JP4435587B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機の当たりはラウンド単位で区切られ、1ラウンドにおいて大入賞口などの可変入賞口(玉の入賞を許容する開放状態と玉の入賞を許容しない閉鎖状態とを呈する入賞口)の入賞数が所定数(例えば10個)となったときに1ラウンドを終了し、ラウンド終了時にV入賞しておれば、上限ラウンド数を限度にラウンドを更新している。従来、当たり中の遊技は上記のような遊技が漫然と行われていた。そして、このような遊技機において、1ラウンドにおける入賞数が所定数となったことを検知して可変入賞口を閉鎖するときに、入賞数が所定数以上となる場合がある。このような所定数を超える可変入賞口の入賞をオーバーフロー入賞と称し、オーバーフロー入賞は、オーバーフロー分だけ出玉が増えることから特典となるのが一般的である。また、オーバーフロー入賞について、例えば特許文献1に示すように次のラウンドの入賞数に補充してカウントし、ラウンド更新条件の成立に反映させた遊技機がある。
特開2003−154094号公報
このような遊技機では、オーバーフロー入賞が遊技者に不利とならないように継続条件の成立に反映させ、従来、漫然と行われていた当たり中の遊技に新たな遊技性を与えて、遊技意欲を向上させる効果があるが、当たり中の入賞にのみ関与し、当たり時以外の遊技性にオーバーフローが関与していなかった。
本発明は上記した背景をもとになされたもので、当たり中のオーバーフロー入賞を当たり中以外の遊技性に反映したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
課題を解決するための手段及び発明の効果
上記課題を解決するために本発明パチンコ遊技機は、遊技盤に配置された始動入賞口と、
始動入賞口への入賞に起因して作動する役物装置と、
遊技盤に配置された大入賞口と、
役物装置の作動の結果に応じて、当たりを発生させる当たり発生手段と、
当たりが発生したときに規定数の入賞があるまで大入賞口を開放する制御を実行する開放制御手段と、
規定数を超える入賞(以下、オーバーフロー入賞という)が大入賞口にあったときに、このオーバーフロー入賞に起因して役物装置を作動(以下、オーバーフロー作動という)させる遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
上記本発明のパチンコ遊技機は、当たり中に開放する大入賞口に規定数を超えた入賞、所謂オーバーフロー入賞があったときに、役物装置を駆動するようにしており、例えば役物装置として玉の入賞を許容する開放状態と玉の入賞を許容しない閉鎖状態とを呈する可変入賞装置、或いは乱数抽選によって当たり判定を行う当否抽選手段を駆動するようにして、当たり中のオーバーフロー入賞を当たり中以外の遊技に反映して、遊技性を高めることができる。
また、本発明のパチンコ遊技機は、遊技盤に配置された第1及び第2始動入賞口と、
第1始動入賞口への入賞に起因して抽選を実行する当否抽選手段と、
第2始動入賞口への入賞に起因して閉鎖状態から開放状態へと作動する役物装置と、
遊技盤に配置された大入賞口と、
当否抽選手段の抽選結果、或いは役物装置が備える特定入賞口への入賞に応じて、第1或いは第2当たりを発生させる当たり発生手段と、
第1当たりが発生したときに、規定数の入賞があるまで大入賞口を開放する制御を実行する一方、第2当たりが発生したときには、規定数の入賞或いは特定入賞口への入賞があるまで役物装置を開放する制御を実行する開放制御手段と、
規定数を超える入賞或いは特定入賞口への入賞後の入賞(以下、オーバーフロー入賞という)が大入賞口或いは役物装置にあったときに、このオーバーフロー入賞に起因して、役物装置の作動と、当否抽選手段の作動とのうち少なくとも一方の作動(以下、オーバーフロー作動という)をさせる遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
上記パチンコ遊技機は、第1当たりの発生を起因する第1始動入賞口及び第2当たりの発生を起因する第2始動入賞口を有し、それぞれ独立して当たりを発生可能な構成としている。そして、それら第1当たり及び第2当たり中に、大入賞口或いは役物装置にオーバーフロー入賞があった場合に、オーバーフロー入賞に起因して役物装置の駆動、或いは当否抽選の実行をするようにしており、第1当たりと第2当たりとを相互に関連させ、ひとつの当たりが他方の当たりにつながる可能性をもたせ、遊技性を高めることができる。上記パチンコ遊技機は、「セブン機」と称されるパチンコ機(第1種)に相当したゲームによって第1当たりを発生する一方、「ハネ物」と称されるパチンコ機(第2種)に相当したゲームによって第2当たりを発生するように、所謂複合パチンコ機として構成できる。従って、一方の当たり中に他方が当たり可能な構成の複合パチンコ機の場合には、当たりの同時発生が発生し易く、新たな興趣が生まれる。
具体的には、遊技制御手段は、オーバーフロー作動の場合は、始動入賞口への入賞に起因して作動する場合よりも、遊技者に付与可能な利益が大となるような特典を付与して作動させることを特徴とする。
このように、オーバーフロー入賞に起因して役物装置或いは当否抽選手段が駆動され遊技性を高めるとともに、新たな特典として例えば役物装置の開放モードや当否抽選手段の当たり確率を遊技者に付与可能な利益が大となるように、設定して駆動され、これにより次の当たりに結びつく可能性が高まり、当たりの連続発生も可能となる。
また、具体的には、特典が、始動入賞口の入賞に起因する場合よりも、役物装置の開放モードを遊技者に付与可能な利益が大となる設定にすることである。
さらに、具体的には、特典が、始動入賞口の入賞に起因する場合よりも、前記当否抽選手段の当たり確率を高く設定することである。
