JP2006149551A - クレーンゲーム機 - Google Patents

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英明 和田
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裕司 石田
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Abstract

【課題】 所定回数の遊技で景品を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできるクレーンゲーム機を提供すること。
【解決手段】 景品4を載置するテーブル3と、テーブル3に載置された景品4を掴む複数の鉤爪6を有するクレーン5と、遊技者の操作に応じてクレーン5を移動するとともに、クレーン5の鉤爪6に景品4を掴む動作をさせるステッピングモータ26、X軸用リバーシブルモータ61、Y軸用リバーシブルモータ62、Z軸用リバーシブルモータ63と、景品4を貯留する景品貯留部80と、景品貯留部80に貯留された景品4を払出す景品払出部81と、クレーン5により把持された景品4及び景品払出部81が払出す景品4を外部に通過させる通路82と、遊技回数を計数し、計数された遊技回数が所定の回数である場合、景品払出部81に景品を払出させるCPU53とを備える。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技者の操作により位置決めされるクレーン型の景品捕獲装置を使用して、玩具や菓子等の景品を掴み取るゲームを行うクレーンゲーム機に関する。
従来、この種のクレーンゲーム機としては、景品室の底部に景品の姿勢を変化させる攪拌する手段を設け、景品を捕獲する手段により掴み易い姿勢の景品を増やすことができるようにする技術が知られている(特許文献1参照。)。
特開平6−2100064号公報(第1図)
上述した従来のクレーンゲーム機においては、掴み易い姿勢の景品が多い場合であっても数回の遊技で1つも景品を捕獲できない場合は、遊技者は全く満足感を得ることができないという問題があった。本発明は、所定回数の遊技で景品を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできるクレーンゲーム機を提供することを目的とする。
本発明の請求項1に係るクレーンゲーム機は、第1の景品を載置する景品載置面(例えば、テーブル3)と、前記景品載置面に載置された第1の景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーン(例えば、クレーン5)と、遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を掴む動作をさせる駆動手段(例えば、ステッピングモータ26、X軸用リバーシブルモータ61、Y軸用リバーシブルモータ62、Z軸用リバーシブルモータ63)と、第2の景品を貯留する景品貯留手段(例えば、景品貯留部80)と、前記景品貯留手段に貯留された第2の景品を払出す景品払出手段(例えば、景品払出部81)と、前記クレーンにより把持された前記第1の景品及び前記景品払出手段が払出す第2の景品を外部に通過させる排出通路(例えば、通路82)と、遊技回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、CPU53)と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記景品払出手段に景品を払出させる制御手段(例えば、CPU53)とを備えたことを特徴とする。
この構成により、景品4の獲得に所定回数以上失敗すると景品4が1つ払出されるので、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
また、本発明の請求項2に係るクレーンゲーム機は、本発明の請求項1に係るクレーンゲーム機において、前記排出通路を前記第1の景品又は前記第2の景品が通過したことを検知する景品検知手段(例えば、景品センサ78)を備え、前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記第1の景品又は前記第2の景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする。
この構成により、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
また、本発明の請求項3に係るクレーンゲーム機は、景品を載置する景品載置面(例えば、テーブル3)と、前記景品載置面に載置された景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーン(例えば、クレーン5)と、遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を把持させる駆動手段(例えば、ステッピングモータ26、X軸用リバーシブルモータ61、Y軸用リバーシブルモータ62、Z軸用リバーシブルモータ63)と、前記クレーンにより把持された景品を外部に通過させる排出通路(例えば、通路82)と前記駆動手段が景品を把持する把持力を増減させる把持力可変手段(例えば、主動ギア34、従動ギア38、ねじりバネ41、42)と、遊技回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、CPU53)と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記把持力可変手段に、前記クレーンの鉤爪が景品を掴む力を増加させる制御手段(例えば、CPU53)とを備えたことを特徴とする。
