JP2012110541A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機において、演出ボタンを連打して、有利な状態へ移行する期待度を示す数値が斬減または漸増して行く演出ゲームの途中で、有利な状態へ移行すると遊技者が誤解しないようにすること。
【解決手段】
期待度報知手段(36)に、図柄変動表示ゲームにおける当り遊技等の有利な状態へ移行する期待度を複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値を表示するに際し、演出用操作手段が操作されたことに伴って、複数の制御数値決定テーブルに予め定めた複数の制御数値のうちから抽選により一の制御数値を決定し、その制御数値に基づいて前記期待度数値を変化させる一方、その変化をさせる場合に、変化後の期待度数値が、前記有利な状態へ移行する特定の数値と同一になるときは、これを他の数値に変換する誤認回避作用を行う誤認回避手段(59)を設ける。
【選択図】図4

Description

本発明は、演出ボタンを遊技者が連打することにより当り期待度を示す数値が斬減または漸増して行く演出ゲームを行うようにした弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関するものである。
弾球遊技機の一種であるパチンコ機は、賞球を一度に多量に獲得可能な遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)を発生させるか否かについて抽選を行い、その抽選結果を特別図柄表示装置に特別図柄の変動表示ゲームとして現出させると共に、この特別図柄変動表示ゲームに連動させて、画像表示装置において、複数の装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示することとし、これにより図柄遊技を楽しむ構成となっている。この図柄変動表示ゲームで導出され、最終的に停止表示される図柄の組み合わせにより、遊技者は、大当りであるかまたはハズレであるかを認識する。
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(演出ボタン)を備え、遊技者参加型の演出ゲームに遊技者を参加させるようにしたものがある。たとえば、画像表示部に表示される「敵」を全て斬り倒すことができれば「大当り確定」となる敵斬り演出(いわゆる殲滅演出)ゲームにおいて、演出ボタンを遊技者が連打することにより敵の数が斬減して行き、その途中の残存する敵の数が当り期待度として順次表示されるようにしたものが知られている(下記特許文献1参照)。
特開2010−110517号公報
しかしながら、従来の殲滅演出ゲームにおいては、遊技者が演出ボタンを操作して表示している数値が変化して行くと、その途中で表示している数値が、「遊技者に有利な状態」への移行が期待される特定の数値、たとえば「111」等のゾロ目になる場合があり、かかる特定の数値の発生を、遊技者が「大当りが確定した」と誤解してしまうことがあった。
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、演出ボタンを操作して、遊技者に有利な状態へ移行する期待度を示す数値が斬減または漸増して行く演出ゲームの途中で、有利な状態へ移行すると遊技者が誤解しないようにした遊技機を提供することにある。
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動表示ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動表示ゲームの図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(枠演出ボタン13)と、
遊技者に有利な状態への期待度を初期段階から最終段階(全滅状態)に亘る複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値(敵数)を表示可能な期待度報知手段(液晶表示装置36)と、
前記期待度報知手段に前記図柄変動表示ゲームについての前記期待度数値を表示する際に、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段(51)と、
前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段(52)と、
前記操作判定手段の判定結果に基づいて前記期待度報知手段に表示する前記期待度数値を制御する期待度表示制御手段(53)と、を備え、
前記期待度表示制御手段は、
前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように変化させる制御数値を決定するための決定テーブル(56)と、
前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値を変化させる制御数値を決定する制御数値決定手段(57)と、
前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる期待度数値制御手段(58)と、を有し、
前記期待度数値制御手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値である場合に他の数値に変換する誤認回避作用を行う誤認回避手段(59)を含む、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記図柄変動表示ゲームは、複数種類の数字図柄または数字図柄と他の図柄とを変動させ、その数字図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技を付与するものであり、
前記誤認回避手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、当該期待度数値を前記当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する誤認回避作用を行う、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記決定テーブルは、前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように複数の数値範囲区分を設けるとともに、各数値範囲区分毎に設けられ前記期待度数値の段階を変化させる場合の数値の異なる複数の制御数値を予め定めた複数の制御数値決定テーブルからなり、
前記制御数値決定手段は、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記複数の制御数値決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値が属する数値範囲区分に予め定めた前記複数の制御数値のうちから抽選により一の制御数値を決定する、ことを特徴とする上記(1)〜(2)に記載の遊技機。
(4)前記期待度報知手段の期待度数値は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合に前記最終段階に変化し得るようになっており、前記誤認回避手段(59)は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合には前記誤認回避作用を行わない、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値であるときは、その特定の数値からずらす数値修正手段(S202)からなる、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
(6)前記変化後の期待度数値に近い数値は、前記変化後の期待度数値の最寄りの数値である、ことを特徴とする上記(5)に記載の遊技機。
(7)前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値であるときは、再度、前記制御数値決定手段において制御数値を決定し直し、これにより決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
本発明によれば、演出ボタンを操作して、有利な状態へ移行する期待度を示す数値が斬減または漸増して行く演出ゲームの途中で、有利な状態への移行が確定したとの誤解を与えなくなる。
本発明に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。 本発明に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。 本発明に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。 本発明に係る弾球遊技機において殲滅演出ゲームを行うための主たる構成要素を概略的に示した図である。 本発明に係る弾球遊技機において殲滅演出ゲームを行う実行条件と変動パターンの関係を示した図である。 本発明に係る弾球遊技機において殲滅演出ゲームを行うための初期数値決定テーブルを示した図である。 本発明に係る弾球遊技機において殲滅演出ゲームを行うための減算数値決定テーブル群を示した図である。 本発明に係る弾球遊技機において殲滅演出ゲームを行うための殲滅演出処理を示すフローチャートである。 図8中の誤認回避処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明に係る弾球遊技機において殲滅演出ゲームが推移する一例を示した図である。
以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態について説明する。
<1.構成の概要:図1、図2>
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
図示のパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前面枠2を開閉可能に取り付け、前面枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前面枠2の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域3aは、遊技盤3の面上に配設した球誘導レール5(図2参照)で囲まれた領域からなる。この遊技領域3aの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠6が設けられている。
またパチンコ遊技機1は、ガラス扉枠6の下側に配設された前面操作パネル7を有している。前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。前面操作パネル7には、球貸しボタン11およびプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。また、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の枠演出ボタン13が演出用操作手段として設けられている。この上受け皿9には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。
また、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また、前面枠2の上部の両側、発射操作ハンドル15の上側には、効果音を発生するスピーカ46が設けられている。またさらに、ガラス扉枠6の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ45が設けられている。
次に、遊技盤3の遊技領域3aについて説明する。図2に示すように、遊技盤3の略中央部には、3つ(左、中、右の3列)の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄(装飾図柄)の変動表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が配設されている。この液晶表示装置36の真下には、第1の特別図柄始動口である上始動口34と、第2の特別図柄始動口である下始動口35とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ34a、35a(図3参照)が設けられている。下始動口35には、左右一対の可動翼片47が下始動口35を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物(普通変動入賞装置41)を構成している。
上始動口34より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口37が配設されており、この普通図柄始動口37には通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が配設されている。
上記下始動口35の下方には、大入賞口40を開放扉42bで開閉可能に構成した特別変動入賞装置42が配設され、その内部には、入賞球を検出する大入賞口センサ40a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置42の両側に一般入賞口43が計4つ配設されており、それぞれ内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。
上記した上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、および一般入賞口43は、遊技球が流下する遊技領域内に配置された入賞手段であり、また、それぞれに設けられた特別図柄始動口センサ34a、35a、普通図柄始動口センサ37a、一般入賞口センサ43aは、上記入賞手段へ入球した遊技球を検出する入賞検出スイッチである。これらの入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
