JP2018114033A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
このような遊技機としては、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、有利状態において第2経路(右遊技領域)に遊技媒体(遊技球)を流下させることを報知し、有利状態よりも有利度が低い通常状態において第1経路(左遊技領域)に遊技媒体を流下させることを報知する制御をするものがあった(特許文献1)。 Such a gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, such as a big hit gaming state, and informs that the game medium (game ball) flows down to the second path (right game area) in the advantageous state. However, there is a control for notifying that the game medium is caused to flow down to the first route (left game area) in the normal state where the advantage is lower than the advantageous state (Patent Document 1).
このような遊技機では、通常遊技状態において第2経路にある通過ゲートに遊技媒体が進入したことにより第2経路への遊技媒体の流下が検出されると、遊技媒体を第1経路に流下させるべきことが報知される。また、通常遊技状態において第2経路にある一般入賞口を遊技媒体が進入したことにより第2経路への遊技媒体の流下を検出することも考えられていた。 In such a gaming machine, when the flow of the game medium to the second path is detected due to the entry of the game medium into the passing gate on the second path in the normal gaming state, the game medium is caused to flow down to the first path. It is notified that it should be. Further, it has been considered to detect the flow of the game medium down to the second path when the game medium enters the general winning award on the second path in the normal game state.
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、単に、第2経路にある通過ゲートまたは一般入賞口への遊技媒体の進入検出に基づいて所定の報知をするものであり、第2経路における遊技媒体の流下検出位置により遊技媒体の流下頻度が異なる場合があるので、適切な報知をすることができないおそれがあった。
However, in the gaming machine of
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体の流下の検出に基づく報知を好適に行なうことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing notification based on detection of a game medium flowing down.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態、時短状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が流下可能な第1経路(遊技領域7の左側の第1経路等)と、
前記第1経路とは遊技媒体の流下方向が異なる第2経路(遊技領域7の右側の第2経路等)と、
前記第2経路を流下した遊技媒体を検出可能な検出手段(ゲートスイッチ32a、一般入賞スイッチ33a等)と、
前記有利状態よりも有利度が低い通常状態において、前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技者に前記第1経路へ遊技媒体を流下させることを報知する特定報知(図9(B)の左打ち報知等)を実行可能な特定報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図11のS501、図12のS907〜S909等)とを備え、
前記有利状態では、前記第2経路を遊技媒体が流下する方が前記第1経路を遊技媒体が流下するよりも遊技者にとって有利であり(大当り遊技状態では右打ちで特別可変入賞球装置20への入賞が可能、確変状態、時短状態、および、高ベース状態では、右打ちで次回の大当りを、持ち球をあまり減らすことなく早期に発生可能等)、
前記検出手段は、
第1位置で遊技媒体を検出する第1検出手段(ゲートスイッチ32a)と、
前記第1位置よりも遊技媒体の流下頻度が高い第2位置で遊技媒体を検出する第2検出手段(一般入賞スイッチ33a)とを含み、
前記特定報知手段は、前記第1検出手段により遊技媒体が検出されたときと、前記第2検出手段により遊技媒体が検出されたときとで、前記特定報知をするまでの条件が異なる(右打ち検出ポイントは、図12のS902,S904でゲートスイッチ32aによる遊技球の検出が1ポイント加算、S904,S905で一般入賞スイッチ33aによる遊技球の検出が2ポイント加算等)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, probability variation state, short time state, high base state, etc.) advantageous to the player,
A first path (such as the first path on the left side of the game area 7) through which game media (game balls) can flow down;
A second path (such as a second path on the right side of the game area 7) in which the flow direction of the game medium is different from the first path;
Detection means (
In a normal state where the advantage is lower than the advantageous state, based on the detection result of the detection means, a specific notification that informs the player that the game medium is allowed to flow down to the first path (left of FIG. 9B) Specific notification means (such as a
In the advantageous state, it is more advantageous for the player that the game medium flows down the second path than the game medium flows down the first path (in the big hit game state, right-handed to the special variable winning ball apparatus 20) In the probability change state, short time state, and high base state, it is possible to generate the next big hit by right-handed, without reducing the ball, etc.)
The detection means includes
First detection means (
Second detection means (general winning
The specific notification means has different conditions until the specific notification is made when a game medium is detected by the first detection means and when a game medium is detected by the second detection means (right-handed). As for the detection points, detection of the game ball by the
このような構成によれば、遊技媒体の流下の検出に基づく好適な報知を行なうことができる。 According to such a configuration, it is possible to perform suitable notification based on the detection of the flow-down of the game medium.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記第2経路を流下する遊技媒体は、前記第1検出手段と前記第2検出手段との少なくともいずれか一方により検出される(図1等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The game medium flowing down the second path is detected by at least one of the first detection means and the second detection means (FIG. 1 and the like).
このような構成によれば、遊技媒体の流下の検出に基づく特定報知を確実に行なうことができる。 According to such a configuration, it is possible to reliably perform specific notification based on the detection of the game medium flowing down.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定報知手段が前記特定報知をする条件は、数値データに基づいて成立し(図12のS907等)、
前記数値データは、前記第1検出手段と前記第2検出手段との少なくともいずれか一方の検出結果に基づいて変化する(S902〜S905等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The condition for the specific notification means to perform the specific notification is established based on numerical data (S907 in FIG. 12),
The numerical data changes based on the detection result of at least one of the first detection means and the second detection means (S902 to S905, etc.).
このような構成によれば、遊技媒体の流下の検出に基づく特定報知をより高い精度で行なうことができる。 According to such a configuration, it is possible to perform specific notification based on detection of a game medium flow with higher accuracy.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段が前記特定報知をする条件は、数値データに基づいて成立し(図12のS907等)、
前記数値データは、前記第1検出手段の検出結果と前記第2検出手段の検出結果とで変化量が異なる(右打ち検出ポイントは、S902,S903でゲートスイッチ32aによる遊技球の検出によるポイントの変化量は1ポイント加算、S904,S905で一般入賞スイッチ33aによる遊技球の検出によるポイントの変化量は2ポイント加算等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The condition for the specific notification means to perform the specific notification is established based on numerical data (S907 in FIG. 12),
The numerical data differs in the amount of change between the detection result of the first detection means and the detection result of the second detection means (the right-handed detection point is a point of the game ball detected by the
このような構成によれば、遊技媒体の流下の検出に基づく特定報知をより一層高い精度で行なうことができる。 According to such a configuration, the specific notification based on the detection of the flow of the game medium can be performed with higher accuracy.
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段が前記特定報知をする条件は、数値データに基づいて成立し(図12のS907等)、
前記第1検出手段の検出結果と前記第2検出手段の検出結果とで共通の数値データ(右打ち検出ポイント等)が変化し(図12のS903,S905等)、当該数値データが所定値となったことに基づいて前記特定報知をする条件が成立する(図12のS907,S908等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
The condition for the specific notification means to perform the specific notification is established based on numerical data (S907 in FIG. 12),
The common numerical data (right-handed detection point, etc.) changes between the detection result of the first detection means and the detection result of the second detection means (S903, S905, etc. in FIG. 12), and the numerical data becomes a predetermined value. Based on this, the condition for performing the specific notification is established (S907, S908, etc. in FIG. 12).
このような構成によれば、遊技媒体の流下の検出に基づく特定報知をするための処理を複雑化させないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to avoid complicating the process for performing the specific notification based on the detection of the flow-down of the game medium.
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段が前記特定報知をする条件は、数値データに基づいて成立し(図12のS907等)、
前記数値データは、所定時間が経過するごとに、前記検出手段の検出結果に基づく変化とは逆に変化する(ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより右打ちが検出されないときに、図12のS909〜S913で15秒間経過ごとに右打ち検出ポイントが減算される等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
The condition for the specific notification means to perform the specific notification is established based on numerical data (S907 in FIG. 12),
Each time the predetermined time elapses, the numerical data changes opposite to the change based on the detection result of the detection means (when right-handedness is not detected by the
このような構成によれば、遊技媒体の流下の検出に基づくより一層好適な報知を行なうことができる。 According to such a configuration, it is possible to perform more suitable notification based on the detection of the flow-down of the game medium.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段が前記特定報知をする条件は、数値データに基づいて成立し(図12のS907等)、
前記第1検出手段の検出結果と前記第2検出手段の検出結果とで共通の数値データ(右打ち検出ポイント等)が変化し(図12のS903,S905等)、
前記数値データは、所定時間が経過するごとに、前記共通の数値データが前記検出手段の検出結果に基づく変化とは逆に変化する(ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより右打ちが検出されないときに、図12のS909〜S913で15秒間経過ごとに右打ち検出ポイントが減算される等)。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6),
The condition for the specific notification means to perform the specific notification is established based on numerical data (S907 in FIG. 12),
Common numerical data (such as right-handed detection points) changes between the detection result of the first detection means and the detection result of the second detection means (S903, S905, etc. in FIG. 12).
