JP5952873B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そして、この遊技情報を次回以降の遊技に持ち越して、さらに遊技を重ねることによって、特別な演出を見ることができるようになるなどの特典を与えるようにしているものもある。なお、このようなサービスが、パチンコ機でも検討されている。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、サービスを利用しない遊技者に興味を持たせることを目的とする。
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
発生した遊技に関連する遊技情報を保持する遊技情報保持手段と、
遊技を終了する遊技者の遊技情報として前記遊技情報保持手段に保持される遊技情報に対応する識別情報を出力することが可能な識別情報出力手段と、
前記識別情報に対応する遊技者の遊技情報を当該遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付けることが可能な受付手段と、
前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技者の遊技情報に基づいて演出の内容を制御することが可能な第1演出制御手段と、
当該遊技機における前記遊技情報保持手段に、他の遊技者の遊技情報が保持されている場合、当該他の遊技者の遊技情報に基づいて演出の内容を制御することが可能な第2演出制御手段と、を備え
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に応じて、当該遊技機において実行される前記演出の内容を変更可能であることを特徴とする。
前記識別情報出力手段は、
前記演出制御手段によって、前記遊技情報保持手段に保持されている当該遊技機で遊技した他の遊技者の遊技情報に基づく演出の制御を実行させた場合に、当該他の遊技者の遊技情報についても当該遊技を終了する遊技者の遊技情報として、該遊技情報に対応する識別情報を出力することが可能であることを特徴とする。
図1には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図1に示すように、本発明における遊技システムは、パチンコ機のような遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機10と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80と、サーバコンピュータ90とから構成され、携帯端末80とサーバコンピュータ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
上記遊技情報保存手段91は、遊技者が所有する携帯端末(情報端末)によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備える。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコードを遊技機10から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
また、携帯端末80は、識別コード表示手段119によって表示された識別コードを取得するCCDカメラなどの識別コード取得手段81と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ90にアクセスする無線通信手段などからなるサーバアクセス手段82と、サーバコンピュータ90が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段83と、サーバコンピュータ90が送信した遊技情報を受信し閲覧可能にする遊技情報閲覧手段84と、サーバコンピュータ90が付与した特典を受信し保存する特典保存手段85を備える。
本実施形態の遊技機10は前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠12には、前面に遊技領域が形成され中央には表示装置41を有するセンターケース40(図3参照)が配 設された遊技盤30(図3参照)が収納されるとともに、遊技盤の前方を覆う透明なカバーガラス14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、音響(例えば、効果音)を発する一対のスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18(図5参照)が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力手段としての演出ボタン25を操作することによって、遊技経過情報を取得したり、表示装置41(図3参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有
する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
図8に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図10に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図10に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB12)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
図11には、図10に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。
なお、メニュー画面の選択やパスワードの入力は、遊技機前面の前記入力操作手段25(演出ボタン25a,セレクトボタン25b)によって行うことができる。この際、セレクトボタン25bはシフトキーとして機能し、演出ボタン25aは決定キーとして機能する。また、演出ボタン25aとセレクトボタン25bとからなる入力操作手段の代わりに、前後左右に傾動可能なシーソー式の操作ボタンを設けても良い。
図12には、図11に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB70)の具体的な手順の一例が示されている。
