JP2008264150A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008264150A
JP2008264150A JP2007110158A JP2007110158A JP2008264150A JP 2008264150 A JP2008264150 A JP 2008264150A JP 2007110158 A JP2007110158 A JP 2007110158A JP 2007110158 A JP2007110158 A JP 2007110158A JP 2008264150 A JP2008264150 A JP 2008264150A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
replay
games
reels
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007110158A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5366371B2 (ja
Inventor
Hiroshi Furuta
大士 古田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Oizumi Corp
Original Assignee
Oizumi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Oizumi Corp filed Critical Oizumi Corp
Priority to JP2007110158A priority Critical patent/JP5366371B2/ja
Publication of JP2008264150A publication Critical patent/JP2008264150A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5366371B2 publication Critical patent/JP5366371B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】リプレイタイムを有し、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態を有する遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、複数のリール停止手段と、入賞役の抽選手段と、図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、再遊技低確率状態、および、振り分け遊技状態、を含む3つ以上の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、振り分け遊技状態において、所定数内の遊技の間、予め決められた特定の図柄が揃わなかったとき、通常遊技状態へ状態移行する。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB。特別遊技)、あるいはレギュラーボーナス(RB)であった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別遊技以外に、再遊技(リプレイ)の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入(あるいは、クレジットがあるときにはBETスイッチの押下)をすることなく、次の1回のゲーム(遊技)を行うことができる。
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるRT(リプレイタイム)と呼ばれる機能が多く採用されている。リプレイタイムは、所定の開始条件(BB遊技終了など)によって開始し、所定の終了条件(所定ゲーム数消化、特定図柄の現出など)によって終了する。
例えば、特許文献1には、通常遊技状態よりもリプレイが高確率であるRTに関する終了条件を、規定ゲーム数ではなく特定図柄が現出したことにすることで、遊技者にRT継続の期待感を持たせる技術が開示されている。
特開2006−181029号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、遊技が進むごとにRT終了の可能性が高くなっていくことから、遊技者の期待感が遊技の進行とともに減っていくという問題があった。
また、例えば、通常遊技状態よりもリプレイが高確率であるRTの開始条件が、BB遊技終了後の所定ゲーム数内における特定図柄の現出である場合でも、その所定ゲーム数内で遊技が進むごとにRTへ移行する可能性が低くなっていくことから、やはり、遊技者の期待感が遊技の進行とともに減っていくという問題があった。
本発明は、これらの問題を解決するためになされたものであり、リプレイタイムを有し、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態を有する遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の抽選確率が低い再遊技低確率状態、および、予め決められた所定数内の遊技の結果に応じて通常遊技状態と再遊技低確率状態のいずれかへ状態移行させるための振り分け遊技状態、を含む3つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、振り分け遊技状態において、所定数内の遊技の間、予め決められた特定の図柄が揃わなかったとき、通常遊技状態へ状態移行する。
