JP7479954B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 There are pachinko gaming machines that enhance the interest of gaming by using a so-called variable display game, in which a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming medium enters a winning area such as a winning hole provided in the gaming area and an execution condition (starting condition) is established, multiple types of identification information (hereinafter, display patterns) are variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined gaming value is awarded is determined based on the display result. In such pachinko gaming machines, when the stopped pattern pattern when the variable display of the display pattern in the variable display game completely stops becomes a specific display pattern, a favorable state (jackpot gaming state) is reached that is advantageous to the player. In the jackpot gaming state, a round game in which the big winning hole is open can be repeatedly played up to a predetermined upper limit number of times.

このような遊技機として、ラウンド数の表示切り替えタイミングよりも大入賞口の開放を早い遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which the big prize opening opens earlier than the timing of switching the display of the number of rounds (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-104625号公報JP 2017-104625 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド数の表示が行われる前に遊技媒体を発射してしまった場合における大入賞口への入賞の可能性は高まるものの、好適に獲得出玉数を表示するという観点からすると未だ十分ではなく、遊技者に不安感を与え遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the possibility of winning in the big prize slot increases when the gaming medium is released before the number of rounds is displayed, this is still not sufficient from the viewpoint of optimally displaying the number of balls won, and there is a risk that this will cause anxiety to the player and reduce their interest in the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
画像を表示可能な表示領域を有し該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能であり、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特定表示を表示可能であり、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化するよりも前に案内表示を表示可能であり、
前記所定期間が経過するまで、開始された前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示せず、前記所定期間経過後に前記付与量表示の開始とともに該ラウンド遊技表示を表示し、
前記案内表示は、表示されてから前記所定期間経過後も表示され、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段が発光するように前記発光手段を制御する、
ことを特徴とする。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能であり(例えば、画像表示装置5)、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、該特定表示を表示する際に、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行い(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、
さらに、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴とする。
The gaming machine of means A is
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state,
The display means is
A display area is provided in which an image can be displayed, and a display image of game-related information relating to the progress of a game can be displayed in the display area;
When the round of play is being played, a given amount display regarding the given amount of gaming value is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state;
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the display of the awarded amount,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the display of the awarded amount, and a count-up display corresponding to the award of the game value is performed, and then a specific display different from the predetermined display is displayed;
When the round game is being played, a guide display can be displayed before the variable winning means changes from the second state to the first state,
not displaying a round game display capable of identifying the started round game until the predetermined period has elapsed, and displaying the round game display together with the start of the award amount display after the predetermined period has elapsed;
The guidance display is displayed even after the predetermined period of time has elapsed since it was displayed,
the light emission control means controls the light emitting means so that more of the light emitting means emit light when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount after the predetermined period has elapsed is displayed than when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount before the predetermined period has elapsed is not displayed.
It is characterized by:
Furthermore, the gaming machine of the first means is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display and controlling the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
It has a display area capable of displaying images, and is capable of displaying game-related information (e.g., the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols having a smaller display area than the decorative symbols) in the display area (e.g., the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J) (e.g., the image display device 5),
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If a gaming medium wins in the variable winning means within the specified period, a specific display different from the specified display is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, displaying "0015" as the acquired number display), and when displaying the specific display, a count-up display is performed to indicate that the gaming value has been awarded, and then a display according to the acquired gaming value is displayed as the specific display (for example, a count-up display is performed as a notification display indicating that the acquired number is increasing, and then "0015" is displayed).
moreover,
A storage means (e.g., a CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (e.g., a decorative pattern or a background image) to be displayed in the display area and a display image of the game-related information;
an image processing means (e.g., a display control unit 123 and an SDRAM 210) having a plurality of display layers (e.g., a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area, etc., as shown in FIG. 14-5) in which images based on the image data can be arranged, and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers;
A performance execution means capable of executing a performance of displaying the specific image in the display area (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 14-17 );
Equipped with
The storage means is capable of storing display position displacement information for displacing the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to a second position different from the first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (e.g., a portion in which data of an image for displacement is stored in the CGROM 205),
The image processing means is capable of generating a displaced specific image by displacing the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23, a part that creates a displacement target image by superimposing a decorative pattern drawn in a layer 2 image drawing area and a background image drawn in a layer 3 image drawing area, and applies a displacement image to the displacement target image to create an image in which the images in the left area 006SG005L and right area 006SG005R are moved upward and the image in the middle area 006SG005C is moved downward as a display image to be displayed on the image display device 5 during a development suggestion performance).
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature portion 006SG) in which the displacement specific image generated by the image processing means is displayed in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged on a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area rather than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area, which has the highest image display priority),
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示が表示される際にカウントアップ表示が行われるため、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without making the player feel uneasy. In addition, a count-up display is made when the specific display is made, which makes it easier to recognize that a prize has been won and the number of wins will increase. In addition, a displaced specific image in which at least a portion of the specific image displayed in the specified performance is displaced can be generated from image data of the specific image and display position displacement information and displayed in the specific performance, so that the specific performance can be executed with a smaller amount of data compared to when the image data of these displaced specific images are stored exclusively. In addition, when the specific performance is executed, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image, which would reduce the visibility of the display image of the game-related information.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-141396号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置(表示手段)に表示されている画像が砕けて飛び散る演出(特定演出)を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞があるという問題があり、この点に鑑み、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the form for implementing the invention described below includes the invention related to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, there have been gaming machines capable of executing an effect (specific effect) in which an image displayed on an image display device (display means) breaks and scatters at a specific timing such as during a reach effect during variable display, as shown in JP 2019-141396 A. However, in such gaming machines, since the effect is simply that the image breaks and scatters, it is conceivable to improve the interest of the effect by executing the effect while other images are displayed on the image display device. In this case, however, there is a problem that dedicated image data must be created for each image displayed on the image display device in order to execute the effect, and there is a risk that the amount of data stored in the storage means may become excessively large. In view of this, there is a demand for a gaming machine that can reduce the amount of data stored in the storage means in order to execute a specific effect.

手段2の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to the second means is
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine),
A display means (e.g., an image display device 5) having a display area capable of displaying images, and capable of displaying game-related information (e.g., the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols having a smaller display area than the decorative symbols) on the display area (e.g., a first interface image 006SG005I and a second interface image 006SG005J);
A storage means (e.g., a CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (e.g., a decorative pattern or a background image) to be displayed in the display area and a display image of the game-related information;
an image processing means (e.g., a display control unit 123 and an SDRAM 210) having a plurality of display layers (e.g., a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area, etc., as shown in FIG. 14-5) in which images based on the image data can be arranged, and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers;
A performance execution means capable of executing a performance of displaying the specific image in the display area (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 14-17 );
Equipped with
The storage means is capable of storing display position displacement information for displacing the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to a second position different from the first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (e.g., a portion in which data of an image for displacement is stored in the CGROM 205),
The image processing means is capable of generating a displaced specific image by displacing the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23, a portion for generating a displacement target image by superimposing a decorative pattern drawn in a layer 2 image drawing area and a background image drawn in a layer 3 image drawing area, and applying a displacement image to the displacement target image to generate an image in which the images in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R are moved upward and the image in the middle area 006SG005C is moved downward as a display image to be displayed on the image display device 5 during a development suggestion performance).
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature portion 006SG) in which the displacement specific image generated by the image processing means is displayed in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged on a special display layer in which the arranged image is displayed in the display area with priority over the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area, which has the highest image display priority),
It is characterized by the following.
According to this feature, a displaced specific image in which at least a part of a specific image displayed in a predetermined performance is displaced can be generated from image data of the specific image and display position displacement information and displayed in the specific performance, so that the specific performance can be executed with a smaller amount of data compared to a case in which image data of the displaced specific image is stored exclusively. Also, when the specific performance is executed, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced in accordance with the displacement of the specific image, which would result in a decrease in visibility of the display image of the game-related information.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。A figure showing an example of a state in which a game ball is caught in a special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect display. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in normal state or time-saving state. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a performance control board. レイヤの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a layer configuration. 変位対象画像に変位用画像を適用した場合の変位画像の生成の説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams of generation of a displacement image when a displacement image is applied to a displacement target image. 変位対象画像への変位用画像の適用例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of application of a displacement image to a displacement target image; FIG. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a VRAM. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブル1を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a display result determination table 1. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。11 is a part of a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 表示画像加工処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a display image processing process. 生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a generated image and an area that can be displayed on an image display device. (A)は通常状態における飾り図柄の表示態様を示す図であり、(B)は時短状態における飾り図柄の表示態様を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing the display mode of the decorative pattern in the normal state, and FIG. 1B is a diagram showing the display mode of the decorative pattern in the time-saving state. 発展示唆演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form of the development suggestion presentation. 発展示唆演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form of the development suggestion presentation. 発展示唆演出において生成される画像の説明図である。An explanatory diagram of an image generated in the development suggestion performance. 変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the reach suggestion presentation in a modified example. 変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the reach suggestion presentation in a modified example. 変形例におけるリーチ示唆演出において生成される画像の説明図である。An explanatory diagram of an image generated in a reach suggestion presentation in a modified example. 変形例における復活演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the revival presentation in a modified example. 変形例における復活演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the revival presentation in a modified example. 変形例における復活演出において生成される画像の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of an image generated in a revival performance in a modified example. 変形例における復活演出でのひび割れエフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。A figure showing the determination ratio of the display color of a crack effect image in a revival performance in a modified example. 変形例における先読み予告演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation format of the pre-reading preview presentation in a modified example. 変形例における先読み予告演出において生成される画像の説明図である。An explanatory diagram of an image generated in a preview performance in a modified example. 変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。A figure showing the determination ratio of the display color of the cutting effect image in the pre-reading preview performance in a modified example. 変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の変化パターンを示す図である。A figure showing the change pattern of the display color of the cutting effect image in the pre-reading preview performance in a modified example. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation format of the promotion presentation in a modified example. 変形例における昇格演出において生成される画像の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of an image generated in a promotion effect in a modified example. 変形例において生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an image generated in a modified example and an area that can be displayed on an image display device. FIG. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation format of the promotion presentation in a modified example. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation format of the promotion presentation in a modified example. 変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form of the temporary stop suggestion presentation in a modified example. 変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form of the temporary stop suggestion presentation in a modified example. 変形例における仮停止報知演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the temporary stop notification presentation in a modified example. 変形例における仮停止示唆演出及び仮停止報知において生成される画像の説明図である。An explanatory diagram of an image generated in the temporary stop suggestion performance and temporary stop notification in a modified example. 変形例における立体視画像の表示の説明図である。13 is an explanatory diagram of a display of a stereoscopic image in a modified example. FIG. 変形例における可変表示中予告演出と発展示唆演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form of the variable display preview presentation and development suggestion presentation in a modified example. 変形例においてスロットマシンに本発明を適用した場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a modified example in which the present invention is applied to a slot machine.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. As shown in the figure, the frame lamps 9b include a lower left lamp 9bL1 in the lower left part, an upper left lamp 9bL2 in the upper left part, a lower right lamp 9bR1 in the lower right part, and an upper right lamp 9bR2 in the upper right part. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2. In addition, speaker lamps 9eL and 9eR are provided in the speakers 8L and 8R parts corresponding to each other. A display device lower lamp 9f is provided below the image display device 5 on the gaming board 2, and the display device lower lamp 9f includes a left display device lower lamp 9fL and a right display device lower lamp 9fR as shown in the figure. In addition, lamps 9g near the general winning openings are provided near the three general winning openings 10 located at the lower left of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the presentation is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, speaker lamps 9eL and 9eR, lamp below the display device 9f, and lamp near the general winning opening 9g may be collectively referred to as the game effect lamps 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, lamp below the display device 9f, and lamp near the general winning opening 9g are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29.5 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the jackpot game state, the player can get prize balls by making the game ball enter the large prize opening. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot game state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player. In the jackpot game state, a so-called right hit is performed, in which the game ball is shot into the right-side game area so that the game ball enters the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small prizes."

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state where probability variable control is performed, the probability of determining that it will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the characteristic part 042AK of this embodiment will be described with reference to Figs. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK of this embodiment starts displaying the number of winning balls after a predetermined period in which the attacker is opened in the first round of play, and if the attacker is not won within the predetermined period, a predetermined display is made to indicate that the number of winning balls has not increased, and if the attacker is won within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. Below, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 Figure 10-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, and shows an example of the lighting when all of the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left display device lower lamp 9fL, right display device lower lamp 9fR), and general winning opening vicinity lamp 9g, are lit. In the feature part 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display bottom lamp 9f (left display bottom lamp 9fL, right display bottom lamp 9fR), and general winning hole vicinity lamp 9g, are lit in sequence from the lower left to the lower right, suggesting to the player that he should hit to the right.

図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 Figure 10-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in Figure 10-2, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a jackpot start presentation waiting time is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a timer initial value that is predetermined corresponding to the jackpot start presentation waiting time may be set in a game control process timer provided in RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step 042AKS002, settings are made to send the winning start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS003). For example, in the processing of step 042AKS003, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the winning start designation command table prepared in advance for sending the winning start designation command may be stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. After that, the big win flag is cleared to the off state (step 042AKS004). Also, settings are made to end the probability change state or the time-saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, a process of clearing the probability change flag or the time-saving flag to the off state, a process of clearing the special chart change count counter for counting the number of times the special chart game is executed in the probability change state or the time-saving state, etc. may be executed. Then, the value of the special pattern process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-opening process of the large prize opening (step 042AKS006), and the special pattern stop process is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big win flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on or not (step 042AKS007). At this time, if the small win flag is on (step 042AKS007; No), the waiting time for the small win start presentation is set (step 042AKS008). For example, in the processing of step 042AKS008, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for the small win start presentation may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the processing of step 042AKS008, similar to the processing of step 042AKS003, settings are made to send a win start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS009). After that, the small win flag is cleared to the off state (step 042AKS010). Then, the value of the special chart process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small win opening pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the normal processing of the special pattern (step 042AKS012). After executing either the processing of step 042AKS011 or step 042AKS012, a judgment is made as to whether or not to end the special pattern state or the time-saving state (step 042AKS013). For example, in the processing of step 042AKS003, the value of the special pattern change count counter (special pattern change count value) is updated, for example, by subtracting or adding 1, and a judgment is made as to whether or not the updated special pattern change count value matches a predetermined special game state end judgment value. At this time, if it matches the special game state end judgment value, the special pattern state or the time-saving state may be ended and controlled to the normal state by clearing the special pattern state flag or the time-saving flag to the off state, etc. On the other hand, if it does not match the special game state end judgment value, the state of the special game state flag or time-saving flag is maintained, and the processing of step 042AKS013 is terminated. After such a judgment of the end of the special game state or time-saving state is executed, the special symbol stop processing is terminated. The end judgment based on the special symbol change count value may be performed only when the time-saving state is in effect, and the special game state may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot." Alternatively, for example, numerical data indicating a random number value for judging the end of the special game state may be extracted from a random counter provided in RAM 102, and a judgment of whether or not to end the special game state may be made by referring to a table for deciding the end of the special game state previously stored in ROM 101 or the like.

図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 Figure 10-3 is a flow chart showing an example of processing executed in step S114 of Figure 6 as a jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening pre-processing shown in Figure 10-3, the CPU 103 first judges whether the jackpot start flag is on or not (step 042AKS021). Here, the jackpot start flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop processing of step S113 shown in Figure 6. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is judged whether the jackpot start performance is waiting (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop processing of step S113 shown in Figure 3, when the value of the special symbol process flag is updated to "4", a timer initial value previously determined corresponding to the jackpot start performance waiting time is set in the game control process timer. In this case, in the processing of step S312, if the game control process timer value does not match a predetermined waiting time elapsed judgment value (such as "0"), it is determined that the jackpot start presentation is currently waiting, and if it does match, it is determined that the jackpot start presentation is not currently waiting.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If the jackpot start time performance is on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; Yes), the game control process timer value is updated, for example by subtracting 1 (step 042AKS023), and the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, if the jackpot start time performance is not on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), the large prize opening count counter is cleared (step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in RAM 102 is read (step 042AKS026), and the opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature section 042AK of this embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the type of jackpot, but for example, if there is a "sudden" jackpot type, it may be set to a different opening control pattern than the "probable" or "non-probable" jackpot types. Also, even if the jackpot type is "probable" or "non-probable", it may be set to a different opening control pattern depending on the jackpot type, for example, different opening control patterns may be set for the "probable" and "non-probable" jackpot types.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting to open the big prize opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next opening wait end judgment value, and if they do not match, it is determined that the game is waiting for the next opening, while if they match, it is determined that the game is not waiting for the next opening. If the game is waiting for the next opening in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), proceed to step 042AKS023 to update the game control process timer value. Note that the game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the big prize in step 042AKS002 shown in FIG. 10-2, or the time set as the interval time between each round in the post-big prize opening process in step S116 in FIG. 6.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the machine is not waiting for the next opening (step 042AKS027; No), the machine performs settings to open the large prize opening in accordance with the set opening control pattern and the count value in the large prize opening number counter (step 042AKS028). As an example, in the processing of step 042AKS028, a timer initial value determined in advance in accordance with the large prize opening opening time is set in the game control process timer, and the large prize opening opening time, which is the upper limit of the time for which the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is in an open state, is set. In addition, the solenoid drive signal for a specified large prize opening door solenoid is started to be output via a specified solenoid circuit, and the large prize opening door solenoid is set to the ON state to open the large prize opening.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value of the special prize opening counter is between "1" and "15," the timer initial value corresponding to a special prize opening opening time of 29.5 seconds is set in the game control process timer.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings to send a command to specify that the large prize opening is in progress to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the processing of step 042AKS029, the large prize opening count value is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special chart process flag is updated to "5", which corresponds to the processing during the large prize opening (step 042AKS031), and the processing before the large prize opening is terminated.

図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 Figure 10-4 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S115 of Figure 6 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in Figure 10-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot opening (step 042AKS041), for example, by determining whether the count switch 23 has been turned on. If no game ball has entered the jackpot opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if a game ball enters the large prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 updates the winning number count value by adding 1, and sets the main board 11 to send a winning designation command indicating that the game ball has entered the large prize opening to the performance control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 judges whether the updated winning number count value is a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value is not a predetermined number (step 042AKS043; No), the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step 042AKS044), and then judges whether 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened, depending on whether the game control process timer value matches the timer value corresponding to 29.5 seconds, for example (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not passed (step 042AKS045; No), the process of opening the large prize slot ends.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if it is determined in step 042AKS045 that 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS043; Yes), the solenoid for the large prize opening door to close the large prize opening is set to an off state (step 042AKS046), for example by stopping the output of a solenoid drive signal to a specified large prize opening door solenoid via a specified solenoid circuit, and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS047, settings are made to send a command to the performance control board 12 to specify the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS048), and the value of the special chart process flag is updated to "6", which corresponds to the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS049), and the process during the large prize opening is terminated.

このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理、図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the pre-jackpot opening process shown in FIG. 10-3, the jackpot opening process shown in FIG. 10-4 (including post-jackpot opening process and jackpot end process) are executed, and various performance control commands such as a win start command, a large prize opening open command, a prize winning command, and a large prize opening open command are set for transmission. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the set performance control commands are transmitted to a sub-side control board such as the performance control board 12, so that the performance control board 12 is aware of each timing such as the start of the jackpot, the opening (start of a round) and closing (end of a round) of the large prize opening, winning the large prize opening, and the end of the jackpot.

図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 Figure 10-5 is a flow chart showing an example of various display processes performed in the jackpot performance process of step S176 in Figure 9. In the various display processes shown in Figure 10-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end command has been received (step 042AKS051). The jackpot end command is a command sent from the main board 11 when it is determined in the jackpot opening post-processing of step S116 in Figure 6 that the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit number of times, and is a command to end the jackpot performance and execute the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 When it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the nth round (nth round predetermined period has elapsed) (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and the initial value is "1", which is incremented by one in the processing of step 042AKS066 described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value when the round play starts, and when the timer value becomes "0", it is determined that the predetermined period has elapsed since the start of the nth round. More specifically, in response to the large prize winning port being completely opened (detection that the large prize winning port door has moved to a position where it is completely open), a large prize winning port open designation command is transmitted from the main board 11 side, and the timer value starts counting for the predetermined period from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In the characteristic part 042AK of this embodiment, as described later, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the first round of round play, the winning number display, which is a display of the number of balls won, and the round display, which shows the number of rounds, are performed. On the side of the performance control board 12, during the period from the start of the big win to the end of the game (the period from the fanfare to the ending), the process of adding 15 to the winning number is continuously performed each time a winning designation command indicating that a game ball has entered the big winning port is received. On the side of the performance control board 12, when the winning designation command is received, a series of processes must be performed, which are to first analyze the command, add the winning number, and display the added winning number, and a predetermined period is required from the winning to the display. Therefore, if the predetermined period is made too short, the series of processes may not be completed in time for the winning of the first round of round play until the predetermined period has elapsed, and the winning number display may display "0000", and the process of displaying "0015" may not be able to keep up even though the winning has occurred ("0000" is displayed and then "0015" is displayed, which gives the player a sense of incongruity). Therefore, in the characteristic part 042AK of this embodiment, a predetermined period of 0.6 seconds is set, and if a game ball present at the top of the large prize winning port at the time of opening wins a prize from the opening to the display of the round number, a period is secured in which "0000" is not displayed as the winning number display, but "0015" is displayed directly. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval in the case of continuous firing, and even if the period from firing to winning the large prize winning port is taken into consideration, the time interval required for the game balls fired continuously to win the large prize winning port is the firing interval. Therefore, the number of balls that win the large prize winning port from the time the large prize winning port is opened until the winning number display is performed is one. Therefore, it is possible to prevent the number of winnings before the winning number display or the round number display is increased, which increases the winning number display at the time the round number display starts, giving the player a sense of discomfort. In addition, in the present embodiment, the predetermined period in the characteristic part 042AK is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, but the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that a predetermined period of time has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the performance control CPU 120 determines whether n=1, i.e., whether it is the first round (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is "1", and is sequentially incremented by 1 in the processing of step 042AKS066, and is cleared to "1" in step 042AKS068. In the processing of step 042AKS053, the value of n is checked to determine whether n=1.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the presentation control CPU 120 performs a right-hit presentation that suggests to the player that he should hit the right, and controls the operation of a fanfare presentation that suggests that the jackpot game state has been reached (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053; No), the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the n-1R and the number of wins, and controls the operation of the jackpot presentation for that n-1R (step 042AKS055). In the processing of step 042AKS055, for example, if n = 2, the round display indicating that it is the first round and the number of wins are displayed, and the operation of the jackpot presentation corresponding to the first round is controlled. In the processing of step 042AKS055, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a jackpot performance, the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the jackpot performance, and predetermined music or sound may be output from the speakers 8L and 8R. The illumination pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be preset.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS054 or step 042AKS055, the presentation control CPU 120 judges whether or not a winning designation command has been received, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning port (step 042AKS056). Note that the processing of step 042AKS056 judges whether or not a winning has occurred from the start of the nth round up to a predetermined period of time. If a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the presentation control CPU 120 simply ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When a winning command is received, that is, when a winning is entered into the big winning port within a predetermined period from the start of the nth round (step 042AKS056; Yes), the CPU 120 for controlling the performance adds "15" to the count value of the number of winning balls (step 042AKS057). The count value of the number of winning balls is pre-stored in a predetermined area of the RAM 122 with the initial value set to "0", and is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of winning balls is counted continuously during the so-called consecutive wins, and is cleared to "0" at the timing when the time-saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the timing when the consecutive wins end. After executing the processing of step 042AKS057, the CPU 120 for controlling the performance lights up the attacca lamp 9c and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the illumination of the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similar to step 042AKS064) is performed in a manner (a manner in which a winning is notified) that is greater than the number of illuminations per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that is illuminated during the performance during a big win. Therefore, it is easier to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved. In addition, the illumination of the attacca lamp 9c may also be performed in a manner that the number of illuminations per unit time during the winning hole is greater than that during the performance during a big win. In addition, when the game ball enters the big winning hole, the attacca lamp 9c is illuminated and a winning sound is output regardless of whether the winning occurs within a predetermined period. Therefore, it is easier to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the processing of step 042AKS058, the CPU 120 for controlling the performance judges whether n=1, i.e., whether it is the first round (1R), as in step 042AKS053 (step 042AKS059). If n=1, i.e., if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated. On the other hand, if n≠1, i.e., if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is displayed (the number of balls won is displayed), the number of balls won is updated and displayed (step 042AKS060), and the various display processes are terminated. In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, when updating the number of balls won in the process of step 042AKS060, the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is not displayed as is, but rather a count-up display (announcement display of an increase in the number of balls won) is displayed as shown in FIG. 10-12 (a-23) before the number of balls won is displayed. This makes it easier for the player to recognize that the number of balls won is increasing, which can increase the interest in the game.

