JP2008125970A - クレーン型ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ペイアウト率を頻繁に調整しなくても遊技場の経営を圧迫せずに稼働率を高めることができるクレーン型ゲーム機を提供する。
【解決手段】クレーン型ゲーム機は、周囲の側壁2と景品載置台4とによって遊戯スペース5が区画形成される上部筺体3Aと、この筺体3の遊戯スペース5の外部に設けられた操作手段8、9と、操作手段8、9の操作によって遊戯スペース5内を水平方向及び上下方向に移動して景品載置台4に載置された第1の景品Pを先端のアーム22でキャッチするキャッチャー21と、第1の景品Pとは異なる第2の景品P2を収納する景品収納部23と、連続不成功回数や挙動の特徴データの一致項目数の条件を満たした場合に抽選を実行する抽選手段55と、当選した場合に、景品収納部23から第2の景品P2をプレイヤに払い出す景品払出機構24と備えた。
【選択図】図1

Description

本発明は、周囲の壁と載置台とによって遊戯スペースが区画形成される筐体と、この筺体の遊戯スペースの外部に設けられた操作手段と、操作手段の操作によって遊戯スペース内を水平方向及び上下方向に移動して載置台に載置された景品(以下、「第1の景品」と称する)を先端のアームでキャッチするキャッチャーとを備え、プレイヤが操作手段を操作してキャッチャーで吊り上げ遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで搬送させた第1の景品をプレイヤに払い出すクレーン型ゲーム機に関する。
現在、ゲームセンターやショッピングセンター等(以下「遊技場」と称する)にクレーン型ゲーム機が設置されて広く利用されている。このクレーン型ゲーム機は、一般に以下のように構成されている。すなわち、周囲が透明アクリル板などで囲まれた上部筺体内に、載置台を設置して遊戯スペースを区画形成し、この載置台に遊技場の管理者が予め複数の景品(玩具や菓子など)を配置しておく。プレイヤが筐体の外部のコントロールパネル(コンパネ)のコイン投入口に硬貨やコイン、プリペイドカード等を投入してプレイ可能状態にし、コンパネの操作ボタンや操作レバーを操作してキャッチャーを水平方向に移動させて、獲得したい景品の上方で停止させる。
次いで、プレイヤが下降ボタンを押すと、キャッチャーが景品に向かって降下し、キャッチャーの先端に設けられフックや複数の爪で構成されたアームが、「すくう」「挟む」「吊り上げる」「掴む」などの景品のキャッチ動作(以下、単に「キャッチ」と称する)
を行う。また、キャッチャーの水平移動が所定時間以上停止している場合は、自動的にキャッチャーが降下して景品のキャッチ動作を行う。その後、アームで景品をキャッチした状態のままキャッチャーが自動的に最上位置まで上昇し、遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで水平移動して景品を払い出した後、所定の原点位置に復帰して1回のプレイが終了する。
このようなクレーン型ゲーム機は、仕組みもルールも単純であるため誰でも気軽にプレイできるが、一方で、飽きられ易いという問題もある。そのため、遊技場の管理者は、景品の種類や位置を頻繁に入れ替えるなどの工夫を行っている。
また、遊技場の管理者にとっては、景品の取り易さ(取りにくさ)、すなわち、ペイアウト率の調整が経営に直接影響する重要な課題となる。景品を取り易くすると採算が合わないし、逆に取りにくくするとプレイヤから敬遠されてゲーム機の稼働率が低下してしまう。また、プレイヤの観点では、ペイアウト率が低く設定されている(景品を取りにくい)とプレイヤの熟練度に依存する度合いが高くなり、熟練したプレイヤは景品を獲得できるが、不慣れなプレイヤは何回やっても景品を獲得できないという二極化が進む傾向がある。そのため、未熟なプレイヤはすぐにプレイを止めてしまったり、他のプレイヤが景品を獲得できない状況を見てプレイする前から諦めてしまうことになる。
このようなペイアウト率の調整は、遊技場の管理者が手動で頻繁に行うとプレイヤが作為を感じて敬遠したり、取り易くなるのを待つなどして、所期の目的を達成できない恐れがある。そのため、例えば特許文献1、4のように、ペイアウト率を自動調整する技術が提案されている。
また、特許文献3のように、ゲーム実行回数と景品払出回数とを累積して記憶しておき、実際の景品払出率が設定景品払出率を下回った場合に、抽選によって再ゲームを可能にすることも提案されている。これによれば、未熟なプレイヤが景品を獲得できる可能性が増えることになる。