本発明によれば、リプレイタイムを有し、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態を有する遊技機を提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス(BB。特別遊技)図柄、レギュラーボーナス(RB)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に3本(L1,L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計5本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、3本の入賞ラインL1,L2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、5本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは5本としたが、4本以下や6本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、そこで行わせるようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(例えば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御部)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が順次回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が5本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
ここで、図3を参照しながら、役について説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、役の機能や性質に関する説明図である。なお、図3における抽選確率は、すべてメダル3枚による遊技の場合の数値である。また、ここでは、特別遊技(BBとRB)時以外の遊技状態として、一般遊技状態(通常遊技状態)、第1リプレイタイム(振り分け遊技状態)、および、第2リプレイタイム(再遊技低確率状態)の3つが用意されている。さらに、図3に示した払い出し枚数は、特別遊技(BBとRB)以外の遊技状態における数値であり、特別遊技における払い出し枚数は別の数値(例えば、小役A,Bともに12枚)を別途設定してもよい。
一般遊技状態は、再遊技の機能を有する通常リプレイの確率が高いことによってメダルが減りにくいため、遊技者にとって有利な状態(天国モード)である。スロットマシン1は、出荷時やメイン制御部34が初期化された場合などは、メイン制御部34がこの一般遊技状態からスタートする。
第2リプレイタイムは、通常リプレイの確率が一般遊技状態よりも悪いため、遊技者にとって不利な状態(ハマリモード)である。
そして、第1リプレイタイムは、BB遊技終了後に、一般遊技状態と第2リプレイタイムのいずれに移行するのかを決めるための暫定的な状態(振り分けモード)である。
図3に示した表において、各カラムは、左から順に、役、その役に対応した図柄、その役による払い出し枚数、その役の抽選確率(一般遊技状態、第1リプレイタイムおよび第2リプレイタイムのそれぞれの場合)、および、その役の特徴を表している。
役がBB(ビッグボーナス)の場合、対応する図柄は「7・7・7」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は0枚である。BB図柄が揃った場合、その後、BB遊技に移行する。BB遊技は、例えば、後記するRBを3回セットで当選させるなどによって、遊技者に通常よりも高配当の遊技(有利な遊技)を連続させるための特別遊技である。なお、BB遊技は、RB以外の遊技で小役を高確率抽選するなどの別の方法によって、遊技者に対する高配当の遊技を実現するようにしてもよい。
BB遊技は、一般ゲームの回数が上限値(例えば30回)に達したこと、所定回数(例えば3回)のRB遊技が終了したこと、あるいは、BB遊技中におけるメダル払い出し枚数が上限値(例えば400枚)に達したこと、などの条件によって終了する。
ここでは、BBの抽選確率は、前記した3つのいずれのモード(遊技状態)の場合も「1/300」である。また、BBによる平均払い出し枚数は250枚である。
役がRB(レギュラーボーナス)の場合、対応する図柄は「BAR・BAR・BAR」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は0枚である。RB図柄が揃った場合、その後、RB遊技に移行する。RB遊技は、例えば、小役(後記する小役A,B)を高確率で抽選する遊技であり、12回のゲームが終了するか、あるいは、小役が8回入賞した場合に、終了する。
ここでは、RBの抽選確率は、前記した3つのいずれのモードの場合も「1/400」である。また、RBによる平均払い出し枚数は80枚である。
なお、BBあるいはRBに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ(当選結果)を次以降のゲームに持ち越す。
役が小役Aの場合、対応する図柄は「スイカ・スイカ・スイカ」であり、払い出し枚数は7枚である。小役Aの抽選確率は、前記した3つのいずれのモードの場合も「1/8」である。
役が小役Bの場合、対応する図柄は「チェリー・any(何でも可)・any」であり、払い出し枚数は4枚である。小役Bの抽選確率は、前記した3つのいずれのモードの場合も「1/20」である。
なお、小役A,Bの場合、フラグが持ち越されないため、そのゲームでその対応図柄が揃った場合のみ、所定枚数の払い出しが行われる。
役が通常リプレイの場合、対応する図柄は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であり、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに1ゲームだけ再遊技を行うことができる。通常リプレイの抽選確率は、一般遊技状態では「1/1.4」、第1リプレイタイムでは「1/20」、第2リプレイタイムでは「1/7.3」である。つまり、前記したように、一般遊技状態は、通常リプレイ(再遊技)の確率が高いことによって、メダルをあまり減らさずにBBとRBの抽選を受けることができるため、遊技者にとっては有利な状態(天国モード)である。
