JP2008006014A - Game machine - Google Patents

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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing performances full of changes during a special game and to provide a game machine which makes it possible to enjoy various performances. <P>SOLUTION: On condition that a start lever (6) is operated and a game state is a general game state, the sub control circuit (72) of the game machine determines one of a plurality of predetermined internal modes. Then, one of predetermined setting prediction performance determination tables A and B is determined on the basis of the determined internal mode, and one of two or more pieces of predetermined performance data is determined on the basis of the determined table and a setting value set by a main control circuit (71). Also, in the case that the game state is shifted to a special game state by the main control circuit (71), the sub control circuit (72) controls a liquid crystal display part (5a) on the basis of the determined performance data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、特別遊技制御手段による特別遊技中、リール制御手段により停止表示される図柄配列のうち、特定図柄配列の出現確率を出玉率設定値記憶手段に記憶された出玉率設定値に応じて段階的に調整し、前記特別遊技中の前記特定図柄配列の出現頻度の多少により出玉率設定値を暗示する出玉率設定値暗示手段を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、特別遊技への移行後の特定図柄配列の出現頻度の多少により出玉率設定値を推測できる。
特開平10−323418号公報
In such a gaming machine, during the special game by the special game control means, among the symbol arrays stopped and displayed by the reel control means, the appearance rate of the specific symbol array stored in the output rate setting value storage means is stored. A gaming machine has been proposed that includes step-out rate setting value suggestion means that adjusts step-by-step according to a set value and imply a ball-out rate setting value depending on the appearance frequency of the specific symbol array in the special game. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, the player can infer the set-out rate based on the appearance frequency of the specific symbol arrangement after the transition to the special game.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-323418

しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技中に設定値の推測を行なうことが可能であるが、この遊技機では、特別遊技中に特定図柄配列が出現するか否かの抽籤を行ない、抽籤結果に応じて特定図柄配列による演出を行なうに過ぎない。そのため、設定値を推測するための演出について、より変化に富んだ遊技機の提供が求められている。   However, in the gaming machine as described above, it is possible to estimate the set value during the special game, but in this gaming machine, a lottery is performed as to whether or not a specific symbol array appears during the special game. There is only an effect based on the specific symbol arrangement according to the lottery result. For this reason, there is a demand for providing more varied gaming machines for effects for estimating set values.

本発明の目的は、特別遊技中に変化に富んだ演出を行なうことが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a variety of effects during a special game.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部モード決定手段は、開始操作信号が出力され、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モードのうちいずれかの内部モードを決定する。そして、設定推測演出決定テーブル決定手段は、内部モード決定手段により決定された内部モードに基づいて、予め定めた複数の設定推測演出決定テーブルのうちいずれかの設定推測演出決定テーブルを決定し、演出データ決定手段は、決定された設定推測演出決定テーブルと設定手段により設定された設定値とに基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する。また、演出制御手段は、特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行される場合に、演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出手段を制御することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in the gaming machine, the internal mode determining means outputs the start operation signal in advance and the gaming state is the general gaming state in advance. One of the determined internal modes is determined. Then, the setting estimation effect determination table determination means determines one of the plurality of predetermined setting estimation effect determination tables based on the internal mode determined by the internal mode determination means, The data determining means determines any effect data among a plurality of predetermined effect data based on the determined setting guess effect determination table and the setting value set by the setting means. Further, the effect control means controls the effect means based on the effect data determined by the effect data determining means when the game state is changed to the special game state by the special game state transferring means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、単位遊技の開始操作(例えば、スタートレバー6の操作など)に応じて開始操作信号を出力する開始操作信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図47のステップS4を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号出力手段により開始操作信号が出力されることを条件に当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号出力手段により開始操作信号が出力されることを条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作信号(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)が出力されることを条件に前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この所定の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の桃チェリー、後述のベル、後述の山など)に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図48のステップS20を行う手段、後述の主制御回路71など)と、投入された遊技価値の総数(例えば、後述の総払出数など)と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数(例えば、後述の総BET数など)とから算出される値(例えば、後述のペイアウト率など)を調整するために用いる設定値(例えば、後述のリセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる値、後述の設定値など)が複数の段階(例えば、後述の6段階など)に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段(例えば、後述のリセットスイッチ26、後述の設定用鍵型スイッチ27など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“青7−青7−青7”、“ドンちゃん−ドンちゃん、ドンちゃん”など)が前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述のBB2作動処理を行なう手段、後述のBB1作動処理を行なう手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号出力手段により開始操作信号が出力され、遊技状態が前記一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モード(例えば、後述の低確率モード、後述の高確率モードなど)のうちいずれかの内部モードを決定する内部モード決定手段(例えば、後述の内部モード移行抽籤処理を行なう手段、後述の副制御回路72など)と、前記内部モード決定手段により決定された内部モードに基づいて、予め定めた複数の設定推測演出決定テーブル(例えば、後述の設定推測演出テーブルA、後述の設定推測演出テーブルBなど)のうちいずれかの設定推測演出決定テーブルを決定する設定推測演出決定テーブル決定手段(例えば、後述の設定推測演出テーブル決定処理を行なう手段、後述の副制御回路72など)と、前記設定推測演出決定テーブル決定手段により決定された設定推測演出決定テーブルと前記設定手段により設定された設定値とに基づいて、予め定めた複数の演出データ(例えば、後述の「演出なし」、後述の「花火1」、後述の「花火2」、後述の「花火3(プレミアム花火)」など)のうちいずれかの演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図71のステップS315を行なう手段、後述の副制御回路72)と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態に移行される場合に(例えば、後述の図71のステップS314でYESと判別される場合に)、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出の制御を行なう演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行なう演出手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, update of a BET number described later) for storing information (for example, a BET number described later) information of a game value (for example, a medal described later); Control circuit 71, etc., and a symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) having a plurality of display portions (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) capable of variably displaying and stopping display of a plurality of types of symbols. Reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, and display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later), and a start operation signal output for outputting a start operation signal in accordance with a start operation of the unit game (for example, operation of the start lever 6). A start operation signal is output by means (for example, a start switch 6S described later, a means for performing step S4 in FIG. 47 described later, a main control circuit 71 described later), and the start operation signal output means. On the condition that a winning combination (for example, a winning combination described later, an internal winning combination described later, a carryover combination described later) is determined (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit described later) 71) and start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, described later) that starts the variable display of symbols by the symbol display means on condition that a start operation signal is output by the start operation signal output means. Stepping motors 49L, 49C, 49R, a main control circuit 71, which will be described later, and a stop operation signal (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) are output by the winning combination determining means. Stop control means for stopping the symbol display by the symbol display means based on the winning combination (for example, means for performing stop control processing described later, main control described later) Circuit 71, etc.), and the stop control means stops the variable display of the symbols in all of the plurality of display units, and the symbol combination corresponding to a predetermined combination is stopped and displayed by the symbol display means. Game value giving means (for example, step S20 in FIG. 48 described later) is performed to give a game value corresponding to the predetermined combination (for example, red cherry described later, peach cherry described later, bell described later, mountain described later, etc.). Means, a main control circuit 71 described later), a total number of game values input (for example, a total payout number described later) and a total number of game values given by the game value providing means (for example, a total BET described later) A setting value (for example, a reset switch 26 and a setting key type switch 27 to be described later) are used to adjust a value (for example, a payout rate to be described later). Are set in correspondence with a plurality of stages (for example, six stages described later), and a predetermined stage can be set from the plurality of stages. The setting means (for example, a reset switch 26, which will be described later, a key switch for setting 27, which will be described later) and the stop control means stop the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and a specific role (for example, , BB1 described later, BB2 described later, etc.) (for example, “blue 7-blue 7-blue 7” described later, “don-chan-don-chan, don-chan”, etc.) are stopped by the symbol display means. Special game state transition means (for example, means for performing a BB2 operation process described later, later) BB1 operation processing, a main control circuit 71 (to be described later) and a start operation signal output means, and a start operation signal is output from the start operation signal output means, and the game state is the general game state. Internal mode determination means (for example, means for performing internal mode transition lottery processing, which will be described later), sub-function to be described later, for determining any of the internal modes (for example, a low probability mode, which will be described later, and a high probability mode, which will be described later). A plurality of predetermined setting effect presentation determination tables (for example, a setting estimation effect table A described later and a setting estimation effect table B described later) based on the internal mode determined by the internal mode determination means. For example, a setting estimation effect determination table determining means (for example, a setting estimation effect table described later). Based on the setting determination effect determination table determined by the setting estimation effect determination table determination means and the setting value set by the setting means in advance. One piece of effect data (eg, “no effect” described later, “fireworks 1” described later, “fireworks 2” described later, “fireworks 3 (premium fireworks)” described later), etc.) is defined. When the game state is shifted to the special game state by the effect data determining means (for example, means for performing step S315 in FIG. 71 described later, sub-control circuit 72 described later) and the special game state shifting means ( For example, when YES is determined in step S314 of FIG. 71 described later), the effect is controlled based on the effect data determined by the effect data determining means. Output control means (for example, a later-described sub-control circuit 72) and production means (for example, a liquid crystal display unit 5a, which will be described later) for producing an effect based on the control by the effect control means. Gaming machine.

(1)記載の遊技機によれば、内部モード決定手段は、開始操作信号が出力され、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モードのうちいずれかの内部モードを決定する。そして、設定推測演出決定テーブル決定手段は、内部モード決定手段により決定された内部モードに基づいて、予め定めた複数の設定推測演出決定テーブルのうちいずれかの設定推測演出決定テーブルを決定し、演出データ決定手段は、決定された設定推測演出決定テーブルと設定手段により設定された設定値とに基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する。また、演出制御手段は、特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行される場合に、演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出手段を制御する。このようにすることで、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、設定手段により設定された設定値に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行なうための演出データは、設定推測演出決定テーブル決定手段により決定された設定推測演出決定テーブルの種別によっても変わるが、設定推測演出決定テーブルを決定するための判断要素である内部モードは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、開始操作信号が出力される毎に決定される。言い換えると、内部モードは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、常に変更される可能性がある。そのため、一般遊技状態である場合の演出を多様にすることができるとともに、遊技状態が特別遊技状態である場合の設定値に基づく演出も多様にすることができる。したがって、特別遊技状態である場合の演出に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。   (1) According to the gaming machine described in (1), the internal mode determination means outputs one of a plurality of predetermined internal modes on the condition that a start operation signal is output and the gaming state is a general gaming state. Determine the mode. Then, the setting estimation effect determination table determination means determines one of the plurality of predetermined setting estimation effect determination tables based on the internal mode determined by the internal mode determination means, The data determining means determines any effect data among a plurality of predetermined effect data based on the determined setting guess effect determination table and the setting value set by the setting means. The effect control means controls the effect means based on the effect data determined by the effect data determining means when the game state is changed to the special game state by the special game state transferring means. By doing in this way, the player can receive the effect determined based on the setting value set by the setting means when the gaming state is the special gaming state. The effect data for performing this effect varies depending on the type of the setting estimation effect determination table determined by the setting estimation effect determination table determination means, but the internal mode that is a determination element for determining the setting estimation effect determination table is When the game state is the general game state, the game state is determined each time the start operation signal is output. In other words, the internal mode may be changed whenever the gaming state is the general gaming state. Therefore, the effects in the general gaming state can be varied, and the effects based on the set values when the gaming state is the special gaming state can be varied. Therefore, it is possible to change the performance in the special game state, and the interest of the game is improved.

(2) (1)記載の遊技機において、前記演出データ決定手段は、前記設定推測演出決定テーブル決定手段により特定の設定推測演出決定テーブル(例えば、後述の設定推測演出テーブルB)が決定され、前記設定手段により特定の設定値(例えば、後述の設定6)が設定される場合には、前記設定推測演出決定テーブル決定手段により特定の設定推測演出決定テーブルが決定され、前記設定手段により特定の設定値を除く設定値(例えば、後述の設定1、後述の設定4)が設定される場合よりも高い確率で特定の演出データ(例えば、後述の「花火3(プレミアム花火)」など)を演出データとして決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the effect data determining means determines a specific setting estimated effect determining table (for example, a setting estimated effect table B described later) by the setting estimated effect determining table determining means, When a specific setting value (for example, setting 6 to be described later) is set by the setting means, a specific setting guess effect determination table is determined by the setting guess effect determination table determination means, and a specific setting value is determined by the setting means. Produce specific effect data (for example, “Fireworks 3 (Premium Fireworks)”, etc., which will be described later) with a higher probability than when setting values other than the set values (for example, setting 1, which will be described later, and settings 4 which will be described later) are set A gaming machine characterized by being determined as data.

(2)記載の遊技機によれば、遊技者は、特定の演出データによる演出が行なわれることで、設定値が特定の設定値であることを予測しながら遊技を進めることができる。   According to the gaming machine described in (2), the player can advance the game while predicting that the set value is the specific set value by performing the effect based on the specific effect data.

(3) (2)記載の遊技機において、前記設定推測演出決定テーブル決定手段は、前記内部モード決定手段により特定の内部モード(例えば、後述の高確率モード)が決定される場合には、前記内部モード決定手段により特定の内部モードが決定される場合以外よりも高い確率で前記特定の設定推測演出決定テーブルを設定推測演出決定テーブルとして決定することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), the setting estimation effect determination table determination unit is configured such that when a specific internal mode (for example, a high probability mode described later) is determined by the internal mode determination unit, A gaming machine, wherein the specific setting guess effect determination table is determined as a setting guess effect determination table with a higher probability than when a specific internal mode is determined by an internal mode determination means.

(3)記載の遊技機によれば、特定の内部モードが内部モードとして決定される場合、設定手段により特定の設定値が設定されているときに特定の演出データによる演出が行なわれる確率が高くなる。このように実際の設定値を把握しやすくすることで、特定の内部モードそのものの魅力を高めることができ、これにより、演出モードを特定の内部モードに変更させるという楽しみが一般遊技状態で得られる。したがって、特別遊技状態での演出を多様にするだけでなく、一般遊技状態である場合の演出を多様にすることができる。   According to the gaming machine described in (3), when a specific internal mode is determined as the internal mode, there is a high probability that an effect based on specific effect data is performed when a specific setting value is set by the setting means. Become. By making it easier to grasp the actual setting values in this way, it is possible to enhance the attractiveness of the specific internal mode itself, and in this way, the enjoyment of changing the production mode to the specific internal mode can be obtained in the general gaming state. . Therefore, it is possible not only to diversify the effects in the special gaming state but also to diversify the effects in the general gaming state.

(4) (2)又は(3)記載の遊技機において、予め定めた複数のミッション識別子(例えば、後述のミッション表示識別子「ミッション表示する」、後述のミッション表示識別子「ミッション表示しない」)のうち、いずれかのミッション識別子を当籤識別子として決定する当籤識別子決定手段(例えば、後述の図73のステップS336を行なう手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤識別子決定手段により所定のミッション識別子(例えば、後述のミッション表示識別子「ミッション表示する」)が当籤識別子として決定されることを条件に(例えば、後述の図73のステップS337でYESと判別されることを条件に)、この所定のミッション識別子に基づく演出の回数(例えば、後述のミッション表示遊技数)を決定するミッション表示遊技数決定手段(例えば、後述の図73のステップS338を行なう手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記ミッション表示遊技数決定手段により回数が決定されることを条件に、前記所定のミッション識別子に基づいて前記演出手段を制御し、前記設定推測演出決定テーブル決定手段は、前記演出制御手段が前記所定のミッション識別子に基づいて前記演出手段を制御する場合には(例えば、後述の図74のステップS342でYESと判別される場合には)、前記特定の設定推測演出決定テーブルを設定推測演出決定テーブルとして決定する(例えば、後述の図74のステップS343を行なう)ことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (2) or (3), among a plurality of predetermined mission identifiers (for example, a mission display identifier “to display mission” described later, a mission display identifier “to display no mission” described later) A winning identifier determining means (for example, means for performing step S336 in FIG. 73 described later, a sub-control circuit 72 described later) or the like for determining any mission identifier as a winning identifier, and a predetermined mission identifier by the winning identifier determining means. (For example, on the condition that a mission display identifier described later “display mission”) is determined as the winning identifier (for example, on the condition that YES is determined in step S337 in FIG. 73 described later), this predetermined Determine the number of productions based on the mission identifier (for example, the number of mission display games described below) Mission display game number determining means (for example, means for performing step S338 in FIG. 73 described later, sub-control circuit 72 described later, etc.), and the effect control means is controlled by the mission display game number determining means. On the condition that it is determined, the effect means is controlled based on the predetermined mission identifier, and the setting estimation effect determination table determining means is configured to cause the effect control means to control the effect means based on the predetermined mission identifier. In the case of controlling (for example, in the case where YES is determined in step S342 of FIG. 74 described later), the specific setting estimated effect determining table is determined as a setting estimated effect determining table (for example, FIG. 74 described later). Step S343 is performed).

(4)記載の遊技機によれば、特定の内部モードが内部モードとして決定される場合に加え、演出制御手段が所定のミッション識別子に基づいて演出手段を制御する場合も、設定手段により特定の設定値が設定されているときに特定の演出データによる演出が行なわれる確率が高くなる。そのため、実際の設定値を把握できる機会が増え、遊技の興趣が向上する。   (4) According to the gaming machine described in (4), in addition to the case where the specific internal mode is determined as the internal mode, when the effect control means controls the effect means based on the predetermined mission identifier, When the set value is set, the probability that an effect based on specific effect data is performed increases. For this reason, the opportunity to grasp the actual set value increases, and the interest of the game is improved.

本発明によれば、一般遊技状態である場合の演出に変化を与えることができるとともに、特別遊技状態である場合の設定値に基づく演出にも変化を与えることができる。   According to the present invention, it is possible to change the effect in the general gaming state and also change the effect based on the set value in the special gaming state.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうためにメダルが3枚賭けられ、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is lit when three medals are bet to play one game and all (5) display lines are activated (when all (5) active lines are set). To do.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

BETスイッチ11は、1回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、すなわち3枚のメダルが賭けられる。このBETスイッチ11を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。   The BET switch 11 bets the number of medals that can be bet on one game, that is, three medals. By operating the BET switch 11, a predetermined display line is validated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the pedestal portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、遊技機1の電源ボックス24の外観を示す図である。この電源ボックス24は、前述した筐体4の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア2を開くことにより視認できる。   FIG. 2 is a view showing an appearance of the power supply box 24 of the gaming machine 1. The power supply box 24 is provided inside the casing 4 described above, and can be visually recognized by opening the front door 2 described above by the manager of the game hall.

電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29が設けられている。   The power supply box 24 is provided with a power supply main switch 25, a reset switch 26, a setting key type switch 27, and a game impossible release switch 29.

電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定1、設定4、設定6の3段階が設けられている。   The power main switch 25 is provided to turn on the gaming machine 1. The reset switch 26 is provided for selecting a set value that is an index for distinguishing the degree of player's advantage. The setting key type switch 27 is provided for starting or determining setting value setting. In the present embodiment, there are three stages of setting values, setting 1, setting 4, and setting 6, as setting values.

ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ27に差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れる。すると、前述の液晶表示部5aに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26を操作することにより、液晶表示部5aに表示された設定値が“1”、“4”、“6”の3段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。   Here, the operation in which the manager of the game shop sets the set value will be described. First, the manager of the amusement store inserts the setting key managed by the amusement store into the setting key-type switch 27 and turns the power main switch 25 in a state where it is rotated to the right ("ON" position in the figure). Turn on. Then, the current set value is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Then, by operating the reset switch 26, the set value displayed on the liquid crystal display unit 5a is increased or decreased in three stages of “1”, “4”, and “6”, thereby selecting a desired set value. be able to. After the desired setting value is selected, the setting key type switch 27 is rotated to the left (in the “OFF” position in the figure), and the setting key is pulled out to set the selected setting value. The game can be started.

また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。   In addition, the game impossible release switch 29 is provided to release the game impossible state in the gaming machine 1. The inoperable state of the embodiment is generated when it is determined that the set value has been changed by an illegal method.

ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6の間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、従来の遊技機のように6段階の設定値ではなく、3段階の設定値としているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。   Here, the set value is calculated from the adjustment of the winning probability and the payout rate (the total number of medals to be paid out to the player (total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine (the total number of BETs). This is an important factor related to the profits of the player and the playground. The set value is determined in accordance with the probability of winning the winning combination and the payout rate associated therewith. The higher the winning probability and the payout rate, the more likely to be able to win more medals, which is advantageous for the player. According to the set value, the probability of winning the winning combination and the payout rate are adjusted, and the degree of advantage for the player is adjusted. In the present embodiment, the average value of the payout rate between setting 1, setting 4, and setting 6 is set to be 100%. Thereby, when playing a game while changing the machine discount for a specific gaming machine or a plurality of gaming machines at regular intervals or at regular intervals, management of the machine discount can be facilitated. Further, in this embodiment, since the setting value is not a six-stage setting value as in the conventional gaming machine but a three-stage setting value, the game value grant rate can be converged within a certain range between different lottery probabilities. Since there are cases where it is possible, management of the game value grant rate of the game hall may be facilitated.

また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行なうことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。   Further, the game impossible state is a state in which a game operation by the player such as an operation of inserting a medal into the gaming machine 1, an operation of the BET switch 11, or an operation of the start lever 6 for starting a game is invalidated. Thereby, the input from the medal sensor 10S, the BET switch 11, and the start switch 6S is invalidated. For this reason, it is not possible to play a game in an unplayable state. Therefore, the player is forced to stop the game.

図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“白7(図柄93)”、“BAR(図柄94)”、“ドンちゃん(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“山(図柄97)”、“赤チェリー(図柄98)”、“桃チェリー(図柄99)”、及び“リプレイ(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 4) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7 (symbol 91)", "Blue 7 (symbol 92)", "White 7 (symbol 93)", "BAR (symbol 94)", "Don-chan ( Symbols 95) "," Bell (symbol 96) "," Mountain (symbol 97) "," Red cherry (symbol 98) "," Peach cherry (symbol 99) ", and" Replay (symbol 100) " The configured symbol sequence is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1、BB2、桃チェリー、赤チェリー、山、ベル、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、リプレイ7、及び特殊役が設けられている。また、BB1、BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、これらBB1及びBB2を総称して、以下「ビッグボーナス(BB)」という。また、桃チェリー、赤チェリー、山、ベル、リプレイ1〜7を総称して以下「小役」という。   Here, BB1, BB2, peach cherry, red cherry, mountain, bell, replay 1, replay 2, replay 3, replay 4, replay 5, replay 6, replay 7, and special roles are provided for the role of the embodiment. It has been. Further, BB1 and BB2 are accessory continuous operation devices related to the first type special accessory. These BB1 and BB2 are collectively referred to as “big bonus (BB)” hereinafter. In addition, peach cherry, red cherry, mountain, bell, and replays 1 to 7 are collectively referred to as “small role” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びRT遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, an RB gaming state, and an RT gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、持越役のあるフラグ間(持越区間)と持越役のない非フラグ間(非持越区間)とで構成される。フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、フラグ間と非フラグ間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。   The general gaming state is composed of between flags having a carryover combination (carry-over section) and between non-flags having no carryover combination (non-carry-over section). There is no internal winning for the bonus between the flags, and internal bonus for the non-flags. Therefore, between the flags and between the non-flags are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination).

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than one.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ又は後述のBB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that either a BB1 operating flag described later or a BB2 operating flag described later is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグかBB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. Is to be done. The number of possible games is the number of unit games that can be performed in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB1作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by the establishment of BB1, and the BB1 operating flag indicates whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by the establishment of BB1. This is information for identification. Hereinafter, the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as a “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB1 operating flag is updated to off.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

RT遊技状態は、一般遊技状態やRB遊技状態に比べ、リプレイ6、リプレイ7に内部当籤する確率が高い遊技状態であり、持越役のあるフラグ間(持越区間)と持越役のない非フラグ間(非持越区間)とで構成される。このRT遊技状態は、一般遊技状態やRB遊技状態に比べ、リプレイ6、リプレイ7に内部当籤する確率が高いRT1遊技状態と、このRT1遊技状態とほぼ同じ確率でリプレイ6、リプレイ7に内部当籤するRT2遊技状態と、これらRT1遊技状態やRT2遊技状態よりもさらにリプレイ6、リプレイ7に内部当籤する確率が高いRT1遊技状態と、により構成される。   The RT gaming state is a gaming state in which there is a higher probability of internally winning Replay 6 and Replay 7, compared to the general gaming state and the RB gaming state, between a flag with a carryover role (carryover section) and a non-flagged state without a carryover role (Non-carry-over section). In this RT gaming state, compared to the general gaming state and the RB gaming state, the RT1 gaming state having a higher probability of internal winning in Replay 6 and Replay 7 and the internal winning in Replay 6 and Replay 7 with almost the same probability as this RT1 gaming state. RT2 gaming states to be played, and RT1 gaming states that are more likely to win the replay 6 and replay 7 than the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

RT遊技状態であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1遊技状態であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2遊技状態であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3遊技状態であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。   Whether or not it is in the RT gaming state can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not the RT1 gaming state is set can be determined by whether or not an RT1 operating flag, which will be described later, is ON. Whether the RT2 gaming state is set, whether an RT2 operating flag, which will be described later, is ON. It can be determined by whether or not there is. Whether or not the player is in the RT3 gaming state can be determined by whether or not a later-described RT3 operating flag is on.

RT1作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、RT遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1又はBB2のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ1〜リプレイ5のいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には2回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、BB(役物連続作動装置)の作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には711回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。   The RT1 operating flag is updated to ON (provided that either BB1 or BB2 is included as an internal winning combination) on the condition that the flag shifts from the non-flag to the flag, and the RB gaming state is changed from the RT gaming state. Is updated off on the condition that the process shifts to (provided that either BB1 or BB2 is established as the display combination). The RT2 in-operation flag is updated to ON when one of Replay 1 to Replay 5 is established as a display combination, and is basically updated to OFF when two unit games are performed. . The RT3 operating flag is updated to ON when the operation of the BB (consecutive object continuous operating device) ends, and is basically updated to OFF when 711 unit games are performed.

図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   4 is based on a main control circuit 71 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図47〜図65)にしたがって制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation in accordance with a preset program (FIGS. 47 to 65 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図22、図23、図25などに示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, an internal lottery table (FIGS. 7 to 11 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), reels according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and storage areas shown in FIGS. 22, 23, 25, etc., which will be described later, are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, and a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a power main switch 25, a reset switch 26, a setting key type switch 27, a non-game disable switch 29, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。   The power main switch 25 is a switch for turning on the gaming machine 1. A power supply circuit that supplies power to each actuator or the like is omitted. Further, the CPU 31 determines the selected set value based on a signal from the reset switch 26. Further, the CPU 31 determines based on the signal from the setting key type switch 27 that the setting value changing process has started or ended. Further, the CPU 31 determines, based on a signal from the game impossible release switch 29, that a game impossible state release operation has started.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図13)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (FIG. 13) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として13が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、13と決定された抽籤回数が11に更新される。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 7 to be described later) 13 is selected as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 13 is updated to 11 when it is between the flags.

また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として5が決定される。遊技状態がRT遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10)、又はRT3遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図11)のいずれかが選択される。このとき、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される場合には、抽籤回数として11が決定され、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT3遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかが選択される場合には、抽籤回数として13が決定される。   If the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (FIG. 8 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RT gaming state, an RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 9 described later), an RT2 gaming state internal lottery table (described later FIG. 10), or an RT3 gaming state internal lottery table (described later). 11) is selected. At this time, when the RT1 gaming state internal lottery table is selected, 11 is determined as the number of lotteries, and either the RT2 gaming state internal lottery table or the RT3 gaming state internal lottery table is selected. 13 is determined as the number of lotteries.

図7〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、設定値の各々について当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図11のテーブルでは、設定値が4である場合に対応する情報の説明を省略しているが、実際には、内部抽籤テーブルは、設定値が4である場合に対応する情報も備えている。また、後述の図12で説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number for each set value. Although the description of information corresponding to the case where the setting value is 4 is omitted in the tables of FIGS. 7 to 11, in fact, the internal lottery table also includes information corresponding to the case where the setting value is 4. I have. Further, as will be described later with reference to FIG. 12, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図9は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図10は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11は、RT3用内部抽籤テーブルを示す。   FIG. 7 shows an internal lottery table for general gaming state, and FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state. 9 shows an internal lottery table for RT1 gaming state, FIG. 10 shows an internal lottery table for RT2 gaming state, and FIG. 11 shows an internal lottery table for RT3.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later).

例えば、遊技状態が一般遊技状態、設定値が1であり、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が9530である場合、当籤番号13に対応する数値範囲の情報は、下限値が“11050”で上限値が“11120”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号13について乱数値R(9530)−下限値L(11050)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が9530である場合、当籤番号13に不当籤となる。   For example, when the gaming state is the general gaming state, the setting value is 1, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 9530, the lower limit value of the information of the numerical range corresponding to the winning number 13 is “11050” In the numerical value range that the upper limit is “11120”, first, a random number value R (9530) −lower limit value L (11050) is calculated for the winning number 13. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random value extracted in the general gaming state is 9530, the winning number 13 is unfair.

次に、当籤番号12に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(9530)−下限値L(9467)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(9530)−上限値U(9537)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が9530である場合、当籤番号12に当籤となる。当籤番号12に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (9530) −lower limit value L (9467) is calculated based on the information of the numerical value range corresponding to the winning number 12. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (9530) −the upper limit value U (9537) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 9530, the winning number 12 is won. When the winning number 12 is won, BB2 corresponding to the winning number becomes an internal winning combination.

このように、乱数値R(9530)−下限値Lの計算及び乱数値R(9530)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が9530である場合は、当籤番号2及び12で当籤となり、赤チェリー及びBB2が内部当籤役として決定される。   As described above, when the calculation of the random number value R (9530) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (9530) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 2 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 9530, winning numbers 2 and 12 are won, and red cherry and BB2 are determined as internal winning combinations.

ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7を参照して設定値が1である場合と設定値が6である場合とについて検討すると、設定値が6である場合の当籤番号12、13に対応する幅(数値範囲)は、設定値が1である場合の当籤番号12、13に対応する幅(数値範囲)よりも広い。したがって、設定値が高い場合であるほど、BB1やBB2が内部当籤役として成立しやすいため、設定値が高い遊技機ほど遊技者にとって有利な遊技機であるといえる。また、図8〜図11のテーブルでも同様の構成をとっており、設定値が6である場合の当籤番号12、13に対応する幅(数値範囲)は、設定値が1である場合の当籤番号12、13に対応する幅(数値範囲)よりも広い。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Considering the case where the set value is 1 and the case where the set value is 6 with reference to FIG. 7, the width (numerical range) corresponding to the winning numbers 12 and 13 when the set value is 6 is set. When the value is 1, it is wider than the width (numerical value range) corresponding to the winning numbers 12 and 13. Accordingly, as the set value is higher, BB1 and BB2 are more likely to be established as an internal winning combination. Therefore, it can be said that a game machine with a higher set value is a more advantageous game machine for the player. Also, the tables of FIGS. 8 to 11 have the same configuration, and the width (numerical value range) corresponding to the winning numbers 12 and 13 when the set value is 6 is the winning when the set value is 1. It is wider than the width (numerical value range) corresponding to the numbers 12 and 13.

また、図7を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号2に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号13に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、桃チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この桃チェリーに加え赤チェリー又はBB2のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8〜図11のテーブルでも同様の構成をとっており、桃チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この桃チェリーに加え赤チェリー又はBB2のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 1 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 2 and includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 13. Therefore, when peach cherry is determined as an internal winning combination, either red cherry or BB2 may be determined as an internal winning combination in addition to this peach cherry. In addition, the table of FIGS. 8-11 has the same structure, and when peach cherry is determined as an internal winning combination, either red cherry or BB2 is determined as an internal winning combination in addition to this peach cherry. There is a case.

また、図7を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号1に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加え桃チェリー又はBB1のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8〜図11のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加え桃チェリー又はBB1のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 2 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 1 and includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, either the peach cherry or BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry. The tables in FIGS. 8 to 11 have the same configuration, and when red cherry is determined as an internal winning combination, either peach cherry or BB1 is determined as an internal winning combination in addition to the red cherry. There is a case.

また、図7を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、山が内部当籤役として決定されるとき、この山に加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8〜図11のテーブルでも同様の構成をとっており、山が内部当籤役として決定されるとき、この山に加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 3 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when a mountain is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to this mountain. The tables in FIGS. 8 to 11 have the same configuration, and when a mountain is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to this mountain.