また、遊技領域3aの右上縁付近には、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34と下始動口35に対応させて2つ横に並べて構成される特別図柄表示装置38と、2個のLEDを二つ横に配置してなる普通図柄表示装置39が設けられている。さらに、遊技領域3aには、センター飾り48、遊技球の落下方向変換部材としての風車44や複数の遊技釘(図示せず)、複数の発光装置(ランプ、LEDなど:図示せず)などが配設されている。さらに遊技盤3の両側端部近傍にも、装飾ランプ45などのランプ表示装置やLED装置が配設されている。
遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞したことに基づき、主制御部20(図3参照)において抽選で乱数が取得され、その乱数値に基づき大当りに関する抽選(大当り抽選と図柄抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置38に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置38に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置36に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置38に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置36にも装飾図柄によりその結果が表示される。
本実施形態では液晶表示装置36により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)などで構成しても良い。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24(図3参照)の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出、つまり複数列(本実施形態では3列)の装飾図柄を変動表示させて行う上記装飾図柄変動表示ゲームを現出させる他、これに付随して種々の予告演出(たとえば、背景演出やリーチ演出)を現出させる。ここでリーチ演出は、図柄変動表示ゲームにてリーチが形成されてから、大当りまたはハズレを認識し得る図柄組み合わせ(大当り図柄またはハズレ図柄)が導出されるまでに行われる演出である。
本実施形態においては、上記リーチ演出の一種として、殲滅演出を行わせる。殲滅演出は、大当り遊技が付与される期待度(当り期待度)を遊技者に示唆する期待度数値として、所定の初期数値にて敵の数(たとえば1000人または0人)を液晶表示装置36に表示し、この敵の数を遊技者が枠演出ボタン13を連打することにより、徐々に目標数値(たとえば0人または1000人まで)まで漸減または漸増すべしとする指令を発生させ、この指令が達成されれば大当りが確定する、という遊技者参加型のリーチ演出である。しかし小当りの場合をも含め、指令が達成されれば大当りまたは小当りが確定する、という遊技者参加型のリーチ演出とすることもできる。
また、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の3列の各表示エリア毎に、[0]〜[9]の10種類の数字が装飾図柄として表示されるようになっており、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、当り有効ライン上で装飾図柄が、上記大当り抽選結果を反映させた所定の装飾図柄の組み合わせ(図柄数値)からなる表示態様で停止表示される。たとえば、「左」「中」「右」の3列の各表示エリアには、大当り図柄として、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態で表示される。このように図柄変動表示ゲームで導出される大当り図柄とハズレ図柄は、各列に停止表示された装飾図柄(数字図柄)の組み合わせによって構成され、このうち大当り図柄は全列が同一の装飾図柄からなる組み合わせで構成され、ハズレ図柄は全列が同一の装飾図柄にならない組み合わせで構成される。
そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド42a(図3参照)が作動して開放扉42bが開き、これにより大入賞口40が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態としての大当り遊技が発生する。この大当り遊技では、開放扉42bが所定時間(たとえば、29秒)開放して大入賞口40が開放されるか、または所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するまで大入賞口40が開放され、その後、所定時間(たとえば、2秒)開放扉42bが閉まって大入賞口40を閉鎖する、といった動作(ラウンド遊技)が所定回数(たとえば、最大15回(最大15R(ラウンド))繰り返されるようになっている。
上記大当り遊技は、上記図柄変動表示ゲームにて大当りを示す図柄が確定表示されてから開始される。大当りが開始すると、最初に大当り開始ファンファーレによるオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口40が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当り終了ファンファーレによるエンディング演出が行われ、大当りが終了する。
また、遊技球がゲートの普通図柄始動口37を通過したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当りに関する抽選(補助当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて2個のLED39により表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて、普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLED39の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置39での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を所定パターン(たとえば、2個のLED39が双方共に点灯状態)にて停止表示させる。
そして補助当りとなった場合には、左右の可動翼片47を駆動させるための普通変動入賞装置ソレノイド41a(図3参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が、所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、5個)の遊技球が普通変動入賞装置41(下始動口35)に入賞するまで下始動口35が開放され、その後、所定時間(たとえば、0.5秒)可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、1回)繰り返されるようになっている。
また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口35に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。
なお、上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ34a、35aまたは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて大当り判定用乱数や転落判定用乱数などの遊技情報を取得し、これを保留データとして、あらかじめ定めた最大保留記憶個数まで始動条件の成立順に保留記憶する。そして、この保留記憶個数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。通常は、この保留記憶の発生順に、各保留記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記最大保留記憶個数と同数の4個を上限の所定個数として扱い、特別図柄、普通図柄に関する保留記憶をそれぞれ4個まで主制御部20のRAM203(図3参照)に記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
(1−1.内部遊技状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1には、内部的な遊技状態(主制御部20側で管理される遊技状態:内部遊技状態)として、通常遊技状態、確変状態、潜伏確変状態、時短状態という四種類の遊技状態が設けられている。先ず、本発明の理解を容易なものとするために、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(主制御CPU201:図3参照)がその機能部を担う、確率変動(以下、「確変」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下「普通図柄確変機能」と称する)の二種類がある。
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば39.9分の1)に変動させて大当り確率変動状態(以下、「大当り確変状態」と略す)を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態、つまり大当り確変状態下では、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動して、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が低確率である通常確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて補助当り確変状態を発生させる機能である。普通図柄確変機能が作動中の遊技状態下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生するようになり、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う、変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能(特図時短機能)」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能(普図時短機能)」と称する)の二種類がある。
特別図柄時短機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間を短縮した特別図柄時短状態を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間つまり特別図柄の変動時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、たとえば30秒(特別図柄時短機能が未作動中のとき)から5秒(特別図柄時短機能が作動中のとき)に短縮される。つまり通常遊技状態よりも特別図柄の平均変動時間が短縮されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
普通図柄時短機能は、普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間を短縮した普通図柄時短状態を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間)が、たとえば、10秒(普通図柄時短機能が未作動中のとき)から1秒(普通図柄時短機能が作動中のとき)に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。
開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を発生させる機能である。開放延長機能が作動中の遊技状態下では、可動翼片47の開動作期間がたとえば0.2秒から1.7秒に延長され、また開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が未作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長機能が作動中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作動中となるため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
上述した各機能を1または複数種類作動させることにより遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としていることから、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態(確変中)」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態(時短中)」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確中または潜伏確変中)」と称し、いずれの機能も作動中でない状態を「通常遊技状態(通常状態または通常状態中)」と称する。これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」においては、少なくとも大当り抽選確率が通常確率の‘通常確率状態(低確率状態)’となり、「潜伏確変状態」または「確変状態」においては、少なくとも大当り抽選確率が当該通常確率よりも高い‘高確率状態’となる。
(1−2.高ベース遊技状態)
