JP3827960B2 - クレーンゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者(プレーヤ)の操作により位置決めされるクレーン型の景品捕獲装置を使用して、玩具や菓子等等の景品を掴み取るゲームを行うクレーンゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のクレーンゲーム機としては、上部を透明カバーで覆ったハウジング内に、多数の景品を載置する景品載置面と、複数の鉤爪を有する景品捕獲装置としてのクレーン及びその駆動機構を設置し、ハウジングの外面にはコイン挿入口とプレーヤが操作する起動スイッチ等から成る操作部を設けたものが知られている。ゲームを行う際には、プレーヤはコインを入れて操作部を操作することにより、クレーンを景品載置面上の任意の位置に移動させ、クレーンの鉤爪が景品を捕えられるようする。そして、鉤爪がうまく景品を把持した場合には、クレーンによりその景品がハウジングの外に排出されるので、プレーヤは景品を取得できる。このようなゲーム機では、1回のコイン投入によってゲームができる時間や回数が予め定められている。
【0003】
上記のクレーンゲーム機のうち、鉤爪にスプリングの力を作用させることで、景品を把持する力をもたせるようにしたものが知られている(実開平5−44176号)。このクレーンゲーム機では、スプリングのリターン力が強いと景品の払出率が高くなることが多く、遊技場側の利益率が低くなってしまう。他方、スプリングのリターン力が弱いと遊技者が景品を取得できずにゲームが終了することが多く、これが高じると、遊技場側にとっては遊技者がクレーンゲーム機で遊ばなくなるという問題が生ずる。
【0004】
従って、上記クレーンゲーム機において、適切な景品の払出率を実現するためには、スプリングを交換できるようにする必要があり、交換時には、駆動機構の部分を覆うカバーの前部を取り外した上で別のスプリングを取り付けるといった煩雑な作業が必要であった。
【0005】
そこで、景品取得率の調整が外部から行え、しかも、その調整の幅を広げることができるクレーンゲーム機が提案されている(特開平11−244507号)。このクレーンゲーム機では、クレーンのカバーの脱着やバネの交換を行うことなく、バネ強さ調整用シャフトを回転させるだけで、把持手段(例えば、アーム部材)のリターン力が調整可能となっている。また、把持手段の把持部の最小距離を調整可能とすることで、景品の大きさに対しても取得率の調整ができるようにしている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記クレーンゲーム機において、把持手段のリターン力の強弱を調整するためには、ハウジングの上部を覆う透明カバーを開き、ハウジング内に設けられたアームユニットの後部から突出したバネ強さ調整用シャフトを操作するという作業が必要である。
【0007】
従って、上記クレーンゲーム機においても、ゲーム中は透明カバーを開いて把持手段のリターン力を調整することができないので、ゲームの間に把持手段のリターン力は一定である。このため、把持手段が景品を掴んだときは景品を取得できるが、把持手段が景品を掴むことができないときは景品を取得できずにゲームが終了するという画一的な状況が多く発生し、面白味に欠ける。これに対し、把持手段が景品を掴んだにも拘らず景品を獲得できないという状況は、遊技者にとって関心が高まる状況であるが、上記のようなゲーム機では、そのような状況の発生の頻度が低く、遊技者の関心を維持することが困難である。一方、把持手段のリターン力を大きく設定することも考えられるが、景品の払出率が高くなってしまうので、遊技場側の利益率の点から実現困難である。
【0008】
また、上記クレーンゲーム機では、景品の払出率を調整するためには、遊技場側がクレーンゲーム機の払出率を店員に監視をさせる必要がある。従って、払出率の調整にコストがかさむ。また、払出率の調整は店員の感覚に頼らざるを得ず、更にクレーンゲーム機毎に載置する景品の価値が異なることも少なくないので、景品の払出率の調整は困難である。
【0009】
本発明の目的は、遊技者のゲームに対する興味を維持できるクレーンゲーム機を提供することである。もう一つの目的は、景品の払出率の調整を簡易に行うことができるクレーンゲーム機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪(例えば、後述の鉤爪6)を有するクレーン(例えば、後述のクレーン5)と、遊技者の操作に応じてクレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、クレーンの鉤爪が景品を掴む把持力を変化させることが可能な把持力可変手段(例えば、後述のねじりバネ41,42及びギア34,38)と、この把持力可変手段を駆動して鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段(例えば、後述のCPU53、ステッピングモータ26、及び駆動ギア28)とを備えたことを特徴とする。
【0011】
このクレーンゲーム機では、上記駆動機構と駆動制御手段とは、共通の駆動源(例えば、後述のステッピングモータ26)で駆動されることが好ましい。
【0012】
本発明の具体的態様の1つは、多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪(例えば、後述の鉤爪6)を有するクレーン(例えば、後述のクレーン5)と、クレーンの鉤爪の景品を掴む把持力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じてクレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、把持力可変手段は、鉤爪に対応して設けられた回転部材(例えば、後述のギア34又は38)と、回転部材の回転軸(シャフト33又は37)を支点として、一端を対応する回転部材に係止し、他端を対応する鉤爪に係止したねじりバネ(例えば、後述のねじりバネ41,42)と、前記回転部材と連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カム(例えば、後述の左の楕円カム35,右の楕円カム39)と、回転部材を回転駆動する回転部材駆動手段(例えば、後述のCPU53、ステッピングモータ26、及び駆動ギア28)とを備え、前記回転部材駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段(例えば、後述のCPU53)を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源(例えば、後述のステッピングモータ26)によって駆動されることを特徴とする
【0013】
別の具体的態様では、多数の景品を載置する景品載置面(例えば、後述のテーブル3)と、景品を掴む複数の鉤爪(例えば、後述の鉤爪6)を有するクレーン(例えば、後述のクレーン5)と、クレーンの鉤爪の景品を掴む力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じてクレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、把持力可変手段は、互いに噛み合った一対のギア(例えば、後述の主動ギア34、従動ギア38)と、各ギアの軸(例えば、後述のシャフト33,37)を支点として、一端を対応するギアに係止し、他端を対応する鉤爪に係止した一対のねじりバネ(例えば、後述のねじりバネ41,42)と、前記ギアと連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カム(例えば、後述の左の楕円カム35,右の楕円カム39)と、ギアを回転駆動するギア駆動手段(例えば、後述のステッピングモータ26)とを備え、前記ギア駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段(例えば、後述のCPU53)を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源(例えば、後述のステッピングモータ26)によって駆動されることを特徴とする
【0014】
