図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第1種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置された第1大入賞口44と、センター役物49の右部に形成された第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過すると、閉鎖される。
第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部50cと、翼片部50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50は、通常は翼片部50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)とされており、小当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)によって翼片部50cが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第2大入賞口50には、遊技球の入球を検知するための第2大入賞口スイッチ50a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、1.5秒)だけ第2大入賞口50を開状態とする。
この第2大入賞口50の内部構成を図4に示す。図示するように、第2大入賞口50内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路51と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、遊技球通路51を通過した遊技球を特定領域52と非特定領域54の何れかに振り分ける振分板56aを有する振分装置56と、が設けられている。特定領域52は、振分板56aの下方に設けられ、非特定領域54は、振分板56aに対して遊技球通路51とは反対側に設けられている。また、振分板56aは、振分ソレノイド56bの駆動によって、一端の回転軸56cを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置56は、振分ソレノイド56bが非駆動状態のときには、振分板56aが略水平状態となることで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を振分板56aで受けて反対側の非特定領域54へ誘導し(図4(a)参照)、振分ソレノイド56bが駆動状態のときには、振分板56aが上方へ回動することで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を下方の特定領域52へ落下させる(図4(b)参照)。本実施例では、振分装置56は、通常は非駆動状態(遊技球を非特定領域54側に振り分ける状態)とされており、第2大入賞口50が開状態(入球可能状態)となってから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、所定時間(例えば、0.2秒)だけ駆動状態(遊技球を特定領域52側に振り分ける状態)とされる。本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は、1/10程度である。なお、振分装置56は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球を振分装置56により特定領域52と非特定領域54のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置54を備えない構成、即ち第2大入賞口50に入球した遊技球の全てが特定領域52を通過する構成を採用するものとしてもよい。
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄(第1の特定態様)である場合に大当りとなり、小当り特別図柄(第2の特定態様)である場合に小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の当り図柄としては、「特図1大当りA」となる特図1大当り図柄Aと、「特図1大当りB」となる特図1大当り図柄Bと、「特図1小当りA」となる特図1小当り図柄Aと、「特図1小当りB」となる特図1小当り図柄Bとが用意されており、第2特別図柄の当り図柄としては、「特図2大当りA」となる特図2大当り図柄Aと、「特図2大当りB」となる特図2大当り図柄Bと、「特図2小当りA」となる特図2小当り図柄Aと、「特図2小当りB」となる特図2小当り図柄Bとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第1特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第2始動口38に入球しても、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口38に入球した場合に、第2特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を保留する場合、第1特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。
ここで、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図2大当りA」および「特図2大当りB」は、第1大入賞口44の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」に係る大当り遊技では4ラウンド(4R)となり、「特図2大当りA」に係る大当り遊技では15ラウンド(15R)となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。
一方、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2小当りA」および「特図2小当りB」は、何れも、第2大入賞口50を所定時間(例えば1.5秒)に亘って1回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第2大入賞口50に入球し特定領域52を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、4ラウンド(4R)となり、「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行される場合には、15ラウンド(15R)となる。また、「特図1小当りA」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。
ここで、普図当り確率が低確率(通常確率)にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。また、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態ともいえる。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字やキャラクタ等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄、識別情報)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目(例えば「357」等)で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「△」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第3態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。
さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中,小当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
また、演出表示装置34の表示画面内に第1特別図柄用の保留図柄35(記憶表示)も表示されている。第1特別図柄用の保留図柄35は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第2特別図柄は保留されないため、第2特別図柄用の保留図柄は設けられていない。
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、第1始動口36に遊技球を入球させることができる。また、第1大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。また、第2大入賞口50はセンター役物49の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第2大入賞口50に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、第1大入賞口44を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。