この客待ち処理では、まず、遊技制御装置100からの変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップB101)。ここで、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理(ステップB102)を実行して、当該客待ち処理から抜ける。変動開始コマンドを受信したということは、既に遊技が開始されているということであり、変動表示ゲームを速やかに実行するためである。
一方、ステップB101で、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、後のステップB105で設定される遊技情報反映処理の実行中を示すフラグを参照して遊技情報反映処理中であるか否か判定する(ステップB103)。ここで、遊技情報反映処理実行中でない(No)と判定した場合は、次のステップB104へ移行して遊技情報反映処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映処理を開始する(Yes)と判定した場合は、ステップB105で遊技情報反映処理中情報(フラグ)を設定してステップB106へ移行する。なお、このステップB104では、例えば、遊技者によってパスワードの入力操作を開始するための開始操作が行われたか否かを判定する。
ステップB104で遊技情報反映処理を開始しない(No)と判定した場合は、ステップB107へ移行して、遊技情報反映終了中を示すフラグを参照して二次元コード発行等を行う遊技情報反映終了中であるか否か判定する。ここで、遊技情報反映終了中でない(No)と判定した場合は、次のステップB108へ移行して遊技情報反映終了処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映終了処理を開始する(Yes)と判定した場合は、ステップB109で遊技情報反映終了中情報(フラグ)を設定してステップB110へ移行する。
一方、ステップB108で遊技情報反映終了処理を開始しない(No)と判定した場合は、ステップB111へ移行して、遊技履歴の表示要求やミニゲームの実行要求など入力操作手段25による他の入力操作があったか否か判定する。ここで、他の入力操作があった(Yes)と判定した場合は操作に対応した表示の設定(ステップB112)を行って、当該客待ち処理から抜ける。なお、遊技履歴の表示については、後に詳しく説明する。また、ミニゲームとは遊技者の操作手段25への操作に基づいて、画面の表示内容を変化させるなどして、遊技の実行を伴わない演出を行うことである。
この遊技情報反映処理では、まず、後述の共有可能データの利用確認中であるか否か判定する(ステップB211)。ここで、共有可能データの利用確認中である(Yes)と判定した場合は、ステップB220へ移行する。また、ステップB211で、共有可能データの利用確認中でない(No)と判定した場合は、ステップB212へ進み、パスワードの入力があったか否か判定する。
そして、ステップB212でパスワードの入力があった(Yes)と判定した場合は、ステップB213へ進み、入力されたパスワードを取り込んだ後、ステップB214へ移行する。また、ステップB212で、パスワードの入力がない(No)と判定した場合は、ステップB213をスキップしてステップB214へ移行する。
ステップB215の確認で有効なパスワードである(ステップB216:Yes)と判定した場合は、ステップB217へ進み、共有データ格納領域に共有可能データがあるか確認する。そして、共有可能データがある(ステップB218:Yes)と判定した場合は、ステップB219へ進み、共有可能データがない(ステップB218:No)と判定した場合は、ステップB225へ移行する。よって、本実施形態では、演出制御手段としての遊技制御装置300が識別情報に対応する遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報としてのパスワードの入力を受け付ける受付手段として機能することとなる。また、ステップB216で、有効なパスワードでない(ステップB216:No)と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。
そして、ステップB220で確認操作がない(No)と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。また、ステップB220で確認操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB221へ進み、ステップB219で設定した共有可能データ利用確認中情報(フラグ)をクリアして、ステップB222へ進む。ステップB220の確認操作は、データを利用するとする操作と利用しないとする操作を含む。
よって、演出制御装置300が、遊技開始時に遊技情報保持手段に遊技情報が保持されている場合に、当該遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づいて演出の内容を制御する手段(第2演出制御手段)としての機能を有することが分かる。
なお、ステップB218からB225へ移行した場合には自分のパスワードに基づく遊技情報のみに応じた変動パターンが実行されるような設定が行われ、ステップB224からB225へ移行した場合には前の遊技者が許可した共有データおよび自分のパスワードに基づく遊技情報の両方を加算したような情報に応じた変動パターンが実行されるような設定が行われるようになる。
その後、ステップB227へ移行して、遊技情報を反映したことを報知する報知表示を設定した後、図12のステップB105で設定した遊技情報反映処理中情報(フラグ)をクリアする(ステップB228)。続いて、ステップB224で変動パターン情報設定パラメータとして共有データを設定した場合には、共有データを利用していることを示す連動サービス利用中情報(フラグ)を設定する処理(ステップB229)を実行して当該遊技情報反映処理から抜ける。
この遊技情報反映終了処理では、まず、後のステップB250で設定される識別コード表示中情報(フラグ)を参照して識別コード(2次元コード)を表示中であるか否か判定する(ステップB231)。ここで、識別コードを表示中である(Yes)と判定した場合は、ステップB260へ移行して識別コード表示終了処理を実行して当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップB231で、識別コードを表示中でない(No)と判定した場合は、ステップB232へ進み、後のステップB242で設定される表示内容確認中情報(フラグ)を参照して、生成する識別コードに共有データに基づく遊技を行ったという情報を含ませるか遊技者に確認する表示内容確認中であるか否か判定する。
