JP2015116262A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing a privilege to be given to a player from becoming monotonous.SOLUTION: A sub-CPU 402, in the state where information related to Character A is stored in a character information storage area provided in a sub-RAM 405, deletes the information related to the Character A, when information related to Character B is stored, and controls to store information related to Character F. Thereby, a game machine which prevents a privilege to be given to a player from becoming monotonous can be provided.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。   Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the effective line (hereinafter referred to as “winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the winning combination is displayed on the effective line. To stop display.

このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。   At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as the winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped on the active line, or the stop button is operated at any timing The combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line even if the operation is performed. Furthermore, depending on the combination determined as the winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.

すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined to be a winning combination where the combination of symbols related to the winning combination is not displayed on the active line unless the stop button is operated in the appropriate operation order, the appropriate timing is determined. In addition, since a stop operation in an appropriate operation order is required, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナス(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)”) that improves the probability that the winning combination is determined as a winning combination. "MB (Middle Bonus)" etc.) and the combination of symbols related to the winning combination will not be displayed unless the stop button is operated in the proper operation order (or if multiple winning combinations are winning simultaneously, Assist time (hereinafter referred to as “AT”) in which an appropriate stop button operation order is notified when a specific winning combination is determined) A replay that increases the probability that a replay that is allowed to start a game is determined as a winning combination by operating the start lever without performing a game value input operation. Time (hereinafter also referred to as "RT"), assist replay time that AT and RT is activated at the same time there is a (hereinafter sometimes referred to as "ART"), and the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.

近時、キャラクタに応じて特典が規定され、獲得したキャラクタを液晶表示装置に表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、獲得したキャラクタの数を液晶表示装置に表示するとともに、ボーナスに当選した場合に、獲得したキャラクタに基づいて、遊技者が有利となる遊技数を決定する。これにより、獲得したキャラクタに応じて、付与される特典が異なることから、遊技者は、獲得するキャラクタに注目しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。   2. Description of the Related Art Recently, a gaming machine in which a privilege is defined according to a character and an acquired character is displayed on a liquid crystal display device is known (for example, Patent Document 1). Such a gaming machine displays the number of acquired characters on the liquid crystal display device, and determines the number of games that the player has an advantage based on the acquired characters when the bonus is won. Thereby, since the privilege given according to the acquired character changes, since a player will play a game paying attention to the character to acquire, the interest with respect to a game improves.

特開2010−115552号公報JP 2010-115552 A

しかしながら、このような遊技機は、キャラクタに応じた特典が遊技者にとって有利となる遊技数が異なるだけであるため、遊技者に付与する特典が単調であるという問題点があった。   However, such a gaming machine has a problem that the privilege to be given to the player is monotonous because the privilege according to the character is different only in the number of games that is advantageous to the player.

本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供することを目的とする。   In view of such problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a privilege given to a player does not become monotonous.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の特典が規定されている特典規定手段と、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定する特典決定手段と、前記特典決定手段により決定された前記特典を記憶する特典記憶手段と、前記特典記憶手段に記憶されている前記特典に基づいて、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典決定手段は、前記特典記憶手段により第1の特典が記憶されている状態において、前記特典決定手段により、遊技者に対して付与する前記特典として、前記第1の特典とは異なる第2の特典が決定された場合に、前記第1の特典及び前記第2の特典とは異なる第3の特典を決定し、前記特典記憶手段は、前記特典決定手段により、前記第3の特典が決定されたことに基づいて、前記第3の特典を記憶することを特徴とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention determines a privilege provision means in which a plurality of benefits are prescribed, and the privilege to be given to a player based on the privilege provision means. A privilege determining unit, a privilege storage unit that stores the privilege determined by the privilege determination unit, and a privilege that grants the privilege to a player based on the privilege stored in the privilege storage unit Providing means, and in the state where the first privilege is stored by the privilege storage means, the privilege determining means as the privilege to be given to the player by the privilege determining means. When a second privilege different from the first privilege is determined, a third privilege different from the first privilege and the second privilege is determined, and the privilege storage means is The third Based on the award is determined, and to store the third benefits.

ここで、「特典」とは、付与されることにより、付与されない場合よりも遊技者に有利となればどのような特典であってもよい。例えば、(a)ART、またはATを作動すること、(b)ART、またはATを高確率で作動する状態に移行すること、(c)ART、またはATで遊技可能な遊技数を上乗せすること、(d)ART、またはATで遊技可能な遊技数を高確率で上乗せすること、(e)ART、またはATで遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって上乗せする上乗せ状態に移行すること、(f)ART、またはATで遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって上乗せする上乗せ状態に高確率で移行すること等を適用することができる。   Here, the “privilege” may be any privilege as long as it is given to the player more advantageously than when it is not given. For example, (a) operating an ART or AT, (b) shifting to a state in which the ART or AT is operated with a high probability, and (c) increasing the number of games that can be played in the ART or AT. (D) Increase the number of games that can be played in ART or AT with a high probability, (e) Transition to an added state in which the number of games that can be played in ART or AT is added over a plurality of games, ( f) It is possible to apply high-probability transition to an added state in which the number of games that can be played in ART or AT is added over a plurality of games.

また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記当選役決定手段により、特定の当選役が決定された場合に、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定することを特徴とする。   Further, the gaming machine according to the present invention is based on the fact that the symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols, the start operation detecting means for detecting the start operation by the player, and the start operation is detected. A winning combination determining means for determining a winning combination, wherein the bonus determining means, when a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, based on the bonus defining means, The above-mentioned privilege to be granted is determined.

ここで、「特定の当選役」とは、どのような当選役であってもよい。例えば、(a)予め定められた当選役であってもよいし、(b)抽選により定められた当選役であってもよい。   Here, the “specific winning combination” may be any winning combination. For example, (a) a predetermined winning combination may be used, or (b) a winning combination determined by lottery may be used.

なお、特典決定手段は、(a)特定の当選役に「1」回当選したことに基づいて、特典を決定してもよいし、(b)特定の当選役に複数回当選したことに基づいて、特典を決定してもよいし、(c)特定の当選役に複数回連続して当選したことに基づいて、特典を決定してもよい。   The privilege determination means may determine a privilege based on (a) winning a specific winning combination “1”, or (b) based on winning a specific winning combination multiple times. Then, the privilege may be determined, or (c) the privilege may be determined based on the fact that a specific winning combination is continuously won a plurality of times.

また、(a)当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合において、特典決定手段は、遊技者に対して付与する特典を必ず決定し、特典付与手段により特典を付与することとしてもよいし、(b)当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合において、特典決定手段は、遊技者に対して付与する特典を付与するか否かと、遊技者に対して付与する特典を抽選により決定し、当該抽選により決定された特典を、特典付与手段により付与することとしてもよい。   Further, (a) when a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, the privilege determining means always determines a privilege to be given to the player, and grants the privilege by the privilege providing means. (B) When a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, the privilege determining means determines whether to give a privilege to be given to the player, and a privilege to be given to the player May be determined by lottery, and the privilege determined by the lottery may be granted by the privilege granting means.

本発明によれば、遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a privilege given to a player does not become monotonous.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせ群が「01」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "01". 図柄組み合わせ群が「02」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "02". 図柄組み合わせ群が「03」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "03". 図柄組み合わせ群が「04」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "04". 図柄組み合わせ群が「05」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "05". 図柄組み合わせ群が「06」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "06". 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, and winning a prize. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. 停止テーブル選択テーブルA〜Gの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of stop table selection table AG. 停止テーブル選択テーブルH〜Nの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table selection tables H-N. 停止テーブル選択テーブルO〜Tの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table selection table OT. 停止テーブル選択テーブルU〜AAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table selection table U-AA. 停止テーブル選択テーブルAB〜AIの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of stop table selection table AB-AI. 停止テーブル選択テーブルAJの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table selection table AJ. 左リール用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for left reels. 中リール用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for middle reels. 右リール用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for right reels. サブ制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the states managed by a sub control board. サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by a sub control board. スタートレバー操作時用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect determination table for start lever operation. 全リール停止時用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect determination table for all reels stop. 通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer lottery table for normal states. チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer lottery table for chance states. 上乗せ状態B移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition state B transfer lottery table. キャラクタ獲得抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character acquisition lottery table. 通常状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map creation table for normal states. チャンス状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map creation table for chance states. AT状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map creation table for AT state. 上乗せ状態A用マップ作成テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map creation table for the addition state A. ステージ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stage lottery table. チャンスマス停止時用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of chance mass stop. 対戦マス停止時用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for battle | competition mass stop. キャラクタの特性一覧の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the characteristic list of a character. Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Bonus state game number counter addition lottery table. AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT state game number counter addition lottery table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるMB作動中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during MB operation | movement in a main control board. メイン制御基板におけるMB作動時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of MB action | operation in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for normal states in a sub control board. サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for chance states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるBonus状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for Bonus states in a sub control board. サブ制御基板におけるキャラクタ獲得抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character acquisition lottery process in a sub control board. サブ制御基板におけるキャラクタ合体処理を示す図である。It is a figure which shows the character merge process in a sub control board. サブ制御基板におけるAT状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for AT states in a sub control board. サブ制御基板における上乗せ状態A用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for the addition state A in a sub control board | substrate. サブ制御基板における上乗せ状態B用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for the addition state B in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for Bonus preparation states in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transfer process in a sub control board. サブ制御基板におけるルーレットリプレイ表示時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the roulette replay display in a sub control board. サブ制御基板における地図情報作成処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map information creation process in a sub control board. サブ制御基板におけるマップ作成処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map creation process in a sub control board. サブ制御基板における対戦マス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the battle | competition mass stop in a sub control board. サブ制御基板におけるキャラクタ獲得マス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the character acquisition mass stop in a sub-control board | substrate. サブ制御基板におけるチャンスマス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the chance mass stop in a sub-control board | substrate. サブ制御基板における確定マス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of a fixed mass stop in a sub control board | substrate. サブ制御基板における上乗せマス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the addition mass stop in a sub-control board | substrate. サブ制御基板におけるステージ移行マス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the stage transfer mass stop in a sub control board | substrate. サブ制御基板における終了マス停止時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the end mass stop in a sub control board | substrate. サブ制御基板における通常リプレイ表示時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the normal replay display in a sub control board. サブ制御基板における青7リプレイ表示時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the blue 7 replay display in a sub control board | substrate. サブ制御基板における赤7リプレイ表示時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the red 7 replay display in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるベル入賞時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of bell winning in a sub control board. サブ制御基板におけるキャラクタ記憶消去判定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character memory deletion determination process in a sub control board. 通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the animation displayed on a liquid crystal display device in a normal state. Bonus準備状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the animation displayed on a liquid crystal display device in a Bonus preparation state. 青7中段揃いリプレイ表示時のリール17の停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop aspect of the reel 17 at the time of the blue 7 middle stage uniform replay display. 赤7斜め揃いリプレイ01表示時のリール17の停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop aspect of the reel 17 at the time of the red 7 diagonally aligned replay 01 display. 赤7斜め揃いリプレイ03表示時のリール17の停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop aspect of the reel 17 at the time of the red 7 diagonally aligned replay 03 display.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のAT状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an AT state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態では、後述のRT0遊技状態、またはRT1遊技状態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。また、本実施形態では、後述のMB遊技状態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「2」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (“1” game) is used for the game. Is provided. Here, in the present embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state described later is “3”. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be used in one game is “2” in the MB gaming state described later. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも「2」方向(通常「4」方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed at least in the “2” direction (usually “4” direction), and is provided for the player to operate at a predetermined timing. It has been. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のAT状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an AT state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)後述のRT0遊技状態、または後述のRT1遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)後述のMB遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「2」枚投入された場合、(c)後述のRT0遊技状態、または後述のRT1遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(d)後述のMB遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「2」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「2」枚となった場合、(e)後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) in the later-described RT0 gaming state or later-described RT1 gaming state, when “3” medals are inserted into the medal insertion slot 6, (b) the later-described MB. In the gaming state, when “2” medals are inserted into the medal slot 6, (c) the number of stored medals is “3” or more in the RT0 gaming state described later or the RT1 gaming state described later. In this state, when the number of inserted coins becomes “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (d) in the MB gaming state described later, the number of stored medals is “2”. When the number of inserted sheets becomes “2” due to the operation of the BET buttons 7 and 8 in the state of the number of sheets or more, (e) a combination of symbols related to “replay” described later is displayed on the effective line. If By lighting the start lamp 23, performs control for notifying can be accepted to start operation by the start lever 10.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the middle stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “middle line” that connects the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is the effective line. The middle line may be simply referred to as “middle stage”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”. In addition, a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the lower stage of the right reel 17c with a straight line is “downward right” or “right It may be described as “falling line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. Further, when a combination of symbols related to “replay” to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the enabling display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The replay display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to “replay” described later is displayed on the active line. This allows the player to display the symbol combination related to “Replay” on the active line, and allows the player to play the next game without using a medal. Notifying that there is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。なお、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合においては、メダルの投入受付を許可することとしてもよい。   Here, in this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to “replay” Is displayed on the active line. When the symbol combination related to “Replay” is displayed on the active line, the medal insertion acceptance may be permitted.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図12参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図15参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述の停止テーブル選択テーブル(図17〜図22参照)、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a symbol arrangement table (see FIG. 5) described later, a symbol code table (see FIG. 6) described later, a symbol combination table (see FIGS. 7 to 12) described later, and a winning for RT0 described later. Area determination table (see FIG. 15), RT1 winning area determination table described later (see FIG. 16), stop table selection table described later (see FIGS. 17 to 22), and left reel stop table described later (see FIG. 23). In addition, a later-described middle reel stop table (see FIG. 24), a later-described right reel stop table (see FIG. 25), and the like are stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)MBに当選した情報を複数の遊技にわたって記憶するためのキャリーフラグ格納領域、(j)リール17の停止位置を記憶するための停止位置記憶領域、(k)後述のMB遊技状態の終了条件となる払出枚数を計数するための払出枚数カウンタ等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. A medal insertion number storage area for storing the number of dal, (h) a winning area storage area for storing information related to a winning area determined by an internal lottery process to be described later, and (i) information winning for an MB over a plurality of games A carry flag storage area for storing, (j) a stop position storage area for storing the stop position of the reel 17, and (k) a payout number counter for counting the number of payouts as an MB game state end condition described later. A storage area is provided.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. Is provided to output a predetermined signal such as a medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, and (c) a reel rotation start signal that can specify that the rotation of the reel 17 has started.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚(後述のMB遊技状態においては「2」枚)のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . The main CPU 301 receives “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200 (“2” in the MB gaming state described later). Perform the control to be used. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger moves the stop button 11, 12 , 13 (OFF edge) can be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して「1」回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time “1” pulses are output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のBonus準備状態への移行抽選を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining a lottery for shifting to the Bonus preparation state described later.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述のスタートレバー操作時用演出決定テーブル(図28参照)、後述の全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)、後述の通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)、後述のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)、後述の上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)、後述のキャラクタ獲得抽選テーブル(図33参照)、後述の通常状態用マップ作成テーブル(図34参照)、後述のチャンス状態用マップ作成テーブル(図35参照)、後述のAT状態用マップ作成テーブル(図36参照)、後述の上乗せ状態A用マップ作成テーブル(図37参照)、後述のステージ抽選テーブル(図38参照)、後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)、後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)、Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図42参照)、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図43参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is a program for executing an effect, an effect determination table for start lever operation described later (see FIG. 28), an effect determination table for all reels stop (described later) (see FIG. 29), and a normal state bonus described later. Preparation state transfer lottery table (see FIG. 30), chance state Bonus preparation state transfer lottery table (see FIG. 31), additional state B transfer lottery table (see FIG. 32), and character acquisition lottery table (see FIG. 30). 33), a map creation table for normal state described later (see FIG. 34), a map creation table for chance state described later (see FIG. 35), a map creation table for AT state described later (see FIG. 36), and an added state described later. A map creation table (see FIG. 37), stage lottery table (see FIG. 38), which will be described later, Chance mark, which will be described later. Stop lottery table (see FIG. 39), battle mass stop lottery table (see FIG. 40), Bonus state game number counter addition lottery table (see FIG. 42), AT state game number counter addition lottery table (see FIG. 42) 43) and the like. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のAT状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのAT状態用ゲーム数カウンタ、(c)後述の上乗せ状態Bで遊技可能なゲーム数を記憶するための上乗せ状態B用ゲーム数カウンタ、(d)後述のBonus状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(e)後述のBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(f)後述のAT状態で遊技可能なセット数を記憶するためのAT状態用セット数カウンタ、(g)後述のベル連続入賞フラグを格納するためのベル連続入賞フラグ格納領域、(h)後述のキャラクタA〜キャラクタHを獲得した情報を記憶するためのキャラクタ情報格納領域、(i)後述の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、現在地を更新するための進行マスカウンタ、(j)後述のマップ作成処理により決定されたマスに係る情報を記憶するためのマップ情報格納領域、(k)連続演出を実行する際に用いられる連続演出カウンタ、(l)後述の「ベル」が連続して入賞した回数を計数するためのベル連続入賞カウンタ、(m)後述のマップ作成処理において、マスを作成する回数として用いられるマップ作成カウンタ、(n)後述の通常状態において、ステージに係る情報を記憶するためのステージ情報格納領域、(o)後述の「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された回数を計数するための通常リプレイ成立回数カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, and (b) an AT for storing the number of games that can be played in the AT state described later. A state game number counter, (c) an additional state B game number counter for storing the number of games that can be played in an added state B, which will be described later, and (d) a number of games that can be played in a bonus state, which will be described later. Bonus state game number counter, (e) Bonus preparation state transition game number counter for storing the number of games until transition to the below-described Bonus preparation state, and (f) Number of sets that can be played in the AT state described later. AT state set number counter for storing, (g) Bell continuous winning flag storage area for storing bell continuous winning flag described later, (h) Character described later Character information storage area for storing information obtained for data A to character H, (i) for updating the current location when a combination of symbols related to “roulette replay” described later is displayed on the active line A progress mass counter, (j) a map information storage area for storing information relating to a square determined by a map creation process described later, (k) a continuous effect counter used when executing a continuous effect, (l) described later Bell consecutive winning counter for counting the number of times that “Bell” has continuously won, (m) Map creation counter used as the number of times to create a square in map creation processing described later, (n) Normal state described later In the stage information storage area for storing information related to the stage, (o) a combination of symbols related to “normal replay” described later is effective. Normal replay achievement counter or the like for counting the number of times displayed on emissions is provided.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の「19」インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の「17」インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, when a SXGA (1280 dots × 1080 dots) “19” inch liquid crystal display device 46 is connected, and when an XGA (1024 dots × 768 dots) “17” inch liquid crystal display device 46 is connected. Absorb resolution differences.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、第1ディスプレイリスト領域、第2ディスプレイリスト領域、第1のフレームバッファ領域及び第2フレームバッファ領域からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 includes a memory map including an arbitrary area, a first display list area, a second display list area, a first frame buffer area, and a second frame buffer area.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「リプレイ」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. In this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “Replay”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「スイカ2」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「リプレイ」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、図柄カウンタの値が「00」であって、「ベル」の図柄が表示されていることを特定すると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000001」を記憶する制御を行う。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “bell” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “watermelon 2” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Replay” at symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the main CPU 301 specifies that the value of the symbol counter is “00” and the symbol “Bell” is displayed, “00000001” is stored as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303. Is stored.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図12に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.

図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「01」の場合における図柄組み合わせテーブル(図7参照)と、図柄組み合わせ群が「02」の場合における図柄組み合わせテーブル(図8参照)と、図柄組み合わせ群が「03」の場合における図柄組み合わせテーブル(図9参照)と、図柄組み合わせ群が「04」の場合における図柄組み合わせテーブル(図10参照)と、図柄組み合わせ群が「05」の場合における図柄組み合わせテーブル(図11参照)と、図柄組み合わせ群が「06」の場合における図柄組み合わせテーブル(図12参照)とにより構成されている。   The symbol combination table includes a symbol combination table (see FIG. 7) when the symbol combination group is “01”, a symbol combination table (see FIG. 8) when the symbol combination group is “02”, and a symbol combination group “ The symbol combination table (see FIG. 9) in the case of “03”, the symbol combination table in the case of the symbol combination group “04” (see FIG. 10), and the symbol combination table in the case of the symbol combination group “05” (see FIG. 11) and a symbol combination table (see FIG. 12) when the symbol combination group is “06”.

また、図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせに対応するビットと、ビットの名称を示す図柄ビット名称と、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   In addition, the symbol combination table is stored in the main ROM 302 and includes a bit corresponding to the symbol combination, a symbol bit name indicating the name of the bit, a symbol combination predetermined according to the type of privilege, and a payout. The number of sheets is specified. Here, when the combination of symbols displayed along the activated line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the main CPU 301 gives a bonus such as a medal payout and re-game activation. It is given to the person. For example, when the symbol combination “replay”, “replay”, and “bell” is displayed on the effective line, the main CPU 301 determines that the symbol combination related to “normal replay” is displayed. . If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「フォロー役01〜14」、「斜め揃いベル01〜05」、「斜め揃いスイカ01〜04」、「上段揃いスイカ01〜08」、「制御変更役」、「角チェリー01〜62」、「中段チェリー01〜06」、「チャンス目01〜07」、「確定目01〜24」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In the present embodiment, “middle bell”, “following role 01-14”, “obliquely aligned bell 01-05”, “obliquely aligned watermelon 01-04”, “upper aligned watermelon 01-08”, “control” The combination of symbols related to “Changing part”, “Corner cherry 01 to 62”, “Middle tier cherry 01 to 06”, “Chance eyes 01 to 07” and “Fixed eyes 01 to 24” is displayed on the active line. Based on this, medals are paid out.

ここで、「中段ベル」、「フォロー役01〜14」、「斜め揃いベル01〜05」、「斜め揃いスイカ01〜04」、「上段揃いスイカ01〜08」、「制御変更役」、「角チェリー01〜62」、「中段チェリー01〜06」、「チャンス目01〜07」、「確定目01〜24」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, “middle bell”, “follower role 01-14”, “obliquely aligned bell 01-05”, “diagonally aligned watermelon 01-04”, “upperly aligned watermelon 01-08”, “control changer”, “ The symbol combinations related to “Corner Cherry 01 to 62”, “Middle Cherry 01 to 06”, “Chance Eye 01 to 07”, and “Final Item 01 to 24” are collectively referred to as “Combination of Symbols Related to Winning”. There is a case.

また、「中段ベル」、及び「斜め揃いベル01〜05」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「斜め揃いスイカ01〜04」、及び「上段揃いスイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「角チェリー01〜62」、及び「中段チェリー01〜06」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「チャンス目01〜07」を総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。また、「確定目01〜24」を総称して、単に「確定目」と記載する場合がある。   In addition, “middle bell” and “obliquely aligned bells 01 to 05” may be collectively referred to as “bell” in some cases. In addition, “diagonally aligned watermelons 01 to 04” and “upper aligned watermelons 01 to 08” may be collectively referred to simply as “watermelons”. In addition, “square cherry 01 to 62” and “middle cherry 01 to 06” may be collectively referred to simply as “cherry”. In addition, “chance eyes 01 to 07” may be collectively referred to simply as “chance eyes”. Further, “determined eyes 01 to 24” may be collectively referred to simply as “determined eyes”.

また、本実施形態において、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「赤7中段揃いリプレイ01〜04」、「青7中段揃いリプレイ01」、「青7煽りリプレイ01〜03」、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」、「白7上段揃いリプレイ01〜03」、「白7フォローリプレイ01〜05」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   Further, in the present embodiment, “normal replay”, “roulette replay”, “chance replay”, “red 7 middle row replay 01-04”, “blue 7 middle row replay 01”, “blue 7 roll replay 01-03” "Red 7 diagonally aligned replay 01-03", "White 7 middle level aligned replay 01-02", "White 7 diagonally aligned replay 01-02", "White 7 top level aligned replay 01-03", "White 7 follow When the symbol combination relating to “Replay 01-05” is displayed on the active line, the re-game is activated.

ここで、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「赤7中段揃いリプレイ01〜04」、「青7中段揃いリプレイ01」、「青7煽りリプレイ01〜03」、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」、「白7上段揃いリプレイ01〜03」、「白7フォローリプレイ01〜05」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “normal replay”, “roulette replay”, “chance replay”, “red 7 middle row replay 01-04”, “blue 7 middle row replay 01”, “blue 7 roll replay 01-03”, “red "7 diagonally aligned replays 01 to 03", "White 7 middle level aligned replays 01 to 02", "White 7 diagonally aligned replays 01 to 02", "White 7 top level aligned replays 01 to 03", "White 7 follow replays 01 to 05" "May be collectively referred to as" replay "or" replay ".

また、「赤7中段揃いリプレイ01〜04」を総称して、単に「赤7中段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「青7中段揃いリプレイ01」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7煽りリプレイ01〜03」を総称して、単に「青7煽りリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「赤7斜め揃いリプレイ」と記載する場合がある。「赤7中段揃いリプレイ01〜04」と、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「白7中段揃いリプレイ01〜02」を総称して、単に「白7中段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」を総称して、単に「白7斜め揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7上段揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「白7上段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7フォローリプレイ01〜05」を総称して、単に「白7フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」及び「白7上段揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「白7リプレイ」と記載する場合がある。   In addition, “red 7 middle stage replay 01-04” may be collectively referred to simply as “red 7 middle stage replay”. In addition, “blue 7 middle stage replay 01” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. In addition, “blue seven-turn replay 01 to 03” may be collectively referred to as “blue seven-turn replay” in some cases. Further, “red 7 diagonally aligned replays 01 to 03” may be collectively referred to simply as “red 7 diagonally aligned replays”. “Red 7 middle level replay 01-04” and “Red 7 diagonally aligned replay 01-03” may be collectively referred to simply as “red 7 replay”. Further, “white 7 middle stage replay 01-02” may be collectively referred to as “white 7 middle stage replay”. In addition, “white 7 diagonally aligned replays 01 to 02” may be collectively referred to simply as “white 7 diagonally aligned replays”. Further, “white 7 upper stage replay 01 to 03” may be collectively referred to simply as “white 7 upper stage replay”. Further, “White 7 Follow Replay 01-05” may be collectively referred to as “White 7 Follow Replay” in some cases. In addition, “white 7 middle level replay 01-02”, “white 7 diagonally aligned replay 01-02” and “white 7 top level replay 01-03” may be collectively referred to simply as “white 7 replay”. is there.

(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, the game state transition diagram will be described with reference to FIG.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「MB」が当選したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 controls the transition of the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state based on the fact that “MB” is won when the current gaming state is the RT0 gaming state. I do.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からMB遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT1 gaming state to the MB gaming state based on the fact that the symbol combination related to “MB” is displayed on the active line. Control to shift to.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がMB遊技状態である場合において、MB遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をMB遊技状態からRT0遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the MB gaming state to the RT0 gaming state based on the completion of the MB gaming state termination condition. .

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態を「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state may be described as “RT gaming state”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図14に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 14, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、及びRT1用当選エリアテーブルは、「00」〜「34」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   The winning area table for RT0 and the winning area table for RT1 described later stored in the main ROM 302 define winning areas of “00” to “34”, but all winning areas in all gaming states. May not be determined.

例えば、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、及びMB遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT1遊技状態において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、及びMB遊技状態において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」を決定する可能性はない。   For example, in the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT0 gaming state and the MB gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined. Absent. Further, in the RT1 gaming state, there is a possibility of determining the “roulette replay” of the winning area “21”, while in the RT0 gaming state and the MB gaming state, it is possible to determine the “roulette replay” of the winning area “21”. There is no sex.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01〜08」、「Bonus移行リプレイ01〜02」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜04」、「白7上段揃いリプレイ01〜02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「02」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合と、それ以外の順序で停止ボタン11,12,13を操作した場合とで異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning combinations having different combinations of symbols arranged on the active line depend on the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. There is an area. Specifically, by the internal lottery process described later, “push order bell 01 to 08”, “Bonus transition replay 01 to 02”, “blue 7 uniform replay”, “blue 7 roll replay”, “white 7 middle stage replay When “01-02”, “White 7 diagonally aligned replay 01-04”, and “White 7 top aligned replay 01-02” are determined as the winning areas, the player performs a stop operation of the stop buttons 11, 12, 13. Depending on the order, the combinations of symbols on the active line are different. For example, when “push order bell 01” of the winning area “02” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different symbols when the middle stop button 12 is operated, then the left stop button 11 is operated, and the right stop button 13 is finally operated, and when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in the other order. Will be displayed on the active line.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「MB」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」及び「チャンスリプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, “MB”, “middle tier bell”, “diagonally aligned bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “middle cherry” by internal lottery processing described later. ”,“ Weak chance role ”,“ Strong chance role ”,“ Decisive role ”,“ Normal replay ”,“ Roulette replay ”and“ Chance replay ” Even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in order, the combination of symbols aligned on the effective line is the same. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図15〜図16に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル(図15参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図16参照)により構成されている。   In the present embodiment, the winning area determination table includes an RT0 winning area determination table (see FIG. 15) and an RT1 winning area determination table (see FIG. 16).

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302, and a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values of “setting 1” to “setting 6” are respectively defined in the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「MB」、「押し順ベル01〜08」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、及び「通常リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ハズレ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「Bonus移行リプレイ01〜02」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜04」及び「白7上段揃いリプレイ01〜02」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 15, the winning area determination table for RT0 is the winning area “MB”, “push order bell 01-08”, “middle bell”, “diagonally aligned bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon” Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “middle cherry”, “weak chance combination”, “strong chance combination”, “final combination”, and “normal replay”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “losing”, “roulette replay”, “chance replay”, “Bonus transition replay 01-02”, “blue 7-match replay”, “Blue 7 roll replay”, “White 7 middle row replay 01-02”, “White 7 diagonally replay 01-04” and “White 7 top row replay 01-02” are not determined as winning areas.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル01〜08」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「Bonus移行リプレイ01〜02」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜04」及び「白7上段揃いリプレイ01〜02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「MB」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “pushing order bell 01-08”, “middle bell”, “diagonally aligned bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon” “Weak cherry”, “Strong cherry”, “Middle cherries”, “Weak chance role”, “Strong chance role”, “Final role”, “Normal replay”, “Roulette replay”, “Chance replay”, “Bonus transition "Replay 01-02", "Blue 7 Match Replay", "Blue 7 Roll Replay", "White 7 Middle Match Replay 01-02", "White 7 Oblique Match Replay 01-04" and "White 7 Top Match Replay 01- The lottery value is defined in “02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and “MB” is not determined as the winning area in the RT1 gaming state.

(停止テーブル選択テーブルと停止テーブル)
次に、図17〜図25に基づいて、停止テーブル選択テーブルと、停止テーブルについて説明を行う。
(Stop table selection table and stop table)
Next, the stop table selection table and the stop table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、停止テーブル選択テーブルは、停止テーブル選択テーブルA〜G(図17参照)、停止テーブル選択テーブルH〜N(図18参照)、停止テーブル選択テーブルO〜T(図19参照)、停止テーブル選択テーブルU〜AA(図20参照)、停止テーブル選択テーブルAB〜AI(図21参照)、停止テーブル選択テーブルAJ(図22参照)により構成されている。   In the present embodiment, the stop table selection tables are stop table selection tables A to G (see FIG. 17), stop table selection tables H to N (see FIG. 18), stop table selection tables O to T (see FIG. 19), The table includes stop table selection tables U to AA (see FIG. 20), stop table selection tables AB to AI (see FIG. 21), and a stop table selection table AJ (see FIG. 22).

また、本実施形態において、停止テーブルは、左リール用停止テーブル(図23参照)と、中リール用停止テーブル(図24参照)と、右リール用停止テーブル(図25参照)により構成されている。   In the present embodiment, the stop table includes a left reel stop table (see FIG. 23), a middle reel stop table (see FIG. 24), and a right reel stop table (see FIG. 25). .

停止テーブル選択テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)を選択するために設けられている。具体的には、停止テーブル選択テーブルは、後述の内部抽選処理により決定された当選エリア毎に設けられており、停止ボタン11,12,13の停止操作順序と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって異なる停止テーブルを参照することとなる。   The stop table selection table is provided in the main ROM 302. The stop table for the left reel described later (see FIG. 23), the stop table for the middle reel described later (see FIG. 24), and the stop table for the right reel described later (FIG. 25). For reference). Specifically, the stop table selection table is provided for each winning area determined by the internal lottery process described later, and the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, and 13 and the symbols stopped on the active line are displayed. Different stop tables will be referenced depending on the combination.

停止テーブルは、メインROM302に設けられており、滑りコマ数を取得するために設けられている。具体的には、停止テーブルは、図柄位置と、図柄位置に対応する滑りコマ数とが規定されている。   The stop table is provided in the main ROM 302 and is provided for acquiring the number of sliding frames. Specifically, the stop table defines a symbol position and the number of sliding symbols corresponding to the symbol position.

なお、停止テーブル選択テーブルAは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「00」の「ハズレ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルBは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」の「MB」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルCは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「02」の「押し順ベル01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルDは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「押し順ベル02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルEは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」の「押し順ベル03」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルFは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「05」の「押し順ベル04」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルGは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「06」の「押し順ベル05」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルHは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「07」の「押し順ベル06」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルIは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「08」の「押し順ベル07」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルJは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「09」の「押し順ベル08」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。   The stop table selection table A is a stop table selection table that is referred to when “losing” of the winning area “00” is determined by an internal lottery process described later, and the stop table selection table B is described later. This is a stop table selection table that is referred to when “MB” of the winning area “01” is determined by the internal lottery process. The stop table selection table C is stored in the winning area “02” by the internal lottery process described later. This is a stop table selection table that is referred to when “push order bell 01” is determined. The stop table selection table D is determined as “push order bell 02” in the winning area “03” by an internal lottery process described later. This is a stop table selection table that is referred to in the case where the winning table is selected. A) “04” is a stop table selection table that is referred to when “push order bell 03” is determined. The stop table selection table F is a “push order” of the winning area “05” by an internal lottery process described later. The stop table selection table referred to when “Bell 04” is determined. The stop table selection table G is a case where “Push Order Bell 05” of the winning area “06” is determined by an internal lottery process described later. The stop table selection table H is referred to when the “push order bell 06” of the winning area “07” is determined by the internal lottery process described later. The stop table selection table I is obtained when “push order bell 07” of the winning area “08” is determined by an internal lottery process described later. The stop table selection table J is a stop table selection table that is referred to when “push order bell 08” of the winning area “09” is determined by an internal lottery process described later. is there.

また、停止テーブル選択テーブルKは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「中段ベル」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルLは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「11」の「斜め揃いベル」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルMは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「12」の「弱スイカ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルNは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「13」の「強スイカ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルOは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「14」の「弱チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルPは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「15」の「強チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルQは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「16」の「中段チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルRは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「17」の「弱チャンス役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルSは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「18」の「強チャンス役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルTは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「19」の「確定役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。   The stop table selection table K is a stop table selection table that is referred to when the “middle bell” of the winning area “10” is determined by an internal lottery process described later, and the stop table selection table L is described later. This is a stop table selection table that is referred to when “diagonally aligned bell” of the winning area “11” is determined by the internal lottery process. The stop table selection table M is a winning table “ 12 is a stop table selection table that is referred to when “weak watermelon” is determined. The stop table selection table N is determined as “strong watermelon” in the winning area “13” by an internal lottery process described later. The stop table selection table O is referred to when the winning table is selected. This is a stop table selection table that is referred to when “14” “weak cherry” is determined. In the stop table selection table P, “strong cherry” in the winning area “15” is determined by an internal lottery process described later. This is a stop table selection table that is referred to in the case of being played, and the stop table selection table Q is a stop table selection that is referred to when “middle stage cherry” of the winning area “16” is determined by an internal lottery process described later. The stop table selection table R is a stop table selection table that is referred to when the “weak chance” of the winning area “17” is determined by an internal lottery process to be described later. Is a stop table that is referred to when the “strong chance combination” of the winning area “18” is determined by the internal lottery process described later. A bull selection table, stop table selection table T by an internal lottery process described later, a stopping table selection table referred when the "actual hand" of the winning area "19" is determined.