また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。前述したように、「特図1大当りA」または「特図2大当りA」が発生したり、「特図1小当りA」または「特図2小当りA」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に遊技球を高頻度で入球させることができる(高頻度状態)。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は9個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は135個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が540個となり、実行されるラウンド数が15ラウンドの15R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2025個となる。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、第1特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図11は、第2特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図10に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口36に遊技球が入球すると(S10)、第1特別図柄の変動表示を開始する(S12)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S14)、外れとなる(S16)。一方、変動表示した第1特別図柄が特図1大当り図柄Aで停止表示すると(S18)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を4回繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S20)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S22)。第1特別図柄が特図1大当り図柄Bで停止表示すると(S24)、同様の大当り遊技(4R大当り遊技)を実行するが(S26)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第1特別図柄が特図1小当り図柄Aで停止表示すると(S28)、第2大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行し(S30)、小当り遊技中に、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S36)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S38)。そして、特図1小当り図柄Aの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S40)。また、第1特別図柄が特図1小当り図柄Bで停止表示すると(S42)、同様の小当り遊技を実行し(S44)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S46)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S48)。但し、特図2小当り図柄Bの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。
電サポあり状態では、図11に示すように、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過すると(S50)、普通図柄の変動表示を行う(S52)。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると(S54)、外れとなり(S56)、普通図柄が当り図柄で停止表示すると(S58)、第2始動口38を開状態(入球可能状態)とし(S60)、第2始動口38に遊技球が入球すると(S62)、第2特別図柄の変動表示を開始する(S64)。第2特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S66)、外れとなる(S68)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Aで停止表示すると(S70)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を15回繰り返す大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S72)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S74)。一方、第2特別図柄が特図2大当り図柄Bで停止表示すると(S76)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S78)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると(S80)、小当り遊技を実行する(S82)。小当り遊技において遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S88)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行する(S90)。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S92)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Bで停止表示すると(S94)、小当り遊技を実行し(S96)、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S98)、大当り遊技を実行する(S99)。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り(特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄B)となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図2小当り図柄Aを引く限り、第2特別図柄に係る大当り遊技(第2始動口38への遊技球の入球を契機とする大当り遊技)を連続して発生させることが可能である(大当りの連荘状態)。
[主制御処理]
図12は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、小当り遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,小当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、一対の翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図13〜図15に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第1特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、S208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の保留図柄35で表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板90は、演出表示装置34に保留図柄35を1つ追加表示する。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S210)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S212)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S214)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S216)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S218)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S220)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第1特別図柄の保留数が値0と判定すると、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して、第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S222)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、第2特別図柄の判定用情報を取得し(S224)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S226)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、S222で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定すると、S224,S226の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球したり、第1特別図柄の保留数が値1以上のときに第2始動口38に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる(一定の賞球が得られるのみである)。なお、S224で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第2特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、RAM70cの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図16のフローチャート)を用いて説明する。
