JP4976720B2 - 履歴情報提供サーバ - Google Patents

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Description

遊技機で行われた遊技の履歴情報に基づいて統計処理をする履歴情報提供サーバに関する。
従来の遊技機では、遊技機が設置された店舗に備えられた端末装置から、遊技機で行われた遊技の結果、例えば出玉情報を含む遊技機に関する情報を得たり、遊技機に関する情報を端末装置からメールで送信するなどのサービスが提案されていた(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機が設置された店舗で発行される会員カードを用いて遊技を行い、その会員カードに書き込まれた遊技情報を分析した結果をメールで送信するなどのサービスも行われていた(例えば、特許文献2参照)。
特開2001−249887号公報 特開2002−78939号公報
上述したサービスは、遊技者の遊技結果を分析する点で重宝するものであったが、遊技機の各々の情報を得るだけで、遊技者が複数台の遊技機で遊技をしたような場合に、その複数台の遊技機における遊技の結果を含めたものではなかった。また、自己の遊技結果のみならず、他人の遊技結果も含まれていたため、不要な情報も含まれていた。さらに、店舗で会員カードを発行してもらう必要があったため、手続きが煩雑にならざるをえなかった。さらにまた、メールを用いたサービスであったので、メールの管理を要したり、メールアドレスが流出する不都合も生じえた。さらに、会員カードの発行は、店舗に負担をかけたり、端末装置の設置は、ホールコンピュータに負荷をかけたりするものでもあった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自己の遊技結果に基づいた統計処理を行い、過去の遊技について的確に判断できる統計処理の結果を提供すると共に、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、履歴情報に基づいた統計処理の結果を提供でき、さらに、個人情報を的確に保護した上で、統計処理の結果を提供できる履歴情報提供サーバを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を、統計処理によって算出する。
具体的には、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
遊技機で行った遊技の履歴情報であって、当該遊技機が設置された店舗を識別する情報を含む前記履歴情報を当該遊技機から自己の端末装置に取得した遊技者が、当該遊技者を識別する遊技者識別情報を前記端末装置から送信した場合に、前記遊技者識別情報を受信する手段と、
受信した前記遊技者識別情報が許可された遊技者のものである場合に、前記遊技者の要求に応じて当該遊技者の前記履歴情報を受信する手段と、
受信した前記履歴情報を前記遊技者識別情報と関連づけて、当該遊技者が、少なくとも1つの遊技機で行った遊技の利用履歴に関する利用情報を順次蓄積する手段と、
前記利用情報に基づいて統計処理を実行する手段と、
前記遊技者の要求に応じて前記統計処理の結果を示すデータを前記端末装置に送信する手段と
を備え
前記統計処理を実行する手段は、前記遊技者識別情報に基づいて、前記所定の遊技者についての損益に関する情報を算出するプログラムである
ことを特徴とする。
履歴情報提供サーバは、受信手段と記憶手段とを含む。
受信手段は、履歴情報を受信する。履歴情報提供サーバに履歴情報を送信するものは、履歴情報提供サーバに通信可能に接続されるものであればよい。
利用情報は、所定の遊技者が、少なくとも1つの遊技機で行った遊技の履歴を示す遊技者毎の履歴情報である。この利用情報には、遊技者識別情報が含まれる。遊技者識別情報は、所定の遊技者を識別する情報である。
記憶手段は、上述した利用情報とプログラムとを記憶する。
プログラムは、利用情報に基づいて統計処理を実行するプログラムである。この統計処理は、遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を算出する。
異なる複数の遊技者が、履歴情報提供サーバに履歴情報を記憶させた場合でも、ある一の遊技者の利用情報について処理をするので、自己の遊技結果のみに基づいた統計処理を行い、その統計処理の結果を遊技者に提供することができる。履歴情報提供サーバで統計処理を行うので、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく統計処理の結果を遊技者に提供することができる。
また、本発明に係る履歴情報提供サーバにおいて
前記利用情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれ、
前記統計処理は、前記機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益又は複数の機種についての損益に関する情報を算出するものが好ましい。
上述した利用情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれる。また、上述した統計処理は、機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益や、複数の機種についての損益に関する情報を算出する。
このようにすることで、一の遊技者が過去に遊技を行った機種毎についての損益を提供することもでき、複数の機種にわたる損益を提供することもでき、遊技者と相性のよい遊技機の機種に関して情報を提供することができる。
さらに、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記利用情報が、
前記所定の遊技者が遊技を行った日付と、
前記所定の遊技者が遊技を開始した時刻と、
前記所定の遊技者が遊技を終了した時刻と、
前記所定の遊技者が遊技を行うのに要した遊技媒体の数と、
前記所定の遊技者が遊技を行ったことで得られた遊技媒体の数と
のうちの少なくとも1つの情報が含まれている。
このような情報を含めることで、好ましい時間帯や、曜日や、遊技者と相性のよい店舗等の情報を提供することができる。
さらにまた、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記統計処理を実行した結果を前記端末装置に送信する送信手段を備えている
このようにすることで、履歴情報提供サーバでプログラムが処理されるので、迅速な処理をすることができ、ホールコンピュータに負荷をかけることなく、統計処理の結果を提供することができる。
さらに、本発明に係る履歴情報提供サーバにおいて
前記履歴情報が、撮像可能に符号化された画像パターンである、又は前記画像パターンを復号化したものであるものが好ましい。
このようにすることで、遊技者が遊技を行った遊技機から自己の履歴情報を簡便に取得することができ、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、遊技の履歴を得ることができる。
自己の遊技結果に基づいた統計処理を行い、過去の遊技について的確に判断できる統計処理の結果を提供すると共に、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、履歴情報に基づいた統計処理の結果を提供でき、さらに、個人情報を的確に保護した上で、統計処理の結果を提供できる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。本実施の形態では、遊技機の態様の一つとしてスロットマシンを用いて説明する。なお、遊技機は、スロットマシンに限られず、遊技者の操作に基づいて遊技でき、遊技の履歴情報を記憶すると共に、その履歴情報を表示したり、初期化したりできるものであればよい。
以下で説明する遊技履歴情報提供手段の第1の態様は、スロットマシン10の表示装置34に履歴情報を表示するものであり、遊技履歴情報提供手段の第2の態様は、スロットマシン10とは別体となって、スロットマシン10に電気的に接続された遊技履歴情報提供手段に、履歴情報を表示するものである。
<<<遊技履歴情報提供手段の第1の態様>>>
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cは、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転が開始される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール30L〜30Rが停止される。
尚、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の機能については後述する。
<リール表示窓50とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40の前面の略中央部には、リール表示窓50が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L〜30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓50は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓50は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓50を介してリール30L〜30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L〜30Rの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓50において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓50と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓50は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓50には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓50を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓50上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓50上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓50上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓50には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2及びL3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2、L3、L4及びL5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1、L2及びL3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「7」−「7」−「7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「7」−「7」−「7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。