さらに、ペイアウト率やプレイヤの熟練度への依存度を低下させる工夫も種々提案されている。例えば、以下の特許文献2では、キャッチャーのアームを複数対用意し、その中からキャッチ動作するアームをプレイ開始時にルーレットなどでランダムに選択するようにしたクレーン型ゲーム機が開示されている。
特開平2001−46730号公報 特開平6−254257号公報 特開2004−97528号公報 特開2006−223602号公報
しかしながら、上記した従来のクレーン型ゲーム機でも、依然として解決すべき課題が存在する。
まず、特許文献1、4などの、ペイアウト率を調整するゲーム機では、ペイアウト率の調整の制御が煩雑になると共に、切替えのタイミングをプレイヤに察知されるおそれがある。また、特許文献4では、遊戯スペース内に複数のゲーム装置を並設したゲーム機において、各ゲーム装置の間でペイアウト率を平準化させることを目的としており、個々のゲーム装置におけるペイアウト率の調整は想定されていない。
また、特許文献3のゲーム機では、所定期間(回数)における景品獲得率が設定値を下回った場合にそのプレイヤが再プレイできることにしている。そのため、たまたま累積回数が設定値に達した(下回った)時のプレイヤが恩恵を受けられるに過ぎず、その前に何度もプレイして景品を獲得できなかったプレイヤには何のメリットもない。このように、特許文献3の発明では根本的な課題は解決されていない。
さらに、特許文献2のゲーム機では、異なるアームを選択するだけであるため、例えば、同じアームが選択された場合を比較したら、景品の取り易さは、依然としてプレイやの技量に依存することになる。また、プレイヤの熟練度やペイアウト率などとは無関係にアームを選択するようにしているので、熟練プレイヤの場合に有利なアームが選択されたり、未熟なプレイヤの場合に不利なアームが選択される場合もあり、上記した二極化を助長するおそれがある。結局、この特許文献2の発明は、クレーン型ゲームにある程度の変化を持たせることはできても、より本質的なペイアウト率の調整はできない。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ペイアウト率を頻繁に調整しなくても遊技場の経営を圧迫せずに稼働率を高めることができるクレーン型ゲーム機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明は、周囲の壁と載置台とによって遊戯スペースが区画形成される筐体と、この筺体の遊戯スペースの外部に設けられた操作手段と、操作手段の操作によって遊戯スペース内を水平方向及び上下方向に移動して載置台に載置された景品(以下、「第1の景品」と称する)を先端のアームでキャッチするキャッチャーとを備え、プレイヤが操作手段を操作してキャッチャーで吊り上げ遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで搬送させた第1の景品をプレイヤに払い出すクレーン型ゲーム機であって、前記第1の景品とは異なる第2の景品を収納する景品収納手段と、ゲームプレイに関連する所定の条件を満たした場合に抽選を実行する抽選手段と、当選した場合に、前記景品収納部から第2の景品をプレイヤに払い出す景品払出手段と備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、熟練したプレイヤには自己の技量で景品を獲得させ、未熟なプレイヤには、キャッチャーで第1の景品を獲得できなくても抽選で第2の景品を提供するようにした。そのため、未熟なプレイヤであっても一定の確率で景品を獲得できるため、キャッチャーで景品を獲得できなくても、すぐに諦めずに、何度もプレイすることになる。これにより、稼働率を高めることができる。また、第2の景品を第1の景品よりも小さいもの、安価なもの、レア度が低いもの、などにすれば、ゲームプレイによって第1の景品を獲得するモチベーションを低下させることはない。
ここで、第2の景品は、第1の景品のミニチュアなどの相互に関連するものを選択することが好ましい。そして、プレイヤがキャッチを試みた第1の景品をIDタグやセンサなどで判別し、当選した場合には、この第1の景品と関連付けられた第2の景品を払い出すのが好ましい。また、第2の景品の抽選は、キャッチャーによって第1の景品を獲得できなかった連続不成功回数が所定値に達した場合やキャッチャーの挙動が所定の未熟プレイの挙動パターンと一致する場合に実行したり、この連続不成功回数や一致率に応じて当選率を算出するのが好ましい。
本発明によれば、未熟なプレイヤであっても高い確率で景品を獲得できるようにして、ペイアウト率を頻繁に調整しなくても遊技場の経営を圧迫させずに稼働率を高めることができ、景品獲得のモチベーションも低下させることがないクレーン型ゲーム機を得ることができる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