この構成により、景品4の獲得に所定回数以上失敗するとクレーン5の鉤爪6が景品4を掴む力を増加するので、クレーン5の把持力の増加により景品4を獲得できる可能性が高まるとともに、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
また、本発明の請求項4に係るクレーンゲーム機は、本発明の請求項3に係るクレーンゲーム機において、前記排出通路を前記景品が通過したことを検知する景品検知手段(例えば、景品センサ78)を備え、前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする。
この構成により、遊技回数が所定の回数である場合は、景品4が通路82を通って排出されるまではクレーン5の把持力が増加した有利な状態が維持されるので、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
本発明によれば、所定回数の遊技で景品を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできるクレーンゲーム機を提供することができる。
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。図1〜図7は、本発明に係るクレーンゲーム機の一実施の形態を示す図である。
まず構成を説明する。図1は、本発明の一実施の形態のクレーンゲーム機200の外観を示す斜視図である。図示のクレーンゲーム機200は、直方体のハウジング1を備え、その上部の正面と左右側面には透明なガラス2が嵌め込まれて内部が見えるようになっている。
ハウジング1の内部には、ガラス2の下端とほぼ同じ高さに景品載置面としてのテーブル3が設置され、その上に景品4を載置している。テーブル3の上方には、クレーン5が吊下げられ、このクレーン5から下方に2本の鉤爪6が延びている。このクレーン5は、ハウジング1の上部に収納された駆動手段により上下方向(以下「Z軸方向」という)に駆動されるとともに、その上下動と同期して鉤爪6を開閉する。なお、このクレーンゲーム機200は、2人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に設けている。
台座部7には、照光式X軸用押しボタンスイッチ8、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9、及び7セグメント表示部10が設けられている。照光式X軸用押しボタンスイッチ8を操作することにより、図1の左右方向(以下「X軸方向」という)にクレーン5を移動させることができる。照光式Y軸用押しボタンスイッチ9を操作することにより、図1の前後方向(以下「Y軸方向」という)にクレーン5を移動させることができる。7セグメント表示部10には、ゲームを行うことが可能な回数が表示される。
ハウジング1の正面においてガラス2の下方に位置する部分には、後述の設定用ディップスイッチ79を操作する際に開閉する扉11が設けられている。この扉11の上部には、2つのコイン投入口12及び13が設けられている。本実施の形態では、1回のコイン投入で行うことができるゲームの回数を1回と複数回(例えば3回)の2種類とし、そのいずれかをプレーヤが選択できるようにするため、上記のように2つのコイン投入口12、13が設けられている。そして、ゲームを行う際には、いずれかの投入口12、13に所定枚数のコインを入れると、内部に設けられたコインスイッチ77(後述の図5)が作動し、ゲームを1回又は複数回行うことが可能となる。
テーブル3の盤面には、テーブル3の盤面とクレーンゲーム機200の外部とを連通する排出通路としての通路82が形成されている。この通路82は、クレーン5の鉤爪6で把持した景品4をクレーンゲーム機200の外部に排出するためのものであり、テーブル3の盤面側において開口14を形成し、ハウジング1の正面の下部において景品払出口15を形成している。即ち、クレーン5の鉤爪6により把持された景品4は、開口14内に落とされると通路82により景品払出口15まで案内されるようになっている。
また、図6を参照して後述するように、台座部7の内部には、景品4を貯留する景品貯留部80と、景品貯留部80から1つの景品4を通路82を介して排出させる景品払出部81が設けられている。本実施の形態では、景品貯留部80は景品貯留手段を構成し、景品払出部81は景品払出手段を構成する。
