JP4052399B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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JP4052399B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機、特にその図柄の表示に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば遊技球が始動入賞口に入賞すると当たり外れを判定し、その判定結果を例えば3つの図柄要素の組合せで表示する弾球遊技機がある。この弾球遊技機では、1本の直線に沿って配された3つの図柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表示とするのが普通である。また、これら3つの図柄要素は一斉に確定されるのではなく例えば1つずつ順に確定され、2つが確定したときにそれらが揃っていれば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決まるわけで、これをリーチと呼んでいる。そして、このリーチ状態では、遊技者の気を引こうとして、例えば最後の図柄要素をコマ送りしたり逆進させたりする、さまざまなリーチアクションと呼ばれる表示がされていた。
【0003】
また、条件に応じて判定の確率を設定する弾球遊技機(普通、確変機と呼ばれる)もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、図柄要素の変動速度や変動方向などを変化させるだけでは図柄表示におけるおもしろさにも限度があり、他の表示形態も期待されていた。
確変機では、高確率設定の場合は低確率設定の場合に比べて当たりの発生確率が数倍(例えば7倍)程度高められるにもかかわらず、同じように図柄の変動表示が行われていた。このため、遊技者は高確率状態にあることを図柄の表示形態から知ることができず、遊技者の興趣を十分に高められないことがあった。
【0005】
本発明は、弾球遊技機の図柄表示に新しい形態を取り入れることにより、そのおもしろさの向上を図るものである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するために、請求項1記載の弾球遊技機は、
判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
複数の図柄要素の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄要素の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行う図柄表示手段と、
前記複数の図柄要素のうち少なくとも一つの図柄要素を変動表示させた状態で他の図柄要素を前記当たり表示を構成し得る態様で静止表示させるリーチ表示を前記図柄表示手段に実行させる表示制御手段と
を備える弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示の開始時から前記リーチ表示を前記図柄表示手段に実行させる
ことを特徴としている。
【0007】
この弾球遊技機では、判定条件が成立すると判定手段により当たり外れを判定する。判定条件としては、特定の入賞口や入球口への入球、特定の通過口(ゲート)の通過が例示されるが、要は判定実行のきっかけとなる条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。また、判定処理は、従来と同様に、判定条件の成立に伴って選択される数値(乱数)が当たり値と一致するか否かで行えばよい。
【0008】
続いて、図柄表示手段で、複数の図柄要素の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄要素の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行うが、表示制御手段は、前記複数の図柄要素のうち少なくとも一つの図柄要素を変動表示させた状態で他の図柄要素を前記当たり表示を構成し得る態様で静止表示させるリーチ表示を前記図柄表示手段に実行させる。
なお、図柄要素としては、数字やアルファベット等の文字、人物、動物、乗り物等の図が例示されるが、特に限定はない。要は、複数種類の図柄要素があって、各図柄要素を識別できればよいのである。図柄要素の組合せによる当たりまたは外れの表示は、従来行われているように、1本の直線に沿って配された3つの図柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表示とするのでよい。このときに、例えば横方向だけでなく、縦や斜めに図柄要素が揃っても当たりとしてよい。なお、当たりまたは外れの表示は、2個の図柄要素の組合せで行ったり、4個以上の組合せで行っても構わない。また、複数の図柄要素の組合せにより、全体として1つの意味をなす画像例えば人物の画像が完成されれば当たりの表示とし、そうした画像が完成されなければ外れの表示とするような構成も可能である。
【0009】
もし、3個の図柄要素の組合せで当たりまたは外れを表示するなら、そのうちの2個が揃えば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決まるリーチ表示になる。
【0012】
請求項1記載の弾球遊技機では、前記表示制御手段は、前記変動表示の開始時から前記リーチ表示を前記図柄表示手段に実行させる。すなわち、いきなりリーチ表示されるので、遊技者の喜びや驚きは大きく、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。なお、毎回リーチ表示から始めたのでは、かえってつまらなくなるおそれがあるから、何らかの条件が成立していたときに限って、この表示を行うと効果的である。
例えば、高確率設定時に変動表示の開始時からリーチ表示を行えば、遊技者が高確率設定にあることを認知しやすくなる。つまり、最後に確定される図柄要素のみが変動するので、見かけ上の当たりの発生確率が向上する。例えば3桁の変動表示を行う弾球遊技機の場合、各桁に設定された図柄要素の数が「10」で、且つ当たりに該当する図柄要素が1つのみであると、3桁を変動表示させたときの見かけ上の当たり発生確率が1/1000であるのに対して、1桁を変動表示させた場合は1/10に向上する。したがって、見かけ上の当たり発生確率を高めることができ、遊技者に高確率設定にあることを図柄を利用して知らせることができる。
現在、多くの弾球遊技機においては、高確率設定時の当たり発生率は低確率時の例えば7倍程度に設定されているが、図柄要素の種類や当たりに該当する図柄要素の数を適宜設定したり、一般的な種々の技術を採用したりすることによって、実際の当たり発生確率と見かけ上の当たり発生確率とをより近づけること、あるいは一致させることも可能になる。
【0016】
特に、遊技店が複数種類の当たり図柄のうち特に遊技者に有利な図柄を設定している場合(いわゆるラッキーナンバー制を採用している場合)や、弾球遊技機に確率変動の契機となる図柄(確変図柄)が設定されている場合に、該当する図柄が持ち越されれば、次回の確定表示で当たりが発生すると、確実にその当たり図柄は有利な特定態様となる。そして、持ち越しが無い場合や他の図柄を持ち越した場合と比較して、遊技者はその図柄を持ち越したまま当たることを強く期待すると考えられる。したがって、持ち越された図柄が遊技者にとって特に有利な図柄と一致した場合、遊技者の当たりへの期待を高めることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【0020】
【実施例】
図1に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部には、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が組み付けられている。
【0021】
液晶表示盤20の直下には、3個の7セグメントLEDからなる3桁表示器13が配されている。この3桁表示器13は、0〜999の整数値を表示できる。3桁表示器13の下方に設置されている始動入賞装置16は、俗に電動チューリップと呼ばれるもので、一対の開閉羽根15、開閉羽根15を駆動するためのソレノイド(図示略)、7セグメントLEDの表示器17等を備えている。この始動入賞装置16の下方には通過ゲート19が設置されており、詳細は後述するが、遊技球が通過ゲート19を通過すると開閉判定が行われ、その判定の結果によっては、始動入賞装置16の開閉羽根15が開かれて入賞しやすい状態になる。
【0022】
また、通過ゲート19の下方には、アタッカーと称される大入賞装置18が配されている。大入賞装置18は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板26を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵されている。そして、パチンコ機10の右下隅には、図示しない発射装置を操作するための発射ハンドル23が設置されている。なお、遊技盤12には風車や周知の入賞口等(図示略)が設置されている等、遊技盤12やパチンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っているので詳細の図示および説明は省略する。
【0023】