役が状態移行リプレイ(第2の再遊技。特定の図柄)の場合、対応する図柄は「ベル・ベル・ベル」であり、第1リプレイタイムでのみ抽選が行われる。状態移行リプレイが揃うと、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに1ゲームだけ再遊技を行うことができ、さらに、モード(遊技状態)が第1リプレイタイムから第2リプレイタイムに移行する。状態移行リプレイの抽選確率は、第1リプレイタイムにおいて「1/7.3」である。つまり、遊技者は、第1リプレイタイムのときは、状態移行リプレイが揃わないことを期待しながら遊技を行うことになる。なお、第1リプレイタイムにおける通常リプレイと状態移行リプレイの合成確率は「約1/5.3」である。
なお、これらの6つの役のうち、少なくとも通常リプレイと状態移行リプレイは、内部抽選で当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押下タイミングによらず有効ライン上に揃うものとする。ただし、状態移行リプレイは、リール4〜6のいずれかにおける該当図柄配列数を減らすなどして、リール停止ボタン13〜15の押下タイミングによっては揃わないようにしてもよい。
これらの役の内部抽選の結果は、複数の報知形態で遊技者に告知される。その一つはリーチ目予告であり、リーチ目とは、リール制御によって、ボーナスフラグが成立しているときにのみ出現する図柄組み合わせ(出目)であって、遊技機の機種によってはこのリーチ目が多く(数百種類)存在する。熟練した遊技者はこのリーチ目を覚えることによって、ボーナスフラグなどの内部当選を瞬時に察知することができる。
また、別の報知形態としては、遊技者が視覚や聴覚などによって内部当選の有無を知ることができるようにする手段である。例えば、上部ランプ16、サイドランプ18、バックライト29、専用の告知ランプ(図示せず)などを点灯、点滅表示したり、スピーカ11から特定のサウンドを出力したり、さらには、液晶表示部17などを使用して演出表示したりすることにより実現される。さらに、リール4〜6が回転を停止するときに通常とは異なる動作、例えば、逆回転や振動をともなった停止をするように制御させることも可能である。
また、これらの様々な手段を組み合わせることによって、役の内部当選の発生を異なる確率で遊技者に知らせることができる。例えば、専用の告知ランプが点灯したときは、100%の確率で所定の入賞役に内部当選していることを遊技者に告知し、その他例えばリールのバックライト29の点滅パターンとスピーカ11から出力される遊技音の組み合わせによっては、所定の入賞役に100%内部当選している場合もあるし、内部当選していない場合(ガセ)もあるという、擬似演出を表示させることも可能である。
さらに、液晶表示部17では、所定の入賞役の内部当選の結果を、動画像を用いた複数の演出パターンの中から選択して演出表示することができる。
次に、図4を参照しながら、3つのモードの移行について説明する(適宜他図参照)。図4は、3つのモードの移行についての説明図である。
前記したように、スロットマシン1は、出荷時やメイン制御部34が初期化された場合などは、メイン制御部34が一般遊技状態からスタートする。
なお、第1リプレイタイムで状態移行リプレイが当選した場合を除いて、モード移行が行われるのはBB遊技終了時と所定ゲーム数消化時のみであり、BB以外の役は当選あるいは入賞したとしてもモード移行には関係しない。
一般遊技状態(符号401)においては、通常リプレイが「1/1.4」で当選するので、遊技者はあまりメダルを減らすことなく(増加してもよい)、遊技を続けることができる。そして、一般遊技状態において、BBが当選し、そのBB遊技が終了すると、メイン制御部34は、モードを第1リプレイタイム(符号402)に移行する。
第1リプレイタイム(符号402)において、7ゲーム(G)(所定数)消化中、状態移行リプレイに連続して非当選なら、メイン制御部34は、一般遊技状態に移行する。7ゲームの間で、一度でも状態移行リプレイに当選すると、メイン制御部34は、第2リプレイタイム(符号403)に移行する。
第1リプレイタイムにおいて、BBが当選した場合は、第1リプレイタイムでのゲーム数がリセットされ(ゼロになり)、メイン制御部34は、第1リプレイタイムを維持する。
第2リプレイタイム(符号403)においては、通常リプレイが一般遊技状態のときよりもはるかに低い「1/7.3」でしか当選しないので、遊技者はメダルを減らしながら、遊技を続けることになる。RBが当選した場合、第2リプレイタイムは維持される。
そして、第2リプレイタイムにおいて、BBが当選し、そのBB遊技が終了すると、メイン制御部34は、モードを第1リプレイタイム(符号402)に移行する。
第2リプレイタイムにおいて、900ゲーム(G)(第2の所定数)が消化されると、メイン制御部34は、一般遊技状態へ移行する。
なお、第1リプレイタイムおよび第2リプレイタイムにおいて、RBが当選した場合、RB遊技におけるゲームは、それぞれのモードにおける消化ゲーム数としてはカウントせず、RB遊技終了後、RB当選時のそのモードにおける消化ゲーム数からゲーム数のカウントが再開する。
このように、遊技者は、3つのモードを移行しながら、スロットマシン1の遊技を行うことになる。
次に、図5を参照しながら、一般遊技状態におけるスロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。図5は、一般遊技状態におけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS501)、受信しない場合(No)、ステップS501の処理を継続し、受信した場合(Yes)、ステップS502に進む。