また、停止テーブル選択テーブルUは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「20」の「通常リプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルVは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルWは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「22」の「チャンスリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルXは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「23」の「Bonus移行リプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルYは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「24」の「Bonus移行リプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルZは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「25」の「青7揃いリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAAは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「26」の「青7煽りリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。   The stop table selection table U is a stop table selection table that is referred to when “normal replay” of the winning area “20” is determined by an internal lottery process described later, and the stop table selection table V is described later. This is a stop table selection table that is referred to when the “roulette replay” of the winning area “21” is determined by the internal lottery process, and the stop table selection table W is the winning area “22” by the internal lottery process described later. ”Is a stop table selection table that is referred to when“ chance replay ”is determined. In the stop table selection table X,“ Bonus transition replay 01 ”in the winning area“ 23 ”is determined by an internal lottery process described later. Is the stop table selection table that is referred to when the stop table is selected, and the stop table selection table Y is This is a stop table selection table that is referred to when “Bonus transition replay 02” of the winning area “24” is determined by the internal lottery process described later. The stop table selection table Z is a winning table by the internal lottery process described later. This is a stop table selection table that is referred to when “blue 7 uniform replay” of the area “25” is determined. The stop table selection table AA is “blue 7” of the winning area “26” by an internal lottery process described later. It is a stop table selection table that is referred to when “spinning replay” is determined.

また、停止テーブル選択テーブルABは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「27」の「白7中段揃いリプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルACは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「28」の「白7斜め揃いリプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルADは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「29」の「白7中段揃いリプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAEは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「30」の「白7斜め揃いリプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAFは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「31」の「白7上段揃いリプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAGは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「32」の「白7斜め揃いリプレイ03」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAHは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「33」の「白7上段揃いリプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAIは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「34」の「白7斜め揃いリプレイ04」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAJは、MB遊技状態において参照されるテーブルである。   The stop table selection table AB is a stop table selection table that is referred to when “white 7 middle stage replay 01” of the winning area “27” is determined by an internal lottery process to be described later. AC is a stop table selection table that is referred to when “white 7 diagonally aligned replay 01” in the winning area “28” is determined by an internal lottery process described later. The stop table selection table AD is an internal table described later. It is a stop table selection table that is referred to when “white 7 middle stage replay 02” of the winning area “29” is determined by the lottery process. The stop table selection table AE is a winning area by an internal lottery process to be described later. This is a stop table selection table that is referred to when “white 7 diagonally aligned replay 02” of “30” is determined. The stop table selection table AF is a stop table selection table that is referred to when the “white 7 upper stage replay 01” of the winning area “31” is determined by an internal lottery process to be described later. The stop table selection table AG Is a stop table selection table that is referred to when “white 7 diagonally aligned replay 03” in the winning area “32” is determined by an internal lottery process described later. The stop table selection table AH is an internal lottery described later. This is a stop table selection table that is referred to when “White 7 Upper Level Replay 02” in the winning area “33” is determined by the processing. The stop table selection table AI is a winning area “ 34 ”is a stop table selection table that is referred to when“ white 7 diagonally aligned replay 04 ”is determined. Stop table selection table AJ is a table referenced in MB gaming state.

ここで、停止テーブル選択テーブルは、停止操作順序と、第1停止時に参照する停止テーブルのアドレスと、第2停止時に参照する停止テーブルのアドレスと、第3停止時に参照する停止テーブルのアドレスとが規定されている。また、停止テーブル選択テーブルは、第2停止時に停止テーブルを選択する場合と、第3停止時に停止テーブルを選択する場合には、条件が規定されている。   Here, the stop table selection table includes a stop operation order, an address of the stop table referred to at the time of the first stop, an address of the stop table referred to at the time of the second stop, and an address of the stop table referred to at the time of the third stop. It is prescribed. The stop table selection table defines conditions when the stop table is selected at the second stop and when the stop table is selected at the third stop.

例えば、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」の「MB」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルBを選択する。そして、メインCPU301は、最初に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_1」を参照して、左リール17aの停止制御を行う。次に、中停止ボタン12が操作された場合において、(a)左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「青7」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_1」を参照して、中リール17bの停止制御を行い、(b)左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「チェリー」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_2」を参照して、中リール17bの停止制御を行い、(c)左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「青7」に係る図柄と、「チェリー」に係る図柄以外の図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_0」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。   For example, the main CPU 301 selects the stop table selection table B when “MB” in the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Then, when the left stop button 11 is first operated, the main CPU 301 refers to “table_L_1” of a left reel stop table (see FIG. 23) to be described later, and performs stop control of the left reel 17a. . Next, when the middle stop button 12 is operated, (a) when the symbol related to “blue 7” is stopped at the middle stage of the left reel 17a as a result of the stop control of the left reel 17a, it will be described later. With reference to “table_C_1” in the middle reel stop table (see FIG. 24), the middle reel 17b is stopped. (B) The left reel 17a is stopped. When the symbol related to “cherry” is stopped, the stop control of the middle reel 17b is performed with reference to “table_C_2” in the middle reel stop table (see FIG. 24) described later, and (c) the left reel 17a is controlled. As a result of the stop control, when a symbol other than the symbol related to “Blue 7” and the symbol related to “Cherry” is stopped in the middle stage of the left reel 17a, a stop table for middle reel described later (see FIG. 24). See "table_C_0" of, it performs the stop control of the middle reel 17b.

同様に、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」の「MB」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルBを選択する。そして、メインCPU301は、最初に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_1」を参照して、左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「青7」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_1」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。そして、メインCPU301は、最後に、右停止ボタン13が操作された場合において、(a)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「ブランク2」に係る図柄が停止された場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_1」を参照して、右リール17cの停止制御を行い、(b)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「ブランク2」に係る図柄以外の図柄が停止された場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_2」を参照して、右リール17cの停止制御を行う。   Similarly, the main CPU 301 selects the stop table selection table B when “MB” in the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. When the left stop button 11 is first operated, the main CPU 301 performs stop control of the left reel 17a with reference to “table_L_1” in a later-described left reel stop table (see FIG. 23). As a result, when the symbol related to “Blue 7” is stopped in the middle stage of the left reel 17a, the stop of the middle reel 17b is referred to by referring to “table_C_1” of the stop table for middle reel (see FIG. 24) described later. Take control. Finally, when the right stop button 13 is operated, the main CPU 301 (a) stops the middle reel 17b, and as a result, the symbol related to “blank 2” is stopped at the middle stage of the middle reel 17b. Refers to “table_R_1” of the right reel stop table (see FIG. 25), which will be described later, and controls the stop of the right reel 17c. (B) As a result of stopping the middle reel 17b, “ When a symbol other than the symbol related to “Blank 2” is stopped, the stop control of the right reel 17c is performed with reference to “table_R_2” of a stop table for right reel (see FIG. 25) described later.

また、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「23」の「Bonus移行リプレイ01」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルXを選択する。そして、メインCPU301は、最初に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_4」を参照して、左リール17aの停止制御を行う。次に、中停止ボタン12が操作された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_0」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。最後に、右停止ボタン13が操作された場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_0」を参照して、右リール17cの停止制御を行う。   Further, the main CPU 301 selects the stop table selection table X when “Bonus transition replay 01” in the winning area “23” is determined in the internal lottery process described later. Then, when the left stop button 11 is first operated, the main CPU 301 performs stop control of the left reel 17a with reference to “table_L_4” in a later-described left reel stop table (see FIG. 23). . Next, when the middle stop button 12 is operated, stop control of the middle reel 17b is performed with reference to “table_C_0” of a middle reel stop table (see FIG. 24) described later. Finally, when the right stop button 13 is operated, stop control of the right reel 17c is performed with reference to “table_R_0” of a right reel stop table (see FIG. 25) described later.

一方、メインCPU301は、停止テーブル選択テーブルXを選択した場合において、最初に、中リール17bが操作された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_14」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。次に、右停止ボタン13が操作された場合において、(a)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「赤7」に係る図柄が停止した場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_3」を参照して、右リール17cの停止制御を行い、(b)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「赤7」に係る図柄以外の図柄が停止した場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_2」を参照して、右リール17cの停止制御を行う。最後に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_4」を参照して、左リール17aの停止制御を行う。   On the other hand, when selecting the stop table selection table X, the main CPU 301 first refers to “table_C_14” of the middle reel stop table (see FIG. 24) when the middle reel 17b is operated. Thus, stop control of the middle reel 17b is performed. Next, when the right stop button 13 is operated, (a) as a result of stopping the middle reel 17b, when the symbol related to “red 7” stops in the middle stage of the middle reel 17b, With reference to “table_R_3” in the stop table (see FIG. 25), stop control of the right reel 17c is performed, and (b) as a result of stopping the middle reel 17b, the middle reel 17b has a symbol other than “red 7” in the middle stage. When the symbol is stopped, the stop control of the right reel 17c is performed with reference to “table_R_2” in the right reel stop table (see FIG. 25) described later. Finally, when the left stop button 11 is operated, the stop control of the left reel 17a is performed with reference to “table_L_4” in the left reel stop table (see FIG. 23) described later.

(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a list of states managed by the sub control board 400 will be described with reference to FIG.

サブ制御基板400により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する状態番号が規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「チャンス状態」、状態番号が「03」の「Bonus状態」、状態番号が「04」の「AT状態」、状態番号が「05」の「上乗せ状態A」、状態番号が「06」の「上乗せ状態B」、及び状態番号が「07」の「Bonus準備状態」が規定されている。   The list of states managed by the sub-control board 400 defines a state name and a state number corresponding to each state name. In this embodiment, the state number is “01”, “normal state”, state “Chance state” with the number “02”, “Bonus state” with the state number “03”, “AT state” with the state number “04”, “Addition state A” with the state number “05”, state number “06” is defined as “additional state B” and “07” is the “Bonus ready state”.

(サブ制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図27に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行図についての説明を行う。
(Transition diagram of states managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub-control board 400 will be described with reference to FIG.

サブ制御基板400により管理される状態の移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定されている。このため、以下において、各状態の説明と、各状態への移行条件についての説明を行う。   The transition diagram of the state managed by the sub-control board 400 satisfies (a) the state managed by the sub-control board 400 and (b) the condition for shifting the state managed by the sub-control board 400 In addition, the transition destination state of the state managed by the sub-control board 400 is defined. For this reason, below, description of each state and description about the transition conditions to each state will be given.

(通常状態)
通常状態とは、他の状態と比較して遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、後述のステージ抽選テーブル(図38参照)に基づいて、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態からチャンス状態に移行する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player as compared to other states. Here, as a result of performing the lottery on whether or not to shift to the chance state in the normal state, the sub CPU 402 is determined to shift to the chance state based on a stage lottery table (see FIG. 38) described later. In this case, control is performed to shift the state managed by the sub-control board 400 from the normal state to the chance state.

また、サブCPU402は、通常状態において、後述の通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)に基づく抽選に当選した場合において、後述の上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から上乗せ状態Bに移行する制御を行う。   Further, when the sub CPU 402 wins the lottery based on the normal state Bonus preparation state transition lottery table (see FIG. 30) described later in the normal state, the sub CPU 402 is based on the additional state B transition lottery table (see FIG. 32) described later. When the lottery is performed, and the lottery is won, the state managed by the sub-control board 400 is controlled from the normal state to the added state B.

また、サブCPU402は、通常状態において、(a)後述の通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)に基づく抽選に当選した場合において、上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選に非当選となった場合、(b)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(c)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(d)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。   Further, when the sub CPU 402 wins a lottery based on (a) a normal state bonus preparation state transition lottery table (see FIG. 30) described later (see FIG. 30) in the normal state, the sub CPU 402 enters the added state B transition lottery table (see FIG. 32). When the lottery is performed and the lottery is not won, (b) a lottery for determining whether or not to shift to the Bonus preparation state is performed based on a chance mass stop lottery table (see FIG. 39) described later. As a result, when it is determined to shift to the Bonus preparation state, (c) a lottery for determining whether or not to shift to the Bonus preparation state is performed based on a battle mass stop lottery table (see FIG. 40) described later. As a result, when it is determined to shift to the Bonus preparation state, (d) when the state is managed by the sub-control board 400 when it is stopped in a fixed cell described later. Performs control to transition from the normal state to the Bonus ready.

(チャンス状態)
チャンス状態とは、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易い状態である。ここで、サブCPU402は、チャンス状態において、(a)チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(b)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(c)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(d)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
(Chance state)
The chance state is a state in which it is easier to shift to the Bonus ready state than in the normal state. Here, in the chance state, the sub CPU 402 performs lottery to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state based on (a) the chance state Bonus preparation state transfer lottery table (see FIG. 31). When it is determined to shift to the state, (b) a lotus determination as to whether or not to shift to the bonus preparation state is performed based on a chance-mass stop lottery table (see FIG. 39) described later. When it is decided to shift to the state, (c) as a result of performing lottery to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state based on a lottery table for stopping the battle mass (see FIG. 40), which will be described later, When it is decided to shift to the state, (d) when the state is controlled by the sub-control board 400 when it stops in the fixed cell described later, Performs control to shift to the Bonus ready from.

また、サブCPU402は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態から通常状態に移行する制御を行う。   In addition, when the sub CPU 402 stops at a later-described end cell, the sub CPU 402 performs control to shift the state managed by the sub control board 400 from the chance state to the normal state.

(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、または「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態からBonus状態に移行する制御を行う。
(Bonus ready state)
The Bonus ready state is an advantageous state for the player as compared to the normal state. Here, in the Bonus ready state, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “Red 7 Replay” on the active line, or displays the symbol combination related to “Blue 7 Replay” on the active line. In this case, control is performed to shift the state managed by the sub-control board 400 from the Bonus preparation state to the Bonus state.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、「Bonus移行リプレイ01」、または「Bonus移行リプレイ02」が決定される前に、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。   In the present embodiment, in the Bonus preparation state, the sub CPU 402 determines that “Bonus transition replay 01” or “Bonus transition replay 02” is determined by an internal lottery process described later before the “push order bell 01”. When any one of “push order bell 08” is determined, control is performed to display the optimum stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 on the stop operation order display lamp 30 and the liquid crystal display device 46. .

(Bonus状態)
Bonus準備状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態をBonus状態からAT状態に移行する制御を行う。
(Bonus state)
The Bonus ready state is an advantageous state for the player as compared to the normal state. Here, the sub CPU 402 changes the state managed by the sub control board 400 from the Bonus state to the AT state based on the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 becoming “0”. Perform transition control.

ここで、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 402, in the Bonus state, when any of “push order bell 01” to “push order bell 08” is determined by an internal lottery process described later, the stop button 11 , 12 and 13 are controlled so as to display the optimum stop operation order on the stop operation order display lamp 30 and the liquid crystal display device 46.

なお、本実施形態において、Bonus状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、「赤7」図柄、または「青7」図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」が決定された場合に、「中段ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたATであって、所謂「擬似ボーナス」といわれるものである。   In the present embodiment, in the Bonus state, the “red 7” symbol or the “blue 7” symbol is displayed in a straight line on any of the upper line, the middle line, the lower line, the upper right line, or the lower right line. It is transferred to when it is done. Then, in the Bonus state, when “push order bell 01” to “push order bell 08” are determined by an internal lottery process described later, the sub CPU 402 places the symbol combination related to “middle bell” on the active line. Control is performed to notify the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 appropriate for display by the stop operation sequence display lamp 30 or the liquid crystal display device 46. Therefore, in the present embodiment, the “Bonus state” means the first type special combination (RB), the second type special combination (CB), and the first type special combination continuous action device (BB). ), An AT that appears as if the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory is operating, and is called a “pseudo bonus”.

(AT状態)
AT状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブCPU402は、AT状態において、(a)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Aに移行することが決定された場合、(c)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Aに移行することが決定された場合、(d)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から上乗せ状態Aに移行する制御を行う。
(AT state)
The AT state is an advantageous state for the player as compared to the normal state. Here, in the AT state, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the added state A based on (a) a chance-mass stop lottery table (see FIG. 39), which will be described later. When it is determined to shift to A, (c) as a result of performing a lottery to determine whether or not to shift to the added state A based on a battle mass stop lottery table (see FIG. 40) described later, the added state When it is determined to shift to A, (d) when stopping in a fixed cell described later, control is performed to shift the state managed by the sub-control board 400 from the AT state to the added state A.

また、サブCPU402は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から通常状態に移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 402 performs control to shift the state managed by the sub control board 400 from the AT state to the normal state when the sub CPU 402 stops at an end cell described later.

ここで、本実施形態において、サブCPU402は、AT状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 402, in the AT state, when any one of “push order bell 01” to “push order bell 08” is determined by an internal lottery process described later, the stop button 11 , 12 and 13 are controlled so as to display the optimum stop operation order on the stop operation order display lamp 30 and the liquid crystal display device 46.

(上乗せ状態A)
上乗せ状態Aは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。また、上乗せ状態Aは、AT状態と比較して、AT状態で遊技可能な遊技数が加算され易くなる状態ある。ここで、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、(a)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Bに移行することが決定された場合、(b)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Bに移行することが決定された場合、(c)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Aから上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(Additional state A)
The added state A is an advantageous state for the player as compared to the normal state. In addition, the added state A is a state in which the number of games that can be played in the AT state is more easily added compared to the AT state. Here, in the added state A, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the added state B based on (a) a chance mass stop lottery table (see FIG. 39), which will be described later. When it is decided to shift to the state B, (b) based on the lottery table for when the battle mass is stopped (see FIG. 40) described later (see FIG. 40), it is determined whether or not to shift to the additional state B. When it is determined to shift to the state B, (c) when stopping to a fixed cell described later, control is performed to shift the state managed by the sub-control board 400 from the added state A to the added state B.

また、サブCPU402は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態AからAT状態に移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 402 performs control to shift from the state A managed by the sub control board 400 to the AT state when it stops at an end cell described later.

ここで、本実施形態において、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 402 determines that in the added state A, when any of “push order bell 01” to “push order bell 08” is determined by an internal lottery process described later, Control is performed to display the optimum stop operation order of 11, 12, and 13 on the stop operation order display lamp 30 and the liquid crystal display device 46.

(上乗せ状態B)
上乗せ状態Bは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であって、AT状態で遊技可能なセット数が加算される状態ある。ここで、サブCPU402は、上乗せ状態Bにおいて、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Bから上乗せ状態Aに移行する制御を行う。
(Additional state B)
The added state B is a state that is more advantageous to the player than the normal state, and is a state in which the number of sets that can be played in the AT state is added. Here, in the added state B, the sub CPU 402 adds the state managed by the sub control board 400 when the value of the added state B game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. Control to shift from B to the added state A is performed.

ここで、本実施形態において、サブCPU402は、上乗せ状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 402, in the added state B, the stop button when any of “push order bell 01” to “push order bell 08” is determined by an internal lottery process described later. Control is performed to display the optimum stop operation order of 11, 12, and 13 on the stop operation order display lamp 30 and the liquid crystal display device 46.

また、本実施形態において、サブCPU402は、上乗せ状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「27」〜「34」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、「白7リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止操作順序と、「白7」に係る図柄を狙って停止ボタン11,12,13を操作する旨の情報を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 402, in the added state B, when any of the winning areas “27” to “34” is determined by an internal lottery process described later, the stop buttons 11, 12, 13 The optimal stop operation sequence is displayed on the stop operation sequence display lamp 30 or the liquid crystal display device 46. Specifically, the sub CPU 402 sets the stop operation sequence for displaying the symbol combination related to “White 7 Replay” on the active line, and the stop buttons 11, 12, 13 aiming at the symbol related to “White 7”. Control for displaying information on the operation on the liquid crystal display device 46 is performed.

(演出決定テーブル)
次に、図28〜図29に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, an effect determination table will be described based on FIGS.

演出決定テーブルは、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10を操作が検出されたときに実行する演出を決定するためのスタートレバー操作時用演出決定テーブル(図28参照)と、リール17の回転を全て停止したときに実行する演出を決定するための全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)により構成されている。   The effect determination table includes a start lever operation effect determination table (see FIG. 28) for determining an effect to be executed when operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw, and all rotations of the reel 17. It is configured by an all-reel stop effect determination table (see FIG. 29) for determining an effect to be executed when the operation is stopped.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub CPU 402 are defined.

ここで、本実施形態において、スタートレバー操作時用演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)(図28(a)参照)と、(b)サブCPU402により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(チャンス状態用)(図28(b)参照)と、(c)サブCPU402により管理される状態がBonus状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図28(c)参照)と、(d)サブCPU402により管理される状態がAT状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(AT状態用)(図28(d)参照)と、(e)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Aの場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図28(e)参照)と、(f)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Bの場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態B用)(図28(f)参照)と、(g)サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus準備状態用)(図28(g)参照)が設けられている。   Here, in the present embodiment, the start lever operation effect determination table is (a) start lever operation effect determination table (for normal state) used when the state managed by the sub CPU 402 is in the normal state ( 28 (a)), (b) a start lever operation stage effect determination table (for chance state) used when the state managed by the sub CPU 402 is the chance state (see FIG. 28 (b)), (C) Start lever operation effect determination table (for the Bonus state) (see FIG. 28C) used when the state managed by the sub CPU 402 is the Bonus state, and (d) managed by the sub CPU 402. Start lever operation effect determination table (for AT state) used when the state is the AT state (see FIG. 28D) ), (E) start lever operation stage effect determination table (for added state A) (see FIG. 28 (e)) used when the state managed by the sub CPU 402 is the added state A, and (f) sub An effect determination table for start lever operation (for added state B) (see FIG. 28F) used when the state managed by the CPU 402 is the added state B, and (g) the state managed by the sub CPU 402 An effect determination table for operating the start lever (for the Bonus preparation state) (see FIG. 28G) used in the Bonus preparation state is provided.

また、本実施形態において、全リール停止時用演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(通常状態用)(図29(a)参照)と、(b)サブCPU402により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(チャンス状態用)(図29(b)参照)と、(c)サブCPU402により管理される状態がBonus状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図29(c)参照)と、(d)サブCPU402により管理される状態がAT状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(AT状態用)(図29(d)参照)と、(e)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Aの場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図29(e)参照)と、(f)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Bの場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(上乗せ状態B用)(図29(f)参照)と、(g)サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(Bonus準備状態用)(図29(g)参照)が設けられている。   In this embodiment, the all-reel stop effect determination table is (a) an all-reel stop effect determination table (for the normal state) used when the state managed by the sub CPU 402 is the normal state (see FIG. 29 (a)), (b) All reel stop effect determination table (for chance state) used when the state managed by the sub CPU 402 is the chance state (see FIG. 29B), ( c) All reel stop effect determination table (for the Bonus state) (see FIG. 29C) used when the state managed by the sub CPU 402 is the Bonus state, and (d) the state managed by the sub CPU 402 All-reel stop effect determination table (for AT state) (see FIG. 29D) used when is in the AT state, and (e) the sub CPU 402 All-reel stop effect determination table (for added state A) (see FIG. 29E) used when the managed state is the added state A, and (f) the state managed by the sub CPU 402 is added. All-reel stop effect determination table used for state B (for added state B) (see FIG. 29F) and (g) used when the state managed by the sub CPU 402 is the Bonus preparation state. An all-reel stop effect determination table (for the Bonus preparation state) (see FIG. 29G) is provided.

(Bonus準備状態移行抽選テーブル)
次に、図30〜図31に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transfer lottery table)
Next, the Bonus preparation state transition lottery table will be described with reference to FIGS.

Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)と、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)により構成されている。   The Bonus preparation state transfer lottery table is a normal state Bonus preparation state transfer lottery table (see FIG. 30) used when the state managed by the sub-control board 400 is a normal state, and a state managed by the sub-control board 400. Is formed by a chance state Bonus preparation state transition lottery table (see FIG. 31) used in the case of a chance state.

(通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブROMに設けられており、通常状態からBonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、当選エリア毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「中段ベル」が決定された場合には、「10/65536」の確率で当選となり、「65526/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、当該抽選に当選した場合には、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
(Normal condition Bonus preparation state transition lottery table)
The normal state Bonus preparation state transition lottery table is provided in the sub-ROM, and is provided for lottery of whether or not to shift from the normal state to the Bonus preparation state. Specifically, in the normal state Bonus preparation state transition lottery table, a lottery value is defined for each winning area. For example, when the “middle bell” of the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the winning is “10/65536” and the “65526/65536” is not winning. . Then, when the lottery is won, the sub CPU 402 performs control to shift the state managed by the sub control board 400 from the normal state to the Bonus preparation state.

(チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブROMに設けられており、チャンス状態からBonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、当選エリア毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「中段ベル」が決定された場合には、「20/65536」の確率で当選となり、「65516/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、当該抽選に当選した場合には、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
(Bonus preparation state transfer lottery table for chance states)
The chance state Bonus preparation state transition lottery table is provided in the sub-ROM, and is provided for lottery of whether or not to shift from the chance state to the Bonus preparation state. Specifically, in the chance state Bonus preparation state transition lottery table, a lottery value is defined for each winning area. For example, if the “middle bell” of the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, it will be won with a probability of “20/65536” and will not be won with a probability of “65516/65536”. . When the lottery is won, the sub CPU 402 performs control to shift the state managed by the sub control board 400 from the chance state to the Bonus preparation state.

ここで、通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを比較すると、一の当選エリアが決定された場合において、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選が行われた方が通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選が行われた場合と比較して当選し易くなっている。従って、チャンス状態は、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易いといえる。   Here, when the normal state bonus preparation state transition lottery table is compared with the chance state bonus preparation state transition lottery table, when one winning area is determined, the chance state bonus preparation state transition lottery table is used. The lottery is easier to win than when the lottery is performed using the normal state Bonus preparation state transition lottery table. Therefore, it can be said that the chance state easily shifts to the Bonus ready state as compared with the normal state.

(上乗せ状態B移行抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、上乗せ状態B移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional state B transition lottery table)
Next, the added state B transition lottery table will be described with reference to FIG.

上乗せ状態B移行抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、遊技者にとってさらに有利となる上乗せ状態Bに移行するか否かを決定するために設けられている。具体的には、上乗せ状態B移行抽選テーブルには、抽選値が規定されており、「6553/65536」の確率で当選となり、「58983/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せ状態B移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から上乗せ状態Bに移行する制御を行う。   The added state B transition lottery table is provided in the sub-ROM 404, and it is more advantageous for the player when the player wins as a result of performing the lottery using the normal state Bonus preparation state transition lottery table in the normal state. It is provided to determine whether or not to shift to the added state B. Specifically, a lottery value is defined in the extra state B transition lottery table, and it is won with a probability of “6553/65536” and is not won with a probability of “58983/65536”. Then, the sub CPU 402 performs control to shift the state managed by the sub control board 400 from the normal state to the additional state B when the winning is determined as a result of performing the lottery using the additional state B transition lottery table. Do.

(キャラクタ獲得抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、キャラクタ獲得抽選テーブルについて説明を行う。
(Character acquisition lottery table)
Next, the character acquisition lottery table will be described with reference to FIG.

キャラクタ獲得抽選テーブルは、キャラクタAを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタA獲得抽選テーブル(図33(a)参照)と、キャラクタBを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタB獲得抽選テーブル(図33(b)参照)と、キャラクタCを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタC獲得抽選テーブル(図33(c)参照)と、キャラクタDを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタD獲得抽選テーブル(図33(d)参照)と、キャラクタEを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタE獲得抽選テーブル(図33(e)参照)が設けられている。   The character acquisition lottery table is used when the character A acquisition lottery table (see FIG. 33A) used when the character A is acquired or not and when the character B is acquired or not. Character B acquisition lottery table (see FIG. 33 (b)), a character C acquisition lottery table (see FIG. 33 (c)) used to determine whether or not to acquire character C, and character D The character D acquisition lottery table (see FIG. 33 (d)) used when drawing whether or not to perform and the character E acquisition lottery table (FIG. 33 (FIG. 33 (3) used when drawing whether or not to acquire the character E). e)) is provided.

キャラクタ獲得抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、キャラクタを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、キャラクタ獲得抽選テーブルは、キャラクタごとに抽選値が規定されている。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶する処理を行う。   The character acquisition lottery table is provided in the sub ROM 404, and is provided for drawing whether or not to acquire a character. Specifically, the character acquisition lottery table defines a lottery value for each character. Then, the sub CPU 402 performs a process of storing in a character information storage area provided in the sub RAM 405 when the lottery is performed using the character acquisition lottery table and the winning is determined.

(通常状態用マップ作成テーブル)
次に、図34に基づいて、通常状態用マップ作成テーブルについて説明を行う。
(Normal state map creation table)
Next, the normal state map creation table will be described with reference to FIG.

通常状態用マップ作成テーブルは、(a)確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル(図34(a)参照)、(b)対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル(図34(b)参照)、(c)チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル(図34(c)参照)、(d)キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル(図34(d)参照)、(e)ステージ移行マスを作成するか否かを抽選するために用いられるステージ移行マス抽選テーブル(図34(e)参照)により構成されている。   The normal state map creation table includes (a) a confirmed mass lottery table (see FIG. 34 (a)) used for drawing whether or not to create a confirmed mass, and (b) whether to create a battle mass. (C) Chance mass lottery table (see FIG. 34 (c)) used for drawing whether or not to create a chance mass. (D) A character acquisition cell lottery table (see FIG. 34 (d)) used for drawing whether or not a character acquisition cell is to be created, and (e) whether or not to create a stage transition cell. Is composed of a stage transition mass lottery table (see FIG. 34 (e)).

通常状態用マップ作成テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、マップを作成するために設けられている。具体的には、通常状態用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。   The normal state map creation table is provided in the sub ROM 404 and is provided for creating a map in the normal state. Specifically, in the normal state map creation table, a lottery value is defined for each character for each cell.

(確定マス抽選テーブル)
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
(Confirmed trout lottery table)
The confirmed cell lottery table is provided for drawing whether or not to create a confirmed cell. In addition, when the information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the confirmed mass lottery table is won with the probability of “2560/65536”, and “62976 / 65536 "will be unwinned. If information related to “character E” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “1280/65536”, and the probability is “64256/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character H” and “Character E” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “655/65536”, and “6481 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a confirmed cell when a winning is determined as a result of performing the lottery using the confirmed cell lottery table.

(対戦マス抽選テーブル)
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
(Competitive trout lottery table)
The battle mass lottery table is provided for drawing whether or not to create a battle mass. In addition, when the information related to “character F” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the battle mass lottery table is won with a probability of “2560/65536”, and “62976 / 65536 "will be unwinned. If information related to “character B” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “1280/65536” and the probability of “64256/65536” is not. Wins. Also, if the information related to “Character F” and “Character B” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with the probability of “655/65536”, and “6481 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a battle square when the lottery is performed using the battle mass lottery table and the winning combination is determined.

(チャンスマス抽選テーブル)
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
(Chance mass lottery table)
The chance mass lottery table is provided for drawing whether or not to create a chance mass. Further, the chance mass lottery table is won with a probability of “2560/65536” when information related to “character F” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “62976 / 65536 "will be unwinned. If information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “1280/65536”, and the probability is “64256/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character F” and “Character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, it is won with the probability of “655/65536”, and “6481 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a chance mass when the result of the lottery using the chance mass lottery table is a win.

(キャラクタ獲得マス抽選テーブル)
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタD」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
(Character acquisition mass lottery table)
The character acquisition cell lottery table is provided to select whether or not to create a character acquisition cell. Also, the character acquisition cell lottery table is won with the probability of “2560/65536” when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “62976” / 65536 "is not won. If information related to “character D” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “1280/65536”, and the probability is “64256/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character G” and “Character D” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is performed with a probability of “655/65536”, and “6481 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a character acquisition cell when the lottery is performed using the character acquisition cell lottery table and the winning combination is determined.

(ステージ移行マス抽選テーブル)
ステージ移行マス抽選テーブルは、ステージ移行マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、ステージ移行マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタの情報に関わらず、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、ステージ移行マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ステージ移行マスを作成する処理を行う。
(Stage transition mass lottery table)
The stage transition square lottery table is provided for lottery of whether or not to create a stage transition square. In addition, the stage transfer mass lottery table is won with the probability of “655/65536” regardless of the character information stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, and the probability of “6481/65536”. It is not elected. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a stage transition square if the lottery is performed using the stage transition square lottery table and the winning combination is determined.

(チャンス状態用マップ作成テーブル)
次に、図35に基づいて、チャンス状態用マップ作成テーブルについて説明を行う。
(Chance state map creation table)
Next, the chance state map creation table will be described with reference to FIG.

チャンス状態用マップ作成テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル(図35(a)参照)、対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル(図35(b)参照)、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル(図35(c)参照)、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル(図35(d)参照)、終了マスを作成するか否かを抽選するために用いられる終了マス抽選テーブル(図35(e)参照)により構成されている。   The chance state map creation table is used for lottery of whether or not to create a battle cell, whether or not to create a battle cell, for determining whether or not to create a final cell. A battle cell lottery table (see FIG. 35B), a chance cell lottery table (see FIG. 35C) used for drawing whether or not to create a chance cell, and whether to create a character acquisition cell The character acquisition cell lottery table (see FIG. 35 (d)) used for lottery or the end cell lottery table (see FIG. 35 (e)) used for drawing whether or not to create the end cell. It is configured.

チャンス状態用マップ作成テーブルは、サブROM404に設けられており、チャンス状態において、マップを作成するために設けられている。具体的には、チャンス状態用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。   The chance state map creation table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for creating a map in the chance state. Specifically, in the chance state map creation table, a lottery value is defined for each character for each cell.

(確定マス抽選テーブル)
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
(Confirmed trout lottery table)
The confirmed cell lottery table is provided for drawing whether or not to create a confirmed cell. In addition, when the information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the confirmed mass lottery table is won with a probability of “3276/65536”, and “62260 / 65536 "will be unwinned. If information related to “character E” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “1638/65536” and the probability of “63898/65536” is not set. Winning. In addition, when the information related to “character H” and “character E” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is performed with a probability of “868/65536”, and “64668 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a confirmed cell when a winning is determined as a result of performing the lottery using the confirmed cell lottery table.

(対戦マス抽選テーブル)
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
(Competitive trout lottery table)
The battle mass lottery table is provided for drawing whether or not to create a battle mass. In addition, when the information related to “character F” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the battle mass lottery table is won with a probability of “3276/65536”, and “62260 / 65536 "will be unwinned. If information related to “character B” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is “1638/65536” and the “63898/65536” is non-winning. Wins. In addition, when the information related to “character F” and “character B” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with the probability of “868/65536”, and “64668 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a battle square when the lottery is performed using the battle mass lottery table and the winning combination is determined.

(チャンスマス抽選テーブル)
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
(Chance mass lottery table)
The chance mass lottery table is provided for drawing whether or not to create a chance mass. Further, the chance mass lottery table is won with a probability of “3276/65536” when information related to “character F” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “62260 / 65536 "will be unwinned. Also, when information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is elected with a probability of “1638/65536”, and with a probability of “63898/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character F” and “Character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is performed with the probability of “868/65536”, and “64668 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a chance mass when the result of the lottery using the chance mass lottery table is a win.

(キャラクタ獲得マス抽選テーブル)
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタD」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
(Character acquisition mass lottery table)
The character acquisition cell lottery table is provided to select whether or not to create a character acquisition cell. Further, the character acquisition cell lottery table is won with a probability of “3276/65536” when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “62260 / 65536 "is not won. If information related to “character D” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “1638/65536” and the probability of “63898/65536” is not set. Wins. In addition, when the information related to “character G” and “character D” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with the probability of “868/65536”, and “64668 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a character acquisition cell when the lottery is performed using the character acquisition cell lottery table and the winning combination is determined.