The numerical data changes every time a predetermined time elapses, and the common numerical data changes opposite to the change based on the detection result of the detection means (when right-handedness is not detected by the
このような構成によれば、必要以上の特定報知を抑制するための処理を複雑化させないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to avoid complicating the process for suppressing unnecessary specific notification.
(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(図13のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図13に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図13に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図12に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行する。
(8) In any one of the gaming machines (1) to (7),
Production state control means (production control microcomputer) capable of controlling the production state in the advantageous state (the production state during the round, etc.) to any one of a plurality of types of production states (A mode or B mode in FIG. 13). 100 etc.)
Notification effect means (notification effect or the like by the
The notification production means is
When the production state control means is controlling the first production state (A mode or the like), the notification production according to the first notification mode (such as the
When the effect state control means is controlling the second effect state (B mode or the like) different from the first effect state, a second notification mode (second notification shown in FIG. 12) different from the first notification mode. The notification effect by the
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by the notification effect according to the effect state.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is in an advantageous state advantageous to a player. Any gaming machine that can be controlled may be used.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、多数の遊技釘Nが植設されている。遊技領域7には、遊技釘Nのうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下
部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Driving a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘Nの配列等により区分けされていればよい。
The first route and the second route may be configured by different routes, or may be a route that is partially shared. For example, the left game area and the right game area may be divided by the end face of the
打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
A game ball that is launched from the hitting ball launching device in accordance with the operation of the hitting
遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
On the right side of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている
。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first special
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくと
も一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。
A first
遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、一般入賞口33、および、特別可変入賞球装置20が設けられている。ゲート32は、可変入賞球装置15の右側方に配置され、遊技球が通過可能である。ゲート32の内部には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとしてゲートスイッチ32aが設けられている。可変入賞球装置15は、演出表示装置9の右下方に配置され、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。第2始動入賞口14の内部には進入した遊技球を検出するためのスイッチとして第2始動入賞口スイッチ14aが設けられている。可変入賞球装置15は、ゲート32よりも下方に配置されている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。
A gate 32, a variable winning ball device 15, a general winning
演出表示装置9の右下方であり、可変入賞球装置15よりも右下方には、一般入賞口33が配置されている。一般入賞口33の内部には進入した遊技球を検出するためのスイッチとして一般入賞口スイッチ33aが設けられている。一般入賞口33は、遊技球が進入(入賞)した場合に、賞球が払出される他は特に特徴的な機能を有するものではない。ゲート32の右端部には、隔壁状をなし、ゲート32よりも右側に誘導された遊技球を下方へ誘導するための誘導路80が設けられている。誘導路80は、右側端部にある構造物と所定距離を隔てた態様で一般入賞口33の入口側まで延在されており、遊技球が誘導路80と右側の構造物との間の経路を流下して、一般入賞口33に入賞(進入)可能となるような形状で構成されている。誘導路80側に流下した遊技球は、誘導路80と右側端部にある構造物との間に形成される遊技球通路内を誘導路80に沿うような態様で流下する。このように、一般入賞口33への遊技球の通路は、誘導路80と右側端部にある構造物とにより構成されている。なお、一般入賞口33への遊技球の通路は、右側端部にある構造物を用いることなく、通路両側に誘導用の隔壁が設けられたものでもよい。また、一般入賞口は、第1経路側にも設けられているが、説明および図示を省略する。一般入賞口は、第1経路側に設けられなくてもよい。
A general winning
ゲート32および誘導路80の上方には、遊技球をゲート32の方向と、誘導路80(一般入賞口33)とのいずれかに振分けるための遊技釘Nが複数設けられている。それら遊技釘Nにより、右打ちされた遊技球は、所定割合で、ゲート32の方向と、誘導路80(一般入賞口33)とのいずれかに振分けられて流下する。遊技球の振分割合は、たとえ
ば、1対2(「1」はゲート32の方向、「2」は一般入賞口33の方向)の割合で振分けられて流下するように設定されている。このように、右打ちされた遊技球は、一般入賞口33に向けて流下する割合が、ゲート32に向けて流下する割合よりも高い。なお、このような遊技球の振分け割合は、この逆の割合に設定されてもよく、その他の割合に設定されてもよい。
Above the gate 32 and the
なお、この実施形態では、誘導路80により誘導された遊技球が必ず一般入賞口33に入賞可能となるように構成した例を示した。しかし、これに限らず、誘導路80により誘導された遊技球が一般入賞口33に入賞する場合と、入賞しない場合とがあるような構造で誘導路80が設けられてもよい。
In this embodiment, an example is shown in which the game ball guided by the
また、この実施形態では、右打ちされた遊技球が、ゲート32と一般入賞口33とのどちらかのみに進入可能となるよう構成した例を示した。しかし、これに限らず、右打ちされた遊技球が、ゲート32と一般入賞口33とのどちらか以外にも流下可能な構成を用いてもよい。
Moreover, in this embodiment, the example which comprised so that the game ball right-handed can enter only into either the gate 32 or the general winning
右打ちされて第2経路を流下する遊技球は、ゲート32の上方に設けられた遊技球振分用の遊技釘Nにより、ゲート32と誘導路80との何れかに振分けられる態様で分流して流下する。ゲート32側に誘導された遊技球は、ゲート32を通過し、可変入賞球装置15、および、特別可変入賞球装置20の設置方向に向けて流下する。一方、誘導路80側に誘導された遊技球は、一般入賞口33に向けて流下する。第2経路(右遊技領域)を流下する遊技球は、ゲートスイッチ32aと、一般入賞口スイッチ33aとの少なくともいずれか一方により検出される。
The game balls that are hit right and flow down the second path are diverted in a manner that they are distributed to either the gate 32 or the
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
The variable winning ball device 15 is opened by a
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し
、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。左打ちされた遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
右打ちされた遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the right-handed game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second
第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて生じた保留記憶情報は、第1保留記憶または第1保留記憶情報と呼ばれる。第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて生じた保留記憶情報は、第2保留記憶または第2保留記憶情報と呼ばれる。
The on-hold storage information generated based on the start winning at the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とを容易に区別可能となる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
On the lower end of the display area of the
保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される(図示省略)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でア
クティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation corresponding display corresponding to the fluctuation display during execution of the fluctuation display corresponding to the hold display erased (moved or shifted) from the hold display area. Is formed in the center of the hold display area (not shown). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the
特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。特別可変入賞球装置20には、右打ちにより第2経路を流下する遊技球が入賞(進入)可能であり、左打ちにより第1経路を流下する遊技球は入賞(進入)不可能である。
The special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the
また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。
Further, an accessory 12 is provided above the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間
、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
ここで、本実施の形態の大当りでは、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。さらに、15ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約1500個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされたときに、所定期間(たとえば29秒間)が経過するまでに、特別可変入賞球装置20が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(たとえば10個)よりも多い特別個数(たとえば11個目や12個目)入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。
Here, in the big hit of the present embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. Furthermore, since the round continues up to 15 rounds, a total of about 1500 game balls can be obtained. In addition, when the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特
別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In this embodiment, the term “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating combinations of the state of the big hit probability and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. Note that the probability variation jackpot end condition may be a condition that the next jackpot occurs.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ56
0は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the game control microcomputer 560, the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、一般入賞スイッチ33aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示
制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記
憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表
示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。変動パターン設定処理(S301)において選択され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
In the
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または
第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
コマンドD000(H)は、特別可変入賞球装置20における大入賞口への遊技球の入賞がカウントスイッチ23により検出されたときに、大入賞口への入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドである。コマンドD001(H)は、ゲート32への遊技球の通過がゲートスイッチ32aにより検出されたときに、ゲート32への遊技球の通過を通知するためのゲート検出通知コマンドである。コマンドD002(H)は、一般入賞口33への遊技球の入賞が一般入賞スイッチ33aにより検出されたときに、一般入賞口33への遊技球の入賞を通知するための一般入賞口入賞通知コマンドである。
