JP2004344407A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技中に演出を行える構成とした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来では、変動表示(「図柄変動」とも呼ぶ。)の際に使用される複数通りのキャラクタ図柄の中から遊技者が選択し、選択されたキャラクタ図柄に応じて演出内容を異ならせる技術の一例が開示されている(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−136649号公報(第7−9頁,図8−14)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した技術では所定の確率で当選役を報知するものの、全体としては単に選択されたキャラクタに応じて演出内容を異ならせるに過ぎない。つまり、当選役の報知とキャラクタの選択とには関連性がないので、遊技者はせっかくキャラクタを選択しても抽選結果(当選または落選)と結び付くような印象を得ることができなかった。このように選択に対する面白味が少ないことから、遊技者は遊技を継続してゆくにつれて次第に選択操作を行わなくなる傾向にある。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技者の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティ(現実の抽選結果との関係を問わない)をもって演出を行うように構成した遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、図1に模式的に示すように、変動表示の開始条件が成立したことを契機として抽選を行うとともに表示部5で図柄の変動表示を開始し、当該開始後に所定の態様が表示されると遊技者8に有利な遊技状態を提供する構成とした遊技機であって、
複数の選択項目6を報知する報知手段1と、
前記報知手段1によって報知された複数の選択項目6の中から、前記遊技者8に少なくとも一の選択項目6を選択要求する選択手段4と、
前記選択手段4による選択が行われた場合には、当該選択以後に行われる抽選の結果にかかる当選の期待度に関連して、選択された選択項目6を含む演出7を行う演出手段2とを有する。
【0006】
手段1に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
(1)「図柄」は表示部で表示可能な全てのものを対象とし、単図柄のみや二以上の単図柄からなる図柄群を意味する。例えば、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),映像などからなる抽選表示用図柄(特別図柄,普通図柄等),装飾用図柄(前景図柄,背景図柄等)などが該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(2)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置)について図柄を表示可能な表示領域のほぼ全部であってもよく、当該表示領域の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
(3)「所定の態様」には、いわゆるリーチ図柄や大当たり図柄等のような図柄パターン(図柄の組み合わせ)、あるいは単図柄などが該当する。
(4)「遊技者に有利な遊技状態」には、例えばいわゆるリーチアクション(特にスーパーリーチアクションやプレミアムリーチアクション等)や、変動表示期間の短縮(以下「時短」と呼ぶ。)、時短回数、当選確率の変更(以下「確率変動」と呼ぶ。),入賞に伴う払い出し個数の変更,一定条件下でラウンド遊技を継続可能な大当たり遊技,入賞装置やゲート等に備えた可動部(蓋,羽根,翼片等)の作動などのような諸態様、あるいはこれら二以上の要素を任意に組み合わせた態様が該当する。
(5)「報知手段」には、表示部(表示器や発光体等)への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音(音声,音楽,効果音等)によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段(例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等)などを含む。
(6)「選択手段」は、遊技者が自らの意思によって操作部を操作して選択可能に構成されていればよい。操作部の例としては、発射用のハンドル,ボタン(スイッチ),タッチパネル,始動用のレバーなどが該当する。
(7)「演出」は対象者(特に遊技者)に演出の内容を認識可能であれば、伝達媒体を通じて伝達し得る全ての手段を含む。当該演出には、必要に応じて何も行わない無演出を含めてもよい。伝達媒体は、報知手段と同じ媒体や異なる媒体のいずれでもよく、二以上の媒体を任意に組み合わせてもよい。
【0007】
手段1によれば、選択手段4は遊技者8に対して複数の選択項目6(図1の例では「▲1▼項目a」「▲2▼項目b」「▲3▼項目c」など)の中から少なくとも一の選択項目6を選択要求する。この選択要求に応じて、遊技者8が一以上の選択項目6を選択した場合、演出手段2は当選の期待度に関連した演出7であってかつ選択項目6を含めて行う。図1の例に示す演出7では、項目a,b,cに対する1位から3位までのランキング表示を行なっている。一般的には抽選を行うごとに当選の期待度が変化してゆくので、同じ選択項目6を選択し続けた場合には当選の期待度に関連する演出7もまた変化する可能性が高い。このように選択項目6を演出7に含ませているので、遊技者8の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出7で実現することが可能になる。一方、遊技者8は選択した選択項目6が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを把握でき、抽選結果と結び付くような印象を得る。したがって、遊技者8は興味を持って選択を行うようになるので、遊技中における遊技者8の好奇心や遊技意欲を維持(または向上)させることが可能になる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、手段1に記載した遊技機であって、演出手段2は当選の期待度と連動させた相対的な尺度で演出7を行う。
【0009】
手段2において、当選の期待度と連動させた相対的な尺度としては、例えば後述する手段4に示すような全選択項目(選択項目6でない項目を含めてもよい。以下同様である。)に対して遊技者8が選択した選択項目6のランキング(順位)や、全選択項目に対して遊技者8が選択した選択項目6が占める割合(百分率,分数等)、全選択項目に対して遊技者8が選択した選択項目6の相対的な数量(物理量等)、選択項目6ごとに対応する図柄(キャラクタ等)の大きさや出現頻度などが該当する。このような相対的な尺度による演出7を認識した遊技者8は、自分が選択した選択項目6が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを明確に把握できるようになる。そのため、遊技中における遊技者8の好奇心や遊技意欲をさらに維持(または向上)させることが可能になる。
【0010】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、手段2に記載した遊技機であって、演出手段2は当選の期待度と連動させたランキングとして、選択された選択項目6を含めて演出7を行う。
【0011】
手段3によれば、演出手段2は遊技者8が選択した選択項目6について、全選択項目に対するランキング等の順位で演出7を行う。図1の例に示す演出7では、全ての選択項目6についてのランキングを表示している。しかも当該ランキングは当選の期待度と連動しているので、遊技者8は当選の期待度が高いのか低いのかをより容易に把握できる。
【0012】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、手段1から3のいずれか一項に記載した遊技機であって、演出手段2は遊技者8が選択手段4による選択を行うか否かに応じて演出7の内容を異ならせた。
【0013】
手段4によれば、演出手段2は遊技者8の選択行為の有無によって演出7の内容を異ならせる。例えば遊技者8が選択を行えば演出7を行い、選択を行わなければ演出7を行わない(すなわち無演出)。またリーチアクションの例では、選択を行えば選択項目6が登場するスーパーリーチアクション等に発展する演出7を行い、選択を行わなければノーマルリーチアクション等までに留まる演出7を行う。同様にランキングによる演出7例では、選択を行えば選択項目6を含めて遊技者8等が認識容易に演出7を行い、選択を行わなければモザイクやぼかし等を入れて遊技者8等が認識困難に演出7を行う。これらの例のように選択の有無で当選の期待度が把握できたりできなかったり、あるいは演出7内容の面白味に差が出るので、遊技者8は積極的に選択を行うようになる。
【0014】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、手段1から4のいずれか一項に記載した遊技機であって、選択手段4による選択が可能な選択許容期間を過ぎても選択が行われなかった場合には、複数の選択項目6の中から一以上の選択項目6を強制的に選択する強制選択手段3を有する。
【0015】
