JP2016105809A - 遊技機 - Google Patents

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Mika Tei
美花 鄭
広憲 金丸
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広憲 金丸
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Abstract

【課題】遊技者の目線に入りやすい把持可能な構造物を有する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の前面には遊技者が把持可能な把持部(上側把持部870)を備え、把持部は、遊技機の上部に、左右方向に延在して設けられ、前方に突出し、当該把持部の背面と遊技機の前面との間に空間部を有する。【選択図】図57

Description

本発明は、遊技店に設置される遊技機に関する。
従来、遊技機を遊技店の遊技機島に固定するための外枠と、遊技盤を有して外枠の前面側に、ヒンジにより開閉可能に取り付けられた内枠と、遊技盤の前面側を覆うようにして内枠の前面側に開閉可能に取り付けられたガラス枠とを備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
このような遊技機は、遊技機の前面に突出した構造物として、球貯留皿(上皿)や発射ハンドル(打球発射装置の操作部)を有している。
特開2001−190795号公報
しかしながら、把持可能な構造物としての発射ハンドルは遊技機の下部に配設されており、遊技者の目線に入りにくい。
そこで、本発明は、遊技者の目線に入りやすい把持可能な構造物を有する遊技機を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技店に設置される遊技機において、
当該遊技機の前面に遊技者が把持可能な把持部を備え、
前記把持部は、
前記遊技機の上部に、左右方向に延在して設けられ、
前方に突出し、当該把持部の背面と前記遊技機の前面との間に空間部を有することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者が把持可能な把持部が、遊技機の上部に左右方向に延在して設けられているため、遊技者の目線に入りやすい把持可能な構造物を有する遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技者の目線に入りやすい把持可能な構造物を有する遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。 コマンド送信処理の一例を説明するためのフローチャートである。 演出制御コマンド送信処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図1変動開始処理1の一例を説明するためのフローチャートである。 特図2変動開始処理1の一例を説明するためのフローチャートである。 1stメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 2ndメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 シーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 通常ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。 ボタン演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。 予告演出No.選択処理の一例を説明するためのフローチャートである。 ボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 予告演出No.選択テーブルと、予告演出No.と、の一例を説明するための図である。 レベルメータのメータレベルの変化の仕方の一例を説明するための図である。 ボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。 ボタン演出の一例を説明するための図である。 ボタン演出の一例を説明するための図である。 ボタン演出の一例を説明するための図である。 第1実施形態の変形例1におけるボタン演出の一例を説明するための図である。 第1実施形態の変形例2におけるボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。 第1実施形態の変形例2におけるボタン演出の一例を説明するための図である。 第2実施形態におけるボタン演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態におけるボタン演出の一例を説明するための図である。 第3実施形態におけるボタン演出の一例を説明するための図である。 第3実施形態の変形例1におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の変形例2におけるボタン演出実行中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の変形例2におけるボタン演出の一例を説明するための図である。 第3実施形態の変形例2におけるボタン演出の一例を説明するための図である。 第4実施形態の遊技機が取り付けられる遊技店の島設備の構成例を示す正面図である。 第4実施形態の遊技機の構成例を示す分解斜視図である。 第4実施形態における遊技盤とガラス枠との関係の一例を説明するための図である。 遊技機枠に設けられた前面枠取付軸部の一例を説明するための図である。 ガラス枠に設けられた前面枠取付軸受部や遊技盤取付軸部の一例を説明するための図である。 遊技盤に設けられた遊技盤取付軸受部を説明するための図である。 遊技盤のガラス枠に対する取り付け、遊技盤が取り付けられたガラス枠の遊技機枠に対する取り付けの一例を説明するための図である。 遊技機枠に対する遊技盤の固定法の一例を説明するための図である。 遊技機枠に設けられた遊技盤位置決め部や発射機構の一例を説明するための図である。 遊技盤に設けられた遊技盤取付軸受部の変形例を説明するための図である。 ガラス枠に設けられた開放規制部材と遊技盤に設けられた開放規制部材受部との関係の一例を説明するための図である。 ガラス枠に設けられた開放規制部材の一例を説明するための図である。 ガラス枠に設けられた開放規制部材と遊技盤に設けられた開放規制部材受部との関係の一例を説明するための図と、遊技盤に設けられた開放規制部材受部の変形例を説明するための図と、である。 第4実施形態の変形例におけるガラス枠の構成例を示す図である。 第4実施形態の変形例におけるガラス枠の構成例を示す図図である。 第4実施形態の変形例におけるガラス枠の構成例を示す図である。 遊技盤の裏面に取り付けられる装置の一例を説明するための図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
<第1実施形態>
まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は内枠12を備え、該内枠12は外枠(本体枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は内枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(前面枠)15が開閉可能に取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、内枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、内枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、内枠12下部右側には、内枠12を開放したり施錠したりするための鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた正面視略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
センターケース40の上部および右側部には、各種の可動役物(本実施形態の場合、第1役物A40d11、第1役物B40d12、第1役物C40d13および第2役物40d2)が設けられている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に始動入賞領域としての第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(始動記憶表示器)54〜56と、を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)59が設けられている。
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1始動記憶表示器54は、第1特図表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2始動記憶表示器55は、第2特図表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1始動記憶表示器54と同様にして表示する。
普図始動記憶表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示器58(高確率報知器)は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド数表示器59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、内枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図始動記憶表示器56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1始動記憶表示器54、特図2始動記憶表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、第1特図表示器51(変動表示装置)又は第2特図表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器51若しくは第2特図表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を、左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を、例えば、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様によって特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、第1特図表示器51、第2特図表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に第1特図表示器51、第2特図表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や内枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の内枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び内枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と内枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、内枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、内枠12に設けられている枠演出装置45(例えば、ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、内枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、内枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、内枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53において、識別情報(識別図柄)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)、前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、第1特図表示器51や第2特図表示器52に、識別情報(識別図柄)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、第1特図表示器51や第2特図表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器51もしくは第2特図表示器52の表示態様が特別結果態様(例えば、「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器51や第2特図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(確変状態)を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常状態である場合の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10秒が1秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間(普図停止時間)を通常状態である場合の第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態である場合の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を通常状態である場合の第1開放回数よりも多い第2開放回数となるように制御することが可能である(例えば、1回が3回)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常状態である場合の通常確率(普図低確率)よりも高い高確率(普図高確率)とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)と、からなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS6)、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFしていると判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(高確率報知器58)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。
ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16から図6のステップS24へジャンプした場合には、まずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。
次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
次いで、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS36で、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。
一方、ステップS36で、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(内枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)と、からなる。
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値と、を比較して、コマンドが設定されているかをチェックし(ステップS81)、コマンドが設定されているか否かを判定する(ステップS82)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS82;No)には、演出制御コマンド送信処理を終了し、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS82;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS83)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードして(ステップS84)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS85)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードして(ステップS86)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS87)。
次いで、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図10に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップS4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、第1特図表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、第1特図表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、第2特図表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、第2特図表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。
ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、ステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、ステップA116,A117をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112,A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるかチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。
ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするかチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA207)。
ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、ステップA209に移行する。
一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合は(ステップA207;Yes)、ステップA209に移行する。
ステップA209では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA210)。
ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA210;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA217)、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする処理(ステップA219)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする処理(ステップA220)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする処理(ステップA221)を行った後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA210;No)には、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるかチェックして(ステップA223)、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かを判定する(ステップA224)。
ステップA224で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合(ステップA224;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA225)、コマンド設定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA224で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA224;No)には、ステップA225,A226をスキップして、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図13に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして(ステップA231)、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する(ステップA232)。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないこと等とする。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととする。
ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合(ステップA232;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA232;Yes)には、大当り判定処理(ステップA233)を行い、当該大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA234)。
ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA236)、ステップA238へ移行する。
一方、ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA237)、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA238)。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。
次いで、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備する処理(ステップA240)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する処理(ステップA241)、特図情報設定処理(ステップA242)、後半変動パターン設定処理(ステップA243)、変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備する処理(ステップA245)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備する処理(ステップA246)を行った後、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備する処理(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図14に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかチェックして(ステップA271)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA272)。