また、図7を参照すると、当籤番号5〜9に対応する数値範囲は、全てが重複する数値範囲である。したがって、リプレイ1〜5のいずれかが内部当籤役として決定されるとき、残りのリプレイ1〜5も必ず内部当籤役として決定される。なお、図8〜図11のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ1〜5のいずれかが内部当籤役として決定されるとき、残りのリプレイ1〜5も必ず内部当籤役として決定される。   In addition, referring to FIG. 7, the numerical ranges corresponding to the winning numbers 5 to 9 are numerical ranges that all overlap. Therefore, when any one of the replays 1 to 5 is determined as the internal winning combination, the remaining replays 1 to 5 are always determined as the internal winning combination. The tables in FIGS. 8 to 11 have the same configuration, and when any of the replays 1 to 5 is determined as the internal winning combination, the remaining replays 1 to 5 are always determined as the internal winning combination. .

また、図7を参照すると、当籤番号11に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の全部を含む。したがって、リプレイ6が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ7が必ず内部当籤役として決定される。反対に、リプレイ7が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ6が必ず内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8〜図11のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ6が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ7が必ず内部当籤役として決定される一方で、リプレイ7が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ6が必ず内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 11 includes the entire numerical range corresponding to the winning number 10. Therefore, when the replay 6 is determined as the internal winning combination, the replay 7 is always determined as the internal winning combination. On the contrary, when the replay 7 is determined as the internal winning combination, the replay 6 may be determined as the internal winning combination. 8 to 11 have the same configuration. When the replay 6 is determined as the internal winning combination, the replay 7 is always determined as the internal winning combination, while the replay 7 is the internal winning combination. In some cases, the replay 6 is always determined as an internal winning combination.

なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が11に変更(後述の図51のステップS64)される。これにより、フラグ間では、当籤番号12、13に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In the case of between the flags, the number of lotteries is changed to 11 (step S64 in FIG. 51 described later). Thereby, there is no case where the winning numbers 12 and 13 are won between the flags. Therefore, BB1 or BB2 is not determined as an internal winning combination between the flags.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、又はRT3遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれか)とを比較すると、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号10、11に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ6、7のいずれかに当籤する確率が高い)。したがって、RT遊技状態では、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Also, the internal lottery table for the general gaming state and the RT lottery state internal lottery table (either the RT1 gaming state internal lottery table, the RT2 gaming state internal lottery table, or the RT3 gaming state internal lottery table) are compared. Then, when the RT lottery state internal lottery table is used, the numerical range corresponding to the winning numbers 10 and 11 is wider than when the general gaming state internal lottery table is used (that is, replay 6 as an internal winning combination). , 7 is likely to win.) Therefore, in the RT gaming state, the player can obtain a profit that the unit game can be advanced without inserting medals.

特に、RT遊技状態用内部抽籤テーブルどうしを比較すると、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、他のRT遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号10、11に対応する数値範囲が広い。したがって、RT3遊技状態は、RT1遊技状態やRT2遊技状態よりもさらに有利な遊技状態であるといえる。   In particular, when comparing the RT lottery state internal lottery tables, the RT3 gaming state internal lottery table has a wider numerical range corresponding to the winning numbers 10, 11 than the other RT gaming state internal lottery tables. Therefore, it can be said that the RT3 gaming state is a more advantageous gaming state than the RT1 gaming state or the RT2 gaming state.

図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal winning combinations 1 to 3 shown in correspondence with the winning numbers are information for identifying the internal winning combinations, each of which is 1-byte data. In particular, the internal winning combination 3 is related to the carryover combination.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「01000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。   When the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “01000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a special combination. When the winning number is “2”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is peach cherry.

当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、山である。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。   When the winning number is “3”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is red cherry. When the winning number is “4”, “00000100” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a mountain. When the winning number is “5”, “00001000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Bell.

当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000001」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ5である。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000010」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ4である。   When the winning number is “6”, “00000000” (internal winning combination 1), “00000001” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 5. When the winning number is “7”, “00000000” (internal winning combination 1), “00000010” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 4.

当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000100」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ3である。当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00001000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ2である。当籤番号が「10」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00010000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ1である。   When the winning number is “8”, “00000000” (internal winning combination 1), “00000100” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 3. When the winning number is “9”, “00000000” (internal winning combination 1), “00001000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 2. When the winning number is “10”, “00000000” (internal winning combination 1), “00010000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 1.

当籤番号が「11」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ7である。当籤番号が「12」の場合には、内部当籤役のデータとして「00100000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ6である。   When the winning number is “11”, “00010000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 7. When the winning number is “12”, “00100000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Replay 6.

当籤番号が「13」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000001」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、BB2である。当籤番号が「14」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000010」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、BB1である。   When the winning number is “13”, “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000001” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is BB2. When the winning number is “14”, “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000010” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is BB1.

図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前述の当籤番号が1(桃チェリー)の場合、表示役が桃チェリーとなる場合がある。また、前述の当籤番号が2(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。   When the winning number is 1 (peach cherry), the display combination may be peach cherry. In addition, when the aforementioned winning number is 2 (red cherry), the display combination may be red cherry.

5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“桃チェリー(中)−ANY−ANY”又は“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになる。“桃チェリー(中)”、“赤チェリー(中)”は、夫々左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。表示役が中チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、2枚のメダルが払出される。   Among the five active lines, when “peach cherry (middle) -ANY-ANY” or “red cherry (middle) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c, the display combination becomes the middle cherry. “Peach cherry (middle)” and “red cherry (middle)” indicate “cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. When the display combination is medium cherry, two medals are paid out according to the symbol combination table.

5本の有効ラインのうち、センターラインを除く有効ラインに沿って“桃チェリー(角)−ANY−ANY”又は“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになる。“桃チェリー(角)”、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。ここで、表示役が角チェリーである場合、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が中チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。   Among the five active lines, if the “peach cherry (corner) -ANY-ANY” or “red cherry (corner) -ANY-ANY” line up along the effective line excluding the center line, the display role becomes a corner cherry. . “Peach cherry (corner)” and “red cherry (corner)” indicate “cherry” stopped and displayed in the upper or lower part of the left display window 4L. “ANY” indicates an arbitrary symbol. Here, in the case where the display combination is a corner cherry, the symbol “cherry (corner) -ANY-ANY” is displayed with two effective lines (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a). A combination has been established. Therefore, when the display combination is a medium cherry, four medals that are twice the number are paid out according to the symbol combination table.

ここで、表示役が中チェリーになるか角チェリーになるかは、基本的に遊技者が左の停止ボタン7Lを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が左の表示窓4Lの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は中チェリーになる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が後述の最大滑りコマ数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は角チェリーになる。   Here, whether the display combination is the middle cherry or the corner cherry is basically based on the timing when the player operates the left stop button 7L. When the player operates the left stop button 7L at the timing when the symbol of “cherry” corresponding to the internal winning combination is at the middle position of the left display window 4L, the display combination is middle cherry. Such a timing is called “bitter press”. On the other hand, when the player operates the left stop button 7L at a timing that is not “bitapress” but the timing of the “cherry” symbol corresponding to the internal winning combination is at a position equal to or less than the maximum number of sliding symbols described below. , The display will be a square cherry.

なお、後に詳しく説明するが、表示役が中チェリーになるか角チェリーになるかは、赤チェリーや桃チェリーが単独で内部当籤役として決定されているか、赤チェリーや桃チェリーが他の役と重複して内部当籤役として決定されているかによっても異なる。赤チェリーや桃チェリーが単独で内部当籤役として決定される場合、角チェリーが表示役になりやすく、赤チェリーや桃チェリーが他の役と重複して内部当籤役として決定される場合、中チェリーが表示役になりやすい。   In addition, as will be described in detail later, whether the display role will be a medium cherry or a square cherry, red cherry or peach cherry is determined as an internal winning role alone, red cherry or peach cherry with other roles It depends on whether it is determined as an internal winning combination. When red cherry or peach cherry is determined as an internal winning combination alone, corner cherry is likely to be a display role, and when red cherry or peach cherry is determined as an internal winning combination with other roles, medium cherry Tends to be a display.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“山−山−山”が並ぶと表示役が山になり、6枚のメダルが払出される。   When “BELL-BELL-BELL” is arranged along the active line, the display combination becomes a bell, and eight medals are paid out. When “mountain-mountain-mountain” line up along the active line, the display combination becomes a mountain, and six medals are paid out.

有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ7になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“青7−BAR−青7”が並ぶと表示役がリプレイ6になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“赤7−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ5になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“白7−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ4になり、メダルの自動投入が行なわれる。   When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes Replay 7 and medals are automatically inserted. When “blue 7-BAR-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is changed to replay 6 and medals are automatically inserted. When “Red 7-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is changed to Replay 5, and the medal is automatically inserted. When “white 7-replay-replay” is arranged along the active line, the display combination is replay 4 and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“山−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ3になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“ドンちゃん−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行なわれる。   When “mountain-replay-replay” is arranged along the active line, the display combination is replay 3 and medals are automatically inserted. When “BAR-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is Replay 2 and the medal is automatically inserted. When “Don-chan-Replay-Replay” is lined up along the active line, the display combination becomes Replay 1 and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ベル−ベル”が並ぶと表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。   When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “Don-chan-Don-chan-Don-chan” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the BB operating flag is turned on, so that the gaming state shifts to the RB gaming state. When “Don-Chan-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a special combination and 15 medals are paid out.

図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図49のステップS33の処理及び後述の図64のステップS242、ステップS244の処理において参照される。   The bonus operating time table includes, for each display combination, information on an operating flag (to be described later), a bonus end number counter (to be described later), a game possible number, and a winning possible number. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 49 described later and the processing in steps S242 and S244 in FIG. 64 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、RT1遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、RT3遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRT3作動中フラグとがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and for identifying whether or not the BB (working object continuous actuating device) is working. There are a BB1 operating flag and a BB2 operating flag. Although not shown, an RT1 operating flag for identifying whether or not the RT1 gaming state is operating, an RT2 operating flag for identifying whether or not the RT2 gaming state is operating, There is an RT3 operating flag for identifying whether or not the RT3 gaming state is operating.

遊技可能回数は、RB遊技状態において行なうことが可能な残りの単位遊技の回数(すなわち、遊技可能回数)である。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(すなわち、入賞可能回数)である。   The number of games that can be played is the number of remaining unit games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of games that can be played). The number of possible winnings is the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.

図15を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜15の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。   The stop table determination table includes stop table information corresponding to values 0 to 15 of the stop select counter.

ストップ用セレクトカウンタには、内部抽籤結果情報に対応する数値が格納される。例えば、内部抽籤結果情報がハズレに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに0が格納され、内部抽籤結果情報がベルに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに1が格納される。   A numerical value corresponding to the internal lottery result information is stored in the stop select counter. For example, when the internal lottery result information is information corresponding to a loss, 0 is stored in the stop select counter, and when the internal lottery result information is information corresponding to a bell, 1 is stored in the stop select counter. Is stored.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

この停止テーブル決定テーブルによれば、例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が0である場合には、ハズレ用停止テーブルが停止テーブルとして決定され、ストップ用セレクトカウンタの値が1である場合には、ベル用停止テーブルが停止テーブルとして決定される。   According to this stop table determination table, for example, when the value of the stop select counter is 0, the loss stop table is determined as the stop table, and when the value of the stop select counter is 1, The bell stop table is determined as the stop table.

図16〜図20を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの停止制御を行なうときに用いられる停止テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 16-20, the stop table used when performing the stop control of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R will be described.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応して滑りコマ数が規定されている。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(すなわち、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)の位置(すなわち、停止操作が行なわれたときの図柄位置)である。   In the stop table, the number of sliding frames is defined corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R. When the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R is pressed, the stop start position is the symbol located on the center line 8c (that is, the center of the symbol is This is a position (that is, a symbol position when a stop operation is performed) that is located above the center line 8c and whose center is closest to the center line 8c.

なお、実施例では、最大滑りコマ数を4としている。前述の図3を参照して説明すると、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「0」の「ベル(図柄96)」がセンターライン8cの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「4」の「白7(図柄93)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄の図柄位置と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄の図柄位置との差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引込み数と称されることもある。   In the embodiment, the maximum number of sliding frames is 4. Referring to FIG. 3, the stop button 7L is operated when the “bell (symbol 96)” of the code number “0” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the left reel 3L. In this case, the left reel 3L can be controlled to stop so that “white 7 (symbol 93)” of the code number “4” is stopped and displayed at the position of the center line 8c. The number of sliding symbols indicates the number of symbols that moved in the display window after the stop button was operated and before the reels stopped (the amount of movement (movement distance) of symbols until the reels stopped) Show). The number of sliding symbols is the symbol position of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the symbol position of the symbol that was stopped on the winning line when the reel actually stopped. It is represented by the absolute value of the difference. This number of sliding frames may be referred to as the number of withdrawals.

図16に戻る。停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図16の(1)は、BB2+赤チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、BB2と赤チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。図16の(2)は、BB1+桃チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、BB1と桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。   Returning to FIG. The stop table is provided for each internal winning combination. (1) of FIG. 16 is a stop table for BB2 + red cherry. This table is used when both BB2 and red cherry are determined as internal winning combinations. (2) of FIG. 16 is a stop table for BB1 + peach cherry. This table is used when both BB1 and peach cherry are determined as internal winning combinations.

図17の(1)は、赤チェリー+桃チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。図17の(2)は、赤チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、BB1と桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。   (1) of FIG. 17 is a stop table for red cherry + peach cherry. This table is used when both red cherry and peach cherry are determined as internal winning combinations. (2) of FIG. 17 is a stop table for red cherries. This table is used when both BB1 and peach cherry are determined as internal winning combinations.

図18の(1)は、リプレイ1〜5用停止テーブルAであり、図18の(2)は、リプレイ1〜5用停止テーブルBである。これらのテーブルは、リプレイ1〜5のいずれかが内部当籤役として決定された場合に用いられる。ここで、リプレイ1〜5のいずれかが内部当籤役として決定された場合、複数の停止テーブルが設けられているが、これらのテーブルは停止操作順序毎に設けられたものである。第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合に対応するリプレイ1〜5用停止テーブルA(図18の(1))が用いられ、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合に対応するリプレイ1〜5用停止テーブルB(図18の(2))が用いられる。また、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合に対応するリプレイ1〜5用停止テーブルC(図示せず)が用いられる。   (1) in FIG. 18 is a stop table A for replays 1 to 5, and (2) in FIG. 18 is a stop table B for replays 1 to 5. These tables are used when any of the replays 1 to 5 is determined as an internal winning combination. Here, when any one of the replays 1 to 5 is determined as the internal winning combination, a plurality of stop tables are provided. These tables are provided for each stop operation order. The stop table A for replays 1 to 5 ((1) in FIG. 18) corresponding to the case where the left stop button 7L is operated as the first stop operation is used, and the right stop button 7R is operated as the first stop operation. The stop table B for replays 1 to 5 ((2) in FIG. 18) corresponding to the case where it is done is used. Moreover, the stop table C for replays 1-5 (not shown) corresponding to the case where the center stop button 7C is operated as the first stop operation is used.

図19の(1)は、リプレイ7用停止テーブルAであり、図19の(2)は、リプレイ7用停止テーブルBである。これらのテーブルは、リプレイ7が内部当籤役として決定された場合に用いられる。リプレイ7が内部当籤役として決定された場合においても、複数の停止テーブルが設けられているが、これらのテーブルは停止操作順序毎に設けられたものである。図20は、リプレイ6+7用停止テーブルである。このテーブルは、リプレイ6とリプレイ7との両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。   19 (1) is the replay 7 stop table A, and FIG. 19 (2) is the replay 7 stop table B. These tables are used when the replay 7 is determined as an internal winning combination. Even when the replay 7 is determined as an internal winning combination, a plurality of stop tables are provided, but these tables are provided for each stop operation order. FIG. 20 is a stop table for replay 6 + 7. This table is used when both the replay 6 and the replay 7 are determined as internal winning combinations.

ここで、図16の(1)と、図17の(1)及び(2)とを参照して、赤チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、当籤役の種別と左のリール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。   Here, referring to (1) of FIG. 16 and (1) and (2) of FIG. 17, the type of winning combination and the left reel when the winning combination including red cherry is determined as the winning combination. The relationship with the 3L symbol stop position will be described.

前述の図13を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「13」の一箇所である。前述したように、実施例では、最大滑りコマ数を「4」としているから、左のリール3Lでの停止開始位置が「9」〜「13」のいずれかである場合に、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」である場合、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」である場合、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「8」〜「14」である場合について検討すれば、当籤役の種別と左のリール3Lの図柄停止位置との関係について説明することができる。   Referring to FIG. 13 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to red cherry is “red cherry”. Therefore, referring to FIG. 3 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “red cherry” is one place “13”. As described above, in the embodiment, the maximum number of sliding frames is “4”. Therefore, when the stop start position on the left reel 3L is any one of “9” to “13”, “red cherry” May stop at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “8”, “red cherry” does not stop at the middle symbol stop position of the left display window 4L, but stops at the upper symbol stop position. There is a possibility to do. If the stop start position on the left reel 3L is “14”, the “red cherry” does not stop at the middle symbol stop position of the left display window 4L, but stops at the lower symbol stop position. There is a possibility to do. Therefore, if the case where the stop start position is “8” to “14” is considered, the relationship between the type of winning combination and the symbol stop position of the left reel 3L can be described.

まず、図16の(1)を参照する。内部当籤役としてBB2と赤チェリーとの両方が決定された場合、左のリールでの停止開始位置「8」に対応する滑りコマ数は「0」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“ドンちゃん”、“ドンちゃん”、“ドンちゃん”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「8」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止することはない。   First, reference is made to (1) of FIG. When both BB2 and red cherry are determined as the internal winning combination, the number of sliding frames corresponding to the stop start position “8” on the left reel is “0”. Therefore, “Don-chan”, “Don-chan”, and “Don-chan” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, when the stop start position on the left reel is “8”, even if the winning combination including the red cherry is determined as the internal winning combination, “red cherry” is the symbol stop of the left display window 4L. Never stop in position.

左のリールでの停止開始位置「9」に対応する滑りコマ数は「3」である。したがって、左のリールでの停止開始位置が「9」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。同様に進めると、左のリールでの停止開始位置が「10」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止し、左のリールでの停止開始位置が「11」〜「13」のいずれかである場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。   The number of sliding frames corresponding to the stop start position “9” on the left reel is “3”. Therefore, when the stop start position on the left reel is “9”, “red cherry” stops at the upper symbol stop position of the left display window 4L. Proceeding in the same manner, when the stop start position on the left reel is “10”, “red cherry” stops at the upper symbol stop position of the left display window 4L and starts to stop on the left reel. When the position is any one of “11” to “13”, “red cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

左のリールでの停止開始位置が「14」である場合、左のリールでの停止開始位置「14」に対応する滑りコマ数は「4」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“青7”、“山”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「14」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止することはない。   When the stop start position on the left reel is “14”, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “14” on the left reel is “4”. Therefore, “replay”, “blue 7”, and “mountain” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, when the stop start position on the left reel is “14”, even if the winning combination including the red cherry is determined as the internal winning combination, “red cherry” is the symbol stop of the left display window 4L. Never stop in position.

以上より、内部当籤役としてBB2と赤チェリーとの両方が決定された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は2箇所であり、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は3箇所である。したがって、内部当籤役としてBB2と赤チェリーとの両方が決定され、停止ボタン7Lを適切に操作した場合、“赤チェリー”は、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止されやすい。   From the above, when both BB2 and red cherry are determined as the internal winning combination, there are two stop start positions that can be stopped at the upper symbol stop position of the left display window 4L, and the left display window There are three stop start positions that can be stopped at the 4L middle symbol stop position. Therefore, when both BB2 and red cherry are determined as the internal winning combination and the stop button 7L is appropriately operated, “red cherry” is likely to be stopped at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

次に、図17の(1)を参照する。図16の(1)での説明と同様に進めると、左のリールでの停止開始位置が「8」である場合、左のリールでの停止開始位置「8」に対応する滑りコマ数は「1」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“ドンちゃん”、“ドンちゃん”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「8」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止することはない。   Reference is now made to (1) of FIG. Proceeding in the same manner as described in (1) of FIG. 16, when the stop start position on the left reel is “8”, the number of sliding frames corresponding to the stop start position “8” on the left reel is “ 1 ”. Therefore, at the symbol stop position of the left display window 4L, “bell”, “don-chan”, and “don-chan” stop in order from the top. Therefore, when the stop start position on the left reel is “8”, even if the winning combination including the red cherry is determined as the internal winning combination, “red cherry” is the symbol stop of the left display window 4L. Never stop in position.

左のリールでの停止開始位置が「9」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止し、左のリールでの停止開始位置が「10」〜「13」のいずれかである場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。   When the stop start position on the left reel is “9”, “red cherry” stops at the upper symbol stop position on the left display window 4L, and the stop start position on the left reel is “10”. In the case of any one of “13”, “red cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

左のリールでの停止開始位置が「14」である場合、左のリールでの停止開始位置「14」に対応する滑りコマ数は「4」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“青7”、“山”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「14」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止することはない。   When the stop start position on the left reel is “14”, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “14” on the left reel is “4”. Therefore, “replay”, “blue 7”, and “mountain” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, when the stop start position on the left reel is “14”, even if the winning combination including the red cherry is determined as the internal winning combination, “red cherry” is the symbol stop of the left display window 4L. Never stop in position.

以上より、内部当籤役として赤チェリーと桃チェリーとの両方が決定された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は1箇所であり、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は4箇所である。したがって、内部当籤役として赤チェリーと桃チェリーとの両方が決定され、停止ボタン7Lを適切に操作した場合、“赤チェリー”は、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止されやすい。   As described above, when both red cherry and peach cherry are determined as the internal winning combination, there is one stop start position that can be stopped at the upper symbol stop position of the left display window 4L, and the left display There are four stop start positions that can be stopped at the symbol stop position in the middle of the window 4L. Therefore, when both the red cherry and the peach cherry are determined as the internal winning combination and the stop button 7L is appropriately operated, the “red cherry” is likely to be stopped at the symbol stop position in the middle stage of the left display window 4L.

次に、図17の(2)を参照する。図16の(1)及び図17の(1)での説明と同様に進めると、左のリールでの停止開始位置が「8」である場合、左のリールでの停止開始位置「8」に対応する滑りコマ数は「1」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“ドンちゃん”、“ドンちゃん”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「8」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止することはない。   Reference is now made to (2) of FIG. Proceeding in the same manner as described in FIGS. 16A and 17A, when the stop start position on the left reel is “8”, the stop start position on the left reel is “8”. The corresponding number of sliding frames is “1”. Therefore, at the symbol stop position of the left display window 4L, “bell”, “don-chan”, and “don-chan” stop in order from the top. Therefore, when the stop start position on the left reel is “8”, “red cherry” stops at the symbol stop position of the left display window 4L even if the red cherry is determined as the internal winning combination. Never do.

左のリールでの停止開始位置が「9」〜「12」のいずれかである場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止し、左のリールでの停止開始位置が「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。   When the stop start position on the left reel is any one of “9” to “12”, “red cherry” stops at the upper symbol stop position on the left display window 4L, and When the stop start position is “13”, “red cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

左のリールでの停止開始位置が「14」である場合、左のリールでの停止開始位置「14」に対応する滑りコマ数は「4」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“青7”、“山”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「14」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止することはない。   When the stop start position on the left reel is “14”, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “14” on the left reel is “4”. Therefore, “replay”, “blue 7”, and “mountain” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, when the stop start position on the left reel is “14”, “red cherry” stops at the symbol stop position of the left display window 4L even if the red cherry is determined as the internal winning combination. Never do.

以上より、内部当籤役として赤チェリーが単独で決定された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は4箇所であり、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は1箇所である。したがって、内部当籤役として赤チェリーが単独で決定され、停止ボタン7Lを適切に操作した場合、“赤チェリー”は、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止されやすい。   From the above, when red cherry is determined alone as the internal winning combination, there are four stop start positions that can be stopped at the upper symbol stop position of the left display window 4L, and the middle stage of the left display window 4L. There is one stop start position that can be stopped at the symbol stop position. Therefore, when the red cherry is determined alone as the internal winning combination and the stop button 7L is appropriately operated, the “red cherry” is easily stopped at the upper symbol stop position of the left display window 4L.

このように、実施例では、赤チェリーと赤チェリー以外の役との両方が当籤役として決定されたときと、赤チェリーが単独で当籤役として決定されたときとで、異なる停止テーブルを使用し、それぞれ異なる滑りコマ数を設定している。これにより、赤チェリーと赤チェリー以外の役との両方が当籤役として決定されたときの停止テーブルが使用される場合には、主制御回路71は、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“チェリー”が停止されるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行なうことができる。また、他方で、赤チェリーが単独で当籤役として決定されたときの停止テーブルが使用される場合には、主制御回路71は、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に“赤チェリー”が停止されるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行なうことができる。   Thus, in the embodiment, different stop tables are used when both the red cherry and the role other than the red cherry are determined as the winning combination and when the red cherry is determined as the winning combination alone. , Each has a different number of sliding frames. Thereby, when the stop table when both the red cherry and the combination other than the red cherry are determined as the winning combination is used, the main control circuit 71 displays the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R can be controlled so that the “cherry” is stopped. On the other hand, when the stop table when the red cherry is determined as the winning combination alone is used, the main control circuit 71 sets the “red cherry” at the upper symbol stop position of the left display window 4L. Can be controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

図21を参照して、検索順序テーブルについて説明する。   The search order table will be described with reference to FIG.

検索順序テーブルには、停止テーブルから抽出された滑りコマ数又は「滑りコマ数(検索順序)」と検索順序とに対応する滑りコマ数が規定されている。ここで、停止テーブルから抽出される滑りコマ数及び「滑りコマ数(検索順序)」を、以下「仮滑りコマ数」という。検索順序は、最大滑りコマ数の範囲内で表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かを判別するための順序である。実施例では、最大滑りコマ数が「4」であるので、センターライン8cに沿って表示され得る図柄の数が「5」となり、これらの図柄のうちどの図柄がセンターライン8cに沿って表示可能か否かを判別するための順序(検索順序)として「1」〜「5」を採用している。   The number of sliding frames extracted from the stop table or the number of sliding frames (search order) and the number of sliding frames corresponding to the search order are defined in the search order table. Here, the number of sliding frames and the “sliding frame number (search order)” extracted from the stop table are hereinafter referred to as “temporary sliding frame number”. The search order is an order for determining which symbols can be displayed among symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R within the range of the maximum number of sliding frames. In the embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, the number of symbols that can be displayed along the center line 8c is “5”, and any of these symbols can be displayed along the center line 8c. "1" to "5" are employed as the order (search order) for determining whether or not.

すなわち、検索順序テーブルは、「1」〜「5」という予め定められた数値の範囲の中から、滑りコマ数として適用か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。   That is, the search order table defines the order of searching for whether or not to apply as the number of sliding frames from a predetermined numerical range of “1” to “5”. Indicates the order.

例えば、仮滑りコマ数が「0」である場合には、検索順序「1」に対応する滑りコマ数「0」、検索順序「2」に対応する滑りコマ数「2」、検索順序「3」に対応する滑りコマ数「4」、検索順序「4」に対応する滑りコマ数「1」、検索順序「5」に対応する滑りコマ数「3」の順に、滑りコマ数に対応する図柄(すなわち、停止開始位置に対応する図柄から滑りコマ数分移動した図柄)がセンターライン8cに沿って表示可能か否かを判別することになる。   For example, when the number of temporary sliding frames is “0”, the number of sliding frames “0” corresponding to the search order “1”, the number of sliding frames “2” corresponding to the search order “2”, and the search order “3”. “4”, the number of sliding frames “1” corresponding to the search order “4”, and the number of sliding frames “3” corresponding to the search order “5”. In other words, it is determined whether or not (a symbol moved by the number of sliding frames from the symbol corresponding to the stop start position) can be displayed along the center line 8c.

ここで、実施例の検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位になるように検索順序が規定されている(言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される)ことから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行なわれるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図された図柄の表示を優先させることが可能となる。   Here, in the search order table of the embodiment, the search order is defined so that the search order of the number of sliding frames extracted from the stop table is the highest (in other words, the number of sliding frames extracted from the stop table). Therefore, the number of sliding symbols extracted from the stop table is preferentially searched over the number of other sliding symbols. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended during the development of the stop table.

図22の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, internal winning combination 3, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (6) of FIG. . These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図22の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、山に対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ7に対応する格納領域である。ビット5は、リプレイ6に対応する格納領域である。ビット6は、特殊役に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 22 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a mountain. Bit 2 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to peach cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to the replay 7. Bit 5 is a storage area corresponding to the replay 6. Bit 6 is a storage area corresponding to a special combination. Bit 7 is an unused storage area.

図22の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、リプレイ5に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 22 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the replay 5. Bit 1 is a storage area corresponding to the replay 4. Bit 2 is a storage area corresponding to Replay 3. Bit 3 is a storage area corresponding to Replay 2. Bit 4 is a storage area corresponding to the replay 1. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図22の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 22 shows an internal winning combination 3 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図22の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。すなわち、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応する格納領域に1が格納される。   (4) in FIG. 22 shows the carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas. That is, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the storage area corresponding to BB1 or BB2 of the carryover combination storage area.

図22の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 22 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図22の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、RT遊技状態に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (6) of FIG. 22 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図23を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行なわれる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In this embodiment, five types of effective lines are provided: top line 8b, center line 8c, bottom line 8d, cross-up line 8a, and cross-down line 8e, and the types of symbols displayed on these effective lines. Is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図24を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   The priority order table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位に対応する、引込みデータ及び優先引込みステータスの情報を備えている。実施例では、引込み優先順位テーブルには、リプレイ1〜7に対して最も高い優先順位、BB1及びBB2に対してリプレイ1〜7に対応する優先順位に次いで高い優先順位が規定されている。そして、BB1及びBB2に次いで特殊役、特殊役に次いでベル及び山が規定され、赤チェリー及び桃チェリーに対して最も低い優先順位が規定されている。   The priority order table includes information on the pull-in data and the priority pull-in status corresponding to the pull-in priority of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination. In the embodiment, the pull-in priority table defines the highest priority for replays 1 to 7 and the highest priority for BB1 and BB2 next to the priority corresponding to replays 1 to 7. A special combination is defined next to BB1 and BB2, a bell and a mountain are defined next to the special combination, and the lowest priority is defined for red cherry and peach cherry.

「引込み」とは、基本的に、最大滑りコマ数以下という条件で、引込み対象図柄を有効ライン上の図柄停止位置で表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(すなわち、停止操作が行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。このとき、引込み対象図柄とは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄をいう。   “Retraction” basically means that the reels 3L, 3C, and 3R (that is, the target of stop control) are displayed so that the symbol to be drawn is displayed at the symbol stop position on the effective line under the condition that the number of sliding frames is less than or equal to. In this case, the reels 3L, 3C, 3R) corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R on which the stop operation has been performed are stopped. At this time, the drawing target symbol means a symbol constituting a symbol combination corresponding to the internal winning combination.

より詳しく説明すると、停止操作が第1停止操作である場合、上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうちいずれかの図柄停止位置に引込み対象図柄を停止させることを「引込み」という。停止操作が第2停止操作である場合、第3停止操作である場合についても同様である。   More specifically, when the stop operation is the first stop operation, stopping the drawing target symbol at any one of the three symbol stop positions of the upper, middle, and lower stages is referred to as “retraction”. The same applies to the case where the stop operation is the second stop operation and the case where the stop operation is the third stop operation.

引込みデータは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。具体的には、優先順位「1」に対応する引込みデータは、内部当籤役1が「00110000」であり、内部当籤役2が「00011111」であり、内部当籤役3が「00000000」であり、リプレイ1〜7に対応する。優先順位「2」に対応する引込みデータは、内部当籤役1が「00000000」であり、内部当籤役2が「00000000」であり、内部当籤役3が「00000011」であり、BB1、BB2に対応する。   The pull-in data has the same content as the internal winning combination storing area described above. Specifically, in the pull-in data corresponding to the priority “1”, the internal winning combination 1 is “00110000”, the internal winning combination 2 is “00011111”, and the internal winning combination 3 is “00000000” Corresponds to replays 1-7. With respect to the pull-in data corresponding to the priority “2”, the internal winning combination 1 is “00000000”, the internal winning combination 2 is “00000000”, the internal winning combination 3 is “00000011”, and corresponds to BB1 and BB2. To do.

