JP3587546B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示する可変表示装置の停止時の識別情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体として遊技球を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的なものとして挙げられる。従来の遊技機、例えば第1種に属する遊技機では、特定入賞口(例えば、始動口)に遊技球が入賞することにより、可変表示装置(いわゆる特別図柄表示装置)に複数の識別情報を可変表示させ、その識別情報の停止態様に基づき、その停止識別情報が特別識別情報(いわゆる大当り図柄)である場合には特別遊技を行っている。
また、特別遊技を行う特別識別情報のうち、予め定められた特殊識別情報(いわゆるラッキーナンバー)に基づき所定期間(例えば、次の大当りの発生までの期間)特別識別情報(大当り図柄)の発生確率を変更(例えば、発生確率が高くなるように変更)する遊技機(いわゆるCR機)や、特定入賞口に電気的作動装置を備え、特殊識別情報に基づき電気的作動装置の作動率を向上(始動口に用いた電動チューリップの作動条件としての可変表示装置(いわゆる普通図柄表示装置)に特定識別情報(当り図柄)が発生する確率を向上)させる遊技機等が開発されている。
さらに、入賞に基づき排出される賞球数が異なる特定入賞口を遊技盤上に設け、遊技店の釘調整により使い分ける遊技機に関する出願もなされている(特開平5−92070号公報,特願平4−201817号参照)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記特別識別情報(大当り図柄)及び特定識別情報(当り図柄)の発生率が高まるいわゆる確率変動機では、1回の特別遊技において多量の遊技球を遊技者に獲得させギャンブル性が高まることを防止しながら特別遊技に付加価値を加えるものである。そこで、遊技者に対し有利な遊技状態を与えようと特別遊技の発生を早めるため可変表示装置の作動回数を増やすことが考えられる。
しかし、この確率変動時においても特別遊技状態を発生させるためには、通常状態と同様に可変表示装置を作動させる条件としての特定入賞口への入賞が必要であり、特定入賞口への入賞率を高めるために特定入賞口に電気的作動装置を備え、特殊識別情報に基づき電気的作動装置の作動率を向上する遊技機が存在するが、特定入賞口へ入賞することにより賞球が排出されるため、単位時間当りの遊技者の発射する遊技球数を賞球数(特定入賞口に入賞したことにより排出される賞球数)が越えてしまうと遊技店の営業が成り立たなくなってしまうため(特別遊技において遊戯者に排出する賞球を特別遊技以外の状態で回収しているため)、特定入賞口への入賞数はおのずと決ってしまう。
本発明は、これらの問題点を解決するためになされたものであり、遊技店の営業を成立させつつ遊技者に対しさらに有利な遊技状態を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、始動入賞部に遊技球が入賞したことに基づき、可変表示装置に複数の識別情報を可変表示し、該識別情報の停止態様が特別識別情報となった場合には特別遊技を発生させる一方、前記識別情報の停止態様が特別識別情報のうち予め定められた特殊識別情報に該当した場合には、当該特別遊技の終了から所定期間が経過するまで、可変表示の停止態様が特別識別情報を導出する確率を通常状態よりも高めた発生確率変動状態とする遊技機において、前記始動入賞部は、所定の賞球数が設定された第1始動入賞口と、該第1始動入賞口よりも多い賞球数が設定された第2始動入賞口と、を垂直方向に配設して構成し、前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞し易い第1誘導状態と、前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い第2誘導状態と、に変換可能な誘導装置と、遊技領域内に設けられた特定位置における遊技球を検出して特定球検出信号を出力する特定球検出手段と、前記特定球検出手段からの特定球検出信号により、複数の識別情報を可変表示する補助可変表示装置と、前記第1始動入賞口として機能すると共に、前記補助可変表示装置の停止時の識別情報が特定識別情報に該当した場合に作動する補助変動入賞装置と、を設け、前記通常状態においては、前記誘導装置を第2誘導状態とし、前記発生確率変動状態においては、前記誘導装置を第1誘導状態に変換させて第1始動入賞口へ入賞し易くし、かつ特定球検出手段にも検出され易くなるようにしたことを特徴とする。
【0005】
【作用】
上記構成を有する本発明によれば、通常状態においては、誘導装置を第2誘導状態として、第1始動入賞口よりも多い賞球数が設定された第2始動入賞口へ入賞し易くし、発生確率変動状態においては、前記誘導装置を第1誘導状態に変換させて第1始動入賞口へ入賞し易くし、かつ特定球検出手段にも検出され易くなるようにすることで、通常状態における単位時間当りの遊技者への賞球排出数(いわゆるベース)と発生確率変動状態におけるベースを一定に保持しつつも、発生確率変動状態では第1始動入賞口へより多く入賞させ、可変表示装置をより多く作動させることができ、結果として、通常状態よりも発生確率変動状態で一層大当り発生し易くなる。