図2に示すように、パチンコ機10の全体的な動作を制御するための制御装置30は、CPU32、CPU32の動作プログラム等を記憶しているROM34、CPU32のワークエリアとなるRAM36、0〜249の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ38、0〜999の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ40、0〜9の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ42、43および入出力ポート(図示略)等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。
【0024】
この制御装置30には、3桁表示器13、始動入賞装置16、表示器17、大入賞装置18、通過ゲート19、発射ハンドル23等が接続されており、始動入賞装置16に内蔵されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始動信号、大入賞装置18内のセンサが出力する入賞信号、通過ゲート19が遊技球の通過を検出したときに出力される通過信号、発射ハンドル23が操作されているときに出力される発射指示信号等が入力される。また、制御装置30は、3桁表示器13の表示、始動入賞装置16の開閉羽根15の開閉、表示器17の表示、大入賞装置18の開閉板26の開閉、遊技球の発射等を制御できる。
【0025】
さらに、制御装置30には、図柄表示装置14も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液晶表示盤20を有する他に、CPU、RAM、ROM、入出力ポート等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている制御回路44を内蔵している。なお、制御回路44のROMには、CPUのプログラムの他に数字、アルファベット等の文字、図形、動画等を表示するための各種の画像データが格納されており、制御回路44は、画像データを使用して液晶表示盤20に様々な画像を表示させること、例えば図3に示されるように、3つの図柄区画21a、21b、21cを並べて形成して、各図柄区画21a〜21cにおいて文字を変動表示させまた静止表示させることや、各図柄区画21a〜21cに表示される文字の色や背景色を変化させることなどが可能である。
【0026】
次に、このパチンコ機10における図柄表示等について、制御装置30および制御回路44が実行する処理に従って説明する。
まず、制御装置30のCPU32が実行する処理について、図4〜図10を参照して説明する。
【0027】
CPU32は、パチンコ機10の稼働中を通じて、ハード割込によりリセットスタートされる毎に、図4に示されるメイン処理を実行している。なお、リセットされても、RAM36等に記憶していた内容が揮発することはない。
このメイン処理では、CPU32は、カウンタ38、42のカウント値を読み込むための乱数取得処理(ステップ100、以下ステップをSと略記する)、始動信号が入力されていた場合に当たり外れを判定するための当たり判定処理(S200)、始動入賞装置16の開閉羽根15の制御に関わる開閉判定処理(S300)、図柄表示装置14に表示させる図柄を決めるための図柄決定処理(S400)、大入賞装置18を開閉制御する等の周知の大当たりに関わる処理を実行する特別遊技処理(S500)、図柄表示装置14における図柄の変動時間の短縮に関わる時短処理(S600)、およびその他の処理(S700)を実行して、ハード割込によってリセットされるのを待つ(S800)。また、その他の処理としては、遊技盤12に設置されている装飾ランプの点滅や音声出力、払出装置への払出の指示等がある。以下、これら各処理について詳しく説明する。
【0028】
図5に示すように、乱数取得処理においては、CPU32は、始動入賞装置16からの始動信号が入力されていると(S101:YES)、カウンタ38のカウント値C1を読み込んでRAM36に記憶させる(S102)。なお、このカウント値C1は、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する当たり判定処理が実行される毎に、古い方から1つずつ順に消去される。
【0029】
次に、CPU32は、通過ゲート19からの通過信号が入力されていれば(S103:YES)、カウンタ42のカウント値C3を読み込んでRAM36に記憶させる(S104)。なお、このカウント値C3も、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する開閉判定処理または時短処理が実行される毎に、古い方から1つずつ順に消去される。
【0030】
図6に示すように、当たり判定処理では、CPU32は、RAM36にカウント値C1が記憶されていれば(S201:YES)、その中で最も古いものを読み出して、それが当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定する(S202)。本実施例のパチンコ機10の場合、当たり値として1を使用する低確率設定と、当たり値として1〜10の10個の整数値を使用する高確率設定とがあり、S202における判定は、このどちらかの設定に応じて行われる。なお、確率の設定は、後述する特別遊技処理において行われる。
【0031】
ここで当たりであれば(S202:YES)、CPU32は、RAM36の当たりフラグF1を1にセットさせ(S203)、RAM36に指示して、S202において使用したカウント値C1の記憶を消去させる(S204)。
図7に示すように、開閉判定処理では、CPU32は、始動入賞装置16が開放中でなく(S301:NO)、RAM36にカウント値C3が記憶されていれば(S302:YES)、その中で最も古いものを読み出して、その数値を表示器17に表示させる(S303)。詳しくは、表示器17の表示を変動させてから、このカウント値C3に相当する数字を静止表示させるのである。ただし、実際には、CPU32は、その変動時間が経過するまで、S303の処理にとどまるわけではなく、その間は他の処理を実行している。なお、表示器17の変動時間は、後述する時短設定時(時短中)とそうでないとき(普通時)とで異なり、普通時には約30秒、時短中は約4秒である。
【0032】
続いて、CPU32は、S303で表示器17に表示させたカウント値C3が当たり値(0〜8)のいずれかであれば当たりとして(S304:YES)、始動入賞装置16の開閉羽根15を開かせる(S305)。なお、S304において使用したカウント値C3は、普通時にはこのS304の処理と共にRAM36から消去されるが、時短中のときには後述する時短処理において消去される。
【0033】
一方、始動入賞装置16が開放中なら(S301:YES)、CPU32は、これを閉鎖させる条件が成立しているか否かを判断する(S306)。この閉鎖の条件は、判定確率が高確率のときと低確率のときとで異なり、低確率時には開放後0.5秒経過するか開放された始動入賞装置16に1球の入賞があれば成立し、高確率時は開放後3秒経過するか開放された始動入賞装置16に2球の入賞があれば成立する。そして、閉鎖条件が成立していれば(S306:YES)、CPU32は、始動入賞装置16の開閉羽根15を閉じさせる(S307)。
【0034】
図8に示すように、図柄決定処理においては、CPU32は、まず当たりフラグF1が1にセットされているか否か、すなわち当たり判定処理で当たりと判定されたか否かを判断する(S401)。
当たりフラグF1が1にセットされていれば(S401:YES)、CPU32は、高確率設定か否かを判断する(S402)。高確率設定でなければ(S402:NO)、CPU32は、そのときのカウンタ42のカウント値C3を読み込んで、このカウント値C3に基づいて当たり図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する(S406)。本実施例の場合、当たり図柄は、例えばカウント値C3が0なら000、カウント値C3が1なら111というように、カウント値C3を3つ並べた3桁の数として決められる。
【0035】
また、高確率設定であれば(S402:YES)、CPU32は、RAM36上の左右固定フラグF2が1にセットされているか否かを判断する(S403)。この左右固定フラグF2は、後述するS411においてセットされる。ここで、左右固定フラグF2が1にセットされていれば(S403:YES)、CPU32は、図柄表示装置14に当たりの表示を指示する(S404)。なお、S406における指示とは異なり、ここでは具体的な図柄(数字)は指示されない。続いて、CPU32は左右固定フラグF2をリセットする(S405)。
【0036】
一方、当たりフラグF1が1にセットされていないときには(S401:NO)、CPU32は、左右固定フラグF2が1にセットされているか否かを判断する(S407)。
ここで、左右固定フラグF2が1にセットされていなければ(S407:NO)、CPU32は、カウンタ40のカウント値C2を読み込んで、外れ図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する(S408)。本実施例の場合、カウント値C2が3桁(100〜999)の場合にはそのまま、カウント値C2が1桁(0〜9)あるいは2桁(10〜99)の場合には、上位桁を0で満たして3桁としたものを、外れ図柄とする。ただし、このようにして決めた外れ図柄が、000、111、222のように3桁揃っている場合には、中央の数字に1を加えて、010、121、232のようにして外れ図柄とする。