図1は本発明の一実施形態に係るクレーン型ゲーム機の概略斜視図である。このクレーン型ゲーム機(以下、「ゲーム機」と略す)1は、透明アクリル板などの側壁2で四方が囲われた上部筺体3Aと、この上部筺体3Aの下部に連結される下部筺体3Bとから構成される。上部筺体3Aの側壁2と、略水平の景品載置台4とで遊戯スペース5が区画形成される。この景品載置台4には、遊技場の管理者によって玩具や菓子などの景品Pが多数載置される。本実施形態では、複数種類の動物のキャラクタのぬいぐるみを例示する。なお、上部筺体3Aと下部筺体3Bとを連設した一体型のゲーム機1にも本発明を適用可能である。
下部筺体3Bの前面側には、コイン投入口7、後述するキャッチャー21の水平方向の動作を操作するための操作レバー8、キャッチャー21を降下させるための降下ボタン9、プレイ回数等を7セグメントLEDで表示する表示部10、及び効果音などを出力するスピーカ11が並設されたコントロールパネル(コンパネ)6と、このコンパネ6の下方に、上部筺体3A内の前記遊戯スペース5の景品払出口12と搬送路13を介して連通する景品取出口15と、が設けられている。この景品取出口15若しくは搬送路13の適宜の位置に、第1の景品Pが払い出されたことを検出する図示しないセンサが設置されている。また、下部筺体3Bの内部には、図中破線で示すように、このゲーム機1の動作を統合的に制御する制御ユニット16が設置されている。なお、以下においては、操作レバー8と降下ボタン9を「操作手段」と総称する。
上部筺体3Aの天井部には、第1の景品Pをキャッチしたり、吊り下げた状態で景品払出口12まで搬送するためのクレーン機構18が配設されている。このクレーン機構18は、上部筺体3Aの前後の梁に固定され、左右方向に延びる一対の固定レール19a、19bと、この固定レール19a、19b間に架け渡されてこの固定レール19a、19bに沿って左右にスライド可能なスライドレール20と、プレイヤの操作に従って水平方向及び鉛直方向に移動するドーム型のキャッチャー21と、このキャッチャー21の先端に設けられ、キャッチャー21が降下し停止した位置で第1の景品Pをキャッチする一対のアーム22、22とから構成される。
キャッチャー21は、左右方向の移動時は、前記スライドレール20が図示しないモータによって固定レール19a、19bに沿って移動することで従動的に移動するが、前後方向の移動時は、キャッチャー21自身が図示しないモータによってスライドレール20に沿って主動的に移動する。前後及び左右への移動を同時に行うことも可能である。また、キャッチャー21は、例えばワイヤーや入れ子状に連結された複数のパイプによって昇降可能に構成される。
前記アーム22は、キャッチャー21が所定距離だけ降下したことがキャッチャー21の昇降用モータの回転数やセンサなどで検知された場合に、このキャッチャー21に内蔵されるステッピングモータが所定角度だけ正回転することで閉成して第1の景品Pを挟み込んでキャッチする。また、キャッチャー21が昇降用モータや水平方向の移動用モータによって景品払出口12の上方まで移動して静止した時点で、ステッピングモータが逆回転してアーム22を開成しキャッチした第1の景品Pを景品払出口12(円筒カバー)内に落下させる。このようなキャッチャー21及びアーム22の動作は、下部筺体3Bに内蔵される前記制御ユニット16によって制御される。制御ユニット16の機能については後述する。
前記下部筺体3Bには、第2の景品P2を収納する景品収納部23が内蔵されている。この第2の景品P2は、景品載置台4に載置される第1の景品Pと同種類の動物のキャラクタであって、大きさや仕様などが異なる玩具などである。後述するように、一定条件を満たした場合に抽選が行われ、当選した場合にこの景品収納部23から景品取出口15を介して第2の景品P2がプレイヤに払い出される。
図2は、景品収納部23から第2の景品P2を払い出す景品払出機構24の一例を示す概略側面図である。この例の景品払出機構24は、第2の景品P2である動物のキーホルダの円環部が挿通され前後(図2では左右)に延びるバー25と、ステッピングモータ26と、このモータ26で回転する主動プーリ27と、この主動プーリ27の回転に従って回転する従動プーリ28と、2つのプーリ27、28の間に巻き回されるベルト29とから構成される。ベルト29の外周には、第2の景品P2の吊り下げ位置に対応した複数の押し板30が突設されている。このような構成において、当選時に制御ユニット16から払出し指示を受けたステッピングモータ26が所定角度だけ回転すると、主動プーリ27が所定角度だけ回転してベルト29を所定距離だけ移動させる。そして、ベルト29の外周の押し板30が第2の景品P2を順次前方に押し出し、バー25の先端を越えた時点で第2の景品P2を景品取出口15に通じる搬送路13に落下させることができる。