より具体的な態様では、上記ギア駆動手段を制御する制御手段(例えば、後述の制御回路51)を備え、制御手段は、ゲーム中に、ギアの回転駆動を制御することによって鉤爪の把持力を変化させることを特徴とする。この場合、制御手段は、ゲーム中における所定のタイミングを基準とした時間(例えば、後述の時間“t”或いは“t”)に基づいてギア駆動手段を制御することを特徴とする。そして、所定のタイミングは、例えば鉤爪が景品を掴む動作を終了したタイミング(例えば、後述の時間“t”)、又は鉤爪が景品を掴む動作を開始したタイミングとする。
【0015】
また、制御手段は、所定の条件に基づいて、ギア駆動手段を制御するようにしてもよい。
【0016】
本発明の別の具体的態様では、景品の払出率を設定するための払出率設定手段(例えば、後述の設定用ディップスイッチ79)と、ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段(例えば、後述のCPU53)と、遊技者に払出された景品の数を計数する払出景品計数手段(例えば、後述のCPU53)と、ゲーム回数計数手段の計数結果、及び払出景品計数手段の計数結果に基づいて単位ゲーム数当りの景品の払出率を算出する払出率算出手段(例えば、後述のCPU53)とを備え、所定の条件は、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とを含む。
【0017】
或いは、所定のタイミングを基準とした時間と、ギア駆動手段の動作態様とが対応した複数のパターン(例えば、後述の図8に示すパターン)を備え、制御手段は、所定の条件に応じていずれかのパターンを決定し、決定したパターンに基づいてギア駆動手段を制御するようにしてもよい。
【0018】
更に、以上の具体的態様では、鉤爪の基端部は、各ギアの軸とは別の軸を支点とし、ねじりバネは、対応する鉤爪の側辺に係止しているか、或いは鉤爪の基端部は、各ギアの軸を支点として、ねじりバネは、対応する鉤爪のいずれかの位置(鉤爪の側辺の位置を含む)に係止しているように構成していもよい。
【0019】
【作用及び効果】
本発明によるクレーンゲーム機は、把持力可変手段を駆動して鉤爪の把持力を自動的に変化させるので、鉤爪の把持力を変化させるために、従来のようにハウジングの上部を覆う透明カバー等を開いて手動で把持力を調整する必要が無く、遊技店側の労力を軽減することができる。また、ゲーム中に自動的に鉤爪の把持力を変化させることができるので、例えば容易に景品を掴んでいた鉤爪の把持力がゲームの途中で低下し、景品を落してしまう等の変化をつけることが可能となり、遊技者に刺激を与えて、一層面白味のあるゲームを提供することができる。
【0020】
本発明の好ましい態様として、クレーンの駆動と把持力可変手段の駆動制御とを共通の駆動源で行うようにすれば、クレーンゲーム機に必要な駆動源の数とコストの増大を抑制できることに加えて、ゲーム中に把持力を変化させるという機能を直ちに実現できる。
【0021】
本発明の具体的態様によれば、把持力可変手段は、鉤爪に対応して設けられた回転部材と、回転部材の回転軸を支点として、一端を対応する回転部材に係止し、他端を対応する鉤爪に係止したねじりバネと、回転部材を回転駆動する回転部材駆動手段とを備える。回転部材を回転させることにより、各鉤爪の把持力を変化させることができ、面白味のある遊技を提供することができる。
【0022】
本発明の具体的態様によれば、把持力可変手段は、互いに噛み合った一対のギアと、各ギアの軸を支点として、一端を対応するギアに係止し、他端を対応する鉤爪に係止した一対のねじりバネと、ギアを回転駆動するギア駆動手段とを備える。ギアが回転すると、一対のギアが互いに反対方向へ回転し、ギアに係止したねじりバネの一端が回転する。ねじりバネの他端は、鉤爪に係止されている。従って、ギアが回転することによりねじりバネの角度が変化し、鉤爪の把持力を変化させることができる。また、例えば、一のゲームと次のゲームとの間において、遊技場の店員がギア駆動手段を動作させることにより、容易に把持力の調整をすることができる。
【0023】
また、制御手段は、ゲーム中において、ギア駆動手段を制御して、ギアを回転駆動させる。従って、ゲーム中に、鉤爪の把持力が変化し、面白味のあるゲームを提供することができる。例えば、鉤爪が景品を把持する動作を開始したときに把持力を高くし、景品を把持する動作が終了した後に把持力を低くすることもできる。これにより、鉤爪が景品を掴んだにも拘らず景品を獲得できないという状況の発生頻度を高くし、景品の払出率を高くすることなく遊技者の関心を維持することができる。
【0024】
また、制御手段は、ゲーム中における所定のタイミングを基準とした時間に基づいてギア駆動手段を制御する。例えば、鉤爪が景品を掴む動作を開始した後にのみ、制御手段にギア駆動手段を制御させることができる。
【0025】
また、所定のタイミングとして、鉤爪が景品を掴む動作を終了したタイミング、又は鉤爪が景品を掴む動作を開始したタイミングを採用することができる。
【0026】
また、制御手段は、所定の条件に基づいて、ギア駆動手段を制御する。例えば、所定の条件として乱数抽選の結果を採用することにより、各ゲームにおける把持力の態様が必ずしも同一とはならないことから、面白味のある遊技を提供することができる。
【0027】
また、所定の条件は、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とを含む。従って、店員の感覚に頼ることなく景品の払出率を所望の値と一致させることが可能となる。例えば、払出率設定手段の設定結果が示す払出率と比べて実際の景品の払出率を示す払出率算出手段の算出結果の方が高い場合には、把持力を低くする。また、実際の払出率の方が低い場合には、把持力を高くすることもできる。これにより、景品の払出率の設定を簡易に行うことができる。
【0028】
また、制御手段は、所定の条件に応じていずれかのパターンを決定し、決定したパターンに基づいて、ギア駆動手段を制御する。従って、面白味のある複数種類のパターンを用意することにより、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、例えば、景品の払い出され易さの異なる複数のパターンを設け、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とに基づいていずれかのパターンを決定することもできる。
【0029】
また、鉤爪の基端部の支点として、各ギアの軸とは別の軸を採用し、ねじりバネを、対応する鉤爪の側辺に係止させることができる。
【0030】
また、鉤爪の基端部の支点として、各ギアの軸を採用し、ねじりバネは、対応する鉤爪のいずれかの位置(側辺を含む)に係止させることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の第1実施例の外観を示す斜視図である。図示のクレーンゲーム機は、直方体のハウジング1を備え、その上部の正面と左右側面には透明なガラス2が嵌め込まれて内部が見えるようになっている。ハウジング1の内部には、ガラス2の下端とほぼ同じ高さにテーブル3が設置され、その上に景品4を載置している。テーブル3の上方には、クレーン5が吊下げられ、このクレーン5から下方に2本の鉤爪6が延びている。このクレーン5は、ハウジング1の上部に収納された駆動機構により上下方向(以下「Z軸方向」という)に駆動されると共に、その上下動と同期して鉤爪6を開閉する。なお、このクレーンゲーム機は、2人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に設けている。
【0032】
台座部7には、照光式X軸用押しボタンスイッチ8、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9、及び7セグメント表示部10が設けられている。照光式X軸用押しボタンスイッチ8を操作することにより、図1の左右方向(以下「X軸方向」という)にクレーン5を移動させることができる。照光式Y軸用押しボタンスイッチ9を操作することにより、図1の前後方向(以下「Y軸方向」という)にクレーン5を移動させることができる。7セグメント表示部10には、ゲームを行うことが可能な回数が表示される。
【0033】
ハウジング1の正面においてガラス2の下方に位置する部分には、景品4の払出率を設定する際に開閉する扉11が設けられている。この扉11の上部には、2つのコイン挿入口12及び13が設けられている。この実施例では、1回のコイン投入で行うことができるゲームの回数を1回と複数回(例えば3回)の2種類とし、そのいずれかをプレーヤが選択できるようにするため、上記のように2つのコイン挿入口12,13が設けられている。そして、ゲームを行う際には、いずれかの挿入口12,13に所定枚数のコインを入れると、内部に設けられたコインスイッチ77(後述の図5)が作動し、ゲームを1回又は複数回行うことが可能となる。