このような構成によれば、新たな特典として、オーバーフロー入賞時には、第2始動入賞口の入賞に起因する場合よりも役物装置の開放モードが遊技者に有利に(例えば開放時間が長く)設定され、第2当たりの発生が高められる一方、オーバーフロー入賞時には、第1始動入賞口の入賞に起因する場合よりも当否抽選手段の当たり確率が高くなり、第1当たりの発生が高められので、ひとつの当たりが次の当たりに結びつき、当たりが連続することも可能となり、当たりが同時に発生し易く、新たな興趣が生まれ、遊技者に興味ある遊技機を提供できる。
また、具体的には、第1始動入賞口の入賞に基づく前記当否抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する記憶手段と、
役物装置にオーバーフロー入賞があったときには、記憶手段が記憶する保留情報を無効化し、オーバーフロー入賞に起因して実行される当否抽選手段の抽選結果を記憶させる保留制御手段とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、始動入賞を保留している場合に、オーバーフロー入賞時には、記憶手段が記憶する保留情報を無効化し、オーバーフロー入賞に起因した抽選結果が保留されるので、特典が付与された当たり確率の高い保留情報に置換えられることになり、遊技者の楽しみをさらに増すことが可能な遊技機を提供できる。
(実施例1)
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示すパチンコ遊技機の実施例を参照して説明する。図1は、本発明のパチンコ遊技機1の正面模式図である。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた透明ガラス扉2と、台枠の内側に配置されてガラス扉2によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3は、円状に遊技領域が形成されている。遊技盤3の下方には、玉供給皿4が設けられている。玉供給皿4に準備された玉は、ハンドル5を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤3に向けて発射される。遊技盤3に達した玉は、その遊技盤3の面上を落下する。
遊技盤3の面上には、その中央付近に役物装置6が配置されている。役物装置6の下方には、第1種始動入賞口7と、この第1種始動入賞口7の左右に複数(本実施例では2個)の第2種始動入賞口8,8が配置されている。第1種とは、所謂「セブン機」と称されるパチンコ遊技機の種類を指し一方、第2種とは、所謂「ハネ物」と称されるパチンコ遊技機の種類を指し、以下の説明において、第1種を1種、第2種を2種と省略することがある。これら1種始動入賞口7(第1始動入賞口)及び2種始動入賞口8,8(第2始動入賞口)の下方には、当該パチンコ遊技機1が第1当たり(1種当たりともいう)したときに開放するアタッカー9(大入賞口)と、玉を回収するためのアウト口10とが設けられている。
次に、図2に示すのは、パチンコ遊技機1の遊技制御装置20の構成を示すブロック図である。遊技制御装置20は、メイン基板21、このメイン基板21に搭載されたCPU22、遊技プログラムを格納したROM23、RAM24、入出力回路25、CPU22からの制御信号の出力が接続される表示制御基板26、音声制御基板27、ランプ制御基板28、払出制御基板29、発射制御基板30、およびこの遊技制御装置20に電源を供給する電源回路31を含み構成される。
玉の通過を検知したとき検知信号を出力する検知スイッチとして、1種始動入賞検出器32、2種始動入賞検出器33,34、1種通常入賞検出器35、1種V入賞検出器36、役物入賞検出器37及び2種V入賞検出器38が入出力回路25を介してCPU22に接続されている。アタッカー用ソレノイド39、ハネ開放用ソレノイド40が入出力回路25を介してCPU22に接続されている。CPU22からの制御信号によりアタッカー用ソレノイド39が駆動され、アタッカー9の開閉が制御される。また、CPU22からの制御信号によりハネ開放用ソレノイド40が駆動され、ハネ部材11,11の開閉が制御される。表示制御基板26にはCPU22からの制御信号が入力され、該制御信号に応じて液晶表示部12の1種図柄表示部13、1種保留ナビ表示部14及び1種保留数表示部15の表示が制御される。また、音声制御基板27では音声信号を作成し、音声信号が増幅されスピーカ41から音声が出力される。ランプ制御基板28にはCPU22からの制御信号が入力され制御信号に応じてランプ42が制御される。また、払出制御基板29では制御信号に応じて賞球や貸球の払出装置43を制御する。発射制御基板30では同様に玉の発射装置44を制御する。
本実施例では、CPU22(当否抽選手段)は、1種始動入賞口7の入賞に起因して1種当たり(第1当たり)か否かの抽選を行う機能を有している。CPU22(遊技制御手段)は、開放したアタッカー9が閉鎖されるまでに最大入賞可能個数を超える入賞があったとき(第1オーバーフロー入賞ともいう)に、2種始動入賞口8,8(第2始動入賞口)の入賞とは関係なく、第1オーバーフロー入賞に起因して第2当たりを発生可能な役物装置6を駆動する一方、役物装置6の2種V入賞口61(特定入賞口)に玉が入賞後に役物装置6に入賞があった場合又は役物装置6において予め定めされた最大入賞可能個数を超える入賞があった場合(第2オーバーフロー入賞ともいう)に、1種始動入賞口7(第1始動入賞口)の入賞とは関係なく第2オーバーフロー入賞に起因して当否抽選手段によって当否抽選を実行する機能を有している。