The command D000 (H) is a big winning opening prize notification for notifying the winning of the big winning opening when the
演出制御用マイクロコンピュータ100では、大入賞口入賞通知コマンドを受信することにより、大入賞口への遊技球の入賞個数を把握することができ、ゲート検出通知コマンドを受信することにより、ゲート32への遊技球の通過個数を把握することができ、一般入賞口入賞通知コマンドにより、一般入賞口33への遊技球の入賞個数を把握することができる。
The
この実施の形態では、始動口スイッチ通過処理(S312)より実行される入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the time of the start winning, the big hit type, and the variation pattern type in the winning time effect process executed from the start port switch passing process (S312). It is determined which range of determination values the random number for determination falls in. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保
存される。
Based on the winning at the first
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に、第2保留記憶バッファから優先して読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer in this way is read out at the time of starting winning and used for pre-reading notice effect, and is read out from the second hold storage buffer with priority at the start of variable display. Used for variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start winning at the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普
通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図8は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を
制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 8 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the game control microcomputer 560, as described above, the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。特別図柄通常処理では、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報との両方が記憶されているときには、第2保留記憶情報の方が優先的に、大当り判定等の処理が実行されることにより、第1保留記憶数情報に優先して変動表示が実行される。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および変動パターン判定値に基づいて行なう。
In this embodiment, after the start winning to the first
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当り
となるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を始動口スイッチ通過処理(S312)により実行可能である。そうすることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄
決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
Here, the
演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図10は、右打ち報知演出および左打ち報知演出を説明するための演出表示装置9の表示画面図である。図中の下向き矢印は、演出図柄が変動表示中であることを示している。右打ち報知演出は、右打ちが必要となる確変状態のような遊技状態において、右打ちを報知するための演出である。左打ち報知演出は、左打ちが必要となる通常状態のような遊技状態において、左打ちを報知するための演出である。
FIG. 10 is a display screen diagram of the
図10(A)には、右打ち報知演出のときの演出表示装置9での表示演出例が示されている。パチンコ遊技機1では、たとえば、確変状態になると、第2始動入賞口14(可変入賞球装置15)に遊技球を入賞させるために右打ちが必要となる。右打ち報知演出としては、「右打ち!」というような右打ちを報知する文字画像よりなる右打ち報知画像94Aが画面隅部に表示される右打ち報知演出が実行される。このような右打ち報知演出が行
なわれることにより、遊技者は、右打ちが必要な遊技状態であることを容易に知ることができ、右打ちをすることが可能となる。
FIG. 10A shows an example of a display effect on the
図10(B)には、左打ち報知演出のときの演出表示装置9での表示演出例が示されている。パチンコ遊技機1では、たとえば、通常状態(非確変状態)になると、第1始動入賞口13に遊技球を入賞させるために左打ちが必要となる。左打ち報知演出としては、「左打ち!!」というような左打ちを報知する文字画像よりなる左打ち報知画像94Bが画面隅部に表示される左打ち報知演出が実行される。このような左打ち報知演出が行なわれることにより、遊技者は、左打ちが必要な遊技状態であることを容易に知ることができ、左打ちをすることが可能となる。
FIG. 10B shows a display effect example on the
図11は、図9に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、右打ち報知処理(S501)、左打ち報知処理(S502)、および、先読み演出処理(S503)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
右打ち報知処理(S501)は、現在の遊技状態が右打ちが必要となる遊技状態(確変状態)であるか否かの判定をし、右打ちが必要となる遊技状態(大当り遊技状態、確変状態)であるときに、図10(A)のような右打ち報知演出を実行する処理である。 In the right-handed notification process (S501), it is determined whether or not the current game state is a game state (probability change state) that requires a right-hand hit, and a game state (big hit game state, probability change) that requires a right-hand strike is determined. Is a right-handed notification effect as shown in FIG. 10 (A).
左打ち報知処理(S502)は、現在の遊技状態が左打ちが必要となる遊技状態(通常状態)であるか否かの判定をし、左打ちが必要となる遊技状態(通常状態)であるときに、図10(B)のような左打ち報知演出を実行する処理である。 In the left-handed notification process (S502), it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state (normal state) that requires left-handed, and is a gaming state (normal state) that requires left-handedness. Sometimes, it is a process of executing the left-handed notification effect as shown in FIG.
先読み演出処理(S503)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S503) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、
変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol variation stop process (S803) stops the variation display of the effect symbol (decoration symbol),
This is a process for performing control for deriving and displaying the display result of the variable display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
図12は、左打ち報知処理を示すフローチャートである。左打ち報知処理は、図11のS501により実行される処理である。左打ち報知処理は、左打ちが必要となる遊技状態において、右打ちによりゲートスイッチ32aまたは一般入賞スイッチ33aが遊技球を検出した場合に、左打ち報知演出を実行する条件となる数値データを加算更新し、当該数値データが特定値(左打ち判定値と呼ぶ)に達したときに、左打ち報知演出を実行するための処理である。
FIG. 12 is a flowchart showing left-handed notification processing. The left-handed notification process is a process executed in S501 of FIG. In the left-handed notification process, in the gaming state where left-handed is required, when the
前述したように、右打ち時におけるゲート32と一般入賞口33への遊技球の振分け(流下)割合は、「1:2」であるため、遊技球が流下する振分率が高い方の一般入賞口33への進入が検出されたときには、1球検出につき2ポイントの数値データが加算され、遊技球が流下する振分率が低い方の一般入賞口33への進入が検出されたときには、1球検出につき1ポイントの数値データが加算され、更新された数値データの合計値が左打ち判定値に達したときに、左打ち報知演出の実行条件が成立し、左打ち報知演出の実行が開始される。このように、左打ち報知演出は、ゲートスイッチ32aの検出位置と一般入賞スイッチ33aの検出位置とのそれぞれの遊技球の流下頻度に基づいて設定された報知条件が成立したことにより実行可能である。そして、ゲートスイッチ32aと、一般入賞スイッチ33aとでは、数値データの加算条件(加算数)が異なる。
As described above, the distribution (flowing) ratio of the game balls to the gate 32 and the general winning
左打ち報知処理では、まず、現在の遊技制御状態が通常状態(低確率状態および低ベース状態)であるか否かが確認される(S901)。現在の遊技状態は、通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンド等の遊技状態を示すコマンドを受信するごとに遊技状態を示すデータをRAM103の所定領域に記憶しておき、その記憶データに基づいて、現在の遊技制御状態が確認される。
In the left-handed notification process, first, it is confirmed whether or not the current game control state is a normal state (low probability state and low base state) (S901). The current gaming state is stored in a predetermined area of the
S901で通常状態でないときは、処理を終了する。一方、S901で通常状態であるときは、右遊技領域のゲートスイッチ32aが遊技球の進入(通過)を検出したか否かを、ゲート検出通知コマンドを受信したか否かに基づいて判定する(S902)。S902でゲートスイッチ32aが遊技球の進入(通過)を検出したときは、右打ち検出状態を数値データして管理する右打ち検出ポイントの数値データを+1加算更新し、S906に進む。一方、S902でゲートスイッチ32aが遊技球の進入(通過)を検出していないときは、右遊技領域の一般入賞口スイッチ33aが遊技球の進入を検出したか否かを、一般入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かに基づいて判定する(S904)。S904で一般入賞口スイッチ33aが遊技球の進入を検出したときは、右打ち検出ポイントの数値データを+2加算更新し、S906に進む。このように、右打ち検出ポイントは、ゲートスイッチ32aによる遊技球検出と一般入賞口スイッチによる遊技球検出との両方により数値データが加算され得る合計の数値データである。
If it is not the normal state in S901, the process ends. On the other hand, in the normal state in S901, it is determined whether or not the
S906では、ポイント変更タイマを15秒間に相当する数値データにセットする(S906)。ポイント変更タイマは、右打ちされた遊技球が、15秒間に亘りゲートスイッチ32aおよび一般入賞口スイッチ33aのいずれにも検出されなかったときに、右打ち検出ポイントの数値データを減算することにより、右打ちがしばらくの間されていないにもかかわらず少数の右打ち遊技球の検出に基づいて左打ち報知演出が実行されてしまうことを制限する制限制御に用いる計時手段である。
In S906, the point change timer is set to numerical data corresponding to 15 seconds (S906). The point change timer subtracts the numerical data of the right-handed detection point when the right-handed game ball is not detected by either the
S906の後、右打ち検出ポイント(合計値)が左打ち判定値である「12」ポイントに達しているか否かを判定する(S907)。左打ち判定値は、仮にゲート32への遊技球の進入のみであれば12個検出されたポイント数、または、仮に一般入賞口33のみであれば6個検出されたポイント数に相当するような数値データに設定されている。この実施形態の場合、右打ち検出ポイントは、左打ち判定値である「12」ポイントが上限値として設定されており、「12」ポイントを超えて計数されない。つまり、S903,S905においては、右打ち検出ポイントが既に「12」ポイントに達している状態では、右打ち検出ポイントの加算更新がされない。
After S906, it is determined whether or not the right-handed detection point (total value) has reached the “12” point that is the left-handed determination value (S907). The left-handed determination value corresponds to the number of detected points if only a game ball enters the gate 32, or the number of detected points if only the general winning
S907で右打ち検出ポイントの合計が「12」ポイントに達していないときは、処理を終了する。一方、S907で右打ち検出ポイントの合計が「12」ポイントに達しているときは、図10(A)のような左打ち報知演出の実行を開始する(S908)。そして、左打ち報知演出の実行時間を計測するための計時手段としての左打ち報知タイマを15秒間に相当する数値データにセット(S909)し、処理を終了する。これにより、左打ち報知演出が15秒間継続して実行される。なお、右打ち検出ポイントは、上限値を設定せずに計数可能としてもよい。右打ち検出ポイントについて上限値を設定せずに計数可能とする場合には、S907で右打ち検出ポイントが「12」ポイント以上であるときに左打ち報知演出の実行を開始するようにしてもよい。 If the total of right-handed detection points has not reached “12” points in S907, the process ends. On the other hand, when the total of right-handed detection points has reached “12” in S907, execution of the left-handed notification effect as shown in FIG. 10A is started (S908). Then, a left-handed notification timer as a time measuring means for measuring the execution time of the left-handed notification effect is set to numerical data corresponding to 15 seconds (S909), and the process is terminated. Thereby, the left-handed notification effect is continuously executed for 15 seconds. The right-handed detection point may be counted without setting an upper limit value. When counting is possible without setting an upper limit value for the right-handed detection point, execution of the left-handed notification effect may be started in S907 when the right-handed detection point is equal to or greater than “12” points. .