なお、図2では1種類の第2の景品P2の払出機構24だけ図示したが、第1の景品Pと同じ種類の第2の景品P2の払出機構24が第1の景品Pの種別コードに関連付けられて並設され、後述する景品種別特定手段56が特定した第1の景品Pの種別に関連する第2の景品P2の景品払出機構24が、当該第2の景品P2をプレイヤに払い出すように構成される。また、第2の景品P2の種類や景品払出機構24の構成は図示のものに限定されない。
また、図1に示すように、アーム22の先端には、第1の景品Pに付設されたIDタグ32と接触又は非接触で通信して、このIDタグ32に格納された景品種別コードを受信する受信部(タグリーダ)33が設けられている。キャッチャー21が降下してアーム22と第1の景品PのIDタグ32とが所定距離内に近接した場合若しくは接した場合に、前記受信部33がIDタグ32から景品種別コードを受信して後述する記憶手段に格納する。この景品種別コードに基づいて、当選時に、プレイヤが獲得を試みて失敗した第1の景品Pの種別を特定して、これと関連のある第2の景品を選択的に払出すことができる。なお、第1の景品Pが複数種類を特定された場合は、その中の1つに関連する第2の景品P2を払い出すようにすればよい。
図3は、制御ユニット16の制御系を示す機能ブロック図である。この制御ユニット16はプリント基板(PCB)で構成されており、前記コンパネ6、上部筺体3Aの側壁2の上部に設けた液晶パネルやLEDなどで構成される当選確率インジケータ35(図1参照)、キャッチャー21の水平方向若しくは前後方向の移動用モータ、アーム22の開閉動作用のステッピングモータ、及び第2の景品P2の払出し用モータ26などと図示しない束線で夫々接続されている。
この制御ユニット16は、ゲーム機1の制御処理を司るCPU40に、制御プログラムが格納されるROM41と、制御プログラムをロードしたり一時的にデータを保存するRAM42と、前記操作手段(8、9)、7SEG表示器(前記表示部10や当選確率インジケータ35)等との間で入出力信号を通信するためのI/Oポート43とが夫々バス線44を介して接続されて構成される。なお、以下においては、説明の便宜のため、ROM41及びRAM42を記憶装置と総称する。
記憶装置(41、42)は、操作手段(8、9)の挙動及び/若しくはキャッチャー21の挙動(以下、「挙動」と総称する)の特徴情報を格納する挙動パターンテーブル45、プレイ開始から終了までの間のキャッチャー21の挙動データを記録する挙動データ格納部46、第1の景品Pを獲得できなかった連続回数を記録する不成功回数格納部47、及びアーム22の先端の受信部33が受信した第1の景品Pの種別コードを格納する種別コード格納部48を備えている。
挙動データ及び種別コードは、第1の景品P若しくは第2の景品P2の払出しを検知した時、特徴データの抽出が完了した時、又は次回のプレイが開始された時に夫々消去される。また、連続不成功回数は、第1の景品P若しくは第2の景品P2の払出しを検知した時に0回にリセットされる。
ここで、前記挙動パターンテーブル45には、ゲームプレイにおける操作手段(8、9)の操作の巧拙に応じた複数段階の挙動のパターンが格納される。具体的には、図4に例示するように、キャッチャー21が原点位置から水平方向(前後及び/若しくは左右方向)に移動して停止した時点から下降動作を開始するまでの時間t1、キャッチャー21の先端のアーム22が第1の景品Pに接していた時間t2、キャッチャー21の最下位置における傾斜角度d、キャッチャー21が下降する際のキャッチャー21の振動回数v若しくは振動幅h、などを特徴データとする挙動パターンを格納している。各特徴情報については、未熟なプレイヤの操作挙動に現れる可能性が高い値が設定されている。なお、複数の特徴情報に重み付けを設定しておいてもよい。
実際のプレイ挙動データから抽出した特徴データと、この設定値とをマッチングさせることで、プレイの巧拙を判定できる。例えば、キャッチャー21が水平方向に移動して停止した時点から下降動作を開始するまでの時間t1が短いと、キャッチャー21が第1の景品Pの真上に到達したかを確認せずに降下ボタン9を押した可能性が高い。また、キャッチャー21の先端のアーム22が第1の景品Pに接していた時間t2が短いと、キャッチャー21が第1の景品Pをキャッチし易い位置からずれていることの証左となり、この場合も、確認せずに降下ボタン9を押した可能性が高い。なお、アーム22の先端を幅広のシャベル状等に形成した場合には、接触時間t2に換えて、若しくはこれに加えて第1の景品Pとの接触面積(s)やシャベルの表面積に対する割合(%)を特徴情報とするのが好ましい。