また、画像表示装置34には、遊技の履歴情報が表示される。画像表示装置34に履歴情報を表示するときには、符号化して、画像として表示するものが好ましい。
<初期化スイッチ70>
初期化スイッチ70は、後述する履歴情報記憶手段210に記憶されている履歴情報を初期化するために遊技者によって操作されることができるスイッチである。初期化スイッチ70は、サブ制御手段200に電気的に接続されている。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図4に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cからメイン制御基板32へ発せられる。スタートスイッチ42から信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する制御基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ(図示せず)から効果音や音楽を発したり、ランプ(図示せず)の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、図5、図6又は図9に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<スロットマシン10における単位遊技>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、このときの単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。
特別役は、単位遊技の遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB役が高確率で当選するRB高確率当選状態と、上述したRB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がRB高確率当選状態からRB遊技状態へ移行したときには、その後、RB遊技状態からRB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、465枚など)に達したときに終了する。
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
<<スロットマシン10の機能>>
図3は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図3に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、初期化操作手段700と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、図柄表示手段400と、表示手段300とを含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段100に発する。
上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられる信号を始動信号と称する。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
<遊技媒体数設定手段600>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に発する。遊技媒体数設定手段600からメイン制御手段100へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
<初期化操作手段700>
初期化操作手段700は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するサブ制御手段200に遊技者の操作に基づいて発する。初期化操作手段700は、初期化スイッチ70からなるのが好ましい。後述するように、初期化操作手段700が操作されたことを示す信号が初期化操作手段700から発せられたことに基づいて、サブ制御手段200の履歴情報記憶手段210に記憶されている履歴情報が初期化される。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、図柄検出手段150とを含む。
<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
「役抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図4のステップS14において実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段128に記憶された抽選確率テーブル(確率テーブル)と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<確率テーブル記憶手段128>
確率テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
これらの確率テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。
なお、一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したときに、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。リール回転制御手段132は、始動信号を検出したときには、これらの3つのモータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、3つのリール30L〜30Rは、回転を開始する。この処理は、後述する図4のフローチャートに示すステップS15で実行される。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果と、に基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出すると、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの回転角度位置を検出する。後述するように、左リール30Lの回転角度位置は、回転角度センサ83aによって検出される。中リール30Cの回転角度位置は、回転角度センサ83bによって検出される。右リール30Rの回転角度位置は、回転角度センサ83cによって検出される。
すなわち、遊技者によって左側のストップスイッチ44aが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83aから発せられる信号に基づいて左リール30Lの回転角度位置を検出する。遊技者によって中央のストップスイッチ44bが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83bから発せられる信号に基づいて中リール30Cの回転角度位置を検出する。遊技者によって右側のストップスイッチ44cが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83cから発せられる信号に基づいて右リール30Rの回転角度位置を検出する。
また、上述したように、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。後述するように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの回転角度位置を検出することによって、入賞ライン上に停止させることができる図柄の種類を得ることができるので、役抽選手段120の抽選処理の結果に基づいて、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行うことができる。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、入賞ラインを通過する図柄の数が、所定の通過最大数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。例えば、入賞ラインL1を基準にした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL1を通過する図柄の数が、通過最大数以下となるように、リールの停止制御をする。
ここで、基準にする入賞ラインは、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
本明細書では、上述したように、通過最大数とは、一の入賞ラインを通過することができる図柄の最大数である。また、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
上述したように、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたことを検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。
さらに、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、ある一の入賞ライン上を通過できる図柄の数は、4個と算出することができる。なお、本明細書では、制御コマ数の算出には、ストップスイッチが操作されたときに一の入賞ライン上を通過している図柄を含めると共に、一の入賞ラインを通過した図柄の数のみならず、リールが停止して一の入賞ラインに図柄が位置したときのその図柄も含めて、制御コマ数は5個となる。この例の場合には、「ある一の入賞ライン」を通過することができる図柄の最大数は、上述したように4個となる。すなわち、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときから、一の入賞ラインを通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をすることができる。
上述したように、リール停止制御手段134は、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、上述した乱数判定手段126によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御をする。
これらの処理は、後述する図4に示すフローチャートのステップS17のリール停止制御処理で実行される。
<図柄検出手段150>