【0006】
【実施例】
以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説明する。本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤1の構成を図1に示す。
パチンコ遊技機の遊技盤1は、図1に示すように、その表面にガイドレール2で囲まれた遊技部3が形成され、遊技部3内の中央上部寄りに可変表示装置である特別図柄表示装置4が、特別図柄表示装置4の下方には垂直方向に一列に第1始動入賞口5および第2始動入賞口6からなる始動入賞部が、また、これらの下方に変動入賞装置(大入賞口)7を配設されて構成されている。
【0007】
そして、第1始動入賞口5の表面には、第1始動入賞口を始動させるための補助可変表示装置である普通図柄表示装置65が設けられており、第1始動入賞口5は電動チューリップ式の入賞口となっており、補助変動入賞装置に相当している。第1、第2始動入賞口5,6の左右には、上記の普通図柄表示装置65を始動させるための特定球検出手段である普図始動ゲート8L,8Rが配設されている。そして、特別図柄表示装置4は、図に示すように、3基の可変表示器4a,4b,4cを備えている。
【0008】
また、このパチンコ遊技機の遊技盤1の盤面上には、図1に示すように、誘導装置9L,9Rと、特別図柄の可変表示をさせるための記憶を表示する特別図柄始動入賞記憶LED29と、普通図柄の可変表示をさせるための記憶を表示する普通図柄始動ゲート通過記憶LED66とが設けられている。また、この遊技盤1上には、さらに各種の装飾用ランプ30が設けられている。
【0009】
また、図1には図示されてはいないが、遊技盤1の裏側には、各入賞口への入賞を検出する入賞検出器や、各部の動作を制御するための電気的制御装置、球排出装置等が設けられている。これらについては後述する。
【0010】
次に、本実施例のパチンコ遊技機を制御するマイクロコンピュータ構成の電気的制御装置の構成とその制御動作について図に基づいて説明を行う。図4および図5は、本実施例の電気的制御装置周辺の具体的構成を示すブロック回路図であり、図4は主に遊技制御に関する電気的制御装置の部分を、また、図5は主に球排出制御に関する電気的制御装置の部分をそれぞれ示している。
【0011】
流下してきたパチンコ球が普図ゲート8L又は8Rを通過すると、普図ゲート通過検出器67が検出し、特定球検出信号をローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス22を介してCPU10に送る。CPU10は特別図柄表示装置4等のいわゆる役物の遊技制御を司る電気的制御装置である。
【0012】
また、CPU10は、上記の特定球検出信号を始動検出信号としてRAM12等に記憶し、この記憶に基づき、バス22、ドライバ26、出力ポート27を介して普通図柄始動ゲート通過記憶LED66に表示制御信号を送り、このLED66を発光させて遊技者に普通図柄表示装置65の始動権利があることを可視表示する。
【0013】
また、CPU10は、上記の普図始動記憶に基づいてバス22、ドライバ26、出力ポート27を介して始動制御信号を普通図柄表示装置65に送り数字等を可変表示させる図柄変動遊技を行わせる。
【0014】
そして、CPU10は、上記の図柄変動遊技の開始後、ROM11等に設定されている普通図柄の停止図柄決定用の乱数テーブルから対応した乱数(例えば、「n」)を取り出す。CPU10は、ROM11等から取り出された停止図柄決定用乱数を所定の「当り」の乱数(例えば、「7」)と比較し、それと一致している場合には、当り制御信号をバス22,ドライバ26,出力ポート27を介して第1始動入賞口5の普通電役ソレノイド64に送る。
【0015】
当り制御信号が発せられると、普通電役ソレノイド64が励磁され、打球を受け入れない若しくは打球を受け入れ難い状態から打球を受け入れ易い状態に変換される。
【0016】
一方、流下してきたパチンコ遊技球が第1始動入賞口5に入賞すると、この入賞球を第1始動口入賞検出器15が検出し、第1始動入賞検出信号をローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス22を介してCPU10に送る。そして、第1始動入賞口5に入賞した打球は入賞球として処理され、この場合、第1始動入賞口5には7個の賞球が割り当てられているので、CPU10から球排出を司るもうひとつのCPU40に7個の賞球排出をすべき旨の7個賞球データ信号が転送され、これによりCPU40からバス57、ドライバ58を介して第1玉排出ソレノイド59に7個の賞球を排出すべき旨の第1賞球排出制御信号が送られ、第1玉排出ソレノイド59が作動して図示しない球供給皿に7個の球が賞球として排出される。(図5)すなわち、始動入賞部を構成する入賞口の一つである第1始動入賞口5には、7個の賞球数が設定されている。
【0017】
