JP2006122656A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技状態に応じて遊技性に変化を与え、面白みのある遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技盤と、遊技球の通過を検知する第一領域と、可変部材が変位し、開放又は閉鎖状態となる可変入賞装置と、第一領域に遊技球が通過すると、開放状態とするか抽選を行う第一抽選手段と、第一抽選手段の抽選結果に基づいて、開放又は閉鎖状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置に入球したことを条件として、大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段と、第二抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技状態の制御を行う遊技機であって、閉鎖状態に入球を阻止する阻止部材と、可変入賞装置から外れた位置に入賞装置とを備え、可変入賞装置は、第一領域流下経路上に配置され、遊技制御手段は、大当たり遊技状態終了後に開放状態増加遊技状態の制御を行い、第二抽選手段は、入賞装置に入球すると抽選を行う遊技機。
【選択図】 図24

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技装置(例えば、特許文献1参照)においては、普通図柄始動口を遊技球が通過したことを契機として、遊技盤上に設けられた普通図柄表示装置で、普通図柄が変動表示された後に停止表示される普通図柄ゲームが行われ、この普通図柄ゲームに当選すると、遊技盤の略中央に備えられた特別図柄始動口を兼ねた普通電動役物に遊技球が入球し易い状態になり、この普通電動役物に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われる。この普通電動役物には、その左右両側に可動羽根部材が備えられており、この羽根部材により遊技球が入球易い開放状態と入球し難い閉鎖状態とに変移可能となっている。
パチンコ遊技装置は、複数の遊技状態をとることが可能であり、遊技状態が、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が高くなる確率変動状態や特別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも相対的に短くなる時短状態である場合には、普通図柄の変動時間が短縮される、普通図柄の当選確率が上昇する、普通電動役物が開放状態となっている時間や回数が増加する等、遊技球が特別図柄始動口に入球し易くなるため、遊技者は、このような遊技状態においては、持ち玉を通常の状態よりも減らすことなく大当たり抽選の機会を得ることができる。
特開2003−135699号公報
しかしながら、従来のパチンコ遊技装置では、遊技盤の略中央に備えられた特別図柄始動口を兼ねた普通電動役物のみを狙って遊技球を終始発射するのみであり、遊技状態が通常遊技状態から確率変動状態や時短状態に変化したとしても、遊技球を発射する対象は同一であり何ら遊技性に変化がなく、面白みに欠けるといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態に応じて遊技性に変化を与え、面白みのある遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
上記遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第一領域と、
可変部材を有し、上記可変部材が変位することにより、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのいずれかの状態となる可変入賞装置と、
上記第一領域に遊技球が通過したことを条件として上記可変入賞装置を開放状態とするか否かの抽選を行う第一抽選手段と、
上記第一抽選手段の抽選結果に基づいて、上記可変入賞装置を開放状態又は閉鎖状態のいずれかの状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
上記可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段と、
上記第二抽選手段による抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行う遊技制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記可変入賞装置が閉鎖状態であるときに、上記可変入賞装置への入球を阻止する阻止部材と、
遊技球の上記可変入賞装置への流下経路から外れた位置に設けられた入賞装置と
を備え、
上記可変入賞装置は、上記第一領域を通過した遊技球の流下経路上に配置されており、
上記遊技制御手段は、大当たり遊技状態が終了した後に、上記可変入賞装置が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態の制御を行い、
上記第二抽選手段は、上記入賞装置に遊技球が入球したことを条件として大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が終了した後に、可変入賞装置が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態(例えば、確率変動状態や時短状態等)の制御が行われる。従って、開放状態増加遊技状態の制御が行われた場合には、可変入賞装置が開放状態となる機会が増加しており、さらに、第一領域(例えば、球通過検出器)を通過した遊技球の流下経路上に可変入賞装置が配置されているため、遊技者は、第一領域に対する遊技球の通過とともに、可変入賞装置に対する遊技球の入球を狙い、一方、開放状態増加遊技状態の制御が行われていない通常状態の場合には、阻止部材により可変入賞装置への入球が阻止されていることが多いため、遊技者は、入賞装置に対する遊技球の入球を狙うことができる。このとき、遊技球の可変入賞装置への流下経路から外れた位置に入賞装置が設けられているため、遊技者は、通常状態と開放状態増加遊技状態とで打ち分け行うこととなる。このように、(1)の発明によれば、遊技者に対して打ち分けを行わせることにより大当たり抽選を効果的に行うことができ、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みを持たせることが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と上記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを記憶する賞球数記憶手段と、
上記入賞装置及び上記可変入賞装置に遊技球が入球した際に、上記賞球数記憶手段に記憶された賞球数に基づいて、遊技球を払い出す賞球払出手段と
を備え、
上記賞球数記憶手段は、上記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数より少ない数の賞球数を、上記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶することを特徴とする。
(2)の発明によれば、入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と、可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを賞球数記憶手段(例えば、ROM等)に記憶している。そして、この賞球数記憶手段では、入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数(例えば、4個)より少ない数の賞球数(例えば、3個)を、可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶している。従って、開放状態増加遊技状態の場合には、可変入賞装置に遊技球が入球し易く、且つ、入賞装置に入球するよりも多くの賞球を得ることができるため、遊技者は、可変入賞装置を狙うこととなる一方、それ以外の遊技状態(通常状態)の場合には、可変入賞装置に遊技球が入球し難いため、遊技者は、入賞装置を狙うこととなる。
このように、(2)の発明によれば、通常状態と開放状態増加遊技状態とで、入賞装置と可変入賞装置とのいずれを狙えば有利であるかについて、メリハリを付すことが可能になることにより、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みをより持たせることが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
遊技球を上記遊技領域の外周を沿うように発射する発射手段と、
上記遊技領域の外周上に設けられ、上記遊技領域の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、上記第一領域の方向へと変更する転動方向変更部材と
を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、遊技領域の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、第一領域(例えば、通過球検知器)の方向へと変更する転動方向変更部材が備えられている。従って、例えば、転動方向変更部材に衝突するように強く遊技球を発射すれば、第一領域の方向へと転動方向を変更させることができるため、入賞装置から可変入賞装置へスムーズに狙いを変更することができる。その結果、遊技状態に応じて遊技球を容易に打ち分けることができる。これにより、遊技状態に応じて、遊技領域における遊技球の軌道を、狙いを変更することにより大きく変化させるという遊技性の変化を遊技に持たせ、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
識別情報の表示を行う表示手段と、
識別情報の変動表示を行った後、停止表示を行う変動ゲームの表示制御を上記第二抽選手段による抽選結果に基づいて、上記表示手段に対して行う表示制御手段と、
上記表示制御手段が変動ゲームの表示制御を行っているときに、上記可変入賞装置又は上記入賞装置が遊技球を検出した場合、上記第二抽選手段による抽選結果に基づく変動ゲームの表示制御を所定上限数まで保留する保留手段と、
上記保留手段が保留する変動ゲームの数が、所定保留数であった場合に、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間を他の遊技状態に比して短縮する変動短縮手段と
を備え、
上記変動短縮手段は、上記遊技制御手段が開放状態増加遊技状態を制御している間には、変動ゲームの時間を短縮することを特徴とする。
(4)の発明によれば、開放状態増加遊技状態中には、変動短縮手段によって変動ゲームの時間を短縮するため、第二抽選手段による抽選機会が通常状態よりも多くなり易い。このように、通常状態と開放状態増加遊技状態との間での抽選機会の違いによる有利度に差を付けることにより、遊技状態に応じた遊技性の変化を遊技に持たせ、より面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
本発明によれば、第一領域を通過した遊技球の流下経路上に可変入賞装置が配置されており、遊技球の可変入賞装置への流下経路から外れた位置に入賞装置が設けられており、通常状態では、入賞装置を狙う一方、開放状態増加遊技状態では、可変入賞装置を狙うことにより、通常状態と開放状態増加遊技状態とで打ち分けを行うことができるので、遊技状態に応じた遊技性の変化を遊技に持たせ、面白みのある遊技機を提供することが可能である。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技装置(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技装置10の前方側に位置することとなる。すなわち、このパチンコ遊技装置10は、前方からの遊技が可能となっている。
本体枠12の開口12a内部には、後述する液晶表示装置32と、障害釘13等やガイドレール30等が設けられた遊技盤14とが設けられ、液晶表示装置32と遊技盤14との間にはスペーサ17が配設されている。
なお、遊技盤14、スペーサ17、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等、各種の樹脂を用いることができる。