手段5によれば、選択許容期間(例えば10秒間等)を過ぎても遊技者8が選択を行わなかった場合、強制選択手段3は複数の選択項目6の中から一以上の選択項目6を強制的に選択する。強制的に選択する方法は任意であって、選択を行うごとに強制的に選択する対象となる選択項目6を順番に選んだり、乱数等によってランダムに選ぶ。こうして強制的に選択した選択項目6を含めた演出7であって、当選の期待度に関連した演出7を演出手段2が行う。このように遊技者8が選択を行わなかった場合でも、遊技(表示)の進行が停滞することがない。
【0016】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、手段1から5のいずれか一項に記載した遊技機であって、遊技を司る第1基板と演出7を司る第2基板とを備えているときは、報知手段1,選択手段4および演出手段2のうちで一以上の手段を前記第2基板で実現する。
【0017】
手段6に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
(1)「第1基板」は遊技の制御とともに、第2基板や役物装置等を制御する基板であって、例えばメイン制御基板(「遊技制御基板」や「主制御基板」とも呼ぶ。)等が該当する。
(2)「第2基板」には、例えば取込/払出制御基板,サブ制御基板(「演出制御基板」や「副制御基板」とも呼ぶ。),図柄制御基板,ランプ制御基板,音制御基板等のように遊技機内に設置可能な基板が該当する。なお第1基板と第2基板との間には、第1基板から第2基板に信号を伝達可能に構成した一以上の中間基板(例えば中継基板等)を介在させてもよい。
【0018】
手段6によれば、第2基板側で報知手段1,選択手段4および演出手段2のうちで一以上の手段を実現するので、その分は第1基板側で実現しなくて済む。よって、第1基板にかかる負荷を軽減することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図7を参照しながら説明する。
【0020】
まず、カードユニット10およびパチンコ機12の外観を図2に示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等が入出力可能であって、残高情報等の範囲内で遊技者8が望む金額分に相当する個数のパチンコ球が貸し出し可能に構成する。カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0021】
パチンコ機12の正面側は、内側を透視可能な透視体16を備えたカバー体14で覆っている。カバー体14は半透明(あるいは透明や不透明)の部材で形成する。透視体16は透明(あるいは半透明)の部材で形成し、例えばガラス板やプラスチック板等を用いる。この透視体16を通じて遊技盤58(具体的には遊技領域等)が見える。当該液晶表示器22は、報知手段1,表示部5に相当する。遊技盤58には、後述するように保留表示器20,56や液晶表示器22等を備えた役物装置18や、ソレノイド50の駆動によって開閉する一対の可動片52(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、パチンコ球の通過を検出するゲートセンサ28を備えたゲート26、大当たり遊技等の際に開閉する大入賞口30、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。一対の可動片52は、閉じた状態でも始動口24にパチンコ球が入賞可能に構成する。始動口24には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ54を備える。
【0022】
役物装置18は、普通図柄の変動表示や特別図柄の変動表示等を表示する液晶表示器22や、特別保留数(すなわち特別図柄の変動表示にかかる保留数)を表示する保留表示器56、普通保留数(すなわち普通図柄の変動表示にかかる保留数)を表示する保留表示器20などを有する。特別保留数は、始動口センサ54がパチンコ球を検出した際に保留を行うと増え、特別図柄の変動表示を行うと減る。同様に普通保留数は、ゲートセンサ28がパチンコ球を検出した際に保留を行うと増え、普通図柄の変動表示を行うと減る。保留表示器20,56は、それぞれが所定個数(例えば4個等)からなる発光体(例えばLED,セグメント素子,電球,ランプ等)で構成する。LEDやセグメント素子等には、二色以上(例えば赤色,緑色,橙色等)を発光できるものが望ましい。
【0023】
遊技盤58の下方には、球貸しを指示する第1ボタン48や、残高情報等を表示する情報表示器46、カード(ICカードや磁気カード等のような記録媒体)の返却を指示する第2ボタン32、賞球(「景品球」とも呼ぶ。)や貸球等としてのパチンコ球を一時的に貯留する上皿34および下皿40、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるスピーカ44、タバコの吸い殻等を入れ得る灰皿42、遊技者8の接触状態を検出するタッチセンサ38を有するハンドル36などを備える。第1ボタン48や第2ボタン32等は、各々が後述するメイン制御基板110(図3を参照)に信号を伝達可能な接点スイッチを備える。第1ボタン48や第2ボタン32等のうちで少なくとも一つは、選択項目を選択する操作部(選択手段4に相当)を兼ねる。スピーカ44は報知手段1に相当する。
【0024】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について、図3を参照して説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0025】
第1基板に相当するメイン制御基板110は、CPU(プロセッサ)112を中心に構成する。当該メイン制御基板110は遊技を司るべく、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したROM114、選択項目,乱数,保留数(特別保留数,普通保留数)および上限値等のような一時的データを記憶可能なRAM116、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。CPU112は、ROM114に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理や変動表示処理等の手続きを実現するプログラムを含む。その他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0026】
メイン制御基板110には、操作部(本例では第1ボタン48や第2ボタン32等)、駆動センサ60および計数センサ62等からの信号を受けて払い出し用のモータM4を駆動制御する払出制御基板102や、外部装置に信号を伝達可能な外部端子板106、表示や音等の演出を制御するサブ制御基板120、信号を中継する中継端子板122などを接続する。外部装置としては、遊技場内に備えたホールコンピュータや、島設備内に備えた島コンピュータ、他の遊技機(例えばパチンコ機やスロットマシン等)、携帯端末装置(例えば携帯電話器や携帯用パソコン等)などが該当する。外部装置に伝達する信号には、例えば大当たり,図柄確定,確変中等のような遊技情報を含む。
【0027】
払出制御基板102には、パチンコ球の発射強度を制御するハンドル36に備えたタッチセンサ38等からの信号を受けて発射用のモータM2を駆動制御する発射制御基板100や、カードユニット10等との間でデータの送受信等を制御するインタフェース基板104(図3では「I/F基板」と表記する)などを接続する。これらの発射制御基板100やインタフェース基板104等は、メイン制御基板110と同様にCPUを中心に構成する。
【0028】
上述したモータM2,M4には例えばパルスモータ(正逆回転可能なものが望ましい)を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ60は、モータM4やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ62は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【0029】
サブ制御基板120には、後述する図柄制御基板130や、スピーカ44、保留表示器20、装飾用の発光体等を接続する。当該サブ制御基板120はメイン制御基板110から送信された各種のコマンドを受信し、図柄制御基板130を通じて液晶表示器22に図柄等を表示したり、スピーカ44から音を出したり、保留表示器20の表示を行うなどの制御を行う。
【0030】
第2基板に相当する図柄制御基板130は、CPU132を中心に構成する。当該図柄制御基板130は演出表示を司るべく、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM134、受信データや図柄テーブル等の一時的データを格納するRAM136、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータ、サブ制御基板120から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器22に図柄を表示するVDP(Video Display Processor)、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。VDPはパレットRAM等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示/非表示を制御可能なものが望ましい。またVDPは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開し、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器22に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄(例えば特別図柄,普通図柄,背景図柄など)の表示や変動表示などを容易に実現できる。