次に、図2、3を参照し、景品捕獲装置としてのクレーン5とその駆動機構について説明する。クレーン5は、図2及び図3に示すように2本の鉤爪6a、6bを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング21を備えている。このケーシング21には、基板22が設けられている。基板22上に設けられた軸ピン23a、23bには、各鉤爪6a、6bの基端部が連結され、その先端は回動自在に構成されている。また、各鉤爪6a、6bは、鉤爪止め24a、24bに係止され、この鉤爪止め24a、24bの位置を超えて互いに近づく方向へ回動しないように構成されている。
基板22の上方には、ステッピングモータ26が取付けられている。このステッピングモータ26の回転は、図示しないギア列からなるギアヘッド27により減速され、駆動ギア28へ伝達される。駆動ギア28は、次に説明する主動ギア34と噛み合っており、駆動ギア28の回転は主動ギア34に伝達される。基板22の下方には、鉤爪6a、6bの全開位置及び全閉位置を検知するための全開検知用マイクロスイッチ29及び全閉検知用マイクロスイッチ30が取付けられている。
左のシャフト33には、主動ギア34及び左の楕円カム35が回動自在に軸支されている。主動ギア34と左の楕円カム35とは連結しており、左の楕円カム35は、駆動ギア28の回転が伝達される主動ギア34と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。右のシャフト37には、従動ギア38及び右の楕円カム39が回動自在に軸支されている。従動ギア38及び主動ギア34は互いに噛み合わせられ、同一の回転速度で互いに反対方向に回転するようになっている。従動ギア38と右の楕円カム39とは連結しており、右の楕円カム39は、主動ギア34の回転が伝達される従動ギア38と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。楕円カム35、39の一端は、各々鉤爪6a、6bの端部の内辺と当接している。
左のシャフト33には、主動ギア34と左の楕円カム35との間の位置において、左のねじりバネ41が嵌め込まれており、一端は左の鉤爪6aの側辺に係止され、他端は主動ギア34に係止されている。右のシャフト37には、従動ギア38と右の楕円カム39との間の位置において、右のねじりバネ42が嵌め込まれており、一端は右の鉤爪6bの側辺に係止され、他端は従動ギア38に係止されている。
主動ギア34には、鉤爪6a、6bが全開位置から全閉位置へ到達したとき、全閉検知用マイクロスイッチ30を作動させ、ステッピングモータ26を停止させる役割を果たすカム44aが取付けられている。従動ギア38には、鉤爪6a、6bが全閉位置から全開位置へ到達したとき、全開検知用マイクロスイッチ29を作動させ、その全開位置を検知する役割を果たすカム44bが取付けられている。
次に、鉤爪6a、6bの開閉動作(駆動機構)について説明する。ここでは、図2及び図3は、鉤爪6a、6bが全閉の状態を示す。この全閉の状態において、ステッピングモータ26の回転により駆動ギア28が反時計方向へ回転すると、これに噛み合った主動ギア34が時計方向へ回転するとともに、主動ギア34と連結した左の楕円カム35及びカム44aが時計方向へ回転する。主動ギア34と噛み合った従動ギア38は、反時計方向へ回転するとともに、従動ギア38と連結した右の楕円カム39及びカム44bが反時計方向へ回転する。時計方向及び反時計方向へ楕円カム35、39が回転することにより、これに端部が当接する鉤爪6a、6bが、開く方向へ付勢される。その後、全開検知用マイクロスイッチ29が作動することにより、ステッピングモータ26が回転を停止する。
鉤爪6a、6bが全開の状態において、ステッピングモータ26の回転により駆動ギア28が時計方向へ回転すると、主動ギア34及び左の楕円カム35が反時計方向へ、従動ギア38及び右の楕円カム39が時計方向へ回転するとともに、鉤爪6a、6bは閉じる方向へ移動する。その後、全閉検知用マイクロスイッチ30が作動することにより、ステッピングモータ26が回転を停止する。各鉤爪6a、6bは、鉤爪止め24a、24bに係止される。
次に、図4を参照して、鉤爪6a、6bの把持力を調整する機構について説明する。本実施の形態では、後述のCPU53がステッピングモータ26の動作を制御することにより鉤爪6a、6bの把持力を把持力“a”、把持力“b”、把持力“c”の3段階に変化させる。本実施の形態では、通常の把持力が“a”であり、ゲーム回数に応じて把持力が“b”又は“c”に調整されるようになっている。また、各把持力の大小関係は、以下説明するように、a<b<cとなっている。
図4(a)は、図2及び図3と同様の状態を示す。すなわち、鉤爪6a、6bが全開の状態から全閉の状態へ移行し、全閉検知用マイクロスイッチ30が作動することにより、ステッピングモータ26が回転を停止した様子を示す。図4(a)に示す鉤爪6a、6bの把持力は、ねじりバネ41、42のバネ係数、及びねじりバネ41、42の一端が各々主動ギア34、従動ギア38に係止された位置(ねじりバネ41、42の翼部間の角度)により定められる。この状態における鉤爪6a、6bの把持力を以下“a”とする。なお、この把持力“a”は、次に説明する図4(b)及び図4(c)に示す鉤爪6a、6bの把持力よりも相対的に小さいものである。本実施の形態では、ねじりバネ41、42、主動ギア34、従動ギア38は把持力可変手段を構成する。