遊技盤14の前面には、円環形状のガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)が設けられている。このガイドレール30に囲まれた領域が、遊技球が転動可能な遊技領域15であり、遊技盤14における遊技領域15には、複数の障害釘13等が設けられている。また、ガイドレール30に囲まれていないガイドレール30の外側の領域が外部領域16である。
遊技盤14の背後に設けられたスペーサ17は、遊技盤14と同様に、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。スペーサ17には、遊技盤14の遊技領域15に対応する箇所に開口17が設けられている。遊技盤14に設けられた始動口や入賞口等(図示せず)を通過して遊技盤14の前面側から背面側に至った遊技球は、開口17内を下方へ向けて落下する。また、スペーサ17の開口17aには、普図表示部93、普図保留ランプ94、特図保留ランプ95及び特図表示部96が設けられ、スペーサ17の右上部分には、ラウンド数表示部97が設けられている(図4参照)。
上述した液晶表示装置32は、遊技盤14の背後にスペーサ17を介して配設されており、例えば、キャラクタ画像を含む演出画像等が表示される。
また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
扉11が閉鎖された状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤14の背後にスペーサ17を介して液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、遊技者は、液晶表示装置32に表示された画像を、スペーサ17に形成された開口17aと、透過性を有する遊技盤14及び保護板19とを介して視認可能である。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド等を備えた発射装置130(図示せず)が設けられている。
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
このように構成されたパチンコ遊技装置10の概観について図3及び図4を用いて詳細に説明する。
図3は、図1に示したパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。
図4は、図1に示したパチンコ遊技装置10の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a、30b)が設けられている。
これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)するように遊技領域15の外周に配設された外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
特に、遊技球が強く発射された場合(例えば、最大の強度で遊技球が発射された場合)、遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、さらに、そのまま外レール30aに沿い、遊技領域15の外周を沿うように移動し、この外周上にある転動方向変更部材18に衝突する。転動方向変更部材18に衝突した遊技球は、その転動方向が後述する球通過検出器54aの方向へと変更される。
転動方向変更材としては、例えば、低反発性ゴム等の低反発性部材を挙げることができる。このように、低反発性部材を採用することにより、遊技球の運動エネルギーを吸収して失速させ、その後、真下に位置する球通過検出器54aの方向に落下(転動)させることができる。なお、転動方向変更部材は、低反発部材でなくとも、例えば、高反発性部材であってもよい。この場合、球通過検出器54aの方向に遊技球が跳ね返るように転動方向変更部材の設置位置等を設定することが望ましい。
また、転動方向変更部材の遊技球が衝突する面形状としては、本実施形態のように平面である場合が挙げられるが、例えば、凹形状等であってもよい。また、転動方向変更部材全体としての形状、厚み等も適宜選択可能である。転動方向変更部材18においては、これらを適宜選択、設定することにより、遊技球の進行方向を調節することが可能である。
表示手段としての特図表示部96は、例えば、7セグメントLED表示器等からなり、遊技盤14と液晶表示装置32との間のスペーサ17に形成された開口17a(図2参照)の上部中央に設けられている。特図表示部96においては、1列の図柄列を構成する“0”から“9”までの数字や“−”の絵柄からなる特別図柄が変動表示され、その後に1つの特別図柄が停止表示される。
このとき、停止表示された特別図柄が特定の図柄(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”)で停止表示されれば、確変付き大当りとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行して特別遊技を実行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確率変動状態(以下、確変状態という)に移行することとなる。一方、停止表示された特別図柄が非特定の図柄(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”)で停止表示されれば普通大当りとなり、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、停止表示された特別図柄が非特定の図柄(例えば、“−”)で停止表示されれば、ハズレとなり、大当り遊技状態に移行しない。
メインCPU66は、停止表示された図柄に基づいて、すなわち、大当たり抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行うこととなる。このとき、メインCPU66は、遊技状態の制御を行う遊技制御手段として機能する。なお、特別図柄(識別情報)の変動表示を行った後、停止表示を行う変動ゲームを以降、特別図柄ゲームという。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、確変状態は、始動口44が通常状態(例えば、通常遊技状態や大当たり遊技状態)よりも開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。
本実施形態においては、停止表示された特別図柄が所定の図柄(例えば、“0”〜“9”)であるか否かによって大当りか否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、停止表示された特別図柄が点滅表示されれば大当りとなるというように、特別図柄の表示態様によって大当りか否かの判断を行うこととしてもよい。また、本実施形態においては、特別図柄が、1列の図柄列で構成される場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、例えば、特別図柄が、複数列(例えば3列)の図柄列で構成されることとしてもよい。
本実施形態においては、特図表示部96としては、7セグメントLED表示器を採用しているが、これに限らず、例えば、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
特図表示部96の右側には、2つのLEDからなる普図表示部93が設けられている。
後述する球通過検出器54a、54bの近傍を遊技球が通過すると、この普図表示部93において普通図柄ゲームが開始される。
普通図柄ゲームにおいては、普図表示部93を構成する2つのLEDが所定期間にわたって交互に点灯し、その後、いずれか1のLEDのみが点灯する。このとき、上側のLEDが点灯している場合には、当たりであり、後述する始動口44とその左右の両側に設けられている羽根部材48とからなる所謂普通電動役物の羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなる。一方、下側のLEDが点灯している場合には、ハズレである。
特図表示部96及び普図表示部93の左右の両側には、特図保留ランプ95が2つずつ設けられている。これら4つの特図保留ランプ95は、点灯している個数によって、特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、特図表示部96及び普図表示部93の下側には、普図保留ランプ94が4つ設けられている。これら4つの普図保留ランプ94は、点灯している個数によって、上述した普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
上述した特図表示部96、普図表示部93、特図保留ランプ95及び普図保留ランプ94は、遊技盤14と液晶表示装置32との間のスペーサ17に形成された開口17a(図2参照)の上部中央に設けられている。
遊技盤14の背後には、スペーサ17を介して、液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32には、各種の演出画像が表示される。
尚、本実施形態において、演出画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
遊技盤14における外部領域16の右上部分の背後、すなわち、スペーサ17の右上の所定箇所には、例えば、2つの7セグメントLED表示器等からなるラウンド数表示部97が設けられている。ラウンド数表示部97は、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
上述した遊技盤14の前面の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図4を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、遊技球の経路を変更させるための所定形状を有する遊技部材51が設けられ、遊技部材51の左端には、遊技球が入り得る入球口58が形成されている。
遊技盤14の背後(スペーサ17の開口17a内)には、遊技球が通過可能な球通路47と、その上面を遊技球が転動可能なステージ49とが設置されている。このステージ49は、後述する始動口45の上部に位置している。また、遊技盤14におけるステージ49の前面部分には、遊技球が通過可能な開口53が形成されている。遊技盤14の前面に設けられた入球口58に入った遊技球は、遊技盤14の背後に設けられた球通路47内を通ってステージ49上に至り、開口53を通過して再び遊技盤14の前面に戻り、始動口45の上方から下方へ向けて落下する。
遊技盤14の遊技領域15内の左下には、遊技球が入り得る一般入賞口56a、56bが設けられ、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、一般入賞口56c、56dが設けられている。一般入賞口56a〜56dのいずれか1に遊技球が入った際には所定数(例えば、10球)の遊技球が払い出される。
一般入賞口56c、56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、特図表示部96において特別図柄が所定の図柄で停止表示された場合には、ラウンドゲームを複数回繰り返し行うことが可能な特別遊技が実行される。
本実施形態において、ラウンドゲームは、遊技盤上に配置された大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に所定数(例えば、10球)の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1ラウンドとするゲームをいい、特別遊技は、このラウンドゲームを最大で10ラウンドまで行うことができるゲームをいう。
ラウンドゲームが開始されると、まず、シャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。大入賞口には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図5参照)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。すなわち、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、1のラウンドゲームは終了し、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
このように、特別遊技においては、前回のラウンドゲームにおいて特定領域を遊技球が通過したという条件が次回のラウンドゲームを実行するための条件である。また、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数は、上述したラウンド数表示部97に表示されたラウンド数である。