(終了マス抽選テーブル)
終了マス抽選テーブルは、終了マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、終了マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」、「キャラクタG」、及び「キャラクタH」に係る情報が記憶されていない場合には、「6553/65536」の確率で当選となり、「58983/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、終了マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、終了マスを作成する処理を行う。
(End mass lottery table)
The end cell lottery table is provided for drawing whether or not to create an end cell. In addition, the end cell lottery table is won with a probability of “2845/65536” when information related to “character D” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “6261 / 65536 "will be unwinned. Also, when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, it is won with a probability of “1285/65536”, and with a probability of “64251/65536”. Wins. In addition, when information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning combination is always lost. In addition, when information relating to “character D”, “character G”, and “character H” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is performed with a probability of “6553/65536”. And it is not won with a probability of “58983/65536”. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating an end cell when a lottery is made using the end cell lottery table and the winning result is determined.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、チャンス状態に移行した後、直ちに終了マス抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU402は、チャンス状態に移行した後、所定の遊技数が経過するまでは、終了マス抽選テーブルによる抽選を行わなくてもよい。これにより、所定の遊技数の間は、チャンス状態から通常状態に移行することがなくなるので、チャンス状態に移行した後、直ちに通常状態に移行することによる遊技者の落胆を無くすことができる。   In the present embodiment, the sub CPU 402 performs lottery based on the end mass lottery table immediately after shifting to the chance state, but is not limited thereto. For example, the sub CPU 402 does not have to perform the lottery by the end mass lottery table until a predetermined number of games has elapsed after shifting to the chance state. As a result, since the chance state does not shift to the normal state for a predetermined number of games, the discouragement of the player due to the transition to the normal state immediately after shifting to the chance state can be eliminated.

(上乗せ状態A用マップ作成テーブル)
次に、図36に基づいて、上乗せ状態A用マップ作成テーブルについて説明を行う。
(Addition state A map creation table)
Next, the added state A map creation table will be described with reference to FIG.

上乗せ状態A用マップ作成テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル(図36(a)参照)、対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル(図36(b)参照)、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル(図36(c)参照)、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル(図36(d)参照)、上乗せマスを作成するか否かを抽選するために用いられる上乗せマス抽選テーブル(図36(e)〜(h)参照)、終了マスを作成するか否かを抽選するために用いられる終了マス抽選テーブル(図36(i)参照)により構成されている。   The added state A map creation table is used to draw a determined cell lottery table (see FIG. 36A) used for drawing whether or not to create a fixed cell, and whether or not to create a battle cell. The battle cell lottery table used (see FIG. 36 (b)), the chance cell lottery table (see FIG. 36 (c)) used for drawing whether or not to create a chance cell, and whether to create a character acquisition cell A character acquisition cell lottery table (see FIG. 36 (d)) used for lottery determination, and an additional cell lottery table (FIGS. 36 (e) to (e) shown in FIG. h)), and an end cell lottery table (see FIG. 36 (i)) used for drawing whether or not to create an end cell.

上乗せ状態A用マップ作成テーブルは、サブROM404に設けられており、上乗せ状態Aにおいて、マップを作成するために設けられている。具体的には、上乗せ状態A用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。   The added state A map creation table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for creating a map in the added state A. Specifically, in the added state A map creation table, a lottery value is defined for each character for each cell.

(確定マス抽選テーブル)
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
(Confirmed trout lottery table)
The confirmed cell lottery table is provided for drawing whether or not to create a confirmed cell. In addition, when the information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the confirmed mass lottery table is won with a probability of “2845/65536”, and “6261 / 65536 "will be unwinned. Also, when information related to “character E” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is elected with a probability of “1285/65536”, and with a probability of “64251/65536”. Winning. Further, when the information related to “character H” and “character E” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with a probability of “596/65536”, and “64940 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a confirmed cell when a winning is determined as a result of performing the lottery using the confirmed cell lottery table.

(対戦マス抽選テーブル)
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
(Competitive trout lottery table)
The battle mass lottery table is provided for drawing whether or not to create a battle mass. Further, the battle mass lottery table is won with a probability of “2845/65536” when information related to “character F” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “6261 / 65536 "will be unwinned. If information related to “character B” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, it is won with a probability of “1285/65536” and non-probable with a probability of “64251/65536”. Wins. Further, when the information related to “character F” and “character B” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with the probability of “596/65536”, and “64940 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a battle square when the lottery is performed using the battle mass lottery table and the winning combination is determined.

(チャンスマス抽選テーブル)
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
(Chance mass lottery table)
The chance mass lottery table is provided for drawing whether or not to create a chance mass. Also, the chance mass lottery table is won with a probability of “2845/65536” when information related to “character F” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “6261 / 65536 "will be unwinned. In addition, when information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with a probability of “1285/65536”, and with a probability of “64251/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character F” and “Character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, it is won with a probability of “596/65536”, and “64940 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a chance mass when the result of the lottery using the chance mass lottery table is a win.

(キャラクタ獲得マス抽選テーブル)
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタD」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
(Character acquisition mass lottery table)
The character acquisition cell lottery table is provided to select whether or not to create a character acquisition cell. Further, the character acquisition cell lottery table is won with a probability of “2845/65536” when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “62691” / 65536 "is not won. If information related to “character D” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, it is won with a probability of “1285/65536” and non-probable with a probability of “64251/65536”. Wins. In addition, when the information related to “character G” and “character D” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with the probability of “596/65536”, and “64940 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating a character acquisition cell when the lottery is performed using the character acquisition cell lottery table and the winning combination is determined.

(上乗せマス抽選テーブル)
上乗せマス抽選テーブルは、(a)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「5」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)(図36(e)参照)、(b)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「10」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)(図36(f)参照)、(c)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「20」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)(図36(g)参照)、(d)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)(図36(h)参照)により構成されている。
(Additional trout lottery table)
The additional cell lottery table is: (a) When stopped, an additional cell lottery table (additional game number = 5) is added to the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 (FIG. 36). (See (e)), (b) An additional mass lottery table (the number of added games = 10) that is added with “10” to the value of the AT state game number counter provided in the sub-RAM 405 when stopped (see FIG. 36). (See (f)), (c) When stopped, an additional mass lottery table (additional game number = 20) in which “20” is added to the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 (FIG. 36). (See (g)), (d) An additional mass lottery table (“30” is added to the value of the AT state game number counter provided in the sub-RAM 405 when stopped) ( Place the game number = 30) is constituted by a (FIG. 36 (h) see).

(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=5)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「963/65536」の確率で当選となり、「64573/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「852/65536」の確率で当選となり、「64884/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「741/65536」の確率で当選となり、「64795/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=5)を作成する処理を行う。
(Additional mass lottery table (number of additional games = 5))
The additional cell lottery table (the number of additional games = 5) is provided for drawing whether or not to create an additional cell (the number of additional games = 5). Further, the additional mass lottery table (the number of additional games = 5) has a probability of “963/65536” when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Will be won and will be unwinned with a probability of “64573/65536”. In addition, when the information related to “character C” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with the probability of “852/65536”, and with the probability of “64884/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character G” and “Character C” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with the probability of “741/65536”, and “64795 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating an additional cell (the number of additional games = 5) when the winning is determined as a result of performing the lottery using the additional cell lottery table (the number of additional games = 5).

(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=10)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「963/65536」の確率で当選となり、「64573/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「852/65536」の確率で当選となり、「64884/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「741/65536」の確率で当選となり、「64795/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=10)を作成する処理を行う。
(Additional mass lottery table (number of additional games = 10))
The additional cell lottery table (the number of additional games = 10) is provided for drawing whether or not to create an additional cell (the number of additional games = 10). Further, the additional mass lottery table (the number of added games = 10) has a probability of “963/65536” when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Will be won and will be unwinned with a probability of “64573/65536”. In addition, when the information related to “character C” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with the probability of “852/65536”, and with the probability of “64884/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character G” and “Character C” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with the probability of “741/65536”, and “64795 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating an additional cell (the number of additional games = 10) when the winning is determined as a result of the lottery using the additional cell lottery table (the number of additional games = 10).

(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=20)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「621/65536」の確率で当選となり、「64915/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「514/65536」の確率で当選となり、「65022/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「412/65536」の確率で当選となり、「65124/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=20)を作成する処理を行う。
(Additional mass lottery table (number of additional games = 20))
The additional cell lottery table (the number of additional games = 20) is provided for drawing whether or not to create an additional cell (the number of additional games = 20). In addition, when the information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the added mass lottery table (number of added games = 20) has a probability of “621/65536”. Will be elected and won with a probability of “64915/65536”. In addition, when information related to “character C” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with a probability of “514/65536”, and with a probability of “65022/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character G” and “Character C” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with a probability of “412/65536”, and “65124 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating an additional cell (the number of additional games = 20) when the winning is determined as a result of performing the lottery using the additional cell lottery table (the number of additional games = 20).

(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=30)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「321/65536」の確率で当選となり、「65215/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「210/65536」の確率で当選となり、「65326/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「109/65536」の確率で当選となり、「65427/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=30)を作成する処理を行う。
(Additional mass lottery table (number of additional games = 30))
The additional cell lottery table (the number of additional games = 30) is provided for drawing whether or not to create an additional cell (the number of additional games = 30). Further, the additional mass lottery table (the number of additional games = 30) has a probability of “321/65536” when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Will be won and will be unwinned with a probability of “65215/65536”. In addition, when information related to “character C” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with a probability of “210/65536” and the probability of “65326/65536” is not set. Wins. Further, when the information related to “character G” and “character C” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with a probability of “109/65536”, and “65427 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating an additional cell (the number of additional games = 30) when a lottery is performed using the additional cell lottery table (the number of additional games = 30).

(終了マス抽選テーブル)
終了マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」である場合に、終了マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、終了マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」、「キャラクタG」、及び「キャラクタH」に係る情報が記憶されていない場合には、「6553/65536」の確率で当選となり、「58983/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、終了マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、終了マスを作成する処理を行う。
(End mass lottery table)
The end cell lottery table is provided to select whether or not to create an end cell when the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. In addition, the end cell lottery table is won with a probability of “2845/65536” when information related to “character D” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, and “6261 / 65536 "will be unwinned. Also, when information related to “character G” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, it is won with a probability of “1285/65536”, and with a probability of “64251/65536”. Wins. In addition, when information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning combination is always lost. In addition, when information relating to “character D”, “character G”, and “character H” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is performed with a probability of “6553/65536”. And it is not won with a probability of “58983/65536”. Then, the sub CPU 402 performs a process of creating an end cell when a lottery is made using the end cell lottery table and the winning result is determined.

(ステージ抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、ステージ抽選テーブルについて説明を行う。
(Stage lottery table)
Next, the stage lottery table will be described based on FIG.

ステージ抽選テーブルは、ステージAにおいて、ステージ移行抽選を行う際に用いられるステージA滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(a)参照)と、ステージBにおいて、ステージ移行抽選を行う際に用いられるステージB滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(b)参照)により構成されている。   The stage lottery table includes a stage A stay stage lottery table (see FIG. 38A) used when performing stage transition lottery in stage A and a stage used when performing stage transition lottery in stage B. It is composed of the stage B lottery table for B stay (see FIG. 38B).

ステージ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、ステージを移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ステージ抽選テーブルは、キャラクタ毎に、移行先のステージと、状態に抽選値が規定されている。   The stage lottery table is provided in the sub ROM 404, and is provided for lottery of whether or not to shift the stage in the normal state. Specifically, in the stage lottery table, a lottery value is defined for each character and the stage of the transfer destination.

(ステージA滞在時用ステージ抽選テーブル)
ステージA滞在時用ステージ抽選テーブルは、通常状態において、ステージAに滞在しており、かつ、ステージ移行マスに停止した場合に、ステージ移行抽選を行うために設けられている。具体的には、サブCPU402は、ステージAに滞在している状態において、ステージ移行マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「40960/65536」の確率でステージAのままとなり、「16384/65536」の確率でステージBに移行することとなり、「8192/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
(Stage lottery table for stage A stay)
A stage lottery table for staying in stage A is provided to perform stage transition lottery when staying at stage A and stopping at the stage transition mass in the normal state. Specifically, when the sub CPU 402 stays at the stage A and stops at the stage transition cell, the information related to the “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is, it will remain in stage A with a probability of “40960/65536”, will move to stage B with a probability of “16384/65536”, and will enter a chance state with a probability of “8192/65536” It becomes.

また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「48640/65536」の確率でステージAのままとなり、「12800/65536」の確率でステージBに移行することとなり、「4096/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。   Further, when the information related to “character E” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the stage A remains at the probability of “48640/65536”, and “12800/65536”. The stage will be shifted to the stage B with probability, and the chance state will be shifted to with a probability of “4096/65536”.

また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「55296/65536」の確率でステージAのままとなり、「8192/65536」の確率でステージBに移行することとなり、「2048/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。   Further, when the information related to “character H” and “character E” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the stage A remains at the probability of “55296/65536”. The stage will be shifted to stage B with a probability of “8192/65536”, and the chance state will be shifted to with a probability of “2048/65536”.

(ステージB滞在時用ステージ抽選テーブル)
ステージB滞在時用ステージ抽選テーブルは、通常状態において、ステージBに滞在しており、かつ、ステージ移行マスに停止した場合に、ステージ移行抽選を行うために設けられている。具体的には、サブCPU402は、ステージBに滞在している状態において、ステージ移行マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「40960/65536」の確率でステージBのままとなり、「8192/65536」の確率でステージAに移行することとなり、「16384/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
(Stage lottery table for stage B stay)
A stage lottery table for staying at stage B is provided for performing stage transition lottery when staying at stage B and stopping at the stage transition mass in the normal state. Specifically, when the sub CPU 402 stays at the stage B and stops at the stage transition cell, the information related to the “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is, it will remain stage B with a probability of “40960/65536”, will transition to stage A with a probability of “8192/65536”, and will transition to a chance state with a probability of “16384/65536” It becomes.

また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「40960/65536」の確率でステージBのままとなり、「16384/65536」の確率でステージAに移行することとなり、「8192/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。   Further, when the information related to “character E” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the stage B remains at the probability of “40960/65536”, and “16384/65536” The stage will be shifted to the stage A with a probability, and the chance state will be shifted to with a probability of “8192/65536”.

また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「28672/65536」の確率でステージBのままとなり、「32768/65536」の確率でステージAに移行することとなり、「4096/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。   Further, when the information related to “character H” and “character E” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the stage B remains at the probability of “28672/65536”. The stage will be shifted to stage A with a probability of “32768/65536”, and the chance state will be shifted to with a probability of “4096/65536”.

(チャンスマス停止時用抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、チャンスマス停止時用抽選テーブルについて説明を行う。
(Lottery table for chance mass stop)
Next, the chance mass stop lottery table will be described with reference to FIG.

チャンスマス停止時用抽選テーブルは、通常状態及びチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)、AT状態において、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図39(b)参照)、上乗せ状態Aにおいて、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図39(c)参照)により構成されている。   The chance mass stop lottery table is a chance mass Bonus preparation state transition lottery table used when lottery is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state in the normal state and the chance state. 39 (a)), in the AT state, when the chance mass is stopped, the chance mass addition state A transition lottery table (FIG. 39 (b)) used when the lottery is determined whether to shift to the addition state A or not. ))) In the added state A, if the chance mass is stopped, the chance cell added state B transition lottery table used when the lottery is determined whether to shift to the added state B (see FIG. 39C) It is comprised by.

チャンスマス停止時用抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、チャンスマスに停止した場合に、現在の状態と比較して有利な状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、チャンスマス停止時用抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。   The chance-mass stop lottery table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for drawing whether or not to shift to an advantageous state as compared with the current state when the chance-mass stop. . Specifically, the lottery table for chance mass stop has a lottery value for each character.

(チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、通常状態、またはチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、通常状態、またはチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「12533/65536」の確率で当選となり、「53003/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「8192/65536」の確率で当選となり、「57344/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態、またはチャンス状態からBonus準備状態に移行する処理を行う。
(Bonus preparation state transfer lottery table for chance mass)
The chance mass Bonus preparation state transition lottery table is used when lottery is performed to determine whether or not to transition to the Bonus preparation state when the chance mass stops in the normal state or the chance state. Specifically, when the sub CPU 402 is stopped in the chance cell in the normal state or the chance state, information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. You will always win. Also, when information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with a probability of “12533/65536” and non-probable with a probability of “53003/65536”. Wins. In addition, when the information related to “character H” and “character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is performed with the probability of “8192/65536”, and “57344 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs the lottery using the chance mass Bonus preparation state transition lottery table, and when it is won, the state managed by the sub control board 400 is changed from the normal state or the chance state to the Bonus preparation. Process to transition to the state.

(チャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブル)
チャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブルは、AT状態において、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、AT状態において、チャンスマスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「10966/65536」の確率で当選となり、「54570/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「6857/65536」の確率で当選となり、「58679/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から上乗せ状態Aに移行する処理を行う。
(Chance mass extra state A transition lottery table)
The chance state extra state A transition lottery table is used when lottery is performed to determine whether or not to transition to the extra state A when the chance mass stops in the AT state. Specifically, when the sub CPU 402 stops in chance mass in the AT state, the information related to “character H” is always stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. Winning. If information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is made with a probability of “10966/65536” and the probability of “54570/65536” is not set. Winning. Further, when the information related to “character H” and “character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with the probability of “6857/65536”, and “58679 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 shifts the state managed by the sub control board 400 from the AT state to the added state A when the winning is determined as a result of the lottery using the chance mass added state A shift lottery table. Process.

(チャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブル)
チャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブルは、上乗せ状態Aにおいて、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、チャンスマスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「6258/65536」の確率で当選となり、「59278/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「3254/65536」の確率で当選となり、「62282/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Aから上乗せ状態Bに移行する処理を行う。
(Chance mass extra state B transition lottery table)
The chance state extra state B transition lottery table is used when lottery is performed to determine whether or not to transition to the extra state B when the chance mass stops in the extra state A. Specifically, when the sub CPU 402 stops in the chance mass in the added state A, when the information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, Be sure to win. In addition, when information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with a probability of “6258/65536” and not with a probability of “59278/65536”. Winning. In addition, when the information related to “character H” and “character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is performed with the probability of “3254/65536”, and “62282 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 shifts the state managed by the sub control board 400 from the added state A to the added state B when the winning is determined as a result of the lottery using the chance mass added state B shift lottery table. Perform the process.

(対戦マス停止時用抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、対戦マス停止時用抽選テーブルについて説明を行う。
(Lottery table for when the battle trout stops)
Next, the lottery table for stopping the battle mass will be described with reference to FIG.

対戦マス停止時用抽選テーブルは、通常状態及びチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)、AT状態において、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図40(b)参照)、上乗せ状態Aにおいて、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図40(c)参照)により構成されている。   The battle mass stop lottery table is a battle mass Bonus preparation state transition lottery table used when lottery is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state when the battle mass stops in the normal state and the chance state ( (See FIG. 40 (a)), in the AT state, when the player stops at the battle square, whether or not to shift to the additional state A is selected by lottery table for the battle mass additional state A shift (FIG. 40 (b)). )), In the added state A, when the player stops on the battle cell, whether or not to shift to the added state B is selected by lottery table for the battle cell added state B (see FIG. 40C). It is comprised by.

対戦マス停止時用抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、対戦マスに停止した場合に、現在の状態と比較して有利な状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、対戦マス停止時用抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。   The battle mass stop-time lottery table is provided in the sub ROM 404, and is provided for lottery of whether or not to shift to an advantageous state compared to the current state when the battle mass stops. . Specifically, a lottery value for each character is defined in the lottery table for when the battle mass is stopped.

(対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、通常状態、またはチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、通常状態、またはチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「12533/65536」の確率で当選となり、「53003/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「8192/65536」の確率で当選となり、「57344/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態、またはチャンス状態からBonus準備状態に移行する処理を行う。
(Bonus preparation state transfer lottery table for battle mass)
The battle mass Bonus preparation state transition lottery table is used when lottery is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state when the battle mass stops in the normal state or the chance state. Specifically, when the sub CPU 402 is stopped in the battle space in the normal state or the chance state, information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. You will always win. If information related to “character B” is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is “12533/65536” and the non-probability is “53003/65536”. Wins. Also, if the information related to “Character H” and “Character B” is not stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the winning is performed with the probability of “8192/65536”, and “57344 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 performs the lottery using the battle mass Bonus preparation state transition lottery table, and when the winning is made, the state managed by the sub control board 400 is changed from the normal state or the chance state to the Bonus preparation. Process to transition to the state.

(対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブル)
対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブルは、AT状態において、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、AT状態において、対戦マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「10966/65536」の確率で当選となり、「54570/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「6857/65536」の確率で当選となり、「58679/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から上乗せ状態Aに移行する処理を行う。
(Additional state A transition lottery table for battle mass)
The battle mass extra state A transition lottery table is used when lottery is performed to determine whether or not to shift to the extra state A when the battle mass stops in the AT state. Specifically, when the sub CPU 402 stops in the battle space in the AT state, the information related to “character H” is always stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. Wins. In addition, when information related to “character B” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with a probability of “10966/65536” and non-probable with a probability of “54570/65536”. Wins. Further, when the information related to “character H” and “character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is made with the probability of “6857/65536”, and “58679 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 shifts the state managed by the sub control board 400 from the AT state to the additional state A when the winning is determined as a result of the lottery using the competitive mass additional state A transition lottery table. Process.

(対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブル)
対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブルは、上乗せ状態Aにおいて、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、対戦マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「6258/65536」の確率で当選となり、「59278/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「3254/65536」の確率で当選となり、「62282/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Aから上乗せ状態Bに移行する処理を行う。
(Additional state B transition lottery table for battle mass)
The battle state extra state B transition lottery table is used when lottery is performed to determine whether or not to shift to the extra state B when the battle mass stops in the extra state A. Specifically, when the sub CPU 402 stops in the battle space in the added state A and the information related to “character H” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, Be sure to win. In addition, when information related to “character A” is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, it is won with a probability of “6258/65536” and not with a probability of “59278/65536”. Winning. In addition, when the information related to “character H” and “character A” is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the winning is performed with the probability of “3254/65536”, and “62282 / 65536 "will be unwinned. Then, the sub CPU 402 shifts the state managed by the sub control board 400 from the added state A to the added state B when the winning is determined as a result of the lottery using the battle mass added state B shift lottery table. Perform the process.

(キャラクタの特性一覧)
次に、図41に基づいて、キャラクタの特性一覧について説明を行う。
(Characteristics list)
Next, a list of character characteristics will be described with reference to FIG.

キャラクタ獲得マスに停止した場合に、サブCPU402は、キャラクタ獲得抽選テーブル(図33参照)に基づいて、キャラクタA〜キャラクタEのうちの何れかを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、獲得したキャラクタによって遊技者にとって有利となる特典が異なる。このため、各キャラクタの特性について説明をする。   When stopping at the character acquisition cell, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to acquire any of the characters A to E based on the character acquisition lottery table (see FIG. 33). And the privilege which becomes advantageous for a player changes with acquired characters. Therefore, the characteristics of each character will be described.

(キャラクタA)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報が格納されている場合には、キャラクタAに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、チャンスマスに停止した場合に、より遊技者にとって有利な状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報が格納されている場合には、キャラクタAに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタFに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、チャンスマスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、チャンスマスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタAに係る情報を消去する制御を行う。
(Character A)
When information related to the character A is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, information related to the character A is not stored (however, information related to the character H is stored). It is easier to shift to a more advantageous state for the player when stopping at the chance mass compared to (except the case). In addition, when information relating to the character A is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405 at the time of creating the map, information relating to the character A is not stored (however, the character F includes Compared with a case where such information is stored (excluding cases where such information is stored), chance masses are easily created. Note that the sub CPU 402 performs control to erase information relating to the character A stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that the sub CPU 402 has stopped at chance chance.

(キャラクタB)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が格納されている場合には、キャラクタBに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、対戦マスに停止した場合に、より遊技者にとって有利な状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が格納されている場合には、キャラクタBに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタFに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、対戦マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、対戦マスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタBに係る情報を消去する制御を行う。
(Character B)
When information related to character B is stored in the character information storage area provided in sub-RAM 405, information related to character B is not stored (however, information related to character H is stored). It is easier to shift to a more advantageous state for the player when the player stops at the battle mass. In addition, when information relating to the character B is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405 at the time of creating the map, information relating to the character B is not stored (however, in the character F) Compared with a case where such information is stored (excluding cases where such information is stored), a battle mass is easily created. Note that the sub CPU 402 performs control for erasing the information related to the character B stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that the sub CPU 402 has stopped at the battle square.

(キャラクタC)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報が格納されている場合には、キャラクタCに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、上乗せセット数として大きな値が上乗せされることとなる。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報が格納されている場合には、キャラクタCに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタGに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、上乗せマスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、上乗せマスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタCに係る情報を消去する制御を行う。
(Character C)
When information related to the character C is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, information related to the character C is not stored (however, information related to the character H is stored). In comparison with the other cases, a larger value is added as the number of additional sets. In addition, when information relating to the character C is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 at the time of creating the map, information relating to the character C is not stored (however, the character G includes Compared to the case where such information is stored (excluding cases where such information is stored), it is easier to create an additional mass. Note that the sub CPU 402 performs control for erasing the information related to the character C stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that the sub CPU 402 has stopped at the additional cell.

(キャラクタD)
マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタDに係る情報が格納されている場合には、キャラクタDに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタG、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、AT状態において、終了マスが作成され難くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタDに係る情報が格納されている場合には、キャラクタDに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタGに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、キャラクタ獲得マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、後述のキャラクタD消去抽選処理による抽選の結果に基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタDに係る情報を消去する制御を行う。
(Character D)
When information relating to the character D is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405 at the time of creating the map, information relating to the character D is not stored (however, the character G and the character H Compared to the case where the information relating to (2) is stored), the end cell is less likely to be created in the AT state. In addition, when the information related to the character D is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405 at the time of creating the map, the information related to the character D is not stored (however, the character G includes Compared to the case where such information is stored (excluding the case where such information is stored), it is easier to create a character acquisition cell. The sub CPU 402 performs control to erase information related to the character D stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the lottery result by the character D elimination lottery process described later.

(キャラクタE)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報が格納されている場合には、キャラクタEに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、通常状態において、チャンス状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報が格納されている場合には、キャラクタEに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタGに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、確定マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、確定マスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタEに係る情報を消去する制御を行う。
(Character E)
When information related to the character E is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, information related to the character E is not stored (however, information related to the character H is stored). Compared to (except the case), it is easier to shift to the chance state in the normal state. Further, at the time of creating the map, if the information related to the character E is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the information related to the character E is not stored (however, the character G includes Compared to the case where such information is stored (excluding the case where such information is stored), it is easier to create a definite cell. Note that the sub CPU 402 performs control to delete information related to the character E stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that the sub CPU 402 has stopped at the fixed cell.

(キャラクタF)
キャラクタFは、キャラクタAとキャラクタBを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブCPU402は、キャラクタFを獲得した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFに係る情報を記憶する制御を行う。
(Character F)
The character F is a character that can be acquired when the character A and the character B are acquired. Then, when the sub CPU 402 acquires the character F, the sub CPU 402 performs control to store the information related to the character F in the character information storage area provided in the sub RAM 405.

また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFに係る情報が格納されている場合には、キャラクタFに係る情報が格納されていない場合と比較して、チャンスマスと対戦マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、「通常リプレイ」が「20」回成立したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタFに係る情報を消去する制御を行う。   Further, at the time of creating the map, when the information related to the character F is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the chance is compared with the case where the information related to the character F is not stored. Masses and battle masses are easily created. The sub CPU 402 performs control to erase information related to the character F stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that “normal replay” is established “20” times.

(キャラクタG)
キャラクタGは、キャラクタCとキャラクタDを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブCPU402は、キャラクタGを獲得した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報を記憶する制御を行う。
(Character G)
The character G is a character that can be acquired when the character C and the character D are acquired. Then, when the sub CPU 402 acquires the character G, the sub CPU 402 performs control to store information related to the character G in a character information storage area provided in the sub RAM 405.

また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報が格納されている場合には、キャラクタGに係る情報が格納されていない場合と比較して、キャラクタ獲得マスと上乗せマスが作成され易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報が格納されている場合には、キャラクタGに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、終了マスが作成され難くなっている。なお、サブCPU402は、「ベル」が「5」回連続して入賞したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタGに係る情報を消去する制御を行う。   In addition, when information relating to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405 at the time of creating the map, compared to the case where the information relating to the character G is not stored, Acquired cells and added cells are easily created. In addition, when information relating to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405 at the time of creating the map, information relating to the character G is not stored (however, the character H is included in the character H). Compared to a case where the information is stored (excluding cases where such information is stored), it is difficult to create an end cell. Note that the sub CPU 402 performs control to erase information related to the character G stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that “Bell” has won “5” consecutive times. Do.

(キャラクタH)
キャラクタHは、キャラクタE、キャラクタF及びキャラクタGを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブCPU402は、キャラクタHを獲得した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報を記憶する制御を行う。
(Character H)
The character H is a character that can be acquired when the character E, the character F, and the character G are acquired. Then, when the sub CPU 402 has acquired the character H, the sub CPU 402 performs control to store information on the character H in a character information storage area provided in the sub RAM 405.

また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されている場合には、キャラクタHに係る情報が格納されていない場合と比較して、確定マスが作成され易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されている場合には、終了マスが作成されなくなっている。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されている場合には、対戦マスに停止したときと、チャンスマスに停止したときには、より遊技者にとって有利な状態に移行される。なお、サブCPU402は、「50」回の遊技が行われたことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタHに係る情報を消去する制御を行う。   Further, at the time of creating the map, if the information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the information is confirmed as compared with the case where the information related to the character H is not stored. Masses are easily created. Further, when the map is created, if the information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the end cell is not created. Further, when the information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, a state that is more advantageous for the player when stopped in the battle square and when stopped in the chance square. It is transferred to. The sub CPU 402 performs control to erase information related to the character H stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the fact that “50” games have been performed.

このように、獲得したキャラクタによって、遊技者にとって有利となる特典が異なることから、遊技者は、獲得するキャラクタに注目することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。   In this way, since the benefits that are advantageous to the player differ depending on the acquired character, the player pays attention to the acquired character, so that the interest in the game is improved.

また、上述した通り、獲得したキャラクタによって、消去条件が異なる。従って、例えば、通常状態において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報と、キャラクタBに係る情報が記憶されており、チャンスマスに停止し、Bonus準備状態に移行したとする。この場合において、キャラクタAに係る情報は消去条件を満たすため消去されるが、キャラクタBに係る情報は消去条件を満たさないため、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報は保持されたままである。従って、サブ制御基板400により管理される状態が移行したとしても、キャラクタに係る情報が引き継がれることから、キャラクタを獲得することが無駄とならない。   Further, as described above, the erasure condition varies depending on the acquired character. Therefore, for example, in the normal state, the information related to the character A and the information related to the character B are stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, stopped in the chance mass, and shifted to the Bonus preparation state. And In this case, the information related to character A is erased because it satisfies the erasure condition, but the information related to character B does not satisfy the erasure condition, so the information related to character B is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Remains retained. Therefore, even if the state managed by the sub-control board 400 is shifted, since the information related to the character is taken over, it is not wasteful to acquire the character.

(Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Bonus state game counter addition lottery table)
Next, based on FIG. 42, the Bonus state game number counter addition lottery table will be described.

Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、Bonus状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、Bonus状態で遊技可能な遊技数は加算されない。   The Bonus state game number counter addition lottery table is provided in the sub ROM 404, and when any of the winning areas “10” to “19” is determined by the internal lottery process described later in the Bonus preparation state, It is used when a lottery is performed to determine whether or not to add the number of games that can be played in the Bonus state. Specifically, the Bonus state game number counter addition lottery table defines a lottery value corresponding to the winning area and the number of games to be added. When a winning area other than the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later, the number of games that can be played in the bonus state is not added.

(AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(AT state game number counter addition lottery table)
Next, the AT state game number counter addition lottery table will be described with reference to FIG.

AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、AT状態において、AT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)(図43(a)参照)と、上乗せ状態Aにおいて、AT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)(図43(b)参照)と、上乗せ状態Bにおいて、AT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるAT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)(図43(c)参照)により構成されている。   The AT state game number counter addition lottery table is an AT state game number counter addition lottery table (AT state) used in the AT state when performing a lottery to determine whether or not to add the AT state game number counter (FIG. 43). (See (a)), and in the added state A, an AT state game number counter added lottery table (added state A) used when performing a lottery to determine whether or not to add an AT state game number counter (added state A) (FIG. 43 ( b)), and in the added state B, an AT state game number counter added lottery table (added state B) used when performing a lottery to determine whether or not to add an AT state game number counter (added state B) (FIG. 43 (c)). Reference).

(AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態))
AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)は、サブROM404に設けられており、AT状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、AT状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(AT state game number counter addition lottery table (AT state))
The AT state game number counter addition lottery table (AT state) is provided in the sub ROM 404, and in the AT state, one of the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later. Is used when performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the AT state. Specifically, in the AT state game number counter addition lottery table (AT state), a lottery value corresponding to the winning area and the number of games to be added is defined. When a winning area other than the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later, the number of games that can be played in the AT state is not added.

(AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A))
AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)は、サブROM404に設けられており、上乗せ状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、AT状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(AT game number counter addition lottery table (additional state A))
The AT state game number counter extra lottery table (additional state A) is provided in the sub ROM 404. In the extra state A, any of the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later. When it is determined, it is used when performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the AT state. Specifically, the AT state game number counter extra lottery table (additional state A) defines a lottery value corresponding to the winning area and the number of games to be added. When a winning area other than the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later, the number of games that can be played in the AT state is not added.

(AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B))
AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)は、サブROM404に設けられており、上乗せ状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、AT状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(AT game number counter addition lottery table (additional state B))
The AT state game number counter extra lottery table (additional state B) is provided in the sub ROM 404. In the extra state B, any one of the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later. When it is determined, it is used when performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the AT state. Specifically, the AT state game number counter extra lottery table (extra state B) defines a lottery value corresponding to the winning area and the number of games to be added. When a winning area other than the winning areas “10” to “19” is determined by an internal lottery process described later, the number of games that can be played in the AT state is not added.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図44に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. If it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = Yes), the process proceeds to step S3. If it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = No) ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process of setting a setting change command having information related to the setting value determined in step S 3 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図45に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a symbol code setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for updating a carry flag storage area provided in the main RAM 303 and the like. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S107 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、停止テーブル選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、停止テーブル選択テーブル(図17〜図22参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs processing for setting a stop table selection table. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a stop table selection table (see FIGS. 17 to 22) based on the winning area determined by the internal lottery process in step S107. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リールの停止要求があるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、リールの停止要求があると判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、リールの停止要求がないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS116に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 determines whether or not there is a reel stop request. Specifically, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not an operation of the stop buttons 11, 12, 13 is detected by the stop switches 11 sw, 12 sw, 13 sw. If it is determined that there is a reel stop request (step S114 = Yes), the process proceeds to step S115. If it is determined that there is no reel stop request (step S114 = No), The process proceeds to step S116.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS113に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S116 = Yes), the process proceeds to step S117. If it is determined that any of the reels has not been stopped (step S116 = No), the process proceeds to step S113.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. When the process of step S119 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図46はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, based on FIG. 46, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 45 will be described. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、(a)RT0遊技状態、またはRT1遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)MB遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「2」枚投入された場合、(c)RT0遊技状態、またはRT1遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(d)MB遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「2」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「2」枚となった場合、(e)「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, (a) in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) MB gaming state When “2” medals are inserted into the medal slot 6, (c) in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, the number of stored medals is “3” or more and the BET button When the number of inserted coins becomes “3” due to the operations of 7 and 8, (d) in the MB gaming state, the number of stored medals is “2” or more. When the number of inserted sheets is “2” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (e) when the combination of symbols related to “Replay” is displayed on the active line, Processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = Yes), the process proceeds to step S106-2, and if it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = No), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図47に基づいて、図45のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図47は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 45 will be described based on FIG. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the MB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the MB gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game state is the MB game state (step S107-3 = Yes), the process proceeds to step S107-4. If it is determined that the game state is not the MB game state (step S107-3). = No), the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、MB遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に「確定目01〜19」及び「フォロー役01〜02」の入賞を許容する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs MB game state time data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing information indicating that winning of “confirmation items 01 to 19” and “follow roles 01 to 02” is permitted in a winning area storage area provided in the main RAM 303. . When the process of step S107-4 is completed, the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「34」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the gaming state acquisition processing in step S107-2. Here, in this embodiment, the main CPU 301 obtains “34” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「10」の場合には、「中段ベル」に係る抽選値「512」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「11」の場合には、「斜め揃いベル」に係る抽選値「850」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “10”, the lottery value “512” related to “middle bell” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “11”, the lottery value “850” related to “obliquely aligned bell” is acquired. Then, when the process of step S107-6 ends, the process proceeds to step S107-7.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−6の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the process of step S107-6 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S107-7 ends, the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、ステップS107―9に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−10に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having been won (step S107-8 = Yes), a process is transferred to step S107-9. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-8 = No), the process proceeds to step S107-10.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to have been won by the process of step S107-8 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-9 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS107−11に処理を移行する。
(Step S107-10)
In step S107-10, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-10 ends, the process proceeds to step S107-11.