また、同様に、流下してきたパチンコ打球が第2始動入賞口6に入賞すると、この入賞球を第2始動口入賞検出器16が検出し、入賞検出信号である第2始動検出信号をローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス22を介してCPU10に送る。そして、第2始動入賞口6に入賞した打球も入賞球として処理され、この場合、第2始動入賞口6には10個の賞球が割り当てられているので、CPU10からCPU40に10個の賞球排出をすべき旨の10個賞球データ信号が転送され、これによりCPU40からバス57、ドライバ58を介して第2玉排出ソレノイド60に10個の賞球を排出すべき旨の第2賞球排出制御信号が送られ、第2玉排出ソレノイド60が作動して図示しない球供給皿に10個の球が賞球として排出される。すなわち、始動入賞部を構成する入賞口の一つである第2始動入賞口6には、10個の賞球数が設定されている。
【0018】
CPU10は、第1始動口入賞検出器15または第2始動口入賞検出器16から始動検出信号を受け取るといずれの始動口入賞検出器からの始動検出信号であるかを判別する。
【0019】
また、CPU10は、上記の始動検出信号をRAM12等に記憶し、この記憶に基づき、バス22、ドライバ26、出力ポート27を介して特別図柄始動入賞記憶LED29に表示制御信号を送り、この特別図柄始動入賞記憶LED29を発光させて遊技者に特別図柄表示装置の始動権利があることを可視表示する。この特別図柄始動記憶の最大記憶数は4に設定されている。
【0020】
また、CPU10は、第1始動口入賞検出器15または第2始動口入賞検出器16から始動検出信号を受けるとこれをRAM12等に記憶する。そして、CPU10は、この記憶に基づいてバス22、ドライバ26、出力ポート27を介して始動制御信号を特別図柄表示装置4に送り、3つの可変表示器4a〜4cに数字を可変表示させる図柄変動遊技を行わせる。
【0021】
そして、CPU10は、上記の図柄変動遊技の開始後、ROM11等に設定されている停止図柄決定用の乱数テーブルから3つの可変表示器4a〜4cに対応した停止識別情報である乱数(例えば、「Na ,Nb ,Nc 」)を取り出す。CPU10は、識別情報判定手段として、ROM11等から取り出された停止図柄決定用乱数を所定の特定識別情報である「大当り」の乱数(例えば、「3,3,3」等のゾロ目)と比較し、それと一致している場合には、CPU10は、特別遊技制御手段として、当り制御信号をバス22,ドライバ26,出力ポート27を介して変動入賞装置7に送る。
【0022】
当り制御信号が発せられると、変動入賞装置7内の大入賞口ソレノイド28が励磁され、打球を受け入れない若しくは打球を受け入れ難い第1状態から打球を受け入れ易い第2状態に変換される。これにより、1サイクル目の「特別遊技」が開始される。
【0023】
また、CPU10は、当り制御信号を発した場合には、図示しない特別遊技表示ランプにより特別遊技状態であることを遊技者に対して表示させるほか、サイクル数表示器(例えば、特別図柄表示装置4の可変表示器4a等)に現在の特別遊技のサイクルが第1番目であることを示す数、例えば「1」を可視表示させる。
【0024】
また、同時に、CPU10は、バス22,ドライバ26,出力ポート27を介して装飾表示ランプ30に表示制御信号を送り興趣を盛り上げる可視表示を行わせるほか、バス22,サウンドジェネレータ23,アンプ24を介してスピーカ25に音響出力制御信号を送り興趣を盛り上げる音響出力を行わせる。
【0025】
特別遊技の1サイクル目において、遊技球が変動入賞装置7の大入賞口に入賞すると、この入賞球を大入賞口入賞検出器18が1個宛検出し、ローパスフィルタ20,バッファゲート21を介してCPU10に入賞検出信号を送る。CPU10は、この入賞検出信号に基づき、当該第1特別遊技サイクルにおける入賞球数を計数し、入賞個数表示器(例えば、特別図柄表示装置4の可変表示器4c等)に可視表示させる。
【0026】
そして、当該第1特別遊技サイクルにおける変動入賞装置7への入賞個数が所定数(例えば10個)に達するか、又はCPU10内の大入賞口拡大タイマ(図示せず)に設定してある所定時間(例えば29秒間)が経過すると、CPU10は大入賞口ソレノイド28を第1状態に変換させる。しかし、第2状態変換中に打球が変動入賞装置7A内の継続入賞口(図示せず)に入賞していれば、継続入賞検出器17が継続入賞口への入賞球を検出し、ローパスフィルタ20,バッファゲート21を介してCPU10に継続入賞信号を送る。
【0027】
継続入賞信号を受け取ると、CPU10は、継続表示器(図示せず)を発光させて継続条件が成立したことを遊技者に可視表示する。大入賞口28が第1状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立している場合には、CPU10は再び大入賞口ソレノイド28を励磁して第2状態に変換させる。また、CPU10は、上記の入賞個数表示器のカウントをゼロにリセットし、継続表示器の発光を停止させるとともに、上記のサイクル数表示器の表示を更新して、特別遊技が第2サイクル目に入ったことの表示、例えば「2」を可視表示させる。大入賞口28が第1状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立していない場合には、CPU10は特別遊技を終了させる。
