JP6332909B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態および確率変動状態等)に制御可能な遊技機があった。   As a game machine generally known as this type of game machine, there is a game machine that can be controlled to an advantageous state (such as a big hit game state and a probability variation state) advantageous to the player.

このような遊技機においては、演出態様の異なる複数種類の演出モードパターンの中から1つの演出モードパターンに基づく演出態様による図柄変動ゲームが展開されるものがあった(特許文献1)。このような遊技機では、複数種類のキャラクタのそれぞれに対応した演出モードが設けられており、それら各演出モードにおいては、対応するキャラクタと対応関係にある背景画像が表示され、複数種類のうちから選択されて登場するキャラクタに対するバトル演出をして所定の演出結果となったときに、他の演出モードに移行する制御が行なわれる場合がある。   In such gaming machines, there is a game in which a symbol variation game based on an effect mode based on one effect mode pattern is developed from a plurality of types of effect mode patterns having different effect modes (Patent Document 1). In such a gaming machine, an effect mode corresponding to each of a plurality of types of characters is provided, and in each of the effect modes, a background image having a corresponding relationship with the corresponding character is displayed. When a battle effect is performed on the selected character and a predetermined effect result is obtained, control to shift to another effect mode may be performed.

特開2010−240153号公報(段落番号0103,0166〜0168)JP 2010-240153 (paragraph numbers 0103, 0166 to 0168)

しかし、前述した特許文献1では、各演出モードにおいてどのキャラクタに対するバトル演出の演出結果に基づいて他の演出モードに移行するかが明確に示されないため、演出モードの制御に関する演出が分かりにくいという問題があった。   However, in Patent Document 1 described above, since it is not clearly shown which transition to another effect mode based on the effect result of the battle effect for each character in each effect mode, the effect related to the control of the effect mode is difficult to understand. was there.

本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making the effects related to the control of the effect mode easier to understand.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の特定キャラクタ(図15(B)の特定キャラクタとしてのキャラクタX,Y,Z)の各々に対応する複数種類の演出モード(第1〜第3特別演出モード)のうちのいずれかに制御する演出モード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802,S807、図18のS609〜S612と置換えられる第2実施形態の処理、図19のS917〜S925)と、
前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタ(図15(B)の第1〜第3通常キャラクタとしてのキャラクタA〜G)による通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802、図18のS607,S608)と、
前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報(第1特別演出モードにおける図10(A)の第1のキャラクタグループ画像m1、第2特別演出モードにおける図10(B)の第2のキャラクタグループ画像m2、第3特別演出モードにおける図10(C)の第3のキャラクタグループ画像m3)を表示する制御を行なう情報表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS807,S800〜S803等、図19のS919,S920,S922,S923〜S925)とを備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記特定キャラクタを用いた前記特定演出の結果が前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御し、前記演出モードに対応する前記通常キャラクタを用いた前記通常演出の結果が複数回前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御する(第2実施形態)。
このような構成によれば、演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の特定キャラクタ(図15(B)の特定キャラクタとしてのキャラクタX,Y,Z)の各々に対応する複数種類の演出モード(第1,第2,第3特別演出モード)のうちのいずれかに制御する演出モード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802,S807、図18のS609〜S612、図19のS917〜S925)と、
前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタ(図15(B)の第1〜第3通常キャラクタとしてのキャラクタA〜G)による通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802、図18のS607,S608)と、
前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報(第1特別演出モードにおける図10(A)の第1のキャラクタグループ画像m1、第2特別演出モードにおける図10(B)の第2のキャラクタグループ画像m2、第3特別演出モードにおける図10(C)の第3のキャラクタグループ画像m3)を表示する制御を行なう情報表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS807,S800〜S803等、図19のS919,S920,S922,S923〜S925)とを備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記特定キャラクタを用いた前記特定演出の結果(図14のようなバトル演出の勝敗)が前記有利状態(大当り)に対応する結果(勝利演出結果)となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御し(図18のS609〜S612,図19のS921〜S925)、
前記情報表示制御手段は、前記演出モードにおいて前記特定演出または前記通常演出が実行されていないときに、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報を表示する制御を行なうことが可能である。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state, probability variation state, etc.) advantageous to the player,
Control to any of a plurality of types of effect modes (first to third special effect modes) corresponding to each of a plurality of types of specific characters (characters X, Y, Z as specific characters in FIG. 15B). Production mode control means (production control microcomputer 100, S801, S802, S807 in FIG. 12, processing of the second embodiment replaced with S609-S612 in FIG. 18, S917-S925 in FIG. 19);
In the effect mode, a character that performs a specific effect by the specific character or a normal effect by a normal character (characters A to G as the first to third normal characters in FIG. 15B) different from the specific character. Production execution means (production control microcomputer 100, S801 and S802 in FIG. 12, S607 and S608 in FIG. 18),
In the effect mode, information that can specify the specific character and the normal character corresponding to the effect mode (first character group image m1 in FIG. 10A in the first special effect mode, in the second special effect mode) Information display control means (production control microcomputer) for controlling to display the second character group image m2 in FIG. 10B and the third character group image m3 in FIG. 10C in the third special effect mode. 100, S807, S800 to S803 in FIG. 12, etc., S919, S920, S922, S923 to S925 in FIG.
The effect mode control means controls the effect mode to another effect mode when the result of the specific effect using the specific character corresponding to the effect mode is a result corresponding to the advantageous state, When the result of the normal effect using the normal character corresponding to the effect mode is a result corresponding to the advantageous state a plurality of times, the effect mode is controlled to another effect mode (second embodiment). .
According to such a configuration, it is possible to make the effects related to the control of the effect mode easier to understand.
( 2 ) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state, probability variation state, etc.) advantageous to the player,
Any of a plurality of types of effect modes (first, second, and third special effect modes) corresponding to each of a plurality of types of specific characters (characters X, Y, Z as specific characters in FIG. 15B) Effect mode control means (effect control microcomputer 100, S801, S802, S807 in FIG. 12, S609-S612 in FIG. 18, S917-S925 in FIG. 19),
In the effect mode, a character that performs a specific effect by the specific character or a normal effect by a normal character (characters A to G as the first to third normal characters in FIG. 15B) different from the specific character. Production execution means (production control microcomputer 100, S801 and S802 in FIG. 12, S607 and S608 in FIG. 18),
In the effect mode, information that can specify the specific character and the normal character corresponding to the effect mode (first character group image m1 in FIG. 10A in the first special effect mode, in the second special effect mode) Information display control means (production control microcomputer) for controlling to display the second character group image m2 in FIG. 10B and the third character group image m3 in FIG. 10C in the third special effect mode. 100, S807, S800 to S803 in FIG. 12, etc., S919, S920, S922, S923 to S925 in FIG.
The effect mode control means is a result (a victory effect result) in which the result of the specific effect using the specific character corresponding to the effect mode (the victory or defeat of the battle effect as shown in FIG. 14) corresponds to the advantageous state (big hit). ), The effect mode is controlled to another effect mode (S609 to S612 in FIG. 18, S921 to S925 in FIG. 19),
The information display control means performs control to display information capable of specifying the specific character and the normal character corresponding to the effect mode when the specific effect or the normal effect is not executed in the effect mode. It is possible.

このような構成によれば、演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the effect on the control of Starring output mode.

(3) 前記演出モード制御手段は、複数種類の前記演出モードを段階的に移行可能であり(図15(A))、
前記情報表示手段は、実行中の前記演出モードに対応して演出が実行される前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報に加え、次の段階の演出モードに対応して演出が実行される前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報を表示する(図10(A),(B)で第1のキャラクタグループ画像m1に隣接して移行先の特別演出モードに対応する第2のキャラクタグループ画像m2を表示し、第2のキャラクタグループ画像m2に隣接して移行先の第3のキャラクタグループ画像m3を表示する)。
(3) The production mode control means can shift a plurality of types of the production modes step by step (FIG. 15A).
The information display means performs an effect corresponding to the next stage effect mode in addition to information that can specify the specific character and the normal character that are effected corresponding to the effect mode being executed. Information that can identify the specific character and the normal character is displayed (FIG. 10 (A) and FIG. 10 (B)) adjacent to the first character group image m1 and corresponding to the destination special effect mode. The character group image m2 is displayed, and the third character group image m3 that is the transition destination is displayed adjacent to the second character group image m2.

このような構成によれば、次の段階の演出モードに対応して演出が実行される特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報が表示されるので、段階的に移行可能な演出モードの移行について分かりすることができ、次の段階の演出モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, since the information that can specify the specific character and the normal character for which the effect is executed is displayed in correspondence with the effect mode of the next stage, the transition of the effect mode that can be shifted in stages It can be understood, and the player's expectation for the next stage effect mode can be improved.

(4) 実行中の前記演出モードにおいて、前記特定演出を実行するか前記通常演出を実行するかを選択する演出選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS604,S605)をさらに備え、
該演出選択手段は、前記通常演出が所定回数選択された後に、前記特定演出を選択する割合を向上させる(図18のS617で通常キャラクタが対戦相手のバトル演出に3回勝利したことを判定すると、S618で選択割合変更フラグをセットし、その後、S603で選択割合変更フラグがセットされていると、図16(A),(B)の第1,2キャラクタ選択テーブルのうち、特定キャラクタの選択割合が高く設定された第2キャラクタ選択テーブルをS604で選択してキャラクタを選択することで、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出をする選択割合を高くする)。
(4) In the production mode being executed, the system further comprises production selection means (production control microcomputer 100, S604 and S605 in FIG. 18) for selecting whether to execute the specific production or the normal production.
The effect selection means improves the ratio of selecting the specific effect after the normal effect is selected a predetermined number of times (when it is determined in S617 in FIG. 18 that the normal character has won the battle effect of the opponent three times). If the selection ratio change flag is set in S618, and then the selection ratio change flag is set in S603, the selection of a specific character in the first and second character selection tables of FIGS. The second character selection table set with a high ratio is selected in S604 and a character is selected to increase the selection ratio for performing a battle effect with the specific character as the opponent).

このような構成によれば、通常演出が所定回数選択された後に、特定演出を選択する割合が向上させられるので、選択されるキャラクタが通常演出に対応する通常キャラクタに偏ってしまう事態の発生を低減することができ、遊技の興趣の低下を低減することができる。   According to such a configuration, since the ratio of selecting the specific effect is improved after the normal effect is selected a predetermined number of times, the situation where the selected character is biased toward the normal character corresponding to the normal effect is prevented. It can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be reduced.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted in the production | presentation control board side. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特別演出モードの演出態様を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production mode of special production mode. 特別演出モードにおいて実行される演出表示装置9での演出例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram showing an effect example in the effect display device 9 executed in the special effect mode. 特別演出モードにおける演出モードの設定およびキャラクタの設定に用いられるデータが記憶(格納)されたデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table in which the data used for the setting of the production mode in the special production mode and the setting of the character were stored (stored) in a table format. 第1キャラクタ選択テーブルおよび第2キャラクタ選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a 1st character selection table and a 2nd character selection table in a table format. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 特別演出モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special effect mode processing. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、および、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine and a slot machine, which is advantageous for the player. Any gaming machine can be used as long as it is controllable to the state.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第1特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and This is started based on the fact that the variation display of the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (when the variation display time (variation time) elapses) The stop symbol is derived and displayed. In the present embodiment, regarding the special symbol variable display, when both the first execution condition based on the first special symbol and the second execution condition based on the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol The first display condition is preferentially established over the first special symbol variable display start condition, and the first special symbol variable display is preferentially executed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a first hold memory display unit 18c for displaying the first hold memory number and a second hold memory display unit 18d for displaying the second hold memory number are formed at the lower part of the display screen of the effect display device 9. The In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and two rounds of jackpot gaming state are provided.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。このような特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一つである。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state. Such a special game state is one of advantageous states advantageous to the player.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない通常大当りを設けてもよい。通常大当りで大当り遊技状態に制御された後については、時短状態および高ベース状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に制御されず低ベース状態に制御されるようにしてもよい。通常大当りで大当り遊技状態の終了後に時短状態および高ベース状態に制御する場合には、このような時短状態および高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する制御を行なうようにしてもよい。   In addition, as a big hit, you may provide the normal big hit which is not controlled to a probability change state after completion | finish of a big hit gaming state. After being controlled to the big hit game state with a normal big hit, it may be controlled to the short time state and the high base state, or may be controlled to the low base state without being controlled to the short time state. Usually, when controlling to the short-time state and the high base state after the end of the big-hit gaming state with the big hit, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times such as 100 times of the variable display, and the next time Alternatively, the control may be performed so as to continue for a period until the earlier condition, which is the condition until the big hit of, occurs.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。以下に示すように、本実施の形態では、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り遊技状態の終了後に、確変状態(高確率状態)が、はずれとなる変動表示が100回実行されるまで、または、当該100回に達するまでに次の大当りが発生するまで、継続するように遊技制御が行なわれる。なお、本実施の形態では、確変状態(高確率状態)が所定回数(100回)のはずれとなる変動表示が実行されるまで継続する例を示したが、これに限らず、確変状態(高確率状態)は、変動表示の回数に限定されず、次の大当りが発生するまで継続するように制御してもよい。   As shown in FIG. 2, a probabilistic big hit is provided as the big hit for 15 rounds. In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided. As shown below, in the present embodiment, when the probability variation big hit or the sudden big hit is hit, after the big hit gaming state is finished, the fluctuation display that is out of the probability variation state (high probability state) is executed 100 times. The game control is performed so that the game is continued until the next big hit occurs until the number reaches 100 times. In the present embodiment, an example is shown in which the probability variation state (high probability state) continues until the variation display that is out of the predetermined number of times (100 times) is executed. (Probability state) is not limited to the number of variable displays, and may be controlled to continue until the next big hit occurs.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。この場合においては、突確大当りについて、大当り遊技状態終了後に、高確低ベースに制御する。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. In this case, the sudden hit big hit is controlled to the high hit low base after the big hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as a probable big hit and a sudden big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is increased, and the reach type is Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control that reduces the variation time is executed. For example, in the hold number shortening control state, when the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is selected and the reach type is selected, compared to the case where the hold number shortening control state is not set. However, the average time of the fluctuation time is shortened by setting the ratio of selection of the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach to be higher than that in the non-holding number shortening control state.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (probability big hit or sudden hit big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as either “probable jackpot” or “surprise jackpot” and is referenced to determine the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」に対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and judgment values corresponding to each of “probable big hit” and “surprise big hit” (hit type judgment) Value) is set. In the second special symbol jackpot type judgment table of FIG. 5C, a judgment value (hit type judgment value) corresponding to “probability big hit” is set, which is a numerical value to be compared with a random 1 value. .

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C), the ratios determined for the jackpots that are in a high probability state are the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C, the abrupt big hit can be selected, but more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 6 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンド95XX(H)は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。   The command 95XX (H) is a command (a winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result when the start winning is generated, and whether or not the winning determination result is a big hit, It shows the determination result of a predetermined type such as the type of jackpot.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図8は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 8 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type when the big hit is made. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer for measuring variation time according to the determined variation pattern.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big winning opening. When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory. That is, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is preferentially established over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the holding storage buffer, and executes the jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game, and then the condition that the predetermined number of times (100 times) of the fluctuation display is performed, or the condition that the next big hit is determined, whichever comes first. When this condition is satisfied, the change display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later.