図16の変動表示関連処理では、まず、図13または図14の特別図柄遊技処理のS206またはS224で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S300)、その判定結果が大当りか否か(S302)、小当りか否か(S304)、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図17に示す。なお、図17(a)は第1特別図柄用の当り判定テーブルであり、図17(b)は第2特別図柄用の当り判定テーブルである。第1特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2,3のときに小当りとなる(当選確率1/299.5)。また、第2特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2〜596のときに小当りとなる(当選確率1/1.01)。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高く、第2特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第2特別図柄は、その殆どが小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されて小当り遊技(第2特定遊技)が実行される。
S302で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出して(S306)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し(S308)、S302,S304で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出して(S310)、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S312)。ここで、第1特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図18に例示する第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図19に例示する第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図18(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1大当り図柄Aが選択されて「特図1大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1大当り図柄Bが選択されて「特図1大当りB」となる(50%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図18(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1小当り図柄Aが選択されて「特図1小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1小当り図柄Bが選択されて「特図1小当りB」となる(50%の出現確率)。また、第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図19(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2大当り図柄Aが選択されて「特図2大当りA」となり(78%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2大当り図柄Bが選択されて「特図2大当りB」となる(22%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図19(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2小当り図柄Aが選択されて「特図2小当りA」となり(78%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2小当り図柄Bが選択されて「特図2小当りB」となる(22%の出現確率)。ここで、前述したように、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図1小当りA」と「特図2小当りA」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1小当りB」と「特図2小当りB」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第1特別図柄で大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生した場合、大当り遊技の終了後に50%の確率で電サポあり状態となり、第2特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に78%の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」を経由して大当りが発生すると、15R大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉(2025発)を獲得可能である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。
S302,S304で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S314)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S316)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、S300の当り判定が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とでそれぞれ異なる変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,小当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)を選択することにより行うことができる。図20は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図20(a)に大当り変動パターンテーブルを示し、図20(b)に小当り変動パターンテーブルを示し、図20(c)に外れ変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP04,P05にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出A,Bが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP04,P05(スーパーリーチA,B)に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図16の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S320)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S322,S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する処理となる。なお、第2特別図柄の変動表示は保留されないから、保留数をデクリメントする処理は行われない。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第1特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板90は、保留図柄35の表示を1つ消去する。保留図柄図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図13〜図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S212で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S228)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S230)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S232)。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S234)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S236)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S214で停止表示時間中と判定するため、再びS236で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S238)。