図柄検出手段150は、操作手段500から発せられた停止信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段500、例えば、ストップスイッチ44a,44b及び44cを操作することに応じて、リール駆動制御手段130は、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御を開始する。図柄検出手段150は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときに、一定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL1に位置する図柄を検出することによって、リール30L、30C又は30Rが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置する可能性のある図柄を検出して、リール30L、30C又は30Rの停止制御をすることができる。また、図柄検出手段150は、リール30L、30C又は30Rが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することもできる。このように、図柄検出手段150は、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
上述したように、リール30L、30C又は30Rを停止させるときに、直ちに停止制御をしない場合がある。すなわち、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときに一定の回転基準位置に位置している図柄であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置しないようにリールを回転させた後に、リールを停止させる場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段134は、一定の回転基準位置に至り得る図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリール30L、30C又は30Rを停止制御する。
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル(図示せず)の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの3つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール30L、30C又は30Rを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば、入賞ラインL1に位置するようにリール30L〜30Rを停止制御するために用いられる情報である。
また、図柄検出手段150は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
後述するように、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
この図柄検出手段150による図柄の検出は、図4のステップS17のリール停止制御の処理を行うときに実行され、図柄の検出の結果は、図4のステップS19の入賞処理において参照される。
<サブ制御手段200>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200や初期化操作手段700が電気的に接続されており、メイン制御手段100や初期化操作手段700から発せられた各種の信号は、サブ制御手段200に供給される。
メイン制御手段100から発せられる各種の信号には、スタートスイッチ42が操作されたことを示す信号や、メダル投入口46から投入されたメダルの数を示す信号や、単位遊技の入賞結果を示す信号や、その単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数を示す信号がある。これらの信号は、後述する図4のフローチャートのステップS13やS20の処理で、メイン制御手段100から送信される。
また、初期化操作手段700から発せられる各種の信号は、初期化操作手段700が操作されたことを示す信号である。
サブ制御手段200は、これらの信号を受信して、後述する表示手段300に表示する履歴情報に関する制御をする。
このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270と、履歴情報記憶手段210と、初期化手段220と、符号化手段230とを含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、履歴情報を示す信号を、表示手段300に送信する。
履歴情報を表示手段300に表示すべきタイミングになったときには、情報送信手段270は、履歴情報を示す信号を表示手段300に送信したり、履歴情報に関する画像データを信号に変換して表示手段300に送信する。
<履歴情報記憶手段210>
履歴情報記憶手段210は、単位遊技の履歴情報が記憶される。履歴情報記憶手段210への履歴情報の記憶は、遊技が進行するに従って順次行われる。すなわち、単位遊技が行われる度に、遊技結果が生ずるので、その遊技結果が履歴情報として、履歴情報記憶手段210に順次記憶されていく。
履歴情報は、例えば、これまでに行われた単位遊技の回数や、単位遊技を行うためにメダル投入口46に投入されたメダルの数や、遊技者に払い出されたメダルの数や、特別役に入賞した回数等がある。
履歴情報記憶手段210に単位遊技の履歴情報を記憶させる処理は、後述する図5に示すフローチャートで実行される。
<初期化手段220>
初期化手段220は、上述した履歴情報記憶手段210に記憶された履歴情報を初期化する。履歴情報の初期化は、遊技者によって上述した初期化操作手段700が操作されたことに基づいて行われる。
この履歴情報の初期化は、履歴情報記憶手段210に記憶された履歴情報の全てを初期化する場合と、一部のみを初期化する場合との双方の場合がある。一部のみを初期化する場合には、初期化する範囲を、遊技者によって指定できるようにするのが好ましい。このようにすることで、遊技者が必要とする履歴情報を残し、不要と判断した履歴情報のみを初期化することができる。初期化する範囲は、遊技者によって単位遊技が行われた期間で定めるのが好ましい。
さらに、履歴情報記憶手段210に記憶された履歴情報は、後述する表示手段300に表示される。表示手段300に表示される履歴情報は、表示する時点で、履歴情報記憶手段210に記憶されている履歴情報である。
初期化手段220によって、履歴情報の全てが初期化され、初期化された後に単位遊技が行われて、履歴情報が表示される場合には、初期化後に行われた単位遊技の履歴情報が、履歴情報記憶手段210に記憶される。表示手段300に表示される履歴情報は、この初期化後に行われた単位遊技の履歴情報となる。また、初期化手段220によって、履歴情報の一部のみが初期化され、その後に単位遊技が行われて、履歴情報が表示される場合には、初期化されずに履歴情報記憶手段210に残った履歴情報と、初期化後に行われた単位遊技の履歴情報とが、履歴情報記憶手段210に記憶される。表示手段300に表示される履歴情報は、これらの履歴情報である。
この初期化手段220よって、履歴情報記憶手段210に記憶された履歴情報を初期化する処理は、後述する図6に示すフローチャートで実行される。
<符号化手段230>
符号化手段230は、履歴情報を符号化する。符号化は、所定の規則に従って符号化するものであればよい。例えば、視認可能な画像データにするために、履歴情報を符号化するものや、履歴情報が占める記憶容量を小さくするために、履歴情報を符号化するものがある。特に、視認可能な画像データにするために、履歴情報を符号化する場合には、CCD等の撮像素子によって撮像可能なものにするのが好ましい。
この符号化手段230によって、履歴情報を符号化する処理は、後述する図9(a)に示すフローチャートで実行される。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転角度を検出するための回転角度センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転角度を検出するための回転角度センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転角度を検出するための回転角度センサ83cとからなる。
回転角度センサ83a,83b及び83cは、リール30L,30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。リール30L,30C及び30Rが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ83a,83b及び83cは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール30L,30C及び30Rの1回転分、即ち360度を400個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ83a,83b及び83cは、リール30L,30C及び30Rが回転した角度に応じて0〜399までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール30L,30C及び30Rが原点に位置するときには、0ステップ目であることを示す信号を発し、原点から90度だけ回転した回転位置にあるときには、99ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号から、リール30L,30C及び30Rが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン10においては、リール30L,30C及び30Rの位置を得るために回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
上述したように、図柄検出手段150には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)が記憶されている。ここで、図柄番号は、例えば、1つのリールに周方向に沿って21個の図柄が付されている場合には、リール30L,30C及び30Rにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を0コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に1コマ目の図柄、2コマ目の図柄、・・・とし、最後の21個目の図柄を20コマ目の図柄とする。図柄検出手段150に記憶されている図柄対応テーブルには、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係が記憶されている。例えば、左リール30Lについては、0コマ目は図柄「7」であり、8コマ目は図柄「リプレイ」であり、16コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係が図柄対応テーブルに記憶されている。