ステップA272で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA272;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかチェックして(ステップA273)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA274)。
ステップA274で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA274;Yes)には、既に客待ちデモが開始しているかチェックして(ステップA275)、既に客待ちデモが開始しているか否かを判定する(ステップA276)。
ステップA276で、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでないと判定した場合(ステップA276;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)、客待ちデモコマンドを準備する処理(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA276で、既に客待ちデモが開始している、すなわち、開始済みであると判定した場合(ステップA276;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずに、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA272で、特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA272;No)には、特図2変動開始処理1(ステップA281)、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274で、特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA274;No)には、特図1変動開始処理1(ステップA283)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図15に示すように、特図1変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。
次いで、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA302)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA303)。
次いで、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA304)。
次いで、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA305)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA306)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA307)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA308)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA309)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA310)、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA311)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。
〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図16に示すように、特図2変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
次いで、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
次いで、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA325)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。
次に、演出制御装置300によって実行される制御について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311によって、図17に示す1stメイン処理を実行し、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって、図18に示す2ndメイン処理を実行する。
〔1stメイン処理〕
まず、主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される1stメイン処理について説明する。
この1stメイン処理においては、図17に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25への操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成して、当該入力情報を制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源を遮断することで終了するようになっている。
次いで、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。
次いで、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔2ndメイン処理〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって実行される2ndメイン処理について説明する。
この2ndメイン処理においては、図18に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。
次いで、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。
次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。
〔シーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB23)の詳細について説明する。
図19に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB51)。
ステップB51で、テストモード中であると判定した場合(ステップB51;Yes)には、シーン制御処理を終了する。
一方、ステップB51で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB51;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB52)。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB52で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB52;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB53)、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB54)。具体的には、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否かを判定する。
ステップB54で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB54;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB55)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB56)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB57)を行う。
一方、ステップB52でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB52;No)や、ステップB54で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB54;No)には、ステップB55,B56をスキップして、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB57)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB57)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB58)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB59)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB60)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB61)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの変動停止に関する処理である図柄停止処理(ステップB62)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB63)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB64)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB65)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB66)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB57)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB67)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB68)を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB69)を行う。
そして、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB70)を行って、シーン制御処理を終了する。
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)の詳細について説明する。
図20に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップB72)、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB73)、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB74)を行う。
次いで、遊技者の演出ボタン25への操作を介入させた演出(ボタン演出)に関するボタン演出処理(ステップB75)、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB76)、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB77)を行う。
そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB78)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
〔ボタン演出処理〕
次に、前述の通常ゲーム処理におけるボタン演出処理(ステップB75)の詳細について説明する。
図21に示すように、ボタン演出処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、特図変動表示ゲームが変動中であるか否かを判定する(ステップB101)。
ステップB101で、変動中でないと判定した場合(ステップB101;No)には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップB101で、変動中であると判定した場合(ステップB101;Yes)には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップB102)。
ステップB102で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行しないと判定した場合(ステップB102;No)には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップB102で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行すると判定した場合(ステップB102;Yes)には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該ボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップB103)。
ここで、演出制御装置300は、ボタン演出において、特図変動表示ゲームの実行内容(例えば、どのリーチが発生するか)や結果(例えば、特別結果態様となるか)に対する期待度を遊技者に予告する予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、演出制御装置300は、特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(2ndCPU312)を備えている。
ステップB103で、当該ボタン演出の実行開始タイミングであると判定した場合(ステップB103;Yes)には、予告演出No.選択処理(ステップB104)を行う。そして、ボタン演出実行タイマとして当該ボタン演出の演出時間をセットし(ステップB105)、演出ボタン25への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始して(ステップB106)、ボタン演出処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間に、演出ボタン25への操作を検出した場合、すなわち、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信される入力情報(具体的には、1stメイン処理(図17)の演出ボタン入力処理(ステップB19)で送信される入力情報)を受信した場合には、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定する。そして、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定した場合に、予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、演出制御装置300は、予告演出実行手段(2ndCPU312)の作動に伴い、操作手段(演出ボタン25)への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間(ボタン検出有効期間)を開始して、操作手段(演出ボタン25)への操作を検出する操作制御手段(2ndCPU312)を備えている。本実施形態の場合、ボタン演出の実行開始に伴い、予告演出実行手段(演出制御装置300)が作動するよう構成されている。
そして、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作制御手段(2ndCPU312)によって操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に予告演出を実行するよう構成されている。
一方、ステップB103で、当該ボタン演出の実行開始タイミングでないと判定した場合(ステップB103;No)には、ボタン検出有効期間中であるか否かを判定する(ステップB107)。
ステップB107で、ボタン検出有効期間中でないと判定した場合(ステップB107;No)、すなわち、当該ボタン演出の開始前または終了後である場合には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップB107で、ボタン検出有効期間中であると判定した場合(ステップB107;Yes)、すなわち、当該ボタン演出の実行中である場合には、ボタン演出実行タイマが0であるか否かを判定する(ステップB108)。ここで、ボタン演出実行タイマは、ステップB105でセットされて、所定の周期(例えば、ボタン演出処理の実行周期)で更新されるよう構成されている。
ステップB108で、ボタン演出実行タイマが0であると判定した場合(ステップB108;Yes)、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップして当該ボタン演出の実行終了タイミングになった場合には、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB109)、ボタン演出処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間でない期間には、演出ボタン25への操作を検出した場合、すなわち、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信される入力情報(具体的には、1stメイン処理(図17)の演出ボタン入力処理(ステップB19)で送信される入力情報)を受信した場合であっても、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定する。すなわち、演出制御装置300は、演出ボタン25が操作されていない場合、および、ボタン検出有効期間でない期間に演出ボタン25が操作された場合に、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定するよう構成されている。
一方、ステップB108で、ボタン演出実行タイマが0でないと判定した場合(ステップB108;No)、すなわち、ボタン演出実行タイマ>0である場合には、ボタン演出実行中処理(ステップB110)を行って、ボタン演出処理を終了する。
〔予告演出No.選択処理〕
次に、前述のボタン演出処理における予告演出No.選択処理(ステップB104)の詳細について説明する。
図22に示すように、予告演出No.選択処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否かを判定する(ステップB121)。
ステップB121で、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであると判定した場合(ステップB121;Yes)には、当り用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルA」をセットし(ステップB122)、セットした「予告演出No.選択テーブルA」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して(ステップB123)、予告演出No.選択処理を終了する。
一方、ステップB121で、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りでないと判定した場合(ステップB121;No)、すなわち、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを判定する(ステップB124)。
ステップB124で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しないと判定した場合(ステップB124;No)には、はずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルD」をセットし(ステップB125)、セットした「予告演出No.選択テーブルD」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して(ステップB123)、予告演出No.選択処理を終了する。
一方、ステップB124で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると判定した場合(ステップB124;Yes)には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該リーチが、ノーマルリーチ(Nリーチ)からスペシャルリーチ(SPリーチ)に発展する発展型のリーチであるか否かを判定する(ステップB126)。
ステップB126で、当該リーチが、NリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチであると判定した場合(ステップB126;Yes)には、SPリーチはずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルB」をセットし(ステップB127)、セットした「予告演出No.選択テーブルB」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して(ステップB123)、予告演出No.選択処理を終了する。
一方、ステップB126で、当該リーチが、NリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチでないと判定した場合(ステップB126;No)には、リーチはずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルC」をセットし(ステップB128)、セットした「予告演出No.選択テーブルC」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して(ステップB123)、予告演出No.選択処理を終了する。
ここで、予告演出No.選択処理でセットされる「予告演出No.選択テーブルA」〜「予告演出No.選択テーブルD」と、予告演出No.選択処理で選択される予告演出No.と、につい
て図24及び図25を参照して説明する。
図24に示すように、本実施形態においては、予告演出No.として、「予告演出No.1」〜「予告演出No.10」があり、予告演出No.のNo.値が大きくなるにつれて期待度が高く
なるよう設定されている。すなわち、期待度が最も高い予告演出No.は「予告演出No.10」であり、期待度が最も低い予告演出No.は「予告演出No.1」である。なお、予告演出No.は「予告演出No.1」〜「予告演出No.10」の10個に限ることはなく、予告演出No.の個数は適宜任意に変更可能である。
本実施形態では、図24に示すように、「予告演出No.選択テーブルA」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、期待度の高い予告演出No.ほど選択されやすく、期待度が最も低い「予告演出No.1」は選択されないようになっている。
また、「予告演出No.選択テーブルB」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生し、当該リーチがNリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチである場合には、期待度が中程度の予告演出No.ほど選択されやすくなっている。