S904で一般入賞口スイッチ33aが遊技球の通過を検出していないときは、S906で開始されるポイント変更タイマが計時中であるか否かを判定する(S910)。S910で計時中であるときは、ポイント変更タイマの値を「−1」減算更新する(S911)。これにより、時間経過に応じてポイント変更タイマの値が減算更新されていく。そして、ポイント変更タイマの値が「0」に達したか否かを判定する(S912)。ポイント変更タイマの値が「0」に達していないときは、処理を終了する。一方、ポイント変更タイマの値が「0」に達しているときは、しばらくの間右打ちが検出されなかったことに基づき、右打ち検出ポイントを「−1」減算更新し(S913)、処理を終了する。これにより、しばらくの間右打ちが検出されなかったことに応じて、右打ち検出ポイントが徐々にリセットされていく。なお、S912でポイント変更タイマの値が「0」に達している
ときは、S913において、右打ち検出ポイントが1回の処理で「0」になるようにしてもよい。このようにする場合には、しばらくの間右打ちが検出されなかったことに基づき右打ち検出ポイントが一気にリセットされる。
When the general winning a
S910でポイント変更タイマの計時中でないときは、S909で開始される左打ち報知タイマが計時中であるか否かを判定する(S914)。S914で計時中であるときは、左打ち報知タイマの値を「−1」減算更新する(S911)。これにより、時間経過に応じて左打ち報知タイマの値が減算更新されていく。そして、左打ち報知タイマの値が「0」に達したか否かを判定する(S916)。左打ち報知タイマの値が「0」に達していないときは、左打ち報知演出の実行を終了し(S917)、処理を終了する。 If the point change timer is not timed in S910, it is determined whether the left-handed notification timer started in S909 is being timed (S914). If it is timed in S914, the value of the left-handed notification timer is updated by subtracting “−1” (S911). Thereby, the value of the left-handed notification timer is subtracted and updated as time elapses. Then, it is determined whether or not the value of the left-handed notification timer has reached “0” (S916). If the value of the left-handed notification timer has not reached “0”, the execution of the left-handed notification effect is terminated (S917), and the process is terminated.
左打ち報知処理では、ゲートスイッチ32aにより遊技球が検出されたときと、一般入賞口スイッチ33aにより遊技球が検出されたときとで、左打ち報知演出をするまでの条件が異なる。たとえば、左打ち報知演出を実行する条件は、ゲート32への遊技球の進入のみであれば12個検出されたときに成立し、また、一般入賞口33のみであれば6個検出されたときに成立する。これにより、第1検出位置と第2検出位置とのそれぞれの遊技球の流下頻度に基づいた報知をすることが可能となるので、遊技球の流下の検出に基づく好適な報知を行なうことができる。
In the left-handed notification process, the conditions until the left-handed notification effect is different between when the game ball is detected by the
第2経路(右遊技領域)を流下する遊技球は、ゲートスイッチ32aと、一般入賞口スイッチ33aとの少なくともいずれか一方により検出されるので、第2経路を流下する遊技球が必ず検出されることにより、遊技球の第2経路での流下の検出に基づく左打ち報知演出を確実に行なうことができる。
A game ball flowing down the second path (right game area) is detected by at least one of the
S902〜S905等に示すように、左打ち報知演出をする条件が、ゲートスイッチ32aと、一般入賞口スイッチ33aとの少なくともいずれか一方の検出結果に基づいて変化(加算更新)する数値データよりなる右打ち検出ポイントに基づいて成立することにより、遊技球の検出データを好適に管理することができるので、遊技球の流下の検出に基づく左打ち報知演出をより高い精度で行なうことができる。
As shown in S902 to S905 and the like, the condition for performing the left-handed notification effect is made up of numerical data that changes (additional update) based on the detection result of at least one of the
右打ち検出ポイントは、S902,S903でゲートスイッチ32aによる遊技球の検出によるポイントの変化量は1ポイント加算、S904,S905で一般入賞スイッチ33aによる遊技球の検出によるポイントの変化量は2ポイント加算が行われるように管理される。これにより、左打ち報知演出をする条件が、ゲートスイッチ32aの検出結果と、一般入賞口スイッチ33aの検出結果とで変化量が異なる数値データに基づいて成立することにより、遊技球の流下頻度に応じて検出データを好適に管理することができるので、遊技球の流下の検出に基づく左打ち報知演出をより一層高い精度で行なうことができる。
As for the right-handed detection point, in S902 and S903, the change amount of the point due to the detection of the game ball by the
S903〜S908に示すように、ゲートスイッチ32aの検出結果と、一般入賞口スイッチ33aの検出結果とで共通の数値データである右打ち検出ポイントが変化し、当該右打ち検出ポイントが所定値(左打ち判定値「12」)となったことに基づいて左打ち報知演出をする条件が成立することにより、遊技球の流下の検出に基づく左打ち報知演出をするための処理を複雑化させないようにすることができる。
As shown in S903 to S908, the right-handed detection point, which is numerical data common to the detection result of the
S909〜S913に示すように、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより右打ちの遊技球が検出されないときに、15秒間経過ごとに右打ち検出ポイントが減算される。これにより、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより遊技球が検出されなくなれば、右打ち検出ポイントが逆に変化することにより、必要以上に左打ち報知演出をすることが抑制されるので、遊技球の流下の検出に基づくより一層好
適な報知を行なうことができる。さらに、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより遊技球が検出されなくなったときに、15秒経過ごとに1ポイントずつ右打ち検出ポイントが減算されることにより、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより遊技球が検出されなくなったときに右打ち検出ポイントが「0」にリセットされる場合と比べて、過去の右打ち検出の履歴が右打ち検出ポイント数としてしばらくの間残り、右打ちが繰返されれば、再度左打ち報知演出が実行されるので、たとえば、遊技者が不正行為をするために右打ちをする場合において、検出ポイントが「0」にリセットされる場合と比べて、右打ちによる不正行為の抑制効果を高めることができる。
As shown in S909 to S913, when a right-handed game ball is not detected by the
なお、S909〜S913では、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより右打ちが検出されないときに、15秒間経過ごとに右打ち検出ポイントを1ポイントずつ減算する例を示したが、複数ポイントずつ減算してもよい。また、減算数は、最新の加算数(たとえば、最新の加算がゲートスイッチ32aの検出によるものの場合は1ポイント、最新の加算が一般入賞スイッチ33aの検出によるものの場合は2ポイント)を減算してもよく、最古の加算数(たとえば、最古の加算がゲートスイッチ32aの検出によるものの場合は1ポイント、最古の加算が一般入賞スイッチ33aの検出によるものの場合は2ポイント)が減算されるようにしてもよい。その場合には、右打ち検出ポイントの加算数の履歴を記憶して管理する必要がある。
In S909 to S913, when the right switch is not detected by the
また、15秒間というような所定時間が経過するごとに、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aの検出結果に基づく変化とは逆に変化する共通の右打ち検出ポイントに基づいて、左打ち報知演出をする条件が成立することにより、必要以上の左打ち報知演出を抑制するための処理を複雑化させないようにすることができる。
Further, every time a predetermined time such as 15 seconds elapses, a left-handed notification effect is produced based on a common right-handed detection point that changes in reverse to the change based on the detection result of the
なお、図12の左打ち報知演出では、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより遊技球が検出されたときに右打ち検出ポイントの数値データを加算していき、右打ち検出ポイントが所定数となったことを条件として左打ち報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、左打ち報知演出としては、右打ち検出ポイント数を予め定められた値(たとえば、「12」等)にセットし、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより遊技球が検出されたときに右打ち検出ポイントの数値データを減算していき、右打ち検出ポイントが「0」等の特定数となったことを条件として左打ち報知演出を実行するようにしてもよい。
In the left-handed notification effect of FIG. 12, when the game ball is detected by the
[第2実施形態]
次に、第2実施形態による各種の演出について説明する。第2実施形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した球数関連報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した球数関連報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した球数関連報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。
[Second Embodiment]
Next, various effects according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, the big hit gaming state advantageous to the player is controlled based on the fact that the display result of the variable display becomes the big hit display result. Then, during the round in the big hit gaming state, a ball number related notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed. Here, the ball number related notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out for the winning game balls. Further, the ball number related notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the mode of notification when an over winning is generated. Thus, the effect related to the number of game balls is an effect of performing some kind of notification for the acquired game balls (number of game balls).
また、遊技球数に関連した球数関連報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により球数関連報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により球数関連報知演出が実行される。つまり、球数関連報知演出は、演出状態により異なる球数関連報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による球数関連報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知
態様による球数関連報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
In addition, a plurality of types of ball number related notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the ball number related notification effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the ball number related notification effect is executed by the second notification mode. . In other words, the number-of-balls-related notification effect is executed depending on the effect state. The ball number related notification effect by the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has reached a predetermined number. Also, the ball number related notification effect in the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.
ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した球数関連報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
During the round (during the big hit gaming state), each time a game ball wins the special variable winning
以下に、球数関連報知演出の具体例を説明する。図13は、第2実施形態の球数関連報知演出を説明するための図である。ここで、本実施の形態では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図13では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。 Hereinafter, a specific example of the ball number related notification effect will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the ball number related notification effect of the second embodiment. Here, in the present embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 13 shows a case where the second and subsequent jackpots are executed.
図13(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における演出表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、演出表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
FIG. 13A is a diagram showing a display screen of the
遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ122を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン120の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。
The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the