本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているため、3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」になる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか1つが作動する場合の遊技状態とは異なる。
特別図柄に関する機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には通常遊技状態よりも大当りが生起し易くなる、つまり大当り抽選の当選確率が通常遊技状態より高くなる「高確率遊技状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合(大当り確変状態に突入した場合)には特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも速まる「特別図柄時短遊技状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態」とは区別される。
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、可動翼片47の作動率が著しく向上する開放延長機能が付与された遊技状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この高ベース遊技状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞頻度が高くなることから、開放延長機能が付与されていない状態(本実施形態では、潜伏確変状態または通常遊技状態に相当)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。なお、この高ベース遊技状態が生起する遊技状態は「確変状態」と「時短状態」となっている。
(1−3.大当りの種別)
次に、主制御部側で管理される大当りの種別について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームで抽選される大当りの種別として、確変大当りの「15R確変大当り」が一種類のみ設けられている。そして、この大当り終了後に転落抽選付の確変状態に突入する。この転落抽選では、特別図柄確変機能が作動中である遊技状態下において、図柄変動表示ゲーム(正確には、特別図柄変動表示ゲーム)が実行される度に、特別図柄確変機能を作動させるか未作動とするかが抽選により決定される。したがって、転落抽選に当選した場合には、大当り抽選確率が大当り確変状態から低確率状態に移行されることになる。一方、上記の転落抽選にハズレ続け、特別図柄変動表示ゲームが100回消化されるまでに大当りできないときは、開放延長機能の付加(いわゆる電チューサポート)が無くなるが、大当り確変状態は継続する。具体的には、開放延長機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、および普通図柄時短機能の付加が無くなり、潜伏確変状態に移行する。
15R確変大当りでは、遊技者に有利な利益状態(当り遊技)の供与として、1回のラウンド遊技中の大入賞口40の開放時間が30秒に設定され、そのラウンド遊技数(大入賞口40の開放回数)が最大規定回数の15ラウンド行われる。
また大当り遊技終了後には、その大当りに応じた特典遊技状態が発生するようになっている。具体的には、大当り遊技の終了後、遊技機は大当り確変状態でかつ開放延長機能が付いた「確変状態」に突入し、その後は、転落抽選に当選しない限り「確変状態」が継続する。ただし、この確変状態は、特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数(ここでは100回)に達することで終了し、その後は潜伏確変状態となるが、上記100回の確変状態中に転落抽選に当選した場合には、大当りの抽選確率が所定確率の低確率である低確率状態に転落し、遊技状態が「時短状態」に移行する。そして、上記100回の確変状態中に「15R確変大当り」に当選した場合、大入賞口40の開放が15ラウンド行われた後、再び確変状態に突入する。したがって開放延長機能が付与されている上記100回の高ベース遊技状態中(確変状態中または時短状態中)に「15R確変大当り」に当選し続ける限り、次回もまた高ベース遊技状態下で15R確変大当り引く可能性を獲得できることになる。
また上述した大当りの他「小当り」を設けてある。この「小当り」では、大入賞口40の開閉時間を短く設定された大入賞口40の開閉が複数回(たとえば、2回)行われる当り状態(小当り遊技)を付与するものとなっている。
この小当り遊技終了後には、当該小当りの当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっており、この点において、上記の特典遊技状態の発生する大当りとはその性質を異にする。たとえば、通常遊技状態中に「小当り」に当選した場合、その小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選時の遊技状態である通常遊技状態となる。以下、特に必要がない限り、上記小当りについては他の大当りと区別することなく大当りの種別の一つとして同列に扱うことにする。
上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置38における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置38には、確変大当りを報知する特別図柄またはハズレを報知する特別図柄もしくは小当りを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置36には、装飾図柄と称される別の図柄を用いて特別図柄変動表示ゲームに対応する図柄ゲームが表示される。
(1−4.演出モード)
次に、演出モード、具体的には、演出制御部24側の遊技状態(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、遊技状態が通常状態または潜伏確変状態であることを報知する「通常演出モード」と、開放延長機能付きの高ベース状態(確変状態または時短状態)であることを報知する「高ベース状態演出モード」とが設けられている。通常演出モードは、基本的には通常状態または潜伏確変状態のときに両者を区別することなく開放延長機能が付与されていないことを報知するものであり、遊技者は通常状態または潜伏確変状態のいずれの状態にいるのかを判別することが困難または不可能とする演出モードとなっている。また高ベース状態演出モードは、高確率状態または時短状態のときに両者を区別することなく開放延長機能付きであることを報知するものであり、遊技者は高確率状態または時短状態のいずれの状態にいるのかを判別することが困難または不可能とする演出モードとなっている。このような演出モードを採用することにより、現在の遊技状態が如何なる遊技状態下であるかが秘匿され、遊技者は現在の遊技状態を推測しながら遊技に興じることができるので、遊技状態を明確に把握できる演出モードを採用した場合よりも遊技に対する面白みを増すことができる。
<2.制御装置:図3>
図3は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の概要を示した制御ブロック図である。
この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御部20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御とを行う演出制御部24とを中心に構成される。そして、演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお本明細書において、演出装置といった場合、液晶表示装置36やランプやLEDや音響発生装置、可動体など、画像や光や音、可動体の動作態様によって演出を行う装置を広く指す。
また、主制御部20には、主制御部20からの各種情報を遊技機外部に出力するための各外部端子を備えた外部集中端子基板21が接続されている。さらまた、主制御部20には払出制御基板29が接続され、これに発射装置32を制御する発射制御基板28および遊技球払出装置19が接続されている。符号31は電源基板であり、電源基板31は外部電源(図示せず)に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図3には電源供給ルートは省略してある。
(2−1.主制御部20)
主制御部20は、主制御CPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データなどを格納した主制御ROM202と、ワークエリアが形成される主制御RAM203を搭載して、1チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能などを有するCTC(Counter Timer Circuit)やCPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する特別図柄始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する特別図柄始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、大入賞口40への入賞を検出する大入賞口センサ40aとが接続され、主制御部20はこれらの各検出信号を受信可能となっている。
また主制御部20には、特別図柄表示装置38、普通図柄表示装置39、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド41a、および、大入賞口40の幅広な開放扉42bを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド42aが接続され、主制御部20は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
また主制御部20は、上始動口34aまたは下始動口センサ35aにより入賞球が検出され、始動条件が成立したことを条件に、所定の乱数情報を利用して「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する大当り抽選と「大当り」であったならば、その当りの種別がいずれであるかを抽選する図柄抽選とを含む大当りに関する抽選を行い、その抽選結果に基づき、特別図柄に関する変動パターンや最終的に停止表示させる特別図柄(特別図柄停止図柄)を決定する。このとき、処理状態を指定する演出制御コマンドとして、少なくとも、大当り抽選結果情報および特別図柄の変動パターン種別情報を含む「変動パターンコマンド(変動パターン指定コード)」と、上記特別図柄停止図柄情報を含む「停止図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する構成となっている。これにより、図柄遊技(装飾図柄に関する図柄遊技)に必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。
主制御部20からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御部24に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するためである。
(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、演出制御CPU241を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データなどを格納した演出制御ROM242と、ワークエリアが形成される演出制御RAM243と、を搭載している。また図示はしていないが、音源IC、CTC、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶表示装置36の制御、スピーカ46の音制御、枠ランプ・LEDの発光制御、可動体の可動制御、各種エラーの報知などである。
演出制御部24は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部と、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部とを備えている。
また、演出制御部24は、演出制御コマンドを受けて、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置36の画面に映像で演出表示をさせる。
また、演出制御部24には、演出介入操作手段となる枠演出ボタン13が接続されている。この枠演出ボタン13は遊技者が操作可能な押しボタンからなり、所定のタイミング(例えば、図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、デモンストレーション中など)に、その操作が有効とされるようになっている。そして、枠演出ボタン13の操作が有効である場合には枠演出ボタン13に内蔵した図示してないランプが点灯するとともに、枠演出ボタン13の操作が無効である場合には枠演出ボタン13に内蔵したランプが消灯するようになっている。本実施形態の場合、枠演出ボタン13は、図柄変動表示ゲーム中に出現する殲滅演出ゲームに遊技者が参加する場合において、遊技者により操作される。
また、演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMとを有している。
また、演出制御部24には、液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMなども設けられている。