また、「予告演出No.選択テーブルC」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生し、当該リーチがNリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチでない場合には、期待度が中程度の予告演出No.ほど選択されやすくなっているが、「予告演出No.選択テーブルB」がセットされる場合と比較して期待度の低い予告演出No.が選択されや
すくなっている。
また、「予告演出No.選択テーブルD」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しない場合には、期待度の低い予告演出No.ほど選択されやすく、期待度が最も高い「予告演出No.10」は選択されないようになっている。
本実施形態において、演出制御装置300は、ボタン演出の実行開始に伴い、表示装置41に、図25に示すような、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を視覚的に表示するための期待度予告用のレベルメータLを出現させる。その際、演出制御装置300は、まずは「メータレベル0」のレベルメータLを出現させ、その後、演出ボタン25への操作に応じてレベルメータLのメータレベルを変化させることで遊技者に期待度を予告するよう構成されている。
具体的には、演出制御装置300は、レベルメータLのメータレベルを、選択した予告演出No.に対応する範囲内で変化させる。
例えば、本実施形態の場合、「予告演出No.1」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」のみを選択可能となっている。したがって、「予告演出No.1」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル1(期待度が1番目に低い(最も低い)演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.2」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」および「メータレベル2」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.2」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル2(期待度が2番目に低い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.3」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル3」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.3」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル3(期待度が3番目に低い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.4」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル4」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.4」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル4(期待度が4番目に低い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.5」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル5」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.5」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル5(期待度が5番目に低い演出態様、すなわち、期待度が6番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.6」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル6」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.6」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル6(期待度が6番目に低い演出態様、すなわち、期待度が5番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.7」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル7」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.7」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル7(期待度が4番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.8」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル8」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.8」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル8(期待度が3番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.9」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル9」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.9」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル9(期待度が2番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.10」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル10」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル10(期待度が1番目に高い(最も高い)演出態様)」まで変化する。
このように、期待度が最も低い予告演出No.である「予告演出No.1」が選択された場合には、予告演出の演出態様として、期待度が最も低い演出態様(「メータレベル1」)の1個のみを選択可能となっている。
一方、期待度が最も高い予告演出No.である「予告演出No.10」が選択された場合には、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の全て、すなわち、期待度が最も低い演出態様(「メータレベル1」)から期待度が最も高い演出態様(「メータレベル10」)までを選択可能となっている。
したがって、期待度が低い予告演出No.が選択された場合にはレベルメータLのメータレベルがほとんど変化せず、選択された予告演出No.の期待度が高いほど、レベルメータLのメータレベルが大きく変化可能に構成されている。
すなわち、予告演出No.は、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定するための情報(本実施形態の場合、レベルメータLのメータレベルをどこまで変化させることができるか判定するための情報)であり、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出No.(つまり、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数)を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容(本実施形態の場合、結果が大当りであるか否か、リーチ状態が発生するか否か、発展型のリーチであるか否か)に応じて設定可能となっている。そして、後述するように、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作有効期間(ボタン検出有効期間)を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切るよう構成されている。
〔ボタン演出実行中処理〕
次に、前述のボタン演出処理におけるボタン演出実行中処理(ステップB110)の詳細について説明する。
図23に示すように、ボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したか否かを判定する(ステップB141)。
ステップB141で、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定した場合(ステップB141;No)には、ボタン演出実行中処理を終了する。
一方、ステップB141で、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定した場合(ステップB141;Yes)には、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする(ステップB142)。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、前述の予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.と、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB143)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力したりする演出変更処理(ステップB144)を行って、ボタン演出実行中処理を終了する。
すなわち、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間(すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間)に対応する演出態様を選択可能となっている。
具体的には、本実施形態の場合、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な(本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な)予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様(本実施形態の場合、複数のメータレベル)の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する演出態様を選択可能となっている。
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について、図26〜図29を参照して説明する。
図26は、ボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図27〜図29は、ボタン演出を実行した時の演出表示の一例を示す図である。
図26に示すように、特図変動表示ゲームの変動が開始して(t1)、ボタン演出の実行開始タイミングになると(t2)、演出制御装置300は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段(演出ボタン25)への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置300は、表示装置41の表示部41aに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのレベルメータLを出現させる。
前述したように、レベルメータLとして、まずは「メータレベル0」のレベルメータLが出現し、演出ボタン25への操作に応じて当該レベルメータLのメータレベルが変化する。したがって、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)する前の時点(例えば、図26における時点「a」)では、図27に示すように、表示装置41の表示部41aには「メータレベル0」のレベルメータLが表示されている。また、表示部41aには、レベルメータLの他に、ボタン検出有効期間の残り時間(すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間)を遊技者に報知するための残り時間タイマ表示Tや、飾り特図1始動記憶表示M1、飾り特図2始動記憶表示M2、演出ボタン25への操作を促すための表示(例えば、「PUSH!」など)等が表示されている。
また、演出制御装置300は、予告演出No.を選択すると、選択した予告演出No.に基づいて、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定し、判定した個数に基づいて、ボタン検出有効期間を複数の演出時間帯に区切り、ボタン検出有効期間の開始時点に近い演出時間帯ほど期待度の低い演出態様が割り当てられるように各演出時間帯に演出態様を割り当てる。
具体的には、例えば、「予告演出No.10」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル1」〜「メータレベル10」の10個なので、演出制御装置300は、図26に示すように、ボタン検出有効期間(t2〜t3)を10個に区切り、最初の演出時間帯に「メータレベル1」、2番目の演出時間帯に「メータレベル2」、3番目の演出時間帯に「メータレベル3」、4番目の演出時間帯に「メータレベル4」、5番目の演出時間帯に「メータレベル5」、6番目の演出時間帯に「メータレベル6」、7番目の演出時間帯に「メータレベル7」、8番目の演出時間帯に「メータレベル8」、9番目の演出時間帯に「メータレベル9」、最後の演出時間帯に「メータレベル10」をそれぞれ割り当てる。
また、例えば、「予告演出No.6」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は
「メータレベル1」〜「メータレベル6」の6個なので、演出制御装置300は、図26に示すように、ボタン検出有効期間(t2〜t3)を6個に区切り、最初の演出時間帯に「メータレベル1」、2番目の演出時間帯に「メータレベル2」、3番目の演出時間帯に「メータレベル3」、4番目の演出時間帯に「メータレベル4」、5番目の演出時間帯に「メータレベル5」、最後の演出時間帯に「メータレベル6」をそれぞれ割り当てる。
その後、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定すると、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.と、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容(本実施形態の場合、レベルメータLのメータレベル)を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力したりする。
具体的には、例えば、図26における最初の操作タイミング(時点「b」)は、「予告演出No.10」選択時において「メータレベル1」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.6」選択時において「メータレベル1」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合も「予告演出No.6」が選択された場合も、図28(a)及び図29(a)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「b」の時点で「メータレベル1」に変化する。
また、例えば、図26における2回目の操作タイミング(時点「c」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル3」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.6」選択時における「メータレベル2」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、図28(b)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「c」の時点で「メータレベル3」に変化し、「予告演出No.6」が選択された場合には、図29(b)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「c」の時点で「メータレベル2」に変化する。
また、例えば、図26における3回目の操作タイミング(時点「d」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル4」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.6」選択時における「メータレベル2」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、図28(c)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「d」の時点で「メータレベル4」に変化する一方、「予告演出No.6」が選択された場合には、図29(c)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「d」の時点で「メータレベル2」のまま変化しない。
また、例えば、図26における4回目の操作タイミング(時点「e」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル5」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.6」選択時における「メータレベル3」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、図28(d)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「e」の時点で「メータレベル5」に変化し、「予告演出No.6」が選択された場合には、図29(d)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「e」の時点で「メータレベル3」に変化する。
また、例えば、図26における最後の操作タイミング(時点「f」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル10」が割り当てられた演出時間帯であり、「予
告演出No.6」選択時における「メータレベル6」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、図28(e)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「f」の時点で「メータレベル10」に変化し、「予告演出No.6」が選択された場合には、図29(e)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「f」の時点で「メータレベル6」に変化する。
すなわち、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
その後、ボタン演出の実行終了タイミングになると(t3)、演出制御装置300は、操作手段(演出ボタン25)への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了する。そして、ボタン検出有効期間を終了してから所定時間が経過すると(t4)、演出制御装置300は、表示装置41に出現中のレベルメータLを消去する。
ここで、ボタン検出有効期間の終了とともにレベルメータLを消去することも可能であるが、ボタン検出有効期間の終了とともにレベルメータLを消去すると、ボタン検出有効期間の終了間際に演出ボタン25が操作された場合には、レベルメータLが当該操作に応じて変化した後すぐに消去されてしまったり、レベルメータLが当該操作に応じて変化する前に消去されてしまったりして、遊技者が、当該操作に応じたレベルメータLの変化を確認できない場合がある。これに対し、本実施形態のように、ボタン検出有効期間が終了して演出ボタン25への操作の検出が無効になってもレベルメータLの表示を所定時間継続することで、ボタン検出有効期間の終了間際に演出ボタン25を操作した場合であっても、遊技者は、当該操作に応じたレベルメータLの変化を確実に確認することができるようになる。
<第1実施形態の変形例1>
第1実施形態では、図30の「例1」のように、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を等間隔で区切るよう構成したが、これに限ることはない。
具体的には、例えば、図30の「例2」に示すように、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を当該ボタン検出有効期間の終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が短くなる(すなわち、演出時間帯の間隔が次第に短くなる)ように区切ることも可能である。この場合、最終結果(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様(例えば、「予告演出No.5」が選択された場合には「レベルメータ5」))がボタン検出有効期間の終わりの方にしか出現しないので、遊技者の期待感をより長い期間に亘って維持することが可能となる。
また、例えば、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を当該ボタン検出有効期間の終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が長くなる(すなわち、演出時間帯の間隔が次第に長くなる)ように区切ることも可能であるし、当該ボタン検出有効期間の開始時点および終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が短くなるように区切ることも可能である。
<第1実施形態の変形例2>
ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様が割り当てられた演出時間帯)である場合には、特定の演出(例えば、特別遊技状態(大当り)となることを明確に報知する一発告知演出等)を実行するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、図31の「例1」に示すように、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯以外である場合には、最後の演出時間帯で演出ボタン25が操作されると、当該操作に応じて、図32(a),(b)に示すように、単にレベルメータLのメータレベルを変化させる。一方、図31の「例2」に示すように、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯である場合には、当該操作に応じて、図32(c),(d)に示すように、レベルメータLのメータレベルを変化させるとともに、例えば、特定の演出としてレベルメータLの形状を変化させる演出を実行することも可能である。この場合、「例1」と「例2」とでは、同じ予告演出No.(この例の場合「予告演出No.10」)が選択されているので、期待度は変わらないが、所定の条件が成立した場合(本変形例では、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが最後の演出時間帯である場合)に特定の演出を実行するので、演出が多様化し、興趣を向上させることが可能となる。