【0031】
中継端子板122には、特にメイン制御基板110から離れた位置に備えた装置(例えば始動口センサ54,ゲートセンサ28,ソレノイド50等)などを接続する。ソレノイド50の作動を制御することにより、一対の可動片52を矢印方向に往復運動させて開閉することができる。
なお、上述した駆動センサ60,計数センサ62,始動口センサ54,ゲートセンサ28等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、または非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)のいずれかをそれぞれ用いる。
【0032】
上述のように構成したパチンコ機12において、変動表示の途中で遊技者8に選択要求をし、選択された選択項目6に関する含む演出7を実現する例について、図4〜図7を参照しながら説明する。ここで図4には始動口24へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図5には特別図柄の変動表示等を実現する変動表示処理の手続きを、図6,図7には遊技者8に対する選択要求と期待度に関連する演出7とを実現する期待度演出処理を手続きをそれぞれフローチャートで示す。図4に示す始動口処理はメイン制御基板110で実現し、図5〜図7に示す変動表示処理および期待度演出処理は図柄制御基板130側で実現する。図6と図7の間は、結合子Jを通じて処理が継続する。なお図6のステップS42は報知手段1に相当し、図6のステップS48,S50は強制選択手段3に相当し、図7のステップS60は演出手段2に相当する。
【0033】
図4に示す始動口処理では、まず始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。例えば図2,図3に示す始動口センサ54からの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YES)、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込み、乱数や当落結果等を結果テーブル等に記憶(格納)する〔ステップS12〕。このように結果テーブル等に記憶しておくのは、始動口24に入賞してから変動表示を始めるまでに生ずるタイムラグに対応するためである。具体的には、大当たり(当選)であれば大当たり用テーブルに記憶し、ハズレ(落選)であればハズレ用テーブルに記憶する。
【0034】
ステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かの決定に用いる当落判定用乱数RAや、変動表示を停止した後に確定して表示する当選図柄(他には「大当たり図柄」や「当たり図柄」とも呼ぶ。)の特定に用いる停止図柄用乱数RB、変動表示のパターン等の特定に用いる変動表示用乱数RCなどが該当する。
【0035】
各種乱数を読み終えると、始動口24への入賞に対応した個数の賞球を払い出すべく払出コマンドを払出制御基板102に送信し〔ステップS14〕、今回の入賞に伴って保留数を増やして加算結果を保留表示器56に表示する〔ステップS16〕。そして、ステップS14の保留数を増やし終えた後、あるいはステップS10で始動口24にパチンコ球が入賞していなかったとき(NO)、変動不能か否か又は保留数が0以下であるか否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち現在の遊技状態が変動表示中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。もし保留数が0以下であれば、既に保留にかかる変動表示を全て終えている。
【0036】
もし変動表示が可能な時期であって、かつ、保留数が1以上ならば(ステップS18でNO)、保留数を減らして減算結果を保留表示器56に表示する〔ステップS20〕。そして、変動表示を実現するべくサブ制御基板120を通じて図柄制御基板130に表示コマンドを送信する〔ステップS22〕。この表示コマンドには、変動表示のパターンや変動表示用乱数RC等のように、変動表示に必要な情報を含む。表示コマンドを受信した図柄制御基板130は、後述する変動表示処理を実行して液晶表示器22に指定された変動表示等を表示する。
【0037】
ステップS22の実行によって始めた変動表示を終えるには、所定の期間(例えば60秒間等)を要する。よって、変動表示中は図4のステップS24,S26の実行を待機する必要がある。変動表示を終えると、今回の大当たり遊技にかかる抽選の結果が大当たり(当選)か否かを判別する〔ステップS24〕。もし抽選結果が大当たりならば(YES)、遊技者8に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実現したうえで〔ステップS26〕、始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を継続する。
【0038】
大当たり遊技は、所定数のラウンド(例えば15ラウンド)を最大限として、一定条件下(例えば大入賞口30内に備えたVゾーンに入る等)で次のラウンドに移行することができる。各ラウンドでは、例えば大入賞口30に備えた開閉部材(いわゆるアタッカー)を開けたり、当該大入賞口30等に入賞したパチンコ球の数に応じて景品球を払い出す等を行う。ラウンド中の大入賞口30は、例えば所要の開放期間(例えば30秒間等)を経過するか、あるいは大入賞口30への入賞個数が所定個数(例えば10個)に達するまで開放し続ける。大当たり遊技にかかる具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。また大当たり遊技とともに、別個の抽選で当選すること等を条件として付加特典(例えば時短や確率変動等)を実現してもよい。
これに対して抽選結果がハズレであったり(ステップS24でNO)、あるいは上述したステップS18において変動不能であるか又は保留数が0以下のときは(YES)、その時点で始動口処理を終える。そして、上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことによってパチンコ遊技を継続する。
【0039】
図5に示す変動表示処理では、上述した図4のステップS22を実行したメイン制御基板110から送信された表示コマンドを受信し(ステップS30でYES)、かつ、当該表示コマンドによって変動表示を行う場合には(ステップS32でYES)、次のように処理する。すなわち、指定された表示パターン(例えば変動パターン)等に基づいて図柄の変動表示を始め〔ステップS34〕、当該変動表示と並行して(あるいは変動表示の一部として)今回の抽選における当選の期待度に関する演出7を行うべく期待度演出処理を実行し〔ステップS36〕、変動表示を行う変動期間を経過すると今回の抽選にかかる変動表示を終えて停止表示用図柄を表示したうえで〔ステップS38〕、変動表示処理を終える。なお、ステップS36の期待度演出処理の具体的な手続きについては後述する。
【0040】
変動期間の長さは表示パターン等によって異なるが、例えば30秒間や60秒間等が該当する。ステップS38での停止表示は静止状態で図柄を表示するか、あるいは非静止状態で図柄を表示する。この非静止状態は、例えば図柄を上下方向,左右方向,斜め方向等に揺らして往復運動する形態(いわゆる揺れ変動)や、拡大縮小を繰り返す形態などが該当する。停止表示用図柄を認識した遊技者8は、今回の抽選にかかる抽選結果(当選または落選)を確認できる。
【0041】
図6に示す期待度演出処理では、選択条件を満たすと(ステップS40でYES)、複数の選択項目6を報知して遊技者8に選択要求をするとともに〔ステップS42〕、選択操作が可能となるように操作部を設定する〔ステップS44〕。ステップS40の選択条件は、パチンコ機の機種や遊技状態,日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲1▼始動口24にパチンコ球が入賞したことや、▲2▼始動口入賞に基づく変動表示を開始したこと、▲3▼特定の図柄(リーチ図柄やキャラクタ図柄等)が表示されること、▲4▼特定の態様(スーパーリーチアクションやプレミアムリーチアクション等)が表示されることなどが該当する。またステップS42の選択項目についても選択条件と同様に任意に設定でき、二項目(例えばYES,NO)や、三項目以上(例えば歌の曲名や物の名称等のように関連性のある事項であってもよく、無関係な事項であってもよい)が該当する。なお、遊技者8が選択操作を行なった否かで報知形態や報知内容を異ならせてもよい。
【0042】
ステップS42で行う報知は、選択が可能な複数の選択項目6を遊技者8が認識できればよい。例えば、▲1▼液晶表示器22に図柄等を表示する形態や、▲2▼スピーカ44から音(音声,音楽,効果音等)を響かせる形態、▲3▼ハンドル36や遊技者8が座る椅子等を震わせる形態などのうち、いずれか一の形態が該当する。さらに二以上の形態を任意に組み合わせて(例えば液晶表示器22への表示とスピーカ44から響かせる音等)報知すれば、遊技者8の認識率が向上する。こうして、遊技者8はどのような選択項目6があるのかを知ることができる。