【0037】
次に、CPU32は、高確率設定であれば(S409:YES)、S408で決めた外れ図柄がリーチ目であるか否かを判断する(S410)。本実施例の場合、010、121、232のように1桁目と3桁目が同じ数字で、2桁目が違っているものがリーチ目となる。そして、もしリーチ目であれば(S410:YES)、CPU32は、その1桁目(または3桁目)の数字をリーチ目数字としてRAM36に記憶させ、左右固定フラグF2を1にセットする(S411)。
【0038】
また、左右固定フラグF2が1にセットされていれば(S407:YES)、CPU32は、カウンタ42のカウント値C3を読み込んで、そのカウント値C3を図柄表示装置14に送って外れの表示を指示する(S412)。なお、カウント値C3が、たまたまS411で記憶したリーチ目数字と一致するときには、CPU32は、カウント値C3に1を加えた数値に変更して(ただし、カウント値C3が9なら0に変更する)を図柄表示装置14に送る。
【0039】
次に、このような図柄決定処理の結果どのような表示がなされるかを、図柄表示装置14の制御回路44が実行する処理に従って(図11を参照して)説明する。
図11に示すように、図柄表示装置14の制御回路44は、制御装置30からの指示があるのを待っていて(S901)、指示があれば(S901:YES)、それが図柄の表示に関する指示か否かを判断する(S902)。図柄の表示に関する指示でなければ(S902:NO)、その指示に応じた処理、例えば高確率状態にあるか否かの設定、後述する時短の設定または解除、初期画面の表示、特別遊技に付随するラウンド数やデモ画面の表示等の処理を実行して(S903)、S901に回帰する。
【0040】
制御装置30からの指示が図柄の表示に関する指示であれば(S902:YES)、制御回路44は、高確率中か否かを判断し(S904)、高確率中でなければ(S904:NO)、液晶表示盤20の図柄区画21a〜21cを変動表示させる(S905、図12(a)および図13(a)参照)。そして、制御装置30から指示された3桁の図柄がリーチ目図柄であるか否かを判断する(S906)。ここで、リーチ目図柄とは、例えば0*0、1*1、2*2(*は0〜9のいずれか)のように、1桁目と3桁目の数字が一致している場合であり、*で表した数字如何により当たり外れが決まることになる。もしリーチ目図柄なら(S906:YES)、制御回路44は、保持リーチ処理を実行し、例えば図12に示されるような経過で図柄区画21a〜21cの表示を変化させる(S907)。図12を参照して詳しく説明すると、制御回路44は、まず図柄区画21a〜21cの変動状態(図12(a))の後、図柄区画21a、21cに同じ数字を静止表示させてリーチ表示としてから(図12(b))、図柄区画21a、21cの数字を揃えながら(例えば4と4、5と5となるように)コマ送りで変更させる(図12(c)、図12(d))。このコマ送り回数は一定ではなく、例えば3〜8回程度の範囲で変化する。
【0041】
そして、図柄区画21a、21cの数字を揃えたまま静止表示させ、図柄区画21bの数字も静止表示させることにより表示を確定させる(S908)。当然ながら、このとき当たり表示になる場合(図12(e)参照)と、外れ表示になる場合(図12(f)参照)がある。
【0042】
このように、リーチ目図柄のときには、リーチ状態を保ちながらすべての図柄区画21a〜21cの図柄を変動させるので、図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
また、リーチ目図柄でないなら(S906:NO)、制御回路44は、図柄区画21a〜21cの変動状態(図13(a)参照)に続けて、図柄区画21a、21cの数字を静止表示させ(図13(b)参照)、最後に図柄区画21bの数字を静止表示させて表示を確定させる(S908)。この場合、図13(c)に示されるような外れ表示となる。
【0043】
一方、高確率中であれば(S904:YES)、制御回路44は、左右固定表示の実行中か否かを判断する(S909)。なお、左右固定表示については後述する。
ここで否定判断なら(S909:NO)、制御回路44は、液晶表示盤20の図柄区画21a〜21cを変動表示させ(S910、図13(a)、図14(a)および図15(a)参照)、図柄区画21a、21cの静止表示(図13(b)、図14(b)および図15(b)参照)の後に図柄区画21bの数字を静止表示させて表示を確定させる(S911、図13(c)、図14(c)および図15(c)参照)。この場合、当たり表示になることもあれば(図14(c)参照)、外れ表示になることもある(図13(c)および図15(c)参照)。そして、外れの場合には、リーチ状態を経てから外れの表示が確定される(図15(b)および図15(c)参照)、リーチ外れとなることがある。
【0044】
本実施例のパチンコ機10では、高確率中にリーチ外れが出現すると、次に当たりが表示されるまでの間は、左右固定表示が実行される。以下は、その説明となる。
S911において確定された表示がリーチ外れであれば、制御回路44は左右固定表示の開始と決め(S912:YES)、図柄区画21a、21cの表示をS911において静止表示された数字、例えば7に決定する(S913)。
【0045】
そして、次回以後の表示の開始に際して、高確率中で(S904:YES)、左右固定表示を実行中であれば(S909:YES)、S913で決めた数字を図柄区画21a、21cに静止表示させて図柄区画21bだけを変動表示させる(S914、図15(d)参照)。ただし、この図15(d)に示される状態では、図柄区画21a、21cを点滅させたり変色させる等の、遊技者の気を引くための表示が実行される。そして、制御回路44は、次のS915では、制御装置30から1桁の数字が指示されていれば(図8、S412参照)、その数字を図柄区画21bに静止表示させて外れを表示し(図15(e)参照)、制御装置30からの指示が当たりの指示(図8、S404参照)であれば、図柄区画21a、21cに表示されている数字と同じ数字を図柄区画21bに静止表示させて当たりを表示する(図15(f)参照)。
【0046】
次に、制御回路44は、S915で確定させた表示が当たりの表示であれば(S916:YES)、左右固定表示の終了と決めるので(S917)、次回のS909では否定判断となり、S910以下の処理が実行される。
しかし、S915で確定させた表示が外れの表示であれば(S916:NO)、制御回路44は、S917の処理を実行することなくS901に回帰するので、次回の表示においてもS914、S915の処理が実行されることになる。つまり、高確率中に(S904:YES)S913の処理が行われると、表示の開始時点でいきなりリーチ状態が表示され(S914)、そのような表示は、S915で当たりが表示されるまで繰り返される。したがって、遊技者としては、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
【0047】
次に、図柄表示装置14において当たりの図柄が表示された後に実行される特別遊技について、図9を参照して説明する。
図9に示すように、特別遊技処理においては、制御装置30のCPU32は、当たりフラグF1が1にセットされているか否かを判断し(S501)、当たりフラグF1がセットされていれば(S501:YES)、図柄表示装置14における当たりの表示が確定されたことを確認してから特別遊技のための処理を実行する(S502)。
【0048】
特別遊技は、公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下簡単に説明する。CPU32は、まず大入賞装置18を開放させ、その開放状態が30秒経過するか開放中の入賞球が10球に達したなら大入賞装置18を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置18内の特別領域を通過していれば再び大入賞装置18を開放し、同様に30秒経過または10球の入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返す。
【0049】
そして、大入賞装置18の開放回数が16回に達したか、大入賞装置18の開放中に特別領域を通過した入賞球がない場合には、CPU32は特別遊技の終了と判断して(S503:YES)、大入賞装置18の再開放はせず、特別遊技を終了し、当たりフラグF1を0にリセットして(S504)、今回の特別遊技を実行する原因となった当たり図柄の表示において使用された数字に基づいて、判定確率の設定を高低いずれかに決める(S505)。本実施例では、当たりの表示が333または777であれば判定確率を高確率に設定し、次に2回続けて333または777以外の当たりが表示されるまでは、その高確率が維持される。ただし、そのままでは延々と高確率状態が継続する可能性があるので、たとえ333または777の当たりが続いても、高確率による判定により続いて7回の当たりが出たなら、その時点で低確率状態に戻される設定である。
【0050】
CPU32は、高確率に設定すると決めたなら(S505:高)、判定確率を高確率に設定し、高確率の設定であることを図柄表示装置14に通知する(S506)。なお、判定確率が高確率に設定されているときには、始動入賞装置16の開放時間は前述のように長くされる。また、低確率を維持する、あるいは低確率に戻すと決めたなら(S505:低)、判定確率を低確率に設定し、低確率の設定であることを図柄表示装置14に通知する(S507)。図柄表示装置14の制御回路44は、判定確率の設定(高確率または低確率)を通知されたなら、これを記憶し、前述した図11のS904の処理で使用する。