【0034】
ところで、テーブル3の盤面には、クレーン5の鉤爪6で把持した景品4を排出するための開口14が設けられている。また、開口14の下方には、景品4を景品払出口15まで案内する通路が形成されている。
【0035】
次に、景品捕獲装置としてのクレーン5とその駆動機構について説明する。
【0036】
クレーン5は、図2及び図3に示すように2本の鉤爪6a,6bを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング21を備えている。このケーシング21には、基板22が設けられている。この基板22上に設けられた軸ピン23a,23bには、各鉤爪6a,6bの基端部が連結され、その先端が回動自在になっている。各鉤爪6a,6bは、鉤爪止め24a,24bに係止され、この鉤爪止め24a,24bの位置を超えて互いに近づく方向へ回動しないようになっている。
【0037】
基板22の上方には、ステッピングモータ26が取付けられている。このステッピングモータ26の回転は、ギア列(図示せず)からなるギアヘッド27により減速され、駆動ギア28へ伝達される。駆動ギア28は、次に説明する主動ギア34と噛み合っているので、駆動ギア28の回転は主動ギア34に伝達される。基板22の下方には、鉤爪6a,6bの全開位置及び全閉位置を検知するための全開検知用マイクロスイッチ29、及び全閉検知用マイクロスイッチ30が取付けられている。
【0038】
左のシャフト33には、主動ギア34及び左の楕円カム35が回動自在に支えられている。主動ギア34と左の楕円カム35とは連結しており、左の楕円カム35は、駆動ギア28の回転が伝達される主動ギア34と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。右のシャフト37には、従動ギア38及び右の楕円カム39が回動自在に支えられている。従動ギア38及び主動ギア34は互いに噛み合せられ、同一の回転速度で互いに反対方向に回転するようになっている。従動ギア38と右の楕円カム39とは連結しており、右の楕円カム39は、主動ギア34の回転が伝達される従動ギア38と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。楕円カム35,39の一端は、各々鉤爪6a,6bの端部の内辺と当接している。
【0039】
左のシャフト33には、主動ギア34と左の楕円カム35との間の位置において、左のねじりバネ41が嵌め込まれ、一端は左の鉤爪6aの側辺に係止され、他端は主動ギア34に係止されている。右のシャフト37には、従動ギア38と右の楕円カム39との間の位置において、右のねじりバネ42が嵌め込まれ、一端は右の鉤爪6bの側辺に係止され、他端は従動ギア38に係止されている。
【0040】
主動ギア34には、鉤爪6a,6bが全開位置から全閉位置へ到達したとき、全閉検知用マイクロスイッチ30を作動させ、ステッピングモータ26を停止させる役割を果たすカム44aが取付けられている。従動ギア38には、鉤爪6a,6bが全閉位置から全開位置へ到達したとき、全開検知用マイクロスイッチ29を作動させ、その全開位置を検知する役割を果たすカム44bが取付けられている。
【0041】
次に、鉤爪6a,6bの開閉動作(駆動機構)について説明する。
【0042】
図2及び図3は、鉤爪6a,6bが全閉の状態を示す。この全閉の状態において、ステッピングモータ26の回転により駆動ギア28が反時計方向へ回転すると、これに噛み合った主動ギア34が時計方向へ回転すると共に、主動ギア34と連結した左の楕円カム35及びカム44aが時計方向へ回転する。主動ギア34と噛み合った従動ギア38は、反時計方向へ回転すると共に、従動ギア38と連結した右の楕円カム39及びカム44bが反時計方向へ回転する。時計方向及び反時計方向へ楕円カム35,39が回転することにより、これに端部が当接する鉤爪6a,6bが、開く方向へ付勢される。その後、全開検知用マイクロスイッチ29が作動することにより、ステッピングモータ26が回転を停止する。
【0043】
鉤爪6a,6bが全開の状態において、ステッピングモータ26の回転により駆動ギア28が時計方向へ回転すると、主動ギア34及び左の楕円カム35が反時計方向へ、従動ギア38及び右の楕円カム39が時計方向へ回転すると共に、鉤爪6a,6bは閉じる方向へ移動する。その後、全閉検知用マイクロスイッチ30が作動することにより、ステッピングモータ26が回転を停止する。各鉤爪6a,6bは、鉤爪止め24a,24bに係止される。
【0044】
次に、図4を参照して、鉤爪6a,6bの把持力を調整する機構について説明する。実施例では、後述のCPU53がステッピングモータ26の動作を制御することにより鉤爪6a,6bの把持力を3段階に変化させる。
【0045】
図4(1)は、図1及び図2と同様の状態を示す。すなわち、鉤爪6a,6bが全開の状態から全閉の状態へ移行し、全閉検知用マイクロスイッチ30が作動することにより、ステッピングモータ26が回転を停止した様子を示す。図4(1)に示す鉤爪6a,6bの把持力は、ねじりバネ41,42のバネ係数、及びねじりバネ41,42の一端が各々主動ギア34、従動ギア38に係止された位置(ねじりバネ41,42の翼部間の角度)により定められる。この状態における鉤爪6a,6bの把持力を以下“a”とする。なお、この把持力“a”は、次に説明する図4(2)及び(3)に示す鉤爪6a,6bの把持力よりも相対的に小さいものである。
【0046】
図4(2)は、図4(1)に示す状態から主動ギア34が反時計方向へ“15°”、従動ギア38が時計方向へ“15°”回転した状態を示す。主動ギア34及び従動ギア38の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ41,42の翼部の先端が回転している。主動ギア34及び従動ギア38の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪6a,6bの側辺の位置は変化していない。従って、図4(2)に示すねじりバネ41,42の翼部間の角度は、図4(1)に示すものと比べて“15°”小さくなっている。すなわち、図4(2)に示す鉤爪6a,6bの把持力は、図4(1)に示すものと比較して、大きくなっている。ここで、図4(2)に示す鉤爪6a,6bの把持力を、以下“b”とする。
【0047】
図4(3)は、図4(2)に示す状態から主動ギア34が反時計方向へ“15°”、従動ギア38が時計方向へ“15°”回転した状態を示す。主動ギア34及び従動ギア38の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ41,42の翼部の先端が回転している。主動ギア34及び従動ギア38の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪6a,6bの側辺の位置は変化していない。従って、図4(3)に示すねじりバネ41,42の翼部間の角度は、図4(2)に示すものと比べて“15°”小さくなっている。すなわち、図4(3)に示す鉤爪6a,6bの把持力は、図4(2)に示すものと比較して、大きくなっている。ここで、図4(3)に示す鉤爪6a,6bの把持力を、以下“c”とする。
【0048】
図5は、実施例のクレーンゲーム機における遊技処理動作を制御する制御回路51と、制御回路51に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、制御回路51から送信される制御指令に基づいてステッピングモータ26を制御する励磁回路64とを含む回路構成を示す。ここで、前述のように、実施例のクレーンゲーム機は、2人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に2つ設けている。図中の「1P」及び「2P」は、上記2つの機能を識別するためのものである。
【0049】