S238で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S240)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S244〜S248)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理を経てS160の大当り遊技処理に進む。
一方、S238で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し(S250)、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S252)、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。S250で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、S252,S254の処理をスキップして次のS256に進む。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S256)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S258)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S260)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S262)、開放延長フラグをオフとし(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、100回が設定される。また、電サポあり状態では、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高くなり、第2始動口38への遊技球の入球に基づき変動表示される第2特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は1/10程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが0となる前(電サポあり状態が終了する前)に、小当りを契機とする大当り(大当り遊技)を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。
[小当り遊技処理]
S150の小当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S350)。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S352)、第2大入賞口50が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S354)。第2大入賞口50の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S356)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第2大入賞口50は、遊技球が入球可能な状態となる。第2大入賞口50を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S352で第2大入賞口50が開放中であると判定し、次に、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S358)。S358の処理は、本実施例では、第2大入賞口50が開放を開始してからの経過時間が所定時間(本実施例では1.5秒)に達したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S360)、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S362)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S364)。そして、特定領域通過スイッチ52aからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する(S366)。遊技球が特定領域52を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S368)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S370)。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S372〜S376)、小当り遊技処理を終了する。一方、S366で遊技球が特定領域52を通過していないと判定すると、S368〜S376の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、第1大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第1大入賞口44の開放タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S406)、ラウンド遊技コマンドをサブ制御基板90に送信して(S408)、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第1大入賞口44は、遊技球が入球可能な状態となる。ここで、ラウンド遊技コマンドには、ラウンドの実行回数などが含まれる。
第1大入賞口44を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、S402で第1大入賞口44が開放中であると判定し、次に、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S410)。この処理は、第1大入賞口44が開放してから規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S412)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S414)。この判定は、第1大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、4ラウンドとなり、「特図2大当りA」で大当りが実行された場合と、「特図2小当りA」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、15ラウンドとなる。S414で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする(S416)。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」または「特図2小当りA」の何れかであるかを判定する(S418)。当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを100回に設定すると共に(S420)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S422,S424)、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S426)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図1大当りA」、「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れでもないと判定、即ち「特図1大当りB」、「特図2大当りB」,「特図1小当りB」および「特図2小当りB」の何れかであると判定すると、S420〜S424の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S426)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留図柄表示演出処理(S500)と、図柄変動演出処理(S510)と、大当り遊技演出処理(S520)と、演出モード設定処理(S530)と、信頼度表示演出処理(S540)と、信頼度変更演出処理(S550)と、継続成否演出処理(S560)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、保留図柄表示演出処理は、主制御基板70から保留発生時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35を追加表示し保留消化時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35の表示を消去する処理であり、図柄変動演出処理は、主制御基板70から図柄変動開始時コマンドを受信したことに基づいて演出図柄を変動表示させ図柄停止コマンドを受信したことに基づいて演出図柄を停止表示させる処理であり、大当り遊技演出処理は,主制御基板70から大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)を行い大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技終了演出(エンディング演出)を行う処理である。これらの処理については、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、S530の演出モード設定処理とS540の信頼度表示演出処理とS550の信頼度変更演出処理とS560の継続成否演出処理の詳細について説明する。
