JP2006333993A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on the player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is provided so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the rotation of each reel A start switch for outputting a signal for requesting start, and a stop switch for outputting a signal for requesting stop of rotation of the reel in accordance with the type of the reel based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”). Based on the signals output from the start switch and stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and the control unit for rotating and stopping each reel, Pachi is known. Normally, in such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。 Currently, in a mainstream pachislot machine, when a player performs a start operation, an internal lottery is performed, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For this reason, even if the game has a winning result (hereinafter referred to as “internal winning combination”) as a result of winning through an internal lottery, the stop operation is performed at an appropriate timing. If it is not done, no winning will occur. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.
また、上記遊技機においては、遊技に関する種々の演出を表示する液晶等の表示装置を備え、この表示装置により表示する演出によって決定された内部当選役を遊技者に対して報知するようにしたものが主流となっている。 In addition, the gaming machine includes a display device such as a liquid crystal that displays various effects relating to the game, and notifies the player of the internal winning combination determined by the effects displayed by the display device. Has become the mainstream.
ところで、上記遊技機においては、内部当選役を報知する演出は抽選により複数種類のうちから決定されるため、複数種類の演出が設定されていても、出現する演出が限られてしまう。そこで、今回決定された演出が以前にも決定されている場合には、抽選により再度演出を決定するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようにして、一度決定された演出が再度決定されにくくし、演出に変化を持たせるようにしている。
しかしながら、上記従来の遊技機では、一度決定された演出が再度決定されにくくなることから、遊技者にとって予め設定されている複数種類の演出を容易に観ることができてしまうため、却って、遊技者の演出に対する興味が損なわれてしまう虞が有った。 However, in the conventional gaming machine, since the once determined effect is difficult to be determined again, the player can easily see a plurality of types of effects set in advance. There was a possibility that interest in the production of would be impaired.
そこで、本発明は、遊技者の演出に対する興味が損なわれず、面白みのある演出を行うことが可能な遊技機を提供する。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of performing an interesting performance without losing interest in the player's performance.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図25の確率抽選処理、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、図23のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図26の停止制御処理、主制御回路71)と、遊技に関する演出を表示する演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、複数種類の演出パターン(例えば、後述のバトル演出など)を記憶する演出パターン記憶手段(例えば、後述の図12のバトル演出決定テーブル、プログラムROM83)と、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段(例えば、後述の図36の演出決定処理、副制御回路72)と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて前記演出表示手段により表示される演出を制御する演出表示制御手段(例えば、後述の図29のステップS204からステップS207の処理、副制御回路72)と、遊技者により選択可能な第1のキャラクタのうち遊技者の操作に基づいて何れかを決定するキャラクタ決定手段(例えば、後述の図42のステップS346、副制御回路72)と、を備え、前記複数種類の演出パターンには、前記演出表示手段において、前記キャラクタ決定手段により決定された第1のキャラクタ(例えば、後述のキャラクタA)と当該第1のキャラクタとは別の第2のキャラクタ(例えば、後述のキャラクタB〜D)との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特定演出パターン(例えば、後述のバトル演出A1〜A3、バトル演出a1〜a3)と、前記演出表示手段において、前記キャラクタ決定手段により決定された第1のキャラクタと、当該第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタとは別の第3のキャラクタ(例えば、後述のキャラクタE)との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特別演出パターン(例えば、後述のバトル演出A4、バトル演出a4)と、が含まれ、前記演出パターン決定手段は、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定し、前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記第3のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタに追加するキャラクタ追加手段(例えば、後述の図43のキャラクタ表示処理、副制御回路72)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)の遊技機によれば、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果によってはじめて特別演出パターンを決定するようにすることができる。即ち、第1のキャラクタと第3のキャラクタとの対戦に係る演出は、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの対戦に係る演出が行われ、その対戦の結果によってはじめて決定されることとなる。これにより、特別演出パターンを、複数種類の演出パターンの中でも相対的に希少なものとすることができる。したがって、遊技者にとっては、特別演出パターンに基づく演出を観ることが容易ではなくなる。この結果、遊技者にとっては、予め設けられた複数種類の演出パターンの全てを容易に観ることができなくなるので、遊技者の演出に対する興味を持続させることができる。また、行われた演出の内容によって、特別演出パターンに基づく演出が行われるか否かが決定されるので、演出の内容に注目させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。 According to the gaming machine of (1), the special effect pattern can be determined only based on the result of the battle derived based on the specific effect pattern. That is, the effect related to the battle between the first character and the third character is determined only by the effect related to the battle between the first character and the second character and the result of the battle. . As a result, the special effect pattern can be made relatively rare among a plurality of types of effect patterns. Therefore, it is not easy for the player to watch the effect based on the special effect pattern. As a result, the player cannot easily see all of the plurality of types of effect patterns provided in advance, so that the player's interest in the effect can be maintained. In addition, since it is determined whether or not an effect based on the special effect pattern is performed depending on the content of the effect that has been performed, it is possible to focus attention on the content of the effect and improve the interest in the player's effect .
また、第1のキャラクタと第3のキャラクタとの対戦の結果によって、第3のキャラクタを第1のキャラクタとして遊技者が選択することができるようになる。これにより、遊技者に対して、観ることが容易ではない演出に登場する希少なキャラクタを選択するという楽しみを与えることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。 Further, the player can select the third character as the first character based on the result of the battle between the first character and the third character. Thereby, it is possible to give the player the pleasure of selecting a rare character that appears in an effect that is not easy to watch, and an effect that adds new fun can be performed.
(2) 前記演出パターン記憶手段は、前記第2のキャラクタが夫々で異なる複数種類の前記特定演出パターン(例えば、後述のバトル演出A1〜A3、バトル演出a1〜a3)を記憶しており、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部の特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定することを特徴とする(1)の遊技機。 (2) The effect pattern storage means stores a plurality of types of the specific effect patterns (for example, battle effects A1 to A3 and battle effects a1 to a3 described later) in which the second character is different from each other. The effect pattern determining means determines the special effect pattern according to the result of the battle derived based on any or a plurality of specific effect patterns of the plurality of types of specific effect patterns. (1) gaming machine.
(2)の遊技機によれば、複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部に基づいて導出される対戦の結果によってはじめて特別演出パターンを決定するようにすることができる。即ち、第1のキャラクタと第3のキャラクタとの対戦に係る演出は、複数設けられた第2のキャラクタとの対戦のうち、複数又は全ての対戦に係る演出が行われ、その対戦の結果によってはじめて決定されることとなる。これにより、特別演出パターンがさらに決定されにくくなるので、遊技者にとっては、特別演出パターンに基づく演出を観ることがさらに容易ではなくなる。この結果、遊技者の演出に対する興味を持続させるのに好適となる。 According to the gaming machine of (2), the special effect pattern can be determined only based on the result of the battle derived based on any or all of the plurality of types of specific effect patterns. That is, the effects related to the battle between the first character and the third character are the effects related to a plurality or all of the battles between the plurality of second characters, and depending on the result of the battle It will be decided for the first time. This makes it difficult for the player to determine the special effect pattern, so it is not easy for the player to watch the effect based on the special effect pattern. As a result, it becomes suitable for sustaining the player's interest in the performance.
(3) 前記キャラクタ追加手段は、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記第2のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタに追加することを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。 (3) The character adding means adds the second character to the first character selectable by the player according to the result of the battle derived based on the specific performance pattern. The gaming machine according to (1) or (2).
(3)の遊技機によれば、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの対戦の結果によって、第2のキャラクタを第1のキャラクタとして遊技者が選択することができるようになる。これにより、遊技者にとって選択可能となる第1のキャラクタの種類が増すので、遊技者に対してキャラクタを選択するという楽しみを与えることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。 According to the gaming machine (3), the player can select the second character as the first character based on the result of the battle between the first character and the second character. Thereby, since the kind of 1st character which can be selected for a player increases, the enjoyment of selecting a character can be given with respect to a player, and the effect which added the new interest can be performed.
(4) 前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定演出パターン又は前記特別演出パターンを決定し、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役(例えば、BB)が決定された場合に、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果又は前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果は、前記第1のキャラクタが勝利する対戦の結果であることを特徴とする(1)から(3)の何れか記載の遊技機。 (4) The effect pattern determining means determines the specific effect pattern or the special effect pattern based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the internal winning combination determining means determines a specific internal When the winning combination (for example, BB) is determined, the result of the battle derived based on the specific performance pattern or the result of the battle derived based on the special performance pattern is the first character The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the game is a result of a winning battle.
(4)の遊技機によれば、特定の内部当選役が決定された場合には、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果又は特別演出パターンに基づいて導出される対戦の結果が、第1のキャラクタが勝利する対戦の結果となる。これにより、遊技者により選択された第1のキャラクタが勝利する演出が行われると、特定の内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。 According to the gaming machine of (4), when a specific internal winning combination is determined, the result of the battle derived based on the specific performance pattern or the result of the battle derived based on the special performance pattern, The result is a battle in which the first character wins. As a result, when the first character selected by the player wins, the player can be notified that the specific internal winning combination has been determined. Interest can be improved.
本発明の遊技機によれば、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果によってはじめて特別演出パターンを決定することから、特別演出パターンを、複数種類の演出パターンの中でも相対的に希少なものとすることができる。これにより、遊技者にとっては、予め設けられた複数種類の演出パターンの全てを容易に観ることができなくなる。また、特別演出パターンに基づいて導出される対戦の結果によっては、第3のキャラクタを第1のキャラクタとして遊技者が選択することができるようになることから、遊技者に対して、観ることが容易ではない演出に登場する希少なキャラクタを選択するという楽しみを与えることができる。この結果、遊技者の演出に対する興味を持続させることができるようになり、遊技者の演出に対する興味が損なわれず、面白みのある演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, since the special effect pattern is determined only based on the result of the battle derived based on the specific effect pattern, the special effect pattern is relatively rare among a plurality of types of effect patterns. It can be. This makes it impossible for the player to easily see all of the plurality of types of effect patterns provided in advance. Further, depending on the result of the battle derived based on the special performance pattern, the player can select the third character as the first character, so that it can be viewed by the player. The pleasure of selecting a rare character appearing in a production that is not easy can be given. As a result, the player's interest in the production can be maintained, and the player's interest in the production is not impaired, and an interesting production can be performed.
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
First, an overview of the
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
Further, the
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
A 1-
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
An
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示部5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the liquid
また、BETボタン11,12,13の上方には、選択ボタン17a及び決定ボタン17bが設けられている。遊技者による選択ボタン17a及び決定ボタン17bの操作に基づいて、遊技に関する情報の入力が行われる。詳細は後述するが、本実施の形態では、1回の単位遊技の終了時から(より具体的にはメダルの払い出しの終了時から)次回の単位遊技におけるメダルの投入時までの期間に、選択ボタン17a又は決定ボタン17bの何れかの押下操作が行われると、液晶表示装置5にキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタとは、表示に現われる人間、動物、ロボット等の登場物をいう。キャラクタ選択画面に表示されたキャラクタから1つのキャラクタを遊技者が選択するための手段として、選択ボタン17a及び決定ボタン17bが設けられている。また、本実施の形態では、遊技者により選択されたキャラクタに基づいて、液晶表示装置5において演出が表示される。
Further, a
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
A C /
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
Three
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われる停止操作を第2停止操作といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the first stop operation that is performed when the three
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。尚、ブランク(図柄67)は、空白で表される。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
Each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図23参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
A clock
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図22〜図28参照)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報が格納される。例えば、持越役や内部当選役や遊技状態などを識別する情報が格納される(後述の図16参照)。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 3, the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。 The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
以下では、遊技機1の単位遊技における動作を簡単に説明する。まず、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数がパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
Below, the operation | movement in the unit game of the
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、パルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a signal is output from the
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7Sから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図6参照)に基づいて行われる。
When the rotation of all the
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
The
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われる。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図29〜図45参照)に従って、演出パターンの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図29〜図45参照)や各種テーブル(例えば、後述の図11〜図15参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる。
The
また、前述のワークRAM84及び日付データを記憶するカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
また、画像制御マイコン81には、選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSが接続されている。選択スイッチ17aSは、選択ボタン17aに対する遊技者の操作を検出し、選択信号を画像制御マイコン81に対して出力する。決定スイッチ17bSは、決定ボタン17bに対する遊技者の操作を検出し、決定信号を画像制御マイコン81に対して出力する。画像制御マイコン81は、選択スイッチ17aSと決定スイッチ17bSから出力される信号に基づいて、液晶表示装置5における所定の画像の表示等を行う。具体例を挙げると、本実施の形態では、液晶表示装置5にキャラクタ選択画面が表示され、遊技者により選択可能なキャラクタが表示される。そして、選択スイッチ17aSの入力及び決定スイッチ17bSの入力に基づいて、表示されたキャラクタから遊技者により選択された1のキャラクタが決定される(後述の図42参照)。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出パターンに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。即ち、画像制御IC86は、画像制御マイコン81からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置5に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン81から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御IC86は、画像ROM86に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置5に表示することによって動画像の再生を行う。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
The
画像ROM88は、演出パターンに基づいて、液晶表示装置5により表示する画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ROM88は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ROM88は、液晶表示装置5において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データの種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、1又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ(フレームデータ)とが含まれている。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出パターンに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The sound / lamp control microcomputer 91 performs output processing of the
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
The
次に、図5を参照して、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御について説明する。 Next, image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to FIG.
