JP2013188610A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシン10と、遊技者が操作する携帯通信端末100との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ200とを備える。遊技者は、携帯通信端末100を用いてサーバーコンピュータ200にアクセスすることで遊技履歴を反映させたパスワードを入手し、そのパスワードをスロットマシン10に入力する。スロットマシン10は、入力されたパスワードに基づいて遊技履歴を判断し、その遊技履歴に応じて、役抽選手段61で特定役に当選したときに、ストップスイッチ42の操作情報を報知する(AT遊技を実行する)ように制御する。
【選択図】図1
Description
例えば特許文献1の技術では、特定の条件が成立した場合、例えばボーナス役に当選した場合に、画像表示装置に管理コードを表示する。そして、その管理コードを用いて、例えば携帯通信端末に、キャラクタの画像データをダウンロードできるようにしている。
一方、近時、二次元コードとパスワードとを利用して、スロットマシンの演出をカスタマイズできる機能を持たせたものが提案されている(いわゆる「マイスロ」機能。例えば、本件出願人により既に提案されている「特願2008−039460」参照)。
このため、スロットマシン(遊技機)と、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いた遊技システムにおいて、遊技者の出玉に影響を与えることができる機能を持たせることが望まれていた。
第1の解決手段である請求項1の発明は、スロットマシンと、遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータとを含む遊技システムであって、前記スロットマシンは、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報(実施形態ではパスワード)を遊技者に入力させる(実施形態では、パスワードの入力画面を画像表示する)遊技者情報入力手段と、遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及び前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコード(実施形態では二次元コード)を前記画像表示装置に表示するコード表示手段とを備え、前記サーバーコンピュータは、遊技者固有の遊技履歴の記憶領域を有し、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに記述された情報を読み取ってその遊技者の遊技履歴を更新するように制御し、前記携帯通信端末から前記遊技者情報の発行要求があったときに、前記記憶領域に記憶されている遊技履歴を反映させた前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、前記スロットマシンの前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役を含めて役の抽選を行い、前記スロットマシンは、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備えることを特徴とする遊技システムである。
請求項1の発明においては、遊技者は、遊技の開始時に、遊技者情報をスロットマシンに入力することで、自己の遊技履歴を反映させて遊技を行うことができる。また、遊技の終了時には、それまでの遊技履歴を反映させたコードをスロットマシンによって表示することができる。そして、遊技者は、このコードを携帯通信端末で読み取ってサーバーコンピュータに送信すれば、サーバーコンピュータ側では、その遊技者の有利履歴を更新する。さらにまた、遊技者は、遊技を開始するときは、サーバーコンピュータにアクセスして、自己の遊技履歴を反映させた遊技者情報を入手し、その遊技者情報をスロットマシンに入力してから遊技を開始する。
このようにすれば、遊技者は、常に、自己の遊技履歴をスロットマシンに入力して遊技を行うことができる。
(第1実施形態)
図1は、本発明による遊技システムの第1実施形態を示すブロック図である。図1において、遊技システム1は、スロットマシン10と、携帯通信端末100と、サーバーコンピュータ200とから構成されている。
遊技制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであり、本実施形態でのベットスイッチ40は、3枚(max)投入専用のスイッチである。なお、図1ではメダル投入口を図示していないが、通常は、ベットスイッチ40とは別個にメダル投入口が設けられている。このメダル投入口は、実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作と同様の機能を果たす。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、本明細書では、図3中、例えば左リール31の「RP」の図柄が停止している位置を「上段」、「7」の図柄が停止している位置を「中段」、「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、1枚又は2枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の遊技情報等を表示するものである。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(ただし、特別役を除く)。