CPU22(第1当たり発生手段)は、1種始動入賞口7(第1始動入賞口)の入賞に起因して所定条件が成立したときに第1当たりを発生させる機能を有している。CPU22(第1開放制御手段)は、第1当たりの発生に応じて、アタッカー9(第1可変入賞装置)を開放状態とする開放制御を実行するとともに、この開放制御中に所定のラウンド更新条件が成立した場合は、開放制御を繰返し実行する機能を有している。CPU22(第2当たり発生手段)は、2種始動入賞口8,8(第2始動入賞口)の入賞に起因して所定条件が成立したときに第2当たりを発生させる機能を有している。CPU22(第2開放制御手段)は、第2当たりの発生に応じて、役物装置6(第2可変入賞装置)を開放状態とする開放制御を実行するとともに、この開放制御中に所定のラウンド更新条件が成立した場合は、開放制御を繰返し実行する機能を有している。
CPU22(遊技制御手段)は、第1当たりと第2当たりとが重なって発生した場合に、第1当たりのラウンド消化を優先するとともに、第1当たりのラウンドとラウンドとの間のインターバル中に第2当たりのラウンドを消化し、その第2当たりのラウンド消化中に第1当たりのラウンドインターバルが終了したときにはその第2当たりのラウンドを中断する制御を実行する機能を有している。
図3は役物装置6の構成を示す正面図である。役物装置6は、ほぼ左右対称に構成されている。遊技盤3のほぼ中央に配置された役物装置6は、その内側に空間が形成される役物本体6aと、上部に位置するハネ部材11.11と、正面側に位置する2種V入賞口61と、内側の正面に液晶表示部12とを備える。液晶表示部12には、中央に1種図柄表示部13、上方に1種保留ナビ表示部14、下方に1種保留数表示部15が配置されている。
1種保留ナビ表示部14では、保留数が増加する毎に表示部に向かって左から順に実線丸形の表示部が反転(例えば無色から黄色)表示し、減少した場合には右から順に反転表示を解除することで保留数を表示している。保留数の増減は、一旦、RAM24に記憶され、その記憶された保留数を1種保留ナビ表示部14で表示している。本実施例では1種の保留玉の上限は4個に設定されている。また、1種保留数表示部15では、保留数を単に数字で表している。
2種V入賞口61は、正面からみて役物装置6の内側空間部の下端部(遊技領域の終端部)において、モータ等のアクチュエータで駆動され、玉の進行方向に直交する方向WL(以下幅方向WLという)に可動自在に設けられている。
2種始動入賞口8,8に玉が入賞すると、役物装置6が備える一対のハネ部材11,11が開閉動作を行い、該役物装置6内への玉の入賞が許容される構成とされている。すなわち、非動作時には閉鎖した第1状態(図1に実線で示す状態;図3(a)の状態)を呈し、動作時には開放した第2状態(図1に破線で示す状態;図3(b)の状態)を呈するものである。第1状態では、玉の入賞が不可能又は困難である一方、第2状態では、玉の入賞が許容される。ハネ部材11,11は、玉の入賞の如何に関わらず、所定時間第2状態を保ったあと再び閉じる(第1状態に変位する)。
ハネ部材11,11が上記第2状態に変位すれば、玉は役物装置6内に入賞することができる。役物装置6内に入賞した玉はワープ入口62,62に導かれる。ワープ入口62,62は、ワープ出口63,63に連通しており、玉は、流通経路(図示しない)を通ってワープ出口63,63より役物本体6a内のステージ面6b上に排出される。ワープ入口62,62からワープ出口63,63に繋がる流通経路の中途には、役物入賞検出器37(図2参照)が設置されており、これにより役物装置6への玉の入賞が検出される。
図3に示すように、役物本体6aのステージ面6bは、役物本体6aの内側面を構成するとともに、パチンコ遊技機1のガラス扉2側を前方側、台の裏側にあたる側を後方側としたとき、前方側が低くなるように傾斜した平坦面とされる。ステージ面6bの後方側に位置するワープ出口63,63より排出された玉は、ステージ面6bの前方側に向かって転動する。前方側には遊技領域の終端部に左右可動式に設けられた2種V入賞口61と、この2種V入賞口61の運動方向と同じ方向に横長に開口部を有しハズレ玉の受入れ部となるハズレ口64とが設けられている。玉は2種V入賞口61に入賞するか、あるいはハズレ口64のいずれかに入る。2種V入賞口61に入賞しない場合すべてハズレとなる。
ステージ面6b上には、玉に接触して玉の経路を変化させる障害突起65,65が複数設けられている。障害突起65,65は、玉の通過が可能となるように所定間隔を維持して設けられる。
図4はアタッカー9の構成を示す拡大図で、図4(a)は斜視図、図4(b)は断面図である。アタッカー9は、正面に下部を軸にして回動自在に設けられた開放扉81と、内部中央に中央を軸にシーソー式に揺動自在に設けられた役物82と、このシーソー式役物の片側に配置された1種V入賞口83と、この1種V入賞口83とは反対側に配置された1種通常入賞口84とを備える。第1当たりの場合に開放扉81が開放され、アタッカー9内に入賞した玉は、シーソー式の役物82によって、1種V入賞口83と1種通常入賞口84とに振り分けられ、いずれかに入賞する。
アタッカー9内に入賞した玉数を1種V入賞検出器36及び1種通常入賞検出器35で検出し、その合計入賞数が最大入賞可能個数(例えば本実施例では10個)に達すると、開放扉81が閉鎖される。この開放扉81が閉鎖されるまでに開放扉81の扉上に玉が残り、最大入賞可能個数以上の入賞が検出される場合がある。これをオーバーフロー(オーバーフロー入賞)という。
2種の場合には、2種の当たり処理において、ラウンド終了条件(2種V入賞口61への入賞があった場合又は役物装置6内への最大入賞個数(本実施例では10個)に達した場合)が成立後に役物装置6内に入賞した場合をオーバーフローとみなすようにしている。
次に、図5〜図8に示すフローチャートに従って制御フローについて説明する。図5は基本処理のフローを示し、ステップS301において1種乱数取得処理を実行し、続いてステップS302において役物開放処理を実行し、その後ステップS303において1種当たり処理を実行する。以下、1種乱数取得処理から順に説明する。