図5は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオRAM89には、フレームバッファ1とフレームバッファ2とが設けられる。フレームバッファ1又はフレームバッファ2の夫々において、下段は、画像制御IC86により描画(例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど)が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置5の液晶表示部5aに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われ、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置5に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
FIG. 5 shows a timing chart of image display control. The
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。
Next, a symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、図柄の組合せと図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。 In the symbol combination table, a symbol combination, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined.
チェリー(図柄65)が左の表示窓4L内に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が2に決定される。
When the cherry (symbol 65) is displayed in the
ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が15に決定される。 By displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line, the display combination is determined to be a bell. Further, the payout number is determined to be 15.
スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が8に決定される。 By displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line, the display combination is determined to be watermelon. The payout number is determined to be 8.
Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。 By displaying three replays (symbol 66) along the active line, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.
青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、RBの作動が開始される。 By displaying three blue 7 (symbol 62) side by side along the active line, the display combination is determined to be RB. When the RB is determined, the operation of the RB is started.
赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBBと決定される。BBが決定された場合には、BBの作動が開始される。 By displaying three reds 7 (symbol 61) along the active line, the display combination is determined to be BB. When BB is determined, the operation of BB is started.
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びBBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。 In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, RB, and BB is displayed, the display combination is determined to be lost.
ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
Here, the gaming state of the
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the
RB内部当選状態において、前述のRBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(本実施の形態ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「遊技可能回数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞可能回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB internal winning state, when the symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (bell in the present embodiment) related to a display combination having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. Further, the RB gaming state indicates that the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of games that can be played”) reaches 12 times, or the number of times that a winning is achieved (hereinafter referred to as the “number of winnings”). Will end when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
BB内部当選状態において、前述のBBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態において、前述のRBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数(以下、「ボーナス終了枚数」)が350枚に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the BB internal winning state, when the symbol combination related to the operation of the BB is displayed, BB is established, and the general gaming state during BB is activated. When the symbol combination related to the operation of the RB is displayed in the general game state during BB, the RB is established and the RB game state is activated. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state ends when the total number of medals paid out in the BB gaming state (hereinafter referred to as “bonus end number”) reaches 350. Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
次に、図7を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。 Next, the lottery count determination table will be described with reference to FIG.
抽選回数決定テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、抽選回数が記憶されている。抽選回数は、後述の当選番号の検索を行なう回数を定めた情報である。一般遊技状態の抽選回数は6回に規定され、内部当選状態の抽選回数は4回に規定され、BB中一般遊技状態の抽選回数は5回に規定され、RB遊技状態の抽選回数は3回に規定されている。 In the lottery count determination table, the number of lotteries is stored for each gaming state such as the general gaming state described above. The number of lotteries is information that defines the number of times to search for a winning number described later. The number of lotteries in the general gaming state is defined as 6, the number of lotteries in the internal winning state is defined as 4, the number of lotteries in the general gaming state during BB is defined as 5, and the number of lotteries in the RB gaming state is 3 times. It is stipulated in.
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている確率抽選テーブルについて説明する。
Next, the probability lottery table stored in the
確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、当選番号と各当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(16384)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「16384」で除した値となる。 In the probability lottery table, a winning number and a lottery value assigned to each winning number are defined for each gaming state such as the general gaming state described above. The lottery value represents the number of random numbers assigned to each winning number among all the random number values (16384) generated in this table. Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the winning number is determined. The determination probability of each winning number is a value obtained by dividing the assigned lottery value by “16384” which is the number of all random numbers that may be generated.
一般遊技状態及び内部当選状態では、当選番号1から当選番号6までが定められている。一般遊技状態と内部当選状態とでは、共通の抽選値が用いられるが、内部当選状態において決定されうる当選番号は、当選番号1から当選番号4までである。BB中一般遊技状態では、当選番号1から当選番号5までが定められている。RB遊技状態では、当選番号1から当選番号3までが定められている。これらの遊技状態ごとに決定されうる当選番号の数は、前述の抽選回数と一致するものである。
In the general game state and the internal winning state, winning
この確率抽選テーブルでは、「0〜16383」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この確率抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。 In this probability lottery table, the winning number is determined by searching to which lottery value the random value extracted from the range of “0 to 16383” belongs. The search for which lottery value the extracted random value corresponds to is performed by sequentially subtracting the lottery value corresponding to the winning number from the extracted random value. Each time subtraction is performed, it is determined whether the subtraction result is positive or negative. If the result of the subtraction is negative, it is determined that the extracted random number value belongs to the lottery value of the searched winning number, and the winning number is determined. The number of lotteries described above is equal to the number of times the winning number is searched in the probability lottery table. If no negative value is obtained as a result of searching for the number of lotteries, the winning number is determined to be 0.
具体的には以下のように行われる。まず、「0〜16383」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、まず、当選番号1の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号1の抽選値が減算される。次いで、当選番号に1が加算され、当選番号2の抽選値が取得され、前回の減算結果から当選番号2の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から順次1が加算された当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態において、乱数値300が抽出されると、まず、当選番号1の抽選値50を取得し、乱数値300から抽選値50を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号2の抽選値320を取得し、前回の減算結果250から抽選値320を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号2が決定されることとなる。
Specifically, it is performed as follows. First, when an arbitrary random value is extracted from the random number range of “0 to 16383”, first, a lottery value with a winning
次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。
Next, the internal winning combination determination table stored in the
内部当選役決定テーブルには、当選番号に対応する内部当選役が規定されている。前述の図8の確率抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。具体的には、当選番号0〜6に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びBBが規定されている。また、各内部当選役は1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。 In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. When the winning number is determined by the above-described probability lottery table of FIG. 8, the internal winning combination is determined based on the internal winning combination determining table. Specifically, lost, cherry, bell, watermelon, replay, RB, and BB are defined corresponding to winning numbers 0-6. Each internal winning combination is represented by 1-byte data, and the contents of the data are as shown in the figure.
このように、遊技機1では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。前述の確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
Thus, in the
次に、図10を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
Next, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルには、ボーナス作動時に、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。
In the bonus operation time table, information stored in a predetermined area of the
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
When the BB is operated, the BB operating flag in the
また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
Further, when the RB is operated, the RB operating flag in the
次に、図11を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。
Next, an effect determination table stored in the program ROM 83 of the
演出決定テーブルは、通常演出又はバトル演出の何れを行うかを決定するために使用される。演出決定テーブルには、通常演出に当選となる抽選値とバトル演出に当選となる抽選値とが規定されている。 The effect determination table is used to determine whether a normal effect or a battle effect is performed. In the effect determination table, a lottery value won for the normal effect and a lottery value won for the battle effect are defined.
図11の(1)は、BB当選用演出決定テーブルを示す。BB当選用演出決定テーブルは、BBが持ち越されている場合に使用される。BB当選用演出決定テーブルでは、104/128の確率でバトル演出に当選となり、24/128の確率で通常演出に当選となる。 (1) of FIG. 11 shows the BB winning effect determination table. The BB winning effect determination table is used when BB is carried over. In the BB winning effect determination table, the battle effect is won with a probability of 104/128, and the normal effect is won with a probability of 24/128.
図11の(2)は、ハズレ当選用演出決定テーブルを示す。ハズレ当選用演出決定テーブルは、一般遊技状態においてハズレが決定された場合に使用される。ハズレ当選用演出決定テーブルでは、24/128の確率でバトル演出に当選となり、104/128の確率で通常演出に当選となる。 (2) of FIG. 11 shows the effect determination table for loss winning. The lost-winning effect determination table is used when a lose is determined in the general gaming state. In the lose winning effect determination table, the battle effect is won with a probability of 24/128, and the normal effect is won with a probability of 104/128.
前述のバトル演出は、いわゆる発展型演出の一例である。発展型演出は、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置5に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の内容や結末によって所定の内部当選役(本実施の形態ではBB)が決定されているか否かが報知される演出である。本実施の形態では、予め定められた複数種類のキャラクタ(キャラクタA〜キャラクタE)のうち遊技者が選択したキャラクタと選択した以外のキャラクタとが対戦を行って対戦の結果が導出される(即ち勝敗が決する)までの様子を一連の物語として展開する演出が行われる。
The aforementioned battle effect is an example of a so-called development effect. In the advanced production, a series of stories are developed by sequentially displaying production images constituting a part of the story on the liquid
また、バトル演出には、前述のように、BB当選時に決定されるバトル演出(以下、BB当選用バトル演出)と、ハズレ当選時に決定されるバトル演出(以下、ハズレ当選用バトル演出)とが設けられている。BB当選用バトル演出とハズレ当選用バトル演出とでは、その演出のある時点までは共通の内容の演出が行われ、その演出のある時点(つまり本実施の形態では第3停止操作時)から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、BBが決定されているか否かが報知される。また、本実施の形態では、BB当選用バトル演出では、物語の結末として、遊技者が選択したキャラクタが他のキャラクタとの対戦に勝利する様子を示す演出が行われる。一方、ハズレ当選用バトル演出では、物語の結末として、遊技者が選択したキャラクタが他のキャラクタとの対戦に敗北する様子を示す演出が行われる。このような演出を行うことで、その演出の内容が分岐する時点まで、BBが決定されているか否かを遊技者にわからせないようにすることができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、演出に対する興趣を向上させることができる。尚、通常演出では、バトル演出以外の演出が行われるものであれば、任意の演出を行うことができる。 In addition, as described above, the battle effects include the battle effects determined at the time of winning the BB (hereinafter referred to as battle effects for the BB winning) and the battle effects determined at the time of winning the lose (hereinafter referred to as the battle effects for winning the win). Is provided. In the BB winning battle effect and the losing winning battle effect, a common content effect is performed until a certain point in time of the effect, and each time from the certain point (that is, at the time of the third stop operation in the present embodiment). By branching to the production of different contents, it is notified whether or not BB is determined. Further, in the present embodiment, in the BB winning battle effect, as the ending of the story, an effect indicating that the character selected by the player wins a battle with another character is performed. On the other hand, in the lose winning battle effect, an effect is shown that shows that the character selected by the player is defeated in a battle with another character as the end of the story. By performing such an effect, it is possible to prevent the player from knowing whether or not the BB has been determined until the time when the content of the effect branches, thus improving the player's expectation Can improve the interest of the production. In addition, in the normal effect, any effect can be performed as long as an effect other than the battle effect is performed.
また、本実施の形態では、BB当選用バトル演出に基づいて、遊技者が選択したキャラクタが他のキャラクタとの対戦に勝利する演出が行われた場合には、次回以降の単位遊技において、対戦相手のキャラクタを遊技者が選択することが可能となっている。また、初期時においては、遊技者が選択可能なキャラクタ(以下、選択可能キャラクタ)はキャラクタAのみが設定されている。そして、キャラクタAが他のキャラクタB〜Dとの対戦に勝利する演出が行われることにより、選択可能キャラクタが順次追加されてゆく構成となっている。 Further, in the present embodiment, when an effect in which the character selected by the player wins a battle against another character is performed based on the BB winning battle effect, The player can select the opponent character. In addition, at the initial time, only the character A is set as a character that can be selected by the player (hereinafter, selectable character). Then, an effect that the character A wins the battle with the other characters B to D is performed, so that selectable characters are sequentially added.
また、選択した1つのキャラクタ(例えばキャラクタA)によって、選択した以外の他の全てのキャラクタ(例えばキャラクタB〜D)との対戦に勝利する演出が行われた場合には、特別のキャラクタであるキャラクタEとの対戦を行う演出が決定されるようになる。そして、このキャラクタEとの対戦に勝利する演出が行われた場合には、キャラクタEが遊技者により選択可能となる。 In addition, when an effect of winning a battle against all other characters (for example, characters B to D) other than the selected character is performed by one selected character (for example, character A), the character is a special character. An effect for performing a battle with the character E is determined. When an effect of winning the battle with the character E is performed, the character E can be selected by the player.