さらに、制御役(制御役1〜制御役3)は、後述するように、小役3と重複当選するように設定された役であり、当該重複当選時に有効ラインに停止することはない。制御役は、小役3の当選時に、ストップスイッチ42が特定の押し順のときに限り、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるために設けられた役である。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
持ち越される役としては、特別役である1BBが挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
なお、詳細については後述するが、非内部中遊技には、非AT遊技及びAT遊技が設けられている。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(1BB)、小役1(小役1A及び小役1B)、小役2、及びリプレイの各単独当選、小役3と制御役(制御役1〜制御役3のいずれか)との重複当選、及び役の非当選が設けられている。
ここで、図5及び図6中、「+」とは、重複(同時)当選を意味する。例えば「小役3+制御役1」とあるのは、小役3と制御役1とが当該遊技で重複(同時)当選することを意味する。
本実施形態では、役抽選テーブル62A〜62Cでは、小役3は常に制御役と重複当選し、小役3が単独当選する場合はない。これに対し、役抽選テーブル62Dでは、小役3は常に単独当選し、制御役と重複当選する場合はない。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BB、小役1A、小役1B、小役2、小役3、制御役1、制御役2、制御役3、及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ63aがオンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
1BBテーブルは、1BB(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技で1BBに当選したとき、又は1BBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
図7は、以上の小役3・制御役1テーブル〜小役3・制御役3テーブルと、最初に操作されたストップスイッチ42と、入賞役との関係を示す図である。
なお、これに限らず、当選を持ち越している1BBを優先して入賞させるように制御することも可能である。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、中リール31及び右リール31については、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。
また、1BB遊技中の小役3当選時は、リール制御手段64は、常に、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
なお、上記より、小役1A又は小役1Bのいずれも入賞させないような左ストップスイッチ42の操作位置は存在しない。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BB遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
図8は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
図8において、まず、スロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非RT遊技(非AT遊技)に設定するように制御する。そして、この非RT遊技において1BBに当選し、当該遊技で当選した1BBが入賞しなかったときは、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態を内部中遊技に移行するように制御する。
1BB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態をRT遊技(かつAT遊技)に移行するように制御する。
なお、RT遊技から非RT遊技への移行は、遊技状態制御手段69によって制御されるが、非AT遊技とAT遊技との間の移行は、演出制御手段70によって制御される。
(1)小役1A又は小役1Bが入賞したこと
(2)1BBに当選したこと
に設定されている。
そして、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に小役1A又は小役1Bが入賞したときは、非RT遊技に移行するように制御する。また、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に1BBに当選したときは、内部中遊技に移行するように制御する。
さらにまた、非RT遊技において、差枚数又は遊技回数に基づいて、非AT遊技からAT遊技に移行する場合がある。このときのAT遊技は、後述する演出制御手段70のAT遊技制御手段71によって制御される。
演出制御手段70は、複数種類の演出パターンを記憶している。そして、演出制御手段70は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、役の抽選結果に対応するいずれか1つの演出パターンを選択する。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