なお、本変形例では、特定の演出としてレベルメータLの形状を変化させる演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、特定の演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、特定の演出として所定のキャラクタを表示部41aに出現させる演出を実行することも可能であるし、特定の演出として所定の音声をスピーカ19a,19bから出力させる演出を実行することも可能である。
また、本変形例では、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが最後の演出時間帯である場合に、所定の条件が成立したと判断して、特定の演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、所定の条件は適宜任意に変更可能であり、例えば、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが最初の演出時間帯である場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能であるし、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングがボタン検出有効期間の開始から所定時間を経過した後である場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能である。また、ボタン検出有効期間の開始から所定時間が経過するまでの間における演出ボタン25への操作回数が所定の閾値以上であり、かつ、最後の演出時間帯に演出ボタン25が操作された場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能である。
また、複数の予告演出No.のうち所定の予告演出No.が選択されて、所定の条件が成立した場合のみ、特定の演出を実行するよう構成することも可能であるし、選択された予告演出No.にかかわらず、所定の条件が成立すれば、特定の演出を実行するよう構成すること
も可能である。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(表示装置41)と、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置100と、当該遊技制御装置100からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置300と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口(特別変動入賞装置38)を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技者が外部から操作可能な操作手段(演出ボタン25)を前面に備え、演出制御装置300は、特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(2ndCPU312)と、予告演出実行手段(2ndCPU312)の作動に伴い、操作手段(演出ボタン25)への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間(ボタン検出有効期間)を開始して、操作手段(演出ボタン25)への操作を検出する操作制御手段(2ndCPU312)と、を備え、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作制御手段(2ndCPU312)によって操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に予告演出を実行し、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
従来の遊技機では、操作有効期間中における操作回数に基づいて演出制御内容が変化するので、操作有効期間になったことに気付くのが遅かったり、怪我等の影響で操作手段を素早く操作できなかったりして、遊技者が操作有効期間中に所定回数の操作ができなかった場合には、十分な演出を楽しむことができないという問題があった。
これに対し、本実施形態では、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行するので、残り時間に適した演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段(演出ボタン25)への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。したがって、操作有効期間(ボタン検出有効期間)になったことに気付くのが遅かった場合や、怪我等の影響で操作手段(演出ボタン25)を素早く操作できなかった場合でも、十分な演出を楽しむことができる。
また、残り時間に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
具体的には、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な(本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な)予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
したがって、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて期待度の異なる演出態様のうちのいずれかの演出態様で予告演出を実行するので、残り時間に適した期待度の演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段(演出ボタン25)への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行可能なので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初から最後まで遊技者の興趣を維持することが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容(本実施形態の場合、結果が大当りであるか否か、リーチ状態が発生するか否か、発展型のリーチであるか否か)に応じて設定可能であり、操作有効期間(ボタン検出有効期間)を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切り、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
したがって、予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて出現可能な演出態様の個数が異なるので、変動表示ゲームの実行内容毎に実行内容に対応した予告演出を実行することが可能となる。
また、本実施形態の遊技機10は、操作手段(演出ボタン25)への操作回数に応じて演出を変化させるものではないので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)内に多くの操作をできなかった場合でも、十分な演出の変化を楽しむことができる。
また、操作手段の操作回数に応じて演出を変化させる遊技機においては、初期段階の演出態様から最終段階の演出態様への変化が小さい場合(すなわち、出現可能な演出態様の個数が少ない場合)に操作有効期間の最初の方で操作手段を連打してしまうと、すぐに演出態様が変化しなくなってしまって、操作有効期間の途中で早々に期待感がなくなってしまう。これに対し、本実施形態の遊技機10においては、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行可能なので、初期段階の演出態様から最終段階の演出態様への変化が小さい場合に操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初の方で操作手段(演出ボタン25)を連打した場合でも、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の終わりの方まで期待感を維持することが可能となる。
さらに、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が僅かになって最初に操作手段(演出ボタン25)が操作された場合には、一発告知演出等の特定の演出を実行することも可能なので、操作手段(演出ボタン25)を連打した遊技者は、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初から最後まで演出態様の変化を楽しむことができ、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が僅かになって最初に操作手段(演出ボタン25)を操作した遊技者は、一発告知演出等の特定の演出を楽しむことができる。
なお、本実施形態では、ボタン演出の開始(すなわち、ボタン検出有効期間の開始)に伴いレベルメータLの画像を表示部41aに出現させ、演出ボタン25への操作に応じて当該レベルメータLのメータレベルを変化させるメータ演出を予告演出として実行するよう構成したが、これに限ることはなく、予告演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、ボタン演出の開始(ボタン検出有効期間の開始)に伴い閉じた扉の画像を表示部41aに出現させ、演出ボタン25への操作に応じて当該扉の開き具合を変化させる扉開閉演出を予告演出として実行することも可能である。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際のボタン検出有効期間の残り時間に対応する演出態様を選択するのではなく、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の遊技球の発射球数(ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数)に対応する演出態様を選択可能な点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
〔ボタン演出処理〕
第2実施形態においては、図21に示すボタン演出処理に替えて、図33に示すボタン演出処理を行う。
このボタン演出処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始した後(ステップB106)、発射球数カウンタ(図示省略)による計数を開始してから(ステップB210)、ボタン演出処理を終了する。
ここで、本実施形態の遊技機10は打球発射装置から発射される遊技球を検出可能な発射球検出センサ(図示省略)を備えており、発射球数カウンタは、当該発射球検出センサによって検出された遊技球を計数するカウンタである。なお、発射球検出センサは、遊技領域32内の所定位置(例えば、打球発射装置によって発射された遊技球を遊技領域32内に案内する円弧状の発射流路R(図2参照)から遊技領域32へと飛び出した遊技球を検出可能な位置)に設けられていてもよいし、遊技領域32外の所定位置(例えば、打球発射装置の発射位置に送られて発射される遊技球を検出可能な位置)に設けられていてもよい。
また、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了した後(ステップB109)、発射球数カウンタのカウント値をクリアして発射球数カウンタによる計数を終了してから(ステップB202)、ボタン演出処理を終了する。
〔ボタン演出実行中処理〕
第2実施形態においては、図23に示すボタン演出実行中処理に替えて、図34に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したか否かを判定する(ステップB211)。
ステップB211で、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定した場合(ステップB211;No)には、ボタン演出実行中処理を終了する。
一方、ステップB211で、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定した場合(ステップB211;Yes)には、発射球数カウンタのカウント値をチェックする(ステップB212)。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値(すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数)と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB213)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力したりする演出変更処理(ステップB214)を行って、ボタン演出実行中処理を終了する。
すなわち、本実施形態において、遊技機10は、操作制御手段(2ndCPU312)によって操作有効期間(ボタン検出有効期間)が開始された場合に、遊技領域32への遊技球の発射球数をカウントする発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)を備えており、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値(すなわち、ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数)に対応する演出態様を選択可能となっている。
具体的には、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様(例えば、複数のメータレベル)の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値に対応する演出態様を選択可能となっている。
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について説明する。
演出制御装置300は、予告演出No.を選択すると、選択した予告演出No.に基づいて、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定し、判定した個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を複数の発射球数範囲に区切り、発射球数が「最小値(すなわち、1)」に近い発射球数範囲ほど期待度の低い演出態様が割り当てられるように各発射球数範囲に演出態様を割り当てる。
ここで、「ボタン検出有効期間における最大総発射球数」とは、ボタン検出有効期間中に発射可能な遊技球の総数の最大値のことである。例えば、遊技球の発射が1分間に100発以下と規定されている場合、「ボタン検出有効期間における最大総発射球数」は、ボタン検出有効期間が1分であれば「100発」になるし、ボタン検出有効期間が2分であれば「200発」になる。
具体的には、例えば、「予告演出No.10」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル1」〜「メータレベル10」の10個なので、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数(例えば、200発)を10個に区切り、最初の発射球数範囲(例えば、1〜20発)に「メータレベル1」、2番目の発射球数範囲(例えば、21〜40発)に「メータレベル2」、3番目の発射球数範囲(例えば、41〜60発)に「メータレベル3」、4番目の発射球数範囲(例えば、61〜80発)に「メータレベル4」、5番目の発射球数範囲(例えば、81〜100発)に「メータレベル5」、6番目の発射球数範囲(例えば、101〜120発)に「メータレベル6」、7番目の発射球数範囲(例えば、121〜140発)に「メータレベル7」、8番目の発射球数範囲(例えば、141〜160発)に「メータレベル8」、9番目の発射球数範囲(例えば、161〜180発)に「メータレベル9」、最後の発射球数範囲(例えば、181〜200発)に「メータレベル10」をそれぞれ割り当てる。
また、例えば、「予告演出No.5」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル1」〜「メータレベル5」の5個なので、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数(例えば、200発)を5個に区切り、最初の発射球数範囲(例えば、1〜40発)に「メータレベル1」、2番目の発射球数範囲(例えば、41〜80発)に「メータレベル2」、3番目の発射球数範囲(例えば、81〜120発)に「メータレベル3」、4番目の発射球数範囲(例えば、121〜160発)に「メータレベル4」、最後の発射球数範囲(例えば、161〜200発)に「メータレベル5」をそれぞれ割り当てる。
その後、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定すると、発射球数カウンタのカウント値をチェックする。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容(例えば、レベルメータLのメータレベル)を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力したりする。
具体的には、例えば、遊技球の発射が1分間に100発以下と規定されており、ボタン検出有効期間が2分である場合に、最初の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が「10」、2番目の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が「30」、3番目(最後)の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が「185」であったとする。
この場合、最初の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値(「10」)は、「予告演出No.10」選択時において「メータレベル1」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.5」選択時において「メータレベル1」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合も「予告演出No.5」が選択された場合も、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは最初の操作タイミングで「メータレベル1」に変化する。
また、2回目の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値(「30」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル2」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.5」選択時における「メータレベル1」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは2回目の操作タイミングで「メータレベル2」に変化する一方、「予告演出No.5」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは2回目の操作タイミングで「メータレベル1」のまま変化しない。
また、最後の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値(「185」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル10」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.5」選択時における「メータレベル5」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは最後の操作タイミングで「メータレベル10」に変化し、「予告演出No.5」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは最後の操作タイミングで「メータレベル5」に変化する。
すなわち、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作有効期間(ボタン検出有効期間)における最大総発射球数を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の発射球数範囲に区切り、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に当該操作のタイミングにおける発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値がいずれの発射球数範囲にあるかを判定し、当該発射球数範囲に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
ここで、ボタン検出有効期間中に演出ボタン25が操作されたとしても、発射球数カウンタのカウント数が0の場合には、演出態様は変化しない(例えば、レベルメータLのメータレベルは「メータレベル0」のまま変化しない)よう構成されている。したがって、ボタン検出有効期間が開始してから終了するまでの間に遊技球が発射されない場合には、演出ボタン25が操作されたとしても、予告演出の演出態様が変化することなく、ボタン演出が終了する。
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、操作制御手段(2ndCPU312)によって操作有効期間(ボタン検出有効期間)が開始された場合に、遊技領域32への遊技球の発射球数をカウントする発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)を備え、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作制御手段(2ndCPU312)によって操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に予告演出を実行し、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
すなわち、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の開始からの遊技球の発射球数に応じて異なる演出態様で予告演出を実行するので、遊技球の発射球数に適した演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段(演出ボタン25)への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。したがって、操作有効期間(ボタン検出有効期間)になったことに気付くのが遅かった場合や、怪我等の影響で操作手段(演出ボタン25)を素早く操作できなかった場合でも、十分な演出を楽しむことができる。
また、遊技球の発射球数に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
具体的には、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な(本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な)予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値に対応する演出態様を選択可能となるよう構成されている。
したがって、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の開始からの遊技球の発射球数に応じて期待度の異なる演出態様のうちのいずれかの演出態様で予告演出を実行するので、遊技球の発射球数に適した期待度の演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段(演出ボタン25)への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行可能なので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初から最後まで遊技者の興趣を維持することが可能となる。