次に、図12及び図13を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されているバトル演出決定テーブルについて説明する。
Next, the battle effect determination table stored in the program ROM 83 of the
バトル演出決定テーブルには、そのテーブルにおいて決定される可能性のあるバトル演出の種類を識別する演出識別子とこれに対応する抽選値とが規定されている。 In the battle effect determination table, an effect identifier for identifying the type of battle effect that may be determined in the table and a lottery value corresponding thereto are defined.
図12を参照して、キャラクタA用バトル演出決定テーブルについて説明する。キャラクタA用バトル演出決定テーブルは、遊技者によりキャラクタAが選択されている場合であって、前述の演出決定テーブルによりバトル演出が決定された場合に使用される。 The character A battle effect determination table will be described with reference to FIG. The character A battle effect determination table is used when the character A is selected by the player and the battle effect is determined by the aforementioned effect determination table.
図12の(1)は、キャラクタA用バトル演出決定テーブル1を示す。キャラクタA用バトル演出決定テーブル1は、BB当選用バトル演出が決定された場合であって、これから説明する所定種類のBB当選用バトル演出(即ちバトル演出A1〜A3)がまだ全て決定されていない場合に使用される。キャラクタA用バトル演出決定テーブル1では、バトル演出A1〜A3の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出A1〜A3が決定される確率は略等しくなっている。 FIG. 12 (1) shows the character A battle effect determination table 1. The character A battle effect determination table 1 is a case where a BB winning battle effect is determined, and all the predetermined types of BB winning battle effects (that is, battle effects A1 to A3) to be described are not yet determined. Used when. In the character A battle effect determination table 1, any of the battle effects A1 to A3 may be determined. The probability that each battle effect A1-A3 is determined is substantially equal.
具体的な演出の内容として、バトル演出A1では、キャラクタAとキャラクタBとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出A2では、キャラクタAとキャラクタCとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出A3では、キャラクタAとキャラクタDとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが勝利する内容の物語が展開される。 As a specific content of the effect, in the battle effect A1, a battle between the character A and the character B is performed, and a story of the content that the character A wins as a result of the battle is developed. In the battle effect A2, a battle between the character A and the character C is performed, and as a result of the battle, a story of the content that the character A wins is developed. In battle effect A3, a battle between character A and character D is performed, and as a result of the battle, a story of the content that character A wins is developed.
ここで、BB当選用バトル演出が決定されると、決定されたBB当選用バトル演出の履歴が後述の演出履歴格納領域(図20参照)に格納されることとなる。そして、バトル演出A1〜A3の全てが演出履歴格納領域に格納される前では、この図12の(1)に示すキャラクタA用バトル演出決定テーブル1が使用され、バトル演出A1〜A3の全てが演出履歴格納領域に格納されると、後述の図12の(2)に示すキャラクタA用バトル演出決定テーブル2が使用されることとなる(即ちテーブルの切り替えが行われる)。 Here, when the BB winning battle effect is determined, the history of the determined BB winning battle effect is stored in an effect history storage area (see FIG. 20) described later. And before all the battle effects A1 to A3 are stored in the effect history storage area, the character A battle effect determination table 1 shown in (1) of FIG. 12 is used, and all of the battle effects A1 to A3 are stored. When stored in the effect history storage area, the character A battle effect determination table 2 shown in (2) of FIG. 12 described later is used (that is, the table is switched).
図12の(2)は、キャラクタA用バトル演出決定テーブル2を示す。キャラクタA用バトル演出決定テーブル2は、BB当選用バトル演出が決定された場合であって、バトル演出A1〜A3の全てが決定された場合に使用される。キャラクタA用バトル演出決定テーブル2では、前述のバトル演出A1〜A3に加え、前述のキャラクタA用バトル演出決定テーブル1では決定される可能性のないバトル演出A4が決定される可能性がある。具体的な演出の内容としては、バトル演出A4では、キャラクタAとキャラクタEとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが勝利する内容の物語が展開される。また、各バトル演出A1〜A4が決定される確率は等しくなっている。 (2) of FIG. 12 shows the battle effect determination table 2 for character A. The character A battle effect determination table 2 is used when the BB winning battle effect is determined and when all of the battle effects A1 to A3 are determined. In the character A battle effect determination table 2, in addition to the above-described battle effects A1 to A3, there is a possibility that a battle effect A4 that may not be determined in the character A battle effect determination table 1 may be determined. Specifically, in battle effect A4, a battle between character A and character E is performed, and as a result of the battle, a story of the content that character A wins is developed. Moreover, the probability that each battle effect A1-A4 is determined is equal.
図12の(3)は、キャラクタA用バトル演出決定テーブル3を示す。キャラクタA用バトル演出決定テーブル3は、ハズレ当選用バトル演出が決定された場合であって、バトル演出A1〜A3の全てがまだ決定されていない場合に使用される。キャラクタA用バトル演出決定テーブル3では、バトル演出a1〜a3の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出a1〜a3が決定される確率は略等しくなっている。 FIG. 12 (3) shows the character A battle effect determination table 3. The character A battle effect determination table 3 is used when the loss winning battle effect is determined and all of the battle effects A1 to A3 have not been determined yet. In the character A battle effect determination table 3, one of the battle effects a1 to a3 may be determined. The probability that each battle effect a1 to a3 is determined is substantially equal.
具体的な演出の内容として、バトル演出a1では、キャラクタAとキャラクタBとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出a2では、キャラクタAとキャラクタCとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出a3では、キャラクタAとキャラクタDとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが敗北する内容の物語が展開される。即ち、BB当選用バトル演出では、遊技者が選択したキャラクタの勝利となる演出が行われることによりBBが決定されていることを報知することができ、ハズレ当選用バトル演出では、遊技者が選択したキャラクタの敗北となる演出が行われることによりBBが決定されていないことを報知することができる。 As a specific content of the effect, in the battle effect a1, a battle between the character A and the character B is performed, and as a result of the battle, a story of the content that the character A loses is developed. In battle effect a2, a battle between character A and character C is performed, and as a result of the battle, a story of the content that character A loses is developed. In the battle effect a3, the battle between the character A and the character D is performed, and as a result of the battle, a story with the content that the character A is defeated is developed. In other words, in the BB winning battle effect, it is possible to notify that the BB has been determined by performing the winning effect of the character selected by the player. In the lose winning battle effect, the player selects It is possible to notify that BB is not determined by performing an effect that is a defeat of the character who has performed.
図12の(4)は、キャラクタA用バトル演出決定テーブル4を示す。キャラクタA用バトル演出決定テーブル4は、ハズレ当選用バトル演出が決定された場合であって、バトル演出A1〜A3が全て決定された場合に使用される。キャラクタA用バトル演出決定テーブル4では、前述のバトル演出a1〜a3に加え、前述のキャラクタA用バトル演出決定テーブル3では決定される可能性のないバトル演出a4が決定される可能性がある。具体的な演出の内容として、バトル演出a4では、キャラクタAとキャラクタEとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタAが敗北する内容の物語が展開される。各バトル演出a1〜a4が決定される確率は等しくなっている。 (4) of FIG. 12 shows the character A battle effect determination table 4. The character A battle effect determination table 4 is used when the loss winning battle effect is determined and when the battle effects A1 to A3 are all determined. In the character A battle effect determination table 4, in addition to the above-described battle effects a1 to a3, there is a possibility that a battle effect a4 that may not be determined in the character A battle effect determination table 3 may be determined. As a specific content of the effect, in the battle effect a4, the battle between the character A and the character E is performed, and as a result of the battle, the story of the content that the character A loses is developed. The probability that each battle effect a1-a4 is determined is equal.
尚、図12では、キャラクタA用のバトル演出決定テーブルについて説明したが、キャラクタB、キャラクタC、及びキャラクタDについても、各キャラクタ用のバトル演出決定テーブルがプログラムROM83に記憶されており、前述のキャラクタA用のものと同様に構成されている。即ち、BB当選時を例に挙げると、所定種類のBB当選用バトル演出(即ち、選択したキャラクタ以外の他のキャラクタに勝利する演出。バトル演出B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3)がまだ全て決定されていない場合には、この所定種類のBB当選用バトル演出のうちから何れかが決定される構成となっている。また、所定種類のBB当選用バトル演出(例えば、バトル演出B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3)が全て決定された場合には、この所定種類のBB当選用バトル演出に、特別のバトル演出(例えば、特別のキャラクタEとの対戦の様子を示す、バトル演出B4、バトル演出C4、バトル演出D4)を加えたうちから何れかが決定される構成となっている。 In FIG. 12, the battle effect determination table for character A has been described. However, for character B, character C, and character D, the battle effect determination table for each character is stored in the program ROM 83, and is described above. The configuration is the same as that for the character A. In other words, taking BB winning as an example, there are predetermined types of BB winning battle effects (that is, effects that win against other characters other than the selected character. Battle effects B1-B3, C1-C3, D1-D3). If not all have been determined, one of the predetermined types of BB winning battle effects is determined. In addition, when all of the predetermined types of BB winning battle effects (for example, battle effects B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3) are determined, a special battle is given to the predetermined type of BB winning battle effects. Any one of the effects (for example, a battle effect B4, a battle effect C4, and a battle effect D4 indicating the state of the battle with the special character E) is determined.
次に、図13を参照して、キャラクタE用バトル演出決定テーブルについて説明する。キャラクタE用バトル演出決定テーブルは、遊技者によりキャラクタEが選択されている場合であって、前述の演出決定テーブルによりバトル演出が決定された場合に使用される。ここで、キャラクタEは、遊技者により選択されたキャラクタ(例えばキャラクタA)がキャラクタEとの対戦に勝利する演出(例えば前述のバトル演出A4)が行われた場合に、遊技者により選択可能となる。 Next, the character E battle effect determination table will be described with reference to FIG. The character E battle effect determination table is used when the character E is selected by the player and the battle effect is determined by the aforementioned effect determination table. Here, the character E can be selected by the player when an effect (for example, the aforementioned battle effect A4) in which the character (for example, the character A) selected by the player wins the battle with the character E is performed. Become.
図13の(1)は、キャラクタE用バトル演出決定テーブル1を示す。キャラクタE用バトル演出決定テーブル1は、BB当選用バトル演出が決定された場合に使用される。キャラクタE用バトル演出決定テーブル1では、バトル演出E1〜E4の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出E1〜E4が決定される確率は等しくなっている。 (1) of FIG. 13 shows the battle effect determination table 1 for character E. The character E battle effect determination table 1 is used when a BB winning battle effect is determined. In the character E battle effect determination table 1, any of the battle effects E1 to E4 may be determined. The probability that each battle effect E1-E4 is determined is equal.
具体的な演出の内容として、バトル演出E1では、キャラクタEとキャラクタAとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出E2では、キャラクタEとキャラクタBとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出A3では、キャラクタEとキャラクタCとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出A4では、キャラクタEとキャラクタDとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが勝利する内容の物語が展開される。 As a specific content of the effect, in the battle effect E1, a battle between the character E and the character A is performed, and as a result of the battle, a story of the content that the character E wins is developed. In the battle effect E2, the battle between the character E and the character B is performed, and as a result of the battle, a story of the content that the character E wins is developed. In the battle effect A3, a battle between the character E and the character C is performed, and as a result of the battle, a story of the content that the character E wins is developed. In the battle effect A4, a battle between the character E and the character D is performed, and as a result of the battle, a story of the content that the character E wins is developed.
図13の(2)は、キャラクタE用バトル演出決定テーブル2を示す。キャラクタE用バトル演出決定テーブル2は、ハズレ当選用バトル演出が決定された場合に使用される。キャラクタE用バトル演出決定テーブル2では、バトル演出e1〜e4の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出e1〜e4が決定される確率は等しくなっている。 (2) of FIG. 13 shows the battle effect determination table 2 for character E. The character E battle effect determination table 2 is used when a battle winning battle effect is determined. In the battle effect determination table 2 for the character E, any of the battle effects e1 to e4 may be determined. The probability that each battle effect e1-e4 is determined is equal.
具体的な演出の内容として、バトル演出e1では、キャラクタEとキャラクタAとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出e2では、キャラクタEとキャラクタBとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出e3では、キャラクタEとキャラクタCとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出e4では、キャラクタEとキャラクタDとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタEが敗北する内容の物語が展開される。 As a specific content of the effect, in the battle effect e1, a battle between the character E and the character A is performed, and a story of the content that the character E loses as a result of the battle is developed. In the battle effect e2, the battle between the character E and the character B is performed, and the story of the content that the character E loses as a result of the battle is developed. In the battle effect e3, the battle between the character E and the character C is performed, and the story of the content that the character E loses as a result of the battle is developed. In the battle effect e4, the battle between the character E and the character D is performed, and a story of the content that the character E loses as a result of the battle is developed.