優先順位「3」に対応する引込みデータは、内部当籤役1が「01000000」であり、内部当籤役2が「00000000」であり、内部当籤役3が「00000000」であり、特殊役に対応する。優先順位「4」に対応する引込みデータは、内部当籤役1が「00000011」であり、内部当籤役2が「00000000」であり、内部当籤役3が「00000000」であり、ベル、山に対応する。優先順位「5」に対応する引込みデータは、内部当籤役1が「00001100」であり、内部当籤役2が「00000000」であり、内部当籤役3が「00000000」であり、赤チェリー、桃チェリーに対応する。   The pull-in data corresponding to the priority “3” includes the internal winning combination 1 being “01000000”, the internal winning combination 2 being “00000000”, and the internal winning combination 3 being “00000000”, which corresponds to the special combination. . For the pull-in data corresponding to the priority “4”, the internal winning combination 1 is “00000011”, the internal winning combination 2 is “00000000”, the internal winning combination 3 is “00000000”, and corresponds to the bell and the mountain. To do. The pull-in data corresponding to the priority “5” is that the internal winning combination 1 is “0000100”, the internal winning combination 2 is “00000000”, the internal winning combination 3 is “00000000”, red cherry, peach cherry Corresponding to

優先引込みステータスは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込みデータは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。   The priority pull-in status is basically information for identifying the priority of pull-in. The pull-in data is information for identifying the internal winning combination corresponding to the pull-in priority, and is provided corresponding to each pull-in priority.

図25を参照して、表示役予想格納領域について説明する。   With reference to FIG. 25, the expected display combination storing area will be described.

表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される(なお、この対応関係については、後述の図26を参照して詳細に説明する)。   The expected display combination storage area is composed of the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3 (Note that this correspondence will be described in detail with reference to FIG. To explain).

各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cの位置で表示された場合に、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役のデータとして優先引込みステータスを格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合に、第3停止操作時に有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベルである場合には、優先引込みステータスのデータは、「10000000」となる。このビット7に格納される「1」は、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが禁止されていること(すなわち、停止禁止)を示す。   Each display combination expected storage area is displayed when the symbol corresponding to the symbol position is displayed at the position of the center line 8c for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the display combination expected storage area. The priority pull-in status is stored as display combination data corresponding to the combination of symbols displayed along the display lines 8a to 8e. In addition, when the internal winning combination is lost, if the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the active line at the time of the third stop operation is a bell, the data of the priority pull-in status Becomes “10000000”. “1” stored in the bit 7 indicates that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is prohibited from being stopped at the symbol position (that is, the stop is prohibited).

ここで、実施例の遊技機1は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行なう前に、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行ない、各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域の夫々について予想(決定)された表示役の情報が表示役予想格納領域に格納される。   Here, in the gaming machine 1 of the embodiment, before performing the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the display combination that may be determined after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. The display combination information predicted (determined) for each of the symbol display areas of the reels 3L, 3C, 3R is stored in the display combination prediction storage area.

図26に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール3L,3C,3Rの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。   With reference to the correspondence table between the reels and the expected display combination storage area shown in FIG. 26, the correspondence between each of the rotating reels 3L, 3C and 3R and the expected display combination storage area will be described.

全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左のリール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中央のリール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右のリール3Rに対応する。左のリール3L及び中央のリール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左のリール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中央のリール3Cに対応する。このとき、表示役予想格納領域3は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール3L,3C,3Rがない場合には未使用となる。   When all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the expected display combination storage area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storage area 2 corresponds to the center reel 3C, and the expected display combination The storage area 3 corresponds to the right reel 3R. When only the left reel 3L and the center reel 3C are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the center reel 3C. At this time, the expected display combination storing area 3 is unused. That is, the expected display combination storing area is unused when there is no corresponding reel 3L, 3C, 3R.

左のリール3L及び右のリール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左のリール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は右のリール3Rに対応する。中央のリール3C及び右のリール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中央のリール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右のリール3Rに対応する。左のリール3Lのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左のリール3Lに対応する。中央のリール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中央のリール3Cに対応する。右のリール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は右のリール3Rに対応する。   When only the left reel 3L and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R. When only the central reel 3C and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the central reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R. When only the left reel 3L is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L. When only the central reel 3C is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the central reel 3C. When only the right reel 3R is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

図27に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行なわれ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行なわれ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図66〜図76)、後述の各種テーブル(後述の図28〜図46)等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 66 to 76 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 28 to 46 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行なわれるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する(後述の図78、図80〜図86)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (the above-described notification mode effect etc.) and outputs it to the liquid crystal display unit 5a (FIGS. 78 and 80 to 86 described later). .

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行なわれる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図28を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 13 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部2aに表示する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the work RAM 84 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the panel display unit 2a.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行なわれる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行なわれる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process that is performed in response to a “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、回胴停止コマンド処理である。回胴停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行なわれる処理である。全回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全回胴停止コマンド処理である。全回胴停止コマンド処理は、第3停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。   The identifier when the rotation stop command is received is 05H, and the process corresponding to this identifier “05H” is the rotation stop command process. The spinning stop command process is a process that is performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated. The identifier when the all-turn cylinder stop command is received is 06H, and the process corresponding to this identifier “06H” is the all-turn cylinder stop command process. The all-turn cylinder stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行なわれる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the gaming state change command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the gaming state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to indicate the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When the BB end game operation command is received, the identifier is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end game operation command process. The game operation command process at the end of BB is a process for changing the information on the game state to the one indicating the general game state at the end of the bonus.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display unit 5a, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。特賞作動タイミングコマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、特賞作動タイミングコマンド処理である。特賞作動タイミングコマンド処理は、特賞が作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. The identifier when the special prize operation timing command is received is 0DH, and the process corresponding to this identifier “0DH” is the special prize operation timing command process. The special prize operation timing command process is a process for performing notification of the timing at which the special prize operates.

図29及び図30を参照して、内部モード移行抽籤テーブルについて説明する。   The internal mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG.

この内部モード移行抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合とRT遊技状態である場合とについて設けられ、これらの遊技状態では単位遊技毎に参照される。また、内部モード移行抽籤テーブルは、現在の内部モード及び内部当籤役の夫々について移行識別子(識別情報)に対応する抽籤値の情報を備えている。図29は、遊技状態が一般遊技状態である場合に単位遊技毎に参照される一般遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルであり、図30は、遊技状態がRT遊技状態である場合に単位遊技毎に参照されるRT遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルである。   This internal mode transition lottery table is provided when the gaming state is the general gaming state and when the gaming state is the RT gaming state, and is referred to for each unit game in these gaming states. The internal mode transition lottery table includes lottery value information corresponding to the transition identifier (identification information) for each of the current internal mode and the internal winning combination. FIG. 29 is a general game state internal mode transition lottery table which is referred to for each unit game when the game state is the general game state, and FIG. 30 is a unit game for each unit game when the game state is the RT game state. 7 is an internal mode transition lottery table for RT gaming state referred to in FIG.

内部モードには、低確率モードと高確率モードとの2種類があり、移行識別子には、「移行せず」と「移行する」との2種類がある。内部モードは、後述のステージ移行抽籤テーブル(図31)やBB作動中設定推測演出テーブル決定テーブル(図32)を参照する際に使用する情報である。この内部モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合に比べ、BBが内部当籤役として決定されていることを示唆する演出や設定値が6であることを示唆する演出が行なわれやすくなる。また、移行識別子は、内部モードを移行させるか否かを直接規定する情報であり、現在の内部モードが「移行せず」である場合には、内部モードが移行することはない。これに対し、現在の内部モードが「移行する」である場合には、現在の内部モードが低確率モードのときは、内部モードが高確率モードに移行し、現在の内部モードが高確率モードのときは、内部モードが低確率モードに移行する。   There are two types of internal modes, a low probability mode and a high probability mode, and there are two types of transition identifiers: “no transition” and “transition”. The internal mode is information used when referring to a later-described stage transition lottery table (FIG. 31) and a BB operating setting estimation effect table determination table (FIG. 32). When this internal mode is the high probability mode, there is an effect that suggests that the BB is determined as the internal winning combination and an effect that suggests that the setting value is 6 compared to the case where the internal mode is the low probability mode. It becomes easy to be done. The transition identifier is information that directly defines whether or not to shift the internal mode. When the current internal mode is “not shifted”, the internal mode does not shift. On the other hand, when the current internal mode is “transition”, when the current internal mode is the low probability mode, the internal mode shifts to the high probability mode, and the current internal mode is the high probability mode. When the internal mode shifts to the low probability mode.

抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する識別情報が当籤識別情報として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the identification information corresponding to the lottery value is selected as the winning identification information. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other.

例えば、遊技状態が一般遊技状態、現在の内部モードが低確率モード、内部当籤役が赤チェリーであり、抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”から移行識別子「移行せず」に対応する抽籤値“28672”を減算する。減算した値は、“1328”である(正の値である)。次に、この“1328”から移行識別子「移行する」に対応する抽籤値“4096”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、「移行する」の移行識別子(識別情報)が当籤識別情報として選択される。   For example, when the gaming state is the general gaming state, the current internal mode is the low probability mode, the internal winning combination is red cherry, and the extracted random number value is “30000”, first, the transition identifier “ The lottery value “28672” corresponding to “does not shift” is subtracted. The subtracted value is “1328” (a positive value). Next, the lottery value “4096” corresponding to the transfer identifier “transfer” is subtracted from “1328”. The subtracted value is negative. Therefore, the migration identifier (identification information) of “migrate” is selected as the winning identification information.

図29と図30とを比較すると、現在の内部モードが低確率モードであり、内部当籤役がハズレである場合に「移行する」の移行識別子が当籤識別情報として選択される確率が、一般遊技状態の場合よりもRT遊技状態である場合の方が高い。したがって、遊技状態がRT遊技状態である場合は、一般遊技状態である場合に比べ、内部モードとして高確率モードが選択されやすい。   Comparing FIG. 29 and FIG. 30, when the current internal mode is the low probability mode and the internal winning combination is lost, the probability that the transition identifier of “transition” is selected as the winning identification information is It is higher in the RT gaming state than in the state. Therefore, when the gaming state is the RT gaming state, the high probability mode is more easily selected as the internal mode than when the gaming state is the general gaming state.

このような内部モード移行抽籤テーブルを設けることにより、次のことがいえる。内部モード移行抽籤テーブルは、単位遊技毎に参照されるので、高確率モードへの切り換えは、常に行なわれる可能性がある。したがって、遊技状態に関らず、毎回の単位遊技で高確率モードに切り換えられる期待感を持ちながら遊技を進めることができるので、長時間でも飽きずに遊技を楽しむことができる。特に、遊技状態がRT遊技状態である場合は、一般遊技状態である場合に比べ、内部モードとして高確率モードが選択されるという期待感を高めることができる。   By providing such an internal mode transition lottery table, the following can be said. Since the internal mode transition lottery table is referenced for each unit game, there is a possibility that switching to the high probability mode is always performed. Therefore, regardless of the game state, it is possible to advance the game with the expectation that the unit game can be switched to the high probability mode every time, so that the game can be enjoyed without getting tired even for a long time. In particular, when the gaming state is the RT gaming state, it is possible to enhance the expectation that the high probability mode is selected as the internal mode compared to the case of the general gaming state.

図31を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。   The stage transition lottery table will be described with reference to FIG.

このステージ移行抽籤テーブルは、遊技状態及び内部モードの夫々に対して設けられ、ステージについての抽籤値の情報を備えている。ステージには、リヤカーステージ、軽トラステージ、船ステージの3種類がある。ステージは、液晶表示部5aに表示させる演出データを規定する情報であり、ステージがリヤカーステージである場合、液晶表示部5aにリヤカーの画像が表示される。また、ステージが軽トラステージである場合、液晶表示部5aに軽トラックの画像が表示され、ステージが船ステージである場合、液晶表示部5aに船の画像が表示される。   This stage transition lottery table is provided for each of the gaming state and the internal mode, and has information on lottery values for the stage. There are three types of stages: rear car stage, light tiger stage, and ship stage. The stage is information defining effect data to be displayed on the liquid crystal display unit 5a. When the stage is a rear car stage, an image of the rear car is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Further, when the stage is a light tiger stage, an image of a light truck is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and when the stage is a ship stage, an image of a ship is displayed on the liquid crystal display unit 5a.

例えば、遊技状態が非フラグ間であり、内部モードが低確率モードであるとき、現在のステージがリヤカーステージである場合には、16128/32768(約49%)の確率でリヤカーステージが選択され、16512/32768(約50%)の確率で軽トラステージが選択され、128/32768(約1%)の確率で船ステージが選択される。現在のステージが軽トラステージである場合には、16384/32768(約50%)の確率でリヤカーステージが選択され、15360/32768(約47%)の確率で軽トラステージが選択され、1024/32768(約3%)の確率で船ステージが選択される。現在のステージが船ステージである場合には、0/32768(約0%)の確率でリヤカーステージが選択され、30720/32768(約94%)の確率で軽トラステージが選択され、2048/32768(約6%)の確率で船ステージが選択される。   For example, when the gaming state is between non-flags and the internal mode is the low probability mode, if the current stage is the rear car stage, the rear car stage is selected with a probability of 16128/32768 (about 49%), A light tiger stage is selected with a probability of 16512/32768 (approximately 50%), and a ship stage is selected with a probability of 128/32768 (approximately 1%). If the current stage is a light tiger stage, the rear car stage is selected with a probability of 16384/32768 (approximately 50%), the light tiger stage is selected with a probability of 15360/32768 (approximately 47%), and 1024 / The ship stage is selected with a probability of 32768 (about 3%). If the current stage is a ship stage, the rear car stage is selected with a probability of 0/32768 (about 0%), the light tiger stage is selected with a probability of 30720/32768 (about 94%), and 2048/32768. The ship stage is selected with a probability of approximately 6%.

これに対し、遊技状態がフラグ間であり、内部モードが高確率モードであるとき、現在のステージがリヤカーステージである場合には、1000/32768(約3%)の確率でリヤカーステージが選択され、23576/32768(約72%)の確率で軽トラステージが選択され、8192/32768(約25%)の確率で船ステージが選択される。現在のステージが軽トラステージである場合には、1024/32768(約3%)の確率でリヤカーステージが選択され、10000/32768(約31%)の確率で軽トラステージが選択され、21744/32768(約66%)の確率で船ステージが選択される。現在のステージが船ステージである場合には、0/32768(約0%)の確率でリヤカーステージが選択され、2768/32768(約8%)の確率で軽トラステージが選択され、30000/32768(約92%)の確率で船ステージが選択される。   On the other hand, if the gaming state is between flags and the internal mode is the high probability mode, if the current stage is the rear car stage, the rear car stage is selected with a probability of 1000/32768 (about 3%). The light tiger stage is selected with a probability of 23576/32768 (about 72%), and the ship stage is selected with a probability of 8192/32768 (about 25%). If the current stage is a light tiger stage, the rear car stage is selected with a probability of 1024/32768 (about 3%), the light tiger stage is selected with a probability of 10000/32768 (about 31%), and 21744 / The ship stage is selected with a probability of 32768 (about 66%). If the current stage is a ship stage, the rear car stage is selected with a probability of 0/32768 (about 0%), the light tiger stage is selected with a probability of 2768/32768 (about 8%), and 30000/32768. The ship stage is selected with a probability of approximately 92%.

このようなステージ移行抽籤テーブルを設けることにより、遊技者は、液晶表示部5aに表示される画像の種類に応じて遊技状態や内部モードに対する期待度を変化させることができる。例えば、液晶表示部5aに軽トラの画像や船の画像が表示されることにより、遊技状態がフラグ間であるという期待感や、内部モードが高確率モードであるという期待感を持つことができる。   By providing such a stage transition lottery table, the player can change the degree of expectation for the game state and the internal mode in accordance with the type of image displayed on the liquid crystal display unit 5a. For example, by displaying a light tiger image or a ship image on the liquid crystal display unit 5a, it is possible to have an expectation that the gaming state is between flags and an expectation that the internal mode is a high probability mode. .

特に、船の画像が液晶表示部5aに表示された場合に、再び船の画像が液晶表示部5aに表示される場合は、遊技状態がフラグ間であり、内部モードが高確率モードであることをほぼ確信することができる。したがって、船の画像そのものへの魅力を高めることができ、遊技の興趣が向上する。   In particular, when the ship image is displayed on the liquid crystal display unit 5a and the ship image is displayed again on the liquid crystal display unit 5a, the gaming state is between flags and the internal mode is the high probability mode. Can be almost sure. Therefore, the attractiveness to the ship image itself can be enhanced, and the interest of the game is improved.

また、いったん船の画像が液晶表示部5aに表示された後、軽トラの画像が液晶表示部5aに表示される場合は、遊技状態がフラグ間であるか、内部モードが高確率モードであるかのいずれかに対して期待することができる。実施例のステージ移行抽籤テーブルは、従来のように遊技状態のみに対してステージについての抽籤値の情報を備えるテーブルや、内部モードのみに対してステージについての抽籤値の情報を備えるテーブルとは異なる。したがって、遊技状態がフラグ間であることへの期待感による楽しみや内部モードが高確率モードであることへの期待感による楽しみを遊技者に提供するだけではなく、液晶表示部5aでの画像表示が、遊技状態がフラグ間であることに基づいて行なわれているのか、内部モードが高確率モードであることに基づいて行なわれているのかを予測する、従来にはない楽しみも提供することができる。   In addition, when the image of the ship is once displayed on the liquid crystal display unit 5a and then the image of the light tiger is displayed on the liquid crystal display unit 5a, the gaming state is between flags or the internal mode is the high probability mode. Can be expected for either. The stage transition lottery table of the embodiment is different from a table having lottery value information about the stage only for the gaming state and a table having lottery value information about the stage only for the internal mode as in the prior art. . Therefore, not only providing the player with the enjoyment of expectation that the gaming state is between flags and the expectation that the internal mode is the high probability mode, but also displaying an image on the liquid crystal display unit 5a. However, it is possible to provide an unprecedented enjoyment of predicting whether the gaming state is based on the fact that it is between flags or whether the internal mode is based on the high probability mode. it can.

図32を参照して、BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 32, the setting estimation effect table determination table during BB operation will be described.

実施例では、BBが作動し、遊技状態がRB遊技状態になったとき、遊技機の設定値を推測させるための画像演出が行なわれるように設定されている。BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブルは、この画像演出を決定するための設定推測演出テーブルを決定するために設けられたテーブルである。そのため、BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブルは、内部モードの夫々について設定推測演出テーブルの種別に対応する抽籤値の情報を備えている。   In the embodiment, when the BB is activated and the gaming state becomes the RB gaming state, it is set so that an image effect for estimating the setting value of the gaming machine is performed. The setting estimation effect table determination table during BB operation is a table provided for determining a setting estimation effect table for determining the image effect. Therefore, the setting estimation effect table determination table during BB operation includes lottery value information corresponding to the type of the setting estimation effect table for each of the internal modes.

設定推測演出テーブルには、設定推測演出テーブルAと設定推測演出テーブルBとの2種類があり、実施例では、内部モードが低確率モードである場合には、32768/32768(100%)の確率で設定推測演出テーブルAが選択される。これに対し、内部モードが高確率モードである場合には、32768/32768(100%)の確率で設定推測演出テーブルBが選択される。   There are two types of setting guess effect tables, a setting guess effect table A and a setting guess effect table B. In the embodiment, when the internal mode is the low probability mode, the probability is 32768/32768 (100%). The setting guess effect table A is selected. On the other hand, when the internal mode is the high probability mode, the setting estimation effect table B is selected with a probability of 32768/32768 (100%).

実施例では、内部モードの種別と選択される設定推測演出テーブルの種別とが一対一で対応しているが、これに限られるものではない。すなわち、設定推測演出テーブルAに対応する抽籤値と設定推測演出テーブルBに対応する抽籤値との両方を0以外にしてもよい。これにより、内部モードが低確率モードである場合でも、設定推測演出テーブルBが選択される場合がある。また、内部モードが高確率モードである場合でも、設定推測演出テーブルAが選択される場合がある。   In the embodiment, the type of the internal mode and the type of the setting estimation effect table to be selected correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this. That is, both the lottery value corresponding to the setting guess effect table A and the lottery value corresponding to the setting guess effect table B may be other than zero. Thereby, even when the internal mode is the low probability mode, the setting guess effect table B may be selected. Even when the internal mode is the high probability mode, the setting guess effect table A may be selected.

また、内部モードの種別と選択される設定推測演出テーブルの種別とが一対一で対応しているため、BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブルを設けずに、画像制御マイコン81の処理動作のみで決定させてもよい。すなわち、後述の図74のステップS344の処理を「内部モードの種別を判別し、低確率モードである場合には、設定推測演出テーブルAを設定推測演出テーブルとして決定し、高確率モードである場合には、設定推測演出テーブルBを設定推測演出テーブルとして決定する」としてもよい。   Also, since the type of the internal mode and the type of the setting estimation effect table to be selected correspond one-to-one, only the processing operation of the image control microcomputer 81 is performed without providing the setting estimation effect table determination table during BB operation. It may be determined. That is, the process of step S344 in FIG. 74 described later is “when the type of the internal mode is determined and the mode is the low probability mode, the setting guess effect table A is determined as the setting guess effect table, and the case is the high probability mode. May be determined as the setting estimation effect table B ”.

図33及び図34を参照して、設定推測演出テーブルについて説明する。   The setting guess effect table will be described with reference to FIGS. 33 and 34.

この設定推測演出テーブルは、設定値の夫々について、演出データに対応する抽籤値の情報を備えている。図33は、設定値推測演出テーブルAであり、図34は、設定値推測演出テーブルBである。   The setting estimation effect table includes lottery value information corresponding to the effect data for each of the setting values. FIG. 33 is a set value estimation effect table A, and FIG. 34 is a set value estimation effect table B.

演出データには、演出なしと、花火1と、花火2と、花火3(プレミアム花火)との4種類がある。例えば、演出データが花火3(プレミアム花火)である場合、BBが作動するときには、後述の図84のパターン1に示すように、大量の花火を打ち上げる様子の画像が表示される。他方、演出データが演出なしである場合、BBが作動するときであっても、後述の図84のパターン2に示すように、単にBBであることを示唆する画像が表示されるに過ぎない。   There are four types of effect data: no effect, fireworks 1, fireworks 2, and fireworks 3 (premium fireworks). For example, when the production data is fireworks 3 (premium fireworks), when BB is activated, an image of a large amount of fireworks is displayed as shown in pattern 1 in FIG. 84 described later. On the other hand, when the production data is no production, even when the BB is activated, as shown in a pattern 2 in FIG. 84 described later, only an image suggesting that the production is BB is displayed.

まず、図33について検討する。設定値が設定1である場合には、1638/32768(約5%)の確率で花火3(プレミアム花火)が選択され、8191/32768(約25%)の確率で花火2が選択される。また、9830/32768(約30%)の確率で花火1が選択され、13109/32768(約40%)の確率で演出なしが選択される。   First, consider FIG. When the setting value is 1, fireworks 3 (premium fireworks) is selected with a probability of 1638/32768 (about 5%), and fireworks 2 is selected with a probability of 8191/32768 (about 25%). Also, fireworks 1 is selected with a probability of 9830/32768 (about 30%), and no effect is selected with a probability of 13109/32768 (about 40%).

これに対し、設定値が設定6である場合には、1967/32768(約6%)の確率で花火3(プレミアム花火)が選択され、10267/32768(約31%)の確率で花火2が選択される。また、10267/32768(約31%)の確率で花火1が選択され、10267/32768(約31%)の確率で演出なしが選択される。   On the other hand, when the setting value is 6, fireworks 3 (premium fireworks) is selected with a probability of 1967/32768 (about 6%), and fireworks 2 is selected with a probability of 10267/32768 (about 31%). Selected. Also, fireworks 1 is selected with a probability of 10267/32768 (about 31%), and no effect is selected with a probability of 10267/32768 (about 31%).

次に、図34について検討する。設定値が設定1である場合には、1638/32768(約5%)の確率で花火3(プレミアム花火)が選択され、10376/32768(約32%)の確率で花火2が選択される。また、10376/32768(約32%)の確率で花火1が選択され、10376/32768(約32%)の確率で演出なしが選択される。   Next, consider FIG. When the set value is 1, fireworks 3 (premium fireworks) is selected with a probability of 1638/32768 (about 5%), and fireworks 2 is selected with a probability of 10376/32768 (about 32%). Also, fireworks 1 is selected with a probability of 10376/32768 (about 32%), and no effect is selected with a probability of 10376/32768 (about 32%).

これに対し、設定値が設定6である場合には、3277/32768(約10%)の確率で花火3(プレミアム花火)が選択され、13378/32768(約41%)の確率で花火2が選択される。また、5000/32768(約15%)の確率で花火1が選択され、11113/32768(約34%)の確率で演出なしが選択される。   On the other hand, when the setting value is 6, fireworks 3 (premium fireworks) is selected with a probability of 3277/32768 (about 10%), and fireworks 2 is selected with a probability of 13378/32768 (about 41%). Selected. Also, fireworks 1 is selected with a probability of 5000/32768 (about 15%), and no performance is selected with a probability of 11113/32768 (about 34%).

このような設定推測演出テーブルを設けることにより、遊技者は、BBを作動させたときに、プレミアム花火による演出が行なわれるか否かにより、実際の設定値を予測することができる。特に、プレミアム花火による演出が行なわれる場合には、BBの作動が終了した場合に再びBBが作動する期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。   By providing such a setting estimation effect table, the player can predict an actual setting value depending on whether or not an effect by premium fireworks is performed when BB is operated. In particular, when an effect by premium fireworks is performed, it is possible to increase the expectation that the BB will operate again when the operation of the BB is completed, thereby improving the interest of the game.

また、設定推測演出テーブルAが参照される場合には、設定推測演出テーブルBが参照される場合に比べ、実際の設定値が6である場合であってもプレミアム花火による演出が行なわれづらい。そのため、遊技者は、設定推測演出テーブルBが参照される方が好ましい。ここで、前述の図32によれば、内部モードが高確率モードである場合には設定推測演出テーブルBが選択され、内部モードが低確率モードである場合に設定推測演出テーブルAが選択される。したがって、内部モードを高確率モードにする魅力が高まるので、遊技の興趣が向上する。   Further, when the setting estimation effect table A is referred to, it is difficult to perform the effect by the premium fireworks even when the actual setting value is 6, compared to the case where the setting estimation effect table B is referred to. Therefore, it is preferable for the player to refer to the setting estimation effect table B. Here, according to FIG. 32 described above, the setting guess effect table B is selected when the internal mode is the high probability mode, and the setting guess effect table A is selected when the internal mode is the low probability mode. . Therefore, since the attractiveness of changing the internal mode to the high probability mode is enhanced, the interest of the game is improved.

図35を参照して、演出モード移行抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 35, the effect mode transition lottery table will be described.

この演出モード移行抽籤テーブルは、遊技状態が非フラグ間である場合とフラグ間である場合とについて演出モード番号に対応する抽籤値の情報を備えている。演出モード番号には、0,1,2,3,・・・と複数設けられており、これらの演出モード番号の夫々は、演出モードに対応している。演出モードは、液晶表示部5aに表示させるための演出分類に関連する情報である。副制御回路72は、演出モード移行抽籤テーブルを参照することで、これら複数の演出モードのうちいずれかの演出モードを滞在モードとして決定する。そして、決定した滞在モードの種類によって、参照する演出選択テーブル(例えば、後述の図36〜図44など)の種類が異なる。   The effect mode transition lottery table includes lottery value information corresponding to the effect mode number when the gaming state is between non-flags and between flags. A plurality of production mode numbers 0, 1, 2, 3,... Are provided, and each of these production mode numbers corresponds to the production mode. The effect mode is information related to the effect classification to be displayed on the liquid crystal display unit 5a. The sub-control circuit 72 determines one of the plurality of effect modes as the stay mode by referring to the effect mode transition lottery table. The type of the effect selection table to be referred (for example, FIGS. 36 to 44 described later) differs depending on the determined stay mode.

演出モード番号が0である場合には、滞在モードとしてモード0が決定される。この場合は、通常の演出が行なわれ、演出モードに基づく演出が行なわれることはない。演出モード番号が1である場合には、滞在モードとしてモード1が決定される。このモード1に対応する演出は、打ち上げ花火による演出を除く演出である。演出モード番号が2である場合には、滞在モードとしてモード2が決定される。このモード2に対応する演出は、ナイアガラ花火による演出を除く演出である。演出モード番号が3〜10である場合についても同様である。   When the production mode number is 0, mode 0 is determined as the stay mode. In this case, a normal effect is performed and an effect based on the effect mode is not performed. When the production mode number is 1, mode 1 is determined as the stay mode. The effect corresponding to mode 1 is an effect excluding the effect due to the fireworks display. When the production mode number is 2, mode 2 is determined as the stay mode. The effect corresponding to this mode 2 is an effect excluding the effect by Niagara fireworks. The same applies when the production mode number is 3-10.

なお、図35によれば、どの演出モード番号についても、遊技状態の種類に関らず抽籤値が同じである。しかしながら、抽籤値を同じにする必要はなく、遊技状態の種類によって抽籤値を変えるようにしてもよい。   Note that, according to FIG. 35, the lottery value is the same regardless of the type of gaming state for any effect mode number. However, the lottery values do not have to be the same, and the lottery values may be changed depending on the type of gaming state.

図36〜図44を参照して、演出選択テーブルについて説明する。   The effect selection table will be described with reference to FIGS.

この演出選択テーブルは、演出モード、遊技状態、及び内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。図36〜図43では、滞在モードとしてモード1が決定された場合のモード1用演出選択テーブルについて説明し、図44では、滞在モードとしてモード4が決定された場合のモード4用演出選択テーブルについて説明するが、これらのモードとは別のモードに対応する演出選択テーブルも夫々設けられている。   This effect selection table is provided for each of the effect mode, the gaming state, and the internal winning combination, and includes lottery value information regarding the effect number. The effect number corresponds to the effect category, and the effect category directly or indirectly corresponds to the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 5a. 36 to 43 describe the mode 1 effect selection table when mode 1 is determined as the stay mode, and FIG. 44 illustrates the mode 4 effect selection table when mode 4 is determined as the stay mode. As will be described, an effect selection table corresponding to a mode different from these modes is also provided.

図36及び図37は、大分類としてのモード1用演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照するモード1用演出選択テーブルの種別が決定される。   36 and 37 are mode 1 effect selection tables as major classifications. Based on the effect number determined with reference to these tables, the type of the mode 1 effect selection table to be referred to next is determined.

図38〜図40は、中分類としてのモード1用演出選択テーブルである。より詳しくは、図38は、図36及び図37に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1である場合に参照されるテーブルであり、図39は、図36及び図37に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が2又は3である場合に参照されるテーブルである。図40は、図36及び図37に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が4である場合に参照されるテーブルである。   38 to 40 are mode 1 effect selection tables as medium classifications. More specifically, FIG. 38 is a table that is referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in FIGS. 36 and 37 is 1, and FIG. 39 is a table referred to in FIGS. It is a table that is referred to when the production number determined with reference to the production selection table shown is 2 or 3. FIG. 40 is a table referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in FIGS. 36 and 37 is 4.

図41〜図43は、小分類としてのモード1用演出選択テーブルである。より詳しくは、図41は、図38に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1である場合に参照されるテーブルであり、図42は、図39に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が3−1又は3−2である場合に参照されるテーブルである。図43は、図40に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が4−1又は4−5のいずれかである場合に参照されるテーブルである。これら図41〜図43に示す、小分類としてのモード1用演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部5aで表示される演出の内容が直接的に決定される。   41 to 43 are mode 1 effect selection tables as small classifications. More specifically, FIG. 41 is a table that is referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in FIG. 38 is 1-1, and FIG. 42 is an effect selection table shown in FIG. It is a table referred when the production number determined with reference to is 3-1 or 3-2. FIG. 43 is a table referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in FIG. 40 is either 4-1 or 4-5. The content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 5a is directly determined based on the effect number determined with reference to the mode 1 effect selection table as the small classification shown in FIGS. .

図44は、中分類又は小分類としてのモード4用演出選択テーブルである。より詳しくは、図44の(1)は、滞在モードとしてモード4が決定されている場合の演出番号が5である場合に参照されるテーブルであり、図44の(2)は、滞在モードとしてモード4が決定されている場合の演出番号が5−1である場合に参照されるテーブルである。   FIG. 44 is an effect selection table for mode 4 as medium classification or small classification. More specifically, (1) in FIG. 44 is a table that is referenced when the production number is 5 when mode 4 is determined as the stay mode, and (2) in FIG. 44 is the stay mode. It is a table referred when the production number is 5-1 when mode 4 is determined.

まず、図36及び図37について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。   First, FIG. 36 and FIG. 37 will be described. In the large classification, a rough performance classification is determined based on the internal winning combination.

演出番号として1が決定される場合には、主人公キャラクタ(ドンちゃん)が射的を行なう演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として2が決定される場合には、花火の製作による演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として3が決定される場合には、複数のキャラクタが会話する演出が液晶表示部5aで行なわれる。   When 1 is determined as the effect number, an effect in which the main character (Don-chan) is shooting is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 2 is determined as the production number, production by the production of fireworks is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 3 is determined as the effect number, an effect in which a plurality of characters talk is performed on the liquid crystal display unit 5a.