(ステップS107−11)
ステップS107−11において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−10の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−11=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−11=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-11)
In step S107-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S107-10, and as a result, the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S107-11 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S107-11 = No), the process proceeds to step S107-6.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In this embodiment, when the number of lotteries is “0” (step S107-9 = YES), “00” “losing” is determined as the winning area.

(図柄コード設定処理)
次に、図48に基づいて、図45のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図48は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S108 of FIG. 45 will be described based on FIG. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図47参照)のステップS107−7の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a winning area acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of loading the data stored by the process of step S107-7 of the internal winning process (see FIG. 47). Then, when the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、MBに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、MB当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S <b> 108-2, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the MB is won. Specifically, based on the data loaded by the process of step S108-1, a process for determining whether or not data related to the MB is stored is performed. If it is determined that the MB is won (step S108-2 = Yes), the process proceeds to step S108-3, and if it is determined that the MB is not won (step S108-2). = No), the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図47参照)のステップS107−7の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ(図示せず)の論理積演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs a carry flag storage area update process. Specifically, the main CPU 301 performs an AND operation on the data stored in step S107-7 of the internal winning process (see FIG. 47) and bonus check data (not shown), and the operation result is obtained. Processing to store in a carry flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-4 is completed, the symbol code setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、MBフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs MB flag setting processing. Specifically, the main CPU 301 performs an exclusive OR operation between the value of the winning area storage area provided in the main RAM 303 and the value of the carry flag storage area, and the calculation result is provided in the main RAM 303. Processing to store in the winning area storage area. When the process of step S108-5 ends, the symbol code setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(リール回転開始準備処理)
次に、図49に基づいて、図45のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図49はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, based on FIG. 49, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S110 of FIG. 45 will be described. FIG. 49 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S110-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S110-1 = Yes), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S110-1 = No), the process of step S110-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S110-2 in the current game to the process of step S110-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about “4.1” seconds. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S110-3 ends, the process proceeds to step S110-4.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of step S110-4 is completed, the reel rotation start preparation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図50に基づいて、図45のステップS113の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図50はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 50, the reel rotation process performed by the process of step S113 of FIG. 45 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS113−1)
ステップS113−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS113−1=Yes)、ステップS113−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS113−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(Step S113-1)
In step S113-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S113-1 = Yes), the process proceeds to step S113-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S113). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S114 of the main loop process.

(ステップS113−2)
ステップS113−2において、メインCPU301は、処理リール情報取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが、停止操作の有効な停止ボタン11,12,13のうち、どの停止ボタン11,12,13の操作を検出したかによって、停止制御処理を行う対象となるリールを取得する処理を行う。そして、ステップS113−2の処理が終了すると、ステップS113−3に処理を移行する。
(Step S113-2)
In step S113-2, the main CPU 301 performs processing reel information acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 stops the stop switch 11sw, 12sw, 13sw depending on which stop button 11, 12, 13 of the stop buttons 11, 12, 13 that are effective for the stop operation is detected. A process for acquiring a reel to be controlled is performed. Then, when the process of step S113-2 ends, the process proceeds to step S113-3.

(ステップS113−3)
ステップS113−3において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−3の処理が終了すると、ステップS113−4に処理を移行する。
(Step S113-3)
In step S113-3, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S113-3 ends, the process proceeds to step S113-4.

(ステップS113−4)
ステップS113−4において、メインCPU301は、参照テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)ステップS111の処理によりセットされた停止テーブル選択テーブルと、(b)ステップS113−2の処理リール情報取得処理により取得された停止制御処理を行う対象となるリールと、(c)メインRAM303に設けられている停止位置記憶領域に記憶されている値に基づいて、参照テーブルをセットする処理を行う。そして、ステップS113−4の処理が終了すると、ステップS113−5に処理を移行する。
(Step S113-4)
In step S113-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reference table. Specifically, the main CPU 301 has (a) a stop table selection table set by the process of step S111, and (b) a target for performing the stop control process acquired by the process reel information acquisition process of step S113-2. And (c) a process of setting a reference table based on the value stored in the stop position storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S113-4 ends, the process proceeds to step S113-5.

(ステップS113−5)
ステップS113−5において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−4の処理によりセットされた参照テーブルに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。そして、ステップS113−5の処理が終了すると、ステップS113−6に処理を移行する。
(Step S113-5)
In step S113-5, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of sliding frames based on the reference table set by the process of step S113-4. Then, when the process of step S113-5 ends, the process proceeds to step S113-6.

(ステップS113−6)
ステップS113−6において、メインCPU301は、停止位置記憶処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップS113−5の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、停止位置を算出し、当該停止位置をメインRAM303に設けられている停止位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−6の処理が終了すると、ステップS113−7に処理を移行する。
(Step S113-6)
In step S113-6, the main CPU 301 performs a stop position storage process. Specifically, the main CPU 301 determines the stop position based on the pressing reference position acquired by the pressing reference position acquisition process in step S113-3 and the sliding frame number acquired by the sliding frame number acquisition process in step S113-5. And processing for storing the stop position in a stop position storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S113-6 ends, the process proceeds to step S113-7.

(ステップS113−7)
ステップS113−7において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップS113−5の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数と、ステップS113−6の停止位置記憶処理により記憶された停止位置とに基づいて、停止制御処理を行う対象となるリールを停止させる処理を行う。そして、ステップS113−7の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(Step S113-7)
In step S113-7, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 obtains the pressing reference position acquired by the pressing reference position acquisition process in step S113-3, the sliding frame number acquired by the sliding frame number acquisition process in step S113-5, and the step S113-6. Based on the stop position stored by the stop position storage process, a process of stopping the reel that is the target of the stop control process is performed. When the process of step S113-7 is completed, the subroutine for the reel rotation process is terminated, and the process proceeds to step S114 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図51に基づいて、図45のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図51は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 51, the display determination process performed by the process of step S117 of FIG. 45 is demonstrated. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S117-1 ends, the process proceeds to step S117-2.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=Yes)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an abnormality is detected by the display determination error detection processing in step S117-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S117-2 = Yes), the process proceeds to step S117-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S117-2 = No), the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-4.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、図45のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs a display determination error detection process. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S117-2 (step S117-2 = Yes), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. When the process of step S117-4 ends, the process ends without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、リプレイ表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、リプレイ表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−8に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “replay” is displayed on the active line. If it is determined that the replay display is being performed (step S117-5 = Yes), the process proceeds to step S117-6, and if it is determined that the replay display is not being performed (step S117-5). = No), the process proceeds to step S117-8.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有する再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing for setting a re-game operation command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit to the sub-control board 400 a re-game operation command having information that a combination of symbols related to re-game is displayed on the active line, Processing for setting the command in the transmission data storage area for rendering in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S117-6 ends, the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−7の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-7 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−8=Yes)、ステップS117−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−8=No)、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that a winning symbol is displayed (step S117-8 = Yes), the process proceeds to step S117-9, and when it is determined that a winning symbol is not displayed (step S117). −8 = No), the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数である「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs an effective line number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring “1” that is the number of effective lines of the gaming machine 1. Then, when the process of step S117-9 ends, the process proceeds to step S117-10.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図9〜図12参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the payout number based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIGS. 9 to 12). Then, when the process of step S117-10 ends, the process proceeds to step S117-11.

(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS117−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、ステップS117−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S117-11)
In step S117-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the process for the number of valid lines has been completed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the payout number has been calculated by the payout number calculation process in step S117-10 for the number of effective lines acquired in the effective line number acquisition process in step S117-9. Do. If it is determined that the processing for the number of effective lines has been completed (step S117-11 = Yes), the processing proceeds to step S117-12, and it is determined that the processing for the number of effective lines has not been completed. If it is determined (step S117-11 = No), the process proceeds to step S117-9, and the same process is repeatedly executed until the process for the number of valid lines is completed.

なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS117−11=No)と判定されることはない。   In the present embodiment, since the number of effective lines is “1”, it is not determined that the processing for the number of effective lines is not completed (step S117-11 = No).

(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「9」枚である。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-12)
In step S117-12, the main CPU 301 performs processing for confirming the payout number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the maximum payout number per game has been exceeded. Here, in this embodiment, the maximum payout number per game is “9”. Then, when the process of step S117-12 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−13の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-13)
In step S117-13, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, the display determination command is used for effects in the main RAM 303. Performs processing to set in the transmission data storage area. When the process of step S117-13 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図52に基づいて、図45のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図52は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 52, the game state transition process performed by the process of step S119 of FIG. 45 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=Yes)、ステップS119−2に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the MB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the MB gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game state is the MB gaming state (step S119-1 = Yes), the process proceeds to step S119-2. If it is determined that the game state is not the MB gaming state (step S119-1). = No), the process proceeds to step S119-3.

(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するMB作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MB遊技状態の終了条件を充足したか否かを判定し、MB遊技状態の終了条件を充足した場合に、MB遊技状態からRT0遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs a process during MB operation, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not the MB gaming state end condition is satisfied, and performs processing to shift from the MB gaming state to the RT0 gaming state when the MB gaming state end condition is satisfied. . When the process of step S119-2 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT1 gaming state is set (step S119-3 = Yes), the process proceeds to step S119-4, and when it is determined that the RT1 gaming state is not set (step S119-3). = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、MBが表示されたか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS119−4=Yes)、ステップS119−5に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 determines whether an MB is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to “MB” is displayed on the active line. If it is determined that the MB is displayed (step S119-4 = Yes), the process proceeds to step S119-5. If it is determined that the MB is not displayed (step S119-4). = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するMB作動時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RT1遊技状態からMB遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−5の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs MB operation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting from the RT1 gaming state to the MB gaming state. Then, when the process of step S119-5 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(MB作動中処理)
次に、図53に基づいて、図52のステップS119−2の処理により行われるMB作動中処理についての説明を行う。なお、図53はMB作動中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during MB operation)
Next, based on FIG. 53, the MB operation process performed by the process of step S119-2 of FIG. 52 will be described. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of processing during MB operation.

(ステップS119−2−1)
ステップS119−2−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS118の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS119−2−1の処理が終了すると、ステップS119−2−2に処理を移行する。
(Step S119-2-1)
In step S119-2-1, the main CPU 301 performs a payout number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting a value corresponding to the number of medals paid out by the process of step S118 from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-2-1 ends, the process proceeds to step S119-2-2.

(ステップS119−2−2)
ステップS119−2−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2−2の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS119−2−2=Yes)、ステップS119−2−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS119−2−2=No)、MB作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2-2)
In step S119-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the value of the payout number counter is less than “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts a value corresponding to the number of medals paid out by the process of step S116 from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 by the process of step S119-2-2. As a result, it is determined whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 has become a negative value. If it is determined that the value of the payout number counter is less than “0” (step S119-2-2 = Yes), the process proceeds to step S119-2-3, and the value of the payout number counter is When it is determined that it is not less than “0” (step S119-2-2 = No), the subroutine of the MB operating process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−2−3)
ステップS119−2−3において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−2−3の処理が終了すると、ステップS119−2−4に処理を移行する。
(Step S119-2-3)
In step S119-2-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT0 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-2-3 ends, the process proceeds to step S119-2-4.

(ステップS119−2−4)
ステップS119−2−4において、メインCPU301は、MB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MB遊技状態が終了した旨の情報等を有するMB終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−4の処理が終了すると、ステップS119−2−5に処理を移行する。
(Step S119-2-4)
In step S119-2-4, the main CPU 301 performs processing for setting an MB end command. Specifically, an MB end command having information indicating that the MB gaming state has ended is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-2-4 ends, the process proceeds to step S119-2-5.

(ステップS119−2−5)
ステップS119−2−5において、メインCPU301は、MB終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS119−2−5の処理が終了すると、MB作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2-5)
In step S119-2-5, the main CPU 301 performs initialization processing at the end of MB. Specifically, a process of setting the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 to “0” is performed. When the process of step S119-2-5 is completed, the subroutine for the MB operating process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(MB作動時処理)
次に、図54に基づいて、図52のステップS119−5の処理により行われるMB作動時処理についての説明を行う。なお、図54はMB作動時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process during MB operation)
Next, based on FIG. 54, the MB operation time process performed by the process of step S119-5 of FIG. 52 will be described. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of the MB operation time process.

(ステップS119−5−1)
ステップS119−5−1において、メインCPU301は、MB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にMB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−5−1の処理が終了すると、ステップS119−5−2に処理を移行する。
(Step S119-5-1)
In step S119-5-1, the main CPU 301 performs processing for setting the MB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the MB gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-5-1 ends, the process proceeds to step S119-5-2.

(ステップS119−5−2)
ステップS119−5−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「28」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「28」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−5−2の処理が終了すると、ステップS119−5−3に処理を移行する。
(Step S119-5-2)
In step S119-5-2, the main CPU 301 performs a process of setting “28” to the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “28” to the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-5-2 is completed, the process proceeds to step S119-5-3.

(ステップS119−5−3)
ステップS119−5−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−5−3の処理が終了すると、ステップS119−5−4に処理を移行する。
(Step S119-5-3)
In step S119-5-3, the main CPU 301 performs processing for clearing the carry flag storage area. Specifically, the main CPU 301 performs processing for clearing a carry flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-5-3 ends, the process proceeds to step S119-5-4.

(ステップS119−5−4)
ステップS119−5−4において、メインCPU301は、MB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MB遊技状態に移行した旨の情報等を有するMB開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−5−4の処理が終了すると、MB作動時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-5-4)
In step S119-5-4, the main CPU 301 performs processing for setting an MB start command. Specifically, processing for setting an MB start command having information indicating the transition to the MB gaming state or the like in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. When the process of step S119-5-4 is completed, the subroutine for the MB operation process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図55に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図56に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図57を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402, based on the effect content determined by the effect determination process described later, via the effect control board 410, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start The lever effect lamp 42 is controlled. Further, the sub CPU 402 controls the effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図57に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図57は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図58を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図58に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図58はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、電源投入コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、電源投入コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a power-on command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a power-on command. If it is determined that the power-on command has been received (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the power-on command has not been received. In this case (step S302-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した電源投入コマンドに含まれている情報に基づいて、電源投入時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs a power-on command reception process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of power-on based on information included in the received power-on command. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4, and it is determined that the setting change command has not been received. In this case (step S302-3-3 = No), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a setting change command reception process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、後で図59を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-7 = No), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs a reel rotation start command reception process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-10, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-9 = No), the process proceeds to step S302-3-11.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = No), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図69を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a display determination command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a gaming state command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a game state command. If it is determined that a gaming state command has been received (step S302-3-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-14, and it is determined that no gaming state command has been received. In this case (step S302-3-13 = No), the process proceeds to step S302-3-15.

(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した遊技状態コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the sub CPU 402 performs a game state command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received gaming state command. When the process of step S302-3-14 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-15)
In step S302-3-15, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the process of step S302-3-15 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図59に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図59はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−6−1)
ステップS302−3−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−1=Yes)、ステップS302−3−6−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−1=No)、ステップS302−3−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1)
In step S302-3-6-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-6-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-2, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S302-3-6-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-3.

(ステップS302−3−6−2)
ステップS302−3−6−2において、サブCPU402は、後で図60を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2)
In step S302-3-6-2, the sub CPU 402 performs normal state processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-2 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−6−3)
ステップS302−3−6−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−3=Yes)、ステップS302−3−6−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−3=No)、ステップS302−3−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-3)
In step S302-3-6-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-6-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-4, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-6-3 = No), the process proceeds to step S302-3-6-5.

(ステップS302−3−6−4)
ステップS302−3−6−4において、サブCPU402は、後で図61を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4)
In step S302-3-6-4, the sub CPU 402 performs a chance state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−6−5)
ステップS302−3−6−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−5=Yes)、ステップS302−3−6−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−5=No)、ステップS302−3−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-5)
In step S302-3-6-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-6-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-6, and the state number is “03”. If it is determined that it is not (step S302-3-6-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-7.

(ステップS302−3−6−6)
ステップS302−3−6−6において、サブCPU402は、後で図62を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6)
In step S302-3-6-6, the sub CPU 402 performs a Bonus state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−6−7)
ステップS302−3−6−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−7=Yes)、ステップS302−3−6−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−7=No)、ステップS302−3−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-7)
In step S302-3-6-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-6-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-8, and the state number is “04”. If it is determined that it is not (step S302-3-6-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-9.

(ステップS302−3−6−8)
ステップS302−3−6−8において、サブCPU402は、後で図65を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8)
In step S302-3-6-8, the sub CPU 402 performs AT state processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-8 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−6−9)
ステップS302−3−6−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−9=Yes)、ステップS302−3−6−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−9=No)、ステップS302−3−6−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-9)
In step S302-3-6-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-6-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-10, and the state number is “05”. If it is determined that it is not (step S302-3-6-9 = No), the process proceeds to step S302-3-6-11.

(ステップS302−3−6−10)
ステップS302−3−6−10において、サブCPU402は、後で図66を用いて詳述する上乗せ状態A用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-10)
In step S302-3-6-10, the sub CPU 402 performs an additional state A process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to add an AT state game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-10 ends, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−6−11)
ステップS302−3−6−11において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−11=Yes)、ステップS302−3−6−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−11=No)、ステップS302−3−6−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-11)
In step S302-3-6-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “06”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “06” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “06” (step S302-3-6-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-12, and the state number is “06”. If it is determined that it is not (step S302-3-6-11 = No), the process proceeds to step S302-3-6-13.

(ステップS302−3−6−12)
ステップS302−3−6−12において、サブCPU402は、後で図67を用いて詳述する上乗せ状態B用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12)
In step S302-3-6-12, the sub CPU 402 performs an additional state B process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the added state B game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-12 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−6−13)
ステップS302−3−6−13において、サブCPU402は、後で図68を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-13)
In step S302-3-6-13, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to add the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-13 ends, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(通常状態用処理)
次に、図60に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図60は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−6−2−1)
ステップS302−3−6−2−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-1)
In step S302-3-6-2-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-2-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-2.

(ステップS302−3−6−2−2)
ステップS302−3−6−2−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−2−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−2−2=Yes)、ステップS302−3−6−2−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−2=No)、ステップS302−3−6−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-2)
In step S302-3-6-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter in the process of Step S302-3-6-2-1, so that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-2-3. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-2-2 = No), step S302-3-6-2 The processing is shifted to 4.

(ステップS302−3−6−2−3)
ステップS302−3−6−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-3)
In step S302-3-6-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-6-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-11.

(ステップS302−3−6−2−4)
ステップS302−3−6−2−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブROM404に設けられている通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-4)
In step S302-3-6-2-4, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 displays information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the main control board 300, and the normal state Bonus preparation state transition lottery table provided in the sub ROM 404. Based on (see FIG. 30), the lottery process is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state. Then, when the process of step S302-3-6-2-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-5.

(ステップS302−3−6−2−5)
ステップS302−3−6−2−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−2−4のBonus準備状態移行抽選処理によりBonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−5=Yes)、ステップS302−3−6−2−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−5=No)、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-5)
In step S302-3-6-2-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not it is determined to shift to the Bonus preparation state by the Bonus preparation state shift lottery process in Step S302-3-6-2-4. And when it determines with having won (step S302-3-6-2-5 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-2-6, and it was determined with having not been won. In this case (step S302-3-6-2-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-2-11.

(ステップS302−3−6−2−6)
ステップS302−3−6−2−6において、サブCPU402は、上乗せ状態B移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-6)
In step S302-3-6-2-6, the sub CPU 402 performs an extra state B transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery process to determine whether or not to shift to the added state B based on the added state B shift lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 32). Then, when the process of step S302-3-6-2-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-7.

このように、Bonus準備状態に移行することが決定された場合において、Bonus準備状態よりも有利な上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選することにより、遊技者は、上乗せ状態Bに移行することを望みながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。   As described above, when it is determined to shift to the Bonus preparation state, the player shifts to the addition state B by drawing whether or not to shift to the addition state B more advantageous than the Bonus preparation state. Since the game is performed while hoping for it, the interest in the game is improved.

(ステップS302−3−6−2−7)
ステップS302−3−6−2−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−2−6の上乗せ状態B移行抽選処理により上乗せ状態Bに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−7=Yes)、ステップS302−3−6−2−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−7=No)、ステップS302−3−6−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-7)
In step S302-3-6-2-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the added state B is determined by the added state B shift lottery process in step S302-3-6-2-6. And when it determines with having been won (step S302-3-6-2-7 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-2-8, and it was determined with having not been won. In this case (step S302-3-6-2-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-2-10.

(ステップS302−3−6−2−8)
ステップS302−3−6−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−8の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-8)
In step S302-3-6-2-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-6-2-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-9.

(ステップS302−3−6−2−9)
ステップS302−3−6−2−9において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-9)
In step S302-3-6-2-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” to the value of the added state B game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” to the value of the added state B game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-2-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-11.

(ステップS302−3−6−2−10)
ステップS302−3−6−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-10)
In step S302-3-6-2-10, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-6-2-10 ends, the process proceeds to step S302-3-6-2-11.

(ステップS302−3−6−2−11)
ステップS302−3−6−2−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)(図28(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−11の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2-11)
In step S302-3-6-2-11, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 stores the start lever operation effect determination table (for the normal state) (see FIG. 28A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the information related to the selected winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-2-11 is completed, the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

ここで、本実施形態において、サブCPU402は、上述のように、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)(図28(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。   Here, in the present embodiment, as described above, the sub CPU 402 performs the start lever operation effect determination table (for the normal state) (see FIG. 28A) and the game information storage process in step S302-2. In addition to determining the presentation based on the stored information relating to the winning area, (b) the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the map information storage area provided in the sub RAM 405 The content of the effect is determined on the basis of the value stored in the value or the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405.

例えば、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブCPU402は、遊技者に対して、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。   For example, when “definite cell” is stored in the value of the map information storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 produces an effect that makes the player expect to shift to the Bonus preparation state. Perform the decision process. Thereby, the sub CPU 402 has a winning area where the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 is advantageous for the player, or a winning area with a relatively low probability of being determined as the winning area. Even if it is not decided, it is possible to perform an effect that the player has a sense of expectation.

また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。また、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域は、(a)現在地から「1」マス先のマスに係る情報が記憶される第1マップ情報格納領域と、(b)現在地から「2」マス先のマスに係る情報が記憶される第2マップ情報格納領域と、(c)現在地から「3」マス先のマスに係る情報が記憶される第3マップ情報格納領域と、(d)現在地から「4」マス先のマスに係る情報が記憶される第4マップ情報格納領域と、により構成されている。   Although specifically described in detail later, in the present embodiment, the sub CPU 402 is provided in the sub RAM 405 based on the fact that the symbol combination related to “normal replay” is displayed on the active line. When a combination of symbols related to “roulette replay” is displayed on the active line, based on the value of the progress mass counter provided in the sub-RAM 405 The process of updating the current location is performed. Further, the map information storage area provided in the sub RAM 405 includes (a) a first map information storage area in which information related to a cell “1” ahead of the current location is stored, and (b) “2” from the current location. A second map information storage area in which information relating to the square ahead is stored; (c) a third map information storage area in which information relating to the square ahead of “3” from the current location is stored; and (d) a current location. To a fourth map information storage area in which information related to the square ahead of "4" square is stored.

このため、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブCPU402は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。   For this reason, in the first map information storage area provided in the sub RAM 405, information related to the “determined square” is stored, and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “1”. Is stored, the symbol combination related to “roulette replay” is displayed on the active line, and the “stop box” is stopped. Therefore, in this case, the sub CPU 402 can execute an effect that allows the player to have a sense of expectation.

また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。   Further, in the above case, even when the combination of symbols related to “normal replay” is displayed and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 becomes “2”, “roulette replay” is displayed. If the value of the progress counter provided in the sub-RAM 405 is updated to “1” by displaying the symbol combination related to “normal replay” before the symbol combination is displayed, Since it is stopped at the “fixed cell”, the symbol combination related to “roulette replay” is displayed, and the expectation can be maintained until it cannot be stopped at the “fixed cell”.

さらに、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となり、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、後述のマップ作成処理により、新たにマップが作成されることとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなった後であっても、期待感を抱くことができる。   Further, in the above case, the symbol combination related to “normal replay” is displayed, the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “2”, and the symbol combination related to “roulette replay” is displayed. Even if it is a case, since a map is newly created by the map creation process described later, the combination of symbols related to “roulette replay” is displayed, and it is not possible to stop at the “fixed square”. Even after that, you can have a sense of expectation.

(チャンス状態用処理)
次に、図61に基づいて、チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図61は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Chance state processing)
Next, the chance state process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−6−4−1)
ステップS302−3−6−4−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-1)
In step S302-3-6-4-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-4-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-4-2.

(ステップS302−3−6−4−2)
ステップS302−3−6−4−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−4−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−4−2=Yes)、ステップS302−3−6−4−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−4−2=No)、ステップS302−3−6−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-2)
In step S302-3-6-4-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the bonus ready state transition game number counter in the process of step S302-3-6-4-1, and as a result, the value of the bonus ready state transition game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-4-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-4-3. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-4-2 = No), step S302-3-6-4- The processing is shifted to 4.

(ステップS302−3−6−4−3)
ステップS302−3−6−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-3)
In step S302-3-6-4-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-6-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-4-7.

(ステップS302−3−6−4−4)
ステップS302−3−6−4−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブROM404に設けられているチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-4)
In step S302-3-6-4-4, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 displays information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the main control board 300, and a chance state Bonus preparation state transition lottery table provided in the sub ROM 404. Based on (see FIG. 31), the lottery process is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state. Then, when the process of step S302-3-6-4-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-4-5.

(ステップS302−3−6−4−5)
ステップS302−3−6−4−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−4−4のBonus準備状態移行抽選処理によりBonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−4−5=Yes)、ステップS302−3−6−4−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−4−5=No)、ステップS302−3−6−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-5)
In step S302-3-6-4-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not it is determined to shift to the Bonus preparation state by the Bonus preparation state shift lottery process in Step S302-3-6-4-4. And when it determines with having won (step S302-3-6-4-5 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-4-6, and it determined with having not been won. In this case (step S302-3-6-4-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-4-7.

(ステップS302−3−6−4−6)
ステップS302−3−6−4−6において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-6)
In step S302-3-6-4-6, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-6-4-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-4-7.

(ステップS302−3−6−4−7)
ステップS302−3−6−4−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(チャンス状態用)(図28(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−7の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-4-7)
In step S302-3-6-4-7, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 stores the start lever operation stage effect determination table (for chance state) (see FIG. 28B) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the information related to the selected winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-4-7 ends, the chance state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub-control board.

ここで、サブCPU402は、チャンス状態においても、通常状態用処理と同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。   Here, even in the chance state, the sub CPU 402 is stored in the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the map information storage area provided in the sub RAM 405, as in the normal state processing. Based on the value and the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405, processing for determining the effect content is performed. Thereby, the sub CPU 402 has a winning area where the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 is advantageous for the player, or a winning area with a relatively low probability of being determined as the winning area. Even if it is not decided, it is possible to perform an effect that the player has a sense of expectation.

なお、本実施形態において、チャンス状態用処理では、通常状態用処理とは異なり、上乗せ状態B移行抽選処理を行わないが、これに限定されることはない。例えば、チャンス状態用処理においても、通常状態用処理と同様に、上乗せ状態B移行抽選処理を行うこととしてもよい。   In this embodiment, unlike the normal state process, the chance state process does not perform the extra state B transition lottery process, but is not limited thereto. For example, in the chance state process, the added state B transition lottery process may be performed as in the normal state process.

(Bonus状態用処理)
次に、図62に基づいて、Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図62はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus state processing)
Next, the Bonus state process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of the Bonus state process.

(ステップS302−3−6−6−1)
ステップS302−3−6−6−1において、サブCPU402は、後で図63を用いて詳述するキャラクタ獲得抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、キャラクタを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1)
In step S302-3-6-6-1, the sub CPU 402 performs a character acquisition lottery process to be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to acquire a character. Then, when the process of step S302-3-6-6-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-2.

(ステップS302−3−6−6−2)
ステップS302−3−6−6−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタが獲得されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−2=Yes)、ステップS302−3−6−6−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−2=No)、ステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-2)
In step S302-3-6-6-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a character has been acquired by the character acquisition lottery process in step S302-3-6-6-1. And when it determines with having won (step S302-3-6-6-2 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-6-3, and it determined with not having been won. In the case (step S302-3-6-6-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-6-4.

(ステップS302−3−6−6−3)
ステップS302−3−6−6−3において、サブCPU402は、後で図64を用いて詳述するキャラクタ合体処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在獲得しているキャラクタに基づいて、他のキャラクタを獲得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3)
In step S302-3-6-6-3, the sub CPU 402 performs character combination processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of acquiring another character based on the currently acquired character. Then, when the process of step S302-3-6-6-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-4.

(ステップS302−3−6−6−4)
ステップS302−3−6−6−4において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブROM404に設けられているBonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態で遊技可能な遊技数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-4)
In step S302-3-6-6-4, the sub CPU 402 performs a bonus state game number counter addition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 adds information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the main control board 300, and a bonus state game number counter added lottery table (provided in the sub ROM 404). Based on (see FIG. 42), the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the Bonus state. Then, when the process of step S302-3-6-6-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-5.

(ステップS302−3−6−6−5)
ステップS302−3−6−6−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−4のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値をサブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−5=Yes)、ステップS302−3−6−6−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−5=No)、ステップS302−3−6−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-5)
In step S302-3-6-6-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 sets the value determined by the bonus state game number counter addition lottery process in step S302-3-6-6-4 to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. A process for determining whether or not to determine whether to add to is performed. And when it determines with having won (step S302-3-6-6-5 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-6-6, and it determines with not having been won. In this case (step S302-3-6-6-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-6-7.

(ステップS302−3−6−6−6)
ステップS302−3−6−6−6において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−4のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された遊技数を、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に加算して記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-6)
In step S302-3-6-6-6, the sub CPU 402 performs a bonus state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 402 uses the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 to determine the number of games determined by adding the Bonus state game number counter in step S302-3-6-6-4. The process of adding to the value and storing the value is performed. Then, when the process of step S302-3-6-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-7.

(ステップS302−3−6−6−7)
ステップS302−3−6−6−7において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-7)
In step S302-3-6-6-7, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-7 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-8.

(ステップS302−3−6−6−8)
ステップS302−3−6−6−8において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−7の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−8=Yes)、ステップS302−3−6−6−9に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−8=No)、ステップS302−3−6−6−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-8)
In step S302-3-6-6-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 by the processing of step S302-3-6-6-7, and as a result, the bonus state game A process of determining whether or not the value of the number counter is “0” is performed. If it is determined that the value of the Bonus state game number counter is “0” (step S302-3-6-6-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-6-9. When it is determined that the value of the bonus state game number counter is not “0” (step S302-3-6-6-8 = No), step S302-3-6-6-10 is performed. The process is transferred to.

(ステップS302−3−6−6−9)
ステップS302−3−6−6−9において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−9の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-9)
In step S302-3-6-6-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”. Then, when the process of step S302-3-6-6-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-10.

(ステップS302−3−6−6−10)
ステップS302−3−6−6−10において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図28(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−10の処理が終了すると、Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-10)
In step S302-3-6-6-10, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 stores the start lever operation effect determination table (for the Bonus state) (see FIG. 28C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the information related to the selected winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-6-10 ends, the subroutine for the Bonus state process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−6−6−10の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図28(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)ステップS302−3−6−6−1のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタを獲得したか否かや、(c)ステップS302−3−6−6−3のキャラクタ合体処理により、他のキャラクタを獲得したか否かによって演出内容を決定する。   Here, the sub CPU 402 (a) in the effect determination process of step S302-3-6-6-10, the start lever operation effect determination table (for the Bonus state) (see FIG. 28C), step In addition to determining the effect contents based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of S302-2, (b) the character acquisition lottery process of step S302-3-6-6-1 The content of the effect is determined depending on whether or not a character has been acquired, and (c) whether or not another character has been acquired in the character combining process in step S302-3-6-6-3.

なお、Bonus状態において、サブCPU402は、通常状態や、チャンス状態とは異なり、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、Bonus状態においても、通常状態や、チャンス状態と同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。   In the Bonus state, unlike the normal state and the chance state, the sub CPU 402 is stored in the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the map information storage area provided in the sub RAM 405. The content of the production is not determined based on the value. However, the present invention is not limited to this, and even in the Bonus state, as in the normal state and the chance state, the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the map information storage provided in the sub RAM 405 are stored. The content of the effect may be determined based on the value stored in the area.

(キャラクタ獲得抽選処理)
次に、図63に基づいて、キャラクタ獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図63はキャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Character acquisition lottery process)
Next, the character acquisition lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of character acquisition lottery processing.

(ステップS302−3−6−6−1−1)
ステップS302−3−6−6−1−1において、サブCPU402は、キャラクタAがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタAに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタAがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−1=YES)、ステップS302−3−6−6−1−5に処理を移行し、キャラクタAがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−1=NO)、ステップS302−3−6−6−1−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-1)
In step S302-3-6-6-1-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character A is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information relating to the character A is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character A is stocked (step S302-3-6-6-1-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-5. If it is determined that the character A is not stocked (step S302-3-6-6-1-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-2.

(ステップS302−3−6−6−1−2)
ステップS302−3−6−6−1−2において、サブCPU402は、キャラクタA獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタA獲得抽選テーブル(図33(a)参照)に基づいて、キャラクタAを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-2)
In step S302-3-6-6-1-2, the sub CPU 402 performs a character A acquisition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery process to determine whether or not to acquire the character A based on the character A acquisition lottery table (see FIG. 33A). Then, when the process of step S302-3-6-6-1-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-3.

(ステップS302−3−6−6−1−3)
ステップS302−3−6−6−1−3において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−2のキャラクタA獲得抽選処理を行った結果、キャラクタAを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−3=YES)、ステップS302−3−6−6−1−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−3=NO)、ステップS302−3−6−6−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-3)
In step S <b> 302-3-6-6-1-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to acquire the character A as a result of performing the character A acquisition lottery process in step S302-3-6-6-1-2. . And when it determines with having won (step S302-3-6-6-1-3 = YES), it transfers a process to step S302-3-6-6-1-4, and is not winning Is determined (step S302-3-6-6-1-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-5.

(ステップS302−3−6−6−1−4)
ステップS302−3−6−6−1−4において、サブCPU402は、キャラクタA記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−4の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-4)
In step S302-3-6-6-1-4, the sub CPU 402 performs character A storage processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information related to the character A in a character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-1-4 ends, the character acquisition lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-2 of the bonus state process.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

(ステップS302−3−6−6−1−5)
ステップS302−3−6−6−1−5において、サブCPU402は、キャラクタBがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタBに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタBがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−5=YES)、ステップS302−3−6−6−1−9に処理を移行し、キャラクタBがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−5=NO)、ステップS302−3−6−6−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-5)
In step S302-3-6-6-1-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character B is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character B is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that character B is stocked (step S302-3-6-6-1-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-9. If it is determined that the character B is not stocked (step S302-3-6-6-1-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-6.

(ステップS302−3−6−6−1−6)
ステップS302−3−6−6−1−6において、サブCPU402は、キャラクタB獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタB獲得抽選テーブル(図33(b)参照)に基づいて、キャラクタBを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-6)
In step S302-3-6-6-1-6, the sub CPU 402 performs a character B acquisition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery process to determine whether or not to acquire the character B based on the character B acquisition lottery table (see FIG. 33B). Then, when the process of step S302-3-6-6-1-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-7.

(ステップS302−3−6−6−1−7)
ステップS302−3−6−6−1−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−6のキャラクタB獲得抽選処理を行った結果、キャラクタBを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−7=YES)、ステップS302−3−6−6−1−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−7=NO)、ステップS302−3−6−6−1−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-7)
In step S302-3-6-6-1-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to acquire the character B as a result of performing the character B acquisition lottery process of step S302-3-6-6-1-6. . And when it determines with having won (step S302-3-6-6-1-7 = YES), a process is transferred to step S302-3-6-6-1-8, and it is not winning. Is determined (step S302-3-6-6-1-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-9.