一方、ステップB240で共有データ利用中である(Yes)と判定した場合は、ステップB241へ進み、共有したデータに基づく遊技を行ったという情報を含む識別コード(2次元コード)を表示するか確認し、表示内容確認中であることを示す表示内容確認中情報(フラグ)を設定する(ステップB242)。その後、ステップB243で、確認操作があったか否か判定し、確認操作がない(No)と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップB243で、確認操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB244へ進み、ステップB242で設定した表示内容確認中情報(フラグ)をクリアし、ステップB245へ移行する。
その後、ステップB246またはステップB247で生成した識別コードを表示装置41へ表示させ、図12のステップB109で設定した遊技情報反映終了処理中情報(フラグ)をクリア(ステップB249)した後、識別コード表示中情報(フラグ)を設定(ステップB250)し、さらに識別コード表示タイマを設定(ステップB251)して、当該遊技情報反映終了処理から抜ける。
この識別コード表示終了処理では、まず、ステップB251で設定したされる識別コード表示タイマを更新する(ステップB261)。続いて、ステップB262で、識別コード表示タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない(No)場合には、ステップB263へ進み、遊技者による遊技の終了操作(すなわち表示中の識別コードを遊技者が取り込んだという確認操作)があったか否か判定する。ここで、終了操作がない(No)と判定した場合は、一旦当該識別コード表示終了処理から抜ける。
以上、遊技者がパスワードを入力して遊技を開始した場合に、前の遊技者の残したデータを利用できるようにする場合の処理であるが、本実施形態では、遊技者がパスワードを入力せずに遊技を開始した場合にも、条件付きで前の遊技者の残したデータを利用できるようにしている。このようなことを可能にするため、図11に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の中に、図16に示すように、遊技情報一時反映処理および遊技情報一時反映確認処理を設けることで対応している。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの入力に関連する情報をクリアし(ステップB122)、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、図13のステップB223やステップB226で設定されたパラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB124)を行い、その後、乱数シード初期化処理(ステップB125)を行ってから、ステップB124で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB126)。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB127)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB128)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB129)、遊技情報一時反映処理(ステップB130)を行い、ステップB135の遊技情報一時反映確認処理へ移行する。ステップB130の遊技情報一時反映処理およびステップB135の遊技情報一時反映確認処理については後に詳しく説明する。
次に、図16の変動中処理のステップB130における遊技情報一時反映処理の具体的な手順の一例を、図17に示すフローチャートを用いて説明する。
図17(A)に示すように、遊技情報一時反映処理では、先ず、客待ち画面表示後の最初の変動開始であるか確認する(ステップB311)。そして、最初の変動開始でない(ステップB312:No)と判定した場合は、何もせずに当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
また、ステップB313で、連動サービス利用中でない(No)と判定した場合は、ステップB314へ進んで、前の遊技者が残した共有データがあるか否か判定する。そして、共有データがない(No)と判定した場合も、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。一方、ステップB314で、前の遊技者が残した共有データがある(Yes)と判定した場合は、共有データ一時利用確認中であることを示す情報(フラグ)を設定(ステップB315)し、利用確認の画面を表示するための設定(ステップB316)をして、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
次に、図16の変動中処理のステップB135における遊技情報一時反映確認処理の具体的な手順の一例を、図17(B)に示すフローチャートを用いて説明する。
遊技情報一時反映確認処理では、先ず、図17(A)のステップB315で設定される共有可能データ一時利用確認中情報(フラグ)を確認する(ステップB321)。そして、共有可能データ一時利用確認中でない(ステップB322:No)と判定した場合は、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。一方、ステップB322で、共有可能データ一時利用確認中である(Yes)と判定した場合は、ステップB323へ進んで、変動が終了したか否か判定する。ここで、変動が終了していれば、ステップB328へ移行して、遊技情報を反映したことを報知する報知表示を設定した後、図17(A)のステップB315で設定した共有可能データ一時利用確認中情報(フラグ)をクリアして、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。最初の変動中の確認で操作をしない遊技者は連動サービスを利用する意思がないと推測できるためである。
また、ステップB325で、共有可能データを利用するものである(Yes)と判定した場合は、ステップB326へ進んで、共有可能データに対応する遊技情報を所定ゲーム終了まで反映する設定を行う。続いて、変動パターン情報設定パラメータとして、ステップB326で設定した遊技情報を設定する(ステップB327)。