【0028】
このようにして、打球が継続入賞口に入賞することにより特別遊技のサイクルの更新が行われて特別遊技が継続される。そして、このサイクルの更新が所定回数(例えば16回)に達すると、その最終の第16サイクルにおいて入賞個数が所定個数(例えば10個)に達するか、あるいは所定時間(例えば29秒間)が経過するかのいずれかの条件が成立した時点で、CPU10は、特別遊技を終了させる。特別遊技が終了すると、このパチンコ遊技機全体は通常の遊技状態に戻る。
【0029】
上記において、CPU10は、ROM11等から取り出された停止図柄決定用乱数が所定の「大当り」の乱数のうち特殊識別情報であるラッキーナンバー(例えば、「7,7,7」)である場合には、ラッキーナンバー当り制御信号をバス22,ドライバ26,出力ポート27を介して変動入賞装置7に送り、特別遊技を行わせるほか、これ以後の所定期間中、CPU10は、識別情報発生率変更制御手段として、特別図柄表示装置4における大当りの発生確率を高めるように制御する。また、CPU10により特別図柄表示装置4における大当りの発生確率が高められている状態が発生確率変更状態である。
【0030】
上記の発生確率変更状態においては、図3に示すように、CPU10から誘導装置9L,9Rに制御信号が発せられ、通常状態(特別図柄表示装置4における大当りの発生確率が高められてはいない状態)では図2のように出っ張っていた作動片70が引っ込むように制御される。
【0031】
この作動片70の動作により、図2の通常状態では賞球数10個の第2始動入賞口6に入賞しやすく、普図始動ゲート8L,8Rは通過しにくいのに対し、図3の発生確率変更状態では賞球数7個の第1始動入賞口5に入賞しやすく、かつ普図始動ゲート8L,8Rも通過し易いようになる。
【0032】
このように制御すると、通常状態では賞球数の多い始動入賞口を使用し、発生確率が向上している状態では賞球数の少ない始動入賞口を使用することができ、単位時間当りの賞球排出数(いわゆるベース)が同一であっても、特別図柄表示装置4の作動回数を多くすることが可能となり、遊技店の営業を成立させつつ遊技者に有利な状態を付与できる。上記において、CPU10、あるいはCPU10と誘導装置9L,9Rは、入賞率変更制御手段を構成している。
【0033】
次に、本実施例のパチンコ遊技機を制御するマイクロコンピュータ構成の電気的制御装置の構成とその制御動作について、図6ないし図13に基づいて説明を行う。ここに、図6ないし図13は、本実施例のパチンコ遊技機の各部の動作・制御の流れをフローチャート図で示したものである。
図6ないし図9は、本実施例の電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図である。
【0034】
CPU10は、RESET(ステップS1)からHALT(ステップS31)までのステップを順次繰り返す。リセットの周期は例えば2msecである。
次に、電源が投入されているか否かを判定し(ステップS2)、電源の投入時(最初のリセット、いわゆるパワーオンリセット)であれば各メモリのリセット等の初期化を行い(ステップS3)ステップS4に移行し、すでに電源が投入されている場合にはそのままステップS4に移行する。
【0035】
次に、入力読込ステップ(ステップS4)に移行し、その結果に基づき現在のこのパチンコ遊技機全体の入力状況を判定する(ステップS5)。
ステップS5では、遊技盤上の各部に配設された各種のスイッチ、センサ等からの入力(変動入賞装置の大入賞口への入賞球のカウントなど)の信号値を前回、前々回のステップS4における読取信号値と比較してONやOFFを判定する。
【0036】
次に、第1始動入賞口に打球が入賞したか否かを第1始動検出信号の有無により判別し(ステップS6)、次いで第2始動入賞口に打球が入賞したか否かを第2始動検出信号の有無により判別し(ステップS101)、さらに現在特別遊技処理中か否かについて判別し(ステップS102)、特別図柄変動遊技の始動記憶があるかないかを判別し(ステップS103)、現在普図遊技処理中か否かについて判別し(ステップS104)、普図始動記憶があるかないかを判別し(ステップS105)、確率変動中か否かについて判別し(ステップS106)、確率変動中ではなければ誘導装置9L,9RをOFF(作動片が出っ張った状態を維持)し(ステップS107)、次いでCPU10はローパスフィルタ20,バッファゲート21,バス22を介してCPU40からの制御信号およびデータ信号を受信する(ステップS19)。次に、これらの受信信号の中でCPU40が排出すべき賞球数のデータを要求しているか否かについて判別し(ステップS20)、排出賞球数のデータ要求が無い場合には、各種のセンサ、スイッチからの入力のチェック等により外部からの不正行為の監視を行い(ステップS29)、最後に、遊技状態、特別図柄始動記憶、不正状態、エラー状態等の表示をランプやLEDに可視表示させるほか遊技状態に応じた効果音や合成音声を音響出力する出力処理を行い(ステップS30)、HALT(ステップS31)を経て再びRESET(ステップS1)に戻る。