図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)に関する情報は、まず、大当り抽選の結果(大当りかハズレかの別)に基づく特別図柄の変動パターン(変動時間情報やリーチ演出の有無など)、図柄抽選の結果に基づく大当り種別情報、現在の保留球数情報(作動保留球数情報)、現在の遊技状態などの装飾図柄変動表示ゲームに必要となる基本情報(変動パターン情報)が、変動パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンドなどの演出制御コマンドにより主制御部20から演出制御部24へと送信される。
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる変動パターン指定コマンドに基づき、液晶表示装置36、光表示装置45a、および音響発生装置46aを制御し、遊技上の演出を現出制御する。液晶表示装置36に表示する装飾図柄に関しては、特別図柄の変動パターン、つまり変動パターンコマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、装飾図柄を変動させ、所定時間経過後にその変動を停止させる。この動きは特別図柄表示装置38における特別図柄の変動と連動しており、最終停止装飾図柄が大当り図柄(たとえば、3つの装飾図柄が揃った状態)であれば、これにより「大当り状態」とされることが報知される。上記演出を実行するため、演出制御部24側は、図柄変動を含めた演出シナリオを特定する演出パターンテーブルを有している。この演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンが含まれる。具体的には、上記変動パターン指定コードと装飾図柄の図柄変動と変動時間とをあらかじめ対応付けた演出パターンを、変動パターン指定コードの数だけ有しており、1つの演出パターン指定コードには複数の演出パターンが対応付けられている。変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コード)が受信された場合、演出制御部24側は、上記演出パターンテーブルを参照し、演出パターン指定コードに対応付けられている一群の演出パターンの中から、抽選(演出パターン選択抽選)により一つの演出パターンを選択し決定する。この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が、演出制御部24から液晶表示装置36、音響発生装置46a、光表示装置45aなどに送られ、当該演出パターンに対応した液晶表示装置36での画像の再生(画像表示演出)と、演出パターンに対応する効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45およびLED等の点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。これら演出手段によって遊技進行に伴い種々の演出が展開されていくことにより、広義の演出シナリオが実現されることになる。
なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。演出制御CPU241は、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御CPU201により、演出制御CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
<3.殲滅演出>
次に殲滅演出について説明する。
(3−1.殲滅演出を可能とする構成要素:図4)
図4は殲滅演出ゲームを行うための主たる構成要素を概略的に示した図である。
液晶表示装置36は、図柄変動表示ゲームにおいて大当り遊技が付与される期待度を、当該期待度の低い初期段階から期待度の高い最終段階(本例では全滅状態)に亘る複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値(本例では敵数)を表示可能な期待度報知手段として働く。
演出制御部24は、コンピュータの機能として、液晶表示装置36に図柄変動表示ゲームについての期待度数値を表示する際に、演出用操作手段である枠演出ボタン13の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段51と、この操作有効期間中に枠演出ボタン13が操作されたか否かを判定する操作判定手段52と、操作判定手段の判定結果に基づいて上記期待度報知手段に表示する期待度数値を制御する期待度表示制御手段53とを備える。
また期待度表示制御手段53は、上記操作有効期間内に表示すべき期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように(漸減方式では徐々に小さく、漸増方式では徐々に大きくなるように)複数の数値範囲区分を設けるとともに、各数値範囲区分毎に期待度数値の段階を変化させる場合の数値の異なる複数の制御数値(数値変化割合)を予め定めた複数の制御数値決定テーブル56と、上記操作判定手段52で枠演出ボタン13が操作されたと判定されることに伴って、上記複数の制御数値決定テーブル56を用い、当該判定時の期待度数値が属する数値範囲区分に予め定めた上記複数の制御数値のうちから抽選により一の制御数値を決定する制御数値決定手段57と、この制御数値決定手段57により決定した制御数値に基づいて液晶表示装置36の期待度数値を変化させる期待度数値制御手段58と、を有する。
そして上記期待度数値制御手段58は誤認回避手段59を含んでおり、この誤認回避手段59は、制御数値決定手段57により決定した制御数値に基づいて上記液晶表示装置36の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、図柄変動表示ゲームのゲーム結果として大当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、当該期待度数値を大当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する誤認回避作用を行う構成となっている。
(3−2.殲滅演出ゲームの実行条件と開始条件)
主制御部20は、遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞して始動条件が成立したことに基づき、大当りに関する抽選(大当り抽選と図柄抽選)を行い、この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置38に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置38に表示する。この特別図柄の変動表示動作が行われる際、最初に図柄変動表示ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを送信し、その後、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動表示ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する停止図柄指定コマンドを演出制御部24に送信する。
演出制御部24は、装飾図柄制御部(装飾図柄制御手段)50を有し、変動パターン指定コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる変動パターン情報に基づいて、複数種類の演出パターンの中から当該変動パターン情報に対応する一の演出用変動パターン(演出パターン)を抽選により選択し、その抽選された演出用変動パターンに基づき、液晶表示装置36における装飾図柄を変動表示させて装飾図柄変動表示ゲームを開始し、そのゲーム結果として、停止図柄コマンドの受信時に装飾図柄の変動表示を停止図柄で表示させる。
一方、演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、所定の条件下で、演出制御ROM242にあらかじめ記憶されている殲滅演出ゲーム用の情報を読み出し、当該殲滅演出ゲーム用画像361を、遊技者が容易に認識しうる大きさと時間長さで液晶表示装置36の画面360に表示させる。所定の条件とは、実行条件(発動条件)および開始条件が共に成立していることである。
本実施形態の場合、まず「実行条件」として、受信した変動パターン指定コマンドが特定の変動パターン指定コマンドであるか否かについて判断する。特定の変動パターン指定コマンドは、具体的には、これにより特定される変動パターンの種類が、たとえば、遊技者が視覚的に特別図柄の形状を確認するに十分な一定時間以上の表示上の時間的余裕がある変動パターン(通常の変動時間よりも相対的に長い時間の変動時間情報を含む変動パターン)を指定するものが挙げられる。本実施形態の場合、主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドに、所定のリーチ演出用の変動パターン(ここでは、スーパーリーチ演出用の変動パターン)を指定する変動パターン情報が含まれることを「実行条件」として、殲滅演出ゲームを実行(発動)することとする。
上記により演出のための時間的余裕があるスーパーリーチ演出用の変動パターンであることが確認されて「実行条件」が成立すると、次に時期的な「開始条件」として、殲滅演出ゲームを画像で報知する時期が到来しているか否か、つまり殲滅演出ゲーム用画像361を表示する時期が到来しているか否かを判断する。ここでは時期的な開始条件として、上記変動パターン指定コマンドを受信して選択された演出用変動パターンにおける演出シナリオ上で予め決定された開始タイミングに到達したことにより、殲滅演出ゲーム用画像361を表示する。要するに、図柄変動表示ゲーム中における図柄変動がスーパーリーチ演出を伴う変動パターン種別である場合は殲滅演出ゲームの実行(発動)条件が成立し、そのスーパーリーチ演出中の演出シナリオにおいて予め定められたタイミングで殲滅演出ゲームが開始される。
しかし他の実施形態として、「実行条件」が成立したことで同時に「開始条件」も成立したとして殲滅演出ゲーム用画像361を表示する形態にしてもよい。いずれの形態でも、当該開始条件が成立している場合には、演出制御ROM242に記憶されている殲滅演出ゲーム用情報を読み出し、当該殲滅演出ゲーム用画像361を遊技者が容易に認識しうる大きさと時間長さで液晶表示装置36に表示させる。
殲滅演出ゲーム用画像361は、ここでは押ボタン画像および「ボタン連打」の文字による押ボタン操作指示362と、特定のキャラクタ363および「敵を殲滅せよ」の文字による指令表示364と、指令達成までの残り数値で示す指令達成期待度、たとえば「残り1000人」などを表示する敵の残存人数表示部365とを含んでいる。ここで指令達成までの残り数値(指令達成期待度)は、図柄変動表示ゲームに当選して大当り遊技が付与される期待度数値に対応している。
(3−3.殲滅演出の実行される変動パターン:図5)
図5は、受信した変動パターン指定コマンドの種類P1〜P9と、これにより特定される演出用の変動パターンと、これらについて殲滅演出またはその他の演出を行うか否かの別とを一覧表にしたものである。なお、大当り種別および変動時間(演出時間)については明記していない。
図5に示すように、変動パターン指定コマンドP1〜P9は、当り演出用の変動パターンを特定するものと、ハズレ演出用の変動パターンを特定するものとに分れている。「当り演出」は、図柄変動表示ゲームが、最終的に大当り(小当りの場合を含む)の図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。「ハズレ演出」は、図柄変動表示ゲームが、最終的にハズレの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。そして各演出用変動パターンには、図柄変動表示ゲームにおけるリーチ演出などの演出が対応付けられている。図5中には、これを「殲滅演出」と「その他の演出」とに分けて示してある。
また各変動パターン指定コマンドは、大当り演出用またはハズレ演出用の何れの変動パターンであるかの種別(当否分類)を特定する他に、演出指定内容としてリーチ演出の種別(リーチ演出の有無を含む)と、図柄変動表示ゲームが行われる変動時間(図示せず)とを特定する。この例では、変動パターン指定コマンドP1〜P5に対応する5種類がハズレ演出用の変動パターンとされ、P6〜P9に対応する4種類が当り演出用の変動パターンとされている。
変動パターン指定コマンドP1〜P5に対応付けられたハズレ演出用の変動パターンによる演出指定内容は、リーチなしハズレ演出と、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ1演出、スーパーリーチ2演出、スーパーリーチ3演出の5種類とされている。また変動パターン指定コマンドP6〜P9に対応付けられた当り演出用の変動パターンによる演出指定内容は、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ1演出、スーパーリーチ2演出、スーパーリーチ3演出の4種類とされている。これらの種別は、左列(第1停止図柄列)、右列(第2停止図柄列)、中列(第3停止図柄列)の順に停止する3列の図柄による組み合わせにより、図柄変動表示ゲームのゲーム結果を表示するものとする場合、「リーチ」は、これら複数列のうちの特定列(本実施形態では左列と右列)の装飾図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ上記特定列以外の列(本実施形態では中列)の装飾図柄が変動表示されている状態である。「リーチなしハズレ演出」は、3列の図柄表示列がリーチを形成することなく、左列→右列→中列の順に変動停止される変動形態である。「ノーマルリーチ演出」と「スーパーリーチ演出」は、左列と右列の図柄表示列が同一種類の図柄で変動停止してリーチを形成し、リーチ演出にて中列の図柄を変動停止させる変動形態である。そして、ここでの「スーパーリーチ演出」は、ノーマルリーチ演出を経由して行われ、リーチ演出が2段階で行われる変動形態である。