従って、特別遊技においては、前回のラウンドゲームにおいて特定領域を遊技球が通過したという条件が満たされる限り、ラウンド数表示部97に表示されたラウンド数を上限として、ラウンドゲームが繰り返し実行される。また、ラウンド数表示部97に表示されたラウンド数は、ラウンドゲームが行われるごとに1ずつ減少する。
本実施形態においては、特別遊技においてラウンドゲームが行われるごとにラウンド数表示部97に表示されるラウンド数が変化(減少)する場合について説明するが、ラウンド数表示部97は、特別遊技において行われるラウンドゲームのラウンド数の上限値のみを表示することとしてもよい。
また、開口53の右側には、始動入賞球センサ116(図5参照)を有する始動口44が設けられ、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ117(図5参照)を有する始動口45が設けられている。
さらに、始動口44は、図4に示すように、後述する球通過検出器54aの下側であり、転動方向変更部材18に衝突し、失速して落下してくる遊技球の流下経路上に配置されている。
本実施形態では、始動口44が球通過検出器54aの下側に配置されている場合について説明するが、本発明における入賞装置は、球通過検出器54aの下側でなくとも、球通過検出器54aを通過した遊技球の流下経路上に配置されていればよく、例えば、発射された遊技球が描く放物線上に球通過検出器54aと始動口44とを配置されていてもよい。
また、始動口45は、図4に示すように、遊技球の始動口44への流下経路から外れた位置に設けられている。始動口45は、本発明における入賞装置に相当するものである。
この始動口44、45のいずれか1に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、一列の図柄列の特別図柄が変動表示される変動表示状態に移行する。特別図柄の変動表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44、45のいずれか1に遊技球が入賞したことを主な条件とする。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が行われる。
また、始動口44に遊技球が入賞した場合には、所定数(例えば、4球)の遊技球が払い出され、始動口45に遊技球が入賞した場合には、始動口44に遊技球が入賞した場合よりも少ない所定数(例えば、3球)の遊技球が払い出される。
始動口44の上側には、阻止部材59が配設されている。この阻止部材59は、始動口44が備える羽根部材48が閉鎖している場合の入球経路上に配設されているため、羽根部材48が閉鎖している場合には始動口44への入球が阻止され、遊技球が始動口44に入球し難い。また、羽根部材48が開放している場合には、阻止部材59に阻止されずに始動口44への入球が可能な入球経路が広がり、入球し易い。
パチンコ遊技装置10においては、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間に、始動口44、45に入賞した遊技球の数(以下、始動口入球数ともいう)が計数される。この始動口入球数が所定数を超えた場合には、特別遊技が実行されているときに、液晶表示装置32に特定の演出画像が表示される。
また、遊技領域15の左右の両側には、遊技球が通過したことを検知する第一領域としての球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bの内部を遊技球が通過した場合、上述したように普図表示部93において普通図柄ゲームが開始され、普通図柄ゲームで当たりとなると、始動口44の左右両側に設けられている羽根部材48が変位して始動口44が閉鎖状態から開放状態と変位することにより、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48が開放した後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖して、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。羽根部材48は、本発明における可変部材に相当するものである。また、羽根部材48を備えた始動口44は、本発明における可変入賞装置に相当するものである。
特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口44、45へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口44、45への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。特別図柄の変動表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が停止表示された場合には、保留されている特別図柄の変動表示の実行が開始される。また、特別図柄が停止表示された場合に実行される特別図柄の変動表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が停止表示された場合には、保留されている特別図柄の変動表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示が保留された場合には、特図保留ランプ95は、その保留個数を表示することとなる
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の変動表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が停止表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄が停止表示された場合に実行される普通図柄の変動表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普図保留ランプ94によって表示される。また、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の変動表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の変動表示が保留された場合には、普図保留ランプ94は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の変動表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の変動表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の変動表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の変動表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の変動表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の変動表示を保留しないように構成してもよい。
上述した始動口44、45、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図5に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、例えば、メインCPU66により特図表示部96に表示させる特別図柄の変動表示や停止表示を制御するプログラム、メインCPU66によりラウンド数表示部97に表示させるラウンド数の変動表示や停止表示を制御するプログラム、ラウンド数抽選を行うための乱数発生用プログラム等を含むパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、メインROM68には、例えば、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、大当り判定の結果に基づいて特別図柄を決定する際に参照される特別図柄判定テーブル、ラウンド数抽選によってラウンドを決定する際に参照されるラウンド数決定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
さらに、メインROM68には、入賞口に遊技球が入賞した際に参照され、払い出す遊技球の数(賞球数)を決定する賞球数テーブルが記憶さている。この賞球数テーブルには、入賞口毎に賞球数が対応付けて記憶されていて、例えば、始動口44には、賞球数として4球、始動口45には、賞球数として3球、一般入賞口56a〜56dには、賞球数として10球、大入賞口39には、賞球数として15球が対応付けて記憶されている。メインROM68は、始動口44又は始動口45に遊技球が入球した際に払い出す賞球数を記憶する賞球数記憶手段として機能するものである。本実施形態では、賞球数テーブルを用いて始動口45に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と始動口45に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを記憶する場合について説明するが、夫々の始動口に遊技球が入球した際に払い出す賞球数が記憶されていれば、テーブルでなくともよい。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短中フラグ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、始動口入球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、変動表示タイマ、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄(識別情報)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄(識別情報)を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、例えば、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよく、乱数発生プログラムによって乱数を発生させることとしてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。また、変動表示タイマは、ラウンド数表示部97においてラウンド数が変動表示される時間を計測するためのものである。また、尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
ラウンド数カウンタは、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数(大入賞口の開放回数)を示すものであり、ラウンド数カウンタが示す値がラウンド数としてラウンド数表示部97に表示される。ラウンド数カウンタには、ラウンド数抽選によって決定されたラウンド数がセットされ、特別遊技においてラウンドゲームが実行されるごとに1減算されるように記憶更新される。
また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動口入球カウンタは、始動口入球数を示すものであり、始動口入球カウンタによって、特別遊技が終了してから次の特別遊技が終了するまでの間に、始動口44、45に入賞した遊技球の数が計数される。
更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44、45へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材48が開放している間に始動口44に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。時短中フラグは、時短状態であるか否かを判定するためのものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、普図表示部93、普図保留ランプ94、特図保留ランプ95、特図表示部96、ラウンド数表示部97、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
普図表示部93は、2つのLEDから構成されていて、この普図表示部97において普通図柄ゲームが行われる。普図表示部93は、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって表示制御される。
普図保留ランプ94は、4つのランプから構成されていて、ランプが点灯する個数によって、普通図柄ゲームの保留回数が示される。普図保留ランプ94を構成する4つのランプは、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって点灯制御される。