その後、ステップB328へ移行して、遊技情報を反映したことを報知する報知表示を設定した後、図17(A)のステップB315で設定した共有可能データ一時利用確認中情報(フラグ)をクリア(ステップB329)して、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
また、図18(A)の遊技機3のように、共有データ格納領域に共有データとして「特別演出出現」が格納されていた場合には、図18(C)のように、「特典12」として特殊な識別コードを表示するという利益が与えられる。「特殊な識別コード」を取得した遊技者は、例えばウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。
特典を付与する条件としては、図18(C)に示されているような条件に限定されず、単に変動表示ゲームを所定回数以上実行したことなどの条件であっても良い。
遊技機にログインする場合には、図19(A)に示すように、表示装置41に客待ち画像が表示されている状態で例えば演出ボタン25aを操作すると、図19(B)に示すように、連動サービス設定メニューが表示される。ここで、セレクタボタン25bを操作して「パスワード入力」にカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、図19(C)のように、パスワード入力画面が表示される。
ここで、セレクタボタン25bを操作していずれかにカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、今回の遊技で使用した先行遊技者の共有データを自分が取得した遊技情報に反映するか確認するための画面が表示される。ここで、セレクタボタン25bを操作していずれかにカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、識別コードと終了確認メッセージとが表示される。遊技者が表示された識別コードを携帯端末80のカメラ機能を使用して取り込んでから、演出ボタン25aを操作すると、遊技情報の削除を許容するか確認するための画面が表示され、「YES」を選択すると遊技終了のメッセージとが表示されて、客待ち画面が表示される。なお、識別コードの表示の際には終了確認メッセージを省略して所定時間後に表示を終了するようにしても良い。これにより、遊技者が終了確認のための操作をせずに遊技機を離れることにより、識別コードが表示されたままとなって他の遊技者が識別コードを取得できる状況が生じるのを回避することができる。
次に、上記実施形態の変形例について説明する。
第1の変形例は、図21に示すように、各遊技機の共有データ格納領域に当該遊技機で遊技をした複数の遊技者の遊技情報を共有データとして格納できるようにするものである。ただし、格納できるデータの数は制限されており、図21の例では、5人の遊技者分までとしている。6人目以降の遊技者の遊技情報は、古い遊技情報から順に消して格納するようにされる。また、この変形例では、次に遊技を開始しようとする遊技者が、いずれの遊技情報を共有データとして利用するか選択できるように制御する。さらに、遊技を終了する際に生成される識別コードに、複数の遊技情報のうち遊技者が選択した遊技情報を反映させるように制御する。なお、ログインせずに遊技を開始した遊技者に対しては、例えば直前の遊技者が残した遊技情報だけを共有データとして利用できるようにしてもよい。
図22の遊技情報反映処理の手順は、図13の遊技情報反映処理の手順とほぼ同じである。異なるのは、共有可能データを利用するか否か判定するステップB222の次に、遊技者が選択した共有可能データを確認する処理ステップB222aを追加している点と、次のステップB223で、遊技者が選択した共有可能データに対応する遊技情報を演出に反映する点である。それ以外は、同じであるので説明は省略する。
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を出力する識別情報出力手段と、
前記識別情報出力手段により出力された識別情報に対応する遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技開始時に前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御する第1演出制御手段と、
遊技開始時に前記遊技情報保持手段に遊技情報が保持されている場合に、当該遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づいて演出の内容を制御する第2演出制御手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技情報の内容に関わらず制御可能な第1演出と、遊技情報に所定の遊技情報が含まれている場合に制御可能な第2演出とがあるため、遊技履歴がないと出現しない演出があることになるので、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
そして、かかる発明によれば、遊技者が大当りを発生させた回数や遊技した変動表示ゲーム数に応じて演出を変化させることができるので、遊技をより多く重ねた遊技者が楽しむことができる希少価値の高い演出を設けた場合に、遊技回数が少ない遊技者であっても希少価値の高い演出を体感することができ、それによって遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
前記第2演出制御手段は、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づく演出の制御を、所定条件の成立に基づいて終了させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、第2演出制御手段は、遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づく演出の制御を、所定条件の成立に基づいて終了させるため、遊技回数が少ない遊技者が、遊技を重ねた遊技者と同様の演出を体感したくても、必ずしも遊技者の意思で体感できるわけではなく、自由に体感できるようにするために自分で遊技回数を重ねようとするので、遊技意欲を高めることができる。
そして、かかる発明によれば、例えば、後続の遊技者が先行遊技者の遊技情報に基づく演出を体感可能かどうか当該先行遊技者が選択することができるので、先行遊技者の意思に反して遊技情報が利用されることがなく、個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