上記した変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、所定のリーチ(本実施形態では3種類のスーパーリーチのうちで最も変動時間の長いスーパーリーチ3演出)を伴うものである場合、演出制御部24は、殲滅演出の実行条件が成立したとして、当該スーパーリーチ3演出の演出シナリオにしたがって殲滅演出ゲームを実行することになる。なお、スーパーリーチ3演出は、ハズレ変動の場合と当り変動の場合とで、同一種類のリーチ演出が特定されるようになっている。ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ1演出、スーパーリーチ2演出についても同様である。
殲滅演出ゲームでは、大当り遊技への期待度を遊技者に示唆する期待度数値として、まず図6の初期数値決定テーブルを参照し、予め用意された所定の複数の初期数値の中から抽選により一の初期数値を選択し、液晶表示装置36の画面に表示する。所定の複数の初期数値は、ここでは殲滅すべき敵の数であり、漸減形式の場合はたとえば100、200、・・・3000人などとして用意された初期数値の中から、特定の人数を液晶表示装置36に表示する。なお漸増形式を採用する場合は、初期数値として0人とし、目標値を上記の100、200、・・・3000人などとして液晶表示装置36に表示する。
(3−4.初期数値決定テーブル:図6)
図6は、所定の初期数値を決定する際に参照する初期数値決定テーブルの内容を示したものである。この初期数値決定テーブルには、「敵数」の初期数として段階的に100、200、500、1000、1500、2000、3000の計7種類の数値が予め用意され、これらの初期数値が抽選により選択される割合(抽選確率)が、ハズレの場合と当りの場合のそれぞれについて規定されている。ハズレの場合および当りの場合のいずれも、初期数の値が小さいほど、つまり指令達成期待度(大当り遊技が付与される期待度)が大きくなるほど、設定される抽選確率値が小さくなるように定められている。
また初期数値の選択率をハズレ演出の場合と当り演出の場合とで比較すると初期数値が相対的に小さい範囲(100、200、500、1000)については、ハズレ演出の場合よりも当り演出の場合の方が選択割合が大きくなるように定められている。すなわち、ハズレ演出の場合は、100、200、500の初期数値が選択される割合が同じく1/100であり、1000、1500、2000、3000の初期数値が選択される割合が、それぞれ2/100、15/100、30/100、50/100となっている。これに対し、当り演出の場合は、100、200の初期数値が選択される割合が3/100であり、500、1000、1500、2000、3000の初期数が選択される割合がそれぞれ4/100、5/100、15/100、30/100、40/100となっている。
殲滅演出ゲームは、上記初期数値として与えた敵の数を、遊技者が枠演出ボタン13を連打することにより漸減または漸増させ、敵の数が目標数値に至ると大当りが確定し、敵の数が目標数値にまで至らなければハズレとなる可能性が高くなる、というゲームである。初期数値としては上記初期数値決定テーブルを参照して、たとえば1000人が抽選によりセットされる。遊技者は、この初期数値が表示された後、枠演出ボタン13を連打することで、初期数値の1000人から目標数値の0人まで漸減させ、または初期数値の0人または所定の有限値の人数から目標値の1000人まで漸増させることになる。
(3−5.減算数値決定テーブル:図7)
図7の(a)〜(f)は、敵の数を漸減または漸増させる際の制御数値すなわちステップ幅(数値変化割合)を決定する減算数値決定テーブル1〜6(複数の制御数値決定テーブル56)を示したものである。これらの減算数値決定テーブル1〜6は、操作有効期間内に表示すべき期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に小さくなるように、6種類の数値範囲区分を設け、各々の区分に一の減算数値決定テーブルが対応づけられている。減算数値決定テーブル1は、現在の数値(残存する期待度数値)が3000〜501の数値範囲区分内にある場合の減算処理に使用される減算数値決定テーブルである。同様に減算数値決定テーブル2、3、4、5、6は現在の数値が「500〜201」、「200〜31」、「30〜11」、「10〜2」、「1」の数値範囲区分内にある場合の減算処理にそれぞれ使用される減算数値決定テーブルである。このうちのいずれの区分の減算数値決定テーブルを参照するかは、現在の数値が上記の何れの範囲に属する数値であるかによる。本実施形態の場合、期待度数値を表示する現在の数値は徐々に減少して行くので、初期数値としてたとえば1000人が与えられるのであれば、上記の減算数値決定テーブル1、2、3、4、5、6がこの順序で参照されて行くことになる。
これらの減算数値決定テーブル1〜6の各々においては、当該数値範囲区分内における期待度数値の段階を、期待度の低い初期段階から期待度の高い最終段階(全滅状態)に亘る複数段階に跨り変化させる際の減算処理に使用する制御数値(ステップ幅)が、互いに異なる複数の減算値によって、予め定められている。たとえば最も期待度の低い段階の数値範囲区分(現在の数値:3000〜501)を扱った減算数値決定テーブル1においては、355、311、223、165、95という5種類の減算値が、制御数値(ステップ幅)として予め定められている。また、これらの減算値が選択される割合(抽選確率)として、ハズレの場合には全ての減算値について均等に20%の割合で選択されるように、また、当りの場合は355、311、223、165、95の減算値の各々について、25%、25%、20%、15%、15%の割合で選択されるように選択割合が定められている。
次の段階の数値範囲区分(現在の数値:500〜201)を扱った減算数値決定テーブル2においては、51、44、36、32、21という複数個の減算値が予め定められている。そして、これらの減算値が選択される割合として、51、44、36、32、21の減算値について、ハズレの場合には15%、15%、20%、25%、25%の選択割合が、また、当りの場合は25%、25%、20%、15%、15%の選択割合が割り振られている。
次の段階の数値範囲区分(現在の数値:200〜31)を扱った減算数値決定テーブル3においては、15、14、13、12、11という複数個の減算値が予め定められている。そして、これらの減算値が選択される割合として、15、14、13、12、11の減算値について、ハズレの場合には15%、15%、20%、25%、25%の選択割合が、また、当りの場合は25%、25%、20%、15%、15%の選択割合が割り振られている。
次の段階の数値範囲区分(現在の数値:30〜11)を扱った減算数値決定テーブル4においては、4、3、2、1、0という複数個の減算値が予め定められている。そして、これらの減算値が選択される割合として、4、3、2、1、0の減算値について、ハズレの場合には5%、10%、30%、30%、25%の選択割合が、また、当りの場合は10%、20%、20%、30%、20%の選択割合が割り振られている。
次の段階の数値範囲区分(現在の数値:10〜2)を扱った減算数値決定テーブル5においては、1、0という複数個の減算値が予め定められ、そして、これらの減算値が選択される割合として、1、0の減算値について、ハズレの場合には70%、30%の選択割合が、また、当りの場合は80%、20%の選択割合が割り振られている。
最も期待度の高い数値範囲区分(現在の数値:1)(最終段階の1つ前の段階)を扱った減算数値決定テーブル6においては、「1」と「0」の2つのみが減算値として予め定められ、そして、これらの減算値が選択される割合として、「1」と「0」の両者の減算値について、ハズレの場合には「1」が選択される割合が0%、「0」が選択される割合が100%であり、また、当りの場合には「1」が選択される割合が25%、「0」が選択される割合が75%と定められている。
このように減算数値決定テーブル1〜4(現在の表示数値が1より大きい数である場合)においては、数値の大きい減算数値よりも数値の小さい減算数値の方が選択される割合が大となるように定められている。次いで、現在の表示数値が30〜11と目標値に近づいた場合には、減算値は一桁台の数値とされ、さらに、現在の数値が目標値まであと10〜2と残り少なくなった場合には減算値は1か0となる。そして最終的に現在の数値が目標値直前の残り1人となった場合、この残り数値の「1」から更に「1」を引くことができるか否かで当りまたはハズレを定めている。
このためハズレの場合の殲滅演出の初期値(倒すべき敵の人数)として、たとえば1000人が設定された場合、まず減算数値決定テーブル1(現在の数値:3000〜501)を使用することが決定され、図4の如く殲滅演出ゲーム用画像361の残存人数表示部365に現在の敵の残存人数として「残り1000人」のメッセージが表示される。ここで減算数値決定テーブル1が参照され、355、311、223、165、95の減算値のいずれかが抽選により選択され、その結果として現在の敵の残存人数が順次に残存人数表示部365に表示される。たとえば20%の当選確率で減算値「355」が選択されたとすると、減算結果として「残り645人」が残存人数表示部365に表示される。次いで現在数値「645」について減算数値決定テーブル1が再度参照され、ここでたとえば再び減算値「355」が選択されたとすると、減算結果として「残り290人」が残存人数表示部365により表示される。
現在の数値が500未満となったので、ここで参照すべき減算数値決定テーブルが減算数値決定テーブル2(現在の数値:500〜201)に切り替わり、51、44、36、32、21の減算値のいずれかが抽選により選択され、その結果として現在の敵の残存人数が順次に残存人数表示部365に表示される。たとえば減算値「51」、「44」が順次選択されたとすると、残存人数表示部365には「残り239人」、「残り195人」が順次表示される。
以下同様に減算数値決定テーブル3〜6を用いて敵の残り人数が順次残存人数表示部365に表示される。
(3−6.期待度表示上の問題点とその解決手段)
ところが上記複数の減算値決定テーブル1〜6で選択される減算値の組合せによっては、減算結果として残存人数表示部365に表示される残存人数(現在の表示数値)が、図柄変動表示ゲームに当選して当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値、たとえば大当りとなるゾロ目の数値(777など)と、同一になるときがある。このような場合、遊技者は大当りが確定したと誤認することになる。
そこで、演出制御部24に、この誤認回避作用を行う誤認回避手段59を設け、減算数値決定テーブル1〜6(複数の制御数値決定テーブル56)に従って決定した減算数値(制御数値)に基づいて現在の数値(期待度数値)を変化させた場合に、その変化後の現在の数値(期待度数値)が、図柄変動表示ゲームのゲーム結果として当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値(777など)と同一になるときは、当該現在の数値(期待度数値)を当り遊技の付与されないハズレの図柄組合せ数値に対応する他の数値(776または778など)に変換し、誤解の生じないようにする。
期待度数値が誤認される数値で表示されるケースを例示すると、次のようなものがある。
(ケース1)
現在の数値「1000(初期設定値)」から減算値「223」(減算値決定テーブル1)を減算した結果、現在の数値「777」となった場合。
(ケース2)
現在の数値「1000(初期設定値)」から減算値「311」、「223」(減算値決定テーブル1)を減算して結果が「466」となった後、減算値「44」、「36」、「32」、「21」(減算値決定テーブル2)を減算して、現在の数値「333」となった場合。
(ケース3)
現在の数値「1500(初期設定値)」から減算値「355」、「355」、「355」(減算値決定テーブル1)を減算して結果が「435」となった後、減算値「44」、「36」、「36」、「32」、「32」、「21」、「21」、「21」(減算値決定テーブル2)を減算して現在の数値「192」となり、その後、減算値「14」、「13」、「13」、「12」、「15」、「14」(減算値決定テーブル2)を減算して、現在の数値「111」となった場合。
ここに例示するケース1〜3のように、現在の数値(期待度数値)としてゾロ目(777、333、111など)が発生することとなった場合、当該期待度数値を、当り遊技が付与されない図柄組合せ数値に対応する数値であって、変化後の期待度数値に近い数値(近傍の数値)、好ましくは最寄りの数値に変更する(たとえば778、334、112や776、332、110などの数値にずらす)、という数値修正を誤認回避手段59により行う。
<4.殲滅演出処理:図8〜図10>
図8は演出制御部24が行う殲滅演出処理の内容を示したフローチャートである。
演出制御部24は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチ3演出用の変動パターンであり、これにより殲滅演出ゲームの実行条件が成立したと判断する。この実行条件が成立した場合、図柄変動表示ゲームの図柄変動表示動作においてスーパーリーチ3が発生し(図10(a))、その演出シナリオにおいて所定のタイミングが到来すると、殲滅演出ゲームの開始条件が成立する。この所定のタイミングが到来することで、演出制御部24は、殲滅演出ゲーム用画像361を液晶表示装置36の画面360に表示させる(図10(b))。この殲滅演出ゲーム用画像361は、押ボタン画像による押ボタン操作指示362、キャラクタ363が「敵を殲滅せよ」と叫ぶ指令表示364、指令達成期待度(図柄変動表示ゲームに当選して大当り遊技が付与される期待度数値)を敵の残存人数で示す残存人数表示部365などの表示群からなる。
