JP2017064022A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機において興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】特別図柄を表示装置10で変動表示中に遊技者によって操作手段が操作された場合、操作されたタイミングに応じた数値を累積して累積数値として記憶する累積手段と、累積数値が特定の数値と一致するか否かを累積数値判断手段で判断し、累積数値が特定の数値と一致すると判断された場合、特定の数値と一致すると判断された数値に代えて特定の数値と一致しない数値Tc’を表示装置10に表示する。
【選択図】図37

Description

本発明は、操作手段の操作タイミングに応じた数値を累積して表示する遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備える機種がある。
特開2007−105269号公報
しかしながら、遊技者が操作可能な操作ボタンを備える遊技機においては、操作ボタンの操作による興趣向上が乏しかった。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機において興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者の識別可能な識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知する識別情報変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を累積して累積数値として記憶する累積手段と、前記累積数値が前記特定の数値と一致するか否かを判断する累積数値判断手段と、前記累積数値が特定の数値と一致しないと前記累積数値判断手段で判断された場合は前記累積数値を表示する一方、前記累積数値が特定の数値と一致すると前記累積数値判断手段で判断された場合は、前記特定の数値と一致すると判断された累積数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示する累積数値表示手段と、を備えることを特徴とする。
請求項1の発明によれば、操作手段の操作タイミングに応じた数値を累積した累積数値が特定の数値と一致しない場合は累積数値を表示する一方、累積数値が特定の数値と一致する場合は、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
請求項2の発明は、請求項1において、前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する操作タイミング数値表示手段と、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致するか否かを判断する操作タイミング数値判断手段と、を備え、前記操作タイミング数値表示手段は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致しないと前記操作タイミング数値判断手段で判断された場合は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する一方、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致すると前記操作タイミング数値判断手段により判断された場合、前記特定の数値と一致すると判断された数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示することを特徴とする。
請求項2の発明によれば、操作手段の操作タイミングに応じた数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
請求項3の発明は、請求項または2において、前記操作手段の操作を前記識別情報の変動表示中に有効とする有効時間が設定されており、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値は、前記有効時間内で前記操作手段が操作された時点に応じた特定時間であることを特徴とする。
請求項3の発明によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を、操作手段が操作された時点に応じた特定時間とする場合にも、特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
本発明によれば、操作手段の操作タイミングに応じた数値を累積した累積数値が特定の数値と一致しない場合は累積数値を表示する一方、累積数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。 同遊技機の背面図である。 同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。 主制御基板のメイン処理のフローチャートである。 同主制御基板における割り込み処理のフローチャートである。 同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。 同割り込み処理における普通動作処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄変動パターン選択処理の第1フローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄変動パターン選択処理の第2フローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 同割り込み処理における変動中処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別電動役物処理の第1フローチャートである。 同割り込み処理における特別電動役物処理の第2フローチャートである。 同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。 同割り込み処理における電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御基板におけるメイン処理のフローチャートである。 サブ制御外部INT割り込み処理のフローチャートである。 サブ制御2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 サブ制御10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 メインコマンド解析処理のフローチャートである。 変動コマンド処理のフローチャートである。 演出抽選処理のフローチャートである。 スイッチ制御処理のフローチャートである。 シナリオ時間更新処理のフローチャートである。 演出データ実行処理のフローチャートである。 SW動作処理のフローチャートである。 累積時間処理のフローチャートである。 特定演出処理のフローチャートである。 特定演出実行処理のフローチャートである。 操作手段操作時の表示例を示す第1の図である。 操作手段操作時の表示例を示す第2の図である。 操作手段操作時の表示例を示す第3の図である。 操作手段操作時の表示例を示す第4の図である。 変動パターンに基づく変動と特定演出のタイムチャートである。 演出抽選テーブルを示す図である。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。遊技機1の前面側には、装飾ランプ35、払い出された遊技球を受けるための球受け用上皿36、該球受け用上皿36の満杯時に遊技球を受けるための球受け用下皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者が任意に操作可能な遊技操作スイッチ67が設けられている。なお、符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
