JP4547729B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、変動入賞口に対応する遊技球の取り扱いに関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機には、種々の形式の入賞口が設けてあり、その中で、通常においては閉成状態であるが、特定条件によって、遊技者に有利となるように開成する変動入賞口が備えてある。例えば、遊技機の遊技盤には、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有する図柄表示器が配設してあり、通常は閉成状態(第2の状態)を維持しているが、他の入賞口に入賞すると、図柄始動口(変動入賞口:例えば、所謂チューリップ形式の入賞口)が遊技者に有利なように開成状態(第1の状態)となり、遊技球がその図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始する可変表示ゲームが行われ、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前記変動入賞口は、永年使用されていて、その変化に乏しく、遊技者に対して、新たな興味が沸く変動入賞口の設置が望まれている。そこで、本発明は、係る不都合を解消する遊技機を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
請求項1の遊技機は、図柄表示器の下に、開成状態と閉成状態に変更可能な変動入賞口を備え、遊技球が前記変動入賞口に入賞すると可変表示ゲームの始動記憶の記憶数を所定数まで記憶可能であり、前記始動記憶により前記図柄表示器で可変表示ゲームを行う。又、この遊技機は、前記図柄表示器の側部に遊技球の入口と、下部の正面側に遊技球が転動又は停留可能なステージが設けてある。また、前記ステージには、前記入口側から、前記変動入賞口に遊技球を誘導可能な誘導溝と、第1誘導手段を構成する前進後退の往復動可能な第4誘導体と、第2誘導体が順次設けてある。
そして、前記入口から入ってステージ上を同じ状態で転動する遊技球は、
(a)前記第4誘導体が後退し前記第2誘導体が前進のときには、前記第2誘導体に当たって反射した遊技球は前記誘導溝に導かれ難く、且つ、前記変動入賞口が開成のときには入賞し易い一方、閉成のときには入賞し難い。
また、(b)前記第4誘導体が前進し前記第2誘導体が後退のときには、前記第4誘導体に当たって反射した遊技球は、前記誘導溝に導かれ易く、且つ、前記変動入賞口が開成のときには入賞し易い一方、閉成のときであっても前記誘導溝を介して入賞し易い。
又、請求項2の遊技機は、前記第1誘導手段を構成する第4誘導体と第2誘導体は、可変表示ゲームの始動記憶の記憶数に応じて、前後動するタイミングを異にして、変動入賞口への入賞のし易さを決める。
又、請求項3の遊技機は、予め決められた確率に基づいて、前記第1誘導手段を構成する第4誘導体と第2誘導体を前後動させて、変動入賞口への入賞のし易さを決める。
又、請求項4の遊技機は、遊技球を通過検出器で検出した後に、予め設定されたタイマによるタイムアップ後に、第4誘導体と第2誘導体を前後動させて、変動入賞口への入賞のし易さを決める。
又、請求項5の遊技機は、前記ステージ上に前記第1誘導手段と誘導溝に対して対称に第2誘導手段を設け、前記第2誘導手段は前進後退の往復動可能な第1誘導体と第3誘導体で構成してあると共に、前記ステージ上に形成されている誘導溝を挟んで前記第1誘導手段と対称位置に設けてある。この遊技機は、第1誘導手段に第2誘導手段を設けて、変動入賞口への入賞のし易さの多様性を図っている。
又、請求項6の遊技機は、前記第1誘導手段が前進後退処理をしているときには前記第2誘導手段の前進後退処理を禁止し、前記第2誘導手段が前進後退処理をしているときには前記第1誘導手段の前進後退処理を禁止することによって、同じ状態で転動する遊技球に対して、第1誘導手段と第2誘導手段の何れかが有効に作用するように図っている。
【0005】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機1であり、図柄表示ゲームを行う遊技機を例示して、新たな変動入賞口の取り扱いを提供するものである。このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0006】
尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示器Lが配置してあり、この図柄表示器Lは液晶式表示であり、可変表示ゲームを実施しているときには第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示可能である。
【0007】