このとき、演出制御部24は、まず初期数値決定テーブル(図6)を参照し、この初期数値決定テーブルに予め設けられている初期数値の中から、初期の期待度数値として表示する初期数値を抽選により決定する(ステップS101)。次いで決定された初期数値を表示数値としてRAM243の表示数値記憶領域にセットする(ステップS102)。演出制御部24は、この表示数値記憶領域の情報を基に敵の残存人数表示を行うことになる。したがって殲滅演出ゲーム用画像361中の残存人数表示部365には、敵の残存人数として、たとえば「残り1000人」が表示される(図10(b))。
また、上記所定のタイミングが到来して殲滅演出ゲームの開始条件が成立すると、演出用操作手段である枠演出ボタン(操作ボタン)13を有効化する(ステップS103)。したがって、図柄変動表示ゲームの開始後であってスーパーリーチ3演出の状態形成後に操作有効期間の設定をする。具体的には枠演出ボタン13からの操作信号を受付可能な状態とするとともに、上記スーパーリーチ3演出による演出シナリオで定まる操作ボタン有効期間(操作有効期間)の設定をする。
次いで、この操作ボタン有効期間中に枠演出ボタン13が押圧操作されたか否かをチェックする(ステップS104〜S105)。枠演出ボタン13が押圧操作されたときは(ステップS105:YES)、図7に示す減算値決定テーブル1〜6のうちから現在の表示数値に応じた減算値決定テーブルを選択し(ステップS106)、その減算値決定テーブルに基づいて減算値を決定する(ステップS107)。そして、その結果を現在の表示数値としてRAM243の表示数値記憶領域に記憶する(ステップS108)。
たとえば上記ステップS102において、初期数値として表示数値「1000」がセットされた場合は、図7(a)の減算値決定テーブル1(現在の数値:3000〜501)の区分が選択される。そしてボタン操作が1回行われる度に、この減算値決定テーブル1内に予め定めされている減算値群のなかから抽選により定まる一の減算値(たとえば355)を選択し、この減算値を表示数値から引く減算を行い、その減算結果の「645」を現在の表示数値とする。
次いで表示数値が特定数値と一致したか否かをチェックし(ステップS109)、一致しなければ表示数値が「0」になったか否かを判断し(ステップS111)、ステップS104に戻る。そして表示数値が「0」になるまで上記ステップS104〜S111を繰り返す。
したがって、残存人数表示部365に表示される敵の残存人数は、枠演出ボタン13が押圧操作される回数が増加するにしたがい、「1000」→「645」→・・・といった複数段階にわたって変化し、徐々に少ない値となる。現在の表示数値が500〜201の範囲になると図7(b)の減算値決定テーブル2の区分が選択される。同様に現在の表示数値が200〜31の範囲になると図7(c)の減算値決定テーブル3の区分が、30〜11の範囲になると図7(d)の減算値決定テーブル4の区分が、10〜2の範囲になると図7(e)の減算値決定テーブル5の区分がそれぞれ選択される。そして、それぞれの減算値決定テーブルの区分中で定めた複数の減算値のうちの一つを参照して表示数値からの減算が行われ、その結果が現在の表示数値として表示される(図10(c)〜(e))。したがって、残存人数表示部365に表示される敵の残存人数は、枠演出ボタン13を連打して押圧操作する回数が増加するにしたがい、期待度の低い初期段階(初期数値の人数)から期待度の高い最終段階(全滅状態)へと近づいて行く。
ただし最終段階の1つ手前の段階になると、必ず現在の表示数値が「1」(敵の残存人数が1人)になり、図7(f)の減算値決定テーブル6の区分が選択され、減算値として「1」か「0」のいずれかが選択される状態となる。「1」が抽選された場合は当りが確定する。ここで「1」が抽選される割合は、ハズレ変動の場合はゼロであり、100%の割合で「0」が抽選される。当り変動の場合、遊技性を高めるため、必ずしも「1」が選択される訳ではなく、25%の割合で「1」が選択され、75%の割合で「0」が抽選される。
(4−1.当りであった場合)
スーパーリーチ3演出用の変動パターンが「当り(大当りまたは小当り)」のものであった場合、操作ボタン有効期間内に枠演出ボタン13を連打することにより、表示数値が「0」まで到達して殲滅指令が達成される場合と、表示数値が「0」まで到達しないで殲滅指令が達成されない場合とがある。
現在が最終段階の1つ手前の段階(図7(f)の段階)であり、表示数値が「1」である場合において、操作ボタン有効期間内にボタン操作が行われと、当り変動の場合、図7(f)の減算値決定テーブル6において25%の当選確率で減算値「1」が選択される。このときは表示数値が「0」となり、残存人数表示部365に敵の残存人数「0人」が表示される(図10(f))。次いで殲滅指令が達成された旨の画面が表示され(図10(g))、「達成」の文字によるメッセージと、「777」のゾロ目などの装飾図柄の組合せからなる当り図柄とが、画面360に表示される。その後、勝利演出が実行されて(ステップS112)、殲滅演出処理は終了となる。
また同じく現在の表示数値が「1」である場合において、操作ボタン有効期間内にボタン操作を行っても、場合によっては、図7(f)の減算値決定テーブル6において上記減算値「1」が選択されず、この場合よりも高い75%という当選確率で、減算値「0」が選択されてしまうことになる。このときは、表示数値が「1」のままとなるので、残存人数表示部365には敵の残存人数として「1人」の表示態様がそのまま残る(図10(e))。そしてステップS104の判断において操作ボタン有効期間が終了すると(ステップS104:NO)、一旦、殲滅指令が失敗した旨の画面が表示される(図10(i))。しかしその後、当該変動が当り変動であることが確認され(ステップS113:当り)、逆転演出が実行される(ステップS115)。画面上では援軍到着の画像が流れる(図10(j))。その後、殲滅指令が達成された旨の画面が表示され(図10(g))、勝利演出が実行されて(ステップS112)、殲滅演出処理は終了となる。
また同じく現在の表示数値が「1」である場合において、操作ボタン有効期間内にボタン操作がなされず、このために表示数値が「0」にならなかったときは、表示数値が「1」のままとなるので、残存人数表示部365には敵の残存人数として「1人」の表示態様がそのまま残る(図10(e))。そして操作ボタン有効期間が終了すると(ステップS104:NO)、一旦、殲滅指令が失敗した旨の画面が表示される(図10(i))。その後、当該変動が当り変動であることが確認され(ステップS113:当り)、逆転演出(ステップS115、図10(j))を経て、殲滅指令が達成された旨の画面が表示され(図10(g))、勝利演出が実行されて(ステップS112)、殲滅演出処理は終了となる。
また現在の表示数値が「1」になる前の段階(図7(a)〜(e)の減算数値決定テーブル1〜5)において、枠演出ボタン13の操作を途中で止めたり全く操作をしなかった場合には(ステップS105:NO)、操作ボタン有効期間が終了となり(ステップS104:NO)、一旦殲滅指令が失敗した旨の画面が表示される(図10(i))。その後、当該変動が当りであることが確認され(ステップS113)、逆転演出(ステップS115、図10(j))を経て、殲滅指令が達成された旨の画面が表示され(図10(g))、勝利演出が実行され(ステップS112)。そして、殲滅演出処理は終了となる。
(4−2.ハズレであった場合)
「ハズレ」のスーパーリーチ3演出であった場合には、次のようになる。現在の表示数値が「1」である場合において、操作ボタン有効期間内にボタン操作がなされたときは、減算値決定テーブル6において100%の当選確率で減算値として「0」が選択される。したがって表示数値が「1」のままとなり、残存人数表示部365には敵の残存人数「1人」の表示態様がそのまま残る(図10(e))。したがってステップS111の判断はYESにならないので、ステップS104の判断において操作ボタン有効期間が終了となり(ステップS104:NO)、殲滅指令が失敗した旨の画面が表示され(図10(i))、当該変動がハズレであることが確認された後(ステップS113)、敗北演出が実行されて(ステップS114)、殲滅演出処理は終了となる。
また現在の表示数値が「1」である場合において、操作ボタン有効期間内にボタン操作がなされたときも、ステップS105からステップS104に戻って、上記と同様の処理がなされる。
また現在の表示数値が「1」になる前に枠演出ボタン13の操作を途中で止めたり全く操作をしなかった場合には(ステップS105:NO)、操作ボタン有効期間が終了となり(ステップS104:NO)、敵軍増援の画面表示を経て(図10(h))またはこれを経ることなく殲滅指令が失敗した旨の画面が表示され(図10(i))、当該変動がハズレであることが確認された後(ステップS113)、敗北演出が実行されて(ステップS114)、殲滅演出処理は終了となる。
(4−3.誤認回避処理:図9)
上記殲滅演出中のステップS108の減算処理において、表示数値から引く減算値の値いかんによっては、演算結果の表示数値が上述の「777」「333」「111」のごときゾロ目となることがあり得る。これは当り遊技を付与する特定の図柄組合せ数値と同一であるため、当りが確定したと遊技者が誤認する恐れがある。
そこでステップS109において、表示数値から減算値を引いた演算結果が、当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値(特定数値)と同一であるか否かを判断し、当該特定数値と同一であるときは(ステップS109:YES)、次に述べる誤認回避処理を実行する(ステップS110)。
図9は誤認回避処理の詳細を示したものである。この誤認回避処理では当該変動が当りであるかハズレであるかを判断し(ステップS201)、当りである場合は(ステップS201:当り)、何もせずに誤認回避処理を終了する。最終的に当りとなるケースであるので、表示数値(期待度数値)が当り遊技の付与される図柄組合せ数値であると遊技者に視認されても問題がなく、誤認回避の必要がないからである。
これに対し、ステップS201の判断として、当該変動がハズレであることが明らかとなった場合は、表示数値(期待度数値)を、当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する、という数値変更処理を行う。この実施形態では、当り遊技が付与されない図柄組合せ数値(ハズレ数値)のうち、前回表示された表示数値からの減算が期待度の高い方に進んだ任意の数値、好ましくは演算結果に近い数値に「ずらす」という数値修正処理を行う。たとえば、前回表示された表示数値が上記ケース1の「1000(初期設定値)」であり、これから減算値「223」(減算値決定テーブル1)を引いた減算結果が現在の数値「777」になると予測される場合、前回表示された表示数値「1000」よりも減算が進んだ数値「999〜501」であって、好ましくは上記の予測される演算結果「777」に近い数値、たとえば最寄りの「778」や「776」などの数値に修正する。
図9の例では、当該変動がハズレである場合(ステップS201:ハズレ)、暫定的な演算結果として得られた「777」「333」「111」などの表示数値に「1」を加算して、表示数値を「778」「334」「112」などとすることにより、ゾロ目が表示されることを回避する。もちろん「1」を減算して「776」「332」「110」などとしてもよい。
しかし誤認回避処理は、このような減算または加算処理によって数値をずらす処理に限るものではなく、(イ)同じ減算数値決定テーブルにおいて減算値の抽選をやり直すことにより、または(ロ)同じ減算数値決定テーブルにおいて当該減算値のアドレスの隣のアドレスの減算値に移行させることにより、表示数値(期待度数値)を当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する処理を行わせてもよい。また上記(イ)の減算値の抽選をやり直す処理は、当該減算数値決定テーブルにおいて実施するのではなく、暫定的に演算した結果の数値がまだ十分に大きいことを条件として、期待度の高い方に進んだ減算数値を扱う隣の減算数値決定テーブルを用いて実施することもできる。
いずれの方法で誤認回避処理が行われた場合でも、当該図柄変動表示ゲームのゲーム結果として大当り遊技または小当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になる表示数値が、殲滅演出ゲーム用画像361内に表示されなくなる。このため、漸減または漸増して行く敵の数を遊技者が視認して行く過程において、大当りまたは小当りが確定したと誤認することがない。
<変形例1>
上記実施形態では、大当りの概念に小当りの場合を含めて扱った。すなわち、大当り遊技には、小当り遊技を含まない狭義の大当り遊技と、小当り遊技を含む広義の大当り遊技とがあるものとした。そして、この広義の大当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)の付与される図柄組合せ数値に一致する場合は、殲滅演出ゲーム用画像361に表示する表示数値(期待度数値)を、図柄組合せ数値に一致しない他の数値に変更する誤認回避処理を行うものとした。
しかし、小当りの場合を含ない狭義の大当りについての期待度だけを扱い、その狭義の大当り遊技が付与される図柄組合せ数値と一致する場合、殲滅演出ゲーム用画像361に表示する表示数値(期待度数値)を図柄組合せ数値に一致しない他の数値に変更する誤認回避処理を行うようにしてもよい。この形態は、図柄変動表示ゲームで狭義の大当り遊技が付与される期待度についてだけを殲滅演出の期待度数値で扱うものであり、小当り情報に基づいてスーパーリーチ3演出が発生しても、殲滅演出は行われないこととなる。
<変形例2>