図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period of time has elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; Yes), the presentation control CPU 120 displays the number of rounds and the number of wins corresponding to the nth round, and controls the operation of the presentation during the jackpot of that nth round (step 042AKS061). If n=1, i.e., if it is the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the big winning hole before the predetermined period has elapsed, the winning number is added by "15" in step 042AKS057, so in step 042AKS061, a count-up display (announcement display of the increase in the winning number) is performed as shown in FIG. 10-11 (a-20), and then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), a winning number display (as a specific display) different from the predetermined display indicating that the winning number has not increased in the current big win (display of "0015") is performed (if the game is in a consecutive win, a display in which "15" is added to the winning number at the previous big win may be performed after the count-up). On the other hand, if a game ball has not entered the big winning hole before the predetermined period has elapsed, the winning number remains "0" and the winning number has not increased in the current big win, so a winning number display (display of "0000") indicating that the winning number has not increased is performed as a predetermined display as shown in FIG. 10-11 (a-22) (if the game is in a consecutive win, a display of the winning number at the previous big win may be performed). In addition, the acquisition number display (predetermined display) indicating that the acquisition number has not increased may be "0000", or may be displayed as a number other than numbers, such as "---" or "not increased". In addition, in step 042AKS061, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a big win performance, and the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the big win performance, and a predetermined music or sound may be output from the speakers 8L and 8R. The illumination pattern of the game effect lamp 9 during the big win performance may be set in advance. In this way, during a predetermined period after the big win opening is opened, that is, in a situation where the acquisition number display is not performed, only the attacca lamp 9c is illuminated when the game ball enters the big win opening, but in a situation where the acquisition number display is performed after the predetermined period has elapsed, the performance effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately illuminated, and the performance effect lamp 9 is illuminated more than during the predetermined period. Therefore, if a prize is won within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without making the player feel uneasy, and the presentation after the number of prizes won after the specified period is displayed can be made more exciting, thereby increasing the player's interest in the game. Also, since the presentation effect lamp 9 is illuminated at the same timing as the performance during a jackpot, the presentation can be made more exciting at the same time as the performance during a jackpot is executed, which can increase the player's interest in the game.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the presentation control CPU 120 judges whether or not a winning command has been received, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning opening (step 042AKS062). If a winning command has been received, i.e., if a winning has occurred in the large winning opening (step 042AKS062; Yes), the presentation control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of balls won (step 042AKS063), lights up the Attacker Trump 9c, outputs a winning sound corresponding to the winning, and performs a count-up display (notification display of an increase in the number of winnings) and then performs a winning number update display that displays the number of winnings (step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the processing of step 042AKS064, or if the winning designation command has not been received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the performance control CPU 120 judges whether the next round after the nth round, the nth+1th round, has started (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be judged by whether the large prize opening designation command indicating the start of the nth+1th round has been received from the main board 11. If the nth+1th round has not started, that is, if the large prize opening designation command has not been received and it remains in the nth round (step 042AKS065; No), the performance control CPU 120 ends various display processes as they are. On the other hand, when the n+1R has started, that is, when a command indicating the start of the n+1R has been received (step 042AKS065; Yes), n is incremented by "1" (step 042AKS066) and various display processes are terminated. For example, when n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that even though n=2 and it is the second round, until a predetermined period has elapsed, steps 042AKS052 and 053 are judged as No, and in step 042AKS055, a round display corresponding to the first round, which is the n-1R, is performed, and after the predetermined period has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (after step 042AKS052 is judged as Yes, it is displayed in the processing of step 042AKS061).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that a win end command has been received (step 042AKS051; Yes), the presentation control CPU 120 sets the end of the jackpot presentation corresponding to the round in order to perform an ending presentation (step 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10-6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing and presentation operation examples of the round number display and the number of wins display will be specifically explained with reference to Figs. 10-6 to 10-14. Note that the illustrated example shows the case of the so-called first win (first big win), not during a consecutive win.

図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 Figure 10-6 is a timing chart showing the timing of opening the big prize opening and the timing of various displays. Figures 10-7 to 10-14 are diagrams showing examples of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the big prize opening, and the lighting status of various lamps. As shown in Figures 10-6 and 10-7 (a-1), when the combination of decorative patterns that constitute a big prize is displayed in a stopped state, the big prize game state is entered. At this stage, as shown in Figure 10-7 (b-1), the big prize opening is closed. In addition, in order to inform the player that a big prize has been won, various performance effect lamps 9 such as the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, display device lower lamp 9f, and general prize opening vicinity lamp 9g are lit as shown in Figure 10-7 (c-1). In the illustrated example, the upper row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming board 2.

大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in FIG. 10-6, a right-hit effect and a fanfare effect are performed to inform the player that he or she should hit the right until the end of the specified period of the first round (step 042AKS054 in FIG. 10-5). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 10-6 is sufficiently longer than the specified period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 10-7(c-2), all the effect lamps 9 are turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in the order of the lower left, upper left, center, upper right, and lower right, and a right-hit effect is performed in which "right hit" is displayed in large on the image display device. Note that the small right-hit display displayed in the upper right part of the image display device 5 shown in FIG. 10-7(a-2) may be continuously displayed during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-hit performance, as shown in Fig. 10-7 (a-3) to Fig. 10-10 (a-19), the image display device 5 continues to display "right hit" superimposed on the fanfare image. Therefore, the following will explain the order in which the performance effect lamps 9 light up. When the right-hit performance starts, as shown in Fig. 10-7 (c-3), the general winning entrance vicinity lamp 9g located at the lower left of the play area lights up first, and then as shown in Fig. 10-7 (c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left part, lights up. Next, as shown in Fig. 10-7 (c-5), the left display device lower lamp 9fL of the display device lower lamps 9f located at the lower position of the image display device 5 on the play board 2 lights up, and then as shown in Fig. 10-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up, and as shown in Fig. 10-8 (c-7), the speaker lamp 9eL corresponding to the speaker 8L part lights up. In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the lower left to the upper left of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-8(b-7), the large prize opening is closed, so the launched game medium will not enter the large prize opening at this stage. The example shown in FIG. 10-8(b-7) shows the launched game ball passing through the second path above the large prize opening door and being guided to the discharge path.

次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 located in the upper center of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-9), the main lamp 9 located above the image display device 5 in the game machine frame 3 lights up, causing the performance effect lamp 9 located in the upper center of the pachinko game machine 1 to light up.

次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R portion lights up, and then, as shown in FIG. 10-8 (c-11), the upper right lamp 9bR2, which is the frame lamp 9 in the upper right portion, lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-12), the right display device lower lamp 9fR, which is one of the display device lower lamps 9f provided at the lower position of the image display device 5 on the game board 2, lights up. Next, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right portion, lights up, and the attacca lamp 9c provided at the position near the special variable winning ball device 7 lights up. In this way, the performance effect lamps 9 light up in sequence from the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1. As a result, the performance effect lamps 9 light up in sequence from the lower left side to the upper left side, then the center portion, then the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1, and a right-hit performance is performed in the performance effect lamp 9 that suggests to the player to hit right. In this example, both the performance effect lamp 9 on the gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 on the game board 2 are used to suggest a right hit, but either one may be used. Also, both may be lit independently, simultaneously or with a time lag, such as lighting only the performance effect lamp 9 on the gaming machine frame 3 from the lower left to the center and then to the lower right, and lighting only the performance effect lamp 9 on the game board 2 from the lower left to the center and then to the lower right.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-hit effect on the effect effect lamps 9 has ended, all effect effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 10-9 (a-15), the right-hit display on the image display device 5 continues (the right-hit effect itself is being executed).

次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, when the timing for opening the large prize opening comes as shown in FIG. 10-6, the first round starts, and the large prize opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, the right-hit display on the image display device 5 continues as shown in FIG. 10-10 (a-16), and all the performance effect lamps 9 remain off as shown in FIG. 10-10 (c-16) until a predetermined period has elapsed (similar to FIG. 10-10 (a-19) and (c-19)). Even if all the performance effect lamps 9 are not turned off, any of the indicators such as luminosity, brightness, and illuminance may be lower than normal. In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-16), even after the large prize opening is opened, the performance effect lamps 9 may be sequentially lit as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be faster than before the large prize opening is opened (the lighting period may be shortened and the transition speed may be faster). Also, if the effect lamps 9 are lit in sequence after the large prize opening is opened to suggest a right hit, after the last to light up, the attacca lamp 9c, is lit, it may be left lit as is, instead of being turned off, as shown in FIG. 10-9 (c-15). This makes it possible to make the player aware that the large prize opening has been opened.

そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS058の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 When the large prize opening is completely opened as shown in FIG. 10-10(b-17), a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period corresponding to the first round, and when the game ball enters the large prize opening as shown in FIG. 10-10(b-18), the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. Note that even if a game ball (a game ball that has been hit quickly) is launched by a right-hit performance before the first round starts (before the large prize opening is opened), it can still win within the predetermined period corresponding to the first round if it is located above the large prize opening at the time the large prize opening is opened. On the side of the performance control board 12, the process of step 042AKS058 in FIG. 10-5 outputs a winning sound as shown in FIG. 10-10(b-18), and the attacca lamp 9c lights up in a manner to notify the player that a prize has been won as shown in FIG. 10-10(c-18). As described above, the attacca lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times per unit time that the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c emit light during the performance during a big win. In the example shown in FIG. 10-10(b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path toward the big winning hole, and is guided to the winning path in which the count switch 23 is provided. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning hole door portion is detected by the count switch 23 is less than 0.6 seconds, which is a predetermined period. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball enters the big prize slot as shown in FIG. 10-10 (b-18), or after time has passed since the state shown in FIG. 10-10 (b-17) without a prize being won, and a predetermined period of time has passed as shown in FIG. 10-10 (a-19), (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 10-6, it is time to display the number of rounds corresponding to the first round and the big prize performance, and also to display the number of prizes won, so the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-10 (b-18), if the game ball enters the big prize hole before the specified period has elapsed, the round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is performed, as shown in FIG. 10-11 (a-20). At the same time as these displays, as a big win performance (first round performance), as shown in FIG. 10-11 (a-20), the display of the decorative symbols that constitute the big win, the display of "BOUNUS", and characters are displayed. Note that the decorative symbols that constitute the big win and the display of "BOUNUS" that are displayed as the big win performance (first round performance) are not shown (the same applies to FIG. 10-20 described later), but are displayed in a manner that suggests that the player should hit to the right, as shown in FIG. 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when a fanfare or right-hit effect is performed and a predetermined period of time has elapsed since the opening of the big prize opening, as shown in FIG. 10-21 (A-2), the "7" decorative symbol constituting the big win is displayed facing forward, and a star-shaped image is displayed above the "B" in the "BOUNUS" display, as a big win effect. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the "7" decorative symbol constituting the big win is tilted toward the right back, and a star-shaped image is moved to the top of the "O" in the "BOUNUS" display. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the "7" decorative symbol constituting the big win faces forward, and a star-shaped image is moved to the top of the "N" in the "BOUNUS" display. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, tilts toward the left rear, and a star-shaped image moves to the top of the "U" in the "BOUNUS" display. Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, faces forward again, and a star-shaped image moves to the top of the "S" in the "BOUNUS" display, and the display returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, in the jackpot performance, the decorative symbol constituting the jackpot is moved toward the right rear, the front, and the left rear, and the star-shaped image is moved from the left character in the "BOUNUS" display to the right, suggesting to the player that he should hit to the right. The display of the movement of the decorative symbol constituting the jackpot and the shifting display of the star-shaped image are called effect displays, and effect displays also include, for example, a clockwise rotation of a specified image or a character gradually turning to the right. In other words, the effect display should be displayed in a manner that suggests a right hit. In this way, the effect display suggests that a right hit should be made, making it easier to recognize a right hit.

なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-11 (c-20), in the big win performance, the performance effect lamp 9 is lit according to a preset lighting pattern according to the big win performance. In this example, a lighting pattern is set to alternately light the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the gaming board 2. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the winning number display. In this way, as shown in FIG. 10-9 (c-16) to (c-19), the performance effect lamp 9 is not lit until the big win opening is opened and a predetermined period has passed, and as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is lit after the winning number display after the predetermined period has passed is displayed. Therefore, it is possible to suppress the player from quickly hitting the ball and to promote the timing of firing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a certain period of time has passed without the game ball entering the big prize slot, as shown in FIG. 10-11 (a-22), the count-up display is not performed and "0000" is displayed as the number of wins. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display "1R" is displayed to indicate one round, the decorative symbols that make up the big prize are displayed as a big prize performance (first round performance), "BOUNUS in progress" is displayed, and a character is displayed, and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset light pattern according to the big prize performance.

次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is reached. In addition, with this winning, the processing of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of winnings is displayed as "0150" as shown in FIG. 10-12 (a-24). In addition, with this winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit in a manner to notify the winning as shown in FIG. 10-12 (c-23). In addition, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a period that is sufficient to count from a predetermined period after 10 game balls have entered. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after release, and 28.9 seconds even after the specified period has passed. Since the interval between successive shots is 0.6 seconds, this period is sufficient to allow 10 wins. Therefore, players can feel at ease knowing that there is enough time to win.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, this is the upper limit of the time period during which the big prize opening can be opened, and so the big prize opening is controlled to be closed as shown in FIG. 10-12 (b-24). After that, until the second round shown in FIG. 10-6 begins, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). Meanwhile, until the predetermined period of the second round has elapsed (until the predetermined period has elapsed since n=2), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the round number display and big prize performance corresponding to the first round continue to be performed (the number of wins display is updated according to the wins), and the performance effect lamp 9 lights up in response to the big prize performance as shown in FIG. 10-12 (c-25).

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the tenth game ball enters the large prize opening in the first round and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be in a closed state. At this time, the so-called over-winning may occur, in which the eleventh game ball enters the large prize opening following the tenth game ball. Even in the case of the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the winning number display of "0165" is displayed. In this case, the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are performed after the count-up display and winning number display corresponding to the tenth winning, but as shown in FIG. 10-12 (b-25), the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large prize opening is completely closed to when it becomes open corresponding to the second round. Therefore, the player can easily recognize that an over-winning has occurred in the first round, which can increase the interest in the game. In addition, since the update of the winning number display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the winning number display in the opening corresponding to the second round, it is easy to determine which round the winning corresponds to. The winning sound corresponding to an over winning may be a sound (over winning sound) different from the normal winning sound. In this case, the over winning sound may be output when the count value exceeds the upper limit of "10". The attacca lamp 9c may also be illuminated in a manner corresponding to an over winning, different from the illumination in the normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10-6も参照)。 Then, the timing comes for the large prize opening to be opened again as shown in FIG. 10-6 in response to the second round, and the large prize opening is controlled to be opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). At this time, step 042AKS065 in FIG. 10-5 is judged as Yes, that is, a command to specify that the large prize opening is open, indicating the start of the n+1th round, is received, and the processing of 042AKS066 is executed, resulting in n=2. At this stage, the processing of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, so that the large prize presentation and round number display corresponding to the first round are performed as shown in FIG. 10-13 (a-26) and (c-26) (see also FIG. 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AKS060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the big prize opening is completely open and the game ball enters the big prize opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), unlike in the first round, in the processing of step 042AKS060 in FIG. 10-5, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the number of winning balls is displayed as "0165" as shown in FIG. 10-13 (a-28). In addition, in response to the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit as shown in FIG. 10-13 (c-27). In this way, in rounds other than the first round, even if the winning occurs during a predetermined period, the number of winning balls is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed, so that, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the round number display of "2R" indicating that it is the second round is performed, and the big win performance corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Also, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second round has elapsed. Also, in the characteristic part 042AK of this embodiment, an example is shown in which a common big win performance is executed regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the performance effect lamp 9), but the big win performance executed in each round may be different. The same applies to the lighting of the performance effect lamp 9. In this way, the big prize opening is opened before the round number display indicating the second round is displayed, so the game balls of the player who has been continuously shot from the first round can be placed in the big prize opening at an early stage. Therefore, in each round of a multiple round game, it is possible to increase the possibility of the game balls shot in succession being placed in the big prize opening that was opened earlier than the round display.

一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Fig. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large prize winning port is controlled to open in response to the second round, and as shown in Fig. 10-13 (a-29), (b-29), and (c-29), if a predetermined period has passed since the large prize winning port was completely opened without a game ball winning, the number of winnings won in the first round will continue to be displayed as is, as shown in Fig. 10-14 (a-31), (b-31), and (c-31). From then on, the same process is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that a winning end designation command has been received in step 042AKS051 of Fig. 10-5, a setting is made to end the large prize performance corresponding to the round in order to perform an ending performance. In this way, for the second round and onwards, if no winnings are won during the predetermined period, the winning number display displayed in the previous round will continue to be displayed, while if a winning is won during the predetermined period, the winning number display displayed in the previous round will be added to the winning number display displayed in the previous round and displayed. This makes it easier to recognize when a jackpot has been won in the big prize slot, even in the second round and beyond.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, the big win game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15. In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next big win (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the game ball will win during the specified period of the first round. In this case, too, the attacca lamp 9c is turned on in a manner to notify the player that a prize has been won, as shown in FIG. 10-10 (c-18), and after the specified period has elapsed, a count-up display is performed and then "0015" is displayed as the number of wins, as shown in FIG. 10-11 (a-20) and (a-21). In such a case, there is a possibility that the launched game ball will win again during the specified period (the second ball may win), and in that case, after the specified period has elapsed, as shown in Figures 10-11 (a-20) and (a-21), a count-up display is performed, and then the winning number display directly shows "0030" instead of "0000" or "0015". This can provide a sense of surprise to the player, and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 042AK in this embodiment can achieve the following effects.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The presentation control CPU 120 displays the number of winnings in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 a predetermined period of time after the large prize opening is opened and the first round is started. If a game ball does not enter the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a predetermined display is displayed after the predetermined period indicating that the number of winnings has not increased, and if a game ball enters the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a specific display of the number of winnings different from the predetermined display is displayed after the predetermined period of time. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game by displaying a specific display if a prize is won within the predetermined period of time, without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 will not display the number of balls won as the predetermined display of "0000", but will directly display the number of balls won as the specific display of "0015". This will prevent confusion for the player and a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 displays a count-up display as a notification display that the number of prizes has increased, and then displays the number of prizes displayed as a special display: "0015." This makes it easier to recognize that a prize has been won and that the number of prizes is increasing.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 also starts counting the timer value for a specified period from the timing when it receives a command to specify that the large prize opening is open, sent from the main board 11 in response to the large prize opening being opened, and displays the number of winnings after the specified period has elapsed. This allows the specified period to be counted appropriately, and a specific display to be made if a prize is won within the specified period, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, by closing the large prize opening door, the pachinko game machine 1 guides the launched game ball through the second path above the large prize opening door to the discharge path, while by opening the large prize opening door, the launched game ball is guided through the first path to the large prize opening and detected by the count switch 23. The special variable prize ball device 7 is configured so that the time it takes for a game ball present in the large prize opening door portion to be detected by the count switch 23 is a predetermined period of 0.6 seconds or less. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within the predetermined period from the opening of the large prize opening, and prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-6, the presentation control CPU 120 displays to the player that he should hit to the right by performing a right-hit presentation as shown in FIG. 10-7 (a-3) during the period from when the jackpot is hit until the jackpot opening is opened. This makes it easier to recognize the playing method and increases the player's interest in the game, as the playing area to be launched during the jackpot is suggested.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the large prize opening is when the large prize opening is completely open, that is, when the large prize opening door has moved to a position where it is completely open. In response to detecting that the large prize opening door has moved to a position where it is completely open, a large prize opening open command is sent from the main board 11. This counts the specified period from when the large prize opening is completely open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, even if a game ball (a game ball that has been thrown quickly) is released by performing a right-hit performance before the start of the first round (before the large prize opening is open), if it is above the large prize opening when the large prize opening is opened, it can win within a specified period corresponding to the first round, and if a prize is won within the specified period, the performance control CPU 120 will display the number of balls won as a special display after the specified period. This prevents game balls that have been thrown quickly from going to waste.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 For example, if the tenth game ball enters the large prize opening in the final round and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, as shown in FIG. 10-15, the large prize game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a). In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next big win (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the entry of game balls during the specified period of the first round occurs, and the performance control CPU 120 displays the number of winnings as a specific display after the specified period has elapsed. This can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 The presentation control CPU 120 can also execute a fanfare presentation to suggest that a jackpot game state has been reached during the time when the jackpot opening changes from a closed state to an open state. After the jackpot opening is opened and a specified period of time has passed, the number of rounds played can be displayed along with the number of wins, and a jackpot presentation corresponding to round play can be executed. This can add variety to the presentation and increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 10-10(b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c as shown in FIG. 10-10(c-18). Also, as shown in FIG. 10-12(b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c as shown in FIG. 10-12(c-23). This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and makes it easier to visually confirm that a prize has been won within the specified period.

また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 The performance control CPU 120 also causes the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 in FIG. 10-5 (similar to step 042AKS064) to light up in a manner (a manner to notify the player that a prize has been won) that is greater than the number of times per unit time that game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that light up during the jackpot performance. This makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the jackpot opening, thereby increasing the player's interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. Also, as shown in FIG. 10-12 (b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. This makes it easier to recognize that a game ball has entered the large prize opening, which can increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for rounds after the first round, the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the round in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period of time has passed since the start of the round. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, as a specific display is made if a prize is won within the predetermined period of time, and also increases the possibility of consecutively launched game balls winning a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple round play.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when a round of play from the second round onwards is being played, if the gaming medium does not enter the large prize opening within a specified period of time after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 continues to display the number of balls won that was displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 10-14 (a-31), while if the gaming medium enters the large prize opening within the specified period of time, it adds the number of balls won that were awarded in response to that winning to the number of balls displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 10-14 (a-30). This makes it easier to recognize a winning entry into the large prize opening even in the second round onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 In addition, even if an over-winning occurs, the CPU 120 for controlling the performance displays the count-up display as shown in FIG. 10-12 (a-23) and displays the number of winnings of "0165". In this case, after the count-up display and the number of winnings display corresponding to the 10th winning, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are displayed next, but as shown in FIG. 10-12 (b-25), the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large winning port is completely closed to when it is opened corresponding to the second round. This makes it easy to determine which opening the winning corresponds to, since the update of the number of winnings display at the time of one opening does not overlap with the update of the number of winnings display at the time of the next opening.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a specified period after the large prize opening is opened, i.e., when the number of winning balls is not displayed, the presentation control CPU 120 only lights up the attacca lamp 9c when the game ball enters the large prize opening, as shown in FIG. 10-10 (c-18). However, when the number of winning balls is displayed after the specified period has elapsed, the presentation effect lamp 9 on the multi-game machine frame 3 and the presentation effect lamp 9 on the game board 2 are alternately lit, as shown in, for example, FIG. 10-11 (c-20) and (c-21), and the presentation effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and to enhance the presentation after the number of winning balls is displayed after the specified period, thereby increasing the player's interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Also, the CPU 120 for controlling the effects can execute a right-hit effect and a fanfare effect before the start of the first round as shown in FIG. 10-6, and after the big prize opening is opened, the effect lamps 9 may be sequentially lit to suggest a right hit as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed, and after the predetermined period has elapsed, the effect lamps 9 on the frame 3 for the multi-game machine and the effect lamps 9 on the game board 2 are alternately lit as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-21). This allows the effect lamps 9 to be used to suggest a right hit. Also, when the effect lamps 9 are sequentially lit to suggest a right hit after the big prize opening is opened, the last lighted attakka lamp 9c may be left lit as shown in FIG. 10-9 (c-15) without being turned off, and this allows the player to be aware that the big prize opening has been opened.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the maximum period for which the big prize opening can be opened is set to a period long enough for 10 game balls to win, even if it is counted from the end of a specified period. This gives players a sense of security because they are guaranteed a sufficient amount of time for a prize to be won.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 does not light up the presentation effect lamp 9 as shown in Fig. 10-9 (c-16) to (c-19) until the large prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, i.e., until the number of winnings is displayed, but instead lights up the presentation effect lamp 9 after the number of winnings after the predetermined period of time has elapsed, as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-22). This makes it possible to restrain the player from firing too quickly and to encourage the timing of firing.

また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-22), the presentation control CPU 120 illuminates the presentation effect lamp 9 at the same timing as the execution of the jackpot presentation after a predetermined period of time has elapsed. This allows the presentation to be instantly livened up at the timing when the jackpot presentation is executed, thereby increasing interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, when the number of winning symbols is displayed, the CPU 120 for controlling the presentation displays a transitional effect display of decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot in a manner that suggests hitting to the right. This makes it possible for the player to easily recognize that they should hit to the right, as the effect display suggests that they should hit to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification of characteristic portion 042AK)
In the above embodiment, as shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), after the right-hit effect by the effect effect lamps 9, which indicate that the player should hit the right by lighting up the effect effect lamps 9 in sequence, is completed, all the effect effect lamps 9 are turned off, but this is only one example. For example, after the state shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in Fig. 10-16 (a-16A), (b-16A), and (c-16A) may be transitioned to, and at the timing when the large prize winning hole is opened (Fig. 10-16 (b-16A)), the attacca lamp 9c provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 may be turned on as shown in Fig. 10-16 (c-16A). According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the large prize winning hole is opened. The attacca lamp 9c may be continuously turned on until a predetermined period has elapsed or during the opening period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 In the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2", and "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the specified period of the second round has elapsed. However, this is only an example. For example, as shown in FIG. 10-17, when the open state corresponding to the first round ends, that is, when the big prize winning port becomes closed, the "1" in the "1R" display may be erased and only "R" may be displayed. Then, when the specified period of the second round has elapsed, "2" may be displayed, and the round display of "2R" indicating the second round may be displayed. The same applies to the second round and after. This allows the end of each round to be visually confirmed, and the game can be made more interesting.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the maximum number of winning balls during the period in which the large winning port can be opened is 10 (the maximum number of winning balls is 10), but for example, the maximum number of winning balls may be set to 1, and if 2 balls are won during the specified period before the number of rounds is displayed, it may be considered an over winning ball. In this case, a sound different from the normal winning sound may be output as the winning sound for an over winning ball during the specified period (over winning sound), and the attacca lamp 9c may be illuminated in a manner indicating the occurrence of an over winning ball.