そして、かかる発明によれば、遊技者が、遊技回数を重ねた遊技者と同様の演出を体感したいと考えた場合にだけ当該演出が制御されるので、遊技者の希望に応じて演出を出現させることができる。
そして、かかる発明によれば、先行遊技者が特定の遊技情報の利用を許可できるので、個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
そして、かかる発明によれば、識別情報を、遊技者が所有する情報端末により読み込み
可能な形態で出力するため、遊技情報の保存が容易であり、遊技回数を重ねることに対して遊技者の負担が少なくて済むようになる。
そして、かかる発明によれば、サーバコンピュータは、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付け、識別情報受付手段が識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の識別情報に対応する遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶するので、遊技情報の保存が容易であり、遊技回数を重ねることに対して遊技者の負担が少なくて済むようになる。
第2の変形例は、共有可能データを残した先行遊技者が、その後にその遊技機においてどのような遊技情報が発生したかを知ることができるようにするものである。まず、第2の変形例における全体的な流れについて、図31を用いて説明する。
図31に示すように、データ共有遊技者すなわち共有可能データを残した遊技者Aは、外部サーバからパスワードを取得して遊技機10に入力することでそれまでの遊技情報が反映される。次に、遊技者Aは、遊技終了時に自己の遊技情報を他の遊技者が利用することを許可する設定を行う。これにより、遊技機10において、遊技情報の共有化が図られる。また、遊技者Aは、遊技終了後に遊技をした遊技機10においてその後どのような遊技情報が発生したか知りたいことを予め遊技情報開示要求として設定して遊技を終了する。
そして、遊技者Bが遊技を終了する際に所定の遊技終了操作を行うと、遊技機10は共有データに対応するパスワード情報(遊技者A)を含んだ識別コード(二次元コード)を生成し表示する。その識別コードを遊技者Bが取得して外部サーバ90にアクセスすると、外部サーバ90は識別コードに含まれる遊技情報を遊技者BのIDと対応付けて保存するとともに、遊技者Aと遊技者Bとの対応付けを行う。その後、遊技者Aが外部サーバ90に対して遊技情報の閲覧要求を行うと、外部サーバ90は共有データ利用者である遊技者Bの遊技情報を閲覧可能に設定し、遊技者Aがその遊技情報を閲覧することができるようになる。
また、サーバコンピュータ90の遊技者情報管理手段95は、パスワードを発行する際に、図25(B)のように、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に共有データを利用した遊技者のパスワードと入力時刻を抽出して遊技情報保存情報管理領域に記憶しておくようになっている。
図27には、上記遊技情報開示処理B101aの具体的な手順の一例が示されている。この遊技情報開示処理B101aにおいては、先ず遊技情報開示用の識別コードを表示済みか確認する(ステップB271)。ここで、表示済みである(ステップB272;Yes)と判定した場合は、当該遊技情報開示処理から抜ける。
上記のような処理により、客待ち画面が表示されている際に、パスワード情報と現在の遊技情報とを反映した識別コードが表示されるので、当該遊技機で遊技している者あるいは遊技店の店員がその識別コードを携帯端末のカメラ機能で読み込んでサーバへ送信することで、遊技機の遊技情報をサーバによって把握することができる。
なお、識別コードにあまり多くの情報を含ませることが困難であって、複数の遊技客が遊技情報開示の要求をしている場合には、最初に遊技情報開示要求を行った遊技者のパスワードのみを反映して識別コードを生成するようにしても良い。識別コードを表示する際には識別コードが表示されていることが分かるようにランプを点滅させるなどして報知するようにしても良い。
次に、図28の遊技情報反映終了処理中の遊技情報開示要求処理B247aおよび共有実績反映処理B240aの具体的な手順の一例を、図29および図30に示すフローチャートを用いて説明する。
次に、確認したパスワード情報と今回の遊技履歴(遊技情報)を対応付けて識別コードの生成に反映するように設定する(ステップB293)。続いて、共有データを利用することを許可した遊技者に対するメッセージを設定するか確認する(ステップB294)。そして、メッセージを設定しない(ステップB295;No)と判定した場合は、当該共有実績反映処理から抜ける。一方、メッセージを設定する(ステップB295;Yes)と判定した場合は、ステップB296へ進んで、メッセージの選択画面を表示し、選択されたメッセージを識別コードの生成に反映するように設定(ステップB297)して、共有実績反映処理から抜ける。
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を外部装置(サーバコンピュータ)に保存可能にするための第1識別情報を生成する識別情報生成手段と、
前記識別情報生成手段により生成された第1識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記外部装置から入手可能で遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
所定期間に遊技を行った第1遊技者が入力した前記認証情報を保持する認証情報保持手段と、
前記第1遊技者よりも後に遊技を行った第2遊技者の遊技に対応する後続遊技情報を保持する後続遊技情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報生成手段は、前記第1遊技者が入力した認証情報と、前記後続遊技情報保持手段に保持される後続遊技情報と、に対応する第2識別情報を生成し、
前記識別情報表示手段は、前記第2識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、先行して遊技した第1遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第2遊技者の遊技の遊技情報と、に対応する第2識別情報は、入力操作手段の操作に関わらず表示可能なので、後から遊技した遊技者又は遊技店の店員を含む第三者が当該識別情報に基づいて外部装置にアクセスする手間がかからない。そのため、外部装置には、遊技情報が比較的高い頻度で保存されるようになり、先行して遊技した第1遊技者は後から遊技した第2遊技者の遊技の遊技情報を閲覧し易くなる。