演出番号として4が決定される場合には、主人公キャラクタに女性キャラクタ(葉月)や親方キャラクタ(親方)が同行したり離脱したりする演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として5が決定される場合には、滞在モードを示唆する演出、すなわち演出モード移行抽籤テーブル(図35)を参照して決定された演出モードの種別を示唆する演出が液晶表示部5aで行なわれる。この滞在モードを示唆する演出は、後述のミッション表示をしないときに限り行なわれる可能性があり、ミッション表示をするときには、行なわれない。   When 4 is determined as the effect number, an effect that a female character (Hazuki) or a parent character (parent) accompanies or leaves the main character is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 5 is determined as the effect number, an effect suggesting the stay mode, that is, an effect suggesting the type of effect mode determined with reference to the effect mode transition lottery table (FIG. 35) is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Done. The effect suggesting the stay mode may be performed only when the mission display described later is not performed, and is not performed when the mission display is performed.

演出番号として6が決定される場合には、主人公キャラクタが金魚すくいを楽しむ演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として7が決定される場合には、打ち上げ花火による演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「7」に対応する演出分類は、モード1に対応する演出モード名称と一致する。   When 6 is determined as the effect number, an effect that the main character enjoys goldfish scooping is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 7 is determined as the effect number, an effect by the fireworks is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “7” matches the effect mode name corresponding to mode 1.

演出番号として8が決定される場合には、ナイアガラ花火による演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「8」に対応する演出分類は、モード2に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として9が決定される場合には、水中花火による演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「9」に対応する演出分類は、モード3に対応する演出モード名称と一致する。   When 8 is determined as the effect number, an effect by Niagara fireworks is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “8” matches the effect mode name corresponding to mode 2. When 9 is determined as the effect number, an effect by underwater fireworks is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “9” matches the effect mode name corresponding to mode 3.

演出番号として10が決定される場合には、花火対決による演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「10」に対応する演出分類は、モード4に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として11が決定される場合には、主人公キャラクタが葉月(女性キャラクタ)に会うための演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「11」に対応する演出分類は、モード5に対応する演出モード名称と一致する。   When 10 is determined as the effect number, an effect by fireworks confrontation is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “10” matches the effect mode name corresponding to mode 4. When 11 is determined as the effect number, an effect for the main character to meet Hazuki (female character) is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect classification corresponding to the effect number “11” matches the effect mode name corresponding to mode 5.

演出番号として12が決定される場合には、主人公キャラクタが親方(親方キャラクタ)に会うための演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「12」に対応する演出分類は、モード6に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として13が決定される場合には、夜空で回転花火(ねずみ花火)を打ち上げる演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「11」に対応する演出分類は、モード7に対応する演出モード名称と一致する。   When 12 is determined as the effect number, an effect for the main character to meet the master (master character) is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “12” matches the effect mode name corresponding to mode 6. When 13 is determined as the effect number, an effect of launching rotating fireworks in the night sky is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “11” matches the effect mode name corresponding to mode 7.

演出番号として14が決定される場合には、夜空でしだれ柳の花火を打ち上げる演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「14」に対応する演出分類は、モード8に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として15が決定される場合には、夜空で花火を三回連続で打ち上げる演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「15」に対応する演出分類は、モード9に対応する演出モード名称と一致する。   When 14 is determined as the effect number, an effect of launching weeping willow fireworks in the night sky is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect classification corresponding to the effect number “14” matches the effect mode name corresponding to mode 8. When 15 is determined as the effect number, an effect of launching fireworks three times in the night sky is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect category corresponding to the effect number “15” matches the effect mode name corresponding to mode 9.

演出番号として16が決定される場合には、夜空で花火を三回連続で打ち上げ、打ち上げた花火によってV字が描かれる演出が液晶表示部5aで行なわれる。前述の図35を参照すると、この演出番号「16」に対応する演出分類は、モード10に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として17が決定される場合には、液晶表示部5aでの演出が行なわれない。   When 16 is determined as the effect number, fireworks are fired three times in the night sky, and an effect in which a V-shape is drawn by the fireworks thus fired is performed on the liquid crystal display unit 5a. Referring to FIG. 35 described above, the effect classification corresponding to the effect number “16” matches the effect mode name corresponding to mode 10. When 17 is determined as the effect number, the effect on the liquid crystal display unit 5a is not performed.

ここで、図36及び図37は、滞在モードとしてモード1が決定された場合に参照されるが、このモード1に対応する演出番号「5」の抽籤値は、内部当籤役の種類に関わらず0である。したがって、滞在モードとしてモード1が決定されている場合には、滞在モードを示唆する演出が行なわれることはない。また、図示は省略するが、滞在モードとしてモード2又は3のいずれかが決定される場合についても、モード1に対応する演出番号「5」の抽籤値は、内部当籤役の種類に関わらず0である。これに対し、滞在モードとしてモード4〜10のいずれかが決定される場合には、演出番号「5」の抽籤値は、0でない場合がある。したがって、滞在モードとしてモード4〜10のいずれかが決定される場合には、滞在モードを示唆する演出が行なわれる場合がある。   Here, FIG. 36 and FIG. 37 are referred to when mode 1 is determined as the stay mode. The lottery value of the production number “5” corresponding to this mode 1 is irrespective of the type of the internal winning combination. 0. Therefore, when mode 1 is determined as the stay mode, an effect suggesting the stay mode is not performed. Although illustration is omitted, even when either mode 2 or 3 is determined as the stay mode, the lottery value of the production number “5” corresponding to mode 1 is 0 regardless of the type of the internal winning combination. It is. On the other hand, when any of the modes 4 to 10 is determined as the stay mode, the lottery value of the production number “5” may not be 0. Therefore, when any of modes 4 to 10 is determined as the stay mode, an effect suggesting the stay mode may be performed.

また、モード1に対応する演出番号「7」の抽籤値は、内部当籤役の種類に関わらず基本的に0である(遊技状態がフラグ間である場合には、0でない場合がある)。一方で、モード1とは別のモードに対応する演出番号「8」〜「16」に対応する抽籤値は、内部当籤役の種類によっては0以外の場合がある。   Further, the lottery value of the production number “7” corresponding to the mode 1 is basically 0 regardless of the type of the internal winning combination (if the gaming state is between flags, it may not be 0). On the other hand, the lottery value corresponding to the production numbers “8” to “16” corresponding to a mode different from mode 1 may be other than 0 depending on the type of the internal winning combination.

また、内部当籤役として赤チェリーが決定されている場合を例にすると、モード1とは別のモードに対応する演出番号「8」〜「16」の抽籤値は、基本的に同じ数値になるように割り振られている。また、内部当籤役として他の役が決定されている場合についても同様である。   In the case where red cherry is determined as an internal winning combination, the lottery values of the production numbers “8” to “16” corresponding to a mode different from mode 1 are basically the same. Are allocated as follows. The same applies to the case where another winning combination is determined as an internal winning combination.

遊技者にとってみれば、滞在モードとして決定された演出モードの種類に関らず、この演出モードに対応する演出とは別の演出を楽しむことができる場合がある。したがって、単に演出モードと演出とが一対一で対応する場合に比べ、多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。特に、実施例では、滞在モードとして決定された内部モードとは別のモードに対応する演出番号の抽籤値が、基本的に等しくなるように設定されている。これにより、夫々の演出が等しい割合で行なわれるので、特定の演出ばかりが行なわれる場合に比べ遊技が単調になりにくく、結果として長時間にわたって遊技を楽しむことができる。   For the player, there may be a case where an effect different from the effect corresponding to the effect mode can be enjoyed regardless of the type of effect mode determined as the stay mode. Therefore, compared with the case where the effect mode and the effect correspond one-on-one, various effects can be enjoyed, and the interest of the game is improved. In particular, in the embodiment, the lottery value of the production number corresponding to a mode different from the internal mode determined as the stay mode is set to be basically equal. Thereby, since each production | presentation is performed in the equal ratio, compared with the case where only a specific production | presentation is performed, a game cannot become monotonous and can enjoy a game for a long time as a result.

また、遊技状態が非フラグ間である場合、滞在モードに対応する演出番号の抽籤値が常に0であり、遊技状態がフラグ間である場合、滞在モードに対応する演出番号の抽籤値が0でない場合もある。したがって、滞在モードに対応する演出が液晶表示部5aで行なわれることにより、遊技者は、遊技状態がフラグ間であることを推測でき、遊技の興趣が向上する。   In addition, when the gaming state is between non-flags, the lottery value of the production number corresponding to the stay mode is always 0. When the gaming state is between the flags, the lottery value of the production number corresponding to the stay mode is not 0. In some cases. Therefore, when the effect corresponding to the stay mode is performed on the liquid crystal display unit 5a, the player can guess that the gaming state is between the flags, and the interest of the game is improved.

次に、図38〜図40について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。   Next, FIGS. 38 to 40 will be described. In the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the large category.

図38は、大分類として決定された演出番号が1(演出分類が「射的」)である場合に参照される。   FIG. 38 is referred to when the effect number determined as the major category is 1 (the effect category is “shooting”).

演出番号として1−1が決定される場合には、いわゆる小役告知型演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として1−2が決定される場合には、キャラクタ1人による連続演出が液晶表示部5aで行なわれる。実施例では、連続演出は5ゲームにわたって行なわれるものとして説明するが、これに限られるものではない。また、演出番号として1−3が決定される場合には、キャラクタ2人による連続演出が液晶表示部5aで行なわれる。   When 1-1 is determined as the production number, a so-called small role notification type production is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 1-2 is determined as the effect number, a continuous effect by one character is performed on the liquid crystal display unit 5a. In the embodiment, the description will be made assuming that the continuous performance is performed over five games, but the present invention is not limited to this. When 1-3 is determined as the effect number, a continuous effect by two characters is performed on the liquid crystal display unit 5a.

図39は、大分類として決定された演出番号が2又は3である場合に対応する。特に、図39の(4)は、大分類として決定された演出番号が2(演出分類が「花火の製作」)である場合に参照される。そして、図39の(5)は、大分類として決定された演出番号が3(演出分類が「会話演出」)である場合に参照される。   FIG. 39 corresponds to the case where the production number determined as the major classification is 2 or 3. In particular, (4) of FIG. 39 is referred to when the effect number determined as the large classification is 2 (the effect classification is “production of fireworks”). And (5) of FIG. 39 is referred when the production number determined as the large classification is 3 (production classification is “conversation production”).

図39の(4)を参照する。演出番号として2−1が決定される場合には、主人公キャラクタによる花火の製作が成功する演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として2−2が決定される場合には、主人公キャラクタによる花火の製作が失敗する演出が液晶表示部5aで行なわれる。   Reference is made to (4) of FIG. When 2-1 is determined as the effect number, an effect that the hero character successfully produces fireworks is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 2-2 is determined as the effect number, an effect in which the production of fireworks by the main character fails is performed on the liquid crystal display unit 5a.

図39の(5)を参照する。演出番号として3−1が決定される場合には、主人公キャラクタ(ドンちゃん)と女性キャラクタ(葉月)とが会話する第1の演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として3−1が決定される場合には、主人公キャラクタ(ドンちゃん)と女性キャラクタ(葉月)とが会話する第2の演出が液晶表示部5aで行なわれる。   Reference is made to (5) of FIG. When 3-1 is determined as the production number, the first production in which the main character (Don-chan) and the female character (Hazuki) have a conversation is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 3-1 is determined as the effect number, a second effect in which the main character (Don-chan) and the female character (Hazuki) have a conversation is performed on the liquid crystal display unit 5a.

図40は、大分類として決定された演出番号が4(演出分類が「葉月親方同行離脱」)である場合に対応する。この図40の(6)に示すテーブルは、複数のキャラクタから滞在キャラクタを決定するためのテーブルである。実施例では、滞在キャラクタとは、液晶表示部5aに表示させるためのキャラクタをいう。また、図40の(6)に示すテーブルは、遊技状態が非フラグ間である場合に参照される(6−1)に示すテーブルと、遊技状態がフラグ間である場合に参照される(6−2)に示すテーブルと、を含んで構成される。   FIG. 40 corresponds to the case where the effect number determined as the major category is 4 (the effect category is “withdrawal from Hazuki parent”). The table shown in (6) of FIG. 40 is a table for determining stay characters from a plurality of characters. In the embodiment, the stay character refers to a character to be displayed on the liquid crystal display unit 5a. 40 is referred to when the gaming state is between non-flags, and is referred to when the gaming state is between flags (6). -2).

図40の(6−1)を参照する。演出番号として4−1が決定される場合には、滞在キャラクタとして女性キャラクタ(葉月)が決定される。このとき、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタに加え、女性キャラクタ(葉月)が表示され、滞在する演出が行なわれる。演出番号として4−2が決定される場合には、滞在キャラクタとして親方キャラクタ(親方)が決定される。このとき、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタに加え、親方キャラクタ(親方)が表示され、滞在する演出が行なわれる。   Reference is made to (6-1) in FIG. When 4-1 is determined as the production number, a female character (Hazuki) is determined as the staying character. At this time, in the liquid crystal display unit 5a, a female character (Hazuki) is displayed in addition to the main character, and an effect of staying is performed. When 4-2 is determined as the production number, a master character (master) is determined as the stay character. At this time, in the liquid crystal display unit 5a, a master character (master) is displayed in addition to the main character, and an effect of staying is performed.

演出番号として4−3が決定される場合には、女性キャラクタ(葉月)が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として4−4が決定される場合には、親方キャラクタ(親方)が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部5aで行なわれる。   When 4-3 is determined as the effect number, an effect that the female character (Hazuki) leaves the main character is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 4-4 is determined as the effect number, an effect that the master character (master) leaves the main character is performed on the liquid crystal display unit 5a.

図40の(6−2)を参照する。演出番号として4−5が決定される場合には、滞在キャラクタとして女性キャラクタ(葉月)が決定される。このとき、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタに加え、女性キャラクタ(葉月)が表示され、滞在する演出が行なわれる。演出番号として4−6が決定される場合には、滞在キャラクタとして親方キャラクタ(親方)が決定される。このとき、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタに加え、親方キャラクタ(親方)が表示され、滞在する演出が行なわれる。   Reference is made to (6-2) in FIG. When 4-5 is determined as the production number, a female character (Hazuki) is determined as the staying character. At this time, in the liquid crystal display unit 5a, a female character (Hazuki) is displayed in addition to the main character, and an effect of staying is performed. When 4-6 is determined as the production number, a master character (master) is determined as the stay character. At this time, in the liquid crystal display unit 5a, a master character (master) is displayed in addition to the main character, and an effect of staying is performed.

演出番号として4−7が決定される場合には、女性キャラクタ(葉月)が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部5aで行なわれる。演出番号として4−8が決定される場合には、親方キャラクタ(親方)が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部5aで行なわれる。   When 4-7 is determined as the effect number, an effect that the female character (Hazuki) leaves the main character is performed on the liquid crystal display unit 5a. When 4-8 is determined as the effect number, an effect that the master character (master) leaves the main character is performed on the liquid crystal display unit 5a.

ここで、図40の(6)に示すテーブルは、滞在キャラクタが選択される確率が夫々異なるように対応付けられた演出選択テーブルであるといえる。このような演出選択テーブルを用いて、滞在する演出を行なうキャラクタの種類や離脱する演出を行なうキャラクタの種類を決定することで、液晶表示部5aに表示されるキャラクタの種類や人数が無作為(ランダム)になるため、液晶表示部5aでの演出を多様にすることができる。具体的には、主人公キャラクタと女性キャラクタと親方キャラクタとの3人を同時に数ゲーム間表示させることや、主人公キャラクタと、女性キャラクタ又は親方キャラクタのいずれかと、の2人を同時に表示させることや、主人公キャラクタのみを単独で表示させることができるので、多様な遊技性を無作為に作り出すことができる。   Here, it can be said that the table shown in (6) of FIG. 40 is an effect selection table associated with each other so that the probability that the stay character is selected is different. By using such an effect selection table, it is possible to determine the type of character and the number of characters displayed on the liquid crystal display unit 5a by determining the type of character that produces an effect to stay and the type of character that produces an effect to leave. Therefore, it is possible to produce various effects on the liquid crystal display unit 5a. Specifically, three characters, a hero character, a female character, and a master character are displayed simultaneously for several games, or two characters, a hero character, and either a female character or a master character are displayed simultaneously, Since only the main character can be displayed alone, a variety of playability can be created at random.

また、抽籤値は、遊技状態や内部当籤役によって異なるように設定されているので、液晶表示部5aで演出されるキャラクタの種類や人数によって遊技状態や内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。   In addition, since the lottery value is set to be different depending on the gaming state and the internal winning combination, the gaming state and the internal winning combination can be estimated depending on the type and number of characters produced on the liquid crystal display unit 5a. Therefore, the appeal of the production itself is increased.

なお、実施例では、主人公キャラクタが常に表示されるようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、「主人公滞在」や「主人公去る」という演出分類を加えてもこれにより、液晶表示部5aに表示されるキャラクタの人数が0になる場合もあり得るため、演出をより多様にすることができる。また、滞在キャラクタとして選択され得るキャラクタの数は、複数であればいくつでもよい。   In the embodiment, the hero character is always displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, even if an effect classification of “main character stay” or “main character” is added, the liquid crystal display Since the number of characters displayed in the part 5a may be zero, the production can be made more diverse. Further, the number of characters that can be selected as stay characters is not limited as long as it is plural.

次に、図41〜図43について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。   Next, FIGS. 41 to 43 will be described. In the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the middle category.

図41は、中分類として決定された演出番号が1−1(演出分類が「射的、小役告知型演出」)である場合に参照される。   FIG. 41 is referred to when the effect number determined as the middle category is 1-1 (the effect category is “shooting, small role announcement type effect”).

小役告知型演出は、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出である。実施例の小役告知型演出では、表示対象である主人公キャラクタが着ているハッピの色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりしている。実施例では、1人のキャラクタによる小役告知型演出について説明するが、これに限られるものではなく、複数のキャラクタによる小役告知型演出であってもよい。   The small role announcement type effect is an effect that enhances the interest of the game by notifying the player that the internal winning combination is a small role. In the small role notification type effect of the embodiment, the internal winning combination is notified by the color of the happy character worn by the main character to be displayed, or the game state is notified. In the embodiment, a small role notification type effect by one character will be described, but the present invention is not limited to this, and a small character notification type effect by a plurality of characters may be used.

演出番号として1−1−1が決定される場合には、主人公キャラクタが白色のハッピを着用する様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として1−1−2が決定される場合には、主人公キャラクタが赤色のハッピを着用する様子が液晶表示部5aで表示される。赤色のハッピは、赤チェリーに対応する。演出番号として1−1−3が決定される場合には、主人公キャラクタが桃色のハッピを着用する様子が液晶表示部5aで表示される。桃色のハッピは、桃チェリーに対応する。そのため、図41に示すテーブルは、予め定められた複数の識別情報のうち、いずれかの識別情報を当籤役識別情報として決定する当籤役識別情報決定情報であるといえる。そして、複数の識別情報は、赤チェリーに対応する第1識別情報(赤色のハッピに対応する識別情報)と、桃チェリーに対応する第2識別情報(桃色のハッピに対応する識別情報)と、これら第1識別情報及び第2識別情報とは別の識別情報(白色のハッピに対応する識別情報)と、を含むといえる。   When 1-1-1 is determined as the production number, a state in which the main character wears a white happi is displayed on the liquid crystal display unit 5a. When 1-1-2 is determined as the production number, a state in which the main character wears a red happi is displayed on the liquid crystal display unit 5a. A red happi corresponds to a red cherry. When 1-1-3 is determined as the production number, the liquid crystal display unit 5a displays how the main character wears a pink happi. The pink happi corresponds to the peach cherry. Therefore, it can be said that the table shown in FIG. 41 is winning combination identification information determination information for determining any of the plurality of pieces of identification information determined in advance as winning combination identification information. The plurality of identification information includes first identification information corresponding to red cherry (identification information corresponding to red happi), second identification information corresponding to peach cherry (identification information corresponding to pink happi), It can be said that the identification information different from the first identification information and the second identification information (identification information corresponding to white happi) is included.

この図41に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリー+桃チェリーである場合には、演出番号として1−1−1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。このように、遊技状態が非フラグ間である場合に小役告知型演出が行なわれるときは、スタート操作時において、主人公キャラクタが、内部当籤役に対応する色の服を着た様子が必ず表示される。   According to the table shown in FIG. 41, when the internal winning combination is red cherry + peach cherry, 1-1-1 is always determined as the effect number, and no other effect number is determined. In this way, when the small role notification type effect is performed when the gaming state is between non-flags, it is always displayed that the hero character wears clothes corresponding to the internal winning combination at the start operation. Is done.

遊技者にとってみれば、主人公キャラクタが着ている服の色の様子と、第1停止操作或いは第2停止操作におけるリールの停止態様(滑りコマ数を含む)とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第3停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。   For the player, an internal winning combination is predicted based on the color of the clothes worn by the hero character and the reel stop mode (including the number of sliding symbols) in the first stop operation or the second stop operation. And enjoy the game. Further, when all the reels are stopped by the third stop operation, the player can know that the prediction is correct.

一方で、図示は省略するが、遊技状態がフラグ間である場合に小役告知型演出が行なわれるときは、スタート操作時において、主人公キャラクタが内部当籤役に対応しない色のハッピを着た様子が表示される場合がある。   On the other hand, although illustration is omitted, when the small role notification type effect is performed when the gaming state is between flags, the hero character wears a color happi that does not correspond to the internal winning combination at the start operation May be displayed.

遊技者にとってみれば、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の停止態様が、主人公キャラクタのハッピの色のいずれにも対応しない場合にはフラグ間であることを把握することができる。そのため、遊技者は、主人公キャラクタのハッピの色に注目して遊技を楽しむことができる。   From the player's point of view, it is understood that the symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, and 4R at the time of the third stop operation is between the flags when the happi color of the main character does not correspond to any of the colors. Can do. Therefore, the player can enjoy the game by paying attention to the color of the hero character's Happy.

また、実施例では、小役告知のための識別情報として、赤チェリーに対応する第1識別情報と、桃チェリーに対応する第2識別情報と、これら赤チェリー及び桃チェリーの重複当籤に対応し、第1識別情報及び第2識別情報とは別の識別情報と、を設けているといえる。このような構成を設けることで、複数の役が当籤役として重複して決定され、これら複数の役のうち一の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合であっても、実際には複数の役が当籤役として重複して決定されていたことを遊技者に報知することができる。また、小役告知演出にしたがって、複数の役のうち一の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させようとしたときに、結果として停止表示させることができなかった場合でも、遊技者は、フラグ間であるとの誤解を持たずに次の遊技に進むことができる。したがって、小役告知演出の信頼度が高まるので、安心して遊技を楽しむことができる。   In the embodiment, the identification information for the small role notification corresponds to the first identification information corresponding to the red cherry, the second identification information corresponding to the peach cherry, and the overlapping winning of the red cherry and the peach cherry. It can be said that the first identification information and the second identification information are provided separately from the identification information. By providing such a configuration, even if a plurality of winning combinations are determined redundantly as winning combinations, and a symbol combination corresponding to one of the plurality of winning combinations is stopped and displayed on the active line In fact, it is possible to notify the player that a plurality of winning combinations have been determined as the winning combination. In addition, when a combination of symbols corresponding to one of a plurality of roles is to be stopped and displayed on the active line according to the small role notification effect, even if the stop combination cannot be displayed as a result, The player can proceed to the next game without having the misunderstanding that it is between the flags. Therefore, since the reliability of the small role notification effect is increased, the game can be enjoyed with peace of mind.

図42について説明する。図42の(8)は、中分類として決定された演出番号が3−1(演出分類が「会話演出、ドンちゃん+葉月演出1」)である場合に参照され、図42の(9)は、中分類として決定された演出番号が3−2(演出分類が「会話演出、ドンちゃん+葉月演出2」)である場合に参照される。図42の(8)に示すテーブルが参照される場合、内部モードは必ず低確率モードであり、図42の(9)に示すテーブルが参照される場合、内部モードは必ず高確率モードである。   FIG. 42 will be described. (8) in FIG. 42 is referred to when the production number determined as the middle category is 3-1 (the production category is “conversation production, Don-chan + Hazuki production 1”), and (9) in FIG. The production number determined as the middle category is referred to as 3-2 (the production category is “conversation production, Don-chan + Hazuki production 2”). When the table shown in FIG. 42 (8) is referred to, the internal mode is always the low probability mode, and when the table shown in FIG. 42 (9) is referenced, the internal mode is always the high probability mode.

演出番号として3−1−1又は3−2−1が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ1に基づく会話を行なう様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として3−1−2又は3−2−2が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ2に基づく会話を行なう様子が液晶表示部5aで表示される。   When 3-1-1 or 3-2-1 is determined as the production number, the liquid crystal display unit 5a displays a conversation based on the dialogue 1 between the female character and the main character. When 3-1-2 or 3-2-2 is determined as the production number, the liquid crystal display unit 5a displays a conversation based on the dialogue 2 between the female character and the main character.

演出番号として3−1−3又は3−2−3が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ3に基づく会話を行なう様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として3−1−4又は3−2−4が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ4に基づく会話を行なう様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として3−1−5又は3−2−5が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ5に基づく会話を行なう様子が液晶表示部5aで表示される。   When 3-1-3 or 3-2-3 is determined as the production number, the liquid crystal display unit 5a displays a conversation based on the dialogue 3 between the female character and the main character. When 3-1-4 or 3-2-4 is determined as the production number, the liquid crystal display unit 5a displays a conversation based on the dialogue 4 between the female character and the main character. When 3-1-5 or 3-2-5 is determined as the production number, the liquid crystal display unit 5a displays a conversation based on the dialogue 5 between the female character and the main character.

実施例では、内部モードが高確率モードである場合には、内部モードが低確率モードである場合に比べ、セリフ4やセリフ5に対応する抽籤値が大きい。これに対し、内部モードが低確率モードである場合には、内部モードが低確率モードである場合に比べ、セリフ1やセリフ2に対応する抽籤値が大きい。遊技者にとってみれば、液晶表示部5aに「セリフ1」や「セリフ2」に対応するセリフが表示される場合には、内部モードが低確率モードであると予測することができる。他方、液晶表示部5aに「セリフ4」や「セリフ5」に対応するセリフが表示される場合には、内部モードが高確率モードであると予測することができる。   In the embodiment, when the internal mode is the high probability mode, the lottery value corresponding to the lines 4 and 5 is larger than when the internal mode is the low probability mode. On the other hand, when the internal mode is the low probability mode, the lottery values corresponding to the lines 1 and 2 are larger than when the internal mode is the low probability mode. From the viewpoint of the player, when the words corresponding to “Serif 1” and “Serif 2” are displayed on the liquid crystal display unit 5a, the internal mode can be predicted to be the low probability mode. On the other hand, when the words corresponding to “Serif 4” or “Serif 5” are displayed on the liquid crystal display unit 5a, it can be predicted that the internal mode is the high probability mode.

図43について説明する。図43の(10)は、中分類として決定された演出番号が4−1(演出分類が「会話演出、葉月滞在」)である場合に参照され、図43の(11)は、中分類として決定された演出番号が4−5(演出分類が「会話演出、葉月滞在」)である場合に参照される。   FIG. 43 will be described. 43 (10) is referred to when the production number determined as the middle category is 4-1 (the production category is “conversation production, staying in Hazuki”), and (11) in FIG. 43 is the middle category. Reference is made when the determined production number is 4-5 (production category is “conversation production, stay in Hazuki”).

演出番号として4−1−1又は4−5−4が決定される場合には、既に中分類で滞在キャラクタとして決定された女性キャラクタ(葉月)が第1停止操作時に加わる演出が行なわれる。演出番号として4−1−2又は4−5−5が決定される場合には、既に中分類で滞在キャラクタとして決定された女性キャラクタ(葉月)が第2停止操作時に加わる演出が行なわれる。演出番号として4−1−3又は4−5−6が決定される場合には、既に中分類で滞在キャラクタとして決定された女性キャラクタ(葉月)が第3停止操作時に加わる演出が行なわれる。   When 4-1-1 or 4-5-4 is determined as the effect number, the effect that the female character (Hazuki) already determined as the stay character in the middle class is added during the first stop operation is performed. When 4-1-2 or 4-5-5 is determined as the effect number, the effect that the female character (Hazuki) already determined as the stay character in the middle class is added during the second stop operation is performed. When 4-1-3 or 4-5-6 is determined as the effect number, the effect that the female character (Hazuki) already determined as the stay character in the middle class is added during the third stop operation is performed.

このように、図43の(10)及び(11)に示すテーブルは、滞在キャラクタが液晶表示部5aに表示されるタイミングが夫々異なるように設定された演出選択テーブルであるといえる。したがって、滞在する演出や離脱する演出を行なうタイミングを無作為(ランダム)にすることができるため、液晶表示部5aでの演出を多様にすることができる。   Thus, it can be said that the tables shown in (10) and (11) of FIG. 43 are effect selection tables set so that the timing at which the stay character is displayed on the liquid crystal display unit 5a is different. Therefore, since the timing of performing the staying effect and the leaving effect can be made random (random), the effects on the liquid crystal display unit 5a can be varied.

また、抽籤値は、遊技状態や内部当籤役によって異なるように設定されているので、液晶表示部5aで演出されるキャラクタの種類や人数だけでなく、表示されるタイミングや表示されなくなるタイミングからも遊技状態や内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。   In addition, since the lottery value is set to be different depending on the gaming state and the internal winning combination, not only the type and number of characters produced on the liquid crystal display unit 5a but also the timing at which it is displayed and the timing at which it is not displayed. The gaming state and internal winning combination can be estimated. Therefore, the appeal of the production itself is increased.

次に、図44について説明する。図44は、滞在モードとして決定された演出モードがモード4であり、大分類として決定された演出番号が5(演出分類が「滞在モード示唆」)である場合に参照される。   Next, FIG. 44 will be described. FIG. 44 is referred to when the effect mode determined as the stay mode is mode 4 and the effect number determined as the major classification is 5 (the effect category is “stay mode suggestion”).

図44の(1)は、滞在モードとして決定された演出モードを示唆する演出を行なうために参照されるテーブルである。演出番号として5−1が決定される場合には、演出モード4であることを示唆する演出を行なうものと決定される。また、演出番号として5−2が決定される場合には、演出モード5であることを示唆する演出を行なうものと決定される。演出番号が5−3以降である場合は、図示及び説明を省略する。   (1) in FIG. 44 is a table referred to for performing an effect suggesting the effect mode determined as the stay mode. When 5-1 is determined as the effect number, it is determined that an effect suggesting that it is effect mode 4 is performed. When 5-2 is determined as the effect number, it is determined that an effect suggesting that it is effect mode 5 is performed. When the production number is 5-3 or later, illustration and description are omitted.

図44の(2)は、中分類として決定された演出番号が5−1(演出分類が「滞在モード示唆、演出モード4」)である場合に参照される。演出番号として5−1−1が決定される場合には、滞在モードが演出モード4であることを示唆するためのセリフとしてセリフ101が決定され、演出番号として5−1−2が決定される場合には、セリフとしてセリフ102が決定される。演出番号が5−1−3以降である場合は、図示及び説明を省略する。   44 (2) is referred to when the effect number determined as the middle category is 5-1 (the effect category is “stay mode suggestion, effect mode 4”). When 5-1-1 is determined as the effect number, the speech 101 is determined as a speech for suggesting that the stay mode is the effect mode 4, and 5-1-2 is determined as the effect number. In this case, the speech 102 is determined as the speech. When the production number is 5-1-3 or later, illustration and description are omitted.

このようなテーブルを設けることで、遊技者は、滞在モードとして決定された演出モードの種類を、セリフから推測できる。したがって、スロットマシンによる遊技を楽しみながらにして、滞在モードを推測するという楽しみも得ることができ、遊技の興趣が向上する。   By providing such a table, the player can guess the type of effect mode determined as the stay mode from the lines. Therefore, the enjoyment of guessing the stay mode can be obtained while enjoying the game by the slot machine, and the interest of the game is improved.

図45を参照して、ミッション表示抽籤テーブルについて説明する。このミッション表示抽籤テーブルは、前述の演出モード移行抽籤テーブル(図35)を参照した際に演出モード番号として0以外の番号が決定された場合に使用される。   The mission display lottery table will be described with reference to FIG. This mission display lottery table is used when a number other than 0 is determined as the production mode number when the above-described production mode transition lottery table (FIG. 35) is referred to.