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分については説明を省略する。 In the above embodiment, an example was shown in which the winning number display counted the number of game balls entering the jackpot, but in addition to this, winnings into the general winning port 10 during a jackpot may also be counted. Note that since right-handed shots are performed during a jackpot, the general winning port into which the winning ball is entered is the general winning port 10 located above the variable winning ball device 6B. Figure 10-18 is a flowchart showing an example of various display processes in which winnings into the general winning port 10 during a jackpot are also counted. Note that explanations of parts similar to those in Figure 10-5 will be omitted.

図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS056 that a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won a general winning port 10 has been received (step 042AKS081). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if a winning ball has been won in the general winning port 10 (step 042AKS081; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if a general winning designation command has not been received, i.e., if no winning ball has been won in the general winning port 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to step 042AKS059. In addition, when a ball wins at the general winning port 10, a winning sound (a winning sound different from the winning sound when a ball wins at the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won at the general winning port 10.

また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS062 that a winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won into general winning port 10 has been received (step 042AKS083). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if there has been a winning into general winning port 10 (step 042AKS083; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS083) and updates and displays the number of balls won (step 042AKS085). Even when updating and displaying the number of balls won in step 042AKS085, a count-up display (announcement display indicating that the number of balls won is increasing) is performed before the number of balls won is displayed. After executing the processing of step 042AKS085, or if the general winning designation command has not been received, i.e., if there has been no winning in the general winning port 10 (step 042AKS083; No), the processing proceeds to step 042AKS065. In addition, when a game ball wins in the general winning port 10, a winning sound (a winning sound different from the winning sound when a game ball wins in the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won in the general winning port 10.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the performance operation when the winning of the general winning opening 10 is also counted will be described with reference to Fig. 10-19 and Fig. 10-20. Fig. 10-19 and Fig. 10-20 are diagrams showing an example of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the large winning opening, and the lighting state of various lamps. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 10-19 are the same as (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 10-10. When the large winning opening is opened as shown in the figure, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When a game ball enters the general winning opening 10, the state transitions to the state shown in Fig. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball enters the general winning port 10 as shown in FIG. 10-19 (b-18A), or after time has passed without the game ball entering either the large winning port or the general winning port 10 from the state shown in FIG. 10-19 (b-17), and after a predetermined period has passed as shown in FIG. 10-19 (a-19A), (b-19A), and (c-19A), if the game ball enters the general winning port 10, the state transitions to the state shown in FIG. 10-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in FIG. 10-20 (a-20A), the round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is performed. Also, at the same time as these displays, as a big win during performance (first round during performance), as shown in FIG. 10-20 (a-20A), the decorative pattern constituting the big win, the display of "BOUNUS", and the character are displayed. During the big win performance, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the big win performance. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the number of wins.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time has passed without a game ball winning the general winning slot 10, as shown in FIG. 10-20 (a-22A), the count-up display is not performed and "0000" is displayed as the winning number display. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display "1R" is displayed to indicate one round, the jackpot performance (first round performance) includes the display of decorative patterns that constitute the jackpot, the display "BOUNUS in progress" and a character, and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the jackpot performance.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning port 10 during the specified period after the big winning port is opened at the start of the first round, as in the above embodiment, after the specified period has elapsed, "0003" is displayed as the winning number display corresponding to the winning of the general winning port 10. Also, if no game balls enter the general winning port 10 during the specified period, "0000" is displayed as the specified display indicating that no prize balls have been awarded. Therefore, since the winning number display corresponding to the winning is also displayed for game balls that have entered the general winning port 10 during the specified period, it is possible to prevent the player from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means is
A display of the amount of the gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means can be displayed (for example, by displaying the number of winnings),
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, if a win occurs within a specified period, a specific display is displayed, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display (for example, displays "0015" instead of "0000");
This may be done.

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent players from becoming confused and losing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the game medium wins in the variable winning means within the predetermined period, the display means performs a count-up display indicating that the game value has been awarded, and then performs a display according to the awarded game value as the specific display (for example, a count-up display which is a notification display indicating that the number of winnings is increasing, and then displays "0015").
This may be done.

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that they have won a prize and the number of prizes they have won is increasing.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display means starts displaying the award amount display after the predetermined period has elapsed after receiving a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, starts counting a timer value for a predetermined period from the timing of receiving a command to specify that the large winning port is open, which is transmitted from the main board 11 side).
This may be done.

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted appropriately, and if a win occurs within the specified period, a specific display is made, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、
遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The variable winning means includes a path forming means including a first path that guides the game medium to the winning path when the first state is reached (for example, by opening the large prize opening door, the launched game ball is guided through the first path to the large prize opening), and a second path that guides the game medium to the discharge path when the second state is reached (for example, by closing the large prize opening door, the launched game ball is guided through the second path above the large prize opening door to the discharge path), and a detection means (for example, a count switch 23, etc.) that is formed within the winning path and detects the winning of the game medium,
The time taken for the game medium to travel from the path forming means to the detection means is within the predetermined period (for example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time taken for a game ball present at the large winning port door portion to be detected by the count switch 23 is within the predetermined period of 0.6 seconds, etc.)
This may be done.

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration increases the likelihood that a gaming ball present above the large prize opening will be detected within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
After the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state, an operation prompting display is displayed to prompt the player to perform an operation (for example, during the period from when a jackpot is hit until the big winning port is opened, a right-hit display is performed as shown in FIG. 10-7(a-3) to display that the player should hit right),
This may be done.

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration suggests the operations that should be performed during advantageous states, making it easier to understand how to play and increasing interest in the game.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The first state is a state in which the variable prize winning door included in the variable prize winning means is completely open (for example, the open state of the large prize winning opening is a state in which the large prize winning opening is completely open, that is, the large prize winning opening door has moved to a position in which it is completely open, and in response to detecting that the large prize winning opening door has moved to a position in which it is completely open, a large prize winning opening open command is transmitted from the main board 11 side).
This may be done.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted from the time the big prize opening is fully open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
If the game medium launched by the operation prompting display before the start of the first round of play in the advantageous state wins in the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, if a game ball launched by a right-hit performance before the start of the first round is capable of winning at the timing when the large winning opening is opened, and if the game medium wins within the predetermined period, the number of winnings is displayed as a specific display after the predetermined period, etc.)
This may be done.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 This configuration can prevent game media that are released before a round of play begins from going to waste.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、
前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
In the final round of the multiple rounds in the advantageous state, the advantageous state ends with the game medium being caught when the variable winning means changes from the first state to the second state (for example, in the final round, the big win game state ends with the eleventh game ball caught in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big win door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15), etc.),
When the variable winning means changes from the second state to the first state in the first round of play after the advantageous state is again established, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed if the game medium in the clamped state wins a prize in the variable winning means (for example, when the next jackpot is hit, the game ball wins a prize in a jackpot opening at the start of the first round, and the number of winnings is displayed as a specific display after the predetermined period has elapsed, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 This configuration can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)、
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
When the game is controlled to the advantageous state, and during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestion effect that suggests that the game has been controlled to the advantageous state (for example, during the time when the large prize opening changes from a closed state to an open state, it is possible to execute a fanfare effect that suggests that the game has entered a large prize game state), and together with the start of the display of the award amount after the specified period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a round during performance corresponding to the round game (for example, after the large prize opening is opened and a specified period has elapsed, it is possible to display the number of rounds together with the number of prizes won, and execute a large prize during performance corresponding to the round game).

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration can add variety to the presentation and increase interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。
(1)特徴部043AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 043AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 043AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 043AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
A display of the amount of the gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means can be displayed (for example, by displaying the number of winnings),
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display),
A light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9, etc.);
A light emission control means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means with a light emission pattern corresponding to the winning of the game medium when the game medium wins the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium wins the variable winning means before the predetermined period has elapsed (for example, when a game ball wins a big winning hole, the attacca lamp 9c is illuminated regardless of whether the winning occurs within the predetermined period).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also makes it easier for the player to visually confirm that a prize has been won within the specified period of time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacca lamp 9c, etc.) that is located near the variable winning means and emits light when a game medium wins in the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.),
When a game medium wins on the variable winning means, the specific light-emitting means emits light more frequently per unit time than the predetermined light-emitting means (for example, the light emission of the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similar to step 042AKS064) is made to emit light in a manner (a manner in which a win is notified) that is more frequent than the light emission per unit time of game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that emits light during the performance during a jackpot).
This may be done.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記音出力手段は、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further comprising sound output means (e.g., speakers 8L, 8R, etc.);
The sound output means includes:
outputting a winning sound corresponding to a winning when the game medium wins on the variable winning means;
The winning sound is output both when the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium enters the variable winning means before the predetermined period has elapsed (for example, when a game ball enters a large winning hole, the winning sound is output regardless of whether the winning occurs within the predetermined period).
This may be done.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。
(1)特徴部044AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 044AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 044AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means is
A display of the amount of the gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means can be displayed (for example, by displaying the number of winnings),
A round game display capable of identifying the round game being played (for example, displaying the number of rounds) can be displayed;
When the first of the multiple round games is played, the award amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the round number display and the number of wins display are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
When the second or subsequent round game is played among the multiple round games, the round game display corresponding to the second or subsequent round game is displayed after the predetermined period of time has elapsed since the variable winning means changed from the second state to the first state (for example, in the second round, the round number display is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the large winning port was opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).
It is characterized by:

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and increases the chances that consecutively shot game balls will win a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple rounds of play.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the second or subsequent round of play is played, if the game medium does not win a prize in the variable prize winning means within a predetermined period of time after the variable prize winning means changes from the second state to the first state, the award amount display displayed in the previous round of play continues to be displayed (for example, when the second or subsequent round of play is played, if the game medium does not win a prize in the large prize winning port within a predetermined period of time after the large prize winning port is opened, the winning number display displayed in the previous round of play continues to be displayed, as shown in FIG. 10-14 (a-31)).
When the second or subsequent round of play is played, if a gaming medium wins in the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means has changed from the second state to the first state, the amount of the winning amount according to the gaming value awarded in response to the winning is added to the amount of the winning amount displayed in the previous round of play and displayed (for example, if a gaming medium wins in the large winning port within a predetermined period of time, the number of winning balls awarded in response to the winning is added to the winning number display displayed in the previous round of play and displayed, as shown in FIG. 10-14 (a-30)).
This may be done.

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a jackpot has been won in the big prize slot even during the second or subsequent rounds of play.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、
前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
the display means is capable of updating and displaying the displayed award amount display in response to the winning of the gaming medium on the variable winning means;
The update display of the award amount display is completed once the variable winning means has changed from the first state to the second state, and before it returns to the first state (for example, the count-up display and the winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large winning port is completely closed to when it becomes an open state corresponding to the second round, etc.).
This may be done.

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 With this configuration, the update of the winning number display when one opening occurs does not overlap with the update of the winning number display when the next opening occurs, making it easy to determine which opening corresponds to the winning prize.

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。
(1)特徴部045AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 045AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 045AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display),
A plurality of light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9, etc.);
A light emission control means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means to emit more light when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount after the predetermined period has elapsed is displayed than when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount before the predetermined period has elapsed is not displayed (for example, during a predetermined period, i.e., when the number of winnings is not displayed, as shown in FIG. 10-10 (c-18), only the attacca lamp 9c is lit when the game ball enters the large winning hole, but when the number of winnings after the predetermined period is displayed, for example, as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the frame 3 for the multi-game machine and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, and the performance effect lamp 9 is emitted more than during the predetermined period, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, if a win is made within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also enhances the presentation after the number of wins is displayed after the specified period, thereby increasing the player's interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
After the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is controlled to the first state, an operation prompting display for prompting the player to perform an operation can be displayed (for example, a right-hit display can be displayed),
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacca lamp 9c, etc.) that is located near the variable winning means and emits light when a game medium wins in the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.),
When the variable winning means is in the first state, when the award amount display before the predetermined period has elapsed is not displayed, the specific light-emitting means is illuminated while the specific light-emitting means is illuminated in a light-emitting pattern corresponding to the operation prompting display, and when the award amount display after the predetermined period has elapsed is displayed, the specific light-emitting means and the specific light-emitting means are illuminated in a light-emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the large prize opening is opened, until the predetermined period has elapsed, the performance effect lamps 9 are sequentially lit as shown in Figs. 10-7 (c-3) to 10-9 (c-13) to suggest a right hit, and after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Figs. 10-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamps 9 provided on the frame 3 for the multi-game machine and the performance effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately lit, and when the performance effect lamps 9 are sequentially lit after the large prize opening is opened to suggest a right hit, after the last lit-up attakka lamp 9c is lit, it is not turned off as shown in Fig. 10-9 (c-15) but is kept lit).
This may be done.

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 This configuration can encourage operation using the specified light emitting means, and can also make the player aware that the variable winning means has entered the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the round game, one round game ends when a specific number of game media wins, and the game moves to the next round game (for example, when 10 game balls win, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is reached).
The time from when the predetermined period has elapsed until when the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the game medium to win the specific number of games (for example, the upper limit period during which the large winning port can be opened is a sufficient period even if counted from when the predetermined period has elapsed for 10 game balls to win),
This may be done.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 This configuration gives players a sense of security because it guarantees them sufficient time to win.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
In the round game, one round game ends when a specific number of game media wins, and the game moves to the next round game (for example, when 10 game balls win, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is reached).
The time from when the predetermined period has elapsed until when the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the game medium to win the specific number of games (for example, with respect to the upper limit period during which a large winning port can be opened, the counting from when the predetermined period has elapsed is a sufficient period for 10 game balls to win),
When the variable winning means is in the first state, if the display of the amount of prize awarded before the predetermined period has elapsed is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the light emitting means is caused to emit light only after the display of the amount of prize awarded after the predetermined period has elapsed is displayed (for example, until the large prize opening is opened and the predetermined period has elapsed, i.e., until the number of prizes won is displayed, the performance effect lamp 9 is not caused to emit light as shown in Figs. 10-9 (c-16) to (c-19), and the performance effect lamp 9 is caused to emit light only after the display of the number of prizes won after the predetermined period has elapsed is displayed, as shown in Figs. 10-11 (c-20) and (c-22)).
This may be done.

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 This configuration discourages players from firing too quickly and encourages them to fire at the right time.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、
前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
When the variable winning means is controlled to the advantageous state, a suggestion effect can be executed to suggest that the variable winning means has been controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a fanfare effect can be executed), and when the display of the award amount display starts after the predetermined period has elapsed, a round game display that can identify the round game being played and a round-in-play effect corresponding to the round game can be executed (for example, a round number display, an acquisition number display, and a jackpot-in-play effect can be executed after the predetermined period has elapsed),
The light emitting means is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the in-round performance (for example, as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the big win performance),
This may be done.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows the performance to be instantly heightened when the mid-round performance is executed, increasing interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The game machine further includes a general winning means (such as a general winning port 10) through which the game medium can be won,
The display means includes:
The amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning at the general winning means can be displayed as the award amount display (for example, a winning number display can be displayed in response to the winning at the general winning port 10).
If the gaming medium does not win in the general winning means within the specified period, a specified display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, if no gaming ball wins in the general winning port 10 during the specified period, "0000" is displayed as the specified display indicating that no prize balls have been awarded).
If a gaming medium wins in the general winning means within the specified period, a display corresponding to the winning in the general winning means is displayed as the award amount display after the specified period has elapsed (for example, if a gaming ball wins in the general winning port 10 during a specified period after the large winning port is opened, after the specified period has elapsed, "0003" is displayed as the winning number display in response to the winning in the general winning port 10).
This may be done.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 With this configuration, even if a player wins a general prize during a specified period, a display corresponding to the winning of the general prize is also displayed, preventing players from feeling anxious.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、
前記表示手段は、
前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、
前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、
前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area),
The display means includes:
A first image (for example, a decorative pattern constituting a big win) can be displayed at the same timing as the display of the amount of the award,
The first image is displayed with an effect at the same timing as the display of the amount of the award during the advantageous state (for example, an effect display that activates a decorative pattern that constitutes a jackpot, etc.),
The effect display is displayed in a manner suggesting the predetermined area (for example, the effect display is such that a decorative pattern constituting a jackpot is moved to the right rear, the front, and the left rear, suggesting a right hit, etc.)
This may be done.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 With this configuration, the effect display suggests the play area to be launched, making it easier for the player to recognize the play area to be launched.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能であり(例えば、画像表示装置5)、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、該特定表示を表示する際に、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行い(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、さらに、前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)遊技機が挙げられる。 Other examples of the gaming machine of the present invention include a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display and capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, and comprising a display means (such as a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5), a variable winning means (such as a special variable winning ball device 7) that can change the gaming medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible to win a prize, and a control that can execute a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when controlled to the advantageous state. The display means has a display area capable of displaying images, and is capable of displaying game-related information relating to the progress of the game (for example, the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols having a smaller display area than the decorative symbols) in the display area (for example, the image display device 5), and is capable of displaying an amount of award relating to the amount of game value awarded to the variable winning means as a result of the game medium winning (for example, displaying the number of winnings, etc.). ), when the first of the multiple rounds of play is performed, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the winning number display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port has been opened, and if the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period of time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display), and if the gaming medium does not win the When a win is won on the variable winning means, a specific display different from the specific display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the acquired number display), and when the specific display is displayed, a count-up display is performed to indicate that the gaming value has been awarded, and then a display according to the awarded gaming value is performed as the specific display (for example, a count-up display is performed as a notification display that the acquired number is increasing, and then "0015" is displayed), and further, a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the gaming-related information are displayed. a storage means (e.g., a CGROM 205) capable of storing image data including at least the above, a plurality of display layers (e.g., a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area, etc., as shown in FIG. 14-5) capable of arranging images based on the image data, and an image processing means (e.g., a display control unit 123 and an SDRAM 210) capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers, and a performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 is a portion for executing the variable display during performance process shown in FIGS. 14-17 ), the storage means is capable of storing display position displacement information for displacing the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to a second position different from the first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (e.g., a portion in which data of an image for displacement is stored in the CGROM 205), and the image processing means is configured to store, in a specific display layer, a displaced specific image can be generated by displacing the specific image arranged based on the display position displacement information based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23, a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to generate a displacement target image, and an image for displacement is applied to the displacement target image to generate an image in which the images in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R are moved upward and the image in the middle area 006SG005C is moved downward as a display image to be displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance); The effect execution means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature section 006SG) that displays the displacing specific image generated by the image processing means in the display area during variable display, and the display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is displayed in the display area with priority over the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area, which has the highest image display priority).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示が表示される際にカウントアップ表示が行われるため、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period, a specific display is performed, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety. In addition, a count-up display is performed when the specific display is displayed, making it easier to recognize that a prize has been won and the number of wins will increase. In addition, a displaced specific image in which at least a portion of the specific image displayed in the specified performance is displaced can be generated from image data of the specific image and display position displacement information and displayed in the specific performance, so that the specific performance can be executed with a smaller amount of data compared to when the image data of these displaced specific images are stored exclusively. In addition, when the specific performance is executed, the display image of the game-related information is displaced in conjunction with the displacement of the specific image, preventing a decrease in visibility of the display image of the game-related information.

つまり、可変入賞手段が第2状態から第1状態へと変化した後の所定期間経過後に付与量表示として所定表示(所定期間内に入賞しなかった場合)あるいは特定表示(所定期間内に入賞した場合)が表示されることにより好適に付与量表示が行われて遊技興趣の低下を防止できるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣の低下を防止でき遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。 In other words, after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state, a predetermined display (if no prize is won within the predetermined period) or a specific display (if a prize is won within the predetermined period) is displayed as the prize amount display, thereby preventing a decline in interest in the game, allowing the specific performance to be executed with a small amount of data, and preventing a decline in visibility of the display image of the game-related information when the specific performance is executed. In other words, it is possible to provide a gaming machine that prevents a decline in interest in the game when installed in an amusement facility and can execute the specific performance with a small amount of data without reducing the visibility of the display image of the game-related information.

さらに、遊技興趣の低下を防止することができ、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming, and can execute specific effects with a small amount of data while preventing a decrease in visibility of the display image of the gaming-related information, there is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can execute variable display, has a display area in which images can be displayed, and in the display area, a display means (e.g., an image display device 5) that can display display images (e.g., a first interface image 006SG005I and a second interface image 006SG005J) of gaming-related information relating to the progress of the game (e.g., the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, a small symbol that has a smaller display area than the decorative symbol), and a specific image (e.g., a decorative symbol or a background image) displayed in the display area and the display image of the gaming-related information can be displayed with a small amount of data. a storage means (e.g., a CGROM 205) capable of storing image data including both the first and second images and the second image, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area, etc., as shown in FIG. 14-5, in which images based on the image data can be arranged, and an image processing means (e.g., a display control unit 123 and an SDRAM 210) capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing the images arranged in the plurality of display layers, and a performance execution means (e.g., a portion in which the performance control CPU 120 executes the variable display during performance process shown in FIG. 14-17) capable of executing a performance to display the specific image in the display area, and the storage means changes the display position of at least a part of the specific image in the display area to a first position (e.g., a characteristic portion 006S The image processing means is capable of storing display position displacement information for displacing the specific image arranged on a specific display layer based on the image data from the central part of the display area of the image display device 5 if the feature portion is 006SG) to a second position different from the first position (for example, an upper or lower position of the display area of the image display device 5 if the feature portion is 006SG) (for example, a portion in which data of an image for displacement is stored in the CGROM 205), and the image processing means is capable of generating a displaced specific image by displacing the specific image arranged on a specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23, a decorative pattern drawn in a layer 2 image drawing area and a background image drawn in a layer 3 image drawing area are superimposed to generate a displacement target image, and the displacement target image is applied to the displacement target image to generate a displacement target image displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance). A part that creates an image in which the images in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward and the image in the middle area 006SG005C moves downward as a display image), the effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature part 006SG) that displays the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display, and the display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area, which has the highest image display priority). Below, an example of an example of the form of these gaming machines will be described as another example of the form.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 11 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 11 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, among the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 11(A).

図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 11(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of the hit determination value assigned to "jackpot" or "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 12, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the previous setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a special probability state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal or time-saving, and when the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same for all setting values, so that it is possible to prevent excessive gambling due to the setting value. Furthermore, for the time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the range is set to a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving miss reference value, for all setting values, so that it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to the judgment of the variable display result being a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, six setting values can be set, from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. Also, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

図13は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 13 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 13, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S90174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S90175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol showing "- " may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line, etc., by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部006SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部006SGについて説明する。
(Explanation regarding characteristic portion 006SG in the embodiment of the present invention)
Next, characteristic part 006SG in the embodiment of the present invention will be described.

形態A1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG-2における復活演出、変形例006SG-3における先読み予告演出、変形例006SG-5における昇格演出、変形例006SG-6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第1位置から第2位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of form A1 is
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine),
A display means (e.g., an image display device 5) having a display area capable of displaying an image and capable of displaying game-related information related to the progress of the game in the display area (e.g., the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols having a smaller display area than the decorative symbols);
A storage means (e.g., a CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (e.g., a decorative pattern or a background image) to be displayed in the display area and a display image of the game-related information;
an image processing means (e.g., a display control unit 123 and an SDRAM 210) having a plurality of display layers (e.g., a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area, etc., as shown in FIG. 14-5) in which images based on the image data can be arranged, and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers;
A performance execution means capable of executing a performance of displaying the specific image in the display area (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 14-17 );
Equipped with
The storage means is capable of storing display position displacement information for displacing the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to a second position different from the first position (e.g., in the case of the feature portion 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (e.g., a portion in which data of an image for displacement is stored in the CGROM 205),
The image processing means is capable of generating a displaced specific image by displacing the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23, a portion for generating a displacement target image by superimposing a decorative pattern drawn in a layer 2 image drawing area and a background image drawn in a layer 3 image drawing area, and applying a displacement image to the displacement target image to generate an image in which the images in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R are moved upward and the image in the middle area 006SG005C is moved downward as a display image to be displayed on the image display device 5 during a development suggestion performance).
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the characteristic portion 006SG, a reach suggestion effect in the modified example 006SG-1, a revival effect in the modified example 006SG-2, a foresight notice effect in the modified example 006SG-3, a promotion effect in the modified example 006SG-5, a temporary stop suggestion effect and a temporary stop notification effect in the modified example 006SG-6) that displays the displaced specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, a specific performance can be executed by displacing the display position of a specific image from a first position to a second position simply by using image data for displaying a specific image in the display area and display position displacement information for displacing the display position of the specific image. Therefore, the amount of data to be stored in the memory means for executing a specific performance can be reduced compared to when a specific performance is executed using dedicated image data.

形態A2の遊技機は、形態A1に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of aspect A2 is the gaming machine according to aspect A1,
The display image of the game-related information is arranged on a special display layer in which the arranged image is displayed in the display area with priority over the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area, which has the highest image display priority),
It is characterized by the following.
According to this feature, when a specific effect is being executed, the display position of the game-related information does not shift along with at least a portion of the specific image, thereby preventing the game-related information from becoming difficult for the player to see when the specific effect is being executed.