そして、かかる発明によれば、先行して遊技した第1遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第2遊技者の遊技の遊技情報と、に対応する識別情報が入力操作手段の操作に関わらず表示されるようにしたとしても、変動表示ゲームが実行されていないときに表示されるので、変動表示ゲームの実行を妨げることがない。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームが実行されていない状態が発生するたびに第2識別情報が表示されるわけではないため、遊技者に不快感を与えずに、的確なタイミングで第2識別情報によるアクセスを促すことができる。
そして、かかる発明によれば、外部装置は、遊技者が保持する情報端末によって読み込まれた前記識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して、前記第1遊技者が入力した認証情報と、前記後続遊技情報保持手段に保持される後続遊技情報を含む遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された前記認証情報及び前記後続遊技情報とを対応付けする対応付け手段とを備えるので、先行して遊技した第1遊技者が外部装置にアクセスすることで、自分の遊技した遊技機のその後の遊技情報を閲覧することができる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
前述の第1の実施形態においては、図18(C)に示すように、遊技者がある程度長時間遊技を継続して所定の遊技情報を積み重ねることで特典を付与しているのに対し、第2の実施形態は、所定の条件を満たすことでいずれの遊技者にも均等に特典を取得できる機会を付与するようにしたものである。
具体的には、図32(A)に示すように、遊技機10(演出制御装置300)は、第1の実施形態の遊技機(図1参照)が備えるパスワード受付手段114、遊技情報反映手段115、遊技データ共有手段116、遊技情報保持手段117、識別コード表示手段118の他に、特典付与手段119を備える。そして、この特典付与手段119によって付与する特典および付与条件として、例えば図32(B)に示すようなものを設定している。図32(A)に示す構成以外は、第1の実施形態における遊技機と同様で良い。
なお、後述のように、大当りなど所定の条件の成立により表示する識別コードは、演出制御装置300が記憶保持している遊技情報に基づいて既に遊技者へ付与済みと判定された場合には表示しないようにしてもよい。遊技者にしてみれば、同じ特典が何度も付与されると満足感が得られない一方、次第に煩わしく感じるようになるおそれがあるためである。
図34に、この特典選択処理の具体的な手順の一例が示されている。図34に示すように、特典選択処理においては、特典選択済みであるか否か示す特典選択済み情報(フラグ)を参照して、既に特典選択済みであるか判定する(ステップB401)。ここで、特典選択済みである(Yes)と判定した場合はステップB409へ移行し、特典選択済みでない(ステップB401;No)と判定した場合はステップB402へ進んで現在の時刻を確認する。そして、特典選択時刻である(ステップB403;Yes)と判定した場合は、ステップB404へ進んで、例えば図35(A)のテーブルを参照して当該時刻に対応する特典を選択し、特典選択済み情報(フラグ)を設定(ステップB405)してからステップB409へ移行する。
そして、ステップB409では、限定特典を選択済みであるか否か示す特典選択済み情報(フラグ)を参照して、既に限定特典選択済みであるか判定する。ここで、限定特典選択済みである(Yes)と判定した場合は当該特典選択処理から抜ける。一方、ステップB409で、限定特典選択済みでない(No)と判定した場合はステップB412へ進んで、例えば図35(B)の選択テーブルを参照し乱数を使用していずれかの特典を選択した後、限定特典選択済み情報(フラグ)を設定(ステップB413)して当該特典選択処理から抜ける。なお、この限定特典選択済み情報(フラグ)は、遊技機の電源が遮断されるとクリアされる。従って、電源投入後に最初にこの特典選択処理を実行したときに限定特典が選択され、電源が遮断されるまで保持されることとなる。そのため、同じ種類の遊技機であっても、付与される特典が異なる可能性が生じ、当該種類の遊技機への遊技者の興味を持続させやすくなる。また、この特典選択処理は、特典を予め選択しておく処理であり、実際の特典付与は、図36の変動中処理の中で行われる。
図37にステップB133の特典付与制御処理の具体的な手順の例が、また、図38にステップB134の限定特典付与制御処理の具体的な手順の例が示されている。
図37に示すように、特典付与制御処理においては、先ず、識別コードを表示中であるか否か示す識別コード表示中情報(フラグ)を参照して、既に付与する特典に対応する識別コードを表示中か確認する(ステップB421)。ここで、識別コード表示中である(ステップB422;Yes)と判定した場合はステップB430へ移行し、識別コード表示中でない(ステップB422;No)と判定した場合はステップB423へ進んで、図34のステップB405で設定される特典選択済み情報(フラグ)を確認する。そして、特典選択済みでない(ステップB424;No)と判定した場合は当該特典付与制御処理から抜ける。
一方、タイマがタイムアップした(ステップB431;Yes)と判定した場合は、ステップB432へ進んで、ステップB428で設定した識別コード表示中情報(フラグ)をクリアし、次のステップB433で特典の選択を解除してから、図34のステップB405で設定された特典選択済み情報(フラグ)をクリア(ステップB434)して、当該特典付与制御処理から抜ける。なお、ステップB425では、特典付与条件が成立しているか否かの判定の条件を、特典選択中に変動表示ゲームを所定回数(例えば5回)実行することとしているが、特典選択後、最初の大当りの発生を条件にして特典を付与するようにしても良い。
一方、ステップB443で、大当り変動が終了した(Yes)と判定した場合は、ステップB444へ進んで、選択されている特典を確認してから、付与する特典に対応する識別コード(二次元コード)を表示装置41へ表示する(ステップB445)。それから、ステップB446へ進み、識別コード表示中情報(フラグ)を設定してから、識別コード表示中タイマを設定する(ステップB447)。