図4(b)は、図4(a)に示す状態から主動ギア34が反時計方向へ“15°”、従動ギア38が時計方向へ“15°”回転した状態を示す。主動ギア34及び従動ギア38の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ41、42の翼部の先端が回転している。主動ギア34及び従動ギア38の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪6a、6bの側辺の位置は変化していない。従って、図4(b)に示すねじりバネ41、42の翼部間の角度は、図4(a)に示すものと比べて“15°”小さくなっている。すなわち、図4(b)に示す鉤爪6a、6bの把持力は、図4(a)に示すものと比較して大きくなっている。ここで、図4(b)に示す鉤爪6a、6bの把持力を、以下“b”とする。
図4(c)は、図4(b)に示す状態から主動ギア34が反時計方向へ“15°”、従動ギア38が時計方向へ“15°”回転した状態を示す。主動ギア34及び従動ギア38の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ41、42の翼部の先端が回転している。主動ギア34及び従動ギア38の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪6a、6bの側辺の位置は変化していない。従って、図4(c)に示すねじりバネ41、42の翼部間の角度は、図4(b)に示すものと比べて“15°”小さくなっている。すなわち、図4(c)に示す鉤爪6a、6bの把持力は、図4(b)に示すものと比較して大きくなっている。ここで、図4(c)に示す鉤爪6a、6bの把持力を、以下“c”とする。
図5は、本実施の形態のクレーンゲーム機200における遊技処理動作を制御する制御回路51と、制御回路51に電気的に接続するアクチュエータ等の周辺装置と、制御回路51から送信される制御指令に基づいてステッピングモータ26を制御する励磁回路64とを含む回路構成を示す。ここで、前述のように、本実施の形態のクレーンゲーム機200は、2人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に2つ設けている。図中の「1P」及び「2P」は、上記2つの機能を識別するためのものである。
制御回路51は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ52を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ52は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU53と、記憶手段であるROM54及びRAM55を含む。CPU53は、ゲーム回数、即ち遊技回数を計数し、計数したゲーム回数が所定の回数である場合、クレーン5の把持力を増加させたり、又は、景品払出部81に景品4を払出させるようになっている。なお、CPU53は動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。ROM54はステッピングモータ26を制御するために必要な情報等を備えている。本実施の形態では、CPU53は遊技回数計数手段及び制御手段を構成する。
図5に示す回路において、マイクロコンピュータ52からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、クレーン5をX軸方向へ移動させるX軸用リバーシブルモータ61と、Y軸方向へ移動させるY軸用リバーシブルモータ62と、Z軸方向へ移動させるZ軸用リバーシブルモータ63と、ステッピングモータ26と、7セグメント表示部10と、景品払出部81とがある。
更に、ステッピングモータ26を駆動制御する励磁回路64がI/Oポート65を介してCPU53の出力部に接続されている。励磁回路64には、分配回路が含まれる。励磁回路64は、CPU53により入力されたパルス数に基づいて、ステッピングモータ26へ出力する電流を制御する。
また、マイクロコンピュータ52が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、X軸初期位置検知用センサ71、X軸限界位置検知用センサ72、Y軸初期位置検知用センサ73、Y軸限界位置検知用センサ74、Z軸上端検知用マイクロスイッチ75、Z軸下端検知用マイクロスイッチ76、全開検知用マイクロスイッチ29、全閉検知用マイクロスイッチ30、照光式X軸用押しボタンスイッチ8、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9、コインスイッチ77、景品センサ78、設定用ディップスイッチ79がある。
X軸初期位置検知用センサ71は、開口14の上方におけるクレーン5のX軸方向の位置(以下「X軸初期位置」という)を検知する。X軸限界位置検知用センサ72は、X軸初期位置からクレーン5が移動可能な限界のX軸方向の位置を検知する。Y軸初期位置検知用センサ73は、開口14の上方におけるクレーン5のY軸方向の位置(以下「Y軸初期位置」という)を検知する。Y軸限界位置検知用センサ74は、Y軸初期位置からクレーン5が移動可能な限界のY軸方向の位置を検知する。