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ンダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number for determining the jackpot type (random 1) stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “surprise big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した変動パターン設定処理(S301)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて設けられた変動パターンを選択決定するための変動パターン種別決定用のデータテーブル、および、変動パターン決定用のデータテーブル(ROM54に記憶されているデータテーブル)を遊技状態に応じて選択的に用い、変動パターン種別決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターン種別を選択決定し、変動パターン決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターンを選択決定する。   In the above-described variation pattern setting process (S301), the CPU 56 selects a variation pattern provided according to the type of jackpot determined or the variation, and a variation pattern type determination data table; The data table for determining the variation pattern (data table stored in the ROM 54) is selectively used according to the gaming state, and the variation pattern type is selected and determined based on the value of the random counter for determining the variation pattern type, The variation pattern is selected and determined based on the value of the random counter for determining the variation pattern.

変動パターン設定処理で選択決定される変動パターンには、ノーマルリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、スーパーリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、非リーチはずれとなるときの変動パターン、ノーマルリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、スーパーリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、および、突確大当りとなるときの変動パターン等の各種の変動パターンが含まれている。ここで、リーチはずれとは、リーチとなった後にはずれ表示結果となることをいう。また、非リーチはずれとは、リーチとならずにはずれ表示結果となることをいう。そして、変動パターン設定処理(S301)においては、選択決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信される。   The variation pattern selected and determined in the variation pattern setting process is the variation pattern when the reach is out of normal reach, the variation pattern when the reach is out of super reach, the variation pattern when out of non-reach, and the probability pattern with normal reach Various variation patterns are included, such as a variation pattern for a big hit, a variation pattern for a probable big hit in super reach, and a variation pattern for a sudden big hit. Here, “reach miss” means that a reach display result is obtained after reaching reach. Further, non-reach out means that the result of display is out of reach without reaching reach. In the variation pattern setting process (S301), a variation pattern designation command for designating the variation pattern selected and determined is transmitted.

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果4指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command to the display result 4 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 6).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.

そして、特別図柄変動停止処理(S304)においては、図柄確定指定コマンドを送信した後、大当りとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進み、一方、はずれとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進む。また、本実施の形態では、確変状態(高確高ベース状態)が、大当りとならずにはずれとなる変動表示が100回実行されるまで継続させるために、特別図柄変動停止処理において、高確高ベース状態に制御されてからのはずれとなる変動表示が実行された回数を計数するための処理が行なわれ、計数した回数が100回となったときに、遊技状態を低確低ベース状態に移行させる制御をするための処理が行なわれる。   Then, in the special symbol variation stop process (S304), if it is determined that a big hit will be made after the symbol confirmation designation command is transmitted, the value of the special symbol process flag is set to the big winning opening opening pre-processing (S305). The value is updated to the corresponding value, and the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening. On the other hand, when it is determined to be off, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300). Proceed to the pre-opening process. Further, in this embodiment, since the probability variation state (high accuracy high base state) is continued until the variation display that does not become a big hit and is shifted 100 times is executed, in the special symbol variation stop processing, A process is performed to count the number of times the variable display that is out of control with the high base state is executed, and when the counted number reaches 100 times, the gaming state is changed to the low probability low base state. A process for controlling the shift is performed.

また、確変大当り、または、突確大当りすることが決定されたときには、大入賞口開放前処理、大入賞口開放前処理、および、大当り終了処理により大当り遊技状態の制御が行われる。確変大当りまたは突確大当りとすることが決定されたときは、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグがセットされることにより、確変状態および時短状態に制御されることとなる。   Further, when it is determined that a promising big hit or a sudden big hit is determined, the big win gaming state is controlled by the big winning opening opening pre-processing, the big winning opening opening pre-processing, and the big winning end processing. When it is determined that the probability variation big hit or the sudden big hit is determined, the probability variation flag and the time reduction flag are set in the big hit end process, whereby the probability variation state and the time reduction state are controlled.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 80. FIG. 10 shows the type of random number, the counting range, and the usage.

図10に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する特別演出モードにおけるキャラクタ決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   As shown in FIG. 10, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random number value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol) and a random value SR1 for determining a middle effect symbol (middle symbol) -2, the numerical data indicating the random number value SR1-3 for determining the right effect design (right design) and the random value SR2 for determining the character in the special effect mode described later are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図10において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and each is within the range associated in FIG. It is cyclically updated and used as a random number by being extracted at a timing determined for each.

図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the random number for determining the big hit symbol of the effect symbol and the random number for determining the selection of various effect contents (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. Fluctuation pattern command includes length of fluctuation time, presence / absence of reach production, reach type when executing reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit), etc. Information required for designating the variable display mode is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, random number values of a kind necessary for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). Further, when winning a big hit, a combination of chance symbols (for example, a specific combination of symbols such as “1, 2, 3” on the left, middle, and right) is selected and determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a big hit, the chance symbol design determination table (data table indicating the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the chance markers) stored in the ROM 102 is used. Used to select and determine a chance symbol combination. In the chance eye symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of chance eye symbol combinations. When determining a chance symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is obtained by using the chance symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the winning big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

次に、高確高ベース状態において所定の演出が行なわれる演出モードである特別演出モードについて説明する。図13は、特別演出モードの演出態様を示す表示画面図である。図13において、特定キャラクタ(所謂ボスキャラクタ)および通常キャラクタ(所謂ザコキャラクタ)を示す符号は、以下においてキャラクタ名を区別するために示すA〜G,X〜Zという符号と同じ符号が付されている。   Next, a special effect mode, which is an effect mode in which a predetermined effect is performed in a highly accurate high-base state, will be described. FIG. 13 is a display screen diagram showing the effect mode in the special effect mode. In FIG. 13, reference numerals indicating a specific character (so-called boss character) and a normal character (so-called Zako character) are denoted by the same reference numerals as A to G and X to Z shown below to distinguish character names. Yes.

特別演出モードは、複数種類の特定キャラクタ(第1〜第3特定キャラクタ)の各々に対応して設けられた複数種類の演出モード(第1〜第3特別演出モード)よりなる演出モードである。特別演出モードとしては、第1〜第3特別演出モードのうち、いずれか1つの特別演出モードが選択され、選択された演出モードにより、当該演出モードに対応する特定キャラクタ等のキャラクタを用いた演出が行なわれる。   The special effect mode is an effect mode including a plurality of types of effect modes (first to third special effect modes) provided corresponding to each of a plurality of types of specific characters (first to third specific characters). As the special effect mode, any one of the first to third special effect modes is selected, and an effect using a character such as a specific character corresponding to the effect mode is selected according to the selected effect mode. Is done.

この実施の形態では、大当り(確変大当りまたは突確大当りのいずれも)となるときには大当り遊技状態終了後に必ず高確高ベース状態に制御される。その後、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(100回)実行された後、高確高ベース状態から低確低ベース状態に制御される。そして、このような高確高ベース状態中に大当り(確変大当りまたは突確大当り)が発生すると、大当り遊技状態の終了後にさらに高確高ベース制御期間が再設定されることにより、高確高ベース状態が継続することとなる。このように高確高ベース状態が継続している間に特別演出モードに制御され、所定の移行条件が成立したときに、そのときの特別演出モードが別の特別演出モードに移行する制御が行なわれる。この実施の形態では、大当り遊技状態および確変状態となる有利状態となるときに、特別演出モードが移行する例を示すが、これに限らず、確変状態とはならない大当り遊技状態となるときに特別演出モードが移行するようにしてもよい。また、大当り遊技状態の発生とは関係なく、確変状態となるときには、大当りになるかどうかによらず確変状態となるときに特別演出モードが移行するようにしてもよい。また、ここで説明した確変状態は、前述したような各種特別遊技状態と置換えられてもよい。つまり、遊技者にとって有利な有利状態となるときに特別演出モードが移行するように制御すればよい。   In this embodiment, when a big hit (both probable big hit or sudden big hit) is made, the high probability high base state is always controlled after the big hit gaming state. After that, the variable display that is the result of the display error is executed a predetermined number of times (100 times), and then the high-accuracy high-base state is controlled to the low-accuracy low-base state. And if a big hit (probable big hit or sudden big hit) occurs in such a high-accuracy base state, the high-accuracy base control period is reset after the big hit gaming state is completed, so that the high-accuracy high-base state Will continue. In this way, the special effect mode is controlled while the high-accuracy base state continues, and when a predetermined transition condition is satisfied, the special effect mode at that time is controlled to shift to another special effect mode. It is. In this embodiment, an example in which the special effect mode is shifted when the big hit gaming state and the advantageous state that becomes the probability change state is shown. However, the present invention is not limited to this, and is special when the big hit gaming state that does not become the probability change state occurs. The production mode may be shifted. Also, regardless of the occurrence of the big hit gaming state, when the probability change state is entered, the special performance mode may be shifted when the probability change state is set regardless of whether or not the big hit is achieved. In addition, the probability change state described here may be replaced with various special game states as described above. That is, the special effect mode may be controlled so as to shift to an advantageous state advantageous to the player.

大当りの発生により低確低ベース状態から高確高ベース状態に制御されたときに、特別演出モードに制御されるが、そのときに最初に設定されるモードは、第1特別演出モードである。そして、第1特別演出モードとなった高確高ベース状態中にさらに大当りが発生して高確高ベース状態が継続するときに、当該大当りとなる変動表示において、所定の演出(特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出)が行なわれる。そして、演出の表示結果が遊技者にとって有利な有利状態(大当り)に対応する演出結果(バトル演出で遊技者側が勝利する演出結果)となったときに、第1特別演出モードから第2特別演出モードに移行する制御が行なわれる。   The special effect mode is controlled when the low probability low base state is controlled to the high accuracy high base state due to the occurrence of a big hit, and the mode set first at that time is the first special effect mode. Then, when the big hit is further generated during the high-accuracy high-base state in the first special production mode and the high-precision high-base state continues, the predetermined display (matching a specific character is played in the fluctuation display that becomes the big hit. (Battle production with opponent). Then, when the display result of the effect becomes an effect result corresponding to an advantageous state (big hit) advantageous for the player (an effect result that the player wins in the battle effect), the second special effect is switched from the first special effect mode. Control to shift to the mode is performed.

同様に、高確高ベース状態中にさらに大当りが発生して高確高ベース状態が継続するときに、所定の演出(特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出)が行なわれる。そして、演出の表示結果が遊技者にとって有利な有利状態(大当り)に対応する演出結果(バトル演出で遊技者側が勝利する演出結果)となったときに、第2特別演出モードから第3特別演出モードに移行する制御が行なわれる。この実施の形態では、第3特別演出モードの移行先は設けられていないので、第3特別演出モードに移行した後は、第3特別演出モードが維持される。   Similarly, when a big hit occurs during the high-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state continues, a predetermined effect (battle effect using a specific character as an opponent) is performed. When the display result of the effect is an effect result corresponding to an advantageous state (big hit) advantageous to the player (the effect result that the player side wins in the battle effect), the third special effect from the second special effect mode. Control to shift to the mode is performed. In this embodiment, since the transition destination of the third special effect mode is not provided, the third special effect mode is maintained after the transition to the third special effect mode.

なお、第3特別演出モードの移行先として、第1〜第3特別演出モードとは異なる特別遊演出モードを設けて新たな特別演出モードに移行可能としてもよく、第3特別演出モードの移行先として第1特別演出モードまたは第2特別演出モードを設定して、元の特別演出モードに戻るようにしてもよい。   As a transition destination of the third special effect mode, a transition to the new special effect mode may be possible by providing a special play effect mode different from the first to third special effect modes. The first special effect mode or the second special effect mode may be set to return to the original special effect mode.

また、特別演出モードの移行順番は、第1→第2→第3特別演出モードという順番通りに行なわれる例を示すが、第1→第3特別演出モードというように、予め定められた移行順番を飛び越しで移行するようにしてもよい。また、所定の割合で、第2→第1特別演出モードという逆戻り、または、第3→第2特別演出モードという逆戻りのような逆戻りの順番で、特別演出モードが移行する制御を行なうようにしてもよい。   In addition, the transition order of the special effect mode is an example in which the transition is performed in the order of the first → second → third special effect mode, but a predetermined transition order such as the first → third special effect mode is shown. You may make it transfer by jumping. In addition, the special effect mode is controlled to be shifted in the order of the reverse such as the reverse of the second → first special effect mode or the reverse of the third → second special effect mode at a predetermined ratio. Also good.

図13(A)においては、特別演出モードとして第1特別演出モードが選択され、第1特別演出モードによる演出画像が表示されている状態が示されている。図13(B)においては、特別演出モードとして第2特別演出モードが選択され、第2特別演出モードによる演出画像が表示されている状態が示されている。図13(C)においては、特別演出モードとして第3特別演出モードが選択され、第3特別演出モードによる演出画像が表示されている状態が示されている。   FIG. 13A shows a state where the first special effect mode is selected as the special effect mode and the effect image in the first special effect mode is displayed. FIG. 13B shows a state in which the second special effect mode is selected as the special effect mode and the effect image in the second special effect mode is displayed. FIG. 13C shows a state where the third special effect mode is selected as the special effect mode and the effect image in the third special effect mode is displayed.

この実施の形態では、低確低ベース状態において確変大当りまたは突確大当りが発生して大当り遊技状態後に高確高ベース状態となったときの特別演出モードにおける初期設定の特別演出モードとしては、第1特別演出モードに制御されることが予め設定されている。その後、高確高ベース状態が継続しているときに第1の移行条件が成立すれば、移行先として第2特別演出モードが選択され、第1特別演出モードから第2特別演出モードに演出モードが移行する制御が行なわれる。さらに、第2の移行条件が成立すれば、特別演出モードの移行先として第3特別演出モードが選択され、第2特別演出モードから第3特別演出モードに演出モードが移行する制御が行なわれる。   In this embodiment, the first special effect mode in the special effect mode when the probability variation big hit or the sudden big hit occurs in the low probability low base state and the high probability high base state is reached after the big hit gaming state is the first special effect mode. It is set in advance to be controlled to the special effect mode. After that, if the first transition condition is satisfied when the highly accurate and high base state continues, the second special effect mode is selected as the transition destination, and the effect mode is changed from the first special effect mode to the second special effect mode. Is controlled. Furthermore, if the second transition condition is satisfied, the third special effect mode is selected as the transition destination of the special effect mode, and the control for changing the effect mode from the second special effect mode to the third special effect mode is performed.

このように、特別演出モードは、第1〜第3特別演出モードの間で、段階的に移行可能なように設定されている。この実施の形態では、第3特別演出モードの移行先が設定されておらず、第3特別演出モードは、高確高ベース状態の継続が途切れるまで継続することとなる。   Thus, the special effect mode is set so that it can be shifted in stages between the first to third special effect modes. In this embodiment, the transition destination of the third special effect mode is not set, and the third special effect mode is continued until the continuation of the high-accuracy base state is interrupted.