このような構成としたことにより、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ83aから発せられた信号に基づいて、入賞ラインL3の位置におけるリール30Lの図柄番号を得て、この図柄番号から、入賞ラインL3の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール30L,30C及び30Rが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインL1〜L5に位置する図柄の種類や、有効ラインL1〜L5に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
<表示手段300>
表示手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技の履歴情報が、表示手段300に表示される。
表示手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。表示手段300は、情報送信手段270から発せられた履歴情報を表示する。
<メイン制御手段100における制御>
図4は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
最初に、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS11)。この投入枚数は、1回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
次いで、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断処理は、スタートスイッチ42から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS12の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、スタートスイッチ42が操作されたことを示す信号(以下、スタート信号と称する。)と、メダル投入口46から投入されたメダルの数を示す信号(以下、投入枚数信号と称する。)とをサブ制御手段200に送信する(ステップS13)。
次に、上述した役抽選手段120による役抽選処理を実行する(ステップS14)。その後、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS15)。
次いで、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS16)。この判断処理は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS16の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことに基づいて、上述したリール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS17)。
次に、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS18)。上述したリール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS18の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
上述したステップS18の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS16に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、入賞処理を実行する(ステップS19)。この入賞処理は、例えば、RB役に入賞したときには、RB遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。
次いで、単位遊技の入賞結果を示す信号(以下、入賞結果信号と称する。)や、その単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数を示す信号(以下、払出枚数信号と称する。)を、サブ制御手段200に送信し(ステップS20)、本サブルーチンを終了する。なお、単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数には、遊技者にメダルとして実際に払い出された枚数だけでなく、メダルとして実際には払い出されてはいないがクレジット数として加算された枚数も含まれる。以下で、このクレジット数として加算された枚数も含めてメダルの払出枚数と称する。
<サブ制御手段200における制御>
上述したように、図5、図6及び図9は、サブ制御手段200で実行されるサブルーチンである。
<遊技結果集計処理>
図5は、単位遊技の結果を集計処理するためのサブルーチンである。この図5に示すサブルーチンは、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。なお、この単位遊技の結果を集計処理したデータが、後述する履歴情報に対応する。
最初に、スタート信号を受信したか否かを判断する(ステップS21)。このスタート信号は、メイン制御手段100からサブ制御手段200へ送信された信号であり、スタートスイッチ42が操作されたことを示す信号である。このステップS21の処理は、上述した図4のステップS13の処理に対応する。
ステップS21の判断処理で、スタート信号を受信したと判別したとき(YES)には、変数C_gameの値を1だけ増やす(ステップS22)。この変数C_gameは、これまでに行われた単位遊技の回数を示す。なお、これまでに行われた単位遊技の回数は、スロットマシンが起動されてから行われた単位遊技の回数、又は初期化スイッチ70が操作された後に行われた単位遊技の回数を示す。
上述したステップS21の判断処理で、スタート信号を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS22の処理を実行したときには、投入枚数信号を受信したか否かを判断する(ステップS23)。投入枚数信号は、メイン制御手段100からサブ制御手段200へ送信された信号であり、メダル投入口46から投入されたメダルの数を示す信号である。このステップS23の処理は、上述した図4のステップS13の処理に対応する。
ステップS23の判断処理で、投入枚数信号を受信したと判別したとき(YES)には、変数C_IN_MEDALの値に投入枚数を加算する(ステップS24)。この変数C_IN_MEDALは、これまでに単位遊技を行うために遊技者が、メダル投入口46に投入したメダルの数を示す。また、ステップS24の処理で加算する投入枚数は、そのときの単位遊技を開始するために、遊技者がメダル投入口46に投入したメダルの数である。なお、変数C_IN_MEDALが示すメダル投入口46に投入したメダルの数は、スロットマシンが起動されてから投入されたメダルの数、又は初期化スイッチ70が操作された後に投入されたメダルの数を示す。
上述したステップS23の判断処理で、投入枚数信号を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS24の処理を実行したときには、払出枚数信号を受信したか否かを判断する(ステップS25)。払出枚数信号は、メイン制御手段100からサブ制御手段200へ送信された信号であり、遊技者に払い出されたメダルの数を示す信号である。このステップS25の処理は、上述した図4のステップS20の処理に対応する。
ステップS25の判断処理で、払出枚数信号を受信したと判別したとき(YES)には、変数C_OUT_MEDALの値に払出枚数を加算する(ステップS26)。この変数C_OUT_MEDALは、これまでに遊技者に払い出されたメダルの数を示す。また、ステップS26の処理で加算する払出枚数は、そのときの単位遊技が終了したときの入賞処理で、遊技者に払いだされたメダルの数である。なお、変数C_OUT_MEDALが示す遊技者に払い出されたメダルの数は、スロットマシンが起動されてから払い出されたメダルの数、又は初期化スイッチ70が操作された後に払い出されたメダルの数を示す。上述したように、この遊技者に払い出されたメダルの数には、遊技者にメダルとして実際に払い出された枚数だけでなく、メダルとして実際には払い出されてはいないがクレジット数として加算された枚数も含まれる。
上述したステップS25の判断処理で、払出枚数信号を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS26の処理を実行したときには、入賞結果信号を受信したか否かを判断する(ステップS27)。入賞結果信号は、メイン制御手段100からサブ制御手段200へ送信された信号であり、図4に示したステップS19の入賞処理の結果を示す信号である。このステップS27の処理は、上述した図4のステップS20の処理に対応する。
ステップS27の判断処理で、入賞結果信号を受信したと判別したとき(YES)には、入賞結果信号が示す特別役の種類に応じて変数C_bonusの値を1だけ増やす(ステップS28)。この変数C_bonusは、これまでに特別役に入賞した回数を示す。なお、この特別役に入賞した回数は、スロットマシンが起動されてから入賞した回数、又は初期化スイッチ70が操作された後に入賞した回数を示す。なお、ステップS28の処理では、1つの変数C_bonusのみの値を変更するように示したが、特別役が複数種類ある場合、例えば、上述したSB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役等がある場合には、その種類に対応した変数の値を1だけ加算する処理を行う。
上述したステップS27の判断処理で、入賞結果信号を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS28の処理を実行したときには、上述した変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とを記憶し(ステップS29)、本サブルーチンを終了する。
なお、上述した単位遊技の結果を集計する処理は、遊技者が行った単位遊技の全てについて、加算するものを示したが、所定の回数毎、例えば、単位遊技10回毎に集計するようにしてもよい。
<初期化処理>
図6は、上述した変数C_gameと、C_IN_MEDALと、C_OUT_MEDALと、C_bonusとの値を初期化するためのサブルーチンである。上述したように、単位遊技の結果を集計処理したものが履歴情報に対応し、具体的には、変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とからなるデータが、履歴情報となる。
最初に、リセット信号を受信したか否かを判断する(ステップS31)。リセット信号は、遊技者が初期化スイッチ70を操作したときに、初期化スイッチ70から発せられる信号である。リセット信号を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