前記遊技盤2は前枠W2に取り付けられ、前記ガラス枠Gを通して遊技機前方側から遊技者が遊技盤2の遊技領域6を視認可能となっている。また、前記遊技領域6には、前記遊技領域6に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘Rが所要位置に立設されている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、遊技盤2に形成された遊技領域6内を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口(入賞装置)に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。前記識別情報は、遊技者が識別可能なものであり、本実施例では特別図柄(判定図柄)で構成されている。
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ前記変動パターンに従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果が表示される。また、前記表示装置10では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動パターンに基づき、背景、キャラクター、文字等(音声や発光等も適宜含まれる)で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動が前記表示装置10で行われる。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの数字からなる図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置10に停止表示される。
また、本実施例では、前記表示装置10の右下外方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されている。前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置10で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ、前記右落とし入賞口54の入賞球を検出する右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技操作スイッチ67は、遊技者が操作可能な操作手段に相当し、前記球受け用下皿37の手前側上面に設けられている。前記遊技操作スイッチ67は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作(押下)されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200のCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、カウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作スイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に ‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘9’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘9’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが『0,0,0』となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『6,6,6』、『7,7,7』、『8,8,8』、『9,9,9』の何れかの奇数の組み合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』の何れかの偶数の組み合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態(6/315の確率)になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘9’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄の変動パターン(変動表示態様)を変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置10に表示する変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変中か否か、リーチ有りか無しかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて1つの変動パターンが選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置10に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様(特別図柄の変動時間を含む)が定められるように構成されている。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態(1/300の確率)時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態(1/5の確率)時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記サブ御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、演出抽選乱数用カウンタがある。演出抽選乱数用カウンタは、前記表示装置10で特別図柄(識別情報)の変動表示中に特別図柄の変動表示と共に表示する演出を複数の演出から選択するために用いられるものである。演出抽選乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の演出抽選乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この演出抽選乱数値は、後述のサブ制御処理における演出抽選処理(S503−3−4)で取得され、図40に示す演出抽選テーブルを用いて演出の選択に使用される。演出抽選の詳細は後述する。