Z軸上端検知用マイクロスイッチ75は、ハウジング1内においてクレーン5が移動可能な上端の位置を検知する。Z軸下端検知用マイクロスイッチ76は、クレーン5が移動可能な下端の位置を検知する。ここで、テーブル3上に景品4が隙間無く並べられている場合と、テーブル3上に景品4が少量並べられている場合とでは、クレーン5が移動可能な下端の位置が異なり、Z軸下端検知用マイクロスイッチ76が作動するタイミングも異なる。
照光式X軸用押しボタンスイッチ8は、クレーン5をX軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。照光式Y軸用押しボタンスイッチ9は、クレーン5をY軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。コインスイッチ77は、コイン投入口12、13へ投入されたコインを検知する。
景品センサ78は、通路82の近傍に設けられ、テーブル3の盤面に設けられた開口14に入り通路82を通過する景品4を検知する。また、景品センサ78は、景品払出部81により景品貯留部80から通路82を通過する景品4を検知する。本実施の形態では、景品センサ78は景品検知手段を構成する。
設定用ディップスイッチ79は、扉11の内側に設けられ、遊技場側が後述する設定値を設定するために用いられる。具体的には、設定用ディップスイッチ79を操作することにより“9段階”設けられた設定値のうち、いずれかを選択できるようになっている。
景品払出部81は、景品貯留部80に貯留又は収納された景品4のうち一つを通路82を通して景品払出口15からクレーンゲーム機200の外部に排出するためのものである。具体的には、図6に示すように、景品貯留部80は通路82の近傍に設けられ、複数の景品4を例えば上下方向に積載した状態で収納するようになっている。また、景品払出部81は、通路82の近傍に設けられるとともに、景品貯留部80に隣設して設けられており、CPU53の制御によって景品貯留部80の景品4のうち一つを通路82内に落下させるように構成されている。本実施の形態では、景品払出部81は、ソレノイド83と、ソレノイド83により前進及び後進されるプランジャ84から構成されており、景品貯留部80に積載された景品4のうち最下部の景品4がプランジャ84により押し出され通路82内に落下するようになっている。なお、景品貯留部80に貯留される景品4は、テーブル3に載置される景品4と同一のものでも又は異なるものでもよい。
図7は、設定用ディップスイッチ79を用いて遊技場側が設定することが可能な設定値を示す。この設定値は、ゲーム回数とCPU53の動作との関係を定めたものであり、ROM54に記憶されている。例えば、設定値が1の場合、ゲーム回数が“10”回に達すると鉤爪6a、6bの把持力を初期値の“a”から“b”に増加するようになっている。同様に、設定値が2又は3の場合、ゲーム回数が“15”又は“20”回に達すると把持力を初期値の“a”から“b”に増加するようになっている。また、設定値が4の場合、ゲーム回数が“10”回に達すると鉤爪6a、6bの把持力を初期値の“a”から“c”に増加するようになっている。同様に、設定値が5又は6の場合、ゲーム回数が“15”又は“20”回に達すると把持力を初期値の“a”から“c”に増加するようになっている。また、設定値が7の場合、ゲーム回数が“10”回に達すると景品貯留部80に貯留された景品を1つ景品払出部81によって払出すようになっている。同様に、設定値が8又は9の場合、ゲーム回数が“15”回又は“20”回に達すると景品貯留部80に貯留された景品を1つ景品払出部81によって払出すようになっている。鉤爪6a、6bの把持力は、CPU53がステッピングモータ26を制御することにより“a”から“b”又は“c”にセットされる。
次に、本実施の形態のクレーンゲーム機200の動作を説明する。
まず、図8〜図10を参照して、CPU53により実行される「メイン処理」について説明する。図8において、初めに、CPU53は、コインが投入されているか否かを判別する(ST1)。この判別が“YES”のときは、照光式X軸用押しボタンスイッチ8からの入力があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”のときは、X軸用リバーシブルモータ61を起動する(ST3)。続いて、CPU53は、照光式X軸用押しボタンスイッチ8からの入力が解除されたか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST5の処理に移る。ST5の処理では、CPU53は、X軸限界位置検知用センサ72からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。ST6の処理では、CPU53は、X軸用リバーシブルモータ61を停止させる。