次に、図14を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されているBB作動時用演出決定テーブルについて説明する。
Next, with reference to FIG. 14, the BB action effect determination table stored in the program ROM 83 of the
BB作動時用演出決定テーブルには、BB作動時用演出の種類を識別する演出識別子が規定されている。BB作動時演出決定テーブルでは、BB演出1〜6の何れかが決定される可能性がある。ここで決定されるBB演出は、BB遊技状態の開始から終了まで、複数の単位遊技にわたって行われる。
An effect identifier for identifying the type of effect for BB operation is defined in the effect determination table for BB operation. In the BB operation time effect determination table, any of
BB演出1は、BBの当選時にバトル演出A4(即ち、キャラクタAがキャラクタEに勝利する演出)が行われ、その後BBの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタAがキャラクタEに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
The
BB演出2は、BBの当選時にバトル演出B4(即ち、キャラクタBがキャラクタEに勝利する演出)が行われ、その後BBの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタBがキャラクタEに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
The
BB演出3は、BBの当選時にバトル演出C4(即ち、キャラクタCがキャラクタEに勝利する演出)が行われ、その後BBの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタCがキャラクタEに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
The
BB演出4は、BBの当選時にバトル演出D4(即ち、キャラクタDがキャラクタEに勝利する演出)が行われ、その後BBの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタDがキャラクタEに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
The
BB演出5は、BBの当選時にバトル演出E1〜E4(即ち、キャラクタEがキャラクタA〜Dの何れかに勝利する演出)が行われ、その後BBの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、全ての物語の最終的な結末(いわゆるエンディング)を展開する演出が行われる。
The
BB演出6は、BBの当選時に前述のBB演出1〜5に対応するバトル演出以外のバトル演出(例えば、バトル演出A1〜A3など)が行われ、その後BBの作動が行われることを条件に決定される。前述の演出の内容以外の通常のBB作動時の演出が行われる。
The
次に、図15を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている演出データ決定テーブルについて説明する。
Next, an effect data determination table stored in the program ROM 83 of the
演出データ決定テーブルには、前述の各テーブルにより決定される複数種類の演出識別子と各演出識別子を構成する演出データとが規定されている。演出識別子には、例えば、前述のバトル演出A1等、BB演出1等、通常演出等が規定されている。尚、演出データ決定テーブルには、図示された演出識別子以外の演出識別子も記憶されているものである。 In the effect data determination table, a plurality of types of effect identifiers determined by the above-described tables and effect data constituting each effect identifier are defined. In the effect identifier, for example, the above-described battle effects A1, etc., BB effects 1, etc., normal effects, etc. are defined. The effect data determination table also stores effect identifiers other than the illustrated effect identifiers.
演出データは、演出を実行するために用いられる情報である。演出データは、演出識別子に応じて規定されており、この演出データに基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置5やスピーカ21L,21Rにより演出が実行される。演出データには、スタートスイッチ6Sにより遊技者の開始操作が検出されたとき(以下、「スタート用」という)、ストップスイッチ7Sにより遊技者の第1停止操作が検出されたとき(以下、「第1停止用」という)、遊技者の第2停止操作が検出されたとき(以下、「第2停止用」という)、遊技者の第3停止操作が検出されたとき(以下、「第3停止用」という)、及び表示役が成立したとき(以下、「表示用」という)の夫々のタイミングで出力される複数の演出データが規定されている。
The effect data is information used to execute the effect. The effect data is defined according to the effect identifier, and the above-described image data, audio data, and the like are determined based on the effect data, and the effect is executed by the liquid
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の作業領域の構成について説明する。RAM33には、遊技状態、作動中フラグ、ボーナス終了枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役などに対応する作業領域が設けられている。尚、RAM33の作業領域には、図16において図示しない情報(投入枚数やクレジット数など)も含まれているものである。
Next, the configuration of the work area of the
次に、図17を参照して、副制御回路72のワークRAM84の作業領域の構成について説明する。ワークRAM84には、遊技状態、内部当選役、表示役、停止リール数、選択キャラクタ、今回の単位遊技において決定された演出識別子、演出データ、演出履歴などに対応する作動領域が設けられている。尚、ワークRAM84の作業領域には、図17において図示していない情報(作動中フラグやボーナス終了枚数や後述の遊技中フラグなど)も含まれているものである。
Next, the configuration of the work area of the
演出履歴は、決定された演出識別子の履歴を示す情報である。演出履歴には、BB当選時にバトル演出が決定された場合に、決定されたBB当選用バトル演出の識別子が記憶される。この演出履歴を参照することにより、それまでに決定されたBB当選用バトル演出の種別を特定することが可能となる。 The effect history is information indicating the history of the determined effect identifier. In the effect history, when a battle effect is determined at the time of BB winning, an identifier of the determined BB winning battle effect is stored. By referring to the effect history, it is possible to specify the type of the BB winning battle effect determined so far.
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応する。尚、副制御回路72のワークRAM84においても、この内部当選役格納領域と同様の構成を有する格納領域が設けられている。
When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table, the determined internal winning combination is stored (stored) in the internal winning combination storing area. The internal winning combination storage area consists of 1 byte,
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the carryover combination storage area of the
前述の内部当選役決定テーブルによりBB又はRBが内部当選役として決定されると、決定されたBB又はRBがこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応する。
When BB or RB is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination table, the determined BB or RB is stored in this carryover combination storing area. The carryover combination storage area is composed of 1 byte,
次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33の演出履歴格納領域の構成について説明する。この演出履歴格納領域は、選択されるキャラクタに応じて設けられている。図20は、キャラクタA用の演出履歴格納領域であり、他のキャラクタ用の演出履歴格納領域も同様の構成となっている。
Next, the configuration of the effect history storage area of the
前述のBB当選時用のバトル演出決定テーブルにより演出識別子が決定されると、決定された演出識別子がこの演出履歴格納領域に格納(記憶)される。演出履歴格納領域は、1バイトからなり、ビット0はバトル演出A1に対応し、ビット1はバトル演出A2に対応し、ビット2はバトル演出A3に対応し、ビット3はバトル演出A4に対応する。
When the effect identifier is determined by the above-described battle effect determination table for BB winning, the determined effect identifier is stored (stored) in this effect history storage area. The effect history storage area consists of 1 byte,
また、例えば、キャラクタB用の演出履歴格納領域であれば、ビット0はバトル演出B1に対応し、ビット1はバトル演出B2に対応し、ビット2はバトル演出B3に対応し、ビット3はバトル演出B4に対応する。他のキャラクタについても同様である。
In addition, for example, in the effect history storage area for character B,
次に、図21を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されているジャンプテーブルについて説明する。
Next, a jump table stored in the program ROM 83 of the
ジャンプテーブルには、主制御回路71により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、ベットコマンドに対応する投入処理、スタートコマンドに対応する遊技開始処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、払出終了コマンドに対応する払出終了処理などがある。これらの処理の具体的な内容については、後で図34〜図45を参照して説明する。
The jump table defines jump destination processing determined according to the type of command transmitted by the
次に、図22〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図22を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, when the power is turned on, the
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックを行い、投入枚数カウンタの更新を行う。また、CPU31は、投入枚数カウンタが3に達すると投入枚数カウンタの更新を禁止し、以降、メダルセンサ22Sによりメダルの投入が検出されるとクレジットカウンタの更新を行う。尚、CPU31は、後述の自動投入枚数カウンタが1以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタの更新を行う。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sの入力のチェックを行い、スタートスイッチ6Sの入力が行われるまで待機する。
Next, the
次に、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
Next, the
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図8参照)と内部当選役決定テーブル(図9参照)に基づいて、内部当選役を決定し、決定した内部当選役に基づいてRAM33の内部当選役格納領域(図18参照)を更新する。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役格納領域に格納された内部当選役などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。具体的には、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行った後には、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、サブCPU81は、ゲーム監視用タイマとともに、自動停止タイマをセットする。これらのタイマは、後で図23を参照して説明する1.1173msec周期の割込処理のタイマ管理処理(ステップS35)において随時更新(即ち1ずつ減算)される。
When determining that 4.1 seconds have elapsed in step S8, or after performing the wait process in step S9, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図23を参照して説明する1.1173msec周期の割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。リール停止許可コマンドは、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する停止制御処理について説明する(ステップS13)。この停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS14)。具体的には、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄を特定し、図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御又はクレジットカウンタの更新を行う。尚、この処理において、CPU31は、表示役がリプレイであれば、投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタに格納する。
Next, the
次に、CPU31は、払出終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。払出終了コマンドには、1回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がRB又はBBである場合に、夫々に応じた作動時処理などが行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS20においてRB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理又はRB終了時処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
When it is determined in step S20 that either the RB operating flag or the RB operating flag is on, the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19又はステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS19又はステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御による、1.1173msec周期の割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて1.1173msecの周期で割り込む処理である。
Next, with reference to FIG. 23, an interrupt process with a period of 1.1173 msec under the control of the
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートを介して各スイッチや各回路等から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
First, the
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の開始及び停止を制御する。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33の払出枚数やクレジットカウンタなどの情報に基づいて、払出枚数やクレジット数等の情報を情報表示部18に表示する制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。このランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9cなどを点灯する制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS35)。このタイマ管理処理では、RAM33に格納されたゲーム監視用タイマや自動停止タイマの値が1ずつ減算される。
Next, the
次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子(例えば00000010)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS52)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
First, the
CPU31は、ステップS51においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態の識別子(例えば00000100)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS54)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
When the
CPU31は、ステップS53においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域(図19参照)に持越役が格納されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、持越役が格納されていると判別したときには、内部当選状態の識別子(例えば00000001)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS56)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
When determining that the BB operating flag is not on in step S53, the
CPU31は、ステップS55において持越役が格納されていないと判別したときには、一般遊技状態の識別子(例えば00000000)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS57)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図22のステップS6に移る。
When determining that the carryover combination is not stored in step S55, the
次に、図25を参照して、確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、抽選回数決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、CPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37により「0〜16383」の範囲から既に抽出している乱数値をRAM33の所定領域から取得する(ステップS62)。
Next, the
次に、CPU31は、当選番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて抽選値を取得する(ステップS64)。
Next, the
次に、CPU31は、当選したか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、前述の所定の演算を行い、その結果が負であるか否かを判別する。CPU31は、当選していないと判別したときには、当選番号に1を加算する(ステップS66)。
Next, the
次に、CPU31は、抽選回数が満たされたか否かを判別する(ステップS67)。CPU31は、現在の当選番号が抽選回数を超えた場合には、抽選回数が満たされたと判別する。CPU31は、抽選回数が満たされていないと判別したときには、ステップS64に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS67において抽選回数が満たされたと判別したときには、当選番号に0をセットする(ステップS68)。
When determining that the number of lotteries has been satisfied in step S67, the
CPU31は、ステップS68の処理を行った後、又は、ステップS65において当選したと判別したときには、内部当選役決定テーブル(図9参照)を参照し、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS69)。
After performing the process of step S68 or when determining that the winning is made in step S65, the
次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRBが含まれるか否かを判別する(ステップS70)。CPU31は、内部当選役にBB又はRBが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域に格納する(ステップS71)。
Next, the
CPU31は、ステップS71において持越役格納領域に格納した後、又は、ステップS70において内部当選役にBB又はRBが含まれていないと判別したときには、内部当選役を示すデータ(例えば、チェリーを示す「00000001」)と持越役格納領域に格納されたデータ(例えば、BBを示す「00100000」)との論理和(例えば、「0010001」)を内部当選役格納領域に格納する(ステップS72)。この処理において内部当選役格納領域に格納されたデータに基づいて、後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図22のステップS7に移る。
After storing in the carryover combination storage area in step S71 or when determining in step S70 that the internal winning combination does not include BB or RB, the
図26を参照して、停止制御処理について説明する。 The stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、ストップスイッチ7Sにより、回転中のリールに対応するストップボタンに対する遊技者の押下操作が検出されたか否かを判別する。
First, the
CPU31は、ステップS81において有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、前述のステップS81の処理に移り、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
When determining that the effective stop switch is not on in step S81, the
CPU31は、ステップS82において自動停止タイマは0であると判別したとき、又は、ステップS81において有効なストップスイッチ7Sがオンされたと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS83)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、内部当選役格納領域に格納されている内部当選役と、ストップスイッチ7Sにより押圧操作が検出されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの停止開始位置とに基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。
When it is determined in step S82 that the automatic stop timer is 0, or when it is determined in step S81 that the
停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ7Sがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。
The stop start position is the symbol (specifically, the symbol) that is located on the
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー05の赤7(図柄61)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7Sにより右のストップボタン7Rの押圧操作が検出された場合、コードナンバー09のスイカ(図柄63)をセンターライン8c上の位置に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
Here, in the
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が内部当選役(より具体的には内部当選役格納領域に格納された内部当選役)に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、有効ライン上に内部当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内で内部当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33に格納する。
When determining the number of sliding symbols, the
また、この際、CPU31は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役格納領域にBBとベルの両方が含まれている場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄64)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
At this time, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS84)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS85)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。
Next, the
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS86)。例えば、CPU31は、RAM33に格納されているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の1.1173msec周期の割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、減速処理及び停止処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS87)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS81に移り、残りのリールについて前述の処理を繰り返し、全てのリールが停止していないと判別したときには、停止制御処理を終了し、図22のステップS14に移る。
Next, the
次に、図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS91)。CPU31は、表示役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
First, the
CPU31は、ステップS91において表示役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、表示役の種別に応じてボーナス作動時処理を行う(ステップS92)。
When the
次に、CPU31は、持越役をクリアする(ステップS93)。具体的には、CPU31は、RAM33の持越役格納領域のデータをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
Next, the
次に、図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS102)。
First, the
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、少なくとも一方が0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS104)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS104の処理を行った後、ステップS103において遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れも0ではないと判別したとき、又は、ステップS101においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
After performing the process of step S104, the
CPU31は、ステップS105においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタを減算する(ステップS106)。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS107)。
When determining that the BB operating flag is on in step S105, the
CPU31は、ステップS107においてボーナス終了枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS108)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオフし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。またこの際、CPU31は、前述のRB終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
If the
CPU31は、ステップS107においてボーナス終了枚数カウンタは1以上であると判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS109)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS109において表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS110)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
When determining that the display combination is RB in step S109, the
次に、図29〜図45に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図29を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81(以下では、サブCPU81と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、サブCPU81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などを初期化する初期化処理を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bS等からの入力をチェックする入力監視処理を行う(ステップS202)。
First, the
次に、サブCPU81は、後で図33を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。このコマンド入力処理では、受信したコマンドの種別に対応した処理が行われる。
Next, the
次に、サブCPU81は、画像描画処理を行う(ステップS204)。具体的には、サブCPU81は、各コマンドの種別に対応した処理により決定された演出データに基づいて、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。
Next, the
次に、サブCPU81は、VDPカウンタは2であるか否かを判別する(ステップS205)。VDPカウンタの更新は、後で図30を参照して説明する画像制御ICからの定期信号受信割込処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC86から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。即ち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が2に更新される。サブCPU81は、VDPカウンタは2ではないと判別したときには、VDPカウンタが2に更新されるのを待つ。
Next, the
サブCPU81は、ステップS205においてVDPカウンタは2であると判別したときには、VDPカウンタに0をセットする(ステップS206)。次に、サブCPU81は、画像制御IC86にバンク切り替えコマンドを送信し、バンク切り替えを行う(ステップS207)。これにより、描画を行ったデータの表示を行う。この処理が終了すると、ステップS202に移る。
When the
次に、図30を参照して、画像制御ICからの定期信号受信割込処理について説明する。この割込処理は、1/60sec周期で行われる。サブCPU81は、VDPカウンタに1をセットする(ステップS211)。この処理が終了すると、画像制御ICからの定期信号受信割込処理を終了する。
Next, a periodic signal reception interrupt process from the image control IC will be described with reference to FIG. This interrupt process is performed at a 1/60 sec period. The
次に、図31を参照して、2msec周期の割込処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 31, a 2 msec cycle interrupt process will be described.