尚、この図柄表示部L1、L2、L3には、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」「撥」「中」の12種類を表示し、特別遊技状態(大当たり)のときには、図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(大当たり図柄)を表示し、リーチのときには図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。そして、前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞口6が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
【0008】
又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示した場合には、通常は閉性状態(第2の状態)を維持して遊技者にとって不利益である図柄始動口(変動入賞口:例えば、所謂チューリップ形式の入賞口)5を所定時間、開成する(遊技者にとって有利となる第1の状態)と共に、この開成中は開成信号を出力する。そして、この図柄始動口5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)に順次記憶され、その入賞記憶数の最大は4個である。
【0009】
前記図柄表示器Lの下部の正面側(図柄表示器Lの全面側)には、図2(A)に示すように、転動及び停留可能なステージ30が形成してあると共に、そのステージ30の中央で、且つ、前記図柄始動口5の直上となる位置に誘導溝33が形成してある。従って、誘導溝33に入った遊技球は、図柄始動口5の直上に落球できる確率が高くなる。尚、この誘導溝33は必ずしも形成する必要はないことはいうまでもない。
【0010】
又、前記ステージ30上を水平往復動する誘導手段40が設置してあり、図2(B)にその機構を示す。この誘導手段40は、複数の誘導体(第1誘導体40a、第3誘導体40c、第2誘導体40b、第4誘導体40d)で構成してある。そして、この誘導手段40は、入口36Aから入口36Bに向けて、ステージ30上を前後に往復動可能な直方体の第1誘導体40a、第3誘導体40cと、誘導溝33を中心に、対称形状の第2誘導体40b、第4誘導体40dが配列してあり、これらの誘導体40a〜40dは、前進後退の往復動可能なソレノイド41a〜41dのプランジャーに連結してある。そして、ソレノイド41a〜41dが「ON」のときは、誘導体40a〜40dは前進し、「OFF」のときには後退状態である。尚、入口36Aと入口36Bには、遊技球が通過したことを検出する通過検出器50a、50bが設置してある。
【0011】
次に、前記制御装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。図3(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S2)。
【0012】
図3(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0013】
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜11の循環数となる。
【0014】
図4は、図柄始動口5に入賞した入賞球の処理を行う入賞球処理手段の制御フローであり、図柄始動口5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)が「0」であるか否かを判定し(S6)、「0」であるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0015】
反対に、判定メモリQ(1)が「0」でないときには、判定メモリQ(2)の値が「0」であるか否かを判断し(S8)、「0」であるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。又、判定メモリQ(4)が「0」でないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
【0016】
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に1を書込む(S15)。次に、前記ステップ14で、判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」でないときには、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるか否かを判断し(S16)、「80〜90」のときには後記の可変表示ゲームにおいて大当たりにならないリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に2を書込み(S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0017】