【0051】
なお、特別遊技の終了時において判定確率の設定が高確率であると、パチンコ機10は以下に説明する時短状態となる。
図10に示すように、制御装置30のCPU32は、時短処理においては、まず既に時短中か否かを判断し(S601)、時短中でなければ(S601:NO)、時短設定とするか否かを判断する(S602)。具体的には、特別遊技の終了直後で、しかも判定確率が高確率に設定されていれば、時短設定の開始と判断して(S602:YES)、例えば表示器17の変動時間を短縮する等、自身の処理に関わる各種の設定を時短状態に設定し、時短設定を開始したことを図柄表示装置14に通知する(S603)。この通知を受けると、図柄表示装置14の制御回路44は、動作状態を時短の設定とし(図11、S903参照)、それが解除されるまでの間は図柄表示時間(図柄の変動開始から確定までの時間)を、通常(例えば30秒程度)よりも短く(例えば5秒程度に)する。このように、時短中は、判定確率が高確率なので当たりが出やすい。しかも、通過ゲート19の通過から始動入賞装置16の開放までの時間が短縮され、始動入賞装置16の開放時間が長くなって始動入賞装置16に入賞しやすく、図柄表示時間も短縮されるので、単位時間当たりの判定回数が多くなる。結局、比較的短時間で当たりが出る可能性がある。
【0052】
次に、CPU32は、持ち時間を初期値に設定する(S604)。本実施例の場合、この持ち時間の初期値は10分に設定される。そして、時短中のときには(S601:YES)、遊技が継続していると判断されれば(S605:NO)、時短設定の開始からの経過分だけ持ち時間が減算される(S606)。しかし、タッチ信号のレベルが発射ハンドル23の非操作状態を示していて、遊技者が遊技を一時中断(ポーズ)していると判断されたときには(S605:YES)、S606の処理は行われない。CPU32は、この減算により持ち時間が0になったなら、時短設定の終了と判断して(S607:YES)、時短設定を解除して、その旨を図柄表示装置14に通知する(S612)。
【0053】
ただし、本実施例の場合、次に説明する処理により持ち時間が加算されるので、単純に10分の経過で時短設定が終了するわけではない。
すなわち、持ち時間が残っていて時短設定の終了でなければ(S607:NO)、CPU32はRAM36にカウント値C3が記憶されているか否かを判断する(S608)。このカウント値C3は、前述した乱数取得処理(図5、S104)で記憶されたものである。カウント値C3が記憶されていれば(S608:YES)、CPU32は持ち時間に5秒を加算して(S609)、RAM36に記憶されていたカウント値C3の中で最も古いものを消去させ(S610)、持ち時間(秒単位)を3桁表示器13に表示させる(S611)。
【0054】
前述のように、時短中は(高確率なので)始動入賞装置16に入賞しやすい。ここで、始動入賞装置16に1分間で10球程度の入賞を期待できるとすると、1分につき、S606の処理で減算される分が60秒、S609の処理で加算される分が50秒程度となり、持ち時間は、実質的に1分毎に10秒ずつ減る計算になる。もちろん、この計算どおりとはいかないが、始動入賞装置16への入賞が多ければ多いほど時短期間が長くなるわけで、判定回数が多くなるから当たりを得やすくなると言えるし、遊技者は、従来とは異なる趣向の遊技を楽しむことができる。
【0055】
なお、持ち時間に代えて例えば図柄表示回数を用いて、時短の開始時に表示回数の初期値を例えば50回に設定し、図柄表示装置14において表示が行われる毎に1回減算、始動入賞装置16に例えば3球の入賞がある毎に表示回数の残数を1回増やし、表示回数の残数が0になれば時短終了にするといった操作により、上述したのと同様のことが可能である。
【0056】
また、当たりの表示に使用された図柄に応じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とすることや、複数の当たりラインで当たり外れを表示する形態(例えば図柄を3X3のマトリクス状に配置して、横3ラインおよび斜め2ラインのいずれかに3図柄が揃えば当たりの表示なる形態)の場合に、当たりラインに応じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とすることもできる。
【0057】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、保持リーチは予め設定された条件(例えばカウンタによる抽選)が成立した場合に構成しても良い。この場合、判定結果が当たりであった場合と、外れであった場合とで条件が成立する確率を異ならせる(当たり=高、外れ=低)のが好ましい。このようにすると、当たりの可能性が高いときに保持リーチとなるから、保持リーチが俗に言うスーパーリーチと同等になる。
【0058】
また、高確率設定時の時短は従来の時短(設定回数が消化されれば時短終了)とし、高確率設定終了後に付加される時短を持ち時間制の時短としても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図である。
【図3】 実施例のパチンコ機の表示画面の説明図である。
【図4】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図5】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する乱数取得処理のフローチャートである。
【図6】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する当たり判定処理のフローチャートである。
【図7】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する開閉判定処理のフローチャートである。
【図8】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する図柄決定処理のフローチャートである。
【図9】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する特別遊技処理のフローチャートである。
【図10】 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する時短処理のフローチャートである。
【図11】 実施例のパチンコ機において図柄表示装置の制御回路が実行する図柄表示処理のフローチャートである。
【図12】 実施例のパチンコ機における保持リーチの説明図である。
【図13】 実施例のパチンコ機における通常の外れ表示の説明図である。
【図14】 実施例のパチンコ機における通常の当たり表示の説明図である。
【図15】 実施例のパチンコ機における左右固定表示の説明図である。
【符号の説明】
10…パチンコ機(弾球遊技機)
12…遊技盤
13…3桁表示器
14…図柄表示装置(図柄表示手段)
15…開閉羽根
16…始動入賞装置
17…表示器
18…大入賞装置
19…通過ゲート
20…液晶表示盤
21a〜21c…図柄区画
23…発射ハンドル
26…開閉板
30…制御装置(判定手段)
32…CPU(判定手段)
34…ROM
36…RAM
38…カウンタ
40…カウンタ
42…カウンタ
44…制御回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to display of a symbol thereof.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, there is a ball game machine that determines a hit / miss when a game ball wins a start winning opening and displays the determination result by a combination of three symbol elements, for example. In this ball game machine, it is normal that the display is a win if the three symbol elements arranged along one straight line are aligned, and otherwise the display is off. In addition, these three symbol elements are not determined all at once, but are determined one by one in order, for example, and if they are aligned when two are determined, hit or miss depending on the last determined symbol element. That's why it's called reach. In this reach state, various kinds of reach actions, such as frame-by-frame advancement or reverse movement, are displayed in an attempt to attract the player.