初めに、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(ステップS221)。具体的には、サブCPU81は、各コマンドの種別に対応した処理により決定された演出データに基づいて特定される音源データをスピーカ21L,21Rから出力する。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプ出力処理を行う(ステップS222)。具体的には、サブCPU81は、各コマンドの種別に対応した処理により決定された演出データに基づいて特定される発光パターンにより、LED101やランプ102を発光する。この処理が終了すると、2msec周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、図32を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。サブCPU81は、受信した主制御回路71からのコマンドを未処理コマンドとしてワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS231)。この処理が終了すると、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理を終了する。
Next, a command signal reception interrupt process from the
次に、図33を参照して、コマンド入力処理について説明する。 Next, command input processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、ステップS241において未処理コマンドがあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS242)。具体的には、未処理コマンドとジャンプテーブル(図21参照)とに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を実行する。ジャンプ先の処理は、後で図34〜図45を参照して説明する。
When determining that there is an unprocessed command in step S241, the
次に、サブCPU81は、未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS243)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
Next, the
次に、図34を参照して、主制御回路71からベットコマンドを受信したことを契機に行うメダル投入処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 34, a medal insertion process that is performed when a bet command is received from the
初めに、サブCPU81は、コマンドの情報を格納する(ステップS251)。具体的には、サブCPU81は、ベットコマンドに含まれる投入枚数カウンタ等の情報をワークRAM84の所定領域に格納する。
First, the
次に、サブCPU81は、遊技中フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS252)。サブCPU81は、遊技中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、ステップS252において遊技中フラグはオフであると判別したときには、遊技中フラグをオンにする(ステップS253)。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
When the
次に、図35を参照して、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機に行う遊技開始処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 35, a game start process that is performed when a start command is received from the
初めに、サブCPU81は、コマンドの情報を取得する(ステップS261)。具体的には、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる内部当選役(より具体的には前述の内部当選役格納領域(図18参照)に格納されている内部当選役)や遊技状態などの情報をワークRAM84の所定領域に格納する。
First, the
次に、サブCPU81は、後で図36を参照して説明する演出決定処理を行う(ステップS262)。
Next, the
次に、サブCPU81は、演出データ決定テーブル(図15参照)と前述の演出決定処理により決定した演出識別子とに基づいて、スタート用の演出データをセットする(ステップS263)。例えば、演出識別子がバトル演出A1であれば、演出データとして「A1−1」をセットする。これにより、バトル演出A1を構成する開始操作時の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
Next, the
次に、サブCPU81は、停止リール数カウンタをクリアする(ステップS264)。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了する。
Next, the
次に、図36を参照して、演出決定処理について説明する。 Next, the effect determination process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、BB遊技状態の開始(即ち、BBの作動時)であるか否かを判別する(ステップS271)。サブCPU81は、前回の単位遊技における表示役がBBであれば、BB遊技状態の開始であると判別する。サブCPU81は、BB遊技状態の開始であると判別したときには、後で図41を参照して説明するBB作動時用演出決定処理を行う(ステップS272)。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、ステップS271においてBB遊技状態の開始ではないと判別したときには、BBが決定されているか否かを判別する(ステップS273)。サブCPU81は、内部当選役格納領域を参照し、BBが決定されていると判別したときには、後で図37を参照して説明するBB当選用演出決定処理を行う(ステップS274)。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
When the
サブCPU81は、ステップS273においてBBが決定されていないと判別したときには、一般遊技状態かつ内部当選役はハズレであるか否かを判別する(ステップS275)。サブCPU81は、一般遊技状態かつ内部当選役はハズレであると判別したときには、後で図39を参照して説明するハズレ当選用演出決定処理を行う(ステップS276)。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
When determining that BB has not been determined in step S273, the
サブCPU81は、ステップS275において一般遊技状態かつ内部当選役はハズレではないと判別したときには、遊技状態や内部当選役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS277)。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
When the
次に、図37を参照して、BB当選用演出決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 37, the effect determination process for BB winning will be described.
初めに、サブCPU81は、BB当選用演出決定テーブル(図11の(1)参照)に基づいて、演出を決定する(ステップS281)。具体的には、バトル演出か通常演出かを決定する。
First, the
次に、サブCPU81は、決定された演出はバトル演出であるか否かを判別する(ステップS282)。サブCPU81は、バトル演出ではないと判別したときには、通常演出の演出識別子をワークRAM84の所定領域(図17の206参照)に格納する(ステップS283)。この処理が終了すると、BB当選用演出決定処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、ステップS282において決定された演出はバトル演出であると判別したときには、ワークRAM84の所定領域(図17の205参照)を参照し、現在の選択キャラクタを特定する(ステップS284)。
When the
次に、サブCPU81は、選択キャラクタに応じて、後で図38を参照して説明するBB当選用バトル演出決定処理を行う(ステップS285)。
Next, the
次に、サブCPU81は、BB当選用バトル演出決定処理により決定した演出識別子をワークRAM84の所定領域(図17の206参照)に格納するとともに、ワークRAM84の演出履歴格納領域(図17の208、図20参照)に格納する(ステップS286)。この処理が終了すると、BB当選用演出決定処理を終了する。
Next, the
次に、図38を参照して、BB当選用バトル演出決定処理について説明する。以下では、BB当選用バトル演出決定処理を、キャラクタAが選択されている場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 38, the BB winning battle effect determination process will be described. Below, the case where the character A is selected is demonstrated about the battle effect determination process for BB winning.
初めに、サブCPU81は、キャラクタA用の演出履歴格納領域(図20参照)にバトル演出A1、バトル演出A2、及びバトル演出A3の全てが格納されているか否かを判別する(ステップS291)。サブCPU81は、バトル演出A1、バトル演出A2、及びバトル演出A3の全てが格納されていないと判別したときには、キャラクタA用バトル演出決定テーブル1(図12の(1)参照)に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS292)。この処理が終了すると、BB当選用バトル演出決定処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、ステップS291においてバトル演出A1、バトル演出A2、及びバトル演出A3の全てが格納されていると判別したときには、キャラクタA用バトル演出決定テーブル2(図12の(2)参照)に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS293)。この処理が終了すると、BB当選用バトル演出決定処理を終了する。
When the
尚、図38に示すBB当選用バトル演出決定処理は、キャラクタAが選択されている場合に行われるものであるが、キャラクタB、キャラクタC、又はキャラクタDが選択されている場合についても前述と同様の処理が行われる。即ち、演出履歴格納領域に所定の種類の識別子(例えば、バトル演出B1〜B3、バトル演出C1〜C3、又はバトル演出D1〜D3)が格納されているか否かに応じて、各キャラクタに応じて設けられているバトル演出決定テーブル1又はバトル演出決定テーブル2が決定され、これに基づいて演出識別子が決定される。また、キャラクタEが選択されている場合には、演出履歴格納領域は参照されず、キャラクタE用バトル演出決定テーブル1(図13の(1)参照)に基づいて演出識別子の決定が行われる。 It should be noted that the BB winning battle effect determination process shown in FIG. 38 is performed when the character A is selected, but also when the character B, character C, or character D is selected. Similar processing is performed. That is, according to each character, whether or not a predetermined type of identifier (for example, battle effects B1 to B3, battle effects C1 to C3, or battle effects D1 to D3) is stored in the effect history storage area. The provided battle effect determination table 1 or battle effect determination table 2 is determined, and based on this, the effect identifier is determined. When the character E is selected, the effect history storage area is not referred to, and the effect identifier is determined based on the character E battle effect determination table 1 (see (1) in FIG. 13).
次に、図39を参照して、ハズレ当選用演出決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 39, the lost winning effect determining process will be described.
初めに、サブCPU81は、ハズレ当選用演出決定テーブル(図11の(2)参照)に基づいて、演出を決定する(ステップS301)。具体的には、バトル演出か通常演出かを決定する。
First, the
次に、サブCPU81は、決定された演出はバトル演出であるか否かを判別する(ステップS302)。サブCPU81は、バトル演出ではないと判別したときには、通常演出の演出識別子をワークRAM84の所定領域(図17の206参照)に格納する(ステップS303)。この処理が終了すると、ハズレ当選用演出決定処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、ステップS302において決定された演出はバトル演出であると判別したときには、ワークRAM84の所定領域(図17の205参照)を参照し、現在の選択キャラクタを特定する(ステップS304)。
When the
次に、サブCPU81は、選択キャラクタに応じて、後で図40を参照して説明するハズレ当選用バトル演出決定処理を行う(ステップS305)。また、サブCPU81は、ハズレ当選用バトル演出決定処理により決定した演出識別子をワークRAM84の所定領域(図17の206参照)に格納する。この処理が終了すると、ハズレ当選用演出決定処理を終了する。尚、ハズレ当選用バトル演出が決定されても、演出履歴格納領域には格納されない。
Next, the
次に、図40を参照して、ハズレ当選用バトル演出決定処理について説明する。以下では、ハズレ当選用バトル演出決定処理を、キャラクタAが選択されている場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 40, the lost winning battle effect determination process will be described. In the following, the case where the character A is selected will be described as the lost-winning battle effect determination process.