【0043】
選択要求された遊技者8は、報知された複数の選択項目6の中から一の選択項目6(場合によっては二以上の選択項目6)を選択許容期間に限って選択することができる〔ステップS46,S48〕。この選択許容期間の長さは、パチンコ機の機種や遊技状態,日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲1▼表示パターンにかかわらず所定の期間(例えば10秒間等)としてもよく、▲2▼表示パターンに応じて期間の長さを伸縮して設定してもよく、▲3▼乱数(例えば図4のステップS12で記憶した乱数)等を用いた抽選によって期間の長さを設定してもよく、▲4▼さらには一度設定した期間の長さを遊技状態や日時に応じて自在に伸縮してもよい。なお、一以上の選択項目6は操作部(すなわち図3に示す第1ボタン48や第2ボタン32等)を操作して選択する必要がある。よって、メイン制御基板110から図柄制御基板130に対して選択許容期間を伝達する必要がある。例えば第1ボタン48で所望の選択項目6を指定し、当該指定した選択項目6を第2ボタン32で確定させる。確定した選択項目6等の情報もまたメイン制御基板110から図柄制御基板130に伝達することで実現する。
【0044】
もし、選択許容期間内に遊技者8が選択を行なった場合には(ステップS46でYES)、当該選択した選択項目6を設定する〔ステップS52〕。一方、遊技者8が選択を行わずに選択許容期間を経過した場合には(ステップS48でYES)、パチンコ機12側で適当な選択項目6を強制的に選択して設定する〔ステップS50〕。強制的に選択する方法は任意であって、例えば▲1▼遊技者8に不利となるような選択項目6を選んだり、▲2▼ステップS42で報知した複数の選択項目6の内容にかかわらず項目の順番を変化させながら選んだり(具体的には前回の選択で3番目の項目を選んだとき、今回の選択では4番目の項目を選ぶ等)、▲3▼乱数等を用いた抽選によってランダムに選ぶ方法などが該当する。このように遊技者8が意図的にせよ不注意にせよ選択を行わなかったときには強制的に選択することによって、選択許容期間の経過後には選択操作を行えなくなり、変動表示やパチンコ遊技等の進行が停滞するのを防止できる。
【0045】
こうして選択項目6が設定されると(ステップS50,S52)、選択が不能となるように操作部の状態を元に戻す設定を行い〔ステップS54〕、図7に移って遊技者8に確認させるためにステップS50,S52で設定された選択項目6を報知する〔ステップS56〕。当該報知はステップS42と同等の形態で行なってもよく、異なる形態で行なってもよい。異なる形態は、例えばステップS42では液晶表示器22への表示を行い、ステップS56ではスピーカ44から音(特に音声や効果音)を響かせるなどが該当する。こうして形態を異ならせると、選択要求の段階なのか、項目報知の段階なのかを容易に識別できる。また上述したステップS42と同様にして、遊技者8が選択操作を行なった否かで報知形態や報知内容を異ならせてもよい。
【0046】
変動表示中すなわち変動期間を経過する前に(ステップS62のNO)、演出条件を満たしたときは(ステップS58でYES)、ステップS50,S52で設定された選択項目6を含む演出7を当選の期待度と連動させて行う〔ステップS60〕。ステップS58の演出条件は、パチンコ機の機種や遊技状態,日時等に応じて任意に設定できる。例えば変動表示がリーチに達したことや、リーチの中でも特定のリーチ(例えばスーパーリーチアクションやプレミアムリーチアクション等)を表示すること、特定の図柄(キャラクタ図柄等)が表示されることなどが該当する。演出条件は、通常は上述したステップS40の選択条件とは異なる条件を適用するが、同一の条件を適用してもよい。同一の条件を適用した場合には、選択を終えるとすぐに演出7を開始することになる。なお、リーチは一般的に第1停止図柄と第2停止図柄が当選図柄の一部を構成して停止表示され、最終停止図柄(例えば第3停止図柄)が当選図柄を形成する可能性を残して変動表示が継続する状態を指す。
【0047】
ステップS60の演出7は、遊技者8が選択した選択項目6や強制的に選択された選択項目6が認識でき、しかも当該選択項目6の演出形態に応じて今回の抽選にかかる当選の期待度に関連する尺度を推測可能であれば、演出内容を問わない。例えば、▲1▼ステップS42で報知した複数の選択項目6の全てについて順位を付けたランキングで行う演出や、▲2▼選択された選択項目6の割合と選択されなかった選択項目6の割合とを対比させる演出、▲3▼選択された選択項目6とともに当選の期待度に対応させた大きさでキャラクタ図柄を表示する演出、▲4▼選択された選択項目6とともに当選の期待度に対応させた出現頻度で特定の図柄(キャラクタ図柄や背景用の図柄等)を表示する演出などが該当する。なお、遊技者8が選択操作を行なった否かで演出内容を異ならせてもよい。このように選択された選択項目6と当選の期待度とを関連させると、遊技者8の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを実現できるようになる。一方、遊技者8は選択された選択項目6が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを把握でき、抽選結果と結び付くような印象を得る。
【0048】
またステップS60の演出7は、任意の形態で実現可能である。例えば、液晶表示器22に図柄等を表示する形態や、スピーカ44から音(音声,音楽,効果音等)を響かせる形態、ハンドル36,遊技者8が座る椅子等を震わせる形態、ファンを用いて送風する形態などのうち、いずれか一の形態が該当する。さらに二以上の形態を任意に組み合わせて(例えば液晶表示器22への表示とスピーカ44から響かせる音等)演出7を行えば、遊技者8の認識率が向上する。
【0049】
そして、変動期間を経過すると(ステップS62でYES)、期待度演出処理を終える。同時に停止表示用図柄を表示して変動表示処理も終える(図5のステップS38)。
【0050】
図4〜図7に示す各処理を実行して、選択項目6を含めた演出7を液晶表示器22で実現する例を図8,図9に示す。本例では、始動口24の入賞時に図4のステップS12で取得した各乱数について、当落判定用乱数RAが大当たり(当選)に対応し、停止図柄用乱数RBが大当たり図柄[777]に対応し、変動表示用乱数RCがスーパーリーチ(特定のリーチ)に対応しているものと仮定する。また、選択条件を「変動表示を始めたこと」と仮定し、演出条件を「リーチに達したこと」と仮定する。なお同一の条件下で、遊技者8が操作部を操作して選択を行なったときに実現する演出7を演出形態Aとして説明し、当該選択を行わなかったとき(言い換えれば図6のステップS50の実行によって強制的に選択が行われたとき)に実現する演出7を演出形態Bとして説明する。
【0051】
〔演出形態A〕
まずパチンコ球が始動口24に入賞することを契機として、変動表示を開始する(図4のステップS10,S22、図5のステップS34)。このときにおける液晶表示器22の表示例を図8(A)に示す。図8(A)に示す例では、左図柄群70を用いて左変動表示C2を行い、中図柄群72を用いて中変動表示C4を行い、右図柄群74を用いて右変動表示C6を行う。本例では簡単のために、左図柄群70,中図柄群72,右図柄群74をそれぞれ数字図柄(「0」から「9」までの図柄)で構成した。
【0052】
変動表示を始めた後は、表示コマンドで指定された変動パターンに従って表示を行う(図5のステップS34〜S38)。この表示開始によって選択条件を満たすので(図6のステップS40でYES)、図8(B)に示すように、要求メッセージ78を液晶表示器22に表示して遊技者8に選択要求を行う。当該要求メッセージ78によれば、例えば図8(A)に示すように『リクエスト受付中』という選択要求とともに、曲名で関連付けた『▲1▼USO』,『▲2▼ケッパー警部』および『▲3▼渚のアラジン』からなる三つの選択項目6を報知している。これらの三つの選択項目6は、図1に示す項目a,b,cに相当する。
【0053】
選択要求や選択項目6の報知を行う間にも変動表示は進行してゆき、図8(C)に示すように一番目に左変動表示C2を終えて第1停止図柄として左図柄70aの「7」を表示し、図8(D)に示すように二番目に右変動表示C6を終えて第2停止図柄として右図柄74aの「7」を表示している。この間に遊技者8が選択操作を行うと、確認のために選択された選択項目6を表示して報知する(図7のステップS56)。図8(C)に示す例では、選択メッセージ80を液晶表示器22に表示している。当該選択メッセージ80には、遊技者8が選択した選択項目6(本例では『▲1▼USO』)を含めている。なお、要求メッセージ78や選択メッセージ80の表示によって停止表示用図柄(すなわち左図柄70a,右図柄74a等)が見づらくなるときは、図8(C),図8(D)等のように遊技者8が視認可能な画面位置まで停止表示用図柄を移動させるのが望ましい。
【0054】
変動表示が進行し、図8(D)に示すように左図柄70aおよび右図柄74aがともに図柄「7」となってリーチに達すると、演出条件を満たす(図7のステップS58でYES)。よって、リーチに達したことを報知するリーチメッセージ82を表示した後、図8(E)に示すように結果メッセージ84を表示する演出7を行う(図7のステップS60)。結果メッセージ84は選択可能な全ての選択項目6について順位付けしたランキング表示であり、遊技者8が選択した選択項目6(すなわち『▲1▼USO』)の順位が認識しやすい形態で表示する。結果メッセージ84を認識した遊技者8は、自分が選択した選択項目6について抽選の結果にかかる当選の期待度を容易に推測することができる。