【0037】
上記の判別ステップS105において、その結果が「YES(以下「Y」とする)」の場合は、CPU10は、普図始動記憶を更新し(ステップS108)、「普図遊技処理開始」のフラグをたてる(ステップS109)。
【0038】
次回サイクルのステップS104では「Y」となり、普図遊技処理(ステップS110)を実行する。普図遊技処理(図11)では、まず特定遊技(普通図柄表示装置で当り図柄となった場合)かどうかを判定し(ステップS131)、上記の確率変動期間中か否かを判定し(ステップS132)、ステップS132の結果が「NO(以下「N」とする)」の場合は通常普図処理として、普図変動開始後5秒後に普図を停止する(ステップS133)。
【0039】
また、上記ステップS131の結果が「Y」の場合は、特定遊技処理として、第1始動入賞口である電動チューリップ5を所定期間又は所定カウントの間、開放する(ステップS134)。また、上記ステップS132の結果が「Y」の場合は、即止め普図処理として、CPU10は、2回目以降の普図ゲート通過の場合は普図の変動から停止までの時間を短縮化し、単位時間内の普図変動回数を増加させ、結果的に第1始動入賞口である電動チューリップ5の開放する確率を高めるように制御する(ステップS135)。
【0040】
そして、上記の判別ステップS6において、その結果が「Y」の場合は、CPU10は、RAM12内に格納されている7個の賞球を排出すべき旨の7個賞球記憶を1だけインクリメントさせて更新させ(ステップS7)、次いで、RAM12内の現在の始動記憶数が4未満か否かを判別する(ステップS8)。その結果、「Y」の場合は、RAM12内の始動記憶を1だけインクリメントさせて更新させ(ステップS9)、「N」の場合即ちRAM12内の始動記憶数が4である場合には記憶が満杯であるので、そのままステップS101に移行する。
【0041】
一方、上記の判別ステップS101において、その結果が「YES(以下「Y」とする)」の場合は、CPU10は、RAM12内に格納されている10個の賞球を排出すべき旨の10個賞球記憶を1だけインクリメントさせて更新させ(ステップS111)、次いで、RAM12内の現在の始動記憶数が4未満か否かを判別する(ステップS112)。その結果、「Y」の場合は、RAM12内の始動記憶を1だけインクリメントさせて更新させ(ステップS113)、「NO(以下「N」とする)」の場合即ちRAM12内の始動記憶数が4である場合には記憶が満杯であるので、そのままステップS102に移行する。
【0042】
ステップS103において、RAM12内に特別図柄変動遊技の始動記憶があるか否かを判別し、「Y」の場合には、ステップS114に移行してRAM12内の始動記憶を1だけデクリメントして更新した後、「特図遊技処理開始」のフラグをたて(ステップS115)次の受信ステップS19に移行する。次に、ステップS102において、現在の状態が特図遊技処理中である場合には、ステップS116に移行して特図遊技処理を行う。
【0043】
特図遊技処理(図10)では、まず特別遊技(特別図柄表示装置で大当り図柄となった場合)中かどうかを判定し(ステップS121)、上記の確率変動期間中か否かを判定し(ステップS122)、ステップS122の結果が「N」の場合は通常特図処理として、特図変動開始後所定期間後に特図を停止する(ステップS123)。
【0044】
また、上記ステップS121の結果が「Y」の場合は、ステップS124において特別遊技終了か否かを判定する。この判定は、継続入賞口への入賞による特別遊技をも含め、すべての特別遊技が終了したか否かを判定する。この結果、特別遊技がまだ終了していない場合はステップS125に移行し上述した特別遊技処理(所定条件、所定期間の大入賞口の開放)を実行する。
【0045】
次回以降のサイクルのステップS124において、特別遊技終了と判定された場合は、ステップS129においてその大当り図柄がラッキーナンバーなどの特殊図柄であるか否かを判定する。この結果が「N」の場合は、特別図柄の発生率を通常の確率に設定し(ステップS126)、ステップS129の結果が「Y」の場合は、特別図柄の発生率を通常よりも高い確率に設定(ステップS127)する。これが発生確率変動状態である。
【0046】
また、上記ステップS122の結果が「Y」の場合は、即止め特図処理として、CPU10は、2回目以降の始動入賞口入賞の場合は特図の変動から停止までの時間を短縮化し、単位時間内の特図変動回数を増加させ、結果的に大当りとなる確率を高めるように制御する(ステップS128)。
【0047】
受信ステップS19においては、CPU10はローパスフィルタ20,バッファゲート21,バス22を介してCPU40からの制御信号およびデータ信号を受信する。そして、次の判別ステップS20において、CPU40側から排出すべき賞球数のデータ要求が有るか無いかについて判別を行う。排出賞球数データの要求が有る場合には、CPU10は、RAM12内に7個賞球記憶が有るか否かをチェックし(ステップS21)、7個賞球記憶が有る場合には、7個賞球記憶を1だけデクリメントさせて更新した(ステップS22)後、この7個賞球記憶をデータ信号化して(ステップS23)、ステップS28に移行し、7個賞球データ信号としてCPU40にデータ送信して(ステップS28)次のステップS29に移行する。