[0003]
There is also a ball game machine (usually called a probabilistic machine) that sets the probability of determination according to conditions.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, there is a limit to the interest in symbol display simply by changing the variation speed and variation direction of the symbol elements, and other display forms have been expected.
In the probability variation machine, even if the probability of hit is increased by several times (for example, 7 times) in the case of the high probability setting, the variation display of the symbol is similarly performed. . For this reason, the player cannot know from the symbol display form that the player is in a high probability state, and the player's interest may not be sufficiently enhanced.
[0005]
The present invention is intended to improve the fun of the game by incorporating a new form into the symbol display of the ball game machine.
[0006]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
  In order to solve the above problems, a ball game machine according to claim 1,
  A determination means for determining a hit / miss when the determination condition is satisfied;
  Multiple design elementsA symbol display means for performing a variable display and a static display, and performing a hit display or a miss display as a determination result of the determination means by a combination of the plurality of statically displayed symbol elements;
  Display control means for causing the symbol display means to execute reach display for statically displaying the other symbol elements in a manner that can constitute the hit display in a state in which at least one symbol element is variably displayed among the plurality of symbol elements;
In a ball game machine equipped with
  The display control means causes the symbol display means to execute the reach display from the start of the variable display.
It is characterized by that.
[0007]
In this ball game machine, when the determination condition is satisfied, the determination means determines a hit / miss. Examples of the determination condition include entry to a specific winning entrance, entrance to the entrance, and passage through a specific passing port (gate), but it suffices as long as conditions for triggering the determination are set. However, the present invention is not limited to these. In addition, the determination process may be performed based on whether or not the numerical value (random number) selected when the determination condition is satisfied matches the winning value, as in the conventional case.
[0008]
  Subsequently, the symbol display means displays a plurality of symbol elements.A variable display and a static display are performed, and a winning display or a missed display as a determination result of the determination means is performed by a combination of the plurality of statically displayed symbol elements. The symbol display means is caused to execute a reach display in which at least one symbol element is variably displayed and the other symbol elements are statically displayed in a manner that can constitute the hit display.
  In addition,Examples of the design elements include figures such as numbers and alphabets, figures such as persons, animals, and vehicles, but are not particularly limited. In short, it is only necessary to have a plurality of types of symbol elements and identify each symbol element. The hit or miss indication by the combination of symbol elements is a hit indication if three symbol elements arranged along one straight line are aligned, as is conventionally done, otherwise it is a miss indication. That's good. At this time, for example, not only in the horizontal direction but also in the case where the design elements are arranged vertically or diagonally, it may be a hit. Note that the display of winning or losing may be performed by a combination of two symbol elements or by a combination of four or more. Further, by combining a plurality of design elements, it is possible to adopt a structure in which an image that has one meaning as a whole, for example, a person's image is displayed as a winning display, and if such an image is not completed, an out-of-display is displayed. is there.
[0009]
  If a combination of three symbol elements displays a hit or miss, if two of them are aligned, the hit or miss is determined depending on the symbol element that is finalized.Reach display.
[0012]
  In the ball game machine according to claim 1, the display control means causes the symbol display means to execute the reach display from the start of the variable display.That is, suddenlyReach displayTherefore, the joy and surprise of the player is great, and it is possible to improve the interest in the symbol display of the ball game machine. In addition, every timeReach displayStarting from the above, there is a possibility that it will become boring, so it is effective to display this only when some condition is satisfied.
  For example, if the reach display is performed from the start of the variable display when the high probability is set, the player can easily recognize that the high probability is set. That is, since only the symbol element that is finally determined is changed, the apparent probability of occurrence is improved. For example, in the case of a ball game machine that displays three-digit fluctuation, if the number of symbol elements set for each digit is “10” and there is only one symbol element corresponding to the winning symbol, it will vary by three digits. The apparent probability of hitting when it is displayed is 1/1000, but when one digit is displayed variably, it is improved to 1/10. Therefore, the apparent hit occurrence probability can be increased, and the player can be informed of the high probability setting using the symbol.
  Currently, in many ball game machines, the hit rate at the time of setting a high probability is set to, for example, about seven times that at a low probability, but the number of symbol elements corresponding to the type of symbol element and the hit is set appropriately. By setting or adopting various general techniques, it is possible to make the actual hit occurrence probability closer to the apparent hit occurrence probability or to match them.
[0016]
In particular, when the game store has set a symbol that is particularly advantageous to the player among a plurality of types of winning symbols (when the so-called lucky number system is adopted), or the ball game machine is an opportunity for probability fluctuations. If a symbol (probability variable symbol) is set and the corresponding symbol is carried over, when the winning symbol is generated in the next confirmation display, the symbol symbol surely becomes an advantageous specific mode. And compared with the case where there is no carryover or when carrying over another symbol, it is considered that the player strongly expects that he / she will carry the symbol while carrying it over. Therefore, when the carried-over symbol matches a symbol that is particularly advantageous to the player, the player's expectation on winning can be increased.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
[0020]
【Example】
As shown in FIG. 1, a liquid crystal display board 20 that is a part of a symbol display device 14 is assembled at the center of a game board 12 provided in a pachinko machine 10 as a ball game machine of the present invention. .
[0021]
Directly below the liquid crystal display panel 20, a three-digit display 13 composed of three 7-segment LEDs is arranged. The three-digit display 13 can display an integer value of 0 to 999. The start winning device 16 installed below the three-digit display 13 is commonly called an electric tulip, and includes a pair of opening / closing blades 15, a solenoid (not shown) for driving the opening / closing blades 15, and a 7-segment LED. Display 17 or the like. A pass gate 19 is installed below the start winning device 16, and will be described in detail later. When the game ball passes the pass gate 19, an open / close determination is made. Depending on the result of the determination, the start winning device 16 is determined. The opening and closing blades 15 are opened and it becomes easy to win.
[0022]
Also, below the passing gate 19, a big prize device 18 called an attacker is arranged. The grand prize winning device 18 has a structure that opens when the opening / closing plate 26 is tilted forward (player side) and closes when the opening / closing plate 26 is raised as shown in the drawing, and a solenoid or the like (not shown) for driving the opening / closing plate 26 is provided. Built in. A launching handle 23 for operating a launching device (not shown) is installed at the lower right corner of the pachinko machine 10. It should be noted that the game board 12 is provided with a windmill, a well-known prize opening, etc. (not shown), and the entire configuration of the game board 12 and the pachinko machine 10 is in accordance with the prior art, so detailed illustration and description are omitted. To do.
[0023]
As shown in FIG. 2, the control device 30 for controlling the overall operation of the pachinko machine 10 includes a CPU 32, a ROM 34 storing an operation program of the CPU 32, and a RAM 36, 0 to 249 serving as a work area of the CPU 32. Counter 38 that repeatedly counts integers in ascending order, counter 40 that repeatedly counts integers 0 to 999 in ascending order, counters 42 and 43 that repeatedly count integers 0 to 9 in ascending order, input / output ports (not shown), etc. It is configured as a microcomputer including.
[0024]
The control device 30 is connected to a three-digit display 13, a start winning device 16, a display 17, a big winning device 18, a passing gate 19, a launch handle 23, and the like, and is built in the start winning device 16. A start signal that is output when the sensor detects a winning ball, a winning signal that is output by a sensor in the big winning device 18, a passing signal that is output when the passing gate 19 detects the passing of a game ball, A firing instruction signal or the like output when operated is input. Further, the control device 30 controls the display of the three-digit display 13, the opening and closing of the opening and closing blades 15 of the start winning device 16, the display of the display 17, the opening and closing of the opening and closing plate 26 of the big winning device 18, and the launch of the game ball. it can.
