JP7175813B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものがあった。 As a game machine of this kind generally known, a game can be played by shooting a game medium, and there is one that can be controlled to an advantageous state for the player.

このような遊技機においては、一般入賞口への入賞のような遊技媒体の特定領域での通過が検出されたことに応じてキャラクタ画像による作用演出が実行され、保留記憶の表示態様が変化するというように、演出態様が変化する演出が実行される場合があり、その演出とは別に、可変表示ゲームが実行された場合に、遊技者による連打操作の動作が検出されたことに応じてカットイン予告演出が実行されるというように、演出態様が変化する演出が実行される場合があるものがあった(特許文献1)。このような特定領域での遊技媒体の通過が検出されたことに応じた演出と、遊技者による動作が検出されたことに応じた演出とは、特に関連性がある演出として実行されるものではなかった。 In such a gaming machine, when a game medium is detected to pass through a specific area, such as winning a prize in a general winning slot, an action effect is executed by a character image, and the display mode of the reserved memory changes. As described above, an effect in which the effect mode changes may be executed, and in addition to the effect, when a variable display game is executed, a cut is made in response to detection of the player's continuous hitting operation. In some cases, an effect in which the effect mode changes is executed, such as an in-notice effect is executed (Patent Document 1). The effect in response to the detection of the passage of the game medium in such a specific area and the effect in response to the detection of the action of the player are not particularly related to each other. I didn't.

特開2017-148154号公報(図31、図35等)JP 2017-148154 A (FIGS. 31, 35, etc.)

しかし、特許文献1に記載の遊技機のように、特定領域での遊技媒体の通過が検出されたことに応じて演出態様が変化する演出が実行されるときには、特定領域を遊技媒体が通過しない状況も生じ得るので、演出態様があまり変化しない場合もあり、遊技の状況に応じた演出態様によって遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。 However, as in the gaming machine described in Patent Document 1, when an effect is executed in which the effect mode changes in response to the detection of the passage of the game medium through the specific area, the game medium does not pass through the specific area. Since the situation may occur, there are cases where the presentation mode does not change so much, and there is a possibility that the interest in the game may be reduced by the presentation mode according to the game situation.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in games.

(A) 遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
演出態様を変化可能な所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
遊技媒体の発射を促進する発射促進演出を実行可能な発射促進演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が進入したことに基づいて成立する第1条件と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させる場合と、前記所定演出の演出態様を変化させない場合とがあり、
前記所定演出の実行中において、前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立可能であり、
前記第1条件が成立した場合に、前記第2条件が成立した場合と比べて、前記所定演出の演出態様を変化させる割合が高く、
前記所定演出において、可変表示に関する保留記憶情報に対応する特定画像を複数表示し、前記第1条件または前記第2条件が成立した回数に応じて、当該特定画像ごとに選択されたパターンで当該特定画像ごとに表示態様を変化させることにより演出態様を変化させ、
前記発射促進演出実行手段は、
前記発射促進演出として、第1発射促進演出と、第1発射促進演出よりも視認性が低い第2発射促進演出と、を実行可能であり、
前記所定演出の実行中において、前記第1発射促進演出の実行を制限する。
(1) 遊技媒体(遊技球等)を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体が進入可能な特定領域(ゲート32等)と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
演出態様(色等)を変化可能な所定演出(図20-2(F)~(I)のラッシュ可否演出での保留対応パネル演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU101等)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が進入したことに基づいて成立する第1条件(ゲート32の遊技球進入検出)と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件(プッシュボタン120の操作検出)とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させることが可能であり(図20-4の183FS022~183FS025等)、
前記所定演出の実行中において、前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立可能である(図20-4の183FS022でボタン操作検出とゲート進入検出とが同時に成立可能等)。
(A) A gaming machine in which a game can be played by shooting game media and which can be controlled to an advantageous state for a player,
a specific area into which game media can enter;
a motion detection means capable of detecting a motion by a player;
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect capable of changing the effect mode;
a launch promotion effect executing means capable of executing a launch promotion effect for promoting the launch of game media;
The predetermined effect execution means is
Either a first condition that is established based on the entry of the game medium into the specific area or a second condition that is established based on the detection of the action of the player by the action detection means is established. Depending on what has been done, there are cases where the effect mode of the predetermined effect is changed and cases where the effect mode of the predetermined effect is not changed,
During execution of the predetermined effect, the first condition and the second condition can be satisfied at the same time,
When the first condition is satisfied, compared with the case when the second condition is satisfied, the ratio of changing the effect mode of the predetermined effect is high,
In the predetermined effect, a plurality of specific images corresponding to the reserved storage information related to variable display are displayed, and the specific image is displayed with a pattern selected for each of the specific images according to the number of times the first condition or the second condition is met. By changing the display mode for each image, the presentation mode is changed,
The launch promotion effect execution means includes:
As the launch promotion effects, a first launch promotion effect and a second launch promotion effect with lower visibility than the first launch promotion effect can be executed,
During execution of the predetermined effect, the execution of the first firing promotion effect is restricted.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1, etc.) that enables a game to be played by shooting game media (game balls, etc.) and is controllable to an advantageous state (or the like) that is advantageous to the player,
a specific area (gate 32, etc.) into which game media can enter ;
Action detection means (push sensor 124, etc.) capable of detecting actions by the player;
Predetermined effect execution means (effect control CPU 101, etc.) capable of executing a predetermined effect that can change the effect mode (color, etc.) ) and
The predetermined effect execution means is
A first condition (detection of a game ball entering the gate 32) that is established based on the entry of a game medium into the specific area, and a second condition that is established based on the detection of a player's action by the action detection means. It is possible to change the effect mode of the predetermined effect (183FS022 to 183FS025 in FIG. 20-4, etc.) according to the establishment of any one of the conditions (detection of operation of push button 120),
During execution of the predetermined effect, the first condition and the second condition can be established simultaneously (eg, button operation detection and gate entry detection can be established simultaneously at 183FS022 in FIG. 20-4).

このような構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the decline in interest in the game.

(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出の演出態様を変化させるときに、所定の変化演出を実行可能であり、前記第1条件が成立したときと、前記第2条件が成立したときとにおいて、共通の前記変化演出を実行可能である(図20-2(G)~(J)に記載の「ボタン操作演出時およびゲート通過検出時で同様の演出実行」という記載、図20-4の183FS022~183FS025等)。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The predetermined effect execution means can execute a predetermined change effect when changing the effect mode of the predetermined effect, and when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, It is possible to execute the common change effect (the description "similar effect execution during button operation effect and gate passage detection" described in FIGS. 20-2 (G) to (J), 183FS022 in FIG. 20-4 ~ 183FS025 etc.).

このような構成によれば、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity from occurring in the performance of the predetermined change effect when changing the effect mode of the predetermined effect.

(3) 前記(1)または前記(2)に記載の遊技機において、
遊技媒体の移動経路としての第1経路(図1の左打ちの第1経路183F100等)および第2経路(図1の右打ちの第2経路183F200等)と、
前記所定演出が実行されるときに前記第2経路への遊技媒体の発射を促進する所定発射促進演出(図20-2(B)~(I)の右打ち促進演出)を実行可能な発射促進演出実行手段(演出制御用CPU101等)とをさらに備え、
前記発射促進演出実行手段は、
前記所定発射促進演出として、第1発射促進演出(図20-2(B),(C)の大型右打ち画像183F002を表示する大型右打ち促進演出等)と、第1発射促進演出よりも演出の視認性が低い第2発射促進演出(図20-2(D)~(I)の小型右打ち画像183F004を表示する小型右打ち演出等)とを実行可能であり、
前記所定演出の実行中において、前記第1発射促進演出の実行を制限する(図20-2(D)~(I)のように少なくともラッシュ可否演出での保留対応パネル演出では、大型右打ち促進演出の実行が制限される等)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
a first path (left-handed first path 183F100, etc. in FIG. 1) and a second path (right-handed second path 183F200, etc. in FIG. 1) as movement paths of game media;
A launch promotion capable of executing a predetermined launch promotion effect (right-handed promotion effect in FIGS. 20-2(B) to (I)) for promoting the launch of the game medium to the second path when the predetermined effect is executed It further comprises production execution means (production control CPU 101 etc.),
The launch promotion effect execution means includes:
As the predetermined firing promotion effects, a first firing promotion effect (such as a large right-hand hitting promotion effect displaying a large right-hand hitting image 183F002 in FIGS. 20-2(B) and (C)), and a further effect than the first firing promotion effect. 20-2 (D) to (I), a small right-hand shot effect that displays a small right-hand shot image 183F004, etc.) can be executed.
During the execution of the predetermined effect, the execution of the first firing promotion effect is restricted (at least in the hold corresponding panel effect in the rush propriety effect as shown in Fig. 20-2 (D) to (I), a large right-hand hitting promotion performance is restricted, etc.).

第2経路への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた第2経路への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。 It is possible to suppress useless shooting of game media to the second path according to an effect that promotes shooting of game media to the second path.

(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかに記載の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(RAM55、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
遊技媒体が進入可能な状態(開状態等)と遊技媒体が進入不可能または進入困難な状態(閉状態等)に制御可能であり、所定遊技状態(小当り遊技状態等)において遊技媒体が進入可能な状態に制御される(図10のS309等)可変入賞装置(V判定入賞装置87等)と、
前記可変入賞装置に設けられた所定領域(V入賞領域870等)に遊技媒体が進入したことに応じて、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段(CPU56、図10のS306等)と、
前記有利状態に制御可能となる前記保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているか否かを報知することが可能な報知手段(演出制御用CPU101、図20-4の183FS032)とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、所定上限数(4個)まで前記保留記憶情報を複数記憶可能であり、
前記報知手段は、前記保留記憶手段において前記保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶された後に(第2保留記憶バッファに4個の第2保留記憶情報が記憶された後に)、前記報知をすることが可能である(図20-4の183FS017A,183FS018~183FS032)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Reservation storage means (RAM 55, first reservation storage buffer, second reservation storage buffer, etc.) for storing information on variable display as reservation storage information;
It is possible to control a state in which game media can enter (open state, etc.) and a state in which game media cannot enter or is difficult to enter (closed state, etc.), and game media enter in a predetermined game state (small win game state, etc.) When the variable winning device (V determination winning device 87, etc.) is controlled to a possible state (S309 in FIG. 10, etc.),
Advantageous state control means (CPU 56, S306 in FIG. 10, etc.) capable of controlling the advantageous state in response to the entry of a game medium into a predetermined area (V winning area 870, etc.) provided in the variable prize winning device;
A notification means (production control CPU 101, 183FS032 in FIG. 20-4) capable of informing whether or not the reservation storage information that can be controlled to the advantageous state is stored in the reservation storage means. ,
The pending storage means can store a plurality of the pending storage information up to a predetermined upper limit number (4),
The notifying means makes the notification after the reserved storage information is stored up to the predetermined upper limit number in the reserved storage means (after four pieces of the second reserved storage information are stored in the second reserved storage buffer). (183FS017A, 183FS018 to 183FS032 in FIG. 20-4).

このような構成によれば、遊技媒体を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in situations where there is no need to shoot game media.

(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1条件と、前記第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、前記所定演出において演出態様が変化する割合が異なる([条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例])。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Depending on whether the first condition or the second condition is satisfied, the rate at which the presentation mode changes in the predetermined presentation differs Example of a different production]).

このような構成によれば、所定演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the effect mode in the predetermined effect.

(6) 前記(1)から前記(5)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(設定値変更処理を実行するCPU56等)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU101等)とをさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(図20-5等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
A setting means (such as a CPU 56 that executes a setting value change process) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player;
It further includes a suggestive effect execution means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 101, etc.) capable of executing the suggestive effect over a specific period,
The suggestive effect execution means continues to suggest the advantageous state control as an effect that can be executed after the specified timing after making the suggestion about the advantageous state control until a specific timing in the specific period. and a second suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the setting means is performed (Fig. 20). -5 etc.).

このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by enabling execution of either the first suggestive effect or the second suggestive effect after the specific timing.

(7) 前記(1)から前記(6)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(設定値変更処理を実行するCPU56等)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU101等)とをさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(図20-6等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A setting means (such as a CPU 56 that executes a setting value change process) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player;
It further includes a suggestive effect execution means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 101, etc.) capable of executing the suggestive effect over a specific period,
The suggestion effect executing means provides a first suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is made until a specific timing in the specific period and then the suggestion ends, and the suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. and the second suggestive effect of suggesting the setting of the setting means (FIG. 20-6, etc.).

このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by making it possible to execute either the first suggestion performance in which the suggestion is made until the specific timing and then ends, or the second suggestion performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved. can be done.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the circuit configuration in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big-hit type determination table. 第1時短状態における第1,第2特別図柄の変動例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a variation|variation in the 1st, 2nd special design in a 1st time saving state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control process processing. 第1特図当り判定テーブルおよび第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a first special figure per determination table and a second special figure per determination table. ラッシュ可否演出の画像表示例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 10 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of image display of rush yes/no effect. 保留対応パネル演出を選択するために用いられる保留対応パネル演出選択テーブルの一例を表形式で示す図である。FIG. 10 is a diagram showing, in tabular form, an example of a suspension corresponding panel effect selection table used for selecting a suspension corresponding panel effect. ラッシュ可否演出を実行するためのラッシュ可否演出処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a rush yes/no effect process for executing a rush yes/no effect; FIG. 第1の設定示唆演出例としてのリーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion production|presentation using the ready-to-win pattern as a 1st example of setting suggestion production|presentation. 第2の設定示唆演出例としてのステップアップ予告となる予告演出の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution example of a notice effect that is a step-up notice as a second example of setting suggestion effect.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko game machine is shown as an example of a game machine, the present invention is not limited to the pachinko game machine, and may be other game machines such as a coin game machine.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠(図示せず)と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. The pachinko game machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, a game frame (not shown) attached to the inner side of the outer frame so as to be openable and closable, and an openable and closable game frame. and a glass door frame 2 formed in a picture frame shape.

ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。 A batted ball supply tray (upper tray) 3 is provided on the lower surface of the glass door frame. Below the hit ball supply tray 3, there are a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3, and a ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3. A batting operation handle (operation knob) 5 to be operated is provided. At the back of the glass door frame 2, a game board 6 having a game area 7 in which hit game balls can flow down is detachably attached. A large number of game nails are planted in the game area 7. - 特許庁In the game area 7, some of the game nails are shown. The hitting ball shooting device is driven by a shooting motor, and the force (shooting intensity) for hitting the game ball is adjusted according to the rotational operation position of the hitting ball operation handle 5 . Thereby, the player can aim at a desired place in the game area 7 and shoot the game ball.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路183F100が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路183F100とは異なる第2経路183F200が、正面から見て演出表示装置9よ
りも右側の領域に主に設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect patterns as a plurality of types of identification information capable of identifying each. In the game area 7, the first path 183F100 of the flow-down paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device 9 when viewed from the front. A second path 183F200 different from the first path 183F100 is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路183F100に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路183F200に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路183F100は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路183F200は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the effect display device 9 in order to cause the game ball to flow down the first path 183F100 is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the effect display device 9 in order to cause the game ball to flow down the second path 183F200 is called right hitting. The first path 183F100 is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball to the left side of the game area 7, so it may be called a left-handed path. In addition, the second path 183F200 is a path through which the game ball can flow down by striking the game ball to the right side of the game area 7, so it may be called a right-handed path.

なお、第1経路183F100と第2経路183F200とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 It should be noted that the first route 183F100 and the second route 183F200 may be composed of different routes, or may be a route that is partly shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the effect display device 9 in the game area 7, the arrangement of the game nails, or the like.

打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 A game ball fired from a ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 5 and hit into the game area 7 is guided along, for example, an arrangement of game nails when guided to the left game area. As a result, guidance to the right game area becomes impossible or difficult. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。 A first start winning opening 13 is provided as a structure into which the game balls hit in the left game area of the game area 7 can enter. The first start winning opening 13 is arranged below the effect display device 9 . The first start winning opening 13 is provided with a first starting winning opening switch 13a inside as a switch for detecting a game ball that has entered.

遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V装置カウントスイッチ15aおよびV装置排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。 A gate 32, a variable winning ball device 15, and a V determination winning device 87 are provided as structures into which game balls hit into the right game area of the game area 7 can enter. The variable winning ball device 15 has a second starting winning hole 14 in which game balls can win. In addition, as a switch for detecting the game ball that has entered into each, the gate switch 32a inside the gate 32, the second start winning opening switch 14a inside the second starting winning opening 14, the V judgment winning device Inside the 87, a V winning switch 87a, a V device count switch 15a and a V device ejection switch 15b are provided. In the following, the game ball winning (entering) the first start winning opening 13 is called the first starting winning, and the game ball winning (entering) the second starting winning opening 14 is called the second starting winning.

第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄(第1特図ともいう)の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄(第2特図ともいう)の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。 The first starting winning port 13 is a starting winning device for starting the variable display (variable display) of the first special symbol (also referred to as the first special symbol) as variable display means (variable display means). It is a winning opening structure into which a starting winning ball) can enter (win a prize). The second starting winning port 14 is a starting winning device for starting variable display (variable display) of a second special symbol (also referred to as a second special symbol) as variable display means (variable display means). It is a winning opening structure into which a starting winning ball) can enter (win a prize).

ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙う
ときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The gate 32 is a gate structure through which game balls can enter (pass). When the game ball passes through the gate 32, normal symbols are variably displayed. The normal pattern will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning port 13 of the prize winning port structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole 13, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting prize winning port 14 and the gate 32 of the prize winning structure. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second start winning opening 14 and the gate 32, the player should hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that the game ball hit to the right game area may enter the first start winning hole 13, but from the viewpoint of game performance, the possibility is that it is hit to the left game area. It is desirable to make the possibility of a game ball entering them extremely low. Conversely, it may be possible that the game ball hit to the left game area may enter the gate 32 and the second start winning opening 14, but from the viewpoint of game performance, the possibility is limited to the right. It is desirable to make the possibility extremely low compared to the possibility that game balls hit into the game areas enter them.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for judging V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent member, and a state in which a game ball passes through it can be visually recognized. The V-judgment winning device 87 is provided with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction at the top, and walls are formed on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A part is provided, and a guide path along which game balls are guided is formed. In the central part of the guide, when a small hit is made, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 times open period + 1 second closed period (interval period) × 9 times + 1 second end period) By repeating opening and closing, an operation opening is formed as an opening that allows a total of about 10 or more game balls to win within a predetermined period of time during which the opening is open. In the path of the game ball in the V judgment winning device 87, a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the game ball to be guided are provided on both sides of the wall portion in a manner that alternately protrudes, so that when hitting to the right A structure (hereinafter referred to as deceleration structure) is formed in which the game balls slowly flow through the passage above the operation opening of the upper portion of the V judgment winning device 87 .

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。このような開放制御期間中には、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるように、後述の図20に示すラウンド数示唆演出、および、図21に示す保留連報知演出のような特定の演出が実行可能である。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until it is detected that 10 game balls have entered the V judgment winning device 87, or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. During such an opening control period, a round number suggesting effect shown in FIG. 20 and a continuous holding notification effect shown in FIG. certain renditions are feasible. In the V-judgment winning device 87 , the portion of the guideway where the operating opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873 . A movable portion 872 capable of moving back and forth over the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operation port. In the state where the operation port is closed by the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port is opened in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can drop from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V prize winning region 870 as a specific region is located at the center of the bottom of the V judgment prize winning device 87 in the horizontal direction as a prize winning region in which a game ball entering from the operation opening can win. Further, an inclined path 871 is provided to guide all the game balls entered from the operation opening onto the V winning area 870 through an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide downward the gaming ball entering from the V winning opening.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられてい
る。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided. there is The opening/closing member is driven by a solenoid 24, and can move forward and backward to open and close the V winning opening. When the V winning opening is opened by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can drop into the V winning area 870 . On the other hand, in the state where the V winning opening is closed by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. , and can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV装置カウントスイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV装置カウントスイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state. When the game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87 a provided in the V winning area 870 . In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning prize switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning prize area 870 after that is within the winning ball area. will enter the A game ball that has entered the winning ball area is detected by the V device count switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V determination prize winning device 87 is detected by the V winning prize switch 87a, and subsequent game balls are detected by the V device count switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV装置カウントスイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV装置排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V device count switch 15a reaches 10, the operation opening of the V judgment winning device 87 opened in the small winning game state is closed and the game balls enter. made impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge in the lower part, and the game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is discharged into a predetermined area inside the game board 6. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V device discharge switch capable of detecting discharged game balls, and all game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation port of the V judgment prize winning device 87 is opened, the game ball enters the V prize winning region 870 and is detected by the V winning prize switch 87a during a predetermined effective period. , the conditions for generating a big hit are established, and the game is controlled to a big-hit game state. Winning of a game ball to such a V winning area 870 is called V winning. In the pachinko game machine 1, during the period in which a small hit occurs and the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are produced on average without requiring any special operation. can enter the V-judgment winning device 87, and furthermore, when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball will surely (100%) enter the V winning area It is structurally designed to enter the 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, right-hand hitting promotion notification is executed to instruct right-hand hitting so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. be.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V judgment winning device 87 and when the player hits to the left, it is possible to hit to the right. In this case, the game ball will surely (100%) enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation opening that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path of the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small winning game state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operation opening is opened 10 times.

V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよ
るなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。
A part of the front side of the V judgment winning device 87 is provided with a V lamp 875 which is a luminous body composed of an LED configured in the shape of the letter "V". The V lamp 875 basically emits white light when a V winning occurs in the small winning game state. The V lamp 875, for example, can basically emit white light, but can change its emission color to blue, red, and rainbow colors depending on the game situation, such as when informing a player on hold. is. It should be noted that the V lamp 875 may be provided on the front surface or inside the V judgment winning device 87 as long as it is visible to the player. Also, the V lamp 875 may be provided at a position different from the V judgment winning device 87 (for example, a position near the V judgment winning device 87, etc.).

可変入賞球装置15は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 The variable winning ball device 15 is a variable winning ball device that changes between a state (open state) that is advantageous to a player who can enter a game ball and a state (closed state) that is disadvantageous to a player who cannot enter a game ball. Equipped with a tulip-shaped opening wing (a pair of left and right) at the entrance, and a stopper member that restricts the entry of game balls when the opening wing is closed is provided above the opening wing. It is This opening winglet is driven by a solenoid 16 . The variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player by opening for a certain period of time (for example, one second) when the display result of the normal symbol is a win. In addition, in the state in which the variable winning ball device 15 is in a closed state, it is difficult to win a prize, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first start prize-winning port 13 and the second start prize-winning port 14 may be collectively referred to as a start prize-winning port or a start port.

右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87 . Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87, the player can hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning ball device 15 or the V judgment winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that a game ball hit into the right game area will enter them.

遊技領域7の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of displaying various effects such as effects corresponding to variable display of special symbols is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display that variably displays the first special symbol as variable display means that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be individually identified. A device 8a and a second special symbol display device 8b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each are provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD). In the display screen of the production display device 9, in synchronization with the variable display of the first special design or the second special design, various images such as the variable display of the production design as a plurality of types of identification information each of which can be identified are displayed. A display area is provided. In such a display area, for example, a pattern display area (symbol display area) that variably displays three decorative (effect) patterns (also called decorative patterns) of "left", "middle", and "right". is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、
その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The performance display device 9 is controlled by a performance control microcomputer mounted on the performance control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a,
Effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, and when the second special symbol display device 8b is executing the variation display of the second special symbol, the effect display device 9 is accompanied by the variation display. If the effect display is executed with , it is possible to easily grasp the progress of the game.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols, and the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are collectively referred to as the special symbol display device (variation display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。 In this embodiment, two special symbol indicators 8a and 8b are provided, but the game machine may be provided with only one special symbol indicator. When only one special symbol display device is provided, only one start winning opening may be provided. In addition, even if only one special symbol display is provided, two (plurality) start winning openings are provided, and one special symbol display is displayed even when a game ball wins in any of the starting winning openings. A variable display may be controlled. In addition, when two (plural) special symbol indicators are provided, one start winning opening is provided, and the two special symbol indicators are variably displayed in a predetermined order (for example, variably displayed for each start winning). (such as switching the special symbol display) may be controlled.

遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A jackpot variable winning ball device 20 is provided below the game area 7 . In the jackpot variable winning ball device 20, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. In addition, the big hit variable winning ball device 20 is configured so that the game ball does not enter from the left game area due to the planted state of the game nail.

大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The jackpot variable winning ball device 20 has a jackpot with a front surface covered with a rectangular door, and when a jackpot occurs, the door is tilted forward about the base by a solenoid 21 to reveal the jackpot. (opens mouth). Inside the jackpot variable winning ball device 20, a count switch 23 for detecting a game ball that has entered is provided. To the jackpot variable winning ball device 20, a winning route is set by a game nail or other structures so that the game ball can enter the big winning hole only when the game ball is hit in the right game area. Limited. It should be noted that even if the game ball is struck in either the left game area or the right game area, it may be possible to win the big prize opening.

第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。 When a game ball wins in any one of the first start prize winning port 13, the second start prize winning port 14, the jackpot variable winning ball device 20, and the V judgment prize winning device 87, a predetermined number of prize balls is determined accordingly. is paid out. Note that prize balls may be paid out even when game balls pass through the gate 32 . In addition, at least one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be configured such that no prize balls are paid out even if a game ball wins.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out port 26 through which hit balls that do not win a prize are taken. In addition, four speakers 27 for uttering effect sounds and voices as predetermined audio outputs are provided in the upper left and right parts and the lower left and right parts outside the game area 7 . A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7 .

大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。 A big hit is obtained when a big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 8a, and when a big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 8b. occurs in When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the first start winning hole 13, a big win pattern is derived and displayed on the first special pattern display 8a. When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the second starting prize opening 14, a big win pattern is derived and displayed on the second special pattern display 8b.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放して
いるときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」または「直接大当り」と称する。
A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V judgment prize device 87 is open due to the small win game state entering the V prize area 870. - 特許庁Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, this is referred to as V winning. A small win is a win in which the operation port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V winning. In the V judgment winning device 87, a game state in which the operation opening is opened is called a "small hit game state". Then, in the small win game state, a big win generated based on the fact that the game ball wins V is called a "big win via a small win". On the other hand, the big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b is defined as "big hit by special symbols" or "direct big win". called.

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、大当り可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a given value, and repeated continuous control for repeating the open state and the closed state of the jackpot variable winning ball device 20 for a predetermined number of times is performed. In the repeat continuation control, the state in which the big hit variable winning ball device 20 is open (the big winning opening is open) is called a round. Repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the jackpot variable winning ball device 20 is opened, a predetermined open state termination condition (e.g., a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (e.g., 10 The closed state is established in response to the establishment of the opening end condition that the winning ball of 1) has been generated. Then, when the opening end condition is established, the continuation right is generated, and the big hit variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area, the start condition of the fluctuation display (for example, the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol The display is not executed and the jackpot game is not executed) is established, and when the fluctuation display time (variation time) elapses, the display result (stop pattern) is derived and displayed. do. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition has not been established even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within the range of the predetermined upper limit number Storing information about a variable display for which the start condition has not yet been met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening 13 . As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening 14 . When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for

第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される
。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
When the second start winning to the second start winning opening 14 occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special pattern based on the second starting winning is preferentially executed. be done. Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。 Above the first special symbol display 8b and the second special symbol display 8b, there is a second second display consisting of one display that displays the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the number of second reserved memories. A special symbol reservation memory display 18b is provided. The second special symbol reservation memory display 18b lights up the second special symbol reservation memory display 18b every time there is an effective start winning prize, and every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, The second special symbol reservation memory display 18b is extinguished.

第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second special symbol reserved memory display 18b, a first special symbol reserved memory display consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entered into the first start winning opening 13, that is, the number of first reserved memories. A vessel 18a is provided. The first special symbol holding storage display 18a increases the number of indicators that light up each time there is an effective start winning prize. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lights on the display is reduced by one.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0~9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0~9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display device 10 for variably displaying identifiable normal symbols. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is implemented by a simple and small display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9. Also, the small display is formed in a rectangular shape, for example.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32, the variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stopped symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol "7"), a win occurs, and the variable winning ball device 15 is kept from a closed state, which is disadvantageous to the player, only for a predetermined period of time. It changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol holding memory display 41 having a display portion by four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32.例文帳に追加Each time the game ball passes through the gate 32, the normal symbol reservation memory display 41 increases the lighting LED by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1には、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 122 that can be gripped by the player and tilted in a plurality of directions (front, back, left, and right). The stick controller 122 is operated by a predetermined instruction operation such as pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, the index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with the operating hand (for example, the left hand). Trigger button 125 (see FIG. 3) is provided, and inside the operation rod of stick controller 122 is a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation such as a push or pull operation on trigger button 125. is built-in. A tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operation rod is provided inside the main body of the bottom plate of the stick controller 122 or the like. The stick controller 122 also incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122 .

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。 A member forming the batted ball supply tray (upper tray) 3 is, for example, at a predetermined position (for example, above the stick controller 122) on the front side of the upper surface of the upper tray main body, and the player presses down a predetermined instruction operation. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so as to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) is provided inside the main body of the top plate at the position where the push button 120 is installed, or the like, for detecting the operation of the push button 120 by the player.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game balls so as to selectively use "left shot" aiming at the left game area and "right shot" aiming at the right game area. A game state and a performance state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。 When the player takes a seat in the pachinko game machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins the first start winning hole 13 by striking to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a big win (a big win by the special symbol), the left-handed hitting is switched to the right-handed hitting, and the game is played aiming at the released big-hit variable winning ball device 20.例文帳に追加. After the jackpot game state is over, right-handed promotion notification is given on the screen of the effect display device 9 to urge the player to play the game by right-handed. Specifically, a message such as “Aim right” is displayed on the screen of the effect display device 9 .

大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置20を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置9の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行なわれるようにしてもよい。 During the jackpot game state, the player aims at the opened jackpot variable winning ball device 20 by striking to the right. During the jackpot game state, right-handed promotion notification is performed. After the jackpot game state is over, the game is continued by hitting to the right when the later-described time-saving state is reached. After the jackpot game is finished, if the time saving state is established, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the performance display device 9. - 特許庁In addition, during the time saving state, right hitting promotion information is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hit is switched to the left-hand hit by the end of the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state, and the game ball wins the first start prize-winning port 13.例文帳に追加Play as you would. In addition, when the time-saving state does not occur, left-handed promotion notification (also called left-handed notification) is performed on the screen of the effect display device 9 to prompt the player to return to left-handed and play the game. may

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行なわれる。 During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning ball device 15 having the second starting winning hole 14 by striking to the right. When the game ball enters the second starting prize-winning port 14 and the display result is a big win (a big win by a special symbol), the game is played aiming at the big-hit variable winning ball device 20 while striking to the right. In addition, when the game ball enters the second start winning hole 14 and the display result becomes a small win display result, the operation hole of the V judgment winning device 87 is opened in the small win game state, so V A game is played aiming at the judgment winning device 87.例文帳に追加At the start of the small winning game state, a small winning start notification for notifying the start of the small winning game state is performed on the screen of the effect display device 9.例文帳に追加In addition, when controlled to the small hit game state, a small win executed before the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened according to the small hit as described later according to the specific timing (according to the game situation) At the start timing of the winning display or at a predetermined timing before the execution of the small winning display, the right-handed promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。 When the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is in the open state due to the small hit game state, the game ball falls from the operation opening into the V judgment prize winning device 87, enters the V prize winning area 870 and is detected, When a V prize is generated, a big win is generated via a small win. When the V prize is generated, the V prize notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the V prize has been generated. Further, when the small winning game state ends, a small winning end notification for notifying that the small winning game state has ended is performed on the screen of the effect display device 9.例文帳に追加After the end of the small winning, a big winning game state is entered and the big winning variable winning ball device 20 is released, so that the player plays the game aiming at the big winning variable winning ball device 20 while striking to the right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行なったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の不図示の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかっ
たときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。
Also, when a game is played aiming at the V judgment winning device 87 in the small hit game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area (not shown) other than the V winning area 870 does not generate a jackpot. In this way, when the V prize is not generated during the small winning game state, a V prize failure notification is performed on the screen of the performance display device 9 to inform that the V prize has failed. Further, at the end of the small winning game state, a small winning end notification for notifying that the small winning game state has ended is performed on the screen of the effect display device 9.例文帳に追加After the end of the small winning game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 15 while striking to the right. When the time-saving state ends, the game is played so that the game ball wins in the first start prize-winning opening 13 by switching from right-hand hitting to left-hand hitting. At the end of the time-saving state, a time-saving end notification for notifying that the time-saving is finished on the screen of the performance display device 9 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed.

図2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。 FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short time big hit, the pattern 4R short time big hit, the small hit via 16 (15) R short time big hit, the small hit 9 (8) R short time big hit, and the small hit via 5 ( 4) R time reduction jackpot is provided. The parenthesis of the big hit via the small hit shows the number of times the big hit variable winning ball device 20 is opened.

小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole 14 provided in a variable winning ball device 15 and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is made in advance by a random number lottery (small winning determination of special symbols). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、上述したように小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win as described above. Jackpots via small hits include 16 (15) R-time short jackpots via small hits, 9 (8) R-time short jackpots via small hits, and 5 (4) R-short time jackpots via small hits with different numbers of rounds in the jackpot. be A small hit that is linked so as to be a 16 (15) R time-saving jackpot is called a first small win. 9 (8) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the second small hit. 5 (4) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当り可変入賞球装置20が開放することも含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the jackpot variable winning ball device 20 .

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(有利
状態)の一例である。時短状態は、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
Here, the time-saving state will be explained. The time saving state is an example of a special game state (advantageous state) that is advantageous for the player. The time saving state is a control state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shortened from the non-time saving state (normal state). In this way, by shifting to the time-saving state, the fluctuation time of special symbols and performance symbols is shortened, so that when the time-saving state is reached, effective starting winnings are more likely to occur, and the possibility of a jackpot game being performed. increase.

なお、時短状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。 In the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 15, the frequency of game balls entering the variable winning ball device 15 is increased to facilitate winning of the variable winning ball device 15 ( It is controlled to a high base state with high penetration, high frequency).

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。 Here, the "base" is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with winning to the number of shot balls. A "high base state" is a state in which active control is performed to increase this ratio. On the other hand, the state in which such control is not performed is the "low base state". Such control is realized, for example, as a control that increases the occurrence of starting prizes that trigger the start of fluctuation of special symbols. For this reason, in the present embodiment, by increasing the frequency and number of openings of the variable winning ball device 15 (so-called electric tulip), or by lengthening the opening time of one time, the variable winning ball device can be operated. It can be realized as a control for facilitating prize winning. Such control is also called "electric chew support control". In other words, the high base state means that by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 15, which triggers the variation of the special symbols, the frequency of game balls entering the variable winning ball device 15 is increased and variable. This is a control state in which winning to the winning ball device 15 is facilitated (higher entry, higher frequency). "Electric chewing support control" is generally called by the abbreviation "electric sapo", and the abbreviation "electric sapo" may be used in this embodiment as well.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。 Furthermore, high base control (electric chew support control) will be described in detail. As a high base control (Electronic support control), the control to derive and display the display result early by shortening the fluctuation time of the normal pattern (time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) (normal pattern shortening control), control to increase the probability that the stop pattern of the normal pattern becomes a winning pattern (normal pattern probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (normal electric accessory) (opening time extension control), and , Control for increasing the number of times the variable winning ball device is opened (opening number increase control) is performed. When such control is performed, compared to when the control is not performed, the variable winning ball device, which triggers the variation of the special symbols, is in an open state at a higher ratio of time, so that the game balls are started. It becomes easy to win a prize (the execution condition of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 becomes easy to be established).

また、図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 Also, the pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 16 rounds, but the number of openings of the big prize opening is actually 15 times, and the player can win the same big hit as the pattern 15R short time jackpot with regard to opening the big prize opening. I feel categorical. 9 (8) R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the big jackpot is opened 8 times (8R) under the condition of V prize after the V judgment prize winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). is. In the 5 (4) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 4 times (4R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 5 rounds, but the number of times the big prize opening is actually opened is 4, and the player can get the same big hit as the pattern 4R short time jackpot with regard to the opening of the big prize opening. I feel categorical.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回と
いう時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート32に進入させて可変入賞球装置15を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置15に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置15へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the gate 32 by striking to the right to open the variable winning ball device 15, and to make the game ball win the variable winning ball device 15 in that state, such a variable winning ball device 15.例文帳に追加It takes a long time to win the game ball, and the first special symbol that has been reserved and stored may be variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R short time big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口13が第1経路183F100から入賞可能に設けられているので、第1経路183F100を遊技球が流下した方が、第2経路183F200を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される大当り可変入賞球装置20が第2経路183F200から入賞可能に設けられて
いるので、第2経路183F200を遊技球が流下した方が、第1経路183F100を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路183F200から入賞可能に設けられているので、第2経路183F200を遊技球が流下した方が、第1経路183F100を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port 13 is provided so that the winning is possible from the first path 183F100. , the second path 183F200 is more advantageous for the player in terms of starting winnings. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, since the jackpot variable winning ball device 20 to be opened is provided so as to be able to win a prize from the second path 183F200, it is better for the game ball to flow down the second path 183F200. This is advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit, rather than the game ball flowing down one path 183F100. In addition, in a specific state such as a small winning game state, since the V judgment winning device 87 to be opened is provided so as to be able to win a prize from the second path 183F200, it is better for the game ball to flow down the second path 183F200. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down one path 183F100.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路183F100と第2経路183F200とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路183F100の方が第2経路183F200よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路183F200の方が第1経路183F100よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路183F100を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路183F200を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this. 183F100 and second path 183F200 are provided, and in the low base state as the normal state, the first path 183F100 is easier to win the variable winning opening than the second path 183F200, high base state, jackpot game state , and in other states such as a small winning game state, the second route 183F200 is easier to win in the variable winning port than the first route 183F100. A configuration may be employed in which it is advantageous for the player to have the game media flow down the first path 183F100, and in other game states it is advantageous to the player to have the game media flow down the second path 183F200.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 3 also shows the payout control board 37, the performance control board 80, and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), etc., a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I/O port section. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which ROM 54 and RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further incorporates a random number circuit 503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by hardware circuits).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Also, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, partly or wholly backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, the contents of part or all of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In addition, since the CPU 56 in the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on boards other than the main board 31 .

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュー
タ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a judgment random number for judging whether or not to give a small hit according to the display result of the variable display of special symbols. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and generates at random timing. Based on the fact that the time of starting winning is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generating function in which the numerical data to be read becomes a random number. The game control microcomputer 560 also has a function of setting the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503 .

また、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V装置カウントスイッチ15a、および、V装置排出スイッチ15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。払出制御基板37は、球払出装置97を制御することで、出玉の払出を制御する。 In addition, detection signals from each of the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the V winning switch 87a, the V device count switch 15a, and the V device ejection switch 15b are used for game control. An input driver circuit 58 for the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31 . In addition, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the jackpot variable winning ball device 20, a solenoid 22 for opening and closing the V judgment winning device 87 (movable part 872), and a V winning judgment winning device 87 ( The solenoid 22 for opening and closing the area 870 movable part 87), the solenoid 24 for opening and closing the V winning area 870 (opening and closing member), and the output circuit 59 driven according to the command from the game control microcomputer 560 are also mounted on the main board 31. It is The payout control board 37 controls the payout of paid balls by controlling the ball payout device 97 .

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display device 8a that variably displays special symbols, a second special symbol display device 8b, a normal symbol display device 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol reservation memory. Display control of the display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b and the normal symbol reservation storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The production control board 80 is equipped with a production control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I/O port section 105, and the like. The ROM 102 stores programs, data, and the like for effect control such as display control. A RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100 . The VDP 109 performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 .

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The performance control microcomputer 100 receives a performance control command from the game control microcomputer 560 through the relay board 77 that allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the direction of the performance control board 80. In addition to performing variable display control of the effect display device 9, through the lamp driver board 35, display control of the frame LED 28 provided on the frame side, display control of the V lamp 875, and voice output board Various effect control such as control of sound output from the speaker 27 via 70 is performed.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 In addition, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation act on the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 via the I/O port section 105. input. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal from the push sensor 124 via the I/O port section 105 as an information signal indicating that the player's operation act on the push button 120 has been detected. In addition, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the operator's operation act on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the I/O port section 105. to enter. In addition, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the I/O port section 105 .

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, update range, usage, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新され
る。(2)ランダム2:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random 1: A random counter for determining whether or not to make a big win and whether or not to make a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 2: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 3: Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the type of variation pattern). (4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 5: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 6: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpots are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the type of the big win is determined, the design of the big win is also determined simultaneously based on the value of the random number (random 1) for judging the type of the big win. Therefore, the random number 1 is also the random number for determining the jackpot symbol.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 Also, when it is determined to be the type of the small hit, the design of the small hit is determined at the same time. Therefore, random 1 is also a small winning symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different when the display result is out, when it is in the time saving state and when it is not in the time saving state, so that the time saving state When , the fluctuation time is shortened compared to when it is not in the time saving state. For example, in the time-saving state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when it is not in the time-saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than when it is not short-time, or the most fluctuation among the fluctuation pattern types The rate of selecting the fluctuation pattern type with the shortest time is high, and even when the reach type is selected, it is set so that the rate of choosing the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is high. By doing so, the average time of fluctuation time is shorter than when it is not in the time saving state.

また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等)と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等)とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小
当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
In addition, such a variation pattern type includes a variation pattern type that can be selected when it becomes a small hit (for example, a variation pattern type in which an effect related to a small hit is executed, etc.) includes unselectable variation pattern types (for example, variation pattern types in which effects unrelated to small hits are executed). Such variation pattern types that can be selected when a small win is achieved are variation patterns in which a specific effect is executed, and include variation patterns in which a predetermined suggestive effect related to a small win is executed. Therefore, when a variation pattern in which a predetermined suggestive effect relating to such a small win is executed is executed, it is possible to heighten the player's sense of expectation. Variation pattern types that can be selected for a small hit can be selected both for a small hit and for a non-small hit. is set so that the rate of selection is high. As a result, even if the type of variation pattern is selectable when a small win is achieved, it may occur when the small win is not achieved, so that the player is preliminarily aware that the type of variation pattern to be executed will result in a small win. You can make sure it doesn't get lost. On the other hand, the type of variation pattern that cannot be selected when a small win is made is, for example, a variation pattern that is not related to a small win, such as a variation pattern that suggests that a big win will be made directly without going through a small win. By disabling selection when a small win is achieved, it is possible to avoid complicating the relationship between the effect of the variation pattern and the display result. It should be noted that the variation pattern that can be selected when a small hit is set is set so that a variation pattern set to a specific variation time is selected based on the correspondence relationship with the opening control of the V judgment winning device 87. . By making it possible to execute such a variation pattern in which a predetermined suggestive effect relating to the small win is executed when the small win occurs, the player's expectation for the small win can be heightened at the time of the variable display. can. Furthermore, the player can easily cope with the game peculiar to the small winning game state that it is necessary to enter the game ball into the V judgment winning device 87 within a predetermined period in order to obtain a big win. It is possible to make it difficult for a player to escape from an advantageous state in which a game ball enters the V judgment winning device 87.例文帳に追加

また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。 Also, the variation pattern that can be selected when a small win is achieved may not be limited to a specific variation time. Further, the variation pattern that can be selected when the small win is achieved may not be one in which a predetermined suggestive effect regarding the small win is executed. In addition, different variation patterns may be provided depending on when a small win is achieved, when a loss is achieved, and when a big win is achieved. In addition, the variation pattern is not classified according to when it becomes a small hit, when it becomes a loss, and when it becomes a big hit, and the type of variation pattern to be selected is selected regardless of the variation display result. may have the same range.

また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, instead of setting the variation pattern type and the variation pattern separately and determining the variation pattern by a two-stage lottery process, only the random number for determining the variation pattern is used without providing the variation pattern type, one stage may be used to determine the variation pattern.

図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special prize determination table, a second special prize determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM54.

図5(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5A is an explanatory diagram showing the first special figure per determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with random 1 is set. "Probability" shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

図5(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図5(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図5(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図5(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図5(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5(B) is an explanatory diagram showing a second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with random 1. It is a table with The upper stage in FIG. 5(B) is the big hit determination table section, and the lower stage in FIG. 5(B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper part of FIG. 5(B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 5(B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回
路503のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the CPU 56 detects a start winning to the first start winning opening 13 (first starting winning) or a starting winning to the second starting winning opening 14 (second starting winning), the CPU 56 generates a random number at a predetermined timing. The count value (random R) of circuit 503 is extracted. As for the first start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

なお、第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。 Although the first special symbol is set so as not to be judged as a small hit, the first special symbol may be set so as to be judged as a small hit with a predetermined probability.

図5(C),(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図5(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 5(C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5(C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 5(D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図5(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 5 (C), the numerical value to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, "symbol 15R short time jackpot" and "symbol 4R short time jackpot" A big hit judgment value corresponding to each is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(D), a jackpot determination value corresponding to the "symbol 15R short time jackpot", which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図5(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 5(C) and (D), the jackpot type determination value is also used as a decision value (jackpot pattern determination value) for determining the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(
9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。
In the small hit via big hit type determination table of FIG. A big hit determination value corresponding to each of the via 9 (8) R short time big hit” and the “small hit via 5 (4) R short time big hit” is set. However, the jackpot type determined by the jackpot type determination table via the jackpot is the first jackpot (16 (15) R time short jackpot), the second jackpot (
9 (8) R time-saving jackpot) and the third small win (5 (4) R time-saving jackpot) are temporary jackpot types linked to each, and V winning is possible in the small win game state. If it does not occur, it becomes invalid.

図2および図5に示すように、時短状態(高ベース状態)に制御される変動表示の回数が異なる、第1時短状態(変動表示1回~5回)、および、第2時短状態(変動表示7回~11回)のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIGS. 2 and 5, the first time-saving state (variation display 1 to 5 times) and the second time-saving state (variation Since there are a plurality of kinds of time-saving states such as 7 to 11 times of display, the game in the time-saving state is rich in variety, and the interest in the game is improved.

次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図6は、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。 Next, the execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state controlled after the end of the jackpot game state of various jackpots will be described. Here, the time saving state controlled after the end of the jackpot game state of the symbol 4R time saving jackpot will be described as a typical example. FIG. 6 is a table showing an example of the execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state controlled after the end of the big hit game state of the symbol 4R time saving big hit.

4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数(1回~5回)に亘り時短状態に制御される第1時短状態のときの第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図6(A),(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。 After the end of the jackpot game state of the 4R time-saving jackpot, the fluctuation of the first special pattern and the second special pattern in the first time-saving state controlled to the time-saving state over a relatively small number of fluctuation display times (1 time to 5 times). As for the display, when comparing the case where the reserved memory of the first special symbol exists before the occurrence of the big win game state and the case where the reserved memory of the first special symbol does not exist before the occurrence of the big win game state, As shown in FIGS. 6A and 6B, the execution balance mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state after the end of the jackpot game state is different.

図6(A)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶が1個ある場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。図6(B)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶がない場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。 FIG. 6A shows a variable display example of the first special symbol and the second special symbol when there is one reserved memory of the first special symbol at the start of time saving state control. FIG. 6(B) shows a variable display example of the first special symbol and the second special symbol when there is no reserved storage of the first special symbol at the start of time saving state control.

パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。 In the pachinko game machine 1, when the jackpot game state is controlled in the state where the first reserve memory or the second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the control to the jackpot game state is replaced with the jackpot game state. The stored state is continued during the state and is carried over until after the big win game state is ended, and is used for the variable display after the big win game state is ended.

図6(A)に示すように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第2特別図柄を変動表示のための第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、1回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第1特別図柄の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図6(A)に示すように、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。 As shown in FIG. 6(A), at the start of the first time-saving state after the end of the 4R time-saving big hit jackpot game state, the first special symbol based on the reserved memory that existed before the control to the jackpot game state. When there is a pending memory, the game ball has not yet started winning the second starting winning port 14 for variable display of the second special symbol to be preferentially executed, so in the time saving state, first, 1 As the variable display for the first time, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory of the first special symbol carried over from before the occurrence of the big win game state is executed. In the time-saving state after the end of the jackpot game state of the 8R time-saving jackpot, a game is performed in which a game ball is entered into the gate 32 and the second start winning opening 14 by hitting to the right, and then as shown in FIG. 6(A). Then, the variable display of the second special symbol based on the starting winning to the second starting winning opening 14 can be executed.

時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間においては、第1特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が実行される。図6(A)では、時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が1回実行された例が示されている。図6(A)では、時短状態の開始後、2回目に第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が1回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、2回目の変動表示に
おいて時短制御が終了した例が示されている。
After the start of the time saving state, until the start winning to the second start winning port 14 occurs, when the first special symbol has a reserved memory, the variable display of the first special pattern is based on the reserved memory. is executed. In FIG. 6(A), after the start of the time saving state, one of the first special symbols that existed before the control to the big hit game state until the start winning to the second start winning port 14 occurred An example is shown in which the variable display of the first special symbol is executed once based on the reserved storage. In FIG. 6 (A), after the start of the time saving state, based on the fact that the variation display based on the start winning to the second start winning opening 14 was executed once for the second time, after the start of the time saving state, the second time An example is shown in which the time reduction control has ended in the variable display.

第2始動入賞口14への始動入賞については、前述のように4個の保留記憶情報が可能である。したがって、第1時短状態の開始後、たとえば第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置15の開放制御状態中において、図6(A)に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第1時短状態の場合は、第2保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、1回目の第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。 As for the start winning to the second start winning opening 14, four pieces of pending storage information are possible as described above. Therefore, after the start of the first time saving state, for example, the variable winning ball device 15 in the electric support state executed until one execution of the variable display based on the starting winning to the second starting winning opening 14 is completed During the open control state, as shown in FIG. 6(A), a maximum of four pieces of second reserved storage information can occur. In this embodiment, in the case of the first time saving state, the variable display with a certain amount of long variable display time is based on the first start winning to the second start winning port 14 so that the second reservation storage information is easy to accumulate is executed. It should be noted that such variable display with a somewhat long variable display time may not be executed.

その後、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に、第2保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図6(A)の3回目~6回目の第2特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約1/7の当選確率の小当り抽選が第2保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 After that, when the second reserved storage information is stored until one execution of the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is completed, for example, the third time in FIG. ~ As shown in the variable display column of the second special symbol of the 6th time, the variable display based on the maximum of 4 second reservation storage information is executed, and the small winning lottery with a winning probability of about 1/7 is the second reservation It becomes possible to execute only the number of pieces of stored information. As a result, even when the first time saving state ends, the player's expectation for the occurrence of the big hit via the small win based on the second holding storage information generated during the first time saving state can be heightened.

一方、図6(B)に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶がないときには、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第1始動入賞口13には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図6(B)に示すように、1回目の変動表示から第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図6(A)の保留記憶ありの場合と同様に、図6(B)に示すような最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 6(B), at the start of the time saving state, when there is no holding memory of the first special symbol based on the holding memory that existed before the control to the big hit game state, the 4R time saving big hit In a time-saving state after the end of the jackpot game state, a game is played in which a game ball enters the gate 32 and the second starting prize winning port 14 by striking to the right, and the game ball cannot enter the first starting prize winning port 13.例文帳に追加Since the gaming state is entered, as shown in FIG. 6(B), the variable display of the second special symbol based on the starting winning to the second starting winning port 14 can be executed from the first variable display. Also in this case, as in the case of FIG. 6A with reserved storage, a maximum of four pieces of second reserved storage information as shown in FIG. 6B can occur. As a result, even when the first time saving state ends, the player's expectation for the occurrence of the big hit via the small win based on the second holding storage information generated during the first time saving state can be heightened.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件は、前述のように、第2特別図柄の変動表示が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が合計5回実行されたときに成立する。 After the jackpot gaming state of the 4R time saving jackpot ends, the conditions for ending the first time saving state are, as described above, whether the second special symbol is displayed once, or the first special symbol and the second special symbol are displayed. It is established when the variable display is executed a total of 5 times.

図6(A)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が1回実行された後、2回目に第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、2回目の変動表示が実行されることにより、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、終了条件が成立し、第1時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6(A), at the start of the time saving state, after the variable display of the first special symbol based on one reserved memory of the first special symbol that existed at the start is executed once, When the variable display of the second special symbol is executed for the second time, the end condition is satisfied by executing the variable display of the second special symbol once by executing the second variable display. It is materialized and control of the 1st time saving state is ended.

図6(B)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第1特別図柄の保留記憶が存在せず、1回目から第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、1回目の変動表示において第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6(B), at the start of the time saving state, if there is no reserved memory of the first special symbol at the start and the second special symbol is displayed from the first time, 1 In the first variable display, the number of times of variable display of the second special symbol is executed once, so that the ending condition of the time saving state is established, and the control of the time saving state is ended.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図6(A)に示すように、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、第1特別図柄の変動表示よりも遊技者にとっ
て有利な第2特別図柄の変動表示が、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。
The end condition of the first time saving state after the end of the jackpot game state of the 4R time saving jackpot is that the number of fluctuation display times of the second special pattern is executed once or the total number of fluctuation display of the first special pattern and the second special pattern. It is set to be established when the number of times is five. As a result, for example, as shown in FIG. 6A, even if there is a reserved memory of the first special symbol at the start of the first time saving state, in the first time saving state, from the variable display of the first special symbol The variable display of the second special symbol, which is also advantageous for the player, is executed the same number of times (once) as when the first special symbol does not exist at the start of the first time saving state, so that the first time saving State ends.

また、たとえば、第1時短状態の開始時において最大4個の第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、その4個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行された後、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。 Also, for example, even if there is a maximum of four reserved memories of the first special symbols at the start of the first time saving state, the variable display of the first special symbols based on the four reserved memories in the first time saving state. is executed, the first time saving state is terminated by being executed the same number of times (once) as when the first special symbol does not exist at the start of the first time saving state.

このように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第1時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態(高ベース状態)における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。 In this way, the end condition of the first time saving state after the end of the jackpot game state of the 4R time saving jackpot is that the number of fluctuation display times of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol By setting to be established when the total number of times of the variable display is executed 5 times, the first special symbol at the start of the first time saving state is stored when there is a reserved memory and when it is not. During the control period of the 1 hour reduction state, the number of executable times of the variable display of the second special symbol which is advantageous for the player can be the same number of times, so there is a difference between advantages and disadvantages for the player in the time reduction state (high base state). It is possible to prevent this and ensure the fairness of the game.

図5、図6等に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示回数により規定される第1時短状態の終了条件が、第1保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数(4回)と、第2特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数(1回)との合計回数に設定されているので、第1時短状態において、第1保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第1保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。 As shown in FIG. 5, FIG. 6, etc., the end condition of the first time saving state defined by the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is the maximum number of times variable display by the first reserved storage is performed. Since it is set to the total number of times (4 times) and the specific number of times (1 time) that the predetermined variation display is performed for the second special symbol, in the first time saving state, the variation due to the first reservation storage Even if the display is performed a certain number of times, it is possible to prevent a difference in advantage or disadvantage for the player due to the first reserved storage information, and to secure the fairness of the game.

また、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「1」を「7」に置換え、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「5」を「11」に置換えたものである。したがって、図柄4R時短大当り以外の大当り種別でも、8R時短大当りの場合と同様に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ7回という第2特別図柄の変動表示が実行されるまで、第2時短状態が継続する。これにより、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。 In addition, for the jackpot types other than the pattern 4R time-saving jackpot, the minimum number of fluctuation display times “1” in the time-saving state in the pattern 4R time-saving jackpot described above is replaced with “7”. The variable display count "5" is replaced with "11". Therefore, even in the jackpot types other than the symbol 4R short time jackpot, in the same way as in the case of the 8R short time jackpot, the presence or absence of the number of reserved memories of the first special symbol at the start of the first short time state after the end of the jackpot game state of the symbol 4R short time jackpot. And regardless of how much, the second time saving state continues until the second special symbol variation display of the same seven times is executed. As a result, for the jackpot types other than the symbol 4R time-saving jackpot, the same effect as that obtained for the symbol 4R time-saving jackpot described above can be obtained.

図6に示すように、大当り後の時短(電サポ)回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第1保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短(電サポ)回数とならないようにすることが好ましい。 As shown in FIG. 6, when the number of time-saving (electrical support) times after a big hit is set to a relatively small number of times, as described above, the player It is preferable to avoid the number of times of time saving (electrical support) that is disadvantageous to

図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7および図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 7 and 8 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. FIG. 7 and FIG. 8 show the relationship between the specific command data for the effect control command, the command name, and the designated contents of the command. As shown in FIGS. 7 and 8, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7および図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16
進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
Main commands in FIGS. 7 and 8 will be explained. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) specifying a variation pattern to be variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variable display of the special symbols (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" is 16
Indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbols.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 560, in the case of subtracting the number of reserved memories, transmits a reserved memory number designation command that designates the number of reserved memories after subtraction, but not limited to this, For each of the first reserved memory count and the second reserved memory count, a reserved memory count subtraction designation command may be used that designates subtraction of 1 from the reserved memory count.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値
の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
Command C2XX (H) and command C3XX (H) are used to determine the results of winning determination such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. It is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command that designates the start of the second small hit. The command C503 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is provided with a first pending storage buffer for storing the pending storage information of the first special symbol. In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In the first reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM55に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 As for the second special symbol, the RAM 55 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In the second reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) as a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning to the first starting winning port 13, the CPU 56 extracts random numbers from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the first reserve storage buffer. Execute the process to save (store). Specifically, based on the winning to the first start winning opening 13, these random numbers are extracted and saved (stored) in the first reservation storage buffer. In addition, based on the winning of the second startup winning port 14, the CPU 56 extracts random numbers from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the second reserved storage buffer. Execute the process of saving (storing) in the area. Specifically, based on the winning of the second start winning opening 14, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second reserved storage buffer.

このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 Such storage of the above-described start-up winning information in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the pending storage buffer at the time of the start winning, but the variation pattern setting process described later. You may make it extract (at the time of the fluctuation|variation start of a special design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko game machine 1 will be described. In the pachinko game machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt occurs periodically at predetermined time intervals (for example, 2 ms) and timer interrupt processing is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時
以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main process, for example, necessary initial setting process, normal initialization process, non-normal game state recovery process, random number circuit setting process (random number circuit 503 is initialized), display random number update process (variation pattern Various random number update processing such as type determination and variation pattern determination), and initial value random number update processing (normally per symbol determination random number generation counter initial value update processing) etc. are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V装置カウントスイッチ15a、および、V装置排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20-S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power has turned on) (S20). Next, through the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start prize opening switch 13a, the second start prize opening switch 14a, the count switch 23, the V prize switch 87a, the V device count switch 15a, and the V device discharge A detection signal from the switch 15b is input to determine their states (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol reservation memory display 18a, a second special symbol reservation memory display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the reserved memory display 41 is executed (S22). For the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, control for outputting a drive signal to each display device according to the contents of the output buffer set in S32 and S33 to run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a small hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23 ). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Furthermore, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the big winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, normal symbol process processing is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc., which are supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start prize winning port switch 13a, the second start prize winning port switch 14a and the accessory winning prize switch 25a (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effecting display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for performing a normal symbol effect display in an output buffer for normal symbol display control data setting according to the value of the normal symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the normal symbol effect display on the normal symbol display device 10 .

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is started at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300~S310のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flow chart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the big winning opening is executed. In the special symbol process process, the starting port switch passing process is executed (S311). Then, one of the processes of S300 to S310 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(第1保留記憶データでは4、第2保留記憶データでは4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores pending memory data (first pending memory data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. and a second suspension storage buffer in which suspension storage data (second suspension storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning port 14 is stored. is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of reserved storages (4 for the first reserved storage data and 4 for the second reserved storage data) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the starting port switch passage processing, if the first starting port switch 13a is turned on, the number of stored first retained data The value of the first reserved memory number counter that counts is increased by 1, and numerical data from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for judging variation pattern types, and fluctuation pattern judgment random numbers) and store them in a save area in the first reserved storage buffer. On the other hand, if the second starting port switch 14a is turned on, a second timer that counts the number of second reserved memory data stored on the condition that the second reserved memory number does not reach the upper limit value (for example, 4). Increase the value of the reserved memory number counter by 1, and extract numerical data (for example, a random number for judging a big hit, a random number for judging a variation pattern type, and a random number for judging a variation pattern) from a random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. and save (store) them in the save area in the second reserved storage buffer.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合があることがあることは上述した通りである。 With respect to the discussion of pending storage below, the storage of such information relating to initial winnings in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer may be referred to as "stored pending." Further, the numerical data stored in the first reserved storage buffer may be called first reserved storage information, and the numerical data stored in the second reserved storage buffer may be called second reserved storage information. As I said.

S300~S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定
処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is to be a small hit, and determining the type of the small hit in the case of a small hit. The variation pattern setting process (S301) is a process of determining the variation pattern and controlling the start of the variation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling transmission of a display result designation command to the effect control microcomputer 100. FIG. The special symbol fluctuation process (S303) is a process to advance the process to a special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. In the special symbol stop processing (S304), the variation display on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b is performed when the variation time corresponding to the determined variation pattern is counted by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがない場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The big winning hole opening pre-processing (S305) is a process for controlling the opening of the big winning hole in the variable big winning ball device 20 when the big winning game state is entered. In the process of opening the big winning opening (S306), the control of transmitting the production control command for the round display during the big winning game state to the production control microcomputer 100, the process of confirming the establishment of the conditions for closing the big winning opening, etc. are performed. processing. When the conditions for closing the big winning opening are satisfied and there is still no remaining round, the process shifts to big winning end processing. The jackpot end process (S307) is a process for performing control, etc. for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control at the end of the jackpot game state.

小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。 The small hit opening pre-processing (S308) is a process for performing control such as opening the operation opening in the V determination winning device 87 when the small hit game state is entered. Small hit opening process (S309) is a process of confirming whether or not the game ball has won a V prize in the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87, and transmitting a V prize designation command when the V prize has been won, and , It is a process of performing processing such as processing of transmitting a small hit end designation command when the end timing of a small win comes.

小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理(大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等)を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。 The small-hit end processing (S310) is a process for shifting to a big-hit gaming state when a game ball has won a V prize in the V-winning area 870 in the big-hit variable winning ball device 20 (transmitting a big-hit start designation command, displaying a big-hit game, etc.). setting of time, setting of jackpot opening mode, transition setting of process flag of big winning port opening pre-processing, etc.), and on the other hand, when the V winning is not performed, special This is the process of executing the process for shifting to the symbol normal process (S300).

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 11 is a flow chart showing the starting port switch passage processing of S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first confirms whether or not the first starting port switch 13a is in the ON state (S1211). If the first starting port switch 13a is not on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, the random number for judging the jackpot (random R), the random number for deciding the jackpot type (random 1), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 2), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行さ
れたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
Next, the CPU 56 executes a prize-winning effect process for determining in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected first special symbol starting prize is executed thereafter (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。 In this embodiment, a starting prize to the first starting prize winning port 13 or the second starting prize winning port 14 occurs, and after various data obtained at the time of the starting prize is stored as reserved storage information, the variable display starts. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol normal process (S300), based on the reserved storage information, changes the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display. Whether or not the display result is the big win display result and the big win type are determined based on the big win determination value and the big win type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S301) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of the variable display based on the start winning to the first start winning port 13 or the second starting winning port 14, specifically, the game ball is the first start At the timing when the starting prize is won in the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing when the reserved memory information is stored), the reserved memory information storing various data obtained at the time of the starting prize is read in advance, and the read-ahead reservation is performed. Based on the stored information, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a minor win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the variation pattern type are carried out in correspondence with the aforementioned various random numbers. Based on the set jackpot determination value, jackpot type determination value, and variation pattern type determination value, a win effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the performance control microcomputer 100 predicts the result of the variable display in advance before the variable display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, the performance symbols are displayed. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead announcement that foretells a big win (possibility of a big win) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。 Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1216), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserved storage number counter to EXT data to specify the first reserved storage number. Control is performed to transmit a command to the effect control microcomputer 100 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Each time the start winning opening 13 is started and won, both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the effect control microcomputer 100.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening 13 occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and a set of four commands, ie, the first reserved storage number specifying command, are collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上
限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the CPU 56 confirms whether or not the second starting switch 14a is on (S1221). If the second starter switch 14a is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). whether or not the value of the number counter is 4) (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, the random number for judging the jackpot (random 1), the random number for deciding the jackpot type (random 2), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 3), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 4) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。 Next, the CPU 56 executes the winning effect processing similar to the winning effect processing described in S1215 for the detected start winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect process at the time of winning (S1226), and control to transmit a variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1227). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second starting winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), and sets the value of the second reserved storage number counter to EXT data to specify the second reserved storage number. Control is performed to transmit a command to the effect control microcomputer 100 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening 14 is started and won, both a symbol designating command and a variation type command are surely transmitted to the effect control microcomputer 100.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the starting winning to the second starting winning opening 14 occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second starting winning designation command and a set of four commands, ie, the second reserved storage number designation command, are collectively transmitted within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 12 is a flow chart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行なった後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If it is determined in S51 that there is no pending storage data in the pending storage buffer, the processing is terminated after performing a process (S80) for transmitting a customer waiting demo designation command. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the CPU 56 confirms whether or not there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共
通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a according to whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. be On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. is performed.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 8b based on the data of the second reserved storage is It is executed with priority to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores each random value stored in the save area corresponding to the first reserved memory count=1 in the first reserved memory buffer is read out and stored in the random number buffer of the RAM 55 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It stores in the random number buffer of RAM55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of the save area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates the "first", the CPU56, in the first reserved storage buffer of the RAM55, in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM55 store each random value in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。 Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserve memory number specifying command indicated by the special symbol pointer to the performance control microcomputer 100 based on the value of the reserve memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示
す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300~S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening 13, that is, "first special symbol" indicating that the process is performed for the first special symbol ', or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the process is performed for the second special symbol Data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads random 1 (random number for judging a big hit) from the random number buffer and executes a judging module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the random number for judging a big hit extracted at S1214 of the starting switch passing process or S1224 of the starting switch passing process and stored in the reservation storage buffer or the random number buffer, and judges the big hit. The big hit judging module compares a predetermined big hit judging value (see FIG. 5) or small hit judging value (see FIG. 5) with the big hit judging random number, and if they match, it will be a big hit or a small hit. It is a program that executes the process of determining. That is, it is a program for executing a process of judging a big hit or a process of judging a small hit.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図5(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5(A), the second special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5(B) Then, it is determined that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y of S60), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(D) (S74), S75. proceed to

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図5(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することにより、小当り判定の処理を行なう(S76)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S76のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table of FIG. 5(B) is used to determine whether or not the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S76). That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches one of the small hit determination values shown in FIG. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table in FIG. The jackpot type corresponding to the value is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random 1) does not match any small hit determination value in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of the jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S79).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flow chart showing a special symbol stop process (S304) in the special symbol process process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。 In the special symbol stop processing, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control processing of S32 to end the variable display of the special symbols, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. (S131). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. When it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. In addition, a design determination designation command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S132). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, when the jackpot flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

図柄15R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。 If the jackpot flag is set as when the symbol 15R time-saving jackpot or symbol 4R time-saving jackpot is determined, the CPU 56 determines that the time-saving flag, which is the flag that is set when controlled to the time-saving state, is set. When it is set, the time-saving flag is reset (S134), and either a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command is sent to the production control microcomputer 100 according to the determined jackpot type. command (jackpot start designation command) (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄15R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。 As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of the jackpot is the pattern 4R time-saving jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the type of the jackpot is the pattern 15R time-saving jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 Also, a value corresponding to the big win display time (for example, the time during which the effect display device 9 notifies that the big win has occurred) is set in the big winning hole control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening processing for the large winning opening, the large winning opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large winning opening is opened and the round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。 In addition, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the opening pattern data for each jackpot type stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening (for example, 15 times) , or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and interval time between rounds (for example, 5 seconds) are set in a predetermined storage area (S137). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated (S138) to a value corresponding to the big winning opening pre-opening process (S305), and the process is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the big winning opening pre-opening process.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。 Further, when the big hit flag is not set in the aforementioned S133, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (S139). When the small hit flag is set in S139, the small hit open pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening including the setting of the small hit open control timer used for the small hit open control (for example, 10 times), opening time (for example, 0.1 second), and data indicating the opening mode such as the interval time between openings are set in a specific storage area (S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S308) (S141), and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to small hit opening pre-processing.

一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するS152に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを-1減算更新する(S143)。 On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is checked whether the time saving flag indicating the time saving state by the first time saving state or the second time saving state is set (S142). In S142, when the time saving flag is not set, it is not in the time saving state, so the process proceeds to S152 which will be described later. On the other hand, in S142, when the time saving flag is set, it means that it is in the time saving state. The total time saving number counter as counting means is updated by subtracting -1 (S143).

S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、4R図柄時短大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、4R図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。 The total time reduction counter to be subtracted and updated in S143 is set to 5 times by S165 when it is controlled to the first time reduction state after the 4R design time reduction jackpot in the jackpot end processing of FIG. When it is controlled to the second time saving state after the big hit, it is set to 11 times by S168, and by S143, it is subtracted and updated each time the variation display as a result of the display of the error is executed. The total number of time saving counter is used to determine both whether or not the conditions for ending the first time saving state are satisfied and whether or not the conditions for ending the second time saving state are satisfied.

次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づい
て、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを-1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。
Next, it is confirmed whether or not it is time to end the variable display of the second special symbol based on whether or not the special symbol pointer is data indicating "second" (S145). At S145, when it is time to end the variable display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process proceeds to S148, which will be described later. On the other hand, at S145, when it is time to end the variable display of the second special symbol, the special figure 2 time reduction number counter is updated by subtracting -1 (S146). The special figure 2 time-saving number counter that is subtracted and updated in S146 is a counting means for counting the number of fluctuation display times of the second special symbol when controlled to the first time-saving state or the second time-saving state after the end of the big hit game. The special figure 2 time reduction counter is set to 5 times by S165 when controlled to the first time reduction state in the jackpot end processing of FIG. 14, and set to 11 times by S168 when controlled to the second time reduction state be done. The special figure 2 time reduction number counter is subtracted and updated each time the variable display that results in the display result that the second special symbol is lost is executed by S146.

次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。 Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 time saving number counter updated in S146 has become "0" (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 time saving number counter becomes "0", when one of the end conditions of the first time saving state is established, or one of the end conditions of the second time saving state is established Since it is time, it progresses to S149 mentioned later in order to end the 1st time-saving state or the 2nd time-saving state in execution. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 time saving number counter is not "0", to check whether one other end condition of the end condition of the first time saving state is satisfied Then, the process proceeds to S148.

S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。 In S148, based on the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state, in order to confirm whether the end condition of the first time saving state or the second time saving state being executed is satisfied Then, it is checked whether or not the count value of the total time saving number counter updated by subtraction in S143 has become "0" (S148). In S148, when the count value of the total time saving counter is not "0", the process proceeds to S152 which will be described later. On the other hand, in S148, when the count value of the total time saving number counter is "0", the process proceeds to S149.

S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。 S149 and S150 are the first time saving state and the second time saving state, respectively. Executed to end the first time saving state or second time saving state being executed when it is determined that the total number of variable display times of the second special symbol has reached the number of times of the end condition. .

S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(S151)、S152に進む。 In S149, the time saving flag that has been set is reset (S149). Next, in S150, the set time reduction number counter is reset (S150). Then, when the time saving condition is completed based on the variable display times in the time saving state, processing for transmitting the normal state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S151), and the process proceeds to S152.

S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process is terminated. Thereby, the special design process shifts to special design normal processing.

このような特別図柄停止処理においては、S142~S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142~S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。 In such a special symbol stop process, by S142 to S151, when in the first time saving state, execution of the second special symbol one time loss fluctuation display, and a total of 5 of the first special symbol and the second special symbol When either of the execution of the time difference fluctuation display is established, the process of terminating the first time saving state is performed. Further, according to S142 to S151, when the second time-saving state, the execution of the second special symbol 7 times of loss variation display, and the execution of the loss variation display of a total of 11 times of the first special symbol and the second special symbol When one of the conditions is established, a process for terminating the second time saving state is performed.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が8R時短大当りであるか否かを確認する(S163)。 FIG. 14 is a flow chart showing the jackpot ending process in the special symbol process process. In the jackpot ending process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer that was set before the jackpot ending process was executed (S161). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big winning opening control timer is 0, that is, whether or not the jackpot ending time has elapsed (S162). If it has not passed, the process is terminated. On the other hand, if it has passed, in the current jackpot game state, based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55, it is confirmed whether or not the jackpot type to end is the 8R time-saving jackpot ( S163).

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。 When the type of the jackpot ended by S163 is the pattern 4R time saving jackpot, in order to control to the first time saving state, as the end condition of the first time saving state, "1" (second special The data of "5" (corresponding to the total fluctuation display of the first special pattern and the second special pattern) is set in the total time reduction counter (S165). ). Then, a process for transmitting the first time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S167), and the process proceeds to S170.

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄4R時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。 When the type of the jackpot to be terminated by S163 is not the symbol 4R time-saving jackpot, it is when the type of the jackpot to be terminated is a jackpot type other than the pattern 4R time-saving jackpot, and in order to control to the second time-saving state, the second time-saving state is performed. As an end condition, set the data of "7" (corresponding to one time fluctuation display of the second special symbol) to the special figure 2 time saving number counter (S167), "11" to the total time saving number counter (first special symbol and 11 times of total fluctuation display of the second special symbol) data is set (S168). Then, a process for transmitting the second time saving state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S169), and the process proceeds to S170.

S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S171)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S170, in order to control to the 1st time saving state or the 2nd time saving state, a time saving flag is set (S170). When controlling to the 1st time saving state, a 1st time saving flag is set. On the other hand, when controlling to a 2nd time saving state, a 2nd time saving flag is set. Then, according to the end of the jackpot game state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S171), and the process is terminated. Thereby, the special design process shifts to special design normal processing.

これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。 As a result, after the big win game state of the pattern 4R time-saving big win is completed, the state is controlled to the first time-saving state, and after the big win game state of the big win type other than the pattern 4R time-saving big win is completed, it is controlled to the second time-saving state. Then, the end conditions for each of the first time saving state and the second time saving state are defined individually by the number of fluctuation display times of only the second special design and the total number of fluctuation display opening times of the first special design and the second special design. be.

このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。 In such a jackpot ending process, by S164 and S165, after the jackpot game state of the pattern 4R time-saving jackpot is finished, the second special pattern is displayed once, and the first special pattern and the second special pattern are executed. The setting of controlling to the first time saving state is performed until either of the execution of the deviation fluctuation display a total of five times is established. In addition, through S167 and S168, after the end of the jackpot game state of the jackpot type other than the pattern 4R time-saving jackpot, execution of the second special symbol seven times of losing variation display, and a total of 11 of the first special symbol and the second special symbol. A setting is made to control to the second time saving state until either of the execution of the time difference fluctuation display is established.

図15は、小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ1
00へ送信する(S412)。次に、CPU56は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。
FIG. 15 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S308). In the small win opening preprocessing, the CPU 56 operates the movable portion 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the small win opening mode set in S140 of FIG. The opening operation of the mouth is started (S411). Next, the CPU 56 sends a small-hit start designation command indicating that a small-hit game state is started to the effect control microcomputer 1.
00 (S412). Next, the CPU 56 sets a V judging winning number counter as counting means in order to use the number of winnings to the V winning area 870 in the open state of the small win as a termination condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning open process (S309) (S413).

図16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図15のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、図13のS140でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 16 is a flow chart showing the small hit opening process (S309) in the special symbol process process. In the small hit open process, the CPU 56 updates the small hit open control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is confirmed whether or not the count value of the V judgment prize winning number counter for counting the number of V winning prizes is "0" (S431). The V determination winning ball counter is set to "10" in S413 of FIG. 15, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment winning number counter is not "0" at S430, it is confirmed whether the small hit opening control timer set at S140 of FIG. 13 has timed out (timer value = 0). (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行なう(S433)。 When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled corresponding to the clock value of the small winning opening control timer based on the opening mode of the small hit set in S140 of FIG. , the movable portion 872 is moved to the open state, and processing for opening and closing the operation opening of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V装置カウントスイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is in the open state inside the V judgment prize winning device 87 is detected, the V prize is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is on in S434, it means that V winning is detected, and the V winning flag which is set when V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball entering the V determination winning device 87 wins the V, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game entering the V determination winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V device count switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V装置カウントスイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, if it is not turned on in S434, it means that the V prize is not detected, and it is determined whether or not the V device count switch 15a is turned on (S438). When it is on in S438, the process proceeds to S439, and when it is not on in S438, the process ends.

S439では、図15のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行ない(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V judgment winning ball counter set to "10" by S413 of FIG. 15 is counted down to "-1" (S439), and processing for transmitting a V judgment winning ball detection designation command. (S440). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball has entered the judgment winning device 87 after the detection of the V winning ball, and enters the judgment winning device 87. It is possible to recognize the number of game balls played.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV
入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S431, the small hit V
When the number of winning prizes reaches the upper limit and the conditions for ending the opening of the small win are satisfied, and when the small win opening control timer times out in S432, the small win is won by the end of the opening control of the small win. is when the opening end condition of is satisfied. At these times, the CPU 56 operates the movable portion 872 to the closed state by controlling the solenoid 22 to close the operation opening of the V judgment prize winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the mode of opening the small win, the count value of the V-judgment winning number counter becomes ``0''. The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit open control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed according to the end of the small hit open control in the small hit open mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V judgment winning device 87 is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small winning end process ( S310) is updated (S443), and the process ends. As a result, the timing of the specific period, which is the V winning valid period after the closing of the V judgment winning device 87, is started. By setting the specific period as the V winning valid period in this way, even if the game ball passes through the V winning area for some reason later than the normal passing time, the game ball can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who illegally attempts to win a prize in the V winning area, it is only detected during that period, so fraud can be prevented.

図17は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 17 is a flow chart showing a small hit end process (S310) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the CPU 56 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is operated to determine whether or not the V winning caused by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. is turned on (S444). If it is not turned on in S444, the process ends. On the other hand, when it is ON in S444, it means that V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that V winning has been detected is set (S445). Then, a process for transmitting a V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the effect control microcomputer 100 can recognize that the small winning has ended. Next, by changing the state of the solenoid 23, control is performed to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 56 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V win flag is set in S448, it is determined that the game is a big win, and the big win flag is set (S449).

パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16
のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
In the pachinko game machine 1, as described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the notification to promote hitting to the right, which will be described later, the game ball is allowed to enter the V-judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%. , and the game ball entering the V judgment winning device 87 always V wins in the V winning area 870, so that the V winning flag is set with a probability of approximately 100% (Fig. 16
S435) Based on that, a big hit flag is set in S449, and the game is controlled to a big hit game state.

次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグ(図14の大当り終了処理でセットされる第1時短フラグ、第2時短フラグ)を一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 56 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it has been determined that the jackpot will be a regular jackpot due to the occurrence of the V prize. formally stored in (S450). Then, the time-saving flags (the first time-saving flag and the second time-saving flag set in the jackpot end processing of FIG. 14) set at that time are once reset (S451).

次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 56 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the effect control microcomputer 100 can recognize that the jackpot game state is started. Next, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the effect display device 9) is set to the big winning hole control timer (S453).

また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 54, the number of times of opening (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), interval The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the closing time of the big winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 55 (S454). Among such data, data of the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening in S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated (S455) to a value corresponding to the big winning opening pre-opening process (S305), and the process is terminated. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100. As shown in FIG.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたと
きに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S704). For example, in the command analysis process, when a variation pattern command is received, the command data is stored in the variation pattern command storage area formed in the RAM 103 . Also, in the command analysis process, when a display result designation command is received, the command data is stored in the display result designation command storage area formed in the RAM 103 . In addition, when various production control commands are received, a flag indicating that the command has been received is set. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as effects corresponding to the variable display of special symbols on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, among the processes according to the control state, A process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。 Next, a random number update process is executed to update the count value of a counter for generating various random numbers such as random numbers for selecting and determining various effects (S706). After that, the process proceeds to S702.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 In the performance control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the performance pattern is started, and when the variation display time specified by the variation pattern command elapses, or when the pattern confirmation designation command is received. When it does, stop the variable display of the production pattern. By executing such a production control main process, the production control microcomputer 100 is transmitted from the game control microcomputer 560, and according to the received production control command, the production display device 9, various lamps, and , by controlling the effect device such as the speaker 27, various effect control corresponding to the game state is performed.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。 In addition, in the production control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variable display of the production pattern is started, and when the pattern confirmation designation command is received, the variable display of the production pattern is stopped. good too. The variation pattern command is a command consisting of data capable of specifying the information necessary for designating the variation display mode such as the length of variation time and the variation display result. Variation display is controlled so as to be executed at a variation time corresponding to each variation pattern command. In addition, the stop pattern when executing the performance control for variably displaying the performance symbols is determined based on the judgment as to whether it is a loss or a big hit based on the display result specifying command.

図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S501の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800~S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。 FIG. 19 is a flow chart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs the processes of S500 and S501, and then performs one of S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する(同期した)演出も実行される。 In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect corresponding to the variation display of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol is executed, but is synchronized with the variation of the first special symbol. The control related to the produced effect and the control related to the effect synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process. In addition, in the effect control process processing, in a mode that can be displayed in parallel with the variable display of the special symbol, the effect corresponding to (synchronized with) the variable display of the normal symbol is also executed.

打球促進演出処理(S500):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)183F100および第2経路(右打ち経路)183F200のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)183F200への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)183F100への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。 Ball hitting promotion effect processing (S500): Based on various effect control commands received from the game control microcomputer 560, the game state is confirmed, and a ball hitting promotion effect is executed according to the game state. The hitting promotion effect is an effect that notifies the player of promoting hitting of the game ball to at least one of the first path (left-handed path) 183F100 and the second path (right-handed path) 183F200 in the game area 7. be. Specifically, the hitting-ball promotion effect includes a right-hand hitting promotion notification effect for notifying that the hitting of the game ball into the second path (right-hand hitting path) 183F200 is promoted. It may include promotional notification effects and left-handed promotional effects for notifying to promote the hitting of the game ball into the first path (left-handed path) 183F100.

右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。 For example, in a specific display area of the effect display device, the effect of the right-handed promotion notification is to continuously display a character image that suggests and promotes right-handed hitting, such as "right-handed", along with a right-pointing arrow image. It is done by

この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)183F200への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第1経路(左打ち経路)183F100への遊技球の打込み(左打ち)を促進させる演出制御例を説明する。 In this embodiment, the hitting of the game ball is basically left-handed, and as the hitting promotion effect, the second route (right Hitting path) 183F200 promoting the hitting of the game ball (right hitting), conversely based on the state where the right hitting promotion notification is not executed, hitting the game ball to the first path (left hitting path) 183F100 An example of effect control for promoting (left hitting) will be described.

なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。 As the hitting promotion effect, effect control may be performed to selectively use both left-hand hitting promotion information and right-hand hitting promotion information according to the game state. Further, as the hitting promotion effect, effect control may be performed to selectively use both left-hand hitting promotion information and right-hand hitting promotion information according to the game state.

先読み処理(S501):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図21参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。 Prefetching process (S501): This is a process of storing the pending memory information (holding information) corresponding to the pending memory information possessed by the game control microcomputer 560 and making the pending memory information usable for the prefetching effect. The look-ahead effect is the contents of the variable display of the special design based on the reservation information by pre-reading the reservation memory information before the turn of the special design variation display (design variation) based on the reservation memory information arrives. is determined, and a performance technique such as giving an advance notice of how the future variable display of the special pattern will be at an earlier stage. For example, when the pending memory information indicates that a small win or a big win in symbols, a notice effect (see FIG. 21) called continuous pending notification effect can be executed as a look-ahead effect. Hereinafter, the pending storage information targeted for the look-ahead effect is referred to as "target pending storage information". Further, the pending display based on the pending information targeted for the look-ahead effect will be referred to as "target pending display".

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理(S801)に対応した値に変更する。 Variation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the production start processing at the time of fluctuation (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the effect at the time of variation, which is an effect corresponding to the variable display of the special symbol, is started. In response to the received variation pattern command, a performance pattern for performance at the time of variation is selected, and time measurement of a performance time timer for measuring performance time to be executed is started. Then, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the processing during production at the time of fluctuation (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuating process (S802): Controls the switching timing of each state constituting the effect pattern, and monitors whether or not the effect time measured by the effect time timer has ended. Then, the value of the performance control process flag corresponds to the performance stop processing at the time of fluctuation (S803) in order to end the performance at the time of fluctuation based on the completion of the performance time or the reception of the pattern confirmation designation command. value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the effect at the time of variation and display the effect result corresponding to the variable display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):大当り(第1大当りまたは第2大当り)が発生したとき
に、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big win display processing (S804): When a big win (first big win or second big win) occurs, control such as a fanfare effect as an effect such as a big win display for notifying the occurrence of a big win on the effect display device 9 is performed. Control the display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round process (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Performs display control during the big hit round. Then, when the round end condition is met, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round post-processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Performs display control between big hit rounds. Then, when the round start condition is established, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round process (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Big win end effect processing (S807): The effect display device 9 performs display control for informing the player that the big win game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。 Small win display processing (S808): When a small win occurs, a fanfare effect is performed for a predetermined time (for example, 1 second) as an effect such as a small win display for notifying the occurrence of a small win on the effect display device 9. Display control such as control is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、V判定入賞装置87が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。 Processing during small hit opening (S809): In the small hit, various effects are controlled while the V judgment winning device 87 is open. Then, when the V judgment winning device 87 is closed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect processing (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、V入賞スイッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Small win end effect processing (S810): The effect display device 9 performs effect control for informing the player that the small win game state has ended. In addition, in a small winning game state, V winning of a game ball is detected by a V winning prize switch 87a, and when it is determined that V winning has occurred, V winning presentation control is performed to inform that V winning has occurred. When V winning occurs in the small winning game state, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the big winning display processing (S804) in order to shift to the big winning game state. On the other hand, when the V prize is not generated in the small winning game state, the value of the performance control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting processing (S800) since the game is not shifted to the big winning game state.

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、S500により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。 In the production control process, the display state of the production display device 9 is controlled by the above-described processes, the production at the time of fluctuation corresponding to the variable display of the special symbols is started, and the production result corresponding to the variable display result of the special symbols is produced. Is displayed. For example, the effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variable display to be executed based on the received variation pattern command and the display result specification command, and performs the effect of the effect at the time of variation. determine the outcome. In addition, in the effect control process processing, the execution status of the effect control process is confirmed by S500, and the hitting promotion effect is executed according to the game control state.

パチンコ遊技機1では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート32および可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをして
V判定入賞装置87(V入賞領域)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置20(大入賞口)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。
The pachinko game machine 1 can execute a plurality of types of hitting ball promotion effects including high base state right hitting promotion information, small hit right hitting promotion information, and big winning right hitting promotion information. The high-base state right-hand hitting promotion notification is a hitting-ball promotion effect for making the game ball aim to enter the gate 32 and the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) by hitting right in the high base state. be. The small-hit right-handed promotion notification is a hitting-ball promotion effect for making the game ball aim to enter the V-judgment winning device 87 (V-winning area) by hitting right in the small-hit game state. The big-hit right-handed promotion notification is a hitting-ball promotion effect for making the game ball aim to enter the big-hit variable winning ball device 20 (big-winning prize opening) by hitting right in the big-hitting game state.

高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。なお、右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。 The high-base state right-handed promotion notification, the small-hit right-handed promotion notification, and the big-hit right-handed promotion notification include a character image that suggests and promotes right-handed hitting, such as "right-handed", along with a right-pointing arrow image. It may be performed using the same image that is continuously displayed. In other words, even if it is displayed in a state in which it is impossible to specify which type of right-handed promotional notification corresponds to the promotional notification in the high base state, the promotional notification for the small win, or the promotional notification for the big win. good. In addition, the right-handed promotion notification is an image that continuously displays a character image that suggests and promotes right-handed hitting, such as "right-handed", along with a right-pointing arrow image. may be displayed with a blue image, a yellow image may be displayed for the small hit right hitting promotion notification, and a red image may be displayed for the big hit right hitting promotion notice. Also, the size of the image used for the effect may be changed according to the type of the hitting promotion effect. For example, the size of the image used for the effect may be changed according to the degree of advantage for the player. As an example, a small-sized image is used for the small-hit right-handed promotion notification, a medium-sized image is used for the high-base-right-handed promotion notification, and a large-sized image is used for the big-hit right-handed promotion notification. You may make it promote alerting|reporting using the image of. As for the high-base state right-handed promotion notification, a large-sized image may be used for the promotional notice, as in the big-hit right-handed promotion notice.

(特徴部183Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部183Fについて説明する。特徴部183Fについては、例えばゲート32のような特定領域を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第1条件と、遊技者によるプッシュボタン120操作のようなボタン操作等の動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能である技術を説明する。その技術説明においては、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なる例と、所定演出の実行中において、第1条件と第2条件とが同時に成立可能である例とを主に説明する。
(Description on Characteristic Portion 183F)
Next, the characterizing portion 183F of this embodiment will be described. For the characteristic part 183F, for example, a first condition that is satisfied based on the detection that the game ball has passed through a specific area such as the gate 32, and a button operation such as the push button 120 operation by the player. A technique capable of changing the effect mode of a predetermined effect in accordance with the establishment of either a second condition that is established based on the detection of an action will be described. In the technical description, an example in which the first condition and the second condition are different in the ease with which the conditions are satisfied, and an example in which the first condition and the second condition can be satisfied at the same time during execution of the predetermined effect are given. Mainly explained.

遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)は、大当りの当選確率(以下、大当り確率ともいう)の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。大当りの当選確率は、基本的に、電源投入時において、前回の稼働時に設定されていた設定値を引き継いだ設定値に設定される。また、大当りの当選確率は、電源投入時に設定を変更するための設定変更操作がされることに応じて、前回の稼働時から引き継いで設定されている設定値を他の設定値に変更可能である。 The game control microcomputer 560 (CPU 56) can set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player as the set value of the probability of winning a big win (hereinafter also referred to as the probability of a big win). It also has a function as a setting means. The probability of winning a big win is basically set to a set value that inherits the set value set during the previous operation when the power is turned on. In addition, the probability of winning the jackpot can be changed from the setting value inherited from the previous operation to another setting value according to the setting change operation for changing the setting when the power is turned on. be.

次に、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作に応じて、遊技制御のメイン処理が実行されるときに、当該メイン処理に含まれる設定値変更処理が実行されることにより、設定値に応じた大当りの当選確率の設定値が変わる構成とされている。 Next, setting values will be described. In the pachinko gaming machine 1 described in this example, the main processing of game control is executed in response to a setting change operation using operating means such as a predetermined switch by a person on the game hall side (such as a store clerk at the game hall). At this time, the set value change processing included in the main processing is executed to change the set value of the winning probability of the big hit according to the set value.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高く
なる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。
For example, in the game control microcomputer 560 (CPU 56), setting change processing is executed to change the winning probability of the big hit set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases in the order of setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. increase step by step.

なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can also be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high setting with a high probability of winning a big win, and setting values 1 to 3 are called low setting with a low probability of winning a big win.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changed by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win.

特徴部183Fについては、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM55に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されていることに応じて、保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報であると言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic portion 183F, when the jackpot game state is controlled, the RAM 55 as a reservation storage buffer stores the hold information determined to be controlled to hit (big win or small win). , hold reps may be executed. Concretely, the pending series is the pending information that exists when the big win occurs, and there is pending information that will become a hit in the future, and after the big win gaming state ends, the pending information that existed when the big win occurred. It refers to continuous hits within the reservation information range in which the next hits occur continuously within the range of (reserved). In the case of a small win, a big win via a small win is made based on the occurrence of a V winning, so it can be said that the reserve information of a small win is the reserve storage information of a win that will become a big win in the future. When such a holding series is executed, there is a case where an informing effect for informing that it is a holding series is executed.

図20-1は、当りの当選確率が設定値1~設定値6の設定により変更可能とされる特徴部183Fのパチンコ遊技機1における第1特図当り判定テーブルおよび第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。 FIG. 20-1 shows the first special prize winning determination table and the second special winning determination table in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 183F in which the winning probability of winning can be changed by setting the set value 1 to the set value 6. It is an explanatory view showing . These tables are stored in the ROM54.

図20-1(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、当り判定用乱数であるランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図20-1(B)では第1特図当り判定テーブルについて、大当り判定値自体を示す代わりに、大当り判定値により大当りにすることが決定される確率(割合)が示されている。 FIG. 20-1(A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with random R which is a random number for winning judgment is set. In FIG. 20-1(B), the first special figure hit determination table shows the probability (percentage) that the big hit determination value determines the big hit instead of showing the big hit determination value itself.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6という関係の大当り確率が設定可能である。 The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, it is possible to set the jackpot probability of the relationship of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

図20-1(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図20-1(B)では第2特図当り判定テーブルについて、大
当り判定値自体および小当り判定値時短を示す代わりに、大当り判定値により大当りにすることが決定される確率(割合)、および、小当り判定値により大当りにすることが決定される確率(割合)が示されている。
FIG. 20-1(B) is an explanatory diagram showing the second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with In FIG. 20-1 (B), for the second special figure per determination table, instead of showing the big hit determination value itself and the small hit determination value time saving, the probability (percentage) that it is determined to be a big hit by the big hit determination value, and , the probability (percentage) that it is decided to make a big hit by the small hit judgment value is shown.

図20-1(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図20-1(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図20-1(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図20-1(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 The upper stage in FIG. 20-1(B) is the big hit determination table section, and the lower stage in FIG. 20-1(B) is the small hit determination table section. The “probability” shown in the upper part of FIG. 20-1(B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the “probability” shown in the lower part of FIG. 20-1(B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6という関係の大当り確率が設定可能である。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くなるようにすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, it is possible to set the jackpot probability of the relationship of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the set value. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、乱数回路503のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 The CPU 56 determines the count value of the random number circuit 503 when the starting winning to the first starting winning opening 13 (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening 14 (second starting winning) is detected. Extract (random R). As for the first start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

このように大当り確率が複数段階で設定可能であり、設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされたパチンコ遊技機1においては、演出制御用CPU101により、現在の設定値を示唆する設定示唆演出と、設定値が変更されたことを示唆する(例えば直近の電源投入時において設定値が変更されたことを示唆する)設定変更演出とを実行することが可能である。 In the pachinko game machine 1 configured such that the jackpot probability can be set in a plurality of stages and the winning probability of the jackpot changes according to the set value by setting change operation, the present set value is controlled by the effect control CPU 101. and a setting change effect suggesting that the setting value has been changed (for example, suggesting that the setting value has been changed at the time of the most recent power-on).

[ラッシュ可否演出例]
次に、大当り遊技状態の終了後において、ゲート32のような特定領域を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第1条件と、遊技者によるボタン操作等の動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、小当りによるV判定入賞装置87の開放状態が発生しやすく、右打ちによるV入賞に基づく大当り遊技状態が発生しやすい、所謂ラッシュ状態としての時短状態に突入す
るか否かを示唆する演出である「ラッシュ可否演出」を説明する。
[Rush success/failure production example]
Next, after the end of the jackpot game state, the first condition that is satisfied based on the detection that the game ball has passed through a specific area such as the gate 32, and the operation such as button operation by the player is detected. In response to the establishment of any one of the second condition established based on the fact that the game is played, the open state of the V judgment winning device 87 due to the small hit is likely to occur, and the big winning game based on the V winning by right hitting. A description will be given of the “rush possibility effect”, which is a effect that suggests whether or not to enter a time-saving state as a so-called rush state, in which the state is likely to occur.

図20-2は、ラッシュ可否演出の画像表示例を示す画像表示装置5の表示画面図である。大当り遊技状態の終了後の時短制御の最終変動時において、図20-2(A)のように、「ラッシュ突入チャンス!」という文字が示されたラッシュ突入チャンス画像183F001が表示される。これにより、ラッシュ状態に突入可能な機会であることが報知される。次に、図20-2(B)のように、「右打ち」という文字を含み、比較的大きいサイズの右向き矢印を示す大右打ち促進画像183F002が表示されるとともに、「制限時間内に保留をチャージ!」という文字が示された保留貯留促進画像183F003が表示される。これにより、右打ち操作促進演出が実行され、ラッシュ状態に突入するために、右打ちをして、制限時間内に保留記憶情報を貯める必要があることが報知される。大右打ち促進画像183F002および保留貯留促進画像183F003は、まとめて、保留チャージ用右打ち促進表示と呼ばれる。 FIG. 20-2 is a display screen view of the image display device 5 showing an image display example of the rush yes/no effect. At the time of the final variation of the time saving control after the end of the jackpot game state, a rush rush chance image 183F001 showing the characters “Rush rush chance!” is displayed as shown in FIG. 20-2(A). As a result, it is notified that there is an opportunity to enter the rush state. Next, as shown in FIG. 20-2(B), a large right-handing promotion image 183F002 including the characters "Right-handed" and showing a relatively large right-pointing arrow is displayed, and "Hold within the time limit. CHARGE!” is displayed as a holding promotion image 183F003. As a result, a right-handed operation promotion effect is executed, and it is notified that it is necessary to hit right-handedly and store the reserved storage information within the time limit in order to enter the rush state. The large right hitting promotion image 183F002 and the holding retention promotion image 183F003 are collectively called a right hitting promotion display for holding charge.

次に、図20-2(C)のタイマ演出開始時の画像表示装置5のように、画面の所定位置において、保留貯留促進画像183F003が消去され、その代わりに、「30:00」というようなタイマの数値を示すタイマ数値画像183F000が表示されて、保留記憶情報を貯める制限時間(例えば30秒程度)をカウントダウン形式で計数表示するタイマ演出が開始される。 Next, as in the image display device 5 at the start of the timer effect in FIG. 20-2(C), at a predetermined position on the screen, the hold/save promotion image 183F003 is erased, and instead, a display such as "30:00" is displayed. A timer numerical value image 183F000 indicating a numerical value of a timer is displayed, and a timer effect is started in which the time limit (for example, about 30 seconds) for accumulating reserved storage information is counted and displayed in a countdown format.

図20-2(C)のように開始されたタイマ演出の実行中においては、図20-2(D)のように、大右打ち促進画像183F002が消去されて大右打ち促進画像183F002よりも小さいサイズの小右打ち促進画像183F004が表示されることにより、右打ち操作促進演出が実行される。このように、タイマ演出の実行中においては、大右打ち促進画像183F002の表示が制限される。タイマ演出の実行中においては、図20-2(D)のように、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞して保留記憶情報が1つ貯まるごとに、縦長長方形の第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009が、画面左側から順番に1枚ずつ出現表示される。このような演出は、保留対応パネル演出と呼ばれる。 During execution of the timer effect started as shown in FIG. 20-2(C), as shown in FIG. By displaying the small-sized hitting to the right promotion image 183F004, the hitting to the right operation promotion rendering is executed. In this way, the display of the large right hitting promotion image 183F002 is restricted during execution of the timer effect. During the execution of the timer effect, as shown in FIG. 20-2 (D), each time the game ball starts winning the second starting winning port 14 and one piece of holding storage information accumulates, the first holding correspondence of the vertically long rectangle A panel image 183F006 to a panel image 183F009 corresponding to the fourth suspension are displayed one by one in order from the left side of the screen. Such an effect is called a pending panel effect.

図20-2(E)のタイマ演出終了時の画像表示装置5のように、1つ目の保留記憶情報に対応して「A」という文字が付された第1保留対応パネル画像183F006が出現表示される。2つ目の保留記憶情報に対応して「B」という文字が付された第2保留対応パネル画像183F007が出現表示される。3つ目の保留記憶情報に対応して「C」という文字が付された第3保留対応パネル画像183F008が出現表示される。4つ目の保留記憶情報に対応して「D」という文字が付された第4保留対応パネル画像183F009が出現表示される。これにより、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009は、どの保留記憶情報に対応するものかが区別可能とされる。 As in the image display device 5 at the end of the timer effect in FIG. 20-2(E), a first suspension corresponding panel image 183F006 with the letter "A" attached corresponding to the first suspension storage information appears. Is displayed. A second suspension corresponding panel image 183F007 with the character "B" added corresponding to the second suspension storage information appears and is displayed. A third suspension corresponding panel image 183F008 to which the letter "C" is attached corresponding to the third suspension storage information appears and is displayed. A fourth suspension corresponding panel image 183F009 to which the letter "D" is attached corresponding to the fourth suspension storage information appears and is displayed. As a result, it is possible to distinguish which suspension storage information corresponds to the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009.

タイマ演出の実行中においては、4つ目の保留記憶情報が生じた時点で、図20-2(E)に示すように、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009がすべて表示され、「保留チャージ完了!」という文字が示された保留チャージ完了報知画像183F012が表示される。これにより、保留記憶情報のチャージが完了したことが報知される。 During execution of the timer effect, when the fourth suspension storage information is generated, as shown in FIG. A pending charge completion notification image 183F012 is displayed, showing the characters "Holding charge complete!". As a result, it is notified that the charging of the pending storage information has been completed.

タイマ数値画像183F000を用いたタイマ演出が終了すると、表示された第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の表示態様(演出態様)を変化させることが可能となる保留パネル対応演出を実行するために、図20-2(F)のように、プッシュボタン120を連想させるような表示態様のボタン画像18
3F010が表示される操作促進演出が実行される。ボタン画像183F010において、中央部に「連打」という文字が表示されることにより、遊技者動作によるプッシュボタン120の連打操作を促進する表示がされる。また、図20-2(F)のように、保留パネル対応演出の実行中には、右打ち促進演出として、小右打ち促進画像183F004の表示が継続される。このように、保留パネル対応演出の実行中においては、大右打ち促進画像183F002の表示が制限される。
When the timer effect using the timer numerical image 183F000 ends, the display mode (effect mode) of the displayed first suspension corresponding panel image 183F006 to fourth suspension corresponding panel image 183F009 can be changed. 20-2 (F), the button image 18 in a display mode reminiscent of the push button 120
An operation prompting effect in which 3F010 is displayed is executed. In the button image 183F010, by displaying the character "Continuous Hit" in the central portion, a display is provided to encourage the player to repeatedly hit the push button 120. FIG. Further, as shown in FIG. 20-2(F), during execution of the reserved panel corresponding effect, the display of the small right hitting promotion image 183F004 is continued as the right hitting promotion effect. In this way, the display of the large right hitting promotion image 183F002 is restricted during execution of the reserved panel corresponding effect.

演出態様を変化させることが可能となる保留パネル対応演出は、タイマ演出の終了後において、所定時間(例えば10秒~30秒程度の時間)に亘り実行される。保留パネル変化演出では、また、20-2(F)のように、タイマ数値画像183F000を用いたタイマ演出が終了しても、小右打ち促進画像183F004は、保留パネル変化演出中において継続的に表示される。 The suspension panel corresponding effect that allows the effect mode to be changed is executed for a predetermined period of time (for example, about 10 to 30 seconds) after the timer effect ends. In the pending panel change effect, even if the timer effect using the timer numerical image 183F000 ends as shown in 20-2(F), the small right hitting promotion image 183F004 continues during the pending panel change effect. Is displayed.

演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出中においては、ボタン画像183F010が表示されるとともに、小右打ち促進画像183F004が表示される。このため、そのような表示にしたがい、一般的な遊技者は、プッシュボタン120を操作するか、または、遊技球の右打ち操作をすることとなる。したがって、保留パネル変化演出中においては、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出が行なわれ得る。 During the pending panel change effect in which the effect mode can be changed, the button image 183F010 is displayed, and the small right hitting promotion image 183F004 is displayed. Therefore, according to such a display, a general player operates the push button 120 or hits the game ball to the right. Therefore, during the pending panel change effect, the operation detection of the push button 120 or the passage detection of the game ball through the gate 32 can be performed.

演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出は、図20-2(F)~(I)のように、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出が行なわれるごとに、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009のそれぞれの表示態様(表示色)が、個別に選択された演出パターン(変化パターン)に応じて変化し得る演出である。ボタン画像183F010は、プッシュボタン120の操作検出が行われるごとに、操作されたような態様となるように変化表示される。 The pending panel change effect that allows the effect mode to be changed is performed by detecting the operation of the push button 120 or detecting the passage of the game ball through the gate 32, as shown in FIGS. 20-2 (F) to (I). For each, the display mode (display color) of each of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009 is an effect that can be changed according to the individually selected effect pattern (change pattern). Button image 183F010 is changed and displayed each time push button 120 is detected to be operated so as to appear to have been operated.

図20-2(G)~(I)では、演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出の一例として、第1保留対応パネル画像183F006、第2保留対応パネル画像183F007、第3保留対応パネル画像183F008、第4保留対応パネル画像183F009において表示態様(表示色)が変化する演出が並列的に実行される演出例が示されている。図20-2(G)~(I)においては、表示態様(表示色)が変化した保留対応パネル画像が、斜線で表記されている。 In FIGS. 20-2 (G) to (I), as an example of a hold panel change effect that can change the effect mode, a first hold corresponding panel image 183F006, a second hold corresponding panel image 183F007, and a third hold An effect example is shown in which the effect of changing the display mode (display color) of the corresponding panel image 183F008 and the fourth reserved corresponding panel image 183F009 is executed in parallel. In FIGS. 20-2(G) to (I), the holding-response panel images whose display modes (display colors) have changed are indicated by diagonal lines.

保留パネル変化演出が終了すると、第1個目の第2保留記憶情報→第2個目の第2保留記憶情報→第3個目の第2保留記憶情報→第4個目の保留記憶情報の順番で、ラッシュ状態への突入が成功するか否かを見せる特別演出が実行される。特別演出の一例としては、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009において、第1保留対応パネル画像183F006から順番に、味方キャラクタ画像(遊技者の味方)が出現表示されるとともに、それとは別に敵キャラクタ画像(遊技者の敵)が出現表示され、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像と戦って勝利すればラッシュ状態への突入が成功することを示し、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像と戦って敗北すればラッシュ状態への突入が失敗することを示す、特別演出としてのバトル演出が実行される。 When the reserved panel change effect is completed, the first second reserved storage information → the second second reserved storage information → the third second reserved storage information → the fourth reserved storage information In turn, a special effect is executed to show whether or not the entry into the rush state is successful. As an example of a special effect, in the first suspension corresponding panel image 183F006 to fourth suspension corresponding panel image 183F009, in order from the first suspension corresponding panel image 183F006, ally character images (player's side) appear and are displayed. Separately from this, an enemy character image (enemy of the player) appears and is displayed, indicating that if the ally character image fights against the enemy character image and wins, the rush state will succeed. A battle production is executed as a special production that indicates that the rush state will fail if you fight and lose.

バトル演出において、バトル演出の対象となっているキャラクタ画像が出現した保留対応パネル画像に対応する保留記憶情報について「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となる情報であるときは、味方キャラクタ画像が勝利し、バトル演出の対象となっているキャラクタ画像が出現した保留対応パネル画像に対応する保留記憶情報について「は
ずれ」となる情報であるときは、味方キャラクタ画像が敗北する表示が実行される。
In the battle production, if the holding memory information corresponding to the holding corresponding panel image in which the character image targeted for the battle production has appeared is the information of "direct big win" or "big win via small win", the friendly character When the image wins and the hold storage information corresponding to the hold corresponding panel image in which the character image targeted for the battle effect has appeared is information that is "lost", a display in which the ally character image is defeated is executed. be.

例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となるものであるときには、味方キャラクタ画像が勝利する表示が行なわれ、当該演出対象の保留記憶情報に対応するバトル演出の実行終了時点で、図20-2(J)に示すように、ラッシュ状態への突入が成功したことを示すラッシュ突入有演出が実行される。ラッシュ突入有演出においては、「成功!ラッシュ突入!」というような文字が示された成功報知画像183F011が表示される。一方、例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「はずれ」となるものであるときには、味方キャラクタ画像が敗北する表示が行なわれ、当該演出対象の保留記憶情報に対応するバトル演出の実行終了時点で、ラッシュ状態への突入が失敗したことを示すラッシュ突入無演出が実行される。ラッシュ突入無演出においては、「失敗」というような文字が示された失敗報知画像(図示省略)が表示される。 For example, when the pending memory information of the performance object during execution of the battle performance is "direct big win" or "big win via minor win", a display is made that the ally character image wins, and the pending memory of the performance object is displayed. At the end of the execution of the battle presentation corresponding to the information, as shown in FIG. 20-2(J), a rush entry presentation indicating that the rush state has been successfully entered is executed. In the effect with rush rush, a success notification image 183F011 showing characters such as "Success! Rush rush!" is displayed. On the other hand, for example, when the pending memory information of the effect target during execution of the battle effect is "lost", a display is made in which the ally character image is defeated, and the battle effect corresponding to the pending memory information of the effect object is displayed. At the end of the execution, a no-rush effect is executed to indicate that the rush state has failed to enter. In the non-rush effect, a failure notification image (not shown) showing characters such as "failure" is displayed.

以上に説明した特別演出は、ボタン操作検出時とゲート通過検出時とで同様の演出が実行される。 The special effects described above are executed in the same way when the button operation is detected and when the gate passage is detected.

図20-2に示した「ラッシュ可否演出」は、(A)~(I)に示す保留対応パネルを用いた第1特定時間に亘る「保留対応パネル演出」と、(I)の後の第2特定時間に亘る「特別演出」よりなる。 The "rush availability effect" shown in FIG. It consists of a "special performance" over 2 specific times.

なお、特別演出では、例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となるものが含まれているときに、バトル演出が最後の順番の保留記憶情報に対応するバトル演出まで継続され、最後のボトル演出が終了するのを待って、ラッシュ状態への突入が成功することを示す成功演出が実行されるようにしてもよい。 In the special effect, for example, when the pending storage information of the effect target during the execution of the battle effect includes "direct big hit" or "big hit via small win", the battle effect is the last order. The battle effect corresponding to the reserved storage information may be continued, and after waiting for the final bottle effect to end, the success effect indicating that the entry into the rush state is successful may be executed.

図20-2に示すラッシュ可否演出では、所定期間以内に第2保留記憶情報を満タンにすることにより保留チャージが完了した後、図20-2(F)~(I)のように、各保留記憶情報に対応する第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009について演出態様が変化可能な「保留対応パネル演出」が実行されることにより、遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、「保留対応パネル演出」の終了後において、第1個目の第2保留記憶情報→第2個目の第2保留記憶情報→第3個目の第2保留記憶情報→第4個目の保留記憶情報の順番で、ラッシュ状態への突入が成功するか否かを見せる特別演出が実行されることにより、遊技者の期待感をさらに盛り上げることができる。 In the rush availability effect shown in FIG. 20-2, after the pending charge is completed by filling the second pending storage information within a predetermined period, each The player's expectation can be heightened by executing the "suspension corresponding panel effect" whose effect mode can be changed for the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009 corresponding to the suspension storage information. can. Furthermore, after the "holding corresponding panel effect" is completed, the first second holding storage information → the second second holding storage information → the third second holding storage information → the fourth By executing a special performance showing whether or not the rush state is successfully entered in the order of the reserved storage information, the expectation of the player can be further heightened.

また、図20-2(F)~(I)のように保留対応パネル演出では、大右打ち促進画像183F002の実行が制限されて小右打ち促進画像183F004の表示が行われるので、大右打ち促進画像183F002よりも演出の視認性が低い小右打ち促進画像183F004の実行が制限される。これにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する右打ち発射促進演出が過度に実行されないようになることにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。 In addition, as shown in FIGS. 20-2 (F) to (I), in the panel effect for holding, the execution of the large right hitting promotion image 183F002 is restricted and the small right hitting promotion image 183F004 is displayed. Execution of the small right hitting promotion image 183F004, which has lower performance visibility than the promotion image 183F002, is restricted. As a result, the right-hand shot promotion effect for promoting the shooting of the game medium to the right-hand shot path (second path) is not excessively executed, so that the game medium is shot to the right-hand path (second path). Wasteful ejection of the game medium to the right-handed path (second path) according to the effect that promotes can be suppressed.

[保留対応パネル演出選択テーブル例]
図20-3は、図20-2に示した演出で表示される保留対応パネル演出を選択するために用いられる保留対応パネル演出選択テーブルの一例を表形式で示す図である。
[Panel effect selection table example for suspension]
FIG. 20-3 is a diagram showing, in tabular form, an example of a suspension corresponding panel effect selection table used for selecting a suspension corresponding panel effect displayed in the effect shown in FIG. 20-2.

図20-3においては、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル
画像183F009のすべてについて共通に、保留対応パネル演出の演出パターンとして、第1演出パターン~第12演出パターンという複数種類の演出パターンが選択可能に設定されている。
In FIG. 20-3, common to all of the first suspension corresponding panel image 183F006 to fourth suspension corresponding panel image 183F009, as the production pattern of the suspension corresponding panel production, there are a plurality of types of the first production pattern to the 12th production pattern. Production patterns are set to be selectable.

第1演出パターン~第12演出パターンにおける各演出パターンは、出現表示時の表示色、ボタン操作1回目検出時またはゲート通過1個目検出時の表示色、ボタン操作2回目検出時またはゲート通過2個目検出時の表示色検出、ボタン操作3回目検出時またはゲート通過3個目検出時の表示色、ボタン操作4回目検出時またはゲート通過3個目検出時の表示色、ボタン操作4回目検出時またはゲート通過4個目検出時における表示色の組合せパターンが設定されている。 Each production pattern in the 1st production pattern to the 12th production pattern is the display color at the time of appearance display, the display color at the time of detecting the first button operation or the first gate passing, the display color at the time of detecting the second button operation or gate passing 2 Display color detection when detecting an item, display color when detecting the third button operation or detecting the third object passing through the gate, display color when detecting the fourth button operation or detecting the third object passing through the gate, detection of the fourth button operation A combination pattern of display colors is set when the time or when the fourth object passing through the gate is detected.

例えば、第4演出パターンは、保留対応パネル画像が、出現表示時に「白」で表示され、ボタン操作1回目検出時またはゲート通過1個目検出時に「白」から「青」に変化し、ボタン操作2回目検出時またはゲート通過2個目検出時、および、ボタン操作3回目検出時またはゲート通過3個目検出時に「青」を維持し、ボタン操作4回目検出時またはゲート通過4個目検出時に「青」から「赤」に変化する演出パターンである。 For example, in the fourth production pattern, the panel image corresponding to hold is displayed in "white" when it appears and displayed, changes from "white" to "blue" when the first button operation is detected or when the first gate passage is detected, and the button When the second operation is detected or the second object passing through the gate is detected, and when the button operation is detected for the third time or the third object passing through the gate is detected, "blue" is maintained, and when the button operation is detected four times or the fourth object passing through the gate is detected It is a production pattern that sometimes changes from "blue" to "red".

保留対応パネル演出選択テーブルでは、演出制御用CPU101により更新される保留対応パネル演出選択用ランダムカウンタのデータが、保留記憶情報に基づく可変表示結果により「直接大当り」または「小当り」となるものであるときと、保留記憶情報に基づく可変表示結果により「はずれ」となるものであるときとで異なる割振りで、第1演出パターン~第12演出パターンのそれぞれに割振られている。図20-3においては、そのような1保留対応パネル演出パターン選択用ランダムカウンタのデータの割振りの個数について、1保留対応パネル演出パターン選択用ランダムカウンタのデータの全個数に対する割合(%)で示されている。 In the suspension corresponding panel effect selection table, the data of the suspension corresponding panel effect selection random counter updated by the effect control CPU 101 becomes "direct big hit" or "minor win" depending on the variable display result based on the suspension storage information. The first to twelfth effect patterns are allocated to each of the first effect pattern to the twelfth effect pattern in different allocations depending on whether there is a variable display result based on the reserved storage information and when the result is "missing". In FIG. 20-3, the number of such random counter data allocations for selecting a panel effect pattern corresponding to 1 suspension is shown as a percentage (%) of the total number of random counter data for selecting a panel effect pattern corresponding to 1 suspension. It is

図20-3によれば、各演出パターンにおける第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009のそれぞれの保留対応パネル画像の最終的な保留対応パネル色について、「直接大当り」または「小当り」となってラッシュ状態に突入する期待度が「白<青<緑<赤<虹」という関係となるように、演出パターンの選択割合が設定されている。また、保留対応パネル画像について、出現表示時以降のどの段階でも、少なくとも1つの保留対応パネルが「虹」色となった場合は、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定する。 According to FIG. 20-3, the final pending panel color of each of the first pending corresponding panel image 183F006 to the fourth pending corresponding panel image 183F009 in each effect pattern is "direct jackpot" or " The selection ratio of the effect pattern is set so that the expectation level for rushing into a rush state with a "small hit" has a relationship of "white<blue<green<red<rainbow". In addition, regarding the pending panel image, if at least one pending panel becomes a "rainbow" color at any stage after the appearance display, it will be a "direct big hit" or a "minor hit" and enter the rush state. is determined.

これにより、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009は、図20-2に示すように、保留パネル変化演出において、プッシュボタン120の連打操作の検出またはゲート32の通過検出に応じて、個別に設定された演出パターンで表示態様(色)が変化し得る。これにより、遊技者のボタン操作および発射操作のような遊技者の動作を促進することができる。また、保留パネル変化演出の演出態様を変化に富んだものにすることができる。 As a result, the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009, as shown in FIG. Accordingly, the display mode (color) can be changed according to an individually set effect pattern. As a result, the player's actions such as the player's button operation and shooting operation can be promoted. In addition, it is possible to make the effect mode of the pending panel change effect rich in variety.

なお、図20-2に示した保留対応パネル演出では、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009のすべてについて、遊技者動作によるプッシュボタン120の連打操作の検出(またはゲート32での遊技球の通過検出)に応じて、図20-3に示した保留対応パネル演出選択テーブルを用いて決定された最終的な保留対応パネル色まで保留対応パネル画像が変化した場合であっても、その後に、遊技者動作によるプッシュボタン120の連打操作の検出(またはゲート32での遊技球の通過検出)が継続して行われた場合には、その他の設定示唆演出を実行する等、新たな演出を実行する制御を演出制御用CPU101が行うようにしてもよい。 In addition, in the suspension corresponding panel effect shown in FIG. 20-2, for all of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009, detection of continuous hitting operation of the push button 120 by the player's action (or gate 32 (detection of passage of game ball in), the suspension corresponding panel image has changed to the final suspension corresponding panel color determined using the suspension corresponding panel effect selection table shown in FIG. 20-3. However, after that, when the continuous hitting operation of the push button 120 by the player's motion is continuously detected (or the passage of the game ball at the gate 32 is detected), other setting suggesting effects are executed, etc. The effect control CPU 101 may perform control for executing a new effect.

また、図20-3に示した保留対応パネル演出選択テーブルで選択決定する保留対応パネル画像の色について、虹色は、最も高設定値(設定値6)に設定されているときにのみ選択可能とされるようにしてもよい。 In addition, regarding the color of the on-hold panel image to be selected and determined in the on-hold panel effect selection table shown in FIG. 20-3, the rainbow color can be selected only when the highest setting value (set value 6) is set. It may be assumed that

[ラッシュ可否演出処理]
図20-4は、図20-2に示したラッシュ可否演出を実行するためのラッシュ可否演出処理を示すフローチャートである。図20-4のラッシュ可否演出処理は、図19のS802(演出図柄変動中処理)内で実行される処理である。
[Rush enable/disable effect processing]
FIG. 20-4 is a flow chart showing rush yes/no effect processing for executing the rush yes/no effect shown in FIG. 20-2. The rush availability effect processing of FIG. 20-4 is a process executed within S802 of FIG. 19 (processing during effect symbol fluctuation).

ラッシュ可否演出処理においては、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるか否かを判定する(183FS001)。大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるか否かは、遊技制御側のCPU56により、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時において、当該最終の変動表示であることを特定可能な時短制御最終変動パターンコマンドを送信する制御を行い、演出制御側の演出制御用CPU101により、時短制御最終変動パターンコマンドを受信したか否かを判断することに基づいて判定される。 In the rush availability effect processing, it is determined whether or not it is the final variation display time in the time saving control after the end of the jackpot game state (183FS001). Whether or not it is the final variation display time in the time saving control after the end of the jackpot game state is determined by the game control side CPU 56 at the time of the final variation display in the time saving control after the end of the jackpot game state. Perform control to transmit a time saving control final variation pattern command that can be specified as a display, and determine whether or not the time saving control final variation pattern command is received by the performance control CPU 101 on the performance control side. be judged.

183FS001において、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時でないときは、後述する183FS003に進む。一方、183FS001において、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるときは、図20-2(A)に示すようなラッシュ突入チャンス画像183F001を表示し、183FS003に進む。 In 183FS001, when it is not the final variation display time in the time saving control after the end of the jackpot game state, the process proceeds to 183FS003 which will be described later. On the other hand, in 183FS001, when it is the final variation display time in the time saving control after the end of the jackpot gaming state, a rush rush chance image 183F001 as shown in FIG.

183FS003では、の時短制御における最終の変動表示開始時から第1所定時間(数秒間)経過後に設定された保留チャージ演出開始タイミングであるか否かを判定する(183FS003)。183FS003において、保留チャージ演出開始タイミングでないときは、後述する183FS005に進む。一方、183FS003において、保留チャージ演出開始タイミングであるときは、保留チャージ用右打ち促進表示をし(183FS004)、183FS005に進む。183FS004における保留チャージ用右打ち促進表示としては、図20-2(B)に示すような大右打ち促進画像183F002および保留貯留促進画像183F003を表示させる。 At 183FS003, it is determined whether or not it is the holding charge effect start timing set after the first predetermined time (several seconds) has passed since the last variable display start time in the time saving control (183FS003). At 183FS003, when it is not the pending charge effect start timing, the process proceeds to 183FS005 which will be described later. On the other hand, at 183FS003, when it is time to start the pending charge effect, a right-handed driving promotion display for pending charge is displayed (183FS004), and the process proceeds to 183FS005. As the right-hand shot promotion display for holding charge in 183FS004, a large right-hand shot promotion image 183F002 and a holding retention promotion image 183F003 as shown in FIG. 20-2(B) are displayed.

183FS005では、最終の変動表示開始時から第2所定時間(第1所定時間経過後数秒間)経過後に設定されたタイマ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(183FS005)。183FS005において、タイマ演出の開始タイミングでないときは、後述する183FS009に進む。一方、183FS005において、タイマ演出の開始タイミングであるときは、タイマ演出に用いるタイマをセットし(183FS006)、図20-2(C)に示すようなタイマ数値画像183F000の表示を開始(保留貯留促進画像183F003は消去する)させる(183FS007)。タイマ演出に用いるタイマは、例えば、30秒間に対応するタイマ値のデータにセットされる。そして、タイマ計時中フラグをセットし(183FS008)、処理を終了する。 At 183FS005, it is determined whether or not it is time to start the timer effect set after the second predetermined time (several seconds after the first predetermined time has elapsed) from the start of the final variable display (183FS005). At 183FS005, when it is not time to start the timer effect, the process proceeds to 183FS009 which will be described later. On the other hand, in 183FS005, when it is time to start the timer effect, the timer used for the timer effect is set (183FS006), and the display of the timer numerical image 183F000 as shown in FIG. The image 183F003 is erased) (183FS007). The timer used for the timer effect is set to timer value data corresponding to, for example, 30 seconds. Then, the timer clocking flag is set (183FS008), and the processing ends.

183FS009では、タイマ計時中フラグがセットされているか否かを判定する(183FS009)。183FS009においてタイマ計時中フラグがセットされていないときは、後述する183FS021に進む。一方、183FS009において、タイマ計時中フラグがセットされているときは、タイマ演出に用いるタイマのデータを更新(減算更新)する(183FS010)。これにより、ラッシュ可否演出処理が実行されるごとにタイマのデータが減算更新される。そして、更新後のタイマのデータに基づいて、タイマ数値画像183F000の表示の更新が必要になったとき(更新後のタイマのデータが、丁度0.01秒の更新をする必要があるデータになったとき)は、タイマ数値画像18
3F000の表示を更新(0.01秒分の減算更新)する(183FS011)。
At 183FS009, it is determined whether or not the timer timing flag is set (183FS009). When the timer timing flag is not set at 183FS009, the process proceeds to 183FS021 which will be described later. On the other hand, in 183FS009, when the timer timing flag is set, the data of the timer used for the timer effect is updated (subtracted update) (183FS010). As a result, the timer data is subtracted and updated each time the rush availability effect processing is executed. Then, when it becomes necessary to update the display of the timer numerical image 183F000 based on the updated timer data (the updated timer data becomes the data that needs to be updated for exactly 0.01 seconds). ), the timer numerical image 18
The display of 3F000 is updated (updated by subtracting 0.01 seconds) (183FS011).

次に、タイマ演出に用いるタイマのデータが「0」になったことにより、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(183FS012)。183FS012でタイマがタイムアップしたときは、後述する183FS017に進む。一方、183FS012でタイマがタイムアップしていないときは、第2保留記憶情報が保留上限数の4つとなって満タン状態(保留上限数状態)となっているか否かを判定する(183FS013)。第2保留記憶情報が満タン状態となっているか否かは、図8に示す第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに現在の第2保留記憶数のデータを演出制御用CPU101がRAM103に記憶しておき、そのデータを参照することにより判定する。 Next, it is determined whether or not the timer has timed up because the data of the timer used for the timer effect has become "0" (183FS012). When the timer times out at 183FS012, the process proceeds to 183FS017, which will be described later. On the other hand, when the timer has not timed out at 183FS012, it is determined whether or not the second reservation storage information is in a full state (holding upper limit number state) with four holding upper limit numbers (183FS013). Whether the second reserved memory information is full or not is determined by the effect control CPU 101 storing the current second reserved memory number data in the RAM 103 each time the second reserved memory number designation command shown in FIG. 8 is received. It is stored and determined by referring to the data.

183FS013で第2保留記憶情報が満タン状態となっているときは、図20-2(E)のような保留チャージ完了画像183F012を表示し(183FS013A)、処理を終了する。一方、183FS013で第2保留記憶情報が満タン状態となっていないときは、新たな第2保留記憶情報が発生したか否かを判定する(183FS014)。新たな第2保留記憶情報が発生したか否かは、図8に示す第2始動入賞指定コマンドを新たに受信したか否かに基づいて判定する。 When the second reserved storage information is full in 183FS013, a reserved charge completion image 183F012 as shown in FIG. 20-2(E) is displayed (183FS013A), and the process ends. On the other hand, when the second reserved storage information is not full in 183FS013, it is determined whether or not new second reserved storage information is generated (183FS014). Whether or not the new second reserved storage information is generated is determined based on whether or not the second starting winning designation command shown in FIG. 8 is newly received.

183FS014で新たな第2保留記憶情報が発生していないときは、処理を終了する。一方、183FS014で新たな第2保留記憶情報が発生したときは、第2始動入賞指定コマンドに伴って送信され、受信された図8の図柄指定コマンドのデータに基づいて、入賞時判定結果(大当り、小当り、はずれ)を確認するとともに、保留対応パネル演出パターン選択用のランダムカウンタのデータを抽出し、これらの情報に基づき、当該新たな第2保留記憶情報について、図20-3の保留対応パネル演出選択テーブルを用いて、新たな第2保留記憶情報に対応する保留対応パネル演出の演出パターンを選択決定し、決定した演出パターンをRAM103の所定領域に記憶する(183FS015)。そして、新たな第2保留記憶情報について、図20-2(D)のように、183FS015で決定された演出パターンに対応する出現色での新たな保留対応パネル画像を画像表示装置5に表示させ(183FS016)、処理を終了する。 If 183FS014 does not generate new second reserved storage information, the process ends. On the other hand, when the new second reserved memory information is generated in 183FS014, based on the data of the symbol designation command in FIG. , small hits, and loses) are confirmed, and the data of the random counter for selecting the panel effect pattern for suspension is extracted, and based on this information, the suspension correspondence of FIG. Using the panel effect selection table, the effect pattern of the pending panel effect corresponding to the new second pending storage information is selected and determined, and the determined effect pattern is stored in a predetermined area of the RAM 103 (183FS015). Then, for the new second pending storage information, as shown in FIG. 20-2(D), the image display device 5 is caused to display a new pending corresponding panel image in the appearance color corresponding to the effect pattern determined in 183FS015. (183FS016), the process ends.

次に、183FS012でタイマがタイムアップしたときに進む183FS017の処理から説明する。183FS017では、図20-2(C)に示すようなタイマ数値画像183F000の表示を終了(消去)する。次に、183FS013と同様の処理を行うことにより、第2保留記憶情報が満タン状態となっているか否かを判定する(183FS017A)。 Next, the processing of 183FS017, which proceeds when the timer times out in 183FS012, will be described. At 183FS017, the display of the timer numerical image 183F000 as shown in FIG. 20-2(C) is ended (erased). Next, by performing the same processing as in 183FS013, it is determined whether or not the second reserved storage information is full (183FS017A).

183FS017Aで第2保留記憶情報が満タン状態となっているときには、図20-2(E)に示すようなボタン画像183F010が表示される操作促進演出の実行を開始させる(183FS018)。そして、操作演出中フラグをセットし(183FS019)、タイマ計時中フラグをリセット(183FS020)した後、処理を終了する。 When the second reserved storage information is full at 183FS017A, the execution of the operation prompting effect in which the button image 183F010 as shown in FIG. 20-2(E) is displayed is started (183FS018). Then, the operation rendering flag is set (183FS019), the timer clocking flag is reset (183FS020), and then the process is terminated.

一方、183FS017Aで第2保留記憶情報が満タン状態となっていないときには、図20-2(F)に示すような操作促進演出の実行をせずに、操作無演出フラグをセットし(183FS017B)、タイマ計時中フラグをリセット(183FS020)した後、処理を終了する。これにより、タイマ演出中に第2保留記憶情報が満タン状態となっていないときには、操作促進演出が実行されず、タイマ演出終了時の状態が継続される。 On the other hand, when the second reserved storage information is not full in 183FS017A, the no operation effect flag is set without executing the operation prompting effect shown in FIG. 20-2(F) (183FS017B). , the timer timing flag is reset (183FS020), and then the process is terminated. Thus, when the second reserved storage information is not full during the timer performance, the operation prompting performance is not executed and the state at the end of the timer performance is continued.

その後、183FS009においてタイマ計時中フラグがセットされていないと判定されたときには、操作演出中フラグがセットされているか否かを判定する(183FS021)。183FS021で操作演出中フラグがセットされていないときは、後述する18
3FS021Aに進む。
After that, when it is determined at 183FS009 that the timer timing flag is not set, it is determined whether or not the operation rendering flag is set (183FS021). When the operation rendering flag is not set in 183FS021, 18 will be described later.
Go to 3FS021A.

一方、183FS021で操作演出中フラグがセットされているときは、プッシュセンサ124からの検出信号の出力の有無を確認すること、および、ゲートスイッチ32aからの検出信号の出力の有無を確認することにより、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出がされたか否かを判定する(183FS022)。183FS021でこのような検出がなかったときは、後述する183FS026に進む。一方、183FS021でこのような検出があったときは、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出の検出回数を計数するカウンタとしての検出回数カウンタの値が4未満であるか否かを判定する(183FS023)。183FS023で検出回数カウンタの値が4未満でないときは、後述する183FS026に進む。一方、183FS023で検出回数カウンタの値が4未満であるときは、当該検出回数カウンタの値を加算更新(+1)する(183FS024)。そして、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の各保留対応パネル画像について、183FS015で選択決定され、記憶された演出パターンにしたがって、検出回数カウンタの値が示す検出回数に応じて、保留対応パネル演出を実行させ(183FS025)、183FS026に進む。 On the other hand, when the operation rendering flag is set in 183FS021, by confirming the presence or absence of the output of the detection signal from the push sensor 124 and the presence or absence of the output of the detection signal from the gate switch 32a. , whether or not operation of the push button 120 is detected or passage of a game ball through the gate 32 is detected (183FS022). When there is no such detection in 183FS021, the process proceeds to 183FS026 which will be described later. On the other hand, when such a detection is made in 183FS021, whether the value of the detection number counter as a counter for counting the number of detection times of detecting the operation of the push button 120 or detecting the passage of the game ball through the gate 32 is less than 4 It is determined whether or not (183FS023). When the value of the detection number counter is not less than 4 at 183FS023, the process proceeds to 183FS026 which will be described later. On the other hand, when the value of the detection number counter is less than 4 at 183FS023, the value of the detection number counter is updated by addition (+1) (183FS024). Then, for each suspension corresponding panel image of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009, according to the production pattern selected and determined in 183FS015 and stored, according to the number of detections indicated by the value of the detection number counter to execute the pending panel effect (183FS025) and proceed to 183FS026.

これにより、例えば、図20-2(F)~(I)のようなプッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出が行なわれるごとに、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009のそれぞれの表示態様(表示色)が、個別に予め選択決定された演出パターン(変化パターン)に応じて変化し得る演出が実行されることとなる。 Thereby, for example, each time the operation detection of the push button 120 or the passage detection of the game ball at the gate 32 as shown in FIGS. 20-2 (F) to (I) is performed, An effect is executed in which the display mode (display color) of each of the 4-hold corresponding panel images 183F009 can change according to the effect pattern (change pattern) individually selected and determined in advance.

また、183FS021で操作演出中フラグがセットされていないときに183FS021Aに進んだときは、操作無演出フラグがセットされているか否かを判定する(183FS021A)。183FS021Aで、操作無演出フラグがセットされていないときは、後述する183FS030に進む。一方、183FS021Aで、操作無演出フラグがセットされているときは、そのときの4つ未満の保留対応パネル画像が表示された状態の演出状態のまま183FS026に進む。 Also, when the process advances to 183FS021A when the operation effect flag is not set at 183FS021, it is determined whether or not the operation non-effect flag is set (183FS021A). At 183FS021A, when the operation no effect flag is not set, the process proceeds to 183FS030 which will be described later. On the other hand, at 183FS021A, when the operation non-effect flag is set, the process proceeds to 183FS026 while maintaining the effect state in which less than four pending corresponding panel images are displayed at that time.

183FS026では、183FS002から開始された「保留対応パネル演出」(タイマ演出終了後のボタン操作検出またはゲート通過検出に応じた保留対応パネル演出が実行される場合と実行されない場合との両方を含む)が予め定められた演出終了タイミングとなっているか否かを判定する(183FS026)。183FS026で保留対応パネル演出が終了タイミングとなっていないときは、処理を終了する。一方、183FS026で保留対応パネル演出が終了タイミングとなっているときは、演出制御用CPU101がRAM103に記憶している第2保留記憶数のデータを参照することにより、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(183FS026A)。183FS026Aで第2保留記憶数が「0」であるときは、特別演出を実行せずに、ラッシュ突入無表示を実行し(183FS026B)、処理を終了する。これにより、保留対応パネル演出の終了時点で第2保留記憶情報がないときはラッシュに突入しないことが報知される。 In 183FS026, the "suspension corresponding panel effect" started from 183FS002 (including both the case where the suspension corresponding panel effect is executed in response to the detection of button operation after the end of the timer effect or the detection of passage through the gate and the case where it is not executed). It is determined whether or not it is the predetermined performance end timing (183FS026). If it is determined at 183FS026 that it is not the end timing of the pending panel effect, the process is terminated. On the other hand, at 183FS026, when it is time to end the pending panel effect, the effect control CPU 101 refers to the data of the second pending memory number stored in the RAM 103 so that the second pending memory number becomes "0". ” (183FS026A). When the second reserved memory number is "0" in 183FS026A, the rush rush non-display is executed without executing the special effect (183FS026B), and the process ends. As a result, when there is no second suspension storage information at the end of the suspension corresponding panel presentation, it is informed that the rush does not occur.

また、183FS026Aで第2保留記憶数が「0」でないときは、そのときに貯留されている第2保留記憶情報のそれぞれの保留記憶内容(直接大当り、小当り、はずれ等)に基づき、それぞれの第2保留記憶情報に対応して実行する特別演出(バトル演出)を設定し(183FS027)、設定した特別演出の実行を、第1番目に記憶された第2保留記憶情報に対応するものから保留記憶順番(記憶タイミングが古い順番)にしたがって開始させる(183FS028)。特別演出としては、前述のような各保留記憶情報に対応したキャラクタが表示されてバトルをするバトル演出が実行される。そして、特別演出実
行中フラグをセットし(183FS029)、操作演出実行中フラグまたは操作演出無フラグ(セットされている方のフラグ)をリセットし(183FS029A)、処理を終了する。
In addition, when the number of second pending storage is not "0" in 183FS026A, each of A special effect (battle effect) to be executed corresponding to the second reserved memory information is set (183FS027), and the execution of the set special effect is reserved from the one corresponding to the second reserved memory information stored first. Start according to the order of storage (the order of the earliest storage timing) (183FS028). As a special effect, a battle effect is executed in which the characters corresponding to each piece of reserved storage information as described above are displayed and have a battle. Then, the special effect in-execution flag is set (183FS029), the operation effect in-execution flag or no operation effect flag (the flag that is set) is reset (183FS029A), and the process is terminated.

これにより、183FS012でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第2保留記憶数が満タンであるときは、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで、タイマ演出終了後のボタン操作検出またはゲート通過検出に応じた保留対応パネル演出が実行された後、特別演出が実行される。また、183FS012でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第2保留記憶数が満タンでなく、「0」でもないときは、その時点での保留対応パネルの画像の表示状態が、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで継続表示された後、特別演出が実行される。一方、183FS012でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第2保留記憶数が「0」であるときは、その時点での保留対応パネルの画像の表示状態が、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで継続表示された後、特別演出が実行されない。 As a result, when the timer effect timer times up in 183FS012, when the second hold storage number is full, the button operation detection or gate after the end of the timer effect is continued until the end of the predetermined hold corresponding panel effect. A special effect is executed after the suspension corresponding panel effect corresponding to the passage detection is executed. In addition, when the timer effect timer times up in 183FS012, when the second hold storage number is not full and is not "0", the display state of the image of the hold correspondence panel at that time is determined in advance. After the continuous display until the end of the pending panel effect, the special effect is executed. On the other hand, when the timer effect timer times out in 183FS012, when the second hold storage number is "0", the display state of the image of the hold corresponding panel at that time is the predetermined hold corresponding panel effect. After the continuous display until the end, the special effect is not executed.

次に、特別演出の実行開始後の処理を説明する。特別演出の実行開始後は、183FS021で操作演出中フラグセットなしと判定された後、183FS021Aで操作無演出フラグセットなしと判定されて、183FS030に進み、特別演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(183FS030)。183FS030で特別演出実行中フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、183FS030で特別演出実行中フラグがセットされているときは、「直接大当り」または「小当り」のような当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるか否かを判定する(183FS031)。特別演出の実行終了時であるか否かは、特別演出の進行状態を確認することにより判定される。 Next, processing after starting execution of the special effect will be described. After the execution of the special effect is started, after it is determined at 183FS021 that the operation effecting flag is not set, at 183FS021A it is determined that the operation not effecting flag is not set, and the process proceeds to 183FS030 to determine whether the special effect executing flag is set. (183FS030). If the special effect execution flag is not set at 183FS030, the process is terminated. On the other hand, when the special performance execution flag is set in 183FS030, it is determined whether or not the execution of the special performance corresponding to the winning pending storage information such as "direct big hit" or "small hit" is finished. (183FS031). Whether or not it is time to end execution of the special effect is determined by confirming the state of progress of the special effect.

183FS031で当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるときは、図20-2(J)に示すようなラッシュ突入有演出を実行し(183FS032)、183FS034Aに進む。これにより、当り保留記憶情報に対応する特別演出が実行されたときには、演出終了時にラッシュ突入有演出が実行されることとなる。一方、183FS031で当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時でないときは、可変表示結果がはずれ表示結果となるようなはずれ保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるか否かを判定する(183FS033)。183FS031ではずれ保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるときは、ラッシュ突入無演出を実行し(183FS034)、183FS034Aに進む。これにより、はずれ保留記憶情報に対応する特別演出が実行されたときには、演出終了時にラッシュ突入無演出が実行されることとなる。 At 183FS031, when the execution of the special effect corresponding to the winning hold storage information is finished, a rush rushing effect as shown in FIG. Thus, when the special performance corresponding to the winning reservation storage information is executed, the rush rush performance is executed at the end of the performance. On the other hand, if it is not at the end of execution of the special performance corresponding to the win pending storage information in 183FS031, whether or not it is the end of the execution of the special performance corresponding to the losing pending storage information such that the variable display result becomes the losing display result. is determined (183FS033). At 183FS031, when it is time to end the execution of the special performance corresponding to the deviation pending storage information, the rush rush non-performance is executed (183FS034), and the process proceeds to 183FS034A. As a result, when the special performance corresponding to the losing hold storage information is executed, the non rush rush performance is executed at the end of the performance.

183FS034Aでは、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出が終了したか否かを判定する(183FS034A)。183FS034Aで、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出が終了していないときは処理を終了する。これにより、現在実行中の特別演出について終了を待つこととなる。一方、183FS034Aで、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出が終了したときは、特別演出実行中フラグをリセットし(183FS035)、処理を終了する。これにより、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出について、終了時にラッシュ突入の有無を示す演出が実行されることとなる。 At 183FS034A, it is determined whether or not the special effect corresponding to all the second pending storage information has ended (183FS034A). At 183FS034A, if the special effects corresponding to all the second reserved storage information have not been completed, the processing is terminated. As a result, the end of the currently running special effect is awaited. On the other hand, at 183FS034A, when the special effect corresponding to all the second reserved storage information has ended, the special effect running flag is reset (183FS035), and the process is terminated. As a result, for the special effects corresponding to all the second reserved storage information, the effect indicating the presence or absence of the rush rush is executed at the end.

以上に説明したラッシュ可否演出処理が実行されることにより、図20-2に示したようなラッシュ可否演出が実行されることとなる。ラッシュ可否演出の終了後において、直接大当りとなるときには、図19のS803で大当り図柄の組合せが表示され、S804の大当り表示処理に移行する。また、ラッシュ可否演出の終了後において、小当りとなるときには、図19のS803で、小当り図柄の組合せが表示され、S810の小当り表示
処理に移行する。
By executing the rush yes/no effect process described above, the rush yes/no effect shown in FIG. 20-2 is executed. After the end of the rush propriety effect, when the direct jackpot is achieved, a combination of jackpot symbols is displayed in S803 of FIG. Further, after the end of the rush yes/no effect, when a small win is achieved, a combination of small win symbols is displayed in S803 of FIG.

以上に説明したラッシュ可否演出処理では、183FS022~183FS025等に示すように、ゲート32の遊技球通過検出のような特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件と、プッシュボタン120の操作検のように動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させることが可能である。そして、単にボタン操作が行なわれることにより成立可能な第1条件のボタン操作の検出の方が、打球発射方向の選択および打球強度の調整等遊技球の発射が行なわれることにより成立可能な第2条件のゲート通過検出よりも成立しやすいこと等の理由により、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なる。 In the above-described rush possibility effect processing, as shown in 183FS022 to 183FS025 and the like, the first condition that is established based on the fact that the game medium has passed through a specific area such as the game ball passage detection of the gate 32 and the push button In response to the establishment of either the second condition that is established based on the detection of the action by the player by the action detection means, such as the operation detection of 120, a predetermined display such as a panel presentation corresponding to the suspension is performed. It is possible to change the production mode of the production. The detection of the button operation, which is the first condition that can be established simply by operating the button, is the second condition that can be established by shooting the game ball, such as selection of the hitting direction and adjustment of the hitting strength. The first condition and the second condition differ in the ease with which the condition is met, for example, because the condition is more likely to be met than the gate passage detection.

また、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なることは、次のような理由からも説明することが可能である。第1条件は、例えば、遊技者の発射操作に加えて、発射した遊技球をゲート32に通過させなければならず、さらに、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート32通過が検出された後、ゲート32を通過したことを指令する演出制御コマンドが主基板31から演出制御基板80に送信され、そのコマンドが受信されることに基づいて、演出制御用CPU101が条件の成立を確認することができる。これに対し、第2条件は、例えば、遊技者がプッシュボタンを操作する動作がプッシュセンサ124により検出され、その検出信号が直接演出制御基板80に入力され、その検出信号に基づいて、演出制御用CPU101が条件の成立を確認することができるので、第1条件よりも成立しやすい。したがって、このような条件成立のための情報の伝達態様の観点からも、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なるといえる。 In addition, the fact that the first condition and the second condition differ in the ease with which the conditions are satisfied can also be explained for the following reason. The first condition is, for example, that in addition to the player's shooting operation, the shot game ball must pass through the gate 32, and furthermore, after the game ball has passed through the gate 32 by the gate switch 32a, the gate A performance control command instructing passing through 32 is transmitted from the main board 31 to the performance control board 80, and based on the reception of the command, the performance control CPU 101 can confirm establishment of the condition. On the other hand, the second condition is that, for example, the action of the player operating the push button is detected by the push sensor 124, the detection signal is directly input to the production control board 80, and the production is controlled based on the detection signal. Since the application CPU 101 can confirm the establishment of the condition, the condition is more likely to be established than the first condition. Therefore, it can be said that the ease with which the first condition and the second condition are met also differs from the viewpoint of the mode of transmission of information for establishing such a condition.

このような構成により、第1条件と、第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能であるので、第1条件と第2条件との2つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が1つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to change the effect mode of the predetermined effect in response to the establishment of either the first condition or the second condition. Since the effect mode of the predetermined effect can be changed based on the two conditions, the conditions for changing the effect mode of the predetermined effect are more likely to be established than when there is one condition, and the specific area is the game medium. It is possible to suppress the deterioration of the interest in the game when an effect capable of changing the effect mode of the predetermined effect is performed based on the passage of the .

また、前述したようなボタン操作検出とゲート通過検出とは、現実的に同時に成立可能であり、図20-4の183FS022に示すように、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立判定可能であるので、第1条件と第2条件との2つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が1つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立した場合には、同時であった旨(同時に検出された旨)を報知する報知演出を実行したり、所定演出の演出態様を変化させる度合いを、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立していないときと較べて、異ならせる演出を演出制御用CPU101が実行してもよい。 Further, the above-described button operation detection and gate passage detection can actually be established simultaneously, and as shown by 183FS022 in FIG. Therefore, the effect mode of the predetermined effect can be changed based on the two conditions, the first condition and the second condition. It becomes easy to be established, and it is possible to suppress the decline in the interest of the game when the performance that can change the performance mode of the predetermined performance is performed based on the passage of the game medium through the specific area. When the button operation detection and the gate passage detection are established at the same time, a notification effect is executed to notify the fact that they were detected at the same time (simultaneous detection), or the degree of changing the effect mode of the predetermined effect is controlled. , the effect control CPU 101 may execute a different effect than when the button operation detection and the gate passage detection are not established at the same time.

また、図20-4の4の183FS022~183FS025等に示すように、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であるので、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させるときに、保留対応パネル画像の色変化のような所定の変化演出を実行可能であり、第1条件が成立したときと、第2条件が成立したときとにおいて、共通の変化演出を実行可能であるので、第1条件と第2条件とのいずれの条件が成立しても、共通の変化演出が実行されるため、所定演出の演出態様を変化させるとき
における所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。
In addition, as shown in 183FS022 to 183FS025 of 4 in FIG. 20-4, when the first condition such as gate passage detection is satisfied and when the second condition such as button operation effect is satisfied, Since a similar suspension-responsive panel effect can be executed, when changing the effect mode of the predetermined effect such as the suspension-responsive panel effect, it is possible to execute the predetermined change effect such as the color change of the suspension-responsive panel image. Since a common change effect can be executed when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, the same change effect can be performed regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied. Since the change performance is executed, it is possible to prevent a sense of incompatibility from occurring with respect to the predetermined change performance when changing the performance mode of the predetermined performance.

また、図20-4の183FS017A,183FS018~183FS032に示すように、第2保留記憶情報が上限数まで記憶された後に、大当り遊技状態に制御可能となる保留記憶情報が記憶されているか否かを報知することが可能であるので、保留記憶情報を上限数まで記憶させる遊技が行われるときに、保留記憶情報が上限数まで記憶された状況というような、遊技球を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 In addition, as shown in 183FS017A, 183FS018 to 183FS032 in FIG. 20-4, after the second reservation storage information is stored up to the upper limit number, it is determined whether or not the reservation storage information that can be controlled to the jackpot game state is stored. Since it is possible to notify, in a situation where it is not necessary to shoot a game ball, such as a situation in which the reserved memory information is stored up to the upper limit number when a game is played in which the reserved memory information is stored up to the upper limit number. , the player can be prevented from being disadvantaged.

[条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例]
次に、ゲート32の遊技球通過検出がされたというような第1条件と、プッシュボタン120の操作検出がされたというような第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて実行されるラッシュ可否演出での保留対応パネル演出の変形例として、条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例を説明する。
[Example of production with different ratio of production mode change in hold-response panel production for each condition type]
Next, it is executed in response to the establishment of either the first condition that the passage of the game ball through the gate 32 is detected or the second condition that the operation of the push button 120 is detected. As a modified example of the suspension corresponding panel effect in the rush yes/no effect, an effect example in which the effect mode change ratio in the suspension corresponding panel effect differs for each condition type will be described.

図20-3および図20-4では、ゲート32の遊技球通過検出がされたというような第1条件と、プッシュボタン120の操作検出がされたというような第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出の演出態様(第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の画像色)を変化可能とする演出制御を説明した。そのような保留対応パネル演出では、第1条件と第2条件とのいずれの条件が成立したときでも、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が同じである演出制御が実行される。 In FIGS. 20-3 and 20-4, either the first condition that the passage of the game ball through the gate 32 is detected or the second condition that the operation of the push button 120 is detected. is established, the production mode of the suspension corresponding panel production in the rush yes/no production (the image color of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009) has been explained. . In such a suspension correspondence panel presentation, presentation control is executed in which the rate of change of the presentation mode in the suspension correspondence panel presentation is the same regardless of whether the first condition or the second condition is established.

しかし、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出については、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101が次のような演出制御を実行すればよい。 However, regarding the pending panel effect in the rush yes/no effect, the rate at which the effect mode changes may differ depending on whether the first condition or the second condition is satisfied. In that case, the effect control CPU 101 may execute the following effect control.

例えば、図20-3に示すような保留対応パネル演出選択テーブルについて、第1条件成立時用の演出パターンおよび第2条件成立時用の演出パターンを選択可能とし、第1条件成立時用の演出パターンと、第2条件成立時用の演出パターンとで、保留対応パネル色が変化する割合が異なるようにデータを設定する。そして、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出実行時において、第1条件が成立したときには第1条件成立時用の演出パターンに基づいて、保留対応パネル演出を実行し、第2条件が成立したときには第2条件成立時用の演出パターンに基づいて、保留対応パネル演出を実行する。 For example, with respect to the pending panel effect selection table as shown in FIG. Data are set so that the pattern and the performance pattern for when the second condition is satisfied have different rates of change in the panel color corresponding to suspension. When executing the pending panel effect in the rush yes/no effect, when the first condition is satisfied, the pending corresponding panel effect is executed based on the effect pattern for when the first condition is satisfied, and when the second condition is satisfied. Based on the performance pattern for when the second condition is established, a panel performance corresponding to suspension is executed.

例えば、ゲート32の遊技球通過検出がされたというような第1条件と、プッシュボタン120の操作検出がされたというような第2条件とである場合には、単に遊技者が動作することにより成立する第2条件と、遊技者がハンドル操作をする動作をして、遊技球を発射させ、さらに遊技球をゲート32に通過させることにより成立する第1条件とでは、第1条件の方が第2条件よりも条件が成立しにくい。したがって、第1条件が成立したときに、第2条件が成立したときと比べて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合を高く設定する。このように設定すれば、遊技者が条件を成立させようとするときに、条件が成立しやすい方に偏った動作をしないようにすることが可能となる。なお、逆に、第2条件が成立したときに、第1条件が成立したときと比べて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合を高く設定してもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の操作を促進することが可能となる。 For example, if the first condition is that the game ball has passed through the gate 32 and the second condition is that the operation of the push button 120 has been detected, simply by the player acting, Between the second condition that is established and the first condition that is established when the player operates the handle to shoot the game ball and pass the game ball through the gate 32, the first condition is the better. The condition is less likely to be satisfied than the second condition. Therefore, when the first condition is established, the rate at which the presentation mode changes in the suspension corresponding panel presentation is set higher than when the second condition is established. With this setting, when the player tries to satisfy the condition, it is possible to prevent the player from making an action biased towards the condition that is likely to be satisfied. Conversely, when the second condition is met, the rate at which the presentation mode changes in the on-hold panel presentation may be set higher than when the first condition is met. By doing so, it is possible to facilitate the operation of the push button 120 .

このような演出制御を実行することにより、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出において、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出で演出態様が変化する割合が異なるようにすることが可能となる。このような演出
制御を実行するときには、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が異なるので、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合についてバリエーションが生じることにより、保留対応パネル演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
By executing such effect control, in the hold corresponding panel effect in the rush yes/no effect, depending on whether the first condition or the second condition is established, the effect mode in the hold corresponding panel effect can be changed at different rates. When such effect control is executed, the rate of change of the effect mode in the suspension corresponding panel effect is different depending on whether the first condition or the second condition is established, so that the suspension corresponding panel effect is performed. By generating variation in the rate at which the effect mode changes in the mode, it is possible to improve the interest of the game due to the change in the effect mode in the suspension corresponding panel effect.

[第1の設定示唆演出例]
次に、前述したようなパチンコ遊技機1において、現在の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行する例を説明する。まず、第1の設定示唆演出例を説明する。
[First setting suggestion effect example]
Next, in the pachinko gaming machine 1 as described above, an example of executing a setting suggestion effect capable of suggesting the current setting value will be described. First, an example of the first setting suggestion effect will be described.

演出制御用CPU101は、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、図20-5に示すように、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する設定示唆演出を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 101 performs a first suggestion effect for ending the suggestion after making a suggestion regarding the control of the jackpot state until a specific timing in a specific period, and as shown in FIG. Any of the second suggestion performances in which, after the suggestion regarding the control of the big hit state is made, the suggestion regarding the control of the big win state is continuously made after a specific timing, and the setting suggestion performance regarding the setting of the set value is performed. It is possible to perform a production. As a result, by making it possible to execute either the first suggesting performance in which the suggestion is made until the specific timing and ends, or the second suggestive performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved.

図20-5は、第1の設定示唆演出例としてのリーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。図20-5の設定示唆演出は、演出制御用CPU101により実行される。図20-5(A)は、飾り図柄(演出図柄)の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例66AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図20-5(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄(演出図柄)が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図20-5(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 20-5 is a diagram showing an execution example of a setting suggestion effect using a ready-to-win pattern as a first setting suggestion effect example. The setting suggestion effect of FIG. 20-5 is executed by the effect control CPU 101. FIG. FIG. 20-5(A) shows an effect execution example 66AK101 in the case where the form of variable display of the decoration pattern (effect pattern) is the ready-to-win mode and the ready-to-win is established. At this time, the decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed in the ``left'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L and 5R, and the ready-to-win state is established, and the normal ready-to-win performance is executed. FIG. 20-5(B) shows an effect execution example 66AK102 in the case where the ready-to-win effect of the normal reach becomes the ready-to-reach effect that shifts to the ready-to-win effect of the super reach. At this time, on the display screen of the image display device 5, the decoration pattern (effect pattern) is displayed in a reduced size, and the effect image in the ready-to-win effect of super reach is displayed. FIG. 20-5(C) shows an effect execution example 66AK103 when a change effect is executed. At this time, an effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the stop-displayed ready-to-win symbols, and an effect image notifying a message such as "Change the symbol display color!" A suggestion is made to change the symbol display color.

図20-5(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE-0(遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図20-5(D2)は、設定示唆パターンがパターンRE-1(設定値が2以上であることの確定を示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例66AK112を示している。図20-5(D3)は、設定示唆パターンがパターンRE-2(遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66AK113を示している。図20-5(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE-3(最高の設定値となる6であることの確定を示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示している。設定示唆パターンがパターンRE-0である場合には、演出実行例66AK111のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-1である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-2である場合には、演出実行例
66AK113のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-3である場合には、演出実行例66AK114のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。
FIG. 20-5 (D1) shows the symbol display color corresponding to the case where the setting suggestion pattern is pattern RE-0 (a setting suggestion pattern that suggests a low expectation, which is a set value that is advantageous to the player). indicates an effect execution example 66AK111 with no change. In FIG. 20-5 (D2), the pattern display color is copper, corresponding to the case where the setting suggesting pattern is pattern RE-1 (setting suggesting pattern suggesting confirmation that the set value is 2 or more). A changed effect execution example 66AK112 is shown. FIG. 20-5 (D3) shows the symbol display colors corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-2 (setting suggestion pattern suggesting that the expectation is high, which is a set value advantageous to the player). shows an effect execution example 66AK113 in which is changed to silver. FIG. 20-5 (D4) shows that the pattern display color is gold corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-3 (setting suggestion pattern suggesting confirmation that the highest setting value is 6). 66AK114 shows an effect execution example 66AK114 changed to . When the setting suggestion pattern is the pattern RE-0, the display color of the ready-to-win pattern does not change as in the effect execution example 66AK111, and remains red, which is the normal display color. As a result, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is an advantageous set value, is low. When the setting suggesting pattern is the pattern RE-1, the display color of the ready-to-win pattern is changed to copper as in effect execution example 66AK112, thereby suggesting that the set value is 2 or more. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the ready-to-win pattern is changed to silver as in the effect execution example 66AK113, thereby indicating that the player has a high degree of expectation, which is a set value advantageous to the player. Suggest. When the setting suggesting pattern is the pattern RE-3, the display color of the ready-to-win pattern is changed to gold as in effect execution example 66AK114, thereby suggesting the determination of 6, which is the highest set value.

[第2の設定示唆演出例]
次に、前述したようなパチンコ遊技機1において、現在の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行する例として、第2の設定示唆演出例を説明する。
[Second Setting Suggestion Effect Example]
Next, a second setting suggestion effect example will be described as an example of executing a setting suggestion effect capable of suggesting the current set value in the pachinko gaming machine 1 as described above.

演出制御用CPU101は、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、大当りの制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、図20-6に示すように、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 After the performance control CPU 101 suggests the control of the big hit state until a specific timing in a specific period, the first suggestion performance continues to suggest the control of the big win state as a performance that can be executed after the specific timing. As, for example, when the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to a number other than 7, a first suggestion effect that continues to suggest the control of the big hit, and as shown in FIG. It is possible to execute any one of the second suggestion effect in which the suggestion is continued and the suggestion regarding the setting of the set value is made. As a result, by making it possible to execute either the first suggesting effect or the second suggesting effect after the specific timing, it is possible to improve the amusement of the game.

図20-6は、第2の設定示唆演出例としてのステップアップ予告となる予告演出の実行例を示す図である。図20-6の予告演出は、演出制御用CPU101により実行される。図20-6(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示している。図20-6(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例66AK202を示している。図20-6(C)は、ステップアップ予告の第3ステップにおける演出実行例66AK203を示している。図20-6(D)は、ステップアップ予告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図20-6(E1)~(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211~66AK214を示している。演出実行例66AK201~66AK204では、第1ステップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211~66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。 FIG. 20-6 is a diagram showing an execution example of an advance notice effect that is a step-up notice as a second setting suggestion effect example. The advance notice effect of FIG. 20-6 is executed by the effect control CPU 101. FIG. FIG. 20-6(A) shows an effect execution example 66AK201 in the first step of step-up notice. FIG. 20-6(B) shows an effect execution example 66AK202 in the second step of the step-up notice. FIG. 20-6(C) shows an effect execution example 66AK203 in the third step of step-up notice. FIG. 20-6(D) shows an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. FIGS. 20-6 (E1) to (E4) show production execution examples 66AK211 to 66AK214 in the fifth step of the step-up notice. In the production execution examples 66AK201 to 66AK204, corresponding to the first step to the fourth step, the characters displayed by the frame-inside partial images are switched in order to change the production mode step by step. In the production execution examples 66AK211 to 66AK214, corresponding to the fifth step, the characters displayed by the partial image inside the frame are switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step, thereby changing the production mode. change.

また、演出実行例66AK211~66AK214では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図20-6(E1)に示す演出実行例66AK211では、外枠表示パターンがパターンSC-0(遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図20-6(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターンがパターンSC-1(設定値が2以上であることの確定を示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。図20-6(E3)に示す演出実行例66AK213では、外枠表示パターンがパターンSC-2(遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図20-6(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC-3(最高の設定値となる6であることの確定を示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Further, in the effect execution examples 66AK211 to 66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed according to the outer frame display pattern. In the effect execution example 66AK211 shown in FIG. , the outer frame display color does not change, and the normal display color remains red. As a result, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is an advantageous set value, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. A change in color to copper suggests confirmation that the set value is 2 or greater. In the effect execution example 66AK213 shown in FIG. , the change of the outer frame display color to silver suggests that the player has a high expectation, which is a set value that is advantageous to the player. In the effect execution example 66AK214 shown in FIG. By changing the frame display color to gold, it suggests that 6, which is the highest set value, is fixed.

一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、図20-5(D1)~(D4)のようなリーチ図柄色を用いた設定示唆演出の演出態様や、図20-6(E1)~(E4)のような図20-6のステップアップ予告を実行する予告演出における第5ステップでの外枠表示色を用いた設定示唆演出の演出態様により、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, it becomes difficult to raise the player's expectation even more after the announcement of the control to the jackpot game state is made. On the other hand, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, after the specific timing of the specific period, the production of the setting suggestion production using the ready-to-win pattern color as shown in Fig. 20-5 (D1) ~ (D4) Depending on the mode and the effect mode of the setting suggestion effect using the outer frame display color in the fifth step in the notice effect of executing the step-up notice of FIG. 20-6 such as FIG. By providing a case where the setting value in the pachinko game machine 1 is suggested, the setting value set in the pachinko game machine 1 can be expected even after the notification of the control to the jackpot game state is performed. It is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game.

〔特徴部183Fにより得られる主な効果〕
(1) 図20-4のラッシュ可否演出処理では、183FS022~183FS025等に示すように、ゲート32の遊技球通過検出のような特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件と、プッシュボタン120の操作検のように動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させることが可能である。このように、第1条件と、第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能であるので、第1条件と第2条件との2つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が1つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。
[Main Effects Obtained by Characteristic Portion 183F]
(1) In the rush yes/no effect process of FIG. 20-4, as indicated by 183FS022 to 183FS025, etc., the first condition is established based on the fact that the game medium has passed through a specific area such as the game ball passage detection of the gate 32. and a second condition that is established based on the detection of the action by the player by the action detection means, such as the operation detection of the push button 120. It is possible to change the effect mode of the predetermined effect such as . In this way, it is possible to change the effect mode of the predetermined effect in response to the establishment of either the first condition or the second condition. Since the performance mode of the predetermined performance can be changed based on the two conditions, the conditions for changing the performance mode of the predetermined performance are more likely to be established than when there is one condition, and the game medium passes through the specific area. It is possible to suppress the decrease in interest in the game when an effect is performed in which the effect mode of the predetermined effect can be changed based on the action.

(2) 図20-4の183FS022~183FS025等に示すように、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であるので、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させるときに、保留対応パネル画像の色変化のような所定の変化演出を実行可能であり、第1条件が成立したときと、第2条件が成立したときとにおいて、共通の変化演出を実行可能であるので、第1条件と第2条件とのいずれの条件が成立しても、共通の変化演出が実行されるため、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。 (2) As indicated by 183FS022 to 183FS025 in FIG. 20-4, the same is true when the first condition such as gate passage detection is satisfied and when the second condition is satisfied such as button operation presentation. Since the on-hold corresponding panel effect can be executed, when changing the effect mode of the predetermined effect such as the on-hold corresponding panel effect, it is possible to execute the predetermined changing effect such as the color change of the on-hold corresponding panel image, When the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, since a common change effect can be executed, the common change effect can be performed regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied. Since the change performance is executed, it is possible to prevent a sense of incongruity from occurring in the performance with respect to the predetermined change performance when changing the performance mode of the predetermined performance.

(3) 図20-2(F)~(I)のように保留対応パネル演出では、大右打ち促進画像183F002の実行が制限されて小右打ち促進画像183F004の表示が行われるので、大右打ち促進画像183F002よりも演出の視認性が低い小右打ち促進画像183F004の実行が制限される。これにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する右打ち発射促進演出が過度に実行されないようになることにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。 (3) As shown in FIGS. 20-2 (F) to (I), in the panel effect for holding, the execution of the large right hitting promotion image 183F002 is restricted and the small right hitting promotion image 183F004 is displayed. Execution of the small right hitting promotion image 183F004, which has lower performance visibility than the hitting promotion image 183F002, is restricted. As a result, the right-hand shot promotion effect for promoting the shooting of the game medium to the right-hand shot path (second path) is not excessively executed, so that the game medium is shot to the right-hand path (second path). Wasteful ejection of the game medium to the right-handed path (second path) according to the effect that promotes can be suppressed.

(4) 図20-4の183FS017A,183FS018~183FS032に示すように、第2保留記憶情報が上限数まで記憶された後に、大当り遊技状態に制御可能となる保留記憶情報が記憶されているか否かを報知することが可能であるので、保留記憶情報を上限数まで記憶させる遊技が行われるときに、保留記憶情報が上限数まで記憶された状況というような、遊技球を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 (4) As shown in 183FS017A, 183FS018 to 183FS032 in FIG. 20-4, after the second reserved storage information is stored up to the upper limit number, whether or not the reserved storage information that can be controlled to the jackpot game state is stored Therefore, when a game in which the reserved memory information is stored up to the upper limit number is played, the situation where the reserved memory information is stored up to the upper limit number, and there is no need to shoot the game ball. , it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

(5) [条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例]に示すように、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出において、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出で演出態様が変化する割合
が異なるようにすることが可能となる。このような演出制御を実行するときには、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が異なるので、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合についてバリエーションが生じることにより、保留対応パネル演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
(5) As shown in [Example of effect with different ratio of change in effect mode in hold-response panel effect by condition type], in the hold-response panel effect in the rush yes/no effect, either the first condition or the second condition Depending on whether the condition is established, it is possible to change the rate at which the presentation mode changes in the suspension corresponding panel presentation. When such effect control is executed, the rate of change of the effect mode in the suspension corresponding panel effect is different depending on whether the first condition or the second condition is established, so that the suspension corresponding panel effect is performed. By generating variation in the rate at which the effect mode changes in the mode, it is possible to improve the interest of the game due to the change in the effect mode in the suspension corresponding panel effect.

(6) 図20-5に示すように、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する設定示唆演出を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 (6) As shown in FIG. 20-5, after the suggestion regarding the control of the big hit state is made until the specific timing in the specific period, the suggestion regarding the control of the big win state is continuously made after the specific timing and the setting value is changed. Any one of the second suggestive effects that perform setting suggestive effects related to setting can be executed. As a result, by making it possible to execute either the first suggesting performance in which the suggestion is made until the specific timing and ends, or the second suggestive performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved.

(7) 特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、大当りの制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、図20-6に示すように、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 (7) After suggesting the control of the big hit state until the specific timing in the specific period, the first suggestion effect that continues to suggest the control of the big win state as an effect that can be executed after the specific timing, for example When the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to a number other than 7, the first suggestion performance continues to suggest the control of the big hit, and as shown in FIG. 20-6, the suggestion about the control of the big win state continues. It is possible to execute any one of the second suggestive effect of performing a suggestion regarding the setting of the set value and the second suggestive effect of suggesting the setting of the set value. As a result, by making it possible to execute either the first suggesting effect or the second suggesting effect after the specific timing, it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴部183Fのその他の変形例]
(1) 前述した特徴部183Fでは、演出態様を変化可能な所定演出として、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出を一例として説明した。しかし、これに限らず、当該所定演出としては、その他の演出態様の演出であってもよい。例えば、保留対応パネル演出の代わりに、チャージした第2保留記憶表示のそれぞれに対応してキャラクタを表示する保留対応キャラクタ演出を実行してもよい。例えば、複数種類のキャラクタについて、期待度を異ならせておき、図20-3のような演出パターンのように、出現させた後にキャラクタの種類が変化可能となる演出を実行可能とし、直接大当りまたは小当りになる場合と、はずれになる場合とで、キャラクタを用いた複数の演出パターンの選択割合が異なるようにしてもよい。
[Other Modifications of Characteristic Portion 183F]
(1) In the characteristic portion 183F described above, the panel effect corresponding to the hold in the rush yes/no effect has been described as an example of the predetermined effect in which the effect mode can be changed. However, the predetermined effect is not limited to this, and may be effect in another effect mode. For example, instead of the pending panel effect, a pending character effect of displaying a character corresponding to each of the charged second pending memory displays may be executed. For example, different expectations can be set for a plurality of types of characters, and an effect can be executed in which the type of character can be changed after appearing, as in the effect pattern shown in FIG. The selection ratio of a plurality of performance patterns using characters may be different depending on whether the game is a small hit or a loss.

(2) 特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件としては、ゲート32を通過したことに基づいて成立するものを示した。しかし、これに限らず、ゲート32以外の所定の入賞領域を特定領域として用いてもよい。 (2) As the first condition that is established based on the passage of the game medium through the specific area, the one that is established based on the passage through the gate 32 is shown. However, not limited to this, a predetermined winning area other than the gate 32 may be used as the specific area.

(3) 特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件としては、ゲート32のように、遊技球を遊技領域に打ち込んでも通過しない場合もある領域を特定領域の一例として示した。しかし、これに限らず、例えば演出専用のゲートのように、遊技球を遊技領域に打ち込むと必ず遊技球が通過する領域を特定領域として用いてもよい。 (3) As the first condition that is satisfied based on the game medium passing through the specific area, an area such as the gate 32 that may not pass even if the game ball is hit into the game area is shown as an example of the specific area. rice field. However, the specific area may be an area through which the game ball passes without fail when the game ball is hit into the game area, such as a gate dedicated to production.

(4) 動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件は、1つの動作検出手段による遊技者の動作が検出されたことに基づいて成立するものを一例として示した。しかし、これに限らず、第2条件は、複数種類の動作検出手段による複数種類の遊技者の動作が検出されたことに基づいて成立するようにしてもよい。例えば、プッシュボタンと、スティックコントローラの両方の操作が検出されたことに基づいて第2条件が成立するようにしてもよい。 (4) The second condition, which is established based on the detection of the action of the player by the action detection means, is established based on the detection of the player's action by one action detection means. Indicated. However, the second condition is not limited to this, and the second condition may be established based on detection of multiple types of player motions by multiple types of motion detection means. For example, the second condition may be established based on detection of operation of both the push button and the stick controller.

(5) 図20-4の183FS022~183FS025等に示すように、ゲート通
過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であることを説明した。しかし、これに限らず、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで異なる演出を実行してもよい。例えば、ボタン操作演出時には操作検出に応じた音を出力しないが、ゲート通過検出時には通過検出に応じたゲート通過音を出力する演出をするようにしてもよい。また、ボタン操作演出時には操作検出に応じた第1の音(操作音)を出力し、ゲート通過検出時には通過検出に応じた第2の音(第1の音と異なる音によるゲート通過音)を出力する演出をするようにしてもよい。
(5) As indicated by 183FS022 to 183FS025 in FIG. 20-4, the same is true when the first condition such as gate passage detection is satisfied and when the second condition is satisfied such as button operation presentation. It was explained that the hold corresponding panel production can be executed. However, the present invention is not limited to this, and different effects may be executed depending on whether the first condition is satisfied, such as when gate passage is detected, and when the second condition is satisfied, such as when button operation is performed. For example, during button operation presentation, no sound corresponding to operation detection is output, but during gate passage detection, a presentation may be provided in which a gate passage sound corresponding to passage detection is output. Also, during the button operation presentation, the first sound (operation sound) corresponding to the operation detection is output, and during the gate passage detection, the second sound (gate passage sound different from the first sound) is output according to the passage detection. You may make it produce the output.

(6) 図20-2(J)に示すラッシュ突入有演出に表示される成功報知画像183F011は、特別演出が実行される前における第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の表示態様(演出態様)により、異なる画像が表示されるようにしてもよい。例えば、特別演出が実行される前における第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の全体的な表示態様が、ラッシュ突入有演出となる期待度が高い表示態様である程、特殊な表示態様(例えば金色、虹色等の表示態様)で成功報知画像183F011が表示される割合が高くなるような演出制御を演出制御用CPU101により実行してもよい。 (6) The success notification image 183F011 displayed in the effect with rush rush shown in FIG. Different images may be displayed depending on the display mode (rendering mode). For example, the overall display mode of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009 before the special effect is executed is a display mode with a high expectation of rush rush effect, the more special it is The effect control CPU 101 may perform effect control such that the proportion of the success notification image 183F011 displayed in a different display mode (for example, gold, rainbow color, etc.) is increased.

(7) 図20-3に示すように、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の演出パターンは、1つの第2保留記憶情報ごとに選択する例を示したが、これに限らず、そのような演出パターンは、2つの第2保留記憶情報ごとに共通に選択するようにしてもよい(第1保留対応パネル画像と第2保留対応パネル画像とが共通の演出パターンで、第3保留対応パネル画像と第4保留対応パネル画像とが共通の演出パターン等)。また、そのような演出パターンは、すべての第2保留記憶情報について共通の演出パターンが選択されるようにしてもよい。 (7) As shown in FIG. 20-3, the effect pattern of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009 was shown as an example to be selected for each second suspension storage information, but this However, such an effect pattern may be selected in common for each of the two pieces of the second pending storage information (the first pending panel image and the second pending panel image are common effect patterns). , production patterns in which the panel image corresponding to the third suspension and the panel image corresponding to the fourth suspension are common, etc.). In addition, as such an effect pattern, a common effect pattern may be selected for all of the second reserved storage information.

(8) 図20-3に示す演出パターンとしては、例えば、保留対応パネル画像が、出現時からボタン操作4回目検出時またはゲート通過4個目検出時まですべて特定色(例えば「白」等)で統一された表示がされたときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。 (8) As an effect pattern shown in FIG. 20-3, for example, the panel image for holding is in a specific color (for example, "white" etc.) from the time of appearance until the detection of the 4th button operation or the detection of the 4th gate passage. When the unified display is made in , it may be decided that the game will be a ``direct big win'' or a ``minor win'' and enter a rush state in the same way as when the ``rainbow'' is displayed.

(9) 図20-3に示す演出パターンとしては、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の最終的な色がすべて同じ色(例えばすべて「白」)となったときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。 (9) As an effect pattern shown in FIG. 20-3, when the final colors of the first suspension corresponding panel image 183F006 to the fourth suspension corresponding panel image 183F009 are all the same color (for example, all "white") , or "rainbow" may be displayed, it may be determined that a "direct big win" or a "minor win" will occur and the rush state will be entered.

(10) 図20-3に示す演出パターンとしては、第1保留対応パネル画像183F006~第4保留対応パネル画像183F009の最終的な色がすべて異なる色(例えばすべて「白」(第1保留対応パネル画像)、「青」(第2保留対応パネル画像)、「緑」(第3保留対応パネル画像)、「赤」(第4保留対応パネル画像)となったときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。 (10) As the effect pattern shown in FIG. 20-3, the final colors of the first pending panel image 183F006 to the fourth pending panel image 183F009 are all different colors (for example, all "white" (first pending panel image), "blue" (panel image corresponding to the second hold), "green" (panel image corresponding to the third hold), "red" (panel image corresponding to the fourth hold), "Rainbow" is displayed As in the case of , it may be determined that a "direct big win" or a "minor win" will occur and the rush state will be entered.

(11) 前述した実施形態では、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、必ずV判定入賞装置87が開放される例を示したが、これに限らず、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、V判定入賞装置87を開放するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, when a game ball enters the variable winning ball device 15 when the variable winning ball device 15 is opened, the V judgment winning device 87 is always opened. However, when the variable winning ball device 15 is opened and a game ball wins in the variable winning ball device 15, it is determined whether or not to open the variable winning ball device 15 based on a specific lottery, and a lottery result to open the variable winning ball device 15. The V judgment winning device 87 may be opened when it becomes.

(12) 前述した実施形態では、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87内のV入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、第1ラウンドでV判定入賞装置87を開放し、第2ラウンド以降のラウンドで大当り可変入賞球装置20を開放するような開放パターンの大当り遊技制御を実行可能とする。大当り判定によりこのような大当り遊技制御を実行することが決定された場合には、このような大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第1ラウンドの制御として、V判定入賞装置87を開放させることにより小当り遊技状態と見せ、第1ラウンドで遊技球がV入賞領域870にV入賞したときに、当該大当り遊技状態を継続させることにより、大当り可変入賞球装置20を開放させる第2ラウンド以降のラウンド制御を実行させて大当り遊技状態と見せる。一方、当該大当り遊技状態の第1ラウンドで、V判定入賞装置87において遊技球がV入賞領域870に入賞しないときには、当該大当り遊技状態として、第2ラウンド以降に継続させずに、第1ラウンドで終了させる制御を実行する。 (12) In the above-described embodiment, when the game ball enters the V winning area in the V judgment winning device 87 in the small winning game state, the example is controlled to the big winning game state. Such a game state operation may be executed by controlling the big win game state in which the same operation as the game state is executed. For example, it is possible to execute a jackpot game control of an opening pattern such as opening the V judgment winning device 87 in the first round and opening the jackpot variable winning ball device 20 in rounds after the second round. When it is determined to execute such a big win game control by a big win determination, such a big win game state is started, and the V judgment winning device 87 is opened as the control of the first round of the big win game state. A second round of opening the big winning variable winning ball device 20 by continuing the big winning game state when the game ball wins the V prize in the V winning area 870 in the first round. The subsequent round control is executed to show a jackpot game state. On the other hand, in the first round of the big hit game state, when the game ball does not win the V prize area 870 in the V judgment winning device 87, the big win game state is not continued from the second round onwards, and in the first round. Execute control to terminate.

(13) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態、時短状態、および、高ベース状態等の各種の有利状態が含まれてもよい。大当り判定確率が低確率状態から高確率状態(確変状態)に制御可能な遊技機では、高確率状態も有利状態に含まれる。この実施の形態において、より具体的な有利状態としては、大当り遊技状態において大当り可変入賞球装置20が開放することが該当する。 (13) Advantageous states that are advantageous to the player may include various advantageous states such as a jackpot game state, a time saving state, and a high base state. In a game machine in which the jackpot determination probability can be controlled from a low probability state to a high probability state (probability variable state), the high probability state is also included in the advantageous state. In this embodiment, as a more specific advantageous state, it corresponds to the opening of the jackpot variable winning ball device 20 in the jackpot game state.

(14) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。 (14) In the above-described embodiment, a gaming machine is described in which game media are paid out to the player when a prize is won. It is also possible to employ an enclosed game machine in which game points (scores) are added without paying out to the player. The enclosed type game machine is formed with a circulation path for circulating a plurality of game balls, which are an example of game media, within the game machine, and is also provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit accordingly, the game points are subtracted from the storage unit according to the shooting operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of winning. A gaming machine that pays out game media to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described, but the game medium is enclosed, and a game point ( A sealed game machine that adds points) may be adopted. The enclosed type game machine is formed with a circulation path for circulating a plurality of game balls, which are an example of game media, within the game machine, and is also provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit accordingly, the game points are subtracted from the storage unit according to the shooting operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of winning.

(15) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%~100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 (15) In the present embodiment, the "ratio (ratio, probability)" is exemplified, but the "ratio (ratio, probability)" is not limited to this. Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value excluding 0% and 100% may be used.

(16) 遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。 (16) The game state advantageous to the player includes a jackpot game state, a time-saving state, a high-base state, and a state in which the game state after the jackpot game is determined to be a jackpot compared to the normal state. Any game state may be used as long as it is a game state more advantageous than the normal state for the player, such as a variable probability state.

(17) 前述したラッシュ可否演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120の操作を検出可能なプッシュセンサ124を検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、スティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123のような検出手段等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能
な検出手段を用いてもよい。
(17) In the aforementioned rush possibility effect, the push sensor 124 capable of detecting the operation of the push button 120 is shown as an example of the detection means capable of detecting the player's operation (movement). However, the present invention is not limited to this, and other detection means such as a tilt direction sensor unit 123 capable of detecting an operation of an operation means that can be operated by the player such as the stick controller 122 may be used. Instead of the means for detecting the operation of the means, detection means capable of directly detecting the action of the player, such as an infrared sensor or a motion sensor, may be used.

(18) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (18) It should be noted that the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、32 ゲート、124 プッシュセンサ、120 プッシュボタン、183F100 第1経路、183F200 第2経路、101 演出制御用CPU、183F002 大型右打ち画像、183F004 小型右打ち画像、87 V判定入賞装置、870 V入賞領域、56 CPU。 1 pachinko machine, 32 gates, 124 push sensor, 120 push button, 183F100 first path, 183F200 second path, 101 production control CPU, 183F002 large right-handed image, 183F004 small right-handed image, 87 V judgment winning device, 870 V winning area, 56 CPU.

Claims (1)

遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
演出態様を変化可能な所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
遊技媒体の発射を促進する発射促進演出を実行可能な発射促進演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が進入したことに基づいて成立する第1条件と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させる場合と、前記所定演出の演出態様を変化させない場合とがあり、
前記所定演出の実行中において、前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立可能であり、
前記第1条件が成立した場合に、前記第2条件が成立した場合と比べて、前記所定演出の演出態様を変化させる割合が高く、
前記所定演出において、可変表示に関する保留記憶情報に対応する特定画像を複数表示し、前記第1条件または前記第2条件が成立した回数に応じて、当該特定画像ごとに選択されたパターンで当該特定画像ごとに表示態様を変化させることにより演出態様を変化させ、
前記発射促進演出実行手段は、
前記発射促進演出として、第1発射促進演出と、第1発射促進演出よりも視認性が低い第2発射促進演出と、を実行可能であり、
前記所定演出の実行中において、前記第1発射促進演出の実行を制限する、遊技機。
A game machine that enables a game to be played by shooting game media and is controllable to an advantageous state for a player,
a specific area into which game media can enter ;
a motion detection means capable of detecting a motion by a player;
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect capable of changing the effect mode;
a launch promotion effect executing means capable of executing a launch promotion effect for promoting the launch of game media ;
The predetermined effect execution means is
Either a first condition that is established based on the entry of the game medium into the specific area or a second condition that is established based on the detection of the action of the player by the action detection means is established. Depending on what has been done, there are cases where the effect mode of the predetermined effect is changed and cases where the effect mode of the predetermined effect is not changed,
During execution of the predetermined effect, the first condition and the second condition can be satisfied at the same time ,
When the first condition is satisfied, compared with the case when the second condition is satisfied, the ratio of changing the effect mode of the predetermined effect is high,
In the predetermined effect, a plurality of specific images corresponding to the reserved storage information related to variable display are displayed, and the specific image is displayed with a pattern selected for each of the specific images according to the number of times the first condition or the second condition is met. By changing the display mode for each image, the presentation mode is changed,
The launch promotion effect execution means includes:
As the launch promotion effects, a first launch promotion effect and a second launch promotion effect with lower visibility than the first launch promotion effect can be executed,
A gaming machine that restricts execution of the first firing promotion effect during execution of the predetermined effect .
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