JP2006239179A - 景品獲得ゲーム機及び景品獲得ゲーム機の制御方法 - Google Patents

景品獲得ゲーム機及び景品獲得ゲーム機の制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】クレーンゲーム機の遊戯性を向上でき、かつ娯楽施設が適切な利益を確保可能であり、しかもプレイヤーの遊戯意欲も損なわれることが無い、クレーンゲーム機の制御方法及びクレーンゲーム機を提供する。
【解決手段】クレーンゲーム機のキャッチャーに備えられる把持アームにより、景品を把持し吊り上げたのちに景品を景品投下口直上へ移動するまでの間に、キャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動を行う。また、キャッチャーが進行方向と逆方向に引き返す移動をしてもよい。キャッチャーは、景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に沿った経路を移動してもよい。また、前記のようなキャッチャーの制御方法は、クレーンゲーム機の景品の払い出し率に応じて変化させてもよい。
【選択図】図1

Description

本発明は、いわゆるクレーンゲーム機として知られる景品獲得ゲーム機のキャッチャーの制御方法及び当該制御方法によって制御されるクレーンゲーム機に関する。
クレーンゲーム機は、透明樹脂カバー等で囲まれた筐体内のプレイフィールド内の景品載置台にプレイヤーから見えるように載置された玩具や菓子等の景品を、プレイヤーが操作できるキャッチャーに備えられる把持アームにより掴み取って、景品投下口へ投下するように構成されており、ゲームセンター等の娯楽施設において広く楽しまれている。
上記クレーンゲーム機は通常、プレイヤーが筐体に備えられたコイン挿入口にコインを挿入すると、プレイヤーの操作によりキャッチャーを水平面内で移動する。プレイヤーが水平面内でキャッチャーの位置を決定すると、キャッチャーがこれに備えられた把持アームを開いた状態で下降し、景品載置台上面付近にて把持アームを閉じる。プレイヤーがキャッチャーの位置を適切に決定していると、把持アームは景品を把持する。
この後キャッチャーは自動的に上昇し、景品投下口直上に直線的に最短距離を移動し、把持アームを開く。うまく景品を把持できていた場合は、景品が景品投下口に落下し、プレイヤーは景品払い出し口から景品を取り出すことができるのである。
景品をうまく把持し、獲得できるかどうかは、多くの要素によって左右される。プレイヤーがキャッチャーの位置を適切に決定するかどうかは言うまでもなく重要であるが、他にも把持アームの形状や把持の強さ、景品の大きさや形、重さ、向き等、種々の要素が関係する。
さて、娯楽施設においては、適正な利益を確保するためにクレーンゲーム機の景品の払い出し率が所定の範囲になるように管理しなければならないが、この調整の目的で例えばキャッチャーの把持アームの形状を変更すると、把持アームの形状はプレイヤーにより容易に視認されるものであるから、把持しにくい形状の把持アームを備えるクレーンゲーム機はプレイヤーに敬遠されるという問題を生じてしまう。
また、一見して把持が困難とは感じられない程度の把持アームを使用したとしても、頻繁に把持アーム形状が変更されるとこれに接するプレイヤーが娯楽施設自体に不信感を抱きかねない。
従って、把持アームの形状のみによって景品の払い出し率を調整することは困難である。また、景品の払い出し率を調整する目的のために様々な把持アームを準備しておくことは、娯楽施設にとって不便である。
このため、景品払い出し率の調整は把持アームの把持力の強さの大小を調整することによっても行われる。ここに、把持アームの把持力とは、キャッチャーに取り付けられた2本以上の把持アームを閉じようとする力であり、これが大きければ把持した景品が多少無理のある姿勢であったとしても落下させること無く吊り上げられる可能性が高くなり、逆にこれが小さければ把持した景品の重量により把持アームが開いてしまい景品を落下させやすくなる。
しかし、把持アームの把持力が大きすぎると、容易に景品が獲得されるので景品払い出し率が高くなり、娯楽施設としては赤字状態に陥る危険が高い。
一方、把持アームの把持力が小さすぎると、景品を獲得することがほとんど不可能になってしまい、プレイヤーの遊戯意欲を損なってしまう。
また、通常、把持アームの把持力を調整可能とする目的で、バネにより把持力を設定することが行われるが、多数のバネを使い分ける必要が生じるため娯楽施設にとって不便であるばかりか、娯楽施設の店員等がバネ交換を行う場面に接したプレイヤーが娯楽施設自体に不信感を抱きかねないという問題も生じる。
上記のような状況に陥ることなく、適正な把持アームの把持力に調整するため、例えば特開平11−244507号公報には、把持アームの把持力を容易に調整可能とした発明が開示されている。
上記発明によれば、容易に把持アームの把持力を変更できるため、娯楽施設が景品払い出し率に応じて頻繁に把持アームの把持力を調整することができる。
しかし、上記の把持力は、景品の種類や大きさ、形状、重さによって適切な強さが大きく異なるものであり、その調整は娯楽施設の店員等にとって大きな負担となるだけでなく、必ずしも所望の結果が得られるとは限らない不安定なものであった。
また、プレイヤーを飽きさせないため、娯楽施設において頻繁に景品の種類が変更されることも、適切な把持アームの把持力が都度変化する原因になり、上記調整の困難さをさらに大きなものにしている。
加えて、本願発明の発明者は、たとえ把持アームの把持力を適正に設定できたとしても、なお次のような問題があることを見出した。