形態A3の遊技機は、形態A2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される(例えば、第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of aspect A3 is the gaming machine according to aspect A2,
At least a part of the game-related information is displayed in an area overlapping with the displacement specific image (for example, the second interface image 006SG005J is displayed overlapping with the image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestion performance),
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position to become a displaced specific image, the game-related information is not displaced but is displayed overlapping the displaced specific image, so that the player can recognize the game-related information without feeling uncomfortable.

形態A4の遊技機は、形態A2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of aspect A4 is the gaming machine according to aspect A2,
At least a part of the game-related information is displayed in an area of the display area that does not overlap with the displacement specific image (for example, the first interface image 006SG005I is displayed in the lower part of the image display device 5 so as not to overlap with the images in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R during the development suggestion performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, even when the specific image is displaced to the second position to become a displaced specific image, the game-related information is not displaced and is displayed so as not to overlap with the displaced specific image, so that the player can accurately recognize the game-related information.

形態A5の遊技機は、形態A2~形態A4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段(例えば、図3に示す第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第1領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14-21に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記表示領域内の前記第1領域とは異なる領域であって該第1領域よりも小さい第2領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14-21に示すように、画像表示装置5の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第1視認状態から該第1視認状態よりも遊技者から視認され難い第2視認状態に変化し(例えば、図14-21及び図14-23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分)、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第1視認状態から変化しない(例えば、図14-21及び図14-23に示すように、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第1視認状態から第2視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第1視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
The gaming machine of form A5 is the gaming machine according to any one of forms A2 to A4,
The game device includes a game identifier variable display execution means (for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B shown in FIG. 3) capable of executing variable display of game identifiers (for example, special symbols),
The performance execution means includes:
In a first region within the display region, a variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the game identification information can be executed (for example, as shown in FIG. 14-21, in a central portion of the display region of the image display device 5, a portion in which a variable display of a decorative pattern corresponding to the variable display of a special pattern can be executed);
In a second area in the display area that is different from the first area and smaller than the first area, a variable display of reduced identification information corresponding to the variable display of the gaming identification information can be executed (for example, as shown in FIG. 14-21, in the upper right part of the display area of the image display device 5, a portion in which a variable display of a small symbol corresponding to the variable display of a special symbol can be executed);
The display image of the performance identification information is arranged on the specific display layer, and the visibility state changes from a first visibility state to a second visibility state which is more difficult for the player to see than the first visibility state in response to the execution of the specific performance (for example, as shown in Figures 14-21 and 14-23, the decorative symbols are drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when a development suggestion performance is executed, the decorative symbols move upward or downward from the center of the display area of the image display device 5, thereby reducing visibility).
The display image of the reduced identification information is arranged on the special display layer, and the visibility state does not change from the first visibility state in response to the execution of the specific performance (for example, as shown in Figs. 14-21 and 14-23, the small symbols are drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and unlike the decorative symbols, when the development suggestion performance is executed, the small symbols do not move from the upper right corner of the display area of the image display device 5, and therefore the visibility is not reduced).
It is characterized by the following.
According to this feature, the visual effect of a specific effect can be improved by changing the visual state of the effect identification information from a first visual state to a second visual state when a specific effect is executed, and since the visual state of the reduced identification information does not change from the first visual state when a specific effect is executed, a player can easily grasp the progress of the game by visually checking the reduced identification information even while a specific effect is being executed.

形態A6の遊技機は、形態A1~形態A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、図14-31に示す上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、図14-31に示す下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14-31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部において前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像(例えば、図14-31に示す切断エフェクト画像006SG005S)を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A6 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A5,
The display area includes a first specific display area (e.g., an upper area 006SG005T shown in FIG. 14-31) and a second specific display area different from the first specific display area (e.g., a lower area 006SG005B shown in FIG. 14-31),
The performance execution means includes:
In the specific performance, the specific image is displayed across the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIG. 14-31(C), a portion that displays a decorative pattern and a background image across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B), and an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced can be displayed as the displaced specific image (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a portion in which the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B move in the left and right directions).
When the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced, an effect image (for example, a cutting effect image 006SG005S shown in FIG. 14-31) different from the images displayed in the first specific display area and the second specific display area is displayed at the boundary between the first specific display area and the second specific display area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the displacement of the specific image to the second position as a special effect can be more effectively recognized by the player, thereby increasing the player's interest in the game.

形態A7の遊技機は、形態A6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第1位置から前記第2位置への変位として、前記第1特定表示領域を第1方向に向けて変位可能であり、前記第2特定表示領域を前記第1方向とは反対方向である第2方向に向けて変位可能である(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させる部分や、図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、第1特定表示領域の第1方向への変位及び第2特定表示領域の第1方向とは反対方向である第2方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of aspect A7 is the gaming machine according to aspect A6,
The performance execution means is capable of displacing the first specific display area in a first direction and displacing the second specific display area in a second direction opposite to the first direction, as a displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific performance (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a portion that moves the upper area 006SG005T to the right and the lower area 006SG005B to the left, and as shown in FIG. 14-31(E), a portion that moves the upper area 006SG005T upward and the lower area 006SG005B downward).
It is characterized by the following.
According to this feature, the displacement of the specific image to the second position as a specific performance can be executed as a displacement of the first specific display area in a first direction and a displacement of the second specific display area in a second direction that is opposite to the first direction, thereby further improving the effect of the specific performance.

形態A8の遊技機は、形態A6または形態A7に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第1特定表示領域の変位量と前記第2特定表示領域の変位量とが異なる(例えば、変形例006SG-3に示すように、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of aspect A8 is the gaming machine according to aspect A6 or A7,
The displacement amount of the first specific display area and the displacement amount of the second specific display area in the specific performance are different (for example, as shown in modified example 006SG-3, when the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved in opposite directions as a pre-reading preview performance, the movement amount (displacement amount) of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B is different).
It is characterized by the following.
This feature can further improve the presentation effect of specific presentations.

形態A9の遊技機は、形態A6~形態A8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A9 is the gaming machine according to any one of forms A6 to A8,
The effect image is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area rather than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-32, the cutting effect image 006SG005S is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area as an image with a higher display priority than a decorative pattern or a background image).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the display position of a specific image is displaced as a specific performance, the display position of the effect image is not displaced. Therefore, by contrasting the specific image with the effect image, the displacement of the display position of the specific image can be made more prominent, thereby further improving the performance effect of the specific performance.

形態A10の遊技機は、形態A6~形態A9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり(例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hを青色と赤色の2色で表示可能な部分と、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sを青色、緑色、赤色の3色で表示可能な部分)、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A10 is the gaming machine according to any one of forms A6 to A9,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
The performance execution means is capable of displaying the effect image in a plurality of display modes (for example, as shown in FIG. 14-30, a portion capable of displaying the crack effect image 006SG005H in two colors, blue and red, and as shown in FIG. 14-33, a portion capable of displaying the cutting effect image 006SG005S in three colors, blue, green, and red);
The proportion of the advantageous state controlled varies depending on the display mode in which the effect image is displayed (for example, as shown in FIG. 14-30, a portion in which the probability of a jackpot varies depending on the color in which the crack effect image 006SG005H is displayed, and as shown in FIG. 14-33, a portion in which the probability of a jackpot varies depending on the color in which the cutting effect image 006SG005S is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the display mode of the effect image displayed during the special presentation, thereby further improving the presentation effect of the special presentation.

形態A11の遊技機は、形態A1~形態A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である(例えば、図14-21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図14-27に示すように、変形例006SG-2の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図14-35に示すように、変形例006SG-5の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of form A11 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A10,
The specific effect is an effect in which the specific image changes gradually (for example, as shown in FIG. 14-21, in the development suggestion effect of the characteristic part 006SG, a part in which the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R increases gradually; as shown in FIG. 14-27, in the revival effect of the modified example 006SG-2, a part in which the decorative pattern in the middle gradually expands and the amount of movement of the fragments that make up the decorative pattern gradually increases; as shown in FIG. 14-35, in the promotion effect of the modified example 006SG-5, a part in which the distortion of the decorative pattern and the background image gradually increases).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific image changes gradually, thereby improving the presentation effect of the specific presentation.

形態A12の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第1位置から前記第2位置に向けて段階的に変位する演出である(例えば、図14-21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図14-27に示すように、変形例006SG-2の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例006SG-5の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第1位置から第2位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of aspect A12 is the gaming machine according to aspect A11,
The specific effect is an effect in which the display position of the specific image is gradually displaced from the first position to the second position (for example, as shown in FIG. 14-21, in the development suggestion effect of the characteristic part 006SG, the amount of movement of the images displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R gradually moves upward or downward from the center of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 14-27, in the revival effect of the modified example 006SG-2, the fragments constituting the decorative pattern in the middle gradually move from the center of the display area of the image display device 5 toward the periphery of the display area, as well as the portion in the promotion effect of the modified example 006SG-5 where the decorative pattern and the background image are gradually distorted toward the left side).
It is characterized by the following.
According to this feature, the displacement of a specific image from a first position to a second position in a specific presentation can be emphasized, thereby further increasing the interest of the presentation.

形態A13の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており(例えば、図14-28に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分)、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である(例えば、変形例006SG-2に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
The gaming machine of aspect A13 is the gaming machine according to aspect A11,
The specific image is composed of a plurality of image fragments (for example, as shown in FIG. 14-28, a portion in which a decorative pattern is composed of a plurality of fragments),
The specific performance is a performance in which the number of the displayed image pieces increases stepwise (for example, as shown in variant example 006SG-2, a part in which the number of pieces constituting the decorative pattern in the middle increases stepwise as the revival performance progresses).
It is characterized by the following.
According to this feature, the visual effect of the image pieces gradually increasing can leave a strong impression on the player of the specific presentation.

形態A14の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である(例えば、図14-28に示すように、復活演出において画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of aspect A14 is the gaming machine according to aspect A11,
The specific effect is an effect in which the ratio of the area in which the specific image is displayed to the display area increases stepwise (for example, as shown in FIG. 14-28, the part in which the ratio of the display area of the decorative pattern in the display area of the image display device 5 increases stepwise in the revival effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, the ratio of the area in which the specific image is displayed to the total display area increases stepwise, so that the player's attention can be more effectively drawn to the specific effects.

形態A15の遊技機は、形態A11~形態A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM206に複数の変位用画像データが格納されている部分)、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect A15 is a gaming machine according to any one of aspects A11 to A14,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
The storage means is capable of storing a plurality of pieces of display position displacement information having different displacement modes of the specific image (for example, a portion in which a plurality of pieces of image data for displacement are stored in the CGROM 206);
The proportion of the specific image controlled to the advantageous state differs depending on which of the display position displacement information the specific image is displaced based on (for example, in a variable display in a super reach variation pattern, displacement image data for sliding and moving the images in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R up to the third stage is used, whereas in a variable display in a normal reach variation pattern, displacement image data for sliding and moving the images in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R up to the first or second stage is used, so that the proportion of the specific image controlled to the jackpot game state differs depending on the displacement image data used in the development suggestion performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the manner in which the specific image changes during the specific presentation, thereby increasing the player's interest in the specific presentation.

形態A16の遊技機は、形態A11~形態A15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する第1表示位置変化情報(例えば、図14-21に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、前記特定画像が前記第1態様から前記第2態様に変化しない第2表示位置変化情報(例えば、図14-22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目または2段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、を含み、
前記第1表示位置変化情報と前記第2表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第1態様から前記第2態様に向けて変化させる共通変化部を有する(例えば、図14-21及び図14-22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第1態様から第2態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
The gaming machine of aspect A16 is the gaming machine according to any one of aspects A11 to A15,
The plurality of pieces of display position displacement information include first display position change information in which the specific image changes from a first state to a second state different from the first state (for example, as shown in FIG. 14-21, in a variable display in a variable pattern of a super reach, displacement image data for sliding the images in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R to the third stage), and second display position change information in which the specific image does not change from the first state to the second state (for example, as shown in FIG. 14-22, in a variable display in a variable pattern of a normal reach, displacement image data for sliding the images in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R to the first or second stage).
The first display position change information and the second display position change information have a common change part for changing the specific image from the first aspect to the second aspect by the image processing means (for example, as shown in FIG. 14-21 and FIG. 14-22, in a case where displacement image data in which the images in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are slid and moved to the third stage is used, and in a case where displacement image data in which the images in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are slid and moved to the first stage is used, the difference between ... The portions where the images in the left region 006SG005C and the right region 006SG005R slide to the first stage are common between the case where displacement image data in which the images in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C and the right region 006SG005R slide to the third stage is used and the case where displacement image data in which the images in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C and the right region 006SG005R slide to the second stage is used,
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the process in which the specific image changes from the first state to the second state as a specific effect, thereby further increasing the interest in the specific effect.

形態A17の遊技機は、形態A1~形態A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14-31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記変位特定画像の表示後に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部を変位可能である(例えば、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect A17 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A16,
the display area includes a first specific display area (e.g., an upper area 006SG005T) and a second specific display area (e.g., a lower area 006SG005B) different from the first specific display area,
The performance execution means includes:
In the specific performance, the specific image is displayed across the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIG. 14-31(C), a portion that displays a decorative pattern and a background image across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B), and an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced can be displayed as the displaced specific image (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a portion in which the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B move in the left-right direction).
After the displaced specific image is displayed, the boundary between the first specific display area and the second specific display area can be displaced (for example, as shown in FIG. 14-31(D) and FIG. 14-31(E), after the upper area 006SG005T is moved to the right and the lower area 006SG005B is moved to the left, the boundary between the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B is further moved upward and downward, respectively).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the displaced specific image is displayed, the boundary between the first specific display area and the second specific display area is further displaced, thereby enhancing the presentation effect of the specific presentation and increasing interest in the presentation.

形態A18の遊技機は、形態A17に記載の遊技機であって、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部は、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも1の表示領域とは異なる方向に変位可能である(例えば、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of aspect A18 is the gaming machine according to aspect A17,
The boundary between the first specific display region and the second specific display region is displaceable in a direction different from that of at least one of the multiple display regions including the first specific display region and the second specific display region (for example, as shown in FIG. 14-31(D) and FIG. 14-31(E), the upper region 006SG005T moves toward the right and the lower region 006SG005B moves toward the left, but the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B moves in the vertical direction).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the specific presentation can be further enhanced by the synergistic effect of the displacement of the multiple display areas and the displacement of the boundary between the first specific display area and the second specific display area.

形態A19の遊技機は、形態A1~形態A18のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である(例えば、図14-39に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、本発明における変形例006SG-5では、昇格演出(特定演出)を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態Aを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
The gaming machine of aspect A19 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A18,
At least in the specific display layer, images can be arranged across an area corresponding to the display area and outside the area corresponding to the display area (for example, as shown in FIG. 14-39, when performing a promotion performance, a decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and a background image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area are enlarged, and a part of the background image is arranged outside the display area of the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a displaced specific image is displayed in the display area as a specific effect, the risk of an inappropriate display being performed in the display area can be reduced.
In addition, in variant example 006SG-5 of the present invention, when executing a promotion performance (specific performance), an example is given of form A in which an image for the promotion performance is created by applying a displacement image to the entire image to be displaced that has been enlarged so that its left-right width dimensions are longer than the display area of the image display device 5; however, the present invention is not limited to this, and the range of the image to be displaced to which the displacement image is applied is limited to only the portion corresponding to the display area of the image display device 5, in other words, it is not necessary to displace the image outside the display area of the image display device 5.

形態A20の遊技機は、形態A19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第1位置から前記第2位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である(例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of aspect A20 is the gaming machine of aspect A19,
The effect execution means is capable of enlarging the image displayed in the display area during a period in which the specific image is displaced from the first position to the second position as the specific effect (for example, a part that gradually enlarges a decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and a background image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area according to the progress of the promotion effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent inappropriate display in the display area during the process leading up to the display of the displaced specific image, while maintaining the effect of the specific presentation.

形態A21の遊技機は、形態A1~形態A20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像とが異なる(例えば、変形例006SG-3に示すように、上部領域006SG005Tに手表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A21 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A20,
the display area includes a first specific display area (e.g., an upper area 006SG005T) and a second specific display area (e.g., a lower area 006SG005B) different from the first specific display area,
The performance execution means is capable of displaying the specific image across the first specific display area and the second specific display area in the specific performance, and displaying an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced as the displaced specific image (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a decorative pattern and a background image are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, with the upper area 006SG005T moving to the right and the lower area 006SG005B moving to the left).
When the displacement specific image is displayed in the display area, the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are different (for example, as shown in modified example 006SG-3, the image displayed in the upper area 006SG005T is different from the image displayed in the lower area 006SG005B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special effects can be performed without giving the player a sense of incongruity, thereby preventing a decline in interest in the game.

形態A22の遊技機は、形態A1~形態A20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である(例えば、変形例006SG-3に示すように、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A22 is the gaming machine of any one of forms A1 to A20,
the display area includes a first specific display area (e.g., an upper area 006SG005T) and a second specific display area (e.g., a lower area 006SG005B) different from the first specific display area,
The performance execution means is capable of displaying the specific image across the first specific display area and the second specific display area in the specific performance, and displaying an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced as the displaced specific image (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a decorative pattern and a background image are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, with the upper area 006SG005T moving to the right and the lower area 006SG005B moving to the left).
When the displaced specific image is displayed in the display area, at least a part of the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are the same (for example, as shown in modified example 006SG-3, at least a part of the image displayed in the upper area 006SG005T after being moved to the right and the image displayed in the lower area 006SG005B after being moved to the left are in common).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to add an element of surprise to the specific presentation, thereby increasing interest in the game.

形態A23の遊技機は、形態A21または形態A22に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域にて表示されない(例えば変形例006SG-3に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of aspect A23 is the gaming machine according to aspect A21 or A22,
A part of the image displayed in the first specific display area and the second specific display area when the specific image is displayed is not displayed in the first specific display area and the second specific display area when the displaced specific image is displayed (for example, as shown in variant example 006SG-3, a part of the image displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the pre-reading preview performance is not displayed as an image displayed across the upper area 006SG005T after moving to the right and the lower area 006SG005B after moving to the left as the pre-reading preview performance).
It is characterized by the following.
This feature can further increase the interest in the specific presentation.

形態A24の遊技機は、形態A1~形態A23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり(例えば、図14-44に示すように、裸眼立体視画像表示装置5’が右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能である部分)、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり(例えば、図14-45(B)に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分)、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する(例えば、図14-45(D)に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
The gaming machine of form A24 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A23,
The display means is capable of displaying a stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image in the display area (for example, as shown in FIG. 14-44, a portion in which a naked-eye stereoscopic image display device 5′ is capable of displaying a stereoscopic image (video) composed of a right-eye image (R image) and a left-eye image (L image));
The performance execution means includes:
It is possible to execute a stereoscopic effect that displays the stereoscopic image (for example, as shown in FIG. 14-45(B), a portion in which a variable display preview effect can be displayed in a stereoscopic image),
When the specific performance is executed, a non-stereoscopic image is displayed as the displacement specific image in the display area (for example, as shown in FIG. 14-45(D), when a development suggestion performance is executed, an image displayed as the development suggestion performance is displayed as a planar image).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stereoscopic presentation can increase the player's interest, and since a displaced specific image is not displayed as a stereoscopic image in the specific presentation, the specific presentation can be implemented in an optimal manner.

形態A25の遊技機は、形態A24に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
The gaming machine of aspect A25 is the gaming machine according to aspect A24,
the right-eye image and the left-eye image are arranged on a stereoscopic display layer in which arranged images are preferentially displayed in the display area over the specific display layer;
It is characterized by the following.
According to this feature, when a specific performance is executed, a stereoscopic performance can be executed suitably.

形態A26の遊技機は、形態A24または形態A25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of aspect A26 is the gaming machine according to aspect A24 or A25,
The performance execution means is capable of executing the stereoscopic performance as an introduction performance of the specific performance during a period prior to the execution period of the specific performance during variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution of the stereoscopic effect allows the player to be aware in advance that a specific effect will be executed, thereby further improving the presentation effect of the specific effect.

図14-1に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU120、RAM122、表示制御部123等が搭載されている。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部(VDP(ビデオディスプレイプロセッサ))123に、画像表示装置5に表示する画像の生成等の画像表示装置5の表示制御を行わせる処理を実施する。 As shown in FIG. 14-1, the performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, RAM 122, display control unit 123, etc. In the performance control board 12, the performance control CPU 120 operates according to a program stored in the built-in ROM 121, and receives performance control commands via the input circuit 260. Based on the performance control commands, the performance control CPU 120 also performs processing to cause the display control unit (VDP (video display processor)) 123 to perform display control of the image display device 5, such as generating images to be displayed on the image display device 5.

表示制御部123は、図14-1に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)や飾り図柄、背景画像、本特徴部006SGにおける遊技関連情報としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを表示するための第1インターフェイス画像006SG005I及び小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jなどのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。 As shown in FIG. 14-1, the display control unit 123 constitutes a display control circuit together with a CGROM 205 in which data such as characters (image data of people, animals, letters, figures, symbols, etc., also called CG data) and decorative patterns, background images, a first interface image 006SG005I and a second interface image 006SG005J including small patterns for displaying a first reserved memory display area 006SG005D that identifiably displays the number of reserved first special patterns as game-related information in this feature unit 006SG, and a second reserved memory display area 006SG005U that identifiably displays the number of reserved second special patterns, and an SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a VRAM (video RAM) area are stored.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。CGROM205は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。尚、本特徴部006SGにおけるCGROM205には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The performance control CPU 120 outputs a command to the display control unit 123 to read out the necessary data from the CGROM 205 in which the image data is stored according to the received performance control command. The CGROM 205 is a ROM for storing in advance the character image data and moving image data to be displayed on the image display device 5, specifically, the image data of people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background images. Note that the CGROM 205 in this characteristic unit 006SG also stores a plurality of displacement image data for displacing the positions of the pixels constituting the displacement target image to other positions by applying the data to the displacement target image described later. The display control unit 123 reads out the image data from the CGROM 205 according to the command of the performance control CPU 120. The display control unit 123 then executes display control based on the read image data.

表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置5に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。 The display control unit 123 is an integrated circuit equipped with a system register 202 in which various settings of the display control unit 123 are stored, an attribute register 203 in which attributes (parameters used when drawing characters, data specifying the character drawing order, number of colors, zoom ratio, palette number, coordinates, etc.) are stored, a drawing control unit 206 that controls drawing of images in a drawing area of the VRAM area described later, a data transfer control unit 211 that controls the transfer of CG data stored in the CGROM 205 to the VRAM area, a display control unit 213 that outputs video signals (R (red), G (green), B (blue)) and synchronization signals for displaying image data stored in a display image creation area of the VRAM area described later, and a DA converter 214 that converts the video signal output from the display control unit 213 into an analog signal and outputs it to the image display device 5.

表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用CPU120と接続されているとともに、赤外線カメラ60が接続された画像処理DSP264が接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 The display control unit 123 includes a system bus and a CG bus, which are connected to the performance control CPU 120 via a CPU interface 201, and to an image processing DSP 264 to which an infrared camera 60 is connected. The CG bus is further connected to a CGROM 205 via a CG bus interface 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, allowing the performance control CPU 120 to access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 The drawing control unit 206, data transfer control unit 211, and display control unit 213 are also connected to the system bus, and are able to access the system register 202. The drawing control unit 206 and data transfer control unit 211 are also connected to the CG bus, and are able to access the CG ROM 205 and attribute register 203.

また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。 A VRAM bus is also provided inside the display control unit 123, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via a VRAM bus interface 209. The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the VRAM bus, and the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system registers 202 include a system control register that stores commands for initial settings, drawing, data transfer, etc., an interrupt control register that stores commands for outputting interrupt signals (described later), a drawing register that stores the drawing area in the VRAM area and the area where palette data is placed, a data transfer register that stores the source address and destination address when transferring data, and a display register that stores the display image creation area in the VRAM area.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。 The CPU interface 201 outputs a V-blank interrupt signal to the performance control CPU 120 at the start of each V-blank (image update period), and also outputs various other interrupt signals to the performance control CPU 120.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部006SGでは、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 213 performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this characteristic part 006SG, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and in the next V blank, it is switched to the display image creation area, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing is performed in the other area during that time.

特に、図14-2(a)及び図14-2(b)に示すように、本特徴部006SGにおいては、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っている。VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている(図14-5参照)。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In particular, as shown in Figures 14-2(a) and 14-2(b), this characteristic section 006SG generates an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers. The VRAM area includes a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area (see Figure 14-5). Note that each layer has the concept of upper, middle, and lower, and the higher the layer image, the higher the display priority is set on the image display device 5, and the lower the layer image, the lower the display priority is set on the image display device 5.

図14-5(A)及び図14-5(B)に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 As shown in Figures 14-5 (A) and 14-5 (B), the VRAM area contains a layer 1 image drawing area for drawing and arranging images of layer 1, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging images of layer 2, and a layer 3 image drawing area for drawing and arranging images of layer 3. The VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images, which will be described later, and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is an area where an image drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and an image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area are superimposed (composite) to create a displacement target image, and where a displacement image (described later) is applied to the displacement target image to create a displacement image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is an area in which an image obtained by superimposing (compositing) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area, an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area, or an image obtained by superimposing (compositing) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area, is created as a display image to be displayed on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。 The image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is set to the image with the highest display priority (display priority: high) on the image display device 5, the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is set to the image with a lower display priority (display priority: medium) than the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area is set to the image with the lowest display priority (display priority: low) on the image display device 5.

つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 In other words, Layer 1 is the top layer with the highest image display priority, Layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the bottom layer with the lowest image display priority.

図14-2(b)及び図14-5(B)に示すように、レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと、画像表示装置5の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 As shown in Figures 14-2 (b) and 14-5 (B), the layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing these images to display a first interface image 006SG005I including a first reserved memory display area 006SG005D that identifiably displays the first reserved memory number of special patterns and a second reserved memory display area 006SG005U that identifiably displays the second reserved memory number of special patterns at the bottom of the display area of the image display device 5, and a second interface image 006SG005J that includes a small pattern that is smaller in display area than the decorative pattern at the top right of the display area of the image display device 5.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in the center of the display area of the image display device 5 where the left, middle, and right decorative patterns are drawn to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which the background image is drawn to display the background image across the entire display area of the image display device 5.

本特徴部006SGでは、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像006SG005Iと、第2インターフェイス画像006SG005J)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this characteristic part 006SG, it is possible to generate an image to be displayed in the display area of the image display device 5 by superimposing the image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), the image drawn and arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and the image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area (layer 3 image). In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (first interface image 006SG005I and second interface image 006SG005J) are displayed as the topmost image in the image display device 5 because they have the highest display priority, the image drawn in the layer 2 image drawing area (decorative design) is displayed as the middle image in the image display device 5 because it has a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, and the image drawn in the layer 3 image drawing area (background image) is displayed as the lowest image in the image display device 5 because it has the lowest display priority.

尚、本特徴部006SGにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this characteristic section 006SG, the images drawn and placed in each image drawing area are set to a transparency of 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player; however, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently in the display area of the image display device 5 or temporarily hidden.

次に、本特徴部006SGにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図14-3(A)に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値(R値)と緑色成分値(G値)を有する複数の画素が配置されている。これらR値とG値とはそれぞれ1~256の範囲の値をとる。 Next, we will explain the method of displacing the image to be displaced in this characteristic part 006SG. As shown in FIG. 14-3 (A), the image for displacement to be applied to the image to be displaced has multiple pixels having red component values (R values) and green component values (G values) arranged therein. These R values and G values each have a value in the range of 1 to 256.

これら複数の画素のうち1の画素Aを例に説明すると、表示制御部123は、変位対象画像における画素Aに対応する位置から、該画素AのR値とG値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Xの位置を特定する。具体的には、表示制御部123は、画素AのR値が1~127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のマイナス方向(左方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標(位置)として特定し、画素AのR値が129~256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のプラス方向(右方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのX軸方向への移動量は、R値の中央値である128からの差分である。 Taking pixel A as an example, the display control unit 123 identifies the position of pixel X to be displaced from the position corresponding to pixel A in the displacement target image based on the R and G values of pixel A. Specifically, if the R value of pixel A is between 1 and 127, the display control unit 123 identifies the position moved from the position corresponding to pixel A in the displacement target image in the negative direction (leftward) of the X axis as the coordinate (position) of pixel X in the X axis direction, and if the R value of pixel A is between 129 and 256, the display control unit 123 identifies the position moved from the position corresponding to pixel A in the displacement target image in the positive direction (rightward) of the X axis as the coordinate of pixel X in the X axis direction. The amount of movement in the X axis direction from the position corresponding to pixel A in the displacement target image is the difference from 128, which is the median R value.

また、画素AのG値が1~127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のマイナス方向(下方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標として特定し、画素AのG値が129~256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のプラス方向(上方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標(位置)として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのY軸方向への移動量は、G値の中央値である128からの差分である。 If the G value of pixel A is between 1 and 127, the position moved in the negative direction (downward) of the Y axis from the position corresponding to pixel A in the image to be displaced is identified as the Y coordinate of pixel X, and if the G value of pixel A is between 129 and 256, the position moved in the positive direction (upward) of the Y axis from the position corresponding to pixel A in the image to be displaced is identified as the Y coordinate (position) of pixel X. Note that the amount of movement in the Y axis direction from the position corresponding to pixel A in the image to be displaced is the difference from 128, which is the median G value.

そして、変位対象画像における画素Xの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Xを画素Aに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Xを画素Aに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部006SGでは、画素AのR値とG値とを個別調整することによって、任意の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることができるとともに、画素AのR値とG値を同値に調整することによって、画素Aに対応する位置から同一量離れた特定の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることも可能となっている。 Then, once the position of pixel X in the displacement target image has been identified, pixel X is designated as the pixel to be displayed at a position corresponding to pixel A in the displacement target image. That is, pixel X is displaced to a position corresponding to pixel A. In other words, in this feature part 006SG, by individually adjusting the R value and G value of pixel A, it is possible to displace any pixel X to a position corresponding to pixel A, and by adjusting the R value and G value of pixel A to the same value, it is also possible to displace a specific pixel X that is the same distance away from the position corresponding to pixel A to a position corresponding to pixel A.

表示制御部123は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図14-3(B)に示すように、変位用画像をR値とG値がそれぞれ異なる複数の領域(変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像d)にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。 The display control unit 123 executes the above process for multiple pixels. Specifically, as shown in FIG. 14-3 (B), the displacement image is composed of multiple regions (displacement image a, displacement image b, displacement image c, displacement image d) with different R and G values, and each region is applied to the displacement target image to generate a displacement image.

例えば、図14-4(A)~図14-4(C)に示すように、変位用画像を構成する領域として、R値が128でありG値が1~127のいずれか1の値である変位用画像a、R値が128でありG値が129~256のいずれか1の値である変位用画像b、R値が1~127のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像c、R値が129~256のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像dを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。 For example, as shown in Fig. 14-4(A) to Fig. 14-4(C), the following regions are provided that make up the displacement image: displacement image a with an R value of 128 and a G value of any one of 1 to 127; displacement image b with an R value of 128 and a G value of any one of 129 to 256; displacement image c with an R value of any one of 1 to 127 and a G value of 128; and displacement image d with an R value of any one of 129 to 256 and a G value of 128. The image of the triple circle is the image to be displaced.

この場合は、図14-4(D)に示すように、変位用画像aについては、変位対象画像において、変位用画像aの対応する位置からG値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(E)に示すように、変位用画像bについては、変位対象画像において、変位用画像bの対応する位置からG値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(F)に示すように、変位用画像cについては、変位対象画像において、変位用画像cの対応する位置からR値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(G)に示すように、変位用画像dについては、変位対象画像において、変位用画像dの対応する位置からR値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。 In this case, as shown in FIG. 14-4(D), for displacement image a, the range in the displacement target image that is moved downward by the difference in G value from the corresponding position in displacement image a is specified as the display range in the displacement image. Also, as shown in FIG. 14-4(E), for displacement image b, the range in the displacement target image that is moved upward by the difference in G value from the corresponding position in displacement image b is specified as the display range in the displacement image. Also, as shown in FIG. 14-4(F), for displacement image c, the range in the displacement target image that is moved left by the difference in R value from the corresponding position in displacement image c is specified as the display range in the displacement image. Also, as shown in FIG. 14-4(G), for displacement image d, the range in the displacement target image that is moved right by the difference in R value from the corresponding position in displacement image d is specified as the display range in the displacement image.

以上のように変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dのR値とG値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの位置に変位させることで、図14-4(H)に示すような変位画像が生成される。 As described above, by displacing the specified range from the image to be displaced to the positions of displacement images a, b, c, and d using the R and G values of displacement images a, b, c, and d, a displacement image such as that shown in Figure 14-4 (H) is generated.

尚、本特徴部006SGでは、変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dをR値とG値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの境界を明確に区切ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの各境界近傍の画素のR値とG値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。 In addition, in this characteristic part 006SG, the boundaries between displacement images a, b, c, and d are clearly defined by setting either the R value or the G value of each of displacement images a, b, c, and d to a fixed value, but the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to generate a gradation-like image as a displacement image by gradually varying the R value and G value of the pixels near each boundary between displacement images a, b, c, and d.

図14-6(A)は、本特徴部006SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14-6 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature section 006SG. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 14-6 (A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図14-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot", and the result of the determination of which of several types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot", as shown in FIG. 14-6 (B), for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 14-6 (B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determined result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game state. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening big win state and the high-speed opening big win state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted, for example, based on the second start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the second start port. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

尚、図14-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 14-6(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図14-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-7に示すように、本特徴部006SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 14-7 is an explanatory diagram illustrating an example of the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 14-7, in this feature section 006SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14-8は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 14-8 shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in ROM 101. In this feature section 006SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.

本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table in this feature section 006SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部006SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部006SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 006SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature part 006SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature part 006SG). That is, in the special chart display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図14-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 14-9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature unit 006SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部006SGにおける大当り種別について、図14-9(B)を用いて説明すると、本特徴部006SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 006SG will be explained using FIG. 14-9 (B). In this feature section 006SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). The jackpot game state by "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). Therefore, "Chance Special Jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) chance special jackpot, "Chance Special Jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) chance special jackpot, and "Chance Special Jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) chance special jackpot.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of a jackpot game state of a special jackpot A to a special jackpot C will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the special jackpots A to C, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states occur consecutively without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部006SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature part 006SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" to control to a jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to the high opening control accompanying the time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

尚、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図14-10は、本特徴部006SGにおける変動パターンを示している。本特徴部006SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 14-10 shows the variation patterns in this feature section 006SG. In this feature section 006SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", respectively, and for the case where the variable display result is a "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that, in this feature section 006SG, one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in this feature section 006SG, two types of fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this, and two or more types of super reach fluctuation patterns or only one type may be provided.

尚、本特徴部006SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。 The Super Reach fluctuation patterns in this feature part 006SG include Super Reach α fluctuation patterns in which the variable display results in a jackpot (PB1-2) and a miss (PA2-2), and Super Reach β fluctuation patterns in which the variable display results in a jackpot (PB1-3) and a miss (PA2-3).

図14-10に示すように、本特徴部006SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 14-10, the special chart change time of the normal reach change pattern in which the reach performance of the normal reach in this feature part 006SG is executed is set shorter than that of the super reach change pattern.

尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 006SG, the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the probability of a jackpot increasing. Therefore, in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the probability of a jackpot.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。 In particular, the special chart change time of the Super Reach β change pattern is set to be longer than the special chart change time of the Super Reach α change pattern. In other words, the Super Reach β change pattern is set to have a higher chance of the variable display result becoming a "jackpot" than the Super Reach α change pattern.

また、本特徴部006SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 006SG, as described below, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the type of fluctuation pattern may be provided, and the type of fluctuation pattern may first be determined from these random number values for determining the type of fluctuation pattern, and then the fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、本特徴部006におけるノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。 The normal reach variation patterns (PA2-1 and PB1-1) and super reach variation patterns (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) in this feature section 006 are also variation patterns that execute a development suggestion effect to a super reach reach effect after a reach is established during the variable display. In the normal reach variation patterns (PA2-1 and PB1-1), the variable display result is displayed after the development suggestion effect is executed without developing into a super reach reach effect, while in the super reach variation patterns (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), the super reach reach effect is executed after the development suggestion effect is executed.

尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。 In addition, in this feature section 006SG, the normal reach fluctuation patterns (PA2-1 and PB1-1) and the super reach fluctuation patterns (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) are exemplified as examples of a form in which a development suggestion effect to a super reach reach effect is executed after a reach is established during variable display, but the present invention is not limited to this, and between the normal reach fluctuation patterns and the super reach fluctuation patterns, a fluctuation pattern in which a development suggestion effect is not executed may be set.In addition, when a development suggestion effect is executed, the rate of development to a super reach reach effect may be set higher than when a development suggestion effect is not executed.

図14-11は、本特徴部006SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部006SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 14-11 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature part 006SG. In this feature part 006SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図14-11に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-11, if the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table.

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 35%, and PB1-3 at a rate of 60%.

尚、本特徴部006SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 006SG, if the variable display result is a jackpot, the same jackpot variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. Multiple jackpot variation pattern determination tables with different determination rates for any of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 may be provided, and the variation pattern may be determined using different jackpot variation pattern determination tables depending on the type of jackpot. By doing this, it is possible to create a variation pattern that is easily determined for each type of jackpot, so that the player can pay attention to which variation pattern's variable display has resulted in the variable display result being a jackpot, increasing the player's interest in the game.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%; PA2-1 at a rate of 40%; PA2-2 at a rate of 7%; and PA2-3 at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is used to determine the fluctuation pattern from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%; PA2-1 at a rate of 30%; PA2-2 at a rate of 7%; and PA2-3 at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the miss fluctuation pattern determination table C is used to determine the fluctuation pattern from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%; PA2-1 at a rate of 20%; PA2-2 at a rate of 7%; and PA2-3 at a rate of 3%.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table D.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 70%; PA2-1 at a rate of 20%; PA2-2 at a rate of 7%; and PA2-3 at a rate of 3%.

つまり、本特徴部006SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 006SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart fluctuation time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable chart being 3 or 4, or on the time-saving state, is high, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

本特徴部006SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 006SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area includes a first special chart reserve memory section, a second special chart reserve memory section, a regular chart reserve memory section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, a game control counter setting section, and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the type of big win, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates the reserved number with the winning order (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reserved data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit stores reserved information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit associates the game balls with reserved numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball, as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

図14-1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図14-15(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 14-1 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area. The performance control data storage area shown in Figure 14-15 (A) has a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to performance operation states, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部006SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 006SG, data constituting the start winning time receiving command buffer is stored in a specified area of the performance control buffer setting section. The start winning time receiving command buffer has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer also has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command) and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special chart reserved memory and the storage area corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands and reserved memory number notification commands separately as the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

図14-12は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-12に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 Figure 14-12 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 6 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 14-12, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 006SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, it is sufficient to read the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit and judge whether the read value is "0" or not.

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the reserved data stored in the second special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 006SGS142). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing of step 006SGS142, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special chart reserved memory section is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and the process proceeds to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 006SGS145). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined that the second special pattern reserved memory number is "0" in step 006SGS141, and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special chart reserved memory number is other than "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 006SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing of step 006SGS146, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (step 006SGS148), and then the process proceeds to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図14-8に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150a)。尚、このステップ006SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the special pattern display result judgment table shown in FIG. 14-8 is selected and set as a table to be used to determine whether the special pattern display result, which is the variable display result of the special pattern, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for special pattern display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special pattern display result of "jackpot" or "miss" to determine whether the special pattern display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150a). In addition, in this step 006SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, if the random number value MR1 for special pattern display result judgment falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (high probability state), it is judged as a "jackpot", and if it does not fall within the range, it is judged as a "miss". Also, if the probability is low and the probability flag is off, if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."

このように、ステップ006SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special chart display result judgment table 1 selected in step 006SGS149, different judgment values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability), so in the processing of step 006SGS150a, whether or not to set the special chart display result as a "jackpot" is determined using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a high probability state, so that when the game state is a high probability state, it is judged (determined) as a "jackpot" with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ006SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 When it is determined in step 006SGS150a that it is a "jackpot" (step 006SGS150a; Y), the jackpot flag is set to ON in the game control flag setting section (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9 (A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of the multiple types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, it is determined which of the multiple types of jackpot types the jackpot type should be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type of "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", or "variable jackpot C" in the jackpot type determination table (step 006SGS154).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 006SGS154, it is determined before the derivation of the fixed special pattern as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state or a high probability state, which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155). As an example, if the jackpot type is a "non-high probability jackpot" corresponding to a non-high probability jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0", if it is a "high probability A" corresponding to a high probability jackpot A, it can be set to "1", if it is a "high probability B" corresponding to a high probability jackpot B, it can be set to "2", and if it is a "high probability C" corresponding to a high probability jackpot C, it can be set to "3".

ステップ006SGS155の終了後、または、ステップ006SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ006SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After step 006SGS155 is completed, or if it is determined in step 006SGS150a that the game is not a "jackpot" (step 006SGS150a; N), a fixed special symbol is set in accordance with the pre-determined result of whether or not to control the game to a jackpot game state (whether or not the jackpot flag is set to the on state) and the determined jackpot type in the case of a jackpot game state. As an example, in accordance with the pre-determined result of the special symbol display result being a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if it is determined in step 006SGS150a that the special symbol display result is a "jackpot," if the jackpot type in step 006SGS154 is "high probability jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "high probability jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-high probability jackpot," a special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "high probability jackpot C," a special symbol showing the number "1" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are merely examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 006SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated as is. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

図14-13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS164)。 Figure 14-13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 6 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in Figure 14-13, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS161). If the jackpot flag is turned on (step 006SGS161; Y), the CPU 103 selects and sets a fluctuation pattern determination table for jackpots (step 006SGS164).

ステップ006SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ006SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ006SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS169)。 If the judgment in step 006SGS161 indicates that the jackpot flag is not set to the ON state (step 006SGS161; N), the game control flag setting unit judges whether the time-saving flag is set to the ON state to judge whether the game state is in a special state or a time-saving state and time-saving control is being performed (step 006SGS168). Then, if the time-saving flag is set to the ON state (step 006SGS168; Y), the loss fluctuation pattern judgment table D is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of fluctuation patterns (step 006SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ006SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ006SGS170)。 On the other hand, when time-saving control is not in progress, that is, when the time-saving flag is not on (step 006SGS168; N), the number of reserved memories of variable special charts is identified, for example by reading the stored value of a reserved memory number counter for variable special charts provided in the game control counter setting unit, and it is determined whether the identified reserved memory number of variable special charts is 1 or 2 (step 006SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ006SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ006SGS171)。 If the number of reserved memories for the identified special variable chart is 1 or 2 (step 006SGS170; N), the loss variable pattern determination table A is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of variable patterns (step 006SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ006SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ006SGS172)。 In addition, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is not 1 or 2 (step 006SGS170; N), it is further determined whether the number of reserved memories for the identified variable special chart is 3 (step 006SGS172).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ006SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ006SGS173)。 If the number of reserved memories for the identified special variable chart is 3 (step 006SGS172; Y), the loss variable pattern determination table B is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of variable patterns (step 006SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ006SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ006SGS174)、ステップ006SGS175に進む。 Also, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is not 3, that is, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is 4 (step 006SGS172; N), the program selects and sets the miss variable pattern determination table C as the table to be used for determining one of multiple types of variable pattern (step 006SGS174), and proceeds to step 006SGS175.

ステップ006SGS164,ステップ006SGS169,ステップ006SGS171,ステップ006SGS173,ステップ006SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS175)。 After executing any of the processes of step 006SGS164, step 006SGS169, step 006SGS171, step 006SGS173, and step 006SGS174, the fluctuation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special win fluctuation pattern determination table, or miss fluctuation pattern determination table A to D based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination stored in a fluctuation random number buffer (step 006SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ006SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ006SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, step 006SGS175 determines the variation pattern, and determines whether the variable display state of the decorative symbols is set to "reach." In other words, step 006SGS170 includes a process for determining whether the variable display state of the decorative symbols is set to a "reach" state when the variable display result is a "miss."

ステップ006SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 006SGS175, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started according to the variable special symbol designation buffer value (step 006SGS176). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ006SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS176, settings are made to send various commands for when the special pattern starts to change (step 006SGS177). For example, when the special pattern change designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends the game state designation command, the first variable display start command, the change pattern designation command, the variable display result designation command, and the first reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12. The CPU 103 stores the setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first change start command table prepared in advance in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting section. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second variable start command table prepared in advance in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting section in order to sequentially transmit the game state designation command, second variable display start command, variable pattern designation command, variable display result designation command, and second reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップ006SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ006SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 006SGS177, the special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the determination of the fluctuation pattern, is set (step 006SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result). After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is the value corresponding to the special symbol fluctuation processing (step 006SGS179), and the fluctuation pattern setting processing is terminated.

ステップ006SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS177, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variable pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game state designation command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily, and for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern designation command, the game state designation command, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command.

図14-14は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。 Figure 14-14 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol change process in step S112 to end the change of the special symbol, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop displaying the stopped symbol (step 006SGS180). If the change special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the change of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and if the change special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the change of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the CPU 103 controls to send a symbol determination command to the performance control board 12 (step 006SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182). If the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time-saving flag to turn them off (step 006SGS184) if they are turned on, and sets the performance control board 12 to send a hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), a hit start 2 designation command (probability variable jackpot B), a hit start 3 designation command (probability variable jackpot C), or a hit start 4 designation command (non-probability variable jackpot) according to the type of jackpot stored (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 The CPU 103 then performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ006SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, the jackpot display timer is set to a value equivalent to the jackpot display time (the time for announcing the occurrence of a jackpot, for example, on the image display device 5) (step 006SGS187). Also, the number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or a variable jackpot A, 5 times for a variable jackpot B, and 2 times for a variable jackpot C) is set (step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS190;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), in step 006SGS190, the CPU 103 determines whether the time-saving counter value is "0." If the time-saving counter value is "0" (step 006SGS190; Y), the process proceeds to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS193)、「0」でない場合(ステップ006SGS193;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 006SGS190; N), that is, if the time-saving count is remaining and the game is in a high base state, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step 006SGS191). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after subtraction is "0" or not (step 006SGS193). If it is not "0" (step 006SGS193; N), the program proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS193; Y), the program clears the time-saving flag to turn it off in order to end the time-saving control (step 006SGS194), sets the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability low base state) corresponding to the state of the probability flag or the time-saving flag (step 006SGS195), and then proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 006SGS196, the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special pattern, and then the special pattern stop processing is terminated.

図14-15は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figures 14-15 are flowcharts showing an example of the process executed in S117 of Figure 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 006SGS201; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 006SGS202), and the processing ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ006SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ006SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-variable jackpot (step 006SGS205; N), the variable jackpot flag is turned on (step 006SGS207), the time-saving flag is turned on (step 006SGS208), the time-saving counter is set to "0" (step 006SGS209), and then the process proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", and then the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and a jackpot end command is sent according to the type of jackpot (step 006SGS214). Then, after sending a game state command to notify the performance control board 12 of the game state based on the ON-state probability flag and time-saving flag (step 006SGS215), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which corresponds to the normal processing of special patterns (step 006SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図14-16は、図13に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、画像表示装置5に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理(ステップ006SG162)を実行し、ステップS170~ステップS175のいずれかの処理を実行する。 Next, the operation of the performance control CPU 120 will be described. Figures 14-16 are part of the flowchart of the performance control process shown in Figure 13. In the performance control process, after executing the above-mentioned advance notice setting process (step S161), the performance control CPU 120 executes a background image change process (step 006SG162) to change the background image displayed on the image display device 5, and then executes one of the processes from step S170 to step S175.

背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミング(演出制御プロセスフラグの値が1に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング)にて、画像表示装置5に表示されている背景画像の変更を所定割合(例えば、20%の割合)で決定し、該決定に応じて画像表示装置5にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部006SGにおいては、画像表示装置5において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。 As a background image change process, for example, the performance control CPU 120 decides to change the background image displayed on the image display device 5 at a predetermined rate (for example, a rate of 20%) at the start of the variable display (the timing at which the performance control process process is executed with the performance control process flag value set to 1), and starts displaying a new background image on the image display device 5 in response to this decision. In other words, in this feature section 006SG, when any of a number of background images is displayed on the image display device 5, the decorative pattern is variable displayed and a performance corresponding to the variable display is executed.

尚、該背景画像変更処理において演出制御用CPU120は、遊技状態が変化した際(例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際)に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置5にて表示可能としてもよい。 In addition, in the background image change process, when the game state changes (for example, when the game state changes from the normal state to the jackpot game state, from the jackpot game state to the special state or the time-saving state, or from the special state or the time-saving state to the jackpot state or the normal state), the presentation control CPU 120 may be able to display a background image corresponding to the new game state on the image display device 5.

図14-17は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ006SGS901,ステップ006SGS902,ステップ006SGS903)。 Figure 14-17 is a diagram showing a flowchart showing the variable display during performance processing of the performance control process. In the variable display during performance processing, the performance control CPU 120 decrements by 1 the values of the process timer corresponding to the process table selected by the performance control CPU 120 in accordance with the fluctuation pattern in the variable display start setting processing, the variable display time timer set by the performance control CPU 120 in the variable display start setting processing, and the variable display control timer (step 006SGS901, step 006SGS902, step 006SGS903).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ006SGS906)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ006SGS907)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ006SGS908)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ006SGS909)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ006SGS910)。 Then, the performance control CPU 120 judges whether the process timer has timed out (step 006SGS906). If the process timer has timed out, the process data is switched (step 006SGS907). That is, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 006SGS908). In addition, the control state for the performance device (performance component) is changed based on the contents of the next process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 006SGS909). On the other hand, if the process timer has not timed out, the performance device (performance component) is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 006SGS910).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ006SGS921)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ006SGS921;Y)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成させる(ステップ006SGS922)。また、演出制御用CPU120は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する(ステップ066SGS923)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 006SGS921). If the variable display control timer has timed out (step 006SGS921; Y), the performance control CPU 120 causes the display control unit 123 to create image data for the next display screen for the left, center, and right decorative patterns (screens that should be displayed 30 ms after the previous display switch of the decorative patterns) (step 006SGS922). The performance control CPU 120 also determines whether the variable display is a variable display of a normal reach or super reach variable pattern (step 066SGS923).

該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合(ステップ066SGS923;N)は、ステップ006SGS927に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ006SGS923;Y)は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS924)。 If the variable display is a variable display with a non-reach variation pattern (step 066SGS923; N), proceed to step 006SGS927. If the variable display is a normal reach or super reach variable display (step 006SGS923; Y), it is further determined whether the display image processing flag described below is on (step 006SGS924).