初めに、サブCPU81は、キャラクタA用の演出履歴格納領域(図20参照)にバトル演出A1、バトル演出A2、及びバトル演出A3の全てが格納されているか否かを判別する(ステップS311)。サブCPU81は、バトル演出A1、バトル演出A2、及びバトル演出A3の全てが格納されていないと判別したときには、キャラクタA用バトル演出決定テーブル3(図12の(3)参照)に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS302)。この処理が終了すると、ハズレ当選用バトル演出決定処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、ステップS311においてバトル演出A1、バトル演出A2、及びバトル演出A3の全てが格納されていると判別したときには、キャラクタA用バトル演出決定テーブル4(図12の(4)参照)に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS313)。この処理が終了すると、ハズレ当選用バトル演出決定処理を終了する。
When the
尚、図40に示すハズレ当選用バトル演出決定処理は、キャラクタAが選択されている場合に行われるものであるが、キャラクタB、キャラクタC、又はキャラクタDが選択されている場合についても前述と同様の処理が行われる。即ち、演出履歴格納領域に所定の種類の識別子(例えば、バトル演出B1〜B3、バトル演出C1〜C3、又はバトル演出D1〜D3)が格納されているか否かに応じて、各キャラクタに応じて設けられているバトル演出決定テーブル3又はバトル演出決定テーブル4が決定され、これに基づいて演出識別子が決定される。また、キャラクタEが選択されている場合には、演出履歴格納領域は参照されず、キャラクタE用バトル演出決定テーブル2(図13の(2)参照)に基づいて演出識別子の決定が行われる。 40 is performed when the character A is selected. However, the case where the character B, the character C, or the character D is selected is also described above. Similar processing is performed. That is, according to each character, whether or not a predetermined type of identifier (for example, battle effects B1 to B3, battle effects C1 to C3, or battle effects D1 to D3) is stored in the effect history storage area. The provided battle effect determination table 3 or battle effect determination table 4 is determined, and the effect identifier is determined based on this. When the character E is selected, the effect history storage area is not referred to, and the effect identifier is determined based on the character E battle effect determination table 2 (see (2) in FIG. 13).
次に、図41を参照して、BB作動時用演出決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 41, the effect determination processing for BB operation will be described.
初めに、サブCPU81は、前回のBB当選用バトル演出の演出識別子を参照し、BB作動時用演出決定テーブル(図14参照)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS321)。例えば、サブCPU81は、前回のBB当選用バトル演出の演出識別子が、バトル演出E1〜E4の何れかであれば、特別のBB演出であるBB演出5を決定する。この処理が終了すると、BB作動時演出決定処理を終了する。
First, the
次に、図42を参照して、主制御回路71から払出終了コマンドを受信したことを契機に行う払出終了処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 42, a payout end process that is performed when a payout end command is received from the
初めに、サブCPU81は、遊技中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、遊技中フラグはオンであると判別したときには、払出終了処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、ステップS341において遊技中フラグはオンではないと判別したときには、選択スイッチ17aS又は決定スイッチ17bSの入力があるか否かを判別する(ステップS342)。サブCPU81は、選択スイッチ17aS又は決定スイッチ17bSの入力がないと判別したときには、ステップS341に移る。即ち、メダルが投入されるまで選択スイッチ17aS又は決定スイッチ17bSの入力の有無がチェックされる。
When the
サブCPU81は、ステップS342において選択スイッチ17aS又は決定スイッチ17bSの入力があると判別したときには、ワークRAM84の所定領域(図17の205参照)を参照し、現在の選択キャラクタを特定する(ステップS343)。
When the
次に、サブCPU81は、選択キャラクタに応じて、後で図43を参照して説明するキャラクタ表示処理を行う(ステップS344)。
Next, the
次に、サブCPU81は、決定スイッチ17bSの入力があるか否かを判別する(ステップS345)。サブCPU81は、決定スイッチ17bSの入力がないと判別したときには、ステップS345の処理を繰り返す。
Next, the
サブCPU81は、ステップS345において決定スイッチ17bSの入力があると判別したときには、選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSから出力された信号に基づいて選択キャラクタを決定し、ワークRAM84の所定領域(図17の205参照)に格納する(ステップS346)。この処理が終了すると、払出終了処理を終了する。
When the
次に、図43を参照して、キャラクタ表示処理について説明する。以下では、キャラクタ表示処理を、キャラクタAが選択されている場合について説明する。 Next, the character display process will be described with reference to FIG. Hereinafter, the character display process will be described for the case where the character A is selected.
初めに、サブCPU81は、演出履歴格納領域(図20参照)を参照する(ステップS351)。
First, the
次に、サブCPU81は、バトル演出A1は格納されているか否かを判別する(ステップS352)。サブCPU81は、バトル演出A1(即ち、キャラクタBに勝利する演出)が格納されていると判別したときには、キャラクタBを選択可能キャラクタとしてセットする(ステップS353)。
Next, the
サブCPU81は、ステップS353の処理の後、又は、ステップS352においてバトル演出A1が格納されていないと判別したときには、バトル演出A2(即ち、キャラクタCに勝利する演出)は格納されているか否かを判別する(ステップS354)。サブCPU81は、バトル演出A2が格納されていると判別したときには、キャラクタCを選択可能キャラクタとしてセットする(ステップS355)。
After the process of step S353, or when determining that the battle effect A1 is not stored in step S352, the
サブCPU81は、ステップS355の処理の後、又は、ステップS354においてバトル演出A2が格納されていないと判別したときには、バトル演出A3(即ち、キャラクタDに勝利する演出)は格納されているか否かを判別する(ステップS356)。サブCPU81は、バトル演出A3が格納されていると判別したときには、キャラクタDを選択可能キャラクタとしてセットする(ステップS357)。
After the process of step S355 or when determining that the battle effect A2 is not stored in step S354, the
サブCPU81は、ステップS357の処理の後、又は、ステップS356においてバトル演出A3が格納されていないと判別したときには、バトル演出A4(即ち、キャラクタEに勝利する演出)は格納されているか否かを判別する(ステップS358)。サブCPU81は、バトル演出A4が格納されていると判別したときには、キャラクタEを選択可能キャラクタとしてセットする(ステップS359)。
After the process of step S357 or when determining that the battle effect A3 is not stored in step S356, the
サブCPU81は、ステップS359の処理の後、又は、ステップS358においてバトル演出A4が格納されていないと判別したときには、選択可能キャラクタを表示する(ステップS360)。尚、選択可能キャラクタには、もともと選択されているキャラクタ(ここでは、キャラクタA)も含まれるものである。また、サブCPU81は、具体的に、液晶表示装置5に、遊技者による選択ボタン17a及び決定ボタン17bの押下操作により選択可能キャラクタの中から1つのキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を表示する。例えば、選択可能キャラクタとしてキャラクタBとキャラクタCがセットされていれば、キャラクタBとキャラクタCにキャラクタAを加えた3つのキャラクタを表示し、また、選択ボタン17aの押下操作にしたがって選択画面上を移動表示する選択カーソルを表示させる。この処理が終了すると、キャラクタ表示処理を終了する。尚、サブCPU81は、前述のステップS346においては、決定ボタン17bが押下操作されたときに、選択カーソルが表示されている選択可能キャラクタを選択キャラクタとして決定する。
Sub CPU81 displays a selectable character after the process of step S359 or when it determines with battle production A4 not being stored in step S358 (step S360). Note that the selectable characters include the originally selected character (character A in this case). Further, the
尚、図43に示すキャラクタ表示処理は、キャラクタAが選択されている場合に行われるものであるが、キャラクタB、キャラクタC、又はキャラクタDが選択されている場合についても前述と同様の処理が行われる。即ち、演出履歴格納領域に格納されている識別子(例えば、バトル演出B1〜B4、バトル演出C1〜C4、又はバトル演出D1〜D4)に基づいて、選択可能キャラクタを表示する。尚、キャラクタEが選択されている場合には、キャラクタA〜キャラクタDの全てのキャラクタを選択可能キャラクタとして表示する。 The character display process shown in FIG. 43 is performed when the character A is selected, but the same process as described above is performed when the character B, character C, or character D is selected. Done. That is, a selectable character is displayed based on the identifier (for example, battle effects B1-B4, battle effects C1-C4, or battle effects D1-D4) stored in the effect history storage area. When the character E is selected, all the characters A to D are displayed as selectable characters.
次に、図44を参照して、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機に行うリール停止処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of a reel stop process that is performed when a reel stop command is received from the
初めに、サブCPU81は、コマンドの情報を取得する(ステップS371)。具体的には、サブCPU81は、リール停止コマンドに含まれる、停止が行われたリールの種別を識別するための情報等をワークRAM84の所定領域に格納する。
First, the
次に、サブCPU81は、リール停止数カウンタを参照し、第1停止であるか否かを判別する(ステップS372)。サブCPU81は、第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル(図15参照)とワークRAM84の所定領域(即ち図17の206)に格納されている演出識別子とに基づいて、第1停止用の演出データを決定する(ステップS373)。例えば、演出識別子がバトル演出A1であれば、演出データとして「A1−2」をセットする。これにより、バトル演出A1を構成する第1停止操作時の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
Next, the
サブCPU81は、ステップS372において第1停止ではないと判別したときには、第2停止であるか否かを判別する(ステップS374)。サブCPU81は、第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル(図15参照)とワークRAM84の所定領域(即ち図17の206)に格納されている演出識別子とに基づいて、第2停止用の演出データを決定する(ステップS375)。例えば、演出識別子がバトル演出A1であれば、演出データとして「A1−3」をセットする。これにより、バトル演出A1を構成する第2停止操作時の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
When the
サブCPU81は、ステップS374において第2停止ではないと判別したときには、演出データ決定テーブル(図15参照)とワークRAM84の所定領域(即ち図17の206)に格納されている演出識別子とに基づいて、第3停止用の演出データを決定する(ステップS376)。例えば、演出識別子がバトル演出A1であれば、演出データとして「A1−4」をセットする。これにより、バトル演出A1を構成する第3停止操作時の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
When the
ステップS376、ステップS375、又はステップS373の処理の後には、停止リール数カウンタに1を加算する(ステップS377)。この処理が終了すると、リール停止処理を終了する。 After the process of step S376, step S375, or step S373, 1 is added to the stop reel number counter (step S377). When this process ends, the reel stop process ends.