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容(本実施形態の場合、結果が大当りであるか否か、リーチ状態が発生するか否か、発展型のリーチであるか否か)に応じて設定可能であり、操作有効期間(ボタン検出有効期間)における最大総発射球数を、出現可能な演出態様の個数に基づいて複数の発射球数範囲に区切り、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に当該操作のタイミングにおける発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値がいずれの発射球数範囲にあるかを判定し、当該発射球数範囲に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
したがって、予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて出現可能な演出態様の個数が異なるので、変動表示ゲームの実行内容毎に実行内容に対応した予告演出を実行することが可能となる。
また、遊技者が止め打ちをしなければ、操作有効期間(ボタン検出有効期間)中に最終段階の演出態様(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様)まで出現可能である。言い換えれば、操作有効期間(ボタン検出有効期間)中に所定数以上の遊技球の発射が検出されなければ、操作手段(演出ボタン25)を操作しても最終段階の演出態様まで見ることができないので、ボタン演出中も遊技者に遊技球の発射を継続させることができる。これにより、演出中の止め打ちを防止できるので、遊技機10の稼働が向上する。
なお、本実施形態では、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を等間隔で区切るよう構成したが、これに限ることはない。
具体的には、例えば、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を、発射球数が「最小値(すなわち、1)」から遠い発射球数範囲ほど間隔が狭くなる(すなわち、発射球数範囲の間隔が次第に狭くなる)ように区切ることも可能であるし、発射球数が「最小値」から遠い発射球数範囲ほど間隔が広くなる(すなわち、発射球数範囲の間隔が次第に広くなる)ように区切ることも可能であるし、発射球数が「最小値」および「最大値(例えば、遊技球の発射が1分間に100発以下と規定されておりボタン検出有効期間が2分である場合は、200)」に近い発射球数範囲ほど間隔が狭くなるように区切ることも可能である。
また、所定の条件が成立した場合(例えば、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングにおける発射球数カウンタのカウント値が、最後の発射球数範囲(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様が割り当てられた発射球数範囲)である場合)には、特定の演出(例えば、特別遊技状態(大当り)となることを明確に報知する一発告知演出等)を実行するようにしてもよい。
また、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間中も遊技球の発射を継続するよう促す旨の報知を行うよう構成することも可能である。遊技球の発射を継続するよう促す旨の報知は、例えば、表示装置41の表示部41aに、打球発射装置の操作部24への操作を促すための表示を出現させること等によって行うことができる。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機10は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行するのではなく、予告演出として、ボタン検出有効期間の残り時間に応じて異なる種類の予告演出を実行可能な点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
具体的には、本実施形態の遊技機10は、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するための所定のセリフを表示装置41に表示したりスピーカ19a,19bから出力したりするセリフ演出を予告演出として実行するよう構成されている。そして、比較的長いセリフが出現する(すなわち、比較的長いセリフを表示したり音声出力したりする)第1予告演出と、比較的短いセリフが出現する(すなわち、比較的短いセリフを表示したり音声出力したりする)第2予告演出と、の2種類の予告演出を実行可能に構成されている。
遊技者は、表示装置41に表示されるセリフを読んだりスピーカ19a,19bから出力されるセリフを聞いたりして、当該セリフの内容(期待度の度合い等)を把握する。本実施形態では、セリフの表示が開始されてから遊技者が当該セリフを読み終えるまでに要する時間(或いは、セリフの音声出力が開始されてから遊技者が当該セリフを聞き終えるまでに要する時間等であってもよい。)が、通常はN秒(例えば、2秒)以上であるセリフを「比較的長いセリフ」とし、通常はN秒(例えば、2秒)未満であるセリフを「比較的短いセリフ」としている。
また、本実施形態の演出制御装置300には、第1予告演出の演出態様(表示態様や音声出力態様等)と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルA」と、第2予告演出の演出態様(表示態様や音声出力態様等)と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルB」と、が格納されている。
本実施形態においても、予告演出No.として、「予告演出No.1」〜「予告演出No.10
」があり、予告演出No.のNo.値が大きくなるにつれて期待度が高くなるよう設定されている。そして、「演出選択テーブルA」には第1予告演出の演出態様として「長セリフ態様1」〜「長セリフ態様10」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。また、「演出選択テーブルB」には第2予告演出の演出態様として「短セリフ態様1」〜「短セリフ態様10」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。
すなわち、本実施形態の場合、「演出選択テーブルA」には、第1予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「長セリフ態様1」に「予告演出No.1」が、
期待度が2番目に低い演出態様である「長セリフ態様2」に「予告演出No.2」が、
期待度が3番目に低い演出態様である「長セリフ態様3」に「予告演出No.3」が、
期待度が4番目に低い演出態様である「長セリフ態様4」に「予告演出No.4」が、
期待度が5番目に低い演出態様である「長セリフ態様5」に「予告演出No.5」が、
期待度が5番目に高い演出態様である「長セリフ態様6」に「予告演出No.6」が、
期待度が4番目に高い演出態様である「長セリフ態様7」に「予告演出No.7」が、
期待度が3番目に高い演出態様である「長セリフ態様8」に「予告演出No.8」が、
期待度が2番目に高い演出態様である「長セリフ態様9」に「予告演出No.9」が、
期待度が最も高い演出態様である「長セリフ態様10」に「予告演出No.10」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
また、本実施形態の場合、「演出選択テーブルB」には、第2予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「短セリフ態様1」に「予告演出No.1」が、
期待度が2番目に低い演出態様である「短セリフ態様2」に「予告演出No.2」が、
期待度が3番目に低い演出態様である「短セリフ態様3」に「予告演出No.3」が、
期待度が4番目に低い演出態様である「短セリフ態様4」に「予告演出No.4」が、
期待度が5番目に低い演出態様である「短セリフ態様5」に「予告演出No.5」が、
期待度が5番目に高い演出態様である「短セリフ態様6」に「予告演出No.6」が、
期待度が4番目に高い演出態様である「短セリフ態様7」に「予告演出No.7」が、
期待度が3番目に高い演出態様である「短セリフ態様8」に「予告演出No.8」が、
期待度が2番目に高い演出態様である「短セリフ態様9」に「予告演出No.9」が、
期待度が最も高い演出態様である「短セリフ態様10」に「予告演出No.10」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
〔ボタン演出実行中処理〕
第3実施形態においては、図23に示すボタン演出実行中処理に替えて、図35に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定して(ステップB141;Yes)、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックした後(ステップB142)、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒(例えば、2秒)以上であるか否かを判定する(ステップB301)。
ステップB301で、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上であると判定した場合(ステップB301;Yes)には、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第1予告演出を決定し、第1予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルA」をセットする(ステップB302)。そして、第1予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルA」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB304)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする演出変更処理(ステップB305)を行い、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB306)、ボタン演出実行中処理を終了する。
一方、ステップB301で、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒未満であると判定した場合(ステップB301;No)には、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第2予告演出を決定し、第2予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルB」をセットする(ステップB303)。そして、第2予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルB」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB304)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする演出変更処理(ステップB305)を行い、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB306)、ボタン演出実行中処理を終了する。
ここで、第1実施形態では、ボタン演出実行タイマをセットすると(ステップB105)、演出ボタン25への操作の検出を有効に設定し(ステップB106)、ボタン演出実行タイマが0になると(ステップB108;Yes)、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定する(ステップB109)よう構成されていた。すなわち、ボタン演出実行タイマをセットするとボタン検出有効期間を開始し、ボタン演出実行タイマがタイムアップするとボタン検出有効期間を終了するよう構成されていた。
一方、本実施形態では、ボタン演出実行タイマが0になると(ステップB108;Yes)、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定する(ステップB109)だけでなく、演出ボタン25への操作に応じて演出変更処理(ステップB305)を実行すると、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定する(ステップB306)よう構成されている。すなわち、ボタン演出実行タイマをセットするとボタン検出有効期間を開始し、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン25が1回操作されればボタン検出有効期間を終了し、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前に演出ボタン25が1回も操作されなければボタン演出実行タイマのタイムアップに伴いボタン検出有効期間を終了するよう構成されている。
したがって、第1実施形態では、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間がボタン検出有効期間であるので、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの間に演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと複数回判定することが可能である。一方、本実施形態では、ボタン演出実行タイマのセット後、演出ボタン25への操作の検出は1回のみ有効であるので、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの間に演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと1回判定したら、それ以降はボタン演出実行タイマがタイムアップしていなくても演出ボタン25への操作の検出が無効に設定されるので、演出ボタン25が操作されても演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定するよう構成されている。
なお、本実施形態では、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前にボタン検出有効期間が終了する場合があるので、ボタン演出実行タイマの残時間とボタン検出有効期間の残り時間とが一致しない場合がある。しかし、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間はボタン検出有効期間になり得る期間なので、便宜上、ボタン検出有効期間の残り時間を、ボタン演出実行タイマの残時間と同義として使用することとする。
すなわち、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間(すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間)に対応する演出態様を選択可能となっている。
具体的には、本実施形態の場合、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる種類の予告演出(本実施形態の場合、比較的長いセリフが出現する第1予告演出および比較的短いセリフが出現する第2予告演出)を実行可能であり、予告演出の演出態様として、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する種類の予告演出の演出態様を選択可能となっている。
そして、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短くなっている。本実施形態の場合、第1予告演出に対応するボタン検出有効期間の残り時間はN秒以上であり、第2予告演出に対応するボタン検出有効期間の残り時間はN秒未満であるので、第2予告演出は、対応するボタン検出有効期間の残り時間が第1予告演出よりも短い。また、第1予告演出は比較的長いセリフが出現する予告演出であり、第2予告演出は比較的短いセリフが出現する予告演出であるので、対応するボタン検出有効期間の残り時間が第1予告演出よりも短い第2予告演出では、予告演出が開始されてから遊技者がその内容を把握するまでに所要する時間が第1予告演出よりも短くなっている。
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について、図36および図37を参照して説明する。
特図変動表示ゲームの変動が開始して、ボタン演出の実行開始タイミングになると、演出制御装置300は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段(演出ボタン25)への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置300は、例えば図37(a)に示すように、表示装置41の表示部41aに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのセリフ等を表示するセリフ表示領域Qや、演出ボタン25への操作を促すための表示(例えば、「PUSH!」など)等を出現させる。
その後、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定すると、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする。
チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上であれば、演出制御装置300は、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第1予告演出を決定し、例えば図36に示すように、第1予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルA」をセットする。そして、第1予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルA」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化(本実施形態の場合、セリフ表示領域Q内にセリフを出現)させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合には、例えば図37(b)に示すように表示部41aのセリフ表示領域Qに比較的長いセリフが表示されたり、スピーカ19a,19bから比較的長いセリフが出力されたりする。
一方、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒未満であれば、演出制御装置300は、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第2予告演出を決定し、例えば図36に示すように、第2予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルB」をセットする。そして、第2予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルB」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化(本実施形態の場合、セリフ表示領域Q内にセリフを出現)させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒未満である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合には、例えば図37(c)に示すように表示部41aのセリフ表示領域Qに比較的短いセリフが表示されたり、スピーカ19a,19bから比較的短いセリフが出力されたりする。
前述したように、本実施形態では、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン25が1回操作されれば演出ボタン25への操作の検出を無効にするので、演出制御装置300は、例えば図37(b),(c)に示すように、演出ボタン25が操作されると、表示部41aに出現中の演出ボタン25への操作を促すための表示を消去する。
<第3実施形態の変形例1>
演出選択テーブルから演出態様を選択する際に、第2実施形態のように操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の遊技球の発射球数(ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数)も考慮して演出態様を選択するよう構成することも可能である。
〔ボタン演出実行中処理〕
第3実施形態の変形例1においては、図34に示すボタン演出実行中処理に替えて、図38に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定して(ステップB211;Yes)、発射球数カウンタのカウント値をチェックした後(ステップB212)、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする(ステップB311)。そして、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒(例えば、2秒)以上であるか否かを判定する(ステップB312)。
ステップB312で、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上であると判定した場合(ステップB312;Yes)には、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第1予告演出を決定し、第1予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルA」をセットする(ステップB313)。そして、第1予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルA」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値(すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数)と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB315)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする演出変更処理(ステップB316)を行い、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB317)、ボタン演出実行中処理を終了する。
一方、ステップB312で、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒未満であると判定した場合(ステップB312;No)には、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第2予告演出を決定し、第2予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルB」をセットする(ステップB314)。そして、第2予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルB」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値(すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数)と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB315)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする演出変更処理(ステップB316)を行い、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB317)、ボタン演出実行中処理を終了する。