また上記実施形態では、減算結果の減算値がゾロ目の数値(777など)となる場合を例として掲げたが、図柄変動表示ゲームのゲーム結果として当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値であれば、これに対して誤認回避を行わせることができる。たとえば大当りまたは小当りとなるチャンス目(たとえば357)と同一数値が出現することになるときに、この数値を見た遊技者が誤認しない他の数値にずらす処理を行って、遊技者が当りが確定したと誤解するのを回避することができる。
<変形例3>
また上記実施形態では、リーチ状態を経由する形で殲滅演出を行うこととしたが、リーチ状態の形成前に殲滅演出を行うこともできる。この形態においては、受信した変動パターンコマンドが所定の変動パターンを指定するものであることを実行条件の成立とし、これにより同時に開始条件が成立したものとして、リーチ状態を経由することなく殲滅演出をいきなり開始させることができる。
<変形例4>
上記実施形態では、図柄変動表示ゲーム中のリーチ演出の一つとして殲滅演出を出現させる場合について説明した。しかし、殲滅演出は、図柄変動表示ゲーム中ではなく、図柄変動表示ゲームに当選して付与される当り遊技中において実行するようにしても良い。本変形例では、大当り種別に、確変状態の移行契機となる確変大当りの他、確変状態の移行契機とはならない非確変大当り(大当り遊技終了後の遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」に移行する大当り種別)が含まれる遊技形態を採用した遊技機に有効である。
この変形例4においては、当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態(たとえば、通常遊技状態または時短状態)または高確率状態(たとえば、確変状態または潜伏確変状態)のいずれに移行するかを、当該大当り遊技中において報知するための演出(確変昇格演出)として上記した殲滅演出(図8〜図10)を実行する。
この当り遊技中に確変昇格演出を発生させる場合には、大当りの種類がたとえば合計15ラウンドの開放動作がなされる15R確変大当りまたは15R非確変大当りである場合、その当り遊技中の所定のラウンド目(たとえば、7ラウンド目や14ラウンド目など)の到来により、殲滅演出の実行条件と開始条件とが成立したものとして、上記殲滅演出を発生させる。そして、図9の殲滅演出処理にしたがって殲滅演出ゲームの一連の処理(ステップS101〜S112)を行う。なお、上記殲滅演出は、複数のラウンド遊技にわたって発生させても良いし(たとえば、7〜10ラウンド目のラウンド演出にわたって発生させる)、特定のラウンド遊技中に限り発生させても良い(たとえば、7ラウンド目のラウンド演出中に限り発生させる)。また、エンディング演出として、上記殲滅演出を発生させても良い。
ただし、勝利演出は低確率状態から高確率状態に移行することを意味し、敗北演出は当該殲滅演出では高確率状態に移行できないことを意味する。したがって、大当り終了後に確変状態に移行することが予定されている場合、大当り遊技の期待度数値は、枠演出ボタン13を連打する回数と現在の数値から減算する制御数値のいかんにより、当該殲滅演出における残存人数が最終段階の「0人」まで至り、昇格成功として高確率状態に移行する旨の報知がなされる。確変状態に移行することが予定されているが、その後に発動される殲滅演出において確変状態に移行することが報知される場合は、期待度数値は最終段階の途中段階まで現在の数値が変化する。一方、大当り終了後に確変状態に移行しないことが予定されている場合は、大当り遊技中に複数回の殲滅演出が発動された場合でも、その度に、最終段階の途中段階まで期待度数値の現在の数値が変化するだけとなる。
そして、これらの大当り遊技中における殲滅演出において、期待度数値として表示される現在の数値が漸減または漸増してゆく過程において、表示される現在の数値(敵の残存人数)が低確率状態から高確率状態に移行する昇格成功と紛らわしい数値、たとえばゾロ目となる場合は、ステップS110の誤認回避処理において、他の数値に変更する誤認回避作用が行われる。したがって、遊技者は、昇格不成功として終わる昇格演出(殲滅演出)で期待度数値が漸減または漸増してゆく過程において、昇格成功と紛らわしい数値が出現する事象が発生しなくなり、遊技者において昇格が確定したと誤解することが回避される。
<その他の変形例>
上記実施形態では、特別図柄変動表示ゲームで抽選される大当りの種別が「15R確変大当り」の一種類のみである転落抽選タイプのパチンコ遊技機について説明した。
しかし本発明はこれに限らず、転落抽選を行わないものであっても良い。この場合、転落抽選を行う替わりに大当りの種別として、「非確変大当り(たとえば、ラウンド数が2Rの2R非確変大当り)」を設けることもできる。この形態の殲滅演出では、非確変大当りの変動パターンである場合、枠演出ボタン13の操作によって「敵数」が全滅しない、つまり表示数値が0(零)とならないで「敵軍増援」が出現する「引分パターン」として、これを予告することができる。また大当りの種別として更に「潜伏確変大当り(たとえば、ラウンド数が2Rの2R潜伏確変大当り)」を設け、この潜伏確変大当りの変動パターンである場合も、2R非確変大当りと同じ「敵軍増援」予告が生ずるようにして、「敵軍増援」が発生した場合に「潜伏確変大当り」への期待が持てるようにすることができる。
なお、「潜伏確変大当り」とは、その大当り遊技終了後の遊技状態が「潜伏確変状態」に移行する大当り種別をいい、この潜伏確変大当りは、大当り確変状態に移行するか否かの期待感を遊技者に与える、といった効果をもたらす大当り種別として設けることができる。また、「非確変大当り」や上述の「潜伏確変大当り」による大当り遊技は、15R確変大当りよりも大当り遊技中に獲得し得る利益が相対的に低くなるものとすることができる。たとえば、規定ラウンド数を15R未満にしたり(たとえば、7Rや2R)、1ラウンド当りの大入賞口40の最大開放時間を短縮したりする(たとえば、最大開放時間を、15R確変大当りにおける30秒から0.5秒に変更する)、といったラウンド遊技態様が挙げられる。また、小当りを設けた場合、当該小当りによる小当り遊技が上記の非確変大当りや潜伏確変大当りによる大当り遊技と同一または酷似する遊技態様とすることが好ましい。このようにすれば、当り遊技中の遊技動作を観察しても、その当り遊技が小当りによるものなのか、非確変大当りや潜伏確変大当りよるものなのかを遊技者側に察知されることを不可能または困難なものとすることができ、「小当り」に当選してもあたかも「非確変大当り」や「潜伏確変大当り」に当選したかの如く装うことができる。
また本発明は、転落抽選を行う「転落抽選機」に限らず、大当り遊技終了後に所定回数の図柄変動表示ゲームが終了するまで確変状態を継続させる、いわゆる「回数切り確変機(ST機)」にも適用することができる。また、上記の転落抽選や回数切りであるタイプではなく、単に、規定ラウンド数がそれぞれ異なる、または確変大当りおよび非確変大当りを含む複数種類の大当りを設けた「一般確変機」にも適用することができる。勿論、上記「転落抽選機」または「回数切り確変機(ST機)」もしくは「一般確変機」には、その遊技性に応じて、複数種類の大当り(確変大当りや非確変大当りや潜伏確変大当りなど)や小当りを設けることができる。また、各大当りや小当りによる当り遊技態様も適宜変更することができる。また、本発明は、パチンコ遊技機やアレンジボール遊技機や雀球遊技機などの弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機にも適用することができる。
<本発明の好ましい形態>
本発明の好ましい形態を列挙すると次のようになる。
(1)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動表示ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動表示ゲームの図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(枠演出ボタン13)と、
遊技者に有利な状態への期待度を初期段階から最終段階(全滅状態)に亘る複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値(敵数)を表示可能な期待度報知手段(液晶表示装置36)と、
前記期待度報知手段に前記図柄変動表示ゲームについての前記期待度数値を表示する際に、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段(51)と、
前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段(52)と、
前記操作判定手段の判定結果に基づいて前記期待度報知手段に表示する前記期待度数値を制御する期待度表示制御手段(53)と、を備え、
前記期待度表示制御手段は、
前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように変化させる制御数値を決定するための決定テーブル(56)と、
前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値を変化させる制御数値を決定する制御数値決定手段(57)と、
前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる期待度数値制御手段(58)と、を有し、
前記期待度数値制御手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値である場合に他の数値に変換する誤認回避作用を行う誤認回避手段(59)を含む、
ことを特徴とする遊技機。
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動表示ゲームは、複数種類の数字図柄のみのを変動させて行う形態でもよいし、このような数字図柄と数字図柄以外の他の図柄との組み合わせを変動させて行う形態でもよいし、あるいは数字図柄以外の他の図柄を変動させて行う形態であってもよい。数字以外の図柄により図柄変動表示ゲームを行う場合でも、リーチ演出をはじめとして、誤認回避を行うべき数値を扱った各種の演出を行うことが可能であるからである。たとえば枠演出ボタン13を連打すると徐々に図柄または特定画像が膨らんで、最終段階に至ればその図柄または特定画像が破壊されて「遊技者に有利な状態」が得られる、といったゲームにおいて、その期待度を数値で扱うことが可能であり、これについて本発明を適用することができる。
初期段階とは期待度数値の初期数値として与えられる数値段階であり、必ずしも期待度数値の最低を意味しない。また最終段階とは「遊技者に有利な状態」が得られる段階であり、図柄変動表示ゲーム中の、たとえば殲滅演出のようなリーチ演出の場合には、当り遊技が付与される期待度が扱われ、それが100%達成された状態が最終段階となる。しかし、図柄変動表示ゲームで暫定的に通常図柄が確定した後でなされる確変状態報知の確変昇格演出や、当り遊技中における確変昇格演出などにおいては、低確率状態から高確率状態に移行することの確変期待度が扱われ、確変期待度が100%達成された最終段階に至ると、確変昇格演出が成功したことになる。すなわち上記(1)の期待度とは必ずしも当り遊技が付与されることについての期待度を意味しない。ここでの期待度は、これらの場合を含め「遊技者に有利な状態」が得られることについての期待度を意味する。
上記期待度数値の表示は所定の条件下で行われる。所定の条件とは、実行条件(発動条件)および開始条件が共に成立したことであり、たとえば図柄変動表示ゲームにおける変動パターンがリーチ(たとえば、スーパーリーチ)演出を伴い(実行条件の成立)、かつ、その演出シナリオにおいて所定のタイミングが到来したこと(開始条件の成立)に基づいて行われる。したがって、図柄変動表示ゲーム中に所定のリーチ(たとえば、スーパーリーチ)演出が発生すると、これを契機として上記期待度数値の表示が行われる。しかし当り遊技中に確変昇格演出を発生させ、これに本発明を適用する場合には、たとえば合計15ラウンドの開放動作のうちの所定のラウンド目(たとえば、7ラウンド目や14ラウンド目など)の到来により、上記実行条件と上記開始条件とが成立したものとして、上記殲滅演出などの昇格期待度を数値で表現した昇格演出を開始させ、これについて誤認回避作用を行うようにしても良い。
また当り遊技が付与される期待度を扱う場合、その「当り遊技」の内容は、大当り遊技と小当り遊技を含む形態、大当り遊技のみの形態、小当り遊技のみの形態、のいずれであってもよく、その当り遊技への期待度を複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値を表示して、殲滅演出などの演出ゲームを構築することができる。
上記期待度数値を、当り遊技などの有利な状態の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する方法としては、当該表示数値を1減算または1加算してずらす方法や、再抽選して制御数値を決定し直す方法などを採用しうる。
(2)前記図柄変動表示ゲームは、複数種類の数字図柄または数字図柄と他の図柄とを変動させ、その数字図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技を付与するものであり、
前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段(57)により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、当該期待度数値を前記当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する誤認回避作用を行う、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記決定テーブル(56)は、前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように複数の数値範囲区分を設けるとともに、各数値範囲区分毎に設けられ前記期待度数値の段階を変化させる場合の数値の異なる複数の制御数値を予め定めた複数の制御数値決定テーブル(図7)からなり、