次に、判定メモりQ(I)に基づいて実行される可変表示ゲームの図柄表示手段の制御フローを図5を参照して説明する。先ず、判定メモリQ(1)の結果を記憶変数QQに記憶させる。即ち、今回の可変表示ゲームに於て、大当たりであるときには、QQ=1、リーチであるときには、QQ=2、外れであるときには、QQ=3にセットされる。そして、新たな始動口への入賞球に備えるために、Q(Iー1)=Q(I)のシフトを行う。尚、最大のIにおけるQ(I)は0をセットする(S100)。
【0018】
次に、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄を原則として選択する。しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり(QQ=1)の場合には、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には同じ図柄が表示される。
【0019】
又、リーチ(QQ=2)である場合には、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄を表示し、第3図柄表示部L3には異なる図柄を表示するように選択する。以上によって、各図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄が選択される(S101)。
【0020】
そして、図柄変動開始信号によって、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3の図柄は一斉に変動を開始し(S102)、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判断する(S103)。そして、特定状態(大当たりとリーチ)のときには、予め設定された時間が経過後に、先ず、第1図柄表示部L1に停止図柄を(S104)、その後に、予め設定された時間が経過後に、第2図柄表示部L2に図柄を停止表示する(S105)。以上によって、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には、同じ図柄(リーチ図柄)が停止表示される。
【0021】
次に、大当たり(QQ=1)であるか否かを判断し(S106)、大当たりの場合には、予め設定された時間をかけて、第3図柄表示部L3の図柄を変動表示するリーチアクションを行う(S107)。このリーチアクションは、例えば、遊技者が判別できる速度で、第3図柄表示部L3の図柄を予め設定した時間、可変表示した後に、第3図柄表示部L3には第1図柄表示部L1(第2図柄表示部L2)と同じ図柄(大当たり図柄)を確定表示し(S108)、大当たり処理を行う(S109)。一方、前記ステップ106で、リーチ(QQ=2)のときには、遊技者が判別できる速度で、予め設定した時間、第3図柄表示部L3の図柄変動を行うリーチアクションを実行した後に、第3図柄表示部L3に異なる図柄(外れ図柄)を確定表示する(S115、S116)。
【0022】
又、前記ステップ103で、外れ(QQ=3)であるときには、予め設定した時間が経過後に、先ず、第1図柄表示部L1に停止図柄を(S117)、その後に、第2図柄表示部L2の図柄を停止表示する(S118)。そして、リーチアクションを行わずに、予め設定の時間が経過後に第3図柄表示部L3の図柄を確定表示して(S119)、速やかに可変表示ゲームを終了する。
【0023】
次に、可変表示ゲームに寄与する図柄始動口5への入賞球に対する誘導体40a〜40dによる制御について、図6、図7を参照して説明する。尚、誘導体40a〜40dは、図柄始動口5の開成、閉成に関係なく、ステージ30上において転動と停留する入口36A、36Bからの遊技球を前進と後退で制御する。先ず、第2誘導体40bと第4誘導体40dによる誘導手段1(第1誘導手段)について説明すると、入口36Aから入球の遊技球が通過検出器50aで検出されると(S50)、判定フラグF2が「1」であるか否かを判断する(S51)。この判定フラグF2が「1」以外のときには、後述する第1誘導体40aと第3誘導体40c(第2誘導手段)による第2誘導手段2が終了したことを示すが、判定フラグF2が「1」であるときには、第2誘導手段2が処理中であるので、判定フラグF1を「0」にセットして、この第1誘導手段1の処理を終了する。しかし、判定フラグF2が「0」であるときには、この第1誘導手段1で処理するために、第2誘導手段2の処理を禁止する判定フラグF1を「1」にセットする(S52)。
【0024】
次に、メモリQ(4)が「0」でないか否かを判断し(S53)、「0」でないときには入賞記憶数は最大の4個であるので、誘導溝33に近い第4誘導体40dを前進させる(S54、図6(A)参照)。この第4誘導体40dの前進によって、入口36Aから入球し、ステージ30を転動して誘導溝33を通過した遊技球は、第4誘導体40dに当たって、誘導溝33に導かれ易くなる。その結果、図柄始動口5が閉成状態であっても、その遊技球は誘導溝33から、図柄始動口5の直上に落球して入賞し易くなる。即ち、入賞記憶数が多いときには、図柄始動口5に入賞し易く制御し、入賞による賞品球の獲得をし易くする。そして、タイマを介して所定時間経過後に(S55)、第4誘導体40dを後退させ(S56)、判定フラグF1を「0」にセットして終了する(S57)。