具体的には、例えば、「予告演出No.10」を選択して、「演出選択テーブルA」をセットした場合には、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数(例えば、200発)を10個に区切り、発射球数カウンタのカウント値が、最初の発射球数範囲(例えば、1〜20発)にあれば「長セリフ態様1」を、2番目の発射球数範囲(例えば、21〜40発)にあれば「長セリフ態様2」を、3番目の発射球数範囲(例えば、41〜60発)にあれば「長セリフ態様3」を、4番目の発射球数範囲(例えば、61〜80発)にあれば「長セリフ態様4」を、5番目の発射球数範囲(例えば、81〜100発)にあれば「長セリフ態様5」を、6番目の発射球数範囲(例えば、101〜120発)にあれば「長セリフ態様6」を、7番目の発射球数範囲(例えば、121〜140発)にあれば「長セリフ態様7」を、8番目の発射球数範囲(例えば、141〜160発)にあれば「長セリフ態様8」を、9番目の発射球数範囲(例えば、161〜180発)にあれば「長セリフ態様9」を、最後の発射球数範囲(例えば、181〜200発)にあれば「長セリフ態様10」をそれぞれ選択する。
また、例えば、「予告演出No.5」を選択して、「演出選択テーブルB」をセットした場合には、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数(例えば、200発)を5個に区切り、発射球数カウンタのカウント値が、最初の発射球数範囲(例えば、1〜40発)にあれば「短セリフ態様1」を、2番目の発射球数範囲(例えば、41〜80発)にあれば「短セリフ態様2」を、3番目の発射球数範囲(例えば、81〜120発)にあれば「短セリフ態様3」を、4番目の発射球数範囲(例えば、121〜160発)にあれば「短セリフ態様4」を、最後の発射球数範囲(例えば、161〜200発)にあれば「短セリフ態様5」をそれぞれ選択する。
すなわち、本変形例の場合、「演出選択テーブルA」には、第1予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「長セリフ態様1」に
「予告演出No.1」と
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の最初の発射球数範囲」とが、
期待度が2番目に低い演出態様である「長セリフ態様2」に
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の2番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の2番目の発射球数範囲」とが、
期待度が3番目に低い演出態様である「長セリフ態様3」に
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の3番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の3番目の発射球数範囲」とが、
期待度が4番目に低い演出態様である「長セリフ態様4」に
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の4番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の4番目の発射球数範囲」とが、
期待度が5番目に低い演出態様である「長セリフ態様5」に
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の5番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の5番目の発射球数範囲」とが、
期待度が5番目に高い演出態様である「長セリフ態様6」に
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の6番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の6番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の6番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の6番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の6番目の発射球数範囲」とが、
期待度が4番目に高い演出態様である「長セリフ態様7」に
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の7番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の7番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の7番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の7番目の発射球数範囲」とが、
期待度が3番目に高い演出態様である「長セリフ態様8」に
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の8番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の8番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の8番目の発射球数範囲」とが、
期待度が2番目に高い演出態様である「長セリフ態様9」に
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の9番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の9番目の発射球数範囲」とが、
期待度が最も高い演出態様である「長セリフ態様10」に
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の10番目(最後)の発射球数範囲」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
また、本変形例の場合、「演出選択テーブルB」には、第2予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「短セリフ態様1」に
「予告演出No.1」と
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の最初の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の最初の発射球数範囲」のそれぞれとが、
期待度が2番目に低い演出態様である「短セリフ態様2」に
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の2番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の2番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が3番目に低い演出態様である「短セリフ態様3」に
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の3番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の3番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が4番目に低い演出態様である「短セリフ態様4」に
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の4番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の4番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が5番目に低い演出態様である「短セリフ態様5」に
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の5番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の5番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が5番目に高い演出態様である「短セリフ態様6」に
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の6番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の6番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が4番目に高い演出態様である「短セリフ態様7」に
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の7番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の7番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が3番目に高い演出態様である「短セリフ態様8」に
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の8番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の8番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が2番目に高い演出態様である「短セリフ態様9」に
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の9番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の9番目の発射球数範囲」とが、
期待度が最も高い演出態様である「短セリフ態様10」に
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の10番目の発射球数範囲」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
したがって、本変形例の場合、期待度が最も高い「予告演出No.10」が選択されたとしても、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の遊技球の発射球数(ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数)が少なければ、期待度の低いセリフが表示されたり音声出力されたりして予告演出が行われるよう構成されている。
<第3実施形態の変形例2>
本実施形態では、演出ボタン25への操作に応じて所定のセリフを出現させる(すなわち、所定のセリフを表示したり音声出力したりする)セリフ演出を予告演出として実行するよう構成したが、これに限ることはなく、予告演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、演出ボタン25への操作に応じて所定の可動役物(例えば、図2に示す第1役物A40d11、第1役物B40d12、第1役物C40d13および第2役物40d2のいずれか或いは全部)を動作させる役物演出を予告演出として実行することも可能である。
第1予告演出も第2予告演出も役物演出にする場合には、第1予告演出では比較的長い動作時間で可動役物を動作させ、第2予告演出では比較的短い動作時間で可動役物を動作させると、第1予告演出を実行する場合(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合)でも、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまで遊技者の興趣を維持することが可能であるとともに、第2予告演出を実行する場合(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合)でも、遊技者に予告演出の内容を把握させることが可能である。
また、第1予告演出および第2予告演出のいずれか一方をセリフ演出にして、いずれか他方を役物演出にすることも可能である。
セリフ演出の場合、その内容を把握するためには、表示されるセリフを読んだり音声出力されるセリフを聞いたりする必要がある。一方、役物演出の場合は、動作する可動役物を見て確認するだけでその内容を把握可能とすることができる。すなわち、セリフ演出の場合、遊技者はセリフを読んだり聞いたりしないと期待度の度合い等を把握できないが、役物演出の場合、例えば、予め動作する可動役物の位置や動作態様と期待度の度合いとを対応付けておけば、動作した可動役物の位置や動作態様を確認するだけで期待度の度合い等を把握できる。したがって、第1予告演出および第2予告演出のいずれか一方をセリフ演出にして、いずれか他方を役物演出にする場合、第1予告演出(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合に実行される予告演出)を比較的長い演出時間が必要なセリフ演出にし、第2予告演出(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合に実行される予告演出)を比較的短い演出時間で十分な役物演出にすることが好ましい。
<第3実施形態の変形例3>
本実施形態では、第1予告演出と第2予告演出の2種類の予告演出を実行可能に構成したが、実行可能な予告演出の種類は2種類に限ることはなく、複数であれば任意であり、本変形例のように3種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。
本変形例の遊技機10は、比較的長いセリフが出現する第1予告演出と、比較的短いセリフが出現する第2予告演出と、可動役物が動作する第3予告演出と、の3種類の予告演出を実行可能に構成されている。具体的には、本変形例の演出制御装置300には、第1予告演出の演出態様と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルA」と第2予告演出の演出態様と予告演出No.とを対応付けて記憶する「演出選択テーブルB」とに加えて、第3予告演出の演出態様(役物可動態様(すなわち、動作する可動役物の位置や動作態様等))と予告演出No.とを対応付けて記憶する「役物可動選択テーブル」が格納されている。
「役物可動選択テーブル」には第3予告演出の演出態様として「役物可動態様1」〜「役物可動態様10」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。
すなわち、本変形例の場合、「役物可動選択テーブル」には、第3予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「役物可動態様1」に「予告演出No.1」が、
期待度が2番目に低い演出態様である「役物可動態様2」に「予告演出No.2」が、
期待度が3番目に低い演出態様である「役物可動態様3」に「予告演出No.3」が、
期待度が4番目に低い演出態様である「役物可動態様4」に「予告演出No.4」が、
期待度が5番目に低い演出態様である「役物可動態様5」に「予告演出No.5」が、
期待度が5番目に高い演出態様である「役物可動態様6」に「予告演出No.6」が、
期待度が4番目に高い演出態様である「役物可動態様7」に「予告演出No.7」が、
期待度が3番目に高い演出態様である「役物可動態様8」に「予告演出No.8」が、
期待度が2番目に高い演出態様である「役物可動態様9」に「予告演出No.9」が、
期待度が最も高い演出態様である「役物可動態様10」に「予告演出No.10」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
〔ボタン演出実行中処理〕
第3実施形態の変形例3においては、図35に示すボタン演出実行中処理に替えて、図39に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、ステップB301で、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒未満であると判定した場合(ステップB301;No)には、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がn秒(例えば、0.8秒)以上であるか否かを判定する(ステップB321)。
ステップB321で、ボタン演出実行タイマの残時間がn秒以上であると判定した場合(ステップB321;Yes)には、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第2予告演出を決定し、第2予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルB」をセットして(ステップB303)、ステップB304以降の処理を行う。
一方、ステップB321で、ボタン演出実行タイマの残時間がn秒未満であると判定した場合(ステップB321;No)には、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第3予告演出を決定し、第3予告演出の演出態様を選択するために「役物可動選択テーブル」をセットする(ステップB322)。そして、第3予告演出の演出態様として、セットした「役物可動選択テーブル」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.に対応する演出態様(役物可動態様)を選択し(ステップB323)、選択した演出態様(役物可動態様)に基づいて所定の可動役物(例えば、第1役物A40d11、第1役物B40d12、
第1役物C40d13および第2役物40d2のいずれか或いは全部)を所定の動作態様で動作させる役物可動処理(ステップB324)を行い、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB306)、ボタン演出実行中処理を終了する。なお、選択した演出態様(役物可動態様)に基づいて可動役物を動作させる際に、併せてスピーカ19a,19bから所定の音声を出力すること等も可能である。
ここで、本実施形態において実行されるボタン演出の概要について、図40および図41を参照して説明する。
特図変動表示ゲームの変動が開始して、ボタン演出の実行開始タイミングになると、演出制御装置300は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段(演出ボタン25)への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置300は、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示部41aに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのセリフ等を表示するセリフ表示領域Qや、演出ボタン25への操作を促すための表示(例えば、「PUSH!」など)等を出現させる。
その後、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定すると、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする。
チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上であれば、演出制御装置300は、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第1予告演出を決定し、例えば図40に示すように、第1予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルA」をセットする。そして、第1予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルA」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化(本実施形態の場合、セリフ表示領域Q内にセリフを出現)させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合には、例えば図41(b)に示すように表示部41aのセリフ表示領域Qに比較的長いセリフが表示されたり、スピーカ19a,19bから比較的長いセリフが出力されたりする。
また、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がn秒以上N秒未満であれば、演出制御装置300は、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第2予告演出を選択し、例えば図40に示すように、第2予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルB」をセットする。そして、第2予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルB」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化(本実施形態の場合、セリフ表示領域Q内にセリフを出現)させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がn秒以上N秒未満である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合には、例えば図41(c)に示すように表示部41aのセリフ表示領域Qに比較的短いセリフが表示されたり、スピーカ19a,19bから比較的短いセリフが出力されたりする。
また、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がn秒未満であれば、演出制御装置300は、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第3予告演出を選択し、例えば図40に示すように、第3予告演出の演出態様を選択するために「役物可動選択テーブル」をセットする。そして、第3予告演出の演出態様として、セットした「役物可動選択テーブル」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(役物可動態様)を選択し、選択した演出態様(役物可動態様)に基づいて所定の可動役物(例えば、第1役物A40d11、第1役物B40d12、第1役物C40d13および第2役物40d2のいずれか或いは全部)を所定の動作態様で動作させる。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がn秒未満である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が非常に短い(比較的短いセリフを読んだり聞いたりすることもできないくらい短い)場合には、例えば図41(d)に示すように所定の可動役物(この例の場合、第1役物B40d12)が所定の動作態様(この例の場合、左側へ移動する態様)で動作する。これにより、ボタン演出実行タイマがタイムアップしてボタン演出用の表示が終了してしまっても、可動役物は動作させておくことができるので、ボタン演出実行タイマの残時間が僅かになって演出ボタン25が操作された場合であっても、その後の演出の開始タイミングを遅らせることなく、遊技者が認識可能(内容を把握可能)な予告演出を行うことができる。