制御プログラムは、図3に示すように、操作手段(8、9)から入力された操作信号に従ってキャッチャー21及びアーム22の駆動用の各種モータの動作を制御するキャッチャー制御手段50、キャッチャー21や操作手段(8、9)の挙動を記憶装置に随時記録する挙動記録手段51、前記キャッチャー21が原点位置に復帰した場合に、前記景品払出口12や搬送路13の周辺に設けたセンサ等によってそのプレイヤが第1の景品Pを獲得したかを検出し、第1の景品Pを獲得できなかった場合に連続不成功回数に1を加算して前記記憶装置(不成功回数格納部47)に記録すると共に、第1の景品P若しくは第2の景品P2が払い出された場合に連続不成功回数を0にリセットする連続不成功回数記録手段52、第1の景品Pを獲得できなかった連続不成功回数に基づいて抽選を実行するか及び当選確率を変動させるかを決定する判定手段53、当選確率を変動させると判定された場合に、ゲームプレイに関連するパラメータとして連続不成功回数と前記特徴データの一致項目数とを利用して当選確率を算出する当選確率算出手段54、抽選実行と判定された場合に所定の当選確率で抽選を実行する抽選手段55、アーム22の前記受信部33がこのアーム22が接近(接触)した第1の景品PのIDタグ32から取得した景品種別コードに従って第1の景品Pの種別を特定する景品種別特定手段56、特定された景品種別に関連付けられた前記第2の景品P2の払出機構24に対して第2の景品P2の払い出しを指示する第2の景品払出手段57、及びプレイ中や抽選処理時に当選確率インジケータ35やスピーカ11に対して所定の演出用データを出力する演出制御手段58を備えている。これらの各機能部は、実際には記憶装置に格納されるコンピュータプログラムのモジュール若しくはサブルーチンなどであり、制御ユニット16のCPU40がRAM42にロードして所定の手順を実行することで、各機能を奏するものである。
前記挙動記録手段51は、操作手段(8、9)の操作信号に基いて、キャッチャー21の水平移動の停止から下降開始までの時間t1を算出すると共に、キャッチャー21に内蔵した揺動センサ、角度センサなどの各種の検知手段や画像処理手段などによって、傾斜角度d、振動回数v、振動幅hなどの挙動を検出する。また、アーム22が第1の景品Pに接していた時間t2は、アーム22の受信部33と第1の景品PのIDタグ32との交信の継続時間に従って算出する。これらの挙動データはゲーム本来の制御には影響ないため、正確な値は必ずしも必要なく、多少の誤差は許容できる。そのため、図4に示したように、挙動パターンの設定値にも幅を持たせてある。
前記判定手段53は、本実施形態では、連続不成功回数が20回以上である場合に抽選実行と判定し抽選実行フラグに「1」を記録する。また、連続不成功回数が24回以上である場合に当選確率の変動要と判定し、当選確率辺変動フラグに「1」を記録する。ここで、プレイ終了時に連続不成功回数が20回を越えていることを条件に、次回プレイ時にキャッチャー21が動作を開始したことをトリガとして抽選を実行するようにしてもよい。これにより、次回のプレイを促すことができる。ただし、次回のプレイ中にプレイヤに当選を知らせると第1の景品Pを獲得するモチベーションが下がると共に、第1の景品Pと第2の景品P2の両方を獲得できる可能性があり、連続不成功回数を抽選条件にしている意味が薄れてしまう。そのため、この場合は、1回目のプレイが終了したことを条件に抽選を実行するが、その抽選結果(当選)は、2回目のプレイにおいて第1の景品Pの払出しを検出せず、かつキャッチャー21が原点位置に復帰した時に出力するのが好ましい。ただ、当選確率は80%以上などの高率を表示させる。
またこの判定手段53は、本実施形態では、ゲームプレイの挙動の特徴データと前記挙動パターンとをマッチングさせて、パターンの一致度が所定値以上(一致項目数が3以上)であるかに基づいて、抽選実行の要否及び当選確率の変動要否を判定するように構成される。すなわち、上記した連続不成功回数若しくは挙動パターンの一致度(一致項目数)の何れかの条件を満たした場合に抽選実行若しくは当選確率変動と判定して抽選実行フラグを記録する。何れの条件についても、一致度や回数に応じて当選確率を変動(算出)させるかを判定して当選確率変動フラグを記録するようにしている。図5に、抽選実行条件と当選確率変動(算出)条件との関係を示す。
この図に示すように、連続不成功回数が19回以下であっても、挙動パターンの特徴項目の何れかが一致すれば抽選実行条件を満たし、抽選フラグに「1」が記録される。また、一致項目数が0であっても、連続不成功回数が20回に達していれば、同様に、抽選実行条件を満たし、抽選フラグに「1」が記録される。ただ、連続不成功回数が23回以下、若しくは一致項目数が1又は2であると、当選確率変動条件は満たさないため、確率変動フラグは「0」のままとする。この3パターンの場合は、抽選手段55に対して、初期設定の10%として抽選が指示される。なお、抽選条件を満たさず確率変動条件だけを満たすパターンは存在しない。