次に、図45を参照して、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことを契機に行う表示処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 45, a display process that is performed when a display combination command is received from the
初めに、サブCPU81は、コマンドの情報を取得する(ステップS381)。具体的には、サブCPU81は、表示役コマンドに含まれる、表示役の情報等をワークRAM84の所定領域に格納する。
First, the
次に、サブCPU81は、演出データ決定テーブル(図15参照)とワークRAM84の所定領域(即ち図17の206)に格納されている演出識別子とに基づいて、表示用の演出データを決定する(ステップS382)。例えば、演出識別子がバトル演出A1であれば、演出データとして「A1−5」をセットする。これにより、バトル演出A1を構成する表示役成立時の演出画像が液晶表示装置5に表示され、一連の物語の結末(即ち、キャラクタAがキャラクタBとの対戦に勝った様子)が表示される。
Next, the
次に、サブCPU81は、遊技中フラグをオフにする(ステップS383)。この処理が終了すると、表示処理を終了する。
Next, the
このように、本実施の形態の遊技機1では、所定種類のBB当選用バトル演出(例えば、バトル演出A1〜A3)が決定されてはじめて、特別のバトル演出(例えば、バトル演出A4、バトル演出a4)が決定される構成となっている(図12参照)。即ち、遊技者にとっては、自分が選択した選択キャラクタ(例えば、キャラクタA)が他のキャラクタ(例えば、キャラクタB〜D)との対戦全てに勝利することを条件に、特別のキャラクタ(即ち、キャラクタE)との対戦が行われる演出を観ることが可能となる。これにより、予め設けられた複数種類のバトル演出のなかでも、所定の条件が満たされないと決定されることがない(即ち、希少な)特別のバトル演出を設けることができる。したがって、遊技者にとっては、この特別のバトル演出を観ることが容易ではなくなり、この結果、予め設けられた全パターンのバトル演出を容易に観ることができなくなるので、遊技者の演出に対する興味を持続させることができる。つまり、遊技者は、この特別のバトル演出をまだ観ていなければ、これを観ることへの期待を抱きつつ遊技を行うことができ、特別のバトル演出を観ることができたのであれば、観ることが容易ではない希少な演出を観たという達成感や充実感を抱かせることができる。
As described above, in the
また、BB当選用バトル演出が決定されると、決定されたBB当選用バトル演出の種別に応じたキャラクタが選択可能キャラクタに追加される(図42参照)。即ち、遊技者にとっては、自分が選択した選択キャラクタ(例えば、キャラクタA)が他のキャラクタ(例えば、キャラクタB〜D)との対戦に勝利することを条件に、次回の単位遊技において、勝利した対戦相手のキャラクタを選択可能キャラクタとして選択することができるようになる。これにより、BB当選用バトル演出が決定されるごとに、遊技者にとって選択可能となるキャラクタの種類が増す。また、遊技機1では、選択キャラクタに応じてバトル演出が決定される構成としているので、選択キャラクタによって行われる演出の内容を異ならせることができる。したがって、これまで行われてきた演出の種類によって、以降に行われうる演出の種類を多様化することができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。また、遊技者に対してキャラクタを選択するという楽しみを与えることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。
When the BB winning battle effect is determined, a character corresponding to the determined type of the BB winning battle effect is added to the selectable character (see FIG. 42). That is, the player won in the next unit game on the condition that the selected character (for example, the character A) he / she selected won the battle against other characters (for example, the characters B to D). The opponent character can be selected as a selectable character. Thereby, whenever the BB winning battle effect is determined, the types of characters that can be selected by the player increase. Further, in the
また、前述の特別のBB当選用バトル演出(例えば、バトル演出A4)が決定されると、決定された特別のBB当選用バトル演出に応じた特別のキャラクタ(例えば、キャラクタE)が選択可能キャラクタに追加される。即ち、遊技者にとっては、選択キャラクタ(例えば、キャラクタA)がキャラクタEとの対戦に勝利することを条件に、次回の単位遊技において、勝利した対戦相手のキャラクタEを選択することができるようになる。これにより、決定されにくい希少なバトル演出に登場するキャラクタを遊技者が選択可能となるので、遊技者の達成感や充実感を高めることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。さらに、キャラクタEが選択されると、これに応じたバトル演出が決定される構成(図11参照)としているので、遊技者は、前述の特別のバトル演出よりもさらに決定されにくい特殊なバトル演出(例えば、バトル演出E1〜E4、バトル演出e1〜e4)を観ることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。 In addition, when the above-described special BB winning battle effect (for example, battle effect A4) is determined, a special character (for example, character E) according to the determined special BB winning battle effect is selectable. To be added. That is, the player can select the winning opponent's character E in the next unit game on the condition that the selected character (for example, the character A) wins the battle with the character E. Become. This makes it possible for the player to select characters that appear in rare battle effects that are difficult to determine, so that the player's sense of accomplishment and fulfillment can be enhanced, and a new fun addition can be achieved. . Further, when the character E is selected, a battle effect corresponding to the character E is determined (see FIG. 11), so that the player is more difficult to determine the special battle effect than the special battle effect described above. (For example, battle effects E1 to E4, battle effects e1 to e4) can be viewed, and the interest in the player's effects can be improved.
また、遊技機1では、BB遊技状態の作動が開始されると、前述のBB演出を行うようにしている(図14参照)。ここで、前述の特別のBB当選用バトル演出(例えば、バトル演出A4)が行われたあとに、BB遊技状態の作動が開始されると、特別のBB演出(例えば、BB演出1)が決定される構成となっている。これにより、遊技者にとっては、選択キャラクタ(例えば、キャラクタA)がキャラクタEとの対戦に勝利することを条件に、通常では決定されない特別のBB演出を観ることができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
Moreover, in the
また、キャラクタEが選択キャラクタである場合において、前述の特殊なBB当選用バトル演出(例えば、バトル演出E1〜E4)が行われたあとに、BB遊技状態の作動が開始されると、前述の特別のBB演出(例えば、BB演出1〜)よりもさらに決定されにくい特殊なBB演出(例えば、BB演出5)が決定される構成となっている。これにより、遊技者にとっては、キャラクタEが他のキャラクタに何れかとの対戦に勝利することを条件に、さらに希少なBB演出を観ることができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。 In addition, when the character E is the selected character, when the operation of the BB gaming state is started after the above-described special BB winning battle effect (for example, battle effects E1 to E4) is performed, A special BB effect (for example, BB effect 5) that is more difficult to be determined than the special BB effect (for example, BB effect 1) is determined. As a result, the player can watch a rare BB effect on condition that the character E wins a match against any other character, so that the player's interest in the effect can be improved. it can.
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
尚、本実施の形態の遊技機1では、バトル演出が決定された場合、決定された単位遊技においてその演出が終了する構成、つまり、対戦の結果が導出される構成としたが、これに限らず、複数の単位遊技を跨いで行う構成を採用しても良い。例えば、3回の単位遊技にわたってバトル演出を行うようにした場合、3回目の単位遊技において対戦の結果が導出される構成を採用することができる。また、抽選を行い、対戦の結果が導出されるまでの単位遊技の回数を決定する構成を採用することもできる。これにより、対戦の結果が複数の単位遊技のあいだ分からないようにすることができるので、それだけ遊技者の期待感を持続することができるようになり、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。
In the
また、本実施の形態の遊技機1では、内部当選役がBB又はハズレである場合に、バトル演出を決定するようにしているが、これに限らず、バトル演出を決定する契機となる内部当選役は適宜変更可能である。例えば、内部当選役としてBB及びRBが決定された際に、選択キャラクタが勝利する対戦の結果が導出されるバトル演出を行うようにすることができる。このようにすると、BBに加えて、RBが当選していることを遊技者に対して報知することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
Further, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、図12のバトル演出決定テーブルのように、複数種類のバトル演出を設け、これらが略等しく決定されるように構成しているが、これに限らず、各バトル演出が決定される確率を異なるようにしても良い。例えば、1度決定されたバトル演出の確率を低くし、まだ決定されていないバトル演出の確率を高くするように構成することもできる。即ち、バトル演出A1が決定された場合であれば、次回以降においては、バトル演出1が決定される確率を低くし、バトル演出2及びバトル演出3が決定される確率を高くなるように構成したテーブルを設け、これに切り替えるようにしても良い。このようにすると、まだ決定されていないバトル演出が決定されやすくなるので、特別のバトル演出A4が比較的決定されやすくなるようにすることができる。
Moreover, in the
また、本実施の形態の遊技機1では、1つの選択キャラクタ(例えば、キャラクタA)により、キャラクタEを除く他の全てのキャラクタと(例えば、キャラクタB〜D)の対戦に勝利する演出が行われることを条件に、キャラクタEとの対戦が可能となるバトル演出が決定されることとしたが、これに限らず、複数の選択キャラクタにより、キャラクタEを除く他の全てのキャラクタとの対戦に勝利する演出が行われることを条件に決定されるようにしても良い。例えば、まず、キャラクタAを選択してキャラクタBとキャラクタCに勝利し、次いで、キャラクタBを選択してキャラクタDに勝利した演出が行われた場合であっても、キャラクタEとの対戦が可能となるバトル演出が決定されるようにしても良い。このようにすると、特別のバトル演出A4が比較的決定されやすくなるようにすることができる。
In addition, in the
また、本実施の形態では、BB演出のなかでも最も決定されにくいBB演出5は、キャラクタEが選択されている場合であって、BB当選用バトル演出E1〜E4の何れかが決定された場合に決定されることとしたが、これに限らず、BB演出5が決定されることとなる条件は適宜変更可能である。例えば、BB当選用バトル演出E1〜E4の全てが決定された場合を採用することもできる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、演出表示手段、演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段、キャラクタ決定手段、キャラクタ追加手段、特定演出パターン、特別演出パターン、第1のキャラクタ、第2のキャラクタ、第3のキャラクタ、特定の内部当選役などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 The symbol display means, the internal winning combination determining means, the symbol changing means, the stop control means, the effect display means, the effect pattern storage means, the effect pattern determining means, the character determining means, and the character addition constituting the gaming machine according to the present invention. The specific configuration of the means, the specific effect pattern, the special effect pattern, the first character, the second character, the third character, the specific internal winning combination, etc. is not limited to each element of the above-described embodiment, but is arbitrarily set It can be changed.
尚、前述の遊技機は、前述の構成に加えて、以下のような構成を備えるようにしても良い。 In addition to the above-described configuration, the above gaming machine may include the following configuration.
また、前述の遊技機は、遊技者による選択操作(例えば、選択ボタン17aに対する押下操作)の検出を行う選択操作検出手段(例えば、選択スイッチ17aS)と、遊技者による決定操作(例えば、決定ボタン17bに対する押下操作)の検出を行う決定操作検出手段(例えば、選択スイッチ17bS)と、前記演出表示制御手段は、少なくとも前記停止制御手段により図柄の変動が停止制御された後において、前記選択操作検出手段により行われる選択操作の検出又は前記決定操作検出手段により行われる決定操作の検出に基づいて、前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタを前記演出表示手段により表示する制御を行うようにしても良い(例えば、図43のキャラクタ表示処理、主制御回路71)。これにより、遊技者に、演出表示手段に表示された第1のキャラクタに基づいて、所望とするキャラクタを選択させることができるようになる。
Further, the gaming machine described above includes selection operation detection means (for example, a selection switch 17aS) for detecting a selection operation (for example, a pressing operation on the
また、前述の遊技機において、前記キャラクタ決定手段は、前記選択操作検出手段により行われる選択操作の検出又は前記決定操作検出手段により行われる決定操作の検出に基づいて、前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタのうち何れかを決定するようにしても良い。これにより、遊技者の操作に基づいて第1のキャラクタを決定することができる。 In the above gaming machine, the character determination means can be selected by the player based on detection of a selection operation performed by the selection operation detection means or detection of a determination operation performed by the determination operation detection means. Any one of the first characters may be determined. Thereby, a 1st character can be determined based on a player's operation.
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記キャラクタ決定手段により決定された第1のキャラクタに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定するようにすることもできる。これにより、遊技者の選択した第1のキャラクタに基づいて演出パターンが決定されるので、演出パターンの決定に遊技者の意図を介入させることができる。この結果、演出が遊技者に対して一方的に行われるような感覚を極力なくし、遊技者が遊技に参加しているような感覚を抱かせることができるので、遊技の興趣が増大する。また、前述の対戦の結果によって、遊技者の選択可能な第1のキャラクタが増すことにより、決定される演出パターンが多様となり、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。 In the above gaming machine, the effect pattern determining means may determine any one of the plurality of kinds of effect patterns based on the first character determined by the character determining means. . Thereby, since the effect pattern is determined based on the first character selected by the player, the player's intention can be intervened in the determination of the effect pattern. As a result, it is possible to minimize the sensation that the effect is unilaterally performed on the player and to have the sensation that the player is participating in the game, thereby increasing the interest of the game. Further, the number of first characters that can be selected by the player is increased according to the result of the above-described battle, so that the determined effect patterns are diversified, and it is possible to improve the interest in the player's effect.
また、前述の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、図22のステップS4の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せ(例えば、有効ラインに表示される図柄の組合せ)が特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、図6の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、図22のステップS14の処理、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典(例えば、メダル、ボーナスの作動等)を付与する特典付与手段(例えば、図22のステップS16の処理やステップS19の処理、主制御回路71)と、を備えるようにしても良い。
The gaming machine described above includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start operation detecting means (for example, a
また、前述の遊技機において、前記特典の付与に係る図柄の組合せには、少なくとも、遊技者に有利な状態の作動(例えば、BBの作動やRBの作動)に係る図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)と、遊技媒体(例えば、メダル)の払い出しに係る図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)と、が含まれており、前記特典付与手段は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが前記遊技者に有利な状態の作動に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、図27のボーナス作動チェック処理、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、図22のステップS16の処理、主制御回路71)と、を有するようにしても良い。これにより、遊技者に付与する特典として、少なくとも、メダルの払い出しと、遊技者に有利な状態の作動を行うことができ、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in the gaming machine described above, the symbol combination relating to the grant of the privilege includes at least a symbol combination relating to an operation in a state advantageous to the player (for example, BB operation or RB operation) (for example, “ Red 7-red 7-red 7 ") and a combination of symbols (for example," watermelon-watermelon-watermelon ") relating to payout of game media (for example, medals). If the determination means determines that the combination of symbols displayed by the symbol display means is a combination of symbols advantageous to the player, the player performs an advantageous operation for the player. The determination that the combination of the state operation means (for example, the bonus operation check process of FIG. 27, the main control circuit 71) and the symbol displayed by the symbol display means is a combination of symbols relating to the payout of the game medium. If it is determined by the stage that the game medium payout means for paying out game media (for example, step S16 in FIG. 22, the main control circuit 71) and, may have a. Thereby, as a privilege to be given to the player, at least the payout of medals and the operation in a state advantageous to the player can be performed, and the player's expectation can be enhanced.