また、高確高ベース状態において、はずれ表示結果となる変動表示が100回実行されて高確高ベース状態が終了して低確低ベース状態になった後に、大当りが発生して高確高ベース状態となったときには、再び初期状態の第1特別演出モードから特別演出モードを開始する制御が行なわれる。   Also, in the high-accuracy base state, after the fluctuation display resulting in the display error is executed 100 times, the high-accuracy base state ends and the low-accuracy low-base state is reached, then a big hit occurs and the high-accuracy base When the state is reached, control for starting the special effect mode from the first special effect mode in the initial state is performed again.

なお、高確高ベース状態においてはずれ表示結果となる変動表示が100回実行されて高確高ベース状態が終了して低確低ベース状態になった後に、大当りが発生して高確高ベース状態となったときには、特別演出モードとして、前回の高確高ベース状態における最終の特別演出モードと同じモードから特別演出モードに制御されるようにしてもよい。たとえば、前回に特別演出モードが第2特別演出モードで終了したときに、次の特別演出モードに制御されるときには、第1特別演出モードからではなく、第2特別演出モードから特別演出モードが開始されるようにしてもよい。また、このように、特別演出モードとして、前回の高確高ベース状態における最終の特別演出モードと同じモードから特別演出モードを開始する制御は、低確低ベース状態になった後に、所定回数(たとえば、100回等)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生するときにのみ、実行するようにしてもよい。   In addition, after the high-accuracy base state has been executed 100 times and the high-accuracy base state has ended and the low-accuracy-low base state has been reached, a big hit has occurred and the high-accuracy base state has occurred. When it becomes, it may be made to control to the special production mode from the same mode as the last special production mode in the last highly accurate base state as a special production mode. For example, when the special effect mode is ended in the second special effect mode last time, when the next special effect mode is controlled, the special effect mode starts not from the first special effect mode but from the second special effect mode. You may be made to do. In addition, as described above, as the special effect mode, the control for starting the special effect mode from the same mode as the final special effect mode in the previous high-accuracy high-base state is performed a predetermined number of times ( For example, it may be executed only when a big hit occurs before the variable display (for example, 100 times) is executed.

第1特別演出モードは、特定キャラクタXに対応する演出モードである。第2特別演出モードは、特定キャラクタYに対応する演出モードである。第3特別演出モードは、特定キャラクタYに対応する演出モードである。また、複数種類の演出モードの各々に対応して、特定キャラクタとは異なる通常キャラクタが設けられている。各特別演出モードには、第1〜第3通常キャラクタという複数種類(3種類)の通常キャラクタがそれぞれ対応付けて設定されている。   The first special effect mode is an effect mode corresponding to the specific character X. The second special effect mode is an effect mode corresponding to the specific character Y. The third special effect mode is an effect mode corresponding to the specific character Y. In addition, a normal character different from the specific character is provided for each of the plurality of types of effect modes. In each special effect mode, a plurality of types (three types) of normal characters called first to third normal characters are set in association with each other.

第1特別演出モードについて設定された第1、第2,第3通常キャラクタは、通常キャラクタA,B,Cである。第2特別演出モードについて設定された第1、第2,第3通常キャラクタは、通常キャラクタA,D,Eである。第3特別演出モードについて設定された第1、第2,第3通常キャラクタは、通常キャラクタA,F,Gである。これら各特別演出モードに対するキャラクタは、図14に示すような、味方キャラクタ72(遊技者側の味方として設定されるキャラクタ)と対戦するバトル演出のために用いられる。このようなバトル演出は、第1〜第3特別演出モードのそれぞれにおいて、リーチ状態が発生したときに、実行される。   The first, second, and third normal characters set for the first special effect mode are the normal characters A, B, and C. The first, second, and third normal characters set for the second special effect mode are the normal characters A, D, and E. The first, second, and third normal characters set for the third special effect mode are the normal characters A, F, and G. The characters for each of these special effect modes are used for a battle effect for playing against a teammate character 72 (a character set as a player's friend) as shown in FIG. Such a battle effect is executed when a reach state occurs in each of the first to third special effect modes.

なお、この実施の形態では、通常キャラクタとして、第1〜第3特別演出モードで共通に使用される通常キャラクタAを設定した例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第3特別演出モードでは、演出モードごとに異なるキャラクタのみを使用するようにデータを設定してもよい。また、第1〜第3特別演出モードでは、第1〜第3通常キャラクタとして、完全に共通のキャラクタを用いるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, the normal character A that is commonly used in the first to third special effect modes is set as the normal character. However, the present invention is not limited to this, and in the first to third special effect modes, data may be set so that only different characters are used for each effect mode. In the first to third special effect modes, data may be set so that completely common characters are used as the first to third normal characters.

また、この実施の形態では、特定キャラクタとして、第1〜第3特別演出モードの各特別演出モードで1つのキャラクタを設定する例を示した。しかし、これに限らず、各特別演出モードで複数種類のキャラクタを特定キャラクタとして使用するようにデータを設定してもよい。また、第1〜第3特別演出モードごとに、特定キャラクタの設定数が異なるようにしてもよく、通常キャラクタの設定数が異なるようにしてもよい。このように各特別演出モードで複数種類のキャラクタを特定キャラクタとして使用するときには、いずれか1つの特定キャラクタとのバトル演出で勝利演出結果となったときに、特別演出モードが移行するようにしてもよく、いずれか複数(全部も含む)の特定キャラクタとのバトル演出で勝利演出結果となったときに、特別演出モードが移行するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the example which sets one character in each special effect mode of the 1st-3rd special effect mode was shown as a specific character. However, the present invention is not limited to this, and data may be set so that a plurality of types of characters are used as specific characters in each special effect mode. In addition, the number of specific characters set may be different for each of the first to third special performance modes, or the number of normal characters set may be different. As described above, when a plurality of types of characters are used as specific characters in each special effect mode, the special effect mode is shifted when a battle effect with any one specific character results in a victory effect. The special effect mode may be shifted when a victory effect is obtained in a battle effect with any of a plurality of (including all) specific characters.

第1特別演出モードの演出表示においては、1種類の特定キャラクタX、および、3種類の通常キャラクタA,B,Cという合計4種類のキャラクタの組合せグループの中から、いずれか1つが抽選により選択されて出現し、所定の演出表示(図14のような味方キャラクタとバトル演出の表示)が行なわれる。第2特別演出モードの演出表示においては、1種類の特定キャラクタY、および、3種類の通常キャラクタA,D,Eという合計4種類のキャラクタの組合せグループの中から、いずれか1つが抽選により選択されて出現し、所定の演出表示(バトル演出の表示)が行なわれる。第3特別演出モードの演出表示においては、1種類の特定キャラクタZ、および、3種類の通常キャラクタA,F,Gという合計4種類のキャラクタの組合せグループの中から、いずれか1つが抽選により選択されて出現し、所定の演出表示(バトル演出の表示)が行なわれる。   In the effect display in the first special effect mode, one of a total of four types of combination groups of one type of specific character X and three types of normal characters A, B, and C is selected by lottery. Then, a predetermined effect display (display of a teammate character and battle effect as shown in FIG. 14) is performed. In the effect display in the second special effect mode, one of a total of four types of combination groups of one type of specific character Y and three types of normal characters A, D, and E is selected by lottery. Then, a predetermined effect display (display of battle effect) is performed. In the effect display in the third special effect mode, one of a total of four types of combination groups of one type of specific character Z and three types of normal characters A, F, and G is selected by lottery. Then, a predetermined effect display (display of battle effect) is performed.

第1〜第3特別演出モードの各演出表示においては、変動表示結果が大当り表示結果となる表示制御が行なわれるときには、リーチ変動表示中に実行される所定の演出としての選択したキャラクタを対戦相手として用いたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利する表示が行なわれる。特定キャラクタと対戦するバトル演出は、特定演出と呼ばれる。通常キャラクタと対戦するバトル演出は、通常演出と呼ばれる。   In each effect display in the first to third special effect modes, when display control is performed in which the variable display result is the jackpot display result, the selected character as the predetermined effect executed during the reach variable display is used as the opponent. As a result of the battle effect used as a display, the game side displays a victory. A battle effect that battles a specific character is called a specific effect. A battle effect that is played against a normal character is called a normal effect.

第1,第2特別演出モードの各演出表示において、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となって大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後、特別演出モードが別の特別演出モード(次の順番の特別演出モード)に移行する表示制御が行なわれる。一方、第1,第2特別演出モードの各演出表示において、第1〜第3の通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となって大当りが発生したときには、そのときの特別演出モードが別の特別演出モードに移行せずに維持される表示制御が行なわれる。   After the end of the jackpot gaming state, when each game display in the first and second special performance modes results in a win effect as a result of winning the game side as a battle effect with a specific character as an opponent, Then, display control is performed in which the special effect mode shifts to another special effect mode (the special effect mode of the next order). On the other hand, in each effect display in the first and second special effect modes, when a big hit occurs as a result of victory effect that the game side has won as an effect result of battle effect with the first to third normal characters as opponents Then, display control is performed so that the special effect mode at that time is maintained without shifting to another special effect mode.

なお、この実施の形態では、第3特別演出モードの移行先が設定されておらず、当該第3特別演出モードに移行したときには、どの第3特別演出モードが継続することとなるが、第3特別演出モードの演出表示において、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となったときの大当りの遊技状態の終了後は、第1〜第3特別演出モードとは別に設けられた所定の演出モードに移行するようにしてもよく、第1特別演出モードまたは第2特別演出モード等の移行元の特別演出モードに戻るような演出モードを移行するようにしてもよい。また、第3特別演出モードの演出表示において、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となったときに、特別演出モードとしての演出モードが終了するようにしてもよい。   In this embodiment, the transition destination of the third special performance mode is not set, and when the third special performance mode is shifted to, the third special performance mode is continued. In the effect display in the special effect mode, the first to third special effect modes are performed after the end of the jackpot gaming state when the game side wins the victory effect as the result of the battle effect with the specific character as the opponent. You may make it transfer to the predetermined production mode provided separately, and make it transfer the production mode which returns to transition special production modes, such as the 1st special production mode or the 2nd special production mode. Also good. Further, in the effect display in the third special effect mode, the effect mode as the special effect mode ends when the game side wins the victory effect result as the effect result of the battle effect with the specific character as the opponent. May be.

図13(A)〜(C)では図示を省略するが、第1〜第3特別演出モードのそれぞれにおいては、通常状態(低確低ベース状態)時に表示される背景画像とは表示態様が異なる特別演出モード用の背景画像(第1,第2または第3特別演出モード背景画像)が表示される。そして、このような特別演出モード用の背景画像は、第1〜第3特別演出モードで、特別演出モードにより異なる。これにより、遊技者は、背景画像の表示態様により、特別演出モードに制御されているか否か、および、第1〜第3特別演出モードのいずれに制御されているかを認識することが可能となる。   Although not shown in FIGS. 13A to 13C, in each of the first to third special effect modes, the display mode is different from the background image displayed in the normal state (low probability low base state). A background image for the special effect mode (first, second or third special effect mode background image) is displayed. And the background image for such special effect modes is the 1st-3rd special effect mode, and changes with special effect modes. Thereby, the player can recognize whether the display mode of the background image is controlled in the special effect mode and whether the player is controlled in the first to third special effect modes. .

図13(A)〜(C)に示すように、第1〜第3の各特別演出モードにおいては、左,中,右演出図柄91,92,93が変動表示される領域の左側に設けられた所定の表示領域において、第1特別演出モードに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタの組合せグループを枠内に示す第1のキャラクタグループ画像m1、第2特別演出モードに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタの組合せグループを枠内に示す第2のキャラクタグループ画像m2、および、第3特別演出モードに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタの組合せグループを枠内に示す第3のキャラクタグループ画像m3が表示される。   As shown in FIGS. 13A to 13C, in the first to third special effect modes, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are provided on the left side of the region in which the variable display is performed. In the predetermined display area, the first character group image m1 showing the combination group of the specific character and the normal character corresponding to the first special effect mode in the frame, and the specific character and the normal character corresponding to the second special effect mode. A second character group image m2 showing the combination group in the frame, and a third character group image m3 showing the combination group of the specific character and the normal character corresponding to the third special effect mode in the frame are displayed.

第1のキャラクタグループ画像m1は、第1特別演出モードにおいて出現表示可能な4種類のキャラクタ(特定キャラクタX、および、3種類の通常キャラクタA,B,C)の組合せグループを特定可能な画像である。第2のキャラクタグループ画像m2は、第2特別演出モードにおいて出現表示可能な4種類のキャラクタ(特定キャラクタY、および、3種類の通常キャラクタA,D,E)の組合せグループを特定可能な画像である。第3のキャラクタグループ画像m3は、第3特別演出モードにおいて出現表示可能な4種類のキャラクタ(特定キャラクタZ、および、3種類の通常キャラクタA,F,G)の組合せグループを特定可能な画像である。第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3のそれぞれにおいては、キャラクタ組合せグループに含まれる各キャラクタの顔面等のようなキャラクタの種類を識別可能(特定可能)な特徴画像等の情報を一覧可能な形式でまとめて示す画像が表示される。   The first character group image m1 is an image that can specify a combination group of four types of characters (specific character X and three types of normal characters A, B, and C) that can appear and be displayed in the first special effect mode. is there. The second character group image m2 is an image that can specify a combination group of four types of characters (specific character Y and three types of normal characters A, D, and E) that can appear and be displayed in the second special effect mode. is there. The third character group image m3 is an image that can specify a combination group of four types of characters (specific character Z and three types of normal characters A, F, and G) that can appear and be displayed in the third special effect mode. is there. In each of the first to third character group images m1 to m3, it is possible to list information such as feature images that can identify (specify) the character type such as the face of each character included in the character combination group. The images shown together in various formats are displayed.

このような各特別演出モードで出現表示可能なキャラクタの組合せグループが画像表示されることにより、現在の特別演出モードにおいて、どのキャラクタが出現表示され得るかを遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。さらに、各特別演出モードで出現表示可能なキャラクタとして、特定キャラクタと通常キャラクタとを識別可能な表示が行なわれることにより、特定キャラクタと特別演出モードとの対応関係に基づいて、現在の特別演出モードの移行条件に関連するキャラクタがどのキャラクタであるかを遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。   By displaying such a combination group of characters that can appear and be displayed in each special effect mode, the player can easily recognize which characters can appear and be displayed in the current special effect mode. Can be. Furthermore, as a character that can appear and be displayed in each special effect mode, a display that can identify the specific character and the normal character is performed, so that the current special effect mode is based on the correspondence between the specific character and the special effect mode. This makes it possible for the player to easily recognize which character is related to the transition condition.

このように、次の段階の特別演出モードに対応して演出が実行される特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報が表示されるので、段階的に移行可能な特別演出モードの移行について分かりすることができ、次の段階の特別演出モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Thus, since the information that can specify the specific character and the normal character that are executed corresponding to the next stage special effect mode is displayed, it is understood about the transition of the special effect mode that can be shifted in stages. It is possible to improve the player's expectation for the special stage mode of the next stage.

