JP2004113498A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の演出が行えるように構成した遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
多くの遊技機には、例えばアニメーションやキャラクタ等を表示する演出を行う液晶表示装置を備える。通常は複数の演出を表示可能になっており、遊技者の意向を反映させるには遊技者が希望する演出を選択できるのが望ましい。従来でも遊技者が選択した演出を実現する技術が既に知られている(例えば特許文献1を参照)。抽選に伴って行う演出には、当選の期待度が高いときに行う演出や、当該期待度が低いときに行う演出等がある。上述した技術を用いれば、期待度の高い演出と期待度の低い演出とのうちで遊技者が希望する演出を選択できる。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−187179号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、抽選による抽選結果と遊技者が選択する演出とは無関係であり、遊技者がどのような演出を選択したとしても最終的には抽選結果を報知する。その結果、期待度の高い演出を選択したにもかかわらず落選したり、期待度の低い演出を選択したにもかかわらず当選するケースが多発する可能性がある。このことから当選の期待度に対応した演出をせっかく規定しても、遊技者が選択する演出によっては期待度との対応関係が無秩序になる。したがって、演出を認識した遊技者であっても当選の期待度を的確に推測できなくなっていた。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技者が行う選択に制限を課すことで結果的には期待度に見合う演出を行い、演出を認識した遊技者が当選の期待度を的確に推測できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明でも同様である。
(1)「期待度」は、遊技者に有利な遊技状態(いわゆる特典に相当し、例えば大当たり遊技やボーナスゲーム等が該当する)を実現する可能性を意味する。当該期待度は、例えば0%〜100%の範囲内のいずれかに該当する。
(2)「演出」を行う期間の長さやタイミング等は、遊技機の機種,日時,遊技状態等に応じて任意に設定することができる。例えば、変動開始からリーチ直前まで行う第1変動とリーチから変動終了まで行う第2変動とからなる図柄変動については、第1変動,第2変動,図柄変動のいずれを演出として設定できる。また「演出」の形態は、伝達媒体を通じて対象者(遊技者や係員等)に伝達可能な全て手段を含む。例えば表示器や発光体による表示や、音響装置を通じて出す音(音声,音楽,効果音等)、振動体を用いて行う部材の振動、可動体を用いて行う運動などについて一以上の形態が該当する。伝達媒体は、例えば発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う形態、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う形態、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う形態がある。
【0006】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、抽選を行う抽選手段1と、期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段2と、当該記憶手段2に記憶した複数の演出のうちで抽選手段1による抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで遊技者5が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段3と、演出選択手段3によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段4とを備える。
【0007】
図1の例では、当選の期待度αに対応する演出2a,期待度βに対応する演出2b,期待度γに対応する演出2c,…が記憶手段2に記憶されている。期待度α,β,γ,…は、通常は相異ならせて設定するが、同一の期待度を二以上の演出に設定してもよい。演出選択手段3は記憶手段2に記憶された演出のうちで選択可能な演出を二以上提示し、遊技者5に一以上の演出を選択させる。例えば期待度α≧期待度β≧期待度γ≧…であることを前提として、演出選択手段3は抽選結果が当選であるとき演出2a≧演出2b≧演出2c≧…に従って選択する確率を設定し、抽選結果が落選であるとき演出2a≦演出2b≦演出2c≦…に従って選択する確率を設定する。すなわち選択した演出の全部または一部を演出実現手段4が実現すると抽選結果に見合うようになる。こうして実現された演出を認識した遊技者5は、当選の期待度を的確に推測できるようになる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、演出選択手段3は抽選手段1による抽選結果に対応しない演出の数よりも、抽選結果に対応した演出の数を多く設定する。抽選結果に対応した演出の数が多いので、演出選択手段3は抽選結果に対応した演出を選択する確率を確実に高めることができる。したがって、簡単な構成でコストを低く抑えながらも発明を実現できる。
【0009】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、演出選択手段3は抽選手段1による抽選結果に対応しない演出を選択可能な時間よりも、抽選結果に対応した演出を選択可能な時間を長く設定する。抽選結果に対応した演出を選択可能な時間が長いので、演出選択手段3は抽選結果に対応した演出を選択する確率を確実に高めることができる。したがって、簡単な構成でコストを低く抑えながらも発明を実現できる。
【0010】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
ここで、請求項4に記載した用語の「所要の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能であり、遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。例えばパチンコ機の場合では、遊技者が操作部材(例えばスイッチやボタン等)を操作したこと,特定の入賞装置に所定数が入賞したこと,可動体が所定回数を作動したこと,抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどのうちで一以上が該当する。またスロットマシンの場合では、リールが特定の表示態様になったこと,抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどのうちで一以上が該当する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明でも同様である。
【0011】
当該手段4によれば、演出実現手段4は所要の条件を満たすことを契機として、抽選手段1による抽選結果に対応した一以上の演出を強制的に実現する。演出選択手段3によって選択する演出は、抽選手段1による抽選結果とは相反する演出となる場合がある。このような場合であっても、演出実現手段4は抽選手段1による抽選結果に対応した演出の全部または一部を実現するので、結果的には抽選結果に見合う演出を行うことになる。その反面、所要の条件を満たさなければ抽選結果に対応した演出を強制的には実現しないので、遊技者5が行う選択と実現する演出との間で違和感を少なくできる。
【0012】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、図1の記載を参照すると、抽選を行う抽選手段1と、期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段2と、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中からいずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段と、当該課題選択手段によって選択した課題に対応した遊技を実現する課題実現手段と、当該記憶手段2に記憶した複数の演出のうちで抽選手段1による抽選結果および課題選択手段によって選択した課題のうちで一方または双方に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで遊技者5が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段3と、演出選択手段3によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段4とを備える。
【0013】
当該手段5によれば、演出選択手段3によって抽選手段1による抽選結果および課題選択手段によって選択した課題のうちで一方または双方に対応した演出を選択する確率が高まる。こうして選択した演出の全部または一部を演出実現手段4が実現すると抽選結果に見合うようになる。したがって、実現された演出を認識した遊技者5は当選の期待度を的確に推測できるようになる。
なお、上述した課題を解決するための手段2から4までの各手段については当該手段5にも同様に適用することができ、各手段の作用効果を得る。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図14を参照しながら説明する。遊技媒体には、パチンコ球(遊技球に相当する)を用いる。なお「技術介入」とは、予め定められたパチンコ遊技の条件を満たすことによって遊技者5に有利な遊技状態となる(当該遊技状態が可能になる場合を含む)ように、当該遊技者5が自ら行う行為を意味する。
【0015】
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力することができ、残高情報等の範囲内で遊技者5が望む金額分に相当するパチンコ球の貸し出しが可能に構成する。カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0016】
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ56を有するゲート58や、ソレノイド50によって運動可能な一対の可動片52を有する始動口24、ソレノイド46によって開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、保留数表示器54,60や液晶表示器22等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複数の装飾用表示器(LED等)を有する装飾表示装置20、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。このうち始動口24は上述した可動片52(いわゆるチューリップに相当する)の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ48等を備える。大入賞口26は上述した開閉蓋28(いわゆるアタッカーに相当する)の他に、大入賞口開放期間(例えば20秒間)内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ64等を備える。
【0017】
複合役物装置16は、普通図柄の図柄変動,特別図柄の図柄変動および特別保留数(すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数)等を表示可能な液晶表示器22や、特別保留数を表示する保留数表示器54、普通保留数(すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器60等を有する。保留数表示器54,60には、それぞれが所定個数(例えば4個や9個等)からなるLEDまたはセグメント素子で構成する。液晶表示器22に代えて、CRT,プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器(以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。)を用いてもよい。同様にLEDまたはセグメント素子に代えて、電球,ランプ,図柄表示器等を任意に用いてもよい。
【0018】
パチンコ球がゲート58を通過すると、液晶表示器22の特定領域22aで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器で表示する構成としてもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子,液晶表示器,図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動期間(例えば30秒間)を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド50を作動させて始動口24の可動片52を所定パターンで開閉するように構成する。当該所定パターンは、例えば0.3秒間開けた後に閉じる等の動作を一回または二回以上を断続的に行う。
【0019】
遊技盤14の下方には、演出等の選択を行う選択ボタン40や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、パチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者5が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を響かせるスピーカ42などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン44や、残高情報等を表示する情報表示器62、記録媒体の返却を指示する返却ボタン66等を備える。図2に例示した選択ボタン40は、各々がスイッチを備えた第1ボタン40aと第2ボタン40bとからなる。当該選択ボタン40や、液晶表示器22、音響装置としてのスピーカ42は、演出選択手段3に相当する。また液晶表示器22やスピーカ42は、演出実現手段4にも相当する。