第3実施形態と同様、本変形例でも、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン25が1回操作されれば演出ボタン25への操作の検出を無効にするので、演出制御装置300は、例えば図41(b),(c),(d)に示すように、演出ボタン25が操作されると、表示部41aに出現中の演出ボタン25への操作を促すための表示を消去する。
また、予告演出として役物演出を実行する場合、表示部41aのセリフ表示領域Qにセリフは表示されないので、例えば図41(d)に示すようにセリフ表示領域Qを消去してもよい。
なお、本変形例では、残り時間N秒以上に対応する第1予告演出および残り時間n秒以上N秒未満に対応する第2予告演出をセリフ演出にし、残り時間n秒未満に対応する第3予告演出を役物演出にしたが、これに限ることはなく、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短ければ、適宜任意に変更可能である。例えば、第1〜第3予告演出のすべてをセリフ演出にしてもよいし、第1〜第3予告演出のすべてを役物演出にしてもよいし、第1予告演出をセリフ演出にして第2予告演出および第3予告演出を役物演出にしてもよい。
以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる種類の予告演出(第3実施形態の場合は比較的長いセリフが出現する第1予告演出および比較的短いセリフが出現する第2予告演出、第3実施形態の変形例3の場合は比較的長いセリフが出現する第1予告演出、比較的短いセリフが出現する第2予告演出および可動役物が動作する第3予告演出)を実行可能であり、予告演出の演出態様として、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する種類の予告演出の演出態様を選択可能となっている。
したがって、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて複数種類の予告演出のうちのいずれかの種類の予告演出を実行するので、残り時間に適した種類の予告演出を実行することが可能となり、操作手段(演出ボタン25)への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。
また、残り時間に適した種類の予告演出を実行可能なので、残り時間に適した長さで遊技者が楽しめる演出を行うことができる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短くなっている。
したがって、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が短いものほど、当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短いので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が短くても遊技者に予告内容を確実に伝えることができる。
逆に、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が長いものほど、当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が長いので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が長くても最後まで(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまで)遊技者の興趣を維持することが可能となる。
<第4実施形態>
次に、第4実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第1〜第3実施形態の遊技機10は、遊技島に対して遊技機まるごとを着脱するよう構成されていたのに対し、第4実施形態の遊技機10は、遊技盤30およびガラス枠15のみが着脱可能で、その他の構成は遊技島に備え付けられている点が、第1〜第3実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1〜第3実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
図42は、第4実施形態の遊技機10が取り付けられる遊技店の遊技島設備1000の構成を示す正面図である。
図42に示すように、遊技機10には、遊技島設備1000の上部に設けられた補給樋1011から遊技機10毎に設けられた補給シュート1012を介して遊技球が補給される。遊技に使用された遊技球は、入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)に入賞して、或いは、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口39に入って、遊技機10の裏面側から外部へ排出される。遊技機10から外部に排出された遊技球は、遊技機10毎に設けられたアウトタンク1021を介して遊技島設備1000の下部に設けられたアウト樋1022に排出される。
アウト樋1022に排出された遊技球は、当該アウト樋1022によって遊技島設備1000の一端へと導かれる。遊技島設備1000の一端には、遊技球を研磨しながら上方へ移送する揚送研磨装置1031、揚送研磨装置1031を動作させる揚送モータ1032、揚送された遊技球を貯留し補給樋1011へ分配する分配装置を内蔵したバランスタンク1033、予備の遊技球を貯留しておくための貯留球タンク1034等が配置されている。
本実施形態の場合、遊技機10のうち、遊技盤30およびガラス枠15のみが、各遊技機メーカ独自のもので、取り替え可能となっており、遊技盤30およびガラス枠15以外の構成(具体的には、例えば、外枠11および内枠12からなる遊技機枠600、打球発射装置910や発射流路920などを含む発射機構900(図50参照)、補給シュート1012から補給された遊技球を貯留する貯留タンク(図示省略)などを含む裏メカ等)は、各遊技機メーカで共通して使用されるもので、遊技島設備1000に備え付けられている。
すなわち、本実施形態において、外枠11および内枠12からなる遊技機枠600は、遊技島設備1000に設けられ、各遊技機10において共通使用されるものであり、前面枠(ガラス枠15)と遊技盤30とは、遊技機枠600から取り外して適宜取り替え可能とされている。
なお、遊技盤30およびガラス枠15だけでなく、外枠11の下部(具体的には、外枠11のうち内枠12の下方)に設けられた幕板飾り11a(図43参照)も、各遊技機メーカ独自のもの(すなわち、取り替え可能なもの)であってもよい。
また、遊技盤30に設けられた表示装置41(表示制御装置を含んでもよいし、含まなくてもよい。)は、各遊技機メーカ独自のもの(すなわち、遊技盤30とともに取り替え可能なもの)でなくてもよく、各遊技機メーカで共通して使用可能に構成されて、遊技島設備1000に備え付けられていてもよい。
また、本実施形態の場合、遊技機10の一側方(例えば、左側方)に配置され、当該遊技機10に主に1対1で対応するカードユニット(台間サンド)1100も、各遊技機メーカで共通して使用されるもので、例えば図42に示すように遊技島設備1000に備え付けられている。なお、カードユニット1100は、各遊技機メーカ独自のもの(すなわち、取り替え可能なもの)であってもよい。
図43は、本実施形態の遊技機10の分解斜視図であり、図44は、本実施形態の遊技機10における遊技盤30とガラス枠15との関係を説明するための図である。
なお、図43以降の図面では、遊技盤30の遊技領域32内に配置されている入賞口やセンターケース40等の図示、カバーガラス14の図示が省略されている。
第1〜第3実施形態において、内枠12は、外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられているが、本実施形態において、内枠12は、外枠11に開閉回動不能に組みつけられて外枠11と一体化している。
また、第1〜第3実施形態において、ガラス枠15は、内枠12に開閉回動可能に取り付けられているが、本実施形態において、ガラス枠15は、外枠11および内枠12が一体化してなる遊技機枠600に開閉回動可能に取り付けられている。
また、第1〜第3実施形態において、遊技盤30(具体的には、木製ベニヤ板やアクリル板等で構成される遊技盤30本体)は、ガラス枠15等に取り付けられることなく単に内枠12の収納部12aに収納されているが、本実施形態において、遊技盤30(具体的には、木製ベニヤ板やアクリル板等で構成される遊技盤30本体)は、ガラス枠15に回動可能に取り付けられた状態で遊技機枠600(具体的には、遊技機枠600のうち内枠12部分)の収納部12aに収納されている。
すなわち、遊技機枠600には、遊技盤30を収納可能に前面に開口した開口部(収納部12a)が形成されている。
また、本実施形態において、前面枠(ガラス枠15)は遊技機枠600に対して回動可能に取り付けられる一方、遊技盤30は前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付けられている。
具体的には、例えば図44に示すように、ガラス枠15の左右一端部(本実施形態の場合、左端部)の上部および下部には、それぞれ上側遊技盤取付軸部811および下側遊技盤取付軸部812が設けられている。
上側遊技盤取付軸部811は、例えば図46(a)に示すように、ガラス枠15の後面から後側に向けて突出する上側軸支持部811aと、当該上側軸支持部811aの先端部から下側に向けて突出する上側軸本体部811bと、からなる。
また、下側遊技盤取付軸部812は、例えば図46(b)に示すように、ガラス枠15の後面から後側に向けて突出する下側軸支持部812aと、当該下側軸支持部812aの先端部から上側に向けて突出する下側軸本体部812bと、からなる。
ここで、下側軸本体部812bは上下方向にスライド移動不能で、当該下側軸本体部812bの突出長さは固定されている一方、上側軸本体部811bは上下方向にスライド移動可能で、当該上側軸本体部811bの突出長さは変化可能となっている。
本実施形態の場合、上側軸本体部811bは、当該上側軸本体部811bの軸方向(上下方向)に沿って伸縮可能に構成されており、当該上側軸本体部811bに内蔵されているバネ等の付勢部材(図示省略)によって下方向、すなわち、当該上側軸本体部811bの突出長さが長くなる方向に付勢されている。そして、上側軸本体部811bは、その付勢部材の付勢力に抗する力が作用すると、当該上側軸本体部811bが縮んで突出長さが比較的長い状態から比較的短い状態に移行し、その付勢部材の付勢力に抗する力が解除されると、当該上側軸本体部811bが伸びて突出長さが比較的長い状態に復帰するよう構成されている。
なお、本実施形態では、下側軸本体部812bの突出長さを固定して、上側軸本体部811bの突出長さを変化可能に構成したが、これに限ることはなく、上側軸本体部811bの突出長さを固定して、下側軸本体部812bの突出長さを変化可能に構成してもよいし、上側軸本体部811bおよび下側軸本体部812bの両方とも突出長さを変化可能に構成してもよい。
一方、例えば図44や図47に示すように、遊技盤30の四隅に各々設けられたサイドケース33のうち遊技盤30の左右一側(本実施形態の場合、左側)に設けられた上側のサイドケース33には、上側遊技盤取付軸受部711として、ガラス枠15の上側軸本体部811bが上方から挿入可能な穴が設けられている。
また、遊技盤30の左右一側(本実施形態の場合、左側)に設けられた下側のサイドケース33には、下側遊技盤取付軸受部712として、ガラス枠15の下側軸本体部812bが下方から挿入可能な穴が設けられている。
遊技盤30のガラス枠15への取り付け方の一例としては、まず、ガラス枠15の上側軸本体部811bの先端を上方向に押圧すること等によって上側軸本体部811bにかかる付勢力に抗する力を作用させて、当該上側軸本体部811bの突出長さを比較的長い状態から比較的短い状態に移行させる。その状態で、遊技盤30の下側遊技盤取付軸受部712がガラス枠15の下側軸本体部812bの直上方に位置するように、ガラス枠15に対して遊技盤30を配置する。そして、そのまま遊技盤30を下ろすと、遊技盤30の下側遊技盤取付軸受部712に、ガラス枠15の下側軸本体部812bが挿入される。
その後、上側軸本体部811bの押圧を終えること等によって上側軸本体部811bにかかる付勢力に抗する力を解除して、当該上側軸本体部811bの突出長さを比較的長い状態に復帰させる。これにより、例えば図48(a)に示すように、遊技盤30の下側遊技盤取付軸受部712にガラス枠15の下側軸本体部812bが挿入された状態で、ガラス枠15の上側軸本体部811bが、遊技盤30の上側遊技盤取付軸受部711に挿入されて、遊技盤30がガラス枠15に回動可能に取り付けられる。
さらに、例えば図44に示すように、ガラス枠15の左右一端部(本実施形態の場合、左端部)の上部のうち上側遊技盤取付軸部811よりも上側には、上側前面枠取付軸受部821が設けられている。この上側前面枠取付軸受部821の先端部には、例えば図46(a)に示すように、上下方向に貫通する貫通孔821aが設けられている。
また、例えば図44に示すように、ガラス枠15の左右一端部(本実施形態の場合、左端部)の下部のうち下側遊技盤取付軸部812よりも下側には、下側前面枠取付軸受部822が設けられている。この下側前面枠取付軸受部822の先端部には、例えば図46(b)に示すように、上下方向に貫通する貫通孔822aが設けられている。
一方、例えば図43に示すように、遊技機枠600の左右一端部(本実施形態の場合、左端部)の上部および下部には、それぞれ上側前面枠取付軸部611および下側前面枠取付軸部612が設けられている。
例えば図45(a)に示すように、遊技機枠600(本実施形態の場合、遊技機枠600のうち外枠11部分の上面)には、遊技機枠600にガラス枠15が取り付けられた際に、当該ガラス枠15の上側前面枠取付軸受部821が載置される上側載置面600aが形成されている。上側前面枠取付軸部611は、この上側載置面600aから上側に向けて突出しており、ガラス枠15の上側前面枠取付軸受部821の貫通孔821aに挿通可能な形状を成している。
また、例えば図45(b)に示すように、遊技機枠600(本実施形態の場合、遊技機枠600のうち内枠12部分の内壁部)には、遊技機枠600にガラス枠15が取り付けられた際に、当該ガラス枠15の下側前面枠取付軸受部822が載置される下側載置面600bが形成されている。下側前面枠取付軸部612は、この下側載置面600bから上側に向けて突出しており、ガラス枠15の下側前面枠取付軸受部822の貫通孔822aに挿通可能な形状を成している。
ガラス枠15の遊技機枠600への取り付け方の一例としては、まず、ガラス枠15の上側前面枠取付軸受部821の貫通孔821aが遊技機枠600の上側前面枠取付軸部611の直上方に位置するとともに、ガラス枠15の下側前面枠取付軸受部822の貫通孔822aが遊技機枠600の下側前面枠取付軸部612の直上方に位置するように、遊技機枠600に対してガラス枠15を配置する。そして、そのままガラス枠15を下ろすと、例えば図48(b)に示すように、ガラス枠15の上側前面枠取付軸受部821の貫通孔821aに、遊技機枠600の上側前面枠取付軸部611が挿通されるとともに、ガラス枠15の下側前面枠取付軸受部822の貫通孔822aに、遊技機枠600の下側前面枠取付軸部612が挿通されて、ガラス枠15が遊技機枠600に回動可能に取り付けられる。
ここで、ガラス枠15の遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)は、上下方向に長尺である。また、ガラス枠15の遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)は、遊技盤30の遊技盤取付軸受部(上側遊技盤取付軸受部711、下側遊技盤取付軸受部712)に挿入されているだけである。したがって、遊技盤30は、ガラス枠15に取り付けられた状態において、当該ガラス枠15に対して上下方向にスライド移動可能となっている。すなわち、遊技盤30は、上下方向にスライド移動可能な状態で前面枠(ガラス枠15)に取り付けられている。
また、例えば図43に示すように、遊技機枠600の開口部(収納部12a)の下縁には、遊技盤30の下端の位置決めを行う遊技盤位置決め部630が設けられている。
本実施形態の場合、例えば図48(b)に示すように、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられると、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30が、当該遊技機枠600の遊技盤位置決め部630上に載置されるよう構成されている。
前述したように、本実施形態では、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付ける際、ガラス枠15の前面枠取付軸受部821,822の貫通孔821a,822aが遊技機枠600の前面枠取付軸部611,612の直上方に位置するように、遊技機枠600に対してガラス枠15を配置して、そのままガラス枠15を下ろす(すなわち、ガラス枠15を遊技機枠600に対して下方向にスライド移動させる)ようになっている。その際、ガラス枠15を遊技機枠600に対して下方向にスライド移動させている途中で、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30が当該遊技機枠600の遊技盤位置決め部630上に載置されるようになっている。そして、遊技盤30が遊技盤位置決め部630上に載置された以降は、遊技機枠600に対する遊技盤30の位置は変化しないので、遊技機枠600に対するガラス枠15の下方向への移動に伴って、遊技盤30がガラス枠15に対して相対的に上方向にスライド移動することとなる。
遊技機枠600は各遊技機メーカで共通して使用されるものである。これに対し、遊技盤30は各遊技機メーカ独自のものなので、遊技盤30の高さ(上下方向の長さ)や遊技盤取付軸受部711,712の深さ等が遊技機メーカ毎に異なる場合がある。また、同じ遊技機メーカでも、遊技盤30の種類によって、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等が異なる場合がある。また、同じ種類の遊技盤30でも、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等に誤差が生じる場合がある。これらのような場合でも、遊技機枠600に遊技盤位置決め部630を設けることで、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等にかかわらず、遊技機枠600に対する遊技盤30の下端位置を固定することができる。
また、本実施形態の場合は、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付けるだけで、自動的に遊技盤30の下端の位置決めを行うことができるよう構成されており、位置決め作業等が不要であるため、遊技盤30およびガラス枠15の入れ替え作業をより効率よく行うことができる。
さらに、本実施形態の場合、例えば図50に示すように、発射機構900は、遊技機枠600側に設けられている。なお、図50では、遊技機枠600のうち、発射機構900の前方に配置されている構成(上皿21や演出ボタン25等)の図示が省略されている。
この発射機構900は、前面枠(ガラス枠15)に取り付けられた遊技盤30の遊技領域32に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置910)や、当該発射装置により発射された遊技球を遊技盤30へと案内する発射流路920等からなり、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられると、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30の下方に配置されるよう構成されている。したがって、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等によって遊技機枠600に対する遊技盤30の下端位置が変動してしまうと、遊技機枠600側の発射流路920と遊技盤30側の発射流路Rとが一続きにならず、遊技球が遊技機枠600から遊技盤30に飛入する際に発射流路920と発射流路Rとのつなぎ目にぶつかってしまう等の事態が生じ得るので、安定した発射を実現することができない。これに対し、本実施形態では、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等にかかわらず遊技機枠600(具体的には、発射機構900)に対する遊技盤30の下端位置を固定でき、発射流路920と発射流路Rとのつなぎ目等が自動的に調整されるので、安定した発射を実現することができる。
ここで、遊技盤30は自重だけでも当該遊技盤30の上下方向のぐらつきを防止できる。さらに、遊技盤30の上側遊技盤取付軸受部711の深さを浅めに設定し、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を遊技機枠600に取り付けた状態において、当該遊技盤30の上側遊技盤取付軸受部711の底面で当該ガラス枠15の上側軸本体部811bの先端を上方向に押圧するよう、すなわち、当該ガラス枠15の上側軸支持部811aにかかる付勢力に抗する力が作用するよう構成すれば、上側軸支持部811aにかかる付勢力によって遊技盤位置決め部630上に載置された遊技盤30を下方向へと押さえることができるので、遊技盤30の上下方向のぐらつきをより確実に防止できる。
なお、本実施形態では、例えば図48(a),(b)に示すように、遊技盤30の遊技盤取付軸受部(上側遊技盤取付軸受部711、下側遊技盤取付軸受部712)の幅(左右方向の長さ)と、ガラス枠15の遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)の幅とを略同一に設定して、遊技盤取付軸受部が遊技盤取付軸にぴったり合うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、遊技盤取付軸受部内で遊技盤取付軸が左右方向にスライド移動できる程度に、遊技盤取付軸受部の幅を遊技盤取付軸の幅よりも大きくすることも可能である。
遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さだけでなく、遊技盤30の幅(左右方向の長さ)も、遊技機メーカ毎に、或いは、遊技盤30の種類によって異なる場合がある。また、遊技盤30の幅に誤差が生じる場合もある。したがって、遊技盤30が、上下方向および左右方向にスライド移動可能な状態で前面枠(ガラス枠15)に取り付けられるよう、例えば図51(a),(b)に示すように、遊技盤30の遊技盤取付軸受部(上側遊技盤取付軸受部711、下側遊技盤取付軸受部712)の幅(左右方向の長さ)を、ガラス枠15の遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)の幅よりも大きめに設定して、遊技機枠600に、遊技盤30の左右一端(例えば、右端)の位置決めを行う位置決め部を設けるよう構成することも可能である。これにより、より安定した発射を実現することが可能となる。なお、この場合、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられた状態において当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30の左右方向のぐらつきを防止するために、例えば遊技盤30を左右一方(例えば、位置決め部によって遊技盤30の右端の位置決めを行う場合には右方)に付勢する付勢部材を、ガラス枠15等に備えることがより好ましい。
さらに、遊技盤30が、上下方向、左右方向および前後方向にスライド移動可能な状態で前面枠(ガラス枠15)に取り付けられるよう構成することも可能である。