第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードの移行元と移行先との間に矢印画像が表示されることにより、第1→第2→第3特別演出モードの順番で、特別演出モードが移行することが示される。図13(A)〜(C)のそれぞれにおいては、第1特別演出モード→第2特別演出モード→第3特別演出モードの順番で特別演出モードが移行することが示されている。   For the first to third character group images m1 to m3, an arrow image is displayed between the transition source and the transition destination of the special effect mode, so that the order of the first → second → third special effect mode is reached. This indicates that the special performance mode shifts. Each of FIGS. 13A to 13C shows that the special effect mode shifts in the order of the first special effect mode → the second special effect mode → the third special effect mode.

このような特別演出モードの移行先および移行順番が示されることにより、遊技者が特別演出モードの移行先および移行順番を容易に認識可能となるようにすることができる。   By indicating the transition destination and the transition order of such a special effect mode, the player can easily recognize the transition destination and the transition order of the special effect mode.

また、第1特別演出モード中においては、図13(A)のように、第1のキャラクタグループ画像m1が、他のキャラクタグループ画像よりも拡大表示されて強調表示されることにより、現在が第1特別演出モードであることが表示により特定される。第2特別演出モード中においては、図13(B)のように、第2のキャラクタグループ画像m2が、他のキャラクタグループ画像よりも拡大表示(強調表示)されることにより、現在が第2特別演出モードであることが表示により特定される。第3特別演出モード中においては、図13(C)のように、第3のキャラクタグループ画像m3が、他のキャラクタグループ画像よりも拡大表示されて強調表示されることにより、現在が第3特別演出モードであることが表示により特定される。   Further, in the first special effect mode, as shown in FIG. 13A, the first character group image m1 is displayed in an enlarged manner and highlighted as compared with the other character group images. It is specified by the display that the mode is one special performance mode. In the second special effect mode, as shown in FIG. 13B, the second character group image m2 is enlarged and displayed (highlighted) more than the other character group images, so that the present time is the second special effect mode. It is specified by the display that it is the production mode. During the third special effect mode, as shown in FIG. 13C, the third character group image m3 is displayed in an enlarged manner and highlighted as compared with the other character group images, so that the current state is the third special effect mode. It is specified by the display that it is the production mode.

このように、現在の特別演出モードがどの演出モードであるかが示されることにより、遊技者が現在の特別演出モードを容易に認識可能となるようにすることができる。なお、このようなキャラクタグループ画像の強調表示としては、拡大表示以外に、当該画像の輝度を変化させれる、当該画像を発光表示させる、または、当該画像に現在の特別演出モードであることを特定するためメッセージ画像等の特定画像を付加する等の、その他の表示態様で強調表示をするようにしてもよい。   Thus, by indicating which production mode the current special production mode is, it is possible for the player to easily recognize the current special production mode. In addition to the enlarged display, the character group image can be highlighted in such a manner that the brightness of the image can be changed, the image can be displayed with light emission, or the current special effect mode can be specified for the image. Therefore, highlighting may be performed in other display modes such as adding a specific image such as a message image.

なお、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態(高確高ベース状態)において、常に表示されている例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態において、変動表示が実行されてリーチ状態となったとき(バトル演出が実行されるとき)から当該変動表示が終了するまでの期間中に限り表示されるようにしてもよい。   In addition, about the 1st-3rd character group image m1-m3, the example always displayed in the state (highly accurate high base state) which has become special production mode was shown. However, the present invention is not limited to this, and when the first to third character group images m1 to m3 are in the special effect mode and the variable display is executed and the reach state is reached (the battle effect is executed). May be displayed only during the period from when the change display is completed to when the change display ends.

また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態において、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前のタイミングで予告表示のような表示態様で、表示されるようにしてもよい。また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、リーチ状態になるか否かに関わらず、変動表示が実行されている期間中に表示されるようにしてもよい。また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態において、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前のタイミングで予告表示のように、表示されるようにしてもよい。また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、リーチ状態になるか否かに関わらず、変動表示が実行されている期間中に表示されるようにしてもよい。   Further, for the first to third character group images m1 to m3, in the state of the special effect mode, after the variable display is started, a display mode such as a notice display at a timing before entering the reach state. It may be displayed. Further, the first to third character group images m1 to m3 may be displayed during the period in which the variable display is executed regardless of whether or not the reach state is reached. In addition, the first to third character group images m1 to m3 are displayed like a notice display at a timing before the reach state is started after the variable display is started in the special effect mode. You may be made to do. Further, the first to third character group images m1 to m3 may be displayed during the period in which the variable display is executed regardless of whether or not the reach state is reached.

また、特別演出モードとしては、高確高ベース状態となったときに制御される例を示した。しかし、これに限らず、低確低ベース状態等のその他の遊技状態において、大当り確率およびベースの状態に関わらず、実行されるようにしてもよい。また、ある種の大当りの発生後、高確低ベース条状態となったときに、特別演出モードに制御されるようにしてもよい。また、ある種の大当りの発生後、低確高ベース条状態となったときに、特別演出モードに制御されるようにしてもよい。また、特別演出モードとしては、電源投入後の最初の高確高ベース状態による特別演出モードにおいて第1特別演出モードが選択され、その後、低確低ベース状態となっても、次の特別演出モードにおいて、第1特別演出モードから始めずに、前回の特別演出モードから演出モードが始まるようにしてもよい(特別演出モードの進み方がリセットされないもの)。   In addition, as the special effect mode, an example in which control is performed when the high-accuracy and high-base state is achieved has been shown. However, the present invention is not limited to this, and in other gaming states such as a low probability low base state, the game may be executed regardless of the big hit probability and the base state. Further, after the occurrence of a certain type of big hit, it may be controlled to the special effect mode when the high and low base condition is reached. Also, after a certain type of big hit occurs, the special production mode may be controlled when a low-accuracy base strip state is reached. Also, as the special production mode, the first special production mode is selected in the special production mode in the first high-accuracy and high-base state after power-on, and the next special production mode is selected even if the low-accuracy and low-base state is entered. However, instead of starting from the first special effect mode, the effect mode may be started from the previous special effect mode (how to advance the special effect mode is not reset).

また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、キャラクタを特定可能な画像として、キャラクタの姿(前述のような顔等の姿)を特定可能な画像を表示する例に限らず、キャラクタの名称を文字により表示するようにしてもよい。たとえば、特定キャラクタおよび通常キャラクタのすべてを文字により表示してもよい。また、特定キャラクタをキャラクタの姿を特定可能な画像を表示し、通常キャラクタについてはキャラクタの名称を文字により表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定キャラクタと、通常キャラクタとを明確に区別して認識できるようにすることできる。   Further, the first to third character group images m1 to m3 are not limited to an example in which an image that can specify the character's appearance (the appearance of the face or the like as described above) is displayed as an image that can specify the character. The name of the character may be displayed by characters. For example, all of the specific character and the normal character may be displayed as characters. In addition, an image capable of specifying the appearance of the character as the specific character may be displayed, and the name of the character may be displayed as a character for the normal character. In this way, the specific character and the normal character can be clearly distinguished and recognized.

また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、対応するすべてのキャラクタを特定可能な表示態様で表示する例を示した。しかし、これに限らず、一部のキャラクタ(たとえば、特定キャラクタのみ、通常キャラクタのみ、通常キャラクタの一部のみ)については、どのようなキャラクタであるかを特定できない、または、特定しにくい表示態様(たとえばシルエットのみ表示する)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の想像力をかきたてて演出の面白みを向上させることができる。   Moreover, about the 1st-3rd character group image m1-m3, the example which displays in the display mode which can identify all the corresponding characters was shown. However, the present invention is not limited to this, and for some characters (for example, only a specific character, only a normal character, and only a part of a normal character), it is impossible to specify what kind of character it is or a display mode that is difficult to specify (For example, only the silhouette is displayed). In this way, the player's imagination can be stimulated to enhance the fun of the production.

また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、対応する各キャラクタの選択割合(登場表示する割合)を特定する情報(たとえば、%表示)を表示するようにしてもよい。このようにすれば、各キャラクタの登場割合を遊技者が容易に認識することができ、どの程度の遊技が行なわれれば、特別演出モードが移行するかを遊技者が容易に把握することが可能となる。   Further, for the first to third character group images m1 to m3, information (for example,% display) for specifying the selection ratio (ratio of appearance display) of each corresponding character may be displayed. In this way, the player can easily recognize the appearance ratio of each character, and it is possible for the player to easily grasp how much of the game is performed and when the special performance mode is shifted. It becomes.

また、第1,第2特別演出モードにおいては、キャラクタグループ画像について、現在の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像と、次の移行先の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像とのみを表示するようにしてもよい(たとえば、第1特別演出モードのときは、第3特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像は表示しない。)。第3特別演出モードにおいては、次の移行先の特別演出モードがないので、現在の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像のみを表示するようにしてもよい。   In the first and second special effect modes, only the character group image corresponding to the current special effect mode and the character group image corresponding to the next special effect mode of the transition destination are displayed for the character group image. (For example, in the first special effect mode, the character group image corresponding to the third special effect mode is not displayed.) In the third special effect mode, since there is no next special effect mode for the transition destination, only the character group image corresponding to the current special effect mode may be displayed.

また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示することにより、現在の特別演出モードの次の段階の移行先として、1つ次の段階の移行先を示す例を示したが、これに限らず、たとえば、移行先に対応するキャラクタグループ画像としては、特別演出モードに制御されたときには、1つ次の段階の移行先を特定可能なキャラクタグループ画像を表示するのではなく、最終的に移行することが可能な特別演出モード(この例では第3特別演出モード)のみを次の段階として特定可能なキャラクタグループ画像を表示するようにしてもよい。また、キャラクタグループ画像としては、最終的に移行することが可能な特別演出モードまでの間の中間的な段階を特定可能なキャラクタグループ画像(たとえば、特別演出モードが第1〜第5特別演出モードの間で段階的に移行する場合における第3特別演出モード等)を表示するようにしてもよい。このように、キャラクタグループ画像により次の段階の特別演出モードを表示するときには、将来的に移行する段階の特別演出モードが特定可能に表示するものであれば、どのような表示態様で表示するようにしてもよい。   Moreover, although the 1st-3rd character group image m1-m3 was displayed, the example which shows the 1st stage transition destination as a transition stage of the next stage of the present special production mode was shown. For example, the character group image corresponding to the transition destination is not displayed as a character group image that can specify the transition destination of the next stage when the special effect mode is controlled. The character group image that can specify only the special effect mode (in this example, the third special effect mode) that can be shifted automatically as the next stage may be displayed. Further, as the character group image, a character group image that can specify an intermediate stage until the special effect mode that can be finally transferred (for example, the special effect mode is the first to fifth special effect modes). The third special effect mode in the case of transitioning stepwise between the two may be displayed. In this way, when the special stage mode of the next stage is displayed by the character group image, as long as the special stage mode of the stage to be shifted in the future can be specified, it is displayed in any display mode. It may be.

以上に説明したような演出が実行される特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する特定キャラクタを用いた特定演出の結果が大当り等の遊技者に有利な有利状態に対応する結果(勝利演出結果)となったときに、特別演出モードが別の特別演出モードである次の順番の特別演出モードに制御され、複数種類の特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。   In the special effect mode state in which the effects as described above are executed, the result of the specific effect using the specific character corresponding to the special effect mode corresponds to the advantageous state advantageous to the player such as a big hit (win When the result is a special effect mode, the special effect mode is controlled to the special effect mode in the next order, which is another special effect mode, and a specific character and a normal character corresponding to each of the multiple types of special effect modes can be specified. As such information, control for displaying the first to third character group images m1 to m3 is performed, so that it is possible to easily distinguish between the specific effect and the normal effect. Thereby, it is possible to make it easy to understand the effects related to the control of the special effect mode.

次に、特別演出モードにおいて実行される演出例を説明する。図14は、特別演出モードにおいて実行される演出表示装置9での演出例を示す表示画面図である。図14においては、一例として、第1特別演出モードで実行される演出を説明する。   Next, an example of an effect executed in the special effect mode will be described. FIG. 14 is a display screen diagram showing an example of an effect on the effect display device 9 executed in the special effect mode. In FIG. 14, an effect executed in the first special effect mode will be described as an example.

たとえば、確変大当りまたは突確大当りの大当り遊技状態が終了すると、高確高ベース状態となり、特別演出モードに制御されることにより、図14(A)のような表示が演出表示装置9で行なわれる。特別演出モードにおいては、特別演出モード以外の演出状態のときに表示される背景画像(演出図柄の背景となる画像)とは異なる特定の背景画像(図示省略)が表示され、前述したような第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3が、左,中,右演出図柄91〜93が変動表示される領域とは異なる所定領域(たとえば、画面左側端部)に表示される。そして、現在の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像(この例では第1キャラクタグループ画像m1)が強調表示される。   For example, when the big hit gaming state of the probable big hit or the sudden big hit is finished, the high probability and high base state is established, and the display as shown in FIG. In the special effect mode, a specific background image (not shown) different from the background image (image that is the background of the effect symbol) displayed in the effect state other than the special effect mode is displayed. The first to third character group images m1 to m3 are displayed in a predetermined region (for example, the left end portion of the screen) different from the region where the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are variably displayed. Then, the character group image corresponding to the current special effect mode (in this example, the first character group image m1) is highlighted.

そして、特別演出モード(高確高ベース状態)においてリーチ状態となるリーチ変動表示が実行されるときに、現在の特別演出モードに対応する複数種類のキャラクタのうちから、いずれか1つのキャラクタが選択され、図14(B)のようにリーチ状態となったときに、選択されたキャラクタ(この例では特定キャラクタX)が敵キャラクタ71として登場し、遊技者の味方として予め定められたキャラクタが味方キャラクタ72として登場する表示が行なわれる。その後、図14(C),(D)のように、リーチ状態中において、敵キャラクタ71と、味方キャラクタ72とが所定の演出態様で対戦するバトル演出が実行される。   Then, when the reach variation display that reaches the reach state is executed in the special effect mode (highly accurate high base state), any one character is selected from the plurality of types of characters corresponding to the current special effect mode. When the reach state is reached as shown in FIG. 14B, the selected character (specific character X in this example) appears as the enemy character 71, and a character predetermined as the player's ally is a ally Display that appears as the character 72 is performed. Thereafter, as shown in FIGS. 14C and 14D, in the reach state, a battle effect is performed in which the enemy character 71 and the teammate character 72 battle each other in a predetermined effect mode.