ミッション表示抽籤テーブルは、ミッション表示識別子についての抽籤値の情報を備えている。ミッション表示識別子は、液晶表示部5aでミッション表示を行なうか否かを直接規定する情報であり、ミッション表示識別子には、「ミッション表示する」と「ミッション表示しない」との2種類がある。   The mission display lottery table includes lottery value information regarding the mission display identifier. The mission display identifier is information that directly defines whether or not to perform mission display on the liquid crystal display unit 5a, and there are two types of mission display identifiers: “display mission” and “do not display mission”.

実施例では、滞在モードとしてモード1〜モード3のいずれかが決定されている場合には、32768/32768(100%)の確率で「ミッション表示する」が選択される。これに対し、滞在モードとしてモード4〜モード10のいずれかが決定されている場合には、32768/32768(100%)の確率で「ミッション表示しない」が選択される。   In the embodiment, when any one of modes 1 to 3 is determined as the stay mode, “display mission” is selected with a probability of 32768/32768 (100%). On the other hand, when any of mode 4 to mode 10 is determined as the stay mode, “Mission display” is selected with a probability of 32768/32768 (100%).

ミッション表示識別子として「ミッション表示する」が選択された場合、演出モード移行抽籤テーブル(図35)を参照した際に決定された演出モードに対応する表示が液晶表示部5aで行なわれる。例えば、演出モードがモード1(打ち上げ花火)であり、ミッション表示識別子として「ミッション表示する」が選択された場合、液晶表示部5aには、「花火大会用の打ち上げ花火を完成させよ!」と表示される。   When “display mission” is selected as the mission display identifier, display corresponding to the effect mode determined when referring to the effect mode transition lottery table (FIG. 35) is performed on the liquid crystal display unit 5a. For example, when the production mode is mode 1 (launch fireworks) and “display mission” is selected as the mission display identifier, “Complete the fireworks display for the fireworks display!” Is displayed on the liquid crystal display unit 5a. The

実施例では、滞在モードの種別と選択されるミッション表示識別子の種別とが一対一で対応しているが、これに限られるものではない。すなわち、ミッション表示識別子「ミッション表示する」に対応する抽籤値とミッション表示識別子「ミッション表示しない」に対応する抽籤値との両方を0以外にしてもよい。これにより、内部モードがモード4〜モード10である場合でも、「ミッション表示する」が選択される場合がある。また、内部モードがモード1〜モード3である場合でも、「ミッション表示しない」が選択される場合がある。   In the embodiment, the stay mode type and the selected mission display identifier type correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this. That is, both the lottery value corresponding to the mission display identifier “display mission” and the lottery value corresponding to the mission display identifier “do not display mission” may be other than zero. Thereby, even if the internal mode is mode 4 to mode 10, “display mission” may be selected. Even when the internal mode is mode 1 to mode 3, “Do not display mission” may be selected.

また、滞在モードの種別と選択されるミッション表示識別子の種別とが一対一で対応しているため、ミッション表示抽籤テーブルを設けずに、画像制御マイコン81の処理動作のみで決定させてもよい。すなわち、後述の図73のステップS336の処理を「滞在モードの種別を判別し、モード1〜モード3である場合には、ミッション表示識別子として「ミッション表示する」を決定し、モード1〜モード3である場合には、「ミッション表示しない」を決定する」としてもよい。   Moreover, since the type of stay mode and the type of the mission display identifier to be selected correspond one-to-one, it may be determined only by the processing operation of the image control microcomputer 81 without providing the mission display lottery table. That is, the process of step S336 in FIG. 73 described later is performed by determining “the type of stay mode, and in the case of mode 1 to mode 3”, determining “display mission” as the mission display identifier. If it is, “decide not to display mission” may be determined.

図46を参照して、ミッション表示遊技数決定テーブルについて説明する。このミッション表示遊技数決定テーブルは、前述のミッション表示抽籤テーブル(図45)を参照した際にミッション表示識別子として「ミッション表示する」が選択された場合に使用される。   The mission display game number determination table will be described with reference to FIG. This mission display game number determination table is used when “display mission” is selected as the mission display identifier when referring to the aforementioned mission display lottery table (FIG. 45).

ミッション表示遊技数決定テーブルは、ミッション表示遊技数についての抽籤値の情報を備えている。ミッション表示遊技数は、液晶表示部5aでミッション表示を行なう単位遊技の回数を直接規定する情報であり、実施例では、10、20、及び30の3種類がある。   The mission display game number determination table includes lottery value information on the mission display game number. The number of mission display games is information that directly defines the number of unit games for which mission display is performed on the liquid crystal display unit 5a. In the embodiment, there are three types of games: 10, 20, and 30.

実施例では、ミッション表示遊技数として「10」が選択される確率は16384/32768(約50%)であり、「20」が選択される確率は12288/32768(約38%)である。また、「30」が選択される確率は4096/32768(約12%)である。   In the embodiment, the probability that “10” is selected as the number of mission display games is 16384/32768 (about 50%), and the probability that “20” is selected is 12288/32768 (about 38%). The probability that “30” is selected is 4096/32768 (about 12%).

図47及び図48に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行なう(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, To do.

ステップS3では、後述の図49を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行なう。ステップS4では、後述の図50を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行ない、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行なう。   In step S3, a bonus operation check process described with reference to FIG. 49 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, a medal insertion / start check process described with reference to FIG. 50 described later is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行ない、ステップS7に移る。この遊技状態監視処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, game state monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S7. In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game has been played, the current game state is maintained.

ステップS7では、後に図51及び図52を参照して説明する内部抽籤処理を行ない、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図54を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行ない、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。このスタートコマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 51 and 52 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 54, is performed, and the flow proceeds to step S9. In step S9, a start command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination.

ステップS10では、後に図55を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行ない、ステップS11に移る。ステップS11では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。   In step S10, a rotating cylinder stop initial setting process described later with reference to FIG. 55 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行ない、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。   In step S12, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S13. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. To do.

ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。   In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S14, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図60を参照して説明する停止制御処理を行ない、図48のステップS17に移る。   In step S15, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S16. In step S16, a stop control process described later with reference to FIG. 60 is performed, and the process proceeds to step S17 in FIG.

図48のステップS17では、後に図57を参照して説明する表示役検索処理を行ない、ステップS18に移る。表示役検索処理は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS18では、エラーチェック処理を行ない、ステップS19に移る。ステップS19では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。   In step S17 of FIG. 48, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 57 is performed, and the process proceeds to step S18. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R. In step S18, an error check process is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a display combination establishment command including information on the established display combination is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、メダル払出処理を行ない、ステップS21に移る。ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行なわれる。   In step S20, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, the bonus end counter is updated based on the number of payouts, and the process proceeds to step S22. In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a process corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

ステップS22では、メダル払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。   In step S22, a medal payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when this determination is NO, the process proceeds to step S25. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set. The flag is on when the RB gaming state is set, and is off when the RB gaming state is not set. The BB operating flag is information for identifying whether or not the BB is operating, and is on when the BB is operating, and is off when the BB is not operating.

ステップS24では、後に図63を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行ない、図47のステップS2に移る。ボーナス終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数が0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。   In step S24, a bonus end check process described later with reference to FIG. 63 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the bonus end check process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 8 times), or the number of winning combinations in the RB gaming state can be won (for example, 8 times). It is determined whether or not the bonus end number has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is ended.

ステップS25では、後に図64を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、図47のステップS2に移る。ボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2のいずれかであれば遊技状態をRB遊技状態に移行する。   In step S25, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 64 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the bonus operation check process, if the display combination is either BB1 or BB2, the gaming state is shifted to the RB gaming state.

図49を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 49, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれか(BB作動中フラグ)がオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図47のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図47のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag (BB operating flag) is on (step S31). If this determination is YES, the process proceeds to step S32, and if NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 of FIG. 47, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてRB作動時処理を行ない、図47のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS31〜ステップS33では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれか(BB作動中フラグ)がオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行なわれている。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 14), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33. In step S31 to step S33, when either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag (BB operating flag) is on, the RB operating flag is updated to on when the RB gaming state ends. Thus, processing is performed so that the RB gaming state starts again.

図50を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。   The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS42に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、自動投入処理を行ない、ステップS43に移る。自動投入処理では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を3に更新する処理を行なう。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0, that is, whether or not replay has been established in the previous game (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when NO, the process proceeds to step S42. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay. In step S42, an automatic loading process is performed, and the process proceeds to step S43. In the automatic loading process, a process of updating the number of sheets to be inserted (the number of sheets to be inserted) to 3 based on the automatic loading counter is performed. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals.

ステップS43では、メダルセンサ22S、BETスイッチ11からの入力があったか否かのチェックを行ない、ステップS44に移る。ステップS44では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS43に移る。メダルが投入されたか否かは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11からの信号をCPU31が検出したか否かで判別される。   In step S43, it is checked whether or not there is an input from the medal sensor 22S and the BET switch 11, and the process proceeds to step S44. In step S44, it is determined whether or not a medal has been inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S43. Whether or not a medal has been inserted is determined by whether or not the CPU 31 has detected a signal from the medal sensor 22S or the BET switch 11.

ステップS45では、メダル投入枚数カウンタが3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS46では、投入枚数カウンタの更新を行ない、ステップS47に移る。この処理では、メダルの投入枚数やBETスイッチ11の押下操作に基づいて、これらに対応する数値を投入枚数カウンタに加算する処理を行なう。   In step S45, it is determined whether or not the medal insertion number counter is 3. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S46. In step S46, the insertion number counter is updated, and the process proceeds to step S47. In this process, based on the number of inserted medals and the depressing operation of the BET switch 11, a process of adding the corresponding numerical value to the inserted number counter is performed.

ステップS47では、BETコマンドを副制御回路72に送信する処理を行ない、ステップS50に移る。ステップS48では、BET数に応じた数の有効ラインを有効化する処理を行ない、ステップS48に移る。この処理では、5本の有効ラインを有効化する処理を行なう。ステップS49では、クレジットカウンタを更新する処理を行ない、ステップS50に移る。   In step S47, processing for transmitting a BET command to the sub-control circuit 72 is performed, and the process proceeds to step S50. In step S48, processing for validating the number of valid lines corresponding to the number of BETs is performed, and the process proceeds to step S48. In this process, a process for validating five active lines is performed. In step S49, a process of updating the credit counter is performed, and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、スタートスイッチがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS51では、メダル投入枚数カウンタが3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図47のステップS5に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   In step S50, it is determined whether or not the start switch is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44. In step S51, it is determined whether or not the medal insertion number counter is 3. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 47, and when NO, the process proceeds to step S44.

図51及び図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図11)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図53を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行ない、ステップS63に移る。ステップS63では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ここで、ステップS63の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。ステップS64では、抽籤回数を11に変更(更新)し、ステップS65に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 6), determines the type of the internal lottery table (FIGS. 7 to 11) and the number of lotteries according to the gaming state (step S61), and proceeds to step S62. Move. In step S62, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S63. In step S63, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S64. Here, when the determination of step S63 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. In step S64, the number of lotteries is changed (updated) to 11, and the process proceeds to step S65.

ステップS65では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS66に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)の場合には“13”、RB遊技状態の場合には“5”、RT1遊技状態(非フラグ間)の場合には“11”、RT2遊技状態(非フラグ間)又はRT3遊技状態(非フラグ間)の場合には“13”、一般遊技状態(フラグ間)、RT1遊技状態(フラグ間)、RT2遊技状態(フラグ間)、又はRT3遊技状態(フラグ間)の場合には“11”が当籤番号としてセットされることになる。   In step S65, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S66. Thus, “13” is set for the general gaming state (between non-flags), “5” for the RB gaming state, “11” for the RT1 gaming state (between non-flags), and the RT2 gaming state ( “13” in the case of non-flag) or RT3 gaming state (between non-flags), general gaming state (between flags), RT1 gaming state (between flags), RT2 gaming state (between flags), or RT3 gaming state ( "Between flags", "11" is set as the winning number.

ステップS66では、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較する。ステップS67では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図52のステップS72に移る。   In step S66, the internal lottery table determined in step S61 is referred to, and the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting. . In step S67, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S72 in FIG.

ステップS68では、遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS69では、当籤番号に1を加算し、ステップS70に移る。   In step S68, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state or an RT gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when it is NO, the process proceeds to step S70. In step S69, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S70.

ステップS70では、内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS71に移る。ステップS71では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをCPU31のレジスタにセットし、セットしたアドレスをRAM33に格納し、図52のステップS72に移る。   In step S70, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 12), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S71. In step S71, the address of the internal winning combination storage area is set in the register of the CPU 31 based on the storage area type, the set address is stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S72 in FIG.

図52のステップS72では、抽籤回数を1減算し、ステップS73に移る。ステップS73では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図51のステップS65に移る。   In step S72 of FIG. 52, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S73. In step S73, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when it is NO, the process proceeds to step S65 in FIG.

ステップS74では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS75に移る。これにより、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS75では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS76に移る。   In step S74, the logical sum of the internal winning combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S75. Thereby, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S75, the logical sum of the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 3 storage area, and the process proceeds to step S76.

ステップS76では、ボーナスに内部当籤しているか否か、具体的には内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS77に移り、NOのときは、図47のステップS8に移る。ステップS77では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS78に移る。   In step S76, it is determined whether or not the bonus has been won internally, specifically, whether or not the internal winning combination 3 storage area is other than zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S77, and when NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S77, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S78.

ステップS78では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、ステップS80に移る。ステップS79では、RT2作動中フラグをオフに更新し、図47のステップS8に移る。   In step S78, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S79, and when NO, the process proceeds to step S80. In step S79, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS80では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS81に移り、NOのときは、図47のステップS8に移る。ステップS81では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS82に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図47のステップS8に移る。   In step S80, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S81, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S81, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S82. In step S82, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図53を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 53, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図51のステップS63に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S93. In step S92, the internal lottery table is changed to the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 9), and the process proceeds to step S63 in FIG.

ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図51のステップS63に移る。   In step S93, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 10), and the process proceeds to step S63 in FIG.

ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図51のステップS63に移る。ステップS96では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図11)に変更し、図51のステップS63に移る。   In step S95, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when it is NO, the process proceeds to step S63 in FIG. In step S96, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 11), and the process proceeds to step S63 in FIG.

図54を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 54, the RT game number counter update processing will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、RT遊技数カウンタを1減算し、図47のステップS9に移る。ステップS103では、RT遊技数カウンタを0に更新し、ステップS104に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S103. In step S102, the RT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S103, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S104.

ステップS104では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS106に移る。   In step S104, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図47のステップS9に移る。ステップS105では、RT3作動中フラグをオフに更新し、図47のステップS9に移る。   In step S106, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S105, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図55を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 55, the rotating cylinder stop initial setting process will be described.

初めに、CPU31は、RAM33に格納されている内部抽籤結果情報をレジスタにセットし(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS113に移る。ステップS113では、内部抽籤結果情報に対応する数値をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS114に移る。   First, the CPU 31 sets internal lottery result information stored in the RAM 33 in a register (step S111), and proceeds to step S112. In step S112, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S113. In step S113, a numerical value corresponding to the internal lottery result information is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S114.

このステップS113の処理では、例えば、内部抽籤結果情報がハズレに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに0を格納し、内部抽籤結果情報がベルに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに1を格納する。   In the processing of step S113, for example, when the internal lottery result information is information corresponding to a loss, 0 is stored in the stop selection counter, and when the internal lottery result information is information corresponding to a bell. 1 is stored in the stop select counter.

ステップS114では、停止テーブル決定テーブル(図15)を参照して、格納されたストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルをセットし、ステップS115に移る。ステップS115では、処理実行回数として3をセットし、ステップS116に移る。ステップS116では、後に図56を参照して説明する表示役予想格納処理を行ない、図47のステップS11に移る。   In step S114, referring to the stop table determination table (FIG. 15), a stop table corresponding to the stored stop select counter is set, and the process proceeds to step S115. In step S115, 3 is set as the number of processing executions, and the process proceeds to step S116. In step S116, the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 56 is performed, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図56を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行なう前に、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行なうために行なわれる。   With reference to FIG. 56, the expected display combination storing process will be described. In this process, before the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the symbol position for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R. This is performed to predict the display combination corresponding to the combination of symbols displayed in the case.

初めに、CPU31は、回胴停止初期決定処理にてセットされた処理実行回数の3を表示役検索回数としてセットし(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS123に移る。ステップS123では、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS124に移る。   First, the CPU 31 sets 3 as the number of display combination retrievals set in the spinning cylinder stop initial determination process as the display combination retrieval number (step S121), and proceeds to step S122. In step S122, the head address of the expected display combination storing area 1 is set, and the process proceeds to step S123. In step S123, “0” is set as a symbol position in a predetermined storage area of the CPU 31, and the process proceeds to step S124.

ステップS124では、表示役検索回数に基づいて回転中のリール3L,3C,3Rを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS125に移る。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール3L,3C,3Rを右側から検索し、最後に検索されたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリール3L,3C,3Rが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「3」の場合には、右のリール3R、中央のリール3C、及び左のリール3Lの順番で各リール3L,3C,3Rの検索が行なわれ、左のリール3Lが検索対象リールとして決定される。   In step S124, the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating are searched from the right side based on the display combination search count, determined as search target reels, and the process proceeds to step S125. Specifically, the reels 3L, 3C, and 3R that have been rotated for the number of display combination searches are searched from the right side, and the reels 3L, 3C, and 3R that are searched last are determined as search target reels. That is, among the rotating reels 3L, 3C, 3R, the reels 3L, 3C, 3R located on the left side are determined as search target reels. For example, when the number of display combination searches is “3”, the reels 3L, 3C, 3R are searched in the order of the right reel 3R, the center reel 3C, and the left reel 3L, and the left reel 3L. Is determined as a search target reel.

ステップS125では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップS126に移る。例えば、図柄位置が「0」で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。すなわち、図柄位置は「1」ずつ加算され(後述のステップS128)、図柄位置が「21」に更新されるまでこの処理が行なわれるので(後述のステップS129)、検索対象リールに対応する図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が図柄位置「0」〜「20」の各々の図柄格納領域に格納される。   In step S125, the symbol storage area is updated based on the reel to be searched and the symbol position, and the process proceeds to step S126. For example, assuming that the symbol position is “0” and the search target reel is stopped, for each symbol display area corresponding to the search target reel, an identifier corresponding to the type of the symbol positioned in the symbol display area Is stored in the symbol storage area. That is, the symbol position is incremented by “1” (step S128 described later), and this process is performed until the symbol position is updated to “21” (step S129 described later), so that the symbol display corresponding to the reel to be searched is displayed. Identifiers corresponding to the types of symbols located in the area are stored in the symbol storage areas of symbol positions “0” to “20”.

ステップS126では、後に図57を参照して説明する表示役検索処理を行ない、ステップS127に移る。この処理では、3つの図柄格納領域に格納される図柄の組合せに基づいて、表示役の決定、又は図柄位置毎に表示役の予想が行なわれる。   In step S126, a display combination search process described later with reference to FIG. 57 is performed, and the process proceeds to step S127. In this processing, based on the combination of symbols stored in the three symbol storage areas, the display combination is determined or the display combination is predicted for each symbol position.

ステップS127では、後に図58及び図59を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行ない、ステップS128に移る。この処理では、基本的に、ステップS126で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込みステータスが決定され、この結果が表示役予想格納領域に格納される。   In step S127, the expected display combination status acquisition process described later with reference to FIGS. 58 and 59 is performed, and the process proceeds to step S128. In this process, basically, a priority pull-in status is determined for each symbol position based on the predicted display combination in step S126, and the result is stored in the expected display combination storage area.

ステップS128では、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「1」加算し、ステップS129に移る。ステップS129では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS124に移る。   In step S128, the display combination storing area is cleared, the symbol position value is incremented by "1", and the process proceeds to step S129. In step S129, it is determined whether or not the value of the symbol position is “21”. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when it is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS130では、残りの表示役予想格納領域に表示役予想格納領域の先頭番地から4図柄分を複写し、ステップS131に移る。ステップS131では、表示役格納領域をクリアし、RAM33に格納された表示役検索回数を「1」減算し、ステップS132に移る。   In step S130, four symbols are copied from the start address of the expected display combination storing area to the remaining expected display combination storing area, and the process proceeds to step S131. In step S131, the display combination storing area is cleared, and “1” is subtracted from the number of display combination searches stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S132.

ステップS132では、表示役検索回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行なう。すなわち、CPU31は、回胴停止初期設定処理において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図47のステップS11の処理を行ない、停止制御処理(後述の図60)において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図60のステップS181の処理を行なう。他方、ステップS132での判別がNOのときは、ステップS133に移る。ステップS133では、表示役予想を表示役予想格納領域に格納し、表示役予想格納領域及び図柄位置を更新し、ステップS123に移る。   In step S132, it is determined whether or not the number of display combination searches is zero. When this determination is YES, the following processing is performed according to the referenced processing. That is, when the expected display combination storing process is referred to in the spinning cylinder stop initial setting process, the CPU 31 subsequently performs the process of step S11 of FIG. 47, and in the stop control process (FIG. 60 described later), When the expected display combination storing process is referred to, the process of step S181 in FIG. 60 is subsequently performed. On the other hand, if the determination in step S132 is no, the process moves to step S133. In step S133, the expected display combination is stored in the expected display combination storage area, the expected display combination storage area and the symbol position are updated, and the process proceeds to step S123.

表示役予想格納領域の更新は、次のようにして行なう。CPU31は、表示役予想格納領域1のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域2の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域2のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域3のアドレスをセットする。そして、CPU31は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。   The expected display combination storing area is updated as follows. When the address of the expected display combination storing area 1 is set, the CPU 31 sets the start address of the expected display combination storing area 2 and when the address of the expected display combination storing area 2 is set, The address of the expected display combination storing area 3 is set. Then, the CPU 31 updates all identifiers stored in the symbol storage area to “11111111”.

また、図柄位置の更新は、次のようにして行なう。CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する。すなわち、停止制御処理(後述の図60)において、表示役予想格納処理が参照された場合(すなわち、停止操作が行なわれた後に表示役予想格納処理が行なわれた場合)には、停止制御位置が決定されている。そこで、CPU31は、この停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する。具体的には、CPU31は、後述の図62のステップS214の処理において決定された停止制御位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に、当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止制御位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。停止制御位置は、停止操作が行なわれたリール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置である。   In addition, the symbol position is updated as follows. The CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position. That is, in the stop control process (FIG. 60 described later), when the expected display combination storing process is referred to (that is, when the expected display combination storing process is performed after the stop operation is performed), the stop control position is set. Has been determined. Therefore, the CPU 31 updates the symbol storage area based on this stop control position. Specifically, the CPU 31 assumes a case where the rotation of the reel stops at the stop control position determined in the process of step S214 in FIG. 62 to be described later. In this case, the CPU 31 is positioned in each symbol display area of the reel. The identifier corresponding to the type of symbol to be stored is stored in the symbol storage area. By doing in this way, the data stored in the symbol storage area indicates the combination of symbols displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the determined stop control position. The stop control position is a symbol position when the reels 3L, 3C, 3R where the stop operation has been performed are stopped.

図57を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行なわれる。   The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS142では、図柄組合せテーブル(図13)の先頭アドレスを取得し、ステップS143に移る。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、表示役がベルに対応する図柄の組合せ(すなわち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子)、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS148)、山、赤チェリー、桃チェリー、リプレイ7、リプレイ6、リプレイ5、リプレイ4、リプレイ3、リプレイ2、リプレイ1、BB1、BB2、及び特殊役の順に各々のデータを参照することができる。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S141), and proceeds to step S142. In this process, 3 is set as the initial value of the effective line counter. In step S142, the head address of the symbol combination table (FIG. 13) is acquired, and the process proceeds to step S143. When the head address of the symbol combination table is set, the CPU 31 displays the symbol combination corresponding to the bell (that is, the identifier corresponding to the symbol type constituting the symbol combination) and the payout number data. Can be referred to. In addition, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table (step S148 described later), and the mountain, red cherry, peach cherry, replay 7, replay 6, replay 5, replay 4, replay 3, replay 2, replay 1 , BB1, BB2, and special data can be referred to in this order.

ステップS143では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS144に移る。ステップS144では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS145に移る。   In step S143, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S144. In step S144, it is determined whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored. When this determination is YES, the process proceeds to step S149, and when NO, the process proceeds to step S145.

ステップS145では、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS146に移る。具体的には、CPU31は、ステップS143の処理で比較が行なわれた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。   In step S145, the display combination is determined, the logical sum of the display combination data and the data stored in the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S146. Specifically, the CPU 31 refers to the symbol combination table based on the information on the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in the process of step S143, and displays a display combination corresponding to the symbol combination. The logical combination of the data of the display combination and the data stored in the display combination storage area is stored in the display combination storage area.

ステップS146では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS149に移る。ステップS147では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS148に移る。具体的には、ステップS145で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図48のステップS20のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S146, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S149. In step S147, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S148. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination determined in step S145 is stored in the payout number counter. The payout number counter is a counter for counting the number of medals paid out by the medal payout process in step S20 of FIG.

ステップS148では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS149に移る。ステップS149では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS150に移り、NOのときは、ステップS143に移る。   In step S148, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S149. In step S149, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). If this determination is YES, the process proceeds to step S150, and if NO, the process proceeds to step S143.

ステップS150では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行なう。すなわち、CPU31は、図48のステップS17の処理において、表示役検索処理が行なわれた場合には、続いて、図48のステップS18の処理を行ない、表示役予想格納処理(図56)において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図56のステップS127の処理を行なう。他方、ステップS150での判別がNOのときは、ステップS151に移る。ステップS151では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、続いて、ステップS142の処理を行なう。   In step S150, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the following processing is performed according to the referenced processing. That is, when the display combination search process is performed in the process of step S17 of FIG. 48, the CPU 31 subsequently performs the process of step S18 of FIG. 48, and in the display combination expected storage process (FIG. 56). When the display combination retrieval process is referred to, the process of step S127 of FIG. 56 is subsequently performed. On the other hand, if the determination in step S150 is no, the process moves to step S151. In step S151, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and then the process of step S142 is performed.

このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS143)を行なったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行なう。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。   As described above, the CPU 31 detects the end code, and stores it in the symbol combination and symbol combination table stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the value of the current effective line counter. It is determined that comparison with all symbol combinations (step S143) has been performed, and the symbol combinations and symbol combination tables stored in the three symbol storage areas corresponding to the display lines corresponding to the value of the next effective line counter are stored in the symbol combination table. Comparison with all stored symbol combinations is performed. If the CPU 31 determines that the comparison has been performed for all the effective lines, the display combination search process is terminated.

図58及び図59を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。この処理は、優先引込みステータスを取得するために行なわれる。   With reference to FIGS. 58 and 59, the expected display combination status acquisition process will be described. This process is performed in order to acquire the priority pull-in status.

初めに、CPU31は、内部当籤フラグ及び表示役データを取得し(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、内部当籤役と表示役との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとり、ステップS163に移る。ここで、内部当籤役格納領域に格納されたデータと表示役格納領域に格納されたデータとの排他的論理和を計算し、その演算結果と表示役格納領域に格納されたデータとの論理積をとることにより、表示役格納領域に格納されたデータにより識別される表示役(予想した表示役)が内部当籤役に含まれるか否かが判別できる。すなわち、上記論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役は、内部当籤役に含まれていないことを示す。このように、内部当籤役によって許容されない表示役を識別できる。   First, the CPU 31 acquires an internal winning flag and display combination data (step S161), and proceeds to step S162. In step S162, an exclusive OR of the internal winning combination and the display combination is obtained, and the result and the logical combination of the display combination are obtained, and the process proceeds to step S163. Here, the exclusive OR of the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area is calculated, and the logical product of the operation result and the data stored in the display combination storage area is calculated. By taking this, it is possible to determine whether or not the display combination identified by the data stored in the display combination storage area (predicted display combination) is included in the internal winning combination. That is, the display combination corresponding to the bit in which “1” is stored in the result of the logical product is not included in the internal winning combination. In this way, a display combination that is not allowed by the internal winning combination can be identified.

ステップS163では、検索対象リール番号をセットし、ステップS164に移る。ステップS164では、検索対象リールが左のリール3L且つ予想した表示役にチェリー(赤チェリー又は桃チェリーのいずれか)が含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS165では、チェリーの内部当籤フラグ(赤チェリーの内部当籤フラグ及び桃チェリーの内部当籤フラグ)をクリアにし、ステップS166に移る。   In step S163, the reel number to be searched is set, and the process proceeds to step S164. In step S164, it is determined whether the search target reel is the left reel 3L and the expected display combination includes a cherry (either red cherry or peach cherry). When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when this determination is NO, the process proceeds to step S165. In step S165, the internal winning flag of cherry (the internal winning flag of red cherry and the internal winning flag of peach cherry) is cleared, and the process proceeds to step S166.

ステップS166では、リプレイ(リプレイ1〜7)及びボーナス(BB1、BB2)に係るビットがオンで且つ表示役に含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS167では、払出しに係る内部当籤役のビットがオンで且つ表示役に含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図59のステップS171に移り、NOのときは、ステップS169に移る。   In step S166, it is determined whether or not the bits related to replay (replays 1 to 7) and bonuses (BB1, BB2) are on and included in the display combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S168. In step S167, it is determined whether or not the internal winning combination bit relating to the payout is on and included in the display combination. When this determination is YES, the process moves to a step S171 in FIG. 59, and when NO, the process moves to a step S169.

ステップS168では、ステップS165の処理でチェリーの内部当籤フラグがクリアにされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS169では、停止操作が第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別は、押圧操作が有効なストップボタンの個数が「1」であるか否かを判別することにより行なわれる。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、図59のステップS171に移る。   In step S168, it is determined whether or not the cherry internal winning flag is cleared in the process of step S165. When this determination is YES, the process proceeds to step S170, and when this determination is NO, the process proceeds to step S169. In step S169, it is determined whether or not the stop operation is after the second stop operation. This determination is performed by determining whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S170, and when NO, the process proceeds to step S171 in FIG.

ステップS170では、優先引込みステータスとして、「80H」を決定し、図59のステップS178に移る。「80H」は、16進数で表わされたものであるが、2進数では「10000000」で表される。この「10000000」が優先引込みステータスとして決定されると、優先引込みステータスは停止禁止を示す「10000000」となる。このステータスにより、第3停止操作では、基本的に、内部当籤役に含まれない予想した表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。ただし、予想した表示役がチェリー(赤チェリー又は桃チェリー)の場合は、左のリール3Lに対応する停止操作で、内部当籤役に含まれないチェリー(赤チェリー又は桃チェリー)に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。   In step S170, “80H” is determined as the priority pull-in status, and the flow proceeds to step S178 in FIG. “80H” is represented by a hexadecimal number, but is represented by “10000000” in a binary number. When this “10000000” is determined as the priority pull-in status, the priority pull-in status becomes “10000000” indicating stop prohibition. With this status, in the third stop operation, basically, a combination of symbols corresponding to an expected display combination not included in the internal winning combination is not displayed along the active line. However, if the expected display combination is cherry (red cherry or peach cherry), the stop operation corresponding to the left reel 3L will cause the symbol corresponding to the cherry (red cherry or peach cherry) not included in the internal winning combination. The combination is not displayed along the active line.

図59のステップS171では、優先順位テーブル(図24)をセットし、ステップS172に移る。ステップS172では、チェック回数として「5」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットし、ステップS173に移る。チェック回数は、現在の図柄位置に対応する優先引込みステータスを取得するために優先順位テーブルに規定された引込みデータを参照する回数である。   In step S171 of FIG. 59, the priority order table (FIG. 24) is set, and the process proceeds to step S172. In step S172, "5" is set as the number of checks, "1" is set as the initial priority value, and the process proceeds to step S173. The number of checks is the number of times the drawing data specified in the priority table is referred to in order to obtain the priority drawing status corresponding to the current symbol position.

ステップS173では、優先順位テーブル(図24)に基づいて、現在の優先順位に応じた引込みデータと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり、ステップS174に移る。ステップS174では、ステップS173の処理による演算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS175では、現在の優先順位に応じた優先引込みステータスを取得し、既に取得されている優先引込みステータスとの論理和をとり、ステップS176に移る。   In step S173, based on the priority table (FIG. 24), the logical product of the pull-in data corresponding to the current priority, the internal winning combination, and the display combination is obtained, and the process proceeds to step S174. In step S174, it is determined whether or not the calculation result of the process in step S173 is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when this determination is NO, the process proceeds to step S175. In step S175, the priority pull-in status corresponding to the current priority order is acquired, the logical sum with the already acquired priority pull-in status is taken, and the process proceeds to step S176.