[演出モード設定処理]
S530の演出モード設定処理は、図24のフローチャートに従って実行される。図24の演出モード設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図22の大当り遊技処理のS426で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、S612の処理に進む。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生したか否かを判定する(S602)。変動短縮フラグがオンであると判定すると、継続成否演出の実行の有無を示す継続成否演出フラグをオンとし(S604)、特別モードの発生の有無を示す特別モードフラグをオフとすると共に(S606)、特別モード発生カウンタを50回に設定する(S608)。S602で変動短縮フラグがオンでないと判定すると、継続成否演出フラグをオフとして(S610)、S612の処理に進む。なお、継続成否演出フラグがオンであることは継続成否演出を実行することを示し、継続成否演出フラグがオフであることは継続成否演出を実行しないことを示す。また、特別モードフラグがオンであることは演出モードが特別モードであることを示し、特別モードフラグがオフであることは演出モードが通常モードであることを示す。
ここで、継続成否演出は、電サポあり状態中に小当りを引いて大当りに発展するか大当りを直接引いた場合に、その大当りの発生に基づき行われる大当り遊技の終了後に電サポあり状態が発生(継続)するか否かを遊技者に事前に示すものであり、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出として実行され、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果(特定結果)によって、電サポあり状態が継続する(大当り遊技の発生契機となった当りが「特図2大当りA」または「特図2小当りA」である)ことを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果(非特定結果)によって、電サポあり状態が継続しない(大当り遊技の発生契機となった当りが「特図2大当りB」または「特図2小当りB」である)ことを示す。また、継続成否演出を実行する場合、その実行に先立って、電サポあり状態が継続する可能性(信頼度)を予告するための信頼度表示演出や信頼度変更演出も実行される。信頼度表示演出は、味方キャラクタが対決する敵キャラクタを、強さのレベルが異なる複数種類の敵キャラクタ(レベル1〜5)の中から選択して表示する演出であり、信頼度変更演出は、信頼度表示演出で表示した敵キャラクタを別のレベルの敵キャラクタに変更する演出である。信頼度表示演出や信頼度変更演出で選択される敵キャラクタの強さレベルが低いほど、継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性が高く、信頼度が高くなる。また、継続成否演出が実行される場合、信頼度表示演出は実行されるが、信頼度変更演出は実行されない場合がある。
また、通常モードは、信頼度表示演出で選択可能な敵キャラクタ(信頼度)の種類数が所定数(例えば5種類)あるのに対して、特別モードは、信頼度表示演出で選択可能な敵キャラクタ(信頼度)の種類数が通常モードに比して少ない(例えば2種類)。即ち、通常モードは、選択可能な信頼度のバリエーションが多彩な演出モードであり、特別モードは、選択可能な信頼度が少ないため信頼度が分りやすくシンプルな演出モードである。
次に、継続成否演出フラグがオンであるか否かを判定する(S612)。継続成否演出フラグがオンでないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、継続成否演出フラグがオンであると判定すると、特別モードフラグがオフ、即ち演出モードが通常モードであるか否かを判定する(S614)。いま、大当り遊技が終了し、電サポあり状態が発生した直後を考えると、継続成否演出フラグはオンとなり、特別モードフラグはオフとなっている。特別モードフラグがオフであると判定すると、図14の特別図柄遊技処理のS232で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S616)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、特別モード発生カウンタを値1だけデクリメントし(S618)、特別モード発生カウンタが値0であるか否かを判定する(S620)。特別モード発生カウンタが値0でないと判定すると、特別モードフラグをオフとしたまま、演出モード設定処理を終了し、特別モード発生カウンタが値0であると判定すると、特別モードを発生させるために、特別モードフラグをオンとして(S622)、演出モード設定処理を終了する。
ここで、特別モード発生カウンタは、大当り遊技が終了し、電サポあり状態が発生すると、S608で特別モード発生カウンタに50回が設定され、以降、特別図柄が停止表示する毎に、値1ずつデクリメントされる。したがって、特別モードフラグは、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回行われるまでは、オフとされ、特別図柄の変動表示が50回実行されると、オンとされる。即ち、演出モードは、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回行われるまでは通常モードとされ、特別図柄の変動表示が50回行われた後は特別モードとされる。
S614で特別モードフラグがオフでなくオンであると判定すると、図15の特別図柄遊技処理のS266で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S624)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに含まれる変動短縮フラグがオフであるか否かを判定、即ち、電サポあり状態が終了して電サポなし状態となったか否かを判定する(S626)。変動短縮フラグがオフであると判定すると、特別モードフラグをオフとすると共に(S628)、継続成否演出フラグをオフとして(S630)、演出モード設定処理を終了する。S624で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、S626で変動短縮フラグがオフでないと判定すると、S628,S630の処理をスキップして、演出モード設定処理を終了する。
[信頼度表示演出処理]
S540の信頼度表示演出処理は、図25のフローチャートに従って実行される。図25の信頼度表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、継続成否演出フラグがオンであるか否かを判定する(S700)。継続成否演出フラグがオンでないと判定すると、継続成否演出を実行することなく、継続成否演出処理を終了する。一方、継続成否演出フラグがオンであると判定すると、図22の大当り遊技処理のS408で第1大入賞口44の開放タイミングに合わせて主制御基板70により送信されるラウンド遊技コマンドを受信したか否かを判定し(S702)、ラウンド遊技コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて実行中のラウンド遊技が所定ラウンド目(例えば2ラウンド目)であるか否かを判定する(S704)。S702,S704の処理は、信頼度表示演出の開始タイミング(実行タイミング)が到来したか否かを判定するものである。なお、信頼度表示演出やその後に続く信頼度変更演出,継続成否演出は、大当り遊技の所定ラウンド目に実行するものに限られず、例えば、大当り遊技が開始する際に行ったり、大当り遊技が終了する際に行う等、大当り遊技が開始されてから終了されるまでの間であれば、如何なる時期に実行するものとしてもよい。
S704で実行中のラウンド遊技が所定ラウンド目であると判定すると、信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出の各演出パターンを設定する図26に例示する演出パターン設定処理を実行し(S706)、設定した信頼度表示演出の演出パターンに従って信頼度表示演出を実行して(S708)、信頼度表示演出処理を終了する。