したがって、遊技者は、報知された情報に従ってストップスイッチ42を操作することで、小役3及び制御役の重複当選時に、小役3を確実に入賞させることができる。
なお、AT遊技中に小役1A又は小役1Bの当選の報知が行われた場合であっても、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより小役1A又は小役1Bを入賞させてしまったときは、当該遊技をもってAT遊技が終了し、次遊技から非RT遊技(かつ非AT遊技)に移行する。
また、AT遊技中に1BBに当選したときは、AT遊技を終了するように制御する。この場合、AT遊技の終了後は内部中遊技に移行する。
(1)その遊技者の差枚数が−3000枚以下となったとき
(2)非RT遊技かつ非AT遊技(特別役の非当選状態)での遊技回数が1000遊技となったとき
に、AT遊技への移行条件を満たすと判断する。
そして、AT遊技において報知回数がそれぞれ規定回数に到達したときは、AT遊技を終了して非AT遊技(かつ非RT遊技)に戻るように制御する。
これに対し、差枚数が−3000枚以下となって非AT遊技からAT遊技に移行し、その後に非AT遊技に戻った場合において、差枚数が−3000枚以下であるとき、又は非AT遊技に戻った直後は差枚数が−2999枚以上であったが、その後に再度、差枚数が−3000枚以下となったときは、再度、非AT遊技からAT遊技に移行するように制御する。
まず、その遊技者の過去における遊技履歴が入力されないときは、スロットマシン10側で保有している遊技履歴に従って、非RT遊技かつ非AT遊技において、1BBに当選していない遊技回数が1000遊技となったか否かを判断する。したがって、この場合には、複数の遊技者にわたる場合もあり得る。
なお、これらの遊技履歴の入力については、後述する。
「出玉率」とは、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値をいう。
まず、非RT遊技かつ非AT遊技において、1遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
1/30×4枚(小役1A)+1/30×4枚(小役1B)+1/20×6枚(小役2)+1/6×1/3×10枚(小役3+制御役)+3×1/7.3(リプレイ)
≒1.53(枚)
となる。
1.53(払出し枚数の期待値)−3(投入枚数)=−1.47(枚)
となる。
よって、1遊技あたりの差枚数の期待値が負の値であるので、遊技の進行ととともに、メダルが徐々に増加していく遊技状態となる。
1.47/3=0.49
となり、1を下回る。
なお、1遊技あたりの差枚数の期待値が±0であるとき又は出玉率が1であるときは、メダルの投入枚数と払出し枚数(期待値)とが同一値となり、遊技の進行によってもメダルが増減しない遊技状態となる。
以上は、内部中遊技についても当てはまる。
1/30×4枚(小役1A)+1/30×4枚(小役1B)+1/20×6枚(小役2)+1/6×1/3×10枚(小役3+制御役)+3×1/1.3(リプレイ)
≒3.43(枚)
となる。
3.43(払出し枚数の期待値)−3(投入枚数)=+0.43(枚)
となる。
よって、1遊技あたりの差枚数の期待値がわずかに正の値であるので、遊技の進行によってもメダルが減らない(徐々に増加する)遊技状態となる。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
なお、出玉率は、
3.43/3≒1.14
となり、1を超える。
よって、1遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
1/30×4枚(小役1A)+1/30×4枚(小役1B)+1/20×6枚(小役2)+1/6×1/1×10枚(小役3+制御役)+3×1/1.3(リプレイ)
≒4.54(枚)
となる。
4.54(払出し枚数の期待値)−3(投入枚数)=+1.54(枚)
となる。
よって、1遊技あたりの差枚数の期待値が正の値であるので、遊技の進行によってメダルが徐々に増加していく遊技状態となる。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
なお、出玉率は、
4.54/3≒1.51
となり、1を超える。
よって、1遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
1/30×4枚(小役1A)+1/30×4枚(小役1B)+1/20×6枚(小役2)+1/6×1/1×10枚(小役3+制御役)+3×1/7.3(リプレイ)
≒2.64(枚)
となる。
2.64(払出し枚数の期待値)−3(投入枚数)=−0.36(枚)
となる。
よって、1遊技あたりの差枚数の期待値がわずかに負の値であるので、遊技の進行によってメダルが徐々に減少していく(ただし、ほとんど減らない)遊技状態となる。
なお、出玉率は、
2.64/3≒0.88
となる。
先ず、演出制御手段70は、遊技が行われていないとき、すなわち全てのリール31が停止している状態において、メニューキー43が操作されたとき(具体的には、メニューキー43のエンターキーが押されたとき)に、画像表示装置23に、メニュー画面を表示するように制御する。図9は、メニュー画面の例を示す図である。図9の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の4項目が設けられている。そして、演出制御手段70は、これら4つの項目のうち、いずれか1が選択されたときは、さらにそのメニューに係る画面を画像表示装置23に画像表示するように制御する。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末100に手入力するようにしてもよい。