表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS924;Y)はステップ006SGS926に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS924;N)は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ006SGS925)。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合(ステップ006SGS925;N)はステップ006SGS927に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合(ステップ006SGS925;Y)はステップ006SGS926に進む。 If the display image processing flag is on (step 006SGS924; Y), proceed to step 006SGS926. If the display image processing flag is off (step 006SGS924; N), the process checks the contents of the process data being executed to determine whether it is the timing to start suggesting the development of the Super Reach to a Reach performance (step 006SGS925). If it is not the timing to start suggesting the development of the Super Reach to a Reach performance (step 006SGS925; N), proceed to step 006SGS927. If it is the timing to start suggesting the development of the Super Reach to a Reach performance (step 006SGS925; Y), proceed to step 006SGS926.

ステップ006SGS926として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像の一部を加工(変位)させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ006SGS927に進む。 In step 006SGS926, the performance control CPU 120 executes a display image processing process to process (displace) a portion of the image to be displayed on the image display device 5, and then proceeds to step 006SGS927.

ステップ006SGS927において、演出制御用CPU120は、前述したステップ006SGS922やステップ006SGS921にて作成した画像をVRAM209の表示画像作成領域に合成(重畳)する処理を表示制御部123に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う(ステップ006SGS928)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。 In step 006SGS927, the performance control CPU 120 causes the display control unit 123 to execute a process of synthesizing (superimposing) the images created in the above-mentioned steps 006SGS922 and 006SGS921 in the display image creation area of the VRAM 209. Then, the variable display control timer is reset (step 006SGS928). In this way, variable display control of the decorative pattern is realized in the image display device 5. The display control unit 123 outputs a signal based on an image in which an image such as the set background image is superimposed on an image based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the background image, character image, decorative pattern, etc. in the changing decorative pattern are displayed in the image display device 5.

尚、図14-19に示すように、本特徴部006SGにおいて画像表示装置5の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第1インターフェイス画像006SG005I、第2インターフェイス画像006SG005J及び飾り図柄である。特に、本特徴部006SGにおける背景画像は、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置5の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部006SGでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置5の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。 As shown in FIG. 14-19, the image displayed in the display area of the image display device 5 in this characteristic part 006SG is a part of the background image, a first interface image 006SG005I, a second interface image 006SG005J, and a decorative pattern, the positions of which have been adjusted in advance so as to be displayed in the display area. In particular, the background image in this characteristic part 006SG is drawn as an image longer in the left-right and up-down directions than the display area of the image display device 5, and the display area of the image display device 5 displays the center part of the background image in the left-right direction. In other words, in this characteristic part 006SG, at least the layer 3 image drawing area, the displacement image creation area, and the display image creation area for drawing and arranging the background image are areas for drawing and arranging an image that is longer in the up-down and left-right dimensions than the display area of the image display device 5, and the display area of the image display device 5 displays only the part of the image that corresponds to the display area.

尚、本特徴部006SGでは、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ3画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ3画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像(背景画像)のうち、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置5の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。 In addition, in this characteristic part 006SG, an example is shown in which the layer 3 image drawing area, the displacement image creation area, and the display image creation area are areas for drawing and arranging images whose vertical and horizontal width dimensions are longer than the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this. The layer 3 image drawing area and the displacement image creation area may be areas for drawing and arranging images whose vertical and horizontal width dimensions are longer than the display area of the image display device 5, while the display image creation area may be an image for drawing and arranging images whose vertical and horizontal width dimensions are the same as the display area of the image display device 5. In this case, the background image can be displayed in the display area of the image display device 5 by arranging only the parts of the image (background image) drawn in the layer 3 image drawing area or the displacement image creation area that correspond to the display area of the image display device 5 in the display image creation area.

また、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ006SGS929)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ006SGS930;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 The performance control CPU 120 also checks whether the variable display time timer has timed out (step 006SGS929). If the variable display time timer has timed out, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that a pattern confirmation command has been received is on (step 006SGS930; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern confirmation command is received, the control shifts to one that stops the fluctuation. Therefore, even if a fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between boards or the like is received, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern ends).

図14-18は、図14-17に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理(ステップ006SGS926)を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用CPU120は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS941)。表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS941;N)は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS942)。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;Y)は、スーパーリーチ演出への発展成功用(スーパーリーチ演出の実行報知用)の変位用画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS943)。 Figure 14-18 is a flow chart showing the display image processing (step 006SGS926) during the variable display performance processing shown in Figure 14-17. In the display image processing, the performance control CPU 120 first determines whether the display image processing flag is on or not (step 006SGS941). If the display image processing flag is off (step 006SGS941; N), it determines whether the variable display being executed is a variable display due to the Super Reach fluctuation pattern (step 006SGS942). If the variable display being executed is a variable display due to the Super Reach fluctuation pattern (step 006SGS942; Y), it selects the displacement image data for successful development to the Super Reach performance (for announcing the execution of the Super Reach performance) and proceeds to step 006SGS948 (step 006SGS943).

尚、本特徴部006SGにおける変位用画像データには、変位対象画像(本特徴部006SGであればレイヤ2画像描画領域に配置された画像とレイヤ3画像描画領域に配置された画像を重畳した画像(変位画像作成領域に配置された画像))に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。 The displacement image data in this characteristic part 006SG is data in which displacement images to be applied to the displacement target image (in the case of this characteristic part 006SG, an image obtained by superimposing an image arranged in the layer 2 image drawing area and an image arranged in the layer 3 image drawing area (an image arranged in the displacement image creation area)) are arranged in chronological order.

また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;N)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出への発展失敗用(スーパーリーチ演出の非実行報知用)の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する(ステップ006SGS944)。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を50%の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を50%の割合で決定すればよい。 In addition, if the variable display being executed is a variable display based on the fluctuation pattern of a normal reach (step 006SGS942; N), the performance control CPU 120 determines at a predetermined ratio whether to select the displacement image data A for failed development of a super reach performance or the displacement image data B for failed development of a super reach performance as the displacement image data for failed development of a super reach performance (for notifying of non-execution of a super reach performance) (step 006SGS944). For example, the selection of the displacement image data A for failed development of a super reach performance may be determined at a ratio of 50%, and the selection of the displacement image data B for failed development of a super reach performance may be determined at a ratio of 50%.

尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データとの2つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは3つ以上であってもよい。 Note that, in this feature section 006SG, an example is given of a form in which two displacement image data can be selected as the displacement image data for a failed progression to a Super Reach performance: displacement image data A for a failed progression to a Super Reach performance and displacement image data B for a failed progression to a Super Reach performance; however, the present invention is not limited to this, and there may be three or more displacement image data that can be selected as the displacement image data for a failed progression to a Super Reach performance.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS945)。ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;Y)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進み(ステップ006SGS946)、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;N)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS947)。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the selection of the displacement image data A for the failed development of the super reach performance has been decided in step 006SGS944 (step 006SGS945). If the selection of the displacement image data A for the failed development of the super reach performance has been decided in step 006SGS944 (step 006SGS945; Y), the displacement image data A for the failed development of the super reach performance is selected and the process proceeds to step 006SGS948 (step 006SGS946). If the selection of the displacement image data B for the failed development of the super reach performance has been decided (step 006SGS945; N), the displacement image data B for the failed development of the super reach performance is selected and the process proceeds to step 006SGS948 (step 006SGS947).

ステップ006SGS948において、演出制御用CPU120は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し(ステップ006SGS949)、ステップ006SGS951に進む。 In step 006SGS948, the performance control CPU 120 turns on the display image processing flag. Then, it selects the first displacement image from the selected displacement image data (step 006SGS949) and proceeds to step 006SGS951.

また、ステップ006SGS941において表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS941;Y)、演出制御用CPU120は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ006SGS951に進む(ステップ006SGS950)。 Also, if the display image processing flag is on in step 006SGS941 (step 006SGS941; Y), the performance control CPU 120 selects the next displacement image from the selected displacement image data and proceeds to step 006SGS951 (step 006SGS950).

ステップ006SGS951において演出制御用CPU120は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用CPU120は、例えば、図14-5に示すレイヤ2画像描画領域に配置されている画像とレイヤ3画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成(重畳)することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ006SGS949またはステップ006SGS950にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。 In step 006SGS951, the performance control CPU 120 executes a displacement image drawing process. In this displacement image drawing process, the performance control CPU 120 creates a displacement target image by, for example, synthesizing (superimposing) an image arranged in the layer 2 image drawing area and an image arranged in the layer 3 image drawing area shown in FIG. 14-5 in the displacement image creation area, and executes a process of creating a displacement image by applying the displacement image selected in step 006SGS949 or step 006SGS950 to the image.

変位画像描画処理の実行後の演出制御用CPU120は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する(ステップ006SGS952)。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ006SGS950において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。 After executing the displacement image drawing process, the performance control CPU 120 determines whether the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952). Whether the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image can be determined, for example, by whether the displacement image selected in step 006SGS950 is the last displacement image in the displacement image data.

変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合(ステップ006SGS952;Y)は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し(ステップ006SGS953)、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合(ステップ006SGS952;N)は、ステップ006SGS953を経由せずに表示画像加工処理を終了する。 If the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952; Y), the display image processing flag is turned off and the display image processing process is terminated (step 006SGS953); if the displacement image created in the displacement image drawing process is not the last displacement image (step 006SGS952; N), the display image processing process is terminated without going through step 006SGS953.

次に、本特徴部006SGにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図14-20~図14-23にもとづいて説明する。先ず、図14-20(A)及び図14-20(B)に示すように、本特徴部006SGでは、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図14-20(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図14-20(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確低ベース状態や高確高ベース状態)である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 in the variable display of the decorative symbols in this characteristic section 006SG will be described with reference to Figs. 14-20 to 14-23. First, as shown in Figs. 14-20(A) and 14-20(B), in this characteristic section 006SG, the display mode of the decorative symbols displayed on the image display device 5 differs depending on the game state. Specifically, as shown in Fig. 14-20(A), when the game state is the normal state (low probability low base state), a normal state decorative symbol combining a character image and a numerical image is displayed as the decorative symbol. On the other hand, as shown in Fig. 14-20(B), when the game state is the time-saving state (low probability low base state or high probability high base state), a time-saving state decorative symbol consisting of only a numerical image is displayed as the decorative symbol.

そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14-21(A)及び図14-21(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14-21(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄(図14-21(C)~図14-21(E)に示す「発展!」と表記されている図柄)が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 In the variable display with the Super Reach variation pattern, first, as shown in Figures 14-21 (A) and 14-21 (B), the left and right decorative symbols stop swinging in a reach combination, and then a middle decorative symbol with a different numerical value from the left and right decorative symbols stops swinging. Next, a development suggestion performance is executed. In the development suggestion performance, as shown in Figure 14-21 (C), the display area displayed on the image display device 5 excluding the first interface image 006SG005I is divided into a left area 006SG005L including the left decorative symbol, a middle area 006SG005C including the middle decorative symbol, and a right area 006SG005R including the right decorative symbol. Then, as shown in Figures 14-21(C) to 14-21(E), the image displayed in middle area 006SG005C (the decorative pattern and background image contained in middle area 006SG005C) slides downward in stages, causing a development notification pattern (the pattern labeled "Development!" shown in Figures 14-21(C) to 14-21(E)) to move from above toward the center of the display area of the image display device 5, indicating that the development will progress to a Super Reach reach performance.

尚、本特徴部006SGにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。 The development notification pattern in this feature part 006SG is a pattern that is displayed only when the development suggestion effect is being executed, and is not displayed during the execution period of other effects during the variable display.

また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, as the image displayed in the middle area 006SG005C slides downward, the image displayed in the left area 006SG005L (the left decorative pattern and background image) and the image displayed in the right area 006SG005R (the right decorative pattern and background image) slide upward.

尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14-21(C)に示す1段階目、図14-21(D)に示す2段階目、図14-21(E)に示す3段階目と段階を経るに従って増加していく。 The amount of slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R increases as it progresses through the first stage shown in Figure 14-21 (C), the second stage shown in Figure 14-21 (D), and the third stage shown in Figure 14-21 (E).

そして、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の3段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置5の表示領域の中央部(中領域006SG005Cの中央部)に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。 Then, when the third stage of sliding of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is completed, the development notification symbol moves to the center of the display area of the image display device 5 (the center of the middle area 006SG005C), and the development of the Super Reach into a Reach performance is announced.

一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14-22(A)及び図14-22(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14-22(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14-22(C)~図14-22(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 On the other hand, in a variable display with a normal reach variation pattern, first, as shown in Figures 14-22 (A) and 14-22 (B), the left and right decorative symbols stop swinging in a reach combination, and then a middle decorative symbol with a different numerical value from the left and right decorative symbols stops swinging. Next, a development suggestion performance is executed. As a development suggestion performance, as shown in Figure 14-22 (C), the display area displayed on the image display device 5 excluding the first interface image 006SG005I is divided into a left area 006SG005L including the left decorative symbol, a middle area 006SG005C including the middle decorative symbol, and a right area 006SG005R including the right decorative symbol. Then, as shown in Figures 14-22(C) to 14-22(E), the image displayed in middle area 006SG005C (the decorative pattern and background image contained in middle area 006SG005C) slides downward in stages, causing the development notification pattern, which notifies the player that the game will develop into a Super Reach reach performance, to move from above toward the center of the display area of the image display device 5.

また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, as the image displayed in the middle area 006SG005C slides downward, the image displayed in the left area 006SG005L (the left decorative pattern and background image) and the image displayed in the right area 006SG005R (the right decorative pattern and background image) slide upward.

尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14-22(C)に示す1段階目、図14-22(D)に示す2段階目と段階を経るに従って増加していく。 The amount of slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R increases as it progresses through the first stage shown in Figure 14-22 (C) and the second stage shown in Figure 14-22 (D).

しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の1段階目のスライド移動が実行された後、または、2段階目のスライド移動が実行された後は、図14-22(E)に示すように、3段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14-22(B)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in the variable display of the normal reach, after the first stage of sliding movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R has been executed, or after the second stage of sliding movement has been executed, as shown in FIG. 14-22(E), the development suggestion performance ends without the third stage of sliding movement being executed, and the image displayed on the image display device 5 returns to the state shown in FIG. 14-22(B), and the decorative patterns and small patterns stop in a combination indicating a miss.

尚、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、1段階目~3段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。 As shown in Fig. 14-21(C) to Fig. 14-21(E), in this characteristic portion 006SG, the sliding movement amount of each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R increases as the stages progress, but the present invention is not limited to this. The sliding movement amount of each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R may decrease as the stages progress, or the movement amount may increase or decrease only in one of the first to third stages.

また、本特徴部006SGでは、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像を最高で3段階まで移動表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は2段階以下や4段階以上であってもよい。 In addition, in this characteristic section 006SG, an example is given of a form in which each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R can be slid up to three levels as a development suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and the number of levels by which each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R can be slid as a development suggestion effect may be two levels or less or four levels or more.

また、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像と同一方向であってもよい。 As shown in Figures 14-21(C) to 14-21(E), in this characteristic part 006SG, the sliding direction of the image displayed in the left region 006SG005L and the right region 006SG005R is exemplified as being opposite to that of the image displayed in the middle region 006SG005C, but the present invention is not limited to this, and the sliding direction of the image displayed in the left region 006SG005L and the right region 006SG005R may be the same as that of the image displayed in the middle region 006SG005C.

また、本特徴部006SGでは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合の発展示唆演出について画像表示装置5に表示される画像を変位させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)である場合の発展示唆演出についても画像表示装置5に表示される画像を変位させてもよい。 In addition, in this feature section 006SG, an example has been given of displacing the image displayed on the image display device 5 for development suggestion effects when the game state is normal (low probability low base state), but the present invention is not limited to this, and the image displayed on the image display device 5 may also be displaced for development suggestion effects when the game state is a time-saving state (low probability high base state or high probability high base state).

尚、本特徴部006SGにおける発展示唆演出としては、図14-23(A)~図14-23(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 As shown in Fig. 14-23(A) to Fig. 14-23(E), the development suggestion performance in this characteristic part 006SG is such that the first interface image 006SG005I including the first pending memory display area 006SG005D and the second pending memory display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn in the layer 1 image drawing area of the VRAM area, a decorative pattern including the development notification pattern described above is drawn in the layer 2 image drawing area, and a background image is drawn in the layer 3 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)が重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed to create a display image to be displayed on the image display device 5.

つまり、図14-21及び図14-22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jはレイヤ1画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置5の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは画像表示装置5の表示領域の下部、第2インターフェイス画像006SG005Jは画像表示装置5の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jの視認性が低下することはない。 In other words, as shown in Figures 14-21 and 14-22, in both the case of variable display of the normal reach variation pattern and the case of variable display of the super reach variation pattern, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are images drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and are therefore asymmetrical in displacement. For this reason, while the decorative symbols move upward or downward as a development suggestion performance toward the top or bottom of the display area of the image display device 5, reducing visibility to the player, the first interface image 006SG005I remains displayed at the bottom of the display area of the image display device 5, and the second interface image 006SG005J remains displayed at the top right of the display area of the image display device 5, so the visibility of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J does not decrease.

また、図14-21及び図14-22に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部006SGでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 As shown in Figures 14-21 and 14-22, in the variable display in the Super Reach variation pattern, displacement image data is used for sliding the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R up to the third stage, while in the variable display in the normal reach variation pattern, displacement image data is used for sliding the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R up to the first or second stage. Here, as mentioned above, the variable display in the Super Reach variation pattern is set to a higher rate of being controlled to a jackpot game state than the variable display in the normal reach variation pattern, so in this feature part 006SG, the rate of being controlled to a jackpot game state differs depending on the displacement image data used in the development suggestion performance.

また、本特徴部006SGの発展示唆演出では、左領域006SG005Lに左の飾り図柄、中領域006SG005Cに中の飾り図柄、右領域006SG005Rに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。 In addition, in the development suggestion presentation of this feature part 006SG, the left area 006SG005L contains a left decorative pattern, the middle area 006SG005C contains a middle decorative pattern, and the right area 006SG005R contains a right decorative pattern, and these left, middle, and right decorative patterns, including the characters and numbers, slide along without being separated, preventing the left, middle, and right decorative patterns from being separated, which reduces the interest of the development suggestion presentation.

尚、本特徴部006SGでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像のうち1または2の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。 Note that, in this characteristic section 006SG, an example is shown in which the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R are moved upward or downward, respectively, but the present invention is not limited to this, and only one or two of the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R may be moved upward or downward.

以上、本特徴部006SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出(特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG-2における復活演出、変形例006SG-3における先読み予告演出、変形例006SG-5における昇格演出、変形例006SG-6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してCGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic section 006SG, specific effects that displace the display positions of the decorative symbols and background images (development suggestion effects in characteristic section 006SG, reach suggestion effects in variant 006SG-1, revival effects in variant 006SG-2, foresight notice effects in variant 006SG-3, promotion effects in variant 006SG-5, and temporary stop suggestion effects and temporary stop notification effects in variant 006SG-6) can be executed simply by using image data for displaying the decorative symbols and background images and displacement image data for displacing the display positions of these decorative symbols and background images, so the amount of data stored in the CGROM 205 can be reduced compared to when these specific effects are executed using dedicated data.

特に本特徴部006SGでは、画像表示装置5において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めCGROM205に記憶させねばならないが、本特徴部006SGでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置5に表示される画像の変位を行うことができるので、CGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部006SGでは、遊技関連情報として、第1特図保留記憶数を特定可能な第1保留記憶表示エリア006SG005Dと第2特図保留記憶数を特定可能な第2保留記憶表示エリア006SG005U、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート41に向けて打ち出す(発射させる)よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第4図柄等を画像表示装置5に表示してもよい。 In particular, since this feature section 006SG is capable of displaying multiple images as background images on the image display device 5, it would normally be necessary to store in advance in CGROM 205 a presentation pattern for a specific presentation depending on when each background image is displayed or the variable display mode. However, with this feature section 006SG, the image displayed on the image display device 5 can be instantly displaced simply by using data for the displacement image, so the amount of data stored in CGROM 205 can be reduced. In addition, in this characteristic section 006SG, as game-related information, a first reserved memory display area 006SG005D capable of identifying the number of reserved first special symbols, a second reserved memory display area 006SG005U capable of identifying the number of reserved second special symbols, and a small pattern with a smaller display area than the decorative pattern are displayed on the image display device 5 are exemplified, but the present invention is not limited to this, and as game-related information, a launch promotion display that prompts the player to launch (launch) the game ball toward the big winning opening or gate 41 because the game state is in a time-saving state or a probability change state, or a fourth pattern that can identify that a variable display is being executed, etc. may be displayed on the image display device 5.

また、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部006SGにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域006SG005Lの画像や右領域006SG005Rの画像、中領域006SG005Cの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area, which has the highest image display priority. In other words, they are asymmetric images for image displacement in the development suggestion performance in this feature part 006SG. Therefore, their display positions do not shift with the images in the left area 006SG005L, right area 006SG005R, and middle area 006SG005C, which are the objects of displacement, and it is possible to prevent game-related information, such as the number of reserved special symbols and the variable display of small symbols, from being difficult for the player to see when the development suggestion performance is being executed.

また、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとのうち第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示されるが、第2インターフェイス画像006SG005J自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第2インターフェイス画像006SG005J内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されているので、遊技者は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像の変位(スライド移動)の影響を受けることなく正確に第1インターフェイス画像006SG005I内の第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを認識することができる。 Furthermore, of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J, the second interface image 006SG005J is displayed overlapping with the image of the right area 006SG005R which slides upward during the development suggestion performance, but since the display position of the second interface image 006SG005J itself does not displace, the player can recognize the variable display of the small symbols in the second interface image 006SG005J without feeling any discomfort. On the other hand, the first interface image 006SG005I is displayed at the bottom of the image display device 5 so as not to overlap with the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R during the development suggestion performance, so the player can accurately recognize the first reserved memory display area 006SG005D, which identifiably displays the first reserved memory number in the first interface image 006SG005I, and the second reserved memory display area 006SG005U, which identifiably displays the second reserved memory number in a manner that allows the player to accurately recognize the first reserved memory number in the first interface image 006SG005I, without being affected by the displacement (slide movement) of the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R.

また、図14-21及び図14-23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。 Also, as shown in Figures 14-21 and 14-23, the decorative symbols are drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when a development suggestion effect is being performed, the decorative symbols move upward or downward from the center of the display area of the image display device 5, thereby reducing visibility and improving the presentation effect of the development suggestion effect. Furthermore, the small symbols are drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and when a development suggestion effect is being performed, unlike the decorative symbols, they do not move from the upper right corner of the display area of the image display device 5, so visibility does not decrease, and the player can easily grasp the progress of the game by viewing the small symbols even when a development suggestion effect is being performed.

また、図14-21に示すように、本特徴部006SGの発展示唆演出は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。 In addition, as shown in FIG. 14-21, the development suggestion effect of this feature part 006SG gradually increases the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R, improving the presentation effect of the development suggestion effect while emphasizing the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R at each stage, thereby further improving the presentation effect.

また、図14-21及び図14-22示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。 As shown in Figures 14-21 and 14-22, in the variable display in the super reach variation pattern, displacement image data is used for sliding the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R up to the third stage, while in the variable display in the normal reach variation pattern, displacement image data is used for sliding the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R up to the first or second stage. Therefore, the proportion of the jackpot game state controlled varies depending on the displacement image data used in the development suggestion presentation. This allows the player to focus on the number of stages of movement of the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R in the development suggestion presentation, thereby increasing the presentation interest of the development suggestion presentation.

また、図14-21及び図14-22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。 As shown in Figures 14-21 and 14-22, when using displacement image data in which the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R slide to the third stage, and when using displacement image data in which the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R slide to the first stage, the parts where the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R slide to the first stage are common, and the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R slide to the third stage, When using displacement image data in which the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the second stage, the part in which the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the second stage is the same as when using displacement image data in which the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the second stage. This makes it possible to draw the player's attention to the number of stages, etc., that the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the second stage as a development suggestion presentation, thereby further increasing the interest of the development suggestion presentation.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-1として図14-24及び図14-25に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。 For example, in the characteristic section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is exemplified as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figs. 14-24 and 14-25 as modified example 006SG-1, a reach suggestion effect that suggests that a reach will occur during the variable display may be executed as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced.

リーチ示唆演出の演出態様について図14-24及び図14-25に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図14-24(A)~図14-24(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 The presentation mode of the reach suggestion presentation will be explained based on Figures 14-24 and 14-25. First, in the variable display with the variable pattern of normal reach or super reach, as shown in Figures 14-24(A) to 14-24(C), an action image such as a character acts on the left decorative pattern just before the left decorative pattern stops, causing the left decorative pattern to stop. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the bottom of the left decorative pattern is displayed distorted.

次に、図14-24(D)~図14-24(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 Next, as shown in Figures 14-24(D) to 14-24(F), just before the right decorative symbol stops, an action image such as a character acts on the right decorative symbol, causing the right decorative symbol to stop and reach a winning state. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the bottom of the right decorative symbol is displayed distorted.

一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図14-25(A)~図14-25(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 On the other hand, in a variable display with a non-reach variation pattern, as shown in Figures 14-25(A) to 14-25(C), an action image such as a character acts on the left decorative pattern just before the left decorative pattern stops, causing the left decorative pattern to stop. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the bottom of the left decorative pattern is displayed distorted.