特別演出モードにおいて、バトル演出が実行されたときに、変動表示が大当り表示結果となるときには図14(E)のように、味方キャラクタ72が勝利する勝利演出結果表示(敵キャラクタ71が敗北する表示)が行なわれる。一方、バトル演出が実行されたときに、変動表示がはずれ表示結果となるときには図14(F)のように、味方キャラクタ72が敗北する敗北演出結果の表示(敵キャラクタ71が勝利する表示)が行なわれる。したがって、勝利演出結果の表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り)となることを示唆する演出であり、敗北演出結果の表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り)とならないことを示唆する演出である。このような演出が行なわれることにより、バトル演出の演出結果としての勝敗が、変動表示結果に対応するように表示される。これにより、バトル演出の実行に基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the special effect mode, when the battle effect is executed, when the variation display results in the jackpot display result, as shown in FIG. 14E, the victory effect result display that the teammate character 72 wins (display that the enemy character 71 is defeated) ) Is performed. On the other hand, when the battle effect is executed, if the variation display is out of the display result, as shown in FIG. 14F, the display of the defeat effect result that the teammate character 72 loses (display that the enemy character 71 wins) is displayed. Done. Therefore, the display of the victory effect result is an effect suggesting that the player is in an advantageous state (hit), and the display of the defeat effect result is not in an advantageous state (hit) for the player. This is a suggestion. By performing such an effect, winning or losing as a result of the battle effect is displayed so as to correspond to the change display result. Thereby, the interest of a game can be improved based on execution of a battle production.

図15は、特別演出モードにおける演出モードの設定およびキャラクタの設定に用いられるデータが記憶(格納)されたデータテーブルを表形式で示す図である。図15(A)には、特別演出モードにおいて演出モードを設定するために用いられるデータが記憶された特別演出モード設定テーブルが示されている。図15(B)には、各特別演出モードにおいて用いる特定キャラクタおよび第1〜第3通常キャラクタを設定するために用いられるデータが記憶された特別演出モードキャラクタ設定テーブルが示されている。図15(A),(B)に示すデータテーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 15 is a diagram showing in tabular form a data table in which data used for setting the effect mode and the character setting in the special effect mode is stored (stored). FIG. 15A shows a special effect mode setting table in which data used for setting the effect mode in the special effect mode is stored. FIG. 15B shows a special effect mode character setting table in which data used for setting the specific character and the first to third normal characters used in each special effect mode is stored. The data table shown in FIGS. 15A and 15B is stored in the ROM 102.

図15(A)の特別演出モード設定テーブルでは、特別演出モードを選択するときの条件と、選択する特別演出モードを特定するデータとの関係が示されている。確変大当りまたは突確大当り(特別演出モードに突入するときの初回大当り)となったことに基づき低確低ベース状態から高確高ベース状態となったときの初期設定時において、特別演出モードとしては、第1特別演出モードが設定されている。第1特別演出モードにおいて、特別演出モードの移行条件が成立したときに選択される特別演出モードとしては、第2特別演出モードが設定されている。第2特別演出モードにおいて、特別演出モードの移行条件が成立したときに選択される特別演出モードとしては、第3特別演出モードが設定されている。   The special effect mode setting table in FIG. 15A shows the relationship between the conditions for selecting the special effect mode and the data for specifying the special effect mode to be selected. In the initial setting when the low probability low base state is changed to the high probability high base state based on the probability variation big hit or the sudden big hit (first big hit when entering the special performance mode), the special performance mode is as follows: A first special effect mode is set. In the first special effect mode, the second special effect mode is set as the special effect mode selected when the transition condition of the special effect mode is established. In the second special effect mode, the third special effect mode is set as the special effect mode selected when the transition condition of the special effect mode is established.

このような特別演出モード設定テーブルに記憶されたデータに基づいて、低確低ベース状態から高確高ベース状態となったときの初回の特別演出モードは、第1特別演出モードが選択され、その後、特別演出モードの移行条件が成立するごとに、第1特別演出モードから第2特別演出モードに移行し、第2特別演出モードから第3特別演出モードに移行する制御が行なわれる。   Based on the data stored in the special effect mode setting table, the first special effect mode is selected as the first special effect mode when the low accuracy low base state is changed to the high accuracy high base state, and then Every time the transition condition for the special effect mode is satisfied, control is performed to shift from the first special effect mode to the second special effect mode and from the second special effect mode to the third special effect mode.

図15(B)の特別演出モードキャラクタ設定テーブルでは、特別演出モードの種類と、使用されるキャラクタとの関係が示されている。第1特別演出モードのときには、特定キャラクタとしてのキャラクタX、および、第1,第2,第3通常キャラクタとしてのキャラクタA,B,Cが使用されるようにデータが設定されている。第2特別演出モードのときには、特定キャラクタとしてのキャラクタY、および、第1,第2,第3通常キャラクタとしてのキャラクタA,D,Eが使用されるようにデータが設定されている。第3特別演出モードのときには、特定キャラクタとしてのキャラクタZ、および、第1,第2,第3通常キャラクタとしてのキャラクタA,F,Gが使用されるようにデータが設定されている。   In the special effect mode character setting table of FIG. 15B, the relationship between the type of special effect mode and the character to be used is shown. In the first special effect mode, data is set so that the character X as the specific character and the characters A, B, and C as the first, second, and third normal characters are used. In the second special effect mode, data is set so that the character Y as the specific character and the characters A, D, and E as the first, second, and third normal characters are used. In the third special effect mode, data is set so that the character Z as the specific character and the characters A, F, and G as the first, second, and third normal characters are used.

図16は、第1〜第3特別演出モードの各特別演出モードにおいて、バトル演出の対戦相手のキャラクタとして登場させるキャラクタを選択するときに用いられる第1キャラクタ選択テーブルおよび第2キャラクタ選択テーブルを表形式で示す図である。これら第1,第2キャラクタ選択テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 16 shows a first character selection table and a second character selection table used when selecting a character to appear as an opponent character for a battle effect in each of the special effect modes of the first to third special effect modes. It is a figure shown in a format. These first and second character selection tables are stored in the ROM 102.

この実施の形態では、継続する一連の各特別演出モード中において、第1〜第3通常キャラクタよりなる通常キャラクタに対して遊技者側が複数回(たとえば、3回)以上勝利したという条件が成立すると、当該条件成立前の通常時よりも、特定キャラクタが対戦相手として選択される割合を高くする制御が行なわれる。   In this embodiment, when a condition that the player has won a plurality of times (for example, three times) over the normal character composed of the first to third normal characters is satisfied during each of the continuous special effect modes. Then, control is performed to increase the rate at which the specific character is selected as the opponent as compared to the normal time before the condition is established.

図16においては、一連の各特別演出モード中において通常キャラクタに対する遊技者側の勝利数が3回未満であるときに用いられる第1キャラクタ選択テーブルが(A)に示され、一連の各特別演出モード中において通常キャラクタに対する遊技者側の勝利数が3回以上であるときに用いられる第2キャラクタ選択テーブルが(B)に示されている。   In FIG. 16, the first character selection table used when the number of wins on the player's side with respect to the normal character is less than 3 times in each series of special effects modes is shown in (A), and each series of special effects is displayed. (B) shows a second character selection table used when the number of wins on the player side with respect to the normal character in the mode is 3 or more.

図16(A),(B)のそれぞれでは、キャラクタ選択用の乱数値SR2(1〜100)が、特定キャラクタ、第1通常キャラクタ、第2通常キャラクタ、および、第3通常キャラクタのそれぞれに所定の割合で割振られている。特別演出モードにおける対戦相手のキャラクタを選択するときに抽出されたSR2の値に対応するキャラクタが、特別演出モードでのバトル演出の対戦相手に用いるキャラクタとして選択される。   In each of FIGS. 16A and 16B, a random number SR2 (1 to 100) for character selection is predetermined for each of the specific character, the first normal character, the second normal character, and the third normal character. Is allocated at the rate of The character corresponding to the SR2 value extracted when selecting the opponent character in the special effect mode is selected as the character to be used as the battle effect opponent in the special effect mode.

図16(A),(B)に示すように、第2キャラクタ選択テーブルは、第1キャラクタ選択テーブルと比べて、特定キャラクタが選択される割合が高くなるように、データが設定されている。これより、一連の各特別演出モード中において通常キャラクタに対する遊技者側の勝利数が3回以上であるときには、当該勝利数が3回未満であるときよりも、対戦相手として特定キャラクタが選択され割合が高くなることにより特別演出モードが移行しやすくなる。   As shown in FIGS. 16A and 16B, data is set in the second character selection table so that the ratio of selecting a specific character is higher than that in the first character selection table. Thus, when the number of wins on the player's side against the normal character is 3 or more in each series of special performance modes, the specific character is selected as the opponent compared to when the number of wins is less than 3 The special performance mode easily shifts due to the increase of.

このように、通常キャラクタを用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数が複数回数(3回)となったときに、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出を選択する割合が向上させられるので、バトル演出において対戦相手として選択されるキャラクタが通常キャラクタに偏ってしまう事態の発生を低減することができ、遊技の興趣の低下を低減することができる。   Thus, when the number of wins on the player's side in a series of battle effects using a normal character reaches a plurality of times (three times), the ratio of selecting a battle effect with a specific character as an opponent is improved. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the character selected as the opponent in the battle effect is biased to the normal character, and to reduce a decrease in the interest of the game.

なお、この実施の形態では、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数の合計値が複数回数(3回)となったときに、特定キャラクタを対戦相手として用いたバトル演出を選択する割合を向上させる例を示した。しかし、これに限らず、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利が3回連続したとき(連続した3回の大当りにおいて通常キャラクタを対戦相手として遊技者側が勝利したとき)に、その後、特定キャラクタを対戦相手として用いたバトル演出を選択する割合を向上させる制御を行なうようにしてもよい。   In this embodiment, when the total value of the number of wins on the player side in a series of battle effects using the normal character as the opponent is a plurality of times (three times), the specific character is set as the opponent. The example which improves the ratio which selects the used battle production was shown. However, the present invention is not limited to this, and when the player side wins three times in a series of battle effects using the normal character as the opponent (the player side wins with the normal character as the opponent in three consecutive big hits) Then, control may be performed to improve the ratio of selecting the battle effect using the specific character as the opponent.

また、この実施の形態では、通常キャラクタを用いたバトル演出での遊技者側の勝利数が複数回数(3回)となった後に、特定キャラクタを用いたバトル演出を選択する割合が向上させられる例を示した。しかし、これに限らず、通常キャラクタを用いたバトル演出での遊技者側の勝利数が1回となった後に、特定キャラクタを用いたバトル演出を選択する割合が向上させられるようにしてもよい。つまり、特定キャラクタを用いた特定演出を選択する割合を向上させる制御は、通常キャラクタを用いた通常演出が所定回数(1回、および、複数回の両方を含む)選択されたことを条件として実行されるようにしてもよい。また、各特別演出モードにおいては、同じ種類の通常キャラクタが複数回選択されたことを条件に、特定キャラクタの選択割合を向上させる制御を行なってもよい。また、各特別演出モードにおいては、当該演出モード内で既に選択された種類の通常キャラクタは、以後の選択割合を低下させる制御を行なうようにしてもよい。   Further, in this embodiment, after the number of wins on the player side in the battle effect using the normal character reaches a plurality of times (three times), the ratio of selecting the battle effect using the specific character is improved. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and the ratio of selecting the battle effect using the specific character may be improved after the number of wins on the player side in the battle effect using the normal character becomes one. . In other words, the control for improving the ratio of selecting a specific effect using a specific character is executed on the condition that the normal effect using the normal character is selected a predetermined number of times (including both once and multiple times). You may be made to do. Moreover, in each special effect mode, you may perform control which improves the selection rate of a specific character on the condition that the same kind of normal character was selected in multiple times. Further, in each special effect mode, a normal character of a type already selected in the effect mode may be controlled to reduce the subsequent selection ratio.

また、変動表示の表示結果が大当りとなるときには、変動表示の表示結果がはずれとなるときに比べて、特定キャラクタの選択割合を高くする制御を行なう等、変動表示結果に応じて、特定キャラクタの選択割合が異なるようにする制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、変動表示時に表示されるキャラクタの種類に基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, when the display result of the variable display is a big hit, the control of increasing the selection ratio of the specific character is performed in comparison with the case where the display result of the variable display is out of order. You may make it perform control which makes a selection ratio differ. In this way, it is possible to improve the player's expectation based on the type of character displayed during variable display.

また、特定キャラクタを対戦相手として用いたバトル演出を選択する割合を向上させる条件としては、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数の合計値が複数回数(3回)となったという条件ではなく、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出が実行された合計回数(遊技者側の勝利数および遊技者側の敗北数の合計回数)が所定の複数回数(たとえば、6回等)となったときという条件を用いてもよい。   Further, as a condition for improving the ratio of selecting a battle effect using a specific character as an opponent, the total number of wins on the player side in a series of battle effects using a normal character as an opponent is a plurality of times ( The total number of times that a series of battle effects using a normal character as an opponent was executed (the total number of wins on the player side and the number of defeats on the player side) is not a predetermined condition. A condition that the number of times (for example, 6 times) is reached may be used.

また、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数ごとに特定キャラクタの選択割合が異なるようにデータが設定された複数のキャラクタ選択テーブル(図16のような内容のテーブル)を設け、当該勝利数に対応してキャラクタ選択テーブルを選択することにより、当該勝利数が増えるごとに特定キャラクタが選択されやすくなるようにする制御をしてもよい。   Further, a plurality of character selection tables (contents as shown in FIG. 16) in which data is set so that the selection ratio of the specific character is different for each number of wins on the player side in a series of battle effects using the normal character as an opponent. Table) and selecting a character selection table corresponding to the number of wins, control may be performed so that a specific character is easily selected every time the number of wins increases.

図17は、図12のS801で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect symbol variation start process executed in S801 of FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

変動表示結果が確変大当りとすることに決定されているか否か確認する(S501)。S501において確変大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、当該変動表示について確変大当りを指定する表示結果2指定コマンドを受信したことを示すデータがRAM103に設けられた表示結果指定コマンド格納領域(変動表示を実行するにあたり受信した表示結果指定コマンドがコマンド解析処理により格納される領域)に格納されているか否かによって判定される。なお、変動パターンコマンドが表示結果を特定可能なコマンドでもある場合には、当該変動表示について確変大当りを特定可能な変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、S501の判定をしてもよい。   It is confirmed whether or not the change display result is determined to be a probable big hit (S501). Whether or not it is determined to be a promiscuous big hit in S501 is, for example, stored in a display result designation command in which data indicating that a display result 2 designation command for designating a probable big hit is received in the RAM 103 is provided in the RAM 103. The determination is made based on whether or not it is stored in an area (an area in which a display result designation command received when executing variable display is stored by command analysis processing). If the variation pattern command is also a command that can specify a display result, the determination in S501 may be made based on whether or not a variation pattern command that can identify a probable change big hit is received for the variation display. .

S501において、確変大当りとすることに決定されていると判断したときは、大当り表示結果となる最終表示結果を決定し(S502)、S508に進む。S502においては、左演出図柄決定用の乱数値SR1−1を所定のタイミングで抽出し、前述のように確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。   If it is determined in S501 that it is determined to be a probable big hit, a final display result to be a big hit display result is determined (S502), and the process proceeds to S508. In S502, the random number value SR1-1 for determining the left effect symbol is extracted at a predetermined timing, and the combination of the probability variation big hit symbol is determined as the jackpot display result using the probability variation big hit symbol determination table as described above.