ステップS502において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行う。
ステップS503において、CPU36は、通常リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、有効ライン上に通常リプレイを揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、その通常リプレイが揃ったときにメダル投入なしで次の遊技のためのスタートレバー操作を有効にする処理などを含む再遊技処理を行って(ステップS504)その後にステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS505に進む。
ステップS505において、CPU36は、小役Bに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)を使って有効ライン上に小役Bを揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、小役Bが揃ったときのメダルの払い出し処理などを含む入賞処理を行って(ステップS506)その後にステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS507に進む。
ステップS507において、CPU36は、小役Aに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、ステップS506と同様に小役Aに関する入賞処理を行って(ステップS508)その後にステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS509に進む。
ステップS509において、CPU36は、RBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、RB処理を行って(ステップS510。詳細は図6で後記)その後ステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS511に進む。
ステップS511において、CPU36は、BBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、一般遊技状態のフラグをオフした(ステップS5111)後、BB処理を行って(ステップS512。詳細は図7で後記)、第1リプレイタイムのフラグをオン(第1リプレイタイムにおける消化ゲーム数は「0」からスタート)して(ステップS513)その後に処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS514に進む。
ステップS514において、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ27の制御処理などを含むハズレ処理を行って(ステップS514)、その後にステップS501に戻る。
このようにして、図5のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、一般遊技状態においてBBが当選してその動作が終了した後に、第1リプレイタイムに移行することができる。
次に、図6を参照しながら、スロットマシンにおけるRB処理(図5のステップS510)について説明する(適宜他図参照)。図6は、スロットマシンのRB処理を示したフローチャートである。なお、図6に示したフローチャートでは、スタートレバー12の操作などに関する記載を省略している。また、前記したように、RB遊技では、例えば、所定の小役が高確率となっている。
CPU36は、ステップS601で、1ゲーム分の処理、つまり、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上にRB図柄を揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、RB図柄が揃ったときのメダルの払い出し処理などを含む処理を行う。
その後、CPU36は、8ゲーム入賞(所定の小役揃い)(ステップS602でYes)か、12ゲーム消化(ステップS603でYes)か、いずれかの条件を満たすまで、ステップS601で小役高確率のゲームに関する処理を行い、いずれかの条件を満たすと処理を終了する。
このようにして、図6のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、RB遊技において、遊技者に対して約80枚のメダルを払出すことができる。
なお、ここでは、RB処理として入賞回数と消化ゲーム数のいずれかが上限値に達したことを終了条件としたが、RB処理はこれに限定されず、たとえば、合計払い出し枚数が上限値を超えたことを終了条件にするなど、種々のバリエーションが可能である。
次に、図7を参照しながら、スロットマシンにおけるBB処理(図5のステップS512)について説明する(適宜他図参照)。図7は、スロットマシンのBB処理を示したフローチャートである。
CPU36は、ステップS701でRB処理を行い、ステップS702でRB処理を3回行ったか否かを判断し、RB処理を3回行っていなければ(No)ステップS701に戻り、RB処理を3回行っていれば(Yes)処理を終了する。
このようにして、図7のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、BB処理においてRB処理を3回行い、遊技者に対して約250枚のメダルを払い出すことができる。
なお、ここでは、BB処理としてRB処理を3回行うものとしたが、BB処理はこれに限定されず、たとえば、RB処理の間に小役高確率ゲームを挟んだり、合計払い出し枚数の上限値を超えたことを終了条件にするなど、種々のバリエーションが可能である。