【0020】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するために構成をした基板や装置等の接続例について図3を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0021】
メイン制御基板120は、CPU(プロセッサ)122を中心に構成する。すなわちメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したROM124や、乱数,保留数および上限値等のような一時的データを格納可能なRAM126等を備える。ROM124やRAM126は記憶手段に相当する。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理,演出制御処理,演出選択処理,介入開始処理,技術介入処理,介入終了処理等のような各手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他の記録媒体(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ,磁気カード,ICカード等)を用いてもよい。他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0022】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続してデータの送受信や情報表示器62の表示等を制御するインタフェース基板114(図3では「I/F基板」と表記する)、液晶表示器22に表示する図柄やスピーカ42から出す音などを制御するサブ制御基板130などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【0023】
またメイン制御基板120には、上述した始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,ハズレ,図柄確定,確率変動中等のような遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、装飾表示装置20、保留数表示器54,60などを直接に接続する。さらにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ56、Vセンサ64、ソレノイド46,50等)は、信号中継用の中継端子板132を介して接続する。ソレノイド46の作動を制御することにより、開閉蓋28を矢印D2方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド50の作動を制御することにより、可動片52を矢印D4方向に往復運動させて開閉(ただし閉状態でも始動口24への入賞は可能)を行うことができる。
【0024】
サブ制御基板130は、CPU140を中心に構成する。すなわちサブ制御基板130は、表示制御プログラム,演出テーブル,所要のデータ等を格納するROM142や、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM144、スピーカ42から音を出力するためにデジタルデータをアナログ信号に変換するD/A変換器146等を備える。サブ制御基板130には、図柄を予め記憶しておきコマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。当該VDPは、二以上のレイヤーで独立して表示/非表示を制御可能なものが望ましい。
【0025】
CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示したり、ランプ類18、装飾表示装置20、保留数表示器54,60の表示を制御する。ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素は周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0026】
なお、図3に示す例ではタッチセンサ34の信号をメイン制御基板120に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板130に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。同様に選択ボタン40の信号をメイン制御基板120に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板130に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ56,始動口センサ48,Vセンサ64等には、接触型センサ(例えばマイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
【0027】
上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するべくメイン制御基板120やサブ制御基板130で実行する手続きについて図4〜図9を参照しながら説明する。ここで図4には始動口24へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図5には遊技に関連して実現する演出を制御する演出制御処理の手続きを、図6には幾つかの演出の中から遊技者5が選択する演出選択処理の手続きを、図7には技術介入にかかる遊技を開始する介入開始処理の手続きを、図8には技術介入の具体例を示す技術介入処理の手続きを、図9には技術介入にかかる遊技を終了する介入終了処理の手続きを、図10には液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄変動処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうちで、始動口処理,演出制御処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板120で実現し、演出選択処理および図柄変動処理はサブ制御基板130で実現する。
なお図1との関係では、図4のステップS10,S12は抽選手段1に相当し、図6のステップS66,S68,S70は演出選択手段3に相当し、図5のステップS36,S42および図6のステップS72,S74は演出実現手段4に相当し、図7のステップS80,S81は課題選択手段に相当し、図8の技術介入処理は課題実現手段に相当する。
【0028】
図4に示す始動口処理では、まず始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。例えば図2,図3に示す始動口センサ48からの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込む〔ステップS12〕。
【0029】
ステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かを決定する当落判定用乱数RAや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄(例えば[333]や[777]等のようなゾロ目の図柄パターンなど)を特定する停止図柄用乱数RB、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RCなどが該当する。また必要に応じて、図柄変動と独立して行う演出を選択する演出選択用乱数RDを読み込む構成としてもよい(後述する図7のステップS84を参照)。
【0030】
各種乱数を読み終えると、例えば4や10等の数値を予め設定した上限値の範囲内(あるいは無制限)で保留数を増やすとともに〔ステップS14〕、始動口入賞に対応する個数の賞球を払い出すために払出制御基板112に対して払い出しを指示する払出コマンドを送信する〔ステップS16〕。
【0031】
ステップS16で払出コマンドを送信したか、あるいはステップS10で始動口24にパチンコ球が入賞していなかったときは(NO)、変動不能か否か又は保留数が0以下であるか否かを判別する〔ステップS18〕。
すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。保留数が0以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動が可能な時期であって、かつ保留数が1以上ならば(ステップS18のNO)、保留数を減らし〔ステップS20〕、図柄変動の表示を指示する表示コマンドをサブ制御基板130に送信するとともに〔ステップS22〕、遊技に関連して実現する演出を決定するべく演出制御処理を実行する〔ステップS24〕。当該表示コマンドには、液晶表示器22で図柄変動を表示し始めるための変動パターンや、メイン制御基板120とサブ制御基板130で技術介入を行う時期を同期させるための技術介入開始条件および技術介入終了条件、技術介入を行う課題、演出選択用乱数RDなどを任意に含めてよい。ここで演出制御処理の具体的な手続きについて、図5を参照しながら説明する。
【0032】
図5に示す演出制御処理では、まず現時点で演出を始めるか否かを演出開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップS30〕。演出開始条件は、パチンコ機12の機種等に応じて任意に設定することができる。例えば、始動口24への入賞に基づく図柄変動の開始時としてもよく、当該図柄変動の途中で特定の表示形態(例えばリーチや特定のキャラクタ等)に達したことなどが該当する。さらに演出の開始を禁止する開始禁止期間や、演出の開始を容認する開始容認期間などを設定してよい。例えばデモンストレーション中や、遊技者5が所定の操作(選択ボタン40を操作する等)をしたことなどが該当する。もし演出開始条件を満たすならば(YES)、演出中であることを示すために演出フラグをオンにし〔ステップS32〕、液晶表示器22やスピーカ42等を通じて行う演出の内容を遊技者5に選択させるべくメイン制御基板120からサブ制御基板130に演出コマンドを送信したうえで演出選択処理を実行する〔ステップS34〕。ここで演出選択処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら説明する。
【0033】
図6に示す演出選択処理では、サブ制御基板130がメイン制御基板120から送信された演出コマンドを受信すると〔ステップS60〕、図4のステップS12で読み込んだ乱数(例えば当落判定用乱数RA等)に基づいて今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS62〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性を高く設計したパチンコ機12では、大当たりか否か(例えば当落判定用乱数RA=当選値であるか否か)を判別する。
【0034】
もし大当たりならば(YES)、期待度の高い演出の数を多く設定した演出テーブルを選択する〔ステップS64〕。それぞれが複数の演出を設定した演出テーブルは、二以上(記憶可能な数を上限として)をROM142等に記憶しておく。これに対してハズレならば(NO)、期待度の低い演出の数を多く設定した演出テーブルを選択する〔ステップS74〕。ステップS64で選択する演出テーブルの設定例を表1に示し、ステップS74で選択する演出テーブルの設定例を表2に示す。当該表1,2では、例えば変動パターンごとに対する当選の期待度(%)および選択される確率(%)を設定した。
【0035】
【表1】
【0036】
【表2】
【0037】
上述した表1,2に設定した演出テーブルに規定する各変動パターンは、演出に相当する。変動パターンごとの選択確率は、変動パターンの数や選択可能な時間等によって規定する。すなわち抽選結果に対応しない変動パターンの数よりも、抽選結果に対応した変動パターンの数を多く設定する。つまり抽選結果が「大当たり」であるときは期待度の高い変動パターンの数を多く設定し、抽選結果が「ハズレ」であるときは期待度の低い変動パターンの数を多く設定する。また、抽選結果に対応しない変動パターンを選択可能な時間よりも、抽選結果に対応した変動パターンを選択可能な時間を長く設定する。表1の演出テーブルによれば、変動パターンPa,Pbが選択される確率が高く、しかも期待度も高い。その反面、変動パターンPfは選択されることはない。同様に表2の演出テーブルによれば、変動パターンPmが選択される確率が極めて高く、しかも期待度も低い。その反面、変動パターンPg,Phはほとんど選択されない。
【0038】
なお表1,2に示す演出テーブルは一例であって、他の演出テーブルを用いてもよい。例えば、▲1▼リーチ形成までの変動パターンを規定する演出テーブル、▲2▼当選の場合に表示する選択項目を規定する演出テーブル、▲3▼落選の場合に表示する選択項目を規定する演出テーブル、▲4▼当選のときに期待度の高い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブル、▲5▼落選のときに期待度の高い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブル、▲6▼当選のときに期待度の低い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブル、▲7▼落選のときに期待度の低い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブルなどが該当する。