前記遊技機1による遊技について簡略に説明する。前記遊技機1においては、前記遊技領域6へ向けて前記発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞装置に入賞して入賞が検出されると、入賞装置毎に1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の遊技球が賞品球として球受け用上皿36に払い出される。なお、球受け用上皿36に払い出された遊技球は、球受け用上皿36が満杯の場合、球受け用下皿37へ誘導される。
また、前記遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄の当たり判定が行われ、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が当たりの場合には、普通図柄当たり、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞して検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して遊技球の入賞が検出されると前記賞品球が払い出されると共に、大当たり乱数及び大当たり図柄乱数等が保留上限値(最大値)まで取得されて、前記主制御基板200のRAMに記憶(格納)され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が記憶順に行われると共に、当否判定結果に基づく変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に従って選択された変動パターンで、特別図柄の変動表示が前記表示装置10で実行される。さらに、選択された変動パターンに応じて演出抽選処理が実行され、抽選で選択された演出が、前記特別図柄の変動表示中に前記表示装置10で表示される。演出抽選処理で選択される演出には、遊技者による操作手段(前記遊技操作スイッチ67)の操作を伴う操作演出と、操作手段の操作を伴わない演出(操作なしの演出)とがある。
操作演出が選択された場合、前記表示装置10で前記特別図柄の変動表示中に前記遊技操作スイッチ67(操作手段)の有効時間の残りが表示され、時間の経過と共に有効時間の残りが減算されて表示される。前記有効時間の残りが0になる前に、遊技者が前記遊技操作スイッチ67(操作手段)を押下(操作)すると、押下したタイミングに応じた数値が表示される。本実施例では、前記遊技操作スイッチ67を押下したタイミングに応じた数値として、遊技操作スイッチ67を操作した時点に応じた特定時間(本実施例では有効時間の残り時間)の値が前記表示装置10に表示される。
前記遊技操作スイッチ67を操作した時点に応じた特定時間(有効時間の残り時間)の値は、前記操作演出が実行されて前記遊技操作スイッチ67が操作される毎に累積され、累積時間(累積数値)が前記表示装置10に表示される。
また、前記遊技操作スイッチ67を操作した時点に応じた特定時間(有効時間の残り時間)の値と前記累積時間(累積数値)は、特定の数値と一致する場合、それぞれ特定の数値と一致しない数値に代えて前記表示装置10に表示される。本実施例では、前記特定の数値は、同じ数字が並ぶ「ぞろ目」に設定されている。ぞろ目とならないように表示することにより、表示された数値が当否判定結果の大当たりを報知するものと勘違いされることを防ぐことが可能となる。
前記遊技操作スイッチ67を操作した時点に応じた特定時間(有効時間の残り時間)の値と前記累積時間(累積数値)の表示は、本実施例では、それぞれ、最上位から3桁の値が表示可能となっている。例えば、特定時間(有効時間の残り時間)あるいは累積時間(累積数値)が[ab.cd]秒の場合には、最上位の3桁である「ab.c」が表示される。また、特定時間(有効時間の残り時間)あるいは累積時間(累積数値)が[a.bc]秒の場合には、最上位の3桁である「a.bc」が表示される。また、特定時間(有効時間の残り時間)あるいは累積時間(累積数値)が[0.ab]秒の場合には、最上位の3桁である「0.ab」が表示される。その際、表示する最上位3桁の数字が特定の数値の[ぞろ目]となる場合、最上位3桁における最下位の桁の数字を1減算した数字として表示される。例えば[a.bc]がぞろ目(a=b=c)となる場合、[c]に代えて[c−1]の値が表示される。なお、前記累積時間(累積数値)はサブ制御基板205のRAMに記憶される。前記サブ制御基板205のRAMに記憶された累積時間(累積数値)は、内部累積数値とも称され、前記表示装置10に表示された最上位の3桁からなる累積時間(特定の数値とは一致しない数値とされた表示用の累積時間の場合を含む)とは異なり、前遊技操作スイッチ67を操作した時点に応じた特定時間(有効時間の残り時間)が切り捨て等されることなく全桁で正しく累積された数値である。
また、前記特別図柄の変動表示中に所定条件を満たすと、その後における特別図柄の変動表示に際し、選択された変動パターンが特定演出の演出時間よりも変動時間の長い変動パターンの場合に、特別図柄の変動表示中に特定演出が開始される。前記所定条件は、本実施例では、記憶されている累積時間(累積数値)が設定時間(例えば100秒)に到達する(設定時間以上になる)ことである。
前記操作演出の実行時の具体的な表示例を、図35〜図38を用いて示す。
前記操作演出が選択された場合、図35の(35−A)のように前記表示装置10で左特別図柄Za、中特別図柄Zb、右特別図柄Zcが変動開始し、所定時間経過すると図(35−B)のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りTaが表示される。前記有効時間は、遊技者による前記操作手段(前記遊技操作スイッチ67)の操作を有効とする時間であり、前記特別図柄の変動表示中に操作可能開始時点に至ると有効時間の設定初期値(図示の例では15.0秒)が表示され、時間の経過と共に有効時間が減算されて有効時間の残りTaが図(35−C)のように表示される。また、本実施例では前記有効時間の残りTaと共に、遊技者に前記遊技操作スイッチ67の操作を促す「PUSH」の表示がなされる。
有効時間中に、例えば有効時間の残りが[3.20秒]の時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ67を押下(操作)すると、前記表示装置10には、図(35−D)のように、操作時点に応じた特定時間の値Tb(本実施例では有効時間の残り時間の値[3.20]が、[STOCK]の語句と共に表示される。また、前記操作時点に応じた特定時間が累積された累積時間の値Tc[3.20]が、本実施例では「TOTAL」の語句と共に表示される。なお、有効時間中に遊技者が前記遊技操作スイッチ67を押下(操作)しなかった場合には、前記操作時点に応じた特定時間の値が表示されず、かつ特定時間の累積は行われない。その後、図(35−E)、図(35−F)のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。なお、図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