リセット信号を受信したと判別したとき(YES)には、初期化する期間が遊技者によって指定されているか否かを判断する(ステップS32)。初期化する期間が遊技者によって指定されていると判別したとき(YES)には、その期間に対応する履歴情報を初期化し(ステップS33)、本サブルーチンを終了する。なお、初期化する期間を指定する手順は、後述する。
一方、ステップS32の判断処理で、初期化する期間が遊技者によって指定されていないと判別したとき(NO)には、全ての履歴情報を初期化し(ステップS34)、本サブルーチンを終了する。
<履歴情報の初期化の態様>
図7は、履歴情報の初期化のタイミングの態様を示す図である。
図7(a)は、遊技者Aと遊技者Bとが、同じスロットマシンで遊技をしたときにおけるタイムチャートを示す。具体的には、時刻T0でスロットマシンが起動された後、少なくとも1人以上の遊技者によって、遊技が行われ、その後、遊技者Aが、時刻TA1から遊技を開始し、時刻TA2で遊技を終了し、その後、遊技者Bが、時刻TB1から遊技を開始し、時刻TB2で遊技を終了した場合の例である。この例の場合には、遊技者Aが遊技を行った期間は、TA2−TA1であり、遊技者Bが遊技を行った期間は、TB2−TB1である。
この図7(a)に示した例では、遊技者Aも遊技者Bも、自己が遊技を開始するときに、初期化スイッチ70を操作して、履歴情報を初期化している。すなわち、遊技者Aは、時刻TA1のときに、初期化スイッチ70を操作して、履歴情報を初期化し、遊技者Bは、時刻TB1のときに、初期化スイッチ70を操作して、履歴情報を初期化している。
遊技者Aが、時刻TA1のときに、初期化スイッチ70を操作することで、履歴情報が初期化される履歴情報は、スロットマシンが起動された時刻T0から、遊技を開始した時刻TA1までのΔT1の期間に記憶された履歴情報である。また、遊技者Bが、時刻TB1のときに、初期化スイッチ70を操作することで、履歴情報が初期化される履歴情報は、遊技者Aが、遊技を開始した時刻TA1から、遊技者Bが遊技を開始した時刻TB1までの期間に記憶された履歴情報である。なお、この例の場合には、期間ΔT1で記憶された履歴情報は、遊技者Aの操作によって、既に初期化されているので、スロットマシンが起動された時刻T0から、遊技を開始した時刻TB1までのΔT2の期間に記憶された履歴情報までが初期化されたことになる。
このように遊技者の各々が、遊技を開始するときに、初期化操作をすることによって、それまでの履歴情報を初期化するので、自分が行った遊技の履歴のみを記憶させることができる。
このように、遊技者が遊技を開始するときに、常に初期化操作をすれば、自分が行った遊技の履歴のみを記憶させることができるが、遊技を開始するときに、初期化操作を忘れてしまう場合も十分に想定される。このため、初期化操作によって、履歴情報を遡って初期化できるようにするのが簡便である。図7(b)は、このような場合の例を示すタイムチャートである。
図7(b)は、単一の遊技者Aが、スロットマシンで遊技をしたときにおけるタイムチャートを示す。具体的には、時刻T0でスロットマシンが起動された後、少なくとも1人以上の遊技者によって、遊技が行われ、その後、遊技者Aが、時刻TA1から遊技を開始し、時刻TA2で遊技を終了した場合を示す。この例は、遊技者Aは、時刻TA1で遊技を開始したにもかかわらず、初期化操作をせず、遊技を開始してからある程度の時間経過した後の時刻TA3で、初期化をしなかったことに気が付き、初期化を行おうとする場合である。このような場合に、図7(a)と同様の処理を行ったとすれば、初期化操作をした時刻TA3よりも前の履歴情報も初期化するので、遊技を開始した時刻TA1から初期化操作をした時刻TA3までの履歴情報も初期化されることになる。このため、遊技者Aが、これまでに行った遊技の履歴情報をも初期化され、遊技者Aにとって、保存しておきたい履歴情報も初期化されることになる。
このような不都合を解消するために、遊技者が初期化スイッチ70を操作したときに、初期化する範囲を指定できるようにするのが好ましい。例えば、遊技者が初期化スイッチ70を操作したときに、画像表示装置34に、図8のようなグラフを表示する。このグラフは、いわゆるスランプグラフと称されているもので、横軸は、時間や遊技回数を示し、縦軸は、投入枚数と払い出し枚数と差を示す。このグラフは、そのスロットマシンで過去に行われた遊技の結果の推移を示すことができる。このようなグラフを表示することで、遊技者は、自分が記憶している遊技結果の推移と、画像表示装置34に表示されたグラフとを対比することで、遊技を開始した時点を特定することができる。
初期化する範囲を指定できるようにするには、図8に示す黒い矢印で示すカーソルC1もグラフ上に表示し、カーソルC1を表示されたグラフ上で移動させて、例えば、破線で示した矢印C2又はC3のように、カーソルC1を移動させて、初期化する範囲を指定できるようにする。なお、カーソルC1の移動は、カーソル移動用のレバーを別個に設けるようにしても、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44c等の操作可能なスイッチで代用してもよい。
このように、初期化する履歴情報の範囲を指定できるようにすることで、遊技者にとって、保存しておきたい履歴情報を残して、不要な履歴情報のみを初期化することができる。図7(b)に示した例では、遊技を開始してからある程度の時間経過した後の時刻TA3で、初期化をしても、スロットマシンが起動された時刻T0から、遊技者Aが遊技を開始した時刻TA1までの遊技履歴のみを初期化することができる。
このように、初期化する履歴情報の範囲を指定して、履歴情報を初期化する処理は、上述した図6のステップS33の処理に対応する。
また、図7(a)の例で示したように、遊技者が遊技を開始するときに、履歴情報を初期化するような場合には、遊技者が初期化スイッチ70を操作することで、初期化する範囲を指定できる図8のようなグラフを表示しても、遊技者が範囲を指定しなければ、全ての履歴情報を初期化するようにすればよい。このような処理は、上述した図6のステップS34の処理に対応する。
なお、図8には、いわゆるスランプグラフと称されているグラフを画像表示装置34に表示する場合を示したが、画像表示装置34に表示する情報は、遊技者が、過去の遊技の推移を特定できるような情報であればよい。例えば、スタートスイッチ42が操作されたときの時刻や、スタートスイッチ42等の遊技者が操作できるスイッチが全く操作されなかった時間が長い場合にその時刻を表示するようにしてもよい。
<QRコード表示処理>
図9(a)は、QRコード(Quick Response code)を画像表示装置34に表示する処理のサブルーチンであり、図9(b)は、タイマーを起動するための処理のサブルーチンである。
QRコードは、スロットマシン10で行われた遊技の履歴情報を符号化して画像データで表現したものである。
最初に、スタート信号を受信したか否かを判断する(ステップS41)。このスタート信号は、メイン制御手段100からサブ制御手段200へ送信された信号であり、スタートスイッチ42が操作されたことを示す信号である。このステップS21の処理は、上述した図4のステップS13の処理に対応する。
ステップS41の判断処理で、スタート信号を受信したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、スタート信号を受信していないと判別したとき(NO)には、タイマー値が所定値以上になったか否かを判断する(ステップS42)。タイマー値は、後述するように、1つ前に行われた単位遊技の入賞処理が終了して、その単位遊技が終了したときを基準として、そのときから経過した時間を示す。
ステップS42の判断処理で、タイマー値が所定値以上になっていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、タイマー値が所定値未満であると判別したとき(YES)には、上述した4つの変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とからなる履歴情報に基づいて、QRコードを生成し(ステップS43)、生成したQRコードを画像表示装置34に表示し(ステップS44)、本サブルーチンを終了する。図1に示すように、このステップS44の処理によって、画像表示装置34には、QRコード72が表示される。なお、ステップS44の処理によって、生成されるQRコードには、上述した4つの変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とからなる履歴情報のみならず、遊技者が遊技を行った年月日、開始した時刻、終了した時刻、入賞した特別役の種類、スロットマシン10の機種、スロットマシン10を製造したメーカ、遊技者が遊技を行った店舗等に関する情報も含まれる。
図9(b)は、上述したステップS42の判断処理で用いるタイマーを起動するための処理である。
最初に、入賞処理が終了したか否かを判断する(ステップS51)。この判断は、1つ前に行われた単位遊技が終了したか否かを判断するためのものであり、単位遊技が終了したか否かを判断することができるならば、他の判断処理でもよい。入賞処理が終了していないと判別したとき(NO)、すなわち、単位遊技が行われている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、入賞処理が終了したと判別したとき(YES)には、タイマーを起動し(ステップS52)、本サブルーチンを終了する。
この図9(a)及び(b)の処理を実行することによって、1つ前に行われた単位遊技が終了してから所定時間経過したか否か(ステップS42の処理で、タイマー値が所定値以上となったか否か)を判断することができる。1つ前に行われた単位遊技が終了してから所定時間経過したときには、QRコードが画像表示装置34に表示され、所定時間経過していないときには、QRコードが画像表示装置34に表示されない。
図7(c)は、QRコードが画像表示装置34に表示されるタイミングを示すタイムチャートである。具体的には、時刻T0でスロットマシンが起動された後、遊技者Aが、時刻TA1から遊技を開始し、時刻TA2で遊技を終了又は一時的に中止した場合を示す。時刻TA2を基準にして時間ΔTだけ経過した時刻TA4のときに、QRコードが画像表示装置34に表示される。なお、図7(c)で示した時間ΔTが、ステップS42の所定値に対応する。
上述した図9(a)及び(b)の処理をすることによって、遊技者が単位遊技を定期的に繰り返し行っているとみなせるときには、QRコードは、画像表示装置34に表示されない。これに対して、遊技者が、単位遊技を一時的に中止したとみなせる場合や、終了したとみなせる場合には、QRコードが、画像表示装置34に表示される。このように処理することで、遊技の邪魔をすることなく、的確なタイミングで、QRコードを画像表示装置34に表示することができる。
<<<遊技履歴情報提供手段の第2の態様>>>