図13(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図13(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。図13(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図13(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図13(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として
表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。
FIGS. 13B to 13D are explanatory views showing display screens of the
図13(c)は、図13(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図13(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図13(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図13(d)のようになる。図13(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図13(b)や図13(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
FIG.13 (c) has shown the display screen of the
次に図13(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図13(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図13(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図13(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
Next, a case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 13 (e), when the B mode is selected, an acquired total
図13(f)は、図13(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図13(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図13(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。
FIG. 13 (f) shows a display screen of the
さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図13(g)のようになる。図13(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示さ
れる。
Further, in the fourth big hit, the display screen of the
図13に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる球数関連報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる球数関連報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた球数関連報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 13, when controlled to the A mode, the
また、図13(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる球数関連報知演出が実行される。また、図13(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる球数関連報知演出が実行される。よって、球数関連報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Also, as shown in FIGS. 13B to 13D, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the
また、図13のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in the acquired total
また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, a
[第3実施形態]
第3実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される球数関連報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, a gaming machine that can improve the interest of a game by a ball number related notification effect that is executed when a specific number of game media that are larger than a predetermined number is won will be described. For example, such a gaming machine is as follows.
次に、球数関連報知演出の演出態様の具体例について説明する。図14および図15は、第3実施形態の球数関連報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図14および図15において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。 Next, a specific example of the effect mode of the ball number related notification effect will be described. 14 and 15 are explanatory diagrams illustrating a specific example of the effect mode of the ball number related notification effect of the third embodiment. 14 and 15, the effect mode changes in the order of (1) (2) (3).
図14(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図14(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図14(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される。図14(2)に示す例では、演出表示装置9においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
As shown in FIG. 14 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs, and as shown in FIG. 14 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Further, as shown in FIGS. 14 (2) to (6), promotion effects are also executed in the first to fifth rounds. In the example shown in FIG. 14 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the
また、図14(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により球数関連報知演出が実行される。図14(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で球数関連報知演出が実行される場合が示されている。 Further, as shown in FIG. 14 (3), when a winning at the big winning opening occurs during the round of the big hit game, the ball number related notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 14 (3), a case is shown in which a game ball is won at the first grand prize opening and the ball number related notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light.
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図14(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであ
り第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により球数関連報知演出が実行される。図14(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で球数関連報知演出が実行される場合が示されている。
Further, even when the number of wins to the big prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 14 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in a specific area in the second big winning opening before the sixth round and the probability changes. If it is before the definite notification is executed, the ball number related notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 14 (4), the case where the over-winning to the first big prize opening occurs and the ball number related notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light is shown. .
次いで、図14(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図14(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図14(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 14 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. 14 (6), the roulette success / failure result is notified. The promotion effect of a various aspect is performed. In the example shown in FIG. 14 (6), based on the big hit type with the big hit type being the probable big hit, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette wins (probable change). A case is shown in which a promotion effect is executed by displaying a
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。 In addition, in this embodiment, although the case where a roulette effect is performed is shown as a promotion effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion, it is suggested that enemies and allies perform battles, suggesting that allies will win if they are victorious, or if allies are defeated, will not be A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect that displays an fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, and if the result of the fortune is `` bad '', an indefinite state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.
また、この実施の形態では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による球数関連報知演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in this embodiment, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the result alert | report of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the promotion effect, it may be configured such that the ball number-related notification effect in a special mode can be executed when the over winning prize is generated without waiting for the fifth round or the sixth round.
次いで、図14(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図14(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図14(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で球数関連報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図14(8)に示すように、演出表示装置9において確変確定報知の実行が開始される。図14(8)に示す例では、確変確定報知として、演出表示装置9において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 14 (7), the process proceeds to the sixth round and the second big prize opening is controlled to be in the open state. Then, as shown in FIG. 14 (7), in the sixth round, the game ball wins the second grand prize opening, and the game ball wins a specific area in the second big prize opening, and is controlled to be in a probable state. Is determined. In the example shown in FIG. 14 (7), since the game ball has won the second big prize opening during the sixth round, the ball number related notification effect is executed in such a manner that the second big prize opening LED 20d emits white light. It is also shown. Further, based on the fact that it is determined to be controlled to the probability change state, execution of the probability change confirmation notification is started in the
なお、図14(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LED20cでもよい)を専用の発光色で発光(たとえば、特殊態様の球数関連報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(たとえば、特殊態様の球数関連報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。 In FIG. 14 (7), when a game ball is won in a specific area in the second big prize opening (especially when the first game ball is won in the specific area), the second big prize opening LED 20d. (The first grand prize opening LED 20c may be emitted) with a dedicated light emission color (for example, red light that is different from the special-ball-number related notification effect), or a dedicated winning sound (for example, a special-type ball number) A special winning sound different from the related notification effect may be output.