[0025]
Further, the symbol display device 14 is also connected to the control device 30. In addition to having the liquid crystal display panel 20 described above, the symbol display device 14 incorporates a control circuit 44 configured as a microcomputer having a CPU, a RAM, a ROM, an input / output port, and the like. In addition to the CPU program, the ROM of the control circuit 44 stores various image data for displaying characters such as numbers, alphabets, figures, moving images, etc. The control circuit 44 stores the image data. Use to display various images on the liquid crystal display panel 20, for example, as shown in FIG. 3, three symbol sections 21a, 21b, and 21c are formed side by side, and characters are changed in each of the symbol sections 21a to 21c. It is possible to display and static display, or to change the color or background color of characters displayed in each of the symbol sections 21a to 21c.
[0026]
Next, symbol display and the like in the pachinko machine 10 will be described according to processing executed by the control device 30 and the control circuit 44.
First, processing executed by the CPU 32 of the control device 30 will be described with reference to FIGS.
[0027]
The CPU 32 executes the main process shown in FIG. 4 every time resetting is started by a hardware interrupt while the pachinko machine 10 is in operation. Even if reset, the contents stored in the RAM 36 and the like do not volatilize.
In this main process, the CPU 32 is used for random number acquisition processing for reading the count values of the counters 38 and 42 (step 100, hereinafter “step” will be abbreviated as “S”), and for determining hit / miss when a start signal is input. The winning determination process (S200), the opening / closing determination process (S300) related to the control of the opening / closing blade 15 of the start winning device 16, the symbol determination process (S400) for determining the symbol to be displayed on the symbol display device 14, and the big winning device 18 A special game process (S500) for executing a process related to a well-known jackpot, such as opening / closing control, a time reduction process (S600) for shortening the symbol variation time in the symbol display device 14, and other processes (S700) are executed. Then, it waits for a reset by a hardware interrupt (S800). Other processing includes blinking a decorative lamp installed on the game board 12, outputting a sound, and giving a payout to a payout device. Hereinafter, each of these processes will be described in detail.
[0028]
As shown in FIG. 5, in the random number acquisition process, when the start signal from the start winning device 16 is input (S101: YES), the CPU 32 reads the count value C1 of the counter 38 and stores it in the RAM 36 (see FIG. 5). S102). A plurality of count values C1 can be stored in the order in which they are read. Each time a hit determination process described later is executed, the count values C1 are deleted one by one from the oldest one.
[0029]
Next, if the passage signal from the passage gate 19 is input (S103: YES), the CPU 32 reads the count value C3 of the counter 42 and stores it in the RAM 36 (S104). A plurality of count values C3 can also be stored in the order of reading, and each count value C3 is erased in order from the oldest one every time an open / close determination process or a time reduction process described later is executed.
[0030]
As shown in FIG. 6, in the hit determination process, if the count value C1 is stored in the RAM 36 (S201: YES), the CPU 31 reads the oldest one and matches it with the win value. A hit / decision is determined depending on whether or not (S202). In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, there are a low probability setting that uses 1 as the winning value and a high probability setting that uses 10 integer values of 1 to 10 as the winning value. This is done according to either setting. The probability is set in a special game process described later.
[0031]
If it is a hit here (S202: YES), the CPU 32 sets a hit flag F1 in the RAM 36 to 1 (S203), and instructs the RAM 36 to erase the storage of the count value C1 used in S202 (S204). .
As shown in FIG. 7, in the open / close determination process, the CPU 32 determines that the start winning device 16 is not open (S301: NO), and the count value C3 is stored in the RAM 36 (S302: YES). The oldest one is read out and the numerical value is displayed on the display 17 (S303). Specifically, after the display 17 is changed, the number corresponding to the count value C3 is statically displayed. However, in practice, the CPU 32 does not remain in the process of S303 until the fluctuation time elapses, and performs other processes during that period. Note that the change time of the display 17 differs between the time setting (time saving) and the time (normal time), which will be described later, and is about 30 seconds for normal time and about 4 seconds for time reduction.
[0032]
Subsequently, the CPU 32 determines that the count value C3 displayed on the display unit 17 in S303 is one of the winning values (0 to 8) (S304: YES), and opens the opening / closing blade 15 of the start winning device 16. (S305). Note that the count value C3 used in S304 is normally erased from the RAM 36 together with the process in S304, but is erased in a time-saving process described later when the time is short.
[0033]
On the other hand, if the start winning device 16 is open (S301: YES), the CPU 32 determines whether or not a condition for closing it is satisfied (S306). This closing condition differs depending on whether the determination probability is high or low, and if the probability is low, it will be established if 0.5 seconds have elapsed after the release or if the open start winning device 16 has a single prize. However, when the probability is high, it is established if 3 seconds have passed after the opening or if the starting winning device 16 that has been opened has two balls. If the closing condition is satisfied (S306: YES), the CPU 32 closes the opening / closing blade 15 of the start winning device 16 (S307).
[0034]
As shown in FIG. 8, in the symbol determination process, the CPU 32 first determines whether or not the winning flag F1 is set to 1, that is, whether or not it is determined to be a winning in the winning determination process (S401).
If the winning flag F1 is set to 1 (S401: YES), the CPU 32 determines whether or not the high probability is set (S402). If it is not the high probability setting (S402: NO), the CPU 32 reads the count value C3 of the counter 42 at that time, determines a winning symbol based on this count value C3, and instructs the symbol display device 14 to determine it. (S406). In the case of the present embodiment, the winning symbol is determined as a three-digit number in which three count values C3 are arranged, for example, 000 if the count value C3 is 0 and 111 if the count value C3 is 1.
[0035]
If the high probability setting is set (S402: YES), the CPU 32 determines whether or not the left / right fixed flag F2 on the RAM 36 is set to 1 (S403). The left / right fixed flag F2 is set in S411 described later. Here, if the left and right fixed flag F2 is set to 1 (S403: YES), the CPU 32 instructs the symbol display device 14 to perform a win display (S404). Unlike the instruction in S406, a specific symbol (number) is not instructed here. Subsequently, the CPU 32 resets the left / right fixed flag F2 (S405).
[0036]
On the other hand, when the hit flag F1 is not set to 1 (S401: NO), the CPU 32 determines whether or not the left / right fixed flag F2 is set to 1 (S407).
Here, if the left / right fixed flag F2 is not set to 1 (S407: NO), the CPU 32 reads the count value C2 of the counter 40, determines the off symbol, and instructs the symbol display device 14 (FIG. S408). In the case of the present embodiment, when the count value C2 is 3 digits (100 to 999), the upper digit is changed as it is when the count value C2 is 1 digit (0 to 9) or 2 digits (10 to 99). A figure that is filled with 0 and has 3 digits is regarded as a missing symbol. However, if the determined symbols determined in this way are aligned with 3 digits such as 000, 111, 222, add 1 to the center number and select the removed symbols as 010, 121, 232. To do.
[0037]
Next, if it is a high probability setting (S409: YES), the CPU 32 determines whether or not the missed symbol determined in S408 is a reach eye (S410). In this embodiment, the first and third digits are the same number, such as 010, 121, and 232, but the second digit is the reach. If it is the reach (S410: YES), the CPU 32 stores the first (or third) digit in the RAM 36 as the reach digit, and sets the left / right fixed flag F2 to 1 (S411). ).