(ステップS302−3−6−6−1−8)
ステップS302−3−6−6−1−8において、サブCPU402は、キャラクタB記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタBに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−8の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-8)
In step S302-3-6-6-1-8, the sub CPU 402 performs a character B storage process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information relating to the character B in a character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-1-8 ends, the character acquisition lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-2 of the bonus state process.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

(ステップS302−3−6−6−1−9)
ステップS302−3−6−6−1−9において、サブCPU402は、キャラクタCがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタCに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタCがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−9=YES)、ステップS302−3−6−6−1−13に処理を移行し、キャラクタCがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−9=NO)、ステップS302−3−6−6−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-9)
In step S302-3-6-6-1-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character C is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character C is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character C is stocked (step S302-3-6-6-1-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-13. If it is determined that the character C is not stocked (step S302-3-6-6-1-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-10.

(ステップS302−3−6−6−1−10)
ステップS302−3−6−6−1−10において、サブCPU402は、キャラクタC獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタC獲得抽選テーブル(図33(c)参照)に基づいて、キャラクタCを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-10)
In step S302-3-6-6-1-10, the sub CPU 402 performs a character C acquisition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to acquire the character C based on the character C acquisition lottery table (see FIG. 33C). Then, when the process of step S302-3-6-6-1-10 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-11.

(ステップS302−3−6−6−1−11)
ステップS302−3−6−6−1−11において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−10のキャラクタC獲得抽選処理を行った結果、キャラクタCを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−11=YES)、ステップS302−3−6−6−1−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−11=NO)、ステップS302−3−6−6−1−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-11-1)
In step S302-3-6-6-1-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to acquire the character C as a result of performing the character C acquisition lottery process in step S302-3-6-6-1-10. . And when it determines with having won (step S302-3-6-6-1-11 = YES), it transfers a process to step S302-3-6-6-1-12, and is not winning If it is determined (step S302-3-6-6-1-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-13.

(ステップS302−3−6−6−1−12)
ステップS302−3−6−6−1−12において、サブCPU402は、キャラクタC記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−12の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-12)
In step S302-3-6-6-1-12, the sub CPU 402 performs a character C storage process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information relating to the character C in a character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-1-12 ends, the character acquisition lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-2 of the bonus state process.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

(ステップS302−3−6−6−1−13)
ステップS302−3−6−6−1−13において、サブCPU402は、キャラクタDがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタDに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−13=YES)、ステップS302−3−6−6−1−17に処理を移行し、キャラクタDがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−13=NO)、ステップS302−3−6−6−1−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-13)
In step S302-3-6-6-1-13, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the character D is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character D is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character D is stocked (step S302-3-6-6-1-13 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-17. If it is determined that the character D is not stocked (step S302-3-6-6-1-13 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-14.

(ステップS302−3−6−6−1−14)
ステップS302−3−6−6−1−14において、サブCPU402は、キャラクタD獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタD獲得抽選テーブル(図33(d)参照)に基づいて、キャラクタDを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−14の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-14)
In step S302-3-6-6-1-14, the sub CPU 402 performs a character D acquisition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to acquire the character D based on the character D acquisition lottery table (see FIG. 33D). Then, when the process of step S302-3-6-6-1-14 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-15.

(ステップS302−3−6−6−1−15)
ステップS302−3−6−6−1−15において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−14のキャラクタD獲得抽選処理を行った結果、キャラクタDを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−15=YES)、ステップS302−3−6−6−1−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−15=NO)、ステップS302−3−6−6−1−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-15)
In step S302-3-6-6-1-15, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to acquire the character D as a result of performing the character D acquisition lottery process of step S302-3-6-6-1-14. . And when it determines with having won (step S302-3-6-6-1-15 = YES), it transfers a process to step S302-3-6-6-1-16, and is not winning Is determined (step S302-3-6-6-1-15 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-17.

(ステップS302−3−6−6−1−16)
ステップS302−3−6−6−1−16において、サブCPU402は、キャラクタD記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタDに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−16の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-16)
In step S302-3-6-6-1-16, the sub CPU 402 performs character D storage processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information relating to the character D in a character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-1-16 ends, the character acquisition lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-2 of the bonus state process.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

(ステップS302−3−6−6−1−17)
ステップS302−3−6−6−1−17において、サブCPU402は、キャラクタEがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタEに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタEがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−17=No)、ステップS302−3−6−6−1−18に処理を移行する。一方、キャラクタEがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−17=Yes)、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-17)
In step S302-3-6-6-1-17, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character E is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character E is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character E is not stocked (step S302-3-6-6-1-17 = No), the process proceeds to step S302-3-6-6-1-18. . On the other hand, if it is determined that the character E is stocked (step S302-3-6-6-1-17 = Yes), the character acquisition lottery processing subroutine is terminated, and the bonus state processing step S302- The process proceeds to 3-6-6-2.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

(ステップS302−3−6−6−1−18)
ステップS302−3−6−6−1−18において、サブCPU402は、キャラクタE獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタE獲得抽選テーブル(図33(e)参照)に基づいて、キャラクタEを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-18)
In step S302-3-6-6-1-18, the sub CPU 402 performs a character E acquisition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to acquire the character E based on the character E acquisition lottery table (see FIG. 33E). Then, when the process of step S302-3-6-6-1-18 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-19.

(ステップS302−3−6−6−1−19)
ステップS302−3−6−6−1−19において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−18のキャラクタE獲得抽選処理を行った結果、キャラクタEを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−19=YES)、ステップS302−3−6−6−1−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−19=NO)、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-19)
In step S302-3-6-6-1-19, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to acquire the character E as a result of performing the character E acquisition lottery process in step S302-3-6-6-1-18. . And when it determines with having won (step S302-3-6-6-1-19 = YES), a process is transferred to step S302-3-6-6-1-20, and it is not winning. Is determined (step S302-3-6-6-1-19 = NO), the character acquisition lottery processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-6-6-2 of the Bonus state process. To migrate.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

(ステップS302−3−6−6−1−20)
ステップS302−3−6−6−1−20において、サブCPU402は、キャラクタE記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタEに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−20の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-1-20)
In step S302-3-6-6-1-20, the sub CPU 402 performs character E storage processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information relating to the character E in a character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-1-20 ends, the character acquisition lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-2 of the bonus state process.

なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。   If the character acquisition lottery process is called from a character acquisition square stop process (see FIG. 75), which will be described later, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2 of the character acquisition square stop process. Transition.

なお、本実施形態においては、キャラクタAからキャラクタEまでの各キャラクタを獲得するか否かの抽選を行い、キャラクタを獲得することが決定された場合には、キャラクタ獲得抽選処理を終了することとしているが、これに限定されることはない。例えば、キャラクタを獲得することが決定された場合であっても、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に他のキャラクタに係る情報が記憶されていない場合には、記憶されていないキャラクタを獲得するか否かの抽選を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, a lottery for determining whether or not to acquire each character from character A to character E is performed. When it is determined to acquire a character, the character acquisition lottery process is terminated. However, it is not limited to this. For example, even if it is determined that a character is to be acquired, if information related to other characters is not stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, an unstored character is displayed. It is good also as performing lottery of whether to acquire.

具体的には、キャラクタA記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−4)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−5に処理を移行し、キャラクタB記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−8)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−9に処理を移行し、キャラクタC記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−12)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−13に処理を移行し、キャラクタD記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−16)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−17に処理を移行することとすればよい。これにより、一度のキャラクタ獲得抽選処理により、複数のキャラクタを獲得することができる可能性があるので、遊技者に期待感を抱かせることができる。   Specifically, when the character A storage process (step S302-3-6-6-1-4) is completed, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-5 to store the character B. When the process (step S302-3-6-6-1-8) ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-9, and the character C storage process (step S302-3-6). -6-1-12) is completed, the process proceeds to step S302-3-6-6-1-13, and the character D storage process (step S302-3-6-6-1-16) is performed. When the processing is completed, the processing may be shifted to step S302-3-6-6-1-17. Thereby, since there is a possibility that a plurality of characters can be acquired by a single character acquisition lottery process, the player can have a sense of expectation.

(キャラクタ合体処理)
次に、図64に基づいて、キャラクタ合体処理についての説明を行う。なお、図64はキャラクタ合体処理のサブルーチンを示す図である。
(Character merge processing)
Next, the character combination process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine for character combination processing.

(ステップS302−3−6−6−3−1)
ステップS302−3−6−6−3−1において、サブCPU402は、キャラクタAがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタAに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタAがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−1=YES)、ステップS302−3−6−6−3−2に処理を移行し、キャラクタAがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−1=NO)、ステップS302−3−6−6−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-1)
In step S302-3-6-6-3-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character A is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information relating to the character A is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character A is stocked (step S302-3-6-6-3-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-2. If it is determined that the character A is not stocked (step S302-3-6-6-3-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-7.

(ステップS302−3−6−6−3−2)
ステップS302−3−6−6−3−2において、サブCPU402は、キャラクタBがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタBに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタBがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−2=YES)、ステップS302−3−6−6−3−3に処理を移行し、キャラクタBがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−2=NO)、ステップS302−3−6−6−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-2)
In step S302-3-6-6-3-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character B is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character B is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that character B is stocked (step S302-3-6-6-3-2 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-3. If it is determined that the character B is not stocked (step S302-3-6-6-3-2 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-7.

(ステップS302−3−6−6−3−3)
ステップS302−3−6−6−3−3において、サブCPU402は、キャラクタFがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタFに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタFがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−3=YES)、ステップS302−3−6−6−3−7に処理を移行し、キャラクタFがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−3=NO)、ステップS302−3−6−6−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-3)
In step S302-3-6-6-3-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character F is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character F is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character F is stocked (step S302-3-6-6-3-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-7. If it is determined that the character F is not stocked (step S302-3-6-6-3-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-4.

(ステップS302−3−6−6−3−4)
ステップS302−3−6−6−3−4において、サブCPU402は、キャラクタA消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタAに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-4)
In step S302-3-6-6-3-4, the sub CPU 402 performs a character A erasing process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for erasing information related to the character A from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-5.

(ステップS302−3−6−6−3−5)
ステップS302−3−6−6−3−5において、サブCPU402は、キャラクタB消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタBに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-5)
In step S302-3-6-6-3-5, the sub CPU 402 performs character B erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character B from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when step S302-3-6-6-3-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-6.

(ステップS302−3−6−6−3−6)
ステップS302−3−6−6−3−6において、サブCPU402は、キャラクタF記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタFに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−6の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-6)
In step S302-3-6-6-3-6, the sub CPU 402 performs character F storage processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information related to the character F in a character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-3-6 ends, the character coalescence process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-4 of the bonus state process.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−6−6−3−7)
ステップS302−3−6−6−3−7において、サブCPU402は、キャラクタCがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタCに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタCがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−7=YES)、ステップS302−3−6−6−3−8に処理を移行し、キャラクタCがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−7=NO)、ステップS302−3−6−6−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-7)
In step S302-3-6-6-3-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character C is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character C is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character C is stocked (step S302-3-6-6-3-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-8. If it is determined that the character C is not stocked (step S302-3-6-6-3-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-13.

(ステップS302−3−6−6−3−8)
ステップS302−3−6−6−3−8において、サブCPU402は、キャラクタDがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタDに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−8=YES)、ステップS302−3−6−6−3−9に処理を移行し、キャラクタDがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−8=NO)、ステップS302−3−6−6−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-8)
In step S302-3-6-6-3-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character D is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character D is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character D is stocked (step S302-3-6-6-3-8 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-9. If it is determined that the character D is not stocked (step S302-3-6-6-3-8 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-13.

(ステップS302−3−6−6−3−9)
ステップS302−3−6−6−3−9において、サブCPU402は、キャラクタGがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタGに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタGがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−9=YES)、ステップS302−3−6−6−3−13に処理を移行し、キャラクタGがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−9=NO)、ステップS302−3−6−6−3−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-9)
In step S302-3-6-6-3-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character G is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character G is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character G is stocked (step S302-3-6-6-3-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-13. If it is determined that the character G is not stocked (step S302-3-6-6-3-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-10.

(ステップS302−3−6−6−3−10)
ステップS302−3−6−6−3−10において、サブCPU402は、キャラクタC消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタCに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-10)
In step S302-3-6-6-3-10, the sub CPU 402 performs a character C erasing process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character C from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-10 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-11.

(ステップS302−3−6−6−3−11)
ステップS302−3−6−6−3−11において、サブCPU402は、キャラクタD消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−12に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-11)
In step S302-3-6-6-3-11, the sub CPU 402 performs character D erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character D from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-11 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-12.

(ステップS302−3−6−6−3−12)
ステップS302−3−6−6−3−12において、サブCPU402は、キャラクタG記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタGに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−12の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-12)
In step S302-3-6-6-3-12, the sub CPU 402 performs character G storage processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information relating to the character G in a character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-3-12 ends, the character combination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-4 of the bonus state process.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−6−6−3−13)
ステップS302−3−6−6−3−13において、サブCPU402は、キャラクタEがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタEに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタEがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−13=YES)、ステップS302−3−6−6−3−14に処理を移行し、キャラクタEがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−13=NO)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-13)
In step S302-3-6-6-3-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character E is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character E is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character E is stocked (step S302-3-6-6-3-13 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-14. If it is determined that the character E is not stocked (step S302-3-6-6-3-13 = NO), the character combination processing subroutine is terminated, and the bonus state processing step S302-3- The process proceeds to 6-6-4.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−6−6−3−14)
ステップS302−3−6−6−3−14において、サブCPU402は、キャラクタFがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタFに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタFがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−14=YES)、ステップS302−3−6−6−3−15に処理を移行し、キャラクタEがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−14=NO)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-14)
In step S302-3-6-6-3-14, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character F is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character F is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character F is stocked (step S302-3-6-6-3-14 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-15. If it is determined that the character E is not stocked (step S302-3-6-6-3-14 = NO), the character combination processing subroutine is terminated, and the bonus state processing step S302-3- The process proceeds to 6-6-4.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−6−6−3−15)
ステップS302−3−6−6−3−15において、サブCPU402は、キャラクタGがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタGに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタGがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−15=YES)、ステップS302−3−6−6−3−16に処理を移行し、キャラクタGがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−15=NO)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-15)
In step S302-3-6-6-3-15, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character G is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character G is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character G is stocked (step S302-3-6-6-3-15 = YES), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-16. If it is determined that the character G is not stocked (step S302-3-6-6-3-15 = NO), the character coalescence process subroutine is terminated, and the Bonus state process step S302-3- The process proceeds to 6-6-4.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−6−6−3−16)
ステップS302−3−6−6−3−16において、サブCPU402は、キャラクタHがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタHに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタHがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−16=NO)、ステップS302−3−6−6−3−17に処理を移行する。一方、キャラクタHがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−16=YES)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-16)
In step S302-3-6-6-3-16, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character H is stocked. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character H is stored based on the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character H is not stocked (step S302-3-6-6-3-16 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-6-3-17. . On the other hand, if it is determined that the character H is stocked (step S302-3-6-6-3-16 = YES), the character combination processing subroutine is terminated, and the bonus state processing step S302-3 is completed. The process proceeds to -6-6-4.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−6−6−3−17)
ステップS302−3−6−6−3−17において、サブCPU402は、キャラクタE消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタEに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-17)
In step S302-3-6-6-3-17, the sub CPU 402 performs a character E erasing process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character E from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-17 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-18.

(ステップS302−3−6−6−3−18)
ステップS302−3−6−6−3−18において、サブCPU402は、キャラクタF消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタFに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-18)
In step S302-3-6-6-3-18, the sub CPU 402 performs character F erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character F from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-18 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-19.

(ステップS302−3−6−6−3−19)
ステップS302−3−6−6−3−19において、サブCPU402は、キャラクタG消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタGに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-19)
In step S302-3-6-6-3-19, the sub CPU 402 performs a character G erasing process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character G from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-19 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-20.

(ステップS302−3−6−6−3−20)
ステップS302−3−6−6−3−20において、サブCPU402は、キャラクタH記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタHに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−20の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-20)
In step S302-3-6-6-3-20, the sub CPU 402 performs character H storage processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing information related to the character H in a character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-6-3-20 ends, the process proceeds to step S302-3-6-6-3-21.

(ステップS302−3−6−6−3−21)
ステップS302−3−6−6−3−21において、サブCPU402は、キャラクタH用ゲームスカウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタH用ゲームスカウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−21の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-6-3-21)
In step S302-3-6-6-3-21, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the character H games counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” as the value of the character H games counter in the character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-6-3-21 ends, the character coalescence process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-6-6-4 of the bonus state process.

なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。   If the character merge process is called from a character acquisition cell stop process described later (see FIG. 75), the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

このように、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報と、キャラクタBに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタAに係る情報と、キャラクタBに係る情報を消去するとともに、キャラクタFに係る情報を記憶する処理を行う。   As described above, in the present embodiment, the sub CPU 402 is provided in the sub RAM 405 when information related to the character A and information related to the character B are stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. The information related to the character A and the information related to the character B stored in the stored character information storage area are deleted, and the information related to the character F is stored.

ここで、キャラクタFは、キャラクタAや、キャラクタBよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタAに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンスマスが作成され易くなる。また、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタBに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、対戦マスが作成され易くなる。これは、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタAに係る情報や、キャラクタBに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。   Here, the character F is preferably a character that gives a privilege more advantageous to the player than the character A or the character B. In the present embodiment, when the information related to the character F is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the information related to the character A is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. Compared with the case where it is done, it becomes easy to create a chance mass. Further, when information related to the character F is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, information related to the character B is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Compared to the case, it becomes easier to create a battle mass. This is because when the information related to the character F is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the information related to the character A or the information related to the character B is provided in the sub-RAM 405. This is an advantageous example as compared with the case where the information is stored in the information storage area.

また、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報と、キャラクタDに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタCに係る情報と、キャラクタDに係る情報を消去するとともに、キャラクタGに係る情報を記憶する処理を行う。   In the present embodiment, the sub CPU 402 is provided in the sub RAM 405 when information related to the character C and information related to the character D are stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. The information related to the character C and the information related to the character D stored in the character information storage area are deleted, and the information related to the character G is stored.

ここで、キャラクタGは、キャラクタCや、キャラクタDよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタCに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、終了マスが作成され難くなる。また、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタDに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、キャラクタ作成マスが作成され易くなる。さらに、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタCに係る情報や、キャラクタDに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、上乗せマスが作成され易くなる。これは、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタCに係る情報や、キャラクタDに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。   Here, the character G is preferably a character that gives a privilege more advantageous to the player than the character C or the character D. In the present embodiment, when information related to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, information related to the character C is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Compared with the case where it is done, it becomes difficult to create the end cell. Further, when the information related to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the information related to the character D is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. Compared to the case, it is easier to create a character creation cell. Further, when the information related to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the information related to the character C and the information related to the character D are included in the character information stored in the sub-RAM 405. Compared with the case where it is stored in the storage area, it is easier to create an additional mass. This is because when information related to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, information related to the character C and information related to the character D are provided in the sub RAM 405. This is an advantageous example as compared with the case where the information is stored in the information storage area.

また、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報と、キャラクタFに係る情報と、キャラクタGに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタEに係る情報と、キャラクタFに係る情報と、キャラクタGに係る情報を消去するとともに、キャラクタHに係る情報を記憶する処理を行う。   In the present embodiment, the sub CPU 402 stores information related to the character E, information related to the character F, and information related to the character G in the character information storage area provided in the sub RAM 405. Processing for erasing information relating to character E, information relating to character F, information relating to character G, and information relating to character H stored in the character information storage area provided in sub-RAM 405 I do.

ここで、キャラクタHは、キャラクタEや、キャラクタFや、キャラクタGよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタEに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「27」〜「34」が決定された場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。また、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「27」〜「34」が決定された場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。   Here, the character H is desirably a character that gives a privilege more advantageous to the player than the character E, the character F, or the character G. In the present embodiment, when information relating to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, information relating to the character E is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Compared with the case where it is made, it becomes easier to create a chance state transition cell and a definite cell, and it is difficult to create an end cell. Further, when the expected value when the battle mass stops and the expected value when the chance mass stop are high and the winning areas “27” to “34” are determined by the internal lottery process in the added state B, The value added to the value of the AT state set number counter provided in the RAM 405 is increased. Further, when information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, information related to the character F is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Compared to the case, the chance state transition cell and the final cell are easily created, and the end cell is difficult to create. Further, when the expected value when the battle mass stops and the expected value when the chance mass stop are high and the winning areas “27” to “34” are determined by the internal lottery process in the added state B, The value added to the value of the AT state set number counter provided in the RAM 405 is increased.

さらに、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「27」〜「34」が決定された場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。これらは、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタEに係る情報や、キャラクタFに係る情報や、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。   Further, when information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, information related to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. Compared to the case, the chance state transition cell and the final cell are easily created, and the end cell is difficult to create. Further, when the expected value when the battle mass stops and the expected value when the chance mass stop are high and the winning areas “27” to “34” are determined by the internal lottery process in the added state B, The value added to the value of the AT state set number counter provided in the RAM 405 is increased. When the information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, the information related to the character E, the information related to the character F, and the information related to the character G are This is an advantageous example as compared with the case where it is stored in the character information storage area provided in the RAM 405.

(AT状態用処理)
次に、図65に基づいて、AT状態用処理についての説明を行う。なお、図65はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for AT state)
Next, the AT state process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine for AT state processing.

(ステップS302−3−6−8−1)
ステップS302−3−6−8−1において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−6−8−1=Yes)、ステップS302−3−6−8−2に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−8−1=No)、ステップS302−3−6−8−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8-1)
In step S302-3-6-8-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the AT state game number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 is equal to or greater than “1”. If it is determined that the value of the AT state game number counter is “1” or more (step S302-3-6-8-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-8-2. When the process is shifted and it is determined that the value of the AT state game number counter is not equal to or greater than “1” (step S302-3-6-8-1 = No), step S302-3-6-8 is performed. The process is shifted to -3.

(ステップS302−3−6−8−2)
ステップS302−3−6−8−2において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−6−8−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8-2)
In step S302-3-6-8-2, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the AT state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-8-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-8-3.

(ステップS302−3−6−8−3)
ステップS302−3−6−8−3において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)(図43(a)参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−8−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8-3)
In step S302-3-6-8-3, the sub CPU 402 performs an AT state game number counter addition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the AT state provided in the sub RAM 405 based on the AT state game number counter addition lottery table (AT state) provided in the sub ROM 404 (see FIG. 43A). A process of drawing whether or not to add the value of the game number counter is performed. Then, when the process of step S302-3-6-8-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-8-4.

(ステップS302−3−6−8−4)
ステップS302−3−6−8−4において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−8−3のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−8−4=Yes)、ステップS302−3−6−8−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−8−4=No)、ステップS302−3−6−8−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8-4)
In step S302-3-6-8-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the AT state game number counter in step S302-3-6-8-3, and as a result, determines the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. A process for determining whether or not to add is determined. And when it determines with having won (step S302-3-6-8-4 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-8-5, and it determined with having not been won. In this case (step S302-3-6-8-4 = No), the process proceeds to step S302-3-6-8-6.

(ステップS302−3−6−8−5)
ステップS302−3−6−8−5において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−8−3のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−6−8−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8-5)
In step S302-3-6-8-5, the sub CPU 402 performs an AT state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 402 uses the value determined by the AT state game number counter addition lottery process in step S302-3-6-8-3 as the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. Performs processing to add to the value. Then, when the process of step S302-3-6-8-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-8-6.

(ステップS302−3−6−8−6)
ステップS302−3−6−8−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(AT状態用)(図28(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−6の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-8-6)
In step S302-3-6-8-6, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 stores the start lever operation effect determination table (for the AT state) (see FIG. 28D) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the information related to the selected winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-8-6 ends, the subroutine for the AT state process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−6−8−6の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(AT状態用)(図28(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。   Here, the sub CPU 402 (a) in the effect determination process in step S302-3-6-8-6, the start lever operation effect determination table (for AT state) (see FIG. 28D), step In addition to determining the production contents based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of S302-2, (b) the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405, the sub Based on the value stored in the map information storage area provided in the RAM 405 and the value of the continuous effect counter provided in the sub-RAM 405, processing for determining the content of the effect is performed.

例えば、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブCPU402は、遊技者に対して、上乗せ状態Aに移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。   For example, when “definite cell” is stored in the value of the map information storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 produces an effect that makes the player expect to shift to the added state A. Perform the decision process. Thereby, the sub CPU 402 has a winning area where the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 is advantageous for the player, or a winning area with a relatively low probability of being determined as the winning area. Even if it is not decided, it is possible to perform an effect that the player has a sense of expectation.

また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。   Although specifically described in detail later, in the present embodiment, the sub CPU 402 is provided in the sub RAM 405 based on the fact that the symbol combination related to “normal replay” is displayed on the active line. When a combination of symbols related to “roulette replay” is displayed on the active line, based on the value of the progress mass counter provided in the sub-RAM 405 The process of updating the current location is performed.

このため、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブCPU402は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。   For this reason, in the first map information storage area provided in the sub RAM 405, information related to the “determined square” is stored, and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “1”. Is stored, the symbol combination related to “roulette replay” is displayed on the active line, and the “stop box” is stopped. Therefore, in this case, the sub CPU 402 can execute an effect that allows the player to have a sense of expectation.

また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。   Further, in the above case, even when the combination of symbols related to “normal replay” is displayed and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 becomes “2”, “roulette replay” is displayed. If the value of the progress counter provided in the sub-RAM 405 is updated to “1” by displaying the symbol combination related to “normal replay” before the symbol combination is displayed, Since it is stopped at the “fixed cell”, the symbol combination related to “roulette replay” is displayed, and the expectation can be maintained until it cannot be stopped at the “fixed cell”.

さらに、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となり、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、後述のマップ作成処理により、新たにマップが作成されることとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなった後であっても、期待感を抱くことができる。
Further, in the above case, the symbol combination related to “normal replay” is displayed, the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “2”, and the symbol combination related to “roulette replay” is displayed. Even if it is a case, since a map is newly created by the map creation process described later, the combination of symbols related to “roulette replay” is displayed, and it is not possible to stop at the “fixed square”. Even after that, you can have a sense of expectation.

(上乗せ状態A用処理)
次に、図66に基づいて、上乗せ状態A用処理についての説明を行う。なお、図66は上乗せ状態A用処理のサブルーチンを示す図である。
(Additional state A processing)
Next, the processing for the added state A will be described based on FIG. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine for processing for the added state A.

(ステップS302−3−6−10−1)
ステップS302−3−6−10−1において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)(図43(b)参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−10−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-10-1)
In step S302-3-6-10-1, the sub CPU 402 performs an AT state game number counter addition lottery process. More specifically, the sub CPU 402 is based on the AT state game number counter addition lottery table (addition state A) provided in the sub ROM 404 (see FIG. 43B), and the AT provided in the sub RAM 405. A process of drawing whether or not to add the value of the state game number counter is performed. Then, when the process of step S302-3-6-10-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-10-2.

(ステップS302−3−6−10−2)
ステップS302−3−6−10−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−10−1のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−10−2=Yes)、ステップS302−3−6−10−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−10−2=No)、ステップS302−3−6−10−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-10-2)
In step S <b> 302-3-6-10-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the AT state game number counter in step S302-3-6-10-1, and as a result, determines the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. A process for determining whether or not to add is determined. And when it determines with having won (step S302-3-6-10-2 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-10-3, and it determined with having not been won. In this case (step S302-3-6-10-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-10-4.

(ステップS302−3−6−10−3)
ステップS302−3−6−10−3において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−10−2のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−10−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-10-3)
In step S302-3-6-10-3, the sub CPU 402 performs an AT state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 402 uses the value determined by the AT state game number counter addition lottery process in step S302-3-6-10-2 as the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. Performs processing to add to the value. Then, when the process of step S302-3-6-10-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-10-4.

(ステップS302−3−6−10−4)
ステップS302−3−6−10−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図28(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−10−4の処理が終了すると、上乗せ状態A用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-10-4)
In step S302-3-6-10-4, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 performs the start lever operation stage effect determination table (for the added state A) (see FIG. 28E) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the stored information relating to the winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-10-4 is completed, the subroutine for the added state A process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−6−10−4の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図28(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。   Here, the sub CPU 402 (a) in the effect determination process in step S302-3-6-10-4, the start lever operation effect determination table (for the added state A) (see FIG. 28E), In addition to determining the production content based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of step S302-2, (b) the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405, Based on the value stored in the map information storage area provided in the sub-RAM 405 and the value of the continuous effect counter provided in the sub-RAM 405, processing for determining the content of the effect is performed.

例えば、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブCPU402は、遊技者に対して、上乗せ状態Bに移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。   For example, when “determined square” is stored in the value of the map information storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 produces an effect that makes the player expect to shift to the added state B. Perform the decision process. Thereby, the sub CPU 402 has a winning area where the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 is advantageous for the player, or a winning area with a relatively low probability of being determined as the winning area. Even if it is not decided, it is possible to perform an effect that the player has a sense of expectation.

また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。   Although specifically described in detail later, in the present embodiment, the sub CPU 402 is provided in the sub RAM 405 based on the fact that the symbol combination related to “normal replay” is displayed on the active line. When a combination of symbols related to “roulette replay” is displayed on the active line, based on the value of the progress mass counter provided in the sub-RAM 405 The process of updating the current location is performed.

このため、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブCPU402は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。   For this reason, in the first map information storage area provided in the sub RAM 405, information related to the “determined square” is stored, and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “1”. Is stored, the symbol combination related to “roulette replay” is displayed on the active line, and the “stop box” is stopped. Therefore, in this case, the sub CPU 402 can execute an effect that allows the player to have a sense of expectation.

また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。   Further, in the above case, even when the combination of symbols related to “normal replay” is displayed and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 becomes “2”, “roulette replay” is displayed. If the value of the progress counter provided in the sub-RAM 405 is updated to “1” by displaying the symbol combination related to “normal replay” before the symbol combination is displayed, Since it is stopped at the “fixed cell”, the symbol combination related to “roulette replay” is displayed, and the expectation can be maintained until it cannot be stopped at the “fixed cell”.

(上乗せ状態B用処理)
次に、図67に基づいて、上乗せ状態B用処理についての説明を行う。なお、図67は上乗せ状態B用処理のサブルーチンを示す図である。
(Additional state B processing)
Next, the process for the added state B will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine for the extra state B process.

(ステップS302−3−6−12−1)
ステップS302−3−6−12−1において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-1)
In step S302-3-6-12-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the added state B game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the added state B game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-12-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-12-2.

(ステップS302−3−6−12−2)
ステップS302−3−6−12−2において、サブCPU402は、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−6−12−2=Yes)、ステップS302−3−6−12−3に処理を移行し、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−2=No)、ステップS302−3−6−12−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-2)
In step S302-3-6-12-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the winning area is any one of “27” to “34”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the winning area is any one of “27” to “34” based on the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the winning area is any one of “27” to “34” (step S302-3-6-12-2 = Yes), step S302-3-6-12- 3, and when it is determined that the winning area is not any of “27” to “34” (step S302-3-6-12-2 = No), step S302-3 The process proceeds to -6-12-4.

(ステップS302−3−6−12−3)
ステップS302−3−6−12−3において、サブCPU402は、AT状態用セット数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-3)
In step S302-3-6-12-3, the sub CPU 402 performs an AT state set number counter addition process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-12-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-12-4.

ここで、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−3のAT状態用セット数カウンタ加算処理において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に「2」加算する処理を行う。また、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−3のAT状態用セット数カウンタ加算処理において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタHに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に「3」加算する処理を行う。一方、ステップS302−3−6−12−3のAT状態用セット数カウンタ加算処理において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報と、キャラクタHに係る情報が記憶されていない場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。   Here, in this embodiment, the sub CPU 402 relates to the character C in the character information storage area provided in the sub RAM 405 in the AT state set number counter addition process in step S302-3-6-12-3. If information is stored, a process of adding “2” to the value of the AT state set number counter provided in the sub-RAM 405 is performed. Further, the sub CPU 402 stores information related to the character H in the character information storage area provided in the sub RAM 405 in the AT state set number counter addition processing in step S302-3-6-12-3. In this case, a process of adding “3” to the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405 is performed. On the other hand, in the AT state set number counter addition process in step S302-3-6-12-3, information on the character C and information on the character H are stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If not, “1” is added to the value of the AT state set number counter provided in the sub-RAM 405.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタに係る情報に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタに係る情報に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する値を決定するための抽選を行い、当該抽選の結果におうじて、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 402 determines the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405 based on the information related to the character stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. However, the present invention is not limited to this. For example, based on the information related to the character stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, a value for adding the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405 is determined. A lottery may be performed, and a process of adding the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405 may be performed according to the result of the lottery.

(ステップS302−3−6−12−4)
ステップS302−3−6−12−4において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)(図43(c)参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-4)
In step S302-3-6-12-4, the sub CPU 402 performs an AT state game number counter addition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 is based on the AT state game number counter addition lottery table (addition state B) provided in the sub ROM 404 (see FIG. 43C), and the AT provided in the sub RAM 405. A process of drawing whether or not to add the value of the state game number counter is performed. Then, when the process of step S302-3-6-12-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-12-5.

(ステップS302−3−6−12−5)
ステップS302−3−6−12−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−4のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−5=Yes)、ステップS302−3−6−12−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−5=No)、ステップS302−3−6−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-5)
In step S302-3-6-12-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the AT state game number counter in step S302-3-6-12-4, and as a result, determines the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. A process for determining whether or not to add is determined. And when it determines with having been won (step S302-3-6-12-5 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-12-6, and it determined with not having been won. In this case (step S302-3-6-12-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-12-7.

(ステップS302−3−6−12−6)
ステップS302−3−6−12−6において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−4のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-6)
In step S302-3-6-12-6, the sub CPU 402 performs an AT state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 402 uses the value determined by the AT state game number counter addition lottery process in step S302-3-6-12-4 as the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. Performs processing to add to the value. Then, when the process of step S302-3-6-12-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-12-7.

(ステップS302−3−6−12−7)
ステップS302−3−6−12−7において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−1の処理により、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−12−7=Yes)、ステップS302−3−6−12−8に処理を移行し、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−7=No)、ステップS302−3−6−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-7)
In step S302-3-6-12-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the added state B game number counter is “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value of the added state B game number counter by the process of step S302-3-6-12-1, the sub CPU 402 obtains the value of the added state B game number counter. A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the added state B game number counter is “0” (step S302-3-6-12-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-12-8. When the process is shifted and it is determined that the value of the added state B game number counter is not “0” (step S302-3-6-12-7 = No), step S302-3-6-12 is executed. The process is shifted to -9.

(ステップS302−3−6−12−8)
ステップS302−3−6−12−8において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-8)
In step S302-3-6-12-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “05” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “05”. Then, when the process of step S302-3-6-12-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-12-9.

(ステップS302−3−6−12−9)
ステップS302−3−6−12−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態B用)(図28(f)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−9の処理が終了すると、上乗せ状態B用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-12-9)
In step S302-3-6-12-9, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the start lever operation stage effect determination table (for the added state B) (see FIG. 28 (f)) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the stored information relating to the winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-12-9 ends, the subroutine for the added state B ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

なお、上乗せ状態Bにおいて、サブCPU402は、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aとは異なり、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、上乗せ状態Bにおいても、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aと同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。   In the added state B, the sub CPU 402 is different from the normal state, the chance state, the AT state, and the added state A, and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 or the map provided in the sub RAM 405. The production contents are not determined based on the value stored in the information storage area. However, the present invention is not limited to this, and in the added state B as well as the normal state, the chance state, the AT state, and the added state A, the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the sub RAM 405 It is good also as determining the production content based on the value stored in the map information storage area provided in.

(Bonus準備状態用処理)
次に、図68に基づいて、Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図68はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus ready state processing)
Next, the Bonus preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state process.

(ステップS302−3−6−13−1)
ステップS302−3−6−13−1において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図42参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−13−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-13-1)
In step S302-3-6-13-1, the sub CPU 402 performs a bonus state game number counter addition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 sets the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 based on the bonus state game number counter addition lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 42). A process of drawing whether or not to add is performed. Then, when the process of step S302-3-6-13-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-13-1.