図26の演出パターン設定処理では、特別モードフラグがオフ、即ち、現在の演出モードが通常モードであるか否か(S750)、実行中の大当り遊技の発生契機となった当り図柄が、電サポあり状態の設定契機となる大当り図柄A(特図1大当り図柄A,特図2大当り図柄A)または小当り図柄A(特図1小当り図柄A,特図2小当り図柄A)であるか否か(S752,S754)、をそれぞれ判定する。特別モードフラグがオフであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Aまたは小当り図柄Aであると判定すると、通常モード用演出パターンテーブルAを選択し(S756)、特別モードフラグがオフであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Aまたは小当り図柄Aでない、即ち電サポあり状態の設定契機とならない大当り図柄B(特図1大当り図柄B,特図2大当り図柄B)または小当り図柄B(特図1小当り図柄B,特図2小当り図柄B)であると判定すると、通常モード用演出パターンテーブルBを選択する(S758)。また、特別モードフラグがオンであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Aまたは小当り図柄Aであると判定すると、特別モード用演出パターンテーブルAを選択し(S760)、特別オードフラグがオンであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Bまたは小当り図柄Bであると判定すると、特別モード用演出パターンテーブルBを選択する(S762)。演出パターンテーブルを選択すると、演出パターン決定用乱数とS756〜S762の何れかで選択した演出パターンテーブルとに基づいて信頼度表示演出の演出パターンと信頼度変更演出の演出パターンと継続成否演出の演出パターンとを設定して(S764〜S768)、演出パターン設定処理を終了する。
図27は、通常モード用演出パターンテーブルAを示し、図28は、通常モード用演出パターンテーブルBを示し、図29(a)は、特別モード用演出パターンテーブルAを示し、図29(b)は、特別モード用演出パターンテーブルBを示す。通常モード用演出パターンテーブルA,Bには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出とから構成される所定数(14種類)の演出パターンE01〜E14が規定されており、演出パターンE01〜E14の中から一の演出パターン(信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出の各演出パターン)が選択される。また、特別モード用演出パターンテーブルA,Bには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて通常モード用演出パターンテーブルA,Bよりも少ない数(2種類)の演出パターンE01,E14が規定されており、演出パターンE01,E14の中から一の演出パターン(信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出の各演出パターン)が選択される。
ここで、信頼度表示演出では、継続成否演出(バトル演出)で用いるキャラクタとして、図30に示すように、レベル1〜5の5種類の敵キャラクタが用意されており、味方キャラクタが勝利する可能性の高い順(信頼度が高い順)に、レベル1,レベル2,レベル3,レベル4,レベル5となっている。各敵キャラクタには、レベルに応じた数の星(「★」)が示されており、示された星の数が少ないほど電サポあり状態継続の信頼度が高くなっている。したがって、敵キャラクタの種類や星の数は,継続成否の信頼度を表示する信頼度表示手段を構成する。一方、信頼度変更演出は、例えば、サイコロを振って出た目の数だけ信頼度表示演出で示された敵キャラクタのレベルを下げて別の敵キャラクタに変更する演出として行われ、図31に示すように、サイコロの目が「1」(マイナス1図柄)である場合には、敵キャラクタのレベルを1段階下げる効果(信頼度を1段階上げる効果)を有し、サイコロの目が「2」(マイナス2図柄)である場合には、敵キャラクタのレベルを2段階下げる効果(信頼度を2段階上げる効果)を有し、サイコロの目が「3」(マイナス3図柄)である場合には、敵キャラクタのレベルを3段階下げる効果(信頼度を3段階上げる効果)を有する。したがって、マイナス1図柄やマイナス2図柄、マイナス3図柄は、信頼度変更図柄といえる。なお、信頼度変更図柄としては、敵キャラクタのレベルを下げる効果(信頼度を上げる効果)を有する図柄(マイナス1図柄,マイナス2図柄,マイナス3図柄)のみを設けるものとしたが、敵キャラクタのレベルを上げる効果(信頼度を下げる効果)を有する図柄(例えば、敵キャラクタのレベルを1段階上げる効果を有するプラス1図柄や、敵キャラクタのレベルを2段階上げる効果を有するプラス2図柄など)も設けるものとしてもよい。
継続成否演出(バトル演出)にてレベル1の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル1の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE01と、信頼度表示演出にてレベル2の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル2の敵キャラクタからレベル1の敵キャラクタに変更される演出パターンE02と、信頼度表示演出にてレベル3の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを2つ下げるマイナス2図柄を表示してレベル3の敵キャラクタからレベル1の敵キャラクタに変更される演出パターンE03と、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを3つ下げるマイナス3図柄を表示してレベル4の敵キャラクタからレベル1の敵キャラクタに変更される演出パターンE04と、がある。
継続成否演出(バトル演出)にてレベル2の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル2の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE05と、信頼度表示演出にてレベル3の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル3の敵キャラクタからレベル2の敵キャラクタに変更される演出パターンE06と、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを2つ下げるマイナス2図柄を表示してレベル4の敵キャラクタからレベル2の敵キャラクタに変更される演出パターンE07と、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを3つ下げるマイナス3図柄を表示してレベル5の敵キャラクタからレベル2の敵キャラクタに変更される演出パターンE08と、がある。
継続成否演出(バトル演出)にてレベル3の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル3の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE09と、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル4の敵キャラクタからレベル3の敵キャラクタに変更される演出パターンE10と、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを2つ下げるマイナス2図柄を表示してレベル5の敵キャラクタからレベル3の敵キャラクタに変更される演出パターンE11と、がある。
継続成否演出(バトル演出)にてレベル4の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE12と、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル5の敵キャラクタからレベル4の敵キャラクタに変更される演出パターンE13と、がある。
継続成否演出(バトル演出)にてレベル5の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE14がある。
通常モード用演出パターンテーブルAは、電サポあり状態の設定契機となる「特図2大当りA」または「特図2小当りA」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図27に示すように、継続成否演出(バトル演出)の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果となる。また、通常モード用演出パターンテーブルBは、電サポあり状態の設定契機とならない「特図2大当りB」または「特図2小当りB」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図28に示すように、継続成否演出(バトル演出)の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果となる。味方キャラクタが対決する敵キャラクタのレベル(数値)が低いほど、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する可能性が高くなるように、通常モード用演出パターンテーブルAでは、通常モード用演出パターンテーブルBに比べて、各演出パターンE01〜E14のうち演出パターンE01〜E04(レベル1の敵キャラクタを選択)や演出パターンE05〜E08(レベル2の敵キャラクタを選択)に多数の演出パターン決定用乱数が対応付けられており、演出パターンE12,E13(レベル4の敵キャラクタを選択)や演出パターンE14(レベル5の敵キャラクタを選択)には少数の演出パターン決定用乱数しか対応付けられていない。