すなわち、把持アームの把持力の調整によって一定の景品払い出し率を実現した場合、景品獲得の成否は、降下したキャッチャーの把持アームが景品を把持した段階でほぼ決定する。把持アームが景品の形状や角度に対して良好な位置を把持できた場合は、景品は把持アームに把持されて吊り上げられ、景品投下口へ投下される。
一方、少しでも把持位置が悪いと、把持力が不足するため、把持アームで景品の側面をこするのみとなり、景品を全く吊り上げることができない。あるいは、なんとか景品を吊り上げることができたとしても、キャッチャーが水平方向への移動を開始した直後に景品が落下する。
つまり、キャッチャーが降下し、把持アームが閉じた時点、または、その後キャッチャーが上昇し、水平方向への移動を開始した直後でゲームは事実上終わってしまい、以後キャッチャーが元の位置に復帰するまでの間には何の遊戯性もないという問題があるのである。
つまり、クレーンゲーム機のプレイヤーにとって、最終的に景品を獲得できるかどうかという結果とともに、プレイ中に味わう景品の獲得に対する期待感等は、クレーンゲーム機の大きな遊戯性であるべきところ、これが十分な時間持続しないという課題があったのである。
従来のクレーンゲーム機では、キャッチャーに備える把持アームで景品を把持する動作を行った後は、景品投下口直上に最短距離を移動することを常とするが、これは上記の通りすでに遊戯性を有していない時間を短縮し、プレイヤーの遊戯意欲の減退を少しでも防止しようとするものと考えられる。
加えて、景品は景品投下口への移動中に落下することもまれにはあるから、わずかずつ移動した景品が景品投下口付近に集まってしまうことも問題である。
特開平11−244507号公報
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、把持アームの把持力の調整とは異なる方法によってクレーンゲーム機の景品払い出し率の調整を可能にすることを課題にしている。
さらに本発明は、適切な景品払い出し率を維持しつつ、把持アームの把持力を大きくして景品の把持及び吊り上げの成功率を高め、プレイヤーの景品獲得への期待感を長時間維持することが可能な、これまでに無く遊戯性の高いクレーンゲーム機を提供することを課題としている。
また本発明は、いったん吊り上げられた景品が落下を繰り返すことによって、景品が景品投下口付近に集まってしまう状態を防止し、景品載置台の良好な外観を維持することをも、解決すべき課題としている。
加えて、本発明は上記のような課題を従来のクレーンゲーム機に既に備えられた機能を活用することで解決し、よって、上記課題解決手段を低コストで提供することも、解決すべき課題としている。
上記の課題を解決するため、本発明の第1の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動するように制御される方法であることを特徴としている。
前記往復運動は、1回の往復運動が0.3秒乃至0.7秒で完了するように設定されればよく、より好ましくは0.5秒程度に設定される。
また、前記往復運動により、キャッチャーは移動方向に対し30°乃至60°の方向に進行するように設定されればよく、より好ましくは42°程度に設定される。
さらに、前記往復運動によるキャッチャーの移動方向に対する横方向への移動距離、すなわち往復運動の振幅は、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さのおおむね10%以内とすることが好ましい。
本発明の第2の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーが移動方向に対して逆方向に移動する、つまり逆戻りをする過程と、再び元の移動方向に移動する過程とを含むように制御される方法であることを特徴としている。
前記逆方向への移動は、0.2秒乃至0.7秒間行うように設定すればよく、より好ましくは0.3秒程度に設定される。
さらに、前記逆方向への移動によるキャッチャーの移動距離は、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さのおおむね10%程度とすることが好ましい。
本発明の第3の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に少なくとも1回、略直角にその移動方向を変える過程を含む様に制御される方法であることを特徴としている。
また、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に少なくとも1回、略直角にその移動方向を変える過程には、第1の移動方向にキャッチャーが移動する過程と、キャッチャーが第1の移動方向と逆向きに移動する,つまり逆戻りする過程と、キャッチャーが第2の移動方向に移動する過程とを含むようにすることができる。
前記第1の移動方向と逆向きに移動する時間は、0.2秒乃至0.7秒に設定すればよく、より好ましくは0.3秒程度に設定される。
前記第1の移動方向と逆向きに移動する距離は、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さの5%乃至20%に設定すればよく、より好ましくは10%程度とすればよい。
本発明の第4の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーの移動速度が少なくとも2種類に変化される過程を含むよう制御される方法であることを特徴としている。
前記少なくとも2種類の移動速度のうち1つは、速度が0である状態とすることもできる。この場合、キャッチャーは移動中に停止状態となる。