(ステップS302−3−6−13−2)
ステップS302−3−6−13−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−13−1のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−13−2=Yes)、ステップS302−3−6−13−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−13−2=No)、ステップS302−3−6−13−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-13-1)
In step S302-3-6-13-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the bonus state game number counter in step S302-3-6-13-1, and as a result, determines the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. A process for determining whether or not to add is determined. And when it determines with having won (step S302-3-6-13-1-2 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-6-13-3, and it determined with having not been won. In this case (step S302-3-6-13-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-13-4.

(ステップS302−3−6−13−3)
ステップS302−3−6−13−3において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−13−1のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−13−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−13−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-13-3)
In step S302-3-6-13-3, the sub CPU 402 performs a bonus state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 402 uses the value determined by the bonus state game number counter addition lottery process in step S302-3-6-13-1 as the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Performs processing to add to the value. Then, when the process of step S302-3-6-13-3 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-13-3.

(ステップS302−3−6−13−4)
ステップS302−3−6−13−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus準備状態用)(図28(g)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−13−4の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-13-4)
In step S302-3-6-13-4, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the start lever operation stage effect determination table (for the Bonus preparation state) (see FIG. 28G) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the stored information relating to the winning area, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-13-4 ends, the subroutine for the bonus preparation state process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

なお、Bonus準備状態において、サブCPU402は、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aとは異なり、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、Bonus準備状態においても、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aと同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。   In the Bonus preparation state, the sub CPU 402 is different from the normal state, the chance state, the AT state, and the added state A, and the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the map provided in the sub RAM 405. The production contents are not determined based on the value stored in the information storage area. However, the present invention is not limited to this, and even in the Bonus preparation state, the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the sub RAM 405 are the same as in the normal state, the chance state, the AT state, and the added state A. It is good also as determining the production content based on the value stored in the map information storage area provided in.

(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図69に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図69は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine of display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−3に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more. And when it determines with the value of a continuous production counter being "1" or more (step S302-3-12-1 = YES), a process is transferred to step S302-3-12-3, and a continuous production is carried out. If it is determined that the counter value is not equal to or greater than “1” (step S302-3-12-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-2.

(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図70を用いて詳述する状態移行処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the sub CPU 402 performs state transition processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ルーレットリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ルーレットリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ルーレットリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a roulette replay has been displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the symbol combination related to “roulette replay” is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage processing in step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the roulette replay is displayed (step S302-3-12-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-4, and it is determined that the roulette replay is not displayed. If so (step S302-3-12-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図71を用いて詳述するルーレットリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、後で図72を用いて詳述する地図情報作成処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the sub CPU 402 performs a roulette replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 402 performs map information creation processing, which will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the process of step S302-3-12-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、通常リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、通常リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、通常リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not normal replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the symbol combination related to “normal replay” is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored in the game information storage process in step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the normal replay is displayed (step S302-3-12-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-6, and it is determined that the normal replay is not displayed. If so (step S302-3-12-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-7.

(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、後で図81を用いて詳述する通常リプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6)
In step S302-3-12-6, the sub CPU 402 performs normal replay display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、青7中段揃いリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7中段揃いリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=YES)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、青7中段揃いリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-7)
In step S302-3-12-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a blue 7 middle stage replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 displays the combination of symbols related to “blue 7 middle stage replay” on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage processing in step S302-2. The process which determines whether it was carried out is performed. If it is determined that the blue 7 middle level replay is displayed (step S302-3-12-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-8, and the blue 7 middle level replay is performed. If it is determined that it is not displayed (step S302-3-12-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、後で図82を用いて詳述する青7中段揃いリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8)
In step S302-3-12-8, the sub CPU 402 performs a blue 7 middle stage replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of adding the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 and the like. Then, when the process of step S302-3-12-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、赤7リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=YES)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、赤7リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=NO)、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-9)
In step S302-3-12-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the red 7 replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 displays whether the symbol combination related to “Red 7 Replay” is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. Processing to determine whether or not. If it is determined that the red 7 replay is displayed (step S302-3-12-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-10, and the red 7 replay is not displayed. Is determined (step S302-3-12-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-11.

(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、後で図83を用いて詳述する赤7リプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10)
In step S302-3-12-10, the sub CPU 402 performs a red 7 replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of adding the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 and the like. Then, when the process of step S302-3-12-10 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、ベルが入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ベルが入賞したと判定された場合には(ステップS302−3−12−11=YES)、ステップS302−3−12−12に処理を移行し、ベルが入賞していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−11=NO)、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-11)
In step S302-3-12-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the bell has won. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the symbol combination related to “BELL” is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process in step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the bell has won (step S302-3-12-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-12, and it is determined that the bell has not won. In this case (step S302-3-12-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−12)
ステップS302−3−12−12において、サブCPU402は、後で図84を用いて詳述するベル入賞時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12)
In step S302-3-12-12, the sub CPU 402 performs a bell winning process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of adding the value of the bell continuous winning counter provided in the sub RAM 405 and the like. Then, when the process of step S302-3-12-12 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−13)
ステップS302−3−12−13において、サブCPU402は、後で図85を用いて詳述するキャラクタ記憶消去判定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、キャラクタ毎に規定されているキャラクタの消去条件を満たしたか否かを判定し、当該キャラクタ消去条件を満たしたと判定された場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域から消去する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−13の処理が終了すると、ステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13)
In step S302-3-12-13, the sub CPU 402 performs a character storage erasure determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 determines whether or not the character erasure condition defined for each character is satisfied. When it is determined that the character erasure condition is satisfied, the character information provided in the sub RAM 405 is determined. A process of deleting from the storage area is performed. Then, when the process of step S302-3-12-13 ends, the process proceeds to step S302-3-12-14.

(ステップS302−3−12−14)
ステップS302−3−12−14において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)と、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−14の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-14)
In step S302-3-12-14, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 uses the all-reel stop effect determination table (see FIG. 29) provided in the sub ROM 404 and the values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on this, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-12-14 ends, the display determination command reception process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)と、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値と、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。   Here, the sub CPU 402 (a) in the effect determination process in step S302-3-12-14, an all reel stop effect determination table (see FIG. 29) and a state number storage area provided in the sub RAM 405. In addition to determining the contents of the effect based on the value stored in (b), (b) the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the map information storage area provided in the sub RAM 405 Based on the stored value and the information related to the display determination command stored in the game information storage process in step S302-2, a process for determining the content of the effect is performed.

例えば、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」であり、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有する場合に、サブCPU402は、「確定マス」に停止し、サブ制御基板400により管理される状態が移行されたことを報知する演出内容を決定する。   For example, when “determined square” is stored in the value of the first map information storage area provided in the sub RAM 405, the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “1”. When the information related to the display determination command stored by the game information storage processing of S302-2 has information that the combination of symbols related to “roulette replay” is displayed on the active line, the sub CPU 402 determines that “confirmation” The content of the effect to notify that the state managed by the sub-control board 400 has been transferred is determined.

なお、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定する制御を行う。例えば、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が記憶されている場合において、対戦マスに停止した場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が記憶されていない場合と比較して、遊技者に対して期待感を抱かせる演出内容を決定する処理を行う。   Note that the sub CPU 402 performs control to determine the content of the effect based on the value stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. For example, when the information related to the character B is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 stores the character information provided in the sub RAM 405 when the sub CPU 402 stops at the battle square. Compared to the case where the information related to the character B is not stored in the area, a process for determining the content of the effect that makes the player have a sense of expectation is performed.

(状態移行処理)
次に、図70に基づいて、状態移行処理についての説明を行う。なお、図70は状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(State transition process)
Next, the state transition process will be described based on FIG. FIG. 70 is a diagram showing a subroutine of state transition processing.

(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-1)
In step S302-3-12-2-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-2-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-2.

(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−2−2の処理により、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算した結果、連続演出カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-2)
In step S302-3-12-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405 by the process of step S302-3-12-2-2, so that the value of the continuous effect counter becomes “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the continuous effect counter is “0” (step S302-3-12-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-3. If it is determined that the value of the continuous effect counter is not “0” (step S302-3-12-2-2 = No), the state transition processing subroutine is terminated and the display determination command reception processing is completed. The process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、勝利時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のステップS302−3−12−4−5の対戦マス停止時処理(図74参照)のバトル抽選処理により、勝利演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、勝利時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−3=Yes)、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行し、勝利時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−3=No)、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-3)
In step S302-3-12-2-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is a victory time. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the victory effect has been determined by the battle lottery process in the battle mass stop process (see FIG. 74) in step S302-3-12-4-5 described later. I do. If it is determined that it is a victory time (step S302-3-12-2-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-4, and it is determined that it is not a victory time. If so (step S302-3-12-2-3 = No), the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−4=Yes)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−4=No)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4)
In step S302-3-12-2-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “01” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-2-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-5, and the state number Is determined not to be “01” (step S302-3-12-2-4 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-6.

(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−5の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-5)
In step S302-3-12-2-5, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. When the process of step S302-3-12-2-5 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-6)
In step S302-3-12-2-6, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-2-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-7, and the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-12-2-6 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-8.

(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-7)
In step S302-3-12-2-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. When the process of step S302-3-12-2-7 is completed, the subroutine of the state transition process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−8=Yes)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−8=No)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-8)
In step S302-3-12-2-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “04” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-12-2-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-9, and the state number Is determined not to be “04” (step S302-3-12-2-8 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-10.

(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−9の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-9)
In step S302-3-12-2-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “05” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “05”. When the process of step S302-3-12-2-9 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「05」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−10=Yes)、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−10=No)、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-10)
In step S302-3-12-2-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “05” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is “05” (step S302-3-12-2-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-11, and the state number Is determined not to be “05” (step S302-3-12-2-10 = No), the state transition processing subroutine is terminated and step S302-3-12 of the display determination command reception processing is completed. The processing is shifted to 13.

(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-11)
In step S302-3-12-2-11, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-12-2-11 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-12.

(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-12)
In step S302-3-12-2-12, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” in the added state B game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” in the added state B game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-12 ends, the state transition processing subroutine ends, and the processing shifts to step S302-3-12-13 of the display determination command reception processing.

(ルーレットリプレイ表示時処理)
次に、図71に基づいて、ルーレットリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図71はルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process during roulette replay display)
Next, roulette replay display processing will be described based on FIG. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine of roulette replay display processing.

(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、後で図72を用いて詳述する地図情報作成処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に記憶されている値に基づいて、サブROM404に設けられているマップ作成テーブル(図34〜図37参照)をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1)
In step S302-3-12-4-1, the sub CPU 402 performs map information creation processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 402 sets a map creation table (see FIGS. 34 to 37) provided in the sub ROM 404 based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Perform processing. Then, when the process of step S302-3-12-4-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-2.

(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。一方、連続演出カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-2)
In step S302-3-12-4-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the value of the continuous effect counter is “1” or more (step S302-3-12-4-2 = Yes), the subroutine of the roulette replay display process is terminated, and the display determination command The process proceeds to step S302-3-12-13 of the reception process. On the other hand, when it is determined that the value of the continuous effect counter is not “1” or more (step S302-3-12-4-2 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-3. To do.

(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、現在地更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値と、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、現在地情報を更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-3)
In step S302-3-12-4-3, the sub CPU 402 performs current location update processing. Specifically, the sub CPU 402 updates the current location information based on the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 and the value stored in the map information storage area provided in the sub RAM 405. I do. Then, when the process of step S302-3-12-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-4.

(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、現在地が対戦マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が対戦マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が対戦マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−5に処理を移行し、現在地が対戦マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−4=No)、ステップS302−3−12−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-4)
In step S302-3-12-4-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the current location is a battle square. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the current location is a battle square as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is a battle square (step S302-3-12-4-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-5, and the current location is a battle square. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-4-4 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-6.

(ステップS302−3−12−4−5)
ステップS302−3−12−4−5において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述する対戦マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、対戦演出において、最終的に勝利となるか敗北となるかを決定するための抽選等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5)
In step S302-3-12-4-5, the sub CPU 402 performs a battle mass stop process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a lottery or the like for determining whether to ultimately win or lose in the battle effect. When the process of step S302-3-12-4-5 is completed, the subroutine of the roulette replay display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−4−6)
ステップS302−3−12−4−6において、サブCPU402は、現在地がキャラクタ獲得マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がキャラクタ獲得マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がキャラクタ獲得マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−6=Yes)、ステップS302−3−12−4−7に処理を移行し、現在地がキャラクタ獲得マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−6=No)、ステップS302−3−12−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-6)
In step S302-3-12-4-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the current location is a character acquisition cell. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the current location is a character acquisition cell as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is a character acquisition cell (step S302-3-12-4-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-7, where the current location is the character. If it is determined that it is not an acquired mass (step S302-3-12-4-6 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-8.

(ステップS302−3−12−4−7)
ステップS302−3−12−4−7において、サブCPU402は、後で図75を用いて詳述するキャラクタ獲得マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、キャラクタを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-7)
In step S302-3-12-4-7, the sub CPU 402 performs a character acquisition square stop process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to acquire a character, and performs a process of updating the value of the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the lottery result. When the process of step S302-3-12-4-7 ends, the subroutine of the roulette replay display process ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−4−8)
ステップS302−3−12−4−8において、サブCPU402は、現在地がチャンスマスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がチャンスマスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がチャンスマスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−8=Yes)、ステップS302−3−12−4−9に処理を移行し、現在地がチャンスマスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−8=No)、ステップS302−3−12−4−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-8)
In step S302-3-12-4-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the current location is a chance cell. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the current location is a chance cell as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is a chance cell (step S302-3-12-4-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-9, and the current location is a chance cell. If it is determined that it is not (step S302-3-12-4-8 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-10.

(ステップS302−3−12−4−9)
ステップS302−3−12−4−9において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述するチャンスマス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、状態番号を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9)
In step S302-3-12-4-9, the sub CPU 402 performs a chance mass stop time process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to update the state number, and performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the lottery result. When the process of step S302-3-12-4-9 ends, the subroutine for roulette replay display processing ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 for display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−4−10)
ステップS302−3−12−4−10において、サブCPU402は、現在地が確定マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が確定マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が確定マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−10=Yes)、ステップS302−3−12−4−11に処理を移行し、現在地が確定マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−10=No)、ステップS302−3−12−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-10)
In step S302-3-12-4-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the current location is a confirmed cell. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the current location is a fixed cell as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is a confirmed cell (step S302-3-12-4-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-11, and the current location is a confirmed cell. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-4-10 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-12.

(ステップS302−3−12−4−11)
ステップS302−3−12−4−11において、サブCPU402は、後で図77を用いて詳述する確定マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11)
In step S302-3-12-4-11, the sub CPU 402 performs a definite cell stop process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of updating the state number based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-11 ends, the subroutine for roulette replay display processing ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 for display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−4−12)
ステップS302−3−12−4−12において、サブCPU402は、現在地が上乗せマスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が上乗せマスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が上乗せマスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−12=Yes)、ステップS302−3−12−4−13に処理を移行し、現在地が上乗せマスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−12=No)、ステップS302−3−12−4−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-12)
In step S <b> 302-3-12-4-12, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the current location is an additional square. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the current location is an additional square as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is an additional cell (step S302-3-12-4-12 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-13, and the current location is an additional cell. If it is determined that it is not (step S302-3-12-4-12 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-14.

(ステップS302−3−12−4−13)
ステップS302−3−12−4−13において、サブCPU402は、後で図78を用いて詳述する上乗せマス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−13の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-13)
In step S302-3-12-4-13, the sub CPU 402 performs an additional mass stop time process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of adding the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 and the like. When the process of step S302-3-12-4-13 ends, the subroutine of the roulette replay display process ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−4−14)
ステップS302−3−12−4−14において、サブCPU402は、現在地がステージ移行マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がステージ移行マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がステージ移行マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−14=Yes)、ステップS302−3−12−4−15に処理を移行し、現在地がステージ移行マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−14=No)、ステップS302−3−12−4−16に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-14)
In step S302-3-12-4-14, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the current location is a stage transition square. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the current location is a stage transition cell as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is a stage transition cell (step S302-3-12-4-14 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-15, where the current location is the stage. If it is determined that it is not a transition cell (step S302-3-12-4-14 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-16.

(ステップS302−3−12−4−15)
ステップS302−3−12−4−15において、サブCPU402は、後で図79を用いて詳述するステージ移行マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、通常状態からチャンス状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-15)
In step S302-3-12-4-15, the sub CPU 402 performs a stage transition mass stop process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of lottery for determining whether or not to shift from the normal state to the chance state. When the process of step S302-3-12-4-15 ends, the subroutine for roulette replay display processing ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 for display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−4−16)
ステップS302−3−12−4−16において、サブCPU402は、現在地が終了マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が終了マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が終了マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−16=Yes)、ステップS302−3−12−4−17に処理を移行し、現在地が終了マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−16=No)、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-16)
In step S302-3-12-4-16, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the current location is an end cell. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the current location is the end cell as a result of the current location being updated by the current location update processing in step S302-3-12-4-3. If it is determined that the current location is the end cell (step S302-3-12-4-16 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-17, and the current location is the end cell. If it is determined that it is not (step S302-3-12-4-16 = No), the subroutine for roulette replay display processing is terminated, and step S302-3-12-13 for display determination command reception processing is terminated. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−4−17)
ステップS302−3−12−4−17において、サブCPU402は、後で図80を用いて詳述する終了マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に記憶されている値に基づいて、状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-24-17)
In step S302-3-12-4-17, the sub CPU 402 performs an end cell stop process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 402 performs processing for updating the value in the state number storage area based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-17 ends, the subroutine of the roulette replay display process ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

ここで、本実施形態においては、上述の通り、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合においては、ルーレットリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、現在地情報が更新されることはない。このため、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合においては、(a)対戦マスや、チャンスマスに停止時に行われる遊技者にとって有利な状態に移行するか否かの抽選が行われなくなる。また、(b)キャラクタ獲得マス停止時に行われる遊技者に対して付与するキャラクタを獲得するか否かの抽選が行われなくなる。また、(c)確定マス停止時に行われるサブRAM405に設けられている状態番号格納領域の更新が行われなくなる。また、(d)上乗せマス停止時に行われるサブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの加算が行われなくなる。また、(e)ステージ移行マス停止時に行われるチャンス状態に移行するか否かの抽選が行われなくなる。これらは、連続演出中は、遊技者にとって不利となる具体的な一例である。   Here, in the present embodiment, as described above, when the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more, the combination of symbols related to the roulette replay is displayed. However, the current location information is not updated. For this reason, when the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more, (a) whether the game shifts to a state that is advantageous for a player who is performed when the battle mass or chance mass is stopped. No lottery will be held. Also, (b) the lottery for determining whether or not to acquire the character to be given to the player when the character acquisition mass is stopped is not performed. Further, (c) the state number storage area provided in the sub RAM 405 is not updated when the fixed cell is stopped. Further, (d) the AT state game number counter provided in the sub RAM 405, which is performed when the additional cell is stopped, is not added. In addition, (e) the lottery of whether or not to shift to the chance state that is performed when the stage transition mass is stopped is not performed. These are specific examples that are disadvantageous for the player during the continuous performance.

なお、終了マス停止時に行われるサブRAM405に設けられている状態番号格納領域の更新が行われなくなる。これらは、連続演出中は、遊技者にとって有利となる具体的な一例である。   It should be noted that the state number storage area provided in the sub RAM 405 is not updated when the end cell is stopped. These are specific examples that are advantageous to the player during the continuous performance.

(地図情報作成処理)
次に、図72に基づいて、地図情報作成処理についての説明を行う。なお、図72は地図情報作成処理のサブルーチンを示す図である。
(Map information creation process)
Next, the map information creation process will be described based on FIG. FIG. 72 is a diagram showing a subroutine of map information creation processing.

(ステップS302−3−12−4−1−1)
ステップS302−3−12−4−1−1において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−1=Yes)、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。一方、連続演出カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−1=No)、ステップS302−3−12−4−1−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-1)
In step S302-3-12-4-1-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the continuous effect counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the value of the continuous effect counter is “1” or more (step S302-3-12-4-1-1 = Yes), the map information creation subroutine is terminated and the roulette replay is performed. The processing shifts to step S302-3-12-4-2 of the display time processing. On the other hand, when it is determined that the value of the continuous effect counter is not “1” or more (step S302-3-12-4-1-1 = No), step S302-3-12-4-1-2 is performed. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−4−1−2)
ステップS302−3−12−4−1−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−3に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−2=No)、ステップS302−3−12−4−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-2)
In step S302-3-12-4-1-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “01” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-4-1-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-3. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-12-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-4. .

(ステップS302−3−12−4−1−3)
ステップS302−3−12−4−1−3において、サブCPU402は、通常状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用マップ作成テーブル(図34参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-3)
In step S302-3-12-4-1-3, the sub CPU 402 performs processing for setting a normal state map creation table. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting a normal state map creation table (see FIG. 34) provided in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-12-4-1-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-1-10.

(ステップS302−3−12−4−1−4)
ステップS302−3−12−4−1−4において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−5に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−4=No)、ステップS302−3−12−4−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-4)
In step S302-3-12-4-1-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-4-1-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-5. If it is determined that the state number is not “02” (step S302-3-12-4-1-4 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-6. .

(ステップS302−3−12−4−1−5)
ステップS302−3−12−4−1−5において、サブCPU402は、チャンス状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンス状態用マップ作成テーブル(図35参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-5)
In step S302-3-12-4-1-5, the sub CPU 402 performs processing for setting a chance state map creation table. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting a chance state map creation table (see FIG. 35) provided in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-12-2-4-1-5 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-4-1-10.

(ステップS302−3−12−4−1−6)
ステップS302−3−12−4−1−6において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−6=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−7に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−6=No)、ステップS302−3−12−4−1−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-6)
In step S <b> 302-3-12-4-1-6, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “04” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-12-4-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-7. If it is determined that the state number is not “04” (step S302-3-12-4-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-8. .

(ステップS302−3−12−4−1−7)
ステップS302−3−12−4−1−7において、サブCPU402は、AT状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用マップ作成テーブル(図36参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-7)
In step S302-3-12-4-1-7, the sub CPU 402 performs processing for setting an AT state map creation table. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting an AT state map creation table (see FIG. 36) provided in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-12-2-4-1-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-4-1-10.

(ステップS302−3−12−4−1−8)
ステップS302−3−12−4−1−8において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「05」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−8=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−9に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−8=No)、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-8)
In step S302-3-12-4-1-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “05” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-12-4-1-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-1-9. However, if it is determined that the state number is not “05” (step S302-3-12-4-1-8 = No), the subroutine for map information creation processing is terminated, and the roulette replay display time processing step is completed. The process proceeds to S302-3-12-4-2.

(ステップS302−3−12−4−1−9)
ステップS302−3−12−4−1−9において、サブCPU402は、上乗せ状態A用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている上乗せ状態A用マップ作成テーブル(図37参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-9)
In step S302-3-12-4-1-9, the sub CPU 402 performs a process of setting an additional state A map creation table. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting an added state A map creation table (see FIG. 37) provided in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-12-2-4-1-9 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-4-1-10.

(ステップS302−3−12−4−1−10)
ステップS302−3−12−4−1−10において、サブCPU402は、後で図73を用いて詳述するマップ作成時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、マップ作成カウンタの値が「0」となるまで、新たなマップを抽選により決定し、記憶する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10の処理が終了すると、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4-1-10)
In step S302-3-12-2-4-1-10, the sub CPU 402 performs map creation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining and storing a new map by lottery until the value of the map creation counter becomes “0”. When the process of step S302-3-12-2-4-1-10 ends, the map information creation process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-12-4-2 of the roulette replay display process. To do.

(マップ作成処理)
次に、図73に基づいて、マップ作成処理についての説明を行う。なお、図73はマップ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(Map creation process)
Next, the map creation process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a subroutine for map creation processing.

(ステップS302−3−12−4−1−10−1)
ステップS302−3−12−4−1−10−1において、サブCPU402は、マップ作成カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-4-1-10-1)
In step S302-3-12-4-1-10-1, the sub CPU 402 performs processing for setting a map creation counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of copying the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 to the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-2-4-1-10-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-1-10-2.

(ステップS302−3−12−4−1−10−2)
ステップS302−3−12−4−1−10−2において、サブCPU402は、マップ作成カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1-4-1-10-2)
In step S302-3-12-4-1-10-2, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the map creation counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-1-10-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-1-10-3.

(ステップS302−3−12−4−1−10−3)
ステップS302−3−12−4−1−10−3において、サブCPU402は、乱数値取得処理を行う。具体的には、サブCPU402は、マップを作成するために必要な乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1-10-3)
In step S302-3-12-4-1-10-3, the sub CPU 402 performs random value acquisition processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for obtaining a random value necessary for creating a map. Then, when the process of step S302-3-12-4-1-10-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-1-10-10.

(ステップS302−3−12−4−1−10−4)
ステップS302−3−12−4−1−10−4において、サブCPU402は、マップ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、地図情報作成処理(図72参照)によりセットされたマップ作成テーブル(図34〜図37参照)と、ステップS302−3−12−4−1−10−3の乱数値取得処理により取得した乱数値とに基づいて、新たに作成するマップを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1-4-1-10-4)
In step S302-3-12-2-4-1-10-4, the sub CPU 402 performs map lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 executes the map creation table (see FIGS. 34 to 37) set by the map information creation process (see FIG. 72) and the steps S302-3-12-4-1-10-3. Based on the random value acquired by the random value acquisition process, a process of drawing a newly created map is performed. Then, when the process of step S302-3-12-4-1-10-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-1-10-5.

ここで、マップ抽選処理の具体例について説明する。通常状態において、サブCPU402は、まず、(a)確定マス抽選テーブル(図34(a)参照)により、確定マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、確定マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、確定マスを作成しないことが決定された場合には、(b)対戦マス抽選テーブル(図34(b)参照)により、対戦マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、対戦マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、対戦マスを作成しないことが決定された場合には、(c)チャンスマス抽選テーブル(図34(c)参照)により、チャンスマスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、チャンスマスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、チャンスマスを作成しないことが決定された場合には、(d)キャラクタ獲得マス抽選テーブル(図34(d)参照)により、キャラクタ獲得マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、キャラクタ獲得マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、キャラクタ獲得マスを作成しないことが決定された場合には、(e)ステージ移行マス抽選テーブル(図34(e)参照)により、ステージ移行マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、ステージ移行マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、ステージ移行マスを作成しないことが決定された場合には、(f)ブランクマスを作成することを決定してマップ抽選処理を終了する。   Here, a specific example of the map lottery process will be described. In the normal state, first, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to create a fixed cell according to (a) a fixed cell lottery table (see FIG. 34A), and generates a fixed cell as a result of the lottery. If determined, the map lottery process is terminated. On the other hand, when it is determined not to create a fixed cell, a lottery is performed to determine whether or not to create a battle cell according to (b) the battle cell lottery table (see FIG. 34B), and the result of the lottery If it is determined to create a battle mass, the map lottery process is terminated. On the other hand, when it is determined not to create a battle cell, (c) a chance cell lottery table (see FIG. 34 (c)) is used to determine whether to create a chance cell, and the result of the lottery If it is determined to create a chance mass, the map lottery process is terminated. On the other hand, when it is determined not to create a chance cell, a lottery is performed to determine whether or not a character acquisition cell is to be created based on the (d) character acquisition cell lottery table (see FIG. 34D). As a result, if it is determined to create a character acquisition cell, the map lottery process is terminated. On the other hand, if it is decided not to create a character acquisition cell, (e) a stage transfer cell lottery table (see FIG. 34 (e)) is used to determine whether or not to create a stage transfer cell. As a result of the lottery, if it is determined to create a stage transition square, the map lottery process is terminated. On the other hand, if it is determined not to create a stage transition cell, (f) it is determined to create a blank cell, and the map lottery process is terminated.

ここで、「ブランクマス」とは、現在地がブランクマスとなったとしても、状態番号の更新処理や、状態番号を更新するか否かの抽選、キャラクタを獲得するか否かの抽選等、遊技者に対して有利となる処理が行われないマスであって、遊技者にとって不利な状態番号に状態番号を更新する処理も行われないマスである。即ち、遊技者にとって、有利となる可能性もなければ、不利となる可能性もないマスである。   Here, “blank cell” means that even if the current location is a blank cell, state number update processing, lottery to determine whether to update the state number, lottery to determine whether to acquire a character, etc. This is a cell in which processing that is advantageous to the player is not performed, and processing for updating the state number to a state number that is disadvantageous to the player is not performed. That is, it is a mass that is neither advantageous nor disadvantageous for the player.

このように、本実施形態において、サブCPU402は、確定マス、対戦マス、チャンスマス、キャラクタ獲得マス、ステージ移行マスの順番でマップを作成するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されている値に基づいて、抽選する順番がことなってもよい。   As described above, in this embodiment, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to create a map in the order of a confirmed cell, a battle cell, a chance cell, a character acquisition cell, and a stage transition cell. There is no limit. For example, the lottery order may be different based on the value stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405.

この場合において、例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHや、キャラクタEに係る情報が格納されている場合においては、確定マス抽選テーブルに基づいて、確定マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、確定マスがより作成され易くなる。同様に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFや、キャラクタBに係る情報が格納されている場合においては、対戦マス抽選テーブルに基づいて、対戦マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、対戦マスがより作成され易くなる。同様に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFや、キャラクタAに係る情報が格納されている場合においては、チャンスマス抽選テーブルに基づいて、チャンスマスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、チャンスマスがより作成され易くなる。同様に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGや、キャラクタDに係る情報が格納されている場合においては、キャラクタ獲得マス抽選テーブルに基づいて、キャラクタ獲得マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、キャラクタ獲得マスがより作成され易くなる。   In this case, for example, in the case where information relating to the character H or the character E is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, whether a confirmed cell is created based on the confirmed cell lottery table. If a lottery for determining whether or not to be performed first, it becomes easier to create a fixed cell. Similarly, in the case where information relating to the character F or the character B is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405, whether or not to create a battle cell based on the battle cell lottery table is determined. If the lottery is performed first, the battle mass is more easily created. Similarly, in the case where information relating to the character F or the character A is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, whether or not to create a chance mass based on the chance mass lottery table is determined. If the lottery is performed first, chance chances are more easily created. Similarly, in the case where information relating to the character G or the character D is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, whether or not a character acquisition cell is created based on the character acquisition cell lottery table. If such a lottery is performed first, it becomes easier to create a character acquisition cell.

一方、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGや、キャラクタCに係る情報が格納されている場合においては、上乗せマス抽選テーブルに基づいて、上乗せマスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、上乗せマスがより作成され易くなる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGや、キャラクタDに係る情報が格納されている場合においては、終了マス抽選テーブルに基づいて、終了マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、終了マスがより作成され難くなる。   On the other hand, when the character G or information related to the character C is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, the lottery for determining whether or not to create an additional cell based on the additional cell lottery table. If this is performed first, the added mass is more easily created. In addition, in the case where information relating to the character G or the character D is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405, a lottery for determining whether or not to create an end cell based on the end cell lottery table. If this is done first, the end cell is more difficult to create.

(ステップS302−3−12−4−1−10−5)
ステップS302−3−12−4−1−10−5において、サブCPU402は、マップ記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4-1-10-5)
In step S302-3-12-2-4-1-10-5, the sub CPU 402 performs map storage processing. Specifically, the sub CPU 402 stores the map determined by the map lottery process in step S302-3-12-2-4-1-10-4 in a map information storage area provided in the sub RAM 405. Do. Then, when the process of step S302-3-12-4-1-10-5 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-1-10-6.

より具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「1」の場合には、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「2」の場合には、サブRAM405に設けられている第2マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「3」の場合には、サブRAM405に設けられている第3マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「4」の場合には、サブRAM405に設けられている第4マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納する処理を行う。   More specifically, when the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405 is “1”, the sub CPU 402 stores the step S302-3 in the first map information storage area provided in the sub RAM 405. When the map determined by the map lottery process of -12-4-1-10-4 is stored and the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405 is “2”, the map is provided in the sub RAM 405. The map determined by the map lottery process in step S302-3-12-2-4-1-10-4 is stored in the second map information storage area, and the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405 is “ 3 ”, the map of step S302-3-12-2-4-1-10-4 is stored in the third map information storage area provided in the sub RAM 405. If the map determined by the lottery process is stored and the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405 is “4”, the map information is stored in the fourth map information storage area provided in the sub RAM 405. Processing for storing the map determined by the map lottery processing of 3-12-4-1-10-4 is performed.

(ステップS302−3−12−4−1−10−6)
ステップS302−3−12−4−1−10−6において、サブCPU402は、マップ作成カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−1−10−2の処理により、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値から「1」減算した結果、マップ作成カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、マップ作成カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−10−6=Yes)、マップ作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。一方、マップ作成カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−10−6=No)、ステップS302−3−12−4−1−10−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1-4-1-10-6)
In step S <b> 302-3-2-4-1-10-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the map creation counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the map creation counter provided in the sub RAM 405 by the processing of step S302-3-12-2-4-1-10-2, and as a result, the map creation counter The process of determining whether or not the value of “0” is “0” is performed. If it is determined that the value of the map creation counter is “0” (step S302-3-12-1-4-1-10-6 = Yes), the map creation processing subroutine is terminated and the roulette replay is performed. The processing shifts to step S302-3-12-4-2 of the display time processing. On the other hand, when it is determined that the value of the map creation counter is not “0” (step S302-3-12-4-1-10-6 = No), step S302-3-12-4-1- The processing is shifted to 10-2.

(対戦マス停止時処理)
次に、図74に基づいて、対戦マス停止時処理についての説明を行う。なお、図74は対戦マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when the battle mass stops)
Next, based on FIG. 74, the battle mass stop process will be described. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine for a battle mass stop process.

(ステップS302−3−12−4−5−1)
ステップS302−3−12−4−5−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−1=No)、ステップS302−3−12−4−5−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-1)
In step S302-3-12-4-5-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-4-5-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-12-4-5-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-4. .

(ステップS302−3−12−4−5−2)
ステップS302−3−12−4−5−2において、サブCPU402は、通常状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、Bonus準備状態に移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-2)
In step S302-3-12-4-5-2, the sub CPU 402 performs a normal state battle lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs lottery as to whether or not to shift to the Bonus preparation state based on the battle mass Bonus preparation state transfer lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 40A). . Here, as a result of the lottery, if it is decided to shift to the Bonus preparation state, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player side character wins, When it is determined not to shift to the Bonus preparation state, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player's character is defeated. Then, when step S302-3-12-4-5-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-3.

(ステップS302−3−12−4−5−3)
ステップS302−3−12−4−5−3において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-3)
In step S302-3-12-4-5-3, the sub CPU 402 performs processing for setting a continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting a predetermined value in a continuous effect counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-13.

なお、ステップS302−3−12−4−5−3の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−3の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。   Note that the value of the continuous effect counter set by the process of step S302-3-12-4-5-3 can be set as appropriate. For example, (a) a predetermined value may be set, (b) a value of a continuous production counter to be set may be determined by lottery, or (c) step S302-3-12. In the effect determination process of step S302-3-12-14, the process of step S302-3-12-14 is not performed, and the continuous effect provided in the sub RAM 405 is determined based on the determined continuous effect. The value of the production counter may be set.

(ステップS302−3−12−4−5−4)
ステップS302−3−12−4−5−4において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−5に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−4=No)、ステップS302−3−12−4−5−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-4)
In step S <b> 302-3-12-4-5-4, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-4-5-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-5. If it is determined that the state number is not “02” (step S302-3-12-4-5-4 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-7. .