図6は1種乱数取得処理のフローを示す。ステップS311において始動オーバーフローフラグ(以下、オーバーフローフラグをOFフラグともいう)が「1」であるか否かを判定する。すなわち2種の当たり中にオーバーフローが発生した場合に、始動OFフラグを「1」とするように設定されている。通常時(当たりでない時)では、始動OFフラグは「1」でない。従って、NOの場合、1種始動入賞口7に入賞があったか否かを判定し(ステップS312)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、乱数を取得する(ステップS313)。
乱数値値範囲を「0〜299」とし、当たり乱数を「7」としている。当たり抽選が実行され、取得した乱数が当たり乱数に一致した場合に当たりとなる。
次に、ステップS311においてYESの場合(2種当たり中にオーバーフロー入賞があった場合)、乱数を取得する(ステップS313)。すなわち1種始動入賞口7の入賞とは関係なく、2種当たりにおけるオーバーフローによって1種当たりの抽選が実行される。
次に、図7は役物開放処理のフローを示す。ステップS321において開放オーバーフローフラグが「1」であるか否かを判定する。すなわち1種の当たり中にオーバーフローがあった場合に開放OFフラグを「1」にするように設定されている。通常時(当たりでない時)では、開放OFフラグは「1」でない。従って、NOの場合、2種始動入賞口8,8に入賞があったか否かを判定し(ステップS322)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、役物装置6のハネ部材11,11を開放する(ステップS323)。
次に、ステップS321においてYESの場合(1種当たり中にオーバーフロー入賞があった場合)、役物装置6のハネ部材11,11を開放する(ステップS323)。すなわち2種始動入賞口8,8の入賞とは関係なく、1種当たりのオーバーフローによって役物装置6が開放される。
このように、1種当たり及び2種当たり中に、オーバーフロー入賞があった場合に、1種当たりのオーバーフロー入賞に起因して2種当たりを発生可能な役物装置8のハネ部材11,11を駆動する一方、2種当たりのオーバーフロー入賞に起因して1種当たりを発生可能な当否抽選を実行するようにしており、1種当たりと2種当たりとを相互に関連させ、ひとつの当たりが他方の当たりにつながる可能性をもたせている。従って、1種当たりと2種当たりとが重なって発生し得る。
1種当たりと2種当たりとが重なって発生した場合に、次のような制御を行うようにしている。図8は1種当たり処理のフローを示す。ステップS331において1種当たりフラグが「1」であるか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、1種当たりのインターバルタイマがタイムアップしたか否かを判定する。タイマをメイン基板のRAM24の所定領域に設定することでタイマ手段(インターバルタイマ)として用いる。インターバルタイマは1種の当たりにおけるラウンドとラウンドとの間のインターバルの時間をカウントする。ここでNOの場合、終了する一方、YESの場合、2種ウエイトフラグを「1」にする。続いてアタッカー9(大入賞口)を開放する。
図7の役物開放処理に戻り、ステップS324において2種当たりフラグが「1」であるか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、インターバル2種ウエイトフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS325)。ここでNOの場合、終了する一方、YESの場合、役物装置6のハネ部材11,11を1秒開放する(ステップS326)。
このように、オーバーフロー入賞により当たりの同時発生が可能となり、1種当たりと2種当たりとが重なって発生した場合に、1種当たりのラウンド消化を優先するとともに、1種当たりのラウンドとラウンドとの間に2種当たりのラウンドを消化するように設定されている。そして、2種当たりの消化中に1種当たりのインターバルが終了したときには、2種当たりを中断する処理を実行するようにしている。これによって、オーバーフロー入賞に起因して1種当たりと2種当たりとが重なって発生した場合に、遊技者は2つの当たりのラウンド消化を楽しみながら遊技ができるとともに、インターバル中に2種当たりを消化するため、連続して休みなく出玉を獲得でき、遊技性を大きく向上し、遊技者が遊技の展開の面白味を味わうことが可能である。
(実施例2)
以下図9〜図15に示す第2実施例について説明する。第2実施例では、1種の第1オーバーフロー入賞に起因して2種当たりを発生可能な役物装置を駆動する一方、2種の第2オーバーフロー入賞に起因して1種当たりを発生可能な当否抽選を実行する構成を、さらに具体化して1種当たり及び2種当たりにおける当たり中の遊技性をさらに高めている。
第2実施例では、CPU22(当否抽選手段)は、1種始動入賞口7の入賞に起因して1種当たり(第1当たり)か否かの抽選を行う機能を有している。CPU22(当たり発生手段)は、当否抽選手段の抽選結果、或いは役物装置が備える2種V入賞口61(特定入賞口)への入賞に応じて、第1或いは第2当たりを発生させる機能を有している。CPU22(開放制御手段)は、第1当たりが発生したときに、規定数の入賞があるまでアタッカー9(大入賞口)を開放する制御を実行する一方、第2当たりが発生したときには、規定数の入賞或いは2種V入賞口61(特定入賞口)への入賞があるまで役物装置6を開放する制御を実行する機能を有している。