なお、前記本発明の第1乃至第4の課題解決手段においては、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際には、キャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台の、プレイヤーが立つ位置に近い辺付近を通過する過程を含むことが好ましい。
同様に、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際には、キャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台のプレイヤーが立つ位置と反対側の辺の景品投下口から離れた側の端部付近を経由して移動する過程を含むことが好ましい。
本発明の第5の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、景品投下口直上へ移動する際に、移動経路がプレイごとに変化し得るよう制御される方法であることを特徴とする。
前記経路は、キャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に平行に、かつ景品投下口から離れた辺に近づく向きへ移動する第1の移動過程と、景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に近づく向きへ移動する第2の移動過程と、景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に平行に、かつ景品投下口に近い辺に近づく向きへ移動する第3の移動過程と、景品投下口直上へ移動する第4の移動過程とから成り、前記第1又は第2の移動過程の移動距離がプレイごとに変化することが好ましい。
なお、上記第1乃至第5の課題解決手段は、適宜組み合わせた制御方法とすることができる。例えば、第1と第3の課題解決手段を組み合わせる、つまり、キャッチャーが略直角に方向を変える過程を含み、かつキャッチャーが一定方向に移動している過程においては本発明の第1の課題解決手段のとおり、キャッチャーが移動方向に対して横方向に移動するように制御するようにすることができる。
本発明の第6の課題解決手段は、前記第1乃至第5の課題解決手段である制御方法によって制御されるキャッチャーを備えるクレーンゲーム機であることを特徴とする。
具体的には、キャッチャーの昇降機構と、これを水平面内で自由に移動できる2軸の水平移動装置と、これを制御可能に構成された制御装置と、前記制御装置の備えるROM等の記憶装置と、前記記憶装置に格納された制御用ソフトウェアから成る構成としても良い。
前記キャッチャーは、2本以上の把持アームが前記制御装置の出力信号により開閉可能に制御され得ることが好ましい。
前記キャッチャーの昇降機構は、紐とプーリーとモーター等によって構成される、いわゆるクレーン機構であり、前記制御装置の出力信号により昇降可能に制御され得ることが好ましい。
前記2軸の水平移動装置は、ボールねじ駆動又はベルト駆動によって水平に駆動できる駆動装置を略直角に2台組み合わせることで実現することができ、前記2台の駆動装置は前記制御装置の出力信号によって独立に制御され得ることが好ましい。
前記制御装置は、中央演算装置(CPU)、不揮発性記憶装置(ROM)、揮発性記憶装置(RAM)、制御信号入出力装置当によって構成されても良く、不揮発性記憶装置に格納された制御用ソフトウェアにしたがって、前記のクレーンゲーム機の制御を行うことが好ましい。
なお、前記制御用ソフトウェアは、例えば制御装置内に設けたDIPスイッチ等を設定することにより、娯楽施設によって動作形態を変更可能とすることもできる。より具体的には、例えば前記第1の課題解決手段に係る往復運動の振幅を、娯楽施設が自由に設定できるように構成しても良い。
さらに、前記制御用ソフトウェアは、景品の払い出し率に応じて制御形態を自動的に変更するように構成することもできる。より具体的には、娯楽施設によって、前記DIPスイッチ等によって景品の払い出し率を設定可能とし、例えばこれが30%に設定されている場合に、景品の払い出し率が30%よりも大きくなった場合は、例えば前記第1の課題解決手段に係る往復運動の振幅を大きくし、逆に景品の払い出し率が30%未満となった場合には、これを小さくするという調整を、プレイごとに行うことができる。
本発明の第1の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動するように制御される方法としたので、景品をキャッチャーに備えられた把持アームで把持し、吊り上げた後において、前記往復運動によって把持した景品が落下しやすい状況を作り出すことができる。
したがって、把持アームの把持力によらない景品払い出し率の調整が可能となる。つまり、把持アームの把持力を比較的大きく設定し、把持アームによって把持した景品を比較的容易に吊り上げることを許容しつつ、キャッチャーの往復運動時又はその直後に景品を落下させることができるので、景品の適正な払い出し率とプレイヤーの遊戯意欲維持を両立することができる。
特に、景品を一旦は把持し、吊り上げることができる確率を比較的高く設定することができるので、プレイヤーの景品獲得に対する期待感が長時間維持され、たとえ往復運動によって景品が落下しても、次回は景品を獲得できるかもしれないという期待感からくる再遊戯意欲が喚起されることが期待できる。
これは、把持アームの景品把持力を小さく設定せざるを得ない従来技術における状況、すなわちそもそも景品を吊り上げることがほとんど不可能であり、しかも、その後キャッチャーが初期位置に復帰するまで何の期待感もなくプレイヤーが待たされていた状況と比較して、顕著な効果である。