また、特別モード用演出パターンテーブルAは、通常モード用演出パターンテーブルAと同様に、電サポあり状態の設定契機となる「特図2大当りA」または「特図2小当りA」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図29(a)に示すように、継続成否演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果となる。特別モード用演出パターンテーブルBは、通常モード用演出パターンテーブルBと同様に、電サポあり状態の設定契機とならない「特図2大当りB」または「特図2小当りB」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図29(b)に示すように、継続成否演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果となる。特別モード用演出パターンテーブルA,Bは、選択される演出パターンの種類数が通常モード用演出パターンテーブルに比して少なく、信頼度表示演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタとしてレベル1の敵キャラクタが選択される演出パターンE01と、信頼度表示演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとしてレベル5の敵キャラクタが選択される演出パターンE14とが規定される。特定モード用演出パターンテーブルAでは、殆どの場合で、演出パターンE01が選択され、特別モード用演出パターンテーブルBでは、殆どの場合で、演出パターンE14が選択されるように、演出パターンE01,E14と演出パターン決定用乱数との対応付けがなされている。前述したように、演出パターンE01で選択されるレベル1の敵キャラクタは、継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性が最も高いキャラクタであり、演出パターンE14で選択されるレベル5の敵キャラクタは、継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性が最も低いキャラクタである。
[信頼度変更演出処理]
S550の信頼度変更演出処理は、図32のフローチャートに従って実行される。図32の信頼度変更演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、信頼度表示演出が実行済みであるか否か(S800)、図26の演出パターン設定処理のS766で設定された信頼度変更演出パターンが存在するか否か(S802)、信頼度変更演出の開始タイミングが到来したか否か(S804)、をそれぞれ判定する。何れの判定も肯定的な判定であれば、演出パターン設定処理のS766で設定されたパターンに従って信頼度表示演出で表示されたキャラクタ(信頼度)を別のキャラクタ(信頼度)に変更する信頼度変更演出を実行して(S806)、信頼度変更演出処理を終了し、何れか1つでも否定的な判定があれば、信頼度変更演出を実行することなく、信頼度変更演出処理を終了する。信頼度変更演出は、演出モードが通常モードである場合にのみ実行され、信頼度表示演出で表示された敵キャラクタよりも強さレベルが低い(継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性の高い、信頼度が高い)別の敵キャラクタに変更される。これにより、通常モード時において、信頼度変更演出によって、遊技者の期待感を高めることができる。
[継続成否演出処理]
S560の継続成否演出処理は、図33のフローチャートに従って実行される。図33の継続成否演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、継続成否演出中であるか否かを判定する(S900)。継続成否演出中でないと判定すると、継続成否演出フラグがオンであるか否か(S902)、継続成否演出の開始タイミングが到来したか否か(S904)、をそれぞれ判定する。ここで、継続成否演出の開始タイミングは、信頼度表示演出の開始タイミングおよび信頼度変更演出の開始タイミングよりも後のタイミングに定められており、継続成否演出の開始タイミングが到来したか否かは、信頼度表示演出が開始されてからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。継続成否演出フラグがオンでないと判定したり、継続成否演出フラグがオンであっても、継続成否演出の開始タイミングでないと判定すると、そのまま継続成否演出処理を終了する。一方、継続成否演出フラグがオンであり、且つ、継続成否演出の開始タイミングが到来したと判定すると、継続成否演出を開始する(S906)。ここで、継続成否演出は、味方キャラクタが、信頼度表示演出または信頼度変更演出で示された敵キャラクタと対決するバトル演出として実行される。
S900で継続成否演出中であると判定したり、S906で継続成否演出を開始した後は、継続成否演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し(S908)。継続成否演出の終了タイミングが到来していないと判定すると、そのまま継続成否演出処理を終了する。一方、継続成否演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった当りが、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」または「特図2大当りA」であるか否かを判定し(S910)、「特図2小当りA」または「特図2大当りA」であれば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出(目的達成演出)を実行して(S912)、継続成否演出処理を終了し、「特図2小当りA」および「特図2大当りA」の何れでもない、即ち、「特図2小当りB」または「特図2大当りB」であれば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出(目的非達成演出)を実行して(S914)、継続成否演出処理を終了する。
図34は、演出パターンとしてパターンE04が選択された場合の信頼度表示演出と信頼度変更演出の実行の様子を示す説明図である。信頼度表示演出では、味方キャラクタと対決させる敵キャラクタとして、大当り信頼度が比較的低いレベル4の敵キャラクタを表示する(図34(a)参照)。信頼度表示演出を実行した後、サイコロの出目が3(マイナス3図柄)の信頼度変更図柄が出現し(図34(b)参照)、レベル4の敵キャラクタがレベル1の敵キャラクタに変更される(図34(c),(d)参照)。このように、信頼度表示演出にて信頼度の低い敵キャラクタ(レベル4)を表示させた後、信頼度変更演出にて信頼度の高い敵キャラクタ(レベル1)に変更するため、電サポあり状態継続への遊技者の期待感を高めることができる。
図35は、図34の信頼度表示演出および信頼度変更演出に続く継続成否演出(バトル演出)の様子を示す説明図である。図示するように、継続成否演出は、味方キャラクタがレベル1の敵キャラクタと対決し(図35(a),(b)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると(図35(c)参照)、電サポあり状態が継続する旨の報知を行い(図35(d)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(図35(e)参照)、電サポあり状態が終了する旨の報知を行う(図35(f)参照)。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり状態中に当りを引いて大当り遊技が実行される場合に、電サポあり状態が継続するか否かを継続成否演出によって報知するものにおいて、電サポあり状態が継続する可能性(信頼度)として異なる可能性(信頼度)を示す複数種類の演出パターン(レベル1〜5の敵キャラクタ)を設け、継続成否演出を実行する場合、複数種類の演出パターン(レベル1〜5の敵キャラクタ)の中から1つを選択し、選択した演出パターン(敵キャラクタ)を用いて継続成否演出(選択した敵キャラクタと味方キャラクタが対決するバトル演出)を実行する。また、継続成否演出の演出モードとして、選択可能な演出パターン(キャラクタ)の種類数が多い通常モードと、選択可能な演出パターン(キャラクタ)の種類数が少ない特別モードとを設ける。これにより、通常モードによって、演出のバリエーションを多彩として、演出効果を高めることができ、特別モードによって、シンプルな演出を実行することができる。このように、演出モードを複数備えることで、継続成否演出の多様化を図ることができ、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、特別モードとして、通常モードにおいて電サポあり状態が継続する可能性(信頼度)が最も高い演出パターン(レベル1の敵キャラクタ)と、信頼度が最も低い演出パターン(レベル5の敵キャラクタ)とから演出パターンを選択するから、信頼度を分りやすくすることができる。また、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでに大当りが発生した場合には、通常モードで継続成否演出を実行し、特別図柄の変動表示が所定回数を超えた後に大当りが発生した場合には、特別モードで継続成否演出を実行するから、遊技の進行具合によって異なる演出モードを選択することで、遊技興趣をさらに向上させることができる。