また、前述の遊技機において、前記特定の内部当選役として、前記特典の付与に係る内部当選役を適用しても良い。また、前記特定の内部当選役として、前記遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役を適用しても良い。これにより、第1のキャラクタが第2のキャラクタ等に勝利する演出が行われると、遊技者の期待感を増大させることができる。 In the above gaming machine, an internal winning combination relating to the provision of the privilege may be applied as the specific internal winning combination. Further, as the specific internal winning combination, an internal winning combination relating to an operation in a state advantageous to the player may be applied. Thus, when the first character wins the second character or the like, the player's expectation can be increased.
また、前述の遊技機において、前記演出パターン記憶手段は、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態)における演出を表示するための有利状態用演出パターン(例えば、BB演出)を複数種類記憶しており、前記内部当選役決定手段により前記遊技者の有利な状態の作動に係る内部当選役(例えば、BB)が決定されたことに基づいて、前記演出パターン決定手段により前記特別演出パターン(例えば、BB当選用バトル演出A4等)が決定された場合に、前記有利状態作動手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動が行われると、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の有利状態用演出パターンから特別の有利状態用演出パターン(例えば、BB演出1等)を決定する。これにより、決定されにくい特別演出パターン(即ち、第1のキャラクタと第3のキャラクタとの対戦が行われ、第1のキャラクタが勝利する演出パターン)が決定された後に、遊技者に有利な状態の作動が行われた場合には、特別の有利状態用演出パターンにより演出を行うことができる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。 Further, in the above-described gaming machine, the effect pattern storage means includes a plurality of advantageous state effect patterns (for example, BB effects) for displaying effects in a game state (for example, BB game state) advantageous to the player. A type is stored, and the special effect is determined by the effect pattern determination means based on the internal winning combination (for example, BB) determined by the internal winning combination determination means determined by the player in an advantageous state of operation. When a pattern (for example, BB winning battle effect A4, etc.) is determined, if the game state operation advantageous to the player is performed by the advantageous state operation unit, the effect pattern determination unit includes the plurality of types. A special advantageous state effect pattern (for example, BB effect 1) is determined from the advantageous state effect pattern. Thus, after a special performance pattern that is difficult to determine (that is, a performance pattern in which the first character and the third character are battled and the first character wins) is determined, a state advantageous to the player When the above operation is performed, it is possible to produce an effect with a special advantageous state effect pattern. Thereby, the interest with respect to a player's performance can be improved.
また、前述の遊技機において、前記演出パターンには、前記第3のキャラクタ(例えば、キャラクタE)が前記第1のキャラクタとして選択されている場合に、前記演出表示手段において、前記第3のキャラクタと前記第2のキャラクタ(例えば、キャラクタA〜D)との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特殊演出パターン(例えば、バトル演出E1〜E4、バトル演出e1〜e4)がさらに含まれ、前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役が決定されたことに基づいて、前記演出パターン決定手段により前記特殊演出パターン(例えば、バトル演出E1〜E4)が決定された場合に、前記有利状態作動手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動が行われると、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の有利状態用演出パターンから特殊の有利状態用演出パターン(例えば、BB演出5)を決定する。これにより、さらに決定されにくい特殊演出パターン(即ち、第3のキャラクタと第2のキャラクタとの対戦が行われ、第3のキャラクタが勝利する演出パターン)が決定された後に、遊技者に有利な状態の作動が行われた場合には、特殊の有利状態用演出パターンにより演出を行うことができる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。 In the gaming machine described above, when the third character (for example, character E) is selected as the first character in the effect pattern, the effect display means causes the third character to be displayed. Special effects patterns (for example, battle effects E1 to E4, battle effects e1) for displaying a series of effects for deriving a match with the second character (for example, characters A to D) and deriving the result of the battle E4) is further included, and the effect pattern determining means is based on the fact that the internal winning combination determining means determines the internal winning combination related to the operation in an advantageous state for the player. When the special effect pattern (for example, battle effects E1 to E4) is determined by the advantageous state operating means, it is advantageous for the player. When trick-state operation is performed, the effect pattern determining means determines the special advantageous conditions for performance pattern (e.g., BB effect 5) from said plurality of types for advantageous conditions effect pattern. Thereby, after the special effect pattern (that is, the effect pattern in which the third character and the second character are played and the third character wins) is determined, it is advantageous to the player. When the operation of the state is performed, it is possible to produce an effect with a special advantageous state effect pattern. Thereby, the interest with respect to a player's performance can be improved.
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定演出パターンが決定されると、当該決定された特定演出パターンの履歴を記憶する演出履歴記憶手段(例えば、ワークRAM84、図20の演出履歴格納領域)と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記演出履歴記憶手段により前記特定演出パターン(例えば、バトル演出A1〜A3)の履歴が記憶されていることを条件に、前記複数種類の演出パターンのうち特別演出パターン(例えば、バトル演出A4)を決定するようにしても良い。
In the above gaming machine, when a specific effect pattern is determined among the plurality of types of effect patterns by the effect pattern determination unit, an effect history storage unit (for example, a history of the determined specific effect pattern) (for example,
また、前述の遊技機において、前記演出履歴記憶手段は、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定演出パターン(例えば、バトル演出A1〜A3)が決定されると、当該決定された特定演出パターンの履歴を記憶するようにしても良い。 In the above gaming machine, when the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining unit, the effect history storage unit is configured to specify a specific effect among the plurality of types of effect patterns by the effect pattern determining unit. When a pattern (for example, battle effects A1 to A3) is determined, a history of the determined specific effect pattern may be stored.
また、前述の遊技機において、前記演出パターン記憶手段は、前記特定演出パターンを複数種類記憶しており、前記演出パターン決定手段は、前記演出履歴記憶手段により前記複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部の履歴が記憶されていることを条件に、前記特別演出パターン(例えば、バトル演出A4)を決定するようにしても良い。 In the above gaming machine, the effect pattern storage means stores a plurality of types of the specific effect patterns, and the effect pattern determination means determines which one of the plurality of types of specific effect patterns by the effect history storage means. Alternatively, the special effect pattern (for example, battle effect A4) may be determined on the condition that a plurality of or all histories are stored.
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記キャラクタ決定手段により決定された前記第1のキャラクタに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定し、前記演出表示制御手段は、前記演出パターン決定手段により決定された前記特定演出パターン(例えば、バトル演出A1〜A3、バトル演出a1〜a3)に基づいて、前記演出表示手段において、前記キャラクタ決定手段により決定された前記第1のキャラクタと当該第1のキャラクタとは別の第2のキャラクタとの対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を制御するようにしても良い。 In the above gaming machine, the effect pattern determining means determines any of the plurality of types of effect patterns based on the first character determined by the character determining means, and the effect display control. The means is determined by the character determining means in the effect display means based on the specific effect patterns (for example, battle effects A1 to A3, battle effects a1 to a3) determined by the effect pattern determining means. A battle between the first character and a second character different from the first character may be performed, and a series of effects for deriving the result of the battle may be controlled.
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記特定演出パターンを決定し、当該特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて異なるようにしても良い。 In the above gaming machine, the effect pattern determining means determines the specific effect pattern based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and is derived based on the specific effect pattern. The result of the battle may differ depending on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
また、前述の遊技機において、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役(例えば、BB)が決定された場合に、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち前記特定演出パターン(例えば、バトル演出A1〜A3)が決定されると、前記演出表示制御手段は、前記特定演出パターンに基づいて、前記演出表示手段において、遊技者により選択可能な第1のキャラクタと当該第1のキャラクタとは別の第2のキャラクタとの対戦を行い、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに勝利する対戦の結果を導出する一連の演出を制御するようにしても良い。 In the above gaming machine, when a specific internal winning combination (for example, BB) is determined by the internal winning combination determining means, the specific effect pattern among the plurality of types of effect patterns is determined by the effect pattern determining means. When (for example, battle effects A1 to A3) are determined, the effect display control means, based on the specific effect pattern, the first character and the first character selectable by the player in the effect display means. A second character different from the second character may be battled, and a series of effects may be controlled to derive a result of the battle in which the first character wins the second character.
また、前述の遊技機において、前記キャラクタ追加手段は、前記演出履歴記憶手段により記憶される前記特定演出パターンの履歴に基づいて、前記第2のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタに追加するようにしても良い。 In the above gaming machine, the character adding means is a first character that can be selected by the player based on the history of the specific effect pattern stored by the effect history storage means. You may make it add to.
また、前述の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記特別演出パターンに基づいて、前記演出表示手段において、遊技者により選択可能な第1のキャラクタと、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタとは別の第3のキャラクタ(例えば、キャラクタE)との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を制御するようにしても良い。 In the gaming machine described above, the effect display control means may be configured to select, based on the special effect pattern, the first character, the first character, and the second character that can be selected by the player in the effect display means. A battle with a third character (for example, the character E) different from this character may be performed, and a series of effects for deriving the result of the battle may be controlled.
また、前述の遊技機において、前記演出履歴記憶手段は、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち前記特別演出パターンが決定されると、当該決定された特別演出パターンの履歴を記憶し、前記キャラクタ追加手段は、前記演出履歴記憶手段により記憶される前記特別演出パターンの履歴に基づいて、前記第3のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタに追加するようにしても良い。 In the above gaming machine, when the special effect pattern is determined from the plurality of types of effect patterns by the effect pattern determining means, the effect history storage means stores a history of the determined special effect pattern. The character adding means adds the third character to the first character selectable by the player based on the history of the special effect pattern stored by the effect history storage means. Also good.
また、本実施の形態において適用した、図1、図2、及び図5に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図15、図21に示すテーブルの構成、図16〜図20に示す格納領域の構成、図22〜図45に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 In addition, the device configuration shown in FIGS. 1, 2, and 5 applied in the present embodiment, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, and the tables shown in FIGS. 6 to 15 and FIG. The configuration, the configuration of the storage area shown in FIGS. 16 to 20, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 22 to 45, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention.
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machines as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
17aS 選択スイッチ
17bS 決定スイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
1
32 ROM
33 RAM
71
84 Work RAM
Claims (4)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
遊技に関する演出を表示する演出表示手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて前記演出表示手段により表示される演出を制御する演出表示制御手段と、
遊技者により選択可能な第1のキャラクタのうち遊技者の操作に基づいて何れかを決定するキャラクタ決定手段と、を備え、
前記複数種類の演出パターンには、
前記演出表示手段において、前記キャラクタ決定手段により決定された第1のキャラクタと当該第1のキャラクタとは別の第2のキャラクタとの対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特定演出パターンと、
前記演出表示手段において、前記キャラクタ決定手段により決定された第1のキャラクタと、当該第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタとは別の第3のキャラクタとの対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特別演出パターンと、が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定し、
前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記第3のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第1のキャラクタに追加するキャラクタ追加手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means;
Stop control means for controlling to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
Effect display means for displaying effects related to the game;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns;
Effect pattern determining means for determining any of the plurality of types of effect patterns;
Effect display control means for controlling the effect displayed by the effect display means based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means;
Character determining means for determining one of the first characters selectable by the player based on the player's operation,
The multiple types of production patterns include
In the effect display means, a battle between the first character determined by the character determination means and a second character different from the first character is performed, and a series of effects for deriving the result of the battle is displayed. Specific production patterns to
In the effect display means, a battle between the first character determined by the character determination means and a third character different from the first character and the second character is performed, and the result of the battle is displayed. And a special effect pattern for displaying a series of effects to be derived,
The effect pattern determining means determines the special effect pattern according to the result of the battle derived based on the specific effect pattern,
A game further comprising character adding means for adding the third character to the first character selectable by the player in accordance with the result of the battle derived based on the special effect pattern. Machine.
前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部の特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The effect pattern storage means stores a plurality of types of the specific effect patterns in which the second character is different from each other,
The effect pattern determining means determines the special effect pattern according to the result of the battle derived based on any or all of the plurality of types of specific effect patterns. The gaming machine according to claim 1.
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果又は前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果は、前記第1のキャラクタが勝利する対戦の結果であることを特徴とする請求項1から3の何れか記載の遊技機。 The effect pattern determining means determines the specific effect pattern or the special effect pattern based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
When a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the result of the battle derived based on the specific performance pattern or the result of the battle derived based on the special performance pattern is: The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is a result of a battle in which the first character wins.
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