制御回路51は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ52を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ52は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU53と、記憶手段であるROM54及びRAM55を含む。CPU53は動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。ROM54には、後述の“t”〜“t”までの時間、“t”〜“t”までの時間、後述の各パターン番号に対応して時間“t”、“t”、“t”においてステッピングモータ26を制御するために必要な情報等を備えている。すなわち、後述の図8に示す各パターンを実現するために必要な情報を備えている。
【0050】
図5に示す回路において、マイクロコンピュータ52からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、クレーン5をX軸方向へ移動させるX軸用リバーシブルモータ61と、Y軸方向へ移動させるY軸用リバーシブルモータ62と、Z軸方向へ移動させるZ軸用リバーシブルモータ63と、ステッピングモータ26と、7セグメント表示部10とがある。
【0051】
更に、ステッピングモータ26を駆動制御する励磁回路64がI/Oポート65を介してCPU53の出力部に接続されている。励磁回路64には、分配回路が含まれる。励磁回路64は、CPU53により入力されたパルス数に基づいて、ステッピングモータ26へ出力する電流を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ52が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、X軸初期位置検知用センサ71、X軸限界位置検知用センサ72、Y軸初期位置検知用センサ73、Y軸限界位置検知用センサ74、Z軸上端検知用マイクロスイッチ75、Z軸下端検知用マイクロスイッチ76、全開検知用マイクロスイッチ29、全閉検知用マイクロスイッチ30、照光式X軸用押しボタンスイッチ8、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9、コインスイッチ77、景品センサ78、設定用ディップスイッチ79がある。
【0053】
X軸初期位置検知用センサ71は、開口14の上方におけるクレーン5のX軸方向の位置(以下「X軸初期位置」という)を検知する。X軸限界位置検知用センサ72は、X軸初期位置からクレーン5が移動可能な限界のX軸方向の位置を検知する。Y軸初期位置検知用センサ73は、開口14の上方におけるクレーン5のY軸方向の位置(以下「Y軸初期位置」という)を検知する。Y軸限界位置検知用センサ74は、Y軸初期位置からクレーン5が移動可能な限界のY軸方向の位置を検知する。Z軸上端検知用マイクロスイッチ75は、ハウジング1内においてクレーン5が移動可能な上端の位置を検知する。Z軸下端検知用マイクロスイッチ76は、クレーン5が移動可能な下端の位置を検知する。ここで、テーブル3上に景品4が隙間無く並べられている場合と、テーブル3上に景品4が少量並べられている場合とでは、クレーン5が移動可能な下端の位置が異なり、Z軸下端検知用マイクロスイッチ76が作動するタイミングも異なる。照光式X軸用押しボタンスイッチ8は、クレーン5をX軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。照光式Y軸用押しボタンスイッチ9は、クレーン5をY軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。コインスイッチ77は、コイン挿入口12,13へ挿入されたコインを検知する。景品センサ78は、テーブル3の盤面に設けられた開口14を通過して払出された景品4を検知する。設定用ディップスイッチ79は、扉11の内側に設けられ、遊技場側が景品4の払出率を設定するために用いられる。具体的には、設定用ディップスイッチ79を操作することにより“6段階”設けられた払出率のうち、いずれかを選択できるようになっている。
【0054】
図6は、設定用ディップスイッチ79を用いて遊技場側が設定することが可能な設定値と景品4の払出率との関係を示す。後述のように、払出率は、CPU53が自動的にステッピングモータ26を制御して鉤爪6a,6bの把持力を変化させることにより調整される。
【0055】
設定値が“6”であるとき、払出率は“30%”に設定される。設定値が“5”であるとき、払出率は“20%”に設定される。設定値が“4”であるとき、払出率は“15%”に設定される。設定値が“3”であるとき、払出率は“10%”に設定される。設定値が“2”であるとき、払出率は“5%”に設定される。設定値が“1”であるとき、払出率は“3%”に設定される。
【0056】
次に、図7及び図8を参照してゲーム開始後におけるクレーン5のハウジング1内の移動に対応した鉤爪6a,6bの把持力の変化について説明する。
【0057】
図7は、ハウジング1の断面を示す。ハウジング1内の左方には、開口14が示されている。図に示された“t”は、クレーン5が移動を開始(ゲーム開始)したときからの経過時間を示す。
【0058】
ゲームが開始すると、クレーン5は、照光式X軸用押しボタンスイッチ8からの入力に基づいてX軸初期位置からX軸方向へ移動する。続いて、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9からの入力に基づいてY軸初期位置からY軸方向へ移動する。Y軸方向への移動が終了した後、鉤爪6a,6bが全開し、下方(Z軸方向)へ移動を開始する。Z軸下端検知用マイクロスイッチ76が作動することにより、クレーン5は下方への移動を終了し、その後鉤爪6a,6bは、全閉するように動作する。
【0059】
時間“t”は、全閉検知用マイクロスイッチ30が作動したときの時間を示す。この時間“t”においては、鉤爪6a,6b内に景品4が納まっている。全閉検知用マイクロスイッチ30が作動した後、クレーン5は上方(Z軸方向)へ移動を開始する。ここで、時間“t”において鉤爪6a,6bの先端は互いに接触した状態にあるが、その先端の間に景品4が挟まった状態も考えられ、この場合にも全閉検知用マイクロスイッチ30が作動した後、クレーン5は上方へ移動を開始する。
【0060】
時間“t”は、基本的には、クレーン5が上方へ移動し、Z軸上端検知用マイクロスイッチ75が作動したときの時間を示す。ここで、時間“t”は、時間“t”から所定時間(例えば、2秒)経過したときの時間である。従って、時間“t”において必ずしもZ軸上端検知用マイクロスイッチ75が作動するものではない。例えば、テーブル3上に景品4が隙間無く並べられていると、クレーン5が移動できる下端の位置は、景品4が並べられていない場合と比較して高くなる。従って、この場合、時間“t”となる前にZ軸上端検知用マイクロスイッチ75が作動する。
【0061】
時間“t”は、全閉検知用マイクロスイッチ30が作動した後、クレーン5がX軸初期位置及びY軸初期位置へ到達するまでの間の時間(例えば、4秒)を示す。
【0062】
時間“t”は、クレーン5がX軸初期位置及びY軸初期位置へ到達したときの時間を示す。なお、時間“t”が経過した後、鉤爪6a,6bは全開することにより把持している景品4は開口14へ落とされる。その後、鉤爪6a,6bは全閉し、一のゲームが終了する。
【0063】
図8は、時間“0”から“t”までの間の鉤爪6a,6bの把持力の態様(パターン)を示す。図中の把持力“a”、“b”、“c”は、各々図4に示したものと対応する。また、時間“t”、“t”、“t”、“t”は、各々図7に示したものと対応する。
【0064】
図8(1)に示すパターン1では、時間“t”〜“t”までの間、把持力が“a”に維持される。すなわち、この間ステッピングモータ26は動作せずに図4(1)に示す状態が維持される。
【0065】
図8(2)に示すパターン2では、時間“t”及び“t”においてステッピングモータ26が動作する。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“b”に維持される。すなわち、図4(2)に示す状態が維持される。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“a”に維持される。すなわち、図4(1)に示す状態が維持される。
【0066】
図8(3)に示すパターン3では、時間“t”及び“t”においてステッピングモータ26が動作する。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“c”に維持される。すなわち、図4(3)に示す状態が維持される。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“a”に維持される。すなわち、図4(1)に示す状態が維持される。