【0055】
変動表示を行う変動期間を経過すると、期待度を推測可能な演出7を終えるとともに、全ての変動表示を停止して停止表示用図柄を確定させる(図5のステップS38,図6のステップS62でYES)。こうして停止表示用図柄を確定させた例を図8(F)に示す。当該図8(F)の例では、中変動表示C4を終わらせて第3停止図柄として中図柄72aの「7」が表示され、結果的に停止表示用図柄が大当たり図柄[777]で確定している。よって『大当り』の当選メッセージ86を表示して、今回の抽選で当選したことを遊技者8に報知している。その後は大当たり遊技が行われるので(図4のステップS26)、遊技者8は多くの賞球を獲得できる機会が得られる。
【0056】
〔演出形態B〕
乱数等は同一の条件であるので、簡単のために演出形態Bでは上述した演出形態Aと異なる点を説明する。対比しやすいように、図9(A)から図9(F)までの表示例は、図8(A)から図8(F)までにそれぞれ対応させている。これらの図において同一の要素には同一の符号を付している。
【0057】
まず選択条件を満たしたときは(図6のステップS40でYES)、図9(B)に示すように要求メッセージ78を液晶表示器22に表示するものの、当該要求メッセージ78は変動表示(本例では左変動表示C2,中変動表示C4,右変動表示C6)の背景側に表示される(図6のステップS42)。同様にして、選択した選択項目6もまた変動表示等(本例では左図柄70a,中変動表示C4,右変動表示C6)の背景側に表示される(図7のステップS56)。そのため、遊技者8はどのような選択項目6があるのか、あるいはどの選択項目6を選択したのかを目を凝らして見る必要がある。
【0058】
そして、演出条件を満たしたときも(図7のステップS58でYES)、結果メッセージ84は変動表示等(本例では左図柄70a,中変動表示C4,右図柄74a)の背景側に表示される(図6のステップS60)。そのため、遊技者8は選択項目6が当選の期待度に関連してどのような位置付けになっているのかを目を凝らして見る必要がある。このように遊技者8が選択操作を行わない場合には選択項目6等が見づらくなるので、選択項目6等をちゃんと見たい遊技者8は積極的に選択操作を行うようになる。
【0059】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)複数の選択項目6を報知し{報知手段1;図6のステップS42,図8(B)を参照}、報知された複数の選択項目6の中から遊技者8に少なくとも一の選択項目6を選択要求した{選択手段4;図6のステップS46}。もし遊技者8が操作部を操作して選択を行なった場合には、当該選択以後に行われる抽選の結果にかかる当選の期待度に関連して、演出7として選択された選択項目6を含めたランキングを表示した{演出手段2;図7のステップS60,図8(E)を参照}。一般的には抽選を行うごとに当選の期待度が変化してゆくので、遊技者8が同じ選択項目6を選択し続けたとしてもランキング(すなわち当選の期待度)もまた変化する可能性が高い。このように選択項目6を演出7に含ませているので、遊技者8の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出7で実現することが可能になる。一方、遊技者8は選択した選択項目6が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを把握でき、抽選結果と結び付くような印象を得る。したがって、遊技者8は興味を持って選択を行うようになるので、遊技中における遊技者8の好奇心や遊技意欲を維持(または向上)させることが可能になる。
【0060】
(2)当選の期待度と連動させた相対的な尺度で、すなわち全選択項目に対して遊技者8が選択した選択項目6について、1位や2位等のように順位付けしたランキングで表示した{演出手段2;図7のステップS60,図8(E)を参照}。こうしてランキング表示の演出7を認識した遊技者8は、自分が選択した選択項目6が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかをより明確に把握できるようになる。そのため、遊技中における遊技者8の好奇心や遊技意欲をさらに維持(または向上)させることができる。
【0061】
(3)選択された選択項目6を含めて、当選の期待度と連動させたランキングを演出7として行なった{演出手段2;図7のステップS60,図8(E)を参照}。図8(E)に示す例の演出7では、全ての選択項目6についてのランキングを表示している。しかも当該ランキングは当選の期待度と連動しているので、遊技者8は当選の期待度が高いのか低いのかをより容易に把握できる。
【0062】
(4)遊技者8が操作部を操作して選択を行うか否かに応じて演出7の内容を異ならせた{演出手段2;図8および図9を対比して参照}。このように選択の有無で当選の期待度が把握できたりできなかったり、あるいは演出7の内容について面白味に差が出るので、遊技者8は積極的に選択を行うようになる。
【0063】
(5)遊技者8が操作部を操作して行う選択が選択許容期間を過ぎても行われなかった場合には、複数の選択項目6の中から一以上の選択項目6を強制的に選択した{強制選択手段3;図6のステップS48,S50を参照}。このように遊技者8が選択を行わなかった場合でも、遊技(表示)の進行が停滞することがない。また遊技者8にとってみれば、どの選択項目6が強制的に選択されるのかは予測し難いので、遊技者8はどの選択項目6が選択されるのかを推理したり、特定の選択項目6が選択されるのを楽しみに遊技するようになる。
【0064】
(6)遊技を司るメイン制御基板110(第1基板)側で選択手段4を実現し{図3を参照}、演出7を司る図柄制御基板130(第2基板)側で報知手段1,演出手段2および強制選択手段3を実現した{図5〜図7を参照}。メイン制御基板110は選択手段4のみを実現すればよいので、当該メイン制御基板110にかかる負荷を軽減することができる。
【0065】
(7)図6のステップS44を実行して操作部を選択項目6の選択を行える状態にした後、ステップS54を実行して操作部を通常の操作が可能な状態に戻した。これにより一の操作部に二つの機能を兼用させることができ、しかも部品点数が少なくなる点で製造コストを低く抑えることができる。
【0066】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次に示す各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって遊技中に演出7を行える構成としたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、当選の期待度に関連した演出7には選択(強制的な選択を含む)された選択項目6を含めて行う。したがって、遊技者8の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出7で実現することができる。
【0067】
(2)上述した実施の形態では、選択要求(図6のステップS42)と、当選の期待度に関連する演出(図7のステップS60;以下「期待度関連演出」と呼ぶ。)とを一の変動表示中に行う構成とした{図6〜図9を参照}。この形態に代えて、以下に示す(2a),(2b),(2c)の各形態を実現してもよい。
(2a)選択要求と期待度関連演出とを別個の変動表示で行うように構成してもよい。例えば、現在行なっている変動表示中に選択要求を行い、現時点では保留されているものの今後に実現する変動表示で期待度関連演出を行う。こうすれば、遊技者8は選択を終えてから期待度関連演出が始まるまで、自分の選択結果に対して当選の期待度がどの程度あるのかという期待感を維持することができる。
【0068】
(2b)別個の変動表示で行う構成では、選択要求と期待度関連演出とが一対一であれば、遊技者8等も対応する当選の期待度を推測できる。しかし、少なくとも一方が複数(一対複数,複数対一,複数対複数)であるときは、どの選択要求がどの期待度関連演出に対応しているのかを明確にして報知や演出を行うのが望ましい。そのうえで、▲1▼選択要求を複数回行なって初めて期待度関連演出を実現するように構成する。こうすれば、遊技者8は期待度関連演出を実現するまでに期待感を持って選択を行える。▲2▼選択要求は1回行うのみであるが、複数回の変動表示に渡って期待度関連演出を継続(あるいは断続)して実現するように構成する。こうすれば、遊技者8は自分が選択した選択項目6のランキングが上がってゆく等のような演出が行えるので、遊技者8の期待感を徐々に高揚させてゆくことができ、より演出効果を高めることができる。▲3▼選択要求の表示色とほぼ同色で保留表示器56に備えた発光体を発光させ、しかも所定のタイミング(例えば選択要求を行うごとや抽選ごと等)で色を変化させるように構成する。その他には、液晶表示器22に期待度関連演出を行うタイミングを数値や図形等(例えばカウントダウン)で表示したり、スピーカ44から同等の内容を音声等で出すなどで伝達するように構成してもよい。これらの構成によれば、何番目の保留にかかる変動表示で期待度関連演出を行うのかがほぼ瞬時に分かるので、遊技者8は各変動表示ごとの期待度を混乱せずに推測することができる。
【0069】