特図保留ランプ95は、4つのランプから構成されていて、ランプが点灯する個数によって、特別図柄ゲームの保留回数が示される。特図保留ランプ95を構成する4つのランプは、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって点灯制御される。なお、特図保留ランプ95が、所定数(例えば、3個)点灯し、保留数が所定数(所定保留数)となると、特図表示部96で実行される特別図柄ゲームの時間が通常遊技状態よりも短縮される時短状態となる。
時短状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短状態は、始動口44が通常状態(例えば、通常遊技状態や大当たり遊技状態)よりも開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。
本実施形態では、確変状態と時短状態との場合に、始動口44が開放状態増加遊技状態となる場合について説明するが、本発明における開放状態増加遊技状態はこの例に限定されず、例えば、通常遊技状態において、開放状態増加遊技状態が発生し得ることとしてもよい。
特図表示部96は、1つの7セグメントLED表示器から構成されていて、各LEDのうち、適当なものだけを点灯させることにより、“0”から“9”までの数字又は図柄“−”を表示することが可能である。特図表示部96は、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって表示制御される。このとき、メインCPU66は、特別図柄ゲームの表示制御を行う表示制御手段として機能する。
ラウンド数表示部97は、2つの7セグメントLED表示器から構成されていて、各LEDのうち、適当なものだけを点灯させることにより、“00”から“99”までの数字を表示することが可能である。ラウンド数表示部97は、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって表示制御され、ラウンド数表示部97にはラウンド数カウンタが示す値がラウンド数として表示される。
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116、117は、それぞれ始動口44、45に設けられている。
始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ117は、始動口45を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、始動口44が備える羽根部材48を開放又は閉鎖し、始動口44を開放状態又は閉鎖状態とする。このとき、メインCPU66は、可変入賞装置制御手段として機能する。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射手段としての発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに応じて演出パターンを選択するための演出選択テーブル、特別遊技実行中における大当り演出パターンを選択するための大当り演出パターン選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをメインROM68に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
VDP212は、前回の特別遊技が終了してから今回の特別遊技が開始されるまでに行われた遊技の結果が所定の条件を満たしたことを契機として、今回の特別遊技が実行されるときに、画像データROM216から特定の画像データを選択し、当該特定の画像データに基づいて液晶表示装置32に特定の演出画像を表示させる制御を行う。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。
また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、液晶表示装置32に表示される演出画像を表す画像データが複数種類記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図6から図9、図11から図25に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図9)の状態遷移について図10を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特図表示部96に表示させる特別図柄98に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは、図18を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普図表示部93に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、始動口44、45、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技中にラウンドゲームが実行されるごとに開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、ラウンド数表示部97においてラウンド数が変動表示される時間を計測するための変動表示タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。
そして、詳しくは図8を用いて後述するが、ラウンド数表示部97におけるラウンド数の変動表示及び停止表示等を行うラウンド数表示処理を実行する(ステップS45)。続いて各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。ステップS46の処理により、例えば、大入賞口39のシャッタ40等が動作することになる。この後、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄98の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、始動口入球数を示す始動口入球数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[ラウンド数表示処理]
図7のステップS45において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。
まず、メインCPU66は、ラウンド数変動表示フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS60)。ラウンド数変動表示フラグは、ラウンド数表示部97においてラウンド数を変動表示するか停止表示するかを判断する際に参照されるフラグであり、特別遊技が開始される際にセットされ(図12、ステップS133)、ラウンド数表示部97における特別図柄の変動表示が所定時間行われた際にクリアされる(図12、ステップS136)。
ステップS60において、ラウンド数変動表示フラグがセットされていないと判断された場合、メインCPU66は、ラウンド数カウンタが示す値でラウンド数を停止表示するように、ラウンド数表示部97を駆動制御する(ステップS61)。一方、ステップS60において、ラウンド数変動表示フラグがセットされていると判断された場合、メインCPU66は、ラウンド数が変動表示されるように、ラウンド数表示部97を駆動制御する(ステップS62)。ステップS61又はS62の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
システムタイマ割込処理が行われるごとに、図7に示したラウンド数表示処理が行われる。その結果、特別遊技が開始された際にラウンド数表示部97においてラウンド数の変動表示が行われ、所定期間が経過した後にラウンド数の停止表示が行われる。その後、特別遊技が開始され、当該特別遊技においてラウンドゲームが実行されるごとに、ラウンド数表示部97においてラウンド数が1減算して表示される。
本実施形態においては、特別遊技においてラウンドゲームが行われるごとにラウンド数表示部97に表示されるラウンド数が1ずつ減算される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。尚、図9において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。
詳しくは図11を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームについての保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示される特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
また、メインCPU66は、特別図柄変動表示を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。このとき、時短中フラグが“オン”である場合には、変動時間を他の遊技状態に比して短縮した変動時間を待ち時間タイマにセットする。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
制御状態フラグが特別図柄変動表示を示す値(01)である場合、メインCPU66は、特別図柄変動表示処理を実行する(ステップS73)。
この処理において、メインCPU66は、変動時間が経過するまで、制御状態フラグが特別図柄変動表示を示す値(01)である状態を維持する。
制御状態フラグが特別図柄変動表示を示す値(01)である場合には、システムタイマ割込処理の出力処理(図7、ステップS46)において、メインCPU66は、特図表示部96を駆動し、特図表示部96において特別図柄の変動表示を行う。
また、この処理の実行中、すなわち、制御状態フラグが(01)であるときに、始動口44又は始動口45が遊技球を検知した場合、当該検知により行われる抽選の結果に基づく特別図柄ゲームの表示制御は保留されることとなる。このとき、メインCPU66は、特別図柄ゲームの表示制御を行っているときに、始動口44又は始動口45が遊技球を検知した場合、当該抽選結果に基づく特別図柄ゲームの表示制御を保留する保留手段として機能する。
変動時間が経過した場合には、特別図柄停止表示を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
制御状態フラグが特別図柄停止表示を示す値(02)である場合、メインCPU66は、特別図柄停止表示処理を実行する(ステップS74)。
この処理において、メインCPU66は、大当りか否かを判断する。
また、制御状態フラグが特別図柄停止表示を示す値(02)である場合には、システムタイマ割込処理の出力処理(図7、ステップS46)において、メインCPU66は、特図表示部96を駆動し、特図表示部96において特別図柄の停止表示を行う。
大当りであると判断した場合、メインCPU66は、確定後待ち時間が経過した後に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
一方、大当りではないと判断した場合、メインCPU66は、確定後待ち時間が経過した後に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)である場合、メインCPU66は、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。
詳しくは図12を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、ラウンド数を決定するための抽選(以下、ラウンド数抽選ともいう)を行う処理、ラウンド数抽選の結果に基づいてラウンド数カウンタをセットする処理、ラウンド数表示部97におけるラウンド数の変動表示の時間管理に係る処理等を行う。また、図12では示していないが、大入賞口を開放させるためにメインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する処理等を行う。
特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、ラウンドゲーム中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
制御状態フラグがラウンドゲーム前待ち時間管理を示す値(06)である場合、メインCPU66は、ラウンドゲーム前待ち時間管理処理を実行する(ステップS76)。
この処理において、メインCPU66は、ラウンド数カウンタを“1”減算するように記憶更新する。
ラウンド数カウンタが“1”減算された場合には、ラウンド数表示部97においてラウンド数が1減算されて表示される(図8、ステップS70)。
ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、ラウンドゲーム中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
制御状態フラグがラウンドゲーム中を示す値(04)である場合、メインCPU66は、ラウンドゲーム中処理を実行する(ステップS77)。
この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、又は、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
いずれか1の条件を満たした場合には、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるためにメインRAM70に位置付けられた変数を更新し、さらに、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
一方、いずれの条件も満たさない場合には、メインCPU66は、上述した処理を実行しない。
制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)である場合、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS78)。
この処理において、メインCPU66は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、ラウンド数カウンタが示す値が“0”に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
いずれか1の条件を満たした場合には、メインCPU66は、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、いずれの条件も満たさない場合には、メインCPU66は、ラウンドゲーム前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)である場合、メインCPU66は、特別遊技終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。
この処理において、メインCPU66は、始動口入球カウンタの値をクリアし、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために高確率フラグをセットする。
始動口入球カウンタは、メインRAM70にセットされており、始動口入球カウンタが示す値は、始動口44、45に遊技球が入るごとに1加算される。また、始動口入球カウンタは、このステップS79の処理が行われるごとにクリアされ、始動口入球カウンタが示す値は“0”となる。従って、始動口入球カウンタが示す値は、前回の特別遊技が終了してから始動口44、45に入賞した遊技球の数を示すこととなる。そして、特別遊技が開始されるとき、始動口入球カウンタが示す値に応じた始動口入球数指定コマンドがセットされ(図12、ステップS140)、始動口入球数指定コマンドは副制御回路200に供給されるのである(図7、ステップS47)。この始動口入球数指定コマンドには、始動口入球数を示す情報が含まれる。
制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。
この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新するとともに、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。また、メインCPU66は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。尚、特別遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
なお、この特別遊技終了条件は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンドゲームのラウンド数がラウンド数抽選(図12、ステップS131)において決定されたラウンド数に達したことである。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動表示を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動表示を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常遊技状態における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常遊技状態よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理を実行するとき、メインCPU66は、大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。
メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、特定の特別図柄を停止表示させる場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特図表示部96に供給される。これによって、特図表示部96に、特別図柄が停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このような処理が実行されることによって、特別図柄の停止表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106、ステップS107及びステップS108により決定された大当たりか否か、及び、特別図柄に基づき、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、まず、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別遊技開始インターバル管理処理]
図9のステップS75において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS130)。制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS130において、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値ではないと判断した場合には、メインCPU66は、ラウンド数抽選処理を行う(ステップS131)。ステップS131において、メインCPU66は、まず、予めメインROM68に記憶されている乱数発生用プログラムを読み出して実行することにより、所定の数値範囲(例えば、0〜16383等)に含まれる1の乱数を抽出する。そして、メインROM68に記憶されているラウンド数決定用テーブルを参照し、ラウンド数を決定する。
ラウンド数決定用テーブルにおいては、例えば、数値範囲0〜12287に含まれる乱数には、ラウンド数“15”が対応しており、数値範囲12288〜16383に含まれる乱数には、ラウンド数“2”が対応している。従って、ステップS62のラウンド数抽選処理が行われた場合、ラウンド数“15”となる確率が3/4であり、ラウンド数“2”となる確率が1/4である。
本実施形態においては、ラウンドゲームのラウンド数を抽選により決定する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、例えば、ラウンド数が予め定められていてもよい。
次に、メインCPU66は、ステップS131のラウンド数抽選処理によって決定されたラウンド数に応じてラウンド数カウンタをメインRAM70にセットする(ステップS132)。
次に、メインCPU66は、ラウンド数変動表示フラグをセットする(ステップS133)。ラウンド数変動表示フラグは、ラウンド数表示部97においてラウンド数を変動表示するか停止表示するかを判断する際に参照されるフラグであり、ラウンド数変動表示フラグがセットされているとき、ラウンド数表示部97においてラウンド数が変動表示され(図8、ステップS62)、ラウンド数変動表示がセットされていない(クリアされた)とき、ラウンド数表示部97においてラウンド数が停止表示される(図8、ステップS61)。
従って、このステップS133の処理が実行された後、ラウンド数表示部97においてラウンド数の変動表示が行われる。
次に、メインCPU66は、変動表示タイマをセットする(ステップS134)。この変動表示タイマは、ラウンド数表示部97においてラウンド数が変動表示される時間を計測するためのものであり、ステップS134においてセットされた後、図7のステップS44においてタイマ更新処理が行われるごとに更新され、後述するステップS136の処理が行われる際にクリアされるものである。
次に、メインCPU66は、変動表示タイマに基づいて、ラウンド数を変動表示させる所定の時間(例えば5秒)が経過したか否かを判断する(ステップS135)。
ラウンド数を変動表示させる所定の時間が経過していないと判断した場合、メインCPU66は、ステップS135に処理を戻す。
一方、ラウンド数を変動表示させる所定の時間が経過したと判断した場合、メインCPU66は、ラウンド数変動表示フラグをクリアする(ステップS136)。その結果、ラウンド数表示部97においてラウンド数が停止表示される。
次に、メインCPU66は、変動表示タイマをクリアする(ステップS137)。
続いて、メインCPU66は、図7のステップS74において待ち時間タイマにセットされた特別遊技開始インターバル時間が経過したか否かを判断する(ステップS138)。
特別遊技開始インターバル時間が経過していないと判断した場合、ステップS138に処理を戻す。
一方、特別遊技開始インターバル時間が経過したと判断した場合、メインCPU66は、始動口入球数指定コマンドをセットする(ステップS139)。この始動口入球数指定コマンドには、始動口入球数に関する情報が含まれていて、始動口入球数指定コマンドは、所定のタイミングで、副制御回路200に供給される(図7、ステップS47)。
次に、メインCPU66は、制御状態フラグとしてラウンドゲーム中を示す値(04)をセットする処理を実行し(ステップS140)、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
[特別遊技終了インターバル処理]
図9のステップS79において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS182に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図11のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、すなわち、大当たり遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、すなわち、大当たり遊技状態終了後に確変状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS184の処理により大当り図柄が特定図柄であると判別された場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する(ステップS185)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“77”をセットする。このように、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄である場合に、高確率フラグをセットし、大当たり遊技状態終了後に、確変状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、確変状態は、始動口44が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態でもあり、メインCPU66は、大当たり遊技状態終了後に、始動口44を開放状態増加遊技状態に制御することとなる。
[入力検出処理]
図7のステップS43において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。詳しくは図15を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116、117等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116、117より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球関連スイッチチェック処理]