次に、遊技者は、メニューキー43を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段70は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技履歴、及びこの遊技者固有のURLのデータを含む二次元コードを作成(生成)するように制御する。そして、演出制御手段70は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図14は、このときの画像表示例を示す図である。
このようにすることで、例えば差枚数が−3000枚以下の情報を含むパスワードを保有した遊技者が、再度、同一のパスワード(差枚数が−3000枚以下の遊技履歴を含むパスワード)を入力して、遊技が行えてしまうことを防止する必要がある。
ここで、「連続演出」とは、複数回の連続する遊技にわたって出力される一連の演出を意味する。
そして、連続演出が出力されたときは、1BB(特別役)に当選している可能性が高いことを遊技者に対して示すようにする。
連続演出が出力されたときは、1BBに当選している可能性が例えば30%〜50%程度(連続演出の信頼度が30%〜50%)に設定する。
続いて、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、スロットマシン10の固有の情報及び店舗情報が、二次元コード及びパスワードに含まれるようにしたものである。さらに、遊技者の遊技履歴、スロットマシン10の固有の情報、及び店舗情報に基づいて、種々の特典を付与するようにしたものである。
まず、スロットマシン10の固有の情報としては、スロットマシン10の製造番号、メイン制御基板やサブ制御基板の製造(ID)番号、メイン制御基板の封印シール番号等が挙げられる。
また、店舗情報としては、スロットマシン10の設置店の情報(設置店(ホール)の所在地や設置店名を特定可能な情報)が挙げられる。
また、スロットマシン10の製造者の管理用コンピュータと、サーバーコンピュータ200とは、ネットワーク接続されている。
これにより、サーバーコンピュータ200側では、スロットマシン10の固有の情報及び設置店の情報とを記憶する。
図19において、スロットマシン10の製造者Aにより製造されたスロットマシン10の固有の情報(製造番号)が、「001」及び「002」であるとする。この場合、それぞれのスロットマシン10のROMに、この製造番号が出荷時までに記憶される。
さらに、製造番号「001」は設置店B1へ、及び製造番号「002」は設置店B2へ出荷が決まったときは、製造者Aの管理コンピュータA1から、サーバーコンピュータ200に対し、この情報を送信する。これにより、サーバーコンピュータ200では、製造番号と設置店とが対応づけて記憶される。
これに対し、第2実施形態では、図16において「2.ゲーム、ボーナス回数」を選択すると、図20に示す表示を行うようにする。
図20に示すように、遊技者の携帯通信端末100には、トータルの遊技回数やボーナス当選回数だけでなく、設置店及び遊技台ごとの遊技回数やボーナス当選回数等が表示されるようにする。
図21は、サーバーコンピュータ200の記憶装置201の記憶内容を示す図である。
図21(a)に示すように、記憶装置201には、第1に、各遊技者(ID)ごとに区分された記憶領域を有し、各遊技者ごとの遊技履歴を記憶している。
ここでは、各遊技者ごとに、トータルの遊技回数やボーナス当選回数等と、設置店及び遊技台ごとの遊技回数やボーナス当選回数等が記憶されている。
サーバーコンピュータ200は、これらの記憶内容を、遊技者からアクセスがあるたびに更新するように制御する。
1.具体例1
図21(b)において、例えば特定の遊技者が、設置店B1の台番号001で遊技を行い、その遊技の終了後に、トータルの遊技回数が1万回を上回ったとする。ここで、「設置店B1の台番号001のトータル遊技回数が1万回を上回ったときに、遊技者に有利な特典を付与する」と定められていたとき、その遊技者に対し、次回の遊技開始時に発行するパスワードに、所定遊技回数のAT遊技を付与することを定めたパスワードを発行することが挙げられる。
すなわち、その遊技者は、台番号001以外の遊技台で遊技を行ったとしても、特典が付与される。ただし、これに限らず、台番号001の遊技台で遊技を行ったときに限り、特典を付与するようにしてもよい。
また、「有利な特典」としては、上述したAT遊技の付与や、通常時は一切出現しないか、又は出現しにくいプレミア画像の演出を出力等するように制御することが挙げられる。
特定の設置店が特有のイベントを行うことが挙げられる。
例えば設置店B2がスロットマシン10の製造者Aに対してイベント申請を行うと、スロットマシン10の製造者Aは、そのイベントに係る情報をサーバーコンピュータ200に登録する。
これにより、設置店B2で遊技を行った遊技者に対して、次に発行するパスワードに、特典を付与すべき旨の情報を含めることが挙げられる。
ここで、遊技者が設置店B2で遊技を行う場合であっても、最初のパスワードの発行時は、サーバーコンピュータ200側では設置店B2で遊技が行われるか否かを知ることができないため、最初のパスワード発行時には、上記特典の情報が含まれない。