(2c)選択要求と期待度関連演出とを一の変動表示中に行うか、別個の変動表示で行うかにかかわらず、選択条件を「変動途中でリーチに達する変動表示を始めたこと」に設定し、かつ、演出条件を「リーチに達すること」に設定してもよい。この場合には、選択要求に対応する期待度関連演出を行う変動表示では少なくともリーチになることを遊技者8等は選択要求の段階で知ることができる。
一方、選択条件を単に「変動表示を始めたこと」に設定し、かつ、演出条件を「リーチに達すること」に設定したときには、遊技者8が選択を行なってから当該リーチに達するまでの間に期待度関連演出の予告を行うのが望ましい。例えば予告用のキャラクタ図柄等を表示したり、予告用の効果音を響かせるなどが該当する。こうすれば、予告を認識した遊技者8等は、期待度関連演出を行う変動表示では少なくともリーチになることを事前に知ることができる。
【0070】
(3)上述した実施の形態では、選択要求に伴う報知(図6のステップS42)と、期待度関連演出(図7のステップS60)とで同数の選択項目6を報知した{図8を参照}。この形態に代えて、異なる数の選択項目6を報知する形態としてもよい。例えば、選択要求に伴う報知では複数の選択項目6とし、期待度関連演出では選択された選択項目6のみを報知する。
また、選択要求に伴なって行う報知では、変更条件を満たすことを契機として、あるいは乱数等を用いた抽選を行なって、選択可能な選択項目6の数を変化させてもよい。当該変更条件は、例えば抽選を行うごと、当選ごと、保留数に応じて等が該当する。こうすれば選択項目6が増えたり減ったりするので、選択項目6の変化を楽しんだり、対応する演出7を楽しむ機会を与えることができる。
【0071】
(4)上述した実施の形態では、当選の期待度と連動させた相対的な尺度として、ランキング表示を適用した{図7のステップS60,図8(E)を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他の尺度による演出7を実現してもよい。当該他の尺度としては、▲1▼全選択項目に対して遊技者8が選択した選択項目6が占める割合(百分率,分数等)で行なったり、▲2▼全選択項目に対して遊技者8が選択した選択項目6の相対的な数量(例えば速度や重量等のような物理量等)を用いたり、▲3▼選択項目6ごとに対応する図柄(キャラクタ等)の大きさや出現頻度を用いる等が該当する。これらの演出7であっても、遊技者8は自ら選択した選択項目6が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかをより明確に把握できるようになる。
【0072】
(5)上述した実施の形態では、遊技者8が選択を行なった否かで異ならせる演出7の相違は、演出形態A,Bによって実現した{図8,図9を参照}。この形態に代えて、他の形態で演出7を異ならせてもよい。当該他の形態としては、▲1▼演出7自体を行うか行わないかで異ならせたり、▲2▼リーチアクションについてスーパーリーチアクション等に発展するかノーマルリーチアクション等に留まるかで異ならせたり、▲3▼モザイクやぼかし等を入れるか否かによって遊技者8等が認識容易か認識困難かで異ならせる等が該当する。このように選択の有無で当選の期待度が把握できたりできなかったり、あるいは演出7の内容について面白味に差が出るので、遊技者8は積極的に選択を行うようになる。
【0073】
(6)上述した実施の形態では、上述した(3)における認識困難な演出7については、選択要求に伴う報知(図6のステップS42)、選択された選択項目6の報知(図7のステップS56)、期待度関連演出(図7のステップS60)の全てについて適用した{図9(B),図9(C),図9(E)を参照}。この形態に代えて、上述した報知のうちで一以上の報知を見づらくする形態としてもよい。また、これらの報知だけでなく変動表示の全部または一部を見づらくすると、変動表示を楽しみたい遊技者8はより積極的に選択操作を行うようになる。
【0074】
(7)上述した実施の形態では、選択手段4をメイン制御基板110(第1基板)側で実現した{図3を参照}。この形態に代えて、選択手段4を図柄制御基板130(第2基板)側で実現してもよい。この場合には操作部による操作状態を監視しなければならないので、操作部(第1ボタン48や第2ボタン32等)から出力する信号を図3で示す二点鎖線のように図柄制御基板130に入力させる必要がある。また、操作部をハンドル36に備えてもよく、この場合にはパチンコ球を発射させながら選択を行うことが可能になる。
一方、メイン制御基板110に処理速度や記憶容量等について余裕がある場合には、報知手段1,演出手段2,強制選択手段3等について可能な限りの手段をメイン制御基板110で実現してもよい。こうすれば遊技制御にかかるほぼ全体をメイン制御基板110側で把握することができる。
【0075】
(8)上述した実施の形態では、第2基板として図柄制御基板130を適用した{図3,図6〜図9を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他の基板(例えばサブ制御基板120,ランプ制御基板,音制御基板等)を適用してもよい。これらの基板であっても、選択要求に伴う報知{図6のステップS42を参照}、選択された選択項目6の報知{図7のステップS56を参照}および期待度関連演出{図7のステップS60を参照}を実現することができ、メイン制御基板110にかかる負荷を軽減できる。
【0076】
【発明の効果】
本発明によれば、当選の期待度に関連した演出には遊技者が選択した選択項目を含めて行うので、遊技者の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出で実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】カードユニットおよびパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図5】変動表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】期待度演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】図6に続く期待度演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】液晶表示器による表示例および演出例を示す図である。
【図9】液晶表示器による表示例および演出例を示す図である。
【符号の説明】
1 報知手段
2 演出手段
3 強制選択手段
4 選択手段
5 表示部
6 選択項目
7 演出
8 遊技者
12 パチンコ機(遊技機)
22 液晶表示器(表示部,報知手段,演出手段)
36 ハンドル(選択手段,操作部)
32 第2ボタン(選択手段,操作部)
48 第1ボタン(選択手段,操作部)
44 スピーカ(報知手段,演出手段)
110 メイン制御基板(第1基板,選択手段)
112,132 CPU
114,134 ROM(記憶部)
116,136 RAM(記憶部)
120 サブ制御基板(第2基板,演出手段,強制選択手段)
130 図柄制御基板(第2基板,演出手段,強制選択手段)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a configuration capable of producing an effect during a game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, an example of a technique in which a player selects from a plurality of types of character designs used in a variation display (also referred to as “symbol variation”) and varies the effect content according to the selected character design. Is disclosed (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-136649 (pages 7-9, FIG. 8-14)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described technology, the winning combination is reported with a predetermined probability, but as a whole, the effect content simply differs according to the selected character. That is, since there is no relation between the notification of the winning combination and the selection of the character, even if the player selects the character with great effort, the player cannot obtain an impression that is linked to the lottery result (winning or loss). Since the selection is less interesting, the player tends to gradually stop performing the selection operation as the game is continued.