【0067】
図8(4)に示すパターン4では、時間“t”、“t”及び“t”においてステッピングモータ26が動作する。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“c”に維持される。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“b”に維持される。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“a”に維持される。
【0068】
図8(5)に示すパターン5では、時間“t”、“t”及び“t”においてステッピングモータ26が動作する。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“c”に維持される。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“b”に維持される。
【0069】
図8(6)に示すパターン6では、時間“t”及び“t”においてステッピングモータ26が動作する。時間“t”〜“t”までの間、把持力が“c”に維持される。
【0070】
ここで、上記パターン1〜6を示す図8において、各時間における把持力を示す線、時間を示す軸、及び把持力を示す軸に囲まれた部分の面積は、景品4の払出され易さの度合いを示す。具体的には、この面積が大きいほど、景品4の払出され易さの度合いが大きくなる。従って、各パターンの後に示された数字(以下「パターン番号」)という)が大きくなるほど、景品4の払出され易さの度合いが大きくなる。後述のように、CPU53は、この払出され易さの度合いに基づいて、景品4の払出率を調整する。なお、時間tが経過した後には、鉤爪6a,6bは開く方向へ付勢されるが、このときの把持力の図示は省略している。また、把持力を示す軸を、ギア34,38の動作態様、例えばその回転角度とすることもできる。
【0071】
次に、図9を参照してCPU53のゲーム回数カウンタ更新処理について説明する。
【0072】
初めに、CPU53は、ゲーム回数カウンタをセットする(ST1)。次に、コイン挿入口12,13へコインが挿入されているかどうかを判別する(ST2)。この判別が“NO”のときはST1の処理に移り、“YES”のときは、ST3の処理に移る。ST3の処理では、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9からの入力があるかどうか、すなわち一のゲームが開始しているかどうかを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、ST4の処理に移り、“NO”のときは、ST1の処理に移る。ST4の処理では、ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、ST1の処理に移る。上記ST1〜ST4の処理により、クレーンゲーム機に電源が投入された後、現在までに行われたゲーム回数がカウントされる。
【0073】
次に、図10を参照してCPU53の払出数カウンタ更新処理について説明する。
【0074】
初めに、CPU53は、払出数カウンタをセットする(ST11)。続いて、景品4が払出されたことを示す景品センサ78からの入力があるかどうかを判別する(ST12)。この判別が“YES”のときは、ST13の処理に移り、“NO”のときは、ST11の処理に移る。ST13の処理では、払出数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、ST11の処理に移る。上記ST11〜ST13の処理により、クレーンゲーム機に電源が投入された後、現在までに払出された景品4の数がカウントされる。
【0075】
次に、図11を参照してCPU53のパターン番号更新処理について説明する。前述のように、パターン番号は、図8のパターンの後ろに示された数字と対応するものである。
【0076】
初めに、CPU53は、設定用ディップスイッチ79の状態に基づいて設定値を判別する(ST21)。続いて、パターン番号を“3”にセットし(ST22)、コイン挿入口12,13にコインが挿入されているかどうかを判別する(ST23)。この判別が“YES”のときは、ST24の処理に移り、“NO”のときは、ST23の処理に移る。ST24の処理では、CPU53は、照光式X軸用押しボタンスイッチ8からの入力があるかどうかを判別する。すなわち、ゲームが開始したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST23の処理に移る。ST25の処理では、ゲーム回数カウンタの値が“10の倍数”であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST23の処理に移る。ST26の処理では、景品4の払出率を算出する。具体的には、払出数カウンタの値をゲーム回数カウンタの値で割り、払出率を算出する。続いて、算出した払出率が、上記ST21の処理において判別された設定値に対応する払出率(図6)より大きいかどうかを判別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、ST28の処理に移り、“NO”のときは、ST29の処理に移る。ST28の処理では、セットされているパターン番号から“1”を減算し、この値をパターン番号としてセットする。ST29の処理では、セットされているパターン番号に“1”を加算し、この値をパターン番号としてセットする。なお、ST28の処理において、既にパターン番号として“1”がセットされている場合には、CPU53は、減算する処理は行わない。また、ST29の処理において、既にパターン番号として“6”がセットされている場合には、CPU53は、加算する処理は行わない。
【0077】
ここで、上述のように、CPU53は、景品4の払出率を10回のゲーム毎(ST25)に監視(ST26)している。そして、この払出率と設定値に対応する払出率とを比較して、パターン番号を変更する処理を行うようにしている。パターン番号が変更されると、時間“0”から“t”までの間の鉤爪6a,6bの把持力のパターンが変化し、景品4の払出され易さの度合いが変化する。これにより、景品4の実際の払出率を、設定値に対応したものに近づけることができる。例えば、設定値が“3(払出率10%)”であり、電源投入から“99ゲーム目”が終了したとき、払出率が“8%”、パターン番号が“2”であるとき、次の“100ゲーム目”では、パターン番号が“3”に変更されることとなる。図8に示すように、パターン2の場合と比較してパターン3の場合の方が景品4の払出され易さの度合いが高いので、“100ゲーム目”〜“109ゲーム目”において実際の払出率が“10%”に近づくものと考えられる。“109ゲーム目”が終了したとき、実際の払出率が“10%”よりも低い場合には、パターン番号が“4”に変更されることとなる。
【0078】
次に、図12を参照してCPU53の把持力制御処理について説明する。
【0079】
初めに、CPU53は、Z軸下端検知用マイクロスイッチ76からの入力があるか否か、すなわち時間“t”となったかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、把持力制御用タイマをセットする。この把持力制御用タイマは、時間“t”及び“t”を認識するために用いられる。続いて、CPU53は、把持力制御用タイマの値、及びセットされたパターン番号に応じてステッピングモータ26を制御する。例えば、パターン番号として“5”がセットされている状況では、把持力制御用タイマの値が“0”のとき、すなわち時間“t”であるとき、把持力が“c”となるようにステッピングモータ26を制御する。把持力制御用タイマの値が時間“t”を示すものであるとき、把持力が“b”となるようにステッピングモータ26を制御する。
【0080】
次に、CPU53は、クレーン5が開口14の上方へ到達し、X軸及びY軸初期位置検知用センサ71,73からの入力があるか否か、すなわち時間“t”であるか否かを判別する(ST34)。この判別が“YES”のときは、ST35の処理に移る。ST35の処理では、把持力が“a”となるようにステッピングモータ26を制御し、ST31の処理に移る。
【0081】