【0048】
また、上記の判別ステップS21において、RAM12内に7個賞球記憶が無い場合には、次の判別ステップS24に移行し、RAM12内に10個賞球記憶が有るか否かをチェックし(ステップS24)、10個賞球記憶が有る場合には、10個賞球記憶を1だけデクリメントさせて更新した(ステップS25)後、この10個賞球記憶をデータ信号化して(ステップS26)、ステップS28に移行し、10個賞球データ信号としてCPU40にデータ送信して(ステップS28)次のステップS29に移行する。上記の判別ステップS24において、10個賞球記憶がない場合即ち7個賞球記憶も10個賞球記憶もない場合には、ステップS27に移行し、一般の入賞口に入賞した場合に相当する15個の賞球を排出すべき旨の15個賞球データ信号をセットしこれをCPU40にデータ送信して(ステップS28)次のステップS29に移行する。
【0049】
ステップS29においては、各種のセンサ、スイッチからの入力のチェック等により外部からの不正行為の監視を行い、最後に、遊技状態、特別図柄始動記憶、不正状態、エラー状態等の表示をランプやLEDに可視表示させるほか遊技状態に応じた効果音や合成音声を音響出力する出力処理を行い(ステップS30)、HALT(ステップS31)を経て再びRESET(ステップS1)に戻る。
【0050】
次に、本実施例の電気的制御装置における球排出制御の流れを図12および図13に示すフローチャート図に基づいて説明する。
CPU40は、START(ステップS41)から以下のステップを順次繰り返す。
【0051】
CPU40は、貸玉排出中か否かを判別し(ステップS42)、次に賞球排出中か否かを判別し(ステップS44)、次いで玉抜排出中か否かを判別し(ステップS46)、さらに玉貸制御装置55からの玉貸要求の有無を判別する(ステップS48)。そして、続いてCPU40は、セーフセンサ49において入賞球の検出が有ったか否かを判別し(ステップS50)、ローパスフィルタ56,バス57を介してCPU10からの制御信号およびデータ信号を受信する(ステップS52)。次に、CPU40は、上記の受信ステップS52によりセーフセンサの検出した入賞球の排出賞球数が受信されたか否かを判別し(ステップS53)、最後に玉抜きスイッチがONされたか否かを判別する(ステップS55)。
【0052】
上記の判別ステップが全て「N」の場合は、そのいずれかが「Y」となるまでSTART(ステップS41)から以下のステップを順次繰り返す。
まず、上記の判別ステップS48において、その判別結果が「Y」となった場合即ち遊技者等からの外部操作に基づき玉貸制御装置55からローパスフィルタ56,バス57を介してCPU40に対しある貸玉数の玉貸要求が有った場合は、CPU40は、バス57,ドライバ58を介して第1玉排出ソレノイド59または第2玉排出ソレノイド60の一方あるいは両方に対し玉排出路を開放し1個ずつ玉排出を行わせるように指令を発する(ステップS49)。CPU40は、同時に第1玉排出センサ46または第2玉排出センサ47の一方あるいは両方から通過する玉毎に送られてくる通過信号をカウントする。したがって、次にステップS42で判別を行うと、玉貸処理を継続することになる(ステップS43)。そして、カウントした玉の数が上記の貸玉数に到達した時点で玉排出路を閉鎖するように第1玉排出ソレノイド59または第2玉排出ソレノイド60の一方あるいは両方を制御する。
【0053】
本実施例では、玉排出経路が2系統ある場合を例にとっており、第1玉排出センサ46または第2玉排出センサ47は、それぞれ、第1玉排出ソレノイド59または第2玉排出ソレノイド60により開放される第1玉排出孔(図示せず)または第2玉排出孔(図示せず)に設けられている。
【0054】
次に、上記の判別ステップS50において、その判別結果が「Y」の場合即ち各入賞口からの入賞球がすべて合流する玉寄せ部の最下流側に設けられたセーフセンサ49において入賞球が検出され、セーフセンサ49から、ローパスフィルタ56,バス57を介してCPU40に入賞球検出信号が送出された場合には、CPU40は、この入賞球について排出すべき賞球数のデータをCPU10に要求する(ステップS51)。この要求があった場合には、前述したCPU10におけるステップS20において判別され、その時点でCPU10がRAM12内に格納しているデータに基づき、7個賞球データ、10個賞球データ、15個賞球データの優先順にいずれかの賞球数データがCPU10からCPU40に送信される。
【0055】
