JP2020099542A - Game machine - Google Patents

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JP2020099542A
JP2020099542A JP2018240261A JP2018240261A JP2020099542A JP 2020099542 A JP2020099542 A JP 2020099542A JP 2018240261 A JP2018240261 A JP 2018240261A JP 2018240261 A JP2018240261 A JP 2018240261A JP 2020099542 A JP2020099542 A JP 2020099542A
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Japan
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effect
big hit
special symbol
winning
executed
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Application number
JP2018240261A
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Japanese (ja)
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
淳大 鈴木
Jundai Suzuki
淳大 鈴木
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine with enhanced game interest.SOLUTION: When at a performance execution timing, no notification performance is executed at the performance execution timing (step AKS 012; No), whether or not false suggestive performance (performance suggesting that notification performance is executed) is executed and a suggestive performance pattern in which the performance is executed (step AKS 021 to step AKS 023) is determined on the basis of whether a notified flag is in an on-state. Whether or not the suggestive performance is executed is determined so that execution ratio of the suggestive performance becomes higher when a notified flag indicating that the notification performance has already been executed in the current variation is in an on-state (step AKS 021; Yes) than when the notified flag is in an off-state (step AKS021; No).SELECTED DRAWING: Figure 20-3

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

大当り遊技状態終了後、高ベース状態(チャンスタイム)に制御され、チャンスタイム中に発生した第2特図保留記憶数が1以上である場合は、チャンスタイム中に発生した第2特図保留記憶数分の第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り遊技を繰り返すラッシュゾーンに突入する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 After the big hit game state is finished, it is controlled to a high base state (chance time), and if the number of second special figure pending storages generated during the chance time is 1 or more, the second special figure pending storage occurred during the chance time. A gaming machine has been proposed in which a variable display of a few minutes of the second special symbol is executed and a large hit game is repeated to enter a rush zone (see, for example, Patent Document 1).

特開2018−7965号公報JP, 2008-7965, A

特許文献1に記載されたような遊技機において、遊技の興趣の向上させる上で改善の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in enhancing the interest of the game.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of the game is improved.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
特定期間(例えば時短状態における初回の第2特別図柄の変動表示中)において特定条件が成立していること(例えば当り(小当りまたは大当り)となる変動が実行されることや当りとなる保留情報があること)に基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップAKS003、ステップAKS004、ステップAKS013の処理を実行する演出制御用CPU101)と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップAKS005、ステップAKS013の処理を実行する演出制御用CPU101)と、
前記特定条件の成立に基づいて、前記特定期間の経過した後に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(例えばS305〜S309の処理を実行するCPU56)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定期間における前記特定条件の成立数に応じた回数、前記報知演出を実行可能であり、
前記特定期間において、前記報知演出が実行される前に前記示唆演出を実行するときと、前記報知演出が実行された後に前記示唆演出を実行するときと、で前記示唆演出実行後に前記報知演出が実行される割合が異なる(例えばステップAKS021〜ステップAKS023の処理にて、報知済みフラグがオン状態であるか否かに基づいてガセの示唆演出の実行有無と実行する場合の示唆演出パターンを決定する演出制御用CPU101)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 90AK),
A specific condition is satisfied in a specific period (for example, during the first variation display of the second special symbol in a time-saving state) (for example, a variation that is a win (small win or a big win) is executed, or pending information that is a win) Based on the above), a notification effect executing means capable of executing a notification effect (for example, effect control CPU 101 for executing the processing of step AKS003, step AKS004, step AKS013),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 101 for effect control that executes the processing of step AKS005 and step AKS013) capable of executing a suggestion effect that suggests that the notification effect is to be executed;
A privilege granting unit that grants a privilege advantageous to the player after the specific period has elapsed based on the satisfaction of the specific condition (for example, the CPU 56 that executes the processes of S305 to S309),
The notification effect executing means is capable of executing the notification effect a number of times according to the number of satisfied specific conditions in the specific period,
In the specific period, when the suggestive effect is executed before the informative effect is executed, and when the suggestive effect is executed after the informative effect is executed, the informative effect is generated after the suggestive effect is executed. Different execution ratios (for example, in the processing of step AKS021 to step AKS023, the presence/absence of execution of the suggestive effect of GASE and the suggestive effect pattern when executing are determined based on whether or not the notified flag is in the ON state. Performance control CPU 101).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記報知演出が実行される前と、前記前記報知演出が実行された後と、で共通の前記示唆演出(例えば示唆演出パターンA、Bの示唆演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The suggestive effect execution means can execute the common suggestive effect (for example, suggestive effect of suggestive effect patterns A and B) before the notification effect is executed and after the notification effect is executed. There may be.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えばRAM55の第2保留記憶バッファや、RAM103の演出制御側保留情報)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定条件として、前記保留記憶手段に遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されること、または、実行中の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることの少なくともいずれかが成立していることに基づいて前記報知演出を実行可能である(例えば演出制御側保留情報に当りとなる保留情報等がある場合に報知演出を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further, a holding storage means (for example, a second holding storage buffer of the RAM 55 or the effect control side holding information of the RAM 103) capable of storing information regarding variable display as the holding information,
As the specific condition, the notification effect executing means stores the hold information corresponding to being controlled to an advantageous state advantageous to the player in the hold storage means, or based on the variable display being executed. It is possible to execute the notification effect based on at least one of being controlled to the advantageous state (for example, when there is holding information to be hit in the effect control side holding information, the notification effect is given. Can be executed).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間において、前記報知演出が実行される前よりも、前記前記報知演出が実行された後の方が、前記示唆演出が実行される割合が高い(例えばステップAKS021〜ステップAKS023、図20−4(D)、(E))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the specific period, the ratio in which the suggestive effect is executed is higher after the notification effect is executed than before the notification effect is executed (for example, step AKS021 to step AKS023, FIG. 20-). 4(D), (E)).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えば示唆演出パターンBの示唆演出)と、該第1示唆演出よりも実行後に前記報知演出が実行される割合が高い第2示唆演出(例えば示唆演出パターンAの示唆演出)と、を実行可能であり、
前記特定期間において、前記報知演出が実行された後よりも、前記前記報知演出が実行される前の方が、前記第2示唆演出が実行された後に前記報知演出が実行される割合が高い(例えば図20−4(B)、(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The suggestive effect execution means includes a first suggestive effect (for example, a suggestive effect of the suggestive effect pattern B) and a second suggestive effect (for example, a suggestive effect) in which the notification effect is executed after execution of the first suggestive effect. Pattern A suggestive production) and
In the specific period, the ratio of the notification effect being executed after the second suggestion effect is executed is higher before the notification effect is executed than after the notification effect is executed ( For example, FIG. 20-4(B), (C)) may be used.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特典付与手段は、前記特定条件の成立に基づいて、第1の特典(例えば小当り経由5(4)R時短大当り)と、該第1の特典よりも有利な第2の特典(例えば小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、図柄15R時短大当り)と、を付与可能であり、
前記特定期間として、第1特定期間(例えば演出期間1、2等)と、該第1特定期間よりも後の第2特定期間(例えば演出期間4、5や、変動終了時の救済パターン等)と、を含み、
前記第1特定期間よりも前記第2特定期間の方が、前記第2の特典が付与されることを報知する前記報知演出が実行されやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The privilege granting means, based on the establishment of the specific condition, provides a first privilege (for example, 5(4)R short-time and large-scale win through small hits) and a second privilege (eg, small wins) that is more advantageous than the first privilege. 16(15)R hour/hour big hit, small hit via 9(8)R hour/hour big hit, design 15R hour/hour big hit),
As the specific period, a first specific period (for example, effect periods 1 and 2) and a second specific period after the first specific period (for example, effect periods 4 and 5 and a relief pattern at the end of fluctuation) And including,
You may make it easy to perform the said notification production|generation which alert|reports that the said 2nd privilege is provided in the said 2nd specific period rather than the said 1st specific period.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えばRAM55の第2保留記憶バッファや、RAM103の演出制御側保留情報)をさらに備え、
前記保留記憶手段に、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対応した保留情報が所定数(例えば2)未満記憶されている場合よりも、前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が所定数以上記憶されている場合の方が、前記報知演出が実行される割合が低く、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報が一部前記有利状態に制御されることに対応した保留情報である場合よりも、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報が全て前記有利状態に制御されることに対応した保留情報である場合の方が、前記報知演出が実行される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Further, a holding storage means (for example, a second holding storage buffer of the RAM 55 or the effect control side holding information of the RAM 103) capable of storing information regarding variable display as the holding information,
The pending storage means is controlled to the advantageous state more than the case where less than a predetermined number (for example, 2) of pending information corresponding to the advantageous state controlled to the player is stored. When the hold information is stored in a predetermined number or more, the proportion of the notification effect executed is low,
All of the holding information stored in the holding storage means is set to the advantageous state, as compared with the case where the holding information stored in the holding storage means is the holding information corresponding to being partially controlled to the advantageous state. When the hold information corresponds to being controlled, the notification effect may be executed at a higher rate.
With such a structure, the interest of the game is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big hit type determination table. 第1時短状態における第1,第2特別図柄の変動例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation example of the first and second special symbols in the first time saving state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pretreatment. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 特徴部90AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation of the characteristic part 90AK. 時短状態開始後の変動や演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of changes and effects after the start of the time saving state. 特徴部90AKの時短初回特図2変動中処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flow chart etc. which show an example of the time saving initial special figure 2 processing during change of the characteristic part 90AK. 時短初回特図2変動中処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in the time saving first special figure 2 process during a change.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and may be another gaming machine such as a coin gaming machine.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠(図示せず)と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. The pachinko gaming machine 1 is provided with an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, a game frame (not shown) attached to the inside of the outer frame so that the game frame can be opened and closed, and a game frame that can be opened and closed. And a glass door frame 2 formed in a frame shape.

ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。 On the lower surface of the glass door frame, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. At the bottom of the hitting ball supply plate 3, when a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls as a game medium that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a game ball as a game medium are hit from the hitting ball launching device. A hit ball operation handle (operation knob) 5 for operation is provided. At the back of the glass door frame 2, a game board 6 having a game area 7 in which the driven game balls can flow down is detachably attached. A large number of game nails are planted in the game area 7. In the game area 7, some of the game nails are shown. The hitting ball launching device is driven by a launching motor, and the force (firing strength) for hitting the game ball is adjusted according to the turning operation position of the hitting ball operation handle 5. Thereby, the player can shoot a game ball aiming at a desired place in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. In the game area 7, the first path of the downflow path along which the game balls flow down is provided mainly in the area on the left side of the effect display device 9 when viewed from the front, and the first down path among the downflow paths along which the game balls flow down. The second route different from the first route is mainly provided in the area on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball in the left side area (left side game area) of the effect display device 9 in order to make the game ball flow down to the first path is called left hitting. Hitting a game ball in the right side area (right side game area) of the effect display device 9 in order to make the game ball flow down to the second path is called right hitting. The first route is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7, and thus may be called a left hitting route. Further, the second route is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7, and thus may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 It should be noted that the first route and the second route may be configured by different routes or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end surface of the effect display device 9 in the game area 7, the arrangement of the game nails, or the like.

打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball hitting handle 5 and is driven into the game area 7, the game ball is guided along the arrangement of the game nails, for example, when it is guided to the left game area. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. Also, when the game ball is guided to the right game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails, it becomes impossible or difficult to guide the player to the left game area.

遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。 A first start winning port 13 is provided as a structure into which a game ball hit in the left game area of the game area 7 can enter. The first start winning opening 13 is arranged below the effect display device 9. The first starting winning opening 13 is provided with a first starting winning opening switch 13a as a switch for detecting a game ball that has entered.

遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。 The gate 32, the variable winning ball device 15, and the V determination winning device 87 are provided as a structure into which the game balls hit in the right game area of the game area 7 can enter. The variable winning ball device 15 has a second starting winning hole 14 in which a game ball can be won. Further, as a switch for detecting a game ball that has entered each, a gate switch 32a inside the gate 32, a second start winning opening switch 14a inside the second starting winning opening 14, a V determination winning device Inside the 87, a V winning switch 87a, a V judging winning switch 15a and a V judging discharging switch 15b are provided respectively. Hereinafter, the game ball winning (entering) the first starting winning opening 13 is also referred to as a first starting winning prize, and the gaming ball winning (entering) the second starting winning opening 14 is also referred to as a second starting winning prize.

第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。 The first start winning opening 13 is a game ball (starting winning ball) enters (winning prize) as a starting winning device for starting the variable display (variable display) of the first special symbol as the variable display means (variable display means). ) Possible winning structure. The second starting winning opening 14 is a gaming ball (starting winning ball) enters (winning prize) as a starting winning device for starting the variable display (variable display) of the second special symbol as the variable display means (variable display means). ) Possible winning structure.

ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The gate 32 is a gate structure through which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the gate 32, the normal symbols are variably displayed. Ordinary symbols will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game balls are guided to the first start prize hole 13 of the prize hole structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning opening 13, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game balls are guided to the second starting winning opening 14 and the gate 32 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second start winning opening 14 and the gate 32, the player may hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible that the game ball hit in the right game area enters the first start winning opening 13, but from the viewpoint of playability, the possibility is hit in the left game area. It is desirable to make it extremely low compared to the possibility that game balls will enter them. On the contrary, it may be possible that the game balls hit in the left game area enter the gate 32 and the second starting winning opening 14, but from the viewpoint of playability, the possibility is right. It is desirable to make it extremely low compared with the possibility that the game balls hit in the game area enter them.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V determination winning device 87 is a device for determining a V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V determination winning device 87 is formed of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes through the inside. The V-judgment winning device 87 has a width at the top that allows game balls to pass in the front-rear direction, and has walls on both sides (front side and back side) of a passage extending from the right to the left and extending in the left-right direction. A portion is provided, and a guide path along which the game ball is guided is formed along the path. At the center of the guideway, when a small hit occurs, it is continued for a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) × 9 times + ending period 1 second). By repeating opening and closing, an operating port is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of opening. In the passage of the game ball in the V determination winning device 87, a plurality of projections as deceleration means for decelerating the guided game ball are provided alternately on both sides of the wall portion, so that the ball is hit right. , V determination winning device 87 has a structure in which a game ball slowly flows (hereinafter referred to as a deceleration structure) is formed in a passage above an operation port.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hitting game state, until the entry of 10 game balls into the V determination winning device 87 is detected, or until a predetermined period elapses, the V determination winning device 87 has a relatively long period of time. The opening control is executed. In the V-judgment winning device 87, a portion of the guideway where the operation port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. A movable portion 872 is provided at a position where the actuating port can be opened and closed so as to move forward and backward on the actuating port.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operating port. In a state in which the operating port is closed by the state of the movable portion 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion 872 and the fixed portion 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. To do. In the state where the operating port is opened due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can fall from the operating port into the V determination prize winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-judgment winning device 87 (actuating port), a V-winning region 870 as a specific region is a center in the left-right direction at the bottom of the V-judging winning device 87 as a winning region in which a game ball that has entered from the operating port can win. Further, an inclined path 871 is provided which is provided in the part and guides all of the game balls that have entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide the gaming ball entering from the V winning hole downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the uppermost end of the V winning area (V winning opening) of the V winning area 870, there is provided a plate-like opening/closing member (not shown) capable of switching the V winning area 870 between an open state and a closed state. There is. The opening/closing member is driven by the solenoid 24 and can be moved forward and backward to open and close the V winning opening. In the state where the V winning opening is opened due to the state of the opening/closing member, the game ball guided on the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, in a state where the V winning opening is closed due to the state of the opening/closing member, the game ball guided on the V winning area 870 passes on the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. In the winning ball area (not shown) in which the game can be guided downward, the player can drop the game.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15bにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15bにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state, and in the small hitting game state in which the operating port of the V determination winning device 87 is opened, one gaming ball is When the player enters the V winning area 870 and wins the prize, the game ball is detected by the V winning switch 15a provided in the V winning area 870. In the small hitting game state, when one game ball is detected by the V winning switch 15a, the opening/closing member is controlled to be in the closed state, and the game ball guided thereafter on the V winning region 870 is within the winning ball region. Will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15b provided in the winning ball area. As a result, one gaming ball is detected by the V winning switch 15a and the subsequent gaming balls are detected by the V determining winning switch 15b.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ15aおよびV判定入賞スイッチ15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 15a and the V judging winning switch 15b reaches 10, the operating port is closed and the game ball enters in the V determination winning device 87 opened in the small hitting game state. Impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to join together at the lower side, and the game ball that has entered the V determination winning device 87 through the joined discharge passage has a predetermined size inside the game board 6. It is discharged to the discharge path. The discharge passage is provided with a V determination discharge switch capable of detecting discharged game balls, and all the game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation opening of the V determination prize winning device 87 is opened, the game ball is won in the V prize area 870 and the game ball is detected by the V prize switch 87a during a predetermined effective period. , The jackpot occurrence conditions are established, and the jackpot is controlled in a gaming state. The winning of the game ball in such a V winning area 870 is called a V winning. In the pachinko gaming machine 1, during the period in which the small hit occurs and the working opening of the V determination winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 gaming balls are averaged without requiring a special operation. Has a structural design and control design so that it can enter the V-judgment winning device 87, and when a game ball can enter the V-judging winning device 87, the gaming ball is always (100%) V-winning area. The structural design is designed to enter 870. Further, in the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handing promotion notification for instructing a right-handing is executed so that the player can easily hit the game ball on the V determination winning device 87. It

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, a right-handed stroke can be made except when the player does not shoot a game ball or when the player makes a left-handed hit during the opening period of the working opening of the V-judgment winning device 87. For example, a (100%) game ball will surely enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the deceleration structure for the game ball is provided in the V determination winning device 87 has been shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation port that allows the game ball to drop is provided in a part of the guide path of the game ball in the V determination winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to enter about 10 game balls into the V winning area 870, a configuration may be used in which the operating port is opened 10 times.

V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよるなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。 On a part of the front surface side of the V determination winning device 87, a V lamp 875 which is a light emitting body made of an LED formed in a character shape of “V” is provided. The V lamp 875 basically emits white light when a V winning occurs in the small hitting game state. The V lamp 875 can basically emit light in white, but the emission color can be changed to blue, red, and iridescent depending on the game situation, such as when notifying a pending party. Is. Note that the V lamp 875 may be provided on the front surface portion or inside the V determination winning device 87 as long as it is visible to the player. Further, the V lamp 875 may be provided at a position different from the V determination winning device 87 (for example, a position near the V determination winning device 87).

可変入賞球装置15は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 The variable winning ball device 15 is a variable winning ball device that changes between a state in which the player can enter the game ball (open state) and a state in which the player cannot enter the game ball (closed state). It is equipped with a tulip-shaped opening blade (left-right pair shape) at the entrance, and a stopper member is provided above the opening blade to limit the entry of game balls when the opening blade is closed. Has been. The open blade is driven by the solenoid 16. The variable winning ball device 15 opens from a disadvantageous state to the advantageous state for the player by opening for a certain period (for example, 1 second) when the display result of the normal symbol becomes a hit. In addition, while the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be difficult to win the prize, but it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game balls are guided to the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87. Therefore, when aiming to enter the game ball into the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible that the game balls hit in the left game area enter either the variable winning ball device 15 or the V determination winning device 87, but from the viewpoint of playability, It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls hit in the right game area enter them.

遊技領域7の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of performing various effect displays such as effects corresponding to variable display of special symbols is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, as a variable display means for variably displaying special symbols as plural kinds of identification information capable of identifying each other, a first special symbol display for variably displaying the first special symbol. A device 8a and a second special symbol display device 8b that variably displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each are provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is composed of a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD). On the display screen of the effect display device 9, in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol, various images such as variable display of the effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each are displayed. A display area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area (symbol display area) that variably displays the effect symbols (also called ornamental symbols) for three decorations (for effect) of "left", "middle", and "right". Is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, an effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second on the second special symbol display device 8b. When the variable display of the special symbol is being executed, if the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, it is possible to easily grasp the progress of the game.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。 In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device. When only one special symbol display device is provided, only one start winning port may be provided. Further, even when only one special symbol display is provided, two (a plurality of) starting winning openings are provided, and one special symbol display is provided when a game ball wins in any of the starting winning openings. The display may be changed and displayed. Further, when two (or more) special symbol display devices are provided, one start winning opening is provided, and two special symbol display devices are variably displayed in a predetermined order (for example, variably displayed for each one-time starting prize). It may be controlled such as switching the special symbol display device).

遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 Below the game area 7, a jackpot variable winning ball device 20 is provided. In the jackpot variable winning ball device 20, a right-handed game ball is guided by a game nail planted in the right game area. In addition, the big hit variable winning ball device 20 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state in which the game nail is implanted.

大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The jackpot variable winning ball device 20 has a jackpot opening whose front surface is covered by a rectangular door. When a jackpot occurs, the solenoid 21 causes the door to tilt forward around the bottom axis to reveal the jackpot. (Open). Inside the big hit variable winning ball device 20, a count switch 23 for detecting the game ball that has entered is provided. To the big hit variable winning ball device 20, a winning route is provided by a game nail or other structure so that the gaming ball can be won in the special winning opening only when the game ball is hit in the right game area. It is restricted. It should be noted that, even when the game ball is hit in either the left game area or the right game area, the player may be allowed to win the special winning opening.

第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。 When a game ball wins in any of the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, the big hit variable winning ball device 20, and the V determination winning device 87, a predetermined number of prize balls corresponding to each Is paid out. The prize balls may be paid out even when the game balls pass through the gate 32. Further, at least one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may not be paid out even if a game ball wins.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。 The big hit, when the big hit design (big hit display result) is displayed on the first special symbol display 8a, and when the big hit design (big hit display result) is displayed on the second special symbol display 8b, respectively Occurs in. When it is determined to be a big hit by lottery based on the fact that the game ball has won the first start winning hole 13, the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 8a. When it is determined to be a big hit by lottery based on the fact that the game ball has won the second start winning port 14, the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 8b.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 The big hit also occurs when the game ball that has entered when the working hole of the V determination winning device 87 is open due to the small hit game state entering the V winning area 870. Hereinafter, the game ball entering the V winning area 870 and detected by the V winning switch 87a is referred to as a V winning. The small hit is a hit in which the operation opening of the V determination winning device 87 is opened as a predetermined value addition, and a big hit can be generated on the condition of the V winning. In the V determination winning device 87, the game state in which the operating opening is opened is called a "small hitting game state". And, in the small hitting game state, the big hit which is generated on the basis of the fact that the game ball wins V is called “the big hit via the small hit”. On the other hand, based on the display result of the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the big hit game state is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、大当り可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The big hit game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player for giving a predetermined value, and the big hit variable winning ball device 20 repeats an open state and a closed state a predetermined number of times to perform repeated continuation control. In the repeated continuation control, the state where the big hit variable winning ball device 20 is open (the big winning opening is open) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the big hit game state, after the big hit variable winning ball device 20 is opened, a predetermined ending condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) The closed condition is established in accordance with the satisfaction of the opening end condition) that the winning balls of (1) have been generated. Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the jackpot variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is After having passed (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area, the start condition of the variable display (for example, the variation of the first special symbol and the second special symbol) Display is not being executed, and started based on the fact that the jackpot game is not being executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. It should be noted that passing a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed (confirmed display).

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the starting condition is not yet established even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within a predetermined upper limit number. Storing information on variable display for which the start condition has not been established yet is called pending storage. Further, such a term “reserved storage” is also used to indicate (specify) information stored in a reserved manner. The reserved memory is also called a starting memory or a starting prize winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening 13. Regarding the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 14. When a big hit occurs in the state where such a first holding memory or a second holding memory exists, the holding memory that existed before the big hit occurrence is maintained as it is, and the variable display is displayed after the end of the big hit gaming state. Used for.

第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second starting winning to the second starting winning opening 14 occurs, even if the first starting winning is held and stored, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. To be done. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。 Above the first special symbol display device 8b and the second special symbol display device 8b, the second consisting of one display device that displays the number of effective winning balls that have entered the second starting winning port 14, that is, the second reserved memory number. A special symbol hold storage display 18b is provided. The second special symbol hold storage display 18b, every time there is a valid start winning, the second special symbol hold storage display 18b is turned on, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, The second special symbol reservation storage display 18b is turned off.

第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second special symbol reserved memory display 18b, the first special symbol reserved memory display consisting of four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start winning port 13, that is, the first reserved memory number. A container 18a is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 that variably displays ordinary symbols that can be identified. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) that can variably display numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), it becomes a hit, and the variable winning ball device 15 is limited to a predetermined time from a closed state which is disadvantageous to the player. Changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol hold storage display device 41 having a display section with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, the normal symbol reservation storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

パチンコ遊技機1には、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 122 that can be held by a player and tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right). A predetermined instruction operation is performed on the stick controller 122 by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while a player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of operating is provided, and inside the operating rod of the stick controller 122, a trigger sensor 121 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as push-pull operation on the trigger button 125. Is built in. Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation with respect to the operation rod is provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。 In the member forming the hitting ball supply tray (upper tray) 3, for example, a predetermined instruction operation is performed by the player by pressing or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects an operation action of the player performed on the push button 120 is provided inside the main body of the upper plate or the like at the installation position of the push button 120.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko gaming machine 1, depending on the game situation, the player shoots a game ball such that "left hitting" which aims at the left game area and "right hitting" which aims at the right game area are selectively used to change. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts the game on the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。 When the player sits in the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game ball so that the game ball is won in the first start winning opening 13 by left-handed hitting. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and when the display result is a big hit (a big hit by the special symbol), the game is aimed at the big hit variable winning ball device 20 which is switched from left hitting to right hitting. .. After the jackpot gaming state is over, a right-handing promotion notification is given on the screen of the effect display device 9 to urge the player to play the game by right-handing. Specifically, a display such as "Aim right" is displayed on the screen of the effect display device 9.

大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置20を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置9の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行なわれるようにしてもよい。 During the big hit game state, a game is conducted in which the open big hit variable winning ball device 20 is aimed by hitting it to the right. During the big hit game state, a right-handed promotion notification is given. After the jackpot gaming state is over, if a time saving state described later is reached, the game is continued by right-handed striking. After the jackpot game is over, a time saving notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the time saving state is started if the time saving state has been entered. In addition, during the time saving state, the right-handing promotion notification is also performed. If it does not become a time-saving state after the jackpot gaming state is over, the right-handed promotion notification executed during the jackpot gaming state is ended, so that the game ball is switched from right-handed to left-handed and the game ball is entered into the first start winning opening 13. Play the game as you would. When the time saving state is not reached, a left-handing promotion notification (also referred to as left-handing notification) is provided on the screen of the effect display device 9 to prompt the player to return to left-handing and play the game. May be.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行なわれる。 During the time saving state after the big hit game is finished, a game is played by aiming at the variable winning ball device 15 having the second starting winning opening 14 by right-handing. If the game ball wins the second start winning hole 14, and the display result is a big hit (big hit due to a special symbol), the game is aimed at the big hit variable winning ball device 20 while right-handed. Also, if a game ball is won in the second start winning port 14 and the display result is a small hit display result, the operating port of the V determination winning device 87 is opened in the small hit game state, so V is left hitting. A game is played aiming at the determination winning device 87. At the start of the small hitting game state, a small hitting start notification for notifying that the small hitting game state is started on the screen of the effect display device 9 is performed. In addition, when it is controlled to the small hitting game state, it is executed at a specific timing (before the operating port of the V determination winning device 87 is opened according to the small hitting, which will be described later depending on the game situation). At the start timing of the hit display or at a predetermined timing before the small hit display is executed, the right-handing promotion notification is also given.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。 When the operation hole of the V determination prize winning device 87 is in the open state due to the small hitting game state, the game ball falls inside the V determination prize winning device 87 from the operating aperture, enters the V prize winning area 870, and is detected. When a V winning occurs, a big hit via a small hit occurs. When a V prize is generated, V prize notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the V prize has been generated. When the small hitting game state ends, a small hitting end notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hitting game state has ended. Then, after the small hit ends, the big hit variable winning ball device 20 is opened and the big hit variable winning ball device 20 is opened. Therefore, the player aims at the big hit variable winning ball device 20 and plays the game.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行なったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の不図示の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。 Also, when a game is aimed at the V determination winning device 87 in the small hitting game state, when the game ball does not enter the V winning region 870 but enters a non-specific region (not shown) other than the V winning region 870. No big hits. In this way, when the V winning is not generated during the small hitting game state, the V winning failure notification for notifying the failure of the V winning is performed on the screen of the effect display device 9. Further, at the end of the small hitting game state, a small hitting end notification for notifying that the small hitting game state has ended on the screen of the effect display device 9 is performed. Then, after the end of the small hitting game state, when the time saving state continues, the player continues to play right by hitting the variable winning ball device 15. When the time saving state ends, the game is switched from right-handed to left-handed and the game is performed so that the game balls are won in the first start winning opening 13. At the end of the time saving state, a time saving end notification for notifying that the time saving has ended on the screen of the effect display device 9 and a left hitting promotion notification for prompting the player to return to left hitting and play a game are performed.

図2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。 FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, the big hit occurrence conditions, the control state (game state) after the big hit, the number of times of opening (round number) in the big hit, and the opening time of each round in the big hit are shown for each kind of hit. In this embodiment, as the type of big hit, the symbol 15R hour/hour big hit, the symbol 4R hour/hour big hit, the small hit via 16(15)R hour/hour big hit, the small hit via 9(8)R hour/hour big hit, and the small hit via 5( 4) R time short and big hit is provided. The number in the parenthesis of the big hit via the small hit indicates the number of times the big hit variable winning ball device 20 is opened.

小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 The small hit occurs when the game ball wins the second starting winning opening 14 provided in the variable winning ball device 15, and the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol. Whether or not the display result of the special symbol is a small hit symbol is determined in advance by a random number lottery (small hit determination of the special symbol). When a small hit occurs, the small hit game state is entered, and the operating opening of the V determination winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of times of opening is 10 and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (big hit probability, small hit probability, base described later) after the end of the small hit game state is the same as before the small hit. In the small hit, the prize balls are paid out to the game balls which are won in the V prize area 870 in the V determination prize device 87 during the small hit game state. It is set that about 10 winning balls can be generated during the small hit game state, and about 30 winning balls can be paid out in accordance with the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、上述したように小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 If the game ball is won into the operating port of the V determination winning device 87 while the operating port is open and the gaming ball enters the V winning area 870 inside the V determination winning device 87 (V winning), a big hit occurs. To do. Such a big hit via a small hit is called a big hit via a big hit as described above. Small hit via big hit includes small hit via 16(15)R hour/hour big hit, small hit via 9(8)R hour/short hit, and small hit via 5(4)R hour/short hit. Be done. The small hit that is tied so as to be the 16(15)R hour-shortening big hit is called the first small hit. 9(8)R Small wins that are tied so as to be short and big wins are called second small wins. 5(4)R Small wins that are tied so as to be short and big wins are called third wins.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, the big hit that is directly generated by the variable display of the special symbol without passing through the small hit is called a symbol big hit. As the symbol big hit, there is a symbol 15R time short jackpot that directly occurs based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a symbol 4R time short jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当り可変入賞球装置20が開放することも含まれる。 In this way, as a big hit, a symbol big hit that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a small win based on the variable display of the second special symbol are generated by a V winning. It includes a big hit and a big hit. Each big hit of the symbol big hit and the small hit via big hit is a big hit that is controlled in a time saving state after the end of the big hit game state, and is named as a time saving big hit. The advantageous state that is advantageous to the player in the present embodiment also includes opening of the jackpot variable winning ball device 20.

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(有利状態)の一例である。時短状態は、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 Here, the time saving state will be described. The time saving state is an example of a special game state (advantageous state) advantageous to the player. The time saving state is a control state in which the variation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shorter than the non-time saving state (normal state). In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state, an effective starting winning is likely to occur and there is a possibility that a big hit game is performed. Increase.

なお、時短状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。 In the time saving state, by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened, the frequency with which the game balls enter the variable winning ball device 15 is increased to facilitate the winning of the variable winning ball device 15 ( It is controlled to a high base state, which makes it highly approachable and highly frequent.

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。 Here, the "base" is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball according to a winning to the number of shot balls. The "high base state" is a state in which positive control for increasing this ratio is performed. On the other hand, the state where such control is not performed is the "low base state". Such control is realized, for example, as control for increasing the occurrence of a start winning that triggers the start of variation of the special symbol. Therefore, in the present embodiment, the variable winning ball device 15 (so-called electric tulip) is opened to the variable winning ball device by increasing the opening frequency or the number of times of opening, or by lengthening the opening time once. It can be realized as a control that facilitates winning. Such control is also referred to as "electrical Chu support control". In other words, the high base state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 which is the trigger for the variation of the special symbol to be in the open state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased and variable. This is a control state in which the winning of the winning ball device 15 is facilitated (increased entry, increased frequency). The "electricity support support control" is generally called by the abbreviation "electricity support", and the abbreviation "electricity support" may be used in this embodiment as well.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。 Further, the high base control (electrical Chu support control) will be described in detail. As a high base control (electricity Chu support control), the control to display and display the display result early by shortening the variation time of the ordinary symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) (normal symbol shortening Control), control for increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability variation control), control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 15 (ordinary electric accessory) (opening time extension control), and , A control for increasing the number of times the variable winning ball device is opened (a control for increasing the number of times of opening), which is a trigger for changing the special symbol, is performed. When such a control is performed, compared to when the control is not performed, the time ratio in which the variable winning ball device that is the trigger for changing the special symbol is in the open state is high, so the game ball is started. It is easy to win the prize (the execution condition of the variable display on the special symbol display devices 8a, 8b and the effect display device 9 is easily established).

また、図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 Further, the symbol 15R hour-short jackpot is a jackpot in which the special winning opening is opened 15 times (15R). The symbol 4R short-time jackpot is a jackpot in which the special winning opening is opened four times (4R). In the case of 16(15)R hour/hour jackpot via small hit, after the V determination winning device 87 is opened once (0.1 seconds×10 times), the big winning opening is opened 15 times (15R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device is opened for 16 rounds, but the number of times the big winning opening is actually opened is 15, and the player is a big hit similar to the symbol 15R short-time big hit regarding the opening of the big winning opening. I feel like a type. In the case of 9(8)R short-time big hit via small hit, after the V determination winning device 87 is opened (0.1 seconds×10 times), the big winning opening is opened 8 times (8R) on condition of V winning. Is. In the case of a 5(4)R hour/hour big hit via a small hit, the V determination winning device 87 is opened once (0.1 seconds×10 times), and then the big winning opening is opened four times (4R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device is opened for 5 rounds, but the number of big winning openings is practically 4 times, and the player is a big hit similar to the symbol 4R short-time big hit regarding the opening of the big winning opening. I feel like a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time saving state after the symbol 4R time-short and big hit is the ending condition that the variable display number of the second special symbol is 1, and the ending condition that the total number of the variable display numbers of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set. In this way, the number of times of the time saving end condition that the variable display number of the second special symbol is 1 is that the game balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning region 870 at a rate of 100%. Has been set. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the variable display number of the second special symbol is 1 time, when the variable display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, may generate a big hit via a small hit. There are times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート32に進入させて可変入賞球装置15を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置15に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置15へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time saving ending condition that the variable display number of the second special symbol is 1 is set for the following reason. In the case of the symbol 4R time saving big hit, basically the time saving state (including the electric support state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make a right hit to enter the game ball into the gate 32 to open the variable winning ball device 15 and open the variable winning ball device 15 in that state. There is a case where it takes time until the game balls are won, and the first special symbol that has been stored on hold is variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 5 times is immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied, the big hit. Even if the variable display of the first special symbol due to the reserved memory based on the first starting winning that can be stored up to four before the game state is started, the second special symbol which is easy to be decided as a jackpot that is advantageous to the player 1 This is a condition for surely enabling variable display of batches. By doing so, the variable display of the first special symbol due to the hold storage based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, and thus, in the time saving state, it is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player. It can be prevented that the variable display of the second special symbol is not performed.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the symbol 4R short-time big hit, the ending condition that the variable display count of the second special symbol is 7 times, and the ending condition that the total number of the variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times Two end states are set. The number of times of the end condition of the time saving state, such as 7 times, is set in consideration that the game balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning region 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the variable display number of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R time short and big hit, may generate a big hit via a small hit. Is set to be significantly higher. This allows the player to pay attention to the occurrence of the big hit via the small hit and enhances the player's expectation about the occurrence of the big hit via the small hit.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 Further, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied, a big hit. Even if the variable display of the first special symbol due to the reserved memory based on the first start winning that can store up to four before the game state is started, 7 of the second special symbol that is likely to be decided as a jackpot that is advantageous to the player This is to ensure that the variable display of the number of times of fluctuation can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol due to the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, and thus the jackpot which is advantageous to the player in the time saving state is likely to be determined. It is possible to prevent the number of times the second special symbol changes from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口13が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される大当り可変入賞球装置20が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first start winning port 13 is provided so that the winning can be made from the first route, so it is better if the game ball flows down the first route. This is more advantageous for the player in terms of starting winning than the game ball flowing down the two routes. On the other hand, in an advantageous state such as a big hit game state, since the big hit variable winning ball device 20 that is opened is provided so as to be able to win from the second route, the one in which the game ball flows down the second route is the first route. It is more advantageous for the player in winning the big hit than for the game ball to flow down. Further, in a specific state such as a small hitting game state, the V determination winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second route, so that the game ball flowing down the second route is the first route. It is more advantageous to the player in that a big hit occurs than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 Not limited to such comparison of advantages, for example, another winning opening (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning) may be the first route. And the second route, in the low base state as a normal state, the first route is easier to win the variable winning port than the second route, the high base state, the big hit game state, and the small In other states, such as the winning game state, the second route is easier to win the variable winning port than the first route, from another viewpoint, in the normal state, the game medium is the first route. A configuration may be adopted in which it is more advantageous for the player to flow down, and it is advantageous for the player to flow down the game medium along the second route in other game states.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I/O port unit. Including 57. The game control microcomputer 560 is a 1-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a small hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of starting winning, a random number generation function is provided in which the numerical value data read becomes a random number value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。払出制御基板37は、球払出装置97を制御することで、出玉の払出を制御する。 Moreover, the detection signals from the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the V winning switch 87a, the V determination winning switch 15a, and the V determination discharging switch 15b are used for game control. The input driver circuit 58 that supplies the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, the solenoid 21 for opening and closing the big hit variable winning ball device 20, the solenoid 22 for opening and closing the V determination winning device 87 (movable part 872), and the V winning determination winning device 87 ( The solenoid 22 that opens and closes the area 870 movable portion 87, the solenoid 24 that opens and closes the V winning area 870 (opening/closing member), and the output circuit 59 that is driven according to a command from the game control microcomputer 560 are also mounted on the main board 31. Has been done. The payout control board 37 controls the payout of the payout by controlling the ball payout device 97.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b that displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display device 10 that displays the ordinary symbol in a variable manner, the first special symbol reserved storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I/O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that passes the signal only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side and the display control of the V lamp 875 are performed via the lamp driver board 35, and the sound output board is also provided. Various effect controls are performed, such as controlling the sound output from the speaker 27 via 70.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 125 of the stick controller 122, from the trigger sensor 121 via the I/O port unit 105. input. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player's operation of the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the I/O port unit 105. In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the technician to the operation stick of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 via the I/O port unit 105. Enter. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the I/O port unit 105 to vibrate the stick controller 122.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, types of random numbers, update ranges, uses, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム2:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random 1: A random counter for determining whether to make a big hit and whether to make a small hit. Random 1 is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, and then added and updated up to its upper limit of 65535, and then again and added from 0. (2) Random 2: Type of jackpot (type, symbol 15R hour/hour jackpot, symbol 4R hour/hour jackpot, small hit via 16 (15)R hour/hour jackpot, via small hit 9(8)R hour/hour jackpot and via small hit 5 (4) R time short and big hits) and big hit symbols are decided (for big hit type judgment, big hit symbols determination). (3) Random 3: The type (type) of the variation pattern is determined (for determining the variation pattern type). (4) Random 4: The variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 5: It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 6: The initial value of Random 5 is determined (for determining the random 5 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as a big hit that is a specific game state, a symbol 15R time short big hit, a symbol 4R time short big hit, a small hit via 16(15)R time short big hit, a small hit via 9(8)R time short big hit, and a small hit It includes multiple types of via 5(4)R short-time and big hit. Therefore, based on the value of the random number for random determination (random R), when it is determined to be a big hit or when it is determined to be a small hit, it is based on the value of the random number for determining big hit type (random 1). The jackpot type is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big hit via a small hit, the decided big hit becomes invalid unless a V winning is generated. Furthermore, when the type of big hit is decided, at the same time, the big hit design is decided on the basis of the value of random number for big hit type decision (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for jackpot symbol determination.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In addition, when it is determined that the type of small hit, it is determined at the same time the small hit symbol. Therefore, Random 1 is also a random number for determining small hit symbols.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, the fluctuation pattern is first included in the fluctuation pattern type determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2) to determine the fluctuation pattern type and using the fluctuation pattern determination random number (random 3). It decides on the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The fluctuation pattern type is one in which a plurality of fluctuation patterns are grouped according to the characteristics of the fluctuation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type which is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set in such a manner that the selection ratio of the variation pattern type is set to be different between the time saving state and the time saving state when the display result is out of order. When, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time saving state, in order to shorten the average time of the change time compared to the time when not in the time saving state, the change time of the predetermined change pattern is set shorter than that when the time is not short, or the most change of the change pattern types. The variation pattern type with a short time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the variation rate of the normal reach variation pattern with the shortest variation time among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time saving state is not set.

また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等)と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等)とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなる
ときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
Further, such variation pattern types include a variation pattern type that can be selected when a small hit occurs (for example, a variation pattern type in which an effect associated with a small hit is executed), and a small hit amount. Includes a change pattern type that cannot be selected (for example, a change pattern type in which an effect unrelated to the small hit is executed). Such a variation pattern type that can be selected when a small hit occurs is a variation pattern in which a specific effect is executed, and includes a variation pattern in which a predetermined suggestion effect related to the small hit is executed. Therefore, when the variation pattern in which the predetermined suggestion effect regarding such a small hit is executed is executed, it is possible to raise the player's expectation. The variation pattern types that can be selected when it is a small hit can be selected both when it is a small hit and when it is not a small hit, and when it is a small hit it is better than when it is not a small hit. Is also set so that the selection rate becomes high. As a result, even if a variation pattern type that can be selected when a small hit occurs, it may occur when a small hit does not occur, so that the player can recognize in advance that a small hit will occur from the type of variation pattern that is executed. You can prevent it from happening. On the other hand, variation pattern types that cannot be selected when a small hit occurs are, for example, variation patterns in which an effect unrelated to the small hit is suggested, which suggests that the small hit will directly result in a big hit. By making the selection impossible when the small hit occurs, the relation between the effect of the variation pattern and the display result can be prevented from becoming complicated. In addition, the variation pattern that can be selected when the small hit is set is set so that the variation pattern set to the specific variation time is selected based on the correspondence relationship with the opening control of the V determination winning device 87. .. If such a variation pattern in which a predetermined suggestion effect regarding the small hit is executed can be executed when the small hit occurs, it is possible to increase the player's expectation for the small hit at the time of the variable display. it can. Furthermore, the player can easily deal with the game peculiar to the small hitting game state that it is necessary to enter the game ball into the V determination winning device 87 within a predetermined period in order to obtain the big hit. It is possible to make it difficult for a person to escape the advantageous state in which the game ball enters the V determination winning device 87.

また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。 Further, the variation pattern that can be selected when a small hit occurs may not be limited to a specific variation time. Further, the variation pattern that can be selected when a small hit occurs does not have to be the one in which a predetermined suggestion effect regarding the small hit is executed. Further, the variation patterns may be provided separately when the small hit occurs, when the small hit occurs, and when the big hit occurs. In addition, the variation pattern is not divided into the variation pattern when the small hit, the out-of-range, and the large hit, and the variation pattern of the selection target is selected regardless of the variation display result. The ranges may be the same.

また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, instead of setting the variation pattern type and the variation pattern separately and determining the variation pattern by a two-step lottery process, the variation pattern type is not provided and only the variation pattern determination random number is used to make a one-step Alternatively, the variation pattern may be determined.

図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various big hit type decision tables. These tables are stored in the ROM 54.

図5(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5A is an explanatory diagram showing a first special figure hitting determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for making a big hit determination for the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value to be compared with random 1 is set. The “probability” shown in FIG. 5(A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図5(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図5(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図5(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図5(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5B is an explanatory diagram showing a second special figure hitting determination table. The second special drawing hit determination table is a data table for making a big hit judgment and a small hit judgment for the second special symbol, and a big hit judgment value to be compared with random 1 and a small hit judgment value are set. It is a table. The upper row in FIG. 5(B) is the big hit determination table portion, and the lower row in FIG. 5(B) is the small hit determination table portion. The “probability” shown in the upper part of FIG. 5B shows the probability (ratio) of a big hit, and the “probability” shown in the lower part of FIG. 5B shows the probability (ratio) of a small hit.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路503のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 56 detects a start winning (first starting winning) to the first starting winning opening 13 or a second winning winning (starting winning) to the second starting winning opening 14, a random number is generated at a predetermined timing. The count value (random R) of the circuit 503 is extracted. For the first start prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special figure hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the jackpot is given for the first special symbol. To decide. For the second start prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special drawing hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, the jackpot is given to the second special symbol. To decide. When the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is compared with any of the small hit judgment values. When they match, it is decided to make a small hit for the second special symbol. Deciding to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (described as a tentative decision because the big hit is not controlled if no V winnings occur during the small hit). ..

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, to determine whether to make a big hit, it is to make a decision to move to a big hit game state, but the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol to the big hit symbol It also means deciding whether or not to do it. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to move to the small hit game state, whether the stop symbol by the variable display of the second special symbol to be a small hit symbol It also means to decide whether or not.

なお、第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。 It should be noted that the first special symbol is set not to be determined as a small hit, but the first special symbol may be set to be determined as a small hit with a predetermined probability.

図5(C),(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図5(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 5(C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5(C) is a first special figure jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 5(D) is a second special figure jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the second special symbol.

図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図5(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 5(C), a numerical value that is compared with the value of the random 1 for jackpot type determination, that is, “symbol 15R hour/hour jackpot” and “symbol 4R hour/hour jackpot” The jackpot judgment value corresponding to each is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(D), a big hit determination value that is a numerical value to be compared with the value of Random 1 and that corresponds to "Symbol 15R hour short big hit" is set.

また、図5(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5(C) and (D), the jackpot type determination value is also used as a determination value (a jackpot symbol determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to "8R short-time big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol. The determination value corresponding to "15R short-time big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches with the jackpot symbol. Determine the jackpot pattern that you made. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The small hit via big hit type determination table of FIG. 5(E) is a numerical value that is compared with the value of Random 2 for big hit type determination, and includes “small hit via 16(15)R time-short big hit” and “small hit”. Big hit judgment values corresponding to each of "passing 9(8)R time and big hit" and "small hit via 5(4)R time and big hit" are set. However, the big hit type determined in the small hit via big hit type determination table is the first small hit (16(15)R hour/hour short hit), the second small hit (9(8)R hour/hour big hit) , Is a temporary jackpot type associated with each of the third small jackpots (the one that becomes a 5(4)R hourly short jackpot), and is invalid if no V winning occurs in the small jackpot gaming state.

図2および図5に示すように、時短状態(高ベース状態)に制御される変動表示の回数が異なる、第1時短状態(変動表示1回〜5回)、および、第2時短状態(変動表示7回〜11回)のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIGS. 2 and 5, the first time-saving state (variation display 1 to 5 times) and the second time-saving state (fluctuation) are different in the number of variable displays controlled in the time saving state (high base state). Due to the existence of a plurality of types of time saving states such as 7 to 11 times of display), the game in the time saving state is rich in variety and the interest of the game is improved.

次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図6は、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。 Next, the execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state which is controlled after the termination of the jackpot gaming state of various jackpots will be described. Here, the time saving state controlled after the end of the big hit game state of the symbol 4R time saving big hit will be described as a typical example. FIG. 6 is a diagram showing an example of an execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state which is controlled after the end of the big hitting game state of the symbol 4R time saving big hit.

4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数(1回〜5回)に亘り時短状態に制御される第1時短状態のときの第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図6(A),(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。 After the big hit game state of 4R time-short and big hit, the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol in the case of the first time-saving state which is controlled to the time-shortening state over a relatively small number of times of fluctuation display (1 to 5 times) Regarding the display, if the reserved memory of the first special symbol exists before the occurrence of the big hit game state, and if the reserved memory of the first special symbol does not exist before the occurrence of the big hit game state, As shown in FIGS. 6(A) and 6(B), the execution balance mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state after the end of the big hit game state is different.

図6(A)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶が1個ある場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。図6(B)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶がない場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。 FIG. 6(A) shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol in the case where there is one reserved storage of the first special symbol at the start of the time saving state control. FIG. 6(B) shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when there is no reserved storage of the first special symbol at the start of the time saving state control.

パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。 In the pachinko gaming machine 1, when the big hit game state is controlled in the state where the first hold memory or the second hold memory exists, the hold memory existing before the control to the big hit game state is the big hit game. In the state, the memory state is continued and carried over until after the jackpot gaming state is finished, and is used for the variable display after the jackpot gaming state is finished.

図6(A)に示すように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第2特別図柄を変動表示のための第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、1回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第1特別図柄の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図6(A)に示すように、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。 As shown in FIG. 6(A), at the start of the first time saving state after the end of the big hit game state of 4R time reduction big hit, of the first special symbol based on the reserved memory existing before the control to the big hit game state. When there is a pending storage, since the starting winning of the game ball to the second starting winning opening 14 for variable display of the second special symbol to be preferentially executed is not yet done, in the time saving state, first, 1 As the variation display of the first time, the variation display of the first special symbol based on the hold storage of the first special symbol carried over from before the occurrence of the big hit game state is executed. In the time saving state after the end of the big hit game state of the 8R time saving big hit, the game of entering the game ball into the gate 32 and the second starting winning opening 14 is performed by the right strike, and thereafter, as shown in FIG. 6(A). In addition, the variable display of the second special symbol based on the starting winning to the second starting winning opening 14 can be executed.

時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間においては、第1特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が実行される。図6(A)では、時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が1回実行された例が示されている。図6(A)では、時短状態の開始後、2回目に第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が1回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、2回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。 After the start of the time saving state, until the start winning a prize to the second starting winning opening 14, when the reserved memory of the first special symbol exists, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory. Is executed. In FIG. 6(A), after the start of the time saving state, until the start winning a prize to the second starting winning hole 14, one of the first special symbols that existed before the control to the big hit game state. The example in which the variable display of the first special symbol is executed once based on the pending storage of is shown. In FIG. 6(A), after the start of the time saving state, the second time is displayed after the start of the time saving state based on the fact that the variable display based on the start winning in the second start winning port 14 is executed once. An example in which the time saving control is ended is shown in the variable display.

第2始動入賞口14への始動入賞については、前述のように4個の保留記憶情報が可能である。したがって、第1時短状態の開始後、たとえば第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置15の開放制御状態中において、図6(A)に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第1時短状態の場合は、第2保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、1回目の第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。 As for the winning prize for the start to the second starting winning opening 14, as described above, four pieces of reserved storage information are possible. Therefore, for example, the variable winning ball device 15 in the electric support state is executed after the start of the first time saving state and before the completion of one execution of the variable display based on the start winning on the second start winning opening 14. 6A, a maximum of four pieces of second reserved storage information may occur during the release control state of FIG. In the present embodiment, in the case of the first time saving state, the variable display having a relatively long variable display time is based on the first start winning prize to the second start winning port 14 so that the second reserved memory information is easily accumulated. Is executed. It should be noted that such a variable display in which the variable display time is rather long may not be executed.

その後、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に、第2保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図6(A)の3回目〜6回目の第2特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約1/7の当選確率の小当り抽選が第2保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 After that, when the second hold storage information is stored until one execution of the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is completed, for example, the third time in FIG. 6A. ~ As shown in the variable display column of the 6th second special symbol, the variable display based on the maximum 4 pieces of the second reserved memory information is executed, and the small hit lottery with the winning probability of about 1/7 is second reserved. Only the number of stored information items can be executed. As a result, even if the first time saving state ends, the player's expectation can be increased regarding the occurrence of a big hit via a small hit based on the second held storage information that occurred during the first time saving state.

一方、図6(B)に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶がないときには、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第1始動入賞口13には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図6(B)に示すように、1回目の変動表示から第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図6(A)の保留記憶ありの場合と同様に、図6(B)に示すような最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 6(B), at the start of the time saving state, when there is no hold memory of the first special symbol based on the hold memory that existed before the control to the big hit game state, the 4R time short jackpot In a time-saving state after the jackpot gaming state is finished, a right-handed hit is made to enter the game ball into the gate 32 and the second start winning opening 14, and the game ball cannot enter the first starting winning opening 13. As it becomes the game state, as shown in FIG. 6(B), the variable display of the second special symbol based on the starting winning prize to the second starting winning opening 14 can be executed from the first varying display. In this case as well, as in the case of holding storage shown in FIG. 6A, a maximum of four pieces of second holding storage information as shown in FIG. 6B can occur. As a result, even if the first time saving state ends, the player's expectation can be increased regarding the occurrence of a big hit via a small hit based on the second held storage information that occurred during the first time saving state.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件は、前述のように、第2特別図柄の変動表示が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が合計5回実行されたときに成立する。 The ending condition of the first time saving state after the big hit game state of the 4R time-short big hit is, as described above, the variable display of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol. It is established when the variable display is executed 5 times in total.

図6(A)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が1回実行された後、2回目に第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、2回目の変動表示が実行されることにより、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、終了条件が成立し、第1時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6(A), at the start of the time saving state, after the variable display of the first special symbol based on one reserved memory of the first special symbol that was present at the start was executed once, When the variable display of the second special symbol is executed for the second time, the variable display number of the second special symbol is executed once by executing the variable display of the second time, and thus the end condition is When satisfied, the control of the first time saving state is ended.

図6(B)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第1特別図柄の保留記憶が存在せず、1回目から第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、1回目の変動表示において第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6(B), at the start of the time saving state, when the reserved storage of the first special symbol does not exist at the start and the variable display of the second special symbol is executed from the first time, 1 In the variable display for the second time, the variable display count of the second special symbol is executed once, so that the condition for ending the time saving state is satisfied, and the control for the time saving state is ended.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図6(A)に示すように、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、第1特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示が、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。 4R time reduction big hit after the jackpot gaming state end condition, the second special symbol variation display times have been executed once, or the total of the first special symbol and the second special symbol variation display It is set to hold when the number of times of execution is 5 times. Thereby, for example, as shown in FIG. 6(A), even if there is a reserved memory of the first special symbol at the start of the first time saving state, in the first time saving state, from the variable display of the first special symbol. Also, the variable display of the second special symbol, which is advantageous for the player, is executed the same number of times (one time) as when the first special symbol is not held and stored at the start of the first time saving state, so that the first time saving The state ends.

また、たとえば、第1時短状態の開始時において最大4個の第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、その4個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行された後、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。 Further, for example, at the start of the first time saving state, even if there is a maximum of four reserved memory of the first special symbol, in the first time saving state, the variable display of the first special symbol based on the four reserved memory. After the execution, the first time saving state ends by being executed the same number of times (one time) as when there is no reserved storage of the first special symbol at the start of the first time saving state.

このように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第1時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態(高ベース状態)における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。 In this way, the ending condition of the first time saving state after the big hit game state of 4R time saving big hit, the variable display frequency of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol Since the total number of variable displays is set to be satisfied when it is executed five times, when the first special symbol at the beginning of the first time saving state has a reserved storage, and when there is not, During the control period of 1 hour saving state, the number of executable variable display of the second special symbol advantageous to the player can be the same number of times, so there is a difference in advantage and disadvantage for the player in the time saving state (high base state). This can be prevented and the fairness of the game can be guaranteed.

図5、図6等に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示回数により規定される第1時短状態の終了条件が、第1保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数(4回)と、第2特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数(1回)との合計回数に設定されているので、第1時短状態において、第1保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第1保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。 As shown in FIG. 5, FIG. 6, etc., the ending condition of the first time saving state defined by the total number of times of variable display of the first special symbol and the second special symbol is the maximum number of times that the variable display by the first reserved memory is performed. (4 times) and a predetermined number of times the predetermined variable display is executed for the second special symbol is set to the total number of times (1 time), so in the first time saving state, fluctuation due to the first reserved memory Even if the display is performed a certain number of times, it is possible to prevent a difference from being disadvantageous and disadvantageous to the player due to the first hold storage information, and to ensure fairness of the game.

また、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「1」を「7」に置換え、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「5」を「11」に置換えたものである。したがって、図柄4R時短大当り以外の大当り種別でも、8R時短大当りの場合と同様に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ7回という第2特別図柄の変動表示が実行されるまで、第2時短状態が継続する。これにより、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。 Also, for big hit types other than the symbol 4R time-short and big-hit, the minimum fluctuation display number "1" in the time-shortened state in the above-mentioned symbol 4R time-short and big-hit is replaced with "7", and the maximum in the time-shortened state in the aforementioned pattern 4R time-short and big hit The variable display count “5” is replaced with “11”. Therefore, even in the big hit type other than the symbol 4R time-short big hit, as with the case of the 8R time short big hit, the presence or absence of the reserved memory number of the first special symbol at the start of the first time-shortened state after the big hit game state of the symbol 4R time-short big hit And, regardless of the number, the second time saving state continues until the same variable display of the second special symbol is executed 7 times. As a result, with respect to the big hit types other than the symbol 4R time/short and big hit, it is possible to obtain the same effects as those obtained for the symbol 4R time/short/large hit.

図6に示すように、大当り後の時短(電サポ)回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第1保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短(電サポ)回数とならないようにすることが好ましい。 As shown in FIG. 6, when the number of time saving (electricity support) after the big hit is set to a relatively small number, as described above, the player is determined by the number of the first hold storage information immediately after the end of the big hit game state. It is preferable that the number of times of time saving (electric power saving) that is disadvantageous to the above is not set.

図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7および図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 7 and 8 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. 7 and 8 show the relationship between specific command data for the effect control command, the command name, and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560, as shown in FIGS. 7 and 8, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7および図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 Main commands in FIGS. 7 and 8 will be described. Command 80XX (H) is a production control command (fluctuation pattern command) for designating a variation pattern that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is given to each of the plurality of fluctuation patterns, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX(H), the effect control CPU 101 controls to start the effect corresponding to the variable display of the special symbol on the effect display device.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01(H) to 8C06(H) are display result designating commands indicating a display result including a misplacement display result, a big hit type, a big hit display result for each small hit type, and a small hit display result.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol fixed designation command that designates to end the fluctuation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the big hit game state for each kind of big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a special winning opening opening designation command indicating a display during opening of the special winning opening of the number (round) indicated by XX. A2XX(H) is a command after opening the special winning opening, which indicates after (closed) opening of the special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A305(H) are hit end designation commands that designate the end of the big hit game state for each type of big hit.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A 401 (H) is a first start winning a prize specifying command that specifies that the first starting award has been won. The command A402(H) is a second start winning a prize designating command that specifies that the second starting award has been won.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 The command B000(H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). The command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). The command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX(H) is a first reserved storage number designating command for designating the first reserved storage number. “XX” in the command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX(H) is a second reserved storage number designating command for designating the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a reserved storage number designating command for designating the reserved storage number after subtraction when the reserved storage number is subtracted, but not limited to this. For each of the first number of reserved storages and the second number of reserved storages, a reserved storage number subtraction designation command for designating subtraction of the number of reserved storages by 1 may be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX(H) and the command C3XX(H) are results of winning determination such as a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern type determination, etc. at the time of a start winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is a production control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big jackpot, whether to be a small jackpot, and a jackpot type determination result in the winning determination result. Further, the command C3XX(H) is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number in the winning determination result. Is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401(H) is a command that specifies to start the first small hit. The command C402 (H) is a command that specifies to start the second small hit. The command C403 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C501 (H) is a command that specifies to start the first small hit. The command C502 (H) is a command that specifies to start the second small hit. The command C503 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. The command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) to the V determination winning device 87 is detected.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is provided with a first hold storage buffer for storing the hold storage information of the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first pending storage number is secured in the first pending storage buffer. The first pending storage buffer has a jackpot determination random number (random R) which is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) which is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and , A random number for fluctuation pattern determination (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM55に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するためのfが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 For the second special symbol, the RAM 55 is provided with f for storing the pending storage information of the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a big hit determination random number (random R) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and , A random number for fluctuation pattern determination (random 3) is stored.

第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning in the first starting winning opening 13, the CPU 56 extracts random number values from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process of saving (storing). Specifically, these random number values are extracted and stored (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning in the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the second reserved storage buffer. Execute the process of saving (storing) in the area. Specifically, these random number values are extracted and stored (stored) in the second reserved storage buffer based on the winning of the second start winning opening 14.

このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, the storage of the above-described information about the start winning in the hold storage buffer may be referred to as “stored”. It should be noted that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of winning the start and stored in the reserved storage buffer in advance, but a variation pattern setting process described later. You may make it extract at the time of the fluctuation start of a special symbol.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main process, for example, necessary initial setting process, normal time initializing process, game state recovery process other than normal time, random number circuit setting process (initializing the random number circuit 503), display random number updating process (variation pattern) Type determination, update processing of various random numbers such as fluctuation pattern determination), and random number update processing for initial values (update processing of initial value of count value of normal symbol per determination random number generation counter) and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not it has been turned on) (S20). Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 87a, the V determination winning switch 15a, and the V determination ejection. The detection signal of the switch 15b is input and the state determination is performed (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 is the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the normal symbol display device 10, the first special symbol reserved memory display device 18a, the second special symbol reserved memory display device 18b, the normal symbol. A display control process for controlling the display of the pending storage display 41 is executed (S22). About the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, a control for outputting a drive signal to each display device in accordance with the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for small hit type determination used for game control is performed (determination random number update process: S23 ). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order, perform the corresponding process, and the special symbol process. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order, and the value of the normal symbol process flag is in the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 100 (production control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing such as setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a and the prize winning switch 25a (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON/OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the normal symbol effect display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for the normal symbol display control data setting ( S33). Further, the CPU 56 outputs the drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby performing the effect display of the normal symbol on the normal symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process is terminated. According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a starting port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(第1保留記憶データでは4、第2保留記憶データでは4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores the pending storage data (first pending storage data) such as the big hit determination random number obtained based on the starting winning into the first starting winning opening 13, as described above. A first reserved storage buffer, and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained on the basis of the starting winning into the second starting winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value of the number of storages in each reserved storage (4 for the first reserved storage data and 4 for the second reserved storage data) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is provided on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical value data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination are obtained from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number Random numbers) are extracted and stored (stored) in the storage area of the first storage buffer. On the other hand, if the second starting opening switch 14a is turned on, the number of stored second reserved storage data is counted on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1, and numeric data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area of the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合があることがあることは上述した通りである。 Regarding the following description regarding the reserved storage, the storage of the above-described information regarding the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “reserved storage”. The numerical data stored in the first pending storage buffer may be referred to as first pending storage information, and the numerical data stored in the second pending storage buffer may be referred to as second pending storage information. As I did.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is the following processing.
The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a small hit, and determining a small hit type in the case of a small hit. The fluctuation pattern setting process (S301) is a process of determining a fluctuation pattern and controlling the fluctuation time timer to start counting.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling the production control microcomputer 100 to transmit the display result designation command. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process after the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. Special symbol stop process (S304), the variation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer It is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがない場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The special winning opening opening pre-processing (S305) is a processing for performing control for opening the special winning opening in the big hit variable winning ball device 20 when the big hit game state is entered. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, the process for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. Processing. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are no remaining rounds, the big hit ending process is performed. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control at the end of the big hit game state.

小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。 The small hit opening pre-process (S308) is a process of performing control for opening the operating opening in the V determination winning device 87 when the small hit game state is entered. The small hitting open process (S309) is a process of confirming whether or not a game ball has won V in the V winning area 870 in the V determination winning device 87, and transmitting a V winning designation command when the player has won V. , Is a process of performing a process such as a process of transmitting a small hit end designation command at the end timing of the small hit.

小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理(大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等)を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。 The small hit end process (S310) is a process for shifting to a big hit game state when a game ball has won a V in the V winning area 870 in the big hit variable winning ball device 20 (transmission of a big hit start designation command, big hit display). (Time setting, jackpot opening mode setting, process flag transition setting of jackpot opening preprocessing, etc.) is performed, while when the V winning is not made, the jackpot game state is not changed and a special It is a process for executing a process for shifting to the symbol normal process (S300).

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the starting opening switch passage processing of S312. In the starting opening switch passage processing, the CPU 56 first confirms whether or not the first starting opening switch 13a is in the ON state (S1211). If the first starting opening switch 13a is not in the on state, the process proceeds to S1221. If the first starting opening switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating the software random number and storing them in the storage area of the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect production process of previously determining the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected winning prize of the first special symbol is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。 In this embodiment, a start winning is generated in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as reserved storage information, and then the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal processing (S300), based on the pending storage information, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) to start the variable display, the variation The determination as to whether or not the display result is the big hit display result and the big hit type are determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random number values described above. Then, the determination of the variation pattern (including the determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S301) is performed using the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set corresponding to the various random number values described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display based on the starting winning prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, specifically, the game ball is first started. At the timing (timing at which the hold storage information is stored) when the start winning is made in the winning opening 13 or the second start winning opening 14, the holding storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, it is determined in advance whether it is a big hit, a small hit, a big hit type, and a variation pattern type in correspondence with the various random number values described above. Based on the jackpot determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value that have been set, pre-fetch determination effect processing is executed. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the variable display result in advance before the variable display of the effect symbol is executed, and based on various determination results at the time of starting winning, the effect symbol of the effect symbol is It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice that gives a big hit (possibly a big hit) during variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1216), and also transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 controls to send the first start winning award designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserve storage number counter to the EXT data to designate the first reserve storage number. Control is performed to send a command to the effect control microcomputer 100 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processing of S1216, S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time the player wins in the starting winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the start winning to the first starting winning opening 13 occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command And, a set of four commands of the first reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second starting opening switch 14a is in the on state (S1221). If the second starting opening switch 14a is not in the on state, the processing is ended as it is. If the second starting opening switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the second reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1222). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating the software random number, and storing them in the storage area of the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a big hit determination random number (random 1), a big hit type determination random number (random 2), a variation pattern type determination random number (random 3), and a variation pattern determination random number (random 4) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。 Next, the CPU 56 executes a winning-time effect process similar to the winning-time effect process as described in S1215 for the detected winning prize of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 56 performs a control of transmitting a symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1226), and a control of transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. Is performed (S1227). In addition, the CPU 56 controls to send the second start winning award designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), sets the value of the second retained storage number counter in the EXT data, and designates the second retained storage number. Control is performed to send a command to the effect control microcomputer 100 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, game state such as jackpot game state) Every time the winning a prize is given to the starting winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second starting winning opening 14 occurs, the symbol designating command, the variation type command, the second starting winning designating command. And, a set of four commands of the second reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行なった後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no reserved storage data in the reserved storage buffer in S51, the process for transmitting the customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the CPU 56 confirms whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, to the special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, depending on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, the first special symbol in the first special symbol display 8a. The variable display and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed. Be done. On the other hand, when the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Is performed.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if at least one data of the second reserved storage exists in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 8b based on the data of the second reserved storage, It is executed in priority to the variable display of the first special symbol display device 8a based on the data of the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。 Next, in the RAM 55, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, the CPU 56, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is read and stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It stores in the random number buffer of RAM55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the content of the storage area in the second reserved storage buffer is erased.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 56, in the case where the special symbol pointer indicates "first", in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=n (n=2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. Each random number is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always consistent with the order of the first reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. Also, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are extracted always matches the order of the second reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。 In addition, CPU56, on the basis of the value of the reserved storage number counter of the special symbol pointer after the subtraction, performs the control of transmitting the reserved storage number designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100. (S59). In this case, when the value indicating "first" is set to the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the first reserved storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, the data indicating "first" indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, the first special symbol indicating that the process is executed "first" Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is, indicating "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads random 1 (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 performs the big hit determination by reading the big hit determination random number extracted in S1214 of the start opening switch passage processing or S1224 of the start opening switch passage processing and stored in the hold storage buffer or the random number buffer. The big hit judging module compares a predetermined big hit judging value (see FIG. 5) or a small hit judging value (see FIG. 5) with a big hit judging random number, and if they match, decides to make a big hit or a small hit. It is a program that executes the process of determining. That is, it is a program that executes a big hit determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図5(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of the big hit determination, if the first special symbol matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5(A), the second special symbol matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5(B) Then, it is decided to be a big hit for the special symbol. When it is decided to make a big hit (Y in S60), the process proceeds to S71. Determining whether or not to be a big hit, it is to determine whether or not to shift to the big hit gaming state, it is also to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display device is a big hit symbol ..

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 When it is decided to make a big hit in S61 (Y of S61), a big hit flag showing that it is a big hit is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is “first”, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D is selected (S74), S75. Proceed to.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. The determination is made (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図5(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することにより、小当り判定の処理を行なう(S76)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S76のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Further, if the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any big hit determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By checking whether or not there is, it is confirmed whether or not the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (which is a variable display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table of FIG. 5(B) Is used to determine which of the small hit determination values the value of the big hit determination random number (random 1) matches, thereby performing the small hit determination processing (S76). That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 5B (Y in S76), it is determined that the second special symbol is a small hit. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After the small hit flag is set, the small hit via big hit type determination table of FIG. 5(E) is selected (S79), and the value matches the value of the random number (random 1) for the big hit type determination stored in the random number buffer area. The big hit type corresponding to the value is determined as the type of the big hit via big hit (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hitting determination random number (random 1) does not match any of the small hitting determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82 described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, the data indicating the type of the big hit determined in S75 or S80 is stored in the big hit type buffer in the RAM 55 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the big hit type is "symbol 15R hour short big hit", "01" is set in the big hit type buffer as data showing the big hit type, and when the big hit type is "symbol 4R hour short big hit", the data showing the big hit type As a result, "02" is set in the big hit type buffer. On the other hand, when the big hit type is "16(15)R hour short big hit through small hit", "03" is set in the temporary big hit type buffer different from the big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the big hit type is a small hit via 9(8)R hour/short big hit, "04" is set in the temporary big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the type of big hit is 5(4)R short-time big hit via big hit, "05" is set in the temporary big hit type buffer as data showing the big hit type. Of these, data showing 16(15)R hour/hour jackpot via small hit, 9(8)R hour/hour jackpot via small hit, and 5(4)R hour/hour jackpot via via small hit are V winnings in the small hit game state. If it does not occur, there is data that is not valid without a big hit and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, the stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a deviating symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, one of the small hit symbols “1”, “5”, and “9” which is the small hit symbol corresponding to the small hit type selected and determined in S80 is determined as the stop symbol of the special symbol. To do. When the big hit flag is set, either "3" or "7", which is a big hit symbol according to the big hit type selected and determined in S75, is determined as a stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S79).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol stop process (S304) in the special symbol process process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。 In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variable display of the special symbol, and the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. The control to derive and display the stop symbol is performed (S131). When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and the data indicating "second" to the special symbol pointer is When it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is ended. Further, the symbol confirmation designation command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S132). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

図柄15R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。 When the big hit flag is set, such as when it is determined to be the symbol 15R hour/hour jackpot or the symbol 4R hour/hour jackpot, the CPU 56 sets the hour/hour flag which is a flag set when controlled to the hour/hour state. When it is set, the time saving flag is reset (S134), and either the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command is given to the effect control microcomputer 100, depending on the determined jackpot type. Processing for transmitting the command (major jack start designation command) (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄15R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。 As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of big hit is the symbol 4R hour-short big hit, the big hit start 1 designation command is transmitted. When the type of big hit is the symbol 15R hourly short big hit, the big hit start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set to the special winning opening control timer (S136). After that, in the special winning opening opening pre-processing, the special winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the special winning opening is opened and the round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。 Further, according to the type of big hit identified by the data showing the big hit type stored in the RAM 55, the opening pattern data for each kind of big hit stored in the ROM 54 described above is referred to, and the number of times of opening (for example, 15 times). , Or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), interval time between rounds (for example, 5 seconds), and other data indicating the opening mode are set (set) in a predetermined storage area (S137). Among such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (S305) (S138), and the processing is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the special winning opening opening preprocessing.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。 Further, when the big hit flag is not set in S133, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S139). When the small hit flag is set in S139, the small hit opening pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening including the setting of the small hit opening control timer used for the small hit opening control (for example, (10 times), opening time (for example, 0.1 seconds), and data indicating an opening mode such as an interval time between opening are set (set) in a specific storage area (S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the small hitting opening preprocessing (S308) (S141), and the processing is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the small hit opening pretreatment.

一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するS152に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−1減算更新する(S143)。 On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is confirmed whether or not the time saving flag indicating the time saving state by the first time saving state or the second time saving state is set (S142). If the time saving flag is not set in S142, it means that the time saving state is not set, and thus the process proceeds to S152 which will be described later. On the other hand, in S142, when the time saving flag is set, since it is a time saving state, for counting the total value of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol in the time saving state. The total time saving counter as a counting unit is updated by subtracting -1 (S143).

S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、4R図柄時短大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、4R図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。 In the big hit ending process of FIG. 14, the total time saving counter that is subtracted and updated in S143 is set to 5 times by S165 when controlled to the first time saving state after the 4R symbol time saving big hit, and is of a type other than the 4R symbol time saving big hit. When it is controlled to the second time saving state after the big hit, it is set to 11 times in S168, and in S143, the variable display which is the outlier display result is subtracted and updated every time it is executed. The total time saving counter is used for both the determination of whether the ending condition of the first saving time condition is satisfied and the determination of whether the ending condition of the second saving time condition is satisfied.

次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを−1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。 Next, based on checking whether or not the special symbol pointer is data indicating "second", it is confirmed whether or not it is the end time of the variable display of the second special symbol (S145). In S145, when it is the end of the variable display of the first special symbol, not the second special symbol, the process proceeds to S148 described later. On the other hand, in S145, when it is the end of the variable display of the second special symbol, the special figure 2 time reduction counter is updated by -1 subtraction (S146). The special figure 2 hour/hour counter that subtracts and updates in S146 is a counting unit that counts the variation display number of the second special symbol when it is controlled to the first hour/hour state or the second hour/hour state after the big hit game. In the jackpot ending process of FIG. 14, the special figure 2 time saving counter is set to 5 times by S165 when controlled to the first time saving state, and set to 11 times by S168 when controlled to the second time saving state. To be done. The special figure 2 hour reduction counter is subtracted and updated by S146 every time the variable display that is the display result of the second special symbol is lost is executed.

次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。 Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 time reduction counter updated in S146 is "0" (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 hour/hour count counter becomes "0", one of the ending conditions of the first hour/hour state is satisfied, or one of the ending conditions of the second hour/hour state is satisfied. Since it is time, the process proceeds to S149, which will be described later, in order to end the first time saving state or the second time saving state that is being executed. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 hour/hour count counter is not "0", it is for confirming whether or not another one of the ending conditions of the first hour/hour state is satisfied. Then, the process proceeds to S148.

S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。 In S148, based on the total variable display number of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state, to confirm whether the ending condition of the first time saving state or the second time saving state being executed is satisfied First, it is confirmed whether or not the count value of the total time reduction counter updated and subtracted in S143 is "0" (S148). If the count value of the total time saving counter is not "0" in S148, the process proceeds to S152 described later. On the other hand, if the count value of the total hour/hour counter is "0" in S148, the process proceeds to S149.

S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。 S149, S150, in each of the first time saving state and the second time saving state, when it is determined by S147 that the variable display count of the second special symbol has reached the number of end conditions, and by S148, the first special symbol and At any time, when it is determined that the total variable display number of the second special symbols has reached the number of end conditions, it is executed to end the first time saving state or second time saving state that is being executed. ..

S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(S151)、S152に進む。 In S149, the set time saving flag is reset (S149). Next, in S150, the set hour/hour counter is reset (S150). Then, in response to the end of the time saving condition based on the number of times of variable display in the time saving state, a process for transmitting the normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S151), and the process proceeds to S152.

S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

このような特別図柄停止処理においては、S142〜S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142〜S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。 In such a special symbol stop process, by S142 to S151, when the first time saving state, the second special symbol is displayed once out of change display, and the total of the first special symbol and the second special symbol is 5 When any one of the executions of the out-of-range variation display is established, the process of ending the first time saving state is performed. Further, by S142 to S151, in the case of the second time saving state, the execution of the deviation display of 7 times of the second special symbol, and the execution of the deviation variation display of 11 times in total of the first special symbol and the second special symbol. When either of the above is established, the process of ending the second time saving state is performed.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が8R時短大当りであるか否かを確認する(S163)。 FIG. 14 is a flowchart showing a big hit ending process in the special symbol process process. In the big hit ending process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the special winning opening control timer set before the big hit ending process is executed (S161). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer is 0, that is, whether or not the jackpot end time has elapsed (S162). If it has not elapsed, the processing ends. On the other hand, if the time has passed, it is confirmed whether or not the type of the jackpot to be ended is the 8R hour short jackpot, based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55 in the present jackpot gaming state ( S163).

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。 When the type of the big hit that ends in S163 is the symbol 4R hour/hour big hit, in order to control to the first hour/hour state, the special figure 2 hour/hour counter is set to "1" (second special hour) as an ending condition of the first hour/hour state. The data of the variable display 1 time of the symbol) is set (S164), and the data of "5" (corresponding to the total variable display of the first special symbol and the second special symbol 5 times) is set in the total hour reduction counter (S165). ). Then, a process for transmitting the first time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S167), and the process proceeds to S170.

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄4R時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。 When the type of big hit to be finished by S163 is not the symbol 4R time-short and big-hit, it is when the type of big hit to be finished is a big-hit type other than the symbol 4R time-short and big-hit, and to control to the second time-shortening state, the second time-shortening state As a termination condition of, the data of "7" (corresponding to one variation display of the second special symbol) is set in the special figure 2 hour/hour counter (S167), and "11" is set in the total hour/hour counter (first special symbol and The data of the total variation display of the second special symbol is set 11 times) is set (S168). Then, the process for transmitting the second time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S169), and the process proceeds to S170.

S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S171)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S170, the time saving flag is set to control the first time saving state or the second time saving state (S170). When controlling to the first time saving state, the first time saving flag is set. On the other hand, when controlling to the second time saving state, the second time saving flag is set. Then, depending on the end of the big hit game state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S171), and the process is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。 Thereby, after the end of the big hit game state of the symbol 4R time-short big hit is controlled to the first time-short state, and is controlled to the second time-short state after the big hit game state of the big hit type other than the symbol 4R time short big hit. Then, the respective end conditions of the first time saving state and the second time saving state are individually defined by the number of fluctuation display only of the second special symbol and the total number of variable display opening of the first special symbol and the second special symbol. It

このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。 In such a jackpot end process, by S164, S165, after the jackpot gaming state of the symbol 4R hour short jackpot, the execution of the one-off variation display of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol Is set to control to the first time saving state until either of the total of five times of the deviation change display is executed. In addition, by S167, S168, after the big hit game state of the big hit type other than the symbol 4R short-time big hit, execution of the deviation display of 7 times of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 11 The setting for controlling to the second time saving state is set until either one of execution of the out-of-range variation display is satisfied.

図15は、小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する(S412)。次に、CPU56は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。 FIG. 15 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S308). In the small hit opening pre-processing, the CPU 56 controls the solenoid 22 to move the movable portion 872 to the open state based on the opening mode of the small hit set in S140 of FIG. 13, thereby operating the V determination winning device 87. The mouth opening operation is started (S411). Next, the CPU 56 transmits a small hit start designation command indicating that the small hit game state is started to the effect control microcomputer 100 (S412). Next, the CPU 56 sets a V determination winning number counter as counting means in order to use the winning number in the V winning area 870 in the open state of the small hit as a condition for ending the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V determination winning number counter is set to "10" and the setting for down-counting the V winning number is made. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hitting open process (S309) (S413).

図16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図15のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、図13のS140でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 16 is a flowchart showing a small hitting open process (S309) in the special symbol process process. In the processing for opening the small hit, the CPU 56 updates the small hit opening control timer by -1 (S430). Next, it is confirmed whether or not the count value of the V determination winning number counter that counts the number of V winnings is "0" in S435 described later (S431). The V determination winning number counter is set to "10" in S413 of FIG. 15, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V determination winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V determination winning number counter is not “0” in S430, it is confirmed whether or not the small hit opening control timer set in S140 of FIG. 13 has timed out (timer value=0). Yes (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行なう(S433)。 If the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled according to the time value of the small hit opening control timer based on the small hit opening mode set in S140 of FIG. Then, the movable part 872 is operated to the open state, and the processing for opening and closing the operation opening of the V determination winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15bにより検出される。 Next, in order to determine whether or not a V prize generated by a game ball entering the V prize area 870 which is in an open state inside the V determination prize winning device 87 from the V prize opening is detected, It is determined whether the switch 87a is in the on state (S434). When it is in the ON state in S434, it is when the V winning is detected, and the V winning flag which is set when the V winning is detected is set (S435). Then, processing for transmitting the V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball has been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first one of the game balls that has entered the V determination winning device 87 receives a V prize, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and thereafter, the game that enters the V determination winning device 87. All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V determination winning switch 15b.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15bがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the ON state in S434, it means that the V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15b is in the ON state (S438). If it is in the on state in S438, the process proceeds to S439, and if it is not in the on state in S438, the process ends.

S439では、図15のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行ない(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V determination winning number counter set to "10" in S413 of FIG. 15 is down-counted by "-1" (S439), and the process for transmitting the V determination winning ball detection designation command is performed. (S440). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and enters the determination winning device 87. It is possible to recognize the number of played game balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V determination winning number counter is “0” in S431, it means that the small winning V winning number reaches the upper limit value, and thus the opening condition for the small hit is satisfied. When the small hit opening control timer times out in S432, it means that the small hit opening end condition is satisfied because the small hit opening control ends. At these times, the CPU 56 controls the solenoid 22 to move the movable portion 872 to the closed state, and closes the operation opening of the V determination winning device 87 (S441). When the count value of the V determination prize number counter becomes “0”, even if the V determination prize device 87 according to the opening mode of the small hit is being opened, the count value of the V determination prize number counter is determined according to the count value. The V determination winning device 87 is forcibly closed. When the small hit opening control timer times out, the V determination winning device 87 is closed in response to the end of the small hit opening control in the small hit opening mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning effective period after the V determination winning device 87 is closed is set in the V winning effective period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process ( The value is updated to the value corresponding to S310 (S443), and the process ends. As a result, timing of a specific period, which is the V winning effective period after the V determination winning device 87 is closed, is started. By setting the specific period which is the V winning effective period in this way, even if the game ball passes through the V winning region later than the time when the game ball normally passes some time, the game ball Can be detected. Further, since the specific period is set, even if there is a person who tries to win the V winning area illegally, only the period is detected, so that the fraud can be prevented.

図17は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 17 is a flowchart showing the small hitting end process (S310) in the special symbol process process. In the small hit completion post-processing, the CPU 56 updates the V winning validity period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether the V winning validity period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning effective period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag set in S434 or S445 is set when the V winning is already detected (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is determined in order to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. It is determined whether or not is on (S444). If it is not in the ON state in S444, the process ends. On the other hand, when it is in the ON state in S444, it means that the V winning is detected during the V winning valid period, and the V winning flag indicating that the V winning is detected is set (S445). Then, the process for transmitting the V winning designation command is performed (S446), and the process ends. As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning effective period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 23, control is performed to open the opening/closing member to return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 56 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined to be a big hit, and the big hit flag is set (S449).

パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 In the pachinko gaming machine 1, as described above, in the small hitting game state, if the player makes a right hit in accordance with the right hit promotion information described later, the game ball will enter the V determination winning device 87 with a probability of approximately 100%. Based on the fact that the game ball that has entered the V determination winning device 87 always wins the V winning area 870, the V winning flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 16). Then, the big hit flag is set in S449, and the big hit game state is controlled.

次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグ(図14の大当り終了処理でセットされる第1時短フラグ、第2時短フラグ)を一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 56 determines that the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is officially a big hit due to the occurrence of the V winning, and the data is changed to the big hit type buffer. Officially memorize (S450). Then, the hour-shortening flags (the first hour-shortening flag and the second hour-shortening flag that are set in the big hit ending process of FIG. 14) set at that time are temporarily reset (S451).

次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 56 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command in accordance with the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the big hit gaming state is starting. Next, the big winning opening control timer is set to a value corresponding to a big hit display time (a time at which, for example, the effect display device 9 notifies that a big hit has occurred) (S453).

また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Further, referring to the big hit opening pattern data stored in the ROM 54, the number of times of opening (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval depending on the kind of big hit. The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the special winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 55 (S454). Among such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count in S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (S305) (S455), and the processing is ended. As a result, when a V winning occurs in the small hitting game state, the game goes to the big hitting game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the jackpot gaming state does not occur, so the data indicating the jackpot type via the jackpot stored in the jackpot temporary type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to the value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S457), and the process is ended. As a result, when the V winning is not generated in the small hitting game state, the big hitting game state is not shifted.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the effect control activation interval (for example, 4 ms) is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main processing, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). For example, in the command analysis process, when a variation pattern command is received, the command data is stored in the variation pattern command storage area formed in the RAM 103. Further, in the command analysis process, when the display result designation command is received, the command data is stored in the display result designation command storage area formed in the RAM 103. In addition, when various effect control commands are received, a flag indicating that the command has been received is set. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as effect corresponding to the variable display of the special symbol on the effect display device 9 in accordance with the content of the effect control command analyzed in S704, among the processes corresponding to the control state, A process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。 Next, a random number updating process for updating the count value of the counter for generating various random numbers such as random numbers for selecting and selecting various effect contents is executed (S706). Then, it transfers to S702.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 In the production control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the variation display time specified by the variation pattern command has elapsed, or the symbol confirmation designation command is received. When this is done, the variable display of the effect design is stopped. By performing such effect control main processing, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the effect display device 9 transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the effect device such as the speaker 27, various effect controls according to the game state are performed.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。 In the production control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the production symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the production symbol is stopped. Good. The fluctuation pattern command is a command composed of data that can specify the length of the fluctuation time and the information necessary for designating the fluctuation display mode such as the fluctuation display result. The fluctuation display is controlled to be executed at the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop symbol when executing the effect control for variably displaying the effect symbol is determined based on the determination of whether the symbol is a hit or a big hit based on the display result designation command.

図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S501の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。 FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, after performing the processes of S500 and S501, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. The following processes are executed in each process.

演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する(同期した)演出も実行される。 In the production control process process, the display state of the production display device 9 is controlled, and the production corresponding to the variable display of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol is executed, but is synchronized with the variation of the first special symbol. Both the control related to the effect and the control related to the effect synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process process. Further, in the effect control process process, the effect corresponding to the variable display of the normal symbol (synchronized) is also executed in a mode that can be displayed in parallel with the variable display of the special symbol.

打球促進演出処理(S500):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)および第2経路(右打ち経路)のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。 Hitting ball promotion effect processing (S500): Based on various effect control commands received from the game control microcomputer 560, the game state is confirmed, and a hitting ball promotion effect according to the game state is executed. The hitting ball promotion effect is an effect of giving a notification for promoting the hitting of the game ball to at least one of the first route (left hitting route) and the second route (right hitting route) in the game area 7. Specifically, the hit ball promotion effect includes a right hit promotion notification effect that gives a notification for promoting the hitting of the game ball to the second path (right hit path), but the hit ball promotion effect includes the right hit promotion. You may make it include the notification production|generation and the production|generation of the left-handing promotion notification which gives the notification which promotes the driving|running of the game ball to the 1st path|route (left-handing path|route).

右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。 For example, in the specific display area of the effect display device, the effect of right-handing promotion notification is continuously displayed with a right-pointing arrow image with a character image such as "right-handing" that suggests and promotes right-handing. It is done by doing.

この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込み(左打ち)を促進させる演出制御例を説明する。 In this embodiment, left hitting is basically used as the hitting of the game ball, and as the hitting ball promotion effect, the left hitting promotion notification is not executed but the right hitting promotion notification is executed. Based on the state that the driving of the game ball to the hitting route (right hitting) is promoted, and conversely, the right hitting promotion notification is not executed, the hitting of the gaming ball to the first route (left hitting route) (left An example of effect control for promoting hitting will be described.

なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。 As the hit ball promotion effect, effect control may be performed in which both left hit promotion notification and right hit promotion notification are used according to the game state. Further, as the hitting ball promotion effect, effect control may be performed in which both left hitting promotion notification and right hitting promotion notification are selectively used according to the game state.

先読み処理(S501):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図21参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。 Prefetching process (S501): This is a process of storing the pending storage information (holding information) corresponding to the pending storage information of the game control microcomputer 560, and making the pending storage information usable for the prefetching effect. The prefetch effect is the content of the variable display of the special symbol based on the reserved information by prefetching the reserved memory information before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on the reserved memory information comes. Is a production technique such as giving an advance notice in advance of how the future variable display of special symbols will be displayed. For example, when the held storage information indicates that the small hit or the big hit of the symbol, the notice effect called the hold consecutive notification effect (see FIG. 21) can be executed as the prefetch effect. Hereinafter, the pending storage information targeted for the prefetching effect is referred to as "target pending storage information". Further, the hold display based on the hold information which is the target of the prefetching effect is referred to as "target hold display".

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理(S801)に対応した値に変更する。 Fluctuating pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the variation effect start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): control is performed so that the variation time effect, which is an effect corresponding to the variable display of the special symbol, is started. In accordance with the received variation pattern command, an effect pattern of the variation time effect is selected, and the effect time timer for measuring the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the process during effect during change (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol variation (S802): While controlling the switching timing of each state forming the production pattern, etc., it is monitored whether or not the production time counted by the production time timer has ended. The value of the effect control process flag corresponds to the variable time effect stop processing (S803) in order to end the variable time effect based on the end of the effect time or the reception of the symbol fixing designation command. Update to the value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop process (S803): When the fluctuation is stopped, control is performed to display the effect result corresponding to the variable display result of the special symbol (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):大当り(第1大当りまたは第2大当り)が発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (S804): When a big hit (first big hit or second big hit) occurs, control for performing fanfare expression as an effect such as big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Perform display control. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the processing during round (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): display control during a big hit round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit ending process (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds of big hits is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Big hit end production process (S807): In the production display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。 Small hitting display process (S808): When a small hit occurs, a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit is performed for a predetermined time (for example, 1 second). Performs display control such as control. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the small hitting open process (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、V判定入賞装置87が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。 Small hitting open process (S809): In the small hit, various effect controls are performed while the V determination winning device 87 is open. Then, when the V determination winning device 87 is closed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the small hit end effect processing (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、V入賞スイッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (S810): The effect display device 9 performs effect control for notifying the player that the small hit game state has ended. In addition, in the small hitting game state, when the V winning of the game ball is detected by the V winning switch 87a and it is determined that the V winning has occurred, the V winning effect control for notifying that the V winning has occurred is performed. When a V winning occurs in the small hit game state, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) in order to shift to the big hit game state. On the other hand, when the V winning is not generated in the small hitting game state, the big hitting game state is not shifted, and therefore the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable pattern command reception waiting process (S800).

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、S500により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。 In the production control process processing, the display state of the production display device 9 is controlled by the above-described processing, the production at the time of change corresponding to the variable display of the special symbol is started, and the effect result corresponding to the variable display result of the special symbol is obtained. Is displayed. The effect control CPU 101, for example, recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and the display result designation command, and produces the variation effect. Determine the result. Further, in the effect control process process, the execution status of the effect control process is confirmed in S500, and the hit ball promotion effect is executed according to the game control state.

パチンコ遊技機1では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート32および可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてV判定入賞装置87(V入賞領域)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置20(大入賞口)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。 In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a plurality of types of ball hitting promotion effects including a high base state right hitting promotion notification, a small hit right hitting promotion notification, and a big hit right hitting promotion notification as hitting ball promotion effects. The high base state right hit promotion notification is a hit ball promotion effect for making a right hit in the high base state and aiming the game ball to enter the gate 32 and the variable winning ball device 15 (second starting winning port 14). is there. The small hit right hit promotion notification is a hit ball promotion effect for making a right hit and aiming the game ball to enter the V determination prize device 87 (V prize area) in the small hit game state. The big hit right hit promotion notification is a hit ball promotion effect for making a right hit in the big hit game state and aiming the game ball to enter the big hit variable winning ball device 20 (big winning opening).

高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。この実施形態では、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する例を説明する。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。 High base state Right hit promotion notification, small hit right hit promotion notification, and big hit right hit promotion notification include a character image such as "right hit" that suggests right hit and promotes with a right arrow image. You may perform using the same image displayed continuously. In other words, even if the right-handed promotion notification is in a state in which it is not possible to specify which one of the promotion notification in the high base state, the promotion notification in the small hit, and the promotion notification in the big hit is displayed in an unspecified state. Good. The right-handing promotion notification is an image that continuously displays a character image such as "right-handing" that suggests right-handing and promotes it together with a right-pointing arrow image. May be displayed using a different image, such as a yellow image for the small hit right hit promotion notification and a red image for the big hit right hit promotion notification. In this embodiment, an example in which a high base state right hitting promotion notification is displayed in a blue image, a small hit right hitting promotion notification is displayed in a yellow image, and a big hit right hitting promotion notification is displayed in a red image Will be explained. Further, the size of the image used for the effect may be changed according to the type of hitting ball promotion effect. For example, the size of the image used for the effect may be different depending on the degree of advantage for the player. As an example, a small image is used for small hit right-handing promotion notification, a small base image is used for high-base state right-handing promotion notification, and a medium-sized image is used for high-base state right-handing promotion notification. You may make it notify by using the image of. As for the high base state right-handing promotion notification, a large-sized image may be used to give the promotion notification as in the case of the big hit right-handing promotion notification.

前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。 In the above-described embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player according to the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is handed to the player according to the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which is an example of a game medium, inside the game machine, and is provided with a storage unit for storing the game points, so that a ball lending operation can be performed. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the shooting operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize. Although the gaming machine that pays out the game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of the prize has been described, the game medium is enclosed, and the game point is not paid out to the player's hand in accordance with the occurrence of the prize ( An enclosed game machine that adds points) may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which is an example of a game medium, inside the game machine, and is provided with a storage unit for storing the game points, so that a ball lending operation can be performed. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the shooting operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, of the values within the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.

遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。 The gaming state that is advantageous to the player is a jackpot gaming state, a time saving state, a high base state, and a state in which the gaming state after the jackpot game has a higher probability of being determined to be a jackpot than the normal state. Any gaming state, such as a state, may be used as long as the gaming state is more advantageous to the player than the normal state.

遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、スティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、プッシュボタン120の操作を検出可能なプッシュセンサ124等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 As the detection means capable of detecting the operation (motion) of the player, a detection means such as the tilt direction sensor unit 123 capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the stick controller 122 is shown as an example. .. However, the detection means is not limited to this, and other detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the push button 120 may be used as the detection means capable of detecting the operation of the player, and the operation of the operation means is detected. Instead of the means for performing, a detection means such as an infrared sensor and a motion sensor that can directly detect the movement of the player may be used.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

(特徴部90AKに関する説明)
続いて、特徴部90AKについて説明する。特徴部90AKのパチンコ遊技機1では、特徴部90AKの特定期間(例えば時短状態、高ベース状態に制御されてからの最初の変動中)において特定条件が成立していること(当り(小当りまたは大当り)となる変動が実行されることや当りとなる保留情報があること)に基づいて、報知演出を実行可能であり、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能である。そして、当りとなる保留情報等が複数ある場合には、報知演出が複数回実行可能となっている。また、特定期間において、報知演出が実行される前に報知演出が実行されることを示唆するときと、報知演出が実行された後に再度報知演出が実行されることを示唆するときと、で実行後に報知演出が実行される割合が異なるように示唆演出を実行可能になっている。具体的には、特定期間において報知演出が一旦実行された後は、報知演出が実行される前よりも示唆演出(ガセも含む)が実行されやすくなる。これにより、大当り(特別図柄による大当りまたは小当り経由の大当り)となることが報知演出により報知され、言わば大当りとなる権利がストックされて遊技者が安心した状態で、更に大当りとなる権利がストックされるか否かを効果的に煽ることができ、興趣が向上する。
(Explanation regarding the characteristic part 90AK)
Next, the characteristic part 90AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic unit 90AK, the specific condition is satisfied during a specific period of the characteristic unit 90AK (for example, during the first fluctuation after being controlled to the time saving state or the high base state) (hit (small hit or It is possible to execute the notification effect based on the fact that a variation that is a big hit is executed and there is hold information that is a big hit), and a suggestion effect that suggests that the notification effect is executed can be executed. Then, when there are a plurality of pieces of hold information or the like to be hit, the notification effect can be executed multiple times. Also, in a specific period, when it is suggested that the notification effect is executed before the notification effect is executed, and when it is suggested that the notification effect is executed again after the notification effect is executed. The suggestive effect can be executed so that the ratio of the notification effect to be executed later is different. Specifically, after the notification effect is once executed in the specific period, the suggestion effect (including the gaze) is easier to be executed than before the notification effect is executed. In this way, it is notified by a notification production that it will be a big hit (big hit by special pattern or big hit via small hit), so to speak, the right to become a big hit is stocked and the right to become a big hit is stocked in a state where the player is relieved. Whether or not it is done can be effectively stimulated, and interest is improved.

なお、特徴部90AKの大当り種別、小当り種別、大当り、小当り確率は、上記実施の形態(図2、図5等)と同様のものを想定している。即ち、高ベース状態においては、第2特別図柄の変動表示で小当り(小当り経由の大当り)となる割合が約1/7と高く、大当りとなる権利がストックされやすい遊技機を想定している。 The big hit type, the small hit type, the big hit, and the small hit probability of the characteristic portion 90AK are assumed to be the same as those in the above-described embodiment (FIG. 2, FIG. 5, etc.). That is, in the high base state, the ratio of the small hit (big hit via the small hit) in the variable display of the second special symbol is as high as about 1/7, and it is assumed that the gaming machine is likely to stock the right to be the big hit. There is.

先ず、特徴部90AKの報知演出、示唆演出を始めとした演出動作例について説明する。図20−1は、特徴部90AKの演出動作例を示す図である。また、図20−2は、時短状態開始後の変動や演出のタイミングチャートである。 First, an example of a production operation including a notification production and a suggestion production of the characteristic portion 90AK will be described. FIG. 20-1 is a diagram illustrating an example of the effect operation of the characteristic unit 90AK. FIG. 20-2 is a timing chart of changes and effects after the start of the time saving state.

図20−1(A)は、演出表示装置9に「大当り終了」と表示され、大当り遊技状態が終了したことを示している。演出表示装置9の右下では、演出図柄の変動表示に対応した小図柄が表示されており、図20−1(A)では、大当りとなったことに対応して7が揃った小図柄が表示されている。 FIG. 20-1 (A) is displayed on the effect display device 9 as "big hit end", and shows that the big hit game state is ended. In the lower right of the effect display device 9, a small symbol corresponding to the variable display of the effect symbol is displayed, and in FIG. 20-1(A), a small symbol including 7 corresponding to the fact that it is a big hit is displayed. It is displayed.

大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御されることになるが、特徴部90AKでは、時短状態における初回の第2特別図柄の変動表示(以下、時短初回特図2変動ともいう)の変動パターンとして、変動表示時間の長い変動パターンが選択されるようになっている。例えば、時短初回特図2変動中に、第2保留記憶をMAXまで溜めるのに十分長さの変動パターンが選択される。 When the big hit game state ends, it will be controlled to the time saving state, but in the characteristic part 90AK, the variation pattern of the first variation display of the second special symbol in the time reduction state (hereinafter, also referred to as the time reduction initial special figure 2 variation) As such, a fluctuation pattern having a long fluctuation display time is selected. For example, a variation pattern having a length long enough to store the second reserved memory up to MAX is selected during the variation of the time saving first special map 2.

そして、時短初回特図2変動中に、当該変動の表示結果が当り(小当りまたは大当り)となる場合、または、第2保留記憶が溜まってその中に当りとなる保留情報がある場合、即ち、時短状態移行後最大5回分の第2特別図柄の変動表示に基づいて当りとなる場合、大当り(特別図柄による大当りまたは小当り経由の大当り)となる権利があることを報知する報知演出が実行される。また、時短初回特図2変動中には、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出も実行される。時短初回特図2変動中には、保留を溜めることを促す演出が実行され、溜まった保留内に大当りとなる権利がストックされたか否かを煽る演出が実行されることになる。なお、当該変動の表示結果及び保留情報をまとめて保留情報等ということがある。 Then, when the display result of the fluctuation is a win (small hit or big hit) during the time saving first special map 2 fluctuation, or when the second pending storage is accumulated and there is pending information which is a hit, that is, , After the transition to the time saving state, when the hit is based on the variable display of the second special symbol for up to 5 times, the notification effect that notifies that there is a right to be a big hit (a big hit by a special symbol or a big hit via a small hit) is executed. To be done. In addition, during the fluctuation of the time saving first special map 2, the suggestive effect that suggests that the notification effect is executed is also executed. During the change of the time saving first special map 2, the effect of urging the reservation to be reserved is executed, and the effect of stimulating whether or not the right to be a big hit is stocked in the reserved reservation is executed. It should be noted that the display result of the fluctuation and the holding information may be collectively referred to as holding information.

この実施例では、図20−2に示すように、時短初回特図2変動用の長時間変動パターンとして、変動表示時間が120秒の変動パターンが選択されるようになっている。そして、この120秒の変動表示中において、特徴部90AKの報知演出や示唆演出が実行されるようになっている。このような時短初回特図2変動中が特徴部90AKの特定期間となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 20-2, a variation pattern having a variation display time of 120 seconds is selected as the long-term variation pattern for the variation of the hour-short initial special figure 2. Then, during the 120-second fluctuation display, the notification effect and the suggestion effect of the characteristic portion 90AK are executed. The period during which the time-saving initial special map 2 changes is the specific period of the characteristic portion 90AK.

大当り遊技状態が終了して、時短状態が開始されると、図20−1(B)に示すように、演出表示装置9に「ストックチャレンジ突入!」、「時間内に大当りをストックしろ!」という時短導入表示90AK001が表示され、時短状態における演出内容が説明される。このとき、右打ちを促進する右打ち促進画像90AK002が表示される。これにより、遊技者に右打ちをして可変入賞球装置15に遊技球を入賞させることを促す。図20−1(B)の表示は、可変入賞球装置15に遊技球が入賞して時短初回特図2変動が開始されるまで継続する。 When the jackpot gaming state is finished and the time saving state is started, as shown in FIG. 20-1(B), "stock challenge plunge!" and "stock the jackpot in time!" That is, the time saving introduction display 90AK001 is displayed, and the effect contents in the time saving state are explained. At this time, the right-handing promotion image 90AK002 for promoting right-handing is displayed. As a result, the player is urged to make a right hit and to win the game ball in the variable winning ball device 15. The display of FIG. 20-1(B) continues until the game ball is won in the variable winning ball device 15 and the time saving first special map 2 fluctuation is started.

なお、大当り遊技状態に制御される前に低ベース状態であった場合には、時短状態に制御されるときに第1保留記憶が残っていることがある。この場合、図20−1(B)に示すような時短導入表示90AK001の表示中に、当該第1保留記憶を変動時間の短い変動により消化するようにすればよい。なお、当該第1保留記憶に基づいて大当りや小当りとなることもあるが、その場合は特別な演出を実行するようにしてもよい。 If the base state is low before the big hit game state is controlled, the first hold storage may remain when the time is shortened. In this case, the first pending storage may be consumed by a short variation of the variation time during the display of the time saving introduction display 90AK001 as shown in FIG. 20-1(B). It should be noted that there may be a big hit or a small hit based on the first reserved memory, but in that case, a special effect may be executed.

また、大当り遊技状態に制御される前に高ベース状態(時短状態)であった場合には、時短状態に制御されるときに第2保留記憶が残っていることがある。この場合、時短状態における遊技性を遊技者は理解しているので、図20−1(B)に示すような時短導入表示90AK001の表示を省略して、当該第2保留記憶に基づいて、図20−1(C)以下に示すような時短初回特図2変動の演出を開始するようにしてもよい。 Further, if the high base state (time saving state) before being controlled to the jackpot gaming state, the second hold storage may remain when the game is controlled to the time saving state. In this case, since the player understands the playability in the time saving state, the display of the time saving introduction display 90AK001 as shown in FIG. 20-1(B) is omitted, and the figure is displayed based on the second reserved memory. 20-1(C) You may make it start the effect of the time saving initial special map 2 fluctuation as shown below.

時短導入表示90AK001の表示中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞すると、当該入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が実行され、図20−1(C)に示すように、演出表示装置9においても小図柄の変動表示と、時短初回特図2変動の演出が開始される。 When the game ball is won in the variable winning ball device 15 while the time saving introduction display 90AK001 is displayed, the variable display of the second special symbol is executed based on the winning, and as shown in FIG. 20-1(C), the effect display Also in the device 9, the variation display of the small symbols and the effect of the time saving first special map variation are started.

図20−1(C)に示すように、時短初回特図2変動が開始されると、演出表示装置9に保留を溜めることを促す文字90AK003が所定期間(例えば15秒)表示されて、保留溜め促進報知が実行される。また、変動表示の残り時間、即ち、保留を溜めきるまでの猶予を示すカウントダウン表示90AK004が表示される。図20−1(C)は、変動表示開始時なので残り時間が120秒であることを示すカウントダウン表示90AK004が表示されている。その後、時間経過により、図20−1(D)に示すように、カウントダウン表示90AK004がカウントダウンされる。 As shown in FIG. 20-1(C), when the time saving first time special map 2 fluctuation is started, a character 90AK003 for prompting the holding of the hold is displayed on the effect display device 9 for a predetermined period (for example, 15 seconds), and the hold is performed. The storage promotion notification is executed. Further, a countdown display 90AK004 indicating the remaining time of the variable display, that is, a grace period until the hold is fully accumulated is displayed. In FIG. 20-1(C), the countdown display 90AK004 indicating that the remaining time is 120 seconds since the variable display is started is displayed. Thereafter, as time elapses, the countdown display 90AK004 is counted down as shown in FIG.

また、図20−1(C)に示すように、演出表示装置9の下方には、ストックされた当りの数を表示するストック表示領域90AK005が設けられている。ストック表示領域90AK005には、報知演出が実行される毎に星の画像が表示されるようになっており、遊技者は星の画像の数で当りのストック数を把握することができる。このように、ストック表示領域90AK005に星の画像を表示することで、当りのストック数を表示することも報知演出に含まれてもよい。 Further, as shown in FIG. 20-1(C), below the effect display device 9, a stock display area 90AK005 for displaying the number of hits stocked is provided. In the stock display area 90AK005, a star image is displayed each time the notification effect is executed, and the player can grasp the number of stocks per hit by the number of star images. As described above, displaying the number of stocks by displaying a star image in the stock display area 90AK005 may be included in the notification effect.

この実施例では、時短初回特図2変動中には、当該変動表示及びMAX4つの保留情報に基づいて大当りとなる可能性があるため、最高5回の大当りをストックすることができるようになっている。よって、時短初回特図2変動中、最高5回の報知演出が実行され、ストック表示領域90AK005に星の画像が5つ表示される可能性がある。 In this embodiment, there is a possibility that a big hit will be made on the basis of the change display and MAX 4 hold information during the fluctuation of the time saving first special map 2, so that a maximum of 5 big hits can be stocked. There is. Therefore, there is a possibility that the notification effect may be executed up to 5 times during the fluctuation of the time saving first special map 2, and five star images may be displayed in the stock display area 90AK005.

この実施例では、報知演出が実行される前に、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行され、示唆演出が実行される前に、示唆演出が実行されるか否かを煽る導入演出が実行されるようになっている。そして、図20−2に示すように、時短状態における初回の第2特別図柄の変動表示中には、導入演出、示唆演出、及び、報知演出を実行可能な演出期間1〜5が予め定められている。 In this embodiment, the suggestive effect that suggests that the informative effect is executed is executed before the informative effect is executed, and the suggestive effect is executed before the suggestive effect is executed. The introduction effect is designed to be executed. Then, as shown in FIG. 20-2, during the first variable display of the second special symbol in the time saving state, the effect periods 1 to 5 capable of executing the introduction effect, the suggestion effect, and the notification effect are predetermined. ing.

この実施例では、示唆演出は、キャラクタ同士がバトルするバトル演出であって、当該バトル演出において遊技者側(味方)のキャラクタが勝利することが、大当りがストックされたことを報知する報知演出となる。バトル演出において遊技者側のキャラクタが敗北した場合、大当りはストックされず、報知演出が実行されないことになる。このように、遊技者側のキャラクタが敗北する示唆演出をガセの示唆演出ともいう。 In this embodiment, the suggestive effect is a battle effect in which characters battle each other, and the fact that the player-side (ally) character wins in the battle effect is a notification effect for notifying that a big hit has been stocked. Become. When the player-side character is defeated in the battle effect, the big hit is not stocked and the notification effect is not executed. In this way, the suggestion effect that the player-side character is defeated is also referred to as the gasse suggestion effect.

導入演出は、示唆演出が実行され得ることを示す演出であり、例えば、示唆演出(バトル演出)が実行され得ることを示す画像や、バトル演出の遊技者側のキャラクタを表示する演出等、示唆演出の導入部分となる演出となっている。 The introduction effect is an effect that indicates that the suggestion effect can be executed, and, for example, an image that indicates that the suggestion effect (battle effect) can be executed, an effect that displays a character on the player side of the battle effect, or the like. It is a production that becomes the introduction part of the production.

図20−2に示すように、演出期間1はカウントダウン表示90AK004が100秒となったときから15秒間であり、演出期間2はカウントダウン表示90AK004が80秒となったときから15秒間であり、演出期間3はカウントダウン表示90AK004が60秒となったときから15秒間であり、演出期間4はカウントダウン表示90AK004が40秒となったときから15秒間であり、演出期間5はカウントダウン表示90AK004が20秒となったときから変動終了までの期間となっている。 As shown in FIG. 20-2, the effect period 1 is 15 seconds after the countdown display 90AK004 reaches 100 seconds, and the effect period 2 is 15 seconds after the countdown display 90AK004 reaches 80 seconds. The period 3 is 15 seconds after the countdown display 90AK004 reaches 60 seconds, the production period 4 is 15 seconds after the countdown display 90AK004 reaches 40 seconds, and the production period 5 is 20 seconds after the countdown display 90AK004. It is the period from when the change comes to the end of the fluctuation.

言い換えると、時短状態における初回の第2特別図柄の変動表示中には、変動開始から20秒後に導入演出が実行され、その後20秒毎に導入演出が実行されることで、示唆演出が実行されるか否かが煽られる。即ち、示唆演出が実行されて報知演出が実行され得ることが導入演出により示される。このような導入演出を実行することで、示唆演出や報知演出が実行され得るタイミングを報知することができる。 In other words, during the first variation display of the second special symbol in the time saving state, the introduction effect is executed 20 seconds after the variation starts, and thereafter, the introduction effect is executed every 20 seconds, whereby the suggestion effect is executed. Whether or not it is supported. That is, the introduction effect indicates that the suggestion effect can be executed and the notification effect can be executed. By executing such an introduction effect, it is possible to notify the timing at which the suggestion effect or the notification effect can be executed.

図20−2に示すように、保留溜め促進報知の終了タイミング(例えば変動開始から15秒後)が演出決定タイミングとなっており、このタイミングで溜まっている保留情報や当該変動表示結果に基づいて、報知演出を実行するか否かや、報知演出の演出期間1〜5のいずれで実行するか、示唆演出の演出態様が決定されるようになっている。報知演出の実行有無や実行タイミングの決定方法については後述する。なお、演出決定タイミング後も、引き続き右打ち促進画像90AK002が表示されて右打ちが促進される。 As shown in FIG. 20-2, the end timing of the reservation holding promotion notification (for example, 15 seconds after the start of fluctuation) is the effect determination timing, and based on the reservation information accumulated at this timing and the fluctuation display result. The effect mode of the suggested effect is determined as to whether or not to execute the notification effect and in which of the effect periods 1 to 5 of the notification effect. The method of determining whether or not to execute the notification effect and the method of determining the execution timing will be described later. Even after the performance determination timing, the right-handed promotion image 90AK002 is continuously displayed and the right-handed promotion is promoted.

なお、演出決定タイミングにおいて、第2保留記憶数がMAXでなかった場合であって、演出決定タイミング後に第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合、当該入賞に基づいて報知演出や示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the second reserved memory number is not MAX at the effect determination timing and the game ball is won in the second starting winning opening 14 after the effect determination timing, the notification effect or the suggested effect is generated based on the prize. May be executed.

図20−1に戻り、図20−1(E)に示すようにカウントダウン表示90AK004が100秒となると、演出期間1となり、演出表示装置9に「バトル!?」といった導入演出画像90AK006が表示されて、バトル演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)導入演出が実行される。 Returning to FIG. 20-1, as shown in FIG. 20-1(E), when the countdown display 90AK004 reaches 100 seconds, the effect period 1 starts, and the effect display device 9 displays the introduction effect image 90AK006 such as “Battle!?”. Then, an introduction effect that fuels (indicates) whether or not the battle effect is executed is executed.

ここで、示唆演出が実行される場合には、図20−1(F)に示すように、味方キャラクタ90AK007と、敵キャラクタ90AK008が戦うバトル演出(示唆演出)が開始される。 Here, when the suggestive effect is executed, as shown in FIG. 20-1(F), a battle effect (a suggestive effect) in which the ally character 90AK007 and the enemy character 90AK008 fight each other is started.

その後、例えば、味方キャラクタ90AK007が勝利して、ストック表示領域90AK005に星の画像90AK009が表示されて、大当りがストックされたことを示す報知演出が実行される。 Then, for example, the teammate character 90AK007 wins, the star image 90AK009 is displayed in the stock display area 90AK005, and the notification effect indicating that the big hit has been stocked is executed.

また、図20−1(H)に示すようにカウントダウン表示90AK004が80秒となると、演出期間2となり、演出表示装置9に「バトル!?」といった導入演出画像90AK006が表示される導入演出が実行される。 Further, as shown in FIG. 20-1(H), when the countdown display 90AK004 reaches 80 seconds, the effect period 2 starts, and the effect display device 9 displays the effect image 90AK006 such as "Battle!?". To be done.

ここで、示唆演出が実行される場合には、図20−1(I)に示すように、味方キャラクタ90AK007と、敵キャラクタ90AK010が戦うバトル演出(示唆演出)が開示される。ここでの敵キャラクタ90AK010は、図20−1(F)の敵キャラクタ90AK008とは異なっている。このように、示唆演出の演出態様を複数設けることで、示唆演出の演出態様によって報知演出が実行されるか否かを示唆することができる。 Here, when the suggestive effect is executed, as shown in FIG. 20-1(I), a battle effect (a suggestive effect) in which the ally character 90AK007 and the enemy character 90AK010 fight each other is disclosed. The enemy character 90AK010 here is different from the enemy character 90AK008 of FIG. 20-1(F). As described above, by providing a plurality of effect modes of the suggested effect, it is possible to indicate whether or not the notification effect is executed according to the effect mode of the suggested effect.

その後、例えば、味方キャラクタ90AK007が敗北する示唆演出が実行される。この場合、ストック表示領域90AK005に星の画像90AK009が追加されることはない。 After that, for example, a suggestion effect that the ally character 90AK007 is defeated is executed. In this case, the star image 90AK009 is not added to the stock display area 90AK005.

以降、演出期間3〜5では、導入演出が実行され、当該変動表示の表示結果や保留情報に基づいて示唆演出や報知演出が実行可能となっている。 After that, in the effect periods 3 to 5, the introduction effect is executed, and the suggestion effect and the notification effect can be executed based on the display result of the variable display and the hold information.

その後、更に報知演出が実行されることなく、時短初回特図2変動が終了すると、図20−1(K)に示すように、ストック表示領域90AK005に星の画像90AK009が飛び出すような演出が実行されて、図20−1(L)に示すように、演出図柄及び小図柄に7が揃って大当りの表示結果が導出表示される。 After that, when the time saving first special map 2 variation ends without further notification effect execution, as shown in FIG. 20-1(K), an effect such that the star image 90AK009 pops out in the stock display area 90AK005 is executed. Then, as shown in FIG. 20-1(L), 7 are arranged in the effect symbols and the small symbols, and the jackpot display result is derived and displayed.

なお、図20−1(K)〜図20−1(L)に示すように、大当りとなるまでの演出は1回の変動中に実行されているように表示されるが、実際は、時短初回特図2変動から大当りとなることに対応した変動までに亘って実行される。即ち、図20−2に示すように、時短初回特図2変動の後、大当りとなる変動表示までは変動時間が短い(例えば1秒の)変動パターンが選択されて、大当りとなる変動表示が高速消化され、その間に大当りの表示結果が報知されることになる。例えば、2番目の保留情報が大当りである場合、時短初回特図2変動後に、2回変動時間の短い変動が実行され、その間に大当りの報知が実行される。 It should be noted that, as shown in FIGS. 20-1(K) to 20-1(L), the effect until the big hit is displayed as if it is being executed during one change, but in reality, it is a time-saving first time. It is executed from the special figure 2 fluctuation to the fluctuation corresponding to the big hit. That is, as shown in FIG. 20-2, a variation pattern having a short variation time (for example, 1 second) is selected until the variation display that is a big hit after the variation of the hour-shortening first special map 2 and the variation display that is a big hit is displayed. It will be digested at high speed, and during this period, the result of the jackpot display will be announced. For example, when the second hold information is a big hit, a short fluctuation of the fluctuation time is performed twice after the fluctuation of the time-shortening first special map 2 and the big hit is notified during that time.

続いて、特徴部90AKの報知演出や示唆演出を実行するための処理について説明する。図20−3(A)は、特徴部90AKの時短初回特図2変動中に実行される時短初回特図2変動中処理の一例を示すフローチャートである。時短初回特図2変動中は、図19に示す演出図柄変動中処理(S802)内にて実行される。 Subsequently, a process for executing the notification effect and the suggestion effect of the characteristic portion 90AK will be described. FIG. 20-3(A) is a flowchart showing an example of the time-saving initial special feature 2 changing process executed during the time-saving initial special feature 2 changing of the characteristic portion 90AK. During the time saving first special figure 2 fluctuation, it is executed within the effect symbol fluctuation process (S802) shown in FIG.

時短初回特図2変動中処理では、演出制御用CPU101は、演出決定タイミングであるか否かを判定する(ステップ90AKS001)。ステップ90AKS001では、例えば変動開始から15秒後であるか否かを判定する。 In the time-saving first time special figure 2 changing process, the CPU 101 for effect control determines whether it is the effect determination timing (step 90AKS001). In step 90AKS001, for example, it is determined whether it is 15 seconds after the start of fluctuation.

演出決定タイミングである場合(ステップ90AKS001;Yes)、今回の変動において、報知演出を実行済みであることを示す報知済みフラグをオフ状態にリセットする(ステップ90AKS002)。なお、報知済みフラグがオフ状態であればこの処理は省略される。 If it is the effect determination timing (step 90AKS001; Yes), the notified flag indicating that the notification effect has been executed is reset to the OFF state in this change (step 90AKS002). If the notified flag is in the off state, this process is omitted.

なお、ステップ90AKS002では、後述する報知演出実行済みフラグがオン状態である保留情報がある場合には、報知済みフラグをリセットしないようにしてよい。即ち、報知演出を実行済みである保留情報が未消化である場合には、報知済みフラグをオフ状態のままにして、ガセの示唆演出が実行されやすくしてもよい。 In step 90AKS002, the notification flag may not be reset if there is pending information in which a notification effect execution flag, which will be described later, is on. That is, when the pending information for which the notification effect has been executed has not been digested, the notification flag may be left in the OFF state to facilitate execution of the suggestion effect of the gasse.

続いて、保留情報及び当該変動の表示結果から報知演出の実行可能数(当りの数)を特定する(ステップ90AKS003)。演出制御基板80のRAM103には、演出制御基板80側の保留情報である演出制御側保留情報を記憶する領域が設けられている。この実施例では、ステップ90AKS003では、演出制御側保留情報を参照して、大当りまたは小当りとなる保留情報の数を特定する。 Then, the executable number (number of hits) of the notification effect is specified from the hold information and the display result of the change (step 90AKS003). The RAM 103 of the effect control board 80 is provided with an area for storing effect control side hold information, which is hold information on the effect control board 80 side. In this embodiment, in step 90AKS003, the number of pieces of holding information for a big hit or a small hit is specified by referring to the holding information on the effect control side.

図20−3(B)は、第2特別図柄(第2始動入賞口14への始動入賞)に対応した演出制御側保留情報の一例を示している。図20−2に示すように、演出制御側保留情報として、変動の実行順である「保留番号」、図柄指定コマンド等から特定される「表示結果」、及び、「報知演出実行済みフラグ」が対応付けて記憶される。保留番号0は、当該変動(実行中の変動)に関する情報である。報知演出実行済みフラグは、当該保留番号に対応する保留情報に対して報知演出が実行された場合にオン状態にセットされる。このフラグによって、同じ保留情報に基づいて複数回報知演出が実行されないように制御される。例えば、前回の時短初回特図2変動において報知演出が実行された保留情報の報知演出実行済みフラグがオン状態となり、今回の時短初回特図2変動では、当該保留情報に基づいて重複して報知演出が実行されないように制御する。演出制御側保留情報は、変動が終了する毎に、保留番号0の保留情報が消去されて、下位の保留情報が上位に1つずつシフトすることで更新される。 FIG. 20-3(B) shows an example of the effect control side hold information corresponding to the second special symbol (starting winning to the second starting winning opening 14). As shown in FIG. 20-2, as the effect control side hold information, there are a "holding number" that is the execution order of fluctuations, a "display result" specified from a symbol designating command, and a "notification effect execution completed flag". It is stored in association with each other. The suspension number 0 is information regarding the fluctuation (change in execution). The notification effect executed flag is set to the ON state when the notification effect is executed with respect to the holding information corresponding to the holding number. With this flag, control is performed so that the notification effect is not executed a plurality of times based on the same hold information. For example, the notification effect execution completion flag of the hold information for which the notification effect was executed in the previous time saving first special map 2 fluctuation is turned on, and in this time saving first time special figure 2 fluctuation, notification is made redundantly based on the hold information. Control the production so that it is not executed. The effect control side hold information is updated by deleting the hold information with the hold number 0 and shifting the lower hold information one by one to the upper one each time the fluctuation ends.

ステップ90AKS003では、演出制御側保留情報の表示結果及び報知演出実行済みフラグを参照して、表示結果が大当りまた小当りであり、報知演出実行済みフラグがオフ状態の保留情報の数を報知演出の実行可能数として特定する。図20−3(B)に示す例では、報知演出の実行可能数は「1」と特定されることになる。 In step 90AKS003, with reference to the display result of the effect control side hold information and the notification effect execution completion flag, the display result is a big hit or a small hit, and the notification effect execution completed flag indicates the number of the hold information of the OFF state. Specify as a feasible number. In the example shown in FIG. 20-3(B), the executable number of notification effects is specified as “1”.

続いて、特定された報知演出の実行可能数に基づいて報知演出の実行タイミングを決定する(ステップ90AKS004)。図20−2に示したように、この実施例では、演出期間が5つ予め定められており、ステップ90AKS004では、その5つの演出期間のいずれで報知演出を実行するかを決定する。 Subsequently, the execution timing of the notification effect is determined based on the specified number of executable notification effects (step 90AKS004). As shown in FIG. 20-2, in this embodiment, five effect periods are predetermined, and in step 90AKS004, it is determined which of the five effect periods the notification effect is to be executed.

ステップ90AKS004では、例えば、図20−4(A)に示すように、報知演出実行可能数に応じて、実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する。報知演出実行可能数が「1」である場合には、実行タイミングとして演出期間1〜5のいずれか1つに決定される。報知演出実行可能数が「2」である場合には、実行タイミングとして演出期間1〜5のうちの2つに決定される。報知演出実行可能数が「3」である場合には、実行タイミングとして演出期間1〜5のうちの3つに決定される。報知演出実行可能数が「4」である場合には、実行タイミングとして演出期間1〜5のうちの4つに決定される。報知演出実行可能数が「5」である場合には、実行タイミングとして演出期間1〜5の全てに決定される。 In step 90AKS004, for example, as shown in FIG. 20-4(A), the execution timing is determined to be one of a plurality of types depending on the number of executable notification effects. When the number of executable notification effects is "1", any one of the effect periods 1 to 5 is determined as the execution timing. When the number of executable notification productions is “2”, the execution timing is determined to be two of the production periods 1 to 5. When the number of executable notification productions is “3”, the execution timing is determined to be three of the production periods 1 to 5. When the number of executable notification productions is “4”, the execution timing is determined to be four of the production periods 1 to 5. When the number of executable notification productions is “5”, the execution timings are determined for all of the production periods 1 to 5.

なお、演出期間の組合せは、報知演出実行可能数に応じた全ての組合せがあることに限定されず、報知演出実行可能数によって特定の演出期間は選択さないようにしてもよい。例えば、報知演出実行可能数が「2」である場合、演出期間4及び5の実行タイミングは選択されない(実行タイミングの候補とならない)ようにしてもよい。また、報知演出実行可能数が複数である場合には、偏らない演出期間の組合せとなるようにしてもよい。例えば、報知演出実行可能数が「3」である場合、演出期間1〜3や3〜5のような偏った実行タイミングは選択されないようにしてもよい。 It should be noted that the combinations of the effect periods are not limited to all combinations according to the number of executable notification effects, and a specific effect period may not be selected depending on the number of executable notification effects. For example, when the executable number of notification effects is "2", the execution timings of the effect periods 4 and 5 may not be selected (cannot be candidates for the execution timing). In addition, when the number of executable notification productions is plural, the production periods may be combined so as not to be biased. For example, if the number of executable notification productions is “3”, the biased execution timings such as the production periods 1 to 3 and 3 to 5 may not be selected.

図20−4(A)に示す決定割合では、報知演出実行可能数が「1」である場合には、実行タイミングとして早いタイミング(実行期間1>2>3>4>5)に決定されやすくなっている。このようにすることで、時短初回特図2変動において報知演出が早いタイミングで実行されやすくなり、その後の演出期間で更に報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。報知演出実行可能数が「5」である場合には、実行タイミングとして必ず全ての演出期間(演出期間1〜5)にて報知演出が実行されることが決定される。 In the determination rate shown in FIG. 20-4(A), when the notification effect executable number is “1”, the execution timing is likely to be determined at an early timing (execution period 1>2>3>4>5). Has become. By doing so, the notification effect is likely to be executed at an early timing in the time saving first special map 2 fluctuation, and the player can be expected to further execute the notification effect in the subsequent effect period. When the number of executable notification effects is “5”, it is determined that the notification effects are to be executed in all the effect periods (effect periods 1 to 5) as the execution timing.

報知演出実行可能数が「2」〜「4」の場合の実行割合は図示していないが、複数の実行タイミングのうちいずれかに決定されればよい。例えば、実行タイミングとして早いタイミングに決定されやすくすることで、報知演出が実行された後の演出期間で更に報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。なお、図20−4に示した決定割合は一例であり、決定割合は任意の割合であってよい。例えば、全て均等割合または略均等割合で実行タイミングが決定されてもよいし、決定されない実行タイミングがあってもよい。 Although the execution ratio is not shown when the number of executable notification productions is “2” to “4”, it may be determined at any of a plurality of execution timings. For example, by making it easy to determine the execution timing to be an early timing, it is possible to expect the player to further execute the notification effect in the effect period after the notification effect is executed. The determination rate shown in FIG. 20-4 is an example, and the determination rate may be an arbitrary rate. For example, the execution timing may be determined at all equal proportions or substantially equal proportions, or the execution timing may not be decided.

なお、この実施例では、報知演出実行可能な保留情報等がある場合には、必ず報知演出を実行するようになっているが、各保留情報等について報知演出を実行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。また、報知演出実行可能な保留情報等について各実行タイミングで報知演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。そして、全ての実行タイミングで報知演出を実行しない旨が決定された場合、時短初回特図2変動の終了時に演出表示装置9の画面をブラックアウトさせた後に大当り図柄が揃うといったような救済パターンの報知演出を実行可能にしてもよい。このような、救済パターンの報知演出は、当り種別が有利な当り種別である場合にのみ実行されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when there is holding information or the like that can perform the notification effect, the notification effect is always executed, but whether or not to execute the notification effect for each hold information is determined by lottery. You may decide. In addition, whether or not to execute the notification effect may be determined at each execution timing with respect to the hold information and the like that can execute the notification effect. Then, when it is determined that the notification effect is not executed at all execution timings, a rescue pattern such as that the jackpot pattern is aligned after the screen of the effect display device 9 is blacked out at the end of the variation of the time saving first special map 2 The notification effect may be made executable. Such a relief pattern notification effect may be executed only when the hit type is an advantageous hit type.

ステップ90AKS004にて報知演出の実行タイミングを決定した後には、各実行タイミングにおける示唆演出パターンを決定する(ステップ90AKS005)。ステップ90AKS005では、報知演出可能数分の示唆演出パターンが決定されることになる。この実施例では、示唆演出の演出態様に対応した示唆演出パターンとして示唆演出パターンAと示唆演出パターンBとが設けられている。示唆演出パターンAは、例えば、図20−1(F)に示すような味方キャラクタ90AK007と、敵キャラクタ90AK008が戦うバトル演出を行うことに対応した示唆演出パターンであり、示唆演出パターンBは、例えば、図20−1(I)に示すような味方キャラクタ90AK007と、敵キャラクタ90AK010が戦うバトル演出を行うことに対応した示唆演出パターンである。この実施例では、示唆演出パターンAの方が、示唆演出パターンBよりも、味方キャラクタ90AK007が勝利して報知演出が実行される割合が高くなっている。これにより、示唆演出の演出態様によって報知演出が実行されること(味方キャラクタ90AK007の勝敗)を示唆することができる。 After determining the execution timing of the notification effect in step 90AKS004, the suggestion effect pattern at each execution timing is determined (step 90AKS005). At step 90AKS005, as many suggestive effect patterns as the number of possible notice effects are determined. In this embodiment, a suggestive effect pattern A and a suggestive effect pattern B are provided as suggestive effect patterns corresponding to the effect mode of the suggestive effect. The suggestive effect pattern A is, for example, a suggestive effect pattern corresponding to performing a battle effect in which an ally character 90AK007 and an enemy character 90AK008 fight as shown in FIG. 20-1(F), and the suggestive effect pattern B is, for example, 20-1(I) is a suggestive effect pattern corresponding to performing a battle effect in which an ally character 90AK007 and an enemy character 90AK010 fight each other. In this embodiment, the ratio of the suggested effect pattern A is higher than that of the suggested effect pattern B in that the teammate character 90AK007 wins and the notification effect is executed. As a result, it is possible to suggest that the notification effect is executed (win or loss of the teammate character 90AK007) according to the effect mode of the suggestion effect.

ステップ90AKS005においては、時短初回特図2変動中の初回(時短初回特図2変動中において複数回報知演出を実行する場合の最も早い実行タイミング)の報知演出の演出態様を決定する場合は、図20−4(B)に示すように、示唆演出パターンAに80%の割合で決定し、示唆演出パターンBに20%の割合で決定する。時短初回特図2変動中の2回目以降(複数回報知演出を実行する場合は最も早い実行タイミング以外の実行タイミング)の報知演出の演出態様を決定する場合は、図20−4(B)に示すように、示唆演出パターンAに70%の割合で決定し、示唆演出パターンBに30%の割合で決定する。このように、いずれの場合も示唆演出パターンAに決定される割合が高く、後述するガセの示唆演出の場合、示唆演出パターンBに決定される割合が高くなっているので、示唆演出の演出態様によって報知演出が実行されることを示唆することができる。具体的には、示唆演出パターンAの示唆演出が実行された場合、示唆演出パターンBの示唆演出が実行された場合よりも、報知演出が実行されやすいことを示唆できる。 In step 90AKS005, in the case of determining the presentation mode of the notification effect of the first time during the fluctuation of the time saving initial special map 2 (the earliest execution timing when the notification effect is executed a plurality of times during the fluctuation of the time saving initial special map 2), As shown in 20-4(B), the suggestive effect pattern A is determined at a rate of 80%, and the suggestive effect pattern B is determined at a rate of 20%. 20-4 (B) when determining the presentation mode of the notification effect after the second time (the execution timing other than the earliest execution timing when the notification effect is executed a plurality of times) while the time saving first special map 2 is changing. As shown, the suggestive effect pattern A is determined at a rate of 70%, and the suggestive effect pattern B is determined at a rate of 30%. In this way, in any case, the ratio determined as the suggestive effect pattern A is high, and in the case of the suggestive effect of Gase described later, the ratio determined as the suggestive effect pattern B is high, so the effect mode of the suggestive effect is It can be suggested that the notification effect is executed by. Specifically, it can be suggested that when the suggestive effect of the suggestive effect pattern A is executed, the notification effect is more likely to be executed than when the suggestive effect of the suggestive effect pattern B is executed.

そして、時短初回特図2変動中の初回の報知演出の演出態様を決定する場合は、時短初回特図2変動中の2回目以降の報知演出の演出態様を決定する場合よりも、示唆演出パターンAに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、報知演出が未だ実行されていない状況で示唆演出パターンAの示唆演出が実行された場合に報知演出が実行される割合(示唆演出パターンAの信頼度)を高くすることができ、遊技の興趣が向上する。 Then, in the case of determining the effect mode of the first notification effect during the change of the time saving first special map 2, the suggestion effect pattern is more than in the case of determining the effect mode of the second or later notification effect during the change of the time saving first time special map 2. The rate of being decided as A is high. By doing in this way, when the suggestive effect of the suggestive effect pattern A is executed in a situation where the informative effect has not yet been executed, the ratio of executing the informative effect (the reliability of the suggestive effect pattern A) is increased. The interest of the game is improved.

なお、後述のように、報知演出が実行された後は、ガセの示唆演出パターンAの示唆演出の実行割合が高くなるため、そのことからも報知演出が実行される前の方が示唆演出パターンAの信頼度は高くなる。 Note that, as described below, after the notification effect is executed, the execution rate of the suggestion effect of the suggestion effect pattern A of Gase becomes high. Therefore, the suggestion effect pattern before the notification effect is executed also from this. The reliability of A becomes high.

報知演出の各実行タイミングにおける示唆演出パターンを決定した後には、報知演出の対象となった保留情報(演出制御側保留情報)の報知演出実行済みフラグをオン状態にセットする(ステップ90AKS006)。これにより、既に報知演出の対象となった保留情報に対して、大当り遊技状態の終了後に再度報知演出が実行されてしまうことを防止できる。 After determining the suggestive effect pattern at each execution timing of the notification effect, the notification effect executed flag of the hold information (effect control side hold information) that is the target of the notification effect is set to the ON state (step 90AKS006). As a result, it is possible to prevent the notification information from being executed again after the jackpot gaming state has ended with respect to the hold information that has already been subject to the notification effect.

演出決定タイミングでない場合や(ステップ90AKS001;No)、ステップ90AKS006の処理を実行した後は、演出実行タイミングのいずれかであるかを判定する(ステップ90AKS011)。ステップ90AKS011では、演出期間1〜5のいずれかの開始タイミング(時短初回特図2変動における変動残り時間100秒、80秒、60秒、40秒、20秒のタイミング)であるかを判定する。演出実行タイミングでなければ(ステップ90AKS011;No)、時短初回特図2変動中処理を終了する。 If it is not the effect determination timing (step 90AKS001; No), after performing the process of step 90AKS006, it is determined whether it is the effect execution timing (step 90AKS011). In Step 90AKS011, it is determined whether it is any start timing of the effect periods 1 to 5 (timing of the remaining remaining time of 100 seconds, 80 seconds, 60 seconds, 40 seconds, 20 seconds in the fluctuation of the hour-short initial special map 2). If it is not the performance execution timing (step 90AKS011; No), the time-saving initial special figure 2 changing process is ended.

演出実行タイミングのいずれかであれば(ステップ90AKS011;Yes)、当該演出実行タイミング(演出期間)において報知演出を実行することがステップ90AKS004にて決定されているか否かを判定する(ステップ90AKS012)。 If it is one of the effect execution timings (step 90AKS011; Yes), it is determined whether or not it is determined in step 90AKS004 that the notification effect is executed at the effect execution timing (effect period) (step 90AKS012).

報知演出を実行することが決定されていれば(ステップ90AKS012;Yes)、当該演出期間において、図20−1(E)、(H)に示したような導入演出、ステップ90AKS005にて決定した示唆演出パターンに対応した示唆演出、及び、報知演出を実行するための設定を行い(ステップ90AKS013)、今回の変動において報知演出を実行済みであることを示す報知済みフラグをオン状態にセットして(ステップ90AKS014)、時短初回特図2変動中処理を終了する。 If it is determined to execute the notification effect (step 90AKS012; Yes), the introduction effect as shown in (E) and (H) of FIG. 20-1 in the effect period, the suggestion determined in step 90AKS005 A setting for executing the suggestive effect corresponding to the effect pattern and the notification effect is performed (step 90AKS013), and the notified flag indicating that the notification effect has been executed in the current change is set to the ON state ( Step 90AKS014), and the processing for changing the time saving first special map 2 is ended.

演出実行タイミングであって、当該演出実行タイミングで報知演出を実行しない場合には(ステップ90AKS012;No)、報知済みフラグがオン状態であるか否かに基づいてガセの示唆演出の実行有無と実行する場合の示唆演出パターンを決定する(ステップ90AKS021〜ステップ90AKS023)。 When it is the performance execution timing and the notification performance is not executed at the performance execution timing (step 90AKS012; No), whether or not to execute the suggestion effect of the gasse is executed based on whether or not the notified flag is on. A suggestive effect pattern for the case is determined (step 90AKS021 to step 90AKS023).

この実施例では、報知済みフラグがオン状態である場合(ステップ90AKS021;Yes)、報知済みフラグがオフ状態である場合よりも(ステップ90AKS021;No)、示唆演出の実行割合が高くなるように示唆演出の実行有無を決定するようになっている(ステップ90AKS022、ステップ90AKS023)。 In this embodiment, when the notified flag is in the on state (step 90AKS021; Yes), it is suggested that the execution rate of the suggestion effect is higher than when the notified flag is in the off state (step 90AKS021; No). Whether to execute the effect is determined (step 90AKS022, step 90AKS023).

報知済みフラグがオフ状態である場合(ステップ90AKS021;No)、例えば、図20−4(D)に示す割合で、示唆演出の実行有無と実行する場合の示唆演出パターンを決定する(ステップ90AKS022)。図20−4(D)に示すように、報知済みフラグがオフ状態である場合、即ち、時短初回特図2変動において未だ報知演出が実行されていない場合は、示唆演出を実行しないことに対応した「実行無し」に75%の割合で決定され、示唆演出パターンAの示唆演出を実行することに5%の割合で決定され、示唆演出パターンBの示唆演出を実行することに20%の割合で決定される。 When the notified flag is in the off state (step 90AKS021; No), for example, the presence/absence of suggestive effect execution and the suggestive effect pattern to be executed are determined at the rate shown in FIG. 20-4(D) (step 90AKS022). .. As shown in FIG. 20-4(D), when the informed flag is in the off state, that is, when the notification effect has not been executed yet in the time saving first special map 2 fluctuation, the suggestion effect is not executed. It is determined at a rate of 75% for “No execution”, at a rate of 5% for executing the suggestive effect of the suggested effect pattern A, and at a rate of 20% for performing the suggestive effect of the suggestive effect pattern B. Is determined by.

報知済みフラグがオン状態である場合(ステップ90AKS021;Yes)、例えば、図20−4(E)に示す割合で、示唆演出の実行有無と実行する場合の示唆演出パターンを決定する(ステップ90AKS023)。図20−4(E)に示すように、報知済みフラグがオン状態である場合、即ち、時短初回特図2変動において報知演出が実行された場合は、示唆演出を実行しないことに対応した「実行無し」に50%の割合で決定され、示唆演出パターンAの示唆演出を実行することに15%の割合で決定され、示唆演出パターンBの示唆演出を実行することに35%の割合で決定される。 When the notified flag is in the ON state (step 90AKS021; Yes), for example, the presence/absence of suggestive effect execution and the suggestive effect pattern to be executed are determined at the rate shown in FIG. 20-4(E) (step 90AKS023). .. As shown in FIG. 20-4(E), when the notification completion flag is in the ON state, that is, when the notification effect is executed in the time saving first special map 2 variation, the suggestion effect is not executed. No execution" is determined at a rate of 50%, a suggestion effect of suggestive effect pattern A is determined at a rate of 15%, and a suggestive effect of suggestive effect pattern B is determined at a rate of 35%. To be done.

このように、報知演出実行後は報知演出が実行されない場合に50%の割合で示唆演出が実行され、報知演出実行前は報知演出が実行されない場合に25%の割合で示唆演出が実行されるようになっているため、報知演出実行後は報知演出実行前の2倍の割合でガセの報知演出が実行されるようになっている。このようにすることで、報知演出が実行されて、大当りとなる権利(保留情報等)がストックされた遊技者が安心感のある状況において、報知演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出が実行されやすくなるので、大当りとなる権利が更にストックされることを期待させることができ、好適に演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。 In this way, after the notification effect is executed, the suggestion effect is executed at a rate of 50% when the notification effect is not executed, and before the notification effect is executed, the suggestion effect is executed at a rate of 25% when the notification effect is not executed. As a result, after the notification effect is executed, the gazette notification effect is executed at a rate twice as high as that before the notification effect is executed. By doing so, a suggestion that suggests whether or not the notification effect is executed in a situation where the player who has the notification effect executed and the right to be a big hit (holding information etc.) is stocked feels secure Since the effect is easily executed, it can be expected that the right to be a big hit is further stocked, the effect can be appropriately executed, and the enjoyment of the game is improved.

また、報知演出実行前でも報知演出実行後でも、実行され得る示唆演出の演出態様は、示唆演出パターンAと示唆演出パターンBとであって共通なので、報知演出実行前後で共通の示唆演出を実行可能であるとともに、同じ示唆演出の信頼度(その後に報知演出が実行される割合)を異ならせることができ、演出の興趣が向上する。 In addition, since the production mode of the suggested production that can be executed before and after the notification production is performed is the same as the suggested production pattern A and the suggested production pattern B, the common suggested production is performed before and after the notification production is performed. In addition to being possible, the reliability of the same suggestive effect (the rate at which the notification effect is subsequently executed) can be made different, and the interest of the effect is improved.

ステップ90AKS022またはステップ90AKS023にて、示唆演出の実行有無と実行する場合の示唆演出パターンを決定した後には、示唆演出を実行しないことに対応した「実行無し」に決定されたか否かを判定する(ステップ90AKS024)。 In step 90AKS022 or step 90AKS023, after determining the presence/absence of the suggestive effect and the suggestive effect pattern to be executed, it is determined whether or not “no execution” corresponding to not executing the suggestive effect is determined ( Step 90AKS024).

ステップ90AKS022またはステップ90AKS023にて「実行無し」に決定された場合には(ステップ90AKS024;Yes)、今回の演出実行タイミング(演出期間1〜5のいずれかの開始タイミング)において、導入演出のみを実行するための設定を行い(ステップ90AKS026)、時短初回特図2変動中処理を終了する。 When it is determined to be “no execution” in step 90AKS022 or step 90AKS023 (step 90AKS024; Yes), only the introduction effect is executed at the current effect execution timing (any one of the effect periods 1 to 5 start timing). Is set (step 90AKS026), and the time-saving initial special figure 2 changing process is ended.

ステップ90AKS022またはステップ90AKS023にて示唆演出を実行すること(示唆演出パターンAまたはB)に決定された場合(ステップ90AKS024;No)、今回の演出実行タイミング(演出期間1〜5のいずれかの開始タイミング)において、導入演出、及び、ステップ90AKS022またはステップ90AKS023にて決定した示唆演出パターンに対応した示唆演出(味方キャラクタ90AK007が敗北するバトル演出)を実行するための設定を行い(ステップ90AKS025)、時短初回特図2変動中処理を終了する。以上のような時短初回特図2変動中処理により、時短初回特図2変動中に導入演出、示唆演出、及び、報知演出を実行することができる。 When it is determined in step 90AKS022 or step 90AKS023 to execute the suggested effect (indicated effect pattern A or B) (step 90AKS024; No), the present effect execution timing (start timing of any one of the effect periods 1 to 5) ), the setting for executing the introduction effect and the suggestion effect (the battle effect in which the ally character 90AK007 is defeated) corresponding to the suggestion effect pattern determined in step 90AKS022 or step 90AKS023 is performed (step 90AKS025), and the time saving first time is set. The special figure 2 process during change ends. By the processing during fluctuation of the time-saving initial special map 2 as described above, it is possible to execute the introduction effect, the suggestive effect, and the notification effect during the fluctuation of the time-saving initial special figure 2.

(特徴部90AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification of the characteristic part 90AK)
This feature part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined.

上記実施の形態の図5(E)に示すように、有利度合い小当り複数種類の小当り種別(小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当り)が設けられている。このような、当り種別(遊技者に付与される特典)の有利度合いに応じて、報知演出の演出態様、報知演出の実行割合、報知演出の実行タイミングの決定割合、示唆演出パターンの決定割合等を異ならせて、当り種別を示唆するようにしてもよい。例えば、時短初回特図2変動において、第1特定期間(例えば演出期間1、2等)よりも該第1特定期間よりも後の第2特定期間(例えば演出期間4、5や、変動終了時の救済パターン等)の方がより有利な当り種別(有利な特典、例えば図柄15R時短大当りや小当り経由16(15)R時短大当り)がストックされたことを報知する報知演出が実行されやすくしてもよい。即ち、第2期間に報知演出が実行される場合には遊技者にとってより有利な報知演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短初回特図2変動でなかなか報知演出が実行されない場合でも、後半の方がより有利な報知演出が実行されて、より有利な当り種別(有利な特典)がストックされる可能性が残るので遊技者の期待感を維持することができる。 As shown in FIG. 5E of the above-described embodiment, a plurality of types of small hits for small degree of advantage (small hitting via 16(15)R hour/short hit, small hit via 9(8)R hour/short hit, and, There are 5(4)R hour-short and big hits via small hits. In accordance with the degree of advantage of the hit type (privilege given to the player), the effect mode of the notification effect, the execution rate of the notification effect, the determination rate of the execution timing of the notification effect, the determination rate of the suggestion effect pattern, etc. You may make it different and suggest a hit classification. For example, in the variation of the time saving first special map 2, a second specific period (for example, production periods 4 and 5) after the first specific period (for example, the production periods 1 and 2) and the first specific period, or at the end of the variation. (Relief pattern, etc.) of which more advantageous type (advantageous privilege, for example, a symbol 15R hour/hour jackpot or 16(15)R hour/hour jackpot via small hit) is stocked, so that it is easy to execute the notification effect. May be. That is, when the notification effect is executed in the second period, the notification effect more advantageous to the player may be executed. By doing so, even if the notification effect is not easily executed due to the fluctuation of the time saving first special map 2, the more advantageous notification effect is executed in the latter half, and the more advantageous hit type (advantageous privilege) is stocked. There is still a possibility that the player's expectation can be maintained.

また、遊技者にとっての有利度合いの低い当り種別(例えば小当り経由5(4)R時短大当り)に対しては報知演出の実行を制限してもよい。例えば、有利度合いの低い当り種別に対して報知演出を実行しないようにてもよいし、有利度合いが低い態様の報知演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に過度の期待をさせて、有利度合いの低い当り種別となって落胆させてしまうことを防止できる。なお、この場合でも有利度合いの低い当り種別の前後の保留情報等に有利度合いの高い当り種別に対応した保留情報等がある場合には、逆に有利度合いの低い当り種別に対しても積極的に報知演出を実行するようにして、複数の当りがストックされたことを積極的に報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, the execution of the notification effect may be restricted for a hit type having a low degree of advantage for the player (for example, via a small hit, 5(4)R time-short, big hit). For example, the notification effect may not be executed with respect to the hit type having a low advantage degree, or the notification effect having a low advantage degree may be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations and being disappointed as a hit type with a low degree of advantage. Even in this case, if the pending information before and after the hit type having a low degree of advantage has the pending information corresponding to the hit type having a high degree of advantage, on the contrary, the aggressive type is also aggressively applied to the hit type having a low degree of advantage The notification effect may be executed to positively notify that a plurality of hits have been stocked. By doing so, the player's expectation can be increased.

上記実施例では、大当りとなる保留情報等が複数ある場合は、全ての保留情報等について報知演出を実行するようになっていたが、大当りとなる保留情報等について所定の割合で報知演出を実行するようにしてもよい。また、大当りとなる保留情報等の数に応じて、報知演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、大当りとなる保留情報等が所定数未満(例えば1つ)記憶されている場合よりも、大当りとなる保留情報等が所定数以上(例えば2つ以上)記憶されている場合の方が、報知演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。例えば、大当りとなる保留情報等が所定数以上(例えば2つ以上)記憶されている場合、2つ目以降の保留情報等についての報知演出の実行割合を低くしてもよい。このようにすることで、大当りとなる保留情報等が所定数以上である場合には、報知演出の実行割合を低くすることで、次回の時短状態において実行可能な報知演出をストックすることができる。また、その上で、保留情報等の一部が大当りとなる保留情報等である場合よりも、保留情報等の全部が大当りとなる保留情報等である場合の方が、報知演出が実行される割合が高いようにしてもよい。保留情報等の全部が大当りとなる保留情報等である場合の報知演出は、特別な演出態様としてもよい。このようにすることで、保留情報等の全部が大当りとなる保留情報等である場合に報知演出が実行される割合が高くなるので、遊技者に対して興趣の高い演出を実行しやすくなる。 In the above embodiment, when there are a plurality of holding information and the like that is a big hit, the notification effect is executed for all the holding information and the like, but the notification effect is executed at a predetermined ratio for the holding information and the like that is a big hit. You may do so. Further, the execution ratio of the notification effect may be changed according to the number of pieces of pending information or the like that are a big hit. For example, a case where a large number of pieces of hold information or the like that is a big hit is stored than a predetermined number (for example, one) of hold information that is a big hit is stored The notification performance may be executed at a low rate. For example, when a predetermined number or more (for example, two or more) of the hold information and the like that are a big hit are stored, the execution ratio of the notification effect for the second and subsequent hold information and the like may be lowered. By doing this, when the number of holding information and the like to be a big hit is a predetermined number or more, by lowering the execution ratio of the notification effect, it is possible to stock the notification effect that can be executed in the next time saving state. .. Further, in addition, the notification effect is executed when all of the holding information and the like are holding information and the like that is a big hit, rather than when some of the holding information and the like is holding information and the like that is a big hit. The ratio may be high. The notification effect when all of the hold information and the like are hold information and the like that is a big hit may be a special effect mode. By doing so, the ratio of the notification effect being executed is high when all the holding information and the like are holding information and the like that is a big hit, so that it is easy to perform a highly entertaining effect for the player.

報知演出や示唆演出、実行有無、演出態様、実行タイミングの決定方法や決定タイミングは上記実施例のものに限定されず、例えば始動入賞が発生する毎に、当該始動入賞に対応した表示結果を判定して、当該始動入賞より後のタイミングで報知演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。 The notification effect and the suggested effect, the execution presence/absence, the effect mode, the method of determining the execution timing and the determination timing are not limited to those in the above-described embodiment, and for example, each time a start prize is generated, a display result corresponding to the start prize is determined. Then, it may be determined whether or not to execute the notification effect at a timing after the start winning.

上記実施例や変形例では、当該変動の表示結果及び保留情報に大当りとなる権利がある場合に報知演出を実行するようにしていたが、保留情報に大当りとなる権利がある場合に報知演出を実行するようにしてもよい。 In the above-mentioned embodiments and modifications, the notification effect is executed when the display result of the fluctuation and the holding information have a right to be a big hit, but when the holding information has a right to be a big hit, a notification effect is given. It may be executed.

上記実施例では、時短初回特図2変動において報知演出を実行するようになっていた。即ち、特徴部90AKの特定期間は時短初回特図2変動中であったが、特徴部90AKの特定期間は他の期間であってもよい。例えば、特徴部90AKの特定期間は、時短状態全体の期間(例えば時短状態における変動開始から、時短状態における変動が終了して大当り遊技状態が開始するまでの期間)であってもよいし、時短状態における最終変動中であってもよい。時短状態全体の期間を特定期間とする場合、その後の大当り中に示唆演出や報知演出を実行するようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるエンディング期間を特定期間として、該特定期間において記憶されている保留情報に当りとなる保留情報がある場合、当りとなる保留情報の数に応じて示唆演出や報知演出を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the notification effect is executed when the time saving first special map 2 changes. That is, the specific period of the characteristic portion 90AK is changing during the time saving first special map 2, but the specific period of the characteristic portion 90AK may be another period. For example, the specific period of the characteristic portion 90AK may be a period of the entire time-saving state (for example, a period from the start of the variation in the time-saving state to the end of the variation in the time-saving state and the start of the jackpot gaming state). It may be during the final change in the state. When the period of the entire time saving state is set as the specific period, the suggestive effect and the notification effect may be executed during the subsequent big hit. In addition, when the ending period in the big hit game state is set as a specific period, and the holding information stored in the specific period has a holding information to be a hit, the suggestive effect and the notification effect are executed according to the number of the holding information to be a hit. You may do so.

上記実施例では、報知演出として、バトル演出において遊技者側(味方)のキャラクタが勝利する演出が実行され、ストック表示領域90AK005に報知演出が実行される毎に星の画像が表示されるようになっていた。報知演出の演出態様はこれに限定されず、特定期間(例えば時短状態における初回の第2特別図柄の変動表示中)において特定条件が成立していること(例えば当り(小当りまたは大当り)となる変動が実行されることや当りとなる保留情報があること)を報知する演出であればよい。また、報知演出の演出態様を複数種類設けて、演出態様に応じて有利度合い(当りの種類等)が異なるようにしてもよい。例えば、ストック表示領域90AK005に複数種類の表示色のいずれかで星の画像が表示されるようにして、星の画像の表示色によって当りの有利度合いを示唆するようにしてもよい。また、一の星の画像によって、複数の当りがストックされていることを示唆できるようにして、星の画像の表示色によって、当りのストック数を示唆するようにしてもよい。より具体的には、星の画像の表示色として、白、青、赤を設けて、白<青<赤の順で当りの有利度合いや当りの数の期待度が高くなるようにしてもよい。また、報知演出が実行されて星の画像が表示されてから、星の画像の表示態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as the notification effect, an effect in which the player-side (ally) character wins in the battle effect is executed, and a star image is displayed in the stock display area 90AK005 every time the notification effect is executed. Was becoming. The presentation mode of the notification production is not limited to this, and the specific condition is satisfied in a specific period (for example, during the first variation display of the second special symbol in the time saving state) (for example, it is a win (small hit or big hit)) Any effect may be used as long as it is a notification that the change is executed or there is pending information for winning. In addition, a plurality of types of presentation modes of the notification production may be provided, and the degree of advantage (type of winning, etc.) may differ depending on the production mode. For example, the star display image may be displayed in the stock display area 90AK005 in any of a plurality of display colors, and the winning degree may be suggested by the display color of the star image. Further, the image of one star may indicate that a plurality of hits are stocked, and the display color of the star image may indicate the number of hits. More specifically, white, blue, and red may be provided as the display colors of the star image so that the degree of advantage of winning and the degree of expectation of the number of winning increase in the order of white<blue<red. .. Further, after the notification effect is executed and the star image is displayed, the effect of changing the display mode of the star image may be executed.

報知演出の演出態様を複数種類設ける場合において、示唆演出の演出態様(例えば敵キャラクタ)に応じて、いずれの報知演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。即ち、示唆演出の演出態様によって報知演出の演出態様を示唆するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタとしてキャラAとキャラBがある場合に、示唆演出における敵キャラクタがキャラAの場合は、勝利すると赤い星の画像をストックしやすく、キャラBの場合は、勝利すると白い星の画像をストックしやすくなるようにしてもよい。また、示唆演出における敵キャラクタがキャラAの場合は、勝利する期待度は低いが勝利すると赤い星の画像をストックしやすく、キャラBの場合は、勝利する期待度は高いが勝利すると白い星の画像をストックしやすくなるようにしてもよい。このようにすることで、示唆演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 In the case where a plurality of types of notification effects are provided, the proportion of which notification effects are executed may be different depending on the effect mode of the suggested effects (for example, enemy character). That is, the presentation mode of the notification production may be suggested by the production mode of the suggestion production. For example, when there are character A and character B as enemy characters, if the enemy character in the suggestion is character A, it is easy to stock a red star image when winning, and in the case of character B, an image of white star when winning. May be easier to stock. In addition, when the enemy character in the suggestion is the character A, the probability of winning is low, but it is easy to stock a red star image when winning, and in the case of the character B, the probability of winning is high but a white star is expected when winning. You may make it easy to stock images. By doing so, the player pays attention to the suggestive effect, and the interest of the game is improved.

上記実施例では、報知演出実行前後で実行され得る示唆演出は共通であったが、報知演出実行前後で実行され得る示唆演出が異なっていてもよい。例えば、報知演出実行後では、報知演出実行前には実行されないパターン(例えば示唆演出パターンC)の示唆演出が実行されるようにしてもよい。そして、報知演出実行後にガセの示唆演出を実行する場合には、示唆演出パターンCの決定割合のみ高くするようにしてもよい。このようにすることで、示唆演出パターンAやBの示唆演出の信頼度が極端に変化することを防止できる。 In the above-described embodiment, the suggestive effects that can be executed before and after the notification effect execution are common, but the suggestive effects that can be executed before and after the notification effect execution may be different. For example, after the notification effect is executed, a suggestion effect of a pattern that is not executed before the execution of the notification effect (for example, suggestion effect pattern C) may be executed. Then, in the case of executing the suggestive effect of Gase after executing the notification effect, only the determination rate of the suggestive effect pattern C may be increased. By doing so, it is possible to prevent the reliability of the suggested productions of the suggested production patterns A and B from changing extremely.

上記実施例では、報知演出が実行された後よりも報知演出が実行される前の方が、示唆演出パターンAが実行された後に報知演出が実行される割合(示唆演出パターンAの信頼度)が高くなっていたが、報知演出が実行された前よりも報知演出が実行される後の方が示唆演出パターンAの信頼度が高くなるようにしてもよいし、報知演出の前後で同じ信頼度としてもよい。 In the above-described embodiment, the ratio of the notification effect being executed after the suggestion effect pattern A is executed before the notification effect is performed rather than after the notification effect is performed (the reliability of the suggestion effect pattern A). However, the reliability of the suggestive effect pattern A may be higher after the notification effect is executed than before the notification effect is executed. It may be a degree.

(特徴部90AKに係る手段の説明)
(1)特徴部90AKに係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
特定期間(例えば時短状態における初回の第2特別図柄の変動表示中)において特定条件が成立していること(例えば当り(小当りまたは大当り)となる変動が実行されることや当りとなる保留情報があること)に基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ90AKS003、ステップ90AKS004、ステップ90AKS013の処理を実行する演出制御用CPU101)と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ90AKS005、ステップ90AKS013の処理を実行する演出制御用CPU101)と、
前記特定条件の成立に基づいて、前記特定期間の経過した後に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(例えばS305〜S309の処理を実行するCPU56)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定期間における前記特定条件の成立数に応じた回数、前記報知演出を実行可能であり、
前記特定期間において、前記報知演出が実行される前に前記示唆演出を実行するときと、前記報知演出が実行された後に前記示唆演出を実行するときと、で前記示唆演出実行後に前記報知演出が実行される割合が異なる(例えばステップ90AKS021〜ステップ90AKS023の処理にて、報知済みフラグがオン状態であるか否かに基づいてガセの示唆演出の実行有無と実行する場合の示唆演出パターンを決定する演出制御用CPU101)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means relating to the characteristic part 90AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic unit 90AK is
A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 90AK),
A specific condition is satisfied in a specific period (for example, during the first variation display of the second special symbol in a time-saving state) (for example, a variation that is a win (small win or a big win) is executed, or pending information that is a win) Based on the above), a notification effect execution unit capable of executing a notification effect (for example, the effect control CPU 101 that executes the processing of step 90AKS003, step 90AKS004, step 90AKS013),
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the notification effect is to be executed (for example, effect control CPU 101 for executing the processing of step 90AKS005, step 90AKS013),
A privilege granting unit that grants a privilege advantageous to the player after the specific period has elapsed based on the satisfaction of the specific condition (for example, the CPU 56 that executes the processes of S305 to S309),
The notification effect executing means is capable of executing the notification effect a number of times according to the number of satisfied specific conditions in the specific period,
In the specific period, when the suggestive effect is executed before the informative effect is executed, and when the suggestive effect is executed after the informative effect is executed, the informative effect is generated after the suggestive effect is executed. The ratio of execution is different (for example, in the processing of step 90AKS021 to step 90AKS023, the presence/absence of execution of the suggestive effect of the gaze and the suggestive effect pattern to be executed are determined based on whether or not the notified flag is in the ON state. Performance control CPU 101).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記報知演出が実行される前と、前記前記報知演出が実行された後と、で共通の前記示唆演出(例えば示唆演出パターンA、Bの示唆演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The suggestive effect execution means can execute the common suggestive effect (for example, suggestive effect of suggestive effect patterns A and B) before the notification effect is executed and after the notification effect is executed. There may be.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えばRAM55の第2保留記憶バッファや、RAM103の演出制御側保留情報)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定条件として、前記保留記憶手段に遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されること、または、実行中の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることの少なくともいずれかが成立していることに基づいて前記報知演出を実行可能である(例えば演出制御側保留情報に当りとなる保留情報等がある場合に報知演出を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further, a holding storage means (for example, a second holding storage buffer of the RAM 55 or the effect control side holding information of the RAM 103) capable of storing information regarding variable display as the holding information,
As the specific condition, the notification effect executing means stores the hold information corresponding to being controlled to an advantageous state advantageous to the player in the hold storage means, or based on the variable display being executed. It is possible to execute the notification effect based on at least one of being controlled to the advantageous state (for example, when there is holding information to be hit in the effect control side holding information, the notification effect is given. Can be executed).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間において、前記報知演出が実行される前よりも、前記前記報知演出が実行された後の方が、前記示唆演出が実行される割合が高い(例えばステップ90AKS021〜ステップ90AKS023、図20−4(D)、(E))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the specific period, the ratio in which the suggestive effect is executed is higher after the notification effect is executed than before the notification effect is executed (for example, step 90AKS021 to step 90AKS023, FIG. 20- 4(D), (E)).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えば示唆演出パターンBの示唆演出)と、該第1示唆演出よりも実行後に前記報知演出が実行される割合が高い第2示唆演出(例えば示唆演出パターンAの示唆演出)と、を実行可能であり、
前記特定期間において、前記報知演出が実行された後よりも、前記前記報知演出が実行される前の方が、前記第2示唆演出が実行された後に前記報知演出が実行される割合が高い(例えば図20−4(B)、(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The suggestive effect execution means includes a first suggestive effect (for example, a suggestive effect of the suggestive effect pattern B) and a second suggestive effect (for example, a suggestive effect) in which the notification effect is executed after execution of the first suggestive effect. Pattern A suggestive production) and
In the specific period, the ratio of the notification effect being executed after the second suggestion effect is executed is higher before the notification effect is executed than after the notification effect is executed ( For example, FIG. 20-4(B), (C)) may be used.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特典付与手段は、前記特定条件の成立に基づいて、第1の特典(例えば小当り経由5(4)R時短大当り)と、該第1の特典よりも有利な第2の特典(例えば小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、図柄15R時短大当り)と、を付与可能であり、
前記特定期間として、第1特定期間(例えば演出期間1、2等)と、該第1特定期間よりも後の第2特定期間(例えば演出期間4、5や、変動終了時の救済パターン等)と、を含み、
前記第1特定期間よりも前記第2特定期間の方が、前記第2の特典が付与されることを報知する前記報知演出が実行されやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The privilege granting means, based on the establishment of the specific condition, provides a first privilege (for example, 5(4)R short-time and large-scale win through small hits) and a second privilege (eg, small wins) that is more advantageous than the first privilege. 16(15)R hour/hour big hit, small hit via 9(8)R hour/hour big hit, design 15R hour/hour big hit),
As the specific period, a first specific period (for example, effect periods 1 and 2) and a second specific period after the first specific period (for example, effect periods 4 and 5 and a relief pattern at the end of fluctuation) And including,
You may make it easy to perform the said notification production|generation which alert|reports that the said 2nd privilege is provided in the said 2nd specific period rather than the said 1st specific period.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えばRAM55の第2保留記憶バッファや、RAM103の演出制御側保留情報)をさらに備え、
前記保留記憶手段に、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対応した保留情報が所定数(例えば2)未満記憶されている場合よりも、前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が所定数以上記憶されている場合の方が、前記報知演出が実行される割合が低く、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報が一部前記有利状態に制御されることに対応した保留情報である場合よりも、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報が全て前記有利状態に制御されることに対応した保留情報である場合の方が、前記報知演出が実行される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Further, a holding storage means (for example, a second holding storage buffer of the RAM 55 or the effect control side holding information of the RAM 103) capable of storing information regarding variable display as the holding information,
The pending storage means is controlled to the advantageous state more than the case where less than a predetermined number (for example, 2) of pending information corresponding to the advantageous state controlled to the player is stored. When the holding information is stored in a predetermined number or more, the ratio of the notification effect being executed is low,
All of the holding information stored in the holding storage means is in the advantageous state, as compared with the case where the holding information stored in the holding storage means is the holding information corresponding to a part of being controlled to the advantageous state. The holding information corresponding to being controlled may have a higher rate of execution of the notification effect.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、9 演出表示装置、96 時短残回数画像。 8a 1st special symbol display device, 8b 2nd special symbol display device, 1 pachinko game machine, 560 microcomputer for game control, 55 RAM, 9 effect display device, 96 hour short remaining count image.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
特定期間において特定条件が成立していることに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特定条件の成立に基づいて、前記特定期間の経過した後に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定期間における前記特定条件の成立数に応じた回数、前記報知演出を実行可能であり、
前記特定期間において、前記報知演出が実行される前に前記示唆演出を実行するときと、前記報知演出が実行された後に前記示唆演出を実行するときと、で前記示唆演出実行後に前記報知演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game,
Based on that the specific condition is satisfied in the specific period, the notification effect execution means capable of executing the notification effect,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests that the notification effect is executed,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player after the specific period has elapsed, based on the satisfaction of the specific condition,
The notification effect executing means is capable of executing the notification effect a number of times according to the number of satisfied specific conditions in the specific period,
In the specific period, when the suggestive effect is executed before the informative effect is executed, and when the suggestive effect is executed after the informative effect is executed, the informative effect is generated after the suggestive effect is executed. A gaming machine characterized by different execution rates.
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