また、前記往復運動の1回の往復運動が0.3秒乃至0.7秒であり、このときのキャッチャーは移動方向に対して30°乃至60°の方向に進行し、また、キャッチャーの移動方向に対する横方向の移動距離が、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さのおおむね10%以内とすれば、プレイヤーが前記往復運動に対し不信感を抱くことがほとんど無く、むしろ、強い把持力の代償として乗り越えなければならない難関であると受け止めることが期待できる。
特に、本願発明の発明者の研究によれば、前記往復運動の1回の往復運動が0.5秒程度に設定され、キャッチャーは移動方向に対して42°程度の方向に進行する設定とすれば、キャッチャーの動きが体感的にもっとも滑らかで自然なものとなることが明らかになっており、このように設定されることが特に好ましい。
前記の範囲を外れた往復運動とすると、振動が緩やか過ぎて景品の落下に至らない、又は、余りに振動が激しすぎるために必ず景品が落下するという印象をプレイヤーに与えるなどの不都合が生じやすい。
本発明の第2の課題解決手段では、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーが移動方向に対して逆方向に移動する、つまり逆戻りをする過程と、再び元の移動方向に移動する過程とを含むように制御される方法としたので、キャッチャーが景品を把持して吊り上げ、景品投下口直上へ移動するまでの間でその移動方向を逆方向に変える際に、景品が慣性力によって落下しやすい状況を生じさせることができ、これによって、本発明の第1の課題解決手段と同様の効果を奏する。
また、前記逆方向に移動し、再び元の移動方向に移動する時間を0.2秒乃至0.8秒とし、前記逆方向へ移動する距離が、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さのおおむね10%程度とすれば、プレイヤーが前記逆方向への移動に対し不信感を抱くことがほとんど無い。
本願発明の発明者の研究によれば、前記の範囲を外れた逆方向への移動時間や距離とすると、振動が緩やか過ぎて景品の落下に至らない、又は、余りに振動が激しすぎるために必ず景品が落下するという印象をプレイヤーに与えるなどの不都合が生じやすい他、キャッチャーを水平方向に移動させるモーターに負荷がかかりやすいという問題も生じるので、前記の範囲とすることが好ましい。
本発明の第3の課題解決手段では、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に少なくとも1回、略直角にその移動方向を変える過程を含むように制御される方法としたので、キャッチャーが景品を把持して吊り上げ、景品投下口直上へ移動するまでの間で略直角に移動方向を変える際に、景品が慣性力によって落下しやすい状況を生じさせることができ、これによって、本発明の第1の課題解決手段と同様の効果を奏する。
さらに、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に少なくとも1回略直角にその移動方向を変える過程には、第1の移動方向にキャッチャーが移動する過程と、キャッチャーが第1の移動方向と逆向きに移動する過程と、キャッチャーが第2の移動方向に移動する過程を含むようにすれば、キャッチャーが略直角に移動方向を変える際に景品が慣性力によって落下しやすい状況を生じさせることができ、これによって、本発明の第1の課題解決手段と同様の効果を奏する。
さらに、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際には、キャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台のプレイヤーが立つ位置と反対側の近い辺の景品投下口から離れた側の端部付近を経由して移動する過程を含むようにすれば、キャッチャーの備える把持アームによって景品を把持し吊り上げてから、キャッチャーは景品載置台上をほぼくまなく移動することになる。つまり、景品投下口に至る経路上で景品を落下した場合、景品が景品載置台全体に配される良好な状態が維持される可能性が高くなる。
なお、前記第1の移動方向と逆向きに移動する時間は0.2秒乃至0.7秒とし、逆向きに移動する距離は、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さの5%乃至10%とすれば、キャッチャーの動きに不自然さを生じにくく、プレイヤーが前記逆向きの移動に対し、不信感を抱くことがほとんど無い。
特に、本願発明の発明者の研究によれば、前記第1の移動方向と逆向きに移動する時間を0.3秒程度、逆向きに移動する距離は、クレーンゲーム機の景品載置台の移動方向の長さのおおむね10%程度とすれば、キャッチャーの動きが体感的に滑らかで自然なものとなることが明らかになっており、このように設定されることが特に好ましい。
前記の範囲を外れた移動とすると、振動が緩やか過ぎて景品の落下に至らない、又は、振動が激しすぎるために必ず景品が落下するという印象をプレイヤーに与えるなどの不都合が生じやすいことは、先の実施例に同じである。
なお、前記本発明の第1乃至第3の実施例において、キャッチャーが景品を把持して吊り上げ、景品投下口へ移動する際に、キャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺付近を通過するようにすれば、把持された景品がプレイヤーの目前を通過することになる。つまり、獲得を目指す景品をごく間近に視認することになるため、プレイヤーの景品獲得意欲はますます掻き立てられ、たとえその後景品が落下しても、プレイヤーが再度遊戯を行うことが期待できる。