図10は、第2の態様の制御機能の概略を示す機能ブロック図である。この第2の態様では、遊技履歴情報提供手段800を有する。遊技履歴情報提供手段800は、スロットマシン10から別体となって、スロットマシン10に電気的に接続されている。なお、図10では、スロットマシン10を、破線で囲んで示した。第2の態様は、この遊技履歴情報提供手段800に、履歴情報を表示させるものである。
図10に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、メイン制御手段100と、図柄表示手段400とを含む。スロットマシン10には、遊技履歴情報提供手段800が電気的に接続されている。遊技履歴情報提供手段800は、例えば、ホール等の店舗において、スロットマシンが設置されている遊技島の上部に、スロットマシンの各々に対応するように備えられている。
メイン制御手段100から発せられた各種の信号は、遊技履歴情報提供手段800に供給される。メイン制御手段100から遊技履歴情報提供手段800に発せられる各種の信号には、スタートスイッチ42が操作されたことを示す信号や、メダル投入口46から投入されたメダルの数を示す信号や、単位遊技の入賞結果を示す信号や、その単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数を示す信号がある。
なお、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、メイン制御手段100と、図柄表示手段400とは、第1の態様と同様のものであるので、説明を省略する。
<遊技履歴情報提供手段800>
遊技履歴情報提供手段800は、初期化操作手段700と、範囲指定手段900と、履歴情報記憶手段810と、初期化手段820と、符号化手段830と、表示手段840とを含む。なお、初期化操作手段700は、遊技履歴情報提供手段800に設けられている点を除いて、第1の態様と同様のものであるので、説明を省略する。
<範囲指定手段900>
範囲指定手段900は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を、後述する遊技履歴情報提供手段800に遊技者の操作に基づいて発する。後述するように、範囲指定手段900が操作されたことを示す信号が範囲指定手段900から発せられたことに基づいて、図8に示す黒い矢印で示すカーソルC1がグラフ上に表示され、範囲指定手段900の操作に応じて、カーソルC1をグラフ上で移動させることで、例えば、破線で示した矢印C2又はC3のように、初期化する範囲を指定することができる。なお、この第2の態様では、図8に示すいわゆるスランプグラフは、スロットマシン10の画像表示装置に表示されるのではなく、後述する遊技履歴情報提供手段800の表示手段840に表示される。
<履歴情報記憶手段810>
履歴情報記憶手段810は、上述した第1の態様の履歴情報記憶手段210と同様の機能を有し、履歴情報記憶手段810において実行される処理は、上述した図5に示すフローチャートと同様の処理である。
<初期化手段820>
初期化手段820は、上述した第1の態様の初期化手段220と同様の機能を有し、初期化手段820において実行される処理は、上述した図6に示すフローチャートと同様の処理である。
<符号化手段830>
符号化手段830は、上述した第1の態様の符号化手段230と同様の機能を有し、符号化手段830で実行される処理は、上述した図9(a)に示すフローチャートと同様の処理である。
<表示手段840>
表示手段840では、上述した単位遊技の履歴情報が、表示手段840に表示される。
このように、第2の態様では、スロットマシン10と別体となって、スロットマシン10に電気的に接続できる遊技履歴情報提供手段800を用いることによって、スロットマシン10の画像表示装置34で行われる演出を妨げることなく、履歴情報を表示することができると共に、スロットマシン10の種類によらずに汎用性をもたせることができ、各種のスロットマシンに接続することができる。
なお、上述した第1の態様及び第2の態様において、単位遊技の履歴情報が記憶される記憶手段は、別途設けられているものとする。すなわち、スロットマシン10が設置されるホール等の店舗では、スロットマシン10の管理するために単位遊技の履歴を記録しておく必要がある。このスロットマシン10の管理に用いるための履歴情報を遊技者の意思で初期化できるように構成するのは好ましくない。このため、遊技者が初期化できる履歴情報が記憶される履歴情報記憶手段210又は810を、管理に用いる履歴情報が記憶される記憶手段とは、別にするのが好ましい。
また、本明細書では、履歴情報の初期化は、スロットマシン10の起動時の状態にすることではなく、履歴情報記憶手段210又は810に記憶されている履歴情報の全体又は一部を消去することを意味する。
<<<携帯端末装置と履歴情報提供サーバとの構成>>>
図11は、本発明に係る携帯端末装置(携帯型電話80)と履歴情報提供サーバ90とを示す。なお、本実施の形態では、携帯端末装置の1つの例として携帯型電話80である場合を示す。
図11に示す携帯端末装置用情報提供システム101では、携帯型電話80は、基地局102を介してパケット網104に接続できるようにされている。携帯型電話80は、パケット網104を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。さらに、携帯型電話80は、パケット網104を介してパケット通信によってセンターサーバ106にアクセスできる。センターサーバ106は、携帯型電話80からの要求に応じて、インターネット108に接続されている履歴情報提供サーバ90から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯型電話80に受け渡す。これにより、携帯型電話80の操作者は、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を履歴情報提供サーバ90から取得することができる。
上述したセンターサーバ106には、携帯型電話80の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯型電話80の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)が予め記憶されている。携帯型電話80が、携帯型電話80からの要求に応じて履歴情報提供サーバ90に接続されるときには、一旦、上述した携帯型電話80の電話番号が、携帯型電話80からセンターサーバ106へ送信される。センターサーバ106は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索してその携帯型電話80のユーザIDを得て、得られたユーザIDを履歴情報提供サーバ90に送信する。履歴情報提供サーバ90は、センターサーバ106から送信されたユーザIDに基づいて、過去にその携帯型電話80から履歴情報提供サーバ90にアクセスされたことがあるか否か等の各種の処理を行うことができる。また、履歴情報提供サーバ90は、センターサーバ106から送信されたユーザIDをセンターサーバ106へ送信することにより、携帯型電話80の機種の情報をセンターサーバ106から得ることもできる。尚、本発明に係る履歴情報提供サーバ90は、センターサーバ106から送信されたユーザIDを管理用データベース(図示せず)に記憶する。
<<携帯型電話80と履歴情報提供サーバ90との機能>>
図12は、携帯型電話80と履歴情報提供サーバ90との主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である
<携帯型電話80と履歴情報提供サーバ90との機能>
図示の形態は、携帯型電話80から送信された情報を、履歴情報提供サーバ90が記憶し、履歴情報提供サーバ90で、統計処理を実行して、統計結果を携帯型電話80に送信する態様である。
受信手段111は、履歴情報提供サーバ90から送信された情報を受信する。例えば、受信手段111は、履歴情報提供サーバ90によって統計処理された結果を受信する。
送信手段112は、履歴情報提供サーバ90に情報を送信する。例えば、送信手段112は、履歴情報を履歴情報提供サーバ90に情報を送信する。
表示手段113は、撮像手段114によって撮像された画像や、履歴情報提供サーバ90から送信された情報を表示する。
撮像手段114は、スロットマシン10の画像表示装置34に表示されたQRコードを撮影する。
<履歴情報提供サーバ90>
履歴情報提供サーバ90は、受信手段91と、記憶手段92と、実行手段93と、送信手段94とを含む。
受信手段91は、携帯型電話80から送信された情報を受信する。具体的には、所定の遊技者が、少なくとも1つのスロットマシン10で行った遊技の履歴情報を受信する。
記憶手段92は、利用情報とプログラムとを記憶する。
利用情報は、上述した受信手段91によって受信された情報であり、少なくとも1つのスロットマシン10で行った遊技の履歴情報である。また、この利用情報には、遊技者を識別するための遊技者識別情報が含まれている。さらに、利用情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれる。さらにまた、利用情報には、所定の遊技者が遊技を行った日付と、所定の遊技者が遊技を開始した時刻と、所定の遊技者が遊技を終了した時刻と、所定の遊技者が遊技を行うのに要した遊技媒体の数と、所定の遊技者が遊技を行ったことで得られた遊技媒体の数と、遊技機が設置された店舗とのうちの少なくとも1つの情報が含まれている。
また、履歴情報は、携帯型電話80の撮像手段114によって、撮像可能に符号化された画像パターンや、この画像パターンを復号化した情報である。
記憶手段92に記憶されたプログラムは、上述した利用情報に基づいて統計処理を実行するものである。統計処理は、上述した遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を算出する。この統計処理は、上述した機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益又は複数の機種についての損益に関する情報を算出する。
実行手段93は、上述したプログラムを実行する。
送信手段94は、統計処理を実行した結果を携帯型電話80に送信する
<履歴情報提供サーバ90>
履歴情報提供サーバ90は、受信手段91と、記憶手段92と、送信手段94とを含む。
受信手段91は、携帯型電話80から送信された情報を受信する。具体的には、携帯型電話80から送信された、統計処理プログラムの送信要求を受信する。
記憶手段92は、携帯型電話80に送信する統計処理プログラムを記憶する。
送信手段94は、記憶手段92に記憶された統計処理プログラムを携帯型電話80に送信する。
<<図示の形態における処理>>
図13は、上述した携帯型電話80と履歴情報提供サーバ90との第1の形態における処理を示すフローチャートである。