ここで、上述のように、時間“t”は、X軸及びY軸初期位置検知用センサ71,73からの入力があったときの時間を示し、時間“t”は、時間“t”から一定時間(例えば3秒)経過したときの時間を示す。従って、クレーン5の移動距離が短い場合には、時間“t”となる前に時間“t”となることがある。この場合、CPU53は、時間“t”における制御処理を行わない。なお、CPU53による鉤爪6a,6bを開閉させるための処理については省略する。
【0082】
[第2実施例]
次に、第2実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第2実施例のケーシング内の構造は、第1実施例のものと異なる。なお、CPUの動作は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0083】
第2実施例のクレーン5は、図13及び図14に示すように2本の鉤爪91a,91bを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング92を備えている。このケーシング92には、基板93が設けられている。この基板93上に設けられた軸ピン94a,94bには、各鉤爪91a,91bの基端部及びギア95,96が回動自在に設けられている。更に、軸ピン94a,94bの各鉤爪91a,91bの基端部とギア95,96との間の位置にはねじりバネ97a,97bが嵌め込まれ、一端は鉤爪91a,91bの側辺に係止され、他端はギア95,96に係止されている。
【0084】
基板93の中央部には、鉤爪開放用モータ101が下向きに固定され、その回転軸106には平面楕円形のカム板102が水平に支持されている。このカム板102の外周縁が鉤爪91a,91bに取り付けたカムローラ103a,103bに接触している。カム板102が回転することにより鉤爪91a,91bが開閉するようになっている。
【0085】
基板93の右側上部には、ステッピングモータ104が取付けられている。このステッピングモータ104の回転は、ギア列(図示せず)からなるギアヘッドにより減速され、駆動ギア105へ伝達される。駆動ギア105は、主動ギア95と噛み合っているので、駆動ギア105の回転は主動ギア95に伝達される。また、主動ギア95は、従動ギア96と噛み合っているので、主動ギア95の回転は従動ギア96に伝達される。
【0086】
図13及び図14に示す鉤爪91a,91bが全閉の状態において、ステッピングモータ104の回転により駆動ギア105が反時計方向へ回転すると、これに噛み合った主動ギア95が時計方向へ回転する。主動ギア95と噛み合った従動ギア96は、反時計方向へ回転する。主動ギア95及び従動ギア96の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ97a,97bの翼部の先端が回転し、ねじりバネ97a,97bの翼部間の角度が小さくなる。従って、ステッピングモータ104を制御して、主動ギア95及び従動ギア96の回転角度を変化させることにより、鉤爪91a,91bの把持力を変化させることができる。
【0087】
[第3実施例]
次に、図15を参照して第3実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第3実施例のケーシング内の構造は、第1実施例のものと異なる。なお、CPUの動作は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0088】
図15(1)は、鉤爪111a,111bが全閉の状態におけるケーシング112内の様子を示す。図15(2)は、図15(1)に示す状態から、鉤爪111a,111bの把持力を大きくした際のケーシング112内の様子を示す。
【0089】
第3実施例のクレーン5は、2本の鉤爪111a,111bを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング112を備えている。このケーシング112には、基板113が設けられている。この基板113上に設けられた軸ピン114a,114bには、各鉤爪111a,111bが回動自在に設けられている。各鉤爪111a,111bの端部の内辺には、円筒カム115が当接している。図15は、鉤爪111a,111bが全閉の状態を示しているが、この円筒カム115が90°回転することにより、鉤爪111a,111bが全開の状態となる。円筒カム115は、その下方に設けられたステッピングモータ116の駆動力により回転するようになっている。円筒カム115及びステッピングモータ116は、例えば第3実施例の駆動機構を構成する。
【0090】
円筒カム115の上方には、バネ用軸ピン117a,117bが設けられている。このバネ用軸ピン117a,117bには、ねじりバネ118a,118bが嵌め込まれている。ねじりバネ118a,118bの一端は鉤爪111a,111bの基端部に係止されている。他端は、箱体119a,119bを通って把持力調整用楕円カム120の側面に係止している。把持力調整用楕円カム120は、把持力調整用ステッピングモータ121の駆動力により回転するようになっている。箱体119a,119bは、把持力調整用楕円カム120の回転に基づいてねじりバネ118a,118bの一端が移動する際に、ねじりバネ118a,118bがぶれることを防止するためのものである。この実施例では、ねじりバネ118a,118b及び把持力調整用楕円カム120は、例えば把持力可変手段を構成する。また、CPU53及び把持力調整用ステッピングモータ121は、例えば駆動制御手段を構成する。
【0091】
図15(2)の把持力調整用楕円カム120は、図15(1)の状態から、90°回転している。把持力調整用楕円カム120が回転することにより、各ねじりバネ118a,118bの一端は、互いに離れる方向へ移動している。この把持力調整用楕円カム120の回転により、各ねじりバネ118a,118bの翼部間の角度が小さくなっている。従って、把持力調整用ステッピングモータ121を制御して把持力調整用楕円カム120を回転させることにより、ゲーム中においてもCPU53の制御により鉤爪111a,111bの把持力を自動的に変化させることができる。
【0092】
[第4実施例]
次に、図16を参照して第4実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第4実施例のケーシング内の構造は、第1実施例のものと異なる。なお、CPUの動作は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0093】
図16(1)は、鉤爪131a,131bが全閉の状態におけるケーシング132内の様子を示す。図16(2)は、図16(1)に示す状態から、鉤爪131a,131bの把持力を大きくした際のケーシング132内の様子を示す。
【0094】
第4実施例のクレーン5は、2本の鉤爪131a,131bを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング132を備えている。このケーシング132には、基板133が設けられている。この基板133上に設けられた軸ピン134a,134bには、各鉤爪131a,131bが回動自在に設けられている。各鉤爪131a,131bの端部の内辺には、円筒カム135が当接している。図16は、鉤爪131a,131bが全閉の状態を示しているが、この円筒カム135が90°回転することにより、鉤爪131a,131bが全開の状態となる。円筒カム135は、その上方に設けられたステッピングモータ136の駆動力により回転するようになっている。この実施例では、例えば円筒カム135及びステッピングモータ136が駆動機構を構成する。
【0095】
円筒カム135の下方には、ソレノイド容器137が取り付けられている。このソレノイド容器137の内部には、2つのソレノイドコイル138a,138bが移動可能に載置されている。各ソレノイドコイル138a,138bには、スプリング139a,139bが取り付けられる。このスプリング139a,139bの他端は、鉤爪131a,131bの基端部に係止されている。各ソレノイドコイル138a,138bには、CPU53の制御に従って所定の方向に電流が流れる。この電流の向きに応じて両端の磁極が変化し、両者が近づいたり、遠ざかったりするようになっている。この実施例では、例えばソレノイド容器137、ソレノイドコイル138a,138b、及びスプリング139a,139bが把持力可変手段を構成する。また、駆動制御手段には、例えばCPU53及びソレノイドコイル138a,138bに電流を流すための回路(図示せず)が含まれる。