図14のステップS231において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS241において、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116、117から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS242に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS245に処理を移す。
ステップS242において、始動口スイッチ入力が始動口44のスイッチ入力であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS241において受け取った信号が始動入賞球センサ116からの信号であるか否かを判断する。始動口スイッチ入力が始動口44のスイッチ入力であると判断した場合、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている賞球数テーブルを参照し、球数を3として払出コマンドをメインRAM70にセットする(ステップS243)。一方、始動口スイッチ入力が始動口44のスイッチ入力ではないと判断した場合、すなわち、始動口45のスイッチ入力であると判断した場合、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている賞球数テーブルを参照し、賞球数を4として払出コマンドをメインRAM70にセットする(ステップS244)。ステップS243又はステップS244の処理の後、処理をステップS245に移す。
ステップS245において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112から供給される所定の信号を受け取ることにより、一般入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、一般入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、メインROM68に記憶されている賞球数テーブルを参照し、賞球数を10として払出コマンドをメインRAM70にセット(ステップS246)し、処理をステップS247に移す一方、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS247に処理を移す。
ステップS247において、メインCPU66は、大入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104から供給される所定の信号を受け取ることにより、大入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、メインROM68に記憶されている賞球数テーブルを参照し、賞球数を15として払出コマンドをメインRAM70にセット(ステップS248)し、本サブルーチンを終了する一方、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS243、ステップS244の処理において、メインCPU66は、賞球数テーブルに記憶された賞球数に基づいて、遊技球を払い出す賞球払出手段として機能する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図14のステップS232において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116、117から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図17を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図16のステップS266において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44、45に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。
このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図11のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示させる特別図柄の種類と表示パターンが決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44、45に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、始動記憶数が所定数(例えば、3)であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が所定数であると判断した場合には、時短中フラグをセットし(ステップS506)、処理をステップS507に移す。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグに“33”をセットする。このように、メインCPU66は、始動記憶数が所定数(所定保留数)であった場合に、時短中フラグをセットし、時短状態に制御することとなる。このとき、メインCPU66は、特別図柄ゲームが開始してから終了するまでの時間を他の遊技状態に比して短縮する変動短縮手段として機能する。
一方、始動記憶数が所定数ではないと判断した場合には、処理をステップS507に移す。
ステップS507において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。
ステップS508においては、メインCPU66は、始動口入球カウンタを1加算して更新記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS16において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。尚、図18において、ステップS202からステップS206の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図18に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
尚、後述するステップS202からステップS206において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS202からステップS206における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS202においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、始動口44の制御が開放状態増大状態である場合には、時短中フラグをセットする。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS203の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS204の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS205の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
ステップS205においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物(始動口44)に所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図23を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS201の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図18のステップS202において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために普図表示部93に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、普図表示部93において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当りを示す当りデータ(例えば、普図表示部93を構成する2つのLEDの上側を点灯させるためのデータ)をセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれを示すはずれデータ(例えば、普図表示部93を構成する2つのLEDの下側を点灯させるためのデータ)をセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当りデータ、はずれデータは、普図表示部93に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。
これによって、普図表示部93は、普通図柄の可変表示を行う。また、当りデータ、はずれデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理において、メインCPU66は、始動口44を開放状態とするか否かの抽選を行う第一抽選手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
ステップS515においては、メインCPU66は、始動口44の制御が開放状態増加状態であるか否かを判断する。始動口44の制御が開放状態増加状態であると判断した場合、メインCPU66は、時短中フラグをセットし(ステップS516)、処理をステップS517に移す。なお、開放状態増加遊技状態が時短状態に基づくものである場合には、すでに時短中フラグがセットされているため、この処理を行わなくともよい。
一方、始動口44の制御が開放状態増加状態ではないと判断した場合、処理をステップS517に移す。
ステップS517においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”である、つまり確変状態又は時短状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合、つまり確変状態又は時短状態である場合には、ステップS518に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”ではないと判別した場合、つまり確変状態、時短状態ではないと判別した場合には、ステップS519に処理を移す。
ステップS517の処理により高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、メインCPU66は、5秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする(ステップS518)。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、時短状態又は確変状態である場合には、普通図柄の変動時間は5秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS521に処理を移す。
ステップS517の処理により高確率フラグが“77”でなく、時短中フラグも“33”でないと判別された場合には、メインCPU66は、30秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする(ステップS519)。このように記憶された変動パターンを示すデータも、上述した処理と同じように、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、時短状態又は確変状態ではない場合には、普通図柄の変動時間は30秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS521に処理を移す。
ステップS521においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS522)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間監視処理]