具体的には、図19で示したように、台番号「001」が設置店B1に設置され、台番号「002」が設置店B2に設置されているとき、設置店B2に設置されている台番号であれば特典を付与することを定めたパスワードである。
なお、スロットマシン10が設置店を離れ、転売されるなどして個人宅等にある場合には、サーバーコンピュータ200からその台の登録が抹消される。したがって、個人宅にあるスロットマシン10に対しては、特典を与えることはない。
1人の遊技者が、特定の設置店の特定の遊技台で所定の条件を達成したときに、遊技者に有利な特典を与えるように制御する。このようにすれば、特定の設置店の特定の遊技台を打ち続ける遊技者にメリットを与えることができる。
4.具体例4
遊技者がサーバーコンピュータ200にアクセスするごとに、トータルの遊技回数をポイントに換算し、記憶しておく。そして、そのポイントが所定値に到達したときは、次回発行のパスワードに、遊技者に有利な特典を付与することを定めたパスワードを発行する。このようにすれば、遊技者には、特定の機種でより多く遊技を行うほどメリットがあるので、他機種に対して差別化を図ることができる。
遊技者が遊技を開始するときや終了するとき等、サーバーコンピュータ200にアクセスがあったごとに、サーバーコンピュータ200側で抽選を行い、この抽選に当選したときには、次回のパスワード発行時に、遊技者に有利な特典を与えるパスワードを発行する。
第1実施形態では、AT遊技制御手段71は、非AT遊技中に、差枚数又は遊技回数が所定値に到達したときに、AT遊技を行うようにした。
これに対し、非AT遊技中に、AT遊技を実行するか否かを、毎遊技、又は所定の条件を満たすごと(例えば特定役当選時ごと)に、AT遊技を実行するか否かを決定する。
さらに、AT遊技を実行するか否かは、抽選テーブルで決定するものとし、スロットマシン10は、この抽選テーブルとして、当選確率が異なる複数の抽選テーブルを持つようにする。
なお、「過去の出玉率」は、その遊技者のトータルの出玉率、特定の遊技期間(例えば過去1週間、当日)、あるいは、パスワードが入力されて遊技が開始されてからの出玉率としてもよい。
サーバーコンピュータ200側で、スロットマシン10の出玉(の波)を変更できるようにする。
この場合には、サーバーコンピュータ200にアクセスがあったときに、スロットマシン10の出玉の波を変更する情報を含むパスワードを発行する。
そして、遊技者がこのパスワードを入力して遊技を開始したときは、スロットマシン10側で、出玉の波を変更するように制御する。
なお、出玉の波を変更する条件としては、パスワードを入力して遊技を行ったときは、一律に出玉の波を変更することも可能であるが、パスワードを入力し、かつその遊技者の遊技履歴が所定の条件を満たしている場合のみ、出玉の波を変更するように制御してもよい。
なお、出玉の波を変化させる場合には、出玉率自体が変化するようにしてもよいが、出玉率は一定とし、波のみを変化させることもできる。
例えば、パスワードの入力なしで遊技が行われたときは、AT遊技を実行するか否かの抽選における当選確率を所定値に設定するとともに、その抽選に当選したときのAT遊技の遊技回数を所定回数に設定しておく。
これに対し、パスワードが入力されて遊技が行われたときは、AT遊技を実行するか否かの抽選における当選確率を前記所定値よりも低く設定するが、その抽選に当選したときのAT遊技の遊技回数を前記所定回数よりも多い回数に設定することが挙げられる。これにより、出玉率(すなわち射幸性)を一定に保ちつつ、遊技性のみを異ならせることができる。
第1実施形態では、差枚数又は遊技回数が所定値に到達したときに、非AT遊技からAT遊技に移行するように制御した。
これに対し、1BB遊技の終了後、1BBに当選することなく所定遊技回数(例えば1000ゲーム)に到達したときは、天井ATとしてAT遊技に移行するように制御する。
さらに、天井ATによってAT遊技が実行されたときは、1BBに当選するまでの無限AT遊技としてもよく、あるいは、所定遊技回数だけ継続するAT遊技としてもよい。
具体的には、遊技者が、600ゲームで1回も1BBに当選せずに遊技を終了し、サーバーコンピュータ200にアクセスしたときは、その遊技履歴を記憶しておく。さらに次に、その遊技者が400ゲームで1回も1BBに当選せずに遊技を終了し、サーバーコンピュータ200にアクセスしたときは、サーバーコンピュータ200は、1BBに当選しない累積の遊技回数が1000回に到達したと判断する。そして、次回のパスワードの発行時に、AT遊技を付与すべきことを定めたパスワードを発行する。
なお、天井ATは、設置店が異なったり、異なる日であっても付与することも可能である。
パスワードの入力の有無で、スロットマシン10の出玉自体が異なるように制御する。このように制御する場合には、パスワード入力なしで遊技が行われたときの役抽選テーブル62と、パスワード入力ありで遊技が行われたときの役抽選テーブル62とを設けておく。なお、設定値ごとに1BBの当選確率が異なる役抽選テーブル62を有しているのはもちろんである。
そして、パスワード入力なし時は、パスワード入力あり時に対して、出玉が例えば80%程度になるように設定する。すなわち、パスワード入力が、そのスロットマシン10の出玉を100%にするための条件となる。
このように設定することにより、パスワードを入力して遊技を行った方が遊技者にとって有利となるので、遊技者に対し、パスワードの入力を促すことができる。