CPU22(遊技制御手段)は、規定数を超える入賞或いは2種V入賞口61(特定入賞口)への入賞後の入賞(以下、オーバーフロー入賞という)がアタッカー9(大入賞口)或いは役物装置6にあったときに、このオーバーフロー入賞に起因して、役物装置6の作動と、当否抽選手段の作動とのうち少なくとも一方の作動(以下、オーバーフロー作動という)をさせる機能を有している。
CPU22(遊技制御手段)は、オーバーフロー作動時には、2種始動入賞口8,8の入賞に起因する場合よりも役物装置6の開放モード(開放時間)を遊技者に付与可能な利益が大となる設定にする一方、オーバーフロー作動時には、1種始動入賞口7の入賞に起因する場合よりも当否抽選手段の当たり確率を高く設定する機能を有している。RAM24(記憶手段)は、1種始動入賞口7の入賞に基づく当否抽選手段による当否抽選結果を保留情報として記憶する機能を有している。CPU22(保留制御手段)は、役物装置6にオーバーフロー入賞があったときには、RAM24が記憶する保留情報を無効化し、オーバーフロー入賞に起因して実行される当否抽選手段の抽選結果を記憶させる機能を有している。
図10〜図15に示すフローチャートに従って制御フローについて説明する。図10は基本処理のフローを示し、ステップS1において1種乱数取得処理を実行し、続いてステップS2において図柄変動処理を実行し、その後ステップS3において1種当たり処理を実行する。次に、ステップS4において役物開放処理を実行し、続いてステップS5において役物入賞処理を実行する。以下、通常時の場合と当たり時の場合とについて、先ず通常時の場合から1種乱数取得処理に従って順に説明する。
図11は1種乱数取得処理のフローを示す。ステップS11において始動オーバーフローフラグ(以下オーバーフローフラグをOFフラグともいう)が「1」であるか否かを判定する。すなわち2種の当たり中にオーバーフローが発生した場合、始動OFフラグが「1」となるが、通常時では、始動OFフラグが「1」ではない。従って、NOの場合、1種始動入賞口7に入賞があったか否かを判定する(ステップS12)。ここでNOの場合、終了する一方、YESの場合、1種保留数が最大保留数4個に達しているか否かを判定する(ステップS13)。ここでYESの場合、終了する一方、NOの場合(4個に達していない場合)、テーブル1による乱数を取得する(ステップS14)。
第2実施例では、通常の始動入賞に対し、オーバーフローによる始動入賞の場合には新たな特典を付与している。図9は当たり抽選における乱数更新範囲のテーブルを示す。テーブル1では、乱数値範囲を「0〜299」とし一方、テーブル2では、乱数値範囲を「0〜59」として、「7」を当たり乱数としている。従って、テーブル1における当たり期待度は、1/300であるのに対し、テーブル2の当たり期待度は、1/60と高くなっている。通常時にはテーブル1が選択され、抽選が実行され、取得した乱数が当たり乱数に一致した場合に当たりとなる。
図12は図柄変動処理のフローを示す。ステップS21において当たりフラグが「1」であるか否かを判定し、1種2種を問わず、YESの場合、終了する一方、NOの場合、1種図柄表示部13が図柄停止中であるか否かを判定する(ステップS22)。ここでNOの場合、ステップS29に移行する一方、YESの場合、保留数が「0」でないか否かを判定する(ステップS23)。ここでNOの場合、終了する一方、YESの場合、1種保留数を「1」デクリメントする(ステップS24)。続いて、ステップS25において該当乱数が当たりか否かを判定し、YESの場合、当たり図柄にて図柄停止する図柄変動を開始する(ステップS26)一方、NOの場合、ハズレ図柄にて変動を停止する図柄変動を開始する(ステップS27)。あわせて図柄変動タイマがスタートする(ステップS28)。
続いてステップS29において図柄変動タイマがタイムアップしたか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、図柄変動を停止する(ステップS30)。1種図柄表示部13の停止図柄が当たり図柄であるか否かを判定し(ステップS31)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、1種当たりフラグを「1」とする。当たりの場合、結果が1種図柄表示部13に例えば「777」と表示される。
次に、1種の当たり時について説明する。図13は1種当たり処理のフローを示す。ステップS41において1種当たりフラグが「1」であるか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、2種当たりフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS42)。ここでYESの場合、アタッカー9(大入賞口)が開放中であるか否かを判定し(ステップS43)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、アタッカー9を閉鎖する(ステップS44)。
ステップS42においてNOの場合(2種当たりフラグが「1」でない場合)、アタッカー9(大入賞口)が閉鎖中であるか否かを判定し(ステップS45)、YESの場合、アタッカー9を開放した後(ステップS46)、ステップS47に移行し、NOの場合、ステップS46をパスしてステップS47に移行する。1種の当たり遊技として、アタッカー9の1回の開放と閉鎖を1ラウンドとし、最大15ラウンドとなるまでアタッカー9の開放動作を繰返し行う。1種当たり中は図柄変動を行わず、2種始動入賞も無効化する。