The present invention has been made in view of such a point, and is configured to perform an effect with a reality (regardless of the relationship with an actual lottery result) in which a selection action of a player is reflected in the lottery result. The purpose is to provide a gaming machine.
[0005]
[Means for solving the problem 1]
Means 1 for solving the problem, as schematically shown in FIG. 1, performs a lottery triggered by the satisfaction of the start condition of the variable display, starts the variable display of the symbol on the display unit 5, and starts the variable display. A gaming machine configured to provide a game state advantageous to the
A notifying unit 1 for notifying a plurality of
A
When the selection by the
[0006]
The terms described in the means 1 are interpreted as follows. The same applies to the terms described in the claims and the detailed description of the invention.
(1) “Symbol” covers all things that can be displayed on the display unit, and means a symbol group consisting of only a single symbol or two or more single symbols. For example, lottery display symbols (special symbols, ordinary symbols, etc.) consisting of characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), symbols, codes, figures (characters, etc.), videos, etc., decorative symbols (foreground symbols, background symbols, etc.), etc. And may be a still image or a moving image such as an animation.
(2) The “display section” may be substantially the entire display area in which symbols can be displayed for one display (or display device), or may be a part of the display area. Furthermore, the present invention is not limited to one display, and may be configured with two or more displays.
(3) The "predetermined mode" corresponds to a symbol pattern (combination of symbols) such as a so-called reach symbol or a big hit symbol, or a single symbol.
(4) The "game state advantageous to the player" includes, for example, a so-called reach action (especially a super reach action or a premium reach action), a shortened variable display period (hereinafter, referred to as "time reduction"), the number of times reduced, and a winning probability. Change (hereinafter referred to as “probability fluctuation”), change in the number of payouts due to winnings, jackpot games that can continue round games under certain conditions, moving parts (lids, blades, wings) provided in winning devices, gates, etc. And the like, or any combination of two or more of these elements.
(5) The "notification means" is not limited to a means for visually notifying by displaying on a display unit (a display unit, a light-emitting body, or the like), but is also audibly notified by sound (voice, music, sound effect, or the like). Means and means for tactilely informing through a member attached to the gaming machine such as a handle or a chair (for example, a handle or a chair is vibrated by a vibrator, or a fan is blown).
(6) The "selecting means" may be configured so that the player can select the operating unit by operating the operating unit according to his / her own intention. Examples of the operation unit include a firing handle, a button (switch), a touch panel, a starting lever, and the like.
(7) The “effect” includes all means that can be transmitted through a transmission medium as long as the contents of the effect can be recognized by a target person (especially a player). The effect may include a non-effect that does nothing if necessary. The transmission medium may be the same medium as the notification means or a different medium, and two or more media may be arbitrarily combined.
[0007]
According to the means 1, the selection means 4 provides the
[0008]
[Means for solving the problem 2]
The
[0009]
In the
[0010]
[Means for solving the problem 3]
The
[0011]
According to the
[0012]
[Means for solving the problem 4]
The
[0013]
According to the
[0014]
[Means for solving the problem 5]
Means 5 for solving the problem is the gaming machine described in any one of the means 1 to 4, wherein the selection is not performed even after the selection allowable period in which the selection by the selection means 4 is possible. Has a forced selection means 3 for forcibly selecting one or
[0015]
According to the means 5, when the
[0016]
Means for Solving the
[0017]
The terms described in the
(1) The “first board” is a board that controls the second board, the accessory device, and the like as well as game control, and is, for example, a main control board (also referred to as a “game control board” or a “main control board”). And so on.
(2) The “second board” includes, for example, a take-in / payout control board, a sub-control board (also referred to as an “effect control board” or a “sub-control board”), a symbol control board, a lamp control board, and a sound control board. Substrates that can be installed in gaming machines, such as. Note that one or more intermediate substrates (for example, a relay substrate or the like) configured to transmit a signal from the first substrate to the second substrate may be interposed between the first substrate and the second substrate.
[0018]
According to the
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine which is one of gaming machines, and will be described with reference to FIGS.
[0020]
First, the appearances of the
[0021]
The front side of the
[0022]
The
[0023]
Below the
[0024]
Next, an example of connection of boards, devices, and the like configured to realize a pachinko game by the
[0025]
The
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
As the motors M2 and M4 described above, for example, a pulse motor (preferably a motor capable of normal and reverse rotation) is used, but a servo motor or the like may be used. The
[0029]
The
[0030]
The
[0031]
The
The driving
[0032]
In the
[0033]
In the starting port process shown in FIG. 4, it is first determined whether a pachinko ball has won the starting port 24 (step S10). For example, if there is a detection signal from the starting
[0034]
As the random number read in step S12, one or both of a software random number using a counter or the like and a hardware random number using an oscillator or the like is used. For example, it is used to specify a random number RA for hit determination used to determine a jackpot or a winning symbol (otherwise referred to as a "big hit symbol" or a "hit symbol") which is determined and displayed after the variable display is stopped. The random number RB for stop symbols, the random number RC for fluctuation display used for specifying the pattern of the fluctuation display, and the like are applicable.