[0038]
If the left / right fixed flag F2 is set to 1 (S407: YES), the CPU 32 reads the count value C3 of the counter 42 and sends the count value C3 to the symbol display device 14 to instruct the display of detachment. (S412). When the count value C3 happens to coincide with the reach number stored in S411, the CPU 32 changes the count value C3 to 1 (if the count value C3 is 9, it changes to 0). Is sent to the symbol display device 14.
[0039]
Next, what kind of display is performed as a result of such symbol determination processing will be described according to processing executed by the control circuit 44 of the symbol display device 14 (see FIG. 11).
As shown in FIG. 11, the control circuit 44 of the symbol display device 14 waits for an instruction from the control device 30 (S901), and if there is an instruction (S901: YES), it relates to the symbol display. It is determined whether or not it is an instruction (S902). If it is not an instruction relating to the display of the symbol (S902: NO), a process corresponding to the instruction, for example, setting whether or not in a high probability state, setting or canceling a time reduction to be described later, displaying an initial screen, accompanying a special game Processing such as the number of rounds to be performed and display of the demonstration screen is executed (S903), and the process returns to S901.
[0040]
If the instruction from the control device 30 is an instruction related to symbol display (S902: YES), the control circuit 44 determines whether or not it has a high probability (S904), and if it has not a high probability (S904: NO). Then, the symbol sections 21a to 21c of the liquid crystal display panel 20 are variably displayed (see S905, FIG. 12 (a) and FIG. 13 (a)). Then, it is determined whether or not the three-digit symbol designated by the control device 30 is a reach eye symbol (S906). Here, the reach eye symbol is, for example, 0 * 0, 1 * 1, 2 * 2 (* is one of 0 to 9) when the first and third digits are the same. The number of hits will be determined by the number indicated by *. If it is a reach eye symbol (S906: YES), the control circuit 44 executes a holding reach process, and changes the display of the symbol sections 21a to 21c as shown in FIG. 12, for example (S907). To describe in detail with reference to FIG. 12, the control circuit 44 first displays the same numbers on the symbol sections 21a and 21c in a stationary manner after reaching the fluctuation states of the symbol sections 21a to 21c (FIG. 12A). (FIG. 12 (b)), the symbols of the symbol sections 21a and 21c are changed by frame advance while aligning the numbers (for example, 4 and 4, 5 and 5) (FIG. 12 (c) and FIG. 12 (d)). ). The number of times of frame advance is not constant, and varies within a range of about 3 to 8 times, for example.
[0041]
Then, the numbers of the symbol sections 21a and 21c are statically displayed with the numbers aligned, and the numbers of the symbol sections 21b are also statically displayed to confirm the display (S908). Of course, there are cases where a win display is displayed (see FIG. 12 (e)), and cases where the display is off (see FIG. 12 (f)).
[0042]
Thus, in the case of a reach eye symbol, since the symbols of all the symbol sections 21a to 21c are changed while maintaining the reach state, it is possible to improve the interest in symbol display.
If the symbol is not a reach symbol (S906: NO), the control circuit 44 statically displays the numbers of the symbol sections 21a and 21c following the variation state of the symbol sections 21a to 21c (see FIG. 13A) ( Finally, the number of the symbol section 21b is statically displayed to confirm the display (S908). In this case, the off display as shown in FIG.
[0043]
On the other hand, if the probability is high (S904: YES), the control circuit 44 determines whether or not the left and right fixed display is being executed (S909). The left and right fixed display will be described later.
If the determination is negative (S909: NO), the control circuit 44 displays the symbol sections 21a to 21c of the liquid crystal display panel 20 in a variable manner (S910, FIG. 13 (a), FIG. 14 (a) and FIG. 15 (a)). Reference), after the static display of the symbol sections 21a and 21c (see FIG. 13B, FIG. 14B and FIG. 15B), the numbers of the symbol sections 21b are statically displayed to confirm the display (S911, (Refer FIG.13 (c), FIG.14 (c), and FIG.15 (c)). In this case, the display may be a win display (see FIG. 14C) or may be an out-of-display (see FIGS. 13C and 15C). In the case of detachment, the display of detachment is confirmed after reaching the reach state (see FIGS. 15B and 15C), which may result in detachment of reach.
[0044]
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when an out-of-reach occurrence occurs at a high probability, the left and right fixed display is executed until the next win is displayed. The following is an explanation.
If the display determined in S911 is out of reach, the control circuit 44 determines the start of the left and right fixed display (S912: YES), and the display of the symbol sections 21a and 21c is determined to be a number displayed statically in S911, for example, 7, for example. (S913).
[0045]
At the start of the display after the next time, if there is a high probability (S904: YES) and the left and right fixed display is being executed (S909: YES), the numbers determined in S913 are displayed statically on the symbol sections 21a and 21c. Only the symbol section 21b is variably displayed (see S914, FIG. 15D). However, in the state shown in FIG. 15D, a display for attracting the player, such as blinking or changing the color of the symbol sections 21a and 21c, is executed. Then, in the next S915, if a one-digit number is instructed from the control device 30 (see S412 in FIG. 8), the control circuit 44 causes the number to be statically displayed on the symbol section 21b and display a deviation ( If the instruction from the control device 30 is a winning instruction (see FIG. 8, S404), the same numbers as the numbers displayed in the symbol sections 21a and 21c are statically displayed in the symbol section 21b. The winning combination is displayed (see FIG. 15F).
[0046]
Next, if the display determined in S915 is the winning display (S916: YES), the control circuit 44 determines that the left and right fixed display is finished (S917), so a negative determination is made in the next S909. Processing is executed.
However, if the display confirmed in S915 is an out-of-display (S916: NO), the control circuit 44 returns to S901 without executing the process of S917. Therefore, in the next display, the process of S914 and S915 is performed. Will be executed. That is, when the process of S913 is performed during a high probability (S904: YES), the reach state is suddenly displayed at the start of the display (S914), and such display is repeated until a win is displayed in S915. . Therefore, as a player, even if it is out of reach, it will be reachable next time, so it will not be disappointing, but it will increase expectations, and it will be interesting in the symbol display of the ball game machine Can be improved.
[0047]
Next, a special game executed after the winning symbol is displayed on the symbol display device 14 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 9, in the special game process, the CPU 32 of the control device 30 determines whether or not the winning flag F1 is set to 1 (S501), and if the winning flag F1 is set (S501). : YES), after confirming that the winning display on the symbol display device 14 has been confirmed, the processing for the special game is executed (S502).
[0048]
The special game is not different from that of a known pachinko machine, but will be briefly described below. First, the CPU 32 opens the large winning device 18 and closes the large winning device 18 when the open state has elapsed for 30 seconds or the number of open winning balls reaches ten. Then, if any of the open winning balls passes through the special area in the big winning device 18, the big winning device 18 is opened again, and the special area is also closed after 30 seconds or 10 balls have been won. If it passes, repeat reopening.
[0049]
Then, when the number of times of opening the grand prize winning device 18 has reached 16 times or when there is no winning ball that has passed through the special area during the opening of the big winning prize device 18, the CPU 32 determines that the special game is over (S503). : YES), the special winning game 18 is not reopened, the special game is terminated, the winning flag F1 is reset to 0 (S504), and the winning symbol that causes the execution of the special game this time is displayed. Based on the number used, the determination probability is set to either high or low (S505). In this embodiment, if the win display is 333 or 777, the determination probability is set to a high probability, and the high probability is maintained until a win other than 333 or 777 is displayed twice in succession. . However, since there is a possibility that the high probability state will continue indefinitely, even if the 333 or 777 hit continues, if the next 7 hits by the determination by the high probability, the low probability at that time It is a setting that returns to the state.