ステップS47においてアタッカー9に入賞があったか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、アタッカー9の入賞数を「1」インクリメントする(ステップS48)。続いてステップS49においてアタッカー9の入賞数が最大入賞可能個数である「10」に達したか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、アタッカー9を閉鎖する(ステップS50)。
その際に、ステップS51においてアタッカー9の入賞数が10個を超えてあったか否か、所謂オーバーフロー入賞があったか否かを判定し、YESの場合、開放オーバーフローフラグを「1」にする(ステップS52)一方、NOの場合、ステップS53に移行する。このように、アタッカー9を閉鎖した後、入賞数を確認し、オーバーフローしたか否かを判断している。この1種の当たり中のオーバーフローは、2種の役物開放処理の際にフラグをみることによって遊技に反映される。
次に、ステップS53においてラウンド数を「1」インクリメントし、あわせてアタッカー9の入賞数を「0」にイニシャライズする(ステップS54)。続いてラウンド数が最大ラウンド数「15」に達したか否かを判定し(ステップS55)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、1種当たりフラグを「0」にする(ステップS56)。
次に、2種の通常時について説明する。図14は役物開放処理のフローを示す。ステップS61において2種当たりフラグが「1」であるか否かを判定し、NOの場合、1種当たりフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS62)。ここでYESの場合、2種始動入賞口8,8に入賞があったか否かを判定し(ステップS66)、YESの場合、役物装置6のハネ部材11,11を0.4秒1回開放する。ステップS62においてNOの場合、開放オーバーフローフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS63)、YESの場合、CPU22からの制御信号によりハネ開放用ソレノイド40が駆動され、ハネ部材11,11を0.6秒2回開放して(ステップS64)、開放OFフラグを「0」にする(ステップS65)。オーバーフローの場合、2種の役物開放動作が終了するまで1種当たりを中断する。
このように、1種当たり中にオーバーフロー入賞があった場合に、2種始動入賞口8,8の入賞に関係なく役物装置6のハネ部材11,11を駆動するとともに、役物装置6の開放モードを、2種始動入賞口8,8の入賞に起因する場合よりも遊技者に付与可能な利益が大となるように、ハネ部材11,11の開放時間及び開放回数を大としている。
次に、図15は役物入賞処理のフローを示す。ステップS81において、役物入賞検出器37(図2参照)によって玉の入賞を検出し、役物装置6内に入賞があったか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、2種当たりフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS82)。ここでNOの場合、2種V入賞口61に入賞があったか否かを判定し(ステップS83)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、2種当たりフラグを「1」にする(ステップS84)。
次に、2種の当たり時について説明する。図14の役物開放処理に戻り、ステップS61においてYESの場合(2種当たりフラグが「1」である場合)、役物装置6のハネ部材11,11を1秒開放し(ステップS68)、あわせて役物開放数を「1」インクリメントする(ステップS69)。2種当たり処理として、役物装置6のハネ部材11,11の開放時間と開放回数が予め定められ、本実施例では1ラウンドにおける開放時間が1秒(1回)、開放回数が最大18回と設定され、開放処理が実行される。役物開放数はカウントされ、RAM24の所定領域に記憶される。続いてステップS70において役物開放数が「18」に達したか否かを判定し、NOの場合、終了する一方、YESの場合、役物開放終了フラグを「1」にする(ステップS71)。
役物開放中に2種V入賞口61に入賞した場合には、先に2種当たりを消化し、2種当たりが終了した後、1種当たりを再開するようにしている。2種当たり中は図柄変動を行わず、2種始動入賞も無効化する。
次に、図15の役物入賞処理に戻り、ステップS82においてYESの場合(2種当たりフラグが「1」である場合)、役物入賞数を「1」インクリメントし(ステップS85)、続いて2種V入賞口61に入賞があったか否かを判定する(ステップS86)。
2種の当たり処理のラウンド終了条件は、2種V入賞口61への入賞があった場合又は役物装置6内への最大入賞可能個数10個に達した場合と設定されている。2種V入賞口61に入賞があった場合、ステップS87において2種ラウンド数が「8」に達したか否かを判定し、NOの場合、2種ラウンド更新フラグを「1」にする(ステップS88)。
続いて役物装置6内に入賞があったか否かを判定し(ステップS92)、YESの場合、始動オーバーフローフラグを「1」にする(ステップS93)。また、前述のステップS86においてNOの場合(2種V入賞口61に入賞がなかった場合)、役物入賞数が「10」に達したか否かを判定し(ステップS89)、YESの場合、役物装置6内に入賞があったか否かを判定し(ステップS92)、YESの場合、始動OFフラグを「1」にする(ステップS93)。このように、2種の当たり中にラウンド終了条件が成立後に役物装置6内に入賞があったか否かを確認し、オーバーフローしたか否かを判断している。この2種の当たり中のオーバーフローは、1種の乱数取得処理の際にフラグをみることによって遊技に反映される。