【0025】
前記ステップ53でメモリQ(4)が「0」であるときには、メモリQ(3)が「0」であるか否かを判断し(S60)、「0」であるときには、判定フラグF1を「0」にセットして終了する(S57)。しかし、メモリQ(3)が「0」でないときには、入賞記憶数は3個であるので、誘導溝33から遠い第2誘導体40bを前進させる(S61、図6(B)参照)。この第2誘導体40bの前進によって、入口36Aから入球の遊技球は、ステージ30を転動し、誘導溝33を通過して第2誘導体40bに当たるが、その反射する勢いによって、誘導溝33に導かれるか否か微妙である。その結果、図柄始動口5が開成状態であるときには、図柄始動口5に入賞し易いが、閉成状態のときには必ずしも入賞するとは限らない。即ち、入賞記憶数が3個のときには、図柄始動口5の開成、閉成状態で異なる態様となる可能性がある。そして、タイマを介して所定時間経過後に(S62)、第2誘導体40bを後退させ、判定フラグF1を「0」にセットして終了する(S63、S57)。
【0026】
次に、誘導手段2について説明するが、前記第1誘導手段1における「入口36A」を「入口36B」に、「通過検出器50a」を「通過検出器50b」に、「第4誘導体40d」を「第3誘導体40c」に、「第2誘導体40b」を「第1誘導体40a」にする他、ステップ51において「判定フラグF1」を「判定フラグF2」に、ステップ52において「判定フラグF2」を「判定フラグF1」に変更して実行するので、各ステップにダッシュを附して説明を略す。この第2誘導手段2においても、前記第1誘導手段1と同様の効果を奏する。
【0027】
(第2の実施の形態)本実施の形態は、前記第1の実施における、入賞記憶数(メモリQ(4)、Q(3))を誘導体40a〜40dの起動条件にせず、抽選による構成である。そこで、図8(A)に示すように、電源投入時に初期化するカウンタKを導入し(S80)、リセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S81)、その加算したカウンタKの値が10以下であるか否かを判定(S82)して、カウンタKが10以下になると初期化する(S83)、0〜9の循環カウンタを構成する。
【0028】
次に、このカウンタKを用いて、第1誘導手段1、第2誘導手段2において、誘導体40a〜40dの起動条件にするが、前記第1の実施の形態における図6に示す制御フローにおける相違点について説明し、同じステップには同じ符号を附して説明を略す。誘導手段1におけるステップ91は、ステップ53に対応し、カウンタKが0〜1のときには、誘導溝33に近い第4誘導体40dを前進させる(図8(A)参照)。即ち、確率2/10で第4誘導体40dを前進させる。又、ステップ92はステップ60に対応し、カウンタKが2〜5のときには、第2誘導体40bを前進させる(図8(B)参照)。即ち、確率4/10で第2誘導体40bを前進させる。又、この第1誘導手段1に対応して、第2誘導手段2(S91'、S92')においても同様な制御を行う。以上によって、各誘導体40a〜40dは、予め設定された確率で前進を行うので、前記第1の実施の形態における入賞記憶数と異なり、誘導体がいつ動くか判らず新たな興味を持たせることができる。
【0029】
(第3の実施の形態)本実施の形態は、後記で詳述する図9に示す制御フローに従い、誘導体40a〜40dの前進によって、ステージ30上を転動又は停留している遊技球を、強制的に前の方に押す操作を行う。従って、その打球によって、図柄始動口5に入賞する場合と入賞しない場合が生ずる。尚、図9に示す制御フローは、前記第2の実施の形態(図8)におけるステップとほぼ同じであるが、相違するステップを説明する。
【0030】
通過検出器50aで遊技球を検出したときには、図柄始動口5が開成しているかを判断し、開成しているときには、タイマδを介して、カウンタKを用いて誘導体40a〜40dの何れかを起動する。このタイマδは、入口36Aからの遊技球が、ステージ30上を転動(又は停留)しているとき、前の方に押し出しを可能とするタイミングを図るものである。そして、何れかの誘導体40a〜40dに押された遊技球は、誘導溝33を介さず、強制的に、前側に押し
.だされ、開成中の図柄始動口5に入賞させる。従って、ステージ30上を転動(又は停留)している遊技球は、その誘導体40a〜40dの動作のタイミングで図柄始動口5に入賞するか、否かが選択されて、新たな面白味が生ずる。
【0031】
尚、前記カウンタKの値によっては、誘導体40a〜40dが動かないので、その遊技球は誘導溝33を介して図柄始動口5に入賞する場合もある。又、この図9のステップ95、95'は、図柄始動口5が開成中であることを条件に誘導体40a〜40dを動かす条件設定であるが、この図柄始動口5が開成中(S95、S95')の条件を外すように構成してもよい。