また、前述のS501において、確変大当りとしないことに決定されていると判断したときは、表示結果指定コマンド格納領域に突確大当りを指定する表示結果3指定コマンドが格納されているか否かに基づいて、変動表示結果が突確大当りとすることに決定されているか否か確認する(S503)。   If it is determined in S501 that it is determined that the probability variation big hit is not made, it is based on whether or not a display result 3 designation command for designating the sudden big hit is stored in the display result designation command storage area. Then, it is confirmed whether or not the fluctuation display result is determined to be a sudden big hit (S503).

S503において、突確大当りとすることに決定されていると判断したときは、左演出図柄決定用の乱数値SR1−1を所定のタイミングで抽出し、前述のようにチャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せを大当り表示結果として決定し(S504)、S508に進む。   When it is determined in S503 that it has been determined to be a big hit, the random number value SR1-1 for determining the left effect symbol is extracted at a predetermined timing, and the chance symbol symbol determination table is used as described above. Thus, the chance symbol combination is determined as a jackpot display result (S504), and the process proceeds to S508.

一方、S503において、突確大当りとすることに決定されていないと判断したときは、消去法的に、はずれとすることに決定されているときであり、RAM103に設けられた変動パターンコマンド格納領域にリーチ変動パターンを指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かに基づいて、変動表示結果をリーチはずれとすることに決定されているか否か確認する(S505)。   On the other hand, when it is determined in S503 that it is not determined to be a sudden big hit, it is a case where it is determined to be out of accord with the erasing method, and the fluctuation pattern command storage area provided in the RAM 103 is stored. Based on whether or not a variation pattern command designating a reach variation pattern is stored, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be out of reach (S505).

S505において、リーチはずれとすることに決定されていると判断したときは、左,中,右演出図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3を所定のタイミングで抽出し、前述のようにはずれ図柄決定用テーブルを用いて、リーチはずれ図柄の組合せをはずれ表示結果として決定し(S506)、S508に進む。   If it is determined in S505 that the reach is determined to be out of reach, the random values SR1-1 to SR1-3 for determining the left, middle, and right effect symbols are extracted at a predetermined timing, as described above. Using the lost symbol determination table, a combination of reach lost symbols is determined as a loss display result (S506), and the process proceeds to S508.

一方、前述のS505において、リーチはずれとしないことに決定されていると判断したときは、消去法的に、非リーチはずれとすることに決定されているときであり、左,中,右演出図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3を所定のタイミングで抽出し、前述のようにはずれ図柄決定用テーブルを用いて、非リーチはずれの組合せをはずれ表示結果として決定し(S507)、S508に進む。   On the other hand, when it is determined in the above-described S505 that the reach is determined not to be shifted, it is determined that the non-reach is determined to be shifted according to the erasing method, and the left, middle, and right effect symbols are determined. Random numbers SR1-1 to SR1-3 for determination are extracted at a predetermined timing, and a combination of non-reach deviations is determined as an outlier display result using the deviation symbol determination table as described above (S507), and S508. Proceed to

S508では、現在が高確高ベース状態時であるか否かを確認する(S508)。演出制御用マイクロコンピュータ100においては、演出制御コマンドとして時短状態指定コマンドを受信したときに時短状態フラグをセット状態にする。また、演出制御コマンドとして確変状態指定コマンドを受信したときに確変状態フラグをセット状態にする。また、演出制御コマンドとして通常状態指定コマンドを受信したときに確変状態フラグおよび時短状態フラグをリセット状態にする。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、S508において、確変状態フラグおよび時短状態フラグの状態をチェックすることにより、現在が高確高ベース状態時であるか否かを確認することができる。なお、S508では、後述する特別演出モード中フラグがセットされているか否かを確認することにより、現在が高確高ベース状態時であるか否かを判断するようにしてもよい。   In S508, it is checked whether or not the current state is the high-accuracy base state (S508). In the production control microcomputer 100, the time reduction state flag is set when a time reduction state designation command is received as the production control command. Further, the probability variation state flag is set when a certain variation state designation command is received as an effect control command. Further, when a normal state designation command is received as an effect control command, the probability variation state flag and the time reduction state flag are reset. Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to confirm whether or not the current state is the high-accuracy and high-base state by checking the state of the probability variation state flag and the time-short state flag in S508. In S508, it may be determined whether or not the current state is the high-accuracy base state by confirming whether or not a special effect mode flag to be described later is set.

S508で高確高ベース状態時であるときは、特別演出モードに関する処理を行なう特別演出モード処理を実行し(S509)、S510に進む。一方、S508で高確高ベース状態時でないときは、特別演出モード処理を実行せずに、S510に進む。   When it is in the high-accuracy high-base state in S508, a special effect mode process for performing a process related to the special effect mode is executed (S509), and the process proceeds to S510. On the other hand, if it is not in the high-accuracy and high-base state in S508, the process proceeds to S510 without executing the special effect mode process.

S510では、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド、ならびに、S502,S504,S506,S507で決定された表示結果(最終停止図柄)、および、S509で決定された特別演出モードでの演出内容に基づいて、変動表示において実行する演出制御パターンを決定する(S510)。そして、S510により決定した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S511)。次に、S511で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1(最初のプロセスのデータ)におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S512)。   In S510, the received variation pattern command and display result designation command, and the display result (final stop symbol) determined in S502, S504, S506, and S507, and the effect in the special effect mode determined in S509 An effect control pattern to be executed in the variable display is determined based on the content (S510). And the process table according to the production | presentation control pattern determined by S510 is selected (S511). Next, a process timer (effect setting process timer) in process data 1 (data of the first process) in the process table selected in S511 is started (S512).

その後、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S513)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Thereafter, in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and Control of the speaker 27) as a production component is started (S513). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S514)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S515)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S514), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S515). ).

このような演出図柄変動開始処理が実行されることにより、受信した演出制御コマンドにより指定された演出内容、および、演出図柄変動開始処理において決定された演出内容(たとえば、前述の特別演出モードでの演出)に基づいた演出がされる演出図柄の変動表示が実行されることとなる。   By executing such an effect symbol variation start process, the effect content specified by the received effect control command and the effect content determined in the effect symbol variation start process (for example, in the special effect mode described above) The variation display of the effect design in which the effect based on the effect) is performed is executed.

次に、特別演出モード処理(S509)の内容を説明する。図18は、特別演出モード処理を示すフローチャートである。特別演出モード処理において演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   Next, the contents of the special effect mode process (S509) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the special effect mode process. In the special effect mode process, the effect control CPU 101 performs the following process.

特別演出モード処理においては、まず、今回の変動表示開始に受信した変動パターンコマンドの種類に基づいて、今回実行する変動表示が大当り表示結果となるリーチ変動表示であるか否かを確認する(S601)。今回実行する変動表示がリーチ変動表示でないときは、特別演出モードにおいてバトル演出を実行しないことを決定(データとして設定)し(S602)、処理を終了する。これにより、特別演出モードの状態においては、リーチ変動表示が実行されないときに、バトル演出が実行されない。   In the special effect mode process, first, based on the type of the variation pattern command received at the start of the current variation display, it is confirmed whether or not the variation display to be executed this time is a reach variation display that results in a jackpot display result (S601). ). When the fluctuation display executed this time is not reach fluctuation display, it is determined (set as data) that the battle effect is not executed in the special effect mode (S602), and the process is terminated. Thereby, in the state of special effect mode, when reach change display is not performed, a battle effect is not performed.

一方、今回実行する変動表示がリーチ変動表示であるときは、特別演出モードにおいてバトル演出を実行するための処理がS603〜S608により行なわれる。S603では、特定キャラクタを選択する割合が変更されるときにセットされる(後述するS618でセットされる)フラグである選択割合変更フラグがセットされているか否かを確認する(S603)。   On the other hand, when the variation display executed this time is the reach variation display, processing for executing the battle effect in the special effect mode is performed in S603 to S608. In S603, it is confirmed whether or not a selection ratio change flag that is a flag that is set when the ratio for selecting a specific character is changed (set in S618 described later) is set (S603).

選択割合変更フラグがセットされていないときは、キャラクタ選択用の乱数値SR2を抽出し、その抽出値に基づき、図16(A)の第1キャラクタ選択テーブルを用いて、バトル演出の対戦相手キャラクタとなるキャラクタを選択決定し(S604)、S606に進む。一方、選択割合変更フラグがセットされているときは、キャラクタ選択用の乱数値SR2を抽出し、その抽出値に基づき、図16(B)の第2キャラクタ選択テーブルを用いて、バトル演出の対戦相手キャラクタとなるキャラクタを選択決定し(S605)、S606に進む。   When the selection ratio change flag is not set, a random value SR2 for character selection is extracted, and based on the extracted value, the battle character opponent character is used using the first character selection table of FIG. Is selected and determined (S604), and the process proceeds to S606. On the other hand, when the selection ratio change flag is set, a random value SR2 for character selection is extracted, and based on the extracted value, a battle effect battle is performed using the second character selection table of FIG. A character to be an opponent character is selected and determined (S605), and the process proceeds to S606.

S606では、今回の変動表示開始時に受信した表示結果指定コマンド(変動パターンコマンドでもよい)の種類に基づいて、今回実行する変動表示が大当り表示結果(確変大当りの表示結果)となる変動表示であるか否かを確認する(S606)。なお、変動パターンコマンドが、表示結果も特定可能なものであるときは、S606の判断を、変動パターンコマンドに基づいて行なうようにしてもよい。   In S606, based on the type of the display result designation command (which may be a fluctuation pattern command) received at the start of the current fluctuation display, the fluctuation display to be executed this time is a fluctuation display in which the big hit display result (the display result of the probability variation big hit) is obtained. Whether or not (S606). If the variation pattern command can also specify the display result, the determination in S606 may be performed based on the variation pattern command.

今回実行する変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるときは、S604またはS605で選択されたキャラクタを対戦相手として勝利パターンのバトル演出を実行するためのデータを設定し(S607)、S609に進む。これにより、特別演出モードにおいて、変動表示結果が大当りとなるときには、図14(B)〜(D)に示すようにリーチ状態となったときにバトル演出を実行し、図14(E)に示すように遊技者側が勝利する勝利演出結果となるバトル演出を実行する制御が行なわれることとなる。   When the variation display to be executed this time is a variation display resulting in a jackpot display result, data for executing a battle pattern battle effect with the character selected in S604 or S605 as an opponent is set (S607). move on. Thus, in the special effect mode, when the fluctuation display result is a big hit, the battle effect is executed when the reach state is reached as shown in FIGS. 14B to 14D, and the result is shown in FIG. In this way, control is performed to execute a battle effect that is a victory effect result that the player side wins.

一方、今回実行する変動表示が大当り表示結果となる変動表示でないとき(はずれ表示結果となるとき)は、S604またはS605で選択されたキャラクタを対戦相手として敗北パターンのバトル演出を実行するためのデータを設定し(S608)、S609に進む。これにより、特別演出モードにおいて、変動表示結果がはずれとなるときには、図14(B)〜(D)に示すようにリーチ状態となったときにバトル演出を実行し、図14(F)に示すように遊技者側が敗北する敗北結果となるバトル演出を実行する制御が行なわれることとなる。   On the other hand, when the variation display to be executed this time is not the variation display resulting in the jackpot display result (when the variation display results in a disappointing display result), the data for executing the battle effect of the defeat pattern with the character selected in S604 or S605 as the opponent. Is set (S608), and the process proceeds to S609. Thereby, in the special effect mode, when the fluctuation display result is out of place, the battle effect is executed when the reach state is reached as shown in FIGS. 14B to 14D, and the result is shown in FIG. In this way, control is performed to execute a battle effect that results in a defeat in which the player side loses.

なお、大当り表示結果となる変動表示のうち、15ラウンドの大当り(この実施形態では確変大当り)となるときにのみ、勝利パターンのバトル演出を実行して特別演出モードが移行する制御を行なうようにしてもよい(突確大当りのときには敗北パターンのバトル演出を実行する)。また、15ラウンドの大当り(この実施形態では確変大当り)となるときにのみ、勝利パターンのバトル演出を実行して特別演出モードが移行する制御を行なう場合において、突確大当りとなるときには、突確大当り専用の特定の演出(勝利パターンでもなく、敗北パターンでもない、その他のパターンの演出)を実行し、特別演出モードが移行しない制御を行なうようにしてもよい。   It should be noted that control for shifting to the special effect mode is executed by executing the battle effect of the victory pattern only when the big display of the big hit display result is a big hit of 15 rounds (probable big hit in this embodiment). It is also possible (a defeat pattern battle effect is executed in the case of a big hit). In addition, only when 15 rounds are a big hit (in this embodiment, a promising big hit), when performing a battle effect of a victory pattern and performing a control in which the special effect mode is shifted, when a sudden big hit is given, only for a sudden big hit Specific effects (effects of other patterns that are neither a victory pattern nor a defeat pattern) may be executed, and control that does not shift to the special effect mode may be performed.

S609では、S607またはS608で設定したバトル演出が、勝利パターン(勝利演出結果)である否かを確認する(S606)。S606で勝利パターンでないとき(敗北パターン(敗北結果)であるとき)は、処理を終了する。一方、S606で勝利パターンであるときは、S607で設定したバトル演出が、特定キャラクタが対戦相手となるものであるか否かを確認する(S610)。   In S609, it is confirmed whether or not the battle effect set in S607 or S608 is a victory pattern (a victory effect result) (S606). When it is not a winning pattern in S606 (when it is a defeat pattern (defeat result)), the process ends. On the other hand, if it is a victory pattern in S606, it is confirmed whether or not the battle effect set in S607 is that the specific character is an opponent (S610).

S610でバトル演出が特定キャラクタが対戦相手となるものでないときは、後述するS615に進む。一方、S610でバトル演出が特定キャラクタが対戦相手となるものであるときは、現在の演出モードが第3特別演出モードであるか否かを確認する(S611)。S611においては、RAM103に設けられ、現在の特別演出モードが第1〜第3特別演出モードのいずれであるかを示す特別演出モード特定データを記憶する特別演出モード記憶領域に記憶されているデータに基づいて、現在の演出モードが第3特別演出モードであるか否かが確認される。   When the battle effect is not the one in which the specific character is the opponent in S610, the process proceeds to S615 described later. On the other hand, when the battle effect is that the specific character is the opponent in S610, it is confirmed whether or not the current effect mode is the third special effect mode (S611). In S611, the data stored in the special effect mode storage area that is provided in the RAM 103 and stores special effect mode specifying data indicating which of the first to third special effect modes is the current special effect mode. Based on this, it is confirmed whether or not the current effect mode is the third special effect mode.

S611で第3特別演出モードであるときは、演出モードの移行先が設定されていないので、処理を終了する。これにより、第3特別演出モード中に、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出で勝利した場合は、第3特別演出モードが維持される。一方、S611で第3特別演出モードでないとき(第1または第2特別演出モードのとき)は、演出モードを移行させるために、演出モード移行フラグをセットする(S612)。そして、選択割合変更フラグがセットされているか否かを確認する(S613)。   If it is the third special effect mode in S611, the process ends because the transition destination of the effect mode is not set. As a result, during the third special performance mode, the third special performance mode is maintained when a battle performance is performed with the specific character as the opponent. On the other hand, when it is not the third special effect mode in S611 (in the first or second special effect mode), an effect mode transition flag is set in order to change the effect mode (S612). And it is confirmed whether the selection ratio change flag is set (S613).