実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態中に引いた当りに基づき大当り遊技が発生した場合に、電サポあり状態が継続するか否かを示す演出として、信頼度表示演出と継続成否演出とを実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、電サポなし状態中に引いた当りに基づいて大当り遊技が発生した場合も、電サポあり状態が発生するか否かを示す演出として、信頼度表示演出と継続成否演出とを実行するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、信頼度表示演出で示した信頼度(敵キャラクタ)とは別の信頼度(敵キャラクタ)に変更する信頼度変更演出を実行する場合を設けるものとしたが、信頼度変更演出を実行する場合を設けないものとしてもよい。図36は、変形例の通常モード用演出パターンテーブルA,Bを示す説明図である。変形例の通常モード用演出パターンテーブルA,Bは、図36に示すように、演出パターンとして、レベル1〜5の敵キャラクタを出現させる信頼度表示演出と信頼度表示演出で出現した敵キャラクタを用いる継続成否演出とからなる複数の演出パターンE01,E05,E09,E12,E14が規定されており、演出パターン決定用乱数に基づいて一の演出パターンが選択される。なお、変形例の通常モード用演出パターンテーブルAでは、実施例と同様に、味方キャラクタが対決する敵キャラクタのレベル(数値)が低いほど、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する可能性が高くなるように、演出パターンE01(レベル1の敵キャラクタを選択)や演出パターンE05(レベル2の敵キャラクタを選択)に多数の演出パターン決定用乱数が対応付けられており、演出パターンE12(レベル4の敵キャラクタを選択)や演出パターンE14(レベル5の敵キャラクタを選択)には少数の演出パターン決定用乱数しか対応付けられていない。
実施例のパチンコ機10では、信頼度変更演出において、信頼度表示演出にて表示されたキャラクタから別のキャラクタに変更することでレベル(信頼度)を変更するものとしたが、これに限定されるものではなく、図37に示すように、信頼度表示演出にて表示されたキャラクタと同じキャラクタでレベル(信頼度)のみを変更するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでに大当りが発生した場合には、通常モードで継続成否演出を実行し、特別図柄の変動表示が所定回数を超えた後に大当りが発生した場合には、特別モードで継続成否演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が行われる毎に所定の抽選処理を行い、抽選結果が特定結果となるまでに大当りが発生した場合には、通常モードで継続成否演出を実行し、抽選結果が特定結果となった後に大当りが発生した場合には、特別モードで継続成否演出を実行するものとしてもよい。この場合、図38の変形例の演出モード設定処理に示すように、特別モード発生カウンタに関連するS608,S618の処理を省略し、S616で図柄停止コマンドを受信したと判定すると、抽選処理を行い(S632)、抽選処理の結果が当選と判定すると、S622で特別モードフラグをオンとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、継続成否演出の演出モードとして通常モードと特別モードの2つを備えるものとしたが、これに限定されるものではなく、継続成否演出で選択可能な演出パターンの種類数が異なる3つ以上の演出モードを備えるものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動表示の回数に基づいて各演出モードを切り替えるものとしてもよいし、大当り遊技終了後、特別図柄が変動表示する毎に行われる所定の抽選処理の結果に基づいて各演出モードを切り替えるものとしてもよい。例えば、演出モードとして4つの演出モードA,B,C,Dを有する場合、特別図柄の変動表示が所定回数(25回)行われる毎に演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードDのように、各演出モードを切り替えるものとしてもよいし、特別図柄の変動表示または停止表示に合わせて実行される抽選が当りとなる毎に演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードDのように、各演出モードを切り替えるものとしてもよい。これらの場合、継続成否演出で選択可能な演出パターンの種類数が徐々に減るように演出モードを切り替えるものとしてもよいし、徐々に増えるように演出モードを切り替えるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、継続成否演出の演出モードとして通常モードと特別モードの2つを備えるものとしたが、1つのモード(例えば通常モードに相当するモード)しか備えないものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、当りの種類によって異なるラウンド数で大当り遊技を実行するものとした。即ち、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2大当りB」または「特図2小当りB」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が4Rとされ、「特図2大当りA」または「特図2小当りA」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が15Rとされる。この場合、大当り遊技が開始される際には、ラウンド数として少ない方(4R)を報知あるいは非報知としておき、大当り遊技の途中(例えば4R目)で、ラウンド数の昇格(15R)の有無を報知するラウンド昇格演出を実行するものとしてもよい。この場合、実施例の継続成否演出と同様に、信頼度表示演出や信頼度変更演出にて昇格の信頼度が異なる複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいてラウンド昇格演出を実行するものとしてもよい。
実施例では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第1種のパチンコ機に適用するものとしてもよいし、他のパチンコ機やアレンジボールなどに適用してもよい。第1種のパチンコ機に適用する場合、大当り図柄として、大当り遊技終了後に、当り判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を所定の確率(低確率状態)に設定する「通常大当り」と、特図当り確率を所定の確率より高い高確率状態に設定する「確変大当り」とを設け、継続成否演出として、高確率状態中に大当りを引いた場合に、大当り遊技終了後に高確率状態が継続するか否かを、大当り遊技終了前に報知するものとしてもよい(確変継続成否演出)。ここで、高確率状態は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態といえ、確変継続成否演出は、確変大当りに対する信頼度が異なる複数の演出パターンの何れかによって、高確率状態(有利状態)が継続するか否かを示す演出であるといえる。なお、確変継続成否演出は、大当り遊技中(大当り遊技開始時、ラウンド遊技中、大当り遊技終了時)に行うものの他、大当りに係る特別図柄の変動表示中に行うものとしてもよい。
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口36や第2始動口38が「始動口」に相当し、第1特別図柄や第2特別図柄が「識別情報」に相当し、大当り図柄や小当り図柄が「特定態様」に相当し、第1大入賞口44や第2大入賞口50が「可変入球装置」に相当し、大当り遊技が「特定遊技」に相当し、第2始動口38への遊技球の入球頻度が所定の頻度よりも高くなる高頻度状態が「所定の特典」に相当し、継続成否演出が「判定演出」に相当し、図26の演出パターン設定処理のS750〜S764の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「判定演出選択手段」に相当し、演出パターン設定処理のS750〜S762,S766の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「変更態様選択手段」に相当し、信頼度変更図柄が「変更態様」に相当する。また、大当り遊技中に行われるラウンド遊技も「所定の特典」に相当し、ラウンド昇格演出も「判定演出」に相当する。また、特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)が所定の確率(低確率状態)よりも高くなる高確率状態も「所定の特典」に相当し、確変継続成否演出も「判定演出」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。