次の変動表示に際して再び操作演出が実行されると、図36の(36−A)のように前記表示装置10で左特別図柄Za、中特別図柄Zb、右特別図柄Zcが変動開始し、所定時間経過すると図(36−B)のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りTa及び前回の操作演出により累積された累積時間Tc[3.20]が表示される。時間が経過して例えば図(36−C)のように有効時間の残りTaが[7.77]となった時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ67を押下(操作)すると、[7.77]が特定の数値(ぞろ目)と一致するため、図(36−D)のように最下位の桁の数字を−1した値Tb’[7.76]が、今回の操作時点に応じた特定時間の値(有効時間の残り時間の値)[7.77]に代えて[STOCK]の語句と共に表示される。また、今回の操作時点に応じた特定時間の値(有効時間の残り時間の値)[7.77]が累積時間Tcに加算され、更新された累積時間Tc[10.9]が表示される。その際、正確な累積時間(内部累積数値)は10.96となるが、表示される累積時間Tcは、正確な累積時間(内部累積数値)における最上位から3桁までの数値[10.9]である。その後、図(36−E)、図(36−F)のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。なお、図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
その後に前記操作演出が複数回実行されて例えば図37のように内部累積数値が[79.91]となり、次に操作演出が実行される場合について説明する。
内部累積数値が[79.91]になった後に、操作演出が実行されると、図37の(37−A)のように前記表示装置10で左特別図柄Za、中特別図柄Zb、右特別図柄Zcが変動開始し、所定時間経過すると図(37−B)のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りTa及び累積時間Tcが表示される。表示される累積時間Tcは、前回の操作演出により累積された内部累積数値[79.91]の最上位から3桁までの数値[79.9]が表示される。時間が経過して例えば図(37−C)のように有効時間の残りTaが[8.96]となった時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ67を押下(操作)すると、図(37−D)のように、今回の操作時点に応じた特定時間の値(有効時間の残り時間の値)Tb[8.96]が[STOCK]の語句と共に表示される。また、今回の操作時点に応じた特定時間の値(有効時間の残り時間の値)[8.96]が内部累積数値に加算されて、更新された内部累積数値[88.87]が記憶される。前記表示装置10に表示する累積時間Tcは、前記のように基本的には更新された内部累積数値における最上位から3桁までの数値に設定されるが、今回更新された内部累積数値[88.87]における最上位から3桁までの数値[88.8]は、特定の数値(ぞろ目)と一致するため、[88.8]における最下位の桁の数字を−1した値[88.7]を表示用の累積時間Tc’とし、特定の数値と一致する数値[88.8]に代えて表示用の累積時間Tc’が表示される。その後、図(37−E)、図(37−F)のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
次に操作演出が実行されると、図38の(38−A)のように前記表示装置10で左特別図柄Za、中特別図柄Zb、右特別図柄Zcが変動開始し、所定時間経過すると図(38−B)のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りTa及び前回の操作演出により累積された表示用の累積時間Tc’[88.7]が表示される。時間が経過し、例えば、図(38−C)のように有効時間の残りTaが[11.5]となった時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ67を押下(操作)すると、図(38−D)のように、今回の操作時点に応じた特定時間の値(有効時間の残り時間の値)Tb[11.5]が[STOCK]の語句と共に表示される。また、今回の操作時点に応じた特定時間の値(有効時間の残り時間の値)[11.5]が内部累積数値[88.87]に加算され、更新された内部累積数値[100.37]における最上位から3桁までの数値[100]が累積時間Tcとして表示される。その後、図(38−E)、図(38−F)のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。なお、図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
また、本実施例では、前記内部累積数値が[100]に到達する(100以上になる)と、所定条件を満たしたことになり、その後に開始される特別図柄の変動表示に際し、選択された変動パターンが特定演出の演出時間よりも長い変動時間か否か判断されて、長い変動パターンの場合、該変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中に、変動パターンに応じて抽選で選択された通常の演出から特定演出に切り替えて実行される。
特定演出は、変動パターンに応じて抽選で選択された通常演出とは異なる内容の演出からなり、一部の変動パターンに設定されている特別図柄の変動時間よりも長い演出時間を有するものである。また、特別図柄の変動停止態様がリーチ及び大当たりとなる変動パターンは、遊技者の期待感を高めるために外れの停止態様となる変動パターンよりも変動時間が長く設定されている。本実施例では、特定演出の演出時間は、外れの停止態様となる変動パターンの変動時間よりも長く、かつリーチ及び大当たりとなる変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。従って、本実施例では、特定演出が実行される場合は、リーチ及び大当たりとなる変動パターンが選択されている場合であり、特定演出の実行により、遊技者に大当たりになる可能性の高いことを示唆することができる。特にリーチ状態となる前に特定演出を開始した場合には、リーチ前であっても遊技者に大当たりになる可能性が高いことを早い段階で示唆することができ、大当たりの期待感を一層向上させることができる。
前記特定演出は、実行中の通常演出にスプライト表示を使って特定演出を重ねるようにして通常演出から特定演出に切り替えられる。なお、特定演出が重ねられた通常演出は、そのまま変動終了まで継続させてもよく、あるいは途中で終了させてもよい。また、特定演出の開始時点は、変動パターンの変動時間の残りが特定演出の演出時間と等しくなった時点に設定され、それによって、特別図柄の変動終了時点と特定演出の終了時点を一致させることができ、演出効果を高めることができる。
図39は、変動時間の異なる変動パターンA〜Dと、特定演出の関係を示すタイムチャートの例である。変動時間の長さは、変動パターンA>変動パターンB>変動パターンC>変動パターンDとなっている。変動パターンA〜Dの何れもリーチ状態となった後にスーパーリーチ(spリーチ)の演出が実行される例である。