S613で選択割合変更フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、S613で選択割合変更フラグがセットされているときは、演出モードが移行するときに合わせて特定キャラクタの選択割合を元の標準的な選択割合(図16(A)の第1キャラクタ選択テーブルでの選択割合)に戻すために、選択割合変更フラグをリセットし(S614)、処理を終了する。   If the selection ratio change flag is not set in S613, the process ends. On the other hand, when the selection ratio change flag is set in S613, the selection ratio of the specific character is changed to the original standard selection ratio (first character selection table in FIG. 16A) in accordance with the transition to the production mode. The selection ratio change flag is reset (S614), and the process ends.

また、前述のS610でバトル演出が特定キャラクタが対戦相手となるものでないとき(通常キャラクタが対戦相手のとき)は、選択割合変更フラグがセットされているか否かを確認する(S615)。S615で選択割合変更フラグがセットされているときは、処理を終了する。一方、S615で選択割合変更フラグがセットされていないときは、演出カウンタを+1加算更新する(S616)。   Further, when the battle effect is not such that the specific character is the opponent in S610 (when the normal character is the opponent), it is confirmed whether or not the selection ratio change flag is set (S615). If the selection ratio change flag is set in S615, the process ends. On the other hand, when the selection ratio change flag is not set in S615, the effect counter is updated by +1 (S616).

S616での演出カウンタは、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出で遊技者側が勝利して大当りが発生する事象を計数するカウンタであり、S609によりバトル演出が勝利パターンであることにより今回のバトル演出で遊技者側が勝利して大当りとなることを確認し、S610により今回のバトル演出の対戦相手が通常キャラクタとなることを確認し、さらに、選択割合変更フラグがセットされていないことを条件として、加算更新される。   The effect counter in S616 is a counter that counts the event in which the player side wins in the battle effect with the normal character as the opponent in each special effect mode and a big hit occurs, and the battle effect is a victory pattern in S609. In this battle production, it is confirmed that the player side wins and becomes a big hit, in S610, it is confirmed that the opponent of this battle production is a normal character, and the selection ratio change flag is set. It is added and updated on condition that there is not.

次に、演出カウンタの計数値が「3」となったか否かを確認する(S617)。S617で「3」となっていないときは、処理を終了する。一方、S617で「3」となっているときは、選択割合変更フラグをセットする(S618)。これにより、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出で遊技者側が勝利する勝利演出結果の演出が合計3回実行されると、選択割合変更フラグがセットされるので、S603〜S605により、バトル演出をするときの対戦相手として特定キャラクタが選択される割合が高く設定されることとなる。そして、演出カウンタを初期化(計数値を「0」にする)し(S619)、処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the count value of the effect counter has become “3” (S617). If it is not “3” in S617, the process is terminated. On the other hand, if “3” in S617, the selection ratio change flag is set (S618). Thus, in each special effect mode, when the effect of the victory effect that the player side wins in the battle effect with the normal character as the opponent is executed a total of three times, the selection ratio change flag is set, so S603 By S605, the ratio by which a specific character is selected as an opponent when performing a battle effect will be set high. Then, the effect counter is initialized (count value is set to “0”) (S619), and the process is terminated.

なお、図18の特別演出モード処理において、S609〜S619で実行するような特定キャラクタの選択割合を変更することに関する処理は、変動表示の開始前のタイミングで実行するのではなく、大当り遊技状態の終了後のタイミング(たとえば、大当り終了演出の実行時等のタイミング)で実行するようにしてもよい。   In the special effect mode process of FIG. 18, the process related to changing the selection ratio of the specific character as executed in S609 to S619 is not executed at the timing before the start of the variable display, but in the big hit gaming state. You may make it perform at the timing after completion | finish (For example, timing at the time of execution of a big hit end effect, etc.).

図19は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end effect process (S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 performs the following process.

まず、演出時間計測タイマの値を1減算する(S911)。演出時間計測タイマは、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するために、大当り終了演出処理の実行前の段階でラウンド中処理(S805)においてセットされるタイマである。演出時間計測タイマは、たとえば、大当り終了指定コマンドにより特定される大当りの種別に応じて定められた時間に設定される。そして、演出時間計測タイマが0になってタイムアウトしたか否かを確認する(S912)。   First, 1 is subtracted from the value of the production time measurement timer (S911). The effect time measurement timer is a timer set in the mid-round process (S805) at a stage before execution of the jackpot end effect process in order to measure the time for managing the ending effect performed at the end of the jackpot game state. The effect time measurement timer is set to a time determined according to the type of jackpot specified by the jackpot end designation command, for example. And it is confirmed whether the production time measurement timer has reached 0 and timed out (S912).

演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは、S917に進む。一方、演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは、プロセスタイマの値を1減算する(S913)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S914)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマを新たにスタートさせる(S915)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更することにより、演出装置を制御する(S916)。これにより、ラウンド中処理において選択されたエンディング演出が実行されることとなる。   When the performance time measurement timer times out, the process proceeds to S917. On the other hand, when the production time measurement timer has not timed out, 1 is subtracted from the value of the process timer (S913). When the process timer times out (S914), the process data is switched. That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S915). Further, the rendering device is controlled by changing the control state for the rendering device based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (S916). Thereby, the ending effect selected in the in-round processing is executed.

また、前述したS912で演出時間計測タイマがタイムアウトしたときには、特別演出モード中であるときにセットされる特別演出モード中フラグがセットされているか否かを確認する(S917)。S917で特別演出モード中フラグがセットされていないときは、特別演出モード中フラグをセットする。この実施の形態では、高確高ベース状態となったときに特別演出モードに制御されるが、この実施の形態における大当りは、確変大当りおよび突確大当りのいずれかであって、いずれの大当りとも、大当り遊技状態の終了後において高確高ベース状態に制御されるため、大当り遊技状態の演出が終了するときに、特別演出モードに制御されるので、特別演出モード中フラグがセットされる(S918)。   When the effect time measurement timer times out in S912 described above, it is checked whether or not the special effect mode flag that is set when the special effect mode is in effect is set (S917). If the special effect mode flag is not set in S917, the special effect mode flag is set. In this embodiment, the special performance mode is controlled when the high-accuracy high-base state is reached, but the big hit in this embodiment is either a probable big hit or a sudden big hit, Since the high-accuracy and high-base state is controlled after the end of the big hit game state, the special effect mode flag is set because the special effect mode is controlled when the big hit game state effect ends (S918). .

このような特別演出モード中フラグは、高確高ベース状態においてはずれ表示結果となる100回の変動表示が実行され、低確低ベース状態に制御されるときに、前述の図12の演出図柄変動停止処理(S803)において、そのような状態が確認され、リセットされる。これにより、特別演出モードは、高確高ベース状態においてはずれ表示結果となる100回の変動表示が実行された後に、終了する。   Such a special effect mode flag indicates that when the variable display is executed 100 times as a result of the display error in the high-accuracy and high-base state and is controlled to the low-accuracy and low-base state, the above-described effect pattern change in FIG. In the stop process (S803), such a state is confirmed and reset. As a result, the special effect mode is terminated after 100 times of variable display, which is the display result of the high-accuracy base state, is executed.

次に、図15(A)の特別演出モード設定テーブルにおける「特別演出モード初期設定」のデータに基づいて、前述の特別演出モード特定データを、第1特別演出モードを示すデータに設定して記憶する処理がなされる(S919)。そして、第1特別演出モードの演出を実行するための制御データが設定され、第1特別演出モード用の背景画像およびキャラクタグループ画像等の演出画像を表示する第1特別演出モードの演出が実行され(S920)、S928に進む。これにより、図13(A)のような第1特別演出モードに対応する演出画像が表示される。   Next, based on the data of “special effect mode initial setting” in the special effect mode setting table of FIG. 15A, the above-described special effect mode specifying data is set and stored as data indicating the first special effect mode. Processing is performed (S919). Then, control data for executing the effect in the first special effect mode is set, and the effect in the first special effect mode for displaying effect images such as the background image and the character group image for the first special effect mode is executed. (S920), the process proceeds to S928. As a result, an effect image corresponding to the first special effect mode as shown in FIG. 13A is displayed.

また、前述のS917で特別演出モード中フラグがセットされているときは、特別演出モード中であり、前述の演出モード移行フラグがセットされているか否かを確認する(S921)。   If the special effect mode flag is set in S917, it is checked whether the special effect mode is in effect and the effect mode transition flag is set (S921).

S921で演出モード移行フラグがセットされていないときは、大当り遊技状態の終了後に特別演出モードを移行させないときであるので、現在記憶されている特別演出モード特定データが示す特別演出モードの演出を継続して実行するための制御データが設定され、現在の特別演出モード用の背景画像およびキャラクタグループ画像等の演出画像を表示する特別演出モードの演出が継続して実行され(S922)、S928に進む。これにより、現在の特別演出モードに対応する演出画像が継続して表示される。   When the effect mode transition flag is not set in S921, it is a time when the special effect mode is not shifted after the end of the big hit gaming state, so the effect of the special effect mode indicated by the currently stored special effect mode specifying data is continued. The control data for execution is set, and the effect of the special effect mode for displaying the effect image such as the background image and the character group image for the current special effect mode is continuously executed (S922), and the process proceeds to S928. . Thereby, the effect image corresponding to the current special effect mode is continuously displayed.

一方、S921で演出モード移行フラグがセットされているときは、大当り技状態の終了後に特別演出モードを移行させるときであるので、図15(A)の特別演出モード設定テーブルにおける特別演出モード選択条件に基づいて、特別演出モードの移行先の演出モードを決定する(S923)。そして、前述の特別演出モード特定データを、決定された移行先の特別演出モードを示すデータに設定変更して記憶する処理がなされる(S924)。そして、決定した移行先の特別演出モードの演出を実行するための制御データが設定され、移行先の特別演出モード用の背景画像およびキャラクタグループ画像等の演出画像を表示する移行先の特別演出モードの演出が実行される(S925)。これにより、図13(B)または(C)のような移行先の特別演出モードに対応する演出画像が表示される。   On the other hand, when the effect mode transition flag is set in S921, it is a time when the special effect mode is shifted after the end of the big hit state, so the special effect mode selection condition in the special effect mode setting table of FIG. Based on the above, the transition destination production mode of the special production mode is determined (S923). Then, processing for changing the setting of the above-described special effect mode specifying data into data indicating the determined special effect mode of the transition destination is performed (S924). Then, the control data for executing the effect of the determined transition destination special effect mode is set, and the transition destination special effect mode for displaying the effect image such as the background image and the character group image for the transfer destination special effect mode Is produced (S925). Thereby, the effect image corresponding to the special effect mode of the transfer destination as shown in FIG. 13 (B) or (C) is displayed.

次に、移行先での新たな特別演出モードでの制御を行なうために、前述の演出モード移行フラグをリセットする(S926)とともに、前述の演出カウンタおよび選択割合変更フラグをリセットする(S927)処理が行なわれ、S928に進む。   Next, in order to perform control in the new special effect mode at the transition destination, the aforementioned effect mode transition flag is reset (S926), and the aforementioned effect counter and selection ratio change flag are reset (S927). The process proceeds to S928.

S928では、以降の処理に必要な所定フラグ(確変状態フラグ、時短状態フラグ、特別演出モード中フラグ、特別演出モード特定データ等)以外のフラグをリセットする(S928)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S929)。   In S928, flags other than predetermined flags (probability change state flag, time reduction state flag, special effect mode flag, special effect mode specifying data, etc.) necessary for the subsequent processing are reset (S928). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S929).

なお、前述の実施の形態では、特別演出モードについて、第3特別演出モードの移行先が設定されていない例を示した。しかし、これに限らず、第3特別演出モードの移行先として、所謂プレミアモードのような、移行する割合が極めて低く設定された希少価値がある演出モードとしての特別演出モード(ここでは第4特別演出モードと呼ぶ)を設け、第3特別演出モードにおいて、たとえばプレミア変動と呼ばれるような希少価値がある特別な変動表示(たとえば全回転リーチ(左,中,右の全図柄が所定の図柄組合せで揃った態様で変動する演出)のような出現率が低い変動パターンによる変動表示、および、出現率が極めて低い演出表示が行なわれる変動表示)が実行されたときに限り、第4特別演出モードに移行する制御を行なうようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the transition destination of the third special effect mode is not set for the special effect mode is shown. However, the present invention is not limited to this, and as a transition destination of the third special production mode, a special production mode (in this case, the fourth special production mode as a production mode having a rare value with a very low transition rate, such as a so-called premier mode). In the third special effect mode, a special variation display having a rare value such as a premier variation (for example, all rotation reach (all symbols on the left, middle and right are in a predetermined symbol combination) is provided. Only when a variation display with a variation pattern with a low appearance rate, such as a variation display with a low appearance rate, and a variation display with an effect display with a very low appearance rate) are executed, such as a variation that changes in a uniform manner). You may make it perform control to transfer.

このような第4特別演出モードに移行する条件となるプレミア変動(特別な変動表示)が実行されるか否かの判断は、次のように行なえばよい。たとえば、プレミア変動を実行することが変動パターンに基づいて設定されるときには、変動パターンの決定結果を遊技制御用マイクロコンピュータ560で確認することにより、プレミア変動が実行されるか否かを判断することが可能であり、また、当該プレミア変動を実行する変動パターンを指定するコマンドを受信したことに基づく変動表示が実行されるか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100で確認することにより、プレミア変動が実行されるか否かを判断することが可能である。また、プレミア変動を実行することが変動パターン以外の演出表示を演出制御用マイクロコンピュータ100で決定することに基づいて設定されるときには、当該決定をする処理の決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100で確認することにより、プレミア変動が実行されるか否かを判断することが可能である。   The determination as to whether or not the premier variation (special variation display), which is a condition for shifting to the fourth special effect mode, may be performed as follows. For example, when execution of the premier variation is set based on the variation pattern, it is determined whether or not the premier variation is executed by confirming the determination result of the variation pattern with the game control microcomputer 560. In addition, by confirming whether or not the fluctuation display based on the reception of the command specifying the fluctuation pattern for executing the premier fluctuation is executed by the production control microcomputer 100, the premier fluctuation can be obtained. It is possible to determine whether or not to execute. Further, when the execution of the premier change is set based on the effect control microcomputer 100 determining the effect display other than the change pattern, the effect control microcomputer 100 displays the determination result of the determination process. By confirming, it is possible to determine whether or not the premier fluctuation is executed.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分を主に説明する。第2実施形態においては、特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側が勝利した勝利演出結果となったことを条件として、特別演出モードを移行する制御を行なう例を示す。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, portions different from the first embodiment will be mainly described. In 2nd Embodiment, the example which performs control which transfers special effect mode on condition that it became a victory effect result which the player side won in the battle effect which made the normal character an opponent in special effect mode is shown. .