その後、ステップS94において役物入賞数と開放回数を「0」にイニシャライズし、2種ラウンド更新フラグが「1」であるか判定し(ステップS95)、YESの場合、2種ラウンド数を「1」インクリメントし(ステップS96)、2種ラウンド更新フラグを「0」にする(ステップS97)。なお、ステップS95においてNOの場合(2種ラウンド更新フラグが「1」でない場合、2種当たりフラグを「0」にする。
前述のステップS87においてYESの場合(2種ラウンド数が「8」に達した場合)、役物入賞数が10個に達したか否かを判定し(ステップS89)、NOの場合、役物開放終了フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS90)。ここでNOの場合、終了する一方、YESの場合、役物開放終了フラグを「0」にする(ステップS91)。
次に、図11の1種乱数取得処理に戻り、ステップS11においてYESの場合(始動オーバーフローフラグが「1」である場合)、始動OFフラグを「0」にして(ステップS15)、1種保留数が「4」に達したか否かを判定する(ステップS16)。ここでNOの場合、前述のテーブル2(図5参照)が選択され乱数が取得される。
このように、2種当たり中にオーバーフロー入賞があった場合に、1種始動入賞口7の入賞に関係なく乱数取得が実行されるとともに、乱数抽選の当たり確率を、1種始動入賞口7の入賞に起因する場合よりも遊技者に付与可能な利益が大となるように、高く(テーブル2はテーブル1よりも当たり期待度が高く)なるようにしている。
また、ステップS16においてYESの場合(保留数が「4」に達した場合)、1種保留玉のいずれかにハズレがあるか否かを判定し(ステップS17)、NOの場合、終了する一方、YESの場合、1種保留玉のいずれか(例えば最新の始動保留)を無効化し(ステップS18)、空けて保留可能とし、テーブル2を用いて乱数を取得する(ステップS19)。
このように、2種当たり中にオーバーフロー入賞があった場合に、RAM24が記憶する1種保留情報を無効化し、テーブル2を用いて取得した乱数抽選結果を保留情報として記憶するようにしている。すなわち当たり確率の高い保留情報に置換えられることになる。
その後、1種保留数を「1」インクリメントする(ステップS20)。1種保留ナビ表示部14及び1種保留数表示部15に保留数が表示される(図1及び図3参照)。
このように、1種当たりの発生を起因する1種始動入賞口7及び2種当たりの発生を起因する2種始動入賞口8,8を有し、それぞれ独立して当たりを発生可能な構成としている。そして、それら1種当たり及び2種当たり中に、オーバーフロー入賞があった場合に、1種オーバーフロー入賞に起因して2種当たりを発生可能な役物装置6のハネ部材11,11を駆動する一方、2種オーバーフロー入賞に起因して1種当たりを発生可能な当否抽選を実行するようにしており、1種当たりと2種当たりとを相互に関連させ、ひとつの当たりが他方の当たりにつながる可能性をもたせ、当たり中の遊技性を高めることができる。1種の当たりと2種の当たりを相互に関連させることを考えると、本実施例のようにオーバーフロー入賞を双方の当たり時に適用することが好ましいが、一方のみ(例えば1種の当たり時のオーバーフロー入賞のみ役物装置6を駆動させるようにし、2種の当たり時にオーバーフロー入賞しても適用しないようにする、また、その逆のパターン)に適用しても、相互に関連させることが可能である。
また、オーバーフロー入賞の新たな特典として、1種オーバーフロー入賞時には、2種始動入賞口8,8の入賞に起因する場合よりも役物装置6のハネ部材11,11の開放モードが遊技者に有利に(開放時間及び開放回数が大きく)設定され、2種当たりの発生が高められる一方、2種オーバーフロー入賞時には、当否抽選手段の当たり確率が高くなり、1種当たりの発生が高められので、ひとつの当たりが次の当たりに結びつき、当たりが連続することも可能となり、遊技者に興味ある遊技機を提供できる。
さらに、1種の始動入賞を保留している場合に、2種オーバーフロー入賞時には、RAM24が記憶する保留情報を無効化し、2種オーバーフロー入賞に起因した抽選結果が保留されるので、特典が付与された当たり確率の高い保留情報に置換えられることになり、遊技者の楽しみをさらに増すことが可能な遊技機を提供できる。
なお、以上で述べた実施例について、次のような変形も可能である。
(1)1種と2種との複合としたが、1種のみとしてもよい。その場合、オーバーフロー時に始動保留を増加するようにして、その際の当たり確率を高確率としたり、既に保留玉の中に当たりがあるときには保留を増加しないようにできる。なお、2種のみの場合も適用可能である。
(2)2種始動入賞口8,8を設けたが、2種始動入賞口8,8を設けずに、1種当たり中のオーバーフローのときだけ2種役物装置6を開放するようにしてもよい。また、始動入賞口を2種類設けなくとも、1種類だけの始動入賞口とし、その入賞に応じて、1種役物及び2種役物を作動させるパチンコ遊技機に適用しても、入賞毎に抽選でどちらの役物を駆動させるかを決定するようなパチンコ遊技機に適用してもよい。さらに、この変形例を含め実施例において、オーバーフロー作動する場合に、予めどちらの役物を作動させるかを実施例のように定めておいてもよいし、オーバーフロー作動する毎に抽選によりどちらの役物を作動させるかを決定してもよいし、双方の役物を作動(抽選もしくは予め決めておく)させてもよい。
(3)2種の役物を作動させるオーバーフロー作動時の特典は開放時間を長くするだけとする制御と開放回数を増加させるだけとする制御とするようにしてもよい。
(4)アタッカー9閉鎖時に遅延タイマを設けて遅延タイマが作動中は終了条件が成立してもアタッカー9を開放しておきオーバーフローし易いようにしてもよい。また、同様に2種の開放終了フラグ成立時に、動作中の開放動作にて開放動作を終了としなくとも開放動作を所定回数多くしてもよい。