ここで、ステップS174の処理でNOと判別される場合には(優先順位に対応する引込みデータと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」ではない場合には)、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込みデータに対応する内部当籤役に含まれることが判明する。   Here, if NO is determined in the process of step S174 (the logic of the pull-in data corresponding to the priority order, the data stored in the internal winning combination storage area, and the data stored in the display combination storage area When the product operation result is not “0”), one of the display combinations corresponding to the data stored in the display combination storage area is an internal winning combination corresponding to the data stored in the internal winning combination storage area. It turns out that it is included in the internal winning combination corresponding to the combination and pull-in data.

ステップS176では、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算し、ステップS177に移る。ステップS177では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS178に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS178では、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込みステータスを格納し、図56のステップS128に移る。   In step S176, “1” is subtracted from the number of checks, “1” is added to the priority, and the process proceeds to step S177. In step S177, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S178, and when NO, the process proceeds to step S173. In step S178, the priority pull-in status is stored in the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position, and the process proceeds to step S128 in FIG.

このように、優先順位テーブルに基づいて優先引込みステータスを決定する表示役予想ステータス取得処理では、優先順位「1」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込みデータと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」であるか否かの判別が行なわれる。この演算結果が「0」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込みステータスを取得し、既に取得されている優先引込みステータスとの論理和をとる処理が行なわれる。   In this way, in the expected display combination status acquisition process for determining the priority pull-in status based on the priority order table, the pull-in data corresponding to the priority order and the internal winnings are assigned to all the priority orders in ascending order from the priority order “1”. It is determined whether or not the operation result of the logical product of the data stored in the combination storing area and the data stored in the display combination storing area is “0”. If it is determined that the calculation result is not “0”, a priority pull-in status corresponding to the current priority order is acquired, and a process of performing a logical sum with the already acquired priority pull-in status is performed.

図60を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行なわれる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、押圧操作が行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS182に移り、NOの場合には、ステップS186に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button is turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are pressed (step). S181). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed is on. If this determination is YES, the process moves to step S182, and if NO, the process moves to step S186.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C, Three are provided corresponding to each of 7R. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off. By updating the valid stop button flag to OFF, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once pressed is invalidated thereafter.

ステップS182では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS181に移る。ステップS183では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS184に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。   In step S182, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when this determination is NO, the process proceeds to step S181. In step S183, information on the right rotating reel is set, and the process proceeds to step S184. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.

ステップS184では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、ステップS186に移る。ステップS185では、自動第3停止処理を行ない、ステップS186に移る。   In step S184, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S185, and when this determination is NO, the process proceeds to step S186. In step S185, automatic third stop processing is performed, and the flow proceeds to step S186.

ステップS186では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS187に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。   In step S186, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the type of symbol counter and stop button, and the process proceeds to step S187. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. That is, the code number of the symbol located on the center line 8c can be identified based on the symbol position corresponding to the value of the symbol counter. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated are equivalent, the CPU 31 starts the stop with the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The number of sliding frames is extracted from the position.

ステップS187では、後に図61を参照して説明する優先引込み制御処理を行ない、ステップS188に移る。この処理では、滑りコマ数と図柄カウンタとに基づいて停止予定位置が決定される。ステップS188では、リール停止コマンド(回胴停止コマンド)を副制御回路72に送信し、ステップS189に移る。リール停止コマンドは、優先引込み制御処理(後述の図61)において決定された停止予定位置及び滑りコマ数等の情報を含む。   In step S187, a priority pull-in control process described later with reference to FIG. 61 is performed, and the process proceeds to step S188. In this process, the planned stop position is determined based on the number of sliding symbols and the symbol counter. In step S188, a reel stop command (rotating drum stop command) is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S189. The reel stop command includes information such as the scheduled stop position and the number of sliding frames determined in the priority pull-in control process (FIG. 61 described later).

ステップS189では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS190に移る。ステップS190では、リールの回転停止を要求し、ステップS191に移る。   In step S189, the process waits for the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R that have been stopped for the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S190. In step S190, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S191.

ステップS191では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図48のステップS17に移る。ステップS192では、図56を参照して説明する表示役予想格納処理を行ない、ステップS181に移る。   In step S191, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is effective. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S192, the expected display combination storing process described with reference to FIG. 56 is performed, and the process proceeds to step S181.

図61及び図62を参照して、優先引込み制御処理について説明する。この処理は、予想した表示役等に基づいて停止予定位置を決定するために行なわれる。   The priority pull-in control process will be described with reference to FIGS. This process is performed to determine the scheduled stop position based on the predicted display combination.

初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS201)、ステップS202に移る。具体的には、押圧操作が行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rに対応する表示役予想格納領域を選択する。   First, the CPU 31 selects the expected display combination storing area according to the pressed stop button (step S201), and proceeds to step S202. Specifically, the expected display combination storing area corresponding to the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R on which the pressing operation has been performed is selected.

ステップS202では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込みステータスを選択し、ステップS203に移る。ステップS203では、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込みステータスを検索し、表示役予想データとして決定し、ステップS204に移る。これらステップS202及びステップS203の処理では、例えば、CPU31は、表示役予想格納領域のうち停止操作が行なわれたときの図柄位置が「0」(すなわち、図柄カウンタが「0」)に対応する領域に格納される優先引込みステータスから図柄位置「4」に対応する領域に格納される優先引込みステータスまでを比較して、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込みステータスを検索して表示役予想データとして決定する。   In step S202, the priority pull-in status corresponding to the number of checks is selected from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S203. In step S203, the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibition”, determined as display combination prediction data, and the process proceeds to step S204. In the processing of step S202 and step S203, for example, the CPU 31 has an area corresponding to the symbol position “0” (that is, the symbol counter is “0”) when the stop operation is performed in the expected display combination storing area. Is compared with the priority pull-in status stored in the area corresponding to the symbol position “4”, and the highest priority pull-in status is searched except “stop prohibition” to predict the expected display combination Determine as.

ステップS204では、検索順序テーブル(図21)をセットし、検索順序の初期値として「1」をセットし、ステップS205に移る。ステップS205では、停止テーブルから抽出された滑りコマ数(図60のステップS186)に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し、ステップS206に移る。   In step S204, the search order table (FIG. 21) is set, “1” is set as the initial value of the search order, and the process proceeds to step S205. In step S205, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S186 in FIG. 60), and the process proceeds to step S206.

ステップS206では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑りコマ数分加算し、優先引込みステータスを取得し、ステップS207に移る。ステップS207では、ステップS206の処理で取得した優先引込みステータスが停止禁止であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS211に移り、NOのときは、ステップS208に移る。   In step S206, the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter is added by the number of sliding frames to obtain the priority pull-in status, and the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether or not the priority pull-in status acquired in the process of step S206 is prohibited from being stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S211, and when NO, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、ステップS206の処理で取得された優先引込みステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図62のステップS214に移り、NOのときは、ステップS209に移る。   In step S208, it is determined whether or not the priority pull-in status acquired in the process of step S206 is the same as the expected display combination data. When this determination is YES, the process proceeds to step S214 in FIG. 62, and when NO, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、滑りコマ数の退避が行なわれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS211に移り、NOのときは、ステップS210に移る。ステップS210では、滑りコマ数の退避を行ない、ステップS211に移る。ステップS211では、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」加算し、図62のステップS212に移る。   In step S209, it is determined whether or not the number of sliding frames has been saved. When this determination is YES, the process proceeds to step S211, and when NO, the process proceeds to step S210. In step S210, the number of sliding frames is saved, and the process proceeds to step S211. In step S211, "1" is subtracted from the number of checks, "1" is added to the search order, and the process proceeds to step S212 in FIG.

図62のステップS212では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、図61のステップS205に移る。ステップS213では、退避した滑りコマ数を復帰し、ステップS214に移る。ステップS214では、滑りコマ数と図柄カウンタとに基づいて停止制御位置を決定し、図60のステップS188に移る。この処理では、決定されている滑りコマ数分リール3L,3C,3Rが回転したときの図柄位置を停止制御位置として決定する。   In step S212 of FIG. 62, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when it is NO, the process proceeds to step S205 in FIG. In step S213, the retracted number of sliding frames is restored, and the process proceeds to step S214. In step S214, the stop control position is determined based on the number of sliding symbols and the symbol counter, and the process proceeds to step S188 in FIG. In this process, the symbol position when the reels 3L, 3C, 3R are rotated by the determined number of sliding frames is determined as the stop control position.

図63を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 63, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS228に移る。ステップS222では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS223に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S228. In step S222, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S223.

ステップS223では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS225に移る。ステップS224では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS225に移る。   In step S223, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S224, and when NO, the process proceeds to step S225. In step S224, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S225.

ステップS225では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS227に移り、NOのときは、ステップS226に移る。ステップS226では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS227に移り、NOのときは、ステップS228に移る。   In step S225, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S227, and when it is NO, the process proceeds to step S226. In step S226, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S227, and when this determination is NO, the process proceeds to step S228.

ステップS227では、RB終了時処理を行ない、ステップS228に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行なう。ステップS228では、払出可能枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図47のステップS3に移り、NOのときは、ステップS229に移る。   In step S227, RB end time processing is performed, and the flow proceeds to step S228. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible gamings are performed. In step S228, it is determined whether or not the payable sheet counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S3 of FIG. 47, and when NO, the process proceeds to step S229.

ステップS229では、BB終了時処理を行ない、ステップS230に移る。具体的には、払出可能枚数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS230では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ)をオフにし、ステップS231に移る。ステップS231では、RB作動中フラグをオフにし、ステップS232に移る。ステップS232では、RT3作動中フラグをオンにし、ステップS233に移る。ステップS233では、RT遊技数カウンタに711をセットし、図47のステップS3に移る。   In step S229, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S230. Specifically, the payable sheet counter is cleared. In step S230, the BB operating flag (BB1 operating flag, BB2 operating flag) is turned off, and the process proceeds to step S231. In step S231, the RB operation flag is turned off, and the process proceeds to step S232. In step S232, the RT3 operating flag is turned on, and the process proceeds to step S233. In step S233, 711 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S3 in FIG.

図64を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS243に移る。ステップS242では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB1作動時処理を行ない、ステップS245に移る。BB1作動時処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S241). When this determination is YES, the process proceeds to step S242, and when NO, the process proceeds to step S243. In step S242, BB1 operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 14), and the process proceeds to step S245. In the BB1 operation process, the BB1 operation flag is updated to ON, and 465 is set in the bonus end number counter.

ステップS243では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS244に移り、NOのときは、ステップS248に移る。ステップS244では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB2作動時処理を行ない、ステップS245に移る。BB2作動時処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする。   In step S243, it is determined whether or not the display combination is BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S244, and when NO, the process proceeds to step S248. In step S244, BB2 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 14), and the process proceeds to step S245. In the BB2 operation process, the BB2 operating flag is updated to ON, and 465 is set in the bonus end number counter.

ステップS245では、持越役格納領域をクリアし、ステップS246に移る。ステップS246では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS247に移る。ステップS247では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図47のステップS3に移る。   In step S245, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S246. In step S246, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S247. In step S247, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S3 in FIG.

ステップS248では、表示役がリプレイ1〜リプレイ5のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS249に移り、NOのときは、図47のステップS3に移る。ステップS249では、RT2作動中フラグをオンに更新し、ステップS250に移る。ステップS250では、RT遊技数カウンタに2をセットし、図47のステップS3に移る。   In step S248, it is determined whether or not the display combination is any one of replay 1 to replay 5. When this determination is YES, the process proceeds to step S249, and when NO, the process proceeds to step S3 in FIG. In step S249, the RT2 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S250. In step S250, 2 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S3 in FIG.

図65を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行なわれる。   With reference to FIG. 65, the interrupt process by the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行ない(ステップS251)、ステップS252に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS252では、通信データ送信処理を行ない、ステップS253に移る。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S251), and proceeds to step S252. Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S when the start lever 6 is pressed. In step S252, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S253.

ステップS253では、リール制御処理を行ない、ステップS254に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。ステップS254では、7SEG駆動処理を行ない、ステップS255に移る。ステップS255では、ランプ駆動処理を行ない、ステップS256に移る。ステップS256では、タイマ管理処理を行ない、定期割込処理を終了する。   In step S253, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S254. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled. In step S254, 7SEG drive processing is performed, and the flow proceeds to step S255. In step S255, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S256. In step S256, a timer management process is performed and the periodic interrupt process is terminated.

図66〜図76に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図66を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control processing will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and the sub-control processing stored in the program ROM 83 is performed based on the generation of the interrupt. It is comprised so that it may carry out sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行ない(ステップS261)、ステップS262に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS262では、後に図67を参照して説明するコマンド入力処理を行ない、ステップS263に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S261), and proceeds to step S262. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S262, command input processing described later with reference to FIG. 67 is performed, and the flow proceeds to step S263.

ステップS263では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない、ステップS264に移る。ステップS264では、後に図76を参照して説明する画像描画処理を行ない、ステップS265に移る。ステップS265では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、ステップS261に移る。   In step S263, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S264. In step S264, an image drawing process which will be described later with reference to FIG. 76 is performed, and the process proceeds to step S265. In step S265, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S266, and when this determination is NO, the process proceeds to step S261.

ステップS266では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS267に移る。ステップS267では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入れ替えを行なわせ、ステップS261に移る。   In step S266, 0 is set in the VDP counter, and the flow proceeds to step S267. In step S267, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S261.

図67を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、図66のステップS263に移る。ステップS272では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS273に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an unprocessed command (step S271). When this determination is YES, the process proceeds to step S272, and when it is NO, the process proceeds to step S263 in FIG. In step S272, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S273.

ステップS273では、後に図68を参照して説明するコマンドの種類に応じたジャンプ処理を行ない、ステップS274に移る。具体的には、ジャンプテーブル(図28)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行ない、ステップS274に移る。ステップS274では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図66のステップS263に移る。   In step S273, jump processing corresponding to the type of command described later with reference to FIG. 68 is performed, and the flow proceeds to step S274. Specifically, based on the jump table (FIG. 28), the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S274. In step S274, the unprocessed command is set as processed, and the process proceeds to step S263 in FIG.

図68を参照して、コマンドの種類に応じたジャンプ処理について説明する。   With reference to FIG. 68, the jump process according to the type of command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、図67のステップS274に移る。ステップS282では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS283に移り、NOのときは、ステップS284に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an unprocessed command (step S281). When this determination is YES, the process proceeds to step S282, and when it is NO, the process proceeds to step S274 in FIG. In step S282, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S283, and when this determination is NO, the process proceeds to step S284.

ステップS283では、後に図69を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行ない、図67のステップS274に移る。ステップS284では、受信したコマンドに応じた処理を行ない、図67のステップS274に移る。   In step S283, game start command processing described later with reference to FIG. 69 is performed, and the flow proceeds to step S274 in FIG. In step S284, processing corresponding to the received command is performed, and the flow proceeds to step S274 in FIG.

図69を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。遊技開始コマンド処理は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 69, the game start command process will be described. The game start command process is executed when a game start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、ステップS293に移る。ステップS292では、後に図70を参照して説明するRT遊技中ステージ移行抽籤処理を行ない、ステップS293に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S291). When this determination is YES, the process proceeds to step S292, and when NO, the process proceeds to step S293. In step S292, an RT gaming stage transition lottery process which will be described later with reference to FIG. 70 is performed, and the process proceeds to step S293.

ステップS293では、後に図71及び図72を参照して説明する演出関連処理を行ない、ステップS294に移る。ステップS294では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS295に移り、NOのときは、ステップS296に移る。   In step S293, an effect related process described later with reference to FIGS. 71 and 72 is performed, and the process proceeds to step S294. In step S294, it is determined whether or not it is a bonus internal winning game. Specifically, it is determined whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the non-flag game. When this determination is YES, the process proceeds to step S295, and when NO, the process proceeds to step S296.

ステップS295では、後に図74を参照して説明する設定推測演出テーブル決定処理を行ない、図67のステップS274に移る。ステップS296では、フラグ間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS274に移り、NOのときは、ステップS297に移る。ステップS297では、後に図75を参照して説明する内部モード移行抽籤処理を行ない、図67のステップS274に移る。   In step S295, a setting estimation effect table determination process described later with reference to FIG. 74 is performed, and the flow proceeds to step S274 in FIG. In step S296, it is determined whether or not it is between flags. When this determination is YES, the process moves to a step S274 in FIG. 67, and when NO, the process moves to a step S297. In step S297, an internal mode transition lottery process which will be described later with reference to FIG. 75 is performed, and the process proceeds to step S274 in FIG.

図70を参照して、RT遊技中ステージ移行抽籤処理について説明する。   Referring to FIG. 70, the RT game stage transition lottery process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、内部モードをセットし(ステップS301)、ステップS302に移る。ここでセットされる内部モードは、後に説明する内部モード移行抽籤処理により決定され、ワークRAM114に格納された内部モードである。ステップS302では、遊技状態及びセットされた内部モードに応じたステージ移行抽籤テーブル(図31)に従い、ステージを決定し、図69のステップS293に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets the internal mode (step S301), and proceeds to step S302. The internal mode set here is an internal mode determined by an internal mode transition lottery process described later and stored in the work RAM 114. In step S302, a stage is determined according to the stage transition lottery table (FIG. 31) according to the gaming state and the set internal mode, and the process proceeds to step S293 in FIG.

図71及び図72を参照して、演出関連処理について説明する。   With reference to FIGS. 71 and 72, the effect related processing will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ミッション表示遊技数カウンタをセットし(ステップS311)、ステップS312に移る。ここでセットされるミッション表示遊技数カウンタは、後に説明する演出モード移行抽籤処理により決定され、ワークRAM114に格納されたミッション表示遊技数である。   First, the image control microcomputer 81 sets a mission display game number counter (step S311), and proceeds to step S312. The mission display game number counter set here is the number of mission display games determined in the effect mode transition lottery process described later and stored in the work RAM 114.

ステップS312では、ミッション表示遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS314に移る。このステップS312の処理は、後述の図73のステップS338の処理によりミッション表示遊技数カウンタの値が決定されることを条件に、演出選択テーブルを参照して決定された演出モードに基づく液晶表示部5aの制御からミッション表示識別子「ミッション表示する」に基づく前記演出手段の制御に切り換え、この切り換えが行なわれてから決定された回数の単位遊技が行なわれることを条件に、ミッション表示識別子「ミッション表示する」に基づく前記演出手段の制御から演出選択テーブルを参照して決定された演出モードに基づく液晶表示部5aの制御に切り換える処理であるといえる。   In step S312, it is determined whether the mission display game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S313, and when this determination is NO, the process proceeds to step S314. The process of step S312 is based on the effect mode determined with reference to the effect selection table on the condition that the value of the mission display game number counter is determined by the process of step S338 of FIG. 73 described later. The control of 5a is switched to the control of the effect means based on the mission display identifier “display mission”, and the mission display identifier “mission display” is provided on condition that the unit game of the number of times determined after this switching is performed. It can be said that this is a process of switching from the control of the rendering means based on “to” to the control of the liquid crystal display unit 5a based on the rendering mode determined with reference to the rendering selection table.

ステップS313では、ミッション表示遊技数カウンタを1減算し、図72のステップS319に移る。ステップS314では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、ステップS316に移る。ステップS315では、設定推測演出テーブル決定処理(後述の図74)で決定された設定推測演出テーブルに従い、設定値に基づく演出データを決定し、図72のステップS319に移る。   In step S313, the mission display game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S319 in FIG. In step S314, it is determined whether or not the BB operating flag is on. Specifically, it is determined whether either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S315, and when this determination is NO, the process proceeds to step S316. In step S315, effect data based on the set value is determined according to the setting estimation effect table determined in the setting estimation effect table determination process (FIG. 74 described later), and the process proceeds to step S319 in FIG.

ステップS316では、現在の演出モードをセットし、ステップS317に移る。ステップS317では、後に図73を参照して説明する演出モード移行抽籤処理を行ない、ステップS318に移る。ステップS318では、図36〜図44に例示する演出選択テーブルに従い、遊技状態、成立フラグ、同行キャラクタ、演出モードなどに基づいて演出データを決定し、図72のステップS319に移る。この処理は、遊技状態、成立フラグ、同行キャラクタ、演出モードなどにより演出選択テーブルを切り換え、切り換えられた演出選択テーブルに基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する演出番号を、スタートコマンドの受信に応じて液晶表示部5aで演出する演出番号として決定する処理であるといえる。   In step S316, the present production mode is set, and the process proceeds to step S317. In step S317, an effect mode transition lottery process described later with reference to FIG. 73 is performed, and the process proceeds to step S318. In step S318, effect data is determined based on the gaming state, establishment flag, accompanying character, effect mode, and the like according to the effect selection table illustrated in FIGS. 36 to 44, and the process proceeds to step S319 in FIG. This process switches the effect selection table according to the gaming state, establishment flag, accompanying character, effect mode, etc., and the effect number corresponding to the numerical value range including the random number value extracted by the random number lottery based on the switched effect selection table Can be said to be processing for determining the production number to be produced on the liquid crystal display unit 5a in response to reception of the start command.

ステップS319では、連続演出実行中フラグが退避されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、図69のステップS294に移る。ステップS320では、連続演出最後の遊技であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS321に移り、NOのときは、ステップS322に移る。   In step S319, it is determined whether or not the continuous effect execution flag is retracted. When this determination is YES, the process proceeds to step S320, and when it is NO, the process proceeds to step S294 in FIG. In step S320, it is determined whether or not it is the last game of the continuous performance. When this determination is YES, the process proceeds to step S321, and when NO, the process proceeds to step S322.

ステップS322では、内部当籤役がハズレ以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS323に移り、NOのときは、図69のステップS294に移る。ステップS323では、連続演出データに関する演出番号であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、図69のステップS294に移る。   In step S322, it is determined whether or not the internal winning combination is other than losing. When this determination is YES, the process proceeds to step S323, and when it is NO, the process proceeds to step S294 in FIG. In step S323, it is determined whether the effect number is related to continuous effect data. When this determination is YES, the process proceeds to step S324, and when it is NO, the process proceeds to step S294 in FIG.

ステップS324では、図示しない演出書き換え用テーブルをセットし、次遊技の遊技演出を書き換え、ステップS325に移る。ステップS325では、連続演出実行中フラグを退避し、図69のステップS294に移る。   In step S324, an effect rewriting table (not shown) is set, the game effect of the next game is rewritten, and the process proceeds to step S325. In step S325, the continuous effect execution flag is saved, and the process proceeds to step S294 in FIG.

図73を参照して、演出モード移行抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 73, the effect mode transition lottery process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、プログラムROM83に格納された演出モード移行抽籤テーブル(図35)をレジスタにセットし(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、演出モード移行抽籤テーブルを参照し、遊技状態に基づいて演出モードの抽籤を行ない、ステップS333に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets the effect mode transition lottery table (FIG. 35) stored in the program ROM 83 in the register (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the effect mode transition lottery table is referred to, the effect mode lottery is performed based on the gaming state, and the process proceeds to step S333.

ステップS333では、ステップS332の処理で当籤した演出モードが0以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS334に移り、NOのときは、図71のステップS318に移る。ステップS334では、当籤した演出モードに更新し、ステップS335に移る。   In step S333, it is determined whether or not the presentation mode won in the process of step S332 is other than zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S334, and when NO, the process proceeds to step S318 in FIG. In step S334, the winning effect mode is updated, and the process proceeds to step S335.

ステップS335では、プログラムROM83に格納されたミッション表示抽籤テーブル(図45)をレジスタにセットし、ステップS336に移る。ステップS336では、ミッション表示抽籤テーブルを参照し、ミッション表示識別子の抽籤を行ない、ステップS337に移る。   In step S335, the mission display lottery table (FIG. 45) stored in the program ROM 83 is set in the register, and the process proceeds to step S336. In step S336, the mission display lottery table is referred to, the mission display identifier is lottery, and the process proceeds to step S337.

ステップS337では、当籤したミッション表示識別子が「ミッション表示する」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS338に移り、NOのときは、図71のステップS318に移る。ステップS338では、ミッション表示遊技数決定テーブル(図46)に従い、ミッション表示遊技数を抽籤し、ワークRAM84に格納し、図71のステップS318に移る。   In step S337, it is determined whether or not the winning mission display identifier is “display mission”. When this determination is YES, the process proceeds to step S338, and when NO, the process proceeds to step S318 in FIG. In step S338, the mission display game number is determined in accordance with the mission display game number determination table (FIG. 46), stored in the work RAM 84, and the process proceeds to step S318 in FIG.

図74を参照して、設定推測演出テーブル決定処理について説明する。   With reference to FIG. 74, the setting estimation effect table determination process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、プログラムROM83に格納されたBB作動中設定推測演出テーブル決定テーブル(図32)をレジスタにセットし(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、ミッション表示遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS343に移り、NOのときは、ステップS344に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets the BB operating setting guess effect table determination table (FIG. 32) stored in the program ROM 83 in the register (step S341), and proceeds to step S342. In step S342, it is determined whether or not the mission display game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S343, and when this determination is NO, the process proceeds to step S344.

ステップS343では、セットされた内部モードに関らず、高確率モードに基づき、BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブル(図32)を参照して設定推測演出テーブルを決定し、図67のステップS274に移る。ステップS344では、セットされた内部モードに基づき、BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブル(図32)を参照して設定推測演出テーブルを決定し、図67のステップS274に移る。   In step S343, regardless of the set internal mode, based on the high probability mode, the setting estimated effect table is determined with reference to the BB operating setting estimated effect table determination table (FIG. 32), and step S274 in FIG. 67 is performed. Move on. In step S344, based on the set internal mode, the setting estimated effect table is determined with reference to the BB operating setting estimated effect table determination table (FIG. 32), and the process proceeds to step S274 in FIG.

図75を参照して、内部モード移行抽籤処理について説明する。   The internal mode transition lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、副制御回路72に設けられた遊技状態格納領域を参照し(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、遊技状態格納領域のビット0がオンであるか否かを判別する。これにより、一般遊技状態であるか否かを判別することができる。ステップS352での判別がYESのときは、ステップS353に移り、NOのときは、ステップS354に移る。   First, the image control microcomputer 81 refers to the game state storage area provided in the sub-control circuit 72 (step S351), and proceeds to step S352. In step S352, it is determined whether or not bit 0 of the game state storage area is on. Thereby, it can be determined whether or not the game state is a general game state. When the determination in step S352 is YES, the process proceeds to step S353, and when the determination is NO, the process proceeds to step S354.

ステップS353では、一般遊技状態用内部モード移行抽籤テーブル(図29)に従い、内部モード及び内部当籤役に基づき移行識別子の抽籤を行ない、ステップS354に移る。ステップS354では、遊技状態格納領域のビット2がオンであるか否かを判別する。これにより、RT遊技状態であるか否かを判別することができる。ステップS354での判別がYESのときは、ステップS355に移り、NOのときは、ステップS356に移る。   In step S353, according to the internal mode transition lottery table for general gaming state (FIG. 29), lottery of the transition identifier is performed based on the internal mode and internal winning combination, and the process proceeds to step S354. In step S354, it is determined whether or not bit 2 of the game state storage area is on. Thereby, it is possible to determine whether or not the game state is RT. If the determination in step S354 is YES, the process moves to step S355, and if NO, the process moves to step S356.

ステップS355では、RT遊技状態用内部モード移行抽籤テーブル(図30)に従い、内部モード及び内部当籤役に基づき移行識別子の抽籤を行ない、ステップS356に移る。ステップS356では、当籤した移行識別子が「移行する」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS357に移り、NOのときは、図67のステップS274に移る。ステップS357では、現在の内部モードから当籤した内部モードへの更新を行ない、図67のステップS274に移る。   In step S355, according to the RT gaming state internal mode transition lottery table (FIG. 30), lottery of the transition identifier is performed based on the internal mode and the internal winning combination, and the process proceeds to step S356. In step S356, it is determined whether or not the winning transfer identifier is “transfer”. When this determination is YES, the process proceeds to step S357, and when NO, the process proceeds to step S274 in FIG. In step S357, the current internal mode is updated to the winning internal mode, and the process proceeds to step S274 in FIG.

図76を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、前述の遊技開始コマンド処理(図69)にて決定された各種演出データを取得し(ステップS361)、ステップS362に移る。ステップS362では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図66のステップS265に移る。   First, the image control microcomputer 81 acquires various effect data determined in the above-described game start command process (FIG. 69) (step S361), and proceeds to step S362. In step S362, the acquired various effect data is transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S265 in FIG.

図77〜図86を参照して、本実施例の遊技機1の動作例について説明する。図77〜図78は動作例1を示し、図79は動作例2を示す。図80及び図81は動作例3を示し、図82及び図83は動作例4を示す。図84及び図85は動作例5を示し、図86は動作例6を示す。   With reference to FIGS. 77 to 86, an operation example of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. 77 to 78 show an operation example 1, and FIG. 79 shows an operation example 2. 80 and 81 show an operation example 3, and FIGS. 82 and 83 show an operation example 4. 84 and 85 show an operation example 5 and FIG. 86 shows an operation example 6.

まず、図77〜図78を参照して動作例1について説明する。この動作例1は、赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定されたときに、第1停止操作として左の停止ボタン7Lの押圧操作が図柄位置「10」で行なわれ(すなわち、左のリール3Lに対応する停止開始位置が「10」であり)、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cの押圧操作が図柄位置「8」で行なわれ(すなわち、中央のリール3Cに対応する停止開始位置が「8」であり)、第3停止操作として右の停止ボタン7Rの押圧操作が図柄位置「0」で行なわれた(すなわち、右のリール3Rに対応する停止開始位置が「0」である)場合の動作例である。図77は、この場合に表示役予想格納領域に格納されるデータ(すなわち、優先引込みステータス)の変遷を示し、図78は、この場合の表示窓4L,4L,4Rと液晶表示部5aとの表示例を示す。   First, the operation example 1 will be described with reference to FIGS. 77 to 78. In this operation example 1, when both the red cherry and the peach cherry are determined as the internal winning combination, the pressing operation of the left stop button 7L is performed at the symbol position “10” as the first stop operation (that is, The stop start position corresponding to the left reel 3L is “10”), and the center stop button 7C is pressed at the symbol position “8” as the second stop operation (that is, corresponding to the center reel 3C). The stop start position is “8”), and the right stop button 7R is pressed at the symbol position “0” as the third stop operation (ie, the stop start position corresponding to the right reel 3R is “0”). It is an example of operation in the case of FIG. 77 shows the transition of data stored in the expected display combination storage area in this case (that is, priority pull-in status), and FIG. 78 shows the relationship between the display windows 4L, 4L, 4R and the liquid crystal display unit 5a in this case. A display example is shown.

図77を参照して、回胴停止初期設定処理(図55)及び優先引込み制御処理(図61、図62)の動作について説明する。   With reference to FIG. 77, the operation of the rotating cylinder stop initial setting process (FIG. 55) and the priority pull-in control process (FIGS. 61 and 62) will be described.

まず、内部抽籤処理において赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定されていることから、赤チェリー+桃チェリー用停止テーブル(図17の(1))が決定され、赤チェリー+桃チェリー用停止テーブルの先頭アドレスが格納される。また、全図柄格納領域に回転中の識別子が格納される。   First, since both the red cherry and the peach cherry are determined as the internal winning combination in the internal lottery process, the red cherry + peach cherry stop table ((1) in FIG. 17) is determined, and the red cherry + peach. Stores the top address of the cherry stop table. In addition, a rotating identifier is stored in all symbol storage areas.

次いで、表示役予想格納処理(図56)、表示役検索処理(図57)及び表示役予想ステータス取得処理(図58、図59)において、全てのリール3L,3C,3Rの図柄位置「0」〜図柄位置「20」までの全ての図柄位置について優先引込みステータスの決定が順次行なわれる。この結果、図77の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込みステータスが表示役格納領域に格納される。図77の(1)では、表示役予想格納領域1は左のリール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中央のリール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右のリール3Rに対応する。   Next, in the expected display combination storing process (FIG. 56), the display combination search process (FIG. 57), and the expected display combination status acquisition process (FIGS. 58 and 59), the symbol positions “0” of all the reels 3L, 3C, 3R. The priority pull-in status is sequentially determined for all symbol positions up to symbol position “20”. As a result, as shown in (1) of FIG. 77, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the display combination storing area. 77 (1), the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the central reel 3C, and the expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R. Correspond.