前記制御数値決定手段(57)は、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記複数の制御数値決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値が属する数値範囲区分に予め定めた前記複数の制御数値のうちから抽選により一の制御数値を決定する、ことを特徴とする上記(1)〜(2)に記載の遊技機。
(4)前記期待度報知手段の期待度数値は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合に前記最終段階に変化し得るようになっており、前記誤認回避手段(59)は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合には前記誤認回避作用を行わない、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値であるときは、その特定の数値からずらす数値修正手段(S202)からなる、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
(6)前記変化後の期待度数値に近い数値は、前記変化後の期待度数値の最寄りの数値である、ことを特徴とする上記(5)に記載の遊技機。
(7)前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値であるときは、再度、前記制御数値決定手段において制御数値を決定し直し、これにより決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
(8)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動表示ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動表示ゲームの図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(枠演出ボタン13)と、
前記図柄変動表示ゲームにおける前記当り遊技への期待度を、当該期待度の低い初期段階から期待度の高い最終段階(全滅状態)に亘る複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値(敵数)を表示可能な期待度報知手段(液晶表示装置36)と、
前記期待度報知手段に前記図柄変動表示ゲームについての前記期待度数値を表示する際に、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段(51)と、
前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段(52)と、
前記操作判定手段の判定結果に基づいて前記期待度報知手段に表示する前記期待度数値を制御する期待度表示制御手段(53)と、を備え、
前記期待度表示制御手段(53)は、
前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが最終段階に近づくように(漸減方式では徐々に小さく、漸増方式では徐々に大きくなるように)複数の数値範囲区分を設けるとともに、各数値範囲区分毎に設けられ前記期待度数値の段階を変化させる場合の数値の異なる複数の制御数値を予め定めた複数の制御数値決定テーブル(56)と、
前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記複数の制御数値決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値が属する数値範囲区分に予め定めた前記複数の制御数値のうちから抽選により一の制御数値を決定する制御数値決定手段(57)と、
前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる期待度数値制御手段(58)と、を有し、
前記期待度数値制御手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、当該期待度数値を前記当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する誤認回避作用を行う誤認回避手段(59)を含む、
ことを特徴とする遊技機。
(9)前記期待度報知手段の期待度数値は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合に前記最終段階(たとえば表示数値「0」や目標値「1000」の全滅状態)に変化し得るようになっており、前記誤認回避手段(59)は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合には前記誤認回避作用を行わない、ことを特徴とする上記(8)に記載の遊技機。
(10)前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、当該期待度数値を前記当り遊技が付与されない図柄組合せ数値に対応する数値であって前記変化後の期待度数値に近い数値にずらす数値修正手段(S202)からなる、ことを特徴とする上記(8)または(9)に記載の弾球遊技機。
(11)前記変化後の期待度数値に近い数値は、前記変化後の期待度数値の最寄りの数値である、ことを特徴とする上記(10)に記載の遊技機。
(12)前記誤認回避手段(59)は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、再度、前記制御数値決定手段において抽選により一の制御数値を決定し、これにより決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる、ことを特徴とする上記(8)または(9)に記載の遊技機。
(13)前記複数の制御数値決定テーブル(減算数値決定テーブル56)は、前記表示数値が上記最終段階に近づくほど前記数値範囲区分内の制御数値が小さくなるように予め定めている、ことを特徴とする上記(8)〜(12)のいずれかに記載の遊技機。
(14)前記複数の制御数値決定テーブル(減算数値決定テーブル56)は、前記操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほどまたは演出用操作手段の操作回数が多くなるほど、前記数値範囲区分内の制御数値が小さくなるように予め定めている、ことを特徴とする上記(8)〜(12)のいずれかに記載の遊技機。
(15)前記期待度表示制御手段(53)は、前記期待度報知手段の期待度数値が所定段階よりも前記最終段階に近づいている場合、前記期待度報知手段の期待度数値の段階を変化させるときの制御数値を前記操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど当該制御数値が小さくなるように予め定めている、ことを特徴とする上記(14)に記載の遊技機。
(16)前記期待度表示制御手段(53)は、前記期待度報知手段の期待度数値が前記最終段階まで変化し得る場合には前記操作判定手段(52)で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が多いほど前記最終段階まで変化させる割合を高めるように構成されている、ことを特徴とする上記(8)〜(15)のいずれかに記載の遊技機。
本発明は、演出ボタンを遊技者が連打することにより当り期待度を示す数値が斬減または漸増して行く演出ゲームを行うようにした遊技機に適用することができる。
1 パチンコ遊技機、
2 前面枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉枠、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口(特別図柄始動口)、
35 下始動口(特別図柄始動口)、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
38 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
42 特別変動入賞装置、
43 一般入賞口、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
50 装飾図柄制御部、
51 有効期間設定手段、
52 操作判定手段、
53 期待度表示制御部、
54 初期設定値決定テーブル、
55 初期数値決定手段、
56 制御数値決定テーブル、
57 制御数値決定手段、
58 期待度数値制御手段、
59 誤認回避手段、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM
360 液晶表示装置の画面、
361 殲滅演出ゲーム用画像、
362 押ボタン操作指示、
363 キャラクタ、
364 指令表示、
365 残存人数表示部。

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動表示ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動表示ゲームの図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
    遊技者に有利な状態への期待度を初期段階から最終段階に亘る複数段階に跨り数値を用いて遊技者に示唆すべく、各段階に応じた期待度数値を表示可能な期待度報知手段と、
    前記期待度報知手段に前記図柄変動表示ゲームについての前記期待度数値を表示する際に、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
    前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
    前記操作判定手段の判定結果に基づいて前記期待度報知手段に表示する前記期待度数値を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように変化させる制御数値を決定するための決定テーブルと、
    前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値を変化させる制御数値を決定する制御数値決定手段と、
    前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる期待度数値制御手段と、を有し、
    前記期待度数値制御手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値である場合に他の数値に変換する誤認回避作用を行う誤認回避手段を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄変動表示ゲームは、複数種類の数字図柄または数字図柄と他の図柄とを変動させ、その数字図柄の図柄組合せ数値による表示結果に応じて遊技者にとって有利な当り遊技を付与するものであり、
    前記誤認回避手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される特定の図柄組合せ数値と同一になるときは、当該期待度数値を前記当り遊技の付与されない図柄組合せ数値に対応する他の数値に変換する誤認回避作用を行う、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記決定テーブルは、前記操作有効期間内に表示すべき前記期待度数値について、扱う現在の数値の大きさが徐々に最終段階に近づくように複数の数値範囲区分を設けるとともに、各数値範囲区分毎に設けられ前記期待度数値の段階を変化させる場合の数値の異なる複数の制御数値を予め定めた複数の制御数値決定テーブルからなり、
    前記制御数値決定手段は、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って、前記複数の制御数値決定テーブルを用い、当該判定時の前記期待度数値が属する数値範囲区分に予め定めた前記複数の制御数値のうちから抽選により一の制御数値を決定する、ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記期待度報知手段の期待度数値は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合に前記最終段階に変化し得るようになっており、
    前記誤認回避手段は、前記図柄変動表示ゲームのゲーム結果として前記当り遊技が付与される場合には前記誤認回避作用を行わない、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記誤認回避手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値であるときは、その特定の数値からずらす数値修正手段からなる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記変化後の期待度数値に近い数値は、前記変化後の期待度数値の最寄りの数値である、ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記誤認回避手段は、前記制御数値決定手段により決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させた場合に、その変化後の期待度数値が特定の数値であるときは、再度、前記制御数値決定手段において制御数値を決定し直し、これにより決定した制御数値に基づいて前記期待度報知手段の期待度数値を変化させる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
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