上記3パターン及び抽選フラグが0のパターン以外の全てのパターンでは、確率変動条件を満たしていることを示すフラグ「1」が記録され、当選確率算出手段54に対して当選確率の算出が指示される。この指示を受けて、当選確率算出手段54は、一致項目や連続不成功回数の値が増えるに従って当選確率が順次高くなるように設定されたアルゴリズムや確率テーブルに従って当選確率を算出する。この時、特徴項目に重み付けが設定されていたり、一致項目数と連続不成功回数との間で重み付けが設定されていれば、それに従って当選確率を算出する。当選確率は、一致項目数や連続不成功回数に比例して10〜50%の範囲で多段階で設定するのが好ましい。このようにして設定(算出)される当選確率は、前記演出制御手段58によって上部筺体3Aの当選確率インジケータ35にリアルタイムで表示される。
前記抽選手段55は、判定手段53が抽選フラグを記録すると、デフォルトの当選確率や、当選確率算出手段54が(変動させた)算出した当選確率に従って、抽選処理を実行する。この抽選処理は、例えば、クロック計数値を供給するクロック発生回路、このクロックをカウントして抽選用の乱数を発生させる乱数発生回路、この乱数をラッチ(取得または抽出)するサンプリング回路、及び当選領域と非当選領域とが設定された当選判定テーブルによって、前記抽出された乱数値が当選判定テーブルの当選領域に含まれるかに基いて抽選を実行する。また、抽選処理の実行時には、前記演出制御手段58が、当選確率インジケータ35の演出用の複数のリールの表示や当選確率の表示、スピーカ11から出力させる効果音などを制御する。
次に、図6のフローチャートを参照して、本発明の処理工程をその機能と共に説明する。
まず、プレイヤからコインやメダルなどが投入されるとゲームがスタートし(ステップS1)、操作手段(8、9)からの操作信号を受け付ける待機モードを開始する。また前記挙動記録手段51がキャッチャー21の挙動監視を開始する(ステップS2)。この監視モードにおいては、前記挙動記録手段51が、操作手段(8、9)の操作順序に従って、キャッチャー21の水平方向の動作の挙動と、下降動作の挙動と、アーム22の挙動とを挙動データ格納部46に順次記録する(ステップS3)。この時、判定手段53は、記録された挙動データから特徴データを抽出して挙動パターンテーブル45のパターンデータ(設定値)とマッチングさせて各特徴項目に一致しているか(設定値に含まれているか)を判別し、判別結果を記憶装置に順次記録していく(ステップS4〜S6)。なお、プレイ終了時にS4〜S6を一括処理してもよい。
キャッチャー21が原点位置に復帰してゲームが終了すると、連続不成功回数記録手段52が、そのプレイ中に第1の景品Pがプレイヤに払い出されたかを景品払出口12などに設けたセンサに基づいて検出する(ステップS7)。1回のコイン投入で複数回のプレイ(キャッチャー21のキャッチ動作)が可能な場合は、全てのプレイが終了した時点で第1の景品Pが1個以上払い出されたかを検出する。第1の景品Pが払い出されなかった場合は(ステップS7のNo)、この連続不成功回数記録手段52が連続不成功回数に1を加算して前記記憶装置に記録する(ステップS8)。また、プレイヤが獲得を試みた第1の景品Pの種別を前記景品種別特定手段56がIDタグ32から取得した景品種別コードに従って特定して記憶装置に記録する(ステップS9)。この景品種別は、後述する抽選処理が終了した時点で消去されるか、次回のプレイ時に上書き(更新)される。
次いで、前記判定手段53が、不成功回数格納部47に記録された連続不成功回数(nf)が図5に示した抽選条件(20回以上)及び当選確率算出条件(24回以上)を満たすかを判定する(ステップS10)。連続不成功回数(nf)が19回以下であれば、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグは何れも0のまま、後述する特徴データのマッチングに移行する(ステップS11)。また、連続不成功回数(nf)が20〜23回であれば、抽選実行フラグは1に更新するが、当選確率算出フラグは0のままとする(ステップS12)。さらに、連続不成功回数(nf)が24回以上であれば、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの両方に1を記録する(ステップS13)。なお、判定手段53で抽選要否だけを判定し、初期値の採用を含む当選確率の算出は、連続不成功回数や一致項目数に従って、全て当選確率算出手段54が実行するようにしてもよい。