CPU40では、CPU10からのデータ送信をSTARTから以下の1回の繰返しサイクルごとに監視しており(ステップS52)、賞球数データを受信した場合には(ステップS53)、CPU40は、バス57,ドライバ58を介して第1玉排出ソレノイド59または第2玉排出ソレノイド60の一方あるいは両方に対し玉排出路を開放し1個ずつ玉排出を行わせるように指令を発する(ステップS54)。CPU40は、同時に第1玉排出センサ46または第2玉排出センサ47の一方あるいは両方から通過する玉毎に送られてくる通過信号をカウントする。したがって、次にステップS44で判別を行うと、賞球排出処理を継続することになる(ステップS45)。そして、カウントした玉の数が上記の排出すべき賞球数に到達した時点で玉排出路を閉鎖するように第1玉排出ソレノイド59または第2玉排出ソレノイド60の一方あるいは両方を制御する。
【0056】
そして、上記の賞球排出処理においては、排出すべき最後の賞球が排出される時点まで、セーフセンサ49で検出された1個の入賞球はセーフソレノイド62によって保持され、排出すべき最後の賞球が排出されたことが確認された時点で開放され、下方に落下する。
【0057】
次に、上記の判別ステップS55において、その判別結果が「Y」の場合即ち遊技店のその日の営業終了後、あるいは営業中に適宜、その遊技機の玉貯留タンク(図示せず)から全ての玉を抜いて玉抜き作業を行うため遊技機に設けられた玉抜センサ48がONされた場合(ステップS55)には、CPU40は、上記の第1玉排出センサ46および第2玉排出センサ47の下流側に設けられている玉抜ソレノイド61に対し玉排出路を閉鎖し玉抜流路側への流路を開放し玉抜きを行うべき旨の指令をバス57,ドライバ58を介して出力する(ステップS56)。CPU40は、同時に第1玉排出ソレノイド59および第2玉排出ソレノイド60も制御して玉排出路を開放させ、かつ第1玉排出センサ46および第2玉排出センサ47から通過する玉毎に送られてくる通過信号を検出する。したがって、次にステップS46で判別を行うと、玉抜処理を継続することになる(ステップS47)。そして、それ以上貯留玉が存在しないような状態に至るまで玉抜ソレノイド61、第1玉排出ソレノイド59および第2玉排出ソレノイド60を制御する。
【0058】
また、図6において、オーバーフローセンサ50は、排出した賞球が上の玉供給皿(図示せず)だけでなく、下皿(図示せず)にも排出され、そのままでは溢れ出すおそれがある場合に、玉が溢れる前の状態で事前に検出するためのセンサである。また、第1半端センサ51および第2半端センサ52は、上記の2系統の玉排出路の中間に(例えば、玉排出孔から数えて玉数15個の位置等に)設けられるセンサであって、上記の2系統の玉排出路の各々に少なくともそのセンサの位置までは玉が充填されていることを確認するためのものである。そして、補給センサ53は、上記の遊技機の玉貯留タンク内の玉が所定の量以下に減少した場合にそれを報知するためのセンサである。
【0059】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【0060】
例えば、上記実施例では、排出賞球数の種類が7個,10個,15個の例を示したが、これに限定するものではなく、通常遊技時に比べ確率変動遊技時における始動入賞口への入賞に対する賞球数を少なくするように設定するものであれば、本発明の目的は達成される。
【0061】
また、本実施例はカード式遊技機(CR機)の例について説明したが、これに限定するものではなく、封入球を発射して持玉数をデータで管理する方式の遊技機であってもよいし、現在普及している実球を発射する遊技機(パチンコ機)であってもよい。
【0062】
また、本実施例における確率変動とは、特別図柄表示装置における大当り図柄の発生確率を高める例について説明したが、これには限定されず、普通図柄表示装置における当り図柄の発生確率を高めてもよく、特別図柄表示装置及び普通図柄表示装置の両方の確率を高めるように変動させてもよい。
【0063】
また、本実施例では、確率変動期間が、特別遊技の終了から次の特別遊技の終了までとなっているが、これには限定されず、特別遊技の終了から、次の特別遊技の開始までの期間、あるいは、所定回数(例えば3回)の特別遊技が終了するまでの期間、等としても良く、少なくとも、当該特別遊技終了後から次の特別遊技の発生まで、特別図柄表示装置による可変表示の停止態様が特別識別情報の組合せを導出し易い遊技者に有利な状態を維持できれば良い。
【0064】
そして、上記実施例では、入賞率変更制御手段として、誘導装置や普電である第1始動入賞口の作動確率(普通図柄表示装置で当り図柄が出る確率)を制御していたが、これに限定されることはなく、複数の異なる賞球数を設定した始動入賞口に対する入賞率を変化させるものであれば、どのような制御であってもかまわない。
【0065】
【発明の効果】
以上説明したように、上記構成を有する本発明によれば、通常状態においては、誘導装置を第2誘導状態として、第1始動入賞口よりも多い賞球数が設定された第2始動入賞口へ入賞し易くし、発生確率変動状態においては、前記誘導装置を第1誘導状態に変換させて第1始動入賞口へ入賞し易くし、かつ特定球検出手段にも検出され易くなるようにすることで、通常状態における単位時間当りの遊技者への賞球排出数(いわゆるベース)と発生確率変動状態におけるベースを一定に保持しつつも、発生確率変動状態では第1始動入賞口へより多く入賞させ、可変表示装置をより多く作動させることができ、結果として、通常状態よりも発生確率変動状態で一層大当り発生し易くなる。よって、遊技店の営業を成立させつつ遊技者に有利な状態を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施例であるパチンコ機の通常遊技状態における遊技盤の状態を示す正面図である。