【0032】
以上のように、ステージ30上を転動(又は停留)している遊技球に対して、誘導体40a〜40dを介して打球することによって、変動入賞口(図柄始動口)5に入賞するか、否かが選択されて、新たな面白みを発揮できる。
【0033】
尚、変動入賞口は、誘導体を介して当接されたステージ上の遊技球が入賞可能に設置すればよいので、前記実施の形態におけるようにステージの直下である必要はない。また、誘導体の操作条件は前記第1の実施の形態〜第3の実施の形態におけるものに限定されず、適宜組み合せて構成できることは言うまでもない。さらに、通過検出器50a、50bの設置は必要でなく、この場合の誘導体はタイマー等を介して適宜作動させるように構成してもよい。又、遊技球がステージ上を転動(又は停留)する機構を有する遊技機として、可変表示ゲームを行う遊技機を例としたが、その他の構成の遊技機においても適用できることは言うまでもない。
【0034】
【発明の効果】
本願発明の遊技機は、ステージ上に設けられている誘導体を種々制御すると共に、遊技球を誘導溝との関連によって、開成状態と閉成状態に変更する変動入賞口に誘導する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機(パチンコ機)の正面図である。
【図2】 (A)は図柄表示器の正面側の下部における誘導体を示す図であり、(B)は誘導体の水平往復動機構を示す図である。
【図3】 (A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、循環カウンタM1、M2、M3の循環数を作成する制御フローを示す図である。
【図4】 変動入賞口(図柄始動口)に入賞した入賞球の処理手段を行う制御フローを示す図である。
【図5】 図柄表示手段の制御フローを示す図である。
【図6】 入賞球(入賞記憶数)に対する誘導手段の制御を示す図である。
【図7】 (A)(B)は、入賞記憶数に対応する誘導手段の状態を示す図である。
【図8】 (A)(B)は第2の実施の形態における誘導手段の制御を示す図である。
【図9】 第3の実施の形態における誘導手段の制御を示す図である。
【符号の説明】
2a、2b
普通図柄始動ゲート
5
変動入賞口(図柄始動口)
6
大入賞口
30
ステージ
33
誘導溝
36A、36B
入口
40
誘導手段
40a〜40d
誘導体
50a、50b
通過検出器
L1〜L3
図柄表示部
Claims (6)
- 図柄表示器の下に、開成状態と閉成状態に変更可能な変動入賞口を備え、遊技球が前記変動入賞口に入賞すると可変表示ゲームの始動記憶の記憶数を所定数まで記憶可能であり、前記始動記憶により前記図柄表示器で可変表示ゲームを行う遊技機であって、
前記図柄表示器の側部に遊技球の入口と、下部の正面側に遊技球が転動又は停留可能なステージを設け、
前記ステージに、前記入口側から前記変動入賞口に遊技球を誘導可能な誘導溝と、第1誘導手段を構成する前進後退の往復動可能な第4誘導体と、第2誘導体を順次設け、
前記誘導溝の直下に前記変動入賞口を設け、
前記入口から入ってステージ上を同じ状態で転動する遊技球は、
(a)前記第4誘導体が後退し前記第2誘導体が前進のときには、前記第2誘導体に当たって反射した遊技球は、前記誘導溝に導かれ難く、且つ、前記変動入賞口が開成のときには入賞し易い一方、閉成のときには入賞し難く、
(b)前記第4誘導体が前進し前記第2誘導体が後退のときには、前記第4誘導体に当たって反射した遊技球は、前記誘導溝に導かれ易く、且つ、前記変動入賞口が開成のときには入賞し易い一方、閉成のときであっても前記誘導溝を介して入賞し易いことを特徴とする遊技機。 - 前記第1誘導手段を構成する第4誘導体と第2誘導体は、可変表示ゲームの始動記憶の記憶数に応じて、前後動するタイミングを異にすることを特徴とする請求項1の遊技機。
- 予め決められた確率に基づいて、前記第1誘導手段を構成する第4誘導体と第2誘導体を前後動させることを特徴とする請求項1の遊技機。
- 遊技球を通過検出器で検出した後に、予め設定されたタイマによるタイムアップ後に、第4誘導体と第2誘導体を前後動させることを特徴とする請求項1の遊技機。
- 前記ステージ上に前記第1誘導手段と誘導溝に対して対称に第2誘導手段を設け、
前記第2誘導手段は前進後退の往復動可能な第1誘導体と第3誘導体で構成してあると共に、前記ステージ上に形成されている誘導溝を挟んで前記第1誘導手段と対称位置に設けてあることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項の遊技機。 - 前記第1誘導手段が前進後退処理をしているときには前記第2誘導手段の前進後退処理を禁止し、
前記第2誘導手段が前進後退処理をしているときには前記第1誘導手段の前進後退処理を禁止することを特徴とする請求項5の遊技機。
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