【0096】
図16(2)のソレノイドコイル138a,138bは、図16(1)の状態と比較して互いに近づく方向へ移動し、各スプリング139a,139bが伸びている。このように、ソレノイドコイル138a,138bに流れる電流の向きを変化させることにより、ゲーム中においても鉤爪131a,131bの把持力を自動的に変化させることができる。更に、各ソレノイドに流れる電流を変化させることにより、鉤爪131a,131bの把持力を複数段階に変化させることができる。
【0097】
[第5実施例]
次に、図17を参照して第5実施例のクレーンゲーム機について説明する。このクレーンゲーム機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第5実施例のケーシング内の構造は、第1実施例のものと異なる。なお、CPUの動作は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0098】
図17は、鉤爪151a,151bが全閉の状態におけるケーシング152内の様子を示す。
【0099】
第5実施例のクレーン5は、2本の鉤爪151a,151bを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング152を備えている。このケーシング152には、基板153が設けられている。この基板153上に設けられた軸ピン154a,154bには、各鉤爪151a,151bが回動自在に設けられている。各鉤爪151a,151bは、鉤爪止め155a,155bに係止され、この鉤爪止め155a,155bの位置を超えて互いに近づく方向へ回動しないようになっている。
【0100】
各鉤爪151a,151bの間には、T型のシリンダ156が取り付けられている。このシリンダ156内には、3つのピストン157〜159が設けられている。このシリンダ156内には、空気が密閉され、各ピストン157〜158が移動したとしても常に体積は一定である。左右に取り付けられた2つのピストン158,159には、ワイア161,162が結ばれている。このワイア161,162の他端は、鉤爪151a,151bの基端部に結ばれている。また、シリンダ156の上部に取り付けられたピストン157には、引き紐163が結ばれている。この引き紐163の他端は、駆動プーリ164に結ばれている。駆動プーリ164は、モータ165の駆動により時計方向へ回転し、引き紐163を巻き取るようになっている。この実施例では、例えばシリンダ156、ピストン157〜159、ワイア161,162、引き紐163、及び駆動プーリ164が把持力可変手段を構成する。また、CPU53及びモータ165が例えば駆動制御手段を構成する。
【0101】
図17に示す状態では、鉤爪151a,151bは、鉤爪止め155a,155bに係止されている。従って、モータ165の駆動により上部のピストン157が上方へ力を受け、これにより左右のピストン158,159が互いに近づく方向へ力を受けたとしても、鉤爪151a,151bが動くことはない。ただし、モータ165の駆動により上部のピストン157が上方へ力を受けることにより、左右のピストン158,159が互いに近づく方向へ受ける力が大きくなるので、鉤爪151a,151bの把持力が大きくなるようになっている。すなわち、モータ165を駆動して、上部のピストン157を引く力を変化させることにより、ゲーム中においても鉤爪151a,151bの把持力を自動的に変化させることができるようになっている。なお、鉤爪151a,151bが開くときには、駆動プーリ164が半時計回りに回転し、上部のピストン157が下方へ移動する。また、左右のピストン158,159は、互いに離れる方向へ移動する。なお、鉤爪151a,151bを開閉する駆動機構については省略している。
【0102】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0103】
実施例では、時間“t”から“t”までの間の把持力の調整は、時間“t”を基準とする時間制御により行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、Z軸上端検知用マイクロスイッチ等のスイッチからの入力に基づいて把持力を調整するようにすることもできる。また、例えば、ハウジング内のX軸方向、及びY軸方向におけるクレーンの位置、或いは開口からの距離に基づいて把持力を調整することもできる。
【0104】
実施例では、設定値を介して払出率を設定できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、照光式X軸用押しボタンスイッチ、照光式Y軸用押しボタンスイッチ、7セグメント表示部等を用いることにより、直接的に払出率を設定できるようにすることもできる。また、コンピュータと制御回路とを接続し、このコンピュータの操作によって払出率を設定することもできる。また、制御回路と無線で通信可能な携帯型設定装置を設けることもできる。更に、設定値を変更することなく、所定回数のゲームにおける把持力、或いは図8に示すパターンをコンピュータの操作、或いは携帯型の端末装置の操作により設定できるようにしてもよい。これにより、多数のゲームを継続して行っているにも拘らず景品を取得できない遊技者を救済することができる。
【0105】
また、複数人が同時にゲームを行うことができるクレーンゲーム機(例えば、2人用のクレーンゲーム機)では、クレーンゲーム機全体における払出率に基づいて、各クレーンの把持力を調整することもできる。更に、複数のクレーンゲーム機をコンピュータに接続することにより総ゲーム数と景品の総払出数とに基づいて総払出率を把握して、コンピュータがこの総払出率に基づいて各クレーンゲーム機に設けられたクレーンの把持力を調整できるようにしてもよい。
【0106】
実施例では、ステッピングモータを一つ設け、この回転を主動ギア及び従動ギアに伝達するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ステッピングモータを2つ設け、各々主動ギア、及び従動ギアに噛み合せる。主動ギアと従動ギアとは噛み合わないようにする。これにより、2つの鉤爪の把持力を各々異ならせることができるのでゲームの面白味が増す。
【0107】
また、主動ギア及び従動ギアの面上において、ねじりバネの翼部の一端を係止する位置を複数設けるようにしてもよい。これにより、ねじりバネの翼部を係止する位置を変更すれば、ねじりバネを交換することなく、多種類の把持力を実現することができる。実施例においては、把持力の基準となる把持力“a”の大きさを、ねじりバネを交換することなく任意に変更することができる。
【0108】
第1実施例では、CPUは、時間“t”、すなわち鉤爪が景品を掴むための動作を終了したときを基準として、把持力を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第2実施例では、鉤爪を開閉させるためのモータと、把持力を変化させるためのモータとが別々に設けられている。従って、鉤爪が景品を掴むための動作を開始したときを基準として、把持力を変化させることもできる。
【0109】
また、実施例では、設定値に基づいてパターン番号を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、乱数抽選の結果を所定の条件として採用し、これに基づいて把持力を変化させることもできる。具体的には、乱数抽選の結果に基づいてパターン番号を選択するようにすることもできる。これにより、鉤爪が景品を掴んだにも拘らず景品を獲得できないという遊技に対する遊技者の興味が最も高まる状況の発生の頻度を高くして、面白味のあるゲームを提供することができる。
【0110】
また、実施例では、回転部材としてギアを用いているが、これに限られるものではない。例えば、カム、或いは棒状のものなど、回転させることが可能なものであればよい。
【0111】
第2実施例では、ねじりバネの軸と、鉤爪の軸とが同一であるので、ねじりバネの一端は、鉤爪の側辺ではなく、鉤爪のいずれかの位置に係止することができる。すなわち、ねじりバネの一端が鉤爪に係止すればよく、その位置は任意に定めることができる。例えば、鉤爪に穴を設け、ここにねじりバネの一端を係止することもできる。また、鉤爪毎の把持力を調整できる機能を備えたクレーンでは、第1実施例、又は第2実施例のクレーンが備えた機能の一部、或いは全部を備えるようにしてもよい。
【0112】