【図3】本発明の一実施例であるパチンコ機の確率変動状態における遊技盤の状態を示す正面図である。
【図4】本発明の一実施例における電気的制御装置の構成を示すブロック回路図(1)である。
【図5】本発明の一実施例における電気的制御装置の構成を示すブロック回路図(2)である。
【図6】本発明の一実施例における電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図(1)である。
【図7】本発明の一実施例における電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図(2)である。
【図8】本発明の一実施例における電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図(3)である。
【図9】本発明の一実施例における電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図(4)である。
【図10】本発明の一実施例における電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図(5)である。
【図11】本発明の一実施例における電気的制御装置における遊技制御の流れを示すフローチャート図(6)である。
【図12】本発明の一実施例における電気的制御装置における球排出制御の流れを示すフローチャート図(1)である。
【図13】本発明の実施例における電気的制御装置における球排出制御の流れを示すフローチャート図(2)である。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 ガイドレール
3 遊技部
4 特別図柄表示装置
4a〜4c 可変表示器
5 第1特図始動入賞口
6 第2特図始動入賞口
7 変動入賞装置
8L,8R 普図始動ゲート
9L,9R 誘導装置
10 CPU
11 ROM
12 RAM
13 分周回路
14 電源回路
15 第1始動口入賞検出器
16 第2始動口入賞検出器
17 継続入賞検出器
18 大入賞口入賞検出器
20 ローパスフィルタ
21 バッファゲート
22 バス
23 サウンドジェネレータ
24 アンプ
25 スピーカ
26 ドライバ
27 出力ポート
28 大入賞口ソレノイド
29 特別図柄始動入賞記憶LED
30 装飾表示ランプ
40 CPU
41 ROM
42 RAM
43 分周回路
44 電源回路
45 発振器
46 第1玉排出センサ
47 第1玉排出センサ
48 玉抜センサ
49 セーフセンサ
50 オーバーフローセンサ
51 第1半端センサ
52 第2半端センサ
53 補給センサ
55 玉貸制御装置
56 ローパスフィルタ
57 バス
58 ドライバ
59 第1玉排出ソレノイド
60 第2玉排出ソレノイド
61 玉抜ソレノイド
62 セーフソレノイド
63 完了ランプ
64 普通電役ソレノイド
65 普通図柄表示装置
66 普通図柄始動ゲート通過記憶LED
67 普図ゲート通過検出器
70 作動片
71 振分部
72 風車

Claims (1)

  1. 始動入賞部に遊技球が入賞したことに基づき、可変表示装置に複数の識別情報を可変表示し、該識別情報の停止態様が特別識別情報となった場合には特別遊技を発生させる一方、前記識別情報の停止態様が特別識別情報のうち予め定められた特殊識別情報に該当した場合には、当該特別遊技の終了から所定期間が経過するまで、可変表示の停止態様が特別識別情報を導出する確率を通常状態よりも高めた発生確率変動状態とする遊技機において、
    前記始動入賞部は、所定の賞球数が設定された第1始動入賞口と、該第1始動入賞口よりも多い賞球数が設定された第2始動入賞口と、を垂直方向に配設して構成し、
    前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞し易い第1誘導状態と、前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い第2誘導状態と、に変換可能な誘導装置と、
    遊技領域内に設けられた特定位置における遊技球を検出して特定球検出信号を出力する特定球検出手段と、
    前記特定球検出手段からの特定球検出信号により、複数の識別情報を可変表示する補助可変表示装置と、
    前記第1始動入賞口として機能すると共に、前記補助可変表示装置の停止時の識別情報が特定識別情報に該当した場合に作動する補助変動入賞装置と、
    を設け、
    前記通常状態においては、前記誘導装置を第2誘導状態とし、前記発生確率変動状態においては、前記誘導装置を第1誘導状態に変換させて第1始動入賞口へ入賞し易くし、かつ特定球検出手段にも検出され易くなるようにしたことを特徴とする遊技機
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