また、キャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺付近を通過するように設定した場合には、キャッチャーの備える把持アームに把持された景品がクレーンゲーム機に備えられた透明樹脂カバー付近を移動することになるため、景品が透明樹脂カバーに接触して落下しやすい状態とすることができる。
なお、このようにして景品が落下する場合が生じることにより、キャッチャーの備える把持アームによる景品の把持位置や角度を工夫することで商品の獲得可能性が向上するため、プレイヤーの再遊戯意欲を喚起できる。つまり、透明樹脂カバーに接触しにくい把持方法の工夫という新しい遊戯性がクレーンゲーム機に付加されるのである。
本発明の第4の課題解決手段では、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーの移動速度が少なくとも2種類に変化される過程を含むよう制御される方法としたので、速度が変化する際に景品が慣性によって落下しやすい状況を作り出すことができ、本発明の第1の課題解決手段と同様の効果を奏する。
このとき、前記少なくとも2種類の移動速度のうち1つは速度が0である状態とすることができる。この場合、景品が間欠送りされる状態となり、視覚上の面白さが得られるとともに前記効果もますます顕著となる。
本発明の第5の課題解決手段においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、景品投下口直上へ移動する際に、移動経路がプレイごとに変化し得るよう制御される方法としたので、キャッチャーに把持され吊り上げられた景品が景品投下口への移動途中で落下する場合に、景品載置台の種々の場所で景品が落下することになる。したがって、時間の経過に伴って景品が特定位置に集まってしまい、見苦しくなったり目的の商品に狙いを定めることが困難になったりしてプレイヤーの遊戯意欲を減退させてしまうことを防止できる。
また、前記経路がキャッチャーがクレーンゲーム機の景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に平行に、かつ景品投下口から離れた辺に近づく向きへ移動する第1の移動過程と、景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に近づく向きへ移動する第2の移動過程と、景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に平行に、かつ景品投下口に近い辺に近づく向きへ移動する第3の移動過程と、景品投下口直上へ移動する第4の移動過程とから成り、前記第1又は第2の移動過程の移動距離がプレイごとに変化すれば、繰り返しプレイされても、景品は景品載置台全体に配されることが期待され、前期効果はますます顕著なものとなる。
ところで、本発明の第1乃至第5の課題解決手段は、このいずれかを選択的に使用することも可能であるが、適宜組み合わせて使用することで、ますますその効果が顕著となる。
例えば、本発明の第1の課題解決手段と第3の課題解決手段を組み合わせることで、キャッチャーの往復運動時とキャッチャーの移動方向変化時の両方の機会で景品が落下しやすい状態ができるほか、プレイヤーも景品の落下しやすい第1のポイントは通過したが第2のポイントで落下してしまった、というように、景品獲得失敗時にも種々のパターンの失敗があることで飽きを生じにくく、遊戯意欲が持続するという効果も期待できる。
本発明の第6の課題解決手段においては、前記第1乃至第5の課題解決手段である制御方法によって制御されるキャッチャーを備えるクレーンゲーム機としたので、当該クレーンゲーム機により、娯楽施設は本発明の第1乃至第5の課題解決手段の効果を得ることができる。
また、前記制御方法を、前記制御装置の備えるROM等に格納した制御用ソフトウェアによって実現することで、当該ROMの制御用ソフトウェアを書き換える、又は当該ROMを別の制御用ソフトウェアの格納されたROMと交換する等の方法で制御方法を容易に変更することが可能となり、景品の種類や娯楽施設の方針等に応じて、最適な制御が可能となる。
なお、前記ROMに格納された制御用ソフトウェアを書き換えるには、前記ROMはEEPROM等の書き換え可能なものである必要があることは言うまでも無い。
また、制御用ソフトウェアが動作する制御装置によって、クレーンゲーム機のキャッチャーの移動やキャッチャーの昇降、把持アームの開閉等を制御し得る構成とすれば、制御用ソフトウェアの変更のみで前記のような種々のクレーンゲーム機の制御が実現可能であるという効果がある。
また、例えばDIPスイッチのような手段により、娯楽施設によってクレーンゲーム機の制御方法を変更することが可能であれば、景品の種類や娯楽施設の方針に応じたクレーンゲーム機のきめ細かい制御方法調整が容易に可能となる。
さらに前記ソフトウェアは、景品の払い出し率に応じてプレイごとに制御方法を自動的に変更するように設定すれば、景品の払い出し率が高くなりすぎて娯楽施設が赤字となる事態が回避されるとともに、景品の払い出し率が低くなりすぎてプレイヤーの遊戯意欲が失われる事態をも避けることができるという効果を奏する。
以下、図面により本発明を詳細に説明する。
図2は、クレーンゲーム機の一例を示す説明図である。クレーンゲーム機14は、その上部に図示しない水平方向及び垂直方向にキャッチャー11を移動させ得る機構を有しており、キャッチャーは2本以上の把持アーム12を備えている。クレーンゲーム機筐体内には、透明樹脂カバー13に囲まれた景品載置台1が設けられ、この上に、例えばぬいぐるみ等の景品が載置される。