なお、この処理を実行する前提として、図15(a)に示すように、遊技者は、携帯型電話80に設けられている撮像手段114によって、スロットマシン10の画像表示装置34に表示されたQRコードを撮影して、QRコードが示す履歴情報を携帯型電話80に記憶させているものとする。また、携帯型電話80に記憶させる履歴情報は、撮影したQRコードを文字データや数値データに復号化したものでも、QRコードを復号化せず、撮影したQRコードの画像データでもよい。
最初に、携帯型電話80から履歴情報提供サーバ90へ遊技者IDを送信する(ステップS101)。この遊技者IDは、遊技者を識別することができる情報であればよく、携帯型電話80に固有に割り当てられたユーザIDを利用するようにしても、履歴情報提供サーバ90が、遊技者を識別するために発行した識別IDでもよい。例えば、遊技者に統計処理の結果を提供するために、会員のみが接続できるようにサーバとした場合には、予め会員登録をする必要がある。このときに、遊技者を識別するための識別IDを遊技者に発行する。このようにした場合には、遊技者は、この識別IDを用いて、携帯型電話80を履歴情報提供サーバ90に接続することになる。なお、本明細書では、これらの遊技者を識別するための情報を、遊技者IDと称する。
上述したステップS101の処理に対応して、履歴情報提供サーバ90は、携帯型電話80から送信された遊技者IDを受信する(ステップS201)。次に、履歴情報提供サーバ90は、送信された遊技者IDが、履歴情報提供サーバ90の利用を許可された遊技者のものであるか否かを判断し、送信された遊技者IDが、許可された遊技者のものであると判別した場合には、履歴情報を受信することができることを示す受信可能情報を携帯型電話80に送信する(ステップS202)。なお、携帯型電話80から送信された遊技者IDが、許可された遊技者のものでないと判別した場合には、遊技者IDを新規に登録する手続きをする処理に移す(図示せず)。
上述したステップS202の処理に対応して、携帯型電話80では、受信可能情報を履歴情報提供サーバ90から受信したとき(ステップS102)には、図15(b)に示すように、QRコードが示す履歴情報を履歴情報提供サーバ90に送信するか否かのメッセージが、携帯型電話80の画面に表示される。遊技者が、履歴情報を履歴情報提供サーバ90に送信する処理を選択したときには、QRコードが示す履歴情報が、携帯型電話80から履歴情報提供サーバ90に送信される(ステップS103)。なお、携帯型電話80でQRコードを復号化する場合には、携帯型電話80から履歴情報提供サーバ90へ送信される履歴情報は、文字データや数値データである。また、携帯型電話80でQRコードを復号化しない場合には、携帯型電話80から履歴情報提供サーバ90へ送信される履歴情報は、QRコードを撮影した画像データである。
上述したステップS103の処理に対応して、履歴情報提供サーバ90では、携帯型電話80から送信された履歴情報を受信する(ステップS203)。なお、この受信した履歴情報が、QRコードを撮影した画像データである場合には、履歴情報提供サーバ90は、ステップS203の処理を実行した後、QRコードを示す画像データを復号化する(図示せず)。
次いで、履歴情報提供サーバ90では、受信した履歴情報と遊技者識別情報とを利用情報として記憶手段92に記憶する(ステップS204)。この記憶手段92は、ハードディスク等の大容量のデータを記憶できる記録媒体を用いたものが好ましい。この記憶手段92に記憶された利用情報は、図14の表に示すようなテーブルとして記憶される。
次に、履歴情報提供サーバ90は、ステップS204の処理を実行した後、利用情報を記憶手段92に記憶して、利用情報の登録が完了したことを示す登録完了情報を携帯型電話80に送信する(ステップS205)。
上述したステップS205の処理に対応して、携帯型電話80では、登録完了情報を履歴情報提供サーバ90から受信したとき(ステップS104)には、図15(c)に示すように、利用情報の登録が完了したことを示すメッセージが、携帯型電話80の画面に表示される。
この図13に示した処理が実行されることによって、遊技者は、スロットマシン10で遊技を行うたびに、自己が行った遊技の履歴を履歴情報提供サーバ90に送信することで、順次蓄積していくことができる。
<履歴情報提供サーバ90に記憶された履歴情報の内容>
図14は、上述した図13の処理を実行することによって、履歴情報提供サーバ90の記憶手段92に記憶されて蓄積された利用情報の1つの例を示す。利用情報は、例えば、遊技者ID、年月日、開始時刻、終了時刻、遊技回数、ボーナス種類、ボーナス回数、投入枚数、払出枚数、機種、メーカ、ホール等の情報からなる。なお、図14に示した例では、異なる複数の遊技者の利用情報を、1つのテーブルで一元的に記憶して管理する場合のものを示したが、遊技者ごとにテーブルを作成して管理するようにしてもよい。
図14の第1欄の「遊技者ID」は、遊技者を識別するための情報である。上述したように、この「遊技者ID」は、遊技者を識別することができる情報であればよく、携帯型電話80に固有に割り当てられたユーザIDでも、履歴情報提供サーバ90が、遊技者を識別するために発行した識別IDでもよい。
図14の第2欄の「年月日」は、遊技者が遊技を行った年月日であり、第3欄の「開始時刻」は、その「年月日」に、遊技者が遊技を開始した時刻であり、第4欄の「終了時刻」は、その「年月日」に、遊技者が遊技を終了した時刻である。なお、遊技者が1日に複数回の遊技を行った場合には、異なるデータとして扱われ、図14のテーブルでは、異なる行に記憶されることになる。
図14の第5欄の「遊技回数」は、上述した「開始時刻」から「終了時刻」までに、遊技者が行った単位遊技の回数である。また、図14の第6欄の「ボーナス種類」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技で入賞させることができたボーナスの種類を示すデータである。図14の第7欄の「ボーナス回数」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技で入賞させることができたボーナスの回数である。なお、図14に示したテーブルでは、簡略化するために、第6欄の「ボーナス種類」と第7欄の「ボーナス回数」とを別個のものとして示したが、実際には、入賞させることができたボーナスの種類と、そのボーナスに入賞させることができた回数とが対応するように記録されている。
図14の第8欄の「投入枚数」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技で、遊技者が、スロットマシン10の投入口46に投入したメダルの枚数であり、図14の第9欄の「払出枚数」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技によって、払い出されたメダルの枚数である。
図14の第10欄の「機種」は、遊技者が遊技をしたスロットマシン10の機種である。機種は、スロットマシン10の種類を示すことができる情報であればよく、スロットマシン10の各々に割り振られた固有の識別情報である必要はない。
図14の第11欄の「メーカ」は、そのスロットマシンを製造した製造者を示す情報であり、図14の第12欄の「ホール」は、遊技者が遊技を行った店舗を示す情報である。なお、上述した「機種」、「メーカ」及び「ホール」の情報は、履歴情報提供サーバ90で予め定めた記号や符号が記録される。
さらに、上述した情報に加えて、ホール等の店舗で実施されたイベントに関する情報を加えてもよい。この情報は、ある年月日に、ある種類のスロットマシンに対して、遊技者に有利になり得るように施された内容を示す情報である。なお、この情報は、遊技者の携帯型電話80から送信されるようにしても、履歴情報提供サーバ90の管理者によって直接記録されるようにしてもよい。
また、上述した例では、ボーナスの種類とその回数のみを記憶するようにしたが、小役等に入賞したときに、その役の種類や回数を記憶するようにしてもよい。
<統計処理の結果表示>
図16は、履歴情報提供サーバ90に記録された遊技者の利用情報を用いて、統計処理した結果を遊技者の携帯型電話80に表示させるサブルーチンを示す。
最初に、携帯型電話80から履歴情報提供サーバ90へ遊技者IDを送信する(ステップS111)。上述したように、この遊技者IDは、遊技者を識別することができる情報である。
上述したステップS111の処理に対応して、履歴情報提供サーバ90では、携帯型電話80から送信された遊技者IDを受信する(ステップS211)。次に、履歴情報提供サーバ90は、送信された遊技者IDが、履歴情報提供サーバ90の利用を許可された遊技者のものであるか否かを判断し、許可された遊技者のものであると判別した場合には、処理できることを示す処理可能情報を携帯型電話80に送信する(ステップS212)。なお、携帯型電話80から送信された遊技者IDが、許可された遊技者のものでないと判別した場合には、直ちに処理を終了する(図示せず)。
上述したステップS212の処理に対応して、携帯型電話80では、処理可能情報を履歴情報提供サーバ90から受信したとき(ステップS112)には、処理の開始を要求する処理開始要求情報を履歴情報提供サーバ90に送信する(ステップS113)。
上述したステップS113の処理に対応して、履歴情報提供サーバ90では、携帯型電話80から処理開始要求情報を受信したとき(ステップS213)には、後述する図17に示す統計処理のサブルーチンが呼び出されて実行され(ステップS214)、その統計処理の結果が一時的に記憶される(ステップS215)。この統計処理の結果が一時的に記憶される記憶手段は、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)等の高速にデータを読み出せるものが好ましい。
図17は、上述したステップS214で実行される統計処理を行うサブルーチンである。
最初に、図16のステップS211の処理で受信した遊技者IDに基づいて、図14に示したテーブルを検索して、履歴情報提供サーバ90に接続してきた遊技者に関する履歴データのみを抽出する(ステップS231)。このようにすることで、履歴情報提供サーバ90に接続してきた遊技者に関する情報を、その遊技者に提供することができる。
以下の処理では、このステップS231の処理で、抽出した履歴データを用いて処理する。
まず、図14に示したテーブルの第3欄に記憶されている開始時刻データ、及び第4欄に記憶されている終了時刻データと、第8欄に記憶されている投入枚数データ及び第9欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、1時間毎の収支を算出する(ステップS232)。なお、この処理は、処理結果が、年月日データと対応するように算出する。この処理をすることによって、1日のうちで、遊技者が得をしていた時間帯を得ることができる。さらに、第10欄に記憶されている機種データとも組みあわせることで、連荘するような機種で閉店間際に遊技を行っていたか否かも得ることができる。