次に、CPU53は、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、Y軸用リバーシブルモータ62を起動する(ST8)。続いて、CPU53は、照光式Y軸用押しボタンスイッチ9からの入力が解除されたか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは、ST11の処理に移り、“NO”のときは、ST10の処理に移る。ST10の処理では、Y軸限界位置検知用センサ74からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST11の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処理に移る。ST11の処理では、CPU53は、Y軸用リバーシブルモータ62を停止させる。続いて、図9のST12の処理に移る。
図9のST12の処理では、CPU53は、鉤爪6が全開となるようにステッピングモータ26を起動する。続いて、CPU53は、全開検知用マイクロスイッチ29からの入力があるか否かを判別し(ST13)、この判別が“YES”のときは、ST14の処理に移る。ST14の処理では、CPU53は、ステッピングモータ26を停止させる。続いて、クレーン5を下方へ移動させるためにZ軸用リバーシブルモータ63を起動する(ST15)。次に、Z軸下端検知用マイクロスイッチ76からの入力があるか否か、すなわち鉤爪6の先端がテーブル3又は景品4に当接したか否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときは、Z軸用リバーシブルモータ63を停止させる(ST17)。
次に、CPU53は、鉤爪6を全閉するためにステッピングモータ26を起動する(ST18)。続いて、CPU53は、全閉検知用マイクロスイッチ30からの入力があるか否かを判別し(ST19)、この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移る。ST20の処理では、ステッピングモータ26を停止する。続いて、CPU53は、Z軸用リバーシブルモータ63を起動し(ST21)、Z軸上端検知用マイクロスイッチ75からの入力があるか否かを判別する(ST22)。この判別が“YES”のときは、クレーン5がZ軸方向の上限の位置へ移動したことからZ軸用リバーシブルモータ63を停止し(ST23)、図10のST24の処理に移る。
図10のST24の処理では、CPU53は、クレーン5をX軸初期位置及びY軸初期位置である開口14の上方に移動するために、X軸用リバーシブルモータ61及びY軸用リバーシブルモータ62を起動する。続いて、X軸初期位置検知用センサ71及びY軸初期位置検知用センサ73からのそれぞれの入力に応じて、X軸用リバーシブルモータ61及びY軸用リバーシブルモータ62をそれぞれ停止させる(ST25)。次に、X軸用リバーシブルモータ61及びY軸用リバーシブルモータ62が停止しているか否かを判別する(ST26)。この判別が“YES”のときは、鉤爪6を全開とし、景品4を開口15へ落とすためにステッピングモータ26を起動する(ST27)。次に、CPU53は、全開検知用マイクロスイッチ29からの入力があるか否かを判別し(ST28)、この判別が“YES”のときは、ステッピングモータ26を逆方向へ、すなわち鉤爪6が閉じる方向へ起動する(ST29)。次に、全閉検知用マイクロスイッチ30からの入力があるか否かを判別し(ST30)、この判別が“YES”のときは、ステッピングモータ26を停止させる(ST31)。次いで、ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算し(ST32)、図8のST1の処理に移る。
次に、図11を参照してCPU53の「ゲーム回数カウンタリセット処理」について説明する。このゲーム回数カウンタリセット処理は、割り込み処理によって短い時間間隔(例えば、0.2秒毎)で繰り返し行われるものである。
初めに、CPU53は、景品4が払出されたことを示す景品センサ78からの入力があるかどうかを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときはゲーム回数カウンタリセット処理を終了する。ST42では、ゲーム回数カウンタを“0”にリセットする。このように、「ゲーム回数カウンタリセット処理」では、景品センサ78からの入力があるとゲーム回数カウンタは“0”にリセットされるようになっている。
次に、図12を参照してCPU53の「把持力調整/払出し処理」について説明する。この把持力調整/払出し処理は、割り込み処理によって短い時間間隔(例えば、0.2秒毎)で繰り返し行われるものである。
初めに、CPU53は、設定用ディップスイッチ79の設定値が1〜9の何れに設定されているかを読取って認識する(ST51)。次いで、CPU53は、ゲーム回数カウンタの値が所定値、即ち設定用ディップスイッチ79の設定値において定められた値以上であるか否かを判別する(ST52)。例えば、設定用ディップスイッチ79の設定値が1である場合、ゲーム回数カウンタの値が10以上であるか否かを判別する。また、設定用ディップスイッチ79の設定値が8である場合、ゲーム回数カウンタの値が15以上であるか否かを判別する。
ST52の判別が“YES”のときは、CPU53は、設定値に基づく動作を実行する(ST53)。具体的には、図7に示す通り、設定値が1〜3においては鉤爪6a、6bの把持力を“b”に設定する。また、設定値が4〜6においては鉤爪6a、6bの把持力を“c”に設定する。また、設定値が7〜9においては景品貯留部80から1つの景品の払出す。なお、景品貯留部80から景品が払出されると、図11のST41で景品センサ78からの入力があると判別されるのでゲーム回数カウンタの値は“0”にリセットされる。