クレーンゲーム機は図示しない制御装置を備え、その概略は図3の通りである。本発明に係る制御用ソフトウェアは、制御用ソフトウェア格納用ROM15に格納され、このソフトウェアがCPU16によって実行されることによって、以下の制御が実現される。
プレイヤーがコイン挿入口25よりコインを挿入すると、プレイヤーの操作する操作スイッチ9によってキャッチャーを水平面内で移動できるようになる。水平面内での位置が決まると、キャッチャーは把持アームを開いた状態で下降し、把持アームを閉じる。適切な位置にキャッチャーが移動されていれば、把持アームは景品載置台に載置された景品を把持することになる。
その後キャッチャーは上昇し、自動的に景品投下口7の直上まで移動して把持アームを開く。このとき、把持アームに景品が把持されていれば、景品は景品投下口に落下し、景品払い出し口10から取り出される。
さて、本発明に特徴的な部分は、上記キャッチャーの上昇から景品投下口の直上まで自動的に移動する過程である。これを、図1を用いて説明する。
図1は、キャッチャーの上昇から景品投下口の直上に移動するまでの景品載置台に対する経路を、上方向から観察した様子を図示したものである。
景品把持位置2において景品を把持し、上昇したキャッチャーは、図の右方向へ移動する。
右方向への移動の途中の横方向移動部5にて、キャッチャーは図の右方向に移動しつつ、図の上下方向にも往復運動する。この例では、結果としてキャッチャーは図の斜め45°方向にジグザグに進むことになる。また、往復運動に要する時間は0.4秒で、往復運動の振幅は景品載置台の左右方向長さの約5%に設定されている。
次にキャッチャーは逆方向進行部にて、景品載置台の移動方向長さの約10%図の左方向に移動した後、図の下方向へ移動する。
図の下方向への移動中の断続移動部6では、キャッチャーは停止と移動を繰り返しながら図の下方向へ移動する。
つまり、図の断続移動部の丸印位置で、キャッチャーは一旦停止するのである。この実施例では、停止時間は0.1秒である。
以下、キャッチャーは図の通り、景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺の付近を移動しつつ図の左側へ移動し、その後、景品投下口の直上へ移動する。
以上のように、横方向移動部や逆方向進行部、逆方向進行部、断続移動部の各所で景品が落下する可能性が生じ、本発明の効果が得られる。
また、プレイごとに上記の経路を変える、すなわち、図4に示すように、あるプレイ時はキャッチャーが景品位置26にある景品を把持して経路27に沿って移動し、位置28にて景品を落下させたとして、次のプレイ時には位置28にて景品を把持したキャッチャーが経路29に沿って移動するようにすることができる。
このようにすることで、落下した景品が常に景品載置台上に一様に配置されることになり、景品載置台の外観が良好に維持される。
なお、本実施例では景品載置台の辺付近にキャッチャーを移動する動作を多く行う。従来より、クレーンゲーム機においてはキャッチャーの移動範囲を制限して、これが透明樹脂カバーに衝突するような事故を防止するため、キャッチャーの移動範囲の限界を検出するセンサーをキャッチャーの駆動装置に設けることが行われている。本実施例では、これら既存のセンサーを活用することで、景品載置台の辺付近でのキャッチャー移動を実現することができる。つまり、本実施例のためにわざわざ既存のクレーンゲーム機に新たな構成要素を付加する必要が無く、それゆえコスト的にも有利である。
本発明の別の実施例について、図6を用いて説明する。図6は、キャッチャーの上昇から景品投下口の直上に移動するまでの景品載置台に対する経路を、上方向から観察した様子を図示したものである。
本実施例においては、プレイヤーがコイン挿入口25にコインを挿入することでゲームが始まり、プレイヤーは操作スイッチ9によって図示しないキャッチャーを操作する。キャッチャーは、キャッチャーの移動開始位置31からプレイヤーの操作により景品把持位置2直上に移動され、ここでキャッチャーは把持アームを開いて下降し、景品載置台付近で把持アームを閉じて景品を把持し、吊り上げる。
その後キャッチャーは景品載置台の、プレイヤーが立つ位置に近い位置の辺の反対側の辺の景品投下口とは逆側端付近へ移動する。
次に、キャッチャーは景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に近づくように移動するのであるが、ここで図の4の位置にて移動方向と逆方向に移動し、再び元の移動方向へ移動する動作を行う。逆方向へ進行する距離は、景品載置台の移動方向の長さの約10%に設定されている。
さらに、キャッチャーは景品載置台のプレイヤーが立つ位置に近い辺に沿って移動する。このとき、キャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動を行う。
図7を用いて往復運動部の詳細を説明する。図7の実線は、キャッチャーの移動経路を示しており、図中に記入されている寸法の通りのような経路上をキャッチャーが移動すれば視覚上キャッチャーの動きが非常に美しくなる。
ところで、この動きは、クレーンゲーム機のキャッチャーを水平方向に移動する機構のうち、図の左右方向(X方向)の移動速度を93mm/秒、図の上下方向(Y方向)の移動速度を82mm/秒に設定し、X方向は移動させたままの状態で、Y方向に0.2秒移動させた後に、Y方向の移動を0.1秒停止するという制御を繰り返し行えば容易に作り出すことができる。
その後、キャッチャーは図に示すとおり、景品投下口直上へと移動する。このとき、キャッチャーは、ゲーム開始時のキャッチャーの移動開始位置にあまり近づき過ぎない経路を移動するように設定されている。