また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図15(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により球数関連報知演出が実行される。図15(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で球数関連報知演出が実行される場合が示されている。 Further, even when the number of wins in the second grand prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) in the sixth round and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 15 (9), even if an overwinning occurs, in the case of the sixth round in which probability change confirmation notification may be executed, the ball number related notification is performed in a normal manner. Production is performed. In the example shown in FIG. 15 (9), the case where the over-winning to the second big prize opening occurs and the ball number related notification effect is executed in a mode in which the second big prize opening LED 20d emits white light is shown. .
次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図15(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により球数関連報知演出が実行される。図15(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で球数関連報知演出が実行される場合が示されている。 Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 15 (10), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the ball number related notification effect is executed in a normal manner. In the example shown in FIG. 15 (10), a case is shown in which a game ball is won at the first grand prize opening, and the ball number related notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light.
一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図15(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により球数関連報知演出が実行される。図15(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様で球数関連報知演出が実行される場合が示されている。
On the other hand, when an over winning is generated in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 15 (11), the ball number related notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 15 (11), an over-winning to the first big prize opening occurs, the first big prize opening LED 20 c emits rainbow light, and a predetermined number of winning sounds are output from the
なお、この実施の形態では、特殊態様による球数関連報知演出の場合にのみスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による球数関連報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。
In this embodiment, a case where a predetermined winning sound is output from the
また、この実施の形態では、特殊態様による球数関連報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による球数関連報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(たとえば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による球数関連報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による球数関連報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
Further, in this embodiment, as a notification related to the number of balls in a special mode, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a mode in which a predetermined winning sound is output from the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定期間(本例では、29秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、第1大入賞口、第2大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による球数関連報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させ
る態様の球数関連報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による球数関連報知演出を実行することによって、球数関連報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, a predetermined period (29 seconds in this example) elapses, or a predetermined number of game media (game balls in this example) (10 in this example). ) It is possible to change the variable winning means (in this example, the first grand prize opening, the second big prize opening) to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established. Possible unit games (in this example, rounds) can be controlled in an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) in which a predetermined number of times (in this example, 15 rounds) are executed, and are provided in variable winning means in the advantageous state. The special state (in this example, the probability variation state) can be controlled based on the fact that the game medium has passed through the specific region (in this example, the specific region in the second big prize opening). In addition, after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a specific number (for example, 11th and 12th) more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, Based on the fact that an over-winning has occurred), the ball number-related notification effect in a special mode (in this example, the first large winning port LED 20c is rainbow-lighted and a predetermined winning sound is output from the speaker 27) Number related notification effect) can be executed. Therefore, after the game medium passes through the specific area, a ball number related notification effect in a special mode different from the normal mode is given based on the fact that a specific number of game media is won more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state. By executing the game, it is possible to improve the interest of the game by the ball number related notification effect.
なお、この実施の形態では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、たとえば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。 In this embodiment, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the jackpot game is 15 times (15 rounds) is shown, but not limited to such a mode, There may be. The predetermined number of times may be once or twice. For example, when there is a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big prize opening only once or twice, the sudden probability change big hit or You may comprise so that the overwinning in a small hit can also be detected.
また、この実施の形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による球数関連報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による球数関連報知演出を実行しないようにすることによって、球数関連報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when a specific number of game media are won in one unit game in an advantageous state before the game media pass through the specific area, the ball number related notification effect in a special mode is executed. do not do. Therefore, it is possible to prevent the interest of the game due to the number-of-balls notification effect from deteriorating by not executing the number-of-balls-related notification effect in a special mode before the game medium passes through the specific area. it can.
また、この実施の形態によれば、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による球数関連報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の球数関連報知演出)を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による球数関連報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による球数関連報知演出に代えて通常態様による球数関連報知演出を実行することによって、球数関連報知演出の演出効果を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state, the ball number related notification effect (in this example, the first big prize LED 20c in the present embodiment). Or a ball number related notification effect in a mode of causing the second grand prize opening LED 20d to emit white light. In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the ball number related notification effect in the normal mode is executed. Therefore, before the game medium passes through the specific area, it is possible to improve the effect of the ball number related notification effect by executing the ball number related notification effect in the normal mode instead of the ball number related notification effect in the special mode. it can.
なお、この実施の形態では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による球数関連報知演出に代えて通常態様による球数関連報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、球数関連報知演出を全く実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, if an over winning occurs before a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, the ball number related notification in the normal mode is used instead of the ball related notification effect in the special mode. Although the case where the notification effect is executed is shown, it is not limited to such a mode. For example, when an over winning occurs before a game ball wins in a specific area in the second big winning opening, the ball number related notification effect may not be executed at all.
また、この実施の形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(本例では、確変確定報知)を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(本例では、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による球数関連報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による球数関連報知演出に代えて通常態様による球数関連報知演出を実行する)。そのため、特殊態様による球数関連報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute a special effect (in this example, probability change confirmation notification) based on the fact that the game medium has passed through the specific area in the advantageous state. When a specific number of game media are won in a unit game (in this example, the sixth round) in which the game media have passed through a specific area in the advantageous state, the ball number related notification effect in a special mode is not executed (this example) Then, instead of the ball number related notification effect in the special mode, the ball number related notification effect in the normal mode is executed). Therefore, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the number-of-balls related notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being deteriorated.
なお、この実施の形態では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による球数関連報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による球数関連報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の球数関連報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による球数関連報知演出と通常態様による球数関連報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the ball number related notification effect in the special mode is not executed, and the ball number related notification effect in the normal mode (in this example, the first The number-of-balls related notification effect in the form of causing the special winning opening LED 20c and the second large winning opening LED 20d to emit white light is shown to be executed, but is not limited to such an aspect. For example, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, both the ball number related notification effect in the special mode and the ball number related notification effect in the normal mode may not be executed.