一方、ST52の判別が“NO”のときは、鉤爪6a、6bの把持力を“a”に設定する(ST54)。なお、ST54の処理では、CPU53は、実行時の把持力が“a”のときは把持力“a”を維持し、実行時の把持力が“b”又は“c”のときは把持力“a”に変更する。このように「把持力調整/払出し処理」では、ゲーム回数カウンタの値が所定の値以上になるという条件が満たされると、即ち、クレーン5による景品の獲得に所定回数以上失敗すると、把持力を初期値の“a”から“b”又は“c”に増加するか、又は景品貯留部80から1つの景品を払出すようになっている。
以上説明したように、本実施の形態のクレーンゲーム機200は、景品4を載置するテーブル3と、テーブル3に載置された景品4を掴む複数の鉤爪6を有するクレーン5と、遊技者の操作に応じてクレーン5を移動するとともに、クレーン5の鉤爪6に景品4を掴む動作をさせるステッピングモータ26、X軸用リバーシブルモータ61、Y軸用リバーシブルモータ62、Z軸用リバーシブルモータ63と、景品4を貯留する景品貯留部80と、景品貯留部80に貯留された景品4を払出す景品払出部81と、クレーン5により把持された景品4及び景品払出部81が払出す景品4を外部に通過させる通路82と、遊技回数を計数し、計数された遊技回数が所定の回数である場合、景品払出部81に景品を払出させるCPU53とを備えたことを特徴とする。
このため、景品4の獲得に所定回数以上失敗すると景品4が1つ払出されるので、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
また、クレーンゲーム機200は、通路82を景品4が通過したことを検知する景品センサ78を備え、CPU53は、景品センサ78が景品4の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする。
このため、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
また、クレーンゲーム機200は、景品4を載置するテーブル3と、テーブル3に載置された景品4を掴む複数の鉤爪6を有するクレーン5と、遊技者の操作に応じてクレーン5を移動するとともに、クレーン5の鉤爪6に景品4を把持させるステッピングモータ26、X軸用リバーシブルモータ61、Y軸用リバーシブルモータ62、Z軸用リバーシブルモータ63と、クレーン5により把持された景品4を外部に通過させる通路82と、ステッピングモータ26により景品4を把持する把持力を増減させる主動ギア34、従動ギア38、ねじりバネ41、42と、遊技回数を計数し、計数された遊技回数が所定の回数である場合、主動ギア34、従動ギア38、ねじりバネ41、42に、クレーン5の鉤爪6が景品を掴む力を増加させるCPU53とを備えたことを特徴とする。
このため、景品4の獲得に所定回数以上失敗するとクレーン5の鉤爪6が景品4を掴む力を増加するので、クレーン5の把持力の増加により景品4を獲得できる可能性が高まるとともに、景品4を獲得できなかった場合であっても遊技者は自らの技量のために景品4が獲得できなかったことに納得するので、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
また、クレーンゲーム機200は、通路82を景品4が通過したことを検知する景品センサ78を備え、CPU53は、景品センサ78が景品4の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことことを特徴とする。
このため、遊技回数が所定の回数である場合は、景品4が通路82を通って排出されるまではクレーン5の把持力が増加した有利な状態が維持されるので、所定回数の遊技で景品4を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
本発明の一実施の形態に係るクレーンゲーム機の斜視図 一実施の形態のクレーンゲームのクレーン部の縦断面図 一実施の形態のクレーンゲーム機のクレーンの鉤爪の構成を示す斜視図 一実施の形態のクレーンゲーム機のクレーンの鉤爪の動作を示すクレーン部の縦断面であり、(a)は把持力“a”の状態、(b)は把持力“b”の状態、(c)は把持力“c”の状態を示す。 一実施の形態のクレーンゲーム機の回路構成を示すブロック図 一実施の形態のクレーンゲーム機の景品貯留部80と景品払出部81を示す図 一実施の形態のクレーンゲーム機の設定値とその内容を示す図 一実施の形態のクレーンゲーム機のメイン処理を示すフロー図 図8に続くメイン処理を示すフロー図 図9に続くメイン処理を示すフロー図 一実施の形態のゲーム回数カウンタ更新処理を示すフロー図 一実施の形態の把持力調整/払出し処理を示すフロー図
符号の説明
1 ハウジング
2 ガラス
3 テーブル(景品載置面)
4 景品
5 クレーン(クレーン)
6 鉤爪
7 台座部
8 照光式X軸用押しボタンスイッチ
9 照光式Y軸用押しボタンスイッチ
10 7セグメント表示部
11 扉
12、13 コイン投入口
14 開口