変動パターンAで特定演出が実行される場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態になる前に特定演出の実行が開始されて通常演出から特定演出に切り替えられる。その後、リーチ状態及びspリーチ1状態を経て、特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンBで特定演出が実行される場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態になった時点で特定演出が開始されて通常演出から特定演出に切り替えられ、その後、spリーチ2状態を経て、特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンCで特定演出が実行される場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態後、spリーチ3状態となる前に特定演出か開始されて通常演出から特定演出に切り替えられ、その後、spリーチ3状態を経て、特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンDで特定演出が実行さえる場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態を経てspリーチ4状態となった後に、特定演出が開始されて通常演出から特定演出に切り替えられ、その後特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンに設定されている変動時間の終了後、前記大当たりの当否判定結果が当たり(大当たり)の場合には、前記表示装置に大当たり図柄(大当たり判定図柄)、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄が停止表示され、次に大当たり遊技(特別遊技)に移行する。大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にする。前記大入賞口45への入賞が検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45は、前記開閉板46の開放を所定ラウンド数(例えば15ラウンド)繰り返すようになっている。
大当たり遊技(特別遊技)の終了後、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が一旦1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
前記主制御基板200による制御処理について説明する。まず、図4のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図6に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図7に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)は、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図9に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図10に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図11に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル(変動パターンテーブル)が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン(変動コマンド)が選択される。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)では、図12及び図13に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−3)。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−6)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−8)。
一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−11)。
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S160−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図14に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別変動開始処理(S106−4−6)と、後述の変動中処理(S106−5)及び特別図柄確定処理(S106−6)は、識別情報変動表示手段に相当する。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図15に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図16に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図17及び図18に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図19に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図20に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図21に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定、各フラグをOFFに設定する等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている前記演出抽選乱数等の各種乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図22に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)は、図23に示すように、入力処理(S401)、ランプデータ出力処理(S402)、駆動処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。入力処理(S401)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理(S402)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S403)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図24に示すように、音声制御処理(S501)、報知タイマ判定処理(S502)、メインコマンド解析処理(S503)、スイッチ制御処理(S504)、ランプ処理(S505)、ウオッチドッグタイマカウンタ2初期化(S506)、その他の処理(S507)が行われる。
音声制御処理(S501)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理(S502)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S503)では、図25に示すように、前記主制御基板200からコマンドを受信したか確認され(S503−1)、受信したコマンドが無い場合にはこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。一方、受信したコマンドが有る場合には、受信したコマンドが変動コマンドか否か確認される(S503−2)。受信したコマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理(S503−3)が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドとは異なる場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−4)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