まず、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数を、たとえば、図18のS616,S617のように計数し、計数した回数が所定の複数回数(たとえば、5回)となると、たとえば、図18のS610で、「N」と判定されたときに、当該計数回数が所定の複数回数以上となったか否かを判定し、所定の複数回数以上であるときに、S611に進む処理を設ける。   First, in each special effect mode, the number of times that the player has achieved a victory effect in the battle effect with the normal character as the opponent is counted, for example, as in S616 and S617 in FIG. When the number of times (for example, 5 times) is reached, for example, when “N” is determined in S610 of FIG. 18, it is determined whether or not the number of times of counting is equal to or more than a predetermined number of times. When the number of times is greater than or equal to the number of times, a process to proceed to S611 is provided.

このようにすれば、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数が所定の複数回数となったときにも、特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を行なうことができる。   In this way, in each special effect mode, the special effect mode is continued even when the number of times that the player has achieved the victory effect in the battle effect with the normal character as the opponent is a predetermined number of times. It is possible to control to shift to the special effect mode at the stage.

なお、このような制御を行なうときには、図18のS603〜S605により特定キャラクタの選択割合を高める制御を行なってもよく、行なわなくてもよい。このような制御を行なうときには、たとえば、通常キャラクタに遊技者側が3回勝利したとき(合計3回でもよく、連続して3回でもよい)に特定キャラクタの選択割合を高める制御を行ない、通常キャラクタに遊技者側が5回勝利したとき(合計5回でもよく、連続して5回でもよい)に、当該勝利に基づいて次の段階の特別演出モードに移行せるようにすればよい。   When such control is performed, the control for increasing the selection ratio of the specific character may or may not be performed by S603 to S605 in FIG. When such a control is performed, for example, when the player side wins the normal character three times (a total of three times or three consecutive times may be used), the control for increasing the selection ratio of the specific character is performed. When the player side has won 5 times (a total of 5 times or 5 times in a row may be used), the special stage mode of the next stage may be shifted based on the victory.

このようにすれば、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出に遊技者側が勝利した回数により、複数段階で、特別演出モードが別の特別演出モードに移行しやすくなる制御が行なわれるので、演出の変更態様が変化に富むこととなり、演出の面白みを向上させることができる。   In this way, in each special effect mode, control that makes it easy to shift the special effect mode to another special effect mode in multiple stages depending on the number of times the player wins the battle effect with the normal character as the opponent. Since it is performed, the change mode of the production is rich in change, and the fun of the production can be improved.

また、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出に遊技者側が勝利した回数が所定の複数回数となったときに特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御は、対戦相手が同じ種類のキャラクタに対して所定回数勝利したときに限り実行するようにしてもよい。   In addition, when the number of times the player wins the battle performance with the normal character as the opponent reaches a predetermined number of times, the control for shifting the special effect mode to the next stage special effect mode is the same for the opponent. It may be executed only when a certain number of times is won against this character.

また、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出に遊技者側が勝利した回数が所定の複数回数となったときに特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を実行するときにおいては、特別演出モードにおいて表示されている通常キャラクタの画像の近傍に「あと○回」というように、次の段階の特別演出モードに移行することが可能となる勝利数を表示することにより報知するようにしてもよい。   Also, when executing the control to shift the special effect mode to the special effect mode of the next stage when the number of times the player side has won the battle effect with the normal character as the opponent becomes a predetermined number of times, In the vicinity of the image of the normal character displayed in the special effect mode, the number of victories that can be shifted to the special effect mode of the next stage is displayed, for example, “More times”, so that the notification is made. May be.

また、各特別演出モードにおいて、特定キャラクタを対戦相手としてバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となっても、特別演出モードに移行させる制御を行なわず、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数を、たとえば、図18のS616,S617のように計数し、計数した回数が所定の複数回数(たとえば、5回であり、合計5回でもよく、連続して5回でもよい)となると、たとえば、図18のS610で、当該計数回数が所定の複数回数以上となったか否かを判定し、所定の複数回数以上であるときに、S611に進む処理を設ける。   Also, in each special effect mode, even if the result of the player's victory effect is the battle effect with the specific character as the opponent, the control is not performed to shift to the special effect mode, and the battle effect with the normal character as the opponent is performed. The number of times that the player has achieved the victory effect is counted, for example, as shown in S616 and S617 in FIG. 18, and the number of times counted is a predetermined number of times (for example, 5 times, a total of 5 times may be used) For example, in S610 of FIG. 18, it is determined whether or not the number of counts is equal to or greater than a predetermined number of times. When the number of counts is equal to or greater than the predetermined number of times, the process proceeds to S611. Is provided.

このようにすれば、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数が所定の複数回数となったときにのみ、特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を行なうことができる。   In this way, in each special effect mode, the special effect mode is only performed when the number of times that the player has achieved the victory effect in the battle effect with the normal character as the opponent is a predetermined number of times. It is possible to control to shift to the special effect mode at the stage.

なお、このような制御を行なうときには、図18のS603〜S605により特定キャラクタの選択割合を高める制御を行なってもよく、行なわなくてもよい。   When such control is performed, the control for increasing the selection ratio of the specific character may or may not be performed by S603 to S605 in FIG.

また、このような制御を行なうときには、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数が所定の複数回数となったときにも、特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を行なうようにしてもよい。   Also, when performing such control, the special effect mode is set to the next stage even when the number of times that the player's victory effect results in the battle effect with the specific character as the opponent is a predetermined number of times. Control to shift to the special effect mode may be performed.

この第2実施形態のように、特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する通常キャラクタを用いた通常演出の結果が大当り等の有利者に有利な有利状態に対応する結果(勝利演出結果)となることが複数回生じたときに、特別演出モードが別の特別演出モードである次の順番の特別演出モードに制御され、複数種類の特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。   As in the second embodiment, in the special effect mode state, the result of the normal effect using the normal character corresponding to the special effect mode corresponds to the advantageous state advantageous to the advantage such as the big hit (victory effect result). ), The special effect mode is controlled to the special effect mode in the next order, which is another special effect mode, and a specific character and a normal character corresponding to each of the plural types of special effect modes. Since the control for displaying the first to third character group images m1 to m3 is performed as the information that can specify the specific effect, it is possible to easily distinguish the specific effect from the normal effect. Thereby, it is possible to make it easy to understand the effects related to the control of the special effect mode.

なお、第2実施形態に示した構成においては、第1実施形態で説明した各種の制御、および、当該制御の変形例について、同様に適用可能である。   In addition, in the structure shown in 2nd Embodiment, it can apply similarly about the various control demonstrated in 1st Embodiment, and the modification of the said control.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図14に示すように、特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する特定キャラクタ71を用いたバトル演出の結果が図14(E)のような勝利演出結果となったときに、図18のS609〜S612、図19のS921〜S925のように、特別演出モードが次の順番の特別演出モードに制御され、第1〜第3特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定キャラクタを用いた特定演出と通常キャラクタを用いた通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 14, in the special effect mode state, when the result of the battle effect using the specific character 71 corresponding to the special effect mode is the victory effect result as shown in FIG. As shown in S609 to S612 in FIG. 18 and S921 to S925 in FIG. 19, the special effect mode is controlled to the special effect mode in the next order, and the specific character corresponding to each of the first to third special effect modes and normal Since control is performed to display the first to third character group images m1 to m3 as information that can specify the character, it is easy to distinguish between the specific effect using the specific character and the normal effect using the normal character. Can be. Thereby, it is possible to make it easy to understand the effects related to the control of the special effect mode.

(2) 第2実施形態で説明したように、特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する通常キャラクタを用いた通常演出の結果が大当り等の有利者に有利な有利状態に対応する結果(勝利演出結果)となることが複数回生じたときに、特別演出モードが別の特別演出モードである次の順番の特別演出モードに制御され、複数種類の特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。   (2) As described in the second embodiment, in the special effect mode state, the result of the normal effect using the normal character corresponding to the special effect mode corresponds to the advantageous state advantageous to the advantager such as the big hit. When the result of (Victory effect) occurs multiple times, the special effect mode is controlled to the next special effect mode, which is another special effect mode, and the specification corresponding to each of the multiple types of special effect modes Since control for displaying the first to third character group images m1 to m3 is performed as information that can identify the character and the normal character, it is possible to easily distinguish the specific effect from the normal effect. Thereby, it is possible to make it easy to understand the effects related to the control of the special effect mode.

(3) 図13(A)〜(C)に示すように、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3が表示されることにより、次の段階の特別演出モードに対応して演出が実行される特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報が表示されるので、段階的に移行可能な特別演出モードの移行について分かりすることができ、次の段階の特別演出モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   (3) As shown in FIGS. 13A to 13C, when the first to third character group images m1 to m3 are displayed, an effect is executed corresponding to the next special effect mode. The information that can identify the specific character and the normal character is displayed, so you can understand the transition of the special performance mode that can be shifted in stages, and the player's expectation for the special performance mode of the next stage Can be improved.

(4) 図18のS610,S616〜S618,S603,S605に示すように、通常キャラクタを用いたバトル演出が複数回数(3回)選択された後に、特定キャラクタを用いた特定演出を選択する割合が向上させられるので、バトル演出において選択されるキャラクタが通常キャラクタに偏ってしまう事態の発生を低減することができ、遊技の興趣の低下を低減することができる。   (4) As shown in S610, S616 to S618, S603, and S605 in FIG. 18, the ratio of selecting the specific effect using the specific character after the battle effect using the normal character is selected a plurality of times (three times). Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the character selected in the battle effect is biased to the normal character, and to reduce a decrease in the interest of the game.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (3) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(4) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (4) In the said embodiment, you may make it perform a slip effect as an effect performed in a variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(5) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (5) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching (so-called first if not reaching). (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is a so-called second in the case where the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (6) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball, and the game balls are enclosed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied. In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but may be stored in advance in a storage device such as a computer device or the like. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(8) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (8) In the above-mentioned embodiment, the example which provided the probability variation big hit of 15 rounds and the probability variation big hit of 2 rounds as a big hit type was shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(9) 前述の実施の形態では、第3特別演出モードの移行先が設定されていない例を示した。しかし、これに限らず、第3特別演出モードの移行先を設け、その移行先に対応するキャラクタグループ画像を、特定キャラクタおよび通常キャラクタの全部または一部がどのようなキャラクタであるかを特定できない、または、特定しにくい表示態様(たとえばシルエットのみ表示する)で表示するようにしてもよい。そして、当該移行先に移行した後に、対応するキャラクタグループ画像をすべてのキャラクタが特定可能な態様で表示する。このようにすれば、演出の面白みを向上させ、特別演出モードの演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。   (9) In the above-described embodiment, the example in which the transition destination of the third special effect mode is not set is shown. However, the present invention is not limited to this, and a transition destination of the third special effect mode is provided, and the character group image corresponding to the transition destination cannot identify what character all or part of the specific character and the normal character are. Or you may make it display in the display mode (for example, displaying only a silhouette) which is hard to specify. And after transfering to the said transfer destination, the corresponding character group image is displayed in the aspect which can identify all the characters. In this way, it is possible to improve the interest of the effect and improve the player's expectation for the effect in the special effect mode.

(10) 前述の第3特別演出モードの移行先に対応する第3のキャラクタグループ画像m3は、第1,第2特別演出モードであるときは表示されず、第3特別演出モードに移行したときに初めて表示されるようにしてもよい。このようにすれば、第3特別演出モードの移行先についての希少感が増し、演出の面白みを向上させることができる。   (10) The third character group image m3 corresponding to the transition destination of the above-described third special effect mode is not displayed when the first special effect mode is the first and second special effect modes, and is shifted to the third special effect mode. May be displayed for the first time. In this way, the feeling of rarity about the transition destination of the third special performance mode can be increased, and the enjoyment of the performance can be improved.

(11) 前述の第3特別演出モードの移行先については、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるとき、すなわち、第1特別演出モードに制御されるときに、抽選処理により移行先を設定するか否かを選択し、移行先を設定するという選択がされたときにのみ実行可能とし、前述のような演出表示を行なうようにしてもよい。このようにすれば、第3特別遊演出モードの移行先が生じる場合と、生じない場合とがあるようになるので、演出が変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   (11) About the transition destination of the above-mentioned third special performance mode, when the low-accuracy low base state changes to the high-accuracy high-base state, that is, when the first special performance mode is controlled, the transition destination is determined by lottery processing. It is possible to select whether or not to set and to execute only when the selection to set the transition destination is made, and the effect display as described above may be performed. In this way, there are cases where the transition destination of the third special game effect mode occurs and cases where it does not occur, so that the effects are rich in changes and the interest of the game can be improved.

(12) 前述の実施の形態では、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるとき、すなわち、特別演出モードに制御されたときの最初の特別演出モードが第1特別演出モードである例を示したが、これに限らず、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるときに所定の抽選処理を行なって、第1特別演出モードと第2特別演出モードとのどちらかを選択可能とし、選択した特別演出モードの種類を、最初に制御される特別演出モードとするようにしてもよい。このようにすれば、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるときの特別演出モードの開始当初の特別演出モードの種類が変化に富むので、演出の面白みを向上させることができる。   (12) In the above-described embodiment, an example in which the first special effect mode is the first special effect mode when the low accuracy low base state is changed to the high accuracy high base state, that is, when the special effect mode is controlled. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined lottery process is performed when the low-accuracy low base state changes to the high-accuracy high-base state, and either the first special effect mode or the second special effect mode is selected. The type of the selected special effect mode may be the special effect mode that is controlled first. In this way, since the types of the special production mode at the beginning of the special production mode when the low accuracy low base state is changed to the high accuracy high base state are varied, the fun of the production can be improved.

(13) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (13) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、X〜Z 特定キャラクタ、A〜G 通常キャラクタ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、m1〜m3 第1〜第3のキャラクタグループ画像、9 演出表示装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine, X-Z specific character, AG normal character, 100 production control microcomputer, m1-m3 1st-3rd character group image, 9 production display device, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
複数種類の特定キャラクタの各々に対応する複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御する演出モード制御手段と、Production mode control means for controlling to any one of a plurality of types of production modes corresponding to each of a plurality of types of specific characters;
前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタによる通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、In the effect mode, a character effect executing means for executing a specific effect by the specific character or a normal effect by a normal character different from the specific character;
前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報を表示する制御を行なう情報表示制御手段とを備え、In the effect mode, the information display control means for performing control to display information capable of specifying the specific character and the normal character corresponding to the effect mode,
前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記特定キャラクタを用いた前記特定演出の結果が前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御し、前記演出モードに対応する前記通常キャラクタを用いた前記通常演出の結果が複数回前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御する、遊技機。The effect mode control means controls the effect mode to another effect mode when the result of the specific effect using the specific character corresponding to the effect mode is a result corresponding to the advantageous state, A gaming machine that controls the effect mode to another effect mode when the result of the normal effect using the normal character corresponding to the effect mode is a result corresponding to the advantageous state a plurality of times.
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