次に、図8を参照しながら、第1リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。図8は、第1リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。なお、図8のフローチャートにおいて、図5のフローチャートにはない新たな処理は、ステップS803〜ステップS805、ステップ818およびステップS819であるので、その他の処理については、説明を簡略化する。
まず、CPU36は、スタートレバー12の操作があったか否かを判断し(ステップS801)、操作がなかった場合(No)、ステップS801の処理を継続し、操作があった場合(Yes)、ステップS802に進む。
ステップS802において、CPU36は、内部抽選を行う。
ステップS803において、CPU36は、状態移行リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、第1リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS8031)後、有効ライン上に状態移行リプレイを揃えるためのステッピングモータ27などの制御処理や、その状態移行リプレイが揃ったときにメダル投入なしで次の遊技のためのスタートレバー操作を有効にする処理などを含む再遊技処理を行い(ステップS804)、第2リプレイタイムのフラグをオンして(ステップS805)(第2リプレイタイムにおける消化ゲーム数は「0」からスタート)その後に処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS806に進む。
ステップS806において、CPU36は、通常リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、再遊技処理を行って(ステップS807)その後にステップS818に進み、当選していなければ(No)、ステップS808に進む。
ステップS808において、CPU36は、小役Bに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、入賞処理を行って(ステップS809)その後にステップS818に進み、当選していなければ(No)、ステップS810に進む。
ステップS810において、CPU36は、小役Aに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、入賞処理を行って(ステップS811)その後にステップS818に進み、当選していなければ(No)、ステップS812に進む。
ステップS812において、CPU36は、RBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、RB処理を行って(ステップS813)その後にステップS818に進み、当選していなければ(No)、ステップS814に進む。
ステップS814において、CPU36は、BBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、第1リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS8141)後、BB処理を行い(ステップS815)、第1リプレイタイムのフラグをオンして(ステップS8151)、第1リプレイタイムにおけるゲーム数をリセットして(ステップS816)その後にステップS801に戻り、当選していなければ(No)、ステップS817に進む。
ステップS817において、CPU36は、ハズレ処理を行ってステップS818に進む。
ステップS818において、CPU36は、第1リプレイタイムにおいて7ゲーム(G)を消化したか否かを判断し、7ゲーム消化していれば(Yes)、第1リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS819)後、一般遊技状態のフラグをオンして(ステップS820)その後に処理を終了し、7ゲーム消化していなければ(No)、ステップS801に戻る。
このようにして、図8のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、第1リプレイタイムにおいて、7ゲーム連続で状態移行リプレイに非当選なら一般遊技状態に移行し、7ゲームの間に状態移行リプレイに当選すれば第2リプレイタイムに移行することができる。
次に、図9を参照しながら、第2リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。図9は、第2リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。なお、図9のフローチャートにおいて、ステップS901〜ステップS914は図5のフローチャートのステップS501〜ステップS514と同様なので説明を省略し、ステップS915以降について説明する。
ステップS904、ステップS906、ステップS908、ステップS910およびステップS914の後、ステップS915において、CPU36は、第2リプレイタイムにおいて900ゲーム(G)を消化したか否かを判断し、900ゲーム消化していれば(Yes)、第2リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS9151)後、一般遊技状態のフラグをオンして(ステップS916)その後に処理を終了し、900ゲーム消化していなければ(No)、ステップS901に戻る。
このようにして、図9のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、第2リプレイタイムにおいて、900ゲーム消化すれば一般遊技状態に移行し、それまでにBBに当選すれば第1リプレイタイムに移行することができる。
