symbol variation in a plurality of symbol variations that are started in a period from when the number of symbol variation reaches a predetermined value until the lottery result is a big hit and the jackpot game is executed. Increase the frequency with which specific content is displayed ,
Furthermore, among the symbol fluctuations that are started after the number of symbol fluctuations reaches a predetermined value, display control that increases the display frequency of the specific content during the symbol fluctuations is performed for the symbol fluctuations that are started later. A gaming machine characterized by
請求項1に記載した遊技機であって、A gaming machine according to claim 1,
前記表示制御手段は、抽選結果を示す抽選用図柄とは異なる図柄を特定内容とする遊技機。  The display control means is a gaming machine having a specific content different from a lottery symbol indicating a lottery result.
請求項1または請求項2に記載した遊技機であって、A gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
前記表示制御手段が特定内容を表示する際に、当該特定内容に関連する演出を行う演出手段を有する遊技機。  A gaming machine having a rendering means for performing a performance related to the specific content when the display control means displays the specific content.
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