一方、タイマがタイムアップした(ステップB449;Yes)と判定した場合は、ステップB432へ進んで、ステップB446で設定した識別コード表示中情報(フラグ)をクリア(ステップB450)して、当該限定特典付与制御処理から抜ける。
次に、第2実施形態の変形例について説明する。
第2実施形態の第1の変形例は、図35(B)に示す限定特典を選択するテーブルとして、図40(A),(B)に示すように、2種類の選択テーブルを設けておいて、特定の日時とそれ以外の日時とで選択テーブルを使い分けるようにして、特定の日時にはそれ以外の日時には獲得できない特典(図40では「特典26」)を獲得できるようにするものである。特定の日時の設定の仕方としては、例えば月曜日に客数が少なくなるのであれば、月曜日を特定の日時にしたり演出に登場するキャラクタに関連した日(記念日等)を特定の日時にしたりすることが考えられる。また、特定の日時としては、日や曜日の他に、遊技店の開店時間から所定時間が経過するまでとか、遊技店の閉店時間の所定時間前から閉店時間となるまでとか、時間帯とすることが考えられ、時間帯によって特典の選択割合を異ならせる制御を行うようにしても良い。
なお、図40(A),(B)に示すように、特典の種類が異なる2種類の選択テーブルを設ける代わりに、同一の特典であるが選択率が異なるテーブルを設けたり、3種類以上の選択テーブルを設けて抽選で使用するテーブルを決定するようにしても良い。さらに、遊技機の側で選択テーブルを切り替えることで特定の日時にはそれ以外の日時には獲得できない特典を獲得できるようにする代わりに、外部サーバの側で特定の日時にはそれ以外の日時には獲得できない特典を付与するように構成しても良い。
図41には、第2実施形態の第2の変形例を適用した遊技機における遊技情報反映処理の手順の例が示されている。なお、このフローチャートは、図23のフローチャートに代わるもので、図23のステップB225の前に、プレミアム特典判定処理B225aを設けている点が異なる。なお、プレミアム特典を付与する条件に該当する情報とは、連動サービスの利用開始時などに設定された遊技者の誕生日などの遊技者情報が含まれる。そして、例えば遊技者が遊技情報に基づく連動サービスを受けるためにログインする際に入力するパスワードに遊技者情報を含ませることでプレミアム特典の付与が可能となる。
図44には、このプレミアム特典付与制御処理の具体的な手順の一例が示されている。図44に示すように、プレミアム特典付与制御処理においては、先ず、識別コードを表示中であるか否か示す識別コード表示中情報(フラグ)を参照して、既にプレミアム特典に対応する識別コードを表示中か確認する(ステップB461)。ここで、識別コード表示中である(ステップB462;Yes)と判定した場合はステップB468へ移行し、識別コード表示中でない(ステップB462;No)と判定した場合はステップB463へ進んで、プレミアム特典要求があるか否か判定する。
そして、プレミアム特典設定情報(フラグ)の設定がない(ステップB465;No)と判定した場合は当該プレミアム特典要求付与制御処理から抜ける。一方、プレミアム特典設定情報(フラグ)の設定がある(ステップB465;Yes)と判定した場合はステップB466へ移行して、プレミアム特典に対応する識別コード(二次元コード)を表示装置41へ表示してからステップB467へ移行する。
このように、第3実施形態の第2の変形例では、客待ち処理の中にプレミアム特典付与制御処理を設けているので、大当りのような特別な条件が成立しなくても、単に表示装置に客待ち画面が表示される際にプレミアム特典に対応する識別コード(二次元コード)を表示することができる。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態は、遊技者が遊技履歴を閲覧可能に構成されている遊技機において、遊技履歴の表示スタイルを遊技者の好みに応じて切り替えることができるようにしたものである。遊技機による遊技者が希望する遊技履歴の表示スタイルの把握は、例えば遊技者が遊技情報に基づく連動サービスを受けるために、連動サービスの利用情報として事前に希望する表示スタイルを選択しておき、ログインする際に入力するパスワードに当該表示スタイルに関する情報を含ませることで可能である。また、遊技履歴情報を参照し、過去の遊技において遊技者が選択していた表示スタイルが選択されるようにしてもよい。
図45には、第3実施形態を適用した遊技機における客待ち処理の手順の例が示されている。なお、このフローチャートは、図43のフローチャートに代わるもので、図43の客待ち処理のステップB116の前に、遊技履歴閲覧処理B115bを設けている点が異なる。
図46には、この遊技履歴閲覧処理の具体的な手順の一例が示されている。図46に示すように、遊技履歴閲覧処理においては、先ず、遊技履歴閲覧中であるか否か示す遊技履歴閲覧中情報(フラグ)を参照して、既に遊技履歴閲覧中か否か判定する(ステップB471)。ここで、遊技履歴閲覧中である(Yes)と判定した場合はステップB477へ移行し、遊技履歴閲覧中でない(ステップB471;No)と判定した場合はステップB472へ進んで、遊技履歴閲覧要求があるか否か判定する。
そして、連動サービスを利用中でない(ステップB473;No)と判定した場合はデフォルトの表示スタイル1に対応する遊技履歴表示画面を設定する(ステップB474)。一方、連動サービスを利用中である(ステップB473;Yes)と判定した場合はステップB475へ移行して、遊技情報に対応する遊技者により選択されている表示スタイル(例えば表示スタイル2)により遊技履歴表示画面を設定する。ここで、表示スタイル1や2としては、例えば図47に示すように、一方は大当り回数に応じて表示する形態で、他方は変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態とすることが考えられる。
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技者に特典を付与するための識別情報を出力する識別情報出力手段と、
前記識別情報出力手段によって出力させる識別情報を、前記特典の種類に対応して用意されている複数種類の識別情報の中から選択する識別情報選択手段と、
所定条件が成立した場合に前記識別情報選択手段によって選択された識別情報を前記識別情報出力手段によって出力させる識別情報出力制御手段と、を備え、
前記識別情報選択手段は、
前記変動表示ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連して前記識別情報を選択する第1選択手段と、