このようにして、本実施形態のスロットマシン1によれば、第1リプレイタイムにおいて、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高めることができる。ここで、図3、図4および図10を参照しながら、その遊技者の期待感(期待度)について説明する。図10は、BB遊技終了後の第1リプレイタイムにおける各ゲーム数消化後の時点での、一般遊技状態に移行する期待値(確率)についての説明図である。
図3および図4に示すように、第1リプレイタイムにおいて、状態移行リプレイの抽選確率は「1/7.3」である。そして、遊技者は、第2リプレイタイムではなく一般遊技状態への移行を期待(希望)するので、そのためには7ゲーム連続して状態移行リプレイに当選しないこと(1回あたりの確率は「6.3/7.3」)が必要となる。
したがって、図10に示すように、第1リプレイタイムにおいて、BB遊技終了後の消化ゲーム数が0ゲームの時点では、一般遊技状態に移行するために、以降7ゲーム連続で状態移行リプレイに非当選することが必要となり、その確率は「(6.3/7.3)」、つまり、約35.7%となる。
同様に、1ゲーム目で状態移行リプレイに当選しなかった場合、つまり、BB遊技終了後の消化ゲーム数が1ゲームの時点では、一般遊技状態に移行するために、以降6ゲーム連続で状態移行リプレイに非当選することが必要となり、その確率は「(6.3/7.3)」、つまり、約41.3%となる。
以下、同様に、状態移行リプレイに当選しない場合、つまり、BB遊技終了後の第1リプレイタイムにおける消化ゲーム数が2ゲームの時点から6ゲームの時点まで、一般遊技状態への移行確率は次第に大きくなっていくので、遊技者は、期待感を高めながら遊技することができる。
ここで、図11を参照しながら、比較例(従来技術)における第1リプレイタイムと同様の場面での天国モードへの移行確率について説明する。図11は、比較例における第1リプレイタイムと同様の場面での天国モードへの移行確率についての説明図である。
比較例では、前提として、BB遊技終了後に移行する振り分けモードにおいて、天国モードへの移行を当選確率「1/7.3」で抽選(移行抽選)し、7回連続でその移行抽選にはずれるとハマリモードへ移行することとする。
この場合、遊技者は天国モードへの移行を期待(希望)するので、そのためにはBB遊技直後、7ゲーム以内のいずれかのゲームで、その移行抽選に当選することが必要となる。
したがって、図11に示すように、BB遊技終了の振り分けモードにおける消化ゲーム数が0ゲームの時点では、以降7ゲーム連続で移行抽選にはずれる確率は「(6.3/7.3)」なので、7ゲーム以内のいずれかのゲームで移行抽選に当選する確率は、「1-(6.3/7.3)」、つまり、約64.3%となる。
同様に、BB遊技終了の振り分けモードにおける消化ゲーム数が1ゲームの時点では、以降6ゲーム連続で移行抽選にはずれる確率は「(6.3/7.3)」なので、6ゲーム以内のいずれかのゲームで移行抽選に当選する確率は、「1-(6.3/7.3)」、つまり、約58.7%となる。
以下、同様に、BB遊技終了の振り分けモードにおける消化ゲーム数が2ゲームの時点から6ゲームの時点まで、天国モードへの移行確率は次第に小さくなっていくので、遊技者の期待感(期待度)は、次第に減っていくことになる。
このようにして、本実施形態によれば、遊技が進むごとに遊技者の期待感を高める遊技状態(第1リプレイタイム)を有する(つまり、遊技性をより向上させた)スロットマシン1を実現することができる。また、このスロットマシン1によれば、一旦、一般遊技状態に移行すると、BBが当選および終了するまで遊技者に有利なその一般遊技状態を維持するので、一般遊技状態へ移行することに対する遊技者の期待感は従来よりも大きく、その大きな期待感を遊技が進むごとに高めることができるという従来にはない作用と効果を実現することができる。
なお、通常リプレイの確率が第2リプレイタイムよりも一般遊技状態のほうが高い本実施形態のスロットマシン1は、通常リプレイの確率がリプレイタイムよりも一般遊技状態のほうが低い従来技術とは、前提、つまり技術思想が異なるので、そのような従来技術における技術や考え方を本実施形態に応用するのは容易ではない。
また、遊技状態を移行させるための役(図柄)として、本実施形態では、国などが定める規則などを考慮して状態移行リプレイを使用したが、そのような規則を遵守できる範囲であれば、そのほかに、他の小役や、払い出しが無く状態移行のためだけの役(図柄)を設定し使用してもよい。
さらに、第1リプレイタイム(振り分けモード)への移行条件を、遊技者が一番注目する役がBBであることなどを理由にBB遊技終了としたが、そのほかに、いずれかの小役が揃ったこと、RBあるいはいわゆるシングルボーナス(1ゲームだけ小役を高確率で抽選する役)など他の条件としてもよい。
また、第1リプレイタイムでの最大消化ゲーム数を「7」、第2リプレイタイムでの最大消化ゲーム数を「900」としたが、これらは例示であり、他のゲーム数であってもよい。
さらに、小役として、スイカやチェリー以外のものを使用してもよい。また、BB(RBも同様)を複数種類設けてもよい。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、各役の抽選確率は一例を示したものであり、自由に設定することができる。
また、役の重複当選(BBと小役、小役同士など)を行うようにしてもよく、その場合は、表示の優先度(例えば、再遊技>特別遊技(BBなど)>小役)に応じて各フローチャートの処理の流れや内容を適宜変更すればよい。
さらに、リプレイタイムを2種類ではなく、3種類以上設けてもよい。