また演出テーブルに規定する変動パターン(演出)の内容は、後述する技術介入(すなわち課題とする遊技)の難易度に関連させて、例えばレベルやステージ等で表すこともできる。すなわち当該演出の内容が異なれば、特定の領域(ゲートや始動口等)に一定制限下でパチンコ球を通過/入賞させる厳しさの度合いもまた異なる。コース分けする例では、初心者コース,中級者コース,上級者コース等で難易度を異ならせると遊技者5に分かりやすい。
【0039】
続いてステップS64またはステップS74で設定した演出テーブルに従って演出を遊技者5に選択項目として提示し〔ステップS66〕、提示された演出を認識した遊技者5に選択ボタン40を操作して選択させる〔ステップS68〕。遊技者5が選択し終えると(ステップS68のYES)、選択した演出をRAM126等に設定する〔ステップS70〕。
【0040】
もし強制設定条件を満たせば(ステップS72のYES)、ステップS70で設定した演出に代えて抽選結果に対応した演出を強制的に特定の演出テーブル内から選択して設定したうえで〔ステップS74〕、演出選択処理を終える。強制設定条件は、パチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば、遊技者5が選択ボタン40を操作したこと,始動口24や大入賞口26等のような入賞装置に所定数(5個や10個等)が入賞したこと,キャラクタを模した可動体の一部(口部や手足等)が所定回数(3回や7回等)を作動したこと,乱数(演出選択用乱数RD等)が一定値になったことなどのうちで一以上が該当する。ステップS74では、抽選結果に対応した演出のみから選択するので、抽選結果に見合う演出を確実に実現できる。
【0041】
演出選択処理を終えて図5に戻ると、図6のステップS70で設定した演出を始める〔ステップS36〕。こうして始める演出は遊技者5を飽きさせない点で、例えばRPG(ロール・プレイング・ゲーム)のように図柄変動の有無にかかわらず継続させ、しかもストーリーが変化してゆくものが望ましい。
【0042】
そして、必要に応じて技術介入を予告したうえで〔ステップS38〕、演出制御処理を終える。当該予告は、遊技者5等に伝達可能な媒体(液晶表示器22の表示や、スピーカ42による音の響き等)を介して行う。なお伝達媒体は発光体や音響装置に限らず、例えばハンドル32等を振動させ得る振動体や、入賞装置内に備えたキャラクタ部材等の一部または全部を動かし得る可動体等であってもよい。一の伝達媒体を通じて行う予告よりも、二以上の伝達媒体を組み合わせて行う予告のほうが遊技者5への伝達効率が高まる。こうして予告を認識した遊技者5は、今後実現されるかもしれない技術介入に備えてパチンコ球の発射強度を調整する等の準備期間を確保することができる。
【0043】
ステップS30で演出開始条件を満たしており既に演出中であるときは(NO)、当該演出を終えるか否かを演出終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップS40〕。演出終了条件は、パチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば演出自体が終了することや、パチンコ球を発射させない時間が所定時間(例えば5分間等)を超えたこと、遊技者5が選択ボタン40を操作する等のような所定の操作をして演出を終了することを選択したことなどが該当する。もし演出終了条件を満たすならば(YES)、非演出中であることを示すために演出フラグをオフにしたうえで〔ステップS50〕、演出制御処理を終える。
【0044】
ステップS30で既に演出終了条件を満たしており演出中であり(NO)、かつステップS40で演出終了条件を満たしてないときは(NO)、演出を継続するとともに〔ステップS42〕、技術介入を開始するか終了するかを判別する〔ステップS44,S52〕。すなわち、まず技術介入を始めるか否かを技術介入開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップS44〕。当該技術介入開始条件は、パチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば図柄変動を開始してから所要期間(図柄変動の内容に応じて異なるが、例えば10秒間等)を経過し、かつリーチに達したことなどが該当する。すなわちメイン制御基板120はステップS12で取得した乱数によってリーチになるか否かが分かり、かつ変動開始から何秒後にリーチにするのかをサブ制御基板130に指示している。
【0045】
もし技術介入開始条件を満たすならば(YES)、技術介入の実行中(以下「技術介入中」と呼ぶ。)であることを示すために技術介入フラグをオンにするとともに〔ステップS46〕、技術介入を始めるために課題の報知や選択等を行うべく介入開始処理を実行したうえで〔ステップS48〕、演出制御処理を終える。ステップS46を実行して技術介入フラグをオンにしてから、後述するステップS54を実行して技術介入フラグをオフにするまでは技術介入中となり、後述する図8の技術介入処理を実行して当該技術介入の遊技を実現する。ここで介入開始処理の具体的な手続きについて、図7を参照しながら説明する。
【0046】
図7に示す介入開始処理では、まず今回の技術介入における複数の課題をコマンドでサブ制御基板130に伝達して報知を行う〔ステップS80〕。具体的には、液晶表示器22への表示やスピーカ42からの音響等を通じて遊技者5に知らせる。複数の課題は二つまたは三つ以上の課題(遊技可能な最大数の課題まで)であって、通常はクリアする難しさを異ならせる。例えば、30秒間以内にパチンコ球をゲート58や始動口24等に通過/入賞させること(以下「第1の課題」と呼ぶ。)や、40秒間以内にゲート58と始動口24に各々1個以上のパチンコ球を通過/入賞させること(以下「第2の課題」と呼ぶ。)などが該当する。本例では前者よりも後者のほうがクリアするのは難しい。また提示する複数の課題は、例えばRPGのように表示内容や音等が継続して変化する形態では、ゲームの進行状況や場面等に見合う課題の中から選ぶように構成するとなおよい。さらには課題をクリアする難しさと、課題をクリアするごとに獲得可能な得点等との間は対応関係を規定してもよく、無関係に規定してもよい。一般的には課題をクリアし難くなるにつれてポイントを高くするのが望ましい。
【0047】
報知の形態としては、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、液晶表示器22にメッセージを表示する形態や、当該メッセージと同等の内容をスピーカ42から音(特に音声)で出す形態、ランプ類18や装飾表示装置20等のような発光体を点灯/点滅させる形態、ハンドル32や遊技者5が座る椅子等を振動させる形態などのうちで、いずれか一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【0048】
上述のステップS80で報知した複数の課題のうちで一つ又は二つ以上の課題を選択し〔ステップS81〕、当該選択した課題を含むコマンドをサブ制御基板130に伝達して報知する〔ステップS82〕。課題の選択は、遊技者5側が選択ボタン40等を操作して選択する構成としてもよく、パチンコ機12側が演出選択用乱数RD等に基づいて抽選により選択する構成としてもよい。前者の構成では、選択ボタン40からの信号を受けたメイン制御基板120がサブ制御基板130に対して選択ボタン40の操作状態をコマンドで伝達することで実現できる。こうして報知された内容を認識した遊技者5や係員等は、どの課題を選択されたのかを確認することができる。
【0049】
ROM142等に記憶した演出テーブルの中から、現在の遊技状態(例えば技術介入にかかるレベルやステージ等)に応じて一以上の演出テーブルを選択してRAM144等に記憶する〔ステップS83〕。図4のステップS12または現時点で読み込んだ乱数(あるいは当該乱数に基づく抽選結果)およびステップS81で選択した課題のうちで一方または双方に基づいて選択した演出テーブル内から見合う演出を決定してRAM144等に記憶する〔ステップS84〕。こうして決定した演出を実現すると抽選結果や課題等に見合うようになる。そして、ステップS84で決定した演出等を含むコマンドをサブ制御基板130に伝達することにより当該演出を始め〔ステップS85〕、介入開始処理を終える。
【0050】
課題と演出内容の関係は、予めROM142やRAM144等の記憶手段に記憶しておく必要がある。上述した第1の課題と第2の課題を例にすると、第1の課題では主人公キャラクタが一匹の敵キャラクタと闘う演出内容とし、第2の課題では主人公キャラクタが二匹の敵キャラクタと闘う演出内容とする形態が該当する。なおステップS85で始める演出は、図5のステップS36で始めた演出の続編でもよく、別個の内容(ストーリー等)とする演出でもよい。
【0051】
図5に戻って、ステップS44で技術介入開始条件を満たして既に技術介入中であれば(NO)、当該技術介入を終えるか否かを技術介入終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップS52〕。技術介入終了条件は、技術介入開始条件と同様にパチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば、技術介入を開始してから課題を報知する際(上述した図7のステップS80を参照)に指定した期間を経過したことや、当該期間内に課題をクリアしたこと、リーチ後に今回の図柄変動を停止したこと等が該当する。もし技術介入終了条件を満たすならば(YES)、技術介入を行なっていないことを示すために技術介入フラグをオフにし〔ステップS54〕、技術介入の遊技結果を遊技者5に報知するべく介入終了処理を実行したうえで〔ステップS56〕、演出制御処理を終える。介入終了処理の具体的な手続きについては後述する。
【0052】
その一方、ステップS44で技術介入開始条件を満たしており(NO)、かつステップS52で技術介入終了条件を満たしていなければ(NO)、技術介入を続行するべくそのまま演出制御処理を終える。
【0053】
演出制御処理を終えて図4に戻り、ステップS22で表示コマンドをサブ制御基板130に送信して始めた図柄変動を終えるのには所定の変動期間(例えば60秒間等)を要する。よって図柄変動の表示期間中はステップS26,S28の実行を待機する必要がある。図柄変動を終えた後は、図6のステップS62と同様に今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS24〕。もし大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者5に与えるべく大当たり処理を実行したうえで〔ステップS26〕、始動口処理を終える。そして、上述した始動口処理を再び実行してパチンコ遊技を継続する。
【0054】
大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を所要期間(一例として30秒間)だけ開放したり、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。これに対して、ステップS18で変動不能または保留数が0以下のときや(YES)、ステップS26で抽選結果がハズレであったときは(NO)、その時点で始動口処理を終える。
【0055】
図8の技術介入処理において、技術介入フラグがオンになっており技術介入中であり(ステップS90のYES)、かつ図7のステップS84で行なった報知により課題で指定した領域(ゲート58,始動口24,Vゾーン等)をパチンコ球が通過/入賞したときは(ステップS92のYES)、以下の処理を行う。
すなわち、パチンコ球が通過/入賞した領域ごとに対応した得点を積算してRAM126等の記憶手段に記憶したうえで〔ステップS94〕、当該得点や総合点等を含むコマンドをサブ制御基板130に送信して報知する〔ステップS96〕。当該報知を認識した遊技者5や係員等は、総合点やパチンコ球の通過等に伴う得点等の現況を把握できる。
【0056】
さらに総合点や得点等が各レベルで設定した基準値に達すると(ステップS97のYES)、今回の図柄変動の基となる抽選の結果を含むコマンドをサブ制御基板130に送信して報知したうえで〔ステップS98〕、技術介入処理を終える。上述した各レベルの基準値は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば初心者コースの第1レベルは500ポイント、同じく第2レベルは1000ポイント等に設定する。同様にして上級者コースの第1レベルは200ポイント、同じく第2レベルは350ポイント等に設定し、コースやレベルに応じて異ならせる。ステップS98の報知を認識した遊技者5等は、今回の図柄変動によって大当たりになるか否か等を変動終了前に知り得る。
その一方、ステップS90で技術介入フラグがオフになっているときや(NO)、ステップS92で指定した領域をパチンコ球が通過等しなかったとき(NO)、あるいはステップS97で総合点が上位レベルの基準値に達しなかったときは(NO)、その時点でそれぞれ技術介入処理を終える。
【0057】
図9に示す介入終了処理は、図5に示すように技術介入を終える際に実行される〔ステップS56〕。当該介入終了処理では、まず今回の技術介入遊技を行なった結果を評価してRAM126等の記憶手段に記憶する〔ステップS100〕。本例で示す評価は一回の技術介入を行うごとに行い、図7のステップS84で提示した課題をクリアできたか否かを中心として、必要に応じて技術介入の遊技内容を考慮してもよい。そして、ステップS100で行った評価を含むコマンドをサブ制御基板130に伝達して報知する〔ステップS102〕。遊技者5や係員等に報知する評価の内容は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、上述した総合点またはレベルのうちで一方または双方でもよく、総合点,レベル,課題をクリアするまでの遊技状況(例えば到達までに要した時間や発射個数等)などのうちで一以上の事項に基づいて特定するランク(例えば「Aランク」や「Bランク」等)でもよい。