実施例では、全開検知用マイクロスイッチ、及び全閉検知用マイクロスイッチを用いて鉤爪の開閉動作を制御するようにしているが、マイクロスイッチを用いて把持力の調整を行うこともできる。
【0113】
また、ケーシングを透明、或いは半透明な部材で形成し、遊技者が、クレーン内の構造を把握できるようにしてもよい。これにより、遊技者は、ギアが回転し、把持力が大きくなることに期待して、クレーンの内部に注目することとなる。
【0114】
また、実施例では、一のクレーンに設けられた鉤爪の数は2つであるが、鉤爪の数は、例えば3つ、或いは4つとするなど、任意の数を採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の斜視図。
【図2】実施例のクレーン部の縦断面図。
【図3】実施例のクレーンの鉤爪の構成を示す斜視図。
【図4】実施例のクレーンの鉤爪の動作を示すクレーン部の縦断面図。
【図5】実施例のクレーンゲーム機の回路構成を示すブロック図。
【図6】実施例の設定値と景品の払出率との関係を示す図。
【図7】ハウジング内のクレーンの動作を示す図。
【図8】時間と把持力との関係を示す図。
【図9】ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図10】払出数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図11】パターン番号更新処理を示すフローチャート。
【図12】把持力制御処理を示すフローチャート。
【図13】第2実施例のクレーンの縦断面図。
【図14】第2実施例の鉤爪の構成を示す斜視図。
【図15】第3実施例のクレーン部の縦断面図。
【図16】第4実施例のクレーン部の縦断面図。
【図17】第5実施例のクレーン部の縦断面図。
【符号の説明】
1…ハウジング、2…ガラス、3…テーブル、4…景品、5…クレーン、6…鉤爪、7…台座部、8…照光式X軸用押しボタンスイッチ、9…照光式Y軸用押しボタンスイッチ、10…7セグメント表示部、11…扉、12,13…コイン挿入口、14…開口、15…景品払出口、21…ケーシング、22…基板、23a,23b…軸ピン、24a,24b…鉤爪止め、26…ステッピングモータ、27…ギアヘッド、28…駆動ギア、29…全開検知用マイクロスイッチ、30…全閉検知用マイクロスイッチ、33…左のシャフト、34…主動ギア、35…左の楕円カム、37…右のシャフト、38…従動ギア、39…右の楕円カム、41,42…ねじりバネ、44a,44b…カム、51…制御回路、52…マイクロコンピュータ、53…CPU、54…ROM、55…RAM、61…X軸用リバーシブルモータ、62…Y軸用リバーシブルモータ、63…Z軸用リバーシブルモータ、64…励磁回路、65…I/Oポート、71…X軸初期位置検知用センサ、72…X軸限界位置検知用センサ、73…Y軸初期位置検知用センサ、74…Y軸限界位置検知用センサ、75…Z軸上端検知用マイクロスイッチ、76…Z軸下端検知用マイクロスイッチ、77…コインスイッチ、78…景品センサ、79…設定用ディップスイッチ、91a,91b…鉤爪、92…ケーシング、93…基板、94a,94b…軸ピン、95…主動ギア、96…従動ギア、97a,97b…ねじりバネ、101…鉤爪開放用モータ、102…カム板、103a,103b…カムローラ、104…ステッピングモータ、105…駆動ギア、111a,111b…鉤爪、112…ケーシング、113…基板、114a,114b…軸ピン、115…円筒カム、116…ステッピングモータ、117a,117b…バネ用軸ピン、118a,118b…ねじりバネ、119a,119b…箱体、120…把持力調整用楕円カム、121…把持力調整用ステッピングモータ、131a,131b…鉤爪、132…ケーシング、133…基板、134a,134b…軸ピン、135…円筒カム、136…ステッピングモータ、137…ソレノイド容器、138a,138b…ソレノイドコイル、139a,139b…スプリング、151a,151b…鉤爪、152…ケーシング、153…基板、154a,154b…軸ピン、155a,155b…鉤爪止め、156…シリンダ、157〜159…ピストン、161,162…ワイア、163…引き紐、164…駆動プーリ、165…モータ。

Claims (9)

  1. 多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、前記クレーンの鉤爪の景品を掴む把持力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じて前記クレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、
    前記把持力可変手段は、前記鉤爪に対応して設けられた回転部材と、該回転部材の回転軸を支点として、一端を対応する回転部材に係止し、他端を対応する鉤爪に係止したねじりバネと、前記回転部材と連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カムと、前記回転部材を回転駆動する回転部材駆動手段とを備え、
    前記回転部材駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源によって駆動されることを特徴とするクレーンゲーム機。
  2. 多数の景品を載置する景品載置面と、景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、前記クレーンの鉤爪が景品を掴む把持力を変化させる把持力可変手段と、遊技者の操作に応じて前記クレーンの鉤爪に景品を掴む動作をさせる駆動機構とを有するクレーンゲーム機において、
    前記把持力可変手段は、互いに噛み合った一対のギアと、各ギアの軸を支点として、一端を対応するギアに係止し、他端を対応する鉤爪に係止した一対のねじりバネと、前記ギアと連結され、一端が前記鉤爪端部の内辺と当接した楕円カムと、前記ギアを回転駆動するギア駆動手段とを備え、
    前記ギア駆動手段の回転駆動を制御して前記鉤爪の把持力を自動的に変化させる駆動制御手段を備えるとともに、前記駆動機構と前記駆動制御手段とが共通の駆動源によって駆動されることを特徴とするクレーンゲーム機。
  3. 請求項記載のクレーンゲーム機において、前記ギア駆動手段を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、ゲーム中に前記ギアの回転駆動を制御することによって、前記鉤爪の把持力を変化させることを特徴とするクレーンゲーム機。
  4. 請求項記載のクレーンゲーム機において、前記制御手段は、ゲーム中における所定のタイミングを基準とした時間に基づいて前記ギア駆動手段を制御することを特徴とするクレーンゲーム機。
  5. 請求項記載のクレーンゲーム機において、前記所定のタイミングは、前記鉤爪が景品を掴む動作を終了したタイミング、又は前記鉤爪が景品を掴む動作を開始したタイミングであることを特徴とするクレーンゲーム機。
  6. 請求項乃至のいずれか記載のクレーンゲーム機において、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記ギア駆動手段を制御することを特徴とするクレーンゲーム機。
  7. 請求項記載のクレーンゲーム機において、景品の払出率を設定するための払出率設定手段と、ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段と、遊技者に払出された景品の数を計数する払出景品計数手段と、前記ゲーム回数計数手段の計数結果、及び前記払出景品計数手段の計数結果に基づいて単位ゲーム数当りの景品の払出率を算出する払出率算出手段とを備え、前記所定の条件は、払出率設定手段の設定結果と、払出率算出手段の算出結果とを含むことを特徴とするクレーンゲーム機。
  8. 請求項又は記載のクレーンゲーム機において、前記所定のタイミングを基準とした時間と前記ギア駆動手段の動作態様とが対応した複数のパターンを備え、前記制御手段は、前記所定の条件に応じていずれかのパターンを決定し、決定したパターンに基づいて前記ギア駆動手段を制御することを特徴とするクレーンゲーム機。
  9. 請求項請求項3乃至のいずれか記載のクレーンゲーム機において、前記鉤爪の基端部は、各ギアの軸とは別の軸を支点とし、前記ねじりバネは、対応する鉤爪の側辺に係止していることを特徴とするクレーンゲーム機。
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