(5)上記、遅延タイマ又は開放動作回数を抽選して毎回変更してもよい、その場合、抽選タイミングはV入賞時とし抽選結果に応じて次ラウンドの遅延動作を変更する。
(6)2種オーバーフロー時に1種保留数が最大で保留玉の中に当たりがある場合には、オーバーフローを無効としたが、当たり乱数を残して他の始動保留を無効化してもよい。
(7)2種当たり中は貯留動作をなしとしたが、貯留しても勿論よい。
(8)1種の最大保留数は4個としたが、これに限定されるものではなく、5個以上でも勿論よい。2種についても同様である。なお、1種の最大保留数を5個以上としたときも含めて、オーバーフロー入賞時に1種の抽選乱数を複数(例えば2つ)取得して遊技者への特典としてもよい。
(9)2種当たり時にオーバーフローし、高確率抽選を保留している場合に、1種保留ナビ表示部14の該当箇所を通常時と異なる色にして遊技者に報知するようにしてもよい。例えば通常時は黄色、高確率時は赤、保留なしは無色などにできる。これにより、遊技者が一見してオーバーフロー入賞により特典を得たことを把握することが可能となる。
本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 役物装置の正面図。 アタッカーの拡大図。 基本処理を示すフローチャート。 1種乱数取得処理を示すフローチャート。 役物開放処理を示すフローチャート。 1種当たり処理を示すフローチャート。 第2実施例の乱数更新範囲テーブルを示す図。 第2実施例の基本処理を示すフローチャート。 第2実施例の1種乱数取得処理を示すフローチャート。 第2実施例の図柄変動処理を示すフローチャート。 第2実施例の1種当たり処理を示すフローチャート。 第2実施例の役物開放処理を示すフローチャート。 第2実施例の役物入賞処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
6 役物装置
7 1種始動入賞口(始動入賞口、第1始動入賞口)
8,8 2種始動入賞口(第2始動入賞口)
9 アタッカー(大入賞口)
11,11 ハネ部材
13 図柄表示部
22 CPU(当否抽選手段、開放制御手段、遊技制御手段、保留制御手段)
24 RAM(記憶手段)
61 2種V入賞口(特定入賞口)

Claims (6)

  1. 遊技盤に配置された始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入賞に起因して作動する役物装置と、
    遊技盤に配置された大入賞口と、
    前記役物装置の作動の結果に応じて、当たりを発生させる当たり発生手段と、
    前記当たりが発生したときに規定数の入賞があるまで前記大入賞口を開放する制御を実行する開放制御手段と、
    前記規定数を超える入賞(以下、オーバーフロー入賞という)が前記大入賞口にあったときに、このオーバーフロー入賞に起因して前記役物装置を作動(以下、オーバーフロー作動という)させる遊技制御手段と、
    を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 遊技盤に配置された第1及び第2始動入賞口と、
    前記第1始動入賞口への入賞に起因して抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記第2始動入賞口への入賞に起因して閉鎖状態から開放状態へと作動する役物装置と、
    遊技盤に配置された大入賞口と、
    前記当否抽選手段の抽選結果、或いは前記役物装置が備える特定入賞口への入賞に応じて、第1或いは第2当たりを発生させる当たり発生手段と、
    前記第1当たりが発生したときに、規定数の入賞があるまで前記大入賞口を開放する制御を実行する一方、前記第2当たりが発生したときには、規定数の入賞或いは前記特定入賞口への入賞があるまで前記役物装置を開放する制御を実行する開放制御手段と、
    前記規定数を超える入賞或いは前記特定入賞口への入賞後の入賞(以下、オーバーフロー入賞という)が前記大入賞口或いは前記役物装置にあったときに、このオーバーフロー入賞に起因して、前記役物装置の作動と、前記当否抽選手段の作動とのうち少なくとも一方の作動(以下、オーバーフロー作動という)をさせる遊技制御手段と、
    を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、前記オーバーフロー作動の場合は、前記始動入賞口への入賞に起因して作動する場合よりも、遊技者に付与可能な利益が大となるような特典を付与して作動させることを特徴とする請求項1又は2記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記特典が、前記始動入賞口の入賞に起因する場合よりも、前記役物装置の開放モードを遊技者に付与可能な利益が大となる設定にすることである請求項3記載のパチンコ遊技機。
  5. 前記特典が、前記始動入賞口の入賞に起因する場合よりも、前記当否抽選手段の当たり確率を高く設定することである請求項3又は4記載のパチンコ遊技機。
  6. 前記第1始動入賞口の入賞に基づく前記当否抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する記憶手段と、
    前記役物装置に前記オーバーフロー入賞があったときには、前記記憶手段が記憶する前記保留情報を無効化し、前記オーバーフロー入賞に起因して実行される前記当否抽選手段の抽選結果を記憶させる保留制御手段とを備えたことを特徴とする請求項2ないし5のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。
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