次に、図14-25(D)~図14-25(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。 Next, as shown in Figures 14-25(D) to 14-25(F), an action image such as a character acts on the right decorative pattern just before the right decorative pattern stops, but the right decorative pattern stops in a number of patterns that do not result in a reach combination. At this time, the right decorative pattern stops and a reach is reached. At this time, the part of the background image whose display position overlaps with the bottom of the right decorative pattern is displayed without distortion.

尚、本変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出としては、図14-26(A)~図14-26(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-1のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 As shown in Fig. 14-26(A) to Fig. 14-26(F), the reach indication performance in this modified example 006SG-1 is such that the first interface image 006SG005I including the first reserved memory display area 006SG005D and the second reserved memory display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn in the layer 1 image drawing area of the VRAM area, an action image is drawn in the layer 2 image drawing area, and a decorative pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. Furthermore, the VRAM area of this modified example 006SG-1 has a layer 4 image drawing area for drawing images below the layer 3 image drawing area. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed to create a display image to be displayed on the image display device 5.

尚、本変形例006SG-1においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-1, an example is given of a form in which a reach suggestion effect can be executed in the variable display of the non-reach, normal reach, and super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and it is also possible not to execute a reach suggestion effect in some of the variable displays of the non-reach, normal reach, and super reach variation patterns.

また、本変形例006SG-1においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が1回のみ(左の飾り図柄に作用するのみ)の場合を設けてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-1, an example of a reach suggestion effect is shown in which an action image such as a character acts on the left and right decorative symbols, but the present invention is not limited to this, and as a reach suggestion effect in a variable display of a non-reach variation pattern, it is also possible to provide a case in which the action image acts on the decorative symbols only once (only acting on the left decorative symbol).

更に、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。 Moreover, in this modified example 006SG-1, an example is given of an action image such as a character acting on a decorative pattern as a reach suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and multiple action images can be displayed as reach suggestion effects, and the rate at which a reach occurs can be varied depending on which action image acts on the decorative pattern.

また、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-1, in the case where an action image such as a character acts as a reach suggestion effect but the reach does not occur, an example is given in which the decorative pattern that acted and the part of the background image whose display area overlaps with the decorative pattern are not distorted, but the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the decorative pattern that the action image acted on and the part of the background image whose display area overlaps with the decorative pattern may always be distorted regardless of whether the reach occurs or not.

また、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-1, when an action image such as a character is used as a reach suggestion effect, the decorative pattern affected by the action image and a part of the background image whose display area overlaps with the decorative pattern are distorted, but the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character is used as a reach suggestion effect, only one of the decorative pattern affected by the action image and the part of the background image whose display area overlaps with the decorative pattern may be distorted.

また、前記特徴部213SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-2として図14-27及び図14-28に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 213SG, a development suggestion effect that suggests the development of a Super Reach into a Reach effect is exemplified as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 14-27 and 14-28 as modified example 006SG-2, a revival effect in which a decorative pattern that was once stopped and displayed as a losing combination changes into a winning combination may be executed as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced.

復活演出の演出態様について図14-27及び図14-28に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図14-27(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 The presentation mode of the revival presentation will be explained based on Fig. 14-27 and Fig. 14-28. First, when the variable display result is a jackpot, as shown in Fig. 14-27 (A), the variable display result is suggested to be a miss as a reach presentation of a normal reach or super reach, and then the decorative symbols are displayed in a swinging manner in a reach miss combination.

次いで、図14-27(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14-27(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14-27(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-27(B), the crack effect image 006SG005H is displayed overlapping the decorative pattern in the middle, and the decorative pattern in the middle is split into multiple pieces along the crack effect image 006SG005H as a first-stage crack. Then, as shown in FIG. 14-27(C), the crack effect image 006SG005H and each piece are enlarged and displayed from the state shown in FIG. 14-27(B) as a second-stage crack, and each piece moves so as to diffuse from the center of the image display device 5 in different directions.

更に、図14-27(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14-27(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Furthermore, as shown in Figure 14-27(D), the crack effect image 006SG005H and each piece are further enlarged and displayed from the state shown in Figure 14-27(C) as a third stage crack, and each piece moves to spread out further.

そして、4段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。 Then, as the fourth stage of cracking, an image of the fragments of the decorative pattern inside scattering and scattering is displayed, after which a new decorative pattern indicating a jackpot is displayed as the decorative pattern inside, and the variable display stops.

一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図14-28(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figure 14-28 (A), after the reach effect of a normal reach or super reach suggests that the variable display result is a miss, the decorative patterns are displayed in a swaying manner in a reach miss combination.

次いで、図14-28(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14-28(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14-28(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-28(B), the crack effect image 006SG005H is displayed overlapping the decorative pattern in the center, and the decorative pattern in the center is split into multiple pieces along the crack effect image 006SG005H as a first-stage crack. Then, as shown in FIG. 14-28(C), the crack effect image 006SG005H and each piece are enlarged and displayed from the state shown in FIG. 14-28(B) as a second-stage crack, and each piece moves so as to diffuse from the center of the image display device 5 in different directions.

更に、図14-28(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14-28(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Furthermore, as shown in Figure 14-28(D), the crack effect image 006SG005H and each piece are further enlarged and displayed from the state shown in Figure 14-28(C) as a third stage crack, and each piece moves to spread out further.

しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、1段階目のひび割れが実行された後、2段階目のひび割れが実行された後、または、3段階目のひび割れが実行された後、4段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14-28(A)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in a variable display where the variable display result is a miss, after the first stage crack is executed, after the second stage crack is executed, or after the third stage crack is executed, the fourth stage crack is not executed, the revival performance ends, the image displayed on the image display device 5 returns to the state shown in Figure 14-28 (A), and the decorative pattern and small pattern stop in a combination that indicates a miss.

尚、本変形例006SG-2における復活演出としては、図14-29(A)~図14-29(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域にはひび割れエフェクト画像006SG005Hが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-2のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像)が作成される。 As shown in Figures 14-29(A) to 14-29(F), the revival performance in this modified example 006SG-2 involves drawing a first interface image 006SG005I including a first pending memory display area 006SG005D and a second pending memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern in the layer 1 image drawing area of the VRAM area, drawing a crack effect image 006SG005H in the layer 2 image drawing area, and drawing a decorative pattern in the layer 3 image drawing area. Furthermore, a layer 4 image drawing area is arranged in the VRAM area of this modified example 006SG-2 for drawing images lower than the layer 3 image drawing area. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, a displacement target image is created from the image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image is applied to the displacement target image to create a displacement image (an image in which the decorative pattern inside is split into multiple pieces and each piece is displayed as if it is diffusing).

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ4画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the displacement image creation area (displacement image), and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a display image to be displayed on the image display device 5.

特に本変形例006SG-2では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。 In particular, in this modified example 006SG-2, the decorative pattern inside gradually expands as a revival effect. In other words, in the revival effect, the proportion of the display area of the decorative pattern inside to the display area of the image display device 5 increases gradually, so that the gradual expansion of the decorative pattern inside makes it possible to more effectively draw the player's attention to the revival effect.

尚、本変形例006SG-2では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hを重複表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-2, a form in which the crack effect image 006SG005H is superimposed on the decorative pattern in the middle as a revival performance is exemplified, but the present invention is not limited to this, and multiple display modes of the crack effect image 006SG005H may be provided, and the rate at which the variable display result becomes a jackpot may be varied depending on which display mode the crack effect image 006SG005H is displayed in.

例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、20%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、80%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、20%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにすればよい。 For example, as shown in FIG. 14-30, blue and red are set as the display colors for the crack effect image 006SG005H, and if the variable display result is a jackpot, the blue crack effect image 006SG005H is displayed 20% of the time when the revival performance is executed, and the red crack effect image 006SG005H is displayed 80% of the time when the revival performance is executed. On the other hand, if the variable display result is a miss, the blue crack effect image 006SG005H is displayed 80% of the time when the revival performance is executed, and the red crack effect image 006SG005H is displayed 20% of the time when the revival performance is executed.

尚、本変形例006SG-2では、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として赤色と青色の2色を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色としては3色以上を設けてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-2, two colors, red and blue, are used as the display colors for the crack effect image 006SG005H, but the present invention is not limited to this, and three or more colors may be used as the display colors for the crack effect image 006SG005H.

また、本変形例006SG-2では、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに復活演出を実行してもよい。 In addition, in this modified example 006SG-2, an example is given of a form in which a revival effect is executed when the game state is in a time-saving state (low probability high base state or high probability high base state), but the present invention is not limited to this, and a revival effect may also be executed when the game state is in a normal state (low probability low base state).

また、本変形例006SG-2では、図14-28に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置5の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。 In addition, in this modified example 006SG-2, as shown in FIG. 14-28, the decorative pattern in the revival performance is composed of multiple fragments, and as the revival performance progresses, the number of fragments is maintained while these fragments move in stages from the center to the periphery of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and the multiple fragments that make up the decorative pattern in the middle may increase in stages as the revival performance progresses. In this way, the visual effect of the number of fragments that make up the decorative pattern in the middle increasing as the revival performance progresses makes it possible to leave a strong impression of the revival performance on the player.

また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-3として図14-31に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。 In addition, in the characteristic section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of a Super Reach into a Reach effect is exemplified as an effect that displaces the image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 14-31 as modified example 006SG-3, an effect that displaces the image displayed on the image display device 5 may be a look-ahead preview effect that suggests from a variable display several times ago that a variable display will be executed in the variable pattern of a Super Reach in the reserved memory, or that a variable display that results in a jackpot will be executed.

先読み予告演出の演出態様について図14-31にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図14-31(A)及び図14-31(B)に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像006SG005Sが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が切断エフェクト画像006SG005Sを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域006SG005Bと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域006SG005Tに分割される。つまり、これら下部領域006SG005Bと上方の上部領域006SG005Tとの境界部は、切断エフェクト画像006SG005Sにより遊技者から隠蔽される。 The performance mode of the pre-reading preview performance will be explained based on FIG. 14-31. First, in a state where there are multiple reserved memories, as shown in FIG. 14-31(A) and FIG. 14-31(B), the variable display in progress stops with a combination of decorative symbols that is a miss. Next, as shown in FIG. 14-31(C) and FIG. 14-31(D), when the next variable display starts, in the display area of the image display device 5, the cutting effect image 006SG005S that crosses the display area from left to right is displayed overlapping with the decorative symbols and background image. Then, the display area displayed on the image display device 5, excluding the first interface image 006SG005I, is divided into a lower area 006SG005B below including the decorative symbols and part of the background image and an upper area 006SG005T above including the remaining decorative symbols and background image, with the cutting effect image 006SG005S as the boundary. In other words, the boundary between the lower area 006SG005B and the upper area 006SG005T above is hidden from the player by the cutting effect image 006SG005S.

また、図14-31(D)~図14-31(E)に示すように、下部領域006SG005Bは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方、上部領域006SG005Tは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方にスライド移動した下部領域006SG005Bは下方に向けて、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方にスライド移動した上部領域006SG005Tは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域006SG005B側の境界部と上部領域006SG005T側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像006SG005Sが追随するように移動表示される。 As shown in Figures 14-31(D) to 14-31(E), the lower region 006SG005B simultaneously slides left along the cutting effect image 006SG005S, and the upper region 006SG005T simultaneously slides right along the cutting effect image 006SG005S. The lower region 006SG005B, which has slid left along the cutting effect image 006SG005S, then slides downward, while the upper region 006SG005T, which has slid right along the cutting effect image 006SG005S, further slides upward. At this time, the cutting effect image 006SG005S is displayed moving so as to follow the boundary on both the lower region 006SG005B side and the upper region 006SG005T side.

また、図14-31(E)及び図14-31(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域では、下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域006SG005Bと上部領域006SG005Tとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。 Also, as shown in FIG. 14-31(E) and FIG. 14-31(F), in the display area of the image display device 5, the display of a black image begins with the downward sliding movement of the lower area 006SG005B and the upward sliding movement of the upper area 006SG005T. The display area of the black image expands as the downward sliding movement of the lower area 006SG005B and the upward sliding movement of the upper area 006SG005T progresses, and when the lower area 006SG005B and the upper area 006SG005T have completed moving out of the display area, the display area appears in a so-called blacked-out state in which only the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are displayed.

以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置5の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。 After this, when the blackout ends, a new background image and decorative pattern will begin to be displayed in the display area of the image display device 5. This pre-reading preview performance will be repeated until the variable display of the outer pre-reading target begins.

尚、本変形例006SG-3における先読み予告演出としては、図14-32(A)~図14-32(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には切断エフェクト画像006SG005Sが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-3のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ5画像描画領域が配置されている。レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ5画像描画領域には、黒色画像(ブラックアウト用画像)が描画される。 As shown in Fig. 14-32(A) to Fig. 14-32(F), the preview performance in this modified example 006SG-3 is such that the first interface image 006SG005I including the first reserved memory display area 006SG005D and the second reserved memory display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn in the layer 1 image drawing area of the VRAM area, the cutting effect image 006SG005S is drawn in the layer 2 image drawing area, and the decorative pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. Furthermore, the VRAM area of this modified example 006SG-3 has a layer 4 image drawing area for drawing images below the layer 3 image drawing area and a layer 5 image drawing area for drawing images even lower. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area, and a black image (blackout image) is drawn in the layer 5 image drawing area.

更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを含む変位画像が作成される。 Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and a displacement image including a lower area 006SG005B and an upper area 006SG005T is created by applying a displacement image to the displacement target image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ5画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the displacement image creation area (displacement image), and the image drawn in the layer 5 image drawing area are superimposed to create a display image to be displayed on the image display device 5.

以上のように、本変形例006SG-3では、本発明における特定演出としての先読み予告演出において、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域006SG005Tが右側方に、下部領域006SG005Bが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部には切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in this modified example 006SG-3, in the look-ahead preview performance as a specific performance of the present invention, as shown in Figures 14-31 (C) and 14-31 (D), decorative patterns and background images are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, the upper area 006SG005T moves to the right and the lower area 006SG005B moves to the left, and a cutting effect image 006SG005S is displayed at the boundary between the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, so that the player can more effectively recognize the left and right lateral movement of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B as the look-ahead preview performance, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図14-32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像006SG005Sの表示位置は変位しないので、これら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bと切断エフェクト画像006SG005Sとの対比により上部領域006SG005T及び下部領域006SG005B表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。 Also, as shown in FIG. 14-32, the cutting effect image 006SG005S is drawn and positioned in the layer 2 image drawing area as an image with a higher display priority than the decorative pattern and background image, so even if the display positions of the upper area 006SG005T and lower area 006SG005B are displaced, the display position of the cutting effect image 006SG005S does not displace. Therefore, by comparing the upper area 006SG005T and lower area 006SG005B with the cutting effect image 006SG005S, the displacement of the display positions of the upper area 006SG005T and lower area 006SG005B can be made more prominent, further improving the presentation effect of the pre-reading preview presentation.

また、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bの変位(移動)と境界部の変位(移動)の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 Furthermore, as shown in Figures 14-31 (D) and 14-31 (E), by moving the upper region 006SG005T to the right and the lower region 006SG005B to the left, and then further moving the boundaries between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B upward and downward, respectively, the presentation effect of the pre-reading preview presentation can be further enhanced and the presentation interest can be increased. In particular, as shown in Figures 14-31 (D) and 14-31 (E), the upper region 006SG005T moves to the right and the lower region 006SG005B moves to the left, but the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B moves in the vertical direction, so the synergistic effect of the displacement (movement) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B and the displacement (movement) of the boundary can further enhance the performance effect of the pre-reading preview.

尚、本変形例006SG-3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向を上部領域006SG005Tの移動方向である右側方、下部領域006SG005Bの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向は、上部領域006SG005Tの移動方向と下部領域006SG005Bの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, the movement direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is an up-down direction different from the right side, which is the movement direction of the upper region 006SG005T, and the left side, which is the movement direction of the lower region 006SG005B, but the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the movement direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is different from either the movement direction of the upper region 006SG005T or the movement direction of the lower region 006SG005B.

尚、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として画像表示装置5において切断エフェクト画像006SG005Sを表示し、該切断エフェクト画像006SG005Sに沿って分割された下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, a cutting effect image 006SG005S is displayed on the image display device 5 as a pre-reading preview performance, and the lower area 006SG005B and upper area 006SG005T divided along the cutting effect image 006SG005S are displayed movingly. However, the present invention is not limited to this, and multiple display modes of the cutting effect image 006SG005S may be provided, and the rate at which the variable display result in the pre-reading target variable display becomes a jackpot may be varied depending on which display mode the cutting effect image 006SG005S is displayed in.

例えば、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを10%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、60%の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを60%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、10%の割合で赤色に表示すればよい。 For example, as shown in FIG. 14-33, three colors, blue, green, and red, are set as the display colors for the cutting effect image 006SG005S, and if the variable display result of the pre-read target is a jackpot, the cutting effect image 006SG005S is displayed in blue 10% of the time, in green 30% of the time, and in red 60% of the time. On the other hand, if the variable display result of the pre-read target is a miss, the cutting effect image 006SG005S is displayed in blue 60% of the time, in green 30% of the time, and in red 10% of the time.

このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 By doing this, the player can be drawn to the display color of the cutting effect image 006SG005S that is displayed during the preview performance, thereby further enhancing the presentation effect of the preview performance.

尚、本変形例006SG-3では、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色は2色や4色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像006SG005Sの形状や大きさ、切断エフェクト画像006SG005Sの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, three colors, blue, green, and red, are used as the display colors of the cutting effect image 006SG005S, but the present invention is not limited to this, and the display colors of the cutting effect image 006SG005S may be two colors or four or more colors. In addition, the rate at which the variable display result of the pre-read target becomes a jackpot (expected jackpot probability) may be changed depending on aspects other than color, such as the shape and size of the cutting effect image 006SG005S and the number of cutting effect images 006SG005S displayed.

また、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として、画像表示装置5に表示されている画像を切断エフェクト画像006SG005Sに沿って2つの領域に分割する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置5に表示されている画像を3以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, an example is given of the image displayed on the image display device 5 being divided into two areas along the cutting effect image 006SG005S as a pre-reading preview performance, but the present invention is not limited to this, and the image displayed on the image display device 5 may be divided into three or more areas as a pre-reading preview performance. In this case, the effect of the pre-reading preview performance may be improved by varying the direction in which each area slides.

また、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとのいずれかの一方のみであってもよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, an example is shown in which the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved as a pre-reading preview performance, but the present invention is not limited to this, and the area that moves as a pre-reading preview performance may be only one of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B.

また、本変形例006SG-3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域006SG005Tに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域006SG005Bに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが移動しても、上部領域006SG005Tにて表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this modified example 006SG-3, decorative patterns and background images are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, and the image displayed in the upper area 006SG005T after being moved to the right is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after being moved to the left. Therefore, even if the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved, the image displayed in the upper area 006SG005T is different from the image displayed in the lower area 006SG005B, so that the pre-reading preview performance can be executed without giving the player a sense of discomfort, and a decrease in interest in the game can be prevented.

尚、本変形例006SG-3では、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 006SG-3, an example is shown in which the image displayed in the upper area 006SG005T after moving to the right is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to the left, but the present invention is not limited to this, and at least a part of the image displayed in the upper area 006SG005T after moving to the right and the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to the left may be the same. In this way, an element of surprise can be added to the pre-reading preview performance, thereby increasing interest in the game.

また、本変形例006SG-3では、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像と同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。 In addition, in this modified example 006SG-3, as shown in Figures 14-31 (C) and 14-31 (D), the image displayed across the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the look-ahead preview performance is the same as the image displayed across the upper region 006SG005T after moving to the right and the lower region 006SG005B after moving to the left as the look-ahead preview performance, but the present invention is not limited to this, and a part of the image displayed across the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the look-ahead preview performance does not have to be displayed as the image displayed across the upper region 006SG005T after moving to the right and the lower region 006SG005B after moving to the left as the look-ahead preview performance. In this way, the performance interest of the look-ahead preview performance can be increased.

尚、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させた(図14-31(D)では上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に移動させ、図14-31(E)では上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に移動させた)ときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量(変位量)は同一である。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。 In addition, in this modified example 006SG-3, when the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved in opposite directions as a look-ahead preview performance (in Figure 14-31 (D) the upper area 006SG005T is moved to the right and the lower area 006SG005B is moved to the left, and in Figure 14-31 (E) the upper area 006SG005T is moved upward and the lower area 006SG005B is moved downward), the amount of movement (displacement) of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B is the same. However, the present invention is not limited to this, and when the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved in opposite directions as a look-ahead preview performance, the amount of movement (displacement) of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B may be different. In this way, by varying the amount of movement of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, which move in opposite directions as part of the look-ahead preview performance, the performance effect of the look-ahead preview performance can be further improved.

また、本変形例006SG-3では図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-4として図14-34に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像006SG005Sの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, as shown in FIG. 14-33, an example is given in which the rate at which the variable display result of the pre-read target becomes a jackpot is varied depending on the display color of the cutting effect image 006SG005S, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 14-34 as modified example 006SG-4, the display color of the cutting effect image 006SG005S may be made changeable each time the variable display is executed. In this case, the rate at which the variable display result of the pre-read target becomes a jackpot (jackpot expectation rate) may be varied depending on the final display color of the cutting effect image 006SG005S and the change pattern of the display color.

また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-5として図14-35に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない2ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出(再抽選演出ともいう)を実行してもよい。 In addition, in the characteristic section 006SG, an example of a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is given as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 14-35 as modified example 006SG-5, as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced, a promotion effect (also called a re-draw effect) may be executed in which decorative patterns are displayed in a combination that indicates a jackpot type such as a non-variable jackpot or a 2-round variable jackpot with a small number of rounds during the variable display, and then the left, center, and right decorative patterns are displayed in a variable manner in a combination that indicates a jackpot, and the final combination of decorative patterns that stops indicates the jackpot type.

昇格演出の演出態様について図14-35にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図14-35(A)に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや2ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ(図14-35(A)に示す例では非確変大当りを示す偶数「2」揃いの組合せ)で表示する。 The presentation mode of the promotion presentation will be explained based on Fig. 14-35. First, the variable display result is notified as a jackpot as a normal reach or super reach presentation, and then, as shown in Fig. 14-35(A), after the end of these reach presentations, the decorative symbols are displayed in a combination that indicates a jackpot type that is relatively less advantageous to the player, such as a non-variable jackpot or a two-round variable jackpot (in the example shown in Fig. 14-35(A), the combination is the even number "2" that indicates a non-variable jackpot).

そして、図14-35(B)に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、2ラウンド確変大当りや5ラウンド確変大当り、10ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。 Then, as shown in FIG. 14-35(B), during the remaining period of the variable display, the left, center, and right decorative symbols are displayed variably at a uniform speed as a promotion effect, including combinations of decorative symbols for other jackpot types, such as 2-round special jackpot, 5-round special jackpot, and 10-round special jackpot.

該昇格演出の実行中は、図14-35(C)及び図14-35(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が、2段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。 While the promotion effect is being performed, the vertical center of the display area of the image display device 5 is distorted toward the left in two stages, as shown in Figures 14-35(C) and 14-35(D).

そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別(図14-35(A)参照)よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の1段階目または2段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14-35(E)に示す例では確変大当りの組合せ)で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の1段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14-35(F)に示す例では非確変大当りの組合せ)で停止する。 If the jackpot type determined at the start of this variable display is a jackpot type that is more advantageous to the player than the jackpot type indicated by the combination of decorative symbols displayed first (see FIG. 14-35(A)), the decorative symbols will stop with that jackpot type combination (a sure-win combination in the example shown in FIG. 14-35(E)) after the first or second stage distortion of the promotion effect. On the other hand, if the jackpot type determined at the start of this variable display is the same as the jackpot type indicated by the combination of decorative symbols displayed first, the decorative symbols will stop with that jackpot type combination (a non- sure-win combination in the example shown in FIG. 14-35(F)) after the first stage distortion of the promotion effect.

尚、本変形例006SG-5における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。 In addition, the "degree of advantage to the player" between the types of jackpots in this modified example 006SG-5 refers to whether or not the jackpot is controlled to a high probability state after the jackpot play ends, the number of variable display times that are controlled to a time-saving state after the jackpot play ends, and the number of rounds in the jackpot play.

尚、本変形例006SG-5における昇格演出としては、図14-36(A)~図14-36(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域には背景画像が描画される。 As shown in Figures 14-36(A) to 14-36(E), the promotion effect in this modified example 006SG-5 involves drawing a first interface image 006SG005I including a first pending memory display area 006SG005D and a second pending memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern in the layer 1 image drawing area of the VRAM area, drawing a decorative pattern in the layer 2 image drawing area, and drawing a background image in the layer 3 image drawing area.

更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。 Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and a displacement image is applied to the displacement target image to create a displacement image in which the vertical center is distorted toward the left.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed to create a display image to be displayed on the image display device 5.

尚、本変形例006SG-5において画像表示装置5に表示される表示画像は、前記特徴部006SGと同じく画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像(図14-19参照)であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14-37に示すように、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。 In addition, in this modified example 006SG-5, the display image displayed on the image display device 5 is an image that is longer in the left-right and up-down width directions than the display area of the image display device 5, as in the characteristic part 006SG (see FIG. 14-19), but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 14-37, the left-right dimension of the display image displayed on the image display device 5 may be the same as the left-right dimension of the display area of the image display device 5.

尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図14-38(A)~図14-38(C)に示すように、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。 In this case, when the promotion effect is executed as described above, as shown in Figures 14-38(A) to 14-38(C), when the vertical center of the display area of the image display device 5 is distorted toward the left as a promotion effect, a non-image display area in which no image is displayed is formed on the right side of the display area.

そこで、図14-37に示すように画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図14-39(A)~図14-39(D)に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像(背景画像と飾り図柄)を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置5の右部には拡大されたことによって画像表示装置5の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置5にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。 In this case, when the horizontal dimension of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the horizontal dimension of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 14-37, as shown in FIG. 14-39(A) to FIG. 14-39(D), when the promotion effect is executed, the decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area are enlarged, or the displacement target image (background image and decorative pattern) created in the displacement image creation area is enlarged, so that a part of the background image is placed outside the display area of the image display device 5. In this way, even if the vertical center of the display area of the image display device 5 is distorted toward the left side as a promotion effect by applying the displacement image to the displacement target image, the background image placed outside the display area of the image display device 5 due to the enlargement is displayed on the right side of the image display device 5, so that the risk of inappropriate display on the image display device 5, such as the formation of the above-mentioned non-display area, can be reduced.

尚、図14-39では、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。 In addition, in FIG. 14-39, an example is shown in which both the background image and the decorative pattern are enlarged to prevent the formation of a non-image area where no image is displayed on the right side of the display area when the vertical center of the display area of the image display device 5 is distorted toward the left as a promotion effect, but the present invention is not limited to this, and only the background image may be enlarged to prevent the formation of a non-image area.

また、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。 In addition, in this modified example 006SG-5, when a promotion effect is executed, an image for the promotion effect is created by applying a displacement image to the entire image to be displaced that has been enlarged so that its left-right dimensions are longer than the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the range of the image to be displaced to which the displacement image is applied is limited to only the portion of the image to be displaced that corresponds to the display area of the image display device 5, that is, it is not necessary to displace the image to the extent that it is outside the display area of the image display device 5.

また、本変形例006SG-5では、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて(画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて)段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置5にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this modified example 006SG-5, in the case where the horizontal dimension of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the horizontal dimension of the display area of the image display device 5, when the promotion performance is executed, the decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area are enlarged to prevent the formation of a non-image part during the execution of the promotion performance. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area may be enlarged in stages according to the progress of the promotion performance (according to the increase in the distortion of the image displayed in the display area of the image display device 5). In this way, the sense of incongruity caused by the decorative pattern and background image being suddenly enlarged and displayed on the image display device 5 can be reduced, so that it is possible to prevent an inappropriate display such as the display of a non-image part on the image display device 5 in the process of increasing the distortion of the image displayed in the display area of the image display device 5 while maintaining the performance effect of the promotion performance.

また、前記特徴部006SGでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 006SG, an example was given of a form in which a development suggestion effect that suggests the development of the reach effect of the super reach during variable display can be executed, but the present invention is not limited to this, and a pseudo consecutive effect including a temporary stop of the decorative pattern and re-variable display can be executed during variable display, and the rate at which the game is controlled to a jackpot game state (the probability of a jackpot) can be varied depending on the number of times the pseudo consecutive effect is executed.

特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。 In particular, in a variable display that executes such pseudo consecutive effects, it may be possible to execute a temporary stop suggestion effect that suggests that the decorative pattern will temporarily stop just before the timing of the decorative pattern's temporary stop, or a temporary stop notification effect that notifies the user of the temporary stop of the decorative pattern when the decorative pattern has temporarily stopped.

また、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM205内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置5の表示領域よりもサイズの大きい(本変形例006SG-5であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法よりも長い)画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。 In addition, in this modified example 006SG-5, when a promotion effect is executed, the image (display image) displayed on the image display device 5 is enlarged, and part of the display image is arranged outside the display area of the image display device 5, thereby preventing the formation of a non-display area during the execution of the promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and an image larger in size than the display area of the image display device 5 (in the case of modified example 006SG-5, the left and right dimensions are at least longer than the left and right dimensions of the display area of the image display device 5) may be stored in advance in CGROM 205 as an image for the promotion effect, and the image may be drawn and arranged in the displacement image creation area or display image creation area to prevent the formation of a non-display area during the execution of the promotion effect.

更に、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置5の表示領域外(本変形例006SG-5であれば画像表示装置5の表示領域の右外側方)の位置に画像表示装置5に表示される画像(表示画像)とは異なる画像(非表示画像)を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置5の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。 Furthermore, in this modified example 006SG-5, when a promotion performance is executed, the image (display image) displayed on the image display device 5 is enlarged, and a part of the display image is arranged outside the display area of the image display device 5, thereby preventing the formation of a non-display image area during the execution of the promotion performance. However, the present invention is not limited to this, and when a promotion performance is executed, an image (non-display image) different from the image (display image) displayed on the image display device 5 may be arranged adjacent to the display image in a position outside the display area of the image display device 5 (in the case of this modified example 006SG-5, the right outer side of the display area of the image display device 5) in the display image creation area. In this way, when a promotion performance is executed, the display image and the non-display image are arranged adjacent to each other across the display area and non-display area of the image display device 5, so that a part of the non-display image is displayed instead of the non-display image area.

そして、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-6として図14-40~図14-42に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。 In the characteristic section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is exemplified as an effect in which the image displayed on the image display device 5 is displaced. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 14-40 to 14-42 as modified example 006SG-6, these tentative stop suggestion effects and tentative stop notification effects may be executed as effects in which the image displayed on the image display device 5 is displaced.

仮停止示唆演出の演出態様について図14-40にもとづいて説明する。先ず、図14-40(A)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄(「NEXT」と表示されている図柄)が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像006SG005Pが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 The presentation mode of the tentative stop suggestion presentation will be explained with reference to FIG. 14-40. First, as shown in FIG. 14-40(A), when a certain period of time has passed since the start of the variable display, the left and right decorative symbols stop (swinging stop) and a reach is reached. After that, as a tentative stop suggestion presentation, a pseudo consecutive symbol (the symbol displayed as "NEXT"), which is part of the decorative symbol, moves from the top to the bottom. At this time, the image display device 5 displays a ripple effect image 006SG005P converging from the periphery of the display area to the center of the display area, and the image around the ripple effect image 006SG005P (the left and right decorative symbols and the background image) is displayed distorted.

そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示(擬似連図柄が仮停止する可変表示)である場合は、図14-40(B)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像006SG005Pが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示(擬似連図柄が仮停止しない可変表示)である場合は、図14-40(C)に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置5の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。 If the variable display is a variable display that executes a pseudo consecutive performance (a variable display in which the pseudo consecutive symbols temporarily stop), as shown in FIG. 14-40(B), the pseudo consecutive symbols temporarily stop, and a ripple effect image 006SG005P is displayed around the temporarily stopped pseudo consecutive symbols. On the other hand, if the variable display is a variable display that does not execute a pseudo consecutive performance (a variable display in which the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop), as shown in FIG. 14-40(C), the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop, but move downward in the display area of the image display device 5 and become invisible, and a symbol indicating that the variable display result is a miss is displayed as a decorative symbol inside.

尚、本変形例006SG-6では、図14-40に示すように、画像表示装置5において波紋エフェクト画像006SG005Pを表示することによって飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像006SG005Pの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像006SG005Pが表示されるかに応じて飾り図図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-6, as shown in FIG. 14-40, a form is exemplified in which a ripple effect image 006SG005P is displayed on the image display device 5 to suggest that the decorative pattern (pseudo consecutive pattern) will temporarily stop, but the present invention is not limited to this. A plurality of display forms for the ripple effect image 006SG005P may be provided, and the rate at which the decorative pattern (pseudo consecutive pattern) temporarily stops may be varied depending on which display form the ripple effect image 006SG005P is displayed in as a pseudo consecutive suggestion performance.

例えば、図14-40では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pは2つ表示(二重に表示)しているが、図14-41に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pを1つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像006SG005Pの数に応じて飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせればよい。 For example, in FIG. 14-40, two ripple effect images 006SG005P are displayed (double display) as a pseudo consecutive suggestion effect, but as shown in FIG. 14-41, it is possible to provide a case where only one ripple effect image 006SG005P is displayed as a pseudo consecutive suggestion effect, and the rate at which the decorative pattern (pseudo consecutive pattern) temporarily stops can be varied according to the number of ripple effect images 006SG005P displayed in the pseudo consecutive effect.

尚、本変形例006SG-6では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。 In addition, in this modified example 006SG-6, the pseudo consecutive pattern is displayed as part of the decorative pattern, in other words, the pseudo consecutive pattern is displayed as part of the variable display even during periods other than the pseudo consecutive performance, but the present invention is not limited to this, and the pseudo consecutive pattern may be a pattern different from the decorative pattern and a special pattern that is displayed only during the pseudo consecutive performance.

尚、仮停止報知演出は、図14-42(A)及び図14-42(B)に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像006SG005Pが画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 As shown in Figures 14-42(A) and 14-42(B), after the temporary stop indication effect is executed and the pseudo consecutive symbols temporarily stop, the ripple effect image 006SG005P is displayed diffusing from the center of the display area of the image display device 5 to the periphery of the display area, and the image around the ripple effect image 006SG005P (the decorative symbols on the left and right and the background image) is displayed distorted.

尚、本変形例006SG-6における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図14-43(A)~図14-43(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には波紋エフェクト画像006SG005Pが描画され、レイヤ3画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-6のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(波紋エフェクト画像006SG005Pによって歪んだ飾り図柄と背景画像)が作成される。 As shown in Figures 14-43(A) to 14-43(F), the temporary stop suggestion effects and temporary stop notification effects in this modified example 006SG-6 are as follows: a first interface image 006SG005I including a first pending memory display area 006SG005D and a second pending memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn in the layer 1 image drawing area of the VRAM area; a ripple effect image 006SG005P is drawn in the layer 2 image drawing area; and a decorative pattern including a pseudo consecutive pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. Furthermore, a layer 4 image drawing area is arranged in the VRAM area of this modified example 006SG-6 for drawing images below the layer 3 image drawing area. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, a displacement target image is created using the image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image (decorative pattern and background image distorted by ripple effect image 006SG005P) is created by applying the displacement image to the displacement target image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed to create a display image to be displayed on the image display device 5.

また、前記特徴部006GSでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置5を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-7として図14-44及び図14-45に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。 In addition, in the characteristic part 006GS, an example was given of a form in which a performance image is displayed using an image display device 5 capable of displaying only planar images, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figs. 14-44 and 14-45 as modified example 006SG-7, a performance image may be displayed using a display device capable of displaying stereoscopic images.

以下に変形例006SG-7について説明する。尚、上記した特徴部006SGおよび変形例では、画像表示装置5として、平面視画像(2D画像)を表示可能なLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例006SG-7においては、図14-44に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置5’を使用することで、各種画像として平面視画像(2D画像)に加えて立体視画像(3D画像)を表示可能である点が特徴点である。 Modification 006SG-7 will be described below. Note that in the characteristic part 006SG and the modification described above, an example is given of a form in which a display device such as an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electroluminescence) capable of displaying planar images (2D images) is used as the image display device 5, but the feature of this modification 006SG-7 is that, as shown in FIG. 14-44, a naked eye stereoscopic image display device 5' is used that allows the player to view stereoscopic images with the naked eye using a parallax barrier method, making it possible to display stereoscopic images (3D images) in addition to planar images (2D images) as various images.

本変形例006SG-7の裸眼立体視画像表示装置5’は、図14-44に示すように、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネル006SG900と、該画像用液晶パネル006SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト006SG901と、画像用液晶パネル006SG900の前面側に該画像用液晶パネル006SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル006SG910とを有する構造とされている。 As shown in FIG. 14-44, the naked eye stereoscopic image display device 5' of this modified example 006SG-7 has a structure including an image liquid crystal panel 006SG900 capable of displaying a stereoscopic image (video) consisting of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image), a backlight 006SG901 that irradiates planar light from the rear of the image liquid crystal panel 006SG900 toward the front, and a parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 that is provided on the front side of the image liquid crystal panel 006SG900 with a predetermined distance from the image liquid crystal panel 006SG900.

視差バリア用液晶パネル006SG910は、画像用液晶パネル006SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像(R画像)を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像(L画像)を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。 The parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is a relatively optically transparent liquid crystal panel that allows for a parallax barrier image display state in which a parallax barrier image is displayed, which has vertically striped black sections that act as shutters to prevent the right eye image (R image) displayed in the vertically long stripes on the image liquid crystal panel 006SG900 from being seen by the left eye of the player and the left eye image (L image) from being seen by the right eye of the player, and transparent sections that allow the right eye image to be seen by the right eye of the player and the left eye image to be seen by the left eye of the player, and a transparent display state in which all pixels are transparent and do not have vertically striped black sections.

尚、画像用液晶パネル006SG900には、例えば、左目用画像(L画像)に代えて右目用画像(R画像)を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル006SG910において上記した視差バリア画像を非表示(全透過表示)とすることで、平面視画像(2D画像)も表示することができる。 The image liquid crystal panel 006SG900 can display, for example, a right eye image (R image) instead of a left eye image (L image), and the parallax barrier image described above is made non-display (fully transparent display) on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910, so that a planar image (2D image) can also be displayed.

つまり、本変形例006SG-7の表示手段である裸眼立体視画像表示装置5’は、非立体視画像である平面視画像(2D画像)に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。 In other words, the naked-eye stereoscopic image display device 5', which is the display means of this modified example 006SG-7, can display a naked-eye stereoscopic image composed of an image for the right eye and an image for the left eye in addition to a planar image (2D image), which is a non-stereoscopic image.

尚、画像用液晶パネル006SG900に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像(2D画像)と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル006SG910に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される。 The stereoscopic image consisting of a right-eye image and a left-eye image displayed on the image liquid crystal panel 006SG900 is also drawn on each of the layers described above, just like the planar image (2D image), while the parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is drawn on a dedicated layer provided exclusively for the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 and displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910.

このような裸眼立体視画像表示装置5’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、本発明における特定演出(例えば、発展示唆演出)とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像(3D画像)の表示により実行可能としてもよい。 When such a naked eye stereoscopic image display device 5' is used to display a performance image, during variable display, other performances may be executed by displaying a stereoscopic image (3D image) at a timing different from the specific performance (e.g., development suggestion performance) in the present invention.

図14-45(A)~図14-45(D)に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置5’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。 As shown in Figures 14-45(A) to 14-45(D), during variable display, the naked eye stereoscopic image display device 5' is capable of executing a specific effect in which the image of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R moving upward as displacement specific images, and the image of the center area 006SG005C moving downward as described above, and a variable display preview effect is executed that suggests that the variable display result will be a jackpot as a preview effect whose execution period does not overlap with the development suggestion effect, and a stereoscopic image is displayed in the variable display preview effect.

つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像(2D画像)だけが表示され、立体視画像(3D画像)は表示されないようになっている。 In other words, when a development suggestion effect is executed, which is a specific effect in which the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R that are displaced specific images and move upward, and the image of the middle area 006SG005C that is moved downward, are displayed, only the planar image (2D image), which is a non-stereoscopic image, is displayed, and the stereoscopic image (3D image) is not displayed.

このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像(2D画像)とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 When the image of the left region 006SG005L and right region 006SG005R moving upward as a displacement specific image, and the image of the middle region 006SG005C moving downward as an image are displayed, the display is made to be a planar image (2D image), which is a non-stereoscopic image, thereby making it difficult for the player to recognize whether or not the displacement is due to a stereoscopic image, and thus preventing a decrease in the interest of the presentation.

尚、本実施例では、立体視画像(3D画像)を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像(3D画像)を表示することを制限するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像(3D画像)とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。 In this embodiment, since the execution period of the performance in which a stereoscopic image (3D image) is displayed differs from that of the development suggestion performance, which is a specific performance in which displacement specific images, images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R moved upward, and an image of the middle area 006SG005C moved downward, are displayed, the display of the stereoscopic image (3D image) is restricted based on the execution period of the performance. However, the present invention is not limited to this. For example, when a displacement specific image and a stereoscopic image (3D image) are displayed during the same performance, data such as a display in progress flag that can identify that a displacement specific image is being displayed may be stored so that the stereoscopic image (3D image) is not displayed while the displacement specific image is being displayed, and the display of the stereoscopic image (3D image) may be restricted based on the data. In addition, regarding these restrictions, in order to prevent a stereoscopic image (3D image) from being displayed immediately after or immediately before the display of the displacement specific image has ended, the display of the stereoscopic image (3D image) may be restricted by storing data such as a display flag for a specified period before and after the period during which the displacement specific image is displayed.

尚、上記した変形例006SG-7では、視差バリア用液晶パネル006SG910を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置5’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像(3D画像)の表示を行ってもよい。 In the above-mentioned modified example 006SG-7, a parallax barrier type naked eye stereoscopic image display device 5' using the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and stereoscopic images (3D images) may be displayed using naked eye stereoscopic image display devices using a lenticular lens method or integral imaging method other than the parallax barrier method.

尚、本変形例006SG0-7では、発展示唆演出にて立体視画像(3D画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合は、立体視画像(3D画像)の画像(右目用画像と左目用画像)を、平面視画像(2D画像)を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域(例えば、レイヤ1画像描画領域)で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)は平面視画像(2D画像)よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像(3D画像)を好適に表示することができる。 In addition, in this modified example 006SG0-7, a form in which a stereoscopic image (3D image) is not displayed in the development suggestion performance has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and a case in which a stereoscopic image (3D image) is displayed in the development suggestion performance may also be provided. In addition, if a stereoscopic image (3D image) is displayed in the development suggestion performance, the stereoscopic image (3D image) image (right eye image and left eye image) can be drawn and arranged in an image drawing area (for example, layer 1 image drawing area) that is higher than the image drawing area in which the planar image (2D image) is drawn and arranged. In this way, the stereoscopic image (3D image) is displayed with priority over the planar image (2D image), so the stereoscopic image (3D image) can be displayed preferably in the development suggestion performance.

また、本変形例006SG-7では、立体視画像(3D画像)を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出(特定演出)とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出(特定演出)よりも前の期間において、該発展示唆演出(特定演出)の導入演出として立体視画像(3D画像)を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)の表示によって遊技者に対して発展示唆演出(特定演出)が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出(特定演出)の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出(特定演出)の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出(特定演出)の演出態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-7, a form in which a variable display preview effect suggesting that the variable display result will be a jackpot is executed in a period different from the development suggestion effect (specific effect) as an effect for displaying a stereoscopic image (3D image) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a stereoscopic image (3D image) may be displayed as an introduction effect for the development suggestion effect (specific effect) in a period prior to the development suggestion effect (specific effect). In this way, the display of the stereoscopic image (3D image) can make the player aware in advance that the development suggestion effect (specific effect) will be executed, thereby further improving the presentation effect of the development suggestion effect (specific effect). Furthermore, multiple presentation modes for the introduction effect and the development suggestion effect (specific effect) may be provided, and the presentation mode of the development suggestion effect (specific effect) may be different depending on which presentation mode the introduction effect is executed in.

また、前記導入演出においては可動体32を動作させるようにし、該可動体32の動作と立体視画像(3D画像)の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出(特定演出)の演出効果を向上させてもよい。 In addition, the introduction performance may be performed by operating the movable body 32, and the effects of the introduction performance and the development suggestion performance (specific performance) may be improved by coordinating the movement of the movable body 32 with the display of a stereoscopic image (3D image).

また、前記特徴部006SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 In addition, in the characteristic section 006SG, an example of the present invention being applied to a pachinko gaming machine 1 is given, but the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a slot machine.

尚、本発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例006SG-8として図14-46に示すように、本発明における遊技関連情報(前記特徴部006SGにおける第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005Jに該当)として、メダルの払い出し表示やAT(アシストタイム)の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置5に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。 When the present invention is applied to a slot machine, as shown in FIG. 14-46 as modified example 006SG-8, the game-related information in the present invention (corresponding to the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J in the characteristic part 006SG) may display medal payout display, remaining number of games in the AT (assist time), medal display stored as credits, etc. together with the presentation image on the image display device 5, and these game-related information may be treated as non-target images for displacement.

また、前記特徴部006SG及び各変形例では、本発明の特定演出として、画像表示装置5に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる(歪曲させる)演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置5に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 006SG and each of the modified examples, an example is given of a form in which a special effect of the present invention is performed in which the display position of the image displayed on the image display device 5 is changed or distorted (distorted), but the present invention is not limited to this, and a special effect may be performed in which the display position of the image displayed on the image display device 5 is repeatedly changed or distorted.

また、前記特徴部006SG及び各変形例において、本発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄(キャラクタと数字)が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄(数字のみ)が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。 In addition, in the characteristic part 006SG and each modified example, the development suggestion effect, reach suggestion effect, revival effect, look-ahead notice effect, promotion effect, temporary stop suggestion effect, and temporary stop notification effect are exemplified as specific effects in the present invention, but multiple effects may be executed as these specific effects. In addition, when multiple specific effects are executed in this way, for example, in the normal state, an effect in which the decorative pattern (characters and numbers) such as the development suggestion effect is not divided can be executed in the normal state, while an effect in which the decorative pattern (only numbers) is divided into multiple pieces or display areas such as the revival effect and look-ahead notice effect can be executed. In this way, in the normal state, it is possible to prevent a decrease in the interest of the specific effect due to the decorative pattern including characters and numbers not being divided, and conversely, in the time-saving state, the effect of the specific effect can be improved by dividing the decorative pattern of only numbers.

また、前記特徴部006SGでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、本発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。 In addition, in the characteristic section 006SG, an example was given of a form in which the decorative pattern is composed of characters and numbers in the normal state, and is composed of only numbers in the time-saving state, but the present invention is not limited to this, and the display mode of the decorative pattern may be changed midway through the variable display in a specific variable pattern, such as the variable display in the variable pattern of a super reach. For example, in the variable display of a super reach, a variable display of a decorative pattern composed of characters and numbers may be executed during the period from the start of the variable display to the reach, and a variable display of a decorative pattern composed of only numbers may be executed during the period after the reach. Furthermore, during the period after the reach, it may be possible to execute an effect in which the decorative pattern is divided, such as a revival effect, as a specific effect in this invention.

また、前記特徴部006SG及び各変形例では、本発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示してもよい。つまり、本発明における画像の変位方向としては、左右方向(X軸方向)上下方向(Y軸方向)に加えて、拡大・縮小方向(Z軸方向)を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 006SG and each modified example, an example is given of an image in which at least a part of the specific image in the present invention is displaced in the left-right direction or the up-down direction and displayed as a displaced specific image on the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and an image in which at least a part of the specific image is enlarged or reduced may be displayed as a displaced specific image on the image display device 5. In other words, the displacement direction of the image in the present invention may include the enlargement/reduction direction (Z-axis direction) in addition to the left-right direction (X-axis direction) and the up-down direction (Y-axis direction).

また、前記特徴部006SGでは、図14-3及び図14-4に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Aに対応する位置から該画素AのR値とG値に応じた画素Xを特定し、該画素Xを変位用画像の画素Aに対応する位置に変位させる(置換する)置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素A対応する位置の画素Xを、該画素AのR値とG値に応じた位置に移動させる方式(移動方式)にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例006SG-3のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。 In addition, in the characteristic part 006SG, as shown in Figs. 14-3 and 14-4, a form of generating a displacement image by a replacement method in which pixel X corresponding to pixel A in the displacement image is identified from a position corresponding to pixel A in the displacement image according to the R value and G value of the pixel A, and the pixel X is displaced (replaced) to a position corresponding to pixel A in the displacement image is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, a displacement image may be generated by a method (movement method) in which pixel X at a position corresponding to pixel A in the displacement image in the displacement target image is moved to a position corresponding to the R value and G value of the pixel A. Note that, in the replacement method, as in modified example 006SG-3, it is necessary to edit the displacement image of the area close to the boundary into a displacement image that takes into account the width of the boundary of the area with different movement directions, whereas in the case of the replacement method, such editing is not necessary, so that the load of creating the image can be reduced, and in addition, when an effect image or the like is placed on the boundary, the degree of freedom of setting the boundary where the effect image is placed can be increased, so that the load of creating the image including the effect image can be reduced.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Performance control board 103 CPU
120 Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
画像を表示可能な表示領域を有し該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能であり、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特定表示を表示可能であり、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化するよりも前に案内表示を表示可能であり、
前記所定期間が経過するまで、開始された前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示せず、前記所定期間経過後に前記付与量表示の開始とともに該ラウンド遊技表示を表示し、
前記案内表示は、表示されてから前記所定期間経過後も表示され、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段が発光するように前記発光手段を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
and a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state,
The display means includes:
A display area is provided in which an image can be displayed, and a display image of game-related information relating to the progress of a game can be displayed in the display area;
When the round of play is being played, a given amount display regarding the given amount of gaming value is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state;
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the display of the awarded amount,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the display of the awarded amount, and a count-up display corresponding to the award of the game value is performed, and then a specific display different from the predetermined display is displayed;
When the round of play is being played, a guide display can be displayed before the variable winning means changes from the second state to the first state,
not displaying a round game display capable of identifying the started round game until the predetermined period has elapsed, and displaying the round game display together with the start of the award amount display after the predetermined period has elapsed;
The guidance display is displayed even after the predetermined period of time has elapsed since it was displayed,
the light emission control means controls the light emitting means so that more of the light emitting means emit light when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount after the predetermined period has elapsed is displayed than when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount before the predetermined period has elapsed is not displayed.
A gaming machine characterized by:
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