この場合、遊技機枠600の遊技盤押圧部材640(後述)によって遊技盤30を前方から押さえて、遊技盤30の前端の位置決めを行うことができるので、遊技盤30の厚み(前後方向の長さ)が、遊技機メーカ毎に、或いは、遊技盤30の種類によって異なる場合や、遊技盤30の厚みに誤差が生じる場合でも、より安定した発射を実現することが可能となる。なお、この場合、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられた状態において当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30の前後方向のぐらつきを防止するために、例えば遊技盤30を前方に付勢する付勢部材を、遊技機枠600等に備えることがより好ましい。
例えば図45(a)に示すように、遊技機枠600のうち、ガラス枠15が取り付けられた状態において当該ガラス枠15の上側遊技盤取付軸部811に対応する位置には、切欠部620が設けられている。
また、例えば図45(b)に示すように、遊技機枠600のうち、ガラス枠15が取り付けられた状態において当該ガラス枠15の下側遊技盤取付軸部812に対応する位置にも、切欠部620が設けられている。
これにより、遊技機枠600にガラス枠15を取り付ける際や遊技機枠600に対してガラス枠15を開閉する際等に、遊技機枠600とガラス枠15の上側遊技盤取付軸部811や下側遊技盤取付軸部812とがぶつかって損傷してしまわないようになっている。
また、ガラス枠15において、上側遊技盤取付軸部811の上側軸本体部811bと、下側遊技盤取付軸部812の下側軸本体部812bとは、同軸上に形成されている。さらに、例えば図46(a),(b)に示すように、ガラス枠15において、上側前面枠取付軸受部821の貫通孔821aは、当該貫通孔821aの中心軸が上側軸本体部811bと同軸上に配置される位置に設けられており、下側前面枠取付軸受部822の貫通孔822aは、当該貫通孔822aの中心軸が下側軸本体部812bと同軸上に配置される位置に設けられている。
したがって、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を遊技機枠600に取り付けた状態において、前面枠(ガラス枠15)を遊技機枠600に対して回動可能に取り付ける前面枠取付軸(上側前面枠取付軸部611、下側前面枠取付軸部612)と、遊技盤30を前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付ける遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)とは、同軸上に配置される。
これにより、ガラス枠15は、遊技機枠600に取り付けられた状態において、当該ガラス枠15に取り付けられた遊技盤30とは別に、遊技機枠600に対して開閉回動することができる。すなわち、遊技盤30が遊技機枠600に対して閉鎖した状態で、ガラス枠15を遊技機枠600に対して開閉することができる。
また、本実施形態の場合、遊技盤30が遊技機枠600に対して閉鎖した状態を維持するため、例えば図43に示すように、遊技機枠600の開放端側(本実施形態の場合、右端側)には遊技盤押圧部材640が1個または複数個(本実施形態の場合、2個)設けられており、遊技盤30のうち当該遊技盤30が遊技盤位置決め部630上に載置された状態において当該遊技盤押圧部材640に対応する位置には遊技盤受圧部720が設けられている。
例えば図49に示すように、遊技機枠600の遊技盤押圧部材640は、当該遊技機枠600に対して回動可能となっている。具体的には、例えば、遊技盤押圧部材640は、長手方向の一端部に設けられた回動軸部(図示省略)を介して遊技機枠600に装着されており、長手方向の他端部が回動自由端部になっている。
そして、遊技機枠600の遊技盤押圧部材640および遊技盤30の遊技盤受圧部720は、遊技盤押圧部材640の回動自由端部の向きが上向きまたは下向きの状態では、互いに係合しないが、遊技盤押圧部材640が回動して当該遊技盤押圧部材640の回動自由端部が内側を向くと(本実施形態の場合、左側を向くと)、互いに係合するよう構成されている。
ガラス枠15を遊技機枠600に取り付ける際には、遊技盤押圧部材640の回動自由端部の向きを上向きまたは下向きの状態(本実施形態の場合、上側の遊技盤押圧部材640の回動自由端部の向きを下向きの状態、下側の遊技盤押圧部材640の回動自由端部の向きを上向きの状態)にしておく。その状態で、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を遊技機枠600に取り付けて、ガラス枠15のみを遊技機枠600に対して開放し、そして、遊技盤押圧部材640のつまみ部640aをつまんで当該遊技盤押圧部材640を回動(本実施形態の場合、上側の遊技盤押圧部材640を時計回り方向に回動、下側の遊技盤押圧部材640を反時計回り方向に回動)させる。これにより、遊技盤押圧部材640によって、ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30が遊技機枠600に対して開放しないように、遊技盤位置決め部630上に載置された遊技盤30を押さえることができるので、ガラス枠15を遊技機枠600に対して開放しても、遊技盤30の閉鎖状態を維持することができる。
また、本実施形態の場合、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際に、遊技盤30がガラス枠15に対して無駄に開閉することを防止するため、例えば図44に示すように、ガラス枠15の開放端側(本実施形態の場合、右端側)には開放規制部材830が1個(或いは、複数個であってもよい。)設けられており、遊技盤30の開放端側(本実施形態の場合、右端側)の所定位置には開放規制部材受部730が設けられている。
例えば図52や図53に示すように、ガラス枠15の開放規制部材830は、当該ガラス枠15に対して回動可能となっている。具体的には、例えば、開放規制部材830は、長手方向の一端部に挿通された開放規制部材取付軸831を介してガラス枠15に装着されており、長手方向の他端部が回動自由端部になっている。
一方、例えば図43や図52に示すように、遊技盤30の開放規制部材受部730は、上方に開口した略コ字状を成しており、例えば図54(a)に示すように、ガラス枠15の開放規制部材830が上方から挿入可能となるよう構成されている。ここで、遊技盤30は、ガラス枠15に取り付けられた状態において、当該ガラス枠15に対して上下方向にスライド移動可能となっているが、開放規制部材受部730は、遊技盤30の開放端側のうち、遊技盤30がガラス枠15に対して最も下にスライド移動している状態において開放規制部材830に対応する位置(すなわち、例えば図52に示すように、開放規制部材830がぴったり合う位置)に設けられている。
そして、開放規制部材830の回動自由端部側の先端には、当該開放規制部材830が開放規制部材受部730から手前側に抜けてしまうことを防止するために、外側(本実施形態の場合、右側)に向けて突出する突出部830aが形成されている。したがって、遊技盤30をガラス枠15に取り付けた後、ガラス枠15の開放規制部材830を回動させて遊技盤30の開放規制部材受部730に挿入すると、開放規制部材830によって、遊技盤30をガラス枠15側に引き寄せておくことができるので、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際等に、遊技盤30がガラス枠15に対して無駄に開閉することがない。したがって、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする作業を楽に行うことができるとともに、ガラス枠の遊技盤取付軸部811,812や遊技盤30の遊技盤取付軸受部711,712の破損を予防することができる。また、開放規制部材830によって、遊技盤30の前面をガラス枠15で覆った状態を維持できるので、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際等に遊技盤30を不意にぶつけてしまう虞がなくなり、遊技盤30に設けられた役物や釘等の破損を防止することができる。
本実施形態において、開放規制部材受部730は、当該開放規制部材受部730の溝(開放規制部材830が入り込む部分)の深さが、開放規制部材830の幅と略同一となるよう構成されている。すなわち、本実施形態の場合、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付ける際、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30は、当該遊技機枠600の遊技盤位置決め部630上に載置された後にはガラス枠15に対して相対的に上方向にスライド移動するが、そのスライド移動に伴って、開放規制部材830が開放規制部材受部730から外れるよう構成されている。これにより、開放規制部材830を開放規制部材受部730から外す作業等を行わなくても、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付けるだけで、自動的に開放規制部材830が開放規制部材受部730から外れるので、ガラス枠15のみを遊技機枠600に対して開放する際に手間取ることがない。
なお、本実施形態では、例えば図54(a)に示すように、開放規制部材受部730の溝の深さが、開放規制部材830の幅と略同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技盤30を取り付けたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際に開放規制部材830が開放規制部材受部730から外れることがなければ、開放規制部材受部730の溝の深さは適宜任意に変更可能であり、例えば図54(b)に示すように、開放規制部材受部730の溝の深さを開放規制部材830の幅よりも大きくすることも可能である。
また、開放規制部材受部730の形状は、遊技盤30を取り付けたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際に開放規制部材830が開放規制部材受部730から外れることがなければ、適宜任意に変更可能であり、例えば図54(c)に示すように、一部の角部(或いは、すべての角部であってもよい。)にアールを設けてもよい。
また、ガラス枠15には、例えば図52に示すように、前面枠閉鎖手段受部840が複数(或いは、1つであってもよい。)設けられている。遊技機枠600には、当該遊技機枠600(具体的には、遊技機枠600のうち内枠12部分)に設けられた鍵穴26に鍵を差し込んで所定の方向に回転させると、それに連動して動く前面枠閉鎖手段(図示省略)が設けられており、ガラス枠15の前面枠閉鎖手段受部840は、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付けて遊技機枠600に対して閉鎖した状態において、遊技機枠600の前面枠閉鎖手段が施錠方向に移動した際に当該前面枠閉鎖手段と係合するよう構成されている。なお、ガラス枠15に、鍵の回転に連動して動く前面枠閉鎖手段を設け、遊技機枠600に、前面枠閉鎖手段受部を設けてもよい。
また、ガラス枠15には、例えば図44に示すように、カバーガラス14を固定するための透明部材固定手段850が複数設けられている。この透明部材固定手段850は、ガラス枠15に対して回動可能に取り付けられており、例えば、ガラス枠15の所定位置にカバーガラス14を配置した状態で、当該ガラス枠15の透明部材固定手段850を回動させて透明部材固定手段850の回動自由端部を内側に向けると、当該透明部材固定手段850によって、カバーガラス14がガラス枠15から外れないように当該カバーガラス14を押えることができるよう構成されている。
以上説明した第4実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32を形成する遊技盤30と、当該遊技盤30を収納する遊技機枠600と、遊技盤30を前方から覆う透明部材(カバーガラス14)を保持する前面枠(ガラス枠15)と、により構成される遊技機10において、遊技機枠600は、遊技島設備1000に設けられ、各遊技機10において共通使用されるものであり、前面枠(ガラス枠15)と遊技盤30とは、遊技機枠600から取り外して適宜取り替え可能とされ、前面枠(ガラス枠15)は遊技機枠600に対して回動可能に取り付けられる一方、遊技盤30は前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付けられている。
従来のように遊技機メーカ毎に異なる外枠、内枠および前面枠を使用している場合、他メーカの機種への入れ替え作業を行う際には、枠ごと全て取り替えなければならないので、手間もコストもかかるという問題があった。
また、外枠、内枠および前面枠の全てを遊技島に備え付けとし、各メーカで共通して使用するよう構成すると、遊技盤だけ交換すればよいので他メーカの機種への入れ替え作業は容易になるが、枠装飾によって他メーカの機種との差別化を図ることができなくなり、枠装飾による遊技機メーカ毎の遊技者へのアピール力が低下してしまう。
また、他メーカの機種との差別化を図るために外枠、内枠および前面枠のうち前面枠のみは交換可能とした場合、従来の遊技機のように遊技盤の着脱を内枠に対して行うよう構成すると、入れ替え作業の際に遊技盤と前面枠とをそれぞれ取り替えなければならないので、作業が煩雑になってしまう。
これに対し、本実施形態では、入れ替え作業を効率よく行うために、遊技機10を固定するための外枠11および遊技盤30を収納するための内枠12の役割を有する遊技機枠600が、遊技島設備1000に設けられ、各遊技機10において共通使用されるようになっているが、前面枠(ガラス枠15)と遊技盤30とは、遊技機枠600から取り外して適宜取り替え可能とされているので、各遊技メーカ独自の装飾性を維持することができる。
また、遊技機枠600が各遊技機10において共通使用されるだけでなく、適宜取り替え可能な前面枠(ガラス枠15)および遊技盤30においては、遊技盤30が前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付けられているので、遊技盤30と前面枠(ガラス枠15)とを一体で運搬したり取り替えたりすることができ、入れ替え作業を効率よく行うことが可能となる。
また、以上説明した第4実施形態の遊技機10によれば、前面枠(ガラス枠15)を遊技機枠600に対して回動可能に取り付ける前面枠取付軸(上側前面枠取付軸部611、下側前面枠取付軸部612)と、遊技盤30を前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付ける遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)とは、同軸上に配置されている。
したがって、前面枠(ガラス枠15)の回動軸である前面枠取付軸(上側前面枠取付軸部611、下側前面枠取付軸部612)と、遊技盤30の回動軸である遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)とが同軸上に配置されているので、遊技盤30を遊技機枠600に対して閉鎖した状態のまま前面枠(ガラス枠15)のみ遊技機枠600に対して開放することができる。
また、以上説明した第4実施形態の遊技機10によれば、遊技盤30は、上下方向にスライド移動可能な状態で前面枠(ガラス枠15)に取り付けられ、遊技機枠600には、遊技盤30を収納可能に前面に開口した開口部(収納部12a)が形成され、当該開口部(収納部12a)の下縁には、遊技盤30の下端の位置決めを行う遊技盤位置決め部630が設けられている。
したがって、遊技盤30は上下方向にスライド移動可能な状態で前面枠(ガラス枠15)に取り付けられ、遊技機枠600の遊技盤位置決め部630によって遊技盤30の下端の位置決めを行うことができるので、遊技盤30の高さ(上下方向の長さ)にかかわらず、遊技機枠600に対する遊技盤30の下端位置を固定することができる。したがって、遊技盤30の設計の自由度が向上する、遊技盤30の高さの誤差を吸収できる等の利点を有することが可能となる。
また、以上説明した第4実施形態の遊技機10によれば、前面枠(ガラス枠15)に取り付けられた遊技盤30の遊技領域32に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置910)は、遊技機枠600側に設けられている。
したがって、発射装置(打球発射装置910)は遊技機枠600に設けられており、発射装置(打球発射装置910)と同じく遊技機枠600に設けられた遊技盤位置決め部630によって、取り替え可能な遊技盤30の下端の位置決めを行うことができるので、遊技機枠600と当該遊技機枠600に取り付けられる前面枠(ガラス枠15)とのズレや、遊技盤30毎の高さの違いによる発射球への影響を抑えることができる。したがって、遊技機枠600側から発射された遊技球が、前面枠(ガラス枠15)に取り付けられた遊技盤30の遊技領域32へと安定して飛入することができる。
<第4実施形態の変形例>
例えば図55に示すように、前面枠(ガラス枠15)の前面の左部および右部のそれぞれに、遊技者が離着席する際に把持する把持部(手すり)860を備えるよう構成することも可能である。
本実施形態の場合、把持部860は、当該把持部860をガラス枠15に取り付けるための把持取付部861と、遊技者が主に把持する第一把持本体部862および第二把持本体部863と、からなる。
具体的には、例えば、把持取付部861は、上下方向に延在している。第二把持本体部863は、前後方向に延在しており、当該第二把持本体部863の後端が把持取付部861の下端と連結している。第一把持本体部862は、当該第一把持本体部862の一端が把持取付部861の上端と連結するとともに、当該第一把持本体部862の他端が第二把持本体部863の前端と連結して、把持取付部861の上端と第二把持本体部863の前端とを曲線状につないでいる。
そして、把持部860の底面(具体的には、第二把持本体部863の下面)は、前面枠(ガラス枠15)の下端と略同位置になるように配置されている。
このように、本実施形態の把持部860は前方に突出しているので、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられている場合には、当該把持部860は、遊技者(特に高齢者)が離着席する際の補助となるだけでなく、上皿21や操作部24等の破損防止にも役立つ。
さらに、把持部860はガラス枠15の左右に設けられており、把持部860の底面(具体的には、第二把持本体部863の下面)は、前面枠(ガラス枠15)の下端と略同位置になるように配置されている。したがって、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられていない場合には、当該把持部860は、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を起立させておくスタンドとして役立つ。この際、本変形例のように第二把持本体部863の幅が広いと、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15は、より安定して起立することができる。
把持部860は、例えば図56に示すように、把持取付部861を備えていなくてもよい。この場合、例えば、第一把持本体部862の一端(上端)が、ガラス枠15に直接連結される。
なお、この場合、第二把持本体部863の後端は、ガラス枠15に直接連結されていてもよいし、例えば図56に示すように、ガラス枠15から離間していてもよい。第二把持本体部863の後端がガラス枠15から離間している場合には、第二把持本体部863に遊技者の荷物(かばんや傘など)等をかけておくことができる等の利点も生じる。
このように、把持取付部861を備えないようにすることで、把持部860が遊技枠の装飾の妨げになりにくくなる。さらに、第二把持本体部863の後端がガラス枠15から離間している場合は特に、把持部860が鍵穴26に対する鍵の挿脱動作や回転動作の妨げになりにくくなる。
なお、把持部860が把持取付部861を備えている場合、把持取付部861の下端と第二把持本体部863の後端とは離間していてもよい。この場合も、第二把持本体部863に遊技者の荷物等をかけておくことができる。
また、例えば図57に示すように、ガラス枠15の前面の左右に設けられた把持部860,860に加えて、ガラス枠15の前面の上部にも遊技者が離着席する際に把持する把持部(上側把持部870)を備えるよう構成することも可能である。
このように、ガラス枠15に上側把持部870を備えると、当該上側把持部870が、ガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際の持ち手として役立つ等の利点も生じる。
ここで、把持部860は、ガラス枠15の前面に設けられているので、主に、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15が前側に転倒することを防止することができる。
一方、遊技盤30の裏面(後面)には、例えば図58に示すように、遊技制御装置100や演出制御装置300などの制御装置、電源装置400、表示装置41等が取り付けられおり、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15の後側への転倒は、制御装置、電源装置400、表示装置41等の厚みによって防止することができる。なお、後側への転倒を防止するためのスタンドをガラス枠15(或いは、遊技盤30等であってもよい。)に別途設けてもよい。
以上説明した第4実施形態の変形例の遊技機10によれば、前面枠(ガラス枠15)の前面に、遊技者が離着席する際に把持する把持部860を備え、把持部860の底面は、前面枠(ガラス枠15)の下端と略同位置になるように配置されている。
したがって、把持部860の底面が前面枠(ガラス枠15)の下端と略同位置になっているので、遊技者が離着席する際に把持する把持部860によって遊技盤30が取り付けられた前面枠(ガラス枠15)を自立させることができ、入れ替え作業をより効率よく行うことができる。
なお、把持部860は取り外し可能であってもよい。この場合、把持部860を使用しない場合には取り外しておくことができる。また、把持部860が破損したり汚れたりした場合には把持部860を交換することができる。
また、把持部860の底面の幅、すなわち、第二把持本体部863の幅(左右方向の長さ)を伸縮可能としてもよい。この場合、把持部860をスタンドとして使用する場合には、第二把持本体部863の幅を伸ばすことで、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15をより一層安定して起立させることができる。また、把持部860を遊技者が離着席するための補助として使用する場合には、第二把持本体部863の幅を縮めることで、コンパクトに使用することができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
10 遊技機
12a 収納部(開口部)
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(前面枠)
25 演出ボタン(操作手段)
30 遊技盤
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
41 表示装置(装飾表示装置)
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
312 2ndCPU(予告演出実行手段、操作制御手段)
600 遊技機枠
611 上側前面枠取付軸部(前面枠取付軸)
612 下側前面枠取付軸部(前面枠取付軸)
630 遊技盤位置決め部
811b 上側軸本体部(遊技盤取付軸)
812b 下側軸本体部(遊技盤取付軸)
860 把持部
910 打球発射装置(発射装置)
1000 遊技島設備

Claims (1)

  1. 遊技店に設置される遊技機において、
    当該遊技機の前面に遊技者が把持可能な把持部を備え、
    前記把持部は、
    前記遊技機の上部に、左右方向に延在して設けられ、
    前方に突出し、当該把持部の背面と前記遊技機の前面との間に空間部を有することを特徴とする遊技機。
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