15 景品払出口
21 ケーシング
22 基板
23a、23b 軸ピン
24a、24b 鉤爪止め
26 ステッピングモータ(駆動手段)
27 ギアヘッド
28 駆動ギア
29 全開検知用マイクロスイッチ
30 全閉検知用マイクロスイッチ
33 左のシャフト
34 主動ギア(把持力可変手段)
35 左の楕円カム
37 右のシャフト
38 従動ギア(把持力可変手段)
39 右の楕円カム
41、42 ねじりバネ(把持力可変手段)
44a、44b カム
51 制御回路
52 マイクロコンピュータ
53 CPU(遊技回数計数手段、制御手段)
54 ROM
55 RAM
61 X軸用リバーシブルモータ(駆動手段)
62 Y軸用リバーシブルモータ(駆動手段)
63 Z軸用リバーシブルモータ(駆動手段)
64 励磁回路
65 I/Oポート
71 X軸初期位置検知用センサ
72 X軸限界位置検知用センサ
73 Y軸初期位置検知用センサ
74 Y軸限界位置検知用センサ
75 Z軸上端検知用マイクロスイッチ
76 Z軸下端検知用マイクロスイッチ
77 コインスイッチ
78 景品センサ(景品検知手段)
79 設定用ディップスイッチ
80 景品貯留部(景品貯留手段)
81 景品払出部(景品払出手段)
82 通路(排出通路)
91a、91b 鉤爪
92 ケーシング
93 基板
94a、94b 軸ピン
95 主動ギア
96 従動ギア
97a、97b ねじりバネ
101 鉤爪開放用モータ
102 カム板
103a、103b カムローラ
104 ステッピングモータ
105 駆動ギア
111a、111b 鉤爪
112 ケーシング
113 基板
114a、114b 軸ピン
115 円筒カム
116 ステッピングモータ
117a、117b バネ用軸ピン
118a、118b ねじりバネ
119a、119b 箱体
120 把持力調整用楕円カム
121 把持力調整用ステッピングモータ
131a、131b 鉤爪
132 ケーシング
133 基板
134a、134b 軸ピン
135 円筒カム
136 ステッピングモータ
137 ソレノイド容器
138a、138b ソレノイドコイル
139a、139b スプリング
151a、151b 鉤爪
152 ケーシング
153 基板
154a、154b 軸ピン
155a、155b 鉤爪止め
156 シリンダ
157〜159 ピストン
161、162 ワイア
163 引き紐
164 駆動プーリ
165 モータ

Claims (4)

  1. 第1の景品を載置する景品載置面と、
    前記景品載置面に載置された第1の景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、
    遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を掴む動作をさせる駆動手段と、
    第2の景品を貯留する景品貯留手段と、
    前記景品貯留手段に貯留された第2の景品を払出す景品払出手段と、
    前記クレーンにより把持された前記第1の景品及び前記景品払出手段が払出す第2の景品を外部に通過させる排出通路と、
    遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
    前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記景品払出手段に景品を払出させる制御手段とを備えたことを特徴とするクレーンゲーム機。
  2. 前記排出通路を前記第1の景品又は前記第2の景品が通過したことを検知する景品検知手段を備え、
    前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記第1の景品又は前記第2の景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする請求項1に記載のクレーンゲーム機。
  3. 景品を載置する景品載置面と、
    前記景品載置面に載置された景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、
    遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を把持させる駆動手段と、
    前記クレーンにより把持された景品を外部に通過させる排出通路と
    前記駆動手段が景品を把持する把持力を増減させる把持力可変手段と、
    遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
    前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記把持力可変手段に、前記クレーンの鉤爪が景品を掴む力を増加させる制御手段とを備えたことを特徴とするクレーンゲーム機。
  4. 前記排出通路を前記景品が通過したことを検知する景品検知手段を備え、
    前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする請求項3に記載のクレーンゲーム機。
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