次いで、前記判定手段53が、前記ステップS6で記憶装置に記憶された判別結果から一致項目数(na)をカウントして記憶手段に記憶する(ステップS14)。一致項目数(na)が3以上であれば、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの両方に「1」を記録(更新)する(ステップS15)。一方、一致項目数(na)が2以下である場合は、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの何れも更新しない(ステップS16)。そして、この判定手段53は、抽選実行フラグ及び当選確率算出フラグの何れもが「1」である場合には(ステップS17のYes)、前記当選確率算出手段54に当選確率の算出を指示する。指示を受けた当選確率算出手段54は、連続不成功回数や一致項目数などをパラメータとしたアルゴリズムを適用したり、それらの回数に応じて複数段階で予め設定された当選確率の対応表から該当する数値を抽出して当選確率を算出する(ステップS18)。この当選確率は、前記初期設定値の当選確率(10%)に上書きする形で記憶装置に記憶される。
また、判定手段53は、抽選実行フラグは記録されているが、当選確率算出フラグが記録されていない場合は(ステップS17のNo)、初期設定値の当選確率(10%)で抽選を行なわせる。
次いで、判定手段53は、抽選手段55に対して記憶装置に記憶された当選確率で抽選を実行するよう指示する。指示を受け付けた抽選手段55は、上記した手法によって抽選を実行する(ステップS19)。なお、この時、演出制御手段58によって当選確率インジケータ35やスピーカ11に対して抽選実行時の演出データが出力される。当選した場合は(ステップS20のYes)、前記第2の景品払出手段57がステップS9で記憶装置に記録されていた第1の景品Pの種別に基いて対応する第2の景品P2の景品払出機構24に対して景品の払出を指示する(ステップS21)。また、前記連続不成功回数記録手段52が記憶装置の連続不成功回数を0にリセットする(ステップS22)。一方、当選しなかった場合は(ステップS20のNo)、演出制御手段58が当選確率インジケータ35やスピーカ11に落選時のメッセージや効果音を出力させる(ステップS23)。
また、前記ステップS7で、第1の景品Pの払い出しを検出した場合は(ステップS7のYes)、上記抽選関連処理を行わず、連続不成功回数記録手段52が不成功回数格納部47に記録されている連続不成功回数(nf)を0回にリセットする(ステップS22)。最後に、挙動データ格納部46に記録されていた挙動データを消去してこのゲームを終了させる(ステップSS24、S25)。また、図示は省略したが、連続不成功回数(nf)が19回以下で、かつ、一致項目数(na)が2以下である場合は(ステップS11、S16)、抽選を実行せず、連続不成功回数(nf)はリセットせず、挙動データを消去してこのゲームを終了させる。
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
例えば、上記実施形態においては、抽選実行条件及び当選確率変動条件として、連続不成功回数と特徴データの一致項目数を例示したが、クレーンゲームのプレイに関連する条件であればこれらに限らない。例えば、1日の累積プレイ回数毎に0〜50%の当選確率をランダムに設定しておき、第1の景品を獲得できなかったプレイヤ全員に対してその確率で抽選を実行するようにしてもよい。また、特徴データの項目数を増やして、一致数に代えて、若しくはこれに加えて一致率を抽選実行条件及び当選確率変動条件としてもよい。さらに、プレイヤの挙動データについて図4に例示した設定値の範囲内の標準偏差などを算出して、特徴項目ごとの一致率を基準にしてもよい。
また、上記実施形態では、当選してプレイヤに第2の景品を払い出した場合にも連続不成功回数を0回にリセットするようにしているが、第1の景品を払い出した(獲得できた)場合にだけリセットするようにしてもよい。
図1は、本発明の実施形態に係るクレーン型ゲーム機の概略構成を示す全体斜視図である。 図2は、景品払出機構の一例を示す図である。 図3は、制御ユニットの機能ブロック図である。 図4は、挙動パターンの特徴情報の例を示す図である。 図5は、抽選実行条件と当選確率変動条件との関係を示す図である。 図6は、処理工程を示すフローチャートである。
符号の説明
P…第1の景品
P2…第2の景品
1…クレーン型ゲーム機
2…側壁
3A…上部筺体
3B…下部筺体
4…景品載置台
5…遊戯スペース
6…コントロールパネル
7…コイン投入口
8…操作レバー
9…降下ボタン
10…表示部
11…スピーカ