【0058】
ステップS100で記憶した評価が二以上存在しており、かつ当該二以上の評価が所要の基準を満たすときは(ステップS104のYES)、遊技者5に特典を付与するとともに〔ステップS106〕、遊技者5にとっては課題をクリアし易しいと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を上げたうえで〔ステップS108〕、介入終了処理を終える。
【0059】
ステップS104における所要の基準は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、総合点の場合は各評価について一定の得点数(例えば1000ポイント等)を設定したり、レベルの場合は各評価について一定のレベル(例えば第2レベル等)を設定したり、ランクの場合は各評価について一定のランク(例えば一回以上のAランク等)を設定する。ただし、課題と得点との間に対応関係がある場合には、技術介入の難易度を上げたくないときもある。よって遊技者5が選択ボタン40等を操作して、技術介入の難易度を上げるか、維持するか、下げるかのいずれかを選択できるように構成してもよい。
【0060】
ステップS106の実行によって遊技者5に付与する特典としては、例えば時短や、時短回数、確率変動、賞球として払い出すパチンコ球の個数の変更、蓋,羽根,翼片等の可動部にかかる作動パターンの変更などが該当する。この場合、ステップS100で行なった評価が高くなるにつれて、特典を大きくするのが望ましい。例えば図柄変動期間をより短くしたり、時短回数を増やしたり、確率変動の対象となる図柄変動の回数を増やすことなどが該当する。このように評価が高くなるにつれて対象要素を異ならせる点は、ステップS108,S112における技術介入の難易度についても同様である。
【0061】
ステップS108を実行して技術介入の難易度を上げる例としては、制限時間を短くしたり、通過/入賞させる領域の数を増やしたり、通過/入賞させる個数を増やす等が該当する。逆に後述するステップS112を実行して技術介入の難易度を下げる例としては、制限時間を長くしたり、通過/入賞させる領域の数を減らしたり通過/入賞させる個数を減らす等が該当する。
【0062】
これに対してステップS104で二以上の評価が所要の基準を満たさず(ステップS104のNO)、しかも連続して又は通算して所定回数以上課題をクリアできなかったときは(ステップS110のYES)、遊技者5にとっては課題をクリアし難いと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を下げて〔ステップS112〕、介入終了処理を終える。なおステップS108の場合と同様にして、遊技者5が技術介入の難易度を選択可能に構成するとよい。
一方、ステップS104で二以上の評価が所要の基準を満たさないが(ステップS104のNO)、適度に課題をクリアできたときは(ステップS110のNO)、遊技者5は現状の難易度で充分に技術介入遊技を楽しめていると考えられるので、そのまま介入終了処理を終える。なおパチンコ機12の種類等によっては、ステップS110,S112を実行しない構成としてもよい。
【0063】
図10に示す図柄変動処理では、上述した図4のステップS22や図8のステップS96等を実行してメイン制御基板120から送信された表示コマンドを受信し(ステップS120のYES)、かつ当該コマンドが図柄変動を指示していれば(ステップS122のYES)、指定された変動パターン等に従って図柄変動を始める〔ステップS124〕。こうして始めた図柄変動は、上述のコマンドで指定された変動期間を経過するまで(ステップS136のNO)、図柄変動を継続する〔ステップS134〕。変動期間は図4のステップS12で記憶した乱数等によって任意に設定されるが、例えば60秒間等が該当する。当該変動期間を経過すると(ステップS136のYES)、図柄変動を停止し〔ステップS138〕、図柄変動処理を終える。図柄変動の停止によって図柄が確定するので、遊技者5は抽選結果を認識できる。なお、ステップS120でメイン制御基板120から表示コマンドを受信していないときや(ステップS120のNO)、当該コマンドが図柄変動を指示していないときは(ステップS122のNO)、図柄変動とは無関係であるのでそのまま図柄変動処理を終える。
【0064】
上述した変動期間中は図柄変動を継続するが(ステップS134,S136)、メイン制御基板120から課題を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには(ステップS126のYES)、当該課題を報知する〔ステップS128〕。こうして報知する課題は、例えば図7のステップS80で報知する複数の課題や、同じくステップS81で報知する選択済みの課題等が該当する。またメイン制御基板120から抽選結果を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには(ステップS130のYES)、当該抽選結果を報知する〔ステップS132〕。上述した図8のステップS98でコマンドを送信するのは、技術介入によって遊技者5が獲得した得点が各レベルの基準値に達したときである。レベルの段階に応じてコマンドの送信タイミングを異ならせる構成とすれば、例えばレベルが上がるにつれて抽選結果を報知するタイミングを早めることができる。したがって、遊技者5はレベルが上がれば抽選結果を早く知り得るので、技術介入をクリア(成功)させようと遊技に集中するようになる。
【0065】
図4〜図10に示す各処理を実行することで実現される液晶表示器22の表示例について、図11〜図13を参照しながら説明する。本表示例では、演出開始条件を始動口24への入賞に基づく図柄変動の開始時とする。また図11(A)等に示すように、液晶表示器22は演出や技術介入にかかる表示を行う演出表示部22bと、主として図柄変動を表示する変動表示部22cとからなる。
【0066】
パチンコ球が始動口24に入賞し(図4のステップS10)、演出フラグがオンになると(図5のステップS32)、図11(A)と図11(B)に示すように演出表示部22bにはタイトル「○×伝説」とコース選択の案内を表示して、遊技者5にコースの選択を促す(図5のステップS34)。具体的にコース選択では図11(A)と図11(B)の状態を上述した表1または表2等に基づく確率に従って交互に表示して選択可能なコースを提示し(図6のステップS66)、遊技者5に選択させる。これらの図では、選択可能な選択項目を輪郭線で表し、選択不能な選択項目を斜線ハッチで表している。すなわち図11(A)では選択項目68aが選択でき、図11(B)では選択項目68bが選択できる。本例では選択ボタン40(第1ボタン40aおよび第2ボタン40bのうちで一方または双方)を操作すると初心者コースまたは上級者コースを選択することになる。なお変動表示部22cには前回の抽選に伴う図柄変動を行なった結果として、図柄パターン[629]からなるハズレ図柄を表示している。
【0067】
遊技者5が選択ボタン40を操作すると、図11(C)に示すように演出表示部22bでは表示による演出が始まる(図5のステップS36)。本例では、レベル表示部70で現在のレベルが「第1レベル」であることを知らせるとともに、人間を模した主人公キャラクタ72が矢印D6で示す右方向に相対的に移動してゆくように、主人公キャラクタ72または背景が動く。
また、変動表示部22cでは始動口入賞に伴う図柄変動を表示する(図10のステップS124)。本例では図柄変動(左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6)を始めている。具体的には、左図柄群74を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群76を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群78を用いて右図柄変動C6を行う。左図柄群74,中図柄群76,右図柄群78は、例えば数字図柄の0〜9によってそれぞれ構成する。
【0068】
図12(A)に示すように、例えば変動表示部22cに図柄パターン[7↓7](↓は変動中を意味する。以下同様である。)が表示されてリーチに達すると、技術介入を始める(図5のステップS44,S46)。このとき演出表示部22bには、技術介入の開始を示唆する内容「敵が現れたぞ!どうする?」とともに、二つの課題にかかる内容を表示して遊技者5に課題の選択を促す(図7のステップS80,S81)。本例では第1ボタン40a(左ボタン)を操作すると「40秒以内に1個ゲートに通過」させる課題を選択することになり、第2ボタン40b(右ボタン)を操作すると「40秒以内に3個ゲートに通過」させる課題を選択することになる。以下では簡単のために、遊技者5が第1ボタン40aを操作したことを想定して説明する。
【0069】
技術介入を始める際には、液晶表示器22の画面を数回フラッシュする。その後の技術介入中では、例えば図12(B)に示すように演出表示部22bでは課題に関連する演出を表示するとともに、変動表示部22cを小さく表示する(図7のステップS85,図8のステップS96)。そして、遊技者5が操作した第1ボタン40aに基づいて決定した演出を以下のようにして実現する(図7のステップS83,S84,S85)。このことは、遊技者5が第2ボタン40bを操作した場合には対応する他の演出を行うことを意味する。
【0070】
図12(B)では主人公キャラクタ72と敵キャラクタ80とを演出表示部22bに登場させ、図12(C)では主人公キャラクタ72が敵キャラクタ80と闘う様子をアニメーションで表示する。当該図12(C)では、技術介入中にパチンコ球がゲート58を通過したので、遊技状況82として「ゲート〔1個通過〕」を表示する。よって本例では今回の課題をクリアできたことを報知するため、図13(A)に示すように遊技結果84として「課題クリア!」を表示するとともに、得点86が「10ポイント」になったことを表示する。技術介入を終えると、同図に示すように今回の抽選に伴う図柄変動を停止したが(図10のステップS138)、図柄パターン[767]でハズレになった。なお本例では得点86を積算して求めた総合点を液晶表示器22に表示していないが、技術介入の全期間または一部期間で表示する構成とすれば遊技者5は現在の総合点を把握しやすくなる。
【0071】
そして図13(B)に示すように、今回以前の技術介入にかかる遊技結果を評価して表示するとともに(図9のステップS102)、一定条件を満たすときは特典の内容を表示する(図9のステップS104,S106)。同図に示す例では、レベル表示部70として表示する第1レベルと第2レベルについてそれぞれの総合点を評価内容88として表示し、特典内容90として10回の図柄変動について確率変動状態に移行することを表示している。
技術介入中(あるいは図柄変動中)に総合点等が基準値に達すると、図13(C)に示すように現在行なっている図柄変動の停止図柄を予告図柄92として表示する(図8のステップS97,S98、図10のステップS130,S132)。本例では予告図柄92として図柄パターン[767]を表示するので、遊技者5は図柄変動が停止する以前に抽選結果がハズレになることを知り得る。
【0072】
その後に行う演出や技術介入に伴う表示例を図14に示す。本例は図14(A)に示すように特典が付与されたことによって、技術介入の難易度が上がった場合の例である(図9のステップS108)。すなわち演出開始時は、同図に示すように「第2レベル」であることをレベル表示部70で知らせるとともに、演出表示部22bでは成長して棒材94を持った主人公キャラクタ72が移動する様子を表示する。本例ではレベルの違いを分かり易くするために、背景を第1レベル(図11(B)を参照)と異ならせているが、ほぼ同じ背景としてもよい。主人公キャラクタ72が棒材94を振りかざして闘おうとする敵キャラクタ80は、レベルの上昇に合わせて図14(B)に示すように二匹に増えている。こうしてレベルが変わるとキャラクタが成長・変化したり、武器が変わる構成にすると面白い。図14(B)では、技術介入中にパチンコ球が始動口24に入賞したので、遊技状況82として「始動口〔1個入賞〕」を表示している。そして第2レベルで課された課題をクリアしたときは、図14(C)に示すように第1レベルよりも高い得点86を表示する。図14(C)に示す例では、図柄パターン[222]で図柄変動を停止したので、大当たりである。
【0073】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)パチンコ球が始動口24に入賞することを契機として乱数を読み込むことで抽選を行なった{抽選手段1;図4のステップS10,S12を参照}。期待度にそれぞれ対応した複数の演出(複数の変動パターン等)を演出テーブルに設定し、予めRAM126等に記憶しておいた{記憶手段2;表1,2を参照}。RAM126等に記憶した複数の演出のうちで図4のステップS12で読み込んだ乱数に基づく抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定し{図6のステップS62,S64,S74を参照}、選択ボタン40(第1ボタン40aまたは第2ボタン40b)を通じて行う操作に基づいて演出を遊技者5に選択させた{演出選択手段3;図2と図6のステップS66,S68,S70を参照}。こうして選択した演出の全部を実現したので{演出実現手段4;図5のステップS36,S42を参照}、抽選結果に見合うようになる。本例では図柄変動のほぼ全部を表示する変動パターン(すなわち演出)を選択可能に構成したが、図柄変動の一部を表示する変動パターン(例えば変動開始からリーチ直前までに行う変動パターンやリーチ後に行う変動パターン等)を選択可能に構成してもよい。実現された演出を認識した遊技者5は、当選の期待度を的確に推測できる。