次に、第2欄に記憶されている年月日データと、第8欄に記憶されている投入枚数データ及び第9欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、日毎の収支を算出する(ステップS233)。このような処理をすることによって、これまでに遊技を行った日で、遊技者が得をしていた日を得ることができる。また、上述したように、ホール等の店舗で実施されたイベントに関する情報が、履歴情報提供サーバ90に記憶されている場合には、イベントのあった日に遊技を行っていたか否かも得ることができる。
次いで、第2欄に記憶されている年月日データと、第8欄に記憶されている投入枚数データ及び第9欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、一ヶ月における上旬、中旬、下旬毎の収支を算出する(ステップS234)。この処理をすることで、一ヶ月のうちで、遊技者が得をしていた時期を得ることができる。
さらに、第2欄に記憶されている年月日データと、第8欄に記憶されている投入枚数データ及び第9欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、曜日毎の収支を算出する(ステップS235)。このような処理をすることによって、一週間のうちで、遊技者が得をしていた曜日を得ることができる。
次に、第12欄に記憶されているホールデータを用いて、店舗毎の収支を算出する(ステップS236)。この処理をすることで、これまでに遊技を行った店舗のうち、遊技者が得をしていた店舗の情報を得ることができる。また、上述したように、店舗で実施されたイベントに関する情報が、履歴情報提供サーバ90に記憶されている場合には、店舗とイベントとの対応関係も得ることができる。
次いで、第10欄に記憶されている機種データを用いて、機種毎の収支を算出する(ステップS237)。これまでに遊技を行った種々の機種のうち、遊技者が得をした機種を得ることができる。
さらに、テーブルの第3欄に記憶されている開始時刻データと、第4欄に記憶されている終了時刻データと、第5欄に記憶されている遊技回数と、第6欄に記憶されているボーナス種類と、第7欄に記憶されているボーナス回数と、から遊技者が遊技したスロットマシン10の設定値を推定する(ステップS238)。これは、ボーナスに入賞した頻度と、そのボーナスの種類とから設定値を推定できる場合もあり、遊技者がどような設定値のスロットマシン10で遊技を行っいたかを得ることができる。
上述した処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
履歴情報提供サーバ90が、上述した図16のステップS215の処理を実行した後、携帯型電話80にメニューを表示させるためのメニューデータを携帯型電話80に送信する(ステップS216)。
上述したステップS216の処理に対応して、携帯型電話80では、履歴情報提供サーバ90から送信されたメニューデータを受信し(ステップS114)、図18に示すように、受信したメニューデータが、携帯型電話80の画面に表示される。この後、遊技者は、携帯型電話80の操作ボタンを操作して、所望する処理を選択して、所望する処理を示す選択情報を履歴情報提供サーバ90に送信する(ステップS115)。
上述したステップS115の処理に対応して、履歴情報提供サーバ90では、携帯型電話80から送信された選択情報を受信して(ステップS217)、その受信した選択情報が、処理を終了するものであるか否かを判断する(ステップS218)。受信した選択情報が、処理を終了するものでないと判別したとき(NO)には、選択情報に応じたデータを携帯型電話80に送信し(ステップS219)、処理をステップS217に戻す。一方、受信した選択情報が終了するものと判別したとき(YES)には、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS219の処理に対応して、携帯型電話80では、履歴情報提供サーバ90から送信された選択情報に応じたデータを受信し(ステップS116)、受信したデータを携帯型電話80の画面に表示し(ステップS117)、処理を終了するか否かを判断する(ステップS118)。処理を終了しないと判別したとき(NO)には、処理を上述したステップS114に戻す。一方、処理を終了すると判別したとき(YES)には、本サブルーチンを終了する。
<履歴情報提供サーバ90によって統計処理された結果の例>
図19及び図20は、携帯型電話80の画面に表示される画像の例である。
上述したステップS115の処理によって、図18に示したメニューの1番を選択したときには、ステップS117の処理によって、図19(a)のような画像が、携帯型電話80の画面に表示される。この処理の場合は、遊技者が、損益を知りたい期間を入力して、履歴情報提供サーバ90に送信することで、その期間の損益が、携帯型電話80の画面に表示される。これは、上述した図17のステップS233の処理によって得られる情報である。
また、上述したステップS115の処理によって、図18に示したメニューの5番を選択したときには、ステップS117の処理によって、図19(b)のような画像が、携帯型電話80の画面に表示される。これは、上述した図17のステップS236の処理によって得られる情報である。
さらに、メニューの4番を選択したときには、ステップS117の処理によって、図20(a)のような画像が、携帯型電話80の画面に表示される。これは、上述した図17のステップS235の処理によって得られる情報である。
さらにまた、メニューの6番を選択したときには、ステップS117の処理によって、図20(b)のような画像が、携帯型電話80の画面に表示される。これは、上述した図17のステップS237の処理によって得られる情報である
なお、上述した実施の形態では、携帯端末装置は、携帯型電話80である場合を示したが、CCD等の撮像部を有する端末装置や、撮像部を有する撮像装置と接続できる端末装置であればよい。
また、第1の形態では、統計処理の結果が履歴情報提供サーバ90から送信されて、直ちに表示されるものを示したが、履歴情報提供サーバ90からメールとして統計処理の結果が送信されるようにしてもよい。このようにすることで、所定の期間ごとに、メールを履歴情報提供サーバ90から携帯型電話80に送ることができるので、遊技者は、所定の期間ごとに、統計処理の結果を得ることができる。
本実施形態に係るスロットマシンの前面を示す正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す図である。 スロットマシンにおける主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 メイン制御手段における制御のフローチャートである。 単位遊技の結果を集計処理するためのサブルーチンである。 変数C_gameと、C_IN_MEDALと、C_OUT_MEDALと、C_bonusとの値を初期化するためのサブルーチンである。 履歴情報の初期化のタイミングの態様を示す図である。 画像表示装置に表示されたいわゆるスランプグラフを示す図である。 図9(a)は、QRコードを画像表示装置に表示する処理のフローチャートであり、図9(b)は、タイマーを起動するための処理のフローチャートである。 第2の態様の制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 携帯端末装置と履歴情報提供サーバとの概略の構成を示す図である。 携帯型電話と履歴情報提供サーバとの主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 携帯型電話と履歴情報提供サーバとの第1の形態における処理を示すフローチャートである。 履歴情報提供サーバの記憶手段に記憶されて蓄積された利用情報の1つの例を示す表である。 携帯型電話に画面に表示される画像の例を示す図である。 履歴情報提供サーバに記録された遊技者の利用情報を用いて、統計処理した結果を遊技者の携帯型電話に表示させるサブルーチンを示すフローチャートである。 統計処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 携帯型電話の画面に表示される画像の例を示す図である。 携帯型電話の画面に表示される画像の例を示す図である。 携帯型電話の画面に表示される画像の例を示す図である
10 スロットマシン
30L,30C,30R リール
42 スタートスイッチ
44a,44b,44c ストップスイッチ
70 初期化スイッチ
80 携帯型電話
90 履歴情報提供サーバ
92 記憶手段
93 実行手段
94 送信手段
100 メイン制御手段(遊技制御手段)
120 役抽選手段
122 乱数発生手段
124 乱数抽出手段
126 乱数判定手段
128 確率テーブル記憶手段
130 リール駆動制御手段
132 リール回転制御手段
134 リール停止制御手段
200 サブ制御手段
210 履歴情報記憶手段
220 初期化手段
230 符号化手段
300 表示手段
700 初期化操作手段
810 履歴情報記憶手段
820 初期化手段
830 符号化手段
840 表示手段
900 範囲指定手段

Claims (4)

  1. 遊技機で行った遊技の履歴情報であって、当該遊技機が設置された店舗を識別する情報を含む前記履歴情報を当該遊技機から自己の端末装置に取得した遊技者が、当該遊技者を識別する遊技者識別情報を前記端末装置から送信した場合に、前記遊技者識別情報を受信する手段と、
    受信した前記遊技者識別情報が許可された遊技者のものである場合に、前記遊技者の要求に応じて当該遊技者の前記履歴情報を受信する手段と、
    受信した前記履歴情報を前記遊技者識別情報と関連づけて、当該遊技者が、少なくとも1つの遊技機で行った遊技の利用履歴に関する利用情報を順次蓄積する手段と、
    前記利用情報に基づいて統計処理を実行する手段と、
    前記遊技者の要求に応じて前記統計処理の結果を示すデータを前記端末装置に送信する手段と
    を備え
    前記統計処理を実行する手段は、前記遊技者識別情報に基づいて、前記所定の遊技者についての損益に関する情報を算出するプログラムである
    ことを特徴とする履歴情報提供サーバ。
  2. 前記利用情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれ、
    前記統計処理は、前記機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益又は複数の機種についての損益に関する情報を算出する請求項1に記載履歴情報提供サーバ。
  3. 前記利用情報は、
    前記所定の遊技者が遊技を行った日付と、
    前記所定の遊技者が遊技を開始した時刻と、
    前記所定の遊技者が遊技を終了した時刻と、
    前記所定の遊技者が遊技を行うのに要した遊技媒体の数と、
    前記所定の遊技者が遊技を行ったことで得られた遊技媒体の数と、
    のうちの少なくとも1つの情報が含まれている請求項1または2に記載の履歴情報提供サーバ。
  4. 前記履歴情報は、撮像可能に符号化された画像パターンである、又は前記画像パターンを復号化したものである請求項1からの何れか1項に記載の履歴情報提供サーバ。
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