これは、景品をあまりにもキャッチャーの移動開始位置付近に落下させると、次回のゲーム時に景品把持のために必要なキャッチャーの移動距離があまりにも短くなるために、クレーンゲーム機の遊戯性が著しく低下してしまうという課題を回避するための工夫である。
また、本実施例では、図中の4部のキャッチャー移動方向と逆方向に移動し、再び元の移動方向へ移動する動作、及び図中の5部のキャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動を行う動作とも、キャッチャーの図の上下方向の移動によって実現されている。
これは、本実施例に係るクレーンゲーム機のキャッチャーの水平方向の移動機構が、図の左右方向への移動装置に、図の上下方向の移動装置が取り付けられ、さらにこれにキャッチャーが取り付けられた構成であるため、上下方向の移動装置の負荷が左右方向の移動装置の負荷よりも少なくなり、素早い動作が可能であるからである。また、負荷が少ない上下方向の移動装置により素早い動作を行わせることは、移動装置の寿命の点でも好ましい。
加えて、クレーンゲーム機には図のようにクレーン機構を1台のみ設けられるとは限らず、2台のクレーン機構が図の左右方向に並べて設置され、2人のプレイヤーが同時にプレイできるように構成されることが多い。
このような場合、キャッチャーに左右方向の往復運動をさせると、隣のプレイヤーの操作するキャッチャーと衝突するなどの不慮の事故の原因にもなりかねない。このような理由により、本実施例では、キャッチャーの逆方向への移動や往復運動の方向が図の上下方向の移動によって実現されているのである。
無論、上記のような構成は、本発明を適用するクレーンゲーム機の機構等にあわせて最適に設計されるべき事項であり、上記実施例に限られるわけではない。
以上のようにクレーンゲーム機を制御することで、特に大型景品を景品載置台に載置している場合は実質的に、景品載置台の特定の位置に偏ることなく景品が落下することになり、長時間クレーンゲーム機の保守をしなくても、景品載置台上の景品は良好に載置された状態が保たれ、外観上も優れた状態を維持する。
プレイ毎に前記横方向移動振幅量を調整して景品の払い出し率を一定に保つ場合の処理の実施例を図5を用いて説明する。
まず、ステップ1において、不揮発性記憶装置に格納されている既プレイ回数を読み込み、揮発性記憶装置内のプレイ回数カウンタに格納する。これは、クレーンゲーム機の主電源が切断された状態が生じても、一貫した景品の払い出し率管理を実現するために前回のプレイ回数カウンタの値を回復しているのである。
同様に、ステップ2において、不揮発性記憶装置内に格納されている既景品払い出し回数を読み込み、揮発性記憶装置内の景品払い出し回数カウンタに格納する。この意図は、プレイ回数の場合と同様である。
次に、ステップ3において、景品払い出し率を計算し、横方向移動量を決める。具体的には、景品払い出し回数カウンタの値をプレイ回数カウンタの値で除すことで景品の払い出し率を計算し、この値をあらかじめ設定された景品の払い出し率と比較する。
景品の払い出し率が高すぎる場合には、横方向移動量を大きく設定することで、キャッチャーに備えられた把持アームに把持された景品が移動中に落下しやすくする。逆に、景品の払い出し率が低すぎる場合には、横方向移動量を小さく設定することで、キャッチャーに備えられた把持アームに把持された景品が移動中に落下しにくくするのである。
ステップ4では、クレーンゲーム機にプレイヤーによってコインが挿入されたかどうかを判定する。コインが挿入されればステップ8へ、そうでなければステップ5へ進む。
なお、プレイヤーがコインを挿入するのを待っている時間は何もしないでコインが挿入されるまで停止していてもよいが、適宜キャッチャーを移動したり、把持アームを開閉したりするなどの動きをすることでプレイヤーの注目を促す演出をしてもよい。
ステップ5では、クレーンゲーム機の主電源が切断されたかどうかを判定する。主電源が切断された場合はステップ6へ進む。そうでなければ、ステップ4へ戻ることでクレーンゲーム機にコインが挿入される、または、クレーンゲーム機の主電源が切断されるのを待ち続けることになる。
ステップ6では、揮発性記憶装置内のプレイ回数カウンタの値を不揮発性記憶装置に書き込む。こうすることで、次回クレーンゲーム機の主電源が投入された際に、主電源が切断される直前の状態に復帰できるのである。
ステップ7では、揮発性記憶装置内の景品払い出し回数カウンタの値を不揮発性記憶装置に書き込む。この意図は、プレイ回数の場合と同様である。ステップ7終了後は、制御装置が動作を停止する。
プレイヤーがコインを挿入したことを検出すれば、ステップ8において、プレイ回数カウンタに1を加算する。この結果、プレイ回数カウンタは、クレーンゲーム機が何回プレイされたかを示すことになる。
ステップ9においてゲームの処理を行う。ゲームの処理とは、プレイヤーの操作に応じてキャッチャーを水平面内で移動し、把持アームを開いた状態でキャッチャーを下降させて景品載置台付近で把持アームを閉じ、景品を把持したキャッチャーを上昇させ、その後前記本発明の各実施例のように制御することを含む。
とくに、本実施例においては、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、キャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動する際に、ステップ3において決定した横方向移動量だけ、往復運動する。