図18のステップS203において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS531)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS532)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS533に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS533において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間監視を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS534)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間監視処理]
図18のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS545に処理を移す。
ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖、すなわち、始動口44が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS545においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”である、すなわち、高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合、ステップS546に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”ではないと判別した場合、ステップS548に処理を移す。
ステップS545の処理により高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、開放状態増加遊技状態時の普通電役開放設定処理を実行する(ステップS546)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、開放状態増加遊技状態時、すなわち、確変状態、時短状態における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、開放2秒、閉鎖1秒、開放2秒、閉鎖1秒、開放2秒と駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放、閉鎖し、始動口44を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。尚、羽根部材48の開放の態様は、この例に限られることはなく、もちろん、1回だけ開放する態様(例えば4秒を1回だけ開放する態様)であっても、複数回開放する態様(例えば2秒を2回開放する態様)であってもよい。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに確変・時短時普通電役開放を示す値(例えば8秒)をセットする処理を実行する(ステップS547)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、開放状態増加遊技状態である場合における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。
ステップS545の処理により高確率フラグが“77”でなく、時短中フラグも“33”でないと判別された場合には、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う(ステップS548)。ここでセットされる開放設定は、通常状態時(通常遊技状態、大当たり遊技状態)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、開放0.2秒と駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放、閉鎖することとなる。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに通常状態時普通電役開放を示す値(例えば0.2秒)をセットする処理を実行する(ステップS549)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、通常状態時(通常遊技状態、大当たり遊技状態である場合)における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
上述した開放状態増加遊技状態においては、通常状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態である場合)よりも、始動口44に遊技球が入りやすくなり、更に、特別図柄通常変動時間が短くなる、すなわち、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上するのである。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。
ステップS540においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放されて始動口44が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するように、始動口44が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材48を開放から閉鎖へと制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通電役開放処理]
図18のステップS205において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS561)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS562に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS562においては、普通電役入賞カウンタが所定数以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが所定数以上であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが所定数以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS563に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図7のステップS43の処理によって、羽根部材48が開放している場合に、始動口44に入賞した遊技球の数がカウントされ、“1”増加するように更新される。このため、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数となった場合には、ステップS564の処理に処理を移すこととなる。
ステップS563においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップS605、ステップS606を実行していない場合には、最初から普通電役開放時間タイマが“0”であるため、ステップS564に処理を移す。
ステップS564においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS565)。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄ゲーム終了処理]
図18のステップS206において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS571)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS572に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS571の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS572)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS573)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS574)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS575)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図24に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。
そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS345に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定する。例えば、変動パターンが、特別図柄が大当りとなる図柄(例えば“7”)で停止表示される変動パターンである場合には、演出パターンとして、大当りとなることを報知するような演出画像を表示するための演出パターンが決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、始動口入球数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動口入球数指定コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS347に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動口入球数指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS347において、サブCPU206は、ステップS346において受信した始動口入球数指定コマンドに基づいて、始動口入球数が所定数(例えば1000球)を超えているか否かを判断する。始動口入球数が所定数を超えていないと判断した場合、ステップS349に処理を移す一方、始動口入球数が所定数を超えていると判断した場合、ステップS350に処理を移す。
ステップS349において、サブCPU206は、通常の大当たり演出パターンを選択し、その後、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS350において、サブCPU206は、特定の大当たり演出パターンを選択し、その後、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、始動入賞球センサ116、117が始動口44、45を通過した遊技球を検出したか否か等のコマンド)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS342、S345、S349又はS350において選択された演出パターンに基づいて、表示制御回路250において、液晶表示装置32に演出画像を表示させる処理が行われる。
図25は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から特定の大当たり演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、画像データROM216から特定の大当たり演出画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から特定の大当たり演出パターンデータの供給を受けておらず(ステップS300:NO)、通常の大当たり演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS302:YES)、画像データROM216から通常の大当たり演出画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS303)。
VDP212は、サブCPU206から大当たり演出パターンデータの供給を受けておらず(ステップS302:NO)、演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS304:YES)、画像データROM216から演出画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
VDP212は、演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216からデモ画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S303、S305又はS306の処理を実行した後、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画像データを画像信号として液晶表示装置32に出力する(ステップS308)。その後、ステップS300に処理を戻し、ステップS300〜S308の処理を繰り返し実行する。その結果、液晶表示装置32には、例えば、図26に示すような画像が表示される。