前記変動コマンド処理(S503−3)では、図26に示すように、タイムストックフラグがONか判断される(S503−3−1)。なお、タイムストックフラグは、後述の累積時間処理(S504−2−1−11)において累積時間(内部累積数値)=設定時間と判断された場合にONに設定される。タイムストックフラグがONの場合には、受信した変動パターンの変動時間が特定演出の演出時間よりも長いか判断される(S503−3−2)。受信した変動パターンの変動時間が特定演出の演出時間よりも長い場合には特定演出実行フラグがONに設定され(S503−3−3)、その後に演出抽選処理(S503−3−4)が行われ、次にその他の処理(S503−3−5)が行われてこの変動コマンド処理(S503−3)が終了する。前記S503−3−1〜S503−3−3の処理は、特定演出実行判断手段に相当する。
一方、前記S503−3−1でタイムストックフラグがOFFと判断されたり、前記S503−3−2において受信した変動パターンの変動時間が特定演出の演出時間以下と判断されたりした場合は、次に演出抽選処理(S503−3−4)、その他の処理(S503−3−5)が順に行われてこの変動コマンド処理(S503−3)が終了する。
前記演出抽選処理(S503−3−4)は、演出選択手段に相当し、図27に示すように、演出抽選乱数値が取得され(S503−3−4−1)、受信した変動パターンに応じた演出抽選テーブルが選択される(S503−3−4−2)。演出抽選テーブルは、本実施例では、図40のように、通常当たり変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル1、通常リーチハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル2、通常ハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル3、確変当たり変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル4、確変リーチハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル5、確変ハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル6が設けられており、各変動パターンテーブルには演出抽選乱数値と対応する数値‘0’〜‘99’が、所定数値範囲で演出A〜演出Dに割り当てられている。また、演出A〜演出Dのうち、演出Dのみが遊技操作スイッチ67(操作手段)の操作を伴う操作演出である。
選択した演出抽選テーブルにおける数値と取得した演出抽選乱数値が一致する演出が、特別図柄の変動表示の際に実行する演出として設定される(S503―3−4−3)。次に特定演出実行フラグがONか判断され(S503−3−4−4)、特定演出実行フラグがONの場合には、前記S503−3−4−3で設定した演出が演出D(操作演出)か判断される(S503−3−4−5)。設定した演出が演出D(操作演出)の場合には設定されている演出を演出C(操作なし演出)に変更して再設定し(S503−3−4−6)、この演出抽選処理(S503−3−4)が終了する。一方、前記S503−3−4−4で特定演出実行フラグがOFFと判断された場合、あるいは前記S503−3−4−5で設定した演出が演出D(操作演出)とは異なると判断された場合には、この演出抽選処理(S503−3−4)が終了する。なお、本実施例では、操作手段が操作可能な演出を実行中に特定演出が開始されると、遊技者に違和感を与える可能性があるため、特定演出を実行可能な場合(特定演出実行フラグON)に、操作手段を操作可能な演出が選択されている場合は、予め操作手段の操作を伴わない演出に変更している。
スイッチ制御処理(S504)では、図28に示すように、シナリオ時間更新処理(S504−1)、演出データ実行処理(S504−2)が行われる。
シナリオ時間更新処理(S505−1)は、後述の特定演出実行処理(S504−2−2−2)と共に演出実行手段に相当する。シナリオ時間更新処理(S505−1)では、図29に示すように、まずシナリオ残り時間(シナリオの残り時間)が0より大か確認される(S504−1−1)。シナリオ残り時間は、実行する演出の残り時間である。シナリオ残り時間が0(残りのシナリオ時間が0)の場合にはこのシナリオ時間更新処理(S505−1)が終了する。一方、シナリオ残り時間が0より大の場合には、シナリオ残り時間の更新(すなわち残り時間の減算)が行われ(S504−1−2)、次に操作可フラグがONか判断される(S504−1−3)。操作可フラグONは、遊技操作スイッチ67(遊技操作手段)の操作を有効とする状態であることを示し、それに対して操作可フラグOFFは、遊技操作スイッチ67(遊技操作手段)の操作を無効とする状態であることを示す。
前記操作可フラグがOFFと判断されると、シナリオの時間において操作有効時間の開始タイミング(開始時点)か判断される(S504−1−4)。操作有効時間の開始タイミングと判断されると、操作有効時間が設定されると共に操作有効時間(設定初期値)の表示設定が行われ(S504−1−5)、さらに操作可フラグがONに設定され(S504−1−6)、その後にシナリオ設定処理(S504−1−10)が行われる。シナリオ設定処理(S504−1−10)では、実行する演出内容が更新設定される。その後にこのシナリオ時間更新処理(S505−1)が終了する。一方、前記S504−1−4で操作有効時間の開始タイミングとは異なると判断されると、前記シナリオ設定処理(S504−1−10)が行われ、その後にこのシナリオ時間更新処理(S505−1)が終了する。
また、前記操作可フラグがONと判断されると、操作有効時間の残り時間が0より大か判断される(S504−1−7)。操作有効時間の残り時間が0より大と判断されると、操作有効時間の残り時間が更新(減算)されると共に、残り時間の表示設定が行われ(S504−1−8)、一方、操作有効時間の残り時間が0以下と判断されると、操作可フラグがOFFに設定される(S504−1−9)。その後に前記シナリオ設定処理(S504−1−10)が行われ、このシナリオ時間更新処理(S505−1)が終了する。
演出データ実行処理(S504−2)では、図30に示すように、SW動作処理(S504−2−1)、特定演出処理(S504−2−2)が行われる。
SW動作処理(S504−2−1)では、図31に示すように、まず前記遊技操作スイッチ67(操作手段)が押下(操作)されたか判断される(S504−2−1−1)。前記遊技操作スイッチ67が押下されていない場合には、このSW動作処理(S504−2−1)が終了する。一方、前記遊技操作スイッチ67が押下された場合には、次に操作可フラグがONか判断される(S504−2−1−2)。前記操作可フラグがOFFの場合には、このSW動作処理(S504−2−1)が終了する。一方、前記操作可フラグがONの場合には、前記操作遊技スイッチ67が操作された時点の操作有効時間の残りが取得され、該操作有効時間の残りが特定の値か判断される(S504−2−1−3)。