(第1停止操作 停止制御処理)
まず、図柄カウンタが「10」のときに左の停止ボタン7Lが押圧操作されたため、赤チェリー+桃チェリー用停止テーブル(図17の(1))から滑りコマ数「3」が抽出される。その後、優先引込み制御処理(図61)において、第1停止操作が左の停止ボタン7Lの押圧操作であることから、図77の(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大可能滑りコマ数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「10」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込みステータスが取得されて、「停止禁止(すなわち、80H)」を除いて最も高い優先引込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「13」の「00000001」が最も高い優先引込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation Stop control process)
First, since the left stop button 7L is pressed when the symbol counter is “10”, the number of sliding symbols “3” is extracted from the red cherry + peach cherry stop table ((1) in FIG. 17). Thereafter, in the priority pull-in control process (FIG. 61), since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in (1) of FIG. 77 is selected. Next, “5” which is the maximum possible number of sliding frames is set as the number of checks. Then, the priority pull-in statuses corresponding to the number of checks are acquired in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “10”, and the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibited (ie, 80H)”. Here, “00000001” at the symbol position “13” is the highest priority pull-in status, and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブル(図21)と赤チェリー+桃チェリー用停止テーブル(図17)から抽出された滑りコマ数「3」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「10」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された検索順序「1」の滑りコマ数(ここでは、滑りコマ数「3」)先のアドレス(すなわち、図柄位置「13」)に格納されている優先引込みステータスが取得される。ここで取得された優先引込みステータスと表示役予想データとは、夫々同一であることから、滑りコマ数として「3」が決定され、停止制御位置「13」が決定される。そして、停止制御位置「13」に基づいて、左のリール3Lの回転が停止されると、図78の(2)(A)に示すように、左の表示窓4Lには、上段に“BAR”が表示され、中段に“赤チェリー”が表示され、下段に“白7”が表示される。   Next, the number of sliding frames corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding frames “3” extracted from the search order table (FIG. 21) and the red cherry + peach cherry stop table (FIG. 17). Is done. The number of sliding frames in the search order “1” (here, the number of sliding frames “3”) obtained from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “10” based on the search order table The priority pull-in status stored in (that is, symbol position “13”) is acquired. Since the priority pull-in status acquired here and the expected display combination data are the same, “3” is determined as the number of sliding symbols, and the stop control position “13” is determined. When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “13”, as shown in (2) and (A) of FIG. 78, the left display window 4L has an upper “BAR”. "Is displayed," Red cherry "is displayed in the middle row, and" White 7 "is displayed in the lower row.

(第1停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中央のリール3C及び右のリール3Rについて、前述した優先引込みステータスの決定等が行なわれる。その結果、図77の(2)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図77の(2)では、表示役予想格納領域1は中央のリール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右のリール3Rに対応する。
(After the first stop operation, the expected display combination storing process)
For the central reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the above-described priority pull-in status is determined. As a result, as shown in (2) of FIG. 77, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In (2) of FIG. 77, the expected display combination storing area 1 corresponds to the central reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R.

(第2停止操作 停止制御処理)
中央のリール3Cの停止開始位置が「8」であることから、赤チェリー+桃チェリー用停止テーブル(図17)から滑りコマ数「2」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。そして、検索順序テーブル(図21)が参照され、この滑りコマ数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索された結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「2」に対応)、停止制御位置「12」が決定される。そして、停止制御位置「12」に基づいて、中央のリール3Cの回転が停止されると、図78の(2)(A)に示すように、中央の表示窓4Cには、上段に“ベル”が表示され、中段に“リプレイ”が表示され、下段に“ベル”が表示される。
(Second stop operation stop control process)
Since the stop start position of the central reel 3C is “8”, the number of sliding symbols “2” is extracted from the red cherry + peach cherry stop table (FIG. 17), and the expected display combination storing area 1 is selected. . Then, the search order table (FIG. 21) is referred to. As a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “2”, “4” is determined as the number of sliding frames ( Corresponding to the search order “2”), the stop control position “12” is determined. Then, when the rotation of the central reel 3C is stopped based on the stop control position “12”, as shown in (2) and (A) of FIG. "Is displayed," Replay "is displayed in the middle row, and" Bell "is displayed in the lower row.

(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右のリール3Rについて、前述したような優先引込みステータスの決定等が行なわれる。その結果、図77の(3)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
For the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, the priority pull-in status is determined as described above. As a result, as shown in (3) of FIG. 77, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area.

(第3停止操作 停止制御処理)
右のリール3Rの停止開始位置が「0」であることから、赤チェリー+桃チェリー用停止テーブル(図17)から滑りコマ数「1」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。そして、検索順序テーブル(図21)が参照され、この滑りコマ数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索された結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「5」に対応)、停止制御位置「4」が決定される。そして、停止制御位置「4」に基づいて、右のリール3Rの回転が停止されると、図78の(2)(A)に示すように、中央の表示窓4Cには、上段に“ベル”が表示され、中段に“山”が表示され、下段に“リプレイ”が表示される。
(Third stop operation stop control process)
Since the stop start position of the right reel 3R is “0”, the number of sliding symbols “1” is extracted from the red cherry + peach cherry stop table (FIG. 17), and the expected display combination storing area 1 is selected. . Then, with reference to the search order table (FIG. 21), as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on this number of sliding frames “1”, “4” is determined as the number of sliding frames ( Corresponding to the search order “5”), the stop control position “4” is determined. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “4”, as shown in (2) and (A) of FIG. "Is displayed," Mountain "is displayed in the middle, and" Replay "is displayed in the lower.

以上のような処理を経ることで、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて、複数の表示窓4L,4C,4Rの夫々に予め定めた複数の図柄停止位置のうち少なくとも一の図柄停止位置と内部当籤役決定テーブルを参照して決定された当籤役に対応する図柄との間隔が最大滑りコマ数以下であるか否かを判別し、この判別に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数に基づいて当籤役に対応する図柄を図柄停止位置に停止させることができる。   Through the above processing, at least one symbol stop among a plurality of symbol stop positions predetermined for each of the plurality of display windows 4L, 4C, 4R according to the operation of the stop button 7L, 7C, 7R. It is determined whether or not the distance between the position and the symbol corresponding to the winning combination determined with reference to the internal winning combination determination table is equal to or less than the maximum number of sliding frames, and the number of sliding frames is determined based on this determination. The symbol corresponding to the winning combination can be stopped at the symbol stop position based on the determined number of sliding symbols.

次に、図78を参照して、表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例について説明する。   Next, display examples of the display windows 4L, 4C, 4R and the liquid crystal display unit 5a will be described with reference to FIG.

図78の表示例は、内部当籤役、停止操作順序、及び停止開始位置は図77の説明をする際に述べた条件と同じ条件であり、遊技状態、演出モード、演出分類が夫々非フラグ間、モード1、1−1−1である場合の表示例である。   In the display example of FIG. 78, the internal winning combination, the stop operation order, and the stop start position are the same as the conditions described in the description of FIG. 77, and the game state, the effect mode, and the effect classification are between non-flags. This is a display example in the case of mode 1, 1-1-1.

図78の(1)は、スタート操作後の表示例を示す。より詳しくは、図78の(1)(A)は、スタート操作後の表示窓4L,4C,4Rの表示例を示し、図78の(1)(B)は、スタート操作後の液晶表示部5aの表示例を示す。   FIG. 78 (1) shows a display example after the start operation. More specifically, FIGS. 78 (1) and (A) show display examples of the display windows 4L, 4C and 4R after the start operation, and FIGS. 78 (1) and (B) show the liquid crystal display section after the start operation. A display example of 5a is shown.

図78の(1)(A)の表示例では、夫々のリール3L,3C,3Rが回転する様子が示されている。図78の(1)(B)の表示例では、主人公キャラクタ201(ドンちゃん)が射的をする様子が示されている。主人公キャラクタのハッピの色は白である。白色のハッピは、複数の役が同時に当籤している場合に対応する。   In the display examples of (1) and (A) in FIG. 78, the reels 3L, 3C, and 3R are shown rotating. In the display examples of FIGS. 78 (1) and 78 (B), the main character 201 (Don-chan) is shooting. The main character's Happy color is white. White happiness corresponds to the case where a plurality of winning combinations are won simultaneously.

図78の(2)は、第3停止操作後の表示例を示す。より詳しくは、図78の(2)(A)は、第3停止操作後の表示窓4L,4C,4Rの表示例を示し、図78の(2)(B)は、第3停止操作後の液晶表示部5aの表示例を示す。   (2) of FIG. 78 shows a display example after the third stop operation. More specifically, (2) and (A) in FIG. 78 show display examples of the display windows 4L, 4C, and 4R after the third stop operation, and (2) and (B) in FIG. 78 are after the third stop operation. A display example of the liquid crystal display unit 5a is shown.

図78の(2)(A)の表示例では、前述のセンターライン8cに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並び、赤チェリーが成立している。図78の(2)(B)の表示例では、主人公キャラクタ201(ドンちゃん)による射的が命中し、親方キャラクタ203(親方)が射的の命中を祝福する様子が示されている。   In the display examples of (2) and (A) of FIG. 78, “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the center line 8c described above, and red cherry is established. In the display examples of (2) and (B) of FIG. 78, a state in which the shooting by the main character 201 (Don-chan) hits and the parent character 203 (master) congratulates the shooting is shown.

ここで、小役告知型演出を行なう従来の遊技機は、役に対応する乱数範囲が重複する箇所を持たない単一の小役のみを報知する構成である。したがって、役に対応する乱数範囲が複数種類の役の間で一部又は全部を重複する遊技機では、一度の単位遊技で複数種類の役が重複して当籤したことを報知することができない。特に、赤チェリーと桃チェリーとが重複して当籤しうる構成の遊技機であって、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する“赤チェリー”と、桃チェリーに対応する図柄組合せを構成する“桃チェリー”との間隔が最大滑りコマ数を超える間隔で配置された構成の遊技機では、複数種類の役が重複して当籤し、桃チェリーに対応する報知を行なったとき、遊技者の停止操作のタイミングによっては、桃チェリーを引込むことができずに赤チェリーが引込まれる場合がある。このような場合、報知に対応する桃チェリーとは別の図柄組合せを構成する図柄である“赤チェリー”が有効ライン上に停止表示されていることから、BBやRBが当籤役として決定されているのではないか、という誤解を遊技者に与える可能性がある。   Here, the conventional gaming machine that performs the small role notification type effect is configured to notify only a single small role that does not have a portion where the random number ranges corresponding to the combinations overlap. Therefore, in a gaming machine in which a random number range corresponding to a combination partially or entirely overlaps among a plurality of types of combinations, it cannot be notified that a plurality of types of combinations are won in a single unit game. In particular, it is a gaming machine having a configuration in which red cherry and peach cherry can be won by overlapping, and “red cherry” constituting a symbol combination corresponding to red cherry and symbol combination corresponding to peach cherry “ In a gaming machine with a configuration where the distance from the “Peach Cherry” is greater than the maximum number of sliding frames, the player will be suspended when multiple types of roles are won and a notification corresponding to the Peach Cherry is given. Depending on the timing of the operation, the red cherry may be drawn without being able to draw the peach cherry. In such a case, since “red cherry” that is a symbol combination that is different from the peach cherry corresponding to the notification is stopped on the active line, BB or RB is determined as the winning combination. There is a possibility of giving the player a misunderstanding that it may be.

そこで、実施例では、赤チェリーを示唆する赤色のハッピに対応する識別情報と、桃チェリーを示唆する桃色のハッピに対応する識別情報と、これら2つの識別情報とは別の白色のハッピに対応する識別情報と、を設けている。そして、副制御回路は、赤チェリーと桃チェリーと重複して当籤したときには、白色のハッピに対応する識別情報を当籤役識別情報として決定する。これにより、一度の単位遊技で複数種類の役が重複して当籤したことを報知することができる。また、報知後に“桃チェリー”を停止表示させようとしたにも関わらず、結果として“赤チェリー”が停止表示された場合であっても、遊技者は、実際には桃チェリーにも当籤していたことを把握できる。したがって、遊技者は、BBやRBが当籤役として決定されているのではないか、という誤解を持つことがなく、安心して遊技を楽しむことができる。   Therefore, in the embodiment, the identification information corresponding to the red happi suggesting red cherry, the identification information corresponding to the pink happi suggesting peach cherry, and the white happi different from these two identification information are supported. Identification information. The sub-control circuit determines the identification information corresponding to the white happi as the winning combination identification information when the red cherry and the peach cherry are won. Thereby, it can be notified that a plurality of types of winning combinations are won in a single unit game. Even if “Peach Cherry” is stopped and displayed after notification, the player actually wins Peach Cherry even if “Red Cherry” is stopped and displayed as a result. I can understand what I was doing. Therefore, the player can enjoy the game with confidence without having the misunderstanding that BB or RB is determined as the winning combination.

また、前述の図41を参照すると、白色のハッピに対応する識別情報は、チェリー+BB(赤チェリー+BB2又は桃チェリー+BB1のいずれか)が当籤役として決定された場合にも参照されることがある。したがって、白色のハッピに対応する識別情報に基づく演出が行なわれる場合には、赤チェリーに対応する図柄組合せや桃チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合であっても、BB1又はBB2のいずれかが当籤役として決定されていることがある。遊技者にとってみれば、白色のハッピに対応する識別情報に基づく演出が行なわれる場合には、赤チェリーに対応する図柄組合せや桃チェリーに対応する図柄組合せが表示部に停止表示されるか否かに関わらず、特定役が当籤役として決定されていることに期待しながら遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, referring to FIG. 41 described above, the identification information corresponding to the white happi may be referred to even when cherry + BB (either red cherry + BB2 or peach cherry + BB1) is determined as the winning combination. . Therefore, when the production based on the identification information corresponding to the white happi is performed, even if the symbol combination corresponding to the red cherry and the symbol combination corresponding to the peach cherry are stopped and displayed on the active line, Either BB1 or BB2 may be determined as a winning combination. For the player, when the presentation based on the identification information corresponding to the white happi is performed, whether or not the symbol combination corresponding to the red cherry or the symbol combination corresponding to the peach cherry is stopped and displayed on the display unit. Regardless, the game can be advanced while expecting that the specific role is determined as the winning role, and the interest of the game is improved.

次に、図79を参照して動作例2について説明する。この動作例2は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lの押圧操作が図柄位置「11」で行なわれ(すなわち、左のリール3Lに対応する停止開始位置が「11」であり)、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cの押圧操作が図柄位置「8」で行なわれ(すなわち、中央のリール3Cに対応する停止開始位置が「8」であり)、第3停止操作として右の停止ボタン7Rの押圧操作が図柄位置「0」で行なわれた(すなわち、右のリール3Rに対応する停止開始位置が「0」である)場合の動作例である。   Next, an operation example 2 will be described with reference to FIG. In this operation example 2, as the first stop operation, the left stop button 7L is pressed at the symbol position “11” (that is, the stop start position corresponding to the left reel 3L is “11”). As the second stop operation, the center stop button 7C is pressed at the symbol position “8” (that is, the stop start position corresponding to the center reel 3C is “8”), and the right stop is performed as the third stop operation. This is an operation example when the pressing operation of the button 7R is performed at the symbol position “0” (that is, the stop start position corresponding to the right reel 3R is “0”).

図79の(1)は、内部当籤役としてBB2と赤チェリーとの両方が決定された場合の表示例である。前述の図16の(1)を参照すると、左のリール3Lの停止開始位置「11」に対応する滑りコマ数は「2」である。ここで、前述の図3を参照すると、コードナンバー「13」に対応する図柄は“赤チェリー”である。したがって、この表示例では、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置で停止している。   (1) in FIG. 79 is a display example when both BB2 and red cherry are determined as the internal winning combination. Referring to (1) of FIG. 16 described above, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “11” of the left reel 3L is “2”. Here, referring to FIG. 3 described above, the symbol corresponding to the code number “13” is “red cherry”. Therefore, in this display example, “red cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

図79の(2)は、内部当籤役として赤チェリーと桃チェリーとの両方が決定された場合の表示例である。前述の図16の(1)を参照すると、左のリール3Lの停止開始位置「11」に対応する滑りコマ数は「2」である。ここで、前述の図3を参照すると、コードナンバー「13」に対応する図柄は“赤チェリー”である。したがって、この表示例では、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置で停止している。   (2) of FIG. 79 is a display example when both red cherry and peach cherry are determined as the internal winning combination. Referring to (1) of FIG. 16 described above, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “11” of the left reel 3L is “2”. Here, referring to FIG. 3 described above, the symbol corresponding to the code number “13” is “red cherry”. Therefore, in this display example, “red cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

図79の(3)は、内部当籤役として赤チェリーが単独で決定された場合の表示例である。前述の図16の(1)を参照すると、左のリール3Lの停止開始位置「11」に対応する滑りコマ数は「1」である。ここで、前述の図3を参照すると、コードナンバー「12」に対応する図柄は“白7”であり、コードナンバー「13」に対応する“赤チェリー”は、その上にある。したがって、この表示例では、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置で停止している。   (3) of FIG. 79 is a display example when a red cherry is determined independently as an internal winning combination. Referring to (1) of FIG. 16 described above, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “11” of the left reel 3L is “1”. Here, referring to FIG. 3 described above, the symbol corresponding to the code number “12” is “white 7”, and the “red cherry” corresponding to the code number “13” is above it. Therefore, in this display example, “red cherry” stops at the upper symbol stop position of the left display window 4L.

このように、実施例では、赤チェリーと赤チェリー以外の役との両方が決定される場合と、赤チェリーのみが決定される場合とで、異なる停止テーブルを決定し、これに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行なう。したがって、図79の(1)〜(3)に示すように、同一の図柄組合せ(ここでは、赤チェリーに対応する図柄組合せ)が表示窓4L,4C,4Rで表示される場合であっても、この図柄組合せが表示される有効ラインを異ならせることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができるとともに、停止テーブルを決定するための専用の抽籤を行なう必要がなくなるので、制御系の負担を軽減させることができる。   As described above, in the embodiment, different stop tables are determined when both the red cherry and the combination other than the red cherry are determined and when only the red cherry is determined, and the reel 3L is determined based on the stop table. , 3C, 3R rotation stop control. Therefore, as shown in (1) to (3) of FIG. 79, even when the same symbol combination (here, symbol combinations corresponding to red cherry) is displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Since the effective line on which this symbol combination is displayed can be made different, it is possible to prevent the player from getting bored, and it is not necessary to perform a dedicated lottery for determining the stop table. Can be reduced.

また、単にBB2と赤チェリーとが重複して当籤する場合だけでなく、赤チェリーと桃チェリーとが重複して当籤する場合にも、中央の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄98)”が停止する制御が行なわれる。そのため、遊技者は、左の表示窓4Lに“赤チェリー(図柄98)”が停止することにより、BB2に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、BB2が当籤したときにだけ中央の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄98)”が停止する制御が行なわれる場合に比べ、中央の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄98)”が停止する機会が増えるため、BB2に当籤していることに期待できる機会が増える。また、遊技者には、中央の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄98)”が停止した場合に、このことがBB2と赤チェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、赤チェリーと桃チェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、一つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BB2に当籤していることへの期待感や当籤役の種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。   In addition, not only when BB2 and red cherry wins, but also when red cherry and peach cherry wins, “red cherry (design 98)” is displayed at the central symbol stop position. Control to stop is performed. Therefore, the player can have a sense of expectation that he / she has won BB2 by stopping “red cherry (symbol 98)” in the left display window 4L. Also, “red cherry (symbol 98)” stops at the central symbol stop position, compared to the case where control is performed so that “red cherry (symbol 98)” stops at the central symbol stop position only when BB2 wins. More opportunities to do so, and more opportunities to expect to win BB2. In addition, when the “red cherry (symbol 98)” stops at the symbol stop position in the center, the player is asked whether this happened when BB2 and red cherry were doubled. Since it is not known whether the cherry and peach cherries won in duplicate, it is possible to infer multiple winning combinations from one event. From the above, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a game property that the player can guess the expectation of winning BB2 and the type of winning combination.

次に、図80及び図81を参照して動作例3について説明する。この動作例3は、遊技状態が非フラグ間、内部当籤役がハズレである場合の動作例である。   Next, the operation example 3 will be described with reference to FIGS. 80 and 81. This operation example 3 is an operation example when the gaming state is between non-flags and the internal winning combination is lost.

副制御回路72は、遊技状態に関わらず、スタートレバー6の操作に応じて演出モード移行抽籤テーブル(図35)を参照し、乱数抽籤により決定された演出モードを滞在モードとして決定する。そして、副制御回路72は、決定した滞在モードに対応する演出選択テーブルA(大分類)に基づいて演出分類を決定し、決定した演出分類に基づいて液晶表示部5aを制御する。このとき、演出モード移行抽籤テーブルは、複数の特別演出の夫々に対応して設けられたモード1〜モード10の夫々に対応し、互いにほぼ等しい抽籤値で構成される数値情報と、これらモード1〜モード10に対応する抽籤値の合計よりも大きい数値で構成され、通常演出に対応して設けられたモード0に対応する数値情報と、を含む。また、演出選択テーブルは、複数の演出モードのうち、演出選択テーブルに対応する対応演出モード(例えば、演出選択テーブルがモード1用演出選択テーブルである場合には、モード1)に対応して設けられた対応演出分類(例えば、対応演出モードがモード1である場合には、演出分類7)に対応し、ほぼ0の数値で構成される数値情報(抽籤値の情報)と、対応演出モードとは別の非対応演出モード(例えば、対応演出モードがモード1である場合には、モード2〜10など)に対応して設けられた非対応演出分類(例えば、非対応演出モードがモード2〜10である場合には、演出分類8〜15など)に対応する数値情報(抽籤値の情報)と、を含む。このとき、副制御回路72は、決定した滞在モードの種類を示唆する制御を行なう場合がある。   Regardless of the gaming state, the sub control circuit 72 refers to the effect mode transition lottery table (FIG. 35) according to the operation of the start lever 6, and determines the effect mode determined by the random number lottery as the stay mode. Then, the sub-control circuit 72 determines the effect category based on the effect selection table A (major category) corresponding to the determined stay mode, and controls the liquid crystal display unit 5a based on the determined effect category. At this time, the effect mode transition lottery table corresponds to each of the modes 1 to 10 provided corresponding to each of the plurality of special effects, and numerical information composed of substantially the same lottery values, and these modes 1 ~ Numerical value information corresponding to mode 0 which is configured with a numerical value larger than the sum of lottery values corresponding to mode 10 and which is provided corresponding to the normal performance. Further, the effect selection table is provided corresponding to a corresponding effect mode corresponding to the effect selection table among the plurality of effect modes (for example, mode 1 when the effect selection table is an effect selection table for mode 1). Corresponding to the received corresponding effect category (for example, when the corresponding effect mode is mode 1, the effect category 7), numerical information (lottery value information) composed of values of almost 0, and the corresponding effect mode, Is a non-corresponding effect category (for example, the non-corresponding effect mode is mode 2 to 2) provided corresponding to another non-corresponding effect mode (for example, mode 2 to 10 when the corresponding effect mode is mode 1). In the case of 10, it includes numerical information (lottery value information) corresponding to performance classifications 8 to 15 and the like. At this time, the sub-control circuit 72 may perform control that suggests the type of the determined stay mode.

また、副制御回路72は、特別演出モードとして設けられたモード1〜モード10のいずれかが滞在モードとして決定されることを条件に、ミッション表示識別子「ミッション表示する」と「ミッション表示しない」とのうち、いずれかのミッション表示識別子を当籤識別子として決定し、ミッション表示識別子「ミッション表示する」が当籤識別子として決定されることを条件に、ミッション表示に基づく演出であって、滞在モードの種類を示唆する演出の回数を決定する。そして、副制御回路72は、決定した回数の間、ミッション表示に基づいて液晶表示部5aの制御を行なう。このとき、主制御回路71がBB1又はBB2のいずれかを当籤役として決定する場合には、副制御回路72は、先に決定した回数のミッション表示が行なわれていなくても、ミッション表示とは別のモード1〜モード10に基づく演出の制御を行なう。   Further, the sub control circuit 72 sets the mission display identifiers “display mission” and “do not display mission” on condition that any one of the modes 1 to 10 provided as the special performance mode is determined as the stay mode. One of the mission display identifiers is determined as the winning identifier, and the mission display identifier “mission display” is determined as the winning identifier. Determine the number of performances to suggest. Then, the sub-control circuit 72 controls the liquid crystal display unit 5a based on the mission display for the determined number of times. At this time, when the main control circuit 71 determines either BB1 or BB2 as the winning combination, the sub control circuit 72 does not display the mission display even if the previously determined number of mission displays are not performed. Production control based on another mode 1 to mode 10 is performed.

図80は、このような制御が行なわれたときの各パターンの内容を示す図である。図81は、図80に示す各パターンの場合における表示例である。まず、図80を参照すると、パターン1は、演出モードがモード4であり、演出番号が7である場合に対応する。言い換えると、複数の演出モードのうちモード4が滞在モードとして決定され、このモード4とは別のモード1に対応して設けられた非対応演出分類の一つである「打ち上げ花火」が演出分類として決定された場合に対応する。パターン2は、演出モードがモード4であり、演出番号が5−1−1である場合に対応する。言い換えると、複数の演出モードのうちモード4が滞在モードとして決定され、この滞在モードを示唆する演出を行なうための演出分類が決定された場合に対応する。パターン3は、演出モードがモード1であり、ミッション表示識別子が「ミッション表示する」である場合に対応する。   FIG. 80 is a diagram showing the contents of each pattern when such control is performed. FIG. 81 shows a display example in the case of each pattern shown in FIG. First, referring to FIG. 80, pattern 1 corresponds to the case where the effect mode is mode 4 and the effect number is 7. In other words, mode 4 is determined as the stay mode among the plurality of effect modes, and “launch fireworks” that is one of the non-corresponding effect categories provided corresponding to mode 1 different from mode 4 is the effect category. It corresponds to the case where it is decided. Pattern 2 corresponds to the case where the effect mode is mode 4 and the effect number is 5-1-1. In other words, this corresponds to the case where mode 4 is determined as the stay mode among the plurality of effect modes, and the effect classification for performing the effect suggesting the stay mode is determined. Pattern 3 corresponds to the case where the effect mode is mode 1 and the mission display identifier is “display mission”.

次に、図81を参照すると、パターン1に示す一表示例では、主人公キャラクタ201(ドンちゃん)と親方キャラクタ202(親方)と女性キャラクタ203(葉月)との3人が表示され、主人公キャラクタ201が花火を製作し、この製作を親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203が見守る様子が示されている。つまり、滞在モードとして決定された演出モードはモード4(花火対決(田吾作に会え))であるにも関わらず、このモード4とは別の演出モード(モード1)に対応する演出が示されている。   Next, referring to FIG. 81, in one display example shown in pattern 1, three characters, a hero character 201 (Don-chan), a master character 202 (master), and a female character 203 (Hazuki), are displayed. Shows that fireworks are produced and the master character 202 and the female character 203 watch over the production. In other words, although the production mode determined as the stay mode is mode 4 (fireworks showdown (see Tatsumasaku)), the production corresponding to the production mode (mode 1) different from this mode 4 is shown. Yes.

遊技者にとってみれば、一の演出モードに限られない多様な演出を、遊技状態などとは無関係に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、滞在モードとして決定された演出モードとは別の演出モードに対応する演出分類に基づくさらに多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、このような演出が繰り返されることにより、滞在モードの種類を消去法で予測できる楽しみが得られる。したがって、遊技結果の態様と関連付けた遊技演出ではなく、常に演出状態に多様性を持たせることにより遊技に対する期待感を向上させることができる。   From the viewpoint of the player, it is possible to enjoy various effects that are not limited to one effect mode regardless of the game state and the like, and the fun of the game is improved. Further, it is possible to enjoy more various effects based on the effect classification corresponding to the effect mode different from the effect mode determined as the stay mode, and the fun of the game is improved. In addition, by repeating such effects, enjoyment can be obtained in which the type of stay mode can be predicted by the elimination method. Therefore, it is possible to improve a sense of expectation for a game by always providing diversity in the performance state, not the game performance associated with the game result mode.

パターン2に示す一表示例では、主人公キャラクタ201と女性キャラクタ203とが散歩し、主人公キャラクタ201が女性キャラクタ203に話しかける様子が示されている。このとき、吹き出しには、「田吾作に勝ちてえなぁ」とあり、この吹き出しが、滞在モードとしてモード4が決定されていることを示唆する演出であることが分かる。   In one display example shown in Pattern 2, a state in which the main character 201 and the female character 203 take a walk and the main character 201 talks to the female character 203 is shown. At this time, the speech balloon says “I won the Tasakusaku”, and it can be seen that this speech balloon is an effect suggesting that mode 4 is determined as the stay mode.

パターン3に示す一表示例では、「指令! 花火大会用の打ち上げ花火を20ゲーム以内に完成させよ!」というミッションが表示され、このミッションを主人公キャラクタ201(ドンちゃん)が眺める様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の上方には、「残り 20ゲーム」という文字が表示されている。   In one display example shown in Pattern 3, a mission “Command! Complete the fireworks for the fireworks display within 20 games!” Is displayed, and the state where the main character 201 (Don-chan) looks at this mission is shown. Yes. In addition, above the main character 201, characters “20 remaining games” are displayed.

遊技者にとってみれば、副制御回路72によりミッション表示識別子「ミッション表示する」が当籤識別子として決定される場合には、主人公キャラクタ201の上方に表示される回数の単位遊技が行なわれる間、ミッション表示に基づく演出であって、滞在モードの種類を示唆する演出を楽しむことができる。また、ミッション表示が行なわれている間は、演出モードに基づく演出よりも頻繁に演出が行なわれるので、さらに多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、一連のストーリーとしての演出を提供しやすくなるので、このような演出が提供される場合には、遊技を行ないながら一連のストーリーを楽しむことができる。また、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合には、副制御回路72が主人公キャラクタ201の上方に表示される回数が0でないにも関わらず(主人公キャラクタ201の上方に表示される回数の単位遊技が行なわれていないにも関わらず)、演出モードに基づく演出に戻すようにすることで、遊技者は、ミッション表示が行なわれる回数から特定の役が当籤役であるか否かを把握でき、遊技の興趣が向上する。   For the player, when the mission display identifier “display mission” is determined as the winning identifier by the sub-control circuit 72, the mission display is performed while the unit game of the number of times displayed above the main character 201 is performed. It is an effect based on the effect that suggests the type of stay mode. In addition, while the mission display is being performed, the performance is performed more frequently than the performance based on the performance mode, so that more various effects can be enjoyed and the entertainment of the game is improved. Moreover, since it becomes easy to provide the production as a series of stories, when such production is provided, a series of stories can be enjoyed while playing a game. When BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination, the number of times the sub control circuit 72 is displayed above the main character 201 is not 0 (the number displayed above the main character 201). By returning to the production based on the production mode, the player can determine whether or not the specific combination is a winning combination based on the number of times the mission display is performed. It can be grasped and the interest of the game is improved.

次に、図82及び図83を参照して動作例4について説明する。この動作例4は、葉月親方同行離脱演出を行なうときの動作例である。   Next, an operation example 4 will be described with reference to FIGS. This operation example 4 is an operation example when performing the Hazuki parent companion leaving effect.

副制御回路72は、前述の図40に示す演出選択テーブルを参照し、複数のキャラクタ情報(「葉月滞在」、「親方滞在」「葉月去る」「親方去る」など)のうち、当籤役に対応する抽籤値に基づいて一のキャラクタ情報を決定し、決定したキャラクタ情報に基づいて演出の制御を行なう。ここで、演出選択テーブルは、女性キャラクタ(葉月)の表示に対応して設けられた「葉月滞在」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第1数値情報と、親方キャラクタ(親方)の表示に対応して設けられた「親方滞在」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第2数値情報と、女性キャラクタ(葉月)の非表示に対応して設けられた「葉月去る」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第3数値情報と、親方キャラクタ(親方)の非表示に対応して設けられた「親方去る」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第4数値情報と、を含む。   The sub-control circuit 72 refers to the effect selection table shown in FIG. 40 described above, and corresponds to the winning combination among a plurality of pieces of character information (such as “stay in Hazuki”, “stay in parent”, “leave in Hazuki”, “leave in parent”). One character information is determined based on the lottery value to be performed, and an effect is controlled based on the determined character information. Here, the presentation selection table corresponds to “stay in Hazuki” provided corresponding to the display of the female character (Hazuki), and displays different first numerical information for each winning combination and the display of the parent character (parent). Corresponding to the "parent stay" provided correspondingly, corresponding to the second numerical information that differs for each winning role and "Leaving Hazuki" provided corresponding to the non-display of the female character (Hazuki), 3rd numerical information which is different for each combination, and 4th numerical information which is different for each winning combination corresponding to “parent leave” provided corresponding to the non-display of the parent character (parent).