また、この実施の形態によれば、特殊態様による球数関連報知演出として、発光体によ
る発光(本例では、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(本例では、スピーカ27からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により球数関連報知演出の演出効果を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, as a ball number related notification effect in a special mode, light emission by the illuminant (in this example, rainbow light emission of the first big prize opening LED 20c) and sound output (in this example, from the speaker 27) The effect including the sound output of the predetermined winning sound) is executed. Therefore, the effect of the ball number related notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図12に示すように、左打ち報知処理では、ゲートスイッチ32aにより遊技球が検出されたときと、一般入賞口スイッチ33aにより遊技球が検出されたときとで、左打ち報知演出をするまでの条件が異なる。たとえば、左打ち報知演出を実行する条件は、ゲート32への遊技球の進入のみであれば12個検出されたときに成立し、また、一般入賞口33のみであれば6個検出されたときに成立する。これにより、第1検出位置と第2検出位置とのそれぞれの遊技媒体の流下頻度に基づいた報知をすることが可能となるので、遊技球の流下の検出に基づく好適な報知を行なうことができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 12, in the left-handed notification process, a left-handed notification effect is produced when a game ball is detected by the
(2) 図1に示すように、第2経路(右遊技領域)を流下する遊技球は、ゲートスイッチ32aと、一般入賞口スイッチ33aとの少なくともいずれか一方により検出されるので、第2経路を流下する遊技球が必ず検出されることにより、遊技球の第2経路での流下の検出に基づく左打ち報知演出を確実に行なうことができる。
(2) As shown in FIG. 1, the game ball flowing down the second path (right game area) is detected by at least one of the
(3) 図12に示すように、左打ち報知演出をする条件が、S902〜S905でゲートスイッチ32aと一般入賞スイッチ33aとの少なくともいずれか一方の検出結果に基づいて変化する数値データである右打ち検出ポイントに基づいて成立することにより、遊技球の検出データを好適に管理することができるので、遊技球の流下の検出に基づく左打ち報知演出をより高い精度で行なうことができる。
(3) As shown in FIG. 12, the condition for performing the left-handed notification effect is numerical data that changes based on the detection result of at least one of the
(4) 図12に示すように、右打ち検出ポイントは、S902,S903でゲートスイッチ32aによる遊技球の検出によるポイントの変化量は1ポイント加算、S904,S905で一般入賞スイッチ33aによる遊技球の検出によるポイントの変化量は2ポイント加算が行われるように管理される。これにより、左打ち報知演出をする条件が、ゲートスイッチ32aの検出結果と、一般入賞口スイッチ33aの検出結果とで変化量が異なる数値データに基づいて成立することにより、遊技球の流下頻度に応じて検出データを好適に管理することができるので、遊技球の流下の検出に基づく左打ち報知演出をより一層高い精度で行なうことができる。
(4) As shown in FIG. 12, the right-handed detection point is the amount of change in the point due to the detection of the game ball by the
(5) 図12に示すように、S903〜S908に示すように、ゲートスイッチ32aの検出結果と、一般入賞口スイッチ33aの検出結果とで共通の数値データである右打ち検出ポイントが変化し、当該右打ち検出ポイントが所定値(左打ち判定値「12」)となったことに基づいて左打ち報知演出をする条件が成立することにより、遊技球の流下の検出に基づく左打ち報知演出をするための処理を複雑化させないようにすることができる。
(5) As shown in FIG. 12, as shown in S903 to S908, the detection result of the
(6)図12に示すように、S909〜S913に示すように、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより右打ちが検出されないときに、15秒間経過ごとに右打ち検出ポイントが減算される。これにより、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aにより遊技球が検出されなくなれば、右打ち検出ポイントが逆に変化することにより、必要以上に左打ち報知演出をすることが抑制されるので、遊技球の流下の検出に基づくより一層好適な報知を行なうことができる。
(6) As shown in FIG. 12, as shown in S909 to S913, when the right-handed detection is not detected by the
(7) 図12に示すように、15秒間というような所定時間が経過するごとに、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aの検出結果に基づく変化とは逆に変化す
る共通の右打ち検出ポイントに基づいて、左打ち報知演出をする条件が成立することにより、必要以上の左打ち報知演出を抑制するための処理を複雑化させないようにすることができる。
(7) As shown in FIG. 12, each time a predetermined time such as 15 seconds elapses, a common right-handed detection point that changes opposite to the change based on the detection result of the
(8) 図13に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる球数関連報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる球数関連報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた球数関連報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。これにより、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
(8) As shown in FIG. 13, when controlled in the A mode, the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、左打ち報知演出を実行する条件として、右打ちされた遊技球の個数が所定個数となったことを用いた。しかし、これに限らず、が、左打ち報知演出を実行する条件としては、右打ちされた遊技球の検出間隔が所定時間以下となったことを条件として用いてもよい。たとえば、ある遊技球検出スイッチにおいて、右打ちされた遊技球の検出間隔が所定時間以下となったときに、左打ち報知演出を実行してもよい。その場合には、遊技球の流下割合に応じて、流下割合が少ない方の検出スイッチについて左打ち報知演出を実行する条件を設定するときには、流下割合が多い方の検出スイッチについて左打ち報知演出を実行する条件を設定するときよりも、異常とみなされる検出間隔を長く設定するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the condition that the left-handed notification effect is executed is that the number of right-handed game balls is a predetermined number. However, the present invention is not limited to this, but the condition for executing the left-handed notification effect may be that the detection interval of the right-handed game ball is equal to or shorter than a predetermined time. For example, in a certain game ball detection switch, a left-handed notification effect may be executed when the detection interval of a right-handed game ball becomes a predetermined time or less. In that case, when setting the condition for executing the left-handed notification effect for the detection switch with the lower flow rate according to the flow rate of the game ball, the left-handed notification effect for the detection switch with the higher flow rate is set. The detection interval that is regarded as abnormal may be set longer than when the conditions for execution are set.
(2) 前述した実施の形態では、右打ちされた遊技球を検出可能なゲートスイッチ32aと、一般入賞スイッチ33aとにおいて、同時に遊技球が検出されたときに、どちらの検出を優先して右打ちポイントを更新するようにしてもよい。
(2) In the embodiment described above, when a game ball is detected at the same time in the
(3) 前述した実施の形態では、左打ち報知演出を実行する条件として、右打ちされた遊技球を検出する位置を2箇所とした例を示した。しかし、これに限らず、右打ちされた遊技球を検出する位置を3箇所以上としてもよい。たとえば、前述した実施の形態では、遊技球の流下頻度が他の2箇所とは異なる別の一般入賞口または右打ち球を回収するアウト口等が設けられている場合に、そのような第3の箇所に右打ちされた遊技球を検出する検出手段を設定し、3箇所での遊技球の検出に基づく右打ち検出ポイントの合算値に基づいて、左打ち報知演出を実行する条件が成立したか否かを判断するようにしてもよい。 (3) In embodiment mentioned above, the example which made the position which detects the right-handed game ball two places was shown as conditions for performing the left-handed notification effect. However, the present invention is not limited to this, and three or more positions where right-handed game balls are detected may be used. For example, in the above-described embodiment, such a third prize-winning game is provided in the case where another general winning opening or an out-out opening for collecting a right-handed ball, which is different from the other two places, is provided. The condition for executing the left-handed notification effect is established based on the sum value of the right-handed detection points based on the detection of the game balls at three locations. It may be determined whether or not.
(4) 前述した実施の形態では、左打ちをする必要がある遊技状態において右打ちされた遊技球が検出されたことに基づいて、左打ち報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、逆に、大当り遊技状態、および、確変状態(高ベース状態、時短状態等を含む)のように右打ちをする必要がある遊技状態において左打ちされた遊技球が検出されたことに基づいて、右打ち報知演出を実行する制御をしてもよい。たとえば、第1経路(左遊技領域)において遊技球の流下割合が異な第1始動入賞口13および一般入賞口等の複数の箇所において、右打ちをする必要がある遊技状態において、遊技球を検出するごとに、前述した右打ち検出ポイントに相当する左打ち検出ポイントを更新(加算、減算含む)し、その左打ち検出ポイントが所定値となったことを条件として右打ち報知演出を実行すればよい。
(4) In the above-described embodiment, an example in which a left-handed notification effect is executed based on the detection of a right-handed game ball in a gaming state in which a left-handed game needs to be performed has been described. However, the present invention is not limited to this, and conversely, a left-handed game ball is detected in a game state that requires a right-hand hit such as a big hit game state and a probable change state (including a high base state, a short time state, etc.). Based on this, control for executing a right-handed notification effect may be performed. For example, a gaming ball is detected in a gaming state where it is necessary to make a right turn at a plurality of locations such as the first
(5) 前述した実施の形態では、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aの検出による右打ち検出ポイント数の変化量は、検出箇所の遊技球の流下割合と同じ割合となるように設定したが、これに限らず、ゲートスイッチ32aおよび一般入賞スイッチ33aの検出による右打ち検出ポイント数の変化量は、少なくとも、検出箇所の遊技球
の流下割合の大小関係に対応するようなものであればよい。
(5) In the above-described embodiment, the amount of change in the number of right-handed detection points by detection of the
(6) 前述した実施の形態での左打ち報知処理に用いる遊技球の検出箇所は、ゲート32、一般入賞口33に限られるものではなく、その他の箇所であってもよい。そして、左打ち報知処理に用いる遊技球の検出手段は、ゲートおよび入賞口に既設されている検出手段を用いてよく、左打ち報知処理専用の検出手段を用いてもよい。
(6) The detection location of the game ball used for the left-handed notification processing in the above-described embodiment is not limited to the gate 32 and the general winning
(7) 前述した実施の形態での左打ち報知処理を実行するパチンコ遊技機1の遊技領域7の構成は、図1に示される構成に限らず、どのような構成であってもよい。また、右打ちされた遊技球をたとえばゲートと一般入賞口とのような複数の経路に振分ける構成は、図1に示した遊技釘を用いたものに限らず、振分装置を用いて遊技球を振分けるようにしてもよい。たとえば、遊技球10球のうち、9球をゲート側に振分け(ゲート通過可能)、1球を一般入賞口側に振分ける(一般入賞口入賞可能)等、所定の割合で機械的に遊技球を振分ける振分装置を用いて、右打ちされた遊技球を振分けるようにしてもよい。
(7) The configuration of the
(8) 前述した実施の形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(たとえば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。 (8) In the above-described embodiment, the notification mode of the notification effect may be varied depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, the notification effect mode is a plurality of notification modes, and the notification effect with white characters and the notification effect with rainbow characters are executed. Then, during the big hit game, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer, a notification effect that is normally executed with white characters may be executed with rainbow colored characters. In this way, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the holding storage buffer, and to improve the interest of the game during the jackpot game it can. In addition, when the variable display which becomes a jackpot display result is memorize | stored in the holding | maintenance memory | storage buffer, you may be made to perform alerting | reporting effect in the ratio of 100%, and a predetermined lottery ratio (for example, The notification effect may be executed with rainbow characters at a ratio of 50%. Further, in such a case, there is a possibility that the notification effect may be executed a plurality of times in one big hit, and each time a lottery for determining whether or not to make a rainbow character may be executed. . Moreover, if the notification effect by the rainbow character is executed at a time, the subsequent notification effect may be executed by the rainbow character.