また、いわゆるCT(チャレンジタイム。消化ゲーム数や純増枚数などに関する所定の終了条件を満たすまで、リール制御を変えることで遊技者に有利な遊技を実現する遊技期間)の機能を併用してもよい。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 役の機能や性質に関する説明図である。 3つのモードの移行についての説明図である。 一般遊技状態におけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。 スロットマシンのRB処理を示したフローチャートである。 スロットマシンのBB処理を示したフローチャートである。 第1リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。 第2リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。 BB遊技終了後に、第1リプレイタイムにおける各ゲーム終了時の、一般遊技状態に移行する確率についての説明図である。 比較例における第1リプレイタイムと同様の場面での天国モードへの移行確率についての説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部

Claims (3)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも前記再遊技の抽選確率が低い再遊技低確率状態、および、予め決められた所定数内の遊技の結果に応じて前記通常遊技状態と前記再遊技低確率状態のいずれかへ状態移行させるための振り分け遊技状態、を含む3つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記制御手段は、前記振り分け遊技状態において、前記所定数内の遊技の間、予め決められた特定の図柄が揃わなかったとき、前記通常遊技状態へ状態移行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、前記通常遊技状態あるいは前記再遊技低確率状態において、高配当の遊技を連続させる特別遊技が前記抽選手段によって当選し、その特別遊技が終了したことを条件に、前記振り分け遊技状態へ状態移行する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記再遊技低確率状態において、予め決められた第2の所定数の遊技が終了したことを条件に、前記通常遊技状態へ状態移行する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
JP2007110158A 2007-04-19 2007-04-19 遊技機 Active JP5366371B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007110158A JP5366371B2 (ja) 2007-04-19 2007-04-19 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007110158A JP5366371B2 (ja) 2007-04-19 2007-04-19 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008264150A true JP2008264150A (ja) 2008-11-06
JP5366371B2 JP5366371B2 (ja) 2013-12-11

Family

ID=40044514

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007110158A Active JP5366371B2 (ja) 2007-04-19 2007-04-19 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5366371B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008264145A (ja) * 2007-04-19 2008-11-06 Oizumi Corp 遊技機
JP2011255041A (ja) * 2010-06-10 2011-12-22 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2016093564A (ja) * 2016-02-05 2016-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016135361A (ja) * 2016-04-27 2016-07-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6216834B1 (ja) * 2016-06-02 2017-10-18 山佐株式会社 遊技機

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122432A (ja) * 2004-10-29 2006-05-18 Aruze Corp 遊技機
JP2006158422A (ja) * 2004-12-02 2006-06-22 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007014449A (ja) * 2005-07-06 2007-01-25 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2007215605A (ja) * 2006-02-14 2007-08-30 Samii Kk スロットマシン
JP2007312885A (ja) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機
JP2008022875A (ja) * 2006-07-18 2008-02-07 Samii Kk スロットマシン
JP2008073496A (ja) * 2006-08-24 2008-04-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008206706A (ja) * 2007-02-26 2008-09-11 Aruze Corp 遊技機