【0074】
(2)抽選結果に対応しない演出の数よりも抽選結果に対応した演出の数を多く設定するか、抽選結果に対応しない演出を選択可能な時間よりも、抽選結果に対応した演出を選択可能な時間を長く設定した{演出選択手段3;表1,2を参照}。よって抽選結果に対応した演出を選択する確率を確実に高めることができるので、簡単な構成でコストを低く抑えながらも発明を実現できる。
【0075】
(3)所要の条件に相当する強制設定条件を満たすことを契機として、抽選手段1による抽選結果に対応した一以上の演出を強制的に実現する{演出実現手段4;図6のステップS72,S74を参照}。遊技者5が選択ボタン40を操作して選択する演出は、乱数等による抽選結果とは相反する演出となる場合がある。このような場合であっても、強制的に抽選結果に対応した演出の全部または一部を実現するので、結果的には抽選結果に見合う演出を行うことになる。その反面、強制設定条件を満たさなければ抽選結果に対応した演出を強制的には実現しないので、遊技者5が行う選択と実現する演出との間で違和感を少なくできる。
【0076】
(4)図4のステップS12で読み込んだ乱数(あるいは当該乱数に基づく抽選結果)および図7のステップS81で選択した課題のうちで一方または双方に基づいて選択した演出テーブル内から見合う演出を決定(選択)する構成とした{演出選択手段3;図7のステップS84,図12(A)を参照}。こうして選択した演出を実現すると抽選結果や課題等に見合うようになる。したがって、実現された演出を認識した遊技者5は当選の期待度を的確に推測できるようになる。
【0077】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば上述した実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって複数の演出が行えるように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技者が行う選択の一部に制限を課したので、結果的には期待度に見合う演出を従来よりも確実に行うことができる。
【0078】
例えばスロットマシンに本発明を適用する場合には、リールに備えた図柄を表示する図柄表示部とは別個に、演出選択手段3および演出実現手段4に相当する液晶表示器等を設ける。また始動レバーや停止ボタン等を演出選択手段3として用い、当該始動レバーを操作する際に取得する乱数に基づいて行う抽選を抽選手段1とすればよい。こうすれば上述したパチンコ機12と同様の効果を得る。
メイン制御基板およびサブ制御基板を備えたスロットマシンでは、アシストタイム遊技(AT遊技とも呼ぶ。)やチャレンジタイム遊技(CT遊技とも呼ぶ。)を実現するサブ制御基板において行う抽選を抽選手段1としてもよい。ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)で当選したか否かにかかわらず、サブ制御基板では別個に抽選を行う。そのため、複数変動(すなわち複数回の抽選)にわたって継続するような演出を選択可能になる。
【0079】
(2)上述した実施の形態では、抽選結果が大当たりか否かによって演出テーブルを異ならせ{図6のステップS62,S64,S74を参照}、抽選結果に応じて選択可能な演出を確率で規定した{表1,2を参照}。この形態に代えて、抽選結果に基づいて当選の期待度が高いときには遊技者5が選択したい演出を選択できるようにし、期待度が低いときには遊技者5が選択したい演出を選択できにくくする構成としてもよい。この場合には、遊技者5が望む演出が実現されるか否かによって当選の期待度を推測することが可能になる。
【0080】
(3)上述した実施の形態では、選択項目68a,68bを交互に表示しながら選択可能なコース(演出)を提示した{図6のステップS66,図11(A),図11(B)を参照}。この形態に代えて、選択項目68a,68bをスクロール表示を選択可能なコースを提示してもよい。また、交互表示の切り換え速度やスクロール表示の移動速度は一定としてもよく、速度を異ならせてもよい。例えば大当たりなら視認可能にゆっくり、ハズレなら視認不能に速く等のように変化させると面白くなり、遊技者5も抽選結果を推測可能になる。本例は二の選択項目の場合に適用したが、三以上の選択項目の場合にも同様に適用できる。
【0081】
(4)上述した実施の形態では、抽選結果が大当たりか否かに基づいて演出テーブルを選択し設定した{図6のステップS62,S64,S76を参照}。この形態に代えて、抽選結果の基礎となる乱数値に従って演出テーブルを選択し設定する構成としてもよい。例えばROM142等に表1,2と同様のn個(n≧2)の演出テーブルを記憶させた場合には、乱数値をnで割った余り(すなわち0からn−1まで)に対応して演出テーブルを選択し設定する。このような構成とした場合であっても、抽選結果に見合う演出を実現することが可能になる。
【0082】
(5)上述した実施の形態では、抽選結果に基づいて選択した演出テーブルについて、抽選結果に対応しない演出の数よりも、抽選結果に対応した演出の数を多く設定した{図6のステップS64,S76、表1,2を参照}。この形態に代えて、次の形態を実現してもよい(演出選択手段3)。まず第1所定数(例えば10)の演出からなる第1演出群を標準とし、各々が抽選結果に対応しない第2所定数(例えば5)の演出からなる第2演出群と、各々が抽選結果に対応する第3所定数(例えば7)の演出からなる第3演出群とをそれぞれ例えばROM142等の記憶手段に記憶しておく。そして、抽選結果が「大当たり」であれば第1演出群と第3演出群を組み合わせて選択項目を提示し、同じく「ハズレ」であれば第1演出群と第2演出群を組み合わせて選択項目を提示し、遊技者5に選択させる。この形態でも、抽選結果に見合う演出を実現することが可能になる。
【0083】
(6)上述した実施の形態では、始動口処理,演出制御処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板120で実現し、演出選択処理および図柄変動処理はサブ制御基板130で実現する構成とした。どの処理をメイン制御基板120で実現し、どの処理をサブ制御基板130で実現するかは自在に設定可能である。上述した処理のうちで一以上の処理をサブ制御基板130で実現する構成とすれば、メイン制御基板120では処理量が減るので、減った分については遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。ここで、演出制御処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板130で実現する例について以下に説明する。
【0084】
▲1▼図5に示す演出制御処理では、図3に示す選択ボタン40(第1ボタン40a,第2ボタン40b)からの信号を二点鎖線で示すようにサブ制御基板130に入力することで実現できる。なおステップS44における技術介入を始めるタイミングは、図柄変動にかかる条件(例えばリーチに達したことや特定のキャラクタを表示していること等)であればサブ制御基板130側で把握できる。
▲2▼図7に示す介入開始処理では、ステップS81で選択する課題にかかる操作信号をサブ制御基板130に入力して処理する。ゲートセンサ56や始動口センサ48からの各信号については、メイン制御基板120から伝達されるコマンドに含めることでサブ制御基板130が把握できる。
▲3▼図8に示す技術介入処理と図9に示す介入終了処理では、ゲートセンサ56,始動口センサ48,Vセンサ64からの各信号をメイン制御基板120から伝達されるコマンドに含めればサブ制御基板130側で把握できる。こうすればパチンコ球がゲート,始動口,Vゾーン等のいずれに通過や入賞したのか、各々の通過個数や入賞個数をサブ制御基板130側で把握できる。
【0085】
上述のようにして演出制御処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板130で実現すれば、メイン制御基板120では始動口処理および他の処理を実現するだけで済むようになり、遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。
【0086】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が行う選択の一部に制限を課したので、結果的には期待度に見合う演出を従来よりも確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図5】演出制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】演出選択処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】介入開始処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】介入終了処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】図柄変動処理の手続きを示すフローチャートである。
【図11】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【図12】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【図13】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【図14】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 抽選手段
2 記憶手段
2a,2b,2c,… 演出
3 演出選択手段
4 演出実現手段
5 遊技者
12 パチンコ機(遊技機)
22 液晶表示器(演出選択手段,演出実現手段)
22a 特定領域
22b 演出表示部
22c 変動表示部
24 始動口(領域)
40 選択ボタン(演出選択手段)
40a 第1ボタン
40b 第2ボタン
42 スピーカ(演出選択手段,演出実現手段)
58 ゲート(領域)
120 メイン制御基板(抽選手段,演出選択手段,演出実現手段)
122,140 CPU
124,142 ROM(記憶手段)
126,144 RAM(記憶手段)
130 サブ制御基板(抽選手段,演出選択手段,演出実現手段)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine configured to perform a plurality of effects.
[0002]
[Prior art]
Many gaming machines are provided with a liquid crystal display device that performs effects for displaying, for example, animations and characters. Usually, a plurality of effects can be displayed, and it is desirable that the player can select a desired effect in order to reflect the intention of the player. Conventionally, a technique for realizing an effect selected by a player is already known (for example, see Patent Document 1). The effects performed in accordance with the lottery include effects performed when the expected degree of winning is high, and effects performed when the expected degree is low. By using the above-described technique, it is possible to select an effect desired by a player from an effect having a high degree of expectation and an effect having a low degree of expectation.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-187179 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the lottery result by the lottery and the effect selected by the player are irrelevant, and no matter what effect the player selects, the lottery result is eventually reported. As a result, there is a possibility that there are many cases where a player is lost despite having selected an effect with a high degree of expectation, or is elected even though an effect with a low degree of expectation is selected. For this reason, even if the effect corresponding to the expected degree of the winning is specified, the relationship between the expected degree and the effect may be disorderly depending on the effect selected by the player. Therefore, it has been impossible for even a player who has recognized the effect to accurately estimate the expected degree of winning.