非AT遊技において、所定の条件を満たしたとき(例えば、特定役の当選時)に、AT遊技を実行するか否かを抽選で決定するようにする。
そして、非AT遊技中は、高確ステージ、通常ステージ、及び低確ステージのいずれかに滞在し、それぞれ所定の条件を満たしたときにステージが移行するものとする。
このように設定した場合に、パスワードの入力なしで遊技を行ったときは、現在の滞在ステージを遊技者に報知しないが、パスワードを入力して遊技を行ったときは、現在の滞在ステージを遊技者に報知するようにすることで、遊技者に特典を付与する。
パスワードの入力なしで遊技を行った遊技者に対しては、出力すべき演出について何ら特典を与えないが、パスワードを入力して遊技を行った遊技者に対しては、出力すべき演出について遊技者に特典を与えるようにする。
例えば、パスワードを入力して遊技を行ったときは、通常は出現しにくい特定(プレミア)演出が出力されやすくすることが挙げられる。例えば特定演出の選択確率は、パスワードを入力しないと0.1%程度であるが、パスワードを入力して遊技を行うと、1%程度に高くすることが挙げられる。
さらに、パスワードを入力して遊技を行った場合において、特定の演出を連続して所定回数出現させたときは、特典としてAT遊技を付与することが挙げられる。
パスワードには、その遊技者の各種の遊技履歴、例えばトータル遊技回数、特定役の当選回数や入賞回数、特定演出の出力回数、その遊技者の誕生日、全遊技者の中のランキング情報(全遊技者の中で、トータル遊技回数やボーナス当選回数が所定順位以内か否か等)のようなデータが含まれるようにし、パスワードが入力された場合に、トータル遊技回数、特定役の当選回数や入賞回数、特定演出の出力回数等が所定回数に到達したときは、遊技者に特典(AT遊技等)を付与する。その遊技者の登録された誕生日であるときや、ランキングが所定順位以内であるときも同様である。
サーバーコンピュータ200には、遊技者(ID)ごとに、遊技履歴を記憶している。図22の例では、トータル遊技回数、小役1当選回数、小役1入賞回数、プレミア演出Xの出力回数、ユーザー(その遊技者)の誕生日、ボーナス・ランキング、天井ATまでの残り遊技回数を遊技履歴として記憶している。
さらに、トータル遊技回数が20万回以上であるときは特典Aを付与、小役1当選回数が100回以上のときは特典Bを付与、・・・等のように、各条件ごとの特典が予め設定されている。
また、この遊技者の誕生日であると仮定すると、この条件に対応する特典(図22の例では、初期状態を高確ステージにセット)を付与する。さらに、その遊技者の天井ATまでの残り遊技回数を60回に設定する。これらの情報を含むパスワードを遊技者に対して発行する。
続いて、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態では、スロットマシン10側で、ドア(フロントマスク)のオープン回数、精算ボタンの押下回数、及びエラー発生回数等を記憶しておき、不正が行われているおそれを事前に察知できるようにしたものである。
第1に、遊技者が遊技を終了して二次元コードを発行する場合に、上記実施形態と同様に、その遊技者の遊技の開始時から終了時までの遊技回数や特別役の当選回数等とともに、スロットマシン10の電源投入時からの(すなわち当日の)トータルのドアオープン回数、精算ボタン押下回数、及びエラー発生回数をその二次元コード内の情報に含めるようにし、その遊技者からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときに、サーバーコンピュータ200の記憶装置201に記憶しておく。
そして、スロットマシン10の設置店の管理者からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときに、その設置店内で特に上記回数の多い台番号を報知する。
なお、ここでの管理者からのアクセスは、遊技者では操作できない専用の操作方法によるものである。
このようにすれば、遊技者の二次元コードの発行操作を利用して、ドアオープン回数等をサーバーコンピュータ200に送信することができる。さらに、ドアオープン回数等が特に多かった遊技者が二次元コードを発行しなかった場合(すなわちパスワードを入力しないで遊技を行った場合)であっても、その次の遊技者が二次元コードを発行してサーバーコンピュータ200にアクセスすれば、ドアオープン回数等が多かった事実をサーバーコンピュータ200に送信することができる。
第3に、特定の遊技者について上記回数が多い場合において、次にその遊技者からサーバーコンピュータ200に対してパスワードの発行要求があった場合には、そのパスワードに、上記回数が多い旨の情報が含まれるようにする。
なお、この場合に発行される二次元コードに含まれる情報は、上記と同様に、スロットマシン10の電源投入時からの(すなわち当日の)トータルのドアオープン回数等である。これにより、設置店の管理者は、いつでも、当日の(二次元コード発行時点までの)ドアオープン回数等を知ることができるので、特定のスロットマシン10の出玉等に疑義がある場合には、確認を行うことができる。
(1)二次元コードやパスワードに含める情報としては、実施形態で示したデータに限らず、各種のデータ、例えば店舗(ホール)のデータ(所在地等)や、時刻等を含めることも可能である。
(2)実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード(バーコード)であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