前記変動表示ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連せずに、予め定められた選択割合に基づいて前記識別情報を選択する第2選択手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、識別情報を出力させる条件を異ならせるとは、例えば大当りとなる変動表示ゲームが終了したこととか、変動表示ゲームを所定回数実行したこととか、などである。かかる発明によれば、識別情報出力制御手段は、異なる態様で選択される識別情報の出力条件を異ならせることが可能なので、特典付与の過程が単調とならず、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易い。また、識別情報を出力させる条件が異なるため、遊技者は出力された識別情報がいずれの態様で選択された識別情報であるか区別することができ、特典獲得条件を認識し易くなる。
そして、かかる発明によれば、「遊技情報」としては例えば遊技者の遊技履歴の情報があり、遊技履歴の情報に関連して特典を付与するための識別情報の種類を選択するようにした場合には、遊技を重ねた遊技者しか得られない特典などを用意することができ、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易いとともに、長時間遊技を継続することへの意欲を高めることができる。
そして、かかる発明によれば、異なる態様で選択される識別情報の出力条件を達成するための難易度を異ならせることが可能なので、特典付与の過程が単調とならず、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易い。また、識別情報を出力させる条件が異なるため、遊技者は出力された識別情報がいずれの態様で選択された識別情報であるか区別することができ、特典獲得条件を認識し易くなる。
そして、かかる発明によれば、日付け又は時刻によっていずれの特典が付与されるかの選択割合が変化するため、特典付与の確率が一定とならず、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易くなる。
そして、かかる発明によれば、日時によって選択割合を異ならせる制御を実行可能であるので、例えば、客が少ないと想定される日や時間帯に希少価値の高い特典が付与される確率を高くするように選択割合を変化させることにより、集客力を向上させることができる。
そして、かかる発明によれば、遊技者個人に対応して設定された特定の日(誕生日や何かの記念日)に、特定の特典を付与可能となるため、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易くなる。
前記変動表示ゲームの実行結果を含む遊技履歴情報を表示する遊技履歴表示手段と、
前記遊技履歴表示手段による遊技履歴情報の表示形式を遊技者の選択に応じて変更する表示形式変更手段と、を備え、
前記受付手段が受け付ける前記認証情報には、前記遊技履歴情報の表示形式に対する遊技者の選択情報が含まれ、前記表示形式変更手段は、前記遊技者の選択情報に基づいて、前記遊技履歴情報の表示形式を変更するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技情報に関連して特典が付与された場合、例えば遊技者が取得した特典の付与条件等を知るために遊技履歴を確認する際に、遊技者の好みに応じた視認し易い表示形成で遊技履歴を表示できるため、遊技者の利便性が増すようになる。
また、前記実施形態では、以前の遊技情報を遊技機における制御に反映させるためのパスワードを、入力操作手段(演出ボタン等)を使用して入力させるようにしているが、遊技機に例えば赤外線通信機能を設け、遊技者の携帯端末が有する赤外線通信機能を使用してパスワードもしくは遊技情報を入力できるように構成しても良い。
25a 演出ボタン(入力操作手段)
25b セレクタボタン(入力操作手段)
30 遊技盤
41 表示装置(液晶表示装置;識別情報出力手段、識別情報表示手段、遊技履歴表示手段)
90 サーバコンピュータ(外部サーバ)
91 遊技情報保存手段(識別情報受付手段、遊技情報抽出手段、遊技情報記憶手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、受付手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、識別情報生成手段、識別情報選択手段、識別情報出力制御手段、識別情報表示制御手
段、表示形式変更手段)
311a RAM(遊技情報保持手段、認証情報保持手段、後続遊技情報保持手段)
316 リアルタイムクロック回路(計時手段)
Claims (2)
- 識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
発生した遊技に関連する遊技情報を保持する遊技情報保持手段と、
遊技を終了する遊技者の遊技情報として前記遊技情報保持手段に保持される遊技情報に対応する識別情報を出力することが可能な識別情報出力手段と、
前記識別情報に対応する遊技者の遊技情報を当該遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付けることが可能な受付手段と、
前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技者の遊技情報に基づいて演出の内容を制御することが可能な第1演出制御手段と、
当該遊技機における前記遊技情報保持手段に、他の遊技者の遊技情報が保持されている場合、当該他の遊技者の遊技情報に基づいて演出の内容を制御することが可能な第2演出制御手段と、を備え
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に応じて、当該遊技機において実行される前記演出の内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記識別情報出力手段は、
前記演出制御手段によって、前記遊技情報保持手段に保持されている当該遊技機で遊技した他の遊技者の遊技情報に基づく演出の制御を実行させた場合に、当該他の遊技者の遊技情報についても当該遊技を終了する遊技者の遊技情報として、該遊技情報に対応する識別情報を出力することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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