(9) 前述した実施の形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, during the big hit game, the promotion effect from the normal big hit to the probable big hit may be executed. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the notification effect may be different from the normal mode.
(10) 前述した実施の形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。 (10) In the embodiment described above, a plurality of types of jackpots may be provided. And you may make it the aspect of an alerting | reporting effect differ with kinds of jackpots. For example, 4R big hits, 8R big hits, and 15 round big hits may be provided as types of big hits, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each big hit.
(11) 前述した実施の形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
(11) In the above-described embodiment, an upper limit may be provided for the display of the total number display. And when a game ball is acquired to the said upper limit, you may make it stop the update of acquisition total number display. For example, when 100,000 is set as the upper limit and the total number of acquired game balls exceeds 100,000, the total
(12) 前述した実施の形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって
変化させるようにしてもよい。たとえば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
(12) In the above-described embodiment, it may be changed depending on the total number of game balls that have acquired the notification effect mode. For example, in the case where the B mode is selected, when the total number of acquired game balls is 2500, the
(13) 前述した実施の形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, the notification effect may be different when the total number of game balls acquired exceeds a predetermined value. For example, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, the notification image may not be displayed after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In addition, after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, a congratulations display such as “Congratulations!” Is displayed as a concept (such as a display that celebrates the achievement of the predetermined value). A notification effect by a display that changes to characters may be executed.
(14) 前述した実施の形態では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字(数字)の出現方向が演出表示装置9の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
(14) In embodiment mentioned above, the case where a display image differs as an aspect of alerting | presenting effect according to the effect state (by A mode or B mode) was shown. Such display images may have different character colors, different character fonts, or different character appearances. For example, the appearance of characters may be different depending on whether the appearance direction of characters (numbers) comes out from the left of the display screen of the
(15) 前述した実施の形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像204と女の子画像203とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
(15) In the above-described embodiment, the image when the notification effect is executed may be composed of different materials. For example, when the A mode is selected, the
(16) 前述した実施の形態では、図13(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM103の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
(16) In the above-described embodiment, during the selection of the mode as shown in FIG. 13A, the notification effect may not be executed even if the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In such a case, the fact that the notification effect is executed is stored in the storage area of the
(17) 前述した実施の形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が演出表示装置9の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
(17) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, during the big hit game, the A mode and the B mode may always be selected. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected as an area at the end of the display screen so that it does not interfere with the effect during the round by occupying a large area of the display screen of the
(18) 前述した実施の形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選
択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。
(18) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, the player may not be able to select a mode when the special condition is satisfied. For example, in a case where some story is continuously displayed during each round of big hits, the special condition is established that the ending of the story is displayed based on the fact that the big hits are repeated 20 times. In this case, the mode may not be selected during the 20th big hit when the ending is displayed. Also, during the 20th big hit when the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or a small window image for the notification effect is displayed in a region different from the region where the ending is displayed. A notification effect may be executed. In addition, the mode of notification effect may be different between a big hit that the player can select and a big hit that cannot be selected by the player (a big hit under special conditions).
(19) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, whether or not the notification effect is performed may be determined depending on whether the game is a big hit that is advantageous or unfavorable for the player. For example, in the case of a promising big hit that is advantageous to the player, the notification effect may be executed, and in the case of the normal big hit that is disadvantageous to the player, the notification effect may not be executed.
(20) 前述した実施の形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域7に打込んでアウト口26に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口26に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。
(20) In the embodiment described above, the game balls counted for the notification effect have been described as being paid out for winning of the game balls. However, the number of difference balls obtained by subtracting the game balls that have been shot into the
(21) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
(21) In the embodiment described above, in a gaming system configured to include the
(22) 前述した実施の形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (22) In the above-described embodiment, the notification effect mode during the big hit may be different depending on the notification of different lotteries. Notification of different lottery means, for example, in a promotion effect that informs that a big hit will be a promising big hit during a big hit, a complete announcement mode that announces the presence or absence of a probable change by a single announcement and a multiple chance announcement It is like a notification by a chance notification mode for notifying the presence or absence of the event. Such a difference in notification may be regarded as a difference in effect state, and the notification effect during a big hit may be different in the complete notification mode and the chance notification mode.
(23) 前述した実施の形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Aの楽曲が流れている場合とBの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (23) In the embodiment described above, the mode of the notification effect during the big hit may be different due to the difference in the music flowing during the big hit. For example, you may make it the aspect of alerting | reporting effect differ by the case where the music of A is flowing, and the case where the music of B is flowing.
(24) 前述した実施の形態では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。 (24) In the above-described embodiment, the effect state (effect mode) may be changed in a game state other than the big hit game. For example, the state of the notification effect during the next jackpot game may be changed by changing the effect state during the short-time state after the end of the jackpot game state.
(25) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ATに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による報知演出を実行し、第2演出状態に制御されているときには、第2報知態様による報知演出を実行してもよい。 (25) In the various effects shown in the above-described embodiments, medals are inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The notification effect as described above may be executed when the ART is controlled to be shifted to the AT and the RT. For example, when controlled by the AT, the mode can be selected from any mode of the production state, and when controlled to the first production state, the notification production by the first notification mode is executed and the second production is performed. When the state is controlled, a notification effect in the second notification mode may be executed.
(26) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (26) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.
(27) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(27) In the above-described embodiment, the
(28) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行す
るようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(28) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.
(29) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (29) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(30) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (30) In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
(31) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(31) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a
(32) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(32) In the embodiment described above, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probable big hit is derived and displayed, after the big hit gaming state ends, the probable state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning
(33) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (33) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、7 遊技領域、32a ゲートスイッチ、33a 一般入賞スイッチ。 1 Pachinko machine, 7 gaming area, 32a gate switch, 33a general winning switch.
Claims (1)
遊技媒体が流下可能な第1経路と、
前記第1経路とは遊技媒体の流下方向が異なる第2経路と、
前記第2経路を流下した遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記有利状態よりも有利度が低い通常状態において、前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技者に前記第1経路へ遊技媒体を流下させることを報知する特定報知を実行可能な特定報知手段とを備え、
前記有利状態では、前記第2経路を遊技媒体が流下する方が前記第1経路を遊技媒体が流下するよりも遊技者にとって有利であり、
前記検出手段は、
第1位置で遊技媒体を検出する第1検出手段と、
前記第1位置よりも遊技媒体の流下頻度が高い第2位置で遊技媒体を検出する第2検出手段とを含み、
前記特定報知手段は、前記第1検出手段により遊技媒体が検出されたときと、前記第2検出手段により遊技媒体が検出されたときとで、前記特定報知をするまでの条件が異なる、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A first path through which game media can flow down;
A second path in which the flow direction of the game medium is different from the first path;
Detecting means capable of detecting the game medium flowing down the second path;
Specific notification means capable of executing a specific notification for notifying the player that the game medium is caused to flow down to the first route based on a detection result of the detection means in a normal state where the advantage is lower than the advantageous state; With
In the advantageous state, it is more advantageous for the player that the game medium flows down the second path than the game medium flows down the first path.
The detection means includes
First detecting means for detecting a game medium at a first position;
A second detection means for detecting a game medium at a second position where the flow rate of the game medium is higher than the first position;
The specific notification means is a gaming machine in which a condition until the specific notification is made differs depending on whether a game medium is detected by the first detection means and a game medium is detected by the second detection means. .
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