ステップ10においては、ステップ9でのゲーム処理を行った結果、景品が払い出されたかどうかを判定する。もし景品が払いだされていればステップ11へ進む。そうでなければ、ステップ3に戻る。
ステップ11においては、景品払い出しカウンタに1を加算する。この結果、景品払い出しカウンタは、クレーンゲーム機で何回景品が払いだされたかを示すことになる。この後、ステップ3に戻る。
横方向移動量が大きくなれば、キャッチャーの把持アームで把持された景品が落下してしまう可能性が高くなるため、以上のような処理を行うことで、景品払い出し率が所望の値に近づいていき、遊戯施設は適正な利益を確保できるとともに、景品払い出し率が低くなりすぎてプレイヤーの遊戯意欲が損なわれることも防止される。
以上のように、本発明はクレーンゲーム機の制御方法及びクレーンゲーム機として大いに有用なものであり、クレーンゲーム機の遊戯性を向上できる他、娯楽施設が適切な利益を確保しつつプレイヤーの遊戯意欲も損なわれることが無い、価値の高い発明である。
本発明に係るクレーンゲーム機のキャッチャーの移動経路の一例を示す説明図である。 クレーンゲーム機の一例を示した説明図である。 クレーンゲーム機の制御装置の一例を示した説明図である。 本発明に係るクレーンゲーム機のキャッチャーの移動経路の一例を示す説明図である。 本発明に係るクレーンゲーム機による景品払い出し率を調整する制御方法の一例を示すフローチャートである。 本発明に係るクレーンゲーム機のキャッチャーの移動経路の一例を示す説明図である。 本発明に係るクレーンゲーム機のキャッチャーの移動方向に対して横方向に往復運動をする経路の詳細を示す説明図である。
符号の説明
1 景品載置台
2 景品把持位置
3 キャッチャー移動経路
4 逆方向進行部
5 横方向移動部
6 断続移動部
7 景品投下口
8 操作卓
9 操作スイッチ
10 景品払い出し口
11 キャッチャー
12 把持アーム
13 透明樹脂カバー
14 クレーンゲーム機本体
15 制御用ソフトウェア格納用不揮発性記憶装置(ROM)
16 中央演算装置(CPU)
17 設定用DIPスイッチ
18 X軸用モーター制御信号
19 Y軸用モーター制御信号
20 Z軸用モーター制御信号
21 把持アーム開閉用モータ制御信号
22 景品払い出しセンサ信号
23 コイン挿入センサ信号
24 プレイボタン押下げ信号
25 コイン挿入口
26 景品把持位置
27 第1のキャッチャー移動経路
28 景品落下位置
29 第2のキャッチャー移動経路
30 揮発性記憶装置(RAM)
31 キャッチャーの移動開始位置

Claims (7)

  1. クレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法において、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、前記キャッチャーが移動方向に対して横方向に往復運動するように制御されることを特徴とする、クレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法。
  2. 前記往復運動は、1回の往復運動が0.3秒乃至0.7秒で完了するように設定されていることを特徴とする、請求項1記載のクレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法。
  3. 前記往復運動により、前記キャッチャーは移動方向に対し30°乃至60°の方向に進行するように設定されていることを特徴とする、請求項1または請求項2記載のクレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法。
  4. クレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法において、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に、前記キャッチャーが移動方向に対して逆方向に移動する過程と、再び元の移動方向に移動する過程とを含むように制御されることを特徴とする、クレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法。
  5. 前記キャッチャーが前記移動方向に対して逆方向に移動する過程は、0.2秒乃至0.7秒で完了するように設定されていることを特徴とする、請求項4記載のクレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法。
  6. クレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法において、キャッチャーに備えられた把持アームによって景品が把持され、吊り上げられた後、前記キャッチャーが景品投下口直上へ移動する際に少なくとも1回、略直角にその移動方向を変える過程を含むように制御されることを特徴とする、クレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法。
  7. クレーンゲーム機において、前記クレーンゲーム機の備えるキャッチャーが、請求項1乃至請求項6記載のクレーンゲーム機のキャッチャーの制御方法によって制御されることを特徴とする、クレーンゲーム機。
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JP2009240594A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Sega Corp 物品取得ゲーム装置
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