前記S504−2−1−3の処理は操作タイミング数値判断手段に相当する。特定の値は本実施例ではぞろ目であり、前記のように操作有効時間の残りにおける最上位から3桁部分について特定の値(ぞろ目)か判断される。例えば、前記操作有効時間の残りが11.25秒の場合、最上位から3桁部分である「11.2」が、特定の値(ぞろ目)か判断される。前記操作有効時間の残り(最上位から3桁部分)が特定の値(ぞろ目)になっていない(特定の値とは異なる)場合には、前記操作有効時間の残りを前記表示装置10に表示するための設定が行われる(S504−2−1−4)。その際、前記操作有効時間の残りにおける最上位から3桁の部分までを表示する設定が行われる。例えば、前記操作有効時間の残りが11.25秒の場合、最上位から3桁部分である「11.2」を表示する設定が行われる。
一方、前記操作有効時間の残り(本実施例では最上位から3桁部分)が特定の値(ぞろ目)になっている場合には、特定の値とは異なる値を前記表示装置10に表示するための設定が行われる(S504−2−1−5)。その際、本実施例では、前記操作有効時間の残りにおける最上位から3桁部分(特定の値と一致する部分)について、最下位の値を1減算した値を表示するように設定される。例えば操作有効時間の残りにおける最上位から3桁部分が「11.1」の場合、「11.0」を表示するように設定される。前記S504−2−1−4及び504−2−1−5の処理は、操作タイミング数値表示手段に相当する。
前記S504−2−1−4またはS504−2−1−5の処理に次いで、前記操作有効時間の残りの累積処理が行われる(S504−2−1−6)。なお、前記操作有効時間の残りの累積処理(S504−2−1−6)では、前記操作遊技スイッチ67が操作された時点の操作有効時間の残りが、繰り下げや切り捨て等なく全桁分について、それまでの操作有効時間の残りに関する累積時間(前記内部累積数値に相当)に累積(加算)され、累積時間(内部累積数値)の更新が行われる。S504−2−1−6の処理は、累積手段に相当する。
次に累積時間(内部累積数値)が特定の値か判断される(S504−2−1−7)。S504−2−1−7の処理は、累積数値判断手段に相当する。本実施例では、累積時間(内部累積数値)における最上位から3桁部分(表示用累積時間の部分)について特定の値(ぞろ目)か判断される。例えば、前記累積時間が25.73秒の場合、最上位から3桁部分である「25.7」が、特定の値(ぞろ目)か判断される。前記累積時間(最上位から3桁部分)が特定の値(ぞろ目)になっていない(特定の値とは異なる)場合には、前記累積時間を前記表示装置10に表示するための設定が行われる(S504−2−1−8)。その際、前記累積時間おける最上位から3桁の部分まで(表示用累積時間に相当)を表示する設定が行われる。例えば、前記累積時間が25.73秒の場合、最上位から3桁部分である「25.7」を表示する設定が行われる。
一方、前記累積時間(最上位から3桁部分)が特定の値(ぞろ目)になっている場合には、特定の値とは異なる値を表示用累積時間として前記表示装置10に表示する設定が行われる(S504−2―1−9)。その際、本実施例では、前記累積時間における最上位から3桁部分(特定の値と一致する部分)の最下位の値を1減算した値を表示するように設定される。例えば累積時間における最上位から3桁部分が「66.65」の場合、「66.5」を表示するように設定される。前記S504−2―1−8の処理と前記S504−2―1−9の処理は、累積数値表示手段に相当する。
前記S504−2−1−8または前記S504−2−1−9の処理後に、操作可フラグがOFFに設定され(S504−2−1−10)、次に累積時間処理(S504−2−1−11)が行われ、その後にこのSW動作処理(S504−2−1)が終了する。
前記累積時間処理(S504−2−1−11)では、図32に示すように、前記累積時間(内部累積数値)が設定時間以上か判断される(S504−2−1−11−1)。本実施例では前記設定時間に100秒が設定されている。前記累積時間(内部累積数値)が設定時間未満の場合、この累積時間処理(S504−2−1−11)が終了する。一方、前記累積時間(内部累積数値)が設定時間以上の場合には、タイムストックフラグがONにされ(S504−2−1−11−2)、前記累積時間(内部累積数値)がリセット(0の値に)され(S504−2−1−11−3)、この累積時間処理(S504−2−1−11)が終了する。
前記特定演出処理(S504−2−2)では、図33に示すように、特定演出実行フラグがONか判断される(S504−2−2−1)。前記特定演出実行フラグがOFFの場合には、この特定演出処理(S504−2−2)が終了する。一方、前記特定演出実行フラグがONの場合には、次に変動時間の残り時間が特定演出の演出時間以下になったか判断される(S504−2−2−2)。変動時間の残り時間が特定演出の演出時間よりも大の場合には、この特定演出処理(S504−2−2)が終了する。一方、S504−2−2−2で変動時間の残り時間が特定演出の演出時間以下、すなわち変動時間の残り時間が特定演出の演出時間と等しいと判断された場合あるいは変動時間の残り時間が特定演出の演出時間よりも短いと判断された場合には、特定演出実行処理(S504−2−2−3)が実行され、その後にこの特定演出処理(S504−2−2)が終了する。前記S504−2−2−2の処理は、変動時間の残り時間が特定演出の演出時間と等しくなったか否かを判断する残り時間判断手段に相当する。
前記特定演出実行処理(S504−2−2−3)では、図34に示すように、まず、特定演出表示処理(S504−2−2−3−1)が実行される。前記特定演出表示処理(S504−2−2−2−1)は、前記S504−2−2−2の処理で変動時間の残り時間が特定演出の演出時間と等しいと判断された場合、特定演出を開始し、前記表示装置10で表示されている通常演出から特定演出に切り替えて表示するための処理が行われ、一方、前記S504−2−2−2の処理で変動時間の残り時間が特定演出の演出時間未満と判断された場合、特定演出の実行を継続して表示するための処理が行われる。なお、前記通常演出から特定演出への切り替えは、実行中の通常演出にスプライト表示を使って特定演出を重ねるようにして通常演出から特定演出に切り替え、通常演出はその時点で終了するようにしてもよく、あるは本来の終了時点まで継続するようにしてもよい。
次に特定演出時間の終了か判断され(S504−2−2−2−2)、特定演出終了時間ではないと判断された場合、この特定演出実行処理(S504−2−2−2)が終了する。一方、特定演出終了時間と判断された場合、特定演出実行フラグとタイムストックフラグがOFFに設定され(S504−2−2−2−3)、その後にこの特定演出実行処理(S504−2−2−2)が終了する。
前記スイッチ制御処理(S504)の次にランプ処理(S505)が行われる。ランプ処理(S505)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
前記ランプ処理(S505)の次にウオッチドッグタイマカウンタ2の初期化が行われ(S506)、さらにその他必要な処理が行われ(S507)、その後に10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。