(ステップS302−3−12−4−5−5)
ステップS302−3−12−4−5−5において、サブCPU402は、チャンス状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、Bonus準備状態に移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-5)
In step S302-3-12-4-5-5, the sub CPU 402 performs a chance state battle lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs lottery as to whether or not to shift to the Bonus preparation state based on the battle mass Bonus preparation state transfer lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 40A). . Here, as a result of the lottery, if it is decided to shift to the Bonus preparation state, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player side character wins, When it is determined not to shift to the Bonus preparation state, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player's character is defeated. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-5 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-6.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理と、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理において、対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを設け、抽選を行うこととしてもよい。この場合において、チャンス状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、通常状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値よりも大きな値であることが望ましい。   In the present embodiment, the sub CPU 402 performs the Bonus preparation state transfer lottery table for battle masses in the normal state Bonus preparation state transfer lottery process and the chance state Bonus preparation state transfer lottery process (see FIG. 40A). Based on the above, a lottery for determining whether or not to shift to the Bonus preparation state is performed, but the present invention is not limited to this. For example, a lottery table for a battle state Bonus preparation state transition lottery table for a normal state and a Bonus preparation state transition lottery table for a chance state may be provided to perform lottery. In this case, the lottery value related to the winning stipulated in the match mass Bonus preparation state transfer lottery table for the chance state is related to the winning stipulated in the normal state battle mass Bonus preparation state transfer lottery table. It is desirable that the value is larger than the lottery value.

(ステップS302−3−12−4−5−6)
ステップS302−3−12−4−5−6において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-6)
In step S302-3-12-4-5-6, the sub CPU 402 performs processing for setting a continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting a predetermined value in a continuous effect counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-13.

なお、ステップS302−3−12−4−5−6の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−6の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。   In addition, the value of the continuous effect counter set by the process of step S302-3-12-4-5-6 can be set as appropriate. For example, (a) a predetermined value may be set, (b) a value of a continuous production counter to be set may be determined by lottery, or (c) step S302-3-12. In the effect determination process in step S302-3-12-14, the process of step S302-3-12-14 is not performed, and the continuous effect provided in the sub RAM 405 is determined based on the determined continuous effect. The value of the production counter may be set.

(ステップS302−3−12−4−5−7)
ステップS302−3−12−4−5−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−7=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−7=No)、ステップS302−3−12−4−5−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-7)
In step S302-3-12-4-5-7, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-12-4-5-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-8. If it is determined that the state number is not “04” (step S302-3-12-4-5-7 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-10. .

(ステップS302−3−12−4−5−8)
ステップS302−3−12−4−5−8において、サブCPU402は、AT状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図40(b)参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、上乗せ状態Aに移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、上乗せ状態Aに移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-8)
In step S302-3-12-4-5-8, the sub CPU 402 performs an AT state battle lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the additional state A based on the competitive mass additional state A transition lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 40B). . Here, as a result of the lottery, if it is determined to shift to the added state A, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player side character wins, When it is determined not to shift to the added state A, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player's character is defeated. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-9.

(ステップS302−3−12−4−5−9)
ステップS302−3−12−4−5−9において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-9)
In step S302-3-12-4-5-9, the sub CPU 402 performs a process of setting a continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting a predetermined value in a continuous effect counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-9 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-13.

なお、ステップS302−3−12−4−5−9の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−9の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。   Note that the value of the continuous effect counter set by the processing of step S302-3-12-4-5-9 can be set as appropriate. For example, (a) a predetermined value may be set, (b) a value of a continuous production counter to be set may be determined by lottery, or (c) step S302-3-12. In the effect determination process in step S302-3-12-14, without performing the process of -4-5-9, a continuous effect is determined, and the continuous RAM provided in the sub-RAM 405 is based on the determined continuous effect. The value of the production counter may be set.

(ステップS302−3−12−4−5−10)
ステップS302−3−12−4−5−10において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−10=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−11に処理を移行し、状態番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−10=No)、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-10)
In step S302-3-12-4-5-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-12-4-5-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-11. If it is determined that the state number is not “05” (step S302-3-12-4-5-10 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-5-13. To do.

(ステップS302−3−12−4−5−11)
ステップS302−3−12−4−5−11において、サブCPU402は、上乗せ状態A用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図40(c)参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、上乗せ状態Bに移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、上乗せ状態Bに移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-11)
In step S302-3-12-4-5-11, the sub CPU 402 performs an extra state A battle lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the added state B based on the battle mass added state B shift lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 40C). . Here, as a result of the lottery, if it is decided to shift to the added state B, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually the player side character wins, When it is determined not to shift to the added state B, a continuous effect is performed by the liquid crystal display device 46, and eventually, the player's character is defeated. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-11 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-12.

(ステップS302−3−12−4−5−12)
ステップS302−3−12−4−5−12において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-12)
In step S302-3-12-4-5-12, the sub CPU 402 performs a process of setting a continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting a predetermined value in a continuous effect counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-5-12 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-5-13.

なお、ステップS302−3−12−4−5−12の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−12の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。   Note that the value of the continuous effect counter set by the process of step S302-3-12-4-5-12 can be set as appropriate. For example, (a) a predetermined value may be set, (b) a value of a continuous production counter to be set may be determined by lottery, or (c) step S302-3-12. In the effect determination process in step S302-3-12-14, the process of step S302-3-12-14 is not performed, and the continuous effect provided in the sub RAM 405 is determined based on the determined continuous effect. The value of the production counter may be set.

(ステップS302−3−12−4−5−13)
ステップS302−3−12−4−5−13において、サブCPU402は、キャラクタBが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタBが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−13=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−14に処理を移行し、キャラクタBが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−13=No)、対戦マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-13)
In step S302-3-12-4-5-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character B is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character B is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that character B is stored (step S302-3-12-4-5-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-4-14. If it is determined that character B is not stored (step S302-3-12-4-5-13 = No), the subroutine of the battle mass stop process is terminated, and the display determination command reception process is completed. The process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−4−5−14)
ステップS302−3−12−4−5−14において、サブCPU402は、キャラクタB消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタBに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−14の処理が終了すると、対戦マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-14)
In step S302-3-12-4-5-14, the sub CPU 402 performs character B erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character B from the character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-5-14 ends, the battle mass stop time process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. To do.

(キャラクタ獲得マス停止時処理)
次に、図75に基づいて、キャラクタ獲得マス停止時処理についての説明を行う。なお、図75はキャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when character acquisition trout stops)
Next, based on FIG. 75, the character acquisition mass stop process will be described. FIG. 75 is a diagram showing a subroutine of processing when the character acquisition cell is stopped.

(ステップS302−3−12−4−7−1)
ステップS302−3−12−4−7−1において、サブCPU402は、キャラクタ獲得抽選処理を行う。前述の通り、サブCPU402は、キャラクタを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-7-1)
In step S302-3-12-4-7-1, the sub CPU 402 performs a character acquisition lottery process. As described above, the sub CPU 402 performs a process of drawing whether or not to acquire a character. Then, when the process of step S302-3-12-4-7-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-2.

(ステップS302−3−12−4−7−2)
ステップS302−3−12−4−7−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−7−1のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタが獲得されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−7−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−7−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−7−2=No)、キャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-7-2)
In step S <b> 302-3-12-4-7-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a character has been acquired by the character acquisition lottery process in step S302-3-12-4-7-1. And when it determines with having won (step S302-3-12-4-7-2 = Yes), it transfers a process to step S302-3-12-4-7-3, and is not winning If it is determined (step S302-3-12-4-7-2 = No), the subroutine for the character acquisition cell stop process is terminated, and the display determination command reception process is performed in step S302-3-12. The processing is shifted to 13.

(ステップS302−3−12−4−7−3)
ステップS302−3−12−4−7−3において、サブCPU402は、キャラクタ記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−7−1のキャラクタ獲得抽選処理により獲得したキャラクタに係る情報を、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−7−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-7-3)
In step S302-3-12-4-7-3, the sub CPU 402 performs character storage processing. Specifically, the sub CPU 402 stores information relating to the character acquired by the character acquisition lottery process in step S302-3-12-4-7-1 in a character information storage area provided in the sub RAM 405. I do. Then, when the process of step S302-3-12-4-7-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-7-4.

(ステップS302−3−12−4−7−4)
ステップS302−3−12−4−7−4において、サブCPU402は、キャラクタ合体処理を行う。前述の通り、メインCPU301は、現在獲得しているキャラクタに基づいて、他のキャラクタを獲得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7−4の処理が終了すると、キャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-7-4)
In step S302-3-12-4-7-4, the sub CPU 402 performs character combination processing. As described above, the main CPU 301 performs processing for acquiring other characters based on the currently acquired character. When the process of step S302-3-12-4-7-4 is completed, the subroutine for the character acquisition cell stop process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. Transition.

(チャンスマス停止時処理)
次に、図76に基づいて、チャンスマス停止時処理についての説明を行う。なお、図76はチャンスマス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when chance mass is stopped)
Next, the chance mass stop time process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a subroutine of chance mass stop time processing.

(ステップS302−3−12−4−9−1)
ステップS302−3−12−4−9−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−1=No)、ステップS302−3−12−4−9−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-1)
In step S302-3-12-4-9-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-4-9-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-12-4-9-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-5. .

(ステップS302−3−12−4−9−2)
ステップS302−3−12−4−9−2において、サブCPU402は、通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-2)
In step S302-3-12-4-9-2, the sub CPU 402 performs a normal state bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs lottery as to whether or not to shift to the Bonus preparation state based on the chance mass Bonus preparation state transfer lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 39A). . Then, when the process of step S302-3-12-4-9-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-3.

(ステップS302−3−12−4−9−3)
ステップS302−3−12−4−9−3において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−2の通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−3=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-3)
In step S302-3-12-4-9-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the normal state Bonus preparation state transition lottery process of step S302-3-12-4-9-2 has been won. And when it determines with having won (step S302-3-12-4-9-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-12-4-9-4, and is not winning Is determined (step S302-3-12-4-9-3 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−4)
ステップS302−3−12−4−9−4において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-4)
In step S302-3-12-4-9-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-12-4-9-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−5)
ステップS302−3−12−4−9−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−5=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−5=No)、ステップS302−3−12−4−9−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-5)
In step S302-3-12-4-9-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-4-9-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-6. If it is determined that the state number is not “02” (step S302-3-12-4-9-5 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-9. .

(ステップS302−3−12−4−9−6)
ステップS302−3−12−4−9−6において、サブCPU402は、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-6)
In step S302-3-12-4-9-6, the sub CPU 402 performs a chance state Bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs lottery as to whether or not to shift to the Bonus preparation state based on the chance mass Bonus preparation state transfer lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 39A). . Then, when the process of step S302-3-12-4-9-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-7.

(ステップS302−3−12−4−9−7)
ステップS302−3−12−4−9−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−6のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−7=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−7=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-7)
In step S302-3-12-4-9-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the chance state Bonus preparation state transition lottery process of step S302-3-12-4-9-6 has been won. And when it determines with having won (step S302-3-12-4-9-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-12-4-9-8, and is not winning. If it is determined (step S302-3-12-4-9-7 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−8)
ステップS302−3−12−4−9−8において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-8)
In step S302-3-12-4-9-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-12-4-9-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理と、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理において、チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを設け、抽選を行うこととしてもよい。この場合において、チャンス状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、通常状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値よりも大きな値であることが望ましい。   In the present embodiment, the sub CPU 402 performs the chance mass Bonus preparation state transition lottery process in the normal state Bonus preparation state transition lottery process and the chance state Bonus preparation state transition lottery process (see FIG. 39A). Based on the above, a lottery for determining whether or not to shift to the Bonus preparation state is performed, but the present invention is not limited to this. For example, a chance mass Bonus preparation state transfer lottery table for the normal state and a chance mass Bonus preparation state transfer lottery table for the chance state may be provided to perform the lottery. In this case, the lottery value related to the winning stipulated in the chance state Bonus ready state transition lottery table for the chance state is related to the winning stipulated in the chance state Bonus preparatory state transition lottery table for the normal state. It is desirable that the value is larger than the lottery value.

(ステップS302−3−12−4−9−9)
ステップS302−3−12−4−9−9において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−9=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−10に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−9=No)、ステップS302−3−12−4−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-9)
In step S302-3-12-4-9-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-12-4-9-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-10. If it is determined that the state number is not “04” (step S302-3-12-4-9-9 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-13. .

(ステップS302−3−12−4−9−10)
ステップS302−3−12−4−9−10において、サブCPU402は、上乗せ状態A移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図39(b)参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-10)
In step S302-3-12-4-9-10, the sub CPU 402 performs an extra state A shift lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the additional state A based on the chance state additional state A transition lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 39B). . Then, when the process of step S302-3-12-4-9-10 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-11.

(ステップS302−3−12−4−9−11)
ステップS302−3−12−4−9−11において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−10の乗せ状態A移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−11=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−11=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-11)
In step S302-3-12-4-9-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the riding state A transition lottery process of step S302-3-12-4-9-10 has been won. And when it determines with having won (step S302-3-12-4-9-11 = Yes), it transfers a process to step S302-3-12-4-9-12, and is not winning If it is determined (step S302-3-12-4-9-11 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−12)
ステップS302−3−12−4−9−12において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-12)
In step S302-3-12-4-9-12, the sub CPU 402 performs a process of setting “05” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “05”. Then, when the process of step S302-3-12-4-9-12 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−13)
ステップS302−3−12−4−9−13において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−13=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−14に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−13=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-13)
In step S302-3-12-4-9-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-12-4-9-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-14. If it is determined that the state number is not “05” (step S302-3-12-4-9-13 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18. .

(ステップS302−3−12−4−9−14)
ステップS302−3−12−4−9−14において、サブCPU402は、上乗せ状態B移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図39(c)参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−14の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-14)
In step S302-3-12-4-9-14, the sub CPU 402 performs an extra state B transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the additional state B based on the chance mass additional state B transition lottery table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 39C). . Then, when the process of step S302-3-12-4-9-14 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-15.

(ステップS302−3−12−4−9−15)
ステップS302−3−12−4−9−15において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−14の乗せ状態B移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−15=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−15=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-15)
In step S302-3-12-4-9-15, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the riding state B transition lottery process of step S302-3-12-4-9-14 has been won. And when it determines with having won (step S302-3-12-4-9-15 = Yes), it transfers a process to step S302-3-12-4-9-16 and is not winning. If it is determined (step S302-3-12-4-9-15 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−16)
ステップS302−3−12−4−9−16において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−16の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−17に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-16)
In step S302-3-12-4-9-16, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-12-4-9-16 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-17.

(ステップS302−3−12−4−9−17)
ステップS302−3−12−4−9−17において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−17の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-17)
In step S <b> 302-3-12-4-9-17, the sub CPU 402 performs processing for setting “20” to the added state B game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” in the added state B game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-9-17 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9-18.

(ステップS302−3−12−4−9−18)
ステップS302−3−12−4−9−18において、サブCPU402は、キャラクタAが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタAが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−18=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−19に処理を移行し、キャラクタAが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−18=No)、チャンスマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9-18)
In step S302-3-12-4-9-18, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the character A is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character A is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that character A is stored (step S302-3-12-4-9-18 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-9-19. If it is determined that the character A is not stored (step S302-3-12-4-9-18 = No), the chance mass stop time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing is completed. The process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−4−5−19)
ステップS302−3−12−4−5−19において、サブCPU402は、キャラクタA消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタAに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−19の処理が終了すると、チャンスマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5-19)
In step S302-3-12-4-5-19, the sub CPU 402 performs a character A erasing process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for erasing information related to the character A from the character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-9-19 ends, the subroutine for the chance mass stop time process ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. To do.

なお、本実施形態においては、対戦マスに停止した場合にのみ、連続演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、チャンスマスに停止した場合にも連続演出を行うこととしてもよい。   In addition, in this embodiment, although it is supposed that a continuous effect is performed only when it stops at a battle | competition mass, it is not limited to this. For example, continuous production may be performed even when the chance mass is stopped.

(確定マス停止時処理)
次に、図77に基づいて、確定マス停止時処理についての説明を行う。なお、図77は確定マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when fixed mass is stopped)
Next, based on FIG. 77, the process at the fixed mass stop time will be described. Note that FIG. 77 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of stop of the fixed mass.

(ステップS302−3−12−4−11−1)
ステップS302−3−12−4−11−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−1=No)、ステップS302−3−12−4−11−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-1)
In step S <b> 302-3-12-4-11-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-4-11-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-12-4-11-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-3. .

(ステップS302−3−12−4−11−2)
ステップS302−3−12−4−11−2において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-2)
In step S302-3-12-4-11-2, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-12-4-11-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-11-10.

(ステップS302−3−12−4−11−3)
ステップS302−3−12−4−11−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−3=No)、ステップS302−3−12−4−11−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-3)
In step S302-3-12-4-11-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-4-11-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-4. If it is determined that the state number is not “02” (step S302-3-12-4-11-3 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-5. .

(ステップS302−3−12−4−11−4)
ステップS302−3−12−4−11−4において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-4)
In step S302-3-12-4-11-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. Then, when the process of step S302-3-12-4-11-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-11-10.

(ステップS302−3−12−4−11−5)
ステップS302−3−12−4−11−5において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−5=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−6に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−5=No)、ステップS302−3−12−4−11−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-5)
In step S302-3-12-4-11-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-12-4-11-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-6. If it is determined that the state number is not “04” (step S302-3-12-4-11-5 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-7. .

(ステップS302−3−12−4−11−6)
ステップS302−3−12−4−11−6において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-6)
In step S302-3-12-4-11-6, the sub CPU 402 performs a process of setting “05” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “05”. Then, when the process of step S302-3-12-4-11-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-11-10.

(ステップS302−3−12−4−11−7)
ステップS302−3−12−4−11−7において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−7=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−8に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−7=No)、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-7)
In step S302-3-12-4-11-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-12-4-11-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-8. If it is determined that the state number is not “05” (step S302-3-12-4-11-7 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-10. .

(ステップS302−3−12−4−11−8)
ステップS302−3−12−4−11−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-8)
In step S302-3-12-4-11-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-12-4-11-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-11-9.

(ステップS302−3−12−4−11−9)
ステップS302−3−12−4−11−9において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-9)
In step S <b> 302-3-12-4-11-9, the sub CPU 402 performs processing for setting “20” in the added state B game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” in the added state B game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-11-9 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-11-10.

(ステップS302−3−12−4−11−10)
ステップS302−3−12−4−11−10において、サブCPU402は、キャラクタEが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタEが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−10=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−11に処理を移行し、キャラクタEが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−10=No)、確定マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-10)
In step S302-3-12-4-11-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character E is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character E is stored in a character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character E is stored (step S302-3-12-4-11-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-11-11. When it is determined that the character E is not stored (step S302-3-12-4-11-10 = No), the subroutine for the fixed mass stop process is terminated, and the display determination command reception process is completed. The process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−4−11−11)
ステップS302−3−12−4−11−11において、サブCPU402は、キャラクタE消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタEに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−11の処理が終了すると、確定マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-11-11)
In step S302-3-12-4-11-11, the sub CPU 402 performs character E erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character E from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-11-11 is completed, the subroutine for the process for stopping the fixed cell is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 for the process for receiving the display determination command. To do.

(上乗せマス停止時処理)
次に、図78に基づいて、上乗せマス停止時処理についての説明を行う。なお、図78は上乗せマス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when the additional mass is stopped)
Next, based on FIG. 78, the process at the time of the additional mass stop will be described. FIG. 78 is a diagram showing a subroutine for the process of stopping the added mass.

(ステップS302−3−12−4−13−1)
ステップS302−3−12−4−13−1において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、停止した上乗せマスに応じて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−13−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-13-1)
In step S302-3-12-4-13-1, the sub CPU 402 performs AT state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding to the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405 according to the stopped addition cell. Then, when the process of step S302-3-12-4-13-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-13-2.

(ステップS302−3−12−4−13−2)
ステップS302−3−12−4−13−2において、サブCPU402は、キャラクタCが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタCが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−13−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−13−3に処理を移行し、キャラクタCが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−13−2=No)、上乗せマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-13-2)
In step S302-3-12-4-13-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character C is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character C is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that character C is stored (step S302-3-12-4-13-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-13-3. If it is determined that the character C is not stored (step S302-3-12-4-13-2 = No), the subroutine for the process for stopping the added cell is terminated and the process for receiving the display determination command is completed. The process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−4−13−3)
ステップS302−3−12−4−13−3において、サブCPU402は、キャラクタC消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタCに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−13−3の処理が終了すると、上乗せマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-13-3)
In step S302-3-12-4-13-3, the sub CPU 402 performs a character C erasing process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character C from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-13-3 is completed, the subroutine for the added mass stop process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. To do.

(ステージ移行マス停止時処理)
次に、図79に基づいて、ステージ移行マス停止時処理についての説明を行う。なお、図79はステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when stage transition mass is stopped)
Next, the stage transition mass stop process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 79 is a diagram showing a subroutine of stage transition mass stop processing.

(ステップS302−3−12−4−15−1)
ステップS302−3−12−4−15−1において、サブCPU402は、通常状態用ステージ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステージ抽選テーブル(図38参照)と、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に格納されている現在のステージに係る情報とに基づいて、移行先のステージを決定する処理を行う。更に具体的には、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域にステージAに係る情報が格納されている場合には、ステージA滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(a)参照)に基づいて抽選を行い、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域にステージBに係る情報が格納されている場合には、ステージB滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(b)参照)に基づいて抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−15−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-15-1)
In step S302-3-12-4-15-1, the sub CPU 402 performs a normal stage drawing process. Specifically, the sub CPU 402 determines the destination stage based on the stage lottery table (see FIG. 38) and information on the current stage stored in the stage information storage area provided in the sub RAM 405. The process of determining is performed. More specifically, when information related to the stage A is stored in the stage information storage area provided in the sub RAM 405, the stage A stay stage lottery table (see FIG. 38A) is used. If the information related to stage B is stored in the stage information storage area provided in the sub RAM 405, the stage B stay stage stage lottery table (see FIG. 38B) is used. Make a lottery. Then, when the process of step S302-3-12-4-15-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-15-2.

(ステップS302−3−12−4−15−2)
ステップS302−3−12−4−15−2において、サブCPU402は、ステージ記憶情報更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−15−の通常状態用ステージ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に移行先のステージに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−15−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-15-2)
In step S302-3-12-4-15-2, the sub CPU 402 performs stage storage information update processing. Specifically, as a result of performing the normal state stage lottery processing in step S302-3-12-4-15-, the sub CPU 402 relates to the stage of the transfer destination in the stage information storage area provided in the sub RAM 405. Process to store information. Then, when the process of step S302-3-12-4-15-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-12-4-15-3.

(ステップS302−3−12−4−15−3)
ステップS302−3−12−4−15−3において、サブCPU402は、チャンス状態に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−15−1の通常状態用ステージ抽選処理を行った結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態に移行すると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−15−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−15−4に処理を移行し、チャンス状態に移行しないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−15−3=No)、ステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-15-3)
In step S302-3-12-4-15-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the chance state. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the chance state as a result of performing the normal state stage lottery process of step S302-3-12-4-15-1. Do. And when it determines with shifting to a chance state (step S302-3-12-4-15-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-12-4-15-4, and a chance state If it is determined not to shift to (step S302-3-12-4-15-3 = No), the subroutine for the stage shift mass stop process is terminated, and the display determination command reception process is performed in step S302-3. The process is shifted to -12-13.

(ステップS302−3−12−4−15−4)
ステップS302−3−12−4−15−4において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15−4の処理が終了すると、ステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-15-4)
In step S302-3-12-4-15-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “02”. When the process of step S302-3-12-4-15-4 is completed, the subroutine for the stage transition mass stop process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. Transition.

(終了マス停止時処理)
次に、図80に基づいて、終了マス停止時処理についての説明を行う。なお、図80は終了マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing at the end mass stop)
Next, based on FIG. 80, the process at the end mass stop time will be described. FIG. 80 is a diagram showing a subroutine of the process for stopping the end cell.

(ステップS302−3−12−4−17−1)
ステップS302−3−12−4−17−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−1=No)、ステップS302−3−12−4−17−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-1)
In step S302-3-12-4-17-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-4-17-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-17-2. If it is determined that the state number is not “02” (step S302-3-12-4-17-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-17-3. .

(ステップS302−3−12−4−17−2)
ステップS302−3−12−4−17−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−2の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-2)
In step S302-3-12-4-17-2, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. When the process of step S302-3-12-4-17-2 is completed, the subroutine for the process of stopping the end cell is ended, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the process for receiving the display determination command. To do.

(ステップS302−3−12−4−17−3)
ステップS302−3−12−4−17−3において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−4に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−3=No)、ステップS302−3−12−4−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-3)
In step S302-3-12-4-17-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-12-4-17-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-17-4. If it is determined that the state number is not “04” (step S302-3-12-4-17-3 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-17-9. .

(ステップS302−3−12−4−17−4)
ステップS302−3−12−4−17−4において、サブCPU402は、AT状態用セット数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用セット数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−5に処理を移行し、AT状態用セット数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−4=No)、ステップS302−3−12−4−17−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-4)
In step S302-3-12-4-17-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the AT state set number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more. When it is determined that the value of the AT state set number counter is “1” or more (step S302-3-12-4-17-4 = Yes), step S302-3-12-4- If the process proceeds to 17-5 and it is determined that the value of the AT state set number counter is not equal to or greater than “1” (step S302-3-12-4-17-4 = No), step S302 is performed. The process shifts to -3-12-4-17-7.

(ステップS302−3−12−4−17−5)
ステップS302−3−12−4−17−5において、サブCPU402は、AT状態用セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−17−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-5)
In step S302-3-12-4-17-5, the sub CPU 402 performs processing of subtracting “1” from the value of the AT state set number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the AT state set number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-17-5 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-17-6.

(ステップS302−3−12−4−17−6)
ステップS302−3−12−4−17−6において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−6の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-6)
In step S302-3-12-4-17-6, the sub CPU 402 performs processing for setting the value of the AT state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting the value of the AT state game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-4-17-6 ends, the subroutine for the end cell stop process ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. To do.

なお、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタにセットする値は適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をAT状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよいし、(b)抽選により決定された値をAT状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよい。   Note that the value set in the AT state game number counter provided in the sub-RAM 405 can be set as appropriate. For example, (a) a predetermined value may be set in the AT state game number counter, or (b) a value determined by lottery may be set in the AT state game number counter.

また、(c)後述の青7中段揃いリプレイ表示時処理(図82参照)でセットされた値や、赤7リプレイ表示時処理(図83参照)でセットされた値をAT状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよい。この場合、Bonus準備状態からBonus状態に移行する際にサブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタにセットされた値を記憶しておく必要がある。これにより、Bonus準備状態からBonus状態に移行する際の技術介入性が向上するため、目押しができる上級者にとって、遊技に対する興趣が向上する。   Further, (c) the value set in the blue 7 middle stage replay display process (see FIG. 82) described later or the value set in the red 7 replay display process (see FIG. 83) is used as the AT state game number counter. May be set. In this case, it is necessary to store the value set in the Bonus state game number counter provided in the sub-RAM 405 when shifting from the Bonus preparation state to the Bonus state. Thereby, since the technical intervention property at the time of shifting from the Bonus preparation state to the Bonus state is improved, the interest in the game is improved for the advanced player who can push forward.

(ステップS302−3−12−4−17−7)
ステップS302−3−12−4−17−7において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−17−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-7)
In step S302-3-12-4-17-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-12-4-17-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-17-8.

(ステップS302−3−12−4−17−8)
ステップS302−3−12−4−17−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に「1225」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に「1225」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−8の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-8)
In step S <b> 302-3-12-4-17-8, the sub CPU 402 performs processing for setting “1225” to the value of the Bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “1225” to the value of the bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-17-8 is completed, the subroutine for the end cell stop process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. To do.

(ステップS302−3−12−4−17−9)
ステップS302−3−12−4−17−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−9=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−9=No)、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-9)
In step S302-3-12-4-17-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-12-4-17-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-17-10. However, if it is determined that the state number is not “05” (step S302-3-12-4-17-9 = No), the subroutine for the end cell stop process is terminated, and the process for receiving the display determination command is performed. The process proceeds to step S302-3-12-13.

(ステップS302−3−12−4−17−10)
ステップS302−3−12−4−17−10において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−10の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-17-10)
In step S302-3-12-4-17-10, the sub CPU 402 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”. When the process of step S302-3-12-4-17-10 is completed, the subroutine for the end cell stop process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. To do.

(通常リプレイ表示時処理)
次に、図81に基づいて、通常リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図81は通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal replay display processing)
Next, normal replay display processing will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing a subroutine of normal replay display processing.

(ステップS302−3−12−6−1)
ステップS302−3−12−6−1において、サブCPU402は、進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-1)
In step S302-3-12-6-1, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the progress mass counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-2.

(ステップS302−3−12−6−2)
ステップS302−3−12−6−2において、サブCPU402は、進行マスカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして進行マスカウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=Yes)、ステップS302−3−12−6−3に処理を移行し、進行マスカウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=No)、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-2)
In step S302-3-12-6-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the progress mass counter is “5”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “5”. If it is determined that the value of the progress mass counter is “5” (step S302-3-12-6-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-6-3, When it is determined that the value of the progress mass counter is not “5” (step S302-3-12-6-2 = No), the process proceeds to step S302-3-12-6-4.

(ステップS302−3−12−6−3)
ステップS302−3−12−6−3において、サブCPU402は、進行マスカウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-3)
In step S302-3-12-6-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “1” to the value of the progress mass counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “1” to the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-4.

(ステップS302−3−12−6−4)
ステップS302−3−12−6−4において、サブCPU402は、キャラクタFが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタFが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−4=Yes)、ステップS302−3−12−6−5に処理を移行し、キャラクタFが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−4=No)、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-4)
In step S302-3-12-6-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character F is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character F is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character F is stored (step S302-3-12-6-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-6-5, and the character F When it is determined that it is not stored (step S302-3-12-6-4 = No), the normal replay display time process subroutine is terminated, and the display determination command reception time process step S302-3-12. The process is shifted to -13.

(ステップS302−3−12−6−5)
ステップS302−3−12−6−5において、サブCPU402は、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-5)
In step S302-3-12-6-5, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the normal replay establishment number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the normal replay establishment number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-5 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-6.

(ステップS302−3−12−6−6)
ステップS302−3−12−6−6において、サブCPU402は、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−6−5の処理により、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「1」加算した結果、サブRAM405に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−6=Yes)、ステップS302−3−12−6−7に処理を移行し、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−6=No)、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-6)
In step S302-3-12-6-6, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the normal replay establishment number counter is “20”. Specifically, the sub CPU 402 adds “1” to the value of the normal replay establishment number counter in the process of step S302-3-12-6-5, and as a result, the normal replay establishment number counter provided in the sub RAM 405 is obtained. The process of determining whether or not the value of “20” is “20” is performed. If it is determined that the value of the normal replay establishment number counter is “20” (step S302-3-12-6-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-6-7. If it is determined that the value of the normal replay establishment number counter is not “20” (step S302-3-12-6-6 = No), the normal replay display time processing subroutine is terminated and displayed. The processing shifts to step S302-3-12-13 of the determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−6−7)
ステップS302−3−12−6−7において、サブCPU402は、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-7)
In step S302-3-12-6-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “0” to the value of the normal replay establishment number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “0” to the value of the normal replay establishment number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-8.

(ステップS302−3−12−6−8)
ステップS302−3−12−6−8において、サブCPU402は、キャラクタF消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタFに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−8の処理が終了すると、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-8)
In step S302-3-12-6-8, the sub CPU 402 performs character F erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character F from the character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-6-8 ends, the subroutine of the normal replay display process ends, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process.

(青7中段揃いリプレイ表示時処理)
次に、図82に基づいて、青7中段揃いリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図82は青7中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blue 7 middle stage replay display processing)
Next, based on FIG. 82, the process at the time of replay display at the middle of blue 7 will be described. FIG. 82 is a diagram showing a subroutine of the replay display time process for blue 7 middle stage.

(ステップS302−3−12−8−1)
ステップS302−3−12−8−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=Yes)、ステップS302−3−12−8−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=No)、青7中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-1)
In step S302-3-12-8-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “07”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “07” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “07” (step S302-3-12-8-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-8-2, and the state number is set. Is determined not to be “07” (step S302-3-12-8-1 = No), the blue 7 middle stage replay display time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing step S302 is completed. The process is transferred to -3-12-13.

(ステップS302−3−12−8−2)
ステップS302−3−12−8−2において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−8−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-2)
In step S302-3-12-8-2, the sub CPU 402 performs a process of setting “40” to the value of the Bonus state game number counter and the value of the AT state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “40” to the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 and the value of the AT state game number counter. Then, when the process of step S302-3-12-8-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-8-3.

(ステップS302−3−12−8−3)
ステップS302−3−12−8−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−3の処理が終了すると、青7中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-3)
In step S302-3-12-8-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-8-3 is completed, the blue 7 middle stage replay display process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command reception process. Transition.

(赤7リプレイ表示時処理)
次に、図83に基づいて、赤7リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図83は赤7リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 replay display processing)
Next, red 7 replay display processing will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing a subroutine of red 7 replay display processing.

(ステップS302−3−12−10−1)
ステップS302−3−12−10−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−10−1=Yes)、ステップS302−3−12−10−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−10−1=No)、赤7リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10-1)
In step S302-3-12-10-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “07”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “07” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “07” (step S302-3-12-10-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-10-2, and the state number Is determined not to be “07” (step S302-3-12-10-1 = No), the red 7 replay display time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing step S302-3 is completed. The process is shifted to -12-13.

(ステップS302−3−12−10−2)
ステップS302−3−12−10−2において、サブCPU402は、赤7斜め揃いリプレイ01が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7斜め揃いリプレイ01が成立されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−10−2=YES)、ステップS302−3−12−10−3に処理を移行し、赤7斜め揃いリプレイ01が成立していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−10−2=NO)、ステップS302−3−12−10−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10-2)
In step S302-3-12-10-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the red 7 diagonally aligned replay 01 is established. Specifically, the sub CPU 402 determines that the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” is on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage processing in step S302-2. A process of determining whether or not it is displayed is performed. If it is determined that the red 7 diagonally aligned replay 01 has been established (step S302-3-12-10-2 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-10-3, and red When it is determined that the 7 diagonally aligned replay 01 is not established (step S302-3-12-10-2 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-10-4.

(ステップS302−3−12−10−3)
ステップS302−3−12−10−3において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10-3)
In step S302-3-12-10-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the Bonus state game number counter and the value of the AT state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 and the value of the AT state game number counter. Then, when the process of step S302-3-12-10-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-10-5.

(ステップS302−3−12−10−4)
ステップS302−3−12−10−4において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10-4)
In step S302-3-12-10-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “30” to the value of the Bonus state game number counter and the value of the AT state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “30” to the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 and the value of the AT state game number counter. Then, when the process of step S302-3-12-10-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-10-5.

(ステップS302−3−12−10−5)
ステップS302−3−12−10−5において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10−5の処理が終了すると、赤7リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10-5)
In step S302-3-12-10-5, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. When the processing of step S302-3-12-10-5 ends, the subroutine for red 7 replay display processing ends, and the processing proceeds to step S302-3-12-13 of processing for display determination command reception. .

(ベル入賞時処理)
次に、図84に基づいて、ベル入賞時処理についての説明を行う。なお、図84はベル入賞時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when winning a bell)
Next, the bell winning process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 84 is a diagram showing a subroutine of the process for winning a bell.

(ステップS302−3−12−12−1)
ステップS302−3−12−12−1において、サブCPU402は、キャラクタGが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタGが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−12−1=Yes)、ステップS302−3−12−12−2に処理を移行し、キャラクタGが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12−1=No)、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-1)
In step S302-3-12-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character G is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character G is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character G is stored (step S302-3-12-12-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-12-2, and the character G If it is determined that it is not stored (step S302-3-12-12-1 = No), the bell winning time processing subroutine is terminated, and the display determination command receiving time processing step S302-3-12-. The processing is shifted to 13.

(ステップS302−3−12−12−2)
ステップS302−3−12−12−2において、サブCPU402は、ベル連続入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ベル連続入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル連続入賞フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−12−2=Yes)、ステップS302−3−12−12−4に処理を移行し、ベル連続入賞フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12−2=No)、ステップS302−3−12−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-2)
In step S302-3-12-12-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the bell continuous winning flag is ON. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the bell continuous winning flag is ON based on a value stored in a bell continuous winning flag storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the bell continuous winning flag is ON (step S302-3-12-12-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-12-4, and the bell continuous If it is determined that the winning flag is not ON (step S302-3-12-12-2 = No), the process proceeds to step S302-3-12-12-3.

(ステップS302−3−12−12−3)
ステップS302−3−12−12−3において、サブCPU402は、ベル連続入賞フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-3)
In step S302-3-12-12-3, the sub CPU 402 performs processing for turning on the bell continuous winning flag. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning on the bell continuous winning flag in the bell continuous winning flag storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-12-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-12-4.