このようにすれば、パスワードを入力してから10ゲーム程度消化して二次元コードを発行するという行為を繰り返し、特別役当選の直前までの差枚数の情報を有するパスワードが発行されてしまうことを防止することができる。
例えば、スロットマシン10の前面側に、小型の画像読取り装置(カメラ、CCD、撮像装置)を設ける。そして、サーバーコンピュータ200から携帯通信端末100に発行するパスワードを、二次元コードの形式とし、携帯通信端末100のディスプレイ101にその二次元コードを画像表示させる。それをスロットマシン10の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード(パスワード)がスロットマシン10に入力されるようにする。なお、二次元コード(パスワード)をスロットマシン10に入力する際には、スロットマシン10の所定の操作スイッチやキーを操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を削減することができる。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 メニューキー
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 入賞処理手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
70 演出制御手段
71 AT遊技制御手段
100 携帯通信端末
101 ディスプレイ
102 入力キー
103 送受信装置
200 サーバーコンピュータ
201 記憶装置
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)
請求項1の発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
画像表示装置と、
特定役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、
遊技者の遊技履歴及び遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報(実施形態ではパスワード)を遊技者に入力させる(実施形態では、パスワードの入力画面を画像表示する)遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及びサーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに携帯通信端末で読取り可能なコード(実施形態では二次元コード)を前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに特定の演出を出力するように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
前記特定役は、その当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる役であり、
前記特定の演出は、前記操作情報の報知を含む演出であることを特徴とする。
請求項1の発明においては、遊技者は、遊技者情報をスロットマシンに入力することで、自己の遊技履歴を反映させて遊技を行うことができる。また、それまでの遊技履歴を反映させたコードをスロットマシンによって表示することができる。そして、遊技者は、このコードを携帯通信端末で読み取ってサーバーコンピュータに送信することができる。
(第1実施形態)
図1は、本発明によるスロットマシンを含む遊技システムの第1実施形態を示すブロック図である。図1において、遊技システム1は、本発明のスロットマシンに相当するスロットマシン10と、携帯通信端末100と、サーバーコンピュータ200とから構成されている。
Claims (1)
- スロットマシンと、
遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技システムであって、
前記スロットマシンは、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、
遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報を遊技者に入力させる遊技者情報入力手段と、
遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及び前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
遊技者固有の遊技履歴の記憶領域を有し、
前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに記述された情報を読み取ってその遊技者の遊技履歴を更新するように制御し、
前記携帯通信端末から前記遊技者情報の発行要求があったときに、前記記憶領域に記憶されている遊技履歴を反映させた前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記スロットマシンの前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役を含めて役の抽選を行い、
前記スロットマシンは、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技システム。
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