このように、本実施例の遊技機によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を累積した累積数値が特定の数値と一致しない場合は累積数値を表示する一方、累積数値が特定の数値と一致する場合は、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施例の遊技機によれば、操作演出が実行され、操作手段の操作を有効とする有効時間内に遊技者が操作手段を操作したことにより有効時間の残りを累積し、累積時間が、予め設定された設定時間に到達した場合に、特定演出の演出時間よりも変動時間の長い変動パターンで識別情報の変動表示中に特定演出を開始させることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、本実施例では、操作有効時間の残り及び累積時間について、何れも最上位から3桁のみが表示装置に表示可能となっているが、それに限らず、表示する部分を操作有効時間の残り及び累積時間における最上位から3桁未満あるいは3桁より大、または全桁にしてもよい。
また、本実施例では特定の数値がぞろ目に設定されているが、特定の数値はそれに限られるものではない。
また、本実施例では、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を、有効時間内で操作手段が操作された時点に応じた特定時間にし、さらに特定時間を、操作有効時間の残り時間に設定しているが、それに限らず、例えば操作有効時間の経過時間としてもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
10 表示装置
64 発射装置
請求項1の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者の識別可能な識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知する識別情報変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を累積して累積数値として記憶する累積手段と、前記累積数値が特定の数値と一致するか否かを判断する累積数値判断手段と、前記累積数値が特定の数値と一致しないと前記累積数値判断手段で判断された場合は前記累積数値を表示する一方、前記累積数値が特定の数値と一致すると前記累積数値判断手段で判断された場合は、前記特定の数値と一致すると判断された累積数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示する累積数値表示手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1において、前記操作手段の操作を前記識別情報の変動表示中に有効とする有効時間が設定されており、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値は、前記有効時間内で前記操作手段が操作された時点に応じた特定時間であることを特徴とする。
請求項2の発明によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を、操作手段が操作された時点に応じた特定時間とする場合にも、特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
請求項3の発明は、請求項2において、前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する操作タイミング数値表示手段と、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致するか否かを判断する操作タイミング数値判断手段と、を備え、前記操作タイミング数値表示手段は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致すると前記操作タイミング数値判断手段により判断された場合、特定の数値と一致すると判断された数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示することを特徴とする。
請求項3の発明によれば、操作手段の操作タイミングに応じた数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。

Claims (3)

  1. 判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
    遊技者の識別可能な識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知する識別情報変動表示手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    を備える遊技機において、
    前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を累積して累積数値として記憶する累積手段と、
    前記累積数値が前記特定の数値と一致するか否かを判断する累積数値判断手段と、
    前記累積数値が特定の数値と一致しないと前記累積数値判断手段で判断された場合は前記累積数値を表示する一方、前記累積数値が特定の数値と一致すると前記累積数値判断手段で判断された場合は、前記特定の数値と一致すると判断された累積数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示する累積数値表示手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する操作タイミング数値表示手段と、
    前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致するか否かを判断する操作タイミング数値判断手段と、
    を備え、
    前記操作タイミング数値表示手段は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致しないと前記操作タイミング数値判断手段で判断された場合は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する一方、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致すると前記操作タイミング数値判断手段により判断された場合、前記特定の数値と一致すると判断された数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段の操作を前記識別情報の変動表示中に有効とする有効時間が設定されており、
    前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値は、前記有効時間内で前記操作手段が操作された時点に応じた特定時間であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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