The present invention has been made in view of such a point, and by imposing a restriction on the selection performed by the player, as a result, an effect corresponding to the expected degree is performed, and the player who recognizes the effect has the expected degree of winning. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of accurately estimating a game machine.
[0005]
[Means for solving the problem 1]
Means 1 for solving the problem is as described in
Here, the terms described in
(1) “Expectation” means the possibility of realizing a gaming state advantageous to the player (corresponding to a so-called privilege, such as a jackpot game or a bonus game). The degree of expectation corresponds to, for example, any of the ranges of 0% to 100%.
(2) The length, timing, and the like of the period for performing the “effect” can be arbitrarily set according to the model of the gaming machine, the date and time, the gaming state, and the like. For example, with respect to the symbol variation including the first variation performed from the start of the variation to immediately before the reach and the second variation performed from the reach to the variation end, any of the first variation, the second variation, and the symbol variation can be set as the effect. In addition, the form of “effect” includes all means that can be transmitted to a target person (player, clerk, etc.) through a transmission medium. For example, one or more forms are applicable to a display by a display or a luminous body, a sound (sound, music, sound effect, or the like) output through an acoustic device, a vibration of a member performed using a vibrating body, and a motion performed using a movable body. I do. The transmission medium corresponds to, for example, a light emitting body, an acoustic device, a vibrating body, a movable body, and the like. The relationship between the production and the transmission medium is arbitrary, and a form in which one production is performed using a plurality of transmission media, a form in which a plurality of productions are performed using one transmission medium, and a plurality of forms using a plurality of transmission media. There is a form of performing.
[0006]
According to the
[0007]
In the example of FIG. 1, the
[0008]
[Means for solving the problem 2]
Means 2 for solving the problem is as described in
According to the
[0009]
[Means for solving the problem 3]
Means 3 for solving the problem is as described in
According to the
[0010]
[Means for solving the problem 4]
Means 4 for solving the problem is as described in
Here, the term "required condition" of the term described in
[0011]
According to the
[0012]
[Means for solving the problem 5]
Referring to the description of FIG. 1, the means 5 for solving the problem includes a lottery means 1 for performing a lottery, a storage means 2 for storing a plurality of effects respectively corresponding to expectations, and a game performed using a game medium. A task selecting means for selecting one of the tasks or a task combining two or more of the tasks according to the above, a task realizing means for realizing a game corresponding to the task selected by the task selecting means; The player 5 sets the probability of selecting an effect corresponding to one or both of the lottery result by the lottery means 1 and the task selected by the task selecting means from among the plurality of effects stored in the
[0013]
According to the means 5, the probability of selecting an effect corresponding to one or both of the lottery result by the lottery means 1 and the task selected by the task selecting means by the
Note that each of the
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine, which is one of gaming machines, and will be described with reference to FIGS. A pachinko ball (equivalent to a game ball) is used as a game medium. Note that the “technical intervention” means that the player 5 is set to a game state advantageous to the player 5 by including a predetermined pachinko game condition (including a case where the game state is enabled). Means an act performed by oneself.
[0015]
First, FIG. 2 is a front view showing the appearance of the card unit 10 (CR unit) and the
[0016]
The
[0017]
The
[0018]
When the pachinko ball passes through the
[0019]
Below the
[0020]
Next, an example of connection of boards, devices, and the like configured to realize a pachinko game by the
[0021]
The
[0022]
The
[0023]
In addition to the above-described
[0024]
The
[0025]
The
[0026]
In the example shown in FIG. 3, the signal of the
[0027]
Procedures executed by the
1, steps S10 and S12 in FIG. 4 correspond to the lottery means 1, steps S66, S68 and S70 in FIG. 6 correspond to the effect selection means 3, and steps S36 and S42 in FIG. Steps S72 and S74 in FIG. 6 correspond to the
[0028]
In the starting port process shown in FIG. 4, it is first determined whether a pachinko ball has won the starting port 24 (step S10). For example, if there is a detection signal from the starting
[0029]
As the random number read in step S12, one or both of a software random number using a counter or the like and a hardware random number using an oscillator or the like is used. For example, a random hit RA for determining whether or not a jackpot has been determined, or a jackpot symbol (for example, a symbol pattern such as [333] or [777]) that is determined and displayed after stopping the symbol change is specified. The symbol RB corresponds to a symbol RB for designating a symbol to be stopped, a symbol RC for designating a display pattern from the start to the stop of symbol change, and the like. If necessary, an effect selection random number RD for selecting an effect performed independently of the symbol variation may be read (see step S84 in FIG. 7 described later).