JP2008220579A (ja) * 2007-03-12 2008-09-25 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2008264145A (ja) * 2007-04-19 2008-11-06 Oizumi Corp 遊技機

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122432A (ja) * 2004-10-29 2006-05-18 Aruze Corp 遊技機
JP2006158422A (ja) * 2004-12-02 2006-06-22 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007014449A (ja) * 2005-07-06 2007-01-25 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2007215605A (ja) * 2006-02-14 2007-08-30 Samii Kk スロットマシン
JP2007312885A (ja) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機
JP2008022875A (ja) * 2006-07-18 2008-02-07 Samii Kk スロットマシン
JP2008073496A (ja) * 2006-08-24 2008-04-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008206706A (ja) * 2007-02-26 2008-09-11 Aruze Corp 遊技機
JP2008220579A (ja) * 2007-03-12 2008-09-25 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2008264145A (ja) * 2007-04-19 2008-11-06 Oizumi Corp 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008264145A (ja) * 2007-04-19 2008-11-06 Oizumi Corp 遊技機
JP2011255041A (ja) * 2010-06-10 2011-12-22 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2016093564A (ja) * 2016-02-05 2016-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016135361A (ja) * 2016-04-27 2016-07-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6216834B1 (ja) * 2016-06-02 2017-10-18 山佐株式会社 遊技機
JP2017217030A (ja) * 2016-06-02 2017-12-14 山佐株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5366371B2 (ja) 2013-12-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5965118B2 (ja) 遊技機
JP5564192B2 (ja) 遊技機
JP2009254555A (ja) 遊技機
JP2010213808A (ja) スロットマシン
JP6461726B2 (ja) 遊技機
JP2018068423A (ja) スロットマシン
JP2010099290A (ja) 遊技機
JP2008061998A (ja) 遊技機
JP5399752B2 (ja) 遊技機
JP5366371B2 (ja) 遊技機
JP2007167592A (ja) 遊技機
JP5455345B2 (ja) 遊技機
JP2009119041A (ja) 遊技機
JP5166821B2 (ja) スロットマシン
JP2008061997A (ja) 遊技機
JP2006305273A (ja) 遊技機
JP6346436B2 (ja) 遊技機
JP2008264145A (ja) 遊技機
JP2009078100A (ja) 遊技機
JP2009028075A (ja) 遊技機
JP2019005550A (ja) 遊技機
JP2009028304A (ja) 遊技機
JP2009125420A (ja) 遊技機
JP4878785B2 (ja) 遊技機
JP2008264259A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100316

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120419

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130507

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130626

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130820

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130910

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5366371

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250