[0035]
After reading the various random numbers, a payout command is sent to the
[0036]
If it is a time when the variable display is possible and the number of reservations is 1 or more (NO in step S18), the number of reservations is reduced and the subtraction result is displayed on the reservation display 56 [step S20]. Then, a display command is transmitted to the
[0037]
It takes a predetermined period (for example, 60 seconds) to finish the variable display started by executing step S22. Therefore, it is necessary to wait for the execution of steps S24 and S26 in FIG. 4 during the fluctuation display. When the fluctuation display is finished, it is determined whether or not the result of the lottery relating to the current big hit game is a big hit (win) (step S24). If the lottery result is a jackpot (YES), a jackpot game that is in a gaming state advantageous to the
[0038]
The jackpot game can be shifted to the next round under a certain condition (for example, entering a V zone provided in the special winning opening 30) with a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) as a maximum. In each round, for example, an opening / closing member (so-called attacker) provided in the special winning
On the other hand, if the lottery result is lost (NO in step S24), or if it is not fluctuable in step S18 or if the number of holds is equal to or less than 0 (YES), the starting port process is terminated at that time. . Then, the pachinko game is continued by repeating the above-described start-up process again.
[0039]
In the variable display processing shown in FIG. 5, when the display command transmitted from the
[0040]
The length of the fluctuation period varies depending on the display pattern and the like, and corresponds to, for example, 30 seconds or 60 seconds. In the stop display in step S38, a symbol is displayed in a stationary state, or a symbol is displayed in a non-stationary state. The non-stationary state corresponds to, for example, a form in which the symbol is reciprocated by swinging in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, or the like (a so-called swing fluctuation), and a form in which enlargement and reduction are repeated. The
[0041]
In the expectation effect presentation process shown in FIG. 6, when the selection condition is satisfied (YES in step S40), the plurality of
[0042]
The notification performed in step S42 may be any information as long as the
[0043]
The
[0044]
If the
[0045]
When the
[0046]
During the fluctuation display, that is, before the fluctuation period elapses (NO in step S62), when the production condition is satisfied (YES in step S58), the
[0047]
In the
[0048]
The
[0049]
Then, when the fluctuation period has elapsed (YES in step S62), the expectation effect production process ends. At the same time, a symbol for stop display is displayed, and the variable display process is ended (step S38 in FIG. 5).
[0050]
FIGS. 8 and 9 show examples in which the
[0051]
[Direction form A]
First, when the pachinko ball wins the starting
[0052]
After starting the fluctuation display, the display is performed according to the fluctuation pattern specified by the display command (steps S34 to S38 in FIG. 5). Since the selection condition is satisfied by the start of the display (YES in step S40 of FIG. 6), a
[0053]
The variation display progresses while the selection request and the notification of the
[0054]
When the variable display progresses and the
[0055]
After the fluctuation period in which the fluctuation display is performed, the
[0056]
[Direction form B]
Since random numbers and the like are under the same condition, for the sake of simplicity, a description will be given of different points in the effect mode B from the effect mode A described above. For easy comparison, the display examples in FIGS. 9A to 9F correspond to FIGS. 8A to 8F, respectively. In these drawings, the same elements are denoted by the same reference numerals.
[0057]
First, when the selection condition is satisfied (YES in step S40 of FIG. 6), the
[0058]
Then, even when the effect condition is satisfied (YES in step S58 in FIG. 7), the
[0059]
According to the above-described embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Notify the plurality of selection items 6 {notification means 1; see step S42 of FIG. 6, FIG. 8 (B)}, and select at least one of the notified plurality of
[0060]
(2) Displayed on a relative scale linked to the expected degree of winning, that is, in a ranking in which the
[0061]
(3) A ranking linked to the expected degree of winning including the selected
[0062]
(4) The contents of the
[0063]
(5) When the selection made by the
[0064]
(6) The selection means 4 is realized on the main control board 110 (first board) side which controls the game {see FIG. 3}, the notification means 1 and the effect is set on the symbol control board 130 (second board) side which controls the
[0065]
(7) After executing step S44 of FIG. 6 to set the operation unit to a state where the
[0066]
[Other embodiments]
In the above-described pachinko machine 12 (game machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operation conditions, and the like of other portions are not limited to the above-described embodiment. For example, the following embodiments can be implemented.
(1) In the embodiment described above, the present invention is applied to the
[0067]
(2) In the above-described embodiment, the selection request (step S42 in FIG. 6) and the effect related to the expected degree of winning (step S60 in FIG. 7; hereinafter, referred to as “expectation-related effect”) are one. (See FIGS. 6 to 9). Instead of this mode, the following modes (2a), (2b) and (2c) may be realized.
(2a) The selection request and the degree-of-expectation-related effects may be configured to be displayed in different variable displays. For example, a selection request is made during the currently displayed variable display, and an effect related to the degree of expectation is performed using a variable display that is currently suspended but is realized in the future. In this way, the
[0068]
(2b) In the configuration in which the variable display is performed separately, if the selection request and the expectation-related effect are one-to-one, the
[0069]
(2c) Regardless of whether the selection request and the expectation-related effect are performed during one fluctuation display or performed separately, the selection condition is set to “starting the fluctuation display that reaches the reach during the fluctuation”. It may be set, and the production condition may be set to “reaching reach”. In this case, the
On the other hand, when the selection condition is simply set to “beginning the variable display” and the staging condition is set to “reach”, the time from when the
[0070]
(3) In the above-described embodiment, the same number of
Further, in the notification performed in response to the selection request, the number of
[0071]
(4) In the above-described embodiment, ranking display is applied as a relative measure linked to the expected degree of winning (see step S60 in FIG. 7 and FIG. 8E). Instead of (or in addition to) this form, the
[0072]
(5) In the above-described embodiment, the difference between the
[0073]
(6) In the above-described embodiment, for the
[0074]
(7) In the embodiment described above, the selection means 4 is realized on the main control board 110 (first board) side (see FIG. 3). Instead of this mode, the selection means 4 may be realized on the symbol control board 130 (second board) side. In this case, since the operation state of the operation unit must be monitored, a signal output from the operation unit (the
On the other hand, if the
[0075]
(8) In the above-described embodiment, the
[0076]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the effect related to the expected degree of winning is performed including the selection item selected by the player, it is possible to realize a reality in which the selection action of the player is reflected in the lottery result by the effect. Can be.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram schematically showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the card unit and the pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of various substrates and devices.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a procedure of a start-up port process.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a procedure of a variable display process.
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of an expectation effect presentation process.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of an expectation effect production process following FIG. 6;
FIG. 8 is a diagram showing a display example and an effect example by a liquid crystal display.
FIG. 9 is a diagram showing a display example and an effect example by a liquid crystal display.
[Explanation of symbols]
1 Notification means
2 Directing means
3 Forced selection means
4 Selection means
5 Display
6 selection items
7 Direction
8 Player
12 Pachinko machines (game machines)
22 Liquid crystal display (display unit, notification means, production means)
36 Handle (selection means, operation unit)
32 Second button (selection means, operation unit)
48 1st button (selection means, operation unit)
44 Loudspeaker (reporting means, directing means)
110 Main control board (first board, selection means)
112,132 CPU
114,134 ROM (storage unit)
116,136 RAM (storage unit)
120 Sub-control board (second board, production means, forced selection means)
130 Symbol control board (second board, production means, forced selection means)
Claims (1)
複数の選択項目を報知する報知手段と、
前記報知手段によって報知された複数の選択項目の中から、前記遊技者に選択項目を選択させる選択手段と、
前記選択手段によって選択された選択項目に応じた演出を実行する手段とを有する遊技機。A configuration in which a lottery is performed in response to the start of the variable display start condition and a symbol variable display is started on the display unit, and when a predetermined mode is displayed after the start, a game state advantageous to the player is provided. Gaming machine,
Notification means for notifying a plurality of selection items;
Selecting means for allowing the player to select a selection item from among the plurality of selection items notified by the notification means,
Means for executing an effect in accordance with the selection item selected by the selection means.
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