図26は、液晶表示装置32に表示される画像の一例を模式的に示す図である。なお、図中では、説明の便宜上、遊技盤14に設けられた各種の役物等と、スペーサ17に設けられた各種の表示部やランプ等とについても示している。
図26(a)は、始動口入球数が所定数以下であった場合に、液晶表示装置32に表示される画像の一例を示している。図中、15′は、遊技盤14の遊技領域15に対応した液晶表示装置32の表示領域を示し、16′は、遊技盤14の外部領域16に対応した液晶表示装置32の表示領域を示している。
遊技盤14の遊技領域15に対応した液晶表示装置32の表示領域15′には、豚を模した2つのキャラクタ画像を含む演出画像90が表示されている。
図26(b)は、始動口入球数が所定数を超えた場合に、液晶表示装置32に表示される画像の一例を示している。液晶表示装置32の表示領域15′には、豚を模した2つのキャラクタ画像が配置され、さらに、遊技盤14の外部領域16に対応した液晶表示装置32の表示領域16′には、豚を模した多数のキャラクタ画像が配置されている。
以上、パチンコ遊技装置10によれば、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が終了した後に、始動口44が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態(確率変動状態や時短状態)の制御が行われる。従って、開放状態増加遊技状態の制御が行われた場合には、始動口44が開放状態となる機会が増加しており、さらに、球通過検出器54a(第一領域)を通過した遊技球の流下経路上に始動口44が配置されているため、遊技者は、球通過検出器54aに対する遊技球の通過とともに、始動口44に対する遊技球の入球を狙い、一方、開放状態増加遊技状態の制御が行われていない通常状態の場合には、阻止部材59により始動口44への入球が阻止されていることが多いため、遊技者は、始動口45に対する遊技球の入球を狙うことができる。このとき、遊技球の始動口44への流下経路から外れた位置に始動口45が設けられているため、遊技者は、通常状態と開放状態増加遊技状態とで打ち分け行うこととなる。このように、遊技者に対して打ち分けを行わせることにより大当たり抽選を効果的に行うことができ、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みを持たせることが可能である。
また、パチンコ遊技装置10によれば、始動口45に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と、始動口44に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを対応付けて記憶している賞球数テーブルをROM68(賞球数記憶手段)に記憶している。そして、ROM68に記憶された賞球数テーブルでは、始動口45に遊技球が入球した際に払い出す賞球数4個より少ない数の賞球数3個を、始動口44に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶している。従って、開放状態増加遊技状態の場合には、始動口44に遊技球が入球し易く、且つ、始動口45に入球するよりも多くの賞球を得ることができるため、遊技者は、始動口44を狙うこととなる一方、それ以外の遊技状態(通常状態)の場合には、始動口44に遊技球が入球し難いため、遊技者は、始動口45を狙うこととなる。
このように、通常状態と開放状態増加遊技状態とで、始動口45と始動口44とのいずれを狙えば有利であるかについて、メリハリを付すことが可能になることにより、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みをより持たせることが可能である。
また、パチンコ遊技装置10によれば、遊技領域15の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、球通過検出器54aの方向へと変更する転動方向変更部材18が備えられている。従って、例えば、転動方向変更部材18に衝突するように強く遊技球を発射すれば、球通過検出器54aの方向へと転動方向を変更させることができるため、始動口45から始動口44へスムーズに狙いを変更することができる。その結果、遊技状態に応じて遊技球を容易に打ち分けることができる。これにより、遊技状態に応じて、遊技領域15における遊技球の軌道を、狙いを変更することにより大きく変化させるという遊技性の変化を遊技に持たせ、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
また、パチンコ遊技装置10によれば、開放状態増加遊技状態中には、メインCPU66(変動短縮手段)によって特別図柄ゲームの時間を短縮するため、メインCPU66(第二抽選手段)による大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選機会が通常状態よりも多くなり易い。このように、通常状態と開放状態増加遊技状態との間での抽選機会の違いによる有利度に差を付けることにより、遊技状態に応じた遊技性の変化を遊技に持たせ、より面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
本実施形態では、始動口44を遊技領域の右側、始動口45を遊技領域の中央に配置することにより、始動口45が、遊技球の始動口44への流下経路から外れた位置となる場合について説明したが、本発明においては、例えば、始動口44を遊技領域の右側、始動口45を遊技領域の右側に配置されていてもよい。
また、本実施形態では、始動口44の左右に設けられた羽根部材48が開放、閉鎖することにより始動口44が開放状態、閉鎖状態となる場合について説明したが、本発明における可変部材は、例えば、回転部材であり、回転部材が回転(変位)することにより、始動口44が開放状態、閉鎖状態となることとしてもよい。
本発明においては、パチンコ遊技装置10のように、ラウンド数表示部97(ラウンド数表示手段)が、遊技盤14の外部領域16に対応する箇所に設けられていることが望ましい。遊技盤14上を転動する遊技球によって、ラウンド数表示部97に表示されるラウンド数が見難くなることがないため、遊技者は、遊技盤14上における遊技球の転動態様を楽しみながら、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数を把握することができるからである。勿論、本発明において、ラウンド数表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技盤14の遊技領域16に対応する所定箇所(遊技領域16の中央部分等)に設けられることとしてもよい。
本実施形態においては、前回の特別遊技が終了してから今回の特別遊技が開始されるまでに行われた遊技の結果が、前回の特別遊技が終了してから今回の特別遊技が開始されるまでに始動口44、45に入った遊技球の数である場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。上記遊技の結果としては、例えば、遊技球の投入数や払出数、入賞口等の役物に入賞した遊技球の数、差球数(投入数と払出数との差)、出率(投入数に対する払出数の割合)等を挙げることができる。
また、本発明においては、上述したような遊技の結果が所定の条件を満たした際に演出表示手段に特定の演出画像が表示されるのであるが、上記所定の条件としては、特に限定されるものではなく、上記遊技の結果が示す数値が所定数に達すること等を挙げることができる。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第3種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。 図1に示したパチンコ遊技装置が備える遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
15 遊技領域
16 外部領域
18 転動方向変更部材
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44、45 始動口
48 羽根部材
54(54a、54b) 球通過検出器
59 阻止部材
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90、91 演出画像
93 普図表示部
94 普図保留ランプ
95 特図保留ランプ
96 特図表示部
97 ラウンド数表示部
98 特別図柄
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第一領域と、
    可変部材を有し、前記可変部材が変位することにより、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのいずれかの状態となる可変入賞装置と、
    前記第一領域に遊技球が通過したことを条件として前記可変入賞装置を開放状態とするか否かの抽選を行う第一抽選手段と、
    前記第一抽選手段の抽選結果に基づいて、前記可変入賞装置を開放状態又は閉鎖状態のいずれかの状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
    前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段と、
    前記第二抽選手段による抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行う遊技制御手段と
    を備えた遊技機であって、
    前記可変入賞装置が閉鎖状態であるときに、前記可変入賞装置への入球を阻止する阻止部材と、
    遊技球の前記可変入賞装置への流下経路から外れた位置に設けられた入賞装置と
    を備え、
    前記可変入賞装置は、前記第一領域を通過した遊技球の流下経路上に配置されており、
    前記遊技制御手段は、大当たり遊技状態が終了した後に、前記可変入賞装置が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態の制御を行い、
    前記第二抽選手段は、前記入賞装置に遊技球が入球したことを条件として大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と前記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを記憶する賞球数記憶手段と、
    前記入賞装置及び前記可変入賞装置に遊技球が入球した際に、前記賞球数記憶手段に記憶された賞球数に基づいて、遊技球を払い出す賞球払出手段と
    を備え、
    前記賞球数記憶手段は、前記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数より少ない数の賞球数を、前記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技球を前記遊技領域の外周を沿うように発射する発射手段と、
    前記遊技領域の外周上に設けられ、前記遊技領域の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、前記第一領域の方向へと変更する転動方向変更部材と
    を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 識別情報の表示を行う表示手段と、
    識別情報の変動表示を行った後、停止表示を行う変動ゲームの表示制御を前記第二抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に対して行う表示制御手段と、
    前記表示制御手段が変動ゲームの表示制御を行っているときに、前記可変入賞装置又は前記入賞装置が遊技球を検出した場合、前記第二抽選手段による抽選結果に基づく変動ゲームの表示制御を所定上限数まで保留する保留手段と、
    前記保留手段が保留する変動ゲームの数が、所定保留数であった場合に、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間を他の遊技状態に比して短縮する変動短縮手段と
    を備え、
    前記変動短縮手段は、前記遊技制御手段が開放状態増加遊技状態を制御している間には、変動ゲームの時間を短縮することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
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