(ステップS302−3−12−12−4)
ステップS302−3−12−12−4において、サブCPU402は、ベル連続入賞カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-4)
In step S302-3-12-12-4, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the bell continuous winning counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the bell continuous winning counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-12-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-12-5.

(ステップS302−3−12−12−5)
ステップS302−3−12−12−5において、サブCPU402は、ベル連続入賞カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル連続入賞カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−12−5=Yes)、ステップS302−3−12−12−6に処理を移行し、ベル連続入賞カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12−5=No)、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-5)
In step S302-3-12-12-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the consecutive bell winning counter is “5”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the bell continuous winning counter provided in the sub RAM 405 is “5”. If it is determined that the value of the bell continuous winning counter is “5” (step S302-3-12-12-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-12-6. If it is determined that the value of the bell continuous winning counter is not “5” (step S302-3-12-12-5 = No), the bell winning process subroutine is terminated and the display determination command is received. The processing shifts to step S302-3-12-13 of the time processing.

(ステップS302−3−12−12−6)
ステップS302−3−12−12−6において、サブCPU402は、キャラクタG消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタGに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-6)
In step S302-3-12-12-6, the sub CPU 402 performs character G erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character G from the character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-12-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-12-7.

(ステップS302−3−12−12−7)
ステップS302−3−12−12−7において、サブCPU402は、ベル連続入賞カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-7)
In step S302-3-12-12-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “0” to the value of the bell continuous winning counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “0” to the value of the bell continuous winning counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-12-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-12-8.

(ステップS302−3−12−12−8)
ステップS302−3−12−12−8において、サブCPU402は、ベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−8の処理が終了すると、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12-8)
In step S302-3-12-12-8, the sub CPU 402 performs processing for turning off the bell continuous winning flag. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning off the bell continuous winning flag in the bell continuous winning flag storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-12-8 is completed, the bell winning time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-13 of the display determination command receiving process.

なお、サブCPU402は、上述の通り、ベル連続入賞カウンタの値が「5」となった場合に、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行うこととしているが、この他にも、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合にも、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行う。これにより、サブCPU402は、「ベル」が連続して入賞した回数を計数している。   As described above, the sub CPU 402 performs processing for turning off the bell continuous winning flag in the bell continuous winning flag storage area provided in the sub RAM 405 when the value of the bell continuous winning counter becomes “5”. In addition to this, the symbol combination related to “Bell” is not displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. In this case, a process of turning off the bell continuous winning flag in the bell continuous winning flag storage area provided in the sub RAM 405 is also performed. Thereby, the sub CPU 402 counts the number of times “Bell” has won continuously.

(キャラクタ記憶消去判定処理)
次に、図85に基づいて、キャラクタ記憶消去判定処理についての説明を行う。なお、図85はキャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Character memory erasure judgment processing)
Next, the character memory erasure determination process will be described with reference to FIG. FIG. 85 shows a subroutine of character memory erasure determination processing.

(ステップS302−3−12−13−1)
ステップS302−3−12−13−1において、サブCPU402は、キャラクタDが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタDに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−1=Yes)、ステップS302−3−12−13−2に処理を移行し、キャラクタDが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−1=No)、ステップS302−3−12−13−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-1)
In step S302-3-12-13-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character D is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character D is stored in a character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character D is stored (step S302-3-12-13-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-13-2, and the character D If it is determined that it is not stored (step S302-3-12-13-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-13-5.

(ステップS302−3−12−13−2)
ステップS302−3−12−13−2において、サブCPU402は、キャラクタD消去抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているキャラクタD消去抽選テーブル(図示せず)に基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタDに係る情報を消去するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-2)
In step S302-3-12-13-2, the sub CPU 402 performs a character D deletion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 relates to the character D stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405 based on the character D deletion lottery table (not shown) provided in the sub ROM 404. A lottery process is performed to determine whether or not to delete information. Then, when the process of step S302-3-12-13-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13-3.

なお、キャラクタD消去抽選テーブルの抽選値は、適宜設定可能である。例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去することが決定される抽選値を高く規定することにより、遊技者は特典を受け難くなる一方、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去することが決定される抽選値を低く規定することにより、遊技者は特典を受け易くなる。   Note that the lottery values in the character D deletion lottery table can be set as appropriate. For example, by specifying a lottery value that is determined to delete information related to the character D from the character information storage area provided in the sub RAM 405, it becomes difficult for the player to receive the privilege, while the player is provided with the sub RAM 405. By defining the lottery value determined to delete the information related to the character D from the stored character information storage area, the player can easily receive a privilege.

(ステップS302−3−12−13−3)
ステップS302−3−12−13−3において、サブCPU402は、キャラクタDを消去するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−13−2のキャラクタD消去抽選処理により、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDを消去すると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−3=Yes)、ステップS302−3−12−13−4に処理を移行し、キャラクタDを消去しないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−3=No)、ステップS302−3−12−13−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-3)
In step S302-3-12-13-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to erase the character D. Specifically, the sub CPU 402 decides to delete information related to the character D from the character information storage area provided in the sub RAM 405 by the character D deletion lottery process in step S302-3-12-13-2. The process which determines whether it was carried out is performed. If it is determined that the character D is to be erased (step S302-3-12-13-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-13-4, and the character D must be erased. If it is determined (step S302-3-12-13-3 = No), the process proceeds to step S302-3-12-13-5.

(ステップS302−3−12−13−4)
ステップS302−3−12−13−4において、サブCPU402は、キャラクタD消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-4)
In step S302-3-12-13-4, the sub CPU 402 performs character D erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character D from the character information storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-13-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13-5.

(ステップS302−3−12−13−5)
ステップS302−3−12−13−5において、サブCPU402は、キャラクタHが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタHが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−5=Yes)、ステップS302−3−12−13−6に処理を移行し、キャラクタHが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−5=No)、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-5)
In step S302-3-12-13-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the character H is stored. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information related to the character H is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the character H is stored (step S302-3-12-13-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-13-6, and the character H If it is determined that it is not stored (step S302-3-12-13-5 = No), the subroutine for character memory erasure determination processing is terminated, and step S302-3-12 of the display determination command reception processing is ended. The process is shifted to -14.

(ステップS302−3−12−13−6)
ステップS302−3−12−13−6において、サブCPU402は、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタH用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-6)
In step S302-3-12-13-6, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the character H game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the character H game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-13-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-13-7.

(ステップS302−3−12−13−7)
ステップS302−3−12−13−7において、サブCPU402は、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−13−6の処理により、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM405に設けられているキャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−7=Yes)、ステップS302−3−12−13−8に処理を移行し、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−7=No)、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-7)
In step S302-3-12-13-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the character H game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the character H game number counter by the process of step S302-3-12-13-6, and as a result, the character H game provided in the sub RAM 405 is obtained. A process of determining whether or not the value of the number counter is “0” is performed. If it is determined that the value of the character H game number counter is “0” (step S302-3-12-13-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-13-8. , And if it is determined that the value of the character H game number counter is not “0” (step S302-3-12-13-7 = No), the subroutine for character memory erasure determination processing is terminated. Then, the process proceeds to step S302-3-12-14 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−13−8)
ステップS302−3−12−13−8において、サブCPU402は、キャラクタH消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタHに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−8の処理が終了すると、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13-8)
In step S302-3-12-13-8, the sub CPU 402 performs character H erasure processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of deleting information related to the character H from the character information storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-13-8 is completed, the character storage erasure determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-14 of the display determination command reception process.

なお、本実施形態において、サブ制御基板400により管理される状態を移行することが決定された場合には、マップ切替処理が行われる。具体的には、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態が(a)通常状態からチャンス状態に移行することが決定された場合、(b)チャンス状態から通常状態に移行することが決定された場合、(c)AT状態から通常状態に移行することが決定された場合、(d)AT状態から上乗せ状態Aに移行することが決定された場合、(e)上乗せ状態AからAT状態に移行することが決定された場合には、移行後のマップを作成する処理を行う。   In the present embodiment, when it is determined to shift the state managed by the sub-control board 400, a map switching process is performed. Specifically, when it is determined that the state managed by the sub control board 400 is (a) transition from the normal state to the chance state, (b) the sub CPU 402 may transition from the chance state to the normal state. When determined, (c) When it is determined to shift from the AT state to the normal state, (d) When it is determined to shift from the AT state to the added state A, (e) From the added state A to the AT When it is determined to shift to a state, a process for creating a map after the shift is performed.

例えば、通常状態からチャンス状態に移行することが決定された場合において、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に、ステージ移行マスに係る情報が格納されたままであると、ステージ移行マスに停止した際に不都合が生じてしまう。同様に、チャンス状態から通常状態に移行することが決定された場合において、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に、終了マスに係る情報が格納されたままであると、終了マスに停止した際に不都合が生じてしまう。このため、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態を移行することが決定された場合には、マップを再度作成する処理を行う。   For example, when it is determined to shift from the normal state to the chance state, if the information related to the stage transition cell is stored in the map information storage area provided in the sub RAM 405, the stage transition unit stops. Inconvenience will occur. Similarly, when it is determined to shift from the chance state to the normal state, if the information related to the end cell remains stored in the map information storage area provided in the sub-RAM 405, the operation stops at the end cell. Inconvenience. For this reason, when it is determined that the state managed by the sub control board 400 is to be transferred, the sub CPU 402 performs a process of creating a map again.

ここで、サブCPU402は、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている場合に、上述のマップ切替処理を行うこととしてもよい。これにより、上述の不都合が無くなるとともに、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されていない場合には、マップを再度作成する必要がないので、サブ制御基板400の処理負担を軽減することができる。また、遊技者にとって有利なマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている場合に、消去されてしまうという事態も生じなくなる。   Here, the sub CPU 402 performs the above-described map switching process when information relating to a cell that is not created in the post-migration state is stored in the map information storage area provided in the sub RAM 405. It is good as well. As a result, the above-described inconvenience is eliminated, and the map information is not stored again in the map information storage area provided in the sub-RAM 405 when the information related to the square that is not created in the post-migration state is stored. Since it is not necessary to create, the processing load of the sub-control board 400 can be reduced. In addition, a situation in which information relating to a cell that is advantageous to the player is stored in a map information storage area provided in the sub-RAM 405 does not occur.

一方、サブCPU402は、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されているか否かを問わず、上述のマップ切替処理を行うこととしてもよい。これにより、上述の不都合が無くなるとともに、遊技者にとって有利なマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されていない場合に、期待感を持って遊技を行うことができる。   On the other hand, the sub CPU 402 performs the above-described map switching process regardless of whether or not information relating to a cell that is not created in the state after the transition is stored in the map information storage area provided in the sub RAM 405. It is good also as performing. This eliminates the above-mentioned inconvenience and allows a game to be played with a sense of expectation when information relating to a cell advantageous to the player is not stored in the map information storage area provided in the sub-RAM 405. it can.

(通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図86に基づいて、通常状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device under normal conditions)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the normal state will be described with reference to FIG.

通常状態において、液晶表示装置46に表示される表示領域は、(a)ステージお表示するためのステージ表示領域601と、(b)獲得したキャラクタを表示するためのキャラクタ表示領域602と、(c)マップを表示するためのマップ表示領域603と、(d)進行マスを表示するための進行マス表示領域604が設けられている。   In the normal state, the display area displayed on the liquid crystal display device 46 includes (a) a stage display area 601 for displaying the stage, (b) a character display area 602 for displaying the acquired character, and (c ) A map display area 603 for displaying a map, and (d) a progress mass display area 604 for displaying a progress mass are provided.

(ステージ表示領域601)
ステージ表示領域601は、通常状態において、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に格納されているステージに係る情報を表示するために設けられている。なお、図86は、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に、ステージAに係る情報が格納されている場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションを示している。
(Stage display area 601)
The stage display area 601 is provided for displaying information relating to the stage stored in the stage information storage area provided in the sub-RAM 405 in the normal state. FIG. 86 shows an animation displayed on the liquid crystal display device 46 when information relating to the stage A is stored in the stage information storage area provided in the sub RAM 405.

(キャラクタ表示領域602)
キャラクタ表示領域602は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタに係る情報を表示するために設けられている。ここで、キャラクタ表示領域602は、(a)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタA情報表示領域と、(b)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタBに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタB情報表示領域と、(c)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタC情報表示領域と、(d)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタDに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタD情報表示領域と、(e)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタEに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタE情報表示領域と、(f)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタFに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタF情報表示領域と、(g)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタGに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタG情報表示領域と、(h)サブRAM05に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタHに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタH情報表示領域と、(i)主人公キャラクタを表示する主人公キャラクタ表示領域が設けられている。
(Character display area 602)
The character display area 602 is provided for displaying information relating to the character stored in the character information storage area provided in the sub RAM 405. Here, the character display area 602 includes (a) a character A information display area for displaying that information related to the character A is stored in a character information storage area provided in the sub-RAM 05, and (b) ) Character B information display area for displaying that information related to the character B is stored in the character information storage area provided in the sub RAM 05, and (c) Character information storage provided in the sub RAM 05. Information relating to the character D is stored in a character C information display area for displaying that information relating to the character C is stored in the area, and (d) a character information storage area provided in the sub RAM 05. A character D information display area for displaying that the character is displayed, and (e) a key provided in the sub RAM 05. Information relating to character F in the character E information display area for displaying that information relating to character E is stored in the lactor information storage area, and (f) the character information storage area provided in sub-RAM 05 For displaying that information related to the character G is stored in the character F information display area for displaying that the character G is stored, and (g) the character information storage area provided in the sub-RAM 05. A character G information display area; (h) a character H information display area for displaying that information relating to the character H is stored in a character information storage area provided in the sub-RAM 05; and (i) a hero. A hero character display area for displaying characters is provided.

(マップ表示領域603)
マップ表示領域603は、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている情報を表示するために設けられている。ここで、マップ表示領域603は、(a)サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第1マップ情報表示領域と、(b)サブRAM405に設けられている第2マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第2マップ情報表示領域と、(c)サブRAM405に設けられている第3マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第3マップ情報表示領域と、(d)サブRAM405に設けられている第4マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第4マップ情報表示領域が設けられている。なお、第1マップ情報表示領域の手前側には、現在地を示すコマ画像が表示される。
(Map display area 603)
The map display area 603 is provided for displaying information stored in a map information storage area provided in the sub RAM 405. Here, the map display area 603 includes (a) a first map information display area for displaying information stored in a first map information storage area provided in the sub RAM 405, and (b) a sub RAM 405. A second map information display area for displaying information stored in the second map information storage area provided; and (c) a third map information storage area provided in the sub-RAM 405. A third map information display area for displaying information, and (d) a fourth map information display area for displaying information stored in the fourth map information storage area provided in the sub-RAM 405 are provided. ing. A frame image indicating the current location is displayed on the front side of the first map information display area.

なお、図86は、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域にチャンスマスに係る情報が格納されており、サブRAM405に設けられている第2マップ情報格納領域にブランクマスに係る情報が格納されており、サブRAM405に設けられている第3マップ情報格納領域に対戦マスに係る情報が格納されており、サブRAM405に設けられている第4マップ情報格納領域にブランクマスに係る情報が格納されている場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションを示している。   In FIG. 86, information related to the chance cell is stored in the first map information storage area provided in the sub-RAM 405, and information related to the blank cell is stored in the second map information storage area provided in the sub-RAM 405. Is stored in the third map information storage area provided in the sub-RAM 405, and information relating to the blank square is stored in the fourth map information storage area provided in the sub-RAM 405. The animation displayed on the liquid crystal display device 46 is shown.

(進行マス表示領域604)
進行マス表示領域604は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を表示するために設けられている。ここで、進行マス表示領域604は、(a)進行マスカウンタの値が「1」の場合に点灯する第1進行マスカウンタ表示領域と、(b)進行マスカウンタの値が「2」の場合に点灯する第2進行マスカウンタ表示領域と、(c)進行マスカウンタの値が「3」の場合に点灯する第3進行マスカウンタ表示領域と、(d)進行マスカウンタの値が「4」の場合に点灯する第4進行マスカウンタ表示領域が設けられている。
(Progressive mass display area 604)
The progress mass display area 604 is provided to display the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405. Here, the progress mass display area 604 includes (a) a first progress mass counter display area that is lit when the progress mass counter value is “1”, and (b) a progress mass counter value that is “2”. The second progress mass counter display area that is lit up, (c) the third progress mass counter display area that is lit when the value of the progress mass counter is “3”, and (d) the value of the progress mass counter is “4”. In this case, a fourth progress mass counter display area that is lit is provided.

なお、図86は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」の場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションを示している。従って、サブCPU402は、第1進行マスカウンタ表示領域を点灯または点滅させることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」であることを報知している。   FIG. 86 shows an animation displayed on the liquid crystal display device 46 when the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “1”. Therefore, the sub CPU 402 notifies that the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is “1” by lighting or blinking the first progress mass counter display area.

(Bonus準備状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図87に基づいて、Bonus準備状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the LCD in the Bonus ready state)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the Bonus preparation state will be described with reference to FIG.

サブCPU402は、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示する制御を行う。   In the Bonus preparation state, the sub CPU 402 displays an animation as shown in FIG. 87 on the liquid crystal display based on the fact that the information related to the winning area “23” or “24” is stored by the game information storing process of step S302-2. Control to display on the device 46 is performed.

なお、本実施形態では、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、(a)「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示するかわりに、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよいし、(b)「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法と、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよい。   In the present embodiment, in the Bonus preparation state, the animation as shown in FIG. 87 is based on the fact that the information related to the winning area “23” or “24” is stored by the game information storage process in step S302-2. Is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 46, but is not limited thereto. For example, instead of displaying on the liquid crystal display device 46 a method that can display a combination of symbols related to (a) “blue 7 middle level replay” on the effective line, a combination of symbols related to “red 7 diagonally aligned replay 01” May be displayed on the liquid crystal display device 46, and (b) a method of displaying a combination of symbols related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” on the effective line; The liquid crystal display device 46 may display a method capable of displaying a combination of symbols related to “blue 7 middle stage uniform replay” on an effective line.

また、(c)Bonus準備状態において、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された回数を計数し、当該計数結果に基づいて、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法、または「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよいし、(d)Bonus準備状態において、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された確率を算出し、当該算出結果に基づいて、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法、または「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよい。   In addition, (c) in the Bonus preparation state, the number of times the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” is displayed on the active line is counted. The method of displaying the combination of symbols related to "" on the effective line, or the method of displaying the combination of symbols related to "Blue 7 middle stage replay" on the effective line may be displayed on the liquid crystal display device 46. (D) In the Bonus ready state, the probability that the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” is displayed on the active line is calculated, and based on the calculation result, “Red 7 diagonally aligned replay 01” The combination of symbols related to "" can be displayed on the active line, or the combination of symbols related to "Blue 7 middle level replay" is displayed on the effective line. Possible ways may be displayed on the liquid crystal display device 46 a.

(青7中段揃いリプレイ表示時のリール17の停止態様)
次に、図88に基づいて、青7中段揃いリプレイ表示時のリール17の停止態様についての説明を行う。
(Reel 17 stop mode when replay is displayed in the middle of blue 7)
Next, based on FIG. 88, the stop mode of the reel 17 at the time of replay display of the blue 7 middle stage is described.

図88は、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示された後、遊技者が液晶表示装置46に表示された情報に従って停止ボタン11,12,13を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。   FIG. 88 shows a liquid crystal display of an animation as shown in FIG. 87 based on the fact that information relating to the winning area “23” or “24” is stored by the game information storage processing in step S302-2 in the Bonus preparation state. FIG. 6 is a diagram showing a reel stop mode when the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 in accordance with the information displayed on the liquid crystal display device 46 after being displayed on the device 46. FIG.

まず、内部抽選処理により、当選エリア「23」が決定された場合に、メインCPU301は、ステップS111の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルXをセットする。そして、図88(a)に示すように、メインCPU301は、リール17が全て回転している状態において、図柄位置が「12」で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合に、「table_R_16」を選択し、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図88(a)に示す通り、右リール17cの停止位置が「12」となる。   First, when the winning area “23” is determined by the internal lottery process, the main CPU 301 sets the stop table X as the stop table selection table by the process of step S111. As shown in FIG. 88 (a), the main CPU 301 determines that the symbol position is “12” and the right stop switch 13sw detects an operation of the right stop button 13 in a state where the reels 17 are all rotating. , “Table_R — 16” is selected, and “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 88A, the stop position of the right reel 17c is “12”.

次に、図88(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び中リール17bが回転しており、右リール17cが停止している状態において、図柄位置が「08」で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合に、「table_C_15」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図88(b)に示す通り、中リール17bの停止位置が「08」となる。   Next, as shown in FIG. 88 (b), the main CPU 301 stops at the symbol position “08” while the left reel 17a and the middle reel 17b are rotating and the right reel 17c is stopped. When the switch 12sw detects the operation of the middle stop button 12, “table_C_15” is set. Then, “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 88 (b), the stop position of the middle reel 17b is “08”.

次に、図88(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aのみ回転している状態において、図柄位置が「11」で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合に、「table_L_02」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図88(c)に示す通り、左リール17aの停止位置が「11」となる。   Next, as shown in FIG. 88 (c), the main CPU 301 detects that the left stop switch 11sw detects the operation of the left stop button 11 when the symbol position is “11” while only the left reel 17a is rotating. To "table_L_02". Then, “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 88 (c), the stop position of the left reel 17a is "11".

このように、遊技者は、右停止ボタン13から操作を行い、「青7」に係る図柄を狙うことにより、中段に青7が揃うこととなり、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「40」がセットされることとなる。   In this way, the player operates from the right stop button 13 and aims at the symbol related to “blue 7”, so that blue 7 is aligned in the middle stage, and the value of the AT state game number counter is “40”. Will be set.

(赤7斜め揃いリプレイ01表示時のリール17の停止態様)
次に、図89に基づいて、赤7斜め揃いリプレイ01表示時のリール17の停止態様についての説明を行う。
(Reel 17 stop mode when red 7 diagonally replay 01 is displayed)
Next, based on FIG. 89, the stop mode of the reel 17 when the red 7 diagonally aligned replay 01 is displayed will be described.

図89は、図88と同様に、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示された後、遊技者が液晶表示装置46に表示された情報に従わず、停止ボタン11,12,13を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。   FIG. 89 is similar to FIG. 88 and is shown in FIG. 87 based on the fact that information related to the winning area “23” or “24” is stored by the game information storage process in step S302-2 in the Bonus preparation state. After the animation is displayed on the liquid crystal display device 46, the reel stop mode when the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 without following the information displayed on the liquid crystal display device 46 is shown. It is.

まず、内部抽選処理により、当選エリア「23」が決定された場合に、メインCPU301は、ステップS111の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルXをセットする。そして、図89(a)に示すように、メインCPU301は、リール17が全て回転している状態において、図柄位置が「18」で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合に、「table_C_14」を選択し、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図89(a)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。   First, when the winning area “23” is determined by the internal lottery process, the main CPU 301 sets the stop table X as the stop table selection table by the process of step S111. As shown in FIG. 89 (a), the main CPU 301 determines that the symbol position is “18” and the middle stop switch 12sw detects the operation of the middle stop button 12 in a state where the reels 17 are all rotating. , “Table_C — 14” is selected, and “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 89 (a), the stop position of the middle reel 17b is “18”.

次に、図89(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び右リール17cが回転しており、中リール17bが停止している状態において、図柄位置が「18」で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合に、「table_R_3」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図89(b)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。   Next, as shown in FIG. 89 (b), the main CPU 301 stops at the right position when the symbol position is “18” while the left reel 17a and the right reel 17c are rotating and the middle reel 17b is stopped. When the switch 13sw detects the operation of the right stop button 13, “table_R_3” is set. Then, “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 89 (b), the stop position of the middle reel 17b is “18”.

次に、図89(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aのみ回転している状態において、図柄位置が「18」で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合に、「table_L_04」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図89(c)に示す通り、左リール17aの停止位置が「18」となる。   Next, as shown in FIG. 89 (c), when the main CPU 301 detects that the left stop switch 11sw is operated by the left stop switch 11sw when only the left reel 17a is rotating, the symbol position is “18”. To “table_L_04”. Then, “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 89 (c), the stop position of the left reel 17a is “18”.

このように、遊技者は、中停止ボタン12から操作を行い、「赤7」に係る図柄を狙うことにより、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うこととなり、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「50」がセットされることとなる。   Thus, the player operates from the middle stop button 12 and aims at the symbol related to “Red 7”, so that the combination of symbols related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” is aligned on the effective line. Then, “50” is set to the value of the AT state game number counter.

(赤7斜め揃いリプレイ03表示時のリール17の停止態様)
次に、図90に基づいて、赤7リプレイ03表示時のリール17の停止態様についての説明を行う。
(Reel 17 stop mode when red 7 diagonally replay 03 is displayed)
Next, based on FIG. 90, the stop mode of the reel 17 at the time of displaying the red 7 replay 03 will be described.

図90は、図88や図89と同様に、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示された後、遊技者が液晶表示装置46に表示された情報に従わず、停止ボタン11,12,13を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。   FIG. 90 is similar to FIG. 88 and FIG. 89, based on the fact that information related to the winning area “23” or “24” is stored by the game information storage process in step S302-2 in the Bonus preparation state. After the animation shown in FIG. 87 is displayed on the liquid crystal display device 46, the reel stop mode when the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 without following the information displayed on the liquid crystal display device 46. FIG.

まず、内部抽選処理により、当選エリア「23」が決定された場合に、メインCPU301は、ステップS111の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルXをセットする。そして、図90(a)に示すように、メインCPU301は、リール17が全て回転している状態において、図柄位置が「18」で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合に、「table_C_14」を選択し、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図90(a)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。   First, when the winning area “23” is determined by the internal lottery process, the main CPU 301 sets the stop table X as the stop table selection table by the process of step S111. 90A, when the main CPU 301 detects that the symbol position is “18” and the middle stop switch 12sw detects the operation of the middle stop button 12 in a state where the reels 17 are all rotating. , “Table_C — 14” is selected, and “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 90A, the stop position of the middle reel 17b is “18”.

次に、図90(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び右リール17cが回転しており、中リール17bが停止している状態において、図柄位置が「18」で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合に、「table_R_3」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図90(b)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。   Next, as shown in FIG. 90 (b), the main CPU 301 stops at the right position when the symbol position is "18" while the left reel 17a and the right reel 17c are rotating and the middle reel 17b is stopped. When the switch 13sw detects the operation of the right stop button 13, “table_R_3” is set. Then, “0” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 90 (b), the stop position of the middle reel 17b is “18”.

次に、図90(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aのみ回転している状態において、図柄位置が「17」で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合に、「table_L_04」をセットする。そして、滑りコマ数として「3」を取得する。従って、図90(c)に示す通り、左リール17aの停止位置が「20」となる。   Next, as shown in FIG. 90C, the main CPU 301 detects that the left stop switch 11sw detects the operation of the left stop button 11 when the symbol position is “17” while only the left reel 17a is rotating. To “table_L_04”. Then, “3” is acquired as the number of sliding frames. Therefore, as shown in FIG. 90 (c), the stop position of the left reel 17a is "20".

このように、遊技者は、中停止ボタン12から操作を行い、「赤7」に係る図柄を狙うことにより、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを狙って停止ボタン11,12,13を操作したものの、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されず、「赤7斜め揃いリプレイ03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うこととなり、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」がセットされることとなる。   In this way, the player operates from the middle stop button 12 and aims at the symbol related to “Red 7”, thereby aiming at the combination of symbols related to “Red 7 diagonally aligned replay 01”. , 13 is operated, but the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” is not displayed, and the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 03” is aligned on the effective line, and is used for the AT state. “30” is set to the value of the game number counter.

なお、「table_L_04」に規定されている滑りコマ数の通り、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせは、左リール17aの図柄位置が「18」のときに、左停止ボタン11を操作しなければ揃うことはない。従って、目押し技術の優れた上級者は、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを揃えることにより、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを揃えた場合と比較して「10」ゲーム大きな値がAT状態用ゲーム数カウンタにセットされることとなるので、上級者にとって遊技に対する興趣が向上する。   In addition, as shown in the number of sliding frames defined in “table_L_04”, the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 01” indicates that the left stop button 11 is pressed when the symbol position of the left reel 17a is “18”. If you do not operate it will not be complete. Therefore, an advanced person who is excellent in the pressing technique, by aligning the symbol combination related to “Red 7 diagonally aligned replay 01”, compared to the case where the symbol combination related to “Blue 7 middle aligned replay” is aligned. Since a large value of “10” game is set in the AT state game number counter, the interest for the game is improved for the advanced player.

また、上述の通り、左リール17aの図柄位置が「18」のときに、左停止ボタン11を操作しなければ揃うことはないので、目押し技術の優れた上級者であっても、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを揃えることができない場合がある。従って、目押し技術の優れていない初心者は、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを揃えることにより、「赤7斜め揃いリプレイ01」以外の係る図柄の組み合わせを揃えた場合と比較して「10」ゲーム大きな値がAT状態用ゲーム数カウンタにセットされることとなるので、初心者を救済することができる。   In addition, as described above, when the symbol position of the left reel 17a is “18”, the left stop button 11 is not operated unless it is operated. In some cases, the symbol combinations related to “7 diagonally aligned replay 01” cannot be aligned. Therefore, a beginner who does not have a good pressing technique can make a combination of symbols related to “Blue 7 Middle Level Replay” by comparing the combinations of symbols other than “Red 7 diagonally aligned Replay 01”. Since a large value of “10” games is set in the AT state game number counter, the beginner can be rescued.

このように、本実施形態によれば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報が記憶されている状態において、キャラクタBに係る情報が記憶されることとなった場合に、キャラクタAに係る情報を消去するとともに、キャラクタFに係る情報を記憶する制御を行う。これにより、遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the information related to the character B is stored in the state where the information related to the character A is stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. In such a case, control is performed to erase information related to the character A and to store information related to the character F. Thereby, it is possible to provide a gaming machine in which a privilege given to a player does not become monotonous.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、マップ作成処理によりマップを作成することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブROM404に予め記憶されたマップに係る情報を用いてもよい。これにより、マップを作成する処理が必要なくなるため、サブ制御基板400の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the sub CPU 402 creates a map by map creation processing, but the present invention is not limited to this. For example, information relating to a map stored in advance in the sub ROM 404 may be used. This eliminates the need for a process for creating a map, thereby reducing the processing load on the sub-control board 400.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、通常リプレイ表示時処理において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される毎に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの更新後の値を抽選により決定することとしてもよいし、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を予め定められた順序で更新してもよい。これにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの更新後の値が不規則となるので、遊技者に意外感を与えることができる。   In the present embodiment, the sub CPU 402 determines the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 every time the symbol combination related to “normal replay” is displayed on the active line in the normal replay display process. However, the present invention is not limited to this. For example, the updated value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 may be determined by lottery, or the value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 is updated in a predetermined order. Also good. As a result, the updated value of the progress mass counter provided in the sub RAM 405 becomes irregular, which can give the player an unexpected feeling.

なお、本実施形態において、通常状態用マップ作成テーブル、チャンス状態用マップ作成テーブル、AT状態用マップ作成テーブル、上乗せ状態A用マップ作成テーブル、ステージ抽選テーブル、チャンスマス停止時用抽選テーブル、及び対戦マス停止時用抽選テーブルに、キャラクタごとに規定されている抽選値は、本願の特典規定手段を構成する。   In this embodiment, the normal state map creation table, the chance state map creation table, the AT state map creation table, the added state A map creation table, the stage lottery table, the chance mass stop lottery table, and the battle The lottery values defined for each character in the mass stoppage lottery table constitute the privilege defining means of the present application.

なお、本実施形態において、キャラクタ獲得抽選テーブルに基づいて、キャラクタ獲得抽選処理を実行するサブCPU402は、本願の特典決定手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 402 that executes the character acquisition lottery process based on the character acquisition lottery table constitutes the privilege determining means of the present application.

なお、本実施形態において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域や、獲得したキャラクタに係る情報をキャラクタ情報格納領域に格納する処理を実行するは、本願の特典記憶手段を構成する。   Note that in the present embodiment, the privilege information storage unit of the present application is configured to execute the process of storing the character information storage area provided in the sub-RAM 405 and the information related to the acquired character in the character information storage area.

なお、本実施形態において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタに係る情報に基づいて、マップ作成処理や、チャンスマス停止時処理、対戦マス停止時処理を実行するサブ制御基板400は、本願の特典付与手段を構成する。   In the present embodiment, the map creation process, the chance mass stop process, and the battle mass stop process are executed based on information related to the character stored in the character information storage area provided in the sub-RAM 405. The sub-control board 400 constitutes a privilege granting unit of the present application.

なお、本実施形態において、リール17、表示窓21、ステッピングモータ101,102,103は、本願の図柄表示手段を構成する。   In the present embodiment, the reel 17, the display window 21, and the stepping motors 101, 102, and 103 constitute the symbol display means of the present application.

なお、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the start lever 10 and the start switch 10sw constitute start operation detection means of the present application.

なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the internal lottery process constitutes the winning combination determining means of the present application.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
601 ステージ表示領域
602 キャラクタ表示領域
603 マップ表示領域
604 進行マス表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full sensor 601 Stage display area 602 Character display area 603 Map display area 604 Progression mass display area

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、前記遊技媒体の獲得に係る特典が複数規定されている特典規定手段と、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定する特典決定手段と、前記特典決定手段により決定された前記特典を記憶する特典記憶手段と、前記特典記憶手段に記憶されている前記特典に基づいて、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典決定手段は、前記特典記憶手段により第1の特典が記憶されている状態において、前記特典決定手段により、遊技者に対して付与する前記特典として、前記第1の特典とは異なる第2の特典が決定された場合に、前記第1の特典及び前記第2の特典を含み、前記第1の特典又は前記第2の特典と比較して前記遊技媒体の獲得において遊技者に有利な第3の特典を決定し、前記特典記憶手段は、前記特典決定手段により、前記第3の特典が決定されたことに基づいて、前記第3の特典を記憶することを特徴とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game using a game medium, and a plurality of benefits relating to the acquisition of the game medium A privilege determining means for determining the privilege to be given to the player based on the means, a privilege storing means for storing the privilege determined by the privilege determining means, and the privilege storage means. A privilege granting unit that grants the privilege to a player based on the privilege stored in the game, wherein the privilege determining unit stores the first privilege in the privilege storage unit in, by the privilege determining means, as the benefits given to the player, if the second award different from the first award is determined, the first award and said second privilege wherein said Compared to the first award or the second privilege determines a third benefits favorable to the player in the winning of the game media, the privilege storage means by the privilege determining means, said third benefits Based on the determination, the third privilege is stored.

Claims (2)

複数の特典が規定されている特典規定手段と、
前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により決定された前記特典を記憶する特典記憶手段と、
前記特典記憶手段に記憶されている前記特典に基づいて、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典決定手段は、
前記特典記憶手段により第1の特典が記憶されている状態において、前記特典決定手段により、遊技者に対して付与する前記特典として、前記第1の特典とは異なる第2の特典が決定された場合に、前記第1の特典及び前記第2の特典とは異なる第3の特典を決定し、
前記特典記憶手段は、
前記特典決定手段により、前記第3の特典が決定されたことに基づいて、前記第3の特典を記憶することを特徴とする遊技機。
Privilege provision means in which a plurality of benefits are defined;
Privilege determining means for determining the privilege to be given to the player based on the privilege defining means;
Privilege storage means for storing the privilege determined by the privilege determination means;
Privilege granting means for granting the privilege to a player based on the privilege stored in the privilege storage means;
With
The privilege determining means includes
In a state where the first privilege is stored by the privilege storage unit, the second privilege different from the first privilege is determined as the privilege to be given to the player by the privilege determination unit. A third privilege different from the first privilege and the second privilege,
The privilege storage means is
A gaming machine, wherein the third privilege is stored based on the third privilege being determined by the privilege determining means.
複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
を更に備え、
前記特典決定手段は、
前記当選役決定手段により、特定の当選役が決定された場合に、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation;
Further comprising
The privilege determining means includes
2. The game according to claim 1, wherein when a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, the bonus to be given to the player is determined based on the privilege defining means. Machine.
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