また、プログラムROM83は、複数のタイミング情報(「第1停止で葉月加わる」「第2停止で葉月加わる」「第3停止で葉月加わる」など)の夫々に対応する抽籤値の情報を含み、主制御回路71により決定される当籤役の各々に対応して設けられた、前述の図43に示した演出選択テーブルを格納する。そして、副制御回路72は、主制御回路71、により当籤役が決定されることに応じて、この当籤役に対応する演出選択テーブルに基づいて複数のタイミング情報から一のタイミング情報を決定する。   Further, the program ROM 83 includes lottery value information corresponding to each of a plurality of pieces of timing information (such as “adding Hazuki at the first stop”, “adding Hazuki at the second stop”, “adding Hazuki at the third stop”, etc.) The effect selection table shown in FIG. 43 described above provided corresponding to each of the winning combinations determined by the control circuit 71 is stored. Then, the sub control circuit 72 determines one timing information from a plurality of timing information based on the effect selection table corresponding to the winning combination in response to the main control circuit 71 determining the winning combination.

このとき、演出選択テーブルは、第1停止操作に対応して設けられた「第1停止で葉月加わる」に対応し、前記当籤役ごとに夫々異なる数値情報と、第2停止操作に対応して設けられた「第2停止で葉月加わる」に対応し、前記当籤役ごとに夫々異なる数値情報と、第3停止操作に対応して設けられた「第3停止で葉月加わる」に対応し、前記当籤役ごとに夫々異なる数値情報と、を含む。   At this time, the production selection table corresponds to “added by the first stop in August” corresponding to the first stop operation, and corresponds to the numerical information different for each winning combination and the second stop operation. Corresponding to the "added in the second stop at the second stop", corresponding to the numerical information that is different for each winning combination, and "added in the third month at the third stop" corresponding to the third stop operation, And different numerical information for each winning role.

図82は、このような制御が行なわれたときの各パターンの内容を示す図である。図83は、図82に示す各パターンの場合における表示例である。まず、図82を参照すると、パターン1は、遊技状態が非フラグ間、内部当籤役が山、演出モードがモード1(打ち上げ花火)であり、演出分類が4−1−1(葉月親方同行離脱、葉月滞在、第1停止操作で葉月加わる)である場合に対応する。パターン2は、遊技状態がフラグ間、内部当籤役が山+BB1、演出モードがモード1(打ち上げ花火)であり、演出分類が4−5−6(葉月親方同行離脱、葉月滞在、第3停止操作で葉月加わる)である場合に対応する。   FIG. 82 is a diagram showing the contents of each pattern when such control is performed. FIG. 83 shows a display example in the case of each pattern shown in FIG. First, referring to FIG. 82, in the pattern 1, the gaming state is between non-flags, the internal winning combination is mountain, the production mode is mode 1 (launch fireworks), and the production category is 4-1-1 (leaved with the parent of Hazuki, This corresponds to the case of staying in Hazuki and joining Hazuki in the first stop operation). Pattern 2 is that the game state is between flags, the internal winning combination is mountain + BB1, the production mode is mode 1 (launch fireworks), and the production category is 4-5-6 (leaves with Hazuki parent, stays in Hazuki, third stop operation) It corresponds to the case of (added by Hazuki).

次に、図83を参照して、表示例について説明する。パターン1とパターン2との夫々について、(1)はスタート操作後の一表示例であり、(2)は第1停止操作後の一表示例である。(3)は第3停止操作後の一表示例である。   Next, a display example will be described with reference to FIG. For each of pattern 1 and pattern 2, (1) is a display example after the start operation, and (2) is a display example after the first stop operation. (3) is a display example after the third stop operation.

パターン1の(1)に示す一表示例では、主人公キャラクタ201(ドンちゃん)のみが表示され、この主人公キャラクタ201が川原で散歩する様子が示されている。パターン1の(2)に示す一表示例では、女性キャラクタ203(葉月)が主人公キャラクタ201に加わる様子が示されている。このとき、女性キャラクタ203は、「あ〜ら、ドンちゃんひさしぶり〜!」と話しかけている。パターン1の(3)に示す一表示例では、主人公キャラクタ201と女性キャラクタ203(葉月)とが仲良く散歩する様子が示されている。   In one display example shown in (1) of Pattern 1, only the main character 201 (Don-chan) is displayed, and the main character 201 is shown taking a walk in the river. In a display example shown in (2) of pattern 1, a state where a female character 203 (Hazuki) is added to the main character 201 is shown. At this time, the female character 203 is talking to "Oh, don-chan, long time no see!" In one display example shown in (3) of pattern 1, a state in which the main character 201 and the female character 203 (Hazuki) take a good walk is shown.

パターン2の(1)に示す一表示例では、主人公キャラクタ201(ドンちゃん)のみが表示され、この主人公キャラクタ201が川原で散歩する様子が示されている。パターン2の(2)に示す一表示例は、パターン2の(1)に示す一表示例と同様である。パターン2の(3)に示す一表示例は、女性キャラクタ203(葉月)が主人公キャラクタ201に加わる様子が示されている。このとき、女性キャラクタ203は、「あ〜ら、ドンちゃんひさしぶり〜!」と話しかけている。   In one display example shown in (1) of pattern 2, only the hero character 201 (Don-chan) is displayed, and the hero character 201 is shown taking a walk in Kawahara. A display example shown in (2) of pattern 2 is the same as the display example shown in (1) of pattern 2. One display example shown in (3) of pattern 2 shows a state in which a female character 203 (Hazuki) is added to the main character 201. At this time, the female character 203 is talking to "Oh, don-chan, long time no see!"

遊技者にとってみれば、表示するキャラクタの種類や非表示にするキャラクタの種類を決定することで、液晶表示部5aで表示させるキャラクタの種類や人数が無作為(ランダム)になるため、液晶表示部5aでの演出を多様にすることができる。具体的には、主人公キャラクタ201に加え、親方キャラクタ202と女性キャラクタ203との3人を同時に数ゲーム間表示させることや、主人公キャラクタ201と親方キャラクタ202又は女性キャラクタ203のいずれかとの2人を表示させることや、主人公キャラクタ201のみを表示させることができるので、多様な遊技性を無作為に作り出すことができる。また、抽籤値は、当籤役ごとに夫々異なるように設定されているので、液晶表示部5aで演出されるキャラクタの種類や人数によって遊技状態や内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。   For the player, the type of character to be displayed and the type of character to be hidden are determined so that the type and number of characters displayed on the liquid crystal display unit 5a are random (random). The production in 5a can be varied. Specifically, in addition to the hero character 201, three of the master character 202 and the female character 203 are displayed simultaneously for several games, or two of the hero character 201 and either the master character 202 or the female character 203 are displayed. Since it is possible to display only the main character 201, it is possible to create a variety of games at random. In addition, since the lottery value is set to be different for each winning combination, the game state and the internal winning combination can be estimated depending on the type and number of characters produced on the liquid crystal display unit 5a. Therefore, the appeal of the production itself is increased.

また、実施例では、キャラクタを表示する演出や非表示する演出を行なうタイミングを無作為(ランダム)にすることもできるため、液晶表示部5aでの演出をより多様にすることができる。また、抽籤値は、内部当籤役ごとに異なるように設定されているので、液晶表示部5aで演出されるキャラクタの種類や人数だけでなく、表示されるタイミングや表示されなくなるタイミングからも内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。   In addition, in the embodiment, the timing for performing the effect of displaying the character and the effect of not displaying the character can be made random (random), so the effects on the liquid crystal display unit 5a can be made more diverse. In addition, since the lottery value is set to be different for each internal winning combination, not only the type and number of characters produced on the liquid crystal display unit 5a but also the internal winning combination from the timing of display and the timing of disappearance. I can guess the role. Therefore, the appeal of the production itself is increased.

次に、図84及び図85を参照して動作例5について説明する。   Next, an operation example 5 will be described with reference to FIGS.

副制御回路72は、スタートレバー6が操作され、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モード(低確率モード、高確率モード)のうちいずれかの内部モードを決定し、決定した内部モードに基づいて、予め定めた設定推測演出決定テーブルA、Bのうちいずれかの設定推測演出決定テーブルを決定する。そして、副制御回路72は、決定した設定推測演出決定テーブルと主制御回路71により設定された設定値とに基づいて、予め定めた複数の演出データ(演出なし、花火1、花火2、花火3(プレミアム花火))のうちいずれかの演出データを決定する。そして、副制御回路72は、主制御回路71により遊技状態が特別遊技状態に移行される場合に、演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて液晶表示部5aを制御する。   The sub-control circuit 72 selects one of a plurality of predetermined internal modes (low probability mode, high probability mode) on the condition that the start lever 6 is operated and the gaming state is the general gaming state. Based on the determined internal mode, one of the preset guess effect presentation determination tables A and B is determined. The sub-control circuit 72 then sets a plurality of predetermined effect data (no effect, no fireworks 1, fireworks 2, fireworks 3 based on the determined setting estimation effect determination table and the set values set by the main control circuit 71. (Premium Fireworks)) is determined. Then, the sub control circuit 72 controls the liquid crystal display unit 5a based on the effect data determined by the effect data determining means when the game state is shifted to the special game state by the main control circuit 71.

図84及び図85は、このような制御が行なわれたときの表示例である。図84のパターン1は、ボーナス内部当籤遊技時の内部モードが高確率モードであり、設定値が設定6で、演出データが花火3(プレミアム花火)である場合の一表示例である。図84のパターン2は、ボーナス内部当籤遊技時の内部モードが高確率モードであり、設定値が設定1で、演出データが演出なしである場合の一表示例である。図85のパターン3は、ボーナス内部当籤遊技時の内部モードが低確率モードであり、設定値が設定6で、演出データが演出なしである場合の一表示例である。   84 and 85 are display examples when such control is performed. Pattern 1 in FIG. 84 is a display example when the internal mode at the time of bonus internal winning game is the high probability mode, the setting value is setting 6, and the effect data is fireworks 3 (premium fireworks). Pattern 2 in FIG. 84 is a display example when the internal mode during the bonus internal winning game is the high probability mode, the setting value is setting 1, and the effect data is no effect. Pattern 3 in FIG. 85 is a display example when the internal mode at the time of bonus internal winning game is the low probability mode, the setting value is setting 6, and the effect data is no effect.

図84のパターン1に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が多数の花火を打ち上げ、親方キャラクタ202が喜ぶ様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の右方では、花火に見とれる女性キャラクタ203の様子が示されている。そして、主人公キャラクタ201の上方には、遊技状態を示唆する「BB中!」という文字が示されている。   In one display example shown in pattern 1 of FIG. 84, the main character 201 launches a number of fireworks, and the master character 202 is pleased. Further, on the right side of the main character 201, a state of the female character 203 that can be seen in the fireworks is shown. Above the main character 201, a character “BB!” Indicating a gaming state is shown.

図84のパターン2に示す一表示例は、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、この花火を親方キャラクタ202と女性キャラクタ203とが眺める様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ201の上方には、遊技状態を示唆する「BB中!」という文字が示されている。図85のパターン3に示す一表示例は、図84のパターン2に示す一表示例と同様である。   One display example shown in pattern 2 in FIG. 84 shows a state in which the main character 201 launches fireworks and the master character 202 and the female character 203 view the fireworks. At this time, above the main character 201, a character “BB is in progress!” Indicating a gaming state is shown. A display example shown in pattern 3 of FIG. 85 is the same as the display example shown in pattern 2 of FIG.

遊技者は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、設定値に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行なうための演出データは、副制御回路72により決定された設定推測演出決定テーブルの種別によっても変わるが、設定推測演出決定テーブルを決定するための判断要素である内部モードは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、開始操作信号が出力される毎に決定される。言い換えると、内部モードは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、単位遊技毎に変更される可能性がある。そのため、一般遊技状態である場合の演出を多様にすることができるとともに、遊技状態が特別遊技状態である場合の設定値に基づく演出も多様にすることができる。したがって、特別遊技状態である場合の演出に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。   When the gaming state is the special gaming state, the player can receive an effect determined based on the set value. The effect data for performing this effect varies depending on the type of the setting guess effect determination table determined by the sub-control circuit 72, but the internal mode that is a determination element for determining the setting guess effect determination table is the gaming state. Is determined every time a start operation signal is output. In other words, the internal mode may be changed for each unit game when the gaming state is the general gaming state. Therefore, the effects in the general gaming state can be varied, and the effects based on the set values when the gaming state is the special gaming state can be varied. Therefore, it is possible to change the performance in the special game state, and the interest of the game is improved.

また、実施例では、設定推測演出テーブルBが決定され、設定6が設定されている場合には、設定推測演出テーブルBが決定される。遊技者にとってみれば、「花火3(プレミアム花火)」に基づく演出、すなわちパターン1のような演出が行なわれることで、設定値が設定6であることを予測しながら遊技を進めることができる。   In the embodiment, the setting guess effect table B is determined. If the setting 6 is set, the setting guess effect table B is determined. For the player, an effect based on “Fireworks 3 (Premium Fireworks)”, that is, an effect such as Pattern 1, is performed, and the game can be advanced while predicting that the setting value is set to 6.

また、実施例では、内部モードとして高確率モードが決定される場合には、設定推測演出テーブルAに比べプレミアム花火による演出が行なわれやすい設定推測演出テーブルBを設定推測演出決定テーブルとして必ず決定する。このようにすることで、実際の設定値を把握しやすくなるので、高確率モードそのものの魅力を高めることができる。したがって、これにより、演出モードを高確率モードに変更させるという楽しみが一般遊技状態で得られるので、特別遊技状態での演出を多様にするだけでなく、一般遊技状態である場合の演出を多様にすることができる。   Further, in the embodiment, when the high probability mode is determined as the internal mode, the setting estimation effect table B that is more likely to be rendered with premium fireworks than the setting estimation effect table A is always determined as the setting estimation effect determination table. . By doing so, it becomes easier to grasp the actual set value, so the attractiveness of the high probability mode itself can be enhanced. Accordingly, since the enjoyment of changing the production mode to the high probability mode is obtained in the general gaming state, not only the production in the special gaming state is diversified, but also the production in the general gaming state is diversified. can do.

また、実施例では、前述の図81のパターン3で示したようなミッション表示が行なわれるときも、設定推測演出テーブルBを設定推測演出決定テーブルとして必ず決定する。したがって、実際の設定値が把握する機会が増え、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, when the mission display as shown in the pattern 3 of FIG. 81 is performed, the setting estimation effect table B is always determined as the setting estimation effect determination table. Therefore, the opportunity to grasp the actual set value increases, and the interest of the game is improved.

次に、図86を参照して動作例6について説明する。   Next, an operation example 6 will be described with reference to FIG.

副制御回路72は、スタートレバー6が操作され、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モード(低確率モード、高確率モード)のうちいずれかの内部モードを決定し、決定した内部モードを報知するように液晶表示部5aを制御する。   The sub-control circuit 72 selects one of a plurality of predetermined internal modes (low probability mode, high probability mode) on the condition that the start lever 6 is operated and the gaming state is the general gaming state. The liquid crystal display unit 5a is controlled so as to notify the determined internal mode.

図86は、このような制御が行なわれたときの表示例である。図86のパターン1は、内部モードが低確率モードで演出番号が3−1−1(会話演出、ドンちゃん+葉月演出1、セリフ1)である場合の一表示例である。図86のパターン2は、内部モードが高確率モードで演出番号が3−2−5(会話演出、ドンちゃん+葉月演出2、セリフ5)である場合の一表示例である。   FIG. 86 shows a display example when such control is performed. Pattern 1 in FIG. 86 is a display example when the internal mode is the low probability mode and the effect number is 3-1-1 (conversation effect, Don-chan + Hazuki effect 1, serif 1). Pattern 2 in FIG. 86 is a display example when the internal mode is the high probability mode and the effect number is 3-2-5 (conversation effect, Don-chan + Hazuki effect 2, serif 5).

図86のパターン1に示す一表示例では、主人公キャラクタ201と女性キャラクタ203とが散歩し、女性キャラクタ203が主人公キャラクタ201に話しかける様子が示されている。このとき、吹き出しには、「今日もいい天気だね!」とあり、2人のキャラクタの会話が単なる日常会話であることが分かる。   In a display example shown in pattern 1 in FIG. 86, a state in which the main character 201 and the female character 203 take a walk and the female character 203 talks to the main character 201 is shown. At this time, the balloon says “Today is a good weather!” And it turns out that the conversation between the two characters is just a daily conversation.

図86のパターン2に示す一表示例では、主人公キャラクタ201と女性キャラクタ203とがお弁当を食べながら、楽しく会話する様子が示されている。主人公キャラクタ201は、女性キャラクタ203が作ったお弁当を食べながら、「美味しい!」と話しかけている。この様子から、2人のキャラクタの会話が単なる日常会話とは異なることが分かる。   In a display example shown in pattern 2 of FIG. 86, a state in which the main character 201 and the female character 203 have a pleasant conversation while eating a lunch box is shown. The hero character 201 is talking to “delicious!” While eating the bento made by the female character 203. From this situation, it can be seen that the conversation between the two characters is different from a simple daily conversation.

ここで、前述の図84及び図85を参照して説明したとおり、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、設定値に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行なうための演出データは、設定推測演出決定テーブルの種別によっても変わるが、この種別は、一般遊技状態のときに単位遊技毎に決定される内部モードに基づいて決められる。図86に示す演出では、キャラクタ同士の会話の雰囲気や楽しさから、この内部モードの種別を把握することができる。したがって、特別遊技状態になったときに設定値に基づく演出を受けることができるか否かの可能性を、演出を介して把握することができ、一般遊技状態での演出を多様にできることに加え、特別遊技状態である場合の設定値に基づく演出も多様にできる。したがって、特別遊技状態である場合の演出に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。   Here, as described with reference to FIG. 84 and FIG. 85 described above, the player can receive an effect determined based on the set value when the gaming state is the special gaming state. The effect data for performing this effect varies depending on the type of the setting guess effect determination table, but this type is determined based on the internal mode determined for each unit game in the general gaming state. In the effect shown in FIG. 86, the type of the internal mode can be grasped from the atmosphere and enjoyment of conversation between characters. Therefore, the possibility of receiving an effect based on the set value when entering the special gaming state can be grasped through the effect, and in addition, the effect in the general gaming state can be diversified. The production based on the set value in the special gaming state can also be varied. Therefore, it is possible to change the performance in the special game state, and the interest of the game is improved.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、フラグ間である場合には、対応服による演出が行なわれる場合と非対応服による演出が行なわれる場合との両方があり得るようにしているが、これに限られるものではない。例えば、フラグ間である場合には、非対応服による演出のみが行なわれるようにしてもよい。これにより、フラグ間で赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合、BB1又はBB2が当籤役として持ち越されているにも関らず、赤色のハッピに基づくデータや桃色のハッピに基づくデータによる演出が行なわれたためにBB1やBB2が当籤役として持ち越されていることを把握できないという事態を回避することができる。そのため、BB1やBB2による利益を得るまでの単位遊技の回数を減らすことができる場合がある。   In the embodiment, in the case of between the flags, there can be both a case where an effect is produced with corresponding clothing and a case where an effect is produced with non-corresponding clothing, but this is not restrictive. For example, when it is between the flags, only the performance by the non-corresponding clothes may be performed. As a result, when both the red cherry and the peach cherry are determined as the internal winning combination between the flags, the data based on the red happi and the pink color are used even though BB1 or BB2 is carried over as the winning combination. It is possible to avoid a situation in which it is impossible to grasp that BB1 or BB2 has been carried over as a winning combination due to the presentation based on the data based on the happy. Therefore, there are cases where the number of unit games until the profit from BB1 or BB2 is obtained can be reduced.

実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(レギュラーボーナスゲーム、RB)と、この第1種特別役物を連続して作動させる第1種役物連続作動装置(ビッグボーナス、BB)と、を備えるようにしたが、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる第2種役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。   In the embodiment, the gaming machine 1 includes a first-type special combination (regular bonus game, RB) and a first-type combination continuous operation device (big bonus, BB) that continuously operates the first-type special combination. ), But the second type special combination (challenge game, CG, and / or single challenge game, SCG) and the second type special combination that operates the second type special combination continuously. It is also possible to provide a continuous object operating device (challenge bonus, CB).

また、第2種役物連続装置を備えるようにした場合、第1種役物連続作動装置に係る役(BB)と赤チェリーとが重複して当籤する場合と、第2種役物連続作動装置に係る役(CB)と赤チェリーとが重複して当籤する場合と、において、中段の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄98)”が停止する制御が行なわれるようにし、赤チェリーのみが当籤する場合に上段の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄98)”が停止する制御が行なわれるようにすることが考えられる。このようにすることで、赤チェリーが中段の図柄停止位置に停止表示される場合には、いずれかのボーナスが成立することへの期待感を持つことができるので、遊技の興趣が向上する。   Moreover, when it is made to provide a 2nd type accessory continuous device, when the combination (BB) and red cherry which are related to a 1st type continuous agent operating device overlap and a 2nd type continuous agent continuous operation In the case where the winning combination (CB) and red cherry associated with the apparatus overlap, control is performed so that “red cherry (symbol 98)” stops at the middle symbol stop position, and only red cherry is In the case of winning, it is conceivable that control is performed to stop the “red cherry (symbol 98)” at the upper symbol stop position. In this way, when the red cherry is stopped and displayed at the middle symbol stop position, it is possible to have a sense of expectation that one of the bonuses will be established, so that the interest of the game is improved.

実施例では、ミッション表示についての具体的な説明を省略しているが、予め定めた複数のミッション表示用演出分類を含むミッション表示用演出選択テーブル(図示せず)を格納する当籤分類決定情報格納手段としてのプログラムROM83と、ミッション表示抽籤テーブルを参照して副制御回路72によりミッション表示識別子「ミッション表示する」が当籤識別子として決定されることを条件に、複数のミッション表示用演出分類のうちいずれかのミッション表示用演出分類をミッション表示用演出分類として決定する当籤分類決定手段としての副制御回路72と、を備え、ミッション表示用演出選択テーブルは、内部抽籤テーブルを参照して主制御回路71により決定された当籤役に対応するミッション表示用演出分類と、内部抽籤テーブルを参照して主制御回路71により決定された当籤役に対応しないミッション表示用演出分類と、を含み、画像制御マイコン81は、副制御回路72により決定されたミッション表示用演出分類に基づいて液晶表示装置5aを制御するようにしてもよい。このようにすることで、前述の図36〜図44で例示した演出選択テーブルを参照して行なわれる演出よりも多い頻度で主制御回路71により決定された当籤役に対応する演出が行なわれる。したがって、ミッション表示識別子に基づく演出が行なわれる場合の遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, a specific description of the mission display is omitted, but a winning classification determination information storage for storing a mission display effect selection table (not shown) including a plurality of predetermined mission display effect classifications is stored. Any of a plurality of mission display effects classifications on condition that the mission display identifier “display mission” is determined as the winning identifier by the sub-control circuit 72 with reference to the program ROM 83 as means and the mission display lottery table A sub-control circuit 72 as a winning category determining means for determining the mission display effect category as the mission display effect category, and the mission display effect selection table refers to the internal lottery table and the main control circuit 71 Mission display effect classification corresponding to the winning combination determined by The image display microcomputer 81 is based on the mission display effect classification determined by the sub-control circuit 72. The mission display effect classification does not correspond to the winning combination determined by the main control circuit 71 with reference to the table. The liquid crystal display device 5a may be controlled. By doing in this way, the effect corresponding to the winning combination determined by the main control circuit 71 is performed more frequently than the effect performed with reference to the effect selection tables illustrated in FIGS. 36 to 44 described above. Therefore, a sense of expectation for the game when an effect based on the mission display identifier is performed can be enhanced, and the interest of the game is improved.

実施例では、副制御回路72は、BBが当籤役として決定される場合には、連続演出(3人)に対応する特定識別情報を他の識別情報よりも高い確率で当籤識別情報として決定し、複数の小役のいずれかが当籤役として決定される場合には、決定された小役に対応する小役識別情報を他の識別情報よりも高い確率で当籤識別情報として決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、副制御回路72は、BBが当籤役として決定される場合には、連続演出(3人)に対応する特定識別情報を当籤識別情報として決定し、複数の小役のいずれかが当籤役として決定される場合には、決定された小役に対応する小役識別情報を当籤識別情報として決定するようにしてもよい。このようにすることで、BBが当籤役として決定されているか否か、いずれかの小役が当籤役として決定されているか否かに基づき、識別情報が一義的に決定されるので、液晶表示部5aでの演出内容がRB遊技状態への移行可能性(BBが作動する可能性)や小役当籤の確定的な判断材料となる。したがって、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。   In the embodiment, when the BB is determined as the winning combination, the sub control circuit 72 determines the specific identification information corresponding to the continuous performance (three people) as the winning identification information with a higher probability than the other identification information. When any of a plurality of small combinations is determined as a winning combination, the small combination identification information corresponding to the determined small combination is determined as the winning identification information with a higher probability than other identification information. However, it is not limited to this. For example, when the BB is determined as the winning combination, the sub control circuit 72 determines the specific identification information corresponding to the continuous performance (three people) as the winning identification information, and any of the plurality of small combinations is determined as the winning combination. In this case, the small combination identification information corresponding to the determined small combination may be determined as the winning identification information. In this way, the identification information is uniquely determined based on whether or not BB is determined as a winning combination and whether any small combination is determined as a winning combination. The contents produced in the part 5a serve as a definitive determination material for the possibility of transition to the RB gaming state (the possibility that the BB operates) and the small role winning. Therefore, even beginners can enjoy the game with peace of mind.

実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。   In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

実施例では、停止テーブル及びプログラムによる制御(コントロール制御)を併用して停止制御を行なっているが、これに限られるものではない。すなわち、ROM32の容量及びCPU31のパフォーマンスを考慮して、適宜採用することが好適である。   In the embodiment, stop control is performed by using a stop table and control by a program (control control), but the present invention is not limited to this. That is, it is preferable to adopt as appropriate in consideration of the capacity of the ROM 32 and the performance of the CPU 31.

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 電源ボックスの外観を示す図。The figure which shows the external appearance of a power supply box. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming state. RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT2 gaming state. RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT3 game states. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 検索順序テーブルを示す図。The figure which shows a search order table. 格納領域を示す図。The figure which shows a storage area. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a priority table. 表示役予想格納領域を示す図。The figure which shows a display combination anticipation storage area. リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。The figure which shows the conversion table of a reel and a display combination anticipation storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 一般遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal mode transfer lottery table for general gaming states. RT遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal mode transfer lottery table for RT gaming states. ステージ移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a stage transfer lottery table. BB作動中設定推測演出テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows the setting estimation effect table determination table during BB operation. 設定推測演出テーブルAを示す図。The figure which shows the setting guess production table A. 設定推測演出テーブルBを示す図。The figure which shows the setting guess production table B. 演出モード移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a production mode transfer lottery table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. ミッション表示抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a mission display lottery table. ミッション表示遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows a mission display game number determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図47に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図51に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter change processing. 回胴停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a rotation stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction status acquisition process. 図58に続くフローチャート。59 is a flowchart following on from FIG. 58. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 優先引込み制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing-in control process. 図61に続くフローチャート。FIG. 62 is a flowchart following FIG. 61. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンドの種類に応じたジャンプ処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the jump process according to the kind of command of a sub control circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路のRT遊技中ステージ移行抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the stage transfer lottery process in RT game of a sub control circuit. 副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production related process of a sub-control circuit. 図72に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路の演出モード移行抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production mode transfer lottery process of a sub-control circuit. 副制御回路の設定推測演出テーブル決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting estimation effect table determination process of a subcontrol circuit. 副制御回路の内部モード移行抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal mode transfer lottery process of a sub-control circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit. 表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。The figure which shows the example of the data stored in a display combination anticipation storage area. 表示部及び液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a display part and a liquid crystal display part. 表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a display part. 動作例3における各パターンの内容を示す図。The figure which shows the content of each pattern in the operation example 3. FIG. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 動作例4における各パターンの内容を示す図。The figure which shows the content of each pattern in the operation example 4. FIG. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作に応じて開始操作信号を出力する開始操作信号出力手段と、
前記開始操作信号出力手段により開始操作信号が出力されることを条件に当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作信号出力手段により開始操作信号が出力されることを条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号が出力されることを条件に前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
前記開始操作信号出力手段により開始操作信号が出力され、遊技状態が前記一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モードのうちいずれかの内部モードを決定する内部モード決定手段と、
前記内部モード決定手段により決定された内部モードに基づいて、予め定めた複数の設定推測演出決定テーブルのうちいずれかの設定推測演出決定テーブルを決定する設定推測演出決定テーブル決定手段と、
前記設定推測演出決定テーブル決定手段により決定された設定推測演出決定テーブルと前記設定手段により設定された設定値とに基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態に移行される場合に、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出の制御を行なう演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行なう演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start operation signal output means for outputting a start operation signal according to the start operation of the unit game;
A winning combination determining means for determining a winning combination on condition that a start operation signal is output by the start operation signal output means;
Start control means for starting the variable display of symbols by the symbol display means on condition that a start operation signal is output by the start operation signal output means;
Stop control means for stopping the symbol display by the symbol display means based on the winning combination determined by the winning combination determining means on condition that a stop operation signal is output;
Corresponding to this predetermined combination, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol combination corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed by the symbol display means. Game value giving means for giving game value to be played,
Setting values used for adjusting a value calculated from the total number of game values input and the total number of game values given by the game value granting means are provided corresponding to a plurality of stages, and the plurality of stages Setting means configured to be able to set a predetermined stage from,
On the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the combination of symbols corresponding to a specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, the general game state is set to Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state that is more advantageous than the gaming state;
An internal mode determining means for determining one of a plurality of predetermined internal modes on the condition that a start operation signal is output by the start operation signal output means and the gaming state is the general gaming state; ,
A setting estimation effect determination table determination unit that determines any setting estimation effect determination table out of a plurality of predetermined setting estimation effect determination tables based on the internal mode determined by the internal mode determination unit;
An effect of determining any effect data among a plurality of predetermined effect data based on the setting guess effect determining table determined by the setting guess effect determining table determining means and the setting value set by the setting means Data determination means;
Effect control means for controlling the effect based on the effect data determined by the effect data determining means when the game state is shifted to the special game state by the special game state transferring means;
Production means for producing an effect based on the control by the production control means;
A gaming machine comprising:
請求項1記載の遊技機において、
前記演出データ決定手段は、前記設定推測演出決定テーブル決定手段により特定の設定推測演出決定テーブルが決定され、前記設定手段により特定の設定値が設定される場合には、前記設定推測演出決定テーブル決定手段により特定の設定推測演出決定テーブルが決定され、前記設定手段により特定の設定値を除く設定値が設定される場合よりも高い確率で特定の演出データを演出データとして決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The effect data determining means determines the setting estimated effect determining table when a specific setting estimated effect determining table is determined by the setting estimated effect determining table determining means, and a specific set value is set by the setting means. A specific setting guess effect determination table is determined by the means, and the specific effect data is determined as effect data with a higher probability than when setting values other than the specific set value are set by the setting means. Gaming machine.
請求項2記載の遊技機において、
前記設定推測演出決定テーブル決定手段は、前記内部モード決定手段により特定の内部モードが決定される場合には、前記内部モード決定手段により特定の内部モードが決定される場合以外よりも高い確率で前記特定の設定推測演出決定テーブルを設定推測演出決定テーブルとして決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
When the specific internal mode is determined by the internal mode determination unit, the setting guess effect determination table determination unit has a higher probability than the case where the specific internal mode is determined by the internal mode determination unit. A gaming machine, wherein a specific setting guess effect determination table is determined as a setting guess effect determination table.
請求項2又は3記載の遊技機において、
予め定めた複数のミッション識別子のうち、いずれかのミッション識別子を当籤識別子として決定する当籤識別子決定手段と、
前記当籤識別子決定手段により所定のミッション識別子が当籤識別子として決定されることを条件に、この所定のミッション識別子に基づく演出の回数を決定するミッション表示遊技数決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記ミッション表示遊技数決定手段により回数が決定されることを条件に、前記所定のミッション識別子に基づいて前記演出手段を制御し、
前記設定推測演出決定テーブル決定手段は、前記演出制御手段が前記所定のミッション識別子に基づいて前記演出手段を制御する場合には、前記特定の設定推測演出決定テーブルを設定推測演出決定テーブルとして決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
A winning identifier determining means for determining any one of the plurality of mission identifiers as a winning identifier;
Mission display game number determining means for determining the number of effects based on the predetermined mission identifier, on condition that the predetermined mission identifier is determined as the winning identifier by the winning identifier determining means;
With
The effect control means controls the effect means based on the predetermined mission identifier on the condition that the number of times is determined by the mission display game number determination means.
The setting guess effect determination table determination means determines the specific setting guess effect determination table as the setting guess effect determination table when the effect control means controls the effect means based on the predetermined mission identifier. A gaming machine characterized by that.
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