12…景品払出口
13…搬送路
15…景品取出口
16…制御ユニット
18…クレーン機構
19a、19b…固定レール
20…スライドレール
21…キャッチャー
22…アーム
23…景品収納部
24…景品払出機構
25…バー
26…ステッピングモータ
27…主動プーリ
28…従動プーリ
29…ベルト
30…押し板
32…IDタグ
33…受信部
35…当選確率インジケータ
40…CPU
41…ROM
42…RAM
43…I/Oポート
44…バス線
45…挙動パターンテーブル
46…挙動データ格納部
47…不成功回数格納部
48…種別コード格納部
50…キャッチャー制御手段
51…挙動記録手段
52…連続不成功回数記録手段
53…判定手段
54…当選確率算出手段
55…抽選手段
56…景品種別特定手段
57…第2の景品払出手段
58…演出制御手段

Claims (7)

  1. 周囲の壁と載置台とによって遊戯スペースが区画形成される筐体と、この筺体の遊戯スペースの外部に設けられた操作手段と、操作手段の操作によって遊戯スペース内を水平方向及び上下方向に移動して載置台に載置された景品(以下、「第1の景品」と称する)を先端のアームでキャッチする景品キャッチャーとを備え、プレイヤが操作手段を操作してキャッチャーで吊り上げ遊戯スペースの内外に連通する景品払出口まで搬送させた第1の景品をプレイヤに払い出すクレーン型ゲーム機であって、
    前記第1の景品とは異なる第2の景品を収納する景品収納部と、
    ゲームプレイに関連する所定の条件を満たした場合に抽選を実行する抽選実行部と、
    当選した場合に、前記景品収納部から第2の景品をプレイヤに払い出す景品払出部と
    備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1のクレーン型ゲームであって、
    さらに、
    プレイヤが操作した操作手段の挙動及び/若しくはキャッチャーの挙動(以下、単に「挙動」と総称する)を記録する挙動記録部と、
    操作手段の操作の巧拙に応じた複数段階の挙動のパターンを格納する挙動パターンテーブルと、
    検出されたゲームプレイの挙動の特徴データと前記挙動パターンとをパターンマッチングして、パターンの一致度が所定割合以上であるかに基づいて、抽選を実行するか、及び/若しくは当選確率を変動させるかを判定する判定部と、を備え、
    前記抽選実行部は、判定部によって抽選を実行すると判定された場合に、所定の当選確率に従って抽選を実行するものである
    ことを特徴とするゲーム機。
  3. 請求項2のクレーン型ゲームであって、
    前記挙動パターンテーブルは、キャッチャーが原点位置から水平方向に移動して停止した時点から下降動作を開始するまでの時間、キャッチャーの最下位置における傾斜角度、キャッチャーが下降する際の振動回数若しくは振動幅、キャッチャーが第1の景品と接触していた時間・接触面積若しくは接触面積比率、の少なくとも何れかを特徴データとする挙動のパターンを格納することを特徴とするゲーム機。
  4. 請求項1のクレーン型ゲームであって、
    さらに、前記キャッチャーが原点位置に復帰した場合に、そのプレイヤに第1の景品が払い出されたかを検出し、第1の景品が払い出されなかった場合に連続不成功回数に1を加算して記録する連続不成功回数記録部を備え、
    前記抽選実行部は、連続不成功回数が所定値に達した場合に抽選を実行するものである
    ことを特徴とするゲーム機。
  5. 請求項2又は4のゲーム機であって、
    さらに、前記連続不成功回数及び/若しくはパターンの一致度をパラメータとして当選確率を算出する当選確率算出部を備え、
    前記抽選実行部は、算出された当選確率に従って抽選を実行するものである
    ことを特徴とするゲーム機。
  6. 請求項1記載のゲーム機であって、
    前記景品収納部は、第1の景品とは異なるが第1の景品と関連性を有する第2の景品を収納するものであり、
    このゲーム機は、さらに、キャッチャーが接触したが払い出されなかった第1の景品の種別を特定する景品種別特定部を備え、
    前記景品払出部は、当選した場合に、景品種別特定部が特定した第1の景品と関連性を有する第2の景品を前記景品収納部から選択してプレイヤに払い出すものである
    ことを特徴とするゲーム機。
  7. 請求項1記載のゲーム機であって、
    前記抽選実行部は、キャッチャーが動作を開始したことをトリガとして抽選を実行し、キャッチャーが原点位置に復帰したことを検出した場合に抽選結果を出力することを特徴とするゲーム機。
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