[0030]
After reading the various random numbers, the number of reserves is increased within a range of a preset upper limit (or unlimited), for example, a numerical value such as 4 or 10 [Step S14], and the number of prize balls corresponding to the starting opening prize is paid. A payout command for instructing payout is sent to the
[0031]
If the payout command has been transmitted in step S16 or if the pachinko ball has not been won in the starting
That is, when the current game state is a symbol change or during a jackpot game, it is determined that the current game state cannot be changed, and when it is not any of these states, it is determined that the change is possible. If the number of holds is equal to or less than 0, all the symbol changes related to the hold have already been completed. If the symbol change is possible and the number of holdings is 1 or more (NO in step S18), the number of holdings is reduced [step S20], and a display command instructing the display of the symbol change is sent to the
[0032]
In the effect control processing shown in FIG. 5, first, it is determined whether or not an effect is to be started at the present time based on whether or not an effect start condition is satisfied (step S30). The effect start condition can be arbitrarily set according to the model of the
[0033]
In the effect selection process shown in FIG. 6, when the
[0034]
If it is a jackpot (YES), an effect table in which a large number of effects with high expectations are set is selected (step S64). In the effect table in which a plurality of effects are set, two or more (up to the storable number) are stored in the
[0035]
[Table 1]
[0036]
[Table 2]
[0037]
Each variation pattern defined in the effect tables set in Tables 1 and 2 corresponds to an effect. The selection probability for each variation pattern is defined by the number of variation patterns, selectable time, and the like. That is, the number of fluctuation patterns corresponding to the lottery result is set to be larger than the number of fluctuation patterns not corresponding to the lottery result. That is, when the lottery result is "big hit", the number of fluctuation patterns with a high expectation is set large, and when the lottery result is "losing", the number of fluctuation patterns with a low expectation is set large. Further, the time during which a fluctuation pattern corresponding to the lottery result can be selected is set longer than the time during which a fluctuation pattern not corresponding to the lottery result can be selected. According to the effect table of Table 1, the probability that the variation patterns Pa and Pb are selected is high, and the expectation is also high. On the other hand, the fluctuation pattern Pf is not selected. Similarly, according to the effect table of Table 2, the probability that the variation pattern Pm is selected is extremely high, and the degree of expectation is low. On the other hand, the variation patterns Pg and Ph are hardly selected.
[0038]
The effect tables shown in Tables 1 and 2 are examples, and other effect tables may be used. For example, (1) an effect table that defines a variation pattern up to reach formation, (2) an effect table that specifies selection items to be displayed in the case of winning, and (3) an effect table that specifies selection items to be displayed in the case of loss. (4) an effect table that defines a variation pattern with a high degree of expectation as a selection item in the case of winning; (5) an effect table that defines a variation pattern with a high degree of expectation as a selection item in the case of a loss of election; An effect table that sometimes defines a fluctuation pattern with a low degree of expectation as a selection item, and an effect table that specifies a fluctuation pattern with a low degree of expectation as a selection item in the case of (7) failure.
Further, the contents of the fluctuation pattern (effect) specified in the effect table can be represented by, for example, a level, a stage, or the like in association with the degree of difficulty of a technical intervention (that is, a game to be a task) described later. That is, if the content of the effect is different, the degree of strictness of passing / winning a pachinko ball in a specific area (gate, starting port, etc.) under a certain limit is also different. In the example of dividing the courses, it is easy for the player 5 to understand if the difficulty levels are different for a beginner course, an intermediate course, an advanced course, and the like.
[0039]
Subsequently, the effect is presented to the player 5 as a selection item in accordance with the effect table set in step S64 or step S74 [step S66], and the player 5 recognizing the presented effect is operated to select the button [40]. Step S68]. When the player 5 has completed the selection (YES in step S68), the selected effect is set in the
[0040]
If the forced setting condition is satisfied (YES in step S72), an effect corresponding to the lottery result is forcibly selected and set from a specific effect table in place of the effect set in step S70 [step S74]. , End the effect selection process. The forced setting condition can be arbitrarily set according to the type of the
[0041]
When the effect selection process is completed and the process returns to FIG. 5, the effect set in step S70 of FIG. 6 is started [step S36]. In order to keep the player 5 from getting bored, it is desirable that the effect be continued regardless of the presence / absence of a symbol change, such as an RPG (role playing game), and that the story be changed.
[0042]
Then, after giving notice of the technical intervention as required [step S38], the effect control process is ended. The notice is given via a medium (such as a display on the
[0043]
If the effect start condition is satisfied in step S30 and the effect is already being produced (NO), it is determined whether or not the effect is to be ended based on whether the effect end condition is satisfied [step S40]. The effect ending condition can be set arbitrarily according to the model of the
[0044]
If the production end condition is already satisfied in step S30 and the production is in progress (NO), and if the production end condition is not satisfied in step S40 (NO), the production is continued (step S42) and the technical intervention is started. It is determined whether to perform or end (steps S44, S52). That is, first, it is determined whether or not to start the technical intervention based on whether or not the technical intervention start condition is satisfied [Step S44]. The technical intervention start condition can be arbitrarily set according to the type of the
[0045]
If the technical intervention start condition is satisfied (YES), the technical intervention flag is turned on to indicate that the technical intervention is being performed (hereinafter, referred to as “technical intervention”) [step S46], and the After the intervention start process is performed to notify or select a task to start the intervention [Step S48], the effect control process ends. After the execution of step S46 to turn on the technology intervention flag, the execution of the technology intervention flag is turned off after execution of step S54 to be described later, the technology intervention is being performed. Realize the game of technical intervention. Here, a specific procedure of the intervention start process will be described with reference to FIG.
[0046]
In the intervention start process shown in FIG. 7, first, a plurality of issues in the current technical intervention are transmitted to the
[0047]
The form of notification can be set arbitrarily according to the type of
[0048]
One or two or more tasks are selected from the plurality of tasks reported in step S80 (step S81), and a command including the selected task is transmitted to the
[0049]
From the effect tables stored in the
[0050]
The relationship between the assignment and the effect contents needs to be stored in advance in a storage means such as the
[0051]
Returning to FIG. 5, if the technology intervention start condition is satisfied in step S44 and the technology intervention is already being performed (NO), it is determined whether or not the technology intervention is ended based on whether the technology intervention end condition is satisfied [step S44]. S52]. The technical intervention end condition can be arbitrarily set in accordance with the type of the
[0052]
On the other hand, if the technology intervention start condition is satisfied in step S44 (NO) and if the technology intervention end condition is not satisfied in step S52 (NO), the effect control process is terminated as it is to continue the technology intervention.
[0053]
Returning to FIG. 4 after the end of the effect control process, it takes a predetermined change period (for example, 60 seconds) to end the symbol change started by transmitting the display command to the
[0054]
The jackpot processing includes, for example, opening the opening / closing
[0055]
In the technology intervention process of FIG. 8, the technology intervention flag is on, the technology intervention is being performed (YES in step S90), and the area specified by the task by the notification performed in step S84 in FIG. When the pachinko ball passes / wins (
That is, the scores corresponding to the regions where the pachinko ball has passed / winned are accumulated and stored in a storage means such as the RAM 126 [Step S94], and a command including the score and the total score is transmitted to the
[0056]
Further, when the total score or the score reaches the reference value set at each level (YES in step S97), the command including the result of the lottery that is the basis of the current symbol change is transmitted to the
On the other hand, when the technology intervention flag is turned off in step S90 (NO), when the pachinko ball does not pass through the area specified in step S92 (NO), or when the total score is higher in step S97. If the reference value has not been reached (NO), the technical intervention process is terminated at that time.
[0057]
The intervention end processing shown in FIG. 9 is executed when the technical intervention is ended as shown in FIG. 5 (step S56). In the intervention end processing, first, the result of performing the current technology intervention game is evaluated and stored in a storage unit such as the RAM 126 [Step S100]. The evaluation shown in this example is performed each time one technical intervention is performed, and the game content of the technical intervention is considered as necessary, focusing on whether or not the task presented in step S84 of FIG. 7 has been cleared. Good. Then, the command including the evaluation performed in step S100 is transmitted to
[0058]
If there are two or more evaluations stored in step S100 and the two or more evaluations satisfy the required criterion (YES in step S104), a bonus is given to the player 5 [step S106], and Since it is considered that the task is easy to clear for the person 5, the difficulty level of the technical intervention to be performed in the next and subsequent times is increased [Step S108], and the intervention end processing is ended.
[0059]
The required reference in step S104 can be arbitrarily set according to the type of
[0060]
Benefits to be given to the player 5 by executing step S106 include, for example, time savings, the number of time savings, fluctuations in probability, changes in the number of pachinko balls to be paid out as prize balls, and operations related to movable parts such as lids, blades, and wings This includes changing patterns. In this case, it is desirable to increase the privilege as the evaluation performed in step S100 increases. For example, it corresponds to shortening the symbol variation period, increasing the number of times of reduction in time, or increasing the number of symbol variations to be subjected to the probability variation. The fact that the target element is made different as the evaluation becomes higher is the same for the difficulty level of the technical intervention in steps S108 and S112.
[0061]
Examples of increasing the difficulty level of the technical intervention by executing step S108 include shortening the time limit, increasing the number of areas to be passed / winned, and increasing the number of areas to be passed / winned. Conversely, examples of lowering the difficulty level of the technical intervention by executing step S112 described later include extending the time limit, reducing the number of areas to be passed / winned, and reducing the number of passed / winned areas.
[0062]
On the other hand, when two or more evaluations do not satisfy the required criteria in step S104 (NO in step S104), and the task cannot be cleared a predetermined number of times continuously or in total (YES in step S110). Since it is considered difficult for the player 5 to clear the task, the difficulty level of the technical intervention performed in the next and subsequent times is reduced [Step S112], and the intervention end processing ends. Note that, similarly to the case of step S108, it is preferable that the player 5 can select the difficulty level of the technical intervention.
On the other hand, if two or more evaluations do not satisfy the required criterion in step S104 (NO in step S104), but the task has been appropriately cleared (NO in step S110), the current difficulty level is sufficient for the player 5. Since it is considered that the player enjoys the technical intervention game, the intervention ending process is finished. Depending on the type of the
[0063]
In the symbol variation process shown in FIG. 10, the display command transmitted from the
[0064]
While the symbol variation is continued during the above-described variation period (steps S134 and S136), when it is time to receive and notify a command including the task from the main control board 120 (YES in step S126), the task is reported. [Step S128]. The tasks to be notified in this way correspond to, for example, a plurality of tasks to be notified in step S80 in FIG. 7 and selected tasks to be notified in step S81. Further, when it is time to receive and notify a command including the lottery result from the main control board 120 (YES in step S130), it notifies the lottery result (step S132). The above-mentioned command is transmitted in step S98 of FIG. 8 when the score obtained by the player 5 by the technical intervention reaches the reference value of each level. If the transmission timing of the command is made different depending on the level, for example, the timing at which the lottery result is notified can be advanced as the level increases. Therefore, the player 5 can know the lottery result as soon as the level rises, and concentrates on the game to clear (success) the technical intervention.
[0065]
Display examples of the
[0066]
When the pachinko ball wins the starting opening 24 (step S10 in FIG. 4) and the effect flag is turned on (step S32 in FIG. 5), the
[0067]
When the player 5 operates the
In addition, the
[0068]
As shown in FIG. 12 (A), for example, when the symbol pattern [7 ↓ 7] (↓ means changing, the same applies hereinafter) is displayed on the
[0069]
When starting technical intervention, the screen of the
[0070]
In FIG. 12B, the
[0071]
Then, as shown in FIG. 13B, the game result relating to the technical intervention before this time is evaluated and displayed (Step S102 in FIG. 9), and when a certain condition is satisfied, the contents of the privilege are displayed (FIG. 9). Steps S104 and S106). In the example shown in the figure, the total score of each of the first level and the second level displayed as the
When the total score or the like reaches the reference value during the technical intervention (or during the symbol change), the stop symbol of the symbol change currently being performed is displayed as the
[0072]
FIG. 14 shows a display example accompanying an effect or a technical intervention performed thereafter. This example is an example where the difficulty level of the technical intervention is increased due to the privilege being provided as shown in FIG. 14A (step S108 in FIG. 9). That is, at the start of the production, the
[0073]
According to the above-described embodiment, the following effects can be obtained.
(1) A random selection is performed by reading a random number when the pachinko ball wins the starting port 24 {lottery means 1; see steps S10 and S12 in FIG. 4}. A plurality of effects (a plurality of fluctuation patterns, etc.) corresponding to the respective degrees of expectation are set in the effect table and stored in the
[0074]
(2) It is possible to set the number of effects corresponding to the lottery result larger than the number of effects not corresponding to the lottery result, or to select the effect corresponding to the lottery result rather than the time during which the effect not corresponding to the lottery result can be selected. Time is set long {effect selection means 3; see Tables 1 and 2}. Therefore, the probability of selecting an effect corresponding to the lottery result can be reliably increased, so that the invention can be realized with a simple configuration while keeping costs low.
[0075]
(3) When the forced setting condition corresponding to the required condition is satisfied, one or more effects corresponding to the lottery result by the lottery means 1 are forcibly realized {
[0076]
(4) Determine a suitable effect from the effect table selected based on one or both of the random number read in step S12 in FIG. 4 (or the lottery result based on the random number) and the task selected in step S81 in FIG. (Effect selection means 3; see step S84 in FIG. 7, FIG. 12 (A)). By realizing the selected effect in this way, it becomes possible to match the lottery result and the task. Therefore, the player 5 that recognizes the realized effect can accurately estimate the expected degree of winning.
[0077]
[Other embodiments]
In the pachinko machine 12 (game machine) described above, the structure, shape, size, arrangement, operating conditions, and the like of the other parts are not limited to the above-described embodiment. For example, the following embodiments that apply the above-described embodiments may be implemented.
(1) In the embodiment described above, the present invention is applied to the
[0078]
For example, when the present invention is applied to a slot machine, a liquid crystal display or the like corresponding to the
In the slot machine provided with the main control board and the sub control board, the lottery means 1 performs the lottery performed on the sub control board that realizes the assist time game (also called the AT game) or the challenge time game (also called the CT game). Good. Regardless of whether or not the player has won a bonus game (eg, a big bonus game or a regular bonus game), the sub-control board performs a lottery separately. Therefore, it is possible to select an effect that continues over a plurality of changes (ie, a plurality of lotteries).
[0079]
(2) In the above-described embodiment, the effect table is made different depending on whether or not the lottery result is a big hit (see steps S62, S64, and S74 in FIG. 6), and an effect that can be selected according to the lottery result is defined by probability. {See Tables 1 and 2}. Instead of this mode, when the expected degree of winning is high based on the lottery result, the player 5 can select the desired effect, and when the expected degree is low, the player 5 can hardly select the desired effect. Is also good. In this case, it is possible to estimate the expected degree of winning based on whether or not the effect desired by the player 5 is realized.
[0080]
(3) In the above-described embodiment, selectable courses (effects) are presented while alternately displaying the
[0081]
(4) In the above-described embodiment, the effect table is selected and set based on whether or not the lottery result is a big hit (see steps S62, S64, and S76 in FIG. 6). Instead of this mode, a configuration may be adopted in which an effect table is selected and set according to a random number value serving as a basis of a lottery result. For example, in the case where n (n ≧ 2) effect tables similar to Tables 1 and 2 are stored in the
[0082]
(5) In the above-described embodiment, the number of effects corresponding to the lottery result is set greater than the number of effects not corresponding to the lottery result in the effect table selected based on the lottery result {step S64 in FIG. , S76 and Tables 1 and 2}. Instead of this mode, the following mode may be realized (effect selection means 3). First, a first production group consisting of a first predetermined number (for example, 10) of productions is set as a standard, a second production group consisting of a second predetermined number (for example, 5) of productions, each of which does not correspond to a lottery result, and each of the lottery results Are stored in a storage means such as the
[0083]
(6) In the above-described embodiment, the starting port process, the effect control process, the technical intervention process, the intervention start process, and the intervention end process are realized by the
[0084]
(1) In the effect control processing shown in FIG. 5, the signals from the selection buttons 40 (the
(2) In the intervention start process shown in FIG. 7, an operation signal relating to the task selected in step S81 is input to the
(3) In the technical intervention processing shown in FIG. 8 and the intervention end processing shown in FIG. 9, if the signals from the
[0085]
If the effect control processing, the technical intervention processing, the intervention start processing, and the intervention end processing are each realized by the
[0086]
【The invention's effect】
According to the present invention, restrictions are imposed on some of the selections made by the player, and as a result, an effect that meets the expectation can be performed more reliably than before.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram schematically showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of various substrates and devices.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a procedure of a start-up port process.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of an effect control process.
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of an effect selection process.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of an intervention start process.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of a technology intervention process.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of an intervention end process.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of a symbol variation process.
FIG. 11 is a diagram showing an effect display example on a liquid crystal display.
FIG. 12 is a diagram showing an example of an effect display on a liquid crystal display.
FIG. 13 is a diagram showing an example of an effect display on a liquid crystal display.
FIG. 14 is a diagram showing an example of an effect display on a liquid crystal display.
[Explanation of symbols]
1 lottery method
2 storage means
2a, 2b, 2c, ...
3 Production selection means
4 Direction realization means
5 Player
12 Pachinko machines (game machines)
22 Liquid crystal display (effect selection means, effect realization means)
22a Specific area
22b Direction display section
22c fluctuation display section
24 Starting port (area)
40 selection button (effect selection means)
40a 1st button
40b 2nd button
42 Speaker (effect selection means, effect realization means)
58 Gate (area)
120 Main control board (lottery means, effect selection means, effect realization means)
122,140 CPU
124, 142 ROM (storage means)
126, 144 RAM (storage means)
130 Sub-control board (lottery means, effect selection means, effect realization means)
Claims (4)
期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した複数の演出のうちで前記抽選手段による抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで、遊技者が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段とを有する遊技機。Lottery means for performing a lottery,
Storage means for storing a plurality of effects respectively corresponding to the degree of expectation,
An effect of selecting an effect based on an operation performed by a player through an operation member after setting a high probability of selecting an effect corresponding to a lottery result by the lottery means among a plurality of effects stored in the storage means. Selecting means;
A gaming machine having an effect realizing means for realizing all or a part of the effect selected by the effect selecting means.
演出選択手段は、抽選手段による抽選結果に対応しない演出の数よりも、前記抽選結果に対応した演出の数を多く設定する遊技機。The gaming machine according to claim 1,
A game machine wherein the effect selection means sets a larger number of effects corresponding to the lottery result than a number of effects not corresponding to the lottery result by the lottery means.
演出選択手段は、抽選手段による抽選結果に対応しない演出を選択可能な時間よりも、前記抽選結果に対応した演出を選択可能な時間を長く設定する遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2,
A game machine wherein the effect selection means sets a time during which an effect corresponding to the lottery result can be selected longer than a time during which an effect not corresponding to the lottery result by the lottery means can be selected.
演出実現手段は、所要の条件を満たすことを契機として、抽選手段による抽選結果に対応した演出の全部または一部を強制的に実現する遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The effect realizing means is a gaming machine for forcibly realizing all or a part of the effect corresponding to the lottery result by the lottery means when a required condition is satisfied.
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