[0050]
If the CPU 32 decides to set a high probability (S505: high), it sets the determination probability to a high probability and notifies the symbol display device 14 that the setting is a high probability (S506). When the determination probability is set to a high probability, the opening time of the start winning device 16 is increased as described above. If it is determined that the low probability is to be maintained or returned to the low probability (S505: low), the determination probability is set to a low probability, and the symbol display device 14 is notified of the low probability setting (S507). . When notified of the determination probability setting (high probability or low probability), the control circuit 44 of the symbol display device 14 stores this and uses it in the above-described processing of S904 in FIG.
[0051]
If the determination probability is set at a high probability at the end of the special game, the pachinko machine 10 is in a short time state described below.
As shown in FIG. 10, in the time reduction process, the CPU 32 of the control device 30 first determines whether or not the time is already short (S601), and if not within the time reduction (S601: NO), whether or not to set the time reduction. Is determined (S602). Specifically, immediately after the end of the special game and if the determination probability is set to a high probability, it is determined that the time setting is started (S602: YES), for example, the variation time of the display 17 is shortened, etc. Then, various settings relating to its own processing are set to the time reduction state, and the symbol display device 14 is notified that the time reduction setting has been started (S603). Upon receiving this notification, the control circuit 44 of the symbol display device 14 sets the operation state to the time reduction (see FIG. 11, S903), and the symbol display time (determined from the start of symbol fluctuation) until it is canceled. Is made shorter (for example, about 5 seconds) than normal (for example, about 30 seconds). As described above, during the time reduction, since the determination probability is high, it is easy to win. Moreover, the time from the passage of the passage gate 19 to the opening of the start winning device 16 is shortened, the opening time of the start winning device 16 is lengthened and it is easy to win the start winning device 16, and the symbol display time is also shortened. The number of determinations per unit time increases. After all, there is a possibility of winning in a relatively short time.
[0052]
Next, the CPU 32 sets the holding time to an initial value (S604). In the case of this embodiment, the initial value of the holding time is set to 10 minutes. When the time is short (S601: YES), if it is determined that the game is continuing (S605: NO), the remaining time is subtracted by the elapsed time from the start of the time reduction setting (S606). However, when the level of the touch signal indicates the non-operating state of the firing handle 23 and it is determined that the player has paused (paused) the game (S605: YES), the processing of S606 is not performed. . The CPU 32 determines that the time reduction setting is completed when the time has become 0 by this subtraction (S607: YES), cancels the time reduction setting, and notifies the symbol display device 14 to that effect (S612).
[0053]
However, in the case of the present embodiment, the time setting is added by the process described below, and therefore the time reduction setting does not simply end after 10 minutes.
That is, if the remaining time remains and the time setting is not completed (S607: NO), the CPU 32 determines whether or not the count value C3 is stored in the RAM 36 (S608). The count value C3 is stored in the random number acquisition process (S104 in FIG. 5) described above. If the count value C3 is stored (S608: YES), the CPU 32 adds 5 seconds to the holding time (S609), and deletes the oldest count value C3 stored in the RAM 36 (S610). ), The holding time (in seconds) is displayed on the three-digit display 13 (S611).
[0054]
As described above, it is easy to win the start winning device 16 during the time reduction (because of high probability). Here, assuming that about 10 balls can be expected in one minute for the start winning device 16, the minute subtracted in the process of S606 per minute is 60 seconds, and the minute added in the process of S609 is approximately 50 seconds. Thus, the holding time is substantially reduced by 10 seconds per minute. Of course, this is not exactly the same as the calculation, but the more winnings to the start winning device 16, the longer the shorter time period, and the greater the number of determinations, the easier it is to win. Can enjoy games with different tastes.
[0055]
Note that, for example, the symbol display count is used instead of the holding time, and the initial value of the display count is set to, for example, 50 at the start of time reduction, and is subtracted once every time the symbol display device 14 performs display, and the start winning device For example, every time there is a winning of 3 balls in 16, the remaining number of display times is increased by one, and if the remaining number of display times becomes 0, the operation is shortened to perform the same operation as described above. .
[0056]
In addition, the initial value of the holding time and the number of times of display is set according to the design used for the winning display, or the form of displaying the winning / rejecting with a plurality of winning lines (for example, the symbols are arranged in a 3 × 3 matrix) In the case of arrangement and a win display if 3 symbols are aligned on either 3 horizontal lines or 2 diagonal lines), the initial value of the holding time and the number of display times is set according to the hit line You can also.
[0057]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described according to the Example, this invention is not limited to such an Example, and it cannot be overemphasized that it can implement variously in the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, the holding reach may be configured when a preset condition (for example, lottery by a counter) is satisfied. In this case, it is preferable that the probability that the condition is satisfied is different between a case where the determination result is a win and a case where the determination is a failure (hit = high, outage = low). If it does in this way, since it will be a holding reach when the possibility of winning is high, it will become equivalent to the super reach which a holding reach says.
[0058]
In addition, the time shortening at the time of setting a high probability may be the conventional time shortening (the time shortening is completed when the set number of times is consumed), and the time shortening added after the completion of the high probability setting may be a time shortening.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram of a display screen of the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 4 is a flowchart of main processing executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 5 is a flowchart of random number acquisition processing executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart of a hit determination process executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of open / close determination processing executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of a symbol determination process executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of special game processing executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of time-saving processing executed by the CPU of the control device in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart of a symbol display process executed by the control circuit of the symbol display device in the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 12 is an explanatory diagram of holding reach in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a normal out display in the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 14 is an explanatory diagram of normal hit display in the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 15 is an explanatory diagram of left and right fixed display in the pachinko machine of the embodiment.
[Explanation of symbols]
10 ... Pachinko machine (ball game machine)
12 ... Game board
13 ... 3 digit display
14 ... Symbol display device (symbol display means)
15 ... Opening and closing blades
16 ... Start winning device
17 ... Display
18 ... Grand prize-winning device
19 ... Passing gate
20 ... Liquid crystal display panel
21a-21c ...
23 ... Launch handle
26 ... Opening and closing plate
30 ... Control device (determination means)
32 ... CPU (determination means)
34 ... ROM
36 ... RAM
38 ... Counter
40 ... Counter
42 ... Counter
44. Control circuit

Claims (1)

判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
複数の図柄要素の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄要素の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行う図柄表示手段と、
前記複数の図柄要素のうち少なくとも一つの図柄要素を変動表示させた状態で他の図柄要素を前記当たり表示を構成し得る態様で静止表示させるリーチ表示を前記図柄表示手段に実行させる表示制御手段と
を備える弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示の開始時から前記リーチ表示を前記図柄表示手段に実行させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
A determination means for determining a hit / miss when the determination condition is satisfied;
A symbol display means for performing a variable display and a static display of a plurality of symbol elements, and performing a hit display or a miss display as a determination result of the determination means by a combination of the plurality of statically displayed symbol elements;
Display control means for causing the symbol display means to execute reach display for statically displaying the other symbol elements in a manner that can constitute the hit display in a state in which at least one symbol element is variably displayed among the plurality of symbol elements; In a ball game machine equipped with
The bullet ball game machine, wherein the display control means